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ALGOZ

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 LÂMINA RÚNICA  ORDEIRO


A morte lhe concedeu uma arma terrível inscrita com runas mágicas Negar misericórdia a um inimigo derrotado.
poderosas. Sua lâmina rúnica possui uma aura sombria ao seu redor,
e qualquer um que a ver saberá que é uma arma das trevas. Ela possui  MAU
os rótulos corpo a corpo, grotesca, resistente, evidente, +1 de dano e Executar alguém fraco ou indefeso.
carga 2. Escolha uma melhoria para sua lâmina rúnica:
 Afiada. Recebe o rótulo penetrante 2.
 OUTRO:
 Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa. __________________________________________________________
 Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga.
 Longa. Recebe os rótulos duas mãos e alcance. NATUREZA:______________________________________________
 Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso.
 Brilha na presença de ___________________.
 Antiga. Concede +2 constante para lembrar sobre as terras além dos
Portões Negros da Morte e seus habitantes.
V:________________________________________________________
Quando desferir um golpe letal com sua lâmina rúnica, reduza seu
__________________________________________________________
Tormento em 1. Você não pode utilizar nenhuma habilidade que
V:________________________________________________________
aumente Tormento se não estiver empunhando sua lâmina rúnica.
__________________________________________________________
V:________________________________________________________
Caso sua lâmina rúnica seja destruída ou perdida, o tempo irá congelar
__________________________________________________________
momentaneamente e a Morte irá aparecer diante de você para lhe
V (extra):__________________________________________________
fornecer uma nova, mas você terá que executar uma tarefa para ela.
__________________________________________________________
 ESTRADA PARA A PERDIÇÃO Tormento Convicção R:______________________+____ R:_____________________+____
Par: Uma barganha com a Morte R:______________________+____ R:_____________________+____
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para:
• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).
• Aterrorizar alguém capaz de sentir medo.
• Fazer uma pergunta a um cadáver que irá responder honestamente.
Você tem sua lâmina rúnica (carga X), moedas ( usos, carga 1), rações
 UMA BARGANHA COM A MORTE (comida , carga 1) e uma lembrança da sua vida anterior (resistente,
Você possui Convicção 1. Enquanto estiver em posse de um objeto que carga 0).
te lembra de algo importante, sua Convicção aumenta em 1. Se em Escolha sua defesa:
algum momento seu Tormento se tornar maior do que sua Convicção,  Armadura negra (armadura 3, evidente, vestida, desengonçada, carga 3).
o tempo irá congelar momentaneamente e a Morte irá aparecer  Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, ingerível,
cura 10, carga 0).
diante de você para demandar um favor. Até que complete a tarefa,
Escolha dois:
você não poderá utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento.
 Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
Quando pagar sua dívida, reduza seu Tormento para 0.  Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
 PORTANDO AÇO
 Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.  Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - MOTIVAÇÃO  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
__________________________________________________________
 AMOR __________________________________________________________
Adicione o seguinte vínculo extra: Protegerei _____________ com a __________________________________________________________
minha vida, pois me lembra de meu verdadeiro amor. Caso esse __________________________________________________________
vínculo seja resolvido, você mantém o espaço extra para vínculos. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 DEVER
__________________________________________________________
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Visões __________________________________________________________
através do tempo do mago. A Morte lhe mostrará onde você será mais __________________________________________________________
necessário.

 PODER
Sempre que aumentar seu Tormento, receba armadura +1 adiante.

 VINGANÇA
Escolha um tipo de inimigo. Quando desferir um golpe letal contra um
desses inimigos, reduza seu Tormento em 2 ao invés de 1.
 COLHEITA NEGRA  FESTIM DOS CORVOS
Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição: Requer: Colheita negra
• Sua Lâmina rúnica ignora a armadura no próximo ataque. Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição:
• Projetar energia da sua Lâmina rúnica contra um alvo próximo, causando • Causar 1d8 de dano que ignora armadura a todos os inimigos próximos.
1d8 de dano. Matar um inimigo dessa forma não reduz seu Tormento.
 ...E CHEIA DE TERRORES
 A NOITE É ESCURA... Requer: A noite é escura
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Escuridão Você pode enxergar claramente na escuridão completa.
do clérigo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
 NECRÓLITO
 IMPOTÊNCIA Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Reanimar os
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Maldição da mortos do clérigo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
fraqueza do bruxo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
 TOQUE GÉLIDO DA MORTE
 AGONIA Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina
Adicione a seguinte opção à lista de estrada para a perdição: rúnica o feitiço Congelar do mago. Você só pode manter um feitiço ativo por
• Causar uma dor excruciante a alguém enquanto você o tocar. vez.
 ACCIO  GÉLIDO LAMENTO TEM FOME
Enquanto tiver contato visual com sua Lâmina rúnica, você pode fazê-la voar Você pode aumentar seu Tormento em 2 para conjurar através de sua lâmina
rapidamente em sua direção até a sua mão. rúnica o feitiço Sifão de vida do bruxo. Caso o faça em um ataque, cause seu
 FASCINAR MORTOS-VIVOS (CONVICÇÃO) dano normal e depois o dano do feitiço separadamente.
Quando estiver na presença de mortos-vivos, você pode aumentar seu  MARCADO PELA MORTE
Tormento em 1 e rolar +Convicção. Com 7-9, nenhum morto-vivo sem mente Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina
ousará te atacar ou se aproximar de você a menos que você o ataque rúnica o feitiço Maldição da ruína do bruxo. Você só pode manter um feitiço
primeiro. Com 10+, mortos-vivos sem mente passam a lhe obedecer por um ativo por vez.
curto período e mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente
ofuscados, concedendo +1 adiante para quem agir de acordo.  CEIFADOR
Você se tornou o campeão da Morte. Enquanto seu Tormento for igual ou
 LÂMINA DA PERDIÇÃO
superior a 2, você recebe +1 constante para golpear.
Escolha uma melhoria extra para sua lâmina rúnica.
 O HERÓI QUE MERECEMOS
 O HERÓI QUE PRECISAMOS
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você
possui um vínculo, sua Convicção aumenta em 1.
possui um vínculo, sua Convicção aumenta em 1.

 POR QUEM OS SINOS TOCAM  DAR O SANGUE


Sempre que aumentar seu Tormento, seu próximo ataque irá causar +1 de Quando for aumentar seu Tormento, você pode ao invés disso receber 1d4
dano. de dano que ignora armadura.

 SEM DESCANSO PARA OS MORTOS  DEVORADORA DE ALMAS


Você não está verdadeiramente vivo. Você não precisa comer ou beber e Quando desferir um golpe letal com sua Lâmina rúnica, receba +1 adiante.
não dorme mais ou sente qualquer sensação além de dor.
 SEU PIOR PESADELO
 JAGANATA Escolha um alvo de sua obsessão. Você sempre sabe para que direção o seu
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável. alvo está e causa +1d4 de dano a ele. Se o seu alvo for morto ou destruído,
você pode escolher um novo alvo da próxima vez que acampar.
 CAVALEIRO SILENCIOSO
Você pode ocultar magicamente sua lâmina rúnica. Enquanto o fizer,  ATRAVÉS DOS OLHOS DA MORTE (PER)
remova o rótulo evidente e adicione o rótulo discreta. Ela não será notada Quando entrar em batalha, role +PER. Com 7-9, diga o nome de alguém que
mesmo que esteja a mostra. Enquanto ela estiver oculta você não pode sobreviverá ou de alguém que morrerá. Com 10+, diga o nome de alguém que
utilizar nenhuma habilidade que aumente Tormento. sobreviverá e o nome de alguém que morrerá. Diga apenas os nomes de
personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua
 INTERROGADOR (CONVICÇÃO) visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga
Quando tiver uma conversa em particular com alguém, você pode sua própria morte e, consequentemente, recebe -1 durante toda a batalha.
aumentar seu Tormento em 1 e rolar +Convicção. Com 7-9, ele irá responder
honestamente a uma pergunta. Com 10+, ele responderá a duas.  CAVALEIRO DA MORTE
Independentemente do resultado, ele jamais irá querer falar com você Receba +2 constante para escapar da morte.
novamente e qualquer tentativa de interrogá-lo resultará apenas em
clamores desesperados e mentiras que ele acredita que você queira ouvir.  REDENÇÃO (MULTICLASSE)
Quando executar um ato extremo de heroísmo ou sacrifício, você será
 CONSCIÊNCIA LIMPA liberto da sua dívida com a Morte e pode trocar sua ficha por uma de
Sua Convicção aumenta em 1. No final da sessão, se seu Tormento for 0, paladino. Você retém o seu nível, seus atributos e seus equipamentos.
ganhe 1 XP.
 CAVALEIRO DAS TREVAS (MULTICLASSE)
 CAVALEIRO NEGRO (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro, guerreiro, comandante
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro, ou cavaleiro que não seja de multiclasse. Sua lâmina rúnica é considerada sua
guerreiro, comandante ou cavaleiro que não seja de multiclasse. Sua lâmina arma favorita.
rúnica é considerada sua arma favorita. ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
ATIRADOR
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 ESSE É O MEU PAU-DE-FOGO!  ORDEIRO


Você possui uma arma de fogo que pode ter desenvolvido Levar um criminoso à justiça.
pessoalmente, ganhado, roubado ou encontrado, mas o importante é
que ela é única, não existe nenhuma outra arma no mundo como ela  NEUTRO
e ela só funcionará nas mãos de alguém que saiba o segredo de como Resolver um problema alheio sem se envolver emocionalmente.
dispará-la. Ele possui os rótulos curta distância, mecânico, penetrante
 MAU
4, resistente, barulhento e carga 2. Escolha duas melhorias para seu
Lucrar em cima da miséria alheia.
pau-de-fogo:
 OUTRO:
 Balas encamisadas. Recebe o rótulo +1 de dano. __________________________________________________________
 Balas de ponta oca. Recebe o rótulo grotesco.
 Cano duplo. Recebe o rótulo poderoso. NATUREZA:______________________________________________
 Cano longo. Recebe os rótulos duas mãos e longa distância.
 Baioneta. Recebe o rótulo corpo-a-corpo.
 Silenciador. Perde o rótulo barulhento.
 Compacto. Tem -1 de carga e recebe o rótulo discreto. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
Caso seu pau-de-fogo seja destruído ou perdido, você poderá optar V:________________________________________________________
por tratar outra arma de fogo como o seu pau-de-fogo. Se tiver tempo __________________________________________________________
e os materiais necessários, você pode modificar aquela arma para que V:________________________________________________________
tenha os rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo __________________________________________________________
a regra normal de criação do pau-de-fogo. Fabricar um pau-de-fogo V:________________________________________________________
custa o equivalente a 6 usos de moedas, enquanto que modificar uma __________________________________________________________
arma custa 3.
Mira R:______________________+____ R:_____________________+____
 NA MIRA R:______________________+____ R:_____________________+____
Par: Ricochete
Você começa o jogo com Mira 1. Quando acampar, aumente sua Mira
em 1. Você pode ter um máximo de Mira igual a 3 e nunca menos do
que 0. Você tem seu pau-de-fogo, moedas ( usos, carga 1), rações (comida
, carga 1) e um cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
 RICOCHETE (MIRA) Escolha dois:
Quando tentar realizar um disparo improvável, role +Mira. Com 10+  Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
o tiro irá acertar o seu alvo. Com 7-9 ele ainda acertará, mas escolha  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
um. Com 6-, simplesmente escolha um:  Cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Reduza a sua Mira em 1.  Equipamentos básico de aventureiro ( usos, carga 2).
 Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
• Gaste algum tempo alinhando o tiro.
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
• Coloque-se em uma posição vulnerável.  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
CARACTERÍSTICA - MOTIVAÇÃO  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
__________________________________________________________
 HONRA __________________________________________________________
Quando defender a sua honra, aumente sua Mira até o máximo. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 CAÇA __________________________________________________________
Quando perseguir uma fera perigosa, aumente sua Mira até o __________________________________________________________
máximo. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 AVENTURA __________________________________________________________
Quando assumir um grande risco, aumente sua Mira até o máximo.
 O GATILHO MAIS VELOZ DO OESTE  HAN ATIROU PRIMEIRO
Você nunca é pego desprevenido. Mesmo quando um inimigo o Requer: O gatilho mais veloz do Oeste
surpreender, você age primeiro e pode sacar e atirar com o seu pau-de-fogo Quando atirar primeiro, role o dano base uma vez extra e fique com o melhor
em um piscar de olhos, causando dano. resultado.

 EU TRABALHO SOZINHO  HERÓI SOLITÁRIO


Enquanto estiver tentando resolver um problema por conta própria, receba Requer: Eu trabalho sozinho
+1 constante para evitar o perigo e resistir. Quando evitar o perigo enquanto estiver tentando resolver um problema por
conta própria, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
 APRIMORAR
 APERFEIÇOAR
Escolha uma melhoria extra para seu pau-de-fogo.
Escolha uma melhoria extra para seu pau-de-fogo.
 EU ATIRO COM MINHA MENTE
 MORTE BRANCA
Quando realizar um disparo improvável, com 12+ cause +1d4 de dano.
Substitua o rótulo curta distância do seu pau-de-fogo pelo rótulo longa
 MEU FIEL PANGARÉ distância. Se ele já tiver o rótulo longa distância, substitua pelo rótulo
longuíssima distância.
Você tem uma ligação profunda com uma montaria. Escolha um rótulo para
ela ter adquirido:  TIRO CERTO
 Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
 Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
Enquanto tiver pelo menos Mira 1, você recebe +1 constante para disparar.
 Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
 Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nela.  DEDO NO GATILHO (MIRA)
 Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em Quando causar dano com seu pau-de-fogo, você pode gastar munição para
seu auxílio. causar +Mira de dano (antes de rolar o dado).
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.
 É MEIO DIA!
 PLATA OU PLOMO (PER) Quando matar uma criatura com seu pau-de-fogo, você pode você pode reduzir
Quando der um tiro de aviso, você pode negociar com PER no lugar de CAR. a sua Mira em 1 para acertar outro alvo que possa enxergar.

 FALOU COMIGO? (CAR)  BOA PONTARIA


Quando olhar fixamente para alguém, role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com Sua Mira máxima aumenta em 1.
10+, ambos:
• A pessoa fraqueja ou hesita. Receba +1 adiante contra ela.  PROCURADO
• Você aprende algo sobre a verdadeira natureza da pessoa. Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode fazer com que sua
bala faça curvas no ar.
 DAKKA! DAKKA! DAKKA!
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode  COM UMA BALA SÓ
gastar munição para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa Quando tentar realizar um disparo improvável, você pode acertar dois inimigos
forma contra um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado. próximos um do outro, ou quantos forem que estejam enfileirados.

 POR UM TRIZ  GUN-FU


Quando atirar a queima roupa, aumente seu dano base para 1d10.
Sempre que sofrer dano, você pode reduzir a sua Mira em 1 para nega-lo.

 ENTRINCHEIRADO  BALA DE PRATA


Você está sempre preparado para enfrentar todo tipo de criatura. Quando se
Enquanto estiver de trás de uma cobertura, receba armadura +2.
deparar com uma criatura cuja vulnerabilidade você conhece, você
 ACERTO DE CONTAS convenientemente terá o tipo de munição adequado, mas apenas um uso. Caso
gaste munição, suas balas especiais irão acabar.
Sempre que estiver buscando vingança contra alguém, você recebe +1
constante contra essa pessoa.  MÃO DO HOMEM MORTO
Você jamais solta o seu pau-de-fogo a não ser que ele seja tomado à força de
 MOTIVADO
você. Quando chegar a 0 PV, você pode disparar uma última vez antes de escapar
Sua Mira máxima aumenta em 1. Quando realizar sua motivação, ganhe 1
da morte, mesmo que esteja sem munição. Parece que havia uma última bala
XP. guardada.
 O PODER DA PÓLVORA (MULTICLASSE)
 DA TERRA NASCEM OS HOMENS
Você recebe a habilidade inventar do inventor. Você pode criar mecanismos
Você sempre sabe o caminho de volta para o ponto de civilização mais próximo.
que utilizem pólvora, mesmo que não seja uma tecnologia presente no
Se possível, o Mestre lhe dará a opção entre um caminho mais curto e perigoso
mundo além de seu pau-de-fogo. ou um mais longo e seguro. Quando chegar ao seu destino, o Mestre lhe dirá se
algo tiver mudado desde a última vez em que esteve ali.
 PISTOLEIRO ARCANO (MULTICLASSE)
Você recebe as habilidades estudar feitiços e conjurar feitiço do mago.  OLHOS DE ÁGUIA
Considere seu nível para essas habilidades como se fosse metade Você recebe +1 constante para observar. Além disso, quando observar
arredondado para baixo. Quando conjurar, você pode canalizar o feitiço procurando uma rota de fuga ou cobertura, receba +1 adicional.
através de seu pau-de-fogo, para que da próxima vez que você disparar ele
aplique o efeito do feitiço além do seu dano.  POR CYGNAR! (MULTICLASSE)
Requer: Pistoleiro arcano
 O BOM, O MAU E O FEIO (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do duelista,
ladino ou patrulheiro que não seja de multiclasse.  O RÁPIDO E O MORTO (MULTICLASSE)
_____________________________________________________________________ Pegue uma habilidade avançada da lista do duelista, ladino ou patrulheiro que
_____________________________________________________________________ não seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
BÁRBARO
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 EU SOU FORÇA, LUXÚRIA E PODER!  NEUTRO


Outras pessoas podem se contentar apenas com o sexo, o gosto do vinho ou o Manter a sua honra e ainda conseguir o que quer.
domínio sobre servos, mas você quer mais. Escolha dois apetites:
 CAÓTICO
 Violência gratuita. Causar problemas sérios devido ao seu temperamento explosivo.
 Pura destruição.
 Poder sobre outras pessoas.  MAU
 Prazeres da carne. Se prevalecer sobre os mais fracos.
 Riquezas e propriedades.
 Fama e glória.  OUTRO:
__________________________________________________________
Enquanto estiver perseguindo diretamente um de seus apetites, se realizar
algum movimento, no lugar de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o 1d6 apresentar
NATUREZA:______________________________________________
o maior resultado do par, o Mestre também irá introduzir uma complicação ou
perigo que surge a partir de sua busca implacável.
Fúria

 ENFURECER-SE (CON) V:________________________________________________________


Quando liberar a sua fúria, role +CON. Com 10+, ganhe Fúria 3. Com 7-9, ganhe __________________________________________________________
Fúria 3, mas quando sua fúria acabar você deverá escolher uma consequência. V:________________________________________________________
Com 6-, ganhe Fúria 1 e quando acabar o Mestre escolhe uma consequência por __________________________________________________________
você. Você não pode ter mais do que Fúria 3, e pode gastá-la para:
V:________________________________________________________
• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado).
• Ignorar momentaneamente todas as debilidades.
__________________________________________________________
• Se livrar de qualquer medo ou efeito mágico que esteja afetando sua mente. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
As possíveis consequências são:
• Você recebe uma debilidade a escolha do Mestre.
R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você não pode enfurecer-se novamente até acampar. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você fere um aliado ou quebra algo importante antes de se acalmar.

Enquanto estiver enfurecido, se você fizer qualquer movimento que utiliza um


atributo que não seja FOR ou CON, ou executar uma tarefa que exige cuidado Você tem moedas ( usos, carga 1) e rações (comida , carga 1).
ou atenção, você perde 1 de Fúria. Quando a situação na qual você se enfureceu Escolha seu armamento:
terminar, você perde toda a sua Fúria.  Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos,
desengonçado, carga 3).
 MUSCULOSO  Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2)
Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, seu ataque recebe os  Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2).
rótulos poderoso e grotesco.  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) e escudo central (defesa,
resistente, carga 2).
 QUEM PRECISA DISSO?  Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Enquanto não estiver usando armadura, receba armadura 2. Escolha dois:
 Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 Barril de cerveja enânica (resistente, +2 para festejar, carga 6).
 FORASTEIRO  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando  Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
 Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
chegar em algum povoado, pergunte ao Mestre a respeito de tradições
 Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa saber.
 Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
 SELVAGEM __________________________________________________________
Seus instintos são aguçados como os de uma fera. Receba +1 constante __________________________________________________________
para viajar e caçar e coletar. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 INVASOR __________________________________________________________
Seu povo é temido por sua brutalidade. Receba +1 para negociar por __________________________________________________________
intimidação. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 CONTINUO FAMINTO  MAIS! SEMPRE MAIS!
Escolha um apetite adicional. Requer: Continuo faminto
Para você, nada é o bastante. Você possui todos os apetites.
 SEDE DE SANGUE
Sempre que gastar Fúria para aumentar seu dano, adicione +1 de dano extra.  FRENESI
Requer: Sede de sangue
 FÚRIA ESPARTANA Sempre que gastar Fúria para aumentar seu dano, role o dano base uma vez extra
Adicione a seguinte opção à lista de enfurecer-se: e fique com o melhor resultado.
• Realizar um ato de força descomunal.
 DECEPAR!
 SANGUINÁRIO Quando golpear enfurecido, com 12+ além de causar seu dano você pode gastar
Quando estiver enfurecido e matar ou incapacitar um inimigo, ganhe +1 Fúria. Fúria para arrancar um membro do seu alvo.
 O QUE VOCÊS ESTÃO ESPERANDO? (CAR)  RAIVA DESTRUTIVA
Quando estiver enfurecido e gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Quando golpear enfurecido, além de causar seu dano você pode gastar Fúria
Com 10+, eles passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, para quebrar a arma do seu alvo ou reduzir sua armadura em 1.
ignorando os seus companheiros, e você recebe +1 de dano constante contra
eles enquanto tiver pelo menos Fúria 1. Com 7-9, apenas alguns (os mais tolos  CONTROLE DA RAIVA
dentre eles) caem em suas provocações. Sua Fúria máxima aumenta em 1. Quando enfurecer-se, com 12+ ganhe +1 Fúria.

 EMPUNHADURA PRIMATA  EMPUNHADURA TITÂNICA


Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você empunhar. Substitui: Empunhadura primata
Ignore os rótulos duas mãos e desengonçada de qualquer arma que empunhar.
 ARREMESSO PODEROSO (FOR)
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES.  AI MINHA FÍSICA!
Requer: Arremesso poderoso
 GLÍMA Quando disparar uma arma de arremesso, com 12+ você pode gastar Fúria para
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no causar +1d4 de dano extra (antes de rolar o dado).
processo, reduza o dano pela metade arredondado para cima.
 BIRL!
 FOME INDESTRUTÍVEL Quando você se enfurece, você fica cego de raiva e não quer saber de mais nada
Quando sofrer dano, você pode optar por receber -1 constante até saciar um de além da destruição de seus inimigos. Enquanto tiver pelo menos Fúria 1, você
seus apetites para negá-lo. Você não poderá escolher esta opção enquanto recebe +1 constante para golpear e -1 constante para todo o resto.
estiver com essa penalidade ativa.
 FORÇA ESMAGADORA (FOR)
 VALHALLA ME AGUARDA! Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso, adicione penetrante FOR
Enquanto estiver gravemente ferido, receba +1 constante ao invés de -1. a sua arma.
 EU TENHO A FORÇA!  É ASSIM QUE MEU FUSCA ANDA! (CAR)
Quando demonstrar sua força física, nomeie alguém presente que tenha ficado Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força, role +CAR. Com
impressionado e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa. 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
• Você e seus aliados são encorajados e recebem +1 adiante.
 EU SOU O PERIGO!
• Seus inimigos sentirão medo e agirão de acordo.
Quando evitar o perigo causado por alguma ação sua, receba +1.
 UM ÓTIMO DIA PARA MORRER
 FAREJAR A FRAQUEZA
Receba +1 constante para escapar da morte. Quando escapar da morte com 6-,
Receba +2 constante para observar procurando uma fraqueza ou
você pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
vulnerabilidade.
aceitar, você continuará vivo enquanto mantiver sua palavra.
 ABRIR CAMINHO (FOR)
 MARCA DE PODER
Quando investir correndo para atravessar à força algo que esteja entre você e
Quando gastar algum tempo refletindo a respeito de suas glórias passadas,
seu objetivo, role +FOR. Com 7-9, você atravessa com sucesso e escolhe um. Com
10+, você escolhe dois: você poderá se marcar com um símbolo de seu poder. Qualquer criatura
• Você causa dano. mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá instintivamente que você
• Você não quebra nada de valor. é uma força a ser reconhecida e o tratará de acordo.
• Você não se fere nem se coloca em perigo.
 BRILHANTE E CROMADO!
 NÃO VAI FICAR GARÇOM PARADO NEM PUTA TRISTE! Você sonha com uma morte gloriosa. Quando avançar para a batalha sem
Quando entrar em um lugar civilizado pela primeira vez, você pode inventar medo da morte, receba +1 adiante para golpear ou disparar uma arma de
uma história sobre seus feitos ou aumentar os detalhes de uma que tenha arremesso e cause +1d4 de dano no seu primeiro ataque.
ocorrido para festejar de graça. Mas lembre-se, a verdade costuma vir a tona...
 SACRIFÍCIO AOS DEUSES (PER)
 KHAN DOS KHANS Você foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifício. Escolha
Seus ajudantes sempre aceitam a satisfação gratuita de um apetite seu como alguma coisa que seus deuses valorizem. Quando sacrificar essas coisas em
pagamento e tem +1 de Lealdade. seus ritos, role +PER. Com 10+, o Mestre lhe concederá algum conhecimento
 O QUE É MELHOR NA VIDA? a respeito dos seus problemas atuais, ou uma bênção que irá ajudá-lo. Com
Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, receba +1 constante para 7-9, o sacrifício não foi suficiente, e seus deuses exigem também que você
enfurecer-se. Se você satisfizer um de seus apetites, ganhe 1 XP. ofereça sua própria carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a
bênção. Com 6-, você consegue apenas a ira dos espíritos volúveis.
 IRMÃOS EM ARMAS (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro,  IRMÃOS DE SANGUE (MULTICLASSE)
comandante, fera ou patrulheiro que não seja de multiclasse. Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, fera ou
_____________________________________________________________________ patrulheiro que não seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
BARDO
9
14

 CONTOS E CANÇÕES  BOM


Escolha uma área de especialização: Usar a sua arte para combater uma injustiça.

 Magias e feitiços.  NEUTRO


 Os deuses e seus servos. Evitar um conflito ou desfazer uma situação tensa.
 As esferas planares.
 Um bestiário de criaturas exóticas.  CAÓTICO
 Lendas dos heróis do passado. Estimular outros a realizarem uma ação decisiva sem planejamento.
 Guerras e politicagens.
 OUTRO:
Quando encontrar pela primeira vez algo que esteja ligado à sua área de
__________________________________________________________
especialização, você pode fazer uma pergunta qualquer ao Mestre a respeito
daquilo. O Mestre pode lhe perguntar qual foi a lenda, canção ou fábula na qual
NATUREZA:______________________________________________
você ouviu tal informação.

 ARTE ARCANA (CAR)


Quando tecer magia a partir de uma performance, escolha um alvo e um efeito:
V:________________________________________________________
• Incentivar. O alvo recebe +1 adiante. __________________________________________________________
• Agitar. O alvo irá causar +1 de dano adiante. V:________________________________________________________
• Focar. Remover um encanto que esteja afetando a mente do alvo. __________________________________________________________
• Curar. Cure 1d4 PV do alvo. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela V:________________________________________________________
seja ferida novamente.
__________________________________________________________
Depois role +CAR. Com 10+, a magia funciona sem maiores complicações. Com
V:________________________________________________________
7-9, sua magia funciona, mas escolha um: __________________________________________________________
V:________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada. __________________________________________________________
• A magia tem efeitos colaterais inesperados. V:________________________________________________________
• A magia reverbera para outros alvos à escolha do Mestre, afetando-os de __________________________________________________________
formas imprevisíveis.
R:______________________+____ R:_____________________+____
 BOM OUVINTE R:______________________+____ R:_____________________+____
Quando conversar francamente com alguém, você pode fazer uma pergunta da
lista abaixo, que deve ser respondida honestamente. Aquele personagem então
poderá também lhe fazer uma pergunta da lista abaixo que também deverá ser
respondida honestamente:
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
• A quem você serve?
seu instrumento (carga 1).
• O que você quer que eu faça?
• Como faço para conseguir que você ___? Escolha sua defesa:
• O que você realmente está sentindo agora?  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
• O que você mais deseja?  Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
Escolha seu armamento:
 UM PORTO NA TEMPESTADE  Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1).
Quando retornar a um local civilizado que já tenha visitado, diga ao Mestre  Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
quando esteve aqui pela última vez. Ele lhe responderá quais foram as de virotes (munição , carga 1).
mudanças ocorridas desde aquela época. Escolha dois:
 Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Equipamentos básico de aventureiro ( usos, carga 2).
 Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
 Kit de disfarces ( usos, carga 1).
 DE UMA TRUPE  Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Você viveu muito tempo em meio a uma trupe de artistas, e como consequência  Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
aprendeu a se apresentar em grupo. Quando fizer uma apresentação em  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
parceria com outro artista, você pode festejar sem precisar gastar moedas.  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
 Moedas ( uso, carga 1).
 MENESTREL __________________________________________________________
Quando entrar em um local civilizado pela primeira vez, alguém que respeita
__________________________________________________________
os costumes de hospitalidade aos menestréis irá recebê-lo como seu convidado.
__________________________________________________________
 ITINERANTE __________________________________________________________
Você vive na estrada e aprendeu a cantar canções restauradoras e otimistas. __________________________________________________________
Sempre que acampar, você e seus aliados curam +1d4 PV. __________________________________________________________
 CANÇÃO CURATIVA  CANÇÃO REVITALIZADORA
Quando performar uma arte arcana curadora, cure +2 PV. Requer: Canção curativa
Quando performar uma arte arcana curadora ou focante, remova uma
 SEXO, DROGAS E ROCK`N ROLL! debilidade do alvo e ele recebe +1 adiante.
Quando festejar, com 12+ escolha quantas opções quiser. As pessoas falarão
sobre sua festa por anos e você irá se tornar uma celebridade local.  AGUDO DEVASTADOR
Requer: Falsete
 FALSETE
Quando performar uma arte arcana agitadora, na próxima vez que o alvo causar
Quando performar uma arte arcana agitadora, conceda +1 de dano extra.
dano, ele irá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado.
 BIS!
 O SHOW NÃO PODE PARAR!
Quando performar uma arte arcana, você pode escolher um alvo adicional.
Substitui: Bis!
 MANTER A BANDA UNIDA Quando performar uma arte arcana, você pode escolher quantos alvos quiser.
Quando conseguir ajudar alguém, receba +1 adiante também.
 CATIVAR O BANDO (CAR)
 ENCANTAR ANIMAL (CAR) Substitui: Encantar animal
Quando tentar usar sua música para fascinar um animal, role +CAR. Com 7-9, Quando tentar usar sua música para fascinar um ou mais animais, role +CAR.
ele não irá lhe considerar um inimigo. Com 10+, ele irá obedecer às suas ordens Com 7-9, eles não irão lhe considerar um inimigo. Com 10+, eles irão obedecer
por um curto período. às suas ordens por um curto período.

 BATER A BAD  TRANSE MUSICAL


Adicione as seguintes opções à lista de arte arcana: Adicione as seguintes opções à lista de arte arcana:
• Amedrontar. O alvo ficará aterrorizado se for capaz de sentir medo. • Sugestionar. O alvo irá seguir um comando simples se tiver a mente fraca.
• Confundir. O alvo se tornará incapaz de distinguir amigos de inimigos por um • Adormecer. O alvo irá cair em um estado de sono leve se tiver a mente fraca.
curto período.
 CONHECIMENTO POPULAR
 FOLCLORE Escolha uma área de especialização adicional.
Escolha uma área de especialização adicional. Farra
 A HISTÓRIA COMEÇA EM UMA TAVERNA (CAR)
 REPERTÓRIO VASTO Quando se apresentar para uma multidão de gente bêbada, role +CAR. Com
Receba +2 para lembrar sobre algo que esteja ligado à sua área de 10+, ganhe Farra 3. Com 7-9, ganhe Farra 2. Enquanto continuar sua
especialização. apresentação, gaste essa Farra para:
• Beber e comer de graça.
 MISTIFICAR • Iniciar uma briga generalizada.
Receba +1 constante para negociar. Quando negociar com sucesso, receba +1 • Manter todas as atenções em você.
adiante contra a pessoa. • Evitar ser acertado ou ferido até terminar sua apresentação.
 UMA PEQUENA AJUDA DE MEUS AMIGOS (CAR)  PASSAR A PERNA
Receba +CAR constante para contatar. Quando negociar com sucesso, faça uma pergunta da lista de bom ouvinte à
pessoa, e ela deverá responder honestamente.
 A CURIOSIDADE MATOU O GATO
Você é muito curioso e inquisitivo, mas nem sempre sabe distinguir a verdade da  E A TRAMA SE COMPLICA!
fantasia. Quando pesquisar, você pode conceder Reviravolta 1 para o Mestre Quando o Mestre gastar Reviravolta, receba +1 constante até a situação
para descobrir uma informação adicional. terminar.
 VOLUME MÁXIMO (CAR)  SOLO!
Quando desencadear uma performance ensandecida, escolha um alvo capaz de
Sua arte arcana é poderosa, você pode escolher dois efeitos de uma vez.
ouvi-lo e role +CAR. Com 10+, o alvo fica confuso e ataca o aliado dele mais
próximo. Com 7-9, o alvo ainda ataca o aliado dele mais próximo, mas você atrai  DIFAMAR (CAR)
sua atenção e ira. Quando iniciar um boato a respeito de alguém, role +CAR. Com 10+, ele irá se
espalhar rapidamente, arruinando completamente a reputação da sua vítima.
 HEAVY METAL! (CON)
Com 7-9, ele irá se espalhar, mas muitos não acreditarão nele.
Quando gritar com muita força ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo
e role +CON. Com 10+, o alvo recebe 1d8 de dano e é ensurdecido por alguns  OUVIDO BOM PARA MAGIA
minutos. Com 7-9, você ainda causa 1d8 de dano ao seu alvo, mas o esforço exige Quando ouvir um inimigo conjurar uma magia, pergunte ao Mestre quais são os
demais de você, receba 1d4 de dano que ignora armadura. seus efeitos. Receba +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
 GORJETAS  DESLEAL
Quando sua performance arrancar aplausos de uma plateia para a qual nunca Quando conversar francamente com alguém, adicione a seguinte pergunta à
se apresentou antes, ganhe 1 XP e um uso de moedas. lista de perguntas que você pode fazer, mas que não pode ser feita para você:
 APRENDIZ DE FEITICEIRO (MULTICLASSE) • Como eu poderia prejudicá-lo?
Você aprendeu a conjurar feitiços mais complexos do que a sua arte arcana. Você  FANTASIA (MULTICLASSE)
recebe as habilidades estudar feitiços e conjurar feitiço do mago e não precisa Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de
de um grimório, mas só consegue conjurar feitiços através da música. Considere multiclasse.
seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para baixo.
 NA BALADA DO PISTOLEIRO (MULTICLASSE)
 EL MARIACHI (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador que não seja de
Você recebe a habilidade esse é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando
disparar com o seu pau-de-fogo, aumente seu dano base para 1d8. multiclasse.

 MAROTO (MULTICLASSE)  MALANDRO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bobo ou Pegue uma habilidade avançada da lista do bobo ou ladino que não seja de
ladino que não seja de multiclasse. multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
BOBO
5
14

 SORTUDO  BOM
Por algum motivo o destino costuma sorrir para você nas horas mais Prover esperança ou alegria a alguém que precisava.
inesperadas. Quando acampar, perca toda a sua Sorte e ganhe Sorte 2.
Você pode ter um máximo de Sorte igual a 2. Você pode gastar Sorte  NEUTRO
para rolar novamente um resultado 6-. Fique com o novo resultado, e Evadir a responsabilidade pelas consequências de suas ações.
se for bem-sucedido, descreva como você conseguiu graças à pura
 CAÓTICO
sorte.
Sorte Intencionalmente piorar uma situação tensa.

 OUTRO:
 ESTOU EM UMA AVENTURA! (MULTICLASSE) __________________________________________________________
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de uma classe que ninguém
esteja jogando. Considere seu nível para essa habilidade como se fosse NATUREZA:______________________________________________
metade arredondado para baixo. Quando você falhar usando essa
habilidade, você irá falhar epicamente. Não diga que eu não avisei!

 ALÍVIO CÔMICO
V:________________________________________________________
Quando fizer todo mundo rir, receba +1 adiante. __________________________________________________________
 O QUE É IMORTAL NÃO MORRE NO FINAL V:________________________________________________________
Quando o resto do grupo o abandonar ou o deixar para morrer, você __________________________________________________________
irá encontrá-los novamente na próxima oportunidade. Descreva como V:________________________________________________________
você enganou a morte certa. Caso você opte por abandonar o __________________________________________________________
personagem ao invés disso, ele voltará algum dia... Como um V:________________________________________________________
antagonista procurando vingança! __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 UM EPISÓDIO MUITO ESPECIAL __________________________________________________________
No final da sessão, cada outro personagem pode lhe dizer algo que R:______________________+____ R:_____________________+____
aprendeu com você, uma lição tirada dos seus erros ou uma reflexão R:______________________+____ R:_____________________+____
provocada por suas indagações. Se eles o fizerem, eles ganham 1 XP.

CARACTERÍSTICA - IMPULSO
Você tem o que quer que tenha pego logo antes de sair pela porta...
 LADRÃOZINHO Escolha três:
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe  Uma pedra peculiar (mão, arremesso, curta distância, carga 1).
pertence, um pequeno souvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O  Um graveto duro (corpo-a-corpo, frágil, carga 1).
Mestre lhe dirá o que você pegou.  Uma muda extra de roupas (carga 1).
 Uma carta selada que não era para você (carga 0).
 IMPRUDENTE  Um embrulho com comida da mamãe (comida , carga 0).
Você tem mais sorte do que juízo. Quando acampar, ganhe +1 Sorte.  O mapa de uma masmorra cuja localização você desconhece (carga 0).
Sua Sorte máxima aumenta em 1.  Uma poção mágica que você não sabe o que faz (frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
 FESTEIRO __________________________________________________________
Sua alegria é contagiante. Receba +2 constante para festejar. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 JÁ DANÇOU COM O DEMÔNIO SOB A LUZ DO LUAR?  POR QUE ESTÁ TÃO SÉRIO?
Quando golpear todo desajeitado, escolha um: Requer: Você já dançou com o demônio sob a luz do luar?
• Você faz seu alvo tropeçar, caindo com a cara ou a bunda no chão. Quando golpear todo desajeitado, aumente seu dano base para 1d8.
• Você pega algo de seu alvo na confusão.
• Ao invés de causar dano, você cria uma oportunidade para que outra  MORRI! MORRI! MORRI... (CAR)
pessoa ataque seu alvo, causando dano no seu lugar. Quando fizer uma cena exagerada e dramática fingindo que está
morrendo, role +CAR. Com 10+, todos acreditam em sua performance. Com
 GOLPE DE SORTE 7-9, você é convincente, mas não para os mais espertos ou curiosos. Com 6-
Sua sorte parece lhe favorecer em combates. Você pode gastar Sorte para , sua tentativa é patética e embaraçosa, receba -1 adiante.
rolar novamente um dano (seu ou de um inimigo que o tenha acertado).
 EU ACHO QUE... (INT)
 TIRAR A SORTE GRANDE Quando lembrar, não role. Ao invés disso simplesmente diga o que vier à
Quando acampar, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1. Além sua mente. Quando a verdade sobre o que você disse for posta à prova, role
disso, quando gastar Sorte para rolar novamente um resultado 6-, receba +INT. Com 10+, você estava certo. Com 7-9, você fez confusão e esqueceu
+1. um detalhe importante.

 OPS!  COMÉDIA PASTELÃO


Quando você fizer algo tão estúpido que todo mundo só consegue encarar Quando você for atacado, você pode gastar Sorte para fazer com que o
você com descrença, ganhe +1 Sorte. Você provavelmente vai precisar dela ataque acerte outra criatura próxima. Descreva as circunstâncias cômicas
logo... que possibilitaram com que isso ocorresse.

 TOMAR UMA PELO TIME  NÃO CONTAVAM COM MINHA ASTÚCIA (SORTE)
Quando você sofrer dano no lugar de outra pessoa, ganhe +1 Sorte. Escolha o movimento golpear, defender ou botar para funcionar. Você pode
rolar o movimento escolhido com Sorte no lugar do atributo normal.
 SORTE CONTAGIANTE
Você pode gastar Sorte para permitir que um aliado próximo role novamente  CORRE NEGADA! (SORTE)
um resultado 6-. Ele deve ficar com o novo resultado, e se ele for bem Quando evitar o perigo correndo em círculos como um idiota, você pode
sucedido, descreva como sua sorte influenciou o destino para transformar a rolar com Sorte no lugar do atributo normal. Com 12+, você volta o perigo
falha dele em um sucesso. contra ele mesmo, descreva as circunstâncias ridículas que levaram a isso.

 EI! O QUE ISSO FAZ? (SORTE)  JOVEM DEMAIS PARA MORRER


Quando você se colocar em risco para conferir algo, pergunte ao Mestre Enquanto tiver pelo menos Sorte 1, você recebe +2 constante para escapar
algo relacionado ao que está examinando e role +Sorte. Com 7-9, o Mestre da morte.
lhe dirá o que mais você precisa fazer para descobrir a resposta por conta
própria, se o fizer, receba +1 adiante. Com 10+, o Mestre lhe dirá o que você  PRATICAMENTE INOFENSIVA
quer saber imediatamente. Enquanto você mostrar uma cara amigável, ninguém que já não esteja
ativamente hostil a você irá tratá-lo como um inimigo até que prove o
 EU TENHO UM JARRO DE TERRA contrário.
Você carrega um pedaço de lixo por aí, convencido de que ele é mágico.
Ninguém o leva a sério quando você fala a respeito, mas tudo bem, quando  TROLOLOLO (CAR)
a magia do objeto se revelar eles verão quem é o verdadeiro bobo! Quando você tentar convencer alguém a tomar uma atitude tola ou
imprudente, role +CAR. Com 10+, ele o fará sem hesitar e não o culpará caso
 OLHE, UMA DISTRAÇÃO! se prejudique de alguma forma. Com 7-9, ele o fará, mas culpará você por
Quando disparar, você pode atrair a atenção de seu alvo para outro lugar ao seu erro caso se prejudique de alguma forma.
invés de causar dano.
 MEUS MOVIMENTOS SÃO FRIAMENTE CALCULADOS
 MEU PRECIOSO! Quando você falhar em um movimento, escolha alguém que irá olhar
Sempre que estiver na presença de algo valioso e escondido, você nota embasbacado ou cair na gargalhada, ficando distraído. A primeira pessoa
aquilo imediatamente. que agir contra ele receberá +1.
 PENETRA (CAR)  DA CORTE DE OBERON (CAR)
Quando entrar descaradamente em um lugar onde não deveria estar, role Quando você zombar publicamente de alguém cuja estatura social é maior
+CAR. Com 10+, você passa desapercebido até que atraia a atenção para si. que a sua, role +CAR. Com 10+, você pode fazer uma pergunta ao alvo da
Com 7-9, você não é barrado, mas alguém já está desconfiando de você. sua zombaria e ele terá que responder honestamente em alto e bom som,
 MAL POSSO PREVER SEUS MOVIMENTOS (DES) você recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9, sua audiência leva na
Quanto tirar vantagem do fato de que ninguém está prestando atenção em brincadeira e ele não precisa responder, evitando represálias.
você para discretamente fazer algo, role +DES. Com 7-9, ninguém irá notar
 QUEBRANDO A BANCA (SORTE)
o que você fez até que você já esteja longe. Com 10+, ninguém irá sequer
Quando apostar em um jogo de azar, você pode gastar Sorte para ganhar.
pensar em te culpar.
 SOU UM AMENDO-BOBO!
 SABEDORIA DO TOLO
Você está acostumado a ser subestimado, mas chegou a hora de provar do
No final da sessão, se alguém tiver ganho XP por um episódio muito
que você é capaz. Quando fizer algo que ninguém acredita que você
especial, você também ganha, e ambos recebem +1 adiante para a próxima
consiga, receba +1.
sessão.

 ACHO QUE ESTOU PEGANDO O JEITO (MULTICLASSE)  RELAXA, EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para
estar em uma aventura. estar em uma aventura.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
BRUXO
7
12

 PATRONO  ORDEIRO
Você vendeu a sua alma e assinou um contrato com uma entidade maligna. Arriscar-se para defender os interesses de seu Patrono.
Escolha uma esfera de Influência sobre a qual o seu Patrono possui
poder:_______________________.  MAU
Prejudicar alguém por puro prazer.
Escolha dois benefícios que seu Patrono concedeu a você:
 Estar livre da fome, sede e sono.  CAÓTICO
 Beleza sobrenatural e aparência sempre impecável.
 Imunidade a doenças e ao envelhecimento. Assumir um grande risco para obter mais poder.
 Conhecimento sobre línguas esquecidas e sobrenaturais.
 Invulnerabilidade a encanto.  OUTRO:
__________________________________________________________
Escolha uma obrigação imposta pelo seu Patrono:
 Cultuar (atrair outros para servir ao seu Patrono).
 Segredo (esconder a identidade do seu Patrono a todo custo). NATUREZA:______________________________________________
 Fanatismo (agir contra os inimigos do seu Patrono).
 Sacrifício (derramar sangue em rituais em nome do seu Patrono).

Se um período significativo se passar sem que você cumpra sua obrigação, você
perde os seus benefícios e recebe -1 constante até que a faça. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 SUPLICAR
V:________________________________________________________
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo lendo seu contrato, deixe preparado um total de __________________________________________________________
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você V:________________________________________________________
não pode preparar feitiços cujo o nível seja maior que o seu. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 CONJURAR FEITIÇO (CAR)
__________________________________________________________
Quando conjurar um feitiço preparado, role +CAR. Com 10+, o feitiço é
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: V:________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. __________________________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo
rótulo muito demorado. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, R:______________________+____ R:_____________________+____
você não pode escolher essa opção.

 INVOCAR FAMILIAR
Seu Patrono lhe concedeu o poder de invocar uma pequena criatura
maligna para servir aos seus propósitos. A criatura tem Vitalidade 1 e Você tem o contrato com seu Patrono (resistente, carga 0), moedas ( usos,
retornará para o Abismo caso seja ferida. É possível invocá-la novamente, carga 1) e rações (comida , carga 1).
mas o processo demorará horas. De um nome ao seu Familiar e escolha Escolha sua defesa:
uma base:  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Poder 2, Astúcia 1, Vício 1.  Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
 Poder 1, Astúcia 2, Vício 1.
Escolha seu armamento:
 Poder 2, Astúcia 2, Vício 2.
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
Escolha uma quantidade de características físicas igual ao Poder:
 Armas naturais (dano +1),  aparência assustadora,  asas,  couraça (vitalidade +1),  venenoso.
 Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Escolha uma quantidade de habilidades mágicas igual à Astúcia: Escolha dois:
 Forma animal (pequeno),  detectar magia,  hipnotizar,  causar sono,  imunidade a fogo,  seta.  Título de nobreza.
 Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Vício:
 Covarde,  estúpido,  esquecido,  teimoso,  nojento,  encrenqueiro,  agressivo,  mesquinho.  Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
 Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Quando seu familiar atacar, ele causa dano igual ao Poder dele.
 Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - AMBIÇÃO  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 INFLUÊNCIA  Moedas ( uso, carga 0).
Você sabe exatamente o que dizer para convencer alguém a fazer o que você __________________________________________________________
deseja. Receba +1 constante para negociar. __________________________________________________________
 PODER __________________________________________________________
Você possui facilidade para controlar o fogo. Labareda é considerada nível 0 __________________________________________________________
para você. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 CONHECIMENTO __________________________________________________________
Quando lembrar ou pesquisar sobre o Abismo e seus habitantes, receba +2.
__________________________________________________________
 QUANDO VOCÊ OLHA PARA O ABISMO  O ABISMO OLHA DE VOLTA
Seu contato com as forças malignas do Abismo começou a transformar você em Requer: Quando você olha para o abismo
um de seus habitantes, concedendo-lhe poderes demoníacos. Mas esse poder Você se envolveu com forças malignas em troca de poder. Mas todo esse
vem com um custo, pois as pessoas e os animais presentem que há algo errado poder cobrou um preço alto, ao invés de -1, você agora receberá -2
com você, receba -1 constante para negociar sem ser por intimidação. Escolha constante para negociar sem ser por intimidação. Você se perdeu
uma característica: completamente para a corrupção, de maneira que não é mais possível
 Imunidade a fogo. distinguir você de um habitante do Abismo. Você recebe o rótulo demônio
 Asas membranosas.
e adquire todas as características abaixo que ainda não tinha:
 Couro demoníaco (armadura +2 constante).
• Imunidade a fogo.
 Armas naturais que possuem os rótulos mão, grotescas e +2 de dano.
• Asas membranosas.
• Couro demoníaco (armadura +2 constante).
 ADVOGADO DO DIABO
• Armas naturais que possuem os rótulos mão, grotescas e +2 de dano.
Quando defender os interesses de seu Patrono, receba +1 adiante.
 CULTISTA
 ACÓLITO Requer: Acólito
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1
 OLHO DE SAURON nível menor.
Você pode ver e ouvir através do seu familiar.  DEVOÇÃO
 COMPROMETIMENTO Substitui: Comprometimento
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
contínuos.
 FAMILIAR HABILIDOSO
 FAMILIAR VERSÁTIL
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.
 PRAGUEJAR
 EU AMALDIÇOU TODOS VOCÊS!
Você pode manter até duas maldições ao mesmo tempo.
Você pode fazer com que suas maldições afetem todos os mortais capazes
 NEGOCIAR COM O ABISMO de ouvi-las, com exceção de você mesmo.
Você pode realizar um ritual para contatar uma entidade maligna cujo nome você
 QUEIME!
saiba a fim de conceder-lhe um dos seguintes benefícios:
• Informações sobre alguém.
Adicione +1d4 ao dano causado pelos seus feitiços.
• Um conhecimento mágico a muito esquecido.  MAGIA CAÓTICA
• Ele lhe envia um de seus lacaios para auxiliá-lo em uma tarefa.
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode dobrar seus efeitos ou
• Ser imbuído com um poder mágico temporário.
dobrar os alvos. Se o fizer, sua magia irá distorcer ou macular a terra ao seu
redor e você deve escolher um:
Caso a entidade concorde em lhe conceder o benefício, ele terá um custo. O
• O feitiço tem efeitos adicionais indesejados.
Mestre escolherá até três dos itens abaixo:
• Você deve drenar a energia do seu familiar, matando-o no processo.
• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Você deve derramar o próprio sangue. Receba 1d4 de dano que ignora
• Você e seus aliados sofrerão ___ como consequência.
armadura.
• O sacrifício de ___.
• Você precisará da ajuda de ___.  LER AS LETRAS MIÚDAS
• Os ingredientes do ritual serão caros/difíceis de encontrar. Escolha mais um benefício para receber do seu contrato.
 FALA MANSA  SACRIFÍCIO
Quando negociar, com 12+ você irá aprender algo sobre a verdadeira natureza Quando sofrer dano, você pode sacrificar o seu familiar para nega-lo.
da pessoa. Receba +1 adiante quando agir de acordo com essa informação.
 REVELAÇÃO SOMBRIA
 VENHA PARA O LADO SOMBRIO Quando cumprir a obrigação imposta pelo seu Patrono, ele irá responder
Seus ajudantes sempre aceitam uma satisfação relacionada à Influência de seu honestamente a uma pergunta qualquer que você faça a ele. Você e seus
Patrono como pagamento e tem +1 de Lealdade.
aliados recebem +1 adiante se agirem de acordo com a resposta.
 HÁ SEMPRE DOIS  LÍNGUA DE COBRA
Você é o líder de um culto ao seu patrono. Sectários sobre o seu comando tem 1 Quando utilizar feitiços para manipular as ações de outras pessoas, elas
ponto extra de perícia e tem +1 de Lealdade.
não se lembrarão do que fizeram sob suas ordens e não lhe desejarão
 SERVO DEVOTO nenhum mal.
Quando tentar cumprir sua obrigação para com seu Patrono, receba +1. Se você  CONEXÕES
conseguir, ganhe 1 XP.
Você conhece os podres de todos com quem se relaciona, e por isso sempre
 ADORAÇÃO (MULTICLASSE) os têm na palma da mão. Quando contatar, trate qualquer resultado de 6-
Você adora seu Patrono como um deus. Pegue a habilidade divindade do clérigo. como se fosse 7-9.
Adicione os truques e os feitiços de clérigo à sua lista de feitiços, mas eles são
 VERSATILIDADE MÁGICA (MULTICLASSE)
considerados 2 níveis acima.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago ou clérigo que não seja de
 ADEPTO DA MAGIA (MULTICLASSE) multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.
 LÁBIA E DESONESTIDADE (MULTICLASSE)
 CHARME E TRAPAÇA (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo ou ladino que não seja de
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo ou multiclasse.
ladino que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
TRUQUES DE BRUXO
Este feitiço invoca uma criatura horrenda que não é capaz de fazer nada Você pode experienciar através de um de seus sentidos os últimos
a não ser carregar itens. Ela possui carga máxima 3 e consegue carregar momentos de um cadáver que tocar. Não é possível realizar esse truque
qualquer coisa que você entregar a ela, mas é estúpida demais para ir novamente sobre o mesmo corpo.
buscar objetos por conta própria. Caso a criatura receba dano ou saia de
sua presença, ela irá morrer e se desfazer em uma poça nojenta de sangue
e órgãos. Só é possível criar um homúnculo por vez, ao criar um novo o Você se torna capaz de sentir a presença de criaturas malignas ou dos
anterior irá morrer imediatamente. inimigos de seu patrono. Enquanto este truque permanecer ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.

Comprimento a mão de alguém enquanto fecha um acordo e você será


capaz de sentir imediatamente caso ele seja quebrado.

FEITIÇOS DE BRUXO - NÍVEL 1


 
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que a visão dela seja inundada Você toca em alguém e cria nele uma necessidade urgente que ele tentará
de sombras medonhas e rostos horrendos que parecem rodopiar e satisfazer a todo custo. A necessidade desaparecerá em algumas horas,
contorcer ao seu redor. O alvo fica aterrorizado pela sua presença e age mas até lá ele irá fazer tudo o que puder para sacia-la, assumindo riscos
de acordo, fugindo, implorando por sua vida ou atacando você de caso acredite que seja a única forma de obter o que deseja. No entanto,
maneira desesperada. Não é possível afetar criaturas incapazes de sentir essa necessidade jamais irá superar o desejo dele de viver. Enquanto este
medo com este feitiço. Só é possível manter uma maldição por vez, ao feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior.

 A pessoa que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja consumida pelas considerará como um amigo até que sofra algum dano ou que você a
forças das sombras e sinta-se esgotada. Ela passará a causar -1d4 de dano. prove do contrário. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe
Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma nova -1 para conjurar feitiços.
maldição, ela substitui a anterior.

 Você dispara uma rajada de chamas contra um alvo, causando 1d6 de
Ao conjurar este feitiço você se torna capaz de discernir a verdadeira dano.
natureza de um alvo que possa enxergar, determinando seus interesses e
motivações. O Mestre lhe dirá qual o alinhamento e a natureza dele.

FEITIÇOS DE BRUXO - NÍVEL 3


 
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja mal agourada por Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais
entidades sombrias que almejam fervorosamente pela sua aniquilação. que bloqueiam qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer
Qualquer um que role para causar dano no alvo deve rolar uma vez extra ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
e utilizar o melhor resultado. Só é possível manter uma maldição por vez,
ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a anterior. 
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte
 ou abandone sua presença, ele não poderá realizar qualquer ação além de
O seu patrono concede poder a um alvo de sua escolha, que será tomado falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber qualquer tipo
por uma fúria sobrenatural. Os ataques dele receberão o rótulo grotesco, de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
e sempre que ele causar dano ele irá rolar uma vez extra e ficar com o novos feitiços.
melhor resultado. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo fizer
qualquer coisa que não seja atacar impetuosamente. Enquanto este feitiço 
permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. Uma criatura demoníaca surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma
possível. Esse demônio possui Vitalidade 3 e causa 1d6 de dano. Você
 pode escolher 2 características da lista abaixo para o demônio:
O seu familiar é imbuído de poder demoníaco, se tornando maior e mais • Ele não é estúpido nem animalesco.
ameaçador. Enquanto o efeito persistir ele recebe +3 Vitalidade e passa • Ele possui uma habilidade útil.
a causar +1d4 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você • Ele possui alguma característica física útil.
recebe -1 para conjurar feitiços. • Ele causa 1d10 de dano no lugar de 1d6.
• Ele tem uma ligação forte com esse mundo. +3 Vitalidade.
 O demônio permanece nesse plano até que seja morto ou você o libere.
Você absorve a força vital de um alvo que possa ver, causando 1d4 de Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
dano que ignora armadura e recuperando a mesma quantia de PV. feitiços.
FEITIÇOS DE BRUXO - NÍVEL 5
 
Você amaldiçoa uma criatura racional com vozes que sussurram em sua Você dobra a vontade de uma criatura sobrenatural próxima, forçando-
mente, fazendo-a perder a sanidade. Ela será incapaz de reconhecer a a realizar uma tarefa em seu nome. Você deve dar uma ordem simples
amigos de inimigos, atacando a todos sem distinção. Só é possível manter e direta, a qual a criatura irá tentar cumprir da melhor forma possível,
uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui a mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer. Uma vez que a tarefa
anterior. tenha sido completada, a criatura estará livre para agir conforme sua
própria vontade. Não é possível ordenar que a criatura se suicide.

Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, 
matando-a no processo. A criatura estará consciente em seu Você encaminha um chamado para uma entidade planar. Especifique o
confinamento e pode ser manipulada através de feitiços e negociações. que gostaria de contatar através da localização, tipo de criatura, nome ou
Todos os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode título. Isso abre um portal de comunicação de mão dupla entre você e a
libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada entidade contatada, que pode ser encerrado a qualquer momento por
novamente. qualquer um de seus participantes.

 
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e então nomeie Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a
um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar ou sair da verdade ao seu redor. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
área. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para recebe -1 para conjurar feitiços.
conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE BRUXO - NÍVEL 7


 
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que sofra de uma doença à Uma nuvem se arrasta até este mundo, vinda de além dos Portões Negros
sua escolha. Só é possível manter uma maldição por vez, ao conjurar uma da Morte, preenchendo a área onde você se encontra. Sempre que uma
nova maldição, ela substitui a anterior. criatura na área for ferida, ela sofre separadamente 1d6 de dano extra que
ignora armadura. Caso você abandone a área o feitiço será encerrado.

Você abre um portal de mão dupla para outro plano de existência. Você 
pode especificar o local exato para onde ele irá levar, desde que já tenha Com um estalar de dedos, a temperatura de um local que você pode
estado lá antes ou possa enxergá-lo de alguma forma. Só é possível enxergar cai ao ponto de congelamento. Plantações morrem, animais
manter um portal aberto por vez, ao conjurar Portal novamente, ele fogem e pessoas que não estejam devidamente protegidas sofrerão de
substitui a conjuração anterior. hipotermia caso permaneçam no frio. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

Você profere palavras secretas que mandam uma criatura planar que 
possa enxergar de volta para o seu plano de origem. Criaturas muito Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e
poderosas não podem ser banidas, mas receberão 1d10 de dano. envia a mente dele para um pesadelo terrível que ele acreditará ser real.
O corpo dele será preservado enquanto ele estiver dormindo e ele irá
despertar caso sofra algum dano. Ele ficará tão abalado quando acordar,
 que a primeira pessoa que agir contra ele receberá +2. Enquanto este
Uma explosão de chamas parte de você, queimando você e todos ao seu feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
redor, causando 2d6 de dano.

FEITIÇOS DE BRUXO - NÍVEL 9


 
Você amaldiçoa uma criatura fazendo com que ela seja incapaz de Com um toque, você força sua vontade em uma criatura. Receba
repousar ou ter qualquer tipo de descanso. O alvo é incapaz de dormir, Controle 6. Gaste Controle para obrigar seu alvo a obedecer uma ordem
sucumbindo à fadiga eventualmente. Depois de alguns dias privada de sua. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço
sono, qualquer um que agir contra a criatura receberá +1. Criaturas que estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
não precisam dormir são imunes a esta maldição. Só é possível manter
uma maldição por vez, ao conjurar uma nova maldição, ela substitui à 
anterior. Um portal se abre à sua frente por alguns instantes e 1d4+2 pequenos
demônios o atravessam para lhe servir da melhor forma possível. Cada
 um deles conta como se fosse um familiar com Poder 1 e Astucia 0. Você
A barreira entre o Abismo e o mundo material se enfraquece, fazendo não pode invocar outro enxame até que o último desses demônios tenha
com que parte da energia caótica atravesse. Um eclipse fará com que toda sido destruído.
a luz natural desapareça, e sangue incandescente irá chover dos céus,
incendiando tudo o que tocar. Durante o apocalipse todas as criaturas 
sobrenaturais malignas irão se tornar mais poderosas, como se tivessem Diga o nome de uma entidade maligna ou uma curta descrição de um
sido afetadas pelos feitiços Poder abissal e Força profana. Enquanto este tipo de entidade maligna. Aquela entidade surge diante de você.
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.


Uma sombra afetada por este feitiço é transformada em um portal que
pode ser atravessado por você e quaisquer outras criaturas que você
queira, saindo em outra sombra em qualquer lugar de sua escolha. O
portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessá-lo do outro
lado para voltar.
CAVALEIRO
13
18

 CÓDIGO DE CONDUTA  BOM


Par: Valentia Negar recompensa por um ato de bondade ou justiça.
Você segue um código que não ousa quebrar de forma alguma. Escolha
de dois a quatro juramentos:  NEUTRO
Usar sua habilidade para conquistar renome.
 Jamais desobedecer ao seu senhor ou seus superiores.
 MAU
 Sempre lutar de forma justa e honrada.
 Nunca mentir ou trapacear.
Abusar da sua posição como cavaleiro para ganhos pessoais.
 Jamais demonstrar fraqueza.  OUTRO:
 Sempre oferecer rendição aos seus inimigos.
__________________________________________________________
 Nunca deixar um desrespeito incontestado.
 Sempre proteger aqueles mais fracos do que você. NATUREZA:______________________________________________

Se quebrar um juramento, você não pode ganhar nem manter Valentia


até que se redima através de uma missão adequada ou sacrifício
pessoal. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 VALENTIA
V:________________________________________________________
Quando avançar para a batalha sem medo das consequências, ganhe
__________________________________________________________
Valentia 2. Você pode ter um máximo de Valentia igual ao número de
V:________________________________________________________
juramentos no seu código de conduta. Você perde toda a Valentia que
__________________________________________________________
tiver caso recue de um combate ou a batalha termine. Quando golpear,
V:________________________________________________________
gaste Valentia para:
__________________________________________________________
Valentia V (extra):__________________________________________________
• Adicionar o rótulo penetrante 2 ao seu ataque.
__________________________________________________________
• Adicionar o rótulo atordoador ao seu ataque.
• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado). R:______________________+____ R:_____________________+____
R:______________________+____ R:_____________________+____
Quando sofrer dano, ganhe +1 Valentia.

 HERÁLDICA
Quando lembrar sobre assuntos relacionados à nobreza, receba +1. Você tem uma montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de
carga), moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
 CORAÇÃO DE CAVALEIRO uma armadura reluzente (armadura 3, evidente, vestida, resistente,
Receba +2 constante para resistir ao medo. desengonçada, carga 3) e um brasão da sua linhagem (carga 0).
Escolha seu armamento:
 PORTANDO AÇO  Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.  Lança montada (alcance, poderosa, carga 2).
 Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM Escolha dois:
 Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 CAVALEIRO DO REI  Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Você serve a um rei ou lorde importante. Quando fizer contato com
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
seu senhor, ele pode lhe dar uma missão. Enquanto estiver nessa  Título de nobreza.
missão, os súditos do seu senhor cobram um uso de moedas a menos  Moedas ( uso, carga 0).
de você por equipamentos e serviços até um mínimo de barato. __________________________________________________________
 CAVALEIRO DA ORDEM __________________________________________________________
__________________________________________________________
Você é membro de uma ordem honrada, e é reconhecido pelo povo do
__________________________________________________________
seu reino quando anda pelas vilas e cidades como alguém digno de ser
__________________________________________________________
seguido. Receba +1 constante para recrutar plebeus do seu reino.
__________________________________________________________
 CAVALEIRO RENEGADO __________________________________________________________
Você não possui uma ordem ou senhor, o seu código de conduta é __________________________________________________________
pessoal e sua convicção é tão forte que mesmo em desonra por tê-lo __________________________________________________________
quebrado, ainda será capaz de ganhar e manter Valentia 1.
 COMBATE MONTADO  MAESTRIA MONTADA
Quando golpear enquanto estiver montado, cause +1 de dano. Requer: Combate montado
Quando golpear enquanto estiver montado, role o dano base uma vez extra e
 DEFESA DO CAVALEIRO fique com o melhor resultado.
Enquanto estiver montado, receba armadura +1 constante.
 PROTEÇÃO DO CAVALEIRO
 NÃO PASSA DE UM ARRANHÃO Substitui: Defesa do cavaleiro
Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +1 Enquanto estiver montado, receba armadura +2 constante.
Valentia.
 É SÓ UMA FERIDA EXPOSTA
 MONTARIA FIEL Substitui: Não passa de um arranhão
Você tem uma ligação profunda com a sua montaria. Escolha dois rótulos para Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +2
ela ter adquirido: Valentia.
 Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
 Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.  IRMÃO DE GUERRA
 Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
 Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nele.
Requer: Montaria fiel
 Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em Você e sua montaria já passaram por muita coisa juntos e ela evoluiu junto de ti.
seu auxílio. Escolha mais dois rótulos para ela ter adquirido.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.
 ECKE, ECKE, ECKE, PTANG ZOO BOING!
 NI! Requer: Ni!
Receba +1 constante para negociar utilizando seu status. Quando negociar utilizando seu status, trate qualquer resultado 6- como se
fosse 7-9.
 DOIS HOMENS ENTRAM, UM HOMEM SAI (CAR)
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, role +CAR. Com 7-  SÓ PODE HAVER UM!
9, o desafio é aceito. Com 10+, você também recebe +1 adiante. Requer: Dois homens entram, um homem sai
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, com 12+ o desafio
 ROHIRRIM é aceito e você recebe +1 constante enquanto durar o combate. Quando vencer
Quando sua montaria for atacada enquanto você a estiver montando, você um combate singular, nomeie alguém presente que tenha ficado impressionado
pode gastar Valentia para redirecionar o ataque para você. e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.
 CALOR DA BATALHA  EXCALIBUR
Quando derrotar um oponente, ganhe +1 Valentia. Você ganhou, encontrou ou forjou você mesmo uma arma mágica poderosa, e
com ela você é praticamente invencível. Essa arma recebe o rótulo resistente.
 AMOR CORTÊS
Enquanto empunhar essa arma, você recebe +1 constante para golpear e
Você possui um amor inalcançável pelo qual prometeu cumprir uma tarefa quase
armadura +1 constante. No entanto esse poder traz consigo uma maldição. A
impossível. Adicione o juramento de “nunca quebrar uma promessa feita ao seu
arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua beleza
amor” ao seu código de conduta e aumente sua Valentia máxima em 2. Escreva
e poder, fazendo com que a desejem a qualquer custo.
um vínculo extra com seu amor e caso esse vínculo seja resolvido, você mantém
o espaço extra para vínculos.  JURAMENTADO
Escolha um juramento adicional e aumente sua Valentia máxima em 2.
 INVESTIDA DA CAVALARIA
Quando avançar cavalgando para a batalha, receba +1 adiante.  REGICIDA
Você abandonou o seu código de conduta e não precisa mais segui-lo, mas
 SEREI SEU ESCUDO
mesmo assim ainda consegue ganhar e manter Valentia. No entanto há um custo
Quando defender, você pode gastar Valentia como se fosse Proteção.
a pagar, pois sua reputação o precede, e por toda parte as pessoas saberão que
 MONTANHA você é alguém sem honra. Quanto mais juramentos você tinha em seu código,
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você empunhar. pior será a sua reputação por tê-lo abandonado.

 CAVALEIRO ANDANTE  INABALÁVEL


Você vive na estrada e aprendeu a se virar. Receba +1 constante para viajar e Você é imune ao medo e sua coragem é contagiante. Qualquer aliado que possa
caçar e coletar. vê-lo recebe +2 para resistir ao medo.

 UMA ERA DE LOBOS  MEIA ESPADA


Quando avançar para batalha gritando a plenos pulmões, ganhe +1 Valentia. Adicione a seguinte opção à lista de valentia:
• Adicionar o rótulo ignora armadura ao seu ataque.
 JUSTIÇA COM AS PRÓPRIAS MÃOS Olhar
Quando um aliado for derrotado, receba +1 constante contra quem o derrotou.  OLHAR DO FALCÃO (CAR)
Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe
 NINGUÉM ESPERA A INQUISIÇÃO ESPANHOLA Olhar 1. Quando fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar
Você é dedicado a eliminar algo do mundo. Escolha um tipo de inimigo e receba para fazer ele congelar e hesitar em realizar ações até que você pare de observá-
+1 constante para golpear eles. Adicione o juramento de “nunca permitir que um lo ou o ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante
__________ sobreviva” ao seu código de conduta sem aumentar a Valentia contra ele.
máxima.
 LEVANTE-SE SEYA!
 CAVALEIRO DOS SETE REINOS Quando chegar a 0 PV, você pode gastar sua Valentia para se curar. Para cada
Quando iniciar um curso de ação tentando manter seus juramentos, receba +1 Valentia gasta, cure 1 PV. Depois disso, você não pode adquirir nem manter
adiante. Se você conseguir, ganhe 1 XP. Valentia até que a batalha termine.

 TÁTICAS DE COMBATE (MULTICLASSE)  TÁTICAS AVANÇADAS (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do guerreiro, Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, duelista ou
comandante, duelista ou paladino que não seja de multiclasse. paladino que não seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
CLÉRIGO
9
14

 DIVINDADE  BOM
Pares: Comungar e Conjurar feitiço Mostrar a generosidade de seu deus.
Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos.
Dê um nome ao seu deus e defina as características abaixo:  ORDEIRO
• Seus deus tem Domínio sobre:______________________________. Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.
• Os adoradores de seu deus costumam ser:____________________.
 CAÓTICO
• Os inimigos de sua religião são:_____________________________.
Violar alguma regra da sua religião em prol do seu deus.
 COMUNGAR
 MAU
Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu
deus, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo soma dos Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.
níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar  OUTRO:
feitiços cujo o nível seja maior que o seu. __________________________________________________________
 CONJURAR FEITIÇO (INT) NATUREZA:______________________________________________
Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha
um:
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. V:________________________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo __________________________________________________________
demorado, substitua pelo rótulo muito demorado. V:________________________________________________________
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua __________________________________________________________
todas as debilidades, você não pode escolher essa opção. V:________________________________________________________
 EXPULSAR MORTOS-VIVOS (INT) __________________________________________________________
Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção V:________________________________________________________
__________________________________________________________
contra os mortos, role +INT. Com 7-9, enquanto continuar brandindo
seu símbolo sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se R:______________________+____ R:_____________________+____
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos fracos fogem da sua R:______________________+____ R:_____________________+____
presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, enquanto
que mortos-vivos poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a
primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
Você tem o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas (
CARACTERÍSTICA - DOGMA usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma cota de malha
(armadura 2, vestida, carga 2).
 TRADICIONALISMO Escolha seu armamento:
Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Adicione à sua lista  Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
 Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
de feitiços como nível 0 uma versão especial de Falar com os mortos
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
que só funciona com aqueles do seu povo.  Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
Escolha um:
 FANATISMO
 Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
religião.  Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 ABENÇOADO  ESCOLHIDO
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível Requer: Abençoado
menor. Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse
1 nível menor.
 REVIGORAR
Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante.  MORTE AOS HEREGES!
Requer: Em nome de deus!
 EM NOME DE DEUS! Quando causar dano aos inimigos de sua religião, role o dano base ou do
Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1. feitiço uma vez extra e fique com o melhor resultado.
 COMUNHÃO  PROVIDÊNCIA
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo. Substitui: Comunhão
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
 PRIMEIROS SOCORROS
contínuos.
Curar ferimentos é considerado uma oração para você.
Fé  INTERVENÇÃO DIVINA
 MEU DEUS ME PROTEGERÁ
Substitui: Meu deus me protegerá
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 2. Quando você
ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá
ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele
intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o dano. irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o
 PENITENTE dano.
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que  MÁRTIR (INT)
ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço. Substitui: Penitente
 ESCOLÁSTICO Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que
Receba +2 constante para lembrar sobre assuntos religiosos. ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço e
adicione +INT ao dano causado ou curado pelo seu próximo feitiço.
 PROTEÇÃO DIVINA
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não  ARMADURA DIVINA
estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2. Substitui: Proteção divina
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não
Pregação
 EVANGELISTA (CAR) estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.
Quando pregar para uma multidão de devotos sua religião, role +CAR. Com
 TIRA A TAMPA! ASCENDE TUTÔ! TÁTÁTÁTÁTÁ!
10+, ganhe Pregação 2. Com 7-9, ganhe Pregação 1. Gaste essa Pregação
Requer: Evangelista
para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e levá-las até você. Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus.
 MAGIA SAGRADA
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha.
• Voltar calmamente para suas vidas normais. Quando conjurar um feitiço relacionado ao Domínio do seu deus, com 12+
você pode dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
 SERENIDADE
Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para  MILAGRE (INT)
evitar o perigo ou resistir. Quando evitar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com INT
no lugar do atributo normal. Com 12+, a intervenção de seu deus será
 PRECE POR ORIENTAÇÃO evidente a todos os presentes, e você fica motivado a continuar em frente,
Quando rezar por horas pedindo por uma orientação, seu deus lhe receba +1 adiante.
concederá algum conhecimento útil ou um benéfico relacionado ao seu
Domínio.  APOTEOSE
Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe
 DEUS CONDENA permanentemente tal característica e o rótulo divino.
Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.
 SACRIFÍCIOS DE SANGUE
 BISPO Quando matar alguém em nome de seu deus, receba +1 adiante.
Você é uma figura de autoridade da sua religião. Diáconos e curandeiros
sobre o seu comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.  EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Receba +1 constante para escapar da morte. Quando um aliado em sua
 WOLOLO! presença escapar da morte, ele recebe +1.
Quando converter alguém para a sua religião, ganhe 1 XP. Você recebe +2
constante para recrutar adoradores da sua religião.  CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, cure +3 PV.
 MAGIA DO DOMÍNIO (MULTICLASSE)
Escolha entre mago, bruxo ou xamã. Adicione os truques e os feitiços da  ENERGIA NEGATIVA
classe escolhida à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis Quando você conjura Curar ferimentos, o feitiço causa dano aos vivos e
acima. cura +1d4 aos mortos-vivos.

 INICIADO NO DOMÍNIO (MULTICLASSE)  PODER DO DOMÍNIO (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de outra classe que esteja Pegue uma habilidade avançada de outra classe que esteja relacionado ao
relacionado ao Domínio de seu deus e não seja de multiclasse. Domínio de seu deus e que não seja de multiclasse.

 VERSATILIDADE SAGRADA (MULTICLASSE)  VERSATILIDADE DIVINA (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse. Pegue uma habilidade avançada de outra classe que não seja de
_____________________________________________________________________ multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
TRUQUES DE CLÉRIGO
Um item tocado por você se ascenderá com uma luz divina, tão brilhante O símbolo da sua divindade surge à sua frente e aponta a direção ou curso
quanto uma tocha, recebendo o rótulo evidente. A cor da luz depende do de ação que seu deus gostaria que você tomasse, desaparecendo logo em
seu deus. O efeito dura enquanto o item estiver em sua presença. seguida.

Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que
este feitiço será consagrada por sua divindade. Além de se tornar sagrada, sobreviva. Seu deus atende ao pedido e faz com que a situação da pessoa
a substância afetada será purificada de qualquer resíduo mundano. estabilize. A menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.

FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 1


 
Aponte para um inimigo da sua religião ou alguém cuja tendência seja Um cadáver dialoga rapidamente com você, respondendo a até três
oposta à sua e o condene em nome de seu deus. O alvo sente uma dor perguntas com todo o conhecimento que ele tinha em vida e aquele que
excruciante e você causa a ele 1d8 de dano que ignora armadura. adquiriu após a morte. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o
mesmo cadáver.

Sob seu toque ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 
PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida Quando conjurar este feitiço, escolha um alinhamento: Bom, Mal,
novamente. Ordeiro ou Caótico. Um de seus sentidos se torna momentaneamente
capaz de detectar aquele alinhamento. O Mestre lhe dirá quem possui o
 alinhamento escolhido.
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este
feitiço será imbuída da energia do Domínio de seu deus e passará a causar 
+1 de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para Escolha um alvo que você possa enxergar e um objeto próximo. O alvo
conjurar feitiços. adquire pavor do objeto enquanto você mantiver este feitiço ativo. Não é
possível afetar criaturas incapazes de sentir medo. Enquanto este feitiço
 permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e a consagre à sua
divindade. Enquanto permanecer dentro da área, você será alertado de
qualquer ação maliciosa que ocorrer ali dentro. Qualquer criatura curada
dentro da área consagrada recupera +1d4 PV.

FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 3


 
Um combatente à sua escolha é abençoado pelo seu deus, recebendo +1 Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a
constante enquanto a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não verdade ao seu redor. Caso você minta, o feitiço será encerrado.
é possível abençoar mais de um combatente ao mesmo tempo e enquanto Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. feitiços.

 
Um clarão de luz divina inunda a visão de seus inimigos próximos, Você invoca um espírito faminto para que ele possua um cadáver e torne-
deixando-os momentaneamente cegos. Você e seus aliados não são se seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao
afetados pelos efeitos negativos da luz e recebem +1 adiante contra os máximo suas capacidades limitadas. Esse morto-vivo possui Vitalidade
alvos pegos no clarão. 3 e causa 1d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista
abaixo para o zumbi:
 • Ele é capaz de completar tarefas complexas.
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais • Ele possui alguma característica física útil.
que bloqueiam qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer • Ele é durável. +2 Vitalidade.
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. • Ele não apresenta sinais de decomposição.
O cadáver permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que
você opte por encerrar o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo,

você recebe -1 para conjurar feitiços.
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte
ou abandone sua presença ele não poderá realizar qualquer ação além de
falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber qualquer tipo
de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.
FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 5
 
Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma
compreensão. O Mestre irá iluminar uma situação. Quando agir baseado doença à sua escolha. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
nas informações recebidas, receba +1 adiante. recebe -1 para conjurar feitiços.

 
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de
informações. Seu deus lhe mostrará o alvo tão claramente como se você volta das terras além dos Portões Negros da Morte e restaurando seu
estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você não corpo para conceder-lhe vida nova. O Mestre pode impor uma ou mais
poderá conjurar novos feitiços. das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
 • Você precisará da ajuda de ___.
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, • Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
matando-a no processo. A criatura estará consciente em seu • Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
confinamento e pode ser manipulada através de feitiços e negociações. • Você e seus aliados irão atrair a ira de ___.
Todos os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer
libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada o seu prêmio de volta. A pessoa recebe -1 constante para escapar da
novamente. morte.

FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 7


 
Toque um inimigo e atinja-o com fúria divina. Cause 2d6 de dano que Faça uma prece pedindo por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Seu
ignora armadura. deus irá responder dentro de aproximadamente um dia, alterando o clima
conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo algumas
 semanas.
Escolha uma criatura que não seja divina cujo nome verdadeiro você
conheça. Este feitiço cria runas permanentes em uma superfície que 
matarão aquela criatura caso ela as leia. Você profere palavras sagradas que mandam uma criatura planar que
possa enxergar de volta para o seu plano de origem. Criaturas muito
 poderosas não podem ser exorcizadas, mas receberão 2d6 de dano que
Um alvo tocado é completamente curado de todos os seus ferimentos. ignora armadura.
Cure todos os seus PV, remova todas as suas debilidades e doenças e
restaure quaisquer membros que ele tenha perdido. 
Você passa a emitir uma luz divina que ilumina o ambiente ao seu redor.
 Qualquer um que ferir um inimigo da sua religião banhado por esta luz
Escolha uma palavra. Quando a pronunciar pela primeira vez após deverá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado. A cor da luz
conjurar este feitiço, você e qualquer pessoa que o estiver tocando no depende do seu deus. Enquanto este feitiço estiver ativo, receba -1 para
momento da conjuração serão imediatamente transportados para o local conjurar novos feitiços.
onde o feitiço foi conjurado. Só é possível manter uma palavra por vez,
ao conjurar Palavra do retorno novamente, ela substitui a conjuração
anterior.

FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 9


 
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural à sua escolha surja. Você recebe o rótulo divino. Todas as criaturas saberão que devem se
Chuva de sangue ou ácido, nuvens de almas, ventos que podem levantar ajoelhar em sua presença até que você as permita se levantarem.
prédios ou qualquer outro tipo de clima que você consiga imaginar. Peça Qualquer criatura que não o faça receberá 1d6 de dano extra sempre que
e ele virá. sofrer dano em sua presença. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.

Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde pessoas 
habitem. Aquele povoado será tomado por uma praga apropriada aos Um morto-vivo sem mente que for tocado por você será imediatamente
poderes de seu deus. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe destruído e sua energia necromântica será utilizada para curar você ou a
-1 para conjurar feitiços. próxima pessoa que você tocar. A cura equivale à quantidade de pontos
de vida que o morto-vivo possuía antes de ser destruído, ou 1d4 para cada
 ponto de Vitalidade que ele possuía.
Escolha um evento futuro. Seu deus lhe concederá uma profecia sobre as
circunstâncias sob as quais tal evento ocorrerá. Você poderá então
intervir para impedir ou assegurar que tal profecia se cumpra.
COMANDANTE
12
16

 UM DIA DE ESPADAS, UM DIA VERMELHO (CAR)  BOM


Par: Senhor da guerra Reunir um bando de guerra por uma causa nobre.
Quando tentar reunir um bando de guerra para uma batalha sob seu
estandarte, role +CAR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três:  ORDEIRO
• Seu bando de guerra não vai esperar por uma grande recompensa. Sacrificar uma vantagem tática por respeito a uma tradição de guerra.
• Seu bando de guerra possui equipamentos de qualidade. Adicione o rótulo bem
equipados.  MAU
• Seu bando de guerra é composto por soldados experientes. Adicione o rótulo Ordenar a morte de inimigos rendidos ou indefesos.
veteranos.
• Seu bando de guerra vai seguir suas ordens sem questionar. Adicione o rótulo  OUTRO:
obedientes e receba +1 adiante para comandar seu bando de guerra em batalha.
__________________________________________________________
O Mestre irá determinar as estatísticas do bando e seus rótulos.
NATUREZA:______________________________________________
 SENHOR DA GUERRA (CAR)
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, role +CAR. Com
10+, ganhe Comando 4. Com 7-9, ganhe Comando 2. Durante o
decorrer da batalha você pode gastar Comando para fazer com que
seus homens: V:________________________________________________________
• Realizem uma forte ofensiva. +1d6 de dano adiante. Comando __________________________________________________________
• Resistam à uma forte ofensiva. Armadura +3 adiante. V:________________________________________________________
• Realizem uma retirada estratégica. __________________________________________________________
• Mostrem misericórdia aos inimigos derrotados. V:________________________________________________________
• Lutem até o último homem. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 ESTRATEGISTA (INT) __________________________________________________________
Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, V:________________________________________________________
descreva como você... __________________________________________________________
• Cria uma vantagem que você ou um aliado pode explorar, recebendo +1
adiante. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Se desvencilha do combate com o qual estava engajado. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Supera um obstáculo no campo de batalha sem precisar evitar o perigo.
• Bloqueia um ataque destinado a você ou um aliado, tomando metade do
dano arredondado para cima.
E então role +INT. Com 10+, você o faz sem problema. Com 7-9, você Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1)
consegue o efeito desejado, mas receba -1 adiante. e uma cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2).
Escolha seu armamento:
 LIDERANÇA  Espada curta (corpo a corpo, carga 1).
Você sempre pode ajudar com suas palavras inspiradoras, conselhos  Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
estratégicos ou ameaças terríveis. Você também recebe +1 constante  Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
 Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
para recrutar.
 Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos,
barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
CARACTERÍSTICA - ESPECIALIDADE Escolha dois:
 Título de nobreza.
 INSPIRAÇÃO  Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
Ajudantes sobre o seu comando tem Lealdade +1.  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
 Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 ATAQUE  Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
Comando que só pode ser gasto para fazer seus homens realizarem  Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
uma forte ofensiva.
 Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
 Moedas ( uso, carga 0).
 DEFESA
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 __________________________________________________________


Comando que só pode ser gasto para fazer seus homens resistirem à __________________________________________________________
__________________________________________________________
uma forte ofensiva ou realizarem uma retirada estratégica.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 SEGURAR A LINHA (CAR)  PAREDE DE ESCUDOS
Enquanto estiver lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, você pode Requer: Segurar a linha
defender com CAR no lugar de CON. Quando defender estando lado a lado com seus aliados nas linhas de frente, ganhe
+1 Proteção. Quando um de seus aliados defender estando lado a lado com você nas
 RECONHECIMENTO linhas de frente, ele ganha +1 Proteção.
Quando você manda seus subalternos como batedores para observarem um lugar
perigoso, você pode observar como se tivesse estado lá.  OPERAÇÕES AVANÇADAS
Requer: Reconhecimento
 NA LINHA DE FRENTE Quando seus subalternos realizarem um reconhecimento, escolha um:
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir. • Eles estabelecem uma fortificação o mais próximo possível do perigo.
• Eles sabotam os equipamentos dos inimigos.
 BANDO DE IRMÃOS • Eles escondem equipamentos no local, que você pode revelar quando precisar.
Quando ajudar, trate qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9.
 ESSE DIA NÃO HOJE!
 DISCURSO MOTIVACIONAL Substitui: Discurso motivacional
Quando fizer um discurso inspirador para seu bando de guerra, ele recebe o rótulo Quando fizer um discurso inspirador para seu bando de guerra, ele recebe o rótulo
inspirado. Caso o bando estivesse desmotivado, ele perde esse rótulo. inspirado. Caso o bando estivesse desmotivado, ele perde esse rótulo e caso o bando
esteja cansado ou faminto, ignore a penalidade.
 VENI, VIDI, VICI
Você luta na linha de frente. Aumente seu dano base para 1d8.  ATÉ O SOL NASCER
Quando reunir um bando de guerra, adicione as seguintes opções à lista:
 DO GREGO, STRATEGIA
• Seu bando de guerra traz poderes místicos ou sobrenaturais.
Quando lembrar sobre assuntos militares, a primeira pessoa que agir de acordo com
• Seu bando de guerra vai continuar a segui-lo enquanto você os levar a vitórias.
sua informação recebe +1 adiante.
 A ARTE DA GUERRA
 ESTRATÉGIA AGRESSIVA
Quando passar alguns dias treinando seus aliados e subalternos para enfrentarem
Quando for estrategista, com +12 você também ganha +1 adiante para golpear.
um inimigo que você conhece bem, você e seus aliados ganham +2 Preparo. E quando
Tática a batalha começar, você ganha +1 Comando.
 HISTÓRIAS DE GUERRA (INT)
Quando compartilhar contos de batalhas gloriosas com seus companheiros, perca  DUELO MENTAL
toda Tática e role +INT. Com 10+, ganhe Tática 3. Com 7-9, ganhe Tática 2. Com 6-, Quando um inimigo o está observando e há uma decisão difícil a ser tomada, você
ganhe Tática 1, mas haverá problema quando for gasta. Seus companheiros podem sempre sabe o que o inimigo espera que você faça. O Mestre lhe dirá o que é.
gastar sua Tática para serem estrategistas.
 SARGENTO DURÃO
 PREPARAR ATAQUE Enquanto você está por perto, nenhum subalterno tem problemas de disciplina, basta
Quando atacar, escolha um aliado. Ele receberá +1 no próximo ataque que ele realizar um olhar ou uma bronca para colocá-los na linha. Você recebe +2 constante para
contra o mesmo inimigo. ordenar e seu bando de guerra é sempre obediente.

 OLHAR TÁTICO  FINGERSPITZENGEFÜHL


Quando observar um campo de batalha, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7- Quando você usa seu conhecimento de táticas no campo de batalha, com 10+ você
9. também descobre algo como se tivesse observado.

 HOJE NÓS JANTAREMOS NO INFERNO!  ARDIL


Enquanto estiver em menor número, receba +1 constante para comandar seu Quando armar uma emboscada, seus inimigos não irão perceber até que seja tarde
bando de guerra em batalha. demais. Na primeira vez que você e seus aliados causarem dano, vocês irão rolar uma
vez extra e ficar com o melhor resultado.
 VIGIA
Quando organizar os turnos da guarda, todos recebem +2 adiante para vigiar.  INVERTER A SITUAÇÃO
Adicione as seguintes opções à lista de estrategista:
 CHAMADO ÀS ARMAS (CAR) • Escapar de uma posição perigosa.
Quando recrutar, escolha um número de opções igual a sua CAR. • Atrair ou pressionar um inimigo para uma posição perigosa.
• Você pode festejar antes de partir sem gastar moedas.
• Um dos ajudantes que você recrutar terá 1 ponto extra de perícia.  REPUTAÇÃO É TUDO (CAR)
• Os locais providenciam um equipamento que você requisitar se possível. Quando encontrar pela primeira vez pessoas que já tenham ouvido a seu respeito,
• Os ajudantes que você recrutar terão o custo “patriotismo cego” no lugar do seu role +CAR. Com 10+, determine duas coisas que elas saberiam a seu respeito. Com 7-
custo normal. 9, determine uma coisa, e o Mestre determinará outra. A pessoa estará convencida
Com 10+, todas são verdadeiras. Com 7-9, apenas uma delas é verdadeira, a escolha de que essas coisas são verdadeiras.
do Mestre.
 NÃO VAI SUBIR NINGUÉM!
 INSTRUTOR Quando estiver comandando um cerco, nenhum inimigo conseguirá fugir ou se
Seus ajudantes sempre aceitam o seu treinamento como pagamento e tem 1 ponto comunicar com o mundo externo.
extra de perícia.
 LOGÍSTICA
 MEU OBJETIVO É A CONQUISTA! Quando você e seus aliados viajarem, todos recebem +2 e gastam um uso de comida
Quando comandar seu bando de guerra em batalha, ganhe +1 Comando. Quando a menos.
liderar seu bando de guerra em uma batalha vitoriosa, ganhe 1 XP.
 CORAÇÃO FEROZ (MULTICLASSE)
 CORAÇÃO SELVAGEM (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou guerreiro que não seja de
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro ou multiclasse.
guerreiro que não seja de multiclasse.
 CORAÇÃO VALENTE (MULTICLASSE)
 CORAÇÃO NOBRE (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do cavaleiro ou paladino que não seja de
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do cavaleiro ou multiclasse.
paladino que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
DRUIDA
6
16

 NASCIDO DO SOLO  BOM


Par: Metamorfose Tratar de um ser vivo prestes a morrer.
Você possui uma conexão com sua terra natal que não pode ser quebrada,
não importa o quanto você se afaste. Independentemente de onde vá, você  NEUTRO
sempre estará ligado ao seu local de origem e poderá se metamorfosear Punir alguém que causou mal à natureza.
em qualquer animal nativo de lá. Descreva a sua terra natal e liste os
animais que a habitam:  CAÓTICO
___________________________ ___________________________ Causar destruição ao mundo civilizado.
___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________  OUTRO:
___________________________ ___________________________ __________________________________________________________
___________________________ ___________________________ NATUREZA:______________________________________________
___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________
V:________________________________________________________
___________________________ ___________________________
__________________________________________________________
Escolha um atributo físico que o marca como um nascido do solo. Pode ser V:________________________________________________________
uma característica animal ou algo mais genérico. Sua marca permanece __________________________________________________________
independente da forma que assumir. V:________________________________________________________
Essência __________________________________________________________
 METAMORFOSE (PER)
Você consegue assumir a forma de qualquer animal mundano pequeno, R:______________________+____ R:_____________________+____
médio ou grande nativo de sua terra natal ou cuja essência você tenha R:______________________+____ R:_____________________+____
estudado, fundindo sua própria forma e seus pertences em uma
transformação que leva alguns instantes. Quando se metamorfosear, role
+PER. Com 10+, ganhe Essência 3. Com 7-9, ganhe Essência 2. Com 6-,
ganhe Essência 1 e o Mestre irá introduzir uma complicação. O Mestre irá Você tem um gibão (armadura 1, vestida, carga 1), cataplasmas e ervas (lento,
lhe informar a respeito das aptidões animais que você é capaz de utilizar  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1), antitoxinas ( usos, frágil,
enquanto estiver metamorfoseado, bem como os rótulos que você ingerível, carga 0) e rações (comida , carga 1).
receberá e os rótulos que suas armas e armaduras naturais possuem. Escolha seu armamento:
Sempre que utilizar uma aptidão animal, gaste Essência, e quando ela  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
acabar você voltará a sua forma original.  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 Funda (curta distância, recarga, carga 0).
 ESTUDAR ESSÊNCIA Escolha um:
Quando passar algum tempo contemplando um animal, você pode  Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
adicioná-lo às espécies cuja forma você é capaz de assumir.  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 LINGUAGEM ANIMAL  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são  Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
como uma forma de linguagem para você. Você é capaz de se comunicar  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
com os animais da mesma forma que faria com as pessoas. __________________________________________________________
__________________________________________________________
CARACTERÍSTICA - ORIGEM __________________________________________________________
__________________________________________________________
 BESTIAL __________________________________________________________
Você passa mais tempo na forma de fera do que na sua forma natural, e __________________________________________________________
aprendeu a lutar como um. Enquanto estiver metamorfoseado em uma forma __________________________________________________________
perigosa, aumente seu dano base para 1d8. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 EREMITA
Você vive isolado e passa mais tempo com os animais do que com outras
pessoas. Receba +1 constante para negociar com animais.

 MEMBRO DO CÍRCULO
Você faz parte de um círculo druídico reconhecido pelos animais da sua terra
natal. Os animais da sua terra natal jamais te atacarão a menos que você os
provoque.
 AGRESSIVIDADE ANIMAL  SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE
Enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa, cause +1 de dano e Requer: Agressividade animal.
adicione o rótulo grotesco aos seus ataques. Quando causar dano enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa,
role o dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.
 MOLDADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha um atributo. Você recebe +1 constante no  CRIADOR DE FORMAS
atributo escolhida enquanto estiver metamorfoseado. O Mestre também vai Requer: Moldador de formas
escolher um atributo, e você receberá -1 constante nele enquanto estiver Quando se metamorfosear, você pode escolher receber armadura +1 constante ou
metamorfoseado. adicionar o rótulo +1 de dano à suas armas naturais até voltar à sua forma natural.

 ALIADO DA NATUREZA  CHAMAR O BANDO


Você pode convocar qualquer espécie de animal nativa da sua terra natal ou cuja Requer: Aliado da natureza
essência você tenha estudado. Não importa onde esteja um animal daquela Você pode convocar um bando de qualquer animal nativo da sua terra natal ou cuja
espécie ou um indivíduo específico virá o mais rápido possível. essência você tenha estudado. Não importa onde estejam eles virão o mais rápido
possível. O Mestre irá decidir quantos animais responderão ao chamado.
 GLAMOUR
 CÍRCULO FAÉRICO
Você consegue se comunicar com qualquer criatura faérica, e recebe +2
constante para negociar com elas. Requer: Glamour
Quando gastar um tempo criando um círculo faérico, você encanta um local ou
 PASTOR DE ÁRVORES mesmo uma área inteira. Qualquer maldição sobre aquela terra será quebrada,
Você pode se comunicar mentalmente com qualquer planta ou fungo que esteja qualquer cura realizada dentro daquela área irá curar +1d4 e ninguém irá envelhecer
ou adoecer enquanto estiver lá.
tocando, mas a compreensão deles é limitada.

 BOTÂNICO  REFLORESTAR
Você pode aplicar as habilidades metamorfose e estudar essência a plantas.
Requer: Botânico
Você pode fazer qualquer planta da sua terra natal ou cuja essência você tenha
 FORMA MÍSTICA estudado crescer em alguns instantes em qualquer solo. Além disso, você pode
Quando se metamorfosear, você pode assumir a forma de um animal místico, realizar um ritual que dura alguns dias para alterar a fauna de uma área inteira.
uma versão claramente sobrenatural que é imune a venenos, doenças e  FORMA SOBRENATURAL
envelhecimento. Você é capaz de estudar a essência de animais sobrenaturais.
 FALA SELVAGEM  MUDAR DE TAMANHO
Você é capaz de falar mesmo quando está metamorfoseado, mas a sua voz soa Você consegue se metamorfosear em animais de qualquer tamanho.
gutural e animalesca. Se a forma for perigosa, receba +1 constante para negociar
por intimidação.  QUIMERA
Equilíbrio Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma híbrida que reúne
 EQUILÍBRIO (PER) características de até três formas diferentes, incluindo a sua forma natural.
Quando meditar por algumas horas, role +PER. Com 10+, ganhe Equilíbrio 4. Com
7-9, ganhe Equilíbrio 2. Quando tocar alguém e canalizar as forças da vida, você  ADOTAR FORMA ALGUMA
pode gastar Equilíbrio para curar 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa Quando se metamorfosear, enquanto tiver Essência você mudar livremente de forma
até que ela seja ferida novamente. instantaneamente, incluindo sua forma original.

 ABSORVER  TRANSFORMAÇÃO DURADOURA


Quando sofrer dano enquanto estiver metamorfoseado, você pode optar por Quando se metamorfosear, ganhe +2 Essência.
retornar à sua forma original e receber uma debilidade para negar todo o dano.
 FORMA DE ENXAME
Caso já possua todas as debilidades, você não pode usar essa habilidade.
Você pode utilizar metamorfose para se transformar em um aglomerado de pequenas
 OLHOS DO TIGRE criaturas. Enquanto estiver nessa forma, você perde toda a armadura e só pode ser
ferido por efeitos em área.
Quando marcar um animal, você poderá perceber através dos sentidos dele
como se fossem os seus, independentemente da distância que os separa. Apenas  TROCA PELES
um animal pode ser marcado dessa forma por vez. Você se torna capaz de estudar a essência de indivíduos humanoides e assumir suas
formas exatas. É possível suprimir sua marca, mas se o fizer receba -1 constante.
 PELE DE MADEIRA
Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, receba armadura +1 constante.  PRESSÁGIO (PER)
Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam você, seus
 PROTETOR DA NATUREZA companheiros ou a própria terra. Quando dormir e tentar sonhar com os
Enquanto estiver tentando proteger a natureza da destruição, receba +1 acontecimentos vindouros, role +PER. Com 10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a
constante. Se você conseguir, ganhe 1 XP. visão é pouco clara e seu significado nebuloso. Com 6-, a visão é incômoda e
aterrorizante, receba -1 adiante.
 MAGIA SELVAGEM (MULTICLASSE)
Você aprendeu a magia natural dos elementos. Você recebe as habilidades  FILHO DE DUAS MÃES
sintonizar e conjurar feitiço do xamã. Considere seu nível para essas habilidades Você pode estabelecer uma conexão com uma segunda terra. Você irá adquirir uma
como se fosse metade arredondado para baixo. Ao invés de seu Espírito nova marca além da sua primeira.
Ancestral, você comunga com um grande Espírito Primordial.
 O INVERNO ESTÁ CHEGANDO
 ESPÍRITOS SELVAGENS (MULTICLASSE) Você está tão sintonizado com a natureza que é capaz de controlar o clima de acordo
Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã que não seja de multiclasse. com a sua vontade.

 CAÇADOR (MULTICLASSE)  PREDADOR (MULTICLASSE)


Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do fera ou Pegue uma habilidade avançada da lista do fera ou patrulheiro que não seja de
patrulheiro que não seja de multiclasse. multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
DUELISTA
7
16

 PLANO DE AÇÃO (DES)  BOM


Par: Bravata Colocar-se em perigo para proteger um amigo ou amor.
Quando rir confiante antes de realizar uma manobra acrobática
insana, role +DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, ainda escolha dois,  NEUTRO
mas você se coloca em perigo ou sofre uma consequência: Duelar com alguém por ganho pessoal.
• Você aterrissa exatamente onde queria.
• Você agarra alguém no caminho e traz com você.  CAÓTICO
• Você coloca um inimigo em desvantagem, receba +1 adiante contra ele. Arriscar-se apenas para exibir suas habilidades.
• Você se sente fantástico por exibir suas habilidades, ganhe +1 Bravata.
 OUTRO:
 BRAVATA __________________________________________________________
Você está sempre se exibindo e tudo desde o balançar de sua espada
NATUREZA:______________________________________________
até o som de suas palavras reflete isso. Você pode ter um máximo de
Bravata igual 3. Quando tentar deslumbrar seus companheiros ou
inimigos, você pode gastar Bravata para:
• Adicionar +1 ao seu dano (antes de rolar o dado). Bravata
• Adicionar +1 adiante à sua armadura. V:________________________________________________________
• Ganhar +2 adiante para ajudar. __________________________________________________________
• Defender alguém com Relacionamento no lugar de CON. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 CONVENIENTEMENTE SITUADO V:________________________________________________________
Sempre que você precisar, haverá um elemento no ambiente que será __________________________________________________________
oportuno para você realizar seu plano de ação, desde que seja V:________________________________________________________
remotamente plausível. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 UM AMOR EM CADA PORTO (CAR) __________________________________________________________
Quando entrar em uma cidade onde já esteve antes, você pode
declarar que há uma antiga paixão sua na cidade. Se o fizer, role +CAR. R:______________________+____ R:_____________________+____
Com 10+, sua paixão pode lhe oferecer ajuda. Com 7-9, sua paixão R:______________________+____ R:_____________________+____
oferece ajuda, mas por um preço. Com 6-, seus antigos romances
tornam a vida do grupo mais complicada.

 PELA HONRA Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
Quando proteger a honra de alguém, receba +1 adiante. bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um corselete elegante
(armadura 1, vestida, carga 0) e um florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1,

CARACTERÍSTICA - ESTILO
carga 1).
Escolha seu armamento secundário:
 Facas de arremesso (mão, arremesso, munição , curta distância, carga 1).
 GALÃ  Punhal escondido (mão, preciso, discreto, carga 0) que nunca é encontrado
Você é excepcionalmente belo e sabe disso. Quando negociar com quando você é revistado.
alguém atraído pela sua aparência, receba +1. Escolha um:
 Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
 DON JUAN  Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1).
Seu charme natural o torna um galanteador de primeira. Adicione a  Chicote (alcance, preciso, carga 1).
seguinte opção à lista de festejar:  Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, recarga, barulhenta, carga 1)
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Iniciar um romance.
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 ACROBATA  Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 5, carga 0).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Você é bom em assumir riscos, e ainda melhor em sobreviver a eles.
 Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
Enquanto tiver pelo menos Bravata 1, receba +1 para evitar o perigo.  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 Moedas ( uso, carga 1). * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 PERIGO?  EU RIO NA CARA DO PERIGO!
Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, receba +1 Requer: Perigo?
adiante para evitar o perigo ou resistir. Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, trate
qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
 EU TENHO A VANTAGEM (DES)
Quando tentar desarmar um oponente, role +DES. Com 10+, você faz a arma  VOCÊ NÃO TEM A MENOR CHANCE
dele voar e recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9, você só consegue Requer: Eu tenho a vantagem
desestabilizá-lo, receba +1 adiante contra ele. Quando tentar desarmar um oponente, com 12+ você também causa dano
a ele.
 OPRIMIDO
Você costuma se encontrar em situações de desvantagem numérica, mas  AZARÃO
isso nunca o atrapalhou. Enquanto estiver em menor número, receba Requer: Oprimido
armadura +1 constante. Você está tão habituado a lutar em condições desfavoráveis que adquiriu
uma certa tenacidade. Receba armadura +1 constante.
 COMO UMA FOLHA (DES)
 ALVO EVASIVO
Quando tentar desviar de ataques, você pode defender com DES no lugar
Requer: Como uma folha
de CON.
Quando defender tentando desviar de ataques, você pode gastar Proteção
 VOCÊ LUTA COMO UM FAZENDEIRO (CAR) para redirecionar um ataque direcionado a você para outra pessoa próxima.
Quando insultar as habilidades de um oponente, role +CAR. Com 10+,  O QUE NÓS DIZEMOS PARA A MORTE?
escolha um e ganhe +1 Bravata. Com 7-9, só escolha um: Enquanto tiver pelo menos Bravata 1, receba +2 para escapar da morte.
• Ele se faz de tolo.
• Ele te ataca.  ATORDOAR
• Você ganha o suporte dos observadores.
Adicione a seguinte opção à lista de Bravata:
Com 6-, sua provocação não surte efeito e você perde moral, receba -1
• Adicionar o rótulo atordoador ao seu próximo ataque.
adiante.
 FAMA E GLÓRIA
 VOCÊ PARECE UM SUJEITO DECENTE Suas façanhas foram contadas aos quatro ventos. Quando lidar com alguém
Quando for genuinamente cordial com seus inimigos, ganhe +1 Bravata. que o respeita, você pode oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas
 VOCÊ ESTÁ ACABANDO COM O MEU ESTILO! aventuras em troca de um favor qualquer, sem precisar negociar.
Quando sofrer dano, ganhe +1 Bravata.  BRAVO SIR ROBIN
Você tem um menestrel pessoal que o segue para todos os lugares e canta
 UM POR TODOS, E TODOS POR UM
suas vitórias. Quando o menestrel cantar para prepará-lo para a batalha,
Quando você ajudar um aliado ou um aliado ajudar você em uma situação
você e seus aliados recebem +1 adiante. Ele possui perícia (menestrel) 3,
perigosa, ganhe +1 Bravata.
Lealdade 1, Vitalidade 1 e não tem custo. Caso o menestrel morra, um novo
 SWASHBUCKLER surgirá na primeira oportunidade.
Adicione o rótulo defesa a qualquer arma de carga 1 que você empunhar.  ENTRADA DRAMÁTICA (CAR)
 GARBOSO Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um
Não importa o que aconteça, sua aparência está sempre impecável. Receba discurso breve e role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com 10+, escolha um e
+1 constante para lidar com qualquer um que respeite e admire sua ganhe +1 Bravata:
aparência. • Você ameniza ou intensifica a situação.
• Você atrai toda a atenção que estava voltada a algum aliado seu.
 O HERÓI DO POVO (CAR)
 DESPIR (DES)
Quando salvar a vida de alguém que não o conhece, role +CAR. Com 10+, a
Quando tentar remover uma peça do vestuário de alguém com sua arma,
pessoa fica absolutamente grata e lhe oferece ajuda em uma tarefa. Com 7-
role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você
9, a pessoa lhe agradece, mas só consegue lhe ajudar de maneira muito
consegue, mas seu alvo pode agir contra você. Com 6-, a sua tentativa falha
precária. Com 6-, a pessoa traz mais problemas do que soluções.
e seu alvo pode agir contra você.
 JUSTAMENTE O QUE EU PRECISAVA
 É HORA DO DUELO!
Sempre que você precisar de um elemento conveniente para seu plano de
Quando sua honra é insultada e você exige um duelo em público, seu
ação, ele estará lá por mais improvável que seja. Explique ao Mestre como é
oponente não pode recusar. Mas ele pode impor condições ou apontar um
possível.
substituto para lutar por ele.
 EU SOU O MÁXIMO!  EU NÃO SOU CANHOTO
Quando resolver uma situação de conflito, impressione alguém com um Quando revelar uma vantagem oculta durante um combate singular, ganhe
comentário cortês ou intimidador e receba +1 adiante contra aquela pessoa. +1 Bravata e receba +1 constante até a luta terminar.
 UMA GRANDE AVENTURA  SETE VIDAS
Quando festejar e contar os seus feitos incríveis mais recentes, ganhe 1 XP. Ninguém sabe o motivo, mas você sempre cai de pé. Ignore todo o dano
Além disso, você não precisa gastar uma moeda sequer para festejar em provocado por quedas.
uma cidade que tenha acabado de salvar.
 EU POSSO FAZER MELHOR (MULTICLASSE)
 TUDO QUE VOCÊ PODE FAZER (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou ladino
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo, que não seja de multiclasse.
bobo, cavaleiro ou ladino que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
FERA
6
18

 HERANÇA FERAL  BOM


Par: Instinto feral Proteger um animal indefeso.
Nas suas veias corre o sangue de um animal perigoso. Descreva sua
espécie e escolha até três aptidões animais para começar o jogo. Você  NEUTRO
pode escolher da lista das aptidões animais genéricas ou com a Arriscar-se para defender sua tribo ou seu bando.
autorização do Mestre criar outras.
 CAÓTICO
___________________________ ___________________________
___________________________ ___________________________ Causar consequências sérias para saciar seus instintos.
___________________________  OUTRO:
___________________________ Instinto __________________________________________________________
___________________________
NATUREZA:______________________________________________
 INSTINTO FERAL (PER)
Quando acampar, perca todo seu Instinto e role +PER. Com 10+, ganhe
Instinto 4. Com 7-9, ganhe Instinto 2. Com 6-, ganhe Instinto 1, mas
haverá algum problema quando você o gastar. Você pode gastar
V:________________________________________________________
Instinto para realizar suas aptidões animais.
__________________________________________________________
 ARMAS NATURAIS V:________________________________________________________
Você possui armas naturais capazes de causar tanto estrago quanto __________________________________________________________
qualquer arma fabricada por mortais. Escolha um rótulo a seguir para V:________________________________________________________
suas armas naturais: __________________________________________________________
 Precisas R:______________________+____ R:_____________________+____
 Grotescas R:______________________+____ R:_____________________+____
 LINGUAGEM ANIMAL
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamadas das criaturas selvagens
são como uma forma de linguagem para você. Você é capaz de se Você tem rações (comida , carga 1).
comunicar com os animais da mesma forma que faria com as pessoas. Escolha dois:
 Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 COMBATENTE  Funda (curta distância, recarga, carga 0).
 Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
Você possui o sangue de uma fera agressiva. Aumente seu dano base
 Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
para 1d10.
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 CAÇADOR __________________________________________________________
Você é um predador natural. Adicione “farejar” e “espreitar” à suas __________________________________________________________
aptidões animais. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 NÔMADE __________________________________________________________
Você nunca fica muito tempo no mesmo lugar. Quando viajar, trate __________________________________________________________
qualquer resultado de 6- como se fosse 7-9. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 INSTINTOS PREDATÓRIOS  INSTINTOS ASSASSINOS
Quando utilizar uma aptidão animal, receba +1 adiante para golpear. Requer: Instintos predatórios
Sempre que utilizar uma aptidão animal, da próxima vez que você causar
 COURO ESPESSO dano, você irá rolar uma vez extra e ficar com o melhor resultado.
Seu couro é grosso e resistente. Receba armadura 2.
 ARMADURA NATURAL
 GARRAS E DENTES VERMELHOS Substitui: Couro espesso
Quando golpear com suas armas naturais, cause +1 de dano. Você possui uma verdadeira armadura natural. Receba armadura 3.
 ALFA (CAR)  REI DA SELVA
Você manda, os demais animais obedecem. Quando tentar impor a sua Requer: Alfa
vontade sobre algum animal, role +CAR. Com 10+, o animal irá realizar uma Quando tentar impor a sua vontade sobre algum animal, com 12+ você
tarefa simples para você antes de partir. Com 7-9, o animal irá fugir. pode escolher que o animal o siga para ajudá-lo por um tempo, à sua própria
maneira, ou então você pode ordená-lo a realizar uma tarefa perigosa.
 MEDICINA NATURAL
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes na  TRATAMENTO NATURAL
natureza, você consegue criar 1 uso de cataplasmas e ervas ou de antitoxina. Requer: Medicina natural
Quando socorrer alguém utilizando cataplasmas e ervas, receba +2.
 HERANÇA ANTIGA
Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais uma  HERANÇA ANCESTRAL
aptidão animal. Você está em contato com o seu lado mais primitivo, escolha mais uma
aptidão animal.
 BESTA ATROZ
Você cresceu muito mais do que é comum em sua espécie. Receba o rótulo  INSTINTOS PRIMITIVOS
grande e adicione o rótulo poderosas às suas armas naturais. Quando acampar, ganhe +2 Instinto.

 VISÃO NOTURNA  ARMAS LETAIS


Você consegue enxergar perfeitamente na penumbra, desde que haja Suas armas naturais são excepcionalmente perigosas. Elas recebem os
alguma fonte de luz, por mais fraca que seja. rótulos grotescas, precisas e penetrante 2.

 SENTIDOS AGUÇADOS  INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA


Graças aos seus sentidos aguçados você possui uma excelente percepção Quando sofrer dano, você pode gastar Instinto para reduzi-lo pela metade
dos seus arredores. Receba +1 constante para observar. arredondado para cima.

 SOBREVIVENTE  MATILHA
Você tem facilidade para encontrar alimentos ou recursos naturais. Receba Você e seus companheiros são muito próximos e se conhecem tão bem que
+2 constante para caçar e coletar. trabalham como uma matilha. Quando ajudar, receba +1. Quando alguém
for ajudar você, a pessoa recebe +1.
 MONSTRUOSO
Sua aparência amedrontadora é capaz de botar medo até no coração mais  NINHO
corajoso. Receba o rótulo terrível. Receba +2 constante para observar procurando um lugar para se esconder.

 DISFARCE  RUGIDO FEROZ


Com um pouco de disfarce você consegue esconder a sua herança feral. Quando precisar resistir ao medo ou se livrar de qualquer magia que esteja
Contanto que não utilize nenhuma de suas aptidões animais ou chame a afetando sua mente, você pode simplesmente soltar um rugido feroz para
atenção para si, você consegue se passar por um membro de outra raça. ignorar o efeito.

 GUIADO PELOS INSTINTOS (PER)  SENTIDO ARANHA


Quando ouvir seu conhecimento instintivo, você pode lembrar com PER no Sempre que algo escondido o ameaçar, o Mestre irá avisá-lo sobre a direção
lugar de INT. do perigo, mas não do que se trata.

 TARZAN  TERRITORIAL
Quando você se esquivar de algum perigo ou superar algum obstáculo, Enquanto estiver lutando para proteger um território que você demarcou,
você pode trazer alguém consigo. receba +1 constante.

 SANGUE E TRADIÇÃO  SE CORRER O BICHO PEGA


Escolha alguma forma pela qual você honra sua linhagem. Quando honrar Quando captar o cheiro de uma criatura, você pode declarar ela como sua
sua linhagem dessa forma, ganhe +1 Instinto e 1 XP. presa e sempre saberá exatamente para que direção ela está. Você só pode
perseguir uma presa por vez.
 ESPIRITUALIZADO (MULTICLASSE)
Você recebe as habilidades sintonizar e conjurar feitiço do xamã. Considere  OS VELHOS CAMINHOS (MULTICLASSE)
seu nível para essas habilidades como se fosse metade arredondado para Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã ou druida que não seja de
baixo. multiclasse.

 EU SOU O MELHOR NO QUE FAÇO (MULTICLASSE)  O QUE EU FAÇO NÃO É NADA BONITO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro que não
ou patrulheiro que não seja de multiclasse. seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
GUERREIRO
13
20

 ARMA FAVORITA  BOM


Esta é sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta é sua. Ela é sua Defender aqueles mais fracos que você.
melhor amiga. Ela é sua vida. Você a domina como domina a si próprio.
Sua arma sem você, é inútil. Você sem sua arma, é inútil. Empunhe-a e  NEUTRO
seja autêntico. Derrotar um adversário à sua altura.

 MAU
De um nome à sua arma: _________________________.
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
Escolha o tipo de arma:_____________, todos possuem os rótulos  OUTRO:
resistente, +1 de dano e carga 2. __________________________________________________________

Escolha a distância que melhor se encaixe em sua arma: NATUREZA:______________________________________________


 Corpo a corpo.
 Alcance.

Escolha duas melhorias: V:________________________________________________________


 Brilha na presença de ___________________. __________________________________________________________
 Perfeitamente balanceada. Recebe o rótulo precisa. V:________________________________________________________
 Contundente ou muito afiada. Recebe o rótulo penetrante 2. __________________________________________________________
 Fio serrilhado ou espinhos. Recebe o rótulo grotesca. V:________________________________________________________
 Aerodinâmica. Recebe os rótulos curta distância e arremesso. __________________________________________________________
 Versátil. Sua arma possui os rótulos corpo a corpo e alcance. V:________________________________________________________
 Pesada. Recebe o rótulo poderosa e tem +1 de carga. __________________________________________________________
 Enorme. Recebe os rótulos poderosa, grotesca, duas mãos e +1 de dano.
 Alta qualidade. Tem -1 de carga. R:______________________+____ R:_____________________+____
R:______________________+____ R:_____________________+____
Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar
por tratar outra arma como sua favorita. Se tiver tempo e os materiais
necessários, você pode modificar aquela arma para que tenha os
rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra Você tem sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e rações
(comida , carga 1).
normal de criação da arma favorita. Fabricar uma arma favorita custa
o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que modificar uma arma Escolha sua defesa:
 Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
custa 2.
 Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil, ingerível,
cura 10, carga 0).
 FOCO NO ARMAMENTO
Escolha dois:
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais
 Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
são os rótulos que elas possuem e qual é o dano que eles causam  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o Mestre  Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
lhe dirá qual é o valor de armadura deles.  Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
 Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 PORTANDO AÇO  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 Moedas ( uso, carga 1).
CARACTERÍSTICA - POSTURA __________________________________________________________
__________________________________________________________
 AGRESSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e __________________________________________________________
-1 constante para defender. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 DEFENSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender __________________________________________________________
e -1 constante para golpear. __________________________________________________________

 EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em
combate, receba +1 adiante para golpear ou defender.
 GÊMEAS DO MAL  DUPLA LETAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua Requer: Gêmeas do mal
arma favorita. Você considera ambas como armas favoritas. Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1d4 de
dano.
 IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e  A GRANDE MURALHA
você deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso Substitui: Impenetrável
reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto. Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir
 APARAR o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.
o rótulo defesa à sua arma favorita enquanto a empunhar.
 MAESTRIA COM ARMADURAS
 ESPECIALISTA EM ARMADURAS Substitui: Especialista em armaduras
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2
estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +1 constante. constante.

 ARMA FAMOSA  ARMA LENDÁRIA


Quando falar sobre como você usou sua arma favorita para derrotar um Requer: Arma famosa
inimigo formidável, você recebe +1 adiante para negociar. A simples menção ao nome da sua arma favorita é o suficiente para fazer seus
inimigos fraquejarem. Receba +1 constante para atacar qualquer um que tenha
 TÉCNICA FAVORITA ouvido falar da sua arma favorita.
Quando causar dano com sua arma favorita, role o dano base uma vez extra e
fique com o melhor resultado.  ARMA APRIMORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
 ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.  ARTEFATO
Você despertou um poder oculto da sua arma favorita. Com a aprovação do
 FINALIZE ELE CORRETAMENTE Mestre, você pode escolher um poder mágico para sua arma favorita. O Mestre
O pomo da sua arma favorita pode ser facilmente removido e recebe os rótulos pode criar um movimento para a utilização desse poder.
arremesso, curta distância e atordoante.
 MJÖLNIR
 LEVIATÃ (FOR) Adicione os rótulos arremesso e curta distância à sua arma favorita. Se ela já
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES. tiver o rótulo arremesso, adicione o rótulo retornável.
 POSIÇÃO DEFENSIVA  VETERANO
Quando você utilizar um escudo para se defender, ganhe +1 Proteção. Quando golpear, com 12+ você causa seu dano +1d6 sem sofrer qualquer
consequência. Escolha entre impressionar, desanimar ou amedrontar seu
 A MELHOR DEFESA É O ATAQUE adversário, e receba +1 adiante contra ele.
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele
Olhar
recebe os rótulos mão, arremesso e curta distância.  MAU OLHADO (CAR)
Quando entrar em combate, role +CAR. Com 10+, ganhe Olhar 2. Com 7-9, ganhe
 VISÃO RUBRA Olhar 1. Com 6-, ele não teme você e seu olhar não surte efeito contra ele.
Você sempre pode observar rapidamente durante um combate, bastando bater Quando fizer contato visual com um inimigo, você pode gastar Olhar para fazer
os olhos no que você quer analisar. ele congelar e hesitar em realizar ações até que você pare de observá-lo ou o
ataque. Enquanto ele estiver nesse estado, você recebe +1 constante contra ele.
 VALENTÃO
Você recebe +1 constante para negociar usando ameaças de violência iminente  PODEM VIR! (CAR)
como influência. Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles passam
a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando os seus
 DURO NA QUEDA
companheiros, e você recebe armadura +1 contra eles. Com 7-9, apenas alguns
Você nunca fica fraco ou doente e recebe o rótulo implacável.
(os mais tolos dentre eles) caem em suas provocações.
 PANKRÁTION
 PREVER (INT)
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido no
Quando entrar em batalha, role +INT. Com 7-9, diga o nome de alguém que
processo, reduza o dano pela metade arredondado para cima.
sobreviverá ou de alguém que irá morrer. Com 10+, diga o nome de alguém que
 FORJA MÁGICA sobreviverá e o nome de alguém que irá morrer. Diga apenas os nomes de
Desde que tenha acesso a uma forja, você pode transferir os poderes mágicos de personagens do Mestre, nunca de protagonistas. O Mestre fará com que sua
uma arma para sua arma favorita. Este processo destrói a arma mágica e a sua visão se torne realidade, por mais improvável que seja. Com 6-, você enxerga sua
arma favorita adquire os poderes mágicos da arma destruída. própria morte e recebe -1 constante durante a batalha.

 O ÚLTIMO HOMEM A FICAR DE PÉ  RECUPERAÇÃO MILAGROSA


Quando seus PV chegarem a 0 em combate, você pode optar por curar 6 PV e Você se recupera com facilidade. Quando acampar, cure +2 PV adicionais e
continuar de pé para lutar. Se o fizer, uma vez que a batalha chegue ao fim você quando descansar cure +3 PV adicionais. Além disso, você precisa de um dia a
terá que escapar da morte com -2. Quando sobreviver a um combate realmente menos para remover debilidades.
difícil, ganhe 1 XP.
 COMBATENTE DIVERSIFICADO (MULTICLASSE)
 COMBATENTE VERSÁTIL (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do algoz, bárbaro, cavaleiro ou paladino
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do algoz, que não seja de multiclasse. Sua arma favorita é considerada sua lâmina rúnica.
bárbaro, cavaleiro ou paladino que não seja de multiclasse. Sua arma favorita é _____________________________________________________________________
considerada sua lâmina rúnica. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
INVENTOR
14
12

 INVENTAR (INT)  ORDEIRO


Quando gastar um tempo usando suas ferramentas, você pode criar Catalogar o funcionamento por trás de um evento desconhecido.
um mecanismo. Diga como poderia criar aquele mecanismo com
tecnologias existentes no mundo. Depois, escolha uma das opções  NEUTRO
abaixo, gaste um uso de peças e role +INT. Com 10+, você consegue Obter um ganho pessoal através das suas invenções.
criar o que estava tentando sem mais problemas. Com 7-9, você se
 CAÓTICO
deparou com um problema no meio do processo, o Mestre irá escolher
Se arriscar em nome da ciência.
uma opção adicional:
• O processo irá demorar dias/semanas.  OUTRO:
• Você precisa da ajuda de um especialista em _____. __________________________________________________________
• O projeto utiliza de uma peça ou substância rara.
• O projeto custa um valor alto de moedas. NATUREZA:______________________________________________
• Você irá sofrer algum risco durante o trabalho.
• O projeto é complexo, gaste 1 uso de peças adicional.

 ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO
V:________________________________________________________
Você se especializou em criar e utilizar determinada categoria de __________________________________________________________
mecanismos. Escolha um tipo: V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 Veículos.
V:________________________________________________________
 Armas pessoais.
__________________________________________________________
 Armas de cerco.
V:________________________________________________________
 Pequenos objetos.
__________________________________________________________
 Grandes engenhos.
R:______________________+____ R:_____________________+____
Receba +1 constante para inventar ou fabricar mecanismos da R:______________________+____ R:_____________________+____
categoria escolhida.

 EM CASO DE EMERGÊNCIA
Quando construir rapidamente um mecanismo de uso único, gaste Você tem suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
um uso de peças e escolha um: rações (comida , carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para
• Você o utiliza para evitar o perigo com INT. lembrar, carga 2) e peças ( usos, carga 2).
• Você o utiliza para colocar um inimigo em desvantagem, você ou um Escolha seu armamento:
aliado recebe +1 adiante contra ele.  Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
de virotes (munição , carga 1).
 ME DÊ UMA ALAVANCA (INT)  Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos,
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
 Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1)
um uso de peças e role +INT. Com 10+, o mecanismo funciona sem
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
problemas. Com 7-9, o mecanismo funciona, mas escolha um:
 Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos,
• Irá demorar muito. barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Será barulhento. Escolha dois:
• Algo de valor será danificado.  Peças ( usos, carga 2).
• Alguém será ferido no processo.  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
CARACTERÍSTICA - MÉTODO  Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
 TEÓRICO  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba  Moedas ( uso, carga 1).
+1 constante para lembrar. * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
__________________________________________________________
 EXPERIMENTAL __________________________________________________________
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para __________________________________________________________
botar para funcionar. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRINCIPIA MATHEMATICA (INT)  É O PODER DA MATEMÁTICA!
Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar Requer: Principia mathematica
armas mecânicas com INT no lugar de PER. Quando disparar uma arma mecânica, aumente seu dano base para 1d8.

 BAIXO ORÇAMENTO  TONY STARK CONSTRUIU ISSO EM UMA CAVERNA!


Você aprendeu a improvisar e consegue inventar com qualquer coisa Requer: Baixo orçamento
disponível, sem precisar gastar peças. Se o fizer, você deve escolher a Você é o mestre do improviso e nunca precisa gastar peças quando inventar,
seguinte opção: independente da opção que escolher.
• O mecanismo não durará muito. Adicione o rótulo frágil a ele.
 FAÇA VOCÊ MESMO
 SE QUER ALGO BEM FEITO... Requer: Se quer algo bem feito...
Você é um exímio artesão, receba +1 constante para fabricar. Quando fabricar, com 12+ você cria uma verdadeira obra prima, uma peça
mais bela ou eficiente do que o normal.
 VENDER UMA IDEIA
Você é muito convincente na hora de conseguir patrocínios para suas  MECENAS
invenções. Receba +2 constante para negociar a fim de convencer alguém a Requer: Vender uma ideia
investir em uma de suas invenções. Quando negociar para convencer alguém a investir em uma de suas
invenções, você nunca precisa dar uma garantia concreta, apenas convencê-
 DIVERSIFICAR lo da utilidade da invenção.
Escolha uma categoria de mecanismos adicional para ter se especializado.
 DA VINCI
 A FRENTE DE SEU TEMPO Requer: Diversificar
Você consegue criar maravilhas tecnológicas avançadas, mas elas são Você se especializou em todas as categorias de mecanismos.
grandes e barulhentas e requerem muita energia para funcionar. Escolha um
tipo de tecnologia para utilizar em suas invenções:  APRIMORAR O DESIGN
 Vapor. Quando fabricar um equipamento, você pode adicionar até dois rótulos e
 Bobinas elétricas. retirar até um rótulo daquele equipamento. O custo de tal melhoria é de 1
uso de moedas e 1 uso de peças por rótulo alterado. Você também pode
 SUCATA (DES) reduzir uma vez o valor de carga do equipamento em 1 até o mínimo de 1.
Você não costuma desperdiçar nada. Quando desmontar um mecanismo ou Não é possível adicionar rótulos que aumentem o dano.
o que restou dele, role +DES. Com 10+, você recupera um uso de peças. Com
7-9, você recupera um uso de peças, mas ele só poderá ser utilizado na  KABOOM!
construção de mecanismos da mesma categoria. Você recebe +1 constante para fabricar explosivos, e qualquer explosivo
criado por você causa 1d12 de dano ao invés de 1d10 e ignora armadura.
 ENGENHARIA REVERSA
Quando passar um tempo estudando um mecanismo, o Mestre lhe dirá o  BELLATOR IN MACHINA
que ele faz e você receberá +1 adiante para fabricar outro igual. Enquanto pilotar alguma máquina de guerra, você não sofrerá dano ou
perigos externos até que a máquina seja destruída.
 CIENTISTA LOUCO
A segurança definitivamente não é uma das suas preocupações. Adicione a  ESSES PRAZERES VIOLENTOS TÊM FINS VIOLENTOS
seguinte opção à lista de inventar: Você é capaz de criar construtos. Quando inventar um construto, você pode
• O mecanismo será instável. Adicione o rótulo perigoso a ele. escolher uma opção adicional para que ele tenha consciência própria.

 OLHAR TÉCNICO (INT)  MOVEREI O MUNDO!


Você pode observar com INT no lugar de PER. Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, você
sempre consegue um acerto como se tivesse tirado 10+.
 DEFESA ESTRATÉGICA (INT)
Enquanto não vestir armadura, receba armadura INT.  UMA TECNOLOGIA SUFICIENTEMENTE AVANÇADA
Você é um charlatão que consegue enganar qualquer otário. Receba +1
 SABOTAR (INT) constante para negociar com pirados primitivos que não conhecem uma
Você é um especialista em achar as falhas de design de um mecanismo. tecnologia que você esteja usando.
Quando sabotar um mecanismo com suas ferramentas, role +INT. Com 7-9,
você consegue o que pretendia, mas ficará claro que alguém sabotou o  RISCO OCUPACIONAL
mecanismo. Com 10+, você consegue o que pretendia e vai parecer que foi Você está acostumado a trabalhar sobre pressão, e por isso aprendeu a
um problema mecânico. reagir rápido quando algo dá errado. Receba +1 constante para evitar o
perigo causado por um mecanismo, e +1 adicional se for uma criação sua.
 NÃO É MAGIA, É TECNOLOGIA!
Quando fascinar alguém com suas invenções, ganhe 1 XP e receba +1  CORRIDA ARMAMENTISTA
adiante contra ele. Você é muito competitivo, e a adrenalina de superar alguém é o seu maior
incentivo. Quando souber de um mecanismo, descoberta ou tecnologia no
 PISTOLEIRO (MULTICLASSE) qual um rival está trabalhando e tentar inventá-lo antes dele, caso não
Você desenvolveu a sua própria arma de fogo. Você recebe a habilidade esse escolha a opção de que o processo demora dias/semanas, trate qualquer
é o meu pau-de-fogo! do atirador. Quando disparar com o seu pau-de-fogo, resultado de 6- como se fosse 7-9.
cause +1 de dano.
 AVENTURAS NO OESTE SELVAGEM (MULTICLASSE)
 ARMADILHA ENGENHOSA (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada do atirador que não seja de multiclasse.
Você sabe como aplicar os seus conhecimentos para fazer armadilhas
elaboradas. Você recebe a habilidade montar armadilha do patrulheiro e  ARAPUCA (MULTICLASSE)
pode gastar peças no lugar de materiais de armadilhas. Requer: Armadilha engenhosa
_____________________________________________________________________ Pegue uma habilidade avançada do patrulheiro relacionada a armadilhas.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
LADINO
10
14

 TRUQUES DO OFÍCIO (DES)  CAÓTICO


Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar Pular sobre o perigo sem um plano.
armadilhas, role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas. Com
7-9, você ainda consegue, mas o Mestre lhe oferecerá duas opções  NEUTRO
entre suspeita, perigo ou custo. Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.

 APUNHALAR PELAS COSTAS (DES)  MAU


Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma Matar alguém por dinheiro.
precisa, role +DES. Com 7-9, cause dano e escolha um. Com 10+, cause
 OUTRO:
dano e escolha dois:
__________________________________________________________
• Você não fica engajado em combate com o alvo.
• Você causa +1d4 de dano extra. NATUREZA:______________________________________________
• Adicione o rótulo penetrante 2 ao ataque.
• Você cria uma situação vantajosa. +1 adiante para si ou para um
aliado que agir de acordo.
Movimentação V:________________________________________________________
 PARKOUR! (DES)
__________________________________________________________
Quando começar a correr enquanto não estiver vestindo ou V:________________________________________________________
carregando algo que atrapalhe seus movimentos, role +DES. Com 10+, __________________________________________________________
ganhe Movimentação 4. Com 7-9, ganhe Movimentação 2. Enquanto V:________________________________________________________
continuar correndo, você pode gastar essa Movimentação para gerar __________________________________________________________
um dos seguintes efeitos: V:________________________________________________________
• Ignorar completamente um obstáculo em seu caminho. __________________________________________________________
• Subir em algum lugar fora de alcance ou fora do seu campo de visão. V:________________________________________________________
• Ignorar completamente o dano de uma queda que poderia feri-lo. __________________________________________________________
 ENVENENADOR R:______________________+____ R:_____________________+____
Você está acostumado a lidar com um tipo específico de veneno e se R:______________________+____ R:_____________________+____
tornou imune a ele. Escolha um veneno da lista abaixo:
 Seiva sangrenta – O alvo recebe +1d4 de dano extra sempre que for
ferido.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1), gibão
 Suor de sapo – Qualquer um que ataque o alvo ou tente evitar seus (armadura 1, vestida, carga 1) e o veneno escolhido ( usos, perigoso, toque,
ataques recebe +1. carga 0).
Escolha seu armamento:
 Lágrimas do wyvern – Sempre que o alvo causar dano ele rola uma  Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
vez extra e fique com o pior resultado.  Espada curta (corpo a corpo, carga 1) e adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
 Duas sai (mão, precisas, discretas, penetrante 1, carga 2).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM Escolha seu armamento secundário:
 Shurikens (discretas, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 0).
 Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa de
 MEMBRO DA GUILDA virotes (munição , carga 1).
Você é marcado como membro de uma grande guilda de ladrões. Você  Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, recarga, barulhenta, carga 1) e
pode mostrar sua marca para outros membros da guilda para obter cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
informação relevante sobre algum problema específico. Escolha três:
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 PESTE URBANA  Bomba de fumaça ( usos, carga 0).
 Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Você sabe se comunicar com gatos, ratos, pombos e outros animais  Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
urbanos como se falasse a língua deles.  Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
 SALTEADOR DE ESTRADA  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
Você passou grande parte da vida em grupos de salteadores. Receba  Kit de disfarces ( usos, carga 1). * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
+2 constante para viajar. __________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
 ASSASSINAR  REQUIESCAT IN PACE
Quando ferir um oponente surpreso ou indefeso, role o dano base uma vez extra Substitui: Assassinar
e fique com o melhor resultado. Quando ferir um oponente surpreso ou indefeso, role o dano base duas vezes
extras e fique com o melhor resultado.
 PERITO EM ARMADILHAS (PER)
Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, role +PER. Com 7-  CAUTELOSO
9, faça uma pergunta da lista a seguir. Com 10+, faça todas: Requer: Perito em armadilhas
• Existe alguma armadilha aqui? Se sim, como ela é ativada? Quando parar um momento para avaliar uma área perigosa, trate qualquer
• O que a armadilha faz quando é ativada? resultado 6- como se fosse 7-9.
• O que mais está escondido por aqui?
Quando agir de acordo com a resposta, receba +1 para desarmar armadilhas.  O SOM DO SILÊNCIO
Requer: Olá escuridão, minha velha amiga
 OLÁ ESCURIDÃO, MINHA VELHA AMIGA Você nunca é ouvido, a não ser que escolha ativamente falar ou fazer barulho.
Enquanto estiver completamente parado na escuridão, você não será visto por
ninguém exceto aqueles já o tenham percebido anteriormente.  TUDO É PERMITIDO
Requer: Nada é verdadeiro
 NADA É VERDADEIRO Quando sacar uma arma com o rótulo discreta, você recebe +1 adiante para
Você sempre consegue sacar rapidamente qualquer arma com o rótulo discreta. apunhalar pelas costas.
 ESPIÃO  MEU NOME É BOND
Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar, Requer: Espião
você consegue criar 1 uso de kit de disfarces. Desde que tenha tempo, você pode gastar um uso de kit de disfarces para criar
um disfarce capaz de enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que
 PEGA LADRÃO! você seja um indivíduo específico. Suas ações podem lhe entregar, mas sua
Adicione as seguintes opções à lista do parkour!: aparência jamais.
• Despistar um perseguidor no seu encalço.
• Alcançar um fugitivo que esteja em seu campo de visão.  INTOCÁVEL
Adicione as seguintes opções à lista do parkour!:
 MÃOS LEVES
• Evitar ou desviar de um ataque inimigo.
Receba +1 constante para bater carteiras.
 BRIGA DE RUA
 CORRAM PARA AS COLINAS (DES)
Quando gastar Movimentação em uma área urbana, receba +1 adiante para
Você pode viajar como batedor com DES no lugar de PER. golpear ou apunhalar pelas costas.
 PERITO EM VENENOS  MESTRE DOS VENENOS
Receba +2 constante para extrair ou fabricar venenos e +1 constante para caçar
Você está tão habituado a lidar com substâncias tóxicas que se tornou imune a
e coletar ingredientes para um veneno. venenos.
 TOQUE DA MORTE  FÓRMULA MORTAL
Você aprendeu a preparar venenos para que sejam mais eficientes. Quando tiver Quando tiver os componentes necessários e um local seguro para preparar,
um local seguro para preparar, você pode trocar o rótulo ingerível de um veneno você consegue criar 1 uso de um veneno que queira criar. Descreva os efeitos
pelo rótulo toque. desse veneno, e o Mestre lhe dará de uma a quatro das ressalvas abaixo:
• O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
 LEQUE DE FACAS
• Os ingredientes são caros ou difíceis de encontrar.
Quando disparar armas de arremesso com munição, você pode gastar munição • O processo de fabricação irá demorar dias.
para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra um • Ele só funcionará sob determinadas condições.
grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado. • Seus efeitos demoram a ocorrer.
• Ele será facilmente identificado por qualquer um que não esteja distraído.
 TRUQUES SUJOS
Quando usar um truque sujo contra um adversário durante uma luta, receba +1  ROTA DE FUGA (DES)
adiante contra ele. Quando ajudar usando distração ou trapaça, receba +1. Quando a situação sair do controle e você precisar fugir, diga qual é sua rota de
fuga e role +DES. Com 10+, você vai embora. Com 7-9, você pode ficar ou partir,
 NEGÓCIOS A PARTE mas caso opte por partir, isso irá lhe custar algo: você deixará algo para trás ou
Quando contatar alguém que você conhece, receba +1. Além disso, quando levará algo consigo, o Mestre dirá o que antes de você escolher.
espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que você queira, você pode
contatar alguém mesmo sem conhecer ninguém na cidade. O seu contato será  LIVRE, LEVE E SOLTO
alguém que sabe a seu respeito, mesmo que só por reputação. Você sempre pode se livrar de qualquer prisão ou restrição de movimento, basta
que ainda consiga sorrir provocativamente.
 LÍDER DE GANGUE
Você é muito convincente na hora de conseguir comparsas para o crime. Você  EVASÃO
recebe +2 constante para recrutar informantes ou saqueadores. Você sabe evitar perigos como ninguém. Quando evitar o perigo de um efeito
em área, trate qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
 MORAL FLEXÍVEL
Quando alguém tentar determinar suas intenções ou seu alinhamento, você  DEFESA ACROBÁTICA (DES)
pode lhes informar qualquer coisa que quiser e eles acreditarão. Enquanto não estiver vestindo ou carregando algo que atrapalhe seus
movimentos, receba armadura DES.
 GOLPISTA
Quando tentar enganar alguém, receba +1. Se você conseguir, ganhe 1 XP.  INTRÉPIDO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, bardo, bobo ou duelista que
 AUDACIOSO (MULTICLASSE) não seja de multiclasse.
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, _____________________________________________________________________
bardo, bobo ou duelista que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
MAGO
7
12

 ESTUDAR FEITIÇOS  BOM


Par: Conjurar feitiço Usar magia para ajudar alguém em necessidade.
Quando passar algum tempo estudando seu grimório sem
interrupções, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo  NEUTRO
soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.
preparar feitiços cujo o nível seja maior que o seu.
 MAU
 CONJURAR FEITIÇO (INT) Usar magia para causar medo e terror.
Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é
 OUTRO:
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha
um: __________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. NATUREZA:______________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo
demorado, substitua pelo rótulo muito demorado.
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua
todas as debilidades, você não pode escolher essa opção.
V:________________________________________________________
 RITUAL __________________________________________________________
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito V:________________________________________________________
mágico, diga ao Mestre o que está tentando realizar. Efeitos advindos __________________________________________________________
de rituais são sempre possíveis, mas o Mestre lhe dará de uma a quatro V:________________________________________________________
das condições abaixo: __________________________________________________________
• É preciso a energia de um tipo específico de local de poder. R:______________________+____ R:_____________________+____
• O ritual irá demorar dias/semanas. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Primeiro você tem que ___.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada. Você tem seu grimório (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1), rações
• Você e seus aliados correrão o perigo de ___. (comida , carga 1) e uma sacola de livros ( usos, +1 para
• Você precisará desencantar ___ para fazê-lo. lembrar, carga 2).
• A energia do local será exaurida e ele deixará de ser um local de Escolha sua defesa:
poder.  Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
 Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
CARACTERÍSTICA - APTIDÃO Escolha seu armamento:
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
 Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
 AFINIDADE PARA MAGIA Escolha um:
A magia lhe é tão natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia é  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
considerado um truque para você.  Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
 Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
 CRIATIVO  Moedas ( uso, carga 0).
Sua versatilidade com a magia lhe permite realizar efeitos que outros __________________________________________________________
magos não conseguiriam. Escolha um feitiço nível 1 de outra classe ou __________________________________________________________
da lista do grimório expandido e adicione-o ao seu grimório. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 BRINCALHÃO
__________________________________________________________
Você adora magias que possam auxiliá-lo a pregar peças. Suas Imagens
__________________________________________________________
ilusórias são convincentes (mas não enganam outros sentidos além da
__________________________________________________________
visão).
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRODÍGIO  GÊNIO
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Prodígio
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
 POTENCIALIZAR MAGIA
Quando conjurar um feitiço, com 12+ você pode optar por escolher um item da  O MAGO É IMPLACÁVEL!
lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Substitui: Potencializar magia
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode optar por escolher um item da
 IDENTIFICAR MAGIA lista de 7-9 para dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos. Com 12+, você pode
Quando presenciar a conjuração de um feitiço, pergunte ao Mestre quais são os simplesmente dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
seus efeitos. Você recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
 EU ANULO!
 CONTRAMÁGICA (INT) Requer: Contramágica
Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, comprometa um de Quando tentar anular um feitiço que está sendo conjurado, com 12+ você pode
seus feitiços marcados e role +INT. Com 10+, o feitiço é anulado. Com 7-9, o fazer o feitiço voltar contra o seu conjurador.
feitiço é anulado e você desmarca o feitiço comprometido. Com 6-, você
simplesmente desmarca o feitiço comprometido.  ENERGIZAR
Requer: Examinar
 EXAMINAR Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local de poder,
Quando passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, o você pode aumentar o poder do objeto para que seus efeitos sejam amplificados
Mestre lhe dirá o que ele faz. da próxima vez que o utilizar. O Mestre lhe dirá como.

 A VARINHA ESCOLHE O MAGO  A VARINHA DAS VARINHAS


Escolha um feitiço. Você possui um pequeno objeto mágico que canaliza as Requer: A varinha escolhe o mago
energias daquele feitiço, concedendo +1 para conjurá-lo enquanto o segurar. Quando estudar feitiços, você pode trocar o feitiço que o objeto canaliza.
Este objeto possui o rótulo resistente e carga 0. Se este objeto for destruído ou
perdido, você pode fabricar um novo ao custo de 3 usos de moedas.  ELEMENTAR MEU CARO WATSON
Requer: Lógica
 LÓGICA (INT) Quando observar, com 12+ você pode fazer ao Mestre quaisquer três perguntas
Você pode observar com INT no lugar de PER. sobre o que você estava examinando.

 PROTEÇÃO ARCANA  ARMADURA ARCANA


Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você Requer: Proteção arcana
recebe armadura +1 constante. Enquanto estiver sob o efeito de um feitiço contínuo de nível 1 ou superior, você
recebe armadura 2.
 BARREIRA ARCANA (INT)
Você pode canalizar energias arcanas para criar uma barreira mágica e defender  VOCÊ NÃO PASSARÁ!
com INT no lugar de CON. Requer: Barreira arcana
Suas barreiras arcanas possuem o rótulo defesa.
 AMPLIAR MAGIA
 ARQUIMAGO
Quando causar dano através da magia, você pode aplicar a energia de um feitiço
Você se tornou um verdadeiro mestre da magia. Escolha uma escola de magia
para ampliar o efeito. Encerre um de seus feitiços contínuos e adicione +1d4 ao
para se especializar. Quando conjurar um feitiço daquela escola, ele será
dano causado.
melhorado como se você estivesse sendo auxiliado por um adepto. Caso você
 FONTE DE CONHECIMENTO tenha acesso a feitiços de outras classes, converse com o Mestre para decidir
Quando pesquisar procurando em tomos antigos, mapas empoeirados e quais pertencem à escola escolhida.
registros velhos, receba +1 e descubra uma informação adicional.  CORRENTE ETÉREA
 GRIMÓRIO EXPANDIDO Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, você pode
forjar uma corrente etérea entre vocês. Você passa a perceber o que o alvo
Adicione ao seu grimório um feitiço da lista do grimório expandido ou um com o
percebe independentemente da distância que os separar. Você consegue se
qual você tenha entrado em contato. Com a autorização do Mestre, você pode,
comunicar com essa pessoa como se estivessem ligados pelo feitiço Telepatia.
ao invés disso, criar um novo feitiço, mas ele terá a palavra final quanto ao nível
deste feitiço. Esta habilidade pode ser pega múltiplas vezes.  PALÁCIO DA MEMÓRIA
Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha presenciado até
 PROFESSOR
os mínimos detalhes. Você pode observar acontecimentos do passado que tenha
Você inspira admiração naqueles sob sua tutelagem. Adeptos sobre o seu
vivenciado.
comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1.
 ESPECIALISTA EM RITUAIS
 ACHOU ERRADO! OTÁRIO! Quando o Mestre lhe disser as condições para a realização de um ritual, você
Quando lembrar a respeito de algo que mais ninguém presente saiba, receba pode trocar uma delas por outra de sua escolha.
+1. Quando provar saber mais do que alguém, ganhe 1 XP.
 TORRE DO MAGO
 DEVOTO (MULTICLASSE) Desde que tenha tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, você pode criar
Escolha entre bruxo ou clérigo. Adicione os truques e os feitiços da classe seu próprio local de poder. Descreva para o Mestre que tipo de poder é esse e
escolhida à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis acima. Se como irá vinculá-lo ao local.
escolher clérigo, receba a habilidade divindade.
 FANÁTICO (MULTICLASSE)
 ELEMENTALISTA (MULTICLASSE) Requer: Devoto
Adicione os truques e os feitiços elementais do xamã à sua lista de feitiços, mas Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para ser um
eles são considerados 1 nível acima. devoto que não seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
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TRUQUES DE MAGO
Você faz alterações cosméticas a um objeto tocado durante a conjuração Um item tocado por você brilha com luz arcana, com a mesma
deste feitiço. É possível limpá-lo ou sujá-lo e mudar sua cor ou sabor. intensidade de uma tocha, recebendo o rótulo evidente. Você possui total
controle sobre a cor da luz. O feitiço dura enquanto o item estiver em sua
presença.
Você invoca pequenas imagens que são simples e obviamente ilusórias.
Elas não enganam ninguém, mas poderão entreter as pessoas.
Você cria um som que pode aumentar, diminuir, se aproximar, se afastar
ou ficar imóvel. Depois de criado, a natureza básica do som não pode ser
Este feitiço permite que você levite um objeto próximo a você que tenha alterada, mas é possível utilizar esse feitiço mais de uma vez de forma a
no máximo carga 2. Você pode movê-lo livremente pelo ar, mas caso ele conseguir resultados mais complexos. Também é possível utilizar esse
se afaste muito de você o feitiço será encerrado imediatamente. feitiço para projetar a própria voz para que se torne mais alta.

FEITIÇOS DE MAGO - NÍVEL 1


 
Você dispara projéteis de pura magia contra um alvo, causando 1d6 de Você se torna capaz de entender o que é dito em qualquer idioma, mesmo
dano. que jamais o tenha ouvido antes, e consegue se comunicar da mesma
forma, intuitivamente identificando o idioma que seu interlocutor melhor
 possa entender. Caso se dirija a um grupo diversificado, caberá a você
Um dos seus sentidos torna-se momentaneamente sintonizado com a decidir com quais deles deseja se comunicar. Enquanto este feitiço
magia. O Mestre lhe dirá o que é mágico ao seu redor. permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
 
Você forma um elo telepático com uma única pessoa que tocar, Uma frase curta ou marca escrita durante a conjuração deste feitiço se
permitindo que conversem através de seus pensamentos. Só é possível tornará invisível por meios normais a todos menos você e uma outra
formar um elo telepático por vez. Enquanto este feitiço permanecer ativo, pessoa de sua escolha.
você recebe -1 para conjurar feitiços.

 Você realiza reparos simples em um objeto que tocar, podendo remover
Um humanoide que você tocar durante a conjuração deste feitiço lhe arranhões, selar rachaduras, emendar rasgos ou unir partes quebradas.
considerará como um amigo até que sofra algum dano ou que você o
prove do contrário. 
Uma pequena criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma
 possível. Essa criatura possui Vitalidade 1 e causa 1 de dano. Você pode
Você emite um clarão de luz caleidoscópica que inunda a visão de quem escolher 1 características da lista abaixo para a criatura:
estiver em uma área próxima à sua frente olhando na sua direção, • Ela não é descuidada.
deixando-os ofuscados por um breve instante. Quem agir contra qualquer • Ela possui alguma habilidade útil.
criatura ofuscada dessa forma, recebe +1. • Ela possui alguma característica física útil.
 A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. Você será Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
alertado caso uma criatura entre na área. Caso esteja dormindo, o feitiço feitiços.
o despertará de seu sono.

FEITIÇOS DE MAGO - NÍVEL 3


 
Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Magias menores Você dispara uma poderosa esfera de chamas que explodem causando
são encerradas, enquanto que efeitos poderosos são apenas reduzidos ou m[2d6] de dano que ignora armadura a todos que estiverem próximos.
anulados enquanto você permanecer por perto.

 Até 1d4 inimigos em seu campo de visão à escolha do Mestre caem no
Você cria uma imagem ilusória perfeita de si mesmo que imita tudo o sono. Apenas criaturas capazes de dormir são afetadas. Elas podem
que você fizer. Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não acordar normalmente com barulhos altos, sacudidas ou sofrendo dor.
poderá distinguir qual de vocês é o verdadeiro. Se você for atacado,
decida o alvo aleatoriamente entre o verdadeiro e a cópia. Caso a imagem 
seja atacada ela irá se desfazer. Você assume a forma de alguém que tocar durante a conjuração deste
feitiço. Suas características físicas são perfeitamente copiadas, mas seus
 comportamentos não. Caso você sofra dano o feitiço será encerrado.
Você ou uma criatura que tocar se tornará invisível junto de suas posses. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
Caso o alvo ataque, o feitiço será encerrado. Enquanto este feitiço estiver feitiços.
ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

 Conjure este feitiço ao observar uma superfície reflexiva para enxergar
Você congela um alvo que tocar, criando uma grossa camada de gelo ao as profundidades do tempo. O Mestre lhe revelará os detalhes de um
seu redor que o impede de se movimentar. O efeito é cancelado evento terrível, um destino sinistro que ocorrerá se você não intervir. Ele
imediatamente e o gelo se quebra se o alvo sofrer qualquer tipo de dano. também proverá informações úteis a respeito de maneiras através das
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar quais você poderá intervir nos resultados. Raras serão as previsões que
feitiços. resultarão em “e você viverá feliz para sempre”. Desculpe.
FEITIÇOS DE MAGO - NÍVEL 5
 
Você encaminha um chamado para outro plano de existência. O alvo é preso em uma jaula mágica da qual nada pode entrar ou sair.
Especifique o que gostaria de contatar através da localização, tipo de Enquanto este feitiço permanecer ativo a criatura aprisionada pode ouvir
criatura, nome ou título. Isso abre um portal de comunicação de mão seus pensamentos e caso você se afaste demais da jaula o feitiço será
dupla entre você e a entidade contatada, que pode ser encerrado a encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
qualquer momento por qualquer um de seus participantes. novos feitiços.

 
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível.
a nova forma que você dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Essa criatura possui Vitalidade 2 e causa 1d4 de dano. Você pode
Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo: escolher 3 características da lista abaixo para a criatura:
• A forma será instável e temporária. • Ela não é descuidada.
• A mente do alvo também será afetada. • Ela possui alguma habilidade útil.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada. • Ela possui alguma característica física útil.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos • Ela causa 1d8 de dano no lugar de 1d4.
feitiços. • A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
 Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. feitiços.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.

FEITIÇOS DE MAGO - NÍVEL 7


 
Você faz com que a temperatura em uma área caia a ponto e congelar Uma superfície reflexiva afetada por este feitiço é transformada em um
tudo o que estiver nela. Os demais indivíduos dentro daquela área ficarão portal que pode ser atravessado por você e quaisquer outras criaturas que
cobertos por gelo como se tivessem sido afetados pela magia Congelar você queira, saindo em outra superfície reflexiva em qualquer lugar de
até que o feitiço seja encerrado. Enquanto este feitiço estiver ativo você sua escolha. O portal não é uma via de duas mãos, não é possível
não poderá conjurar novos feitiços. atravessa-lo do outro lado para voltar.

 
Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba
Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não terá como saber Controle 3. Gaste Controle para obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem
que ela é falsa, a menos que toque nela. simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o alvo sofrer
dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
 poderá conjurar novos feitiços.
Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas
proximidades, atravessando ilusões e encontrando coisas ocultas. 
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva
feitiços. uma condição de disparo. O feitiço escolhido fica suspenso até que você
resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for cumprida.
 Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente
Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos acontecem. Só é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao
mágicos negativos e recebe o rótulo imune a magia. Enquanto este conjurar Contingência novamente, ela substitui a conjuração anterior.
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE MAGO - NÍVEL 9


 
Escolha um alvo e descreva um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo Com um toque, você põe o seu alvo para dormir em um sono mágico e
não podem entrar na linha de visão do alvo. Elas fugirão imediatamente envia a mente dele para um mundo onírico que ele acreditará ser real. O
caso se encontrem nessa situação. Enquanto este feitiço permanecer corpo dele será preservado enquanto ele estiver dormindo, mas ele irá
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. despertar caso sofra algum dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você
não poderá conjurar novos feitiços.

Uma área considerável que você possa ver começa a aquecer 
gradualmente. De início o calor é apenas incômodo, mas com o passar Descreva um evento. Você poderá sentir quando ele ocorrer,
do tempo se intensifica, se tornando insuportável. Incêndios ocorrem e independentemente de onde você se encontrar. Se quiser, poderá
por fim o chão e objetos sólidos começam a derreter até que a área se observar o local do evento como se estivesse lá. Só é possível manter um
torne um campo de lava borbulhante. Enquanto este feitiço estiver ativo, Alerta por vez, ao conjurar Alerta novamente, ele substitui a conjuração
você não pode conjurar novos feitiços. anterior.

 
Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo
tão grande quanto um castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é de criatura em voz alta. Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá
totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a estrutura aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde você está,
o feitiço será encerrado. surgindo na sua frente.
GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 1
 
Você cobre um objeto com uma camada grossa de muco, fazendo com Um objeto de até carga 6 que você tocar durante a conjuração deste
que fique extremamente escorregadio. Essa gosma pode ser limpa feitiço se tornará transparente sem perder suas características, recebendo
facilmente com água. o rótulo discreto. O objeto não se torna invisível, podendo ser visto por
alguém de visão afiada ou caso seja cuidadosamente inspecionado. O
 objeto volta ao normal caso sofra qualquer impacto, e concede +1 quando
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. A superfície da utilizado para atingir alguém com ele. Enquanto este feitiço permanecer
área será coberta por uma grossa camada de gelo, fazendo com que fique ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
extremamente escorregadia.

GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 3


 
Um alvo tocado na testa durante a conjuração deste feitiço, ficará Escolha um indivíduo, lugar ou objeto que possa ver. Uma voz soa em
vislumbrado por alucinações agradáveis, enxergando o que ele considera sua mente lhe dizendo uma curta história sobre esse alvo. A história é
verdadeiramente sublime. Ele permanecerá nesse estado de êxtase por contada como um conto e dá breve detalhes de onde vem, o que faz ou
algumas horas ou até que seja ferido, concedendo +1 para qualquer um como chegou a aquele lugar, mas sem se aprofundar em detalhes. De
que aja contra ele. onde vem a voz ninguém sabe.
 
Um humanoide tocado na testa durante a conjuração deste feitiço tem Você faz com que estalagmites de gelo brotem do chão em uma área
sua mente fenecida, se tornando um ser de mente simples ou até pequena a partir de um ponto para o qual apontar, causando 1d8 de dano
animalesca dependendo do quão inteligente é em seu estado normal. O com o rótulo penetrante 1 a todas as criaturas naquela área.
efeito dura alguns minutos.

 Você escreve magicamente uma marca ou frase sobre uma superfície
Você aponta sua mão para um alvo e uma força repentina lança-o vários sólida durante a conjuração deste feitiço. Quando a marca for observada
metros para trás. Caso seu alvo se choque contra um objeto sólido, ele com atenção, ela irá explodir causando 1d10 de dano poderoso a todas
sofrerá 1d6 de dano. Caso se choque contra outro indivíduo, ambos as criaturas próximas. Somente uma runa explosiva pode ser escrita por
sofrerão o dano. Se o alvo for enorme ou colossal, ele não será lançado, vez, e escrever uma nova apaga a anterior.
apenas empurrado para trás sem sofrer qualquer dano.

Você encanta uma arma que possa ver, fazendo que o próximo ataque
desferido com ela volte de encontro ao seu próprio portador, ferindo-o.

GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 5


 
Um som ensurdecedor irrompe repentinamente, deixando surdos todos Um alvo que possa ver troca de posição com você. O feitiço só funciona
que estejam próximos de você e sejam capazes de ouvir. Cause 1d4 de se você e seu alvo possam caber nas respectivas novas posições.
dano atordoante a todas as criaturas pegas pelo som. O som trinca ou
destrói qualquer material cristalino. 
Um objeto de até carga 2 que você tocar receberá o rótulo discreto. Ele
 não chamará a atenção mesmo que esteja a mostra e não será notado por
Você transforma um fio de cabelo em sua mão em um clone limitado do ninguém a não ser que toque nele. Apenas um objeto pode ser afetado
indivíduo a quem aquele fio pertencia. O clone é estúpido e por vez por esse feitiço.
incompetente, convencendo apenas em aparência. Apenas um simulacro
pode ser mantido por vez, ao criar um novo, o anterior irá voltar a ser o 
que era. Um objeto não muito maior que você toma vida para servi-lo em uma
tarefa. O objeto não tem mente e vai seguir uma ordem dada durante a
 conjuração deste feitiço. Caso o objeto fira alguém, o Mestre decidirá
Uma área com limites claros escolhida por você é preenchida por quanto dano ele é capaz de causar. Uma vez que a tarefa seja cumprida
eletricidade estática. Qualquer criatura que se mover de maneira abrupta ou caso seja destruído, o objeto retornará ao seu estado inanimado.
dentro da área recebe 1d4 de dano atordoante que ignora armadura.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços.
GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 7
 
Conjure este feitiço em uma área com limites claros. Essa área será Escolha um alvo que possa ver, ele não conseguirá chegar perto de você
expurgada de qualquer magia e nenhum novo efeito mágico poderá ser de nenhuma forma, sendo empurrado para trás como se estivesse em uma
criado ali. Criaturas sobrenaturais que estejam dentro ou que entrem na forte ventania sempre que tiver você como foco. A força invisível
área receberão 1d8 de dano que ignora armadura, perdendo suas manterá o seu alvo a uma distância longa o suficiente para impedi-lo de
capacidades mágicas, se elas mantinham o ser vivo, ele morrerá. alcançar você fisicamente com os membros ou armas corpo-a-corpo.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
feitiços. feitiços.
 
Você e todos seus pertences se deslocam desse mundo, fazendo com que Um som ensurdecedor inunda a mente de seus inimigos próximos,
você fique entre dois planos. Você fica translúcido e incapaz de interagir fazendo os mais fracos fugirem ou desmaiarem e os mais resistentes
fisicamente com as coisas do mundo material, só podendo ser ferido por largarem o que estiverem segurando para levar as mãos à cabeça, ficando
magia. Enquanto este feitiço estiver ativo, você não poderá conjurar atordoados por alguns instantes. O som afeta até aqueles fisicamente
novos feitiços. incapazes de ouvir.
 
Ao conjurar esse feitiço você cria um domo mágico em uma área dentro Conjure este feitiço no exato local que queira se ancorar e escolha uma
do seu campo de visão. As criaturas dentro deste domo são invisíveis palavra de gatilho. Quando disser a palavra você irá retroceder para
para quem estiver fora dele. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você aquele ponto no mesmo estado em que se encontrava quando conjurou o
recebe -1 para conjurar feitiços. feitiço, incluindo vestimentas, equipamento, feitiços preparados e
quaisquer efeitos mágicos. A âncora se dissipará em 1 dia se não for
 usada.
Um alvo escolhido por você durante a conjuração desse feitiço tem um
sentido que você escolher temporariamente removido, ficando cego, 
surdo, mudo ou dormente. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você Você retira um conhecimento de um alvo ou de si próprio e o vincula a
recebe -1 para conjurar feitiços. um objeto. O conhecimento vinculado não se encontrará em nenhuma
forma em seu antigo dono, deixando-o sem memória da informação.
 Quando o alvo tocar o objeto, ele receberá o conhecimento de volta. Caso
Escolha um alvo que possa ver e um assunto, objeto ou pessoa. O alvo um conhecimento tenha sido retornado, ele não poderá ser retirado
será incapaz de se concentrar nele, se distraindo assim que ver, falar ou novamente.
for lembrado do que você escolheu. Apenas um alvo pode ser afetado por
vez por esse feitiço.

GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 9


 
Você cria um domo de energia arcana sobre uma área de tamanho Uma onda de cinzas vulcânicas e gases infernais parte de você,
considerável que você possa enxergar, congelando-a no tempo. Qualquer queimando, sufocando e cobrindo tudo ao seu redor com uma camada
coisa que adentre a área imediatamente ficará presa também. Enquanto grossa de cinzas vulcânicas. Cause 2d6 de dano a qualquer um que seja
este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços. pego no caminho do fluxo.
 
Um humanoide tocado durante a conjuração deste feitiço será forçado a Todos aqueles dentro de uma área com limites claros escolhida por você
acreditar que você ou alguém de sua escolha seja uma persona de muita passarão a ter alucinações vívidas e perturbadoras de seus maiores
importância ou algum tipo de divindade, o Mestre dirá o efeito exato. Ele medos, agindo de acordo. As alucinações não podem ferir ninguém e
fará de tudo para agradar a fonte da idolatria e permanecerá nesse estado serão dissipadas ao seu comando. Enquanto este feitiço estiver ativo,
até que você encerre o feitiço ou até que ele passe a ter outra impressão você não poderá conjurar novos feitiços.
da fonte. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para
conjurar feitiços.

FEITIÇOS CUSTOMIZADOS

Efeito:____________________________________________________ Efeito:____________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________

Efeito:____________________________________________________ Efeito:____________________________________________________
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_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
MONGE
5
16

 TÁ TODO MUNDO LUTANDO KUNG-FU!  BOM


Escolha o estilo de arte marcial no qual você foi treinado. Quando Empregar sua arte marcial por uma causa nobre.
assumir a postura do seu estilo marcial, você recebe a habilidade do
seu estilo:  ORDEIRO
Impor disciplina a alguém.
 Estilo do tigre. Quando golpear, cause +1 de dano.  MAU
 Estilo da serpente. Você pode golpear com DES no lugar de FOR. Prejudicar alguém para se provar superior.
 Estilo do louva-deus. Quando defender, receba o rótulo defesa.
 OUTRO:
 Estilo da garça. Você pode defender com DES no lugar de CON. __________________________________________________________
 Estilo do macaco. Quando lutar de maneira provocativa, receba +1
adiante. NATUREZA:______________________________________________

 GOLPE DESARMADO
Seu treinamento rigoroso transformou seu corpo em uma arma letal.
Seus ataques desarmados tem o rótulo penetrante 1. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 TREINAMENTO PARA O CORPO E A MENTE V:________________________________________________________
Quando dedicar seu tempo meditando ou praticante intensamente, __________________________________________________________
caso treine por três dias, ganhe Preparo 1. Caso treine por uma V:________________________________________________________
semana, ganhe Preparo 3. Caso treine por um mês, ganhe Preparo 5. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
 LEVE COMO UMA PLUMA (DES)
__________________________________________________________
Você é capaz de correr sobre qualquer superfície. Quando tentar
atravessar alguma superfície, role +DES. Com 10+, você atravessa com R:______________________+____ R:_____________________+____
sutileza e sem problemas. Com 7-9, você consegue realizar a travessia, R:______________________+____ R:_____________________+____
mas se expõe ao perigo ou sofre alguma consequência.

CARACTERÍSTICA - MENTALIDADE
Você tem bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0) e rações (comida
 ESFORÇADO , carga 1).
Você dedica a sua vida a atingir a perfeição. Quando dedicar seu Escolha seu armamento:
 Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1).
tempo meditando ou praticando intensamente, você ganhe +2  Nunchaku (corpo a corpo, carga 1).
Preparo.  Tekko (mão, penetrante 2, carga 1).
Escolha sua defesa:
 HUMILDE
 Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
Você aproveita as coisas simples da vida. Você não precisa gastar  Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
dinheiro para festejar. Escolha um:
 Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
 Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
 Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRODÍGIO DAS ARTES MARCIAIS  OS CINCO FURIOSOS
Escolha um estilo marcial adicional para ter dominado. Requer: Prodígio das artes marciais
Você dominou todos os cinco estilos marciais.
 PUNHO DE FERRO
Você consegue canalizar chi em uma parte do seu corpo para desferir golpes  PALMA DE DEUS
mortais capazes de atravessar as defesas de seus alvos. Quando canalizar Substitui: Punho de ferro
seu chi para atacar, seu golpe receberá penetrante 3. Você dominou a técnica de canalizar o chi até a perfeição. Quando canalizar
seu chi para atacar, ignore a armadura de seus alvos e cause +1 de dano.
 SARAIVADA DE GOLPES Combo
Quando acertar um golpe em um inimigo, ganhe Combo 1.  MEU KUNG-FU É INVENCÍVEL!
Seus golpes causam +1 de dano para cada Combo que você possui. Se você Requer: Saraivada de golpes
errar um ataque ou atacar outro inimigo, você perde todo Combo. Você não perde Combo se atacar outro inimigo, apenas se errar.

 LUTADOR ÉBRIO  MESTRE BÊBADO


Enquanto estiver bêbado, receba +1 para evitar o perigo. Requer: Lutador ébrio
Enquanto estiver bêbado, você recebe +1 constante para defender.
 SUSTENTO ESPIRITUAL
Você não precisa comer ou beber nada.  DOMÍNIO DA MENTE SOBRE O CORPO
Requer: Sustento espiritual
 RESISTENTE COMO O FERRO Você não precisa mais dormir e se torna imune a venenos e debilidades.
Enquanto estiver na postura do seu estilo, receba armadura +1 constante.
 RESISTENTE COMO O AÇO
 HADOUKEN! (PER) Substitui: Resistente como o ferro
Você consegue disparar rajadas de chi de suas mãos. Quando atacar um Enquanto estiver na postura do seu estilo, receba armadura +2 constante.
inimigo próximo com seu chi, role +PER. Com 7-9, gaste algum tempo
acumulando energia e cause seu dano base. Com 10+, o processo é quase  DÁ HADUKI RYU!
instantâneo, simplesmente cause seu dano base. Requer: Hadouken!
Quando acertar um inimigo com seu chi, com 12+ cause +1d4 de dano extra
 BRUTALITY! e adicione o rótulo poderoso ao ataque.
Quando golpear utilizando seu estilo marcial, adicione o rótulo grotesco ao
ataque.  SOCO SÉRIO
Quando golpear utilizando seu estilo marcial, aumente seu dano base para
 FORTE COMO UM TOURO
1d10.
Seus ataques desarmados recebem o rótulo poderoso.
 O MUNDO É MINHA ARMA (DES)
 JIU-JITSU
Quando usar o ambiente contra um inimigo, role +DES. Com 10+, cause dano
Receba +1 constante para agarrar ou imobilizar alguém, e caso seja ferido
+1d4. Com 7-9, cause dano +1d4, mas você destrói algo importante ou se
no processo, reduza o dano pela metade arredondado para cima.
expõe ao perigo.
 SEMPRE ALERTA
 ZEN
Você nunca é pego desprevenido. Quando alguém tentar atacá-lo de
Quando defender usando a força de seu oponente contra ele mesmo, você
surpresa, você age primeiro.
pode gastar Proteção para fazer como que ele cause dano a si mesmo.
Fortitude
 MENTE TRANQUILA
Quando gastar um tempo meditando, perca toda a Fortitude e ganhe  ENSINAMENTOS DO GURU LAGHIMA
Fortitude 2. Quando sofrer dano, você pode gastar Fortitude para nega-lo. Você se livrou de todas as suas preocupações terrenas, e como consequência
se tornou tão leve que é capaz de andar sobre o ar.
 ESCOLA DA VIDA
Você adquiriu seu conhecimento através de lições e provérbios. Receba +1  APANHAR FLECHAS
constante para lembrar. Quando alguém disparar um projétil contra você e você tiver pelo menos
uma mão livre, você consegue apanhar o projétil sem levar qualquer dano.
 TATUAGENS MÍSTICAS
Desde que tenha acesso a uma cachoeira, você pode realizar um ritual de  TRANSCENDER IDIOMAS
purificação que gravará os poderes mágicos de uma arma diretamente em Você consegue se comunicar com qualquer criatura viva.
seu corpo na forma de uma tatuagem. Este processo destrói a arma mágica
 PACÍFICO
e uma parte do seu corpo adquire os poderes dela.
Nenhum ser consciente jamais ousará o atacar a menos que você o provoque.
 ERRANTE
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando  GOLPE DOS CINCO PONTOS (DES)
chegar em algum lugar, pergunte ao Mestre a respeito das tradições Você aprendeu uma antiga técnica mortal do kung-fu que é muito difícil de
importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa saber. Receba +1 ser aplicada. Para desferir esse golpe é preciso que sua vítima esteja indefesa
adiante quando agir de acordo com as informações. ou vulnerável a ataques. Quando tentar utilizar sua técnica mortal, role
+DES. Com 7-9, você não consegue desferir o golpe perfeitamente, cause seu
 GUIA ESPIRITUAL dano +1d6. Com 10+, você consegue aplicar o golpe de forma impecável, seu
Quando ensinar uma lição a alguém, ganhe 1 XP e a pessoa ganha +1 alvo já está morto.
Preparo.
 GRADUADO NAS ARTES MÍSTICAS (MULTICLASSE)
 ESTUDANTE DAS ARTES MÍSTICAS (MULTICLASSE) Requer: Estudante das artes místicas
Dedique-se a uma divindade. Você recebe as habilidades divindade, Pegue uma habilidade avançada da lista do clérigo que não seja de
comungar e conjurar feitiço do clérigo. Considere seu nível para essas multiclasse.
habilidades como se fosse metade arredondado para baixo. _____________________________________________________________________
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PALADINO
13
18

 IMPOR AS MÃOS (INT)  BOM


Quando tocar alguém e rezar para seu bem-estar, role +INT. Com 7-9, Arriscar-se para proteger alguém inocente.
você cura 1d4 PV ou remove uma doença, mas ele recebe -1 adiante.
Com 10+, você cura 1d4 PV ou remove uma doença. Não é possível  ORDEIRO
curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente. Negar misericórdia a um criminoso ou infiel.

 JULGAR A ÍNDOLE (INT)  OUTRO:


Você é capaz de reconhecer a índole de alguém apenas de olhar para __________________________________________________________
ela. Quando julgar a índole de alguém, role +INT. Com 10+, o Mestre
NATUREZA:______________________________________________
dirá qual o alinhamento e a natureza daquela pessoa. Com 7-9, o
Mestre dirá um alinhamento que ela não é.

 BUSCA
Quando se dedicar a uma missão através da oração, diga o que V:________________________________________________________
pretende fazer: ___________________________________________. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
Depois escolha duas dádivas: __________________________________________________________
 Um senso de direção infalível que me aponta para ______________. V:________________________________________________________
 Sentidos que atravessam qualquer mentira. __________________________________________________________
 Uma marca de autoridade divina. V:________________________________________________________
 Uma voz que transcende a linguagem. __________________________________________________________
 Ver-se livre da fome, sede e sono.
R:______________________+____ R:_____________________+____
R:______________________+____ R:_____________________+____
O Mestre lhe dirá quais votos deverão ser mantidos para que essas
dádivas sejam concedidas:
 Honra (proibido: truques e táticas covardes).
 Temperança (proibido: comilança, bebedeira e os prazeres da Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
carne). uma armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
 Piedade (proibido: matar criaturas inocentes ou indefesas). Escolha seu armamento:
 Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva).  Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
 Verdade (proibido: mentiras).  Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
 Hospitalidade (proibido: negar conforto àqueles que necessitam).  Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
 Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Se você quebrar algum de seus votos, você não poderá entrar em busca Escolha dois:
novamente até que se redima.  Título de nobreza.
 Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
 PORTANDO AÇO  Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
 Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.
 Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORDEM  Moedas ( uso, carga 1).
__________________________________________________________
 DEVOTOS __________________________________________________________
Sua fé é inabalável. Receba +2 constante para resistir ao medo. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 DEFENSORES __________________________________________________________
Armas de duas mãos que você empunhar recebem o rótulo defesa. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 INQUISIDORES
__________________________________________________________
Quando atacar uma criatura cujo alinhamento é oposto ao seu, cause
__________________________________________________________
+1 de dano.
 FÚRIA DE DEUS!  EU NÃO TRAGO A PAZ, MAS A ESPADA
Enquanto estiver em uma busca, você causa +1 de dano. Requer: Fúria de deus!
Quando causar dano enquanto estiver em uma busca, role o dano base uma vez
 TEMPLÁRIO extra e fique com o melhor resultado.
Quando iniciar uma busca, escolha uma dádiva adicional.
 SEMPRE EM FRENTE!
 INVESTIR! Requer: Investir!
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem
seguirem recebem +1 adiante. recebem armadura +2 adiante.

 PROTEÇÃO SAGRADA  PROTEÇÃO DIVINA


Enquanto estiver em uma busca, receba armadura +1 constante. Substitui: Proteção sagrada
Enquanto estiver em uma busca, receba armadura +2 constante.
 O PRIMEIRO VINGADOR
 AVANTE VINGADORES!
Nas suas mãos, um escudo é uma arma letal. Quando portar um escudo, ele
Requer: O primeiro Vingador
recebe os rótulos mão, arremesso e curta distância.
Quando portar um escudo, ele recebe os rótulos poderoso e retornável.
 VOZ DA AUTORIDADE (CAR)  EU SOU A LEI!
Quando der uma ordem baseado em sua autoridade divina a alguém que a Requer: Voz da autoridade
reconheça, role +CAR. Com 7-9, a pessoa faz o que foi mandado ou recua Você pode dar uma ordem baseado em sua autoridade divina a diversos
cuidadosamente e depois foge, à escolha do Mestre. Com 10+, você também indivíduos ao mesmo tempo.
recebe +1 adiante contra ela. Com 6-, ela faz o que bem entender e você
recebe -1 adiante contra ela.  CRUZADO
Você luta com o fervor que apenas alguém guiado pelo divino demonstra.
 DEFENSOR CONVICTO Quando se dedicar a uma busca, você pode jurar manter todos os votos. Se o
Quando defender enquanto estiver em uma busca, ganhe +1 Proteção. fizer, receba +1 constante para golpear enquanto a busca durar.

 PROTEÇÃO SANGRENTA  GRANDE BENÇÃO


Quando sofrer dano, você pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, Quando se dedicar a uma busca, escolha uma das dádivas para ser aplicada a
negue o dano e receba uma debilidade a escolha do Mestre. Caso já possua todos os seus companheiros.
todas as debilidades, você não pode usar essa habilidade.
 À PROVA DE TUDO
 EXTERMINATUS Adicione as seguintes dádivas à lista de busca:
 Imunidade contra um elemento ou tipo de energia: ________________.
Quando se dedicar a uma busca para derrotar um inimigo, você passará a
 Imunidade contra controle mental.
causar +1d4 de dano contra ele e -1 contra todos os demais. Esse efeito  Imunidade contra venenos e doenças.
persiste até que o inimigo declarado seja derrotado. Caso não seja capaz de
vencê-lo ou desista da luta, você pode admitir o fracasso, mas a penalidade  ESCUDO DE FÉ
de dano continuará até que você consiga se redimir de alguma forma. Enquanto estiver em uma busca para derrotar um inimigo, sempre que ele lhe
causar dano ele deverá rolar uma vez extra e ficar com o pior resultado.
 CHIFRE DE GONDOR
Quando soar um instrumento de sopro, todos os seus aliados e seguidores  EU ATACO COM O MEU MARTELO!
são capazes de ouvir, independentemente de onde estejam e saberão a Quando golpear ou disparar uma arma de arremesso enquanto estiver em uma
direção e distância exata de onde o som veio. busca, seu ataque recebe o rótulo atordoante.

 VINGADORA SAGRADA  HOSPITALÁRIO


Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você portar. Quando curar alguém, cure +2 PV.

 SALTO DE FÉ (CON)  INDOMÁVEL


Quando sofrer uma debilidade, receba +1 constante contra quem a causou.
Quando saltar de uma altura capaz de causar ferimentos usando apenas
seu escudo como proteção, role +CON. Com 7-9, escolha um. Com 10+,  DEVER SAGRADO
ambos: Enquanto estiver em uma busca, receba +2 constante para escapar da morte.
• Você nega o dano.
• Seu escudo permanece intacto.  TOQUE DOS REIS
Receba +1 constante para impor as mãos. Além disso, quando impor as mãos,
 DEVER CUMPRIDO você pode optar por remover uma debilidade do alvo.
Quando completar uma busca com sucesso, ganhe 1 XP e você pode
escolher continuar com uma das dádivas até que se dedique a uma nova  QUEDA (MULTICLASSE)
Quando perder a sua fé ou enfrentar o seu último suspiro sob circunstâncias
busca.
trágicas, você pode trocar sua ficha por uma de algoz. Você retém o seu nível,
 FAVOR DIVINO (MULTICLASSE) seus atributos e seus equipamentos.
Dedique-se a uma divindade. Você recebe as habilidades divindade,  PROVA DE FÉ (MULTICLASSE)
comungar e conjurar feitiço do clérigo. Considere seu nível para essas Pegue uma habilidade avançada da lista do clérigo que não seja de multiclasse.
habilidades como se fosse metade arredondado para baixo.
 FORJADO NA GUERRA (MULTICLASSE)
 FORJADO NA BATALHA (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da lista do comandante, guerreiro ou cavaleiro
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do que não seja de multiclasse.
comandante, guerreiro ou cavaleiro que não seja de multiclasse.
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PATRULHEIRO
10
16

 RASTREAR (PER)  BOM


Quando seguir uma trilha de pistas, role +PER. Com 7-9, você consegue seguir Colocar-se em perigo para ajudar um animal ou espírito selvagem.
o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de
viagem. Com 10+, você também obtém alguma informação a respeito de sua  NEUTRO
presa, você pode fazer uma pergunta sobre a presa ao Mestre. Caçar uma presa perigosa por esporte.
 MONTAR ARMADILHA (INT)
 CAÓTICO
Você se especializou no uso de armadilhas para caçar suas presas. Quando
gastar um tempo montando uma armadilha, gaste um uso de materiais de Infligir a lei pelo bem maior.
armadilha, diga como ela é ativada e escolha dois itens da lista:
• A armadilha causa dano.  OUTRO:
• A armadilha dispara um alarme barulhento. __________________________________________________________
• A vítima fica presa até que consiga quebrar a armadilha ou seja liberta.
• A vítima é aleijada e tem dificuldade para se locomover até que seja curada. NATUREZA:______________________________________________
Quando uma vítima cair na sua armadilha, role +INT. Com 10+, os dois efeitos
são verdadeiros. Com 7-9, apenas um deles, escolha qual.
 COMPANHEIRO ANIMAL
Par: O melhor amigo do homem V:________________________________________________________
Você possui uma conexão sobrenatural com um animal leal. Vocês não __________________________________________________________
conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo V:________________________________________________________
com sua vontade. Escolha um conjunto de estatísticas: __________________________________________________________
 Ferocidade 1 (1d4 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 1, Vitalidade 4 V:________________________________________________________
 Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 1, Vitalidade 4
__________________________________________________________
 Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 2, Instinto 2, Vitalidade 4
 Ferocidade 3 (1d8 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 4 V:________________________________________________________
 Ferocidade 2 (1d6 caso ataque sozinho), Astúcia 1, Instinto 2, Vitalidade 6 __________________________________________________________
Escolha quantidade de rótulos de qualidade igual à Ferocidade: R:______________________+____ R:_____________________+____
 grande,  pequeno,  voador,  aquático,  ágil,  camuflagem, R:______________________+____ R:_____________________+____
 furtivo,  incansável,  intuitivo,  terrível,  veloz,  venenoso.
Seu animal é treinado para atacar ao seu comando. Escolha uma
quantidade adicional de treinamentos igual à Astúcia:
 caçar,  buscar,  esconder-se,  proteger,  procurar,  vigiar.
Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Instinto: equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2), materiais de
 covarde,  teimoso,  agressivo,  estúpido,  lento,  incômodo,  fedido. armadilha ( usos, carga 1), gibão (armadura 1, vestida, carga 1), bandagens
Caso seu companheiro seja médio, ele consegue carregar carga 4. Caso seja ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um arco longo (longa distância, duas
grande, carga 8. Caso seja pequeno, carga 2. Caso seu companheiro morra, você mãos, carga 1) e um fardo de flechas (munição , carga 1).
pode criar uma conexão com um novo. Escolha seu armamento corporal:
 Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1).
 O MELHOR AMIGO DO HOMEM  Machete órquico (corpo a corpo, grotesco, carga 1).
Quando trabalhar em conjunto com seu companheiro animal em algo em que  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
ele é treinando...  Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
... e atacarem o mesmo alvo, some a Ferocidade dele ao seu dano. Escolha dois:
... e vocês caçarem, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Fardo de flechas (munição , carga 1).
... e vocês procurarem por algo, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Materiais de armadilha ( usos, carga 1).
... e vocês montarem guarda, some a Astúcia dele à sua rolagem.  Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
 ARQUEIRO  Lembas (comida , carga 1).
Sua mira é excepcional. Quando disparar, cause +1 de dano.  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
__________________________________________________________
 COMPANHEIRO FIEL __________________________________________________________
Você tem uma forte ligação com seu animal. Escolha um treinamento adicional __________________________________________________________
para seu companheiro animal. Caso tenha mais de um companheiro, decida
__________________________________________________________
qual deles recebe o novo treinamento. Caso o companheiro morra, você pode
ensinar um treinamento adicional para outro companheiro animal. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 VIAJANTE __________________________________________________________
Você vive na estrada. Quando viajar, trate qualquer resultado 6- como se fosse __________________________________________________________
7-9. __________________________________________________________
 MORDIDA DA SERPENTE  MORDIDA DA VÍBORA
Quando atacar com duas armas, cause +1 de dano. Substitui: Mordida da serpente
Quando atacar com duas armas, cause +1d4 de dano.
 EMPATIA SELVAGEM
Você é capaz de se comunicar com os animais.  DISCURSO SELVAGEM
Requer: Empatia selvagem
 O CAMINHO DA SELVA Você aprendeu a lidar com os animais melhor do que com as pessoas. Receba +2
Quando caçar e coletar, com 12+ você consegue algum benefício adicional sem constante para negociar com animais.
se expor ao perigo ou sofrer nenhuma consequência.
 LOCAL TRANQUILO
 LOCAL SEGURO Substitui: Local seguro
Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Quando você preparar os turnos de guarda, todos recebem +2 para vigiar. Todos
que passarem a noite em um acampamento no qual você tenha preparado os
 PRESA CONHECIDA turnos de guarda recebem +1 adiante.
Receba +1 constante para lembrar sobre criaturas selvagens.
 SIGAM-ME OS BONS
 ANDARILHO Substitui: Andarilho
Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Quando viajar, ignore as penalidades por desempenhar os dois papéis. Faça duas
rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papéis.
 CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imóvel em ambientes naturais onde possa se disfarçar,  CAÇADOR SILENCIOSO
você não será visto por ninguém exceto aqueles já o tenham percebido Requer: Camuflagem
anteriormente. Caso você dispare enquanto estiver camuflado sua posição será Quando disparar de uma posição oculta, com 12+ seus inimigos não
relevada e os inimigos perceberão você escondido. conseguiram distinguir de que direção veio o tiro.
 INIMIGO PREDILETO  EU TENHO UM CONJUNTO ESPECÍFICO DE HABILIDADES
Você se especializou em caçar determinado tipo de criatura. Receba +1 Requer: Inimigo predileto
constante para rastrear, golpear ou disparar contra criaturas desse tipo. Quando causar dano a uma criatura que você se especializou em caçar, role o
dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.
 DOMADOR
Você consegue criar uma conexão com um segundo companheiro animal.  MESTRE DAS FERAS
Requer: Domador
 TREINADOR Você consegue criar uma conexão com um terceiro companheiro animal.
Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha
mais de um companheiro, decida qual deles recebe o treinamento. Caso o  ADESTRADOR
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro Escolha um treinamento adicional para seu companheiro animal. Caso tenha
companheiro animal. mais de um companheiro, decida qual deles recebe o novo treinamento. Caso o
companheiro morra, você pode ensinar um treinamento adicional para outro
 APAGAR O SOL companheiro animal.
Quando disparar com uma arma sem recarga ou arremesso, você pode gastar
munição para atingir todos os seres em uma área. Se disparar dessa forma contra  COMPANHEIRO SOBRENATURAL
um grupo de criaturas, simplesmente cause seu dano dobrado. Talvez um animal com o qual você tinha uma conexão tenha adquirido poderes
mágicos, ou talvez você tenha criado uma conexão com uma fera sobrenatural.
 TIRO AO ALVO (PER) O importante é que agora seu companheiro animal é um monstro. Descreva-o,
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso à distância, você pode mirar adicione +1 ponto de Ferocidade e Astúcia e +2 de Vitalidade. O valor de dano
em um ponto específico. Indique onde você quer acertar e role +PER. Com 7-9: para Ferocidade 4 é 1d10. Além disso, com a aprovação do Mestre, você pode
• Cabeça: Cause dano e adicione o rótulo atordoante ao ataque. escolher uma ou mais características ou poderes mágicos para ele. Se você
• Braços: Cause dano e o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. consegue criar mais de uma conexão, apenas um de seus companheiros animais
• Pernas: Cause dano e o alvo fica mancando. será sobrenatural.
Com 10+, cause +1d4 de dano.
 BARRIGA DO SMAUG
 OBSERVADOR Quando atirar no ponto fraco de seu alvo, ignore a armadura.
Quando rastrear uma presa, com 12+ faça uma pergunta adicional ao Mestre.
 MARCA DO CAÇADOR
 PERSEGUIDOR Quando derramar sangue de um inimigo, você pode declará-lo sua presa.
Quando rastrear uma presa, receba +1 adiante contra ela. Quando rastrear sua presa, você trata qualquer resultado de 6- como se fosse 7-
 É UMA ARMADILHA! 9. Você só pode ter uma presa por vez.
Quando montar uma armadilha, escolha uma opção adicional. Quando algo ou  É UMA CILADA BINO!
alguém cair na sua armadilha, com 12+ todos os efeitos são verdadeiros. Suas armadilhas são particularmente difíceis de serem identificadas ou
 CAÇADOR MALICIOSO desarmadas. Quando algo ou alguém cair na sua armadilha, receba +1.
Adicione o rótulo grotesco e +1 de dano às suas armadilhas que causam dano.  ARMADILHA LETAL
 EXPLORADOR Adicione a seguinte opção à lista de montar armadilha:
• A armadilha aplica ao alvo uma dose de um veneno de toque usado na sua
Quando gastar um tempo reunindo recursos em um povoado ou região onde
montagem.
você se estabeleceu, ganhe um uso de equipamento de aventureiro ou materiais
de armadilha. Quando deixar para trás um povoado ou região onde havia se  EM CONTATO COM A NATUREZA (MULTICLASSE)
estabelecido, ganhe 1 XP. Pegue uma habilidade avançada da lista do druida que não seja de multiclasse.
 AGRESSIVO (MULTICLASSE)  OFENSIVO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do atirador, Pegue uma habilidade avançada da lista do atirador, ladino, bárbaro ou fera que
ladino, bárbaro ou fera que não seja de multiclasse. não seja de multiclasse.
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_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
XAMÃ
9
16

 ESPÍRITO ANCESTRAL  BOM


Par: Encarnar o ancestral Trazer equilíbrio a um espírito conturbado.
Você está conectado ao espírito de um de seus ancestrais. Dê um nome
ao seu ancestral e escolha a proficiência na qual ele se destacava em  CAÓTICO
vida: Usar os elementos para causar destruição.
 Combatente. Quando golpear, cause +1 de dano.
 Arqueiro. Quando disparar, cause +1 de dano.  MAU
 Sábio. Você recebe +1 constante para lembrar. Ferir alguém para saciar os espíritos vingativos.
 Curandeiro. Quando curar alguém, cure +1 PV extra.
 Assassino. Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso, cause +1d4 de dano.  OUTRO:
 Trapaceiro. Você recebe +1 constante para negociar. __________________________________________________________
 Sobrevivente. Você recebe +2 constante para caçar e coletar.
 Audacioso. Você recebe +1 constante para evitar o perigo. NATUREZA:______________________________________________

Escolha um vício de caráter que seu ancestral possuía:


 Arrogante. Você recebe -1 constante para negociar.
 Sanguinário. Você não pode permitir que seus inimigos vivam.
 Indulgente. Você não pode desperdiçar uma oportunidade de sentir prazer. V:________________________________________________________
 Ignorante. Você recebe -1 constante para lembrar. __________________________________________________________
 Distraído. Você recebe -1 constante para observar. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
 ENCARNAR O ANCESTRAL (CAR) V:________________________________________________________
Quanto encarnar o seu espírito ancestral para ajudá-lo a resolver uma __________________________________________________________
situação, role +CAR. Com 10+, você recebe a proficiência do seu V:________________________________________________________
ancestral até a situação terminar. Com 7-9, você recebe a proficiência __________________________________________________________
do seu ancestral até a situação terminar, mas você também irá assumir
o vício de personalidade dele. Com 6-, além de assumir apenas o vício R:______________________+____ R:_____________________+____
de personalidade dele, você receberá -1 constante até a situação R:______________________+____ R:_____________________+____
terminar devido á ligação dele com o mundo material estar fraca.

 SINTONIZAR
Par: Conjurar feitiço Você tem o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida
Quando passar algum tempo sintonizando com o totem de seu , carga 1), cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em
ancestral, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo soma socorrer, carga 1) e um gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar Escolha seu armamento:
 Garra (mão, grotesca, carga 1).
feitiços cujo o nível seja maior que o seu.
 Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
 CONJURAR FEITIÇO (PER)  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
Quando conjurar um feitiço preparado, role +PER. Com 10+, o feitiço  Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha  Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
um:  Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. Escolha três:
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado,  Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
substitua pelo rótulo muito demorado.  Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas  Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
as debilidades, você não pode escolher essa opção.  Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
 Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM  Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
 Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
 MEDIUM  Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Contatar  Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
espíritos é considerado nível 1 para você. __________________________________________________________
__________________________________________________________
 PRIMITIVO __________________________________________________________
Seu povo é notoriamente violento. Enquanto estiver encarnado, __________________________________________________________
aumente seu dano base para 1d8. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
 FAVORITO DOS ESPÍRITOS  CAMPEÃO DOS ESPÍRITOS
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Favorito dos espíritos
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
 SINTONIA COM OS ESPÍRITOS
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.  LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS
Substitui: Sintonia com os espíritos
 SENTIR A PERTURBAÇÃO Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
Você recebe +2 constante para observar procurando descobrir o que perturba contínuos.
os espíritos de uma área ou local.
 ARMADURA ANCESTRAL
 PROTEÇÃO ANCESTRAL Substitui: Proteção ancestral
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +1 constante. Enquanto estiver encarnado, receba armadura +2 constante.
 VIOLÊNCIA ANCESTRAL  SANGUE E TROVÃO
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, cause +1 de dano extra. Requer: Violência ancestral
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, role o dano base ou do
 ATAQUE FANTASMAGÓRICO feitiço uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito ou elemental com seus ataques,
mesmo aqueles incorpóreos.  ATAQUE ESPECTRAL
Requer: Ataque fantasmagórico
 PALAVRAS DOS SILENCIOSOS (CAR) Quando atacar um espírito ou elemental, cause +1d8 de dano extra.
Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas as
coisas inanimadas, mas elas geralmente são bastante limitadas em sua  PALAVRA DOS GRANDES ESPÍRITOS
compreensão. Quando tocar um objeto e tentar falar com ele, role +CAR. Com Requer: Palavra dos silenciosos
10+, o objeto lhe responde até três perguntas no máximo de sua capacidade. Você é capaz de conversar com os espíritos da geografia local, cuja
Com 7-9, o objeto responde a apenas uma pergunta. Com 6-, você perturba os compreensão é muito mais elevada do que a dos simples objetos.
espíritos, receba -1 adiante.
 LINHAGEM NOBRE
 MINHA HORA AINDA NÃO CHEGOU Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar
Quando escapar da morte enquanto estiver encarnado, você perde a ambos ao mesmo tempo.
encarnação e continua em pé com 1 PV. Não é possível encarnar novamente até
que a situação que o forçou a escapar da morte termine.  XAMÃ REI
Quando encarnar seu ancestral, com 12+ você recebe a proficiência do seu
 JIU MO GWAI GWAAI FAAI DI ZAO (CAR) ancestral dobrada até a situação terminar. Se o seu ancestral foi um
Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role +CAR. assassino, ao invés disso aumente o dano extra para +1d6.
Com 7-9, enquanto continuar realizando sua performance, nenhum espírito ou
elemental poderá se aproximar de você. Com 10+, espíritos ou elementais fracos  PODER LUNAR
fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua, com
enquanto que espíritos ou elementais poderosos ficam momentaneamente 12+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
 CURANDEIRO
 COMUNHÃO DOS SUSSURROS (PER) Quando curar alguém, cure +1d4 PV.
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos residentes e
convocando os espíritos daquela terra, você recebe uma visão importante a  VAI PLANETA! (CAR)
respeito de si próprio, seus aliados e dos espíritos ao seu redor, role +PER. Com Quando realizar um breve ritual para invocar os espíritos primordiais dos
10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado elementos para realizarem uma tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+,
nebuloso. Com 6-, a visão é incômoda e aterrorizante, receba -1 constante até o efeito desejado ocorre. Com 7-9, o efeito desejado ocorre, mas escolha
que tenha uma boa noite de sono. um:
• Você deve pagar um preço pelo favor dos espíritos.
 SANDMAN • A situação sai do controle e os elementos se comportam de forma imprevisível.
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o que
ele está sonhando, além da natureza de qualquer influência sobre a mente dele.  FETICHE
Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico,
 PAJÉ aprisionando um espírito dentro dele. Diga ao Mestre o que pretende que o
Você tem muita sabedoria para transmitir. Espiritualistas e Curandeiros sobre o item faça e ele lhe dará de uma a três das condições abaixo:
seu comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. • O espírito precisará ser ___.
• O processo irá demorar dias/semanas.
 RITOS FUNERÁRIOS • Primeiro você tem que sacrificar ___.
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou inimigo • É necessário drenar a energia de um local de poder.
que você respeitava a realizar a travessia para o outro mundo, ganhe 1 XP. • Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
Quando conjurar Contatar espírito para falar com ele, receba +1 e faça uma • Você e seus aliados atraem a ira dos espíritos.
pergunta adicional. • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.

 ESPÍRITO DAS TREVAS (MULTICLASSE)  VODU


Adicione os truques e os feitiços de bruxo à sua lista de feitiços, mas eles são Contanto que tenha uma parte do corpo de um indivíduo, você pode criar uma
considerados 2 níveis acima. representação que está conectada a ele. Qualquer magia lançada sobre a
representação ou dano causado a ela também afetará aquele indivíduo.
 SABEDORIA ANCESTRAL (MULTICLASSE)
Escolha uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada de outra classe que  CONHECIMENTO ANCESTRAL (MULTICLASSE)
não seja de multiclasse. Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a essa Escolha uma habilidade avançada de outra classe que não seja de multiclasse.
habilidade. Enquanto estiver encarnado, você tem acesso a essa habilidade.
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TRUQUES DE XAMÃ
Você entra em contato com o seu espírito ancestral e pede por conselhos Os espíritos protegem você e seus aliados de climas extremamente
sobre a sua atual situação. Ele lhe dirá o que acredita que você deveria quentes ou frios. Enquanto este efeito permanecer ativo, você recebe -1
fazer. para conjurar feitiços.

Você passa a enxergar através do Véu e pode ver o Mundo Espiritual e Você pode criar uma pequena porção de qualquer elemento básico na
seus habitantes. Enquanto este efeito permanecer ativo, você recebe -1 palma de suas mãos e moldá-lo à sua vontade. É possível fazê-lo se mexer
para conjurar feitiços. e assumir novas formas. Também é possível moldar uma porção de
elemento na qual esteja tocando.

Você sente para que lado fica o norte em relação a sua posição atual.

FEITIÇOS DE XAMÃ - NÍVEL 1


 
A arma que estiver em suas mãos no momento em que conjurar este Você convoca os espíritos do ar para que preencham uma área que você
feitiço será envolta por um elemento de sua escolha e passará a causar +1 possa enxergar com uma névoa espessa que impede qualquer um de
de dano. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para enxergar mais do que um palmo a sua frente. Enquanto este feitiço
conjurar feitiços. permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

 
Você sussurra uma frase curta que será carregada instantaneamente pelos Um pequeno espírito é trazido através do Véu para auxiliá-lo. Ele não é
espíritos do vento até os ouvidos de alguém que você deseja que a ouça, capaz de interagir com nada do mundo material e lhe servirá indo até um
independente da distância. local e voltando para responder uma pergunta com sim ou não. O ser
odeia a violência, se dissipando ao primeiro sinal de agressividade.

Você toca em alguém que está doente ou foi envenenado e pede aos 
espíritos que o curem. A saúde do alvo será instantaneamente restaurada Emprestando o poder dos espíritos da tempestade, você dispara um raio
e todos os efeitos que o afligiam serão eliminados. contra um inimigo, causando 1d4 de dano que ignora armadura.

 
Você convoca os espíritos da terra para que protejam você ou alguma Seu toque cura feridas e alivia a dor. Cure 1d6 PV. Não é possível curar
criatura que você tocar, fazendo com que sua pele se torne rochosa. O a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
alvo recebe armadura +1 constante. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.

FEITIÇOS DE XAMÃ - NÍVEL 3


 
Diga o nome de um espírito que deseja contatar ou deixe isso a cargo do Os espíritos do fogo irão fazer com que chamas surjam em algo que você
Mestre. Você o atrai através do Véu até que esteja próximo o suficiente toque. Essas chamas continuarão a queimar enquanto houver
para conversarem. Ele é obrigado a responder uma pergunta da melhor combustível, a menos que sejam apagadas de alguma forma.
forma possível. Depois disso, não é possível voltar a perturbar o mesmo
espírito. 
Escolha um feitiço ou efeito mágico em sua presença. Os espíritos fazem
 com que magias menores sejam encerradas, enquanto que efeitos
Os espíritos sorriem para um combatente à sua escolha, que receberá +1 poderosos são apenas reduzidos ou anulados enquanto você permanecer
constante enquanto a batalha durar e ele permanecer de pé lutando. Não por perto.
é possível favorecer mais de um combatente ao mesmo tempo e enquanto
este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. 
Você emite uma lufada de vento gelado que cobre quem estiver em uma
área próxima à sua frente com uma fina camada de gelo, atrapalhando

sua movimentação por um breve instante antes que o gelo quebre. Quem
Ao conjurar este feitiço durante um confronto você desperta o espírito agir contra qualquer criatura afetada dessa forma, recebe +1.
primitivo de cada um dos combatentes. Até o final do combate os ataques
de mão, corpo a corpo e alcance de todos os indivíduos presentes serão
considerados grotescos, e sempre que eles causarem dano eles irão rolar 
uma vez extra e ficar com o melhor resultado. Uma parede de ar corrente forma um anel a alguns metros de distância
ao redor de você e de quem estiver próximo, desviando projéteis e
levantando objetos e criaturas de até carga 3. Enquanto você ou seus

companheiros estiverem dentro do fluxo de ar, vocês recebem -1
Uma porção de qualquer elemento que você tocar irá se transformar em constante. Você e seus companheiros recebem +1 contra inimigos pegos
outro elemento de sua escolha. Apenas elementos puros podem ser no fluxo de ar. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1
transformados desta forma, e não é possível afetar os componentes para conjurar feitiços.
elementais de seres vivos, então nada de transformar o sangue de seus
inimigos em lava.
FEITIÇOS DE XAMÃ - NÍVEL 5
 
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter Você convoca o espirito que reside dentro de um elemento nas
informações. Os espíritos lhe mostrarão o alvo tão claramente como se proximidades. Ele irá se transformar em uma pequena criatura que passa
você estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você a auxiliá-lo da melhor forma possível. Esse espírito elemental possui
não poderá conjurar novos feitiços. Vitalidade 2 e causa 1d4 de dano. Você pode escolher 2 características
da lista abaixo para o elemental:
 • Ele não é descuidado.
Você dobra a vontade de um espírito ou elemental próximo, forçando- • Ele é grande e seus ataques são poderosos.
o a realizar uma tarefa em seu nome. Você deve dar uma ordem simples • Ele causa 1d8 no lugar de 1d4.
e direta, a qual o espirito irá tentar cumprir da melhor forma possível, • A ligação do dele com este plano é forte. +1 Vitalidade.
mas se a tarefa for impossível nada irá acontecer. Uma vez que a tarefa O elemental só pode ser ferido por meios mágicos e permanece nesse
tenha sido completada, o espírito estará livre para agir conforme sua plano até que seja morto ou você o libere. Enquanto este feitiço estiver
própria vontade. ativo você não poderá conjurar novos feitiços.

 
Convocando os espíritos do ar, você cria um pequeno redemoinho que Você pode ressuscitar um espírito falecido, fornecendo-lhe um novo
mantém um alvo suspenso incapaz de realizar qualquer ação. Enquanto corpo. Mas o Mestre pode impor uma ou mais das condições abaixo:
este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços. • O alvo demora alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas aos espíritos.

• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma • Você e seus aliados atraem a ira de ___.
doença à sua escolha. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você O novo corpo criado pela reencarnação não será tão resistente quanto o
recebe -1 para conjurar feitiços. antigo. A pessoa recebe -1 constante para o escapar da morte.

FEITIÇOS DE XAMÃ - NÍVEL 7


 
Seu espírito deixa seu corpo para trás e você atravessa o Véu para o A sombra de um espírito maligno surge sobre você, provocando terror no
Mundo Espiritual. Enquanto está no Mundo Espiritual você não coração de todos os mortais ao seu redor. A exata reação depende de cada
envelhece e seu corpo não precisa de sustento, mas ele ainda pode ser indivíduo, mas nenhuma criatura capaz de sentir medo terá coragem de
ferido e você perceberá caso isso ocorra. Seu espírito poderá continuar se aproximar de você. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
vagando mesmo sem um corpo. Enquanto este feitiço permanecer ativo, conjurar novos feitiços.
você recebe -1 para conjurar feitiços.

 Você cria uma corrente de energia vital que conecta você e todos os seus
Uma série de raios irá atingir todos os seus inimigos próximos, causando aliados próximos, curando 1d6 PV de cada um.
1d8 de dano que ignora armadura a cada um deles.

 Você atiça os espíritos locais de uma área induzindo-os a um frenesi por
Peça aos espíritos locais por chuva, sol, vento, tempestade ou neve. Eles sangue. Sempre que um inimigo sofrer dano dentro da área, ele sofrerá
irão responder dentro de aproximadamente um dia, alterando o clima 1d4 de dano extra que ignora armadura. Enquanto este feitiço
conforme seu pedido durante alguns dias ou até mesmo algumas permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
semanas.

FEITIÇOS DE XAMÃ - NÍVEL 9


 
Você condena um alvo, fazendo com que ele seja assolado por uma onda Você é abençoado pelos espíritos do fogo, da terra e da tempestade. Você
de má sorte. Esse azar todo pode começar como apenas um incômodo, pode voar, suas armas são envoltas em chamas que causam 1d4 de dano
mas invariavelmente ele se torna letal se persistir por tempo demais. adicional e uma armadura de pedra se forma ao seu redor concedendo
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar armadura 4. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá
feitiços. conjurar novos feitiços.

 
Desde que esteja em contato com o solo, você faz com que uma parede Você agita os espíritos dos elementos para criar uma catástrofe natural
de pedra maciça se erga instantaneamente. Você pode escolher a altura, que irá causar destruição em larga escala. Vulcões podem se erguer do
espessura e comprimento desta muralha, mas ela não pode se estender solo e entrar em erupção, tsunamis virão de largas massas d’água e
além da sua visão. devastarão tudo em seu caminho, furacões grandiosos se formarão e
assolarão a terra, terremotos poderosos derrubarão tudo que estiver sobre
 o solo, ou até mesmo todas essas coisas ao mesmo tempo. Enquanto este
Descreva um evento. Os espíritos lhe dirão quando ele ocorrer, feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
independentemente de onde você se encontrar. Se quiser, poderá
observar o local do evento como se estivesse lá. Você só pode manter um
Aviso ativo por vez.

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