Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
SG - Fichas Masculinas
SG - Fichas Masculinas
13
18
PODER
Sempre que aumentar seu Tormento, receba armadura +1 adiante.
VINGANÇA
Escolha um tipo de inimigo. Quando desferir um golpe letal contra um
desses inimigos, reduza seu Tormento em 2 ao invés de 1.
COLHEITA NEGRA FESTIM DOS CORVOS
Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição: Requer: Colheita negra
• Sua Lâmina rúnica ignora a armadura no próximo ataque. Adicione as seguintes opções à lista de estrada para a perdição:
• Projetar energia da sua Lâmina rúnica contra um alvo próximo, causando • Causar 1d8 de dano que ignora armadura a todos os inimigos próximos.
1d8 de dano. Matar um inimigo dessa forma não reduz seu Tormento.
...E CHEIA DE TERRORES
A NOITE É ESCURA... Requer: A noite é escura
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Escuridão Você pode enxergar claramente na escuridão completa.
do clérigo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
NECRÓLITO
IMPOTÊNCIA Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Reanimar os
Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar o feitiço Maldição da mortos do clérigo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
fraqueza do bruxo. Você só pode manter um feitiço ativo por vez.
TOQUE GÉLIDO DA MORTE
AGONIA Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina
Adicione a seguinte opção à lista de estrada para a perdição: rúnica o feitiço Congelar do mago. Você só pode manter um feitiço ativo por
• Causar uma dor excruciante a alguém enquanto você o tocar. vez.
ACCIO GÉLIDO LAMENTO TEM FOME
Enquanto tiver contato visual com sua Lâmina rúnica, você pode fazê-la voar Você pode aumentar seu Tormento em 2 para conjurar através de sua lâmina
rapidamente em sua direção até a sua mão. rúnica o feitiço Sifão de vida do bruxo. Caso o faça em um ataque, cause seu
FASCINAR MORTOS-VIVOS (CONVICÇÃO) dano normal e depois o dano do feitiço separadamente.
Quando estiver na presença de mortos-vivos, você pode aumentar seu MARCADO PELA MORTE
Tormento em 1 e rolar +Convicção. Com 7-9, nenhum morto-vivo sem mente Você pode aumentar seu Tormento em 1 para conjurar através de sua lâmina
ousará te atacar ou se aproximar de você a menos que você o ataque rúnica o feitiço Maldição da ruína do bruxo. Você só pode manter um feitiço
primeiro. Com 10+, mortos-vivos sem mente passam a lhe obedecer por um ativo por vez.
curto período e mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente
ofuscados, concedendo +1 adiante para quem agir de acordo. CEIFADOR
Você se tornou o campeão da Morte. Enquanto seu Tormento for igual ou
LÂMINA DA PERDIÇÃO
superior a 2, você recebe +1 constante para golpear.
Escolha uma melhoria extra para sua lâmina rúnica.
O HERÓI QUE MERECEMOS
O HERÓI QUE PRECISAMOS
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você
Enquanto estiver na presença de pelo menos uma pessoa com quem você
possui um vínculo, sua Convicção aumenta em 1.
possui um vínculo, sua Convicção aumenta em 1.
SORTUDO BOM
Por algum motivo o destino costuma sorrir para você nas horas mais Prover esperança ou alegria a alguém que precisava.
inesperadas. Quando acampar, perca toda a sua Sorte e ganhe Sorte 2.
Você pode ter um máximo de Sorte igual a 2. Você pode gastar Sorte NEUTRO
para rolar novamente um resultado 6-. Fique com o novo resultado, e Evadir a responsabilidade pelas consequências de suas ações.
se for bem-sucedido, descreva como você conseguiu graças à pura
CAÓTICO
sorte.
Sorte Intencionalmente piorar uma situação tensa.
OUTRO:
ESTOU EM UMA AVENTURA! (MULTICLASSE) __________________________________________________________
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) de uma classe que ninguém
esteja jogando. Considere seu nível para essa habilidade como se fosse NATUREZA:______________________________________________
metade arredondado para baixo. Quando você falhar usando essa
habilidade, você irá falhar epicamente. Não diga que eu não avisei!
ALÍVIO CÔMICO
V:________________________________________________________
Quando fizer todo mundo rir, receba +1 adiante. __________________________________________________________
O QUE É IMORTAL NÃO MORRE NO FINAL V:________________________________________________________
Quando o resto do grupo o abandonar ou o deixar para morrer, você __________________________________________________________
irá encontrá-los novamente na próxima oportunidade. Descreva como V:________________________________________________________
você enganou a morte certa. Caso você opte por abandonar o __________________________________________________________
personagem ao invés disso, ele voltará algum dia... Como um V:________________________________________________________
antagonista procurando vingança! __________________________________________________________
V:________________________________________________________
UM EPISÓDIO MUITO ESPECIAL __________________________________________________________
No final da sessão, cada outro personagem pode lhe dizer algo que R:______________________+____ R:_____________________+____
aprendeu com você, uma lição tirada dos seus erros ou uma reflexão R:______________________+____ R:_____________________+____
provocada por suas indagações. Se eles o fizerem, eles ganham 1 XP.
CARACTERÍSTICA - IMPULSO
Você tem o que quer que tenha pego logo antes de sair pela porta...
LADRÃOZINHO Escolha três:
Você tem dedos leves. Quando sair de uma propriedade que não lhe Uma pedra peculiar (mão, arremesso, curta distância, carga 1).
pertence, um pequeno souvenir irá “aparecer” nos seus bolsos. O Um graveto duro (corpo-a-corpo, frágil, carga 1).
Mestre lhe dirá o que você pegou. Uma muda extra de roupas (carga 1).
Uma carta selada que não era para você (carga 0).
IMPRUDENTE Um embrulho com comida da mamãe (comida , carga 0).
Você tem mais sorte do que juízo. Quando acampar, ganhe +1 Sorte. O mapa de uma masmorra cuja localização você desconhece (carga 0).
Sua Sorte máxima aumenta em 1. Uma poção mágica que você não sabe o que faz (frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
FESTEIRO __________________________________________________________
Sua alegria é contagiante. Receba +2 constante para festejar. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
JÁ DANÇOU COM O DEMÔNIO SOB A LUZ DO LUAR? POR QUE ESTÁ TÃO SÉRIO?
Quando golpear todo desajeitado, escolha um: Requer: Você já dançou com o demônio sob a luz do luar?
• Você faz seu alvo tropeçar, caindo com a cara ou a bunda no chão. Quando golpear todo desajeitado, aumente seu dano base para 1d8.
• Você pega algo de seu alvo na confusão.
• Ao invés de causar dano, você cria uma oportunidade para que outra MORRI! MORRI! MORRI... (CAR)
pessoa ataque seu alvo, causando dano no seu lugar. Quando fizer uma cena exagerada e dramática fingindo que está
morrendo, role +CAR. Com 10+, todos acreditam em sua performance. Com
GOLPE DE SORTE 7-9, você é convincente, mas não para os mais espertos ou curiosos. Com 6-
Sua sorte parece lhe favorecer em combates. Você pode gastar Sorte para , sua tentativa é patética e embaraçosa, receba -1 adiante.
rolar novamente um dano (seu ou de um inimigo que o tenha acertado).
EU ACHO QUE... (INT)
TIRAR A SORTE GRANDE Quando lembrar, não role. Ao invés disso simplesmente diga o que vier à
Quando acampar, ganhe +1 Sorte. Sua Sorte máxima aumenta em 1. Além sua mente. Quando a verdade sobre o que você disse for posta à prova, role
disso, quando gastar Sorte para rolar novamente um resultado 6-, receba +INT. Com 10+, você estava certo. Com 7-9, você fez confusão e esqueceu
+1. um detalhe importante.
TOMAR UMA PELO TIME NÃO CONTAVAM COM MINHA ASTÚCIA (SORTE)
Quando você sofrer dano no lugar de outra pessoa, ganhe +1 Sorte. Escolha o movimento golpear, defender ou botar para funcionar. Você pode
rolar o movimento escolhido com Sorte no lugar do atributo normal.
SORTE CONTAGIANTE
Você pode gastar Sorte para permitir que um aliado próximo role novamente CORRE NEGADA! (SORTE)
um resultado 6-. Ele deve ficar com o novo resultado, e se ele for bem Quando evitar o perigo correndo em círculos como um idiota, você pode
sucedido, descreva como sua sorte influenciou o destino para transformar a rolar com Sorte no lugar do atributo normal. Com 12+, você volta o perigo
falha dele em um sucesso. contra ele mesmo, descreva as circunstâncias ridículas que levaram a isso.
ACHO QUE ESTOU PEGANDO O JEITO (MULTICLASSE) RELAXA, EU SEI O QUE ESTOU FAZENDO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para Pegue uma habilidade avançada da mesma classe que você escolheu para
estar em uma aventura. estar em uma aventura.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
BRUXO
7
12
PATRONO ORDEIRO
Você vendeu a sua alma e assinou um contrato com uma entidade maligna. Arriscar-se para defender os interesses de seu Patrono.
Escolha uma esfera de Influência sobre a qual o seu Patrono possui
poder:_______________________. MAU
Prejudicar alguém por puro prazer.
Escolha dois benefícios que seu Patrono concedeu a você:
Estar livre da fome, sede e sono. CAÓTICO
Beleza sobrenatural e aparência sempre impecável.
Imunidade a doenças e ao envelhecimento. Assumir um grande risco para obter mais poder.
Conhecimento sobre línguas esquecidas e sobrenaturais.
Invulnerabilidade a encanto. OUTRO:
__________________________________________________________
Escolha uma obrigação imposta pelo seu Patrono:
Cultuar (atrair outros para servir ao seu Patrono).
Segredo (esconder a identidade do seu Patrono a todo custo). NATUREZA:______________________________________________
Fanatismo (agir contra os inimigos do seu Patrono).
Sacrifício (derramar sangue em rituais em nome do seu Patrono).
Se um período significativo se passar sem que você cumpra sua obrigação, você
perde os seus benefícios e recebe -1 constante até que a faça. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
SUPLICAR
V:________________________________________________________
Par: Conjurar feitiço
Quando passar algum tempo lendo seu contrato, deixe preparado um total de __________________________________________________________
feitiços da sua lista cujo soma dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você V:________________________________________________________
não pode preparar feitiços cujo o nível seja maior que o seu. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
CONJURAR FEITIÇO (CAR)
__________________________________________________________
Quando conjurar um feitiço preparado, role +CAR. Com 10+, o feitiço é
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha um: V:________________________________________________________
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. __________________________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, substitua pelo
rótulo muito demorado. R:______________________+____ R:_____________________+____
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas as debilidades, R:______________________+____ R:_____________________+____
você não pode escolher essa opção.
INVOCAR FAMILIAR
Seu Patrono lhe concedeu o poder de invocar uma pequena criatura
maligna para servir aos seus propósitos. A criatura tem Vitalidade 1 e Você tem o contrato com seu Patrono (resistente, carga 0), moedas ( usos,
retornará para o Abismo caso seja ferida. É possível invocá-la novamente, carga 1) e rações (comida , carga 1).
mas o processo demorará horas. De um nome ao seu Familiar e escolha Escolha sua defesa:
uma base: Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
Poder 2, Astúcia 1, Vício 1. Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
Poder 1, Astúcia 2, Vício 1.
Escolha seu armamento:
Poder 2, Astúcia 2, Vício 2.
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
Escolha uma quantidade de características físicas igual ao Poder:
Armas naturais (dano +1), aparência assustadora, asas, couraça (vitalidade +1), venenoso.
Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Escolha uma quantidade de habilidades mágicas igual à Astúcia: Escolha dois:
Forma animal (pequeno), detectar magia, hipnotizar, causar sono, imunidade a fogo, seta. Título de nobreza.
Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
Escolha uma quantidade de rótulos de defeito igual ao Vício:
Covarde, estúpido, esquecido, teimoso, nojento, encrenqueiro, agressivo, mesquinho. Cachimbo metadiliano ( usos, +1 para negociar, carga 0).
Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Quando seu familiar atacar, ele causa dano igual ao Poder dele.
Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - AMBIÇÃO Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
INFLUÊNCIA Moedas ( uso, carga 0).
Você sabe exatamente o que dizer para convencer alguém a fazer o que você __________________________________________________________
deseja. Receba +1 constante para negociar. __________________________________________________________
PODER __________________________________________________________
Você possui facilidade para controlar o fogo. Labareda é considerada nível 0 __________________________________________________________
para você. __________________________________________________________
__________________________________________________________
CONHECIMENTO __________________________________________________________
Quando lembrar ou pesquisar sobre o Abismo e seus habitantes, receba +2.
__________________________________________________________
QUANDO VOCÊ OLHA PARA O ABISMO O ABISMO OLHA DE VOLTA
Seu contato com as forças malignas do Abismo começou a transformar você em Requer: Quando você olha para o abismo
um de seus habitantes, concedendo-lhe poderes demoníacos. Mas esse poder Você se envolveu com forças malignas em troca de poder. Mas todo esse
vem com um custo, pois as pessoas e os animais presentem que há algo errado poder cobrou um preço alto, ao invés de -1, você agora receberá -2
com você, receba -1 constante para negociar sem ser por intimidação. Escolha constante para negociar sem ser por intimidação. Você se perdeu
uma característica: completamente para a corrupção, de maneira que não é mais possível
Imunidade a fogo. distinguir você de um habitante do Abismo. Você recebe o rótulo demônio
Asas membranosas.
e adquire todas as características abaixo que ainda não tinha:
Couro demoníaco (armadura +2 constante).
• Imunidade a fogo.
Armas naturais que possuem os rótulos mão, grotescas e +2 de dano.
• Asas membranosas.
• Couro demoníaco (armadura +2 constante).
ADVOGADO DO DIABO
• Armas naturais que possuem os rótulos mão, grotescas e +2 de dano.
Quando defender os interesses de seu Patrono, receba +1 adiante.
CULTISTA
ACÓLITO Requer: Acólito
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível menor.
Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1
OLHO DE SAURON nível menor.
Você pode ver e ouvir através do seu familiar. DEVOÇÃO
COMPROMETIMENTO Substitui: Comprometimento
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo.
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
contínuos.
FAMILIAR HABILIDOSO
FAMILIAR VERSÁTIL
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.
Escolha uma habilidade mágica adicional para seu familiar.
PRAGUEJAR
EU AMALDIÇOU TODOS VOCÊS!
Você pode manter até duas maldições ao mesmo tempo.
Você pode fazer com que suas maldições afetem todos os mortais capazes
NEGOCIAR COM O ABISMO de ouvi-las, com exceção de você mesmo.
Você pode realizar um ritual para contatar uma entidade maligna cujo nome você
QUEIME!
saiba a fim de conceder-lhe um dos seguintes benefícios:
• Informações sobre alguém.
Adicione +1d4 ao dano causado pelos seus feitiços.
• Um conhecimento mágico a muito esquecido. MAGIA CAÓTICA
• Ele lhe envia um de seus lacaios para auxiliá-lo em uma tarefa.
Quando conjurar um feitiço, com 10+ você pode dobrar seus efeitos ou
• Ser imbuído com um poder mágico temporário.
dobrar os alvos. Se o fizer, sua magia irá distorcer ou macular a terra ao seu
redor e você deve escolher um:
Caso a entidade concorde em lhe conceder o benefício, ele terá um custo. O
• O feitiço tem efeitos adicionais indesejados.
Mestre escolherá até três dos itens abaixo:
• Você deve drenar a energia do seu familiar, matando-o no processo.
• O ritual irá demorar dias/semanas.
• Você deve derramar o próprio sangue. Receba 1d4 de dano que ignora
• Você e seus aliados sofrerão ___ como consequência.
armadura.
• O sacrifício de ___.
• Você precisará da ajuda de ___. LER AS LETRAS MIÚDAS
• Os ingredientes do ritual serão caros/difíceis de encontrar. Escolha mais um benefício para receber do seu contrato.
FALA MANSA SACRIFÍCIO
Quando negociar, com 12+ você irá aprender algo sobre a verdadeira natureza Quando sofrer dano, você pode sacrificar o seu familiar para nega-lo.
da pessoa. Receba +1 adiante quando agir de acordo com essa informação.
REVELAÇÃO SOMBRIA
VENHA PARA O LADO SOMBRIO Quando cumprir a obrigação imposta pelo seu Patrono, ele irá responder
Seus ajudantes sempre aceitam uma satisfação relacionada à Influência de seu honestamente a uma pergunta qualquer que você faça a ele. Você e seus
Patrono como pagamento e tem +1 de Lealdade.
aliados recebem +1 adiante se agirem de acordo com a resposta.
HÁ SEMPRE DOIS LÍNGUA DE COBRA
Você é o líder de um culto ao seu patrono. Sectários sobre o seu comando tem 1 Quando utilizar feitiços para manipular as ações de outras pessoas, elas
ponto extra de perícia e tem +1 de Lealdade.
não se lembrarão do que fizeram sob suas ordens e não lhe desejarão
SERVO DEVOTO nenhum mal.
Quando tentar cumprir sua obrigação para com seu Patrono, receba +1. Se você CONEXÕES
conseguir, ganhe 1 XP.
Você conhece os podres de todos com quem se relaciona, e por isso sempre
ADORAÇÃO (MULTICLASSE) os têm na palma da mão. Quando contatar, trate qualquer resultado de 6-
Você adora seu Patrono como um deus. Pegue a habilidade divindade do clérigo. como se fosse 7-9.
Adicione os truques e os feitiços de clérigo à sua lista de feitiços, mas eles são
VERSATILIDADE MÁGICA (MULTICLASSE)
considerados 2 níveis acima.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago ou clérigo que não seja de
ADEPTO DA MAGIA (MULTICLASSE) multiclasse.
Pegue uma habilidade avançada da lista do mago que não seja de multiclasse.
LÁBIA E DESONESTIDADE (MULTICLASSE)
CHARME E TRAPAÇA (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo ou ladino que não seja de
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo ou multiclasse.
ladino que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
TRUQUES DE BRUXO
Este feitiço invoca uma criatura horrenda que não é capaz de fazer nada Você pode experienciar através de um de seus sentidos os últimos
a não ser carregar itens. Ela possui carga máxima 3 e consegue carregar momentos de um cadáver que tocar. Não é possível realizar esse truque
qualquer coisa que você entregar a ela, mas é estúpida demais para ir novamente sobre o mesmo corpo.
buscar objetos por conta própria. Caso a criatura receba dano ou saia de
sua presença, ela irá morrer e se desfazer em uma poça nojenta de sangue
e órgãos. Só é possível criar um homúnculo por vez, ao criar um novo o Você se torna capaz de sentir a presença de criaturas malignas ou dos
anterior irá morrer imediatamente. inimigos de seu patrono. Enquanto este truque permanecer ativo, você
recebe -1 para conjurar feitiços.
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros e então nomeie Você se torna capaz de saber sempre que alguém não estiver falando a
um tipo de criatura. Criaturas daquele tipo não podem entrar ou sair da verdade ao seu redor. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
área. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para recebe -1 para conjurar feitiços.
conjurar feitiços.
Uma sombra afetada por este feitiço é transformada em um portal que
pode ser atravessado por você e quaisquer outras criaturas que você
queira, saindo em outra sombra em qualquer lugar de sua escolha. O
portal não é uma via de duas mãos, não é possível atravessá-lo do outro
lado para voltar.
CAVALEIRO
13
18
HERÁLDICA
Quando lembrar sobre assuntos relacionados à nobreza, receba +1. Você tem uma montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de
carga), moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
CORAÇÃO DE CAVALEIRO uma armadura reluzente (armadura 3, evidente, vestida, resistente,
Receba +2 constante para resistir ao medo. desengonçada, carga 3) e um brasão da sua linhagem (carga 0).
Escolha seu armamento:
PORTANDO AÇO Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir. Lança montada (alcance, poderosa, carga 2).
Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM Escolha dois:
Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
CAVALEIRO DO REI Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Você serve a um rei ou lorde importante. Quando fizer contato com
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
seu senhor, ele pode lhe dar uma missão. Enquanto estiver nessa Título de nobreza.
missão, os súditos do seu senhor cobram um uso de moedas a menos Moedas ( uso, carga 0).
de você por equipamentos e serviços até um mínimo de barato. __________________________________________________________
CAVALEIRO DA ORDEM __________________________________________________________
__________________________________________________________
Você é membro de uma ordem honrada, e é reconhecido pelo povo do
__________________________________________________________
seu reino quando anda pelas vilas e cidades como alguém digno de ser
__________________________________________________________
seguido. Receba +1 constante para recrutar plebeus do seu reino.
__________________________________________________________
CAVALEIRO RENEGADO __________________________________________________________
Você não possui uma ordem ou senhor, o seu código de conduta é __________________________________________________________
pessoal e sua convicção é tão forte que mesmo em desonra por tê-lo __________________________________________________________
quebrado, ainda será capaz de ganhar e manter Valentia 1.
COMBATE MONTADO MAESTRIA MONTADA
Quando golpear enquanto estiver montado, cause +1 de dano. Requer: Combate montado
Quando golpear enquanto estiver montado, role o dano base uma vez extra e
DEFESA DO CAVALEIRO fique com o melhor resultado.
Enquanto estiver montado, receba armadura +1 constante.
PROTEÇÃO DO CAVALEIRO
NÃO PASSA DE UM ARRANHÃO Substitui: Defesa do cavaleiro
Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +1 Enquanto estiver montado, receba armadura +2 constante.
Valentia.
É SÓ UMA FERIDA EXPOSTA
MONTARIA FIEL Substitui: Não passa de um arranhão
Você tem uma ligação profunda com a sua montaria. Escolha dois rótulos para Quando for ferido, você pode optar por sofrer +1d4 de dano para ganhar +2
ela ter adquirido: Valentia.
Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
Habilidosa – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja. IRMÃO DE GUERRA
Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
Imponente – Concede +1 constante em CAR para quem estiver montado nele.
Requer: Montaria fiel
Intuitiva – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em Você e sua montaria já passaram por muita coisa juntos e ela evoluiu junto de ti.
seu auxílio. Escolha mais dois rótulos para ela ter adquirido.
Caso sua montaria morra, você pode criar uma conexão com uma nova.
ECKE, ECKE, ECKE, PTANG ZOO BOING!
NI! Requer: Ni!
Receba +1 constante para negociar utilizando seu status. Quando negociar utilizando seu status, trate qualquer resultado 6- como se
fosse 7-9.
DOIS HOMENS ENTRAM, UM HOMEM SAI (CAR)
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, role +CAR. Com 7- SÓ PODE HAVER UM!
9, o desafio é aceito. Com 10+, você também recebe +1 adiante. Requer: Dois homens entram, um homem sai
Quando desafiar um oponente digno para combate singular, com 12+ o desafio
ROHIRRIM é aceito e você recebe +1 constante enquanto durar o combate. Quando vencer
Quando sua montaria for atacada enquanto você a estiver montando, você um combate singular, nomeie alguém presente que tenha ficado impressionado
pode gastar Valentia para redirecionar o ataque para você. e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa.
CALOR DA BATALHA EXCALIBUR
Quando derrotar um oponente, ganhe +1 Valentia. Você ganhou, encontrou ou forjou você mesmo uma arma mágica poderosa, e
com ela você é praticamente invencível. Essa arma recebe o rótulo resistente.
AMOR CORTÊS
Enquanto empunhar essa arma, você recebe +1 constante para golpear e
Você possui um amor inalcançável pelo qual prometeu cumprir uma tarefa quase
armadura +1 constante. No entanto esse poder traz consigo uma maldição. A
impossível. Adicione o juramento de “nunca quebrar uma promessa feita ao seu
arma vai causar inveja e alvoroço entre aqueles que testemunharem sua beleza
amor” ao seu código de conduta e aumente sua Valentia máxima em 2. Escreva
e poder, fazendo com que a desejem a qualquer custo.
um vínculo extra com seu amor e caso esse vínculo seja resolvido, você mantém
o espaço extra para vínculos. JURAMENTADO
Escolha um juramento adicional e aumente sua Valentia máxima em 2.
INVESTIDA DA CAVALARIA
Quando avançar cavalgando para a batalha, receba +1 adiante. REGICIDA
Você abandonou o seu código de conduta e não precisa mais segui-lo, mas
SEREI SEU ESCUDO
mesmo assim ainda consegue ganhar e manter Valentia. No entanto há um custo
Quando defender, você pode gastar Valentia como se fosse Proteção.
a pagar, pois sua reputação o precede, e por toda parte as pessoas saberão que
MONTANHA você é alguém sem honra. Quanto mais juramentos você tinha em seu código,
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer arma que você empunhar. pior será a sua reputação por tê-lo abandonado.
DIVINDADE BOM
Pares: Comungar e Conjurar feitiço Mostrar a generosidade de seu deus.
Você serve e adora uma divindade que lhe concede poderes mágicos.
Dê um nome ao seu deus e defina as características abaixo: ORDEIRO
• Seus deus tem Domínio sobre:______________________________. Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua religião.
• Os adoradores de seu deus costumam ser:____________________.
CAÓTICO
• Os inimigos de sua religião são:_____________________________.
Violar alguma regra da sua religião em prol do seu deus.
COMUNGAR
MAU
Quando passar algum tempo rezando para o símbolo sagrado do seu
deus, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo soma dos Prejudicar alguém para provar a superioridade de seu deus.
níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar OUTRO:
feitiços cujo o nível seja maior que o seu. __________________________________________________________
CONJURAR FEITIÇO (INT) NATUREZA:______________________________________________
Quando conjurar um feitiço preparado, role +INT. Com 10+, o feitiço é
conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha
um:
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. V:________________________________________________________
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo __________________________________________________________
demorado, substitua pelo rótulo muito demorado. V:________________________________________________________
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua __________________________________________________________
todas as debilidades, você não pode escolher essa opção. V:________________________________________________________
EXPULSAR MORTOS-VIVOS (INT) __________________________________________________________
Quando erguer o símbolo sagrado de seu deus em busca de proteção V:________________________________________________________
__________________________________________________________
contra os mortos, role +INT. Com 7-9, enquanto continuar brandindo
seu símbolo sagrado em oração, nenhum morto-vivo poderá se R:______________________+____ R:_____________________+____
aproximar de você. Com 10+, mortos-vivos fracos fogem da sua R:______________________+____ R:_____________________+____
presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, enquanto
que mortos-vivos poderosos ficam momentaneamente ofuscados e a
primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
Você tem o símbolo sagrado do seu deus (resistente, carga 1), moedas (
CARACTERÍSTICA - DOGMA usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e uma cota de malha
(armadura 2, vestida, carga 2).
TRADICIONALISMO Escolha seu armamento:
Você busca preservar o conhecimento de seu povo. Adicione à sua lista Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1).
Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2).
de feitiços como nível 0 uma versão especial de Falar com os mortos
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
que só funciona com aqueles do seu povo. Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
Escolha um:
FANATISMO
Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
É da sua natureza odiar. Escolha um tipo adicional de inimigos para sua Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
religião. Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2).
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
ABENÇOADO ESCOLHIDO
Escolha um feitiço da sua lista. Ele é considerado como se fosse 1 nível Requer: Abençoado
menor. Escolha um feitiço diferente da sua lista. Ele é considerado como se fosse
1 nível menor.
REVIGORAR
Quando curar alguém, essa pessoa recebe +1 adiante. MORTE AOS HEREGES!
Requer: Em nome de deus!
EM NOME DE DEUS! Quando causar dano aos inimigos de sua religião, role o dano base ou do
Quando atacar os inimigos de sua religião, receba +1. feitiço uma vez extra e fique com o melhor resultado.
COMUNHÃO PROVIDÊNCIA
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo. Substitui: Comunhão
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
PRIMEIROS SOCORROS
contínuos.
Curar ferimentos é considerado uma oração para você.
Fé INTERVENÇÃO DIVINA
MEU DEUS ME PROTEGERÁ
Substitui: Meu deus me protegerá
Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 1. Quando você Quando comungar, perca toda a Fé que possuía e ganhe Fé 2. Quando você
ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele irá
ou um aliado sofrer dano, você pode gastar Fé para invocar seu deus. Ele
intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o dano. irá intervir através de uma manifestação de seu Domínio e negará todo o
PENITENTE dano.
Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que MÁRTIR (INT)
ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço. Substitui: Penitente
ESCOLÁSTICO Quando sofrer dano e abraçar a dor, você pode sofrer +1d4 de dano que
Receba +2 constante para lembrar sobre assuntos religiosos. ignora armadura. Caso o faça, receba +1 adiante para conjurar feitiço e
adicione +INT ao dano causado ou curado pelo seu próximo feitiço.
PROTEÇÃO DIVINA
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não ARMADURA DIVINA
estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2. Substitui: Proteção divina
A fé em seu deus é toda a proteção de que você precisa. Enquanto não
Pregação
EVANGELISTA (CAR) estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.
Quando pregar para uma multidão de devotos sua religião, role +CAR. Com
TIRA A TAMPA! ASCENDE TUTÔ! TÁTÁTÁTÁTÁ!
10+, ganhe Pregação 2. Com 7-9, ganhe Pregação 1. Gaste essa Pregação
Requer: Evangelista
para gerar os seguintes efeitos na multidão:
• Trazer pessoas à frente e levá-las até você. Quando pregar para a multidão, ganhe +2 Pregação.
• Oferecer suas coisas preciosas a seu deus.
MAGIA SAGRADA
• Entrar em frenesi de emoção. Alegria, tristeza ou raiva, à sua escolha.
• Voltar calmamente para suas vidas normais. Quando conjurar um feitiço relacionado ao Domínio do seu deus, com 12+
você pode dobrar seus efeitos ou dobrar seus alvos.
SERENIDADE
Quando agir calmamente durante uma situação perigosa, receba +1 para MILAGRE (INT)
evitar o perigo ou resistir. Quando evitar o perigo rezando por um milagre, você pode rolar com INT
no lugar do atributo normal. Com 12+, a intervenção de seu deus será
PRECE POR ORIENTAÇÃO evidente a todos os presentes, e você fica motivado a continuar em frente,
Quando rezar por horas pedindo por uma orientação, seu deus lhe receba +1 adiante.
concederá algum conhecimento útil ou um benéfico relacionado ao seu
Domínio. APOTEOSE
Escolha uma característica física associada ao seu deus. Ganhe
DEUS CONDENA permanentemente tal característica e o rótulo divino.
Escolha um tipo adicional de inimigos para sua religião.
SACRIFÍCIOS DE SANGUE
BISPO Quando matar alguém em nome de seu deus, receba +1 adiante.
Você é uma figura de autoridade da sua religião. Diáconos e curandeiros
sobre o seu comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. EQUILÍBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE
Receba +1 constante para escapar da morte. Quando um aliado em sua
WOLOLO! presença escapar da morte, ele recebe +1.
Quando converter alguém para a sua religião, ganhe 1 XP. Você recebe +2
constante para recrutar adoradores da sua religião. CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, cure +3 PV.
MAGIA DO DOMÍNIO (MULTICLASSE)
Escolha entre mago, bruxo ou xamã. Adicione os truques e os feitiços da ENERGIA NEGATIVA
classe escolhida à sua lista de feitiços, mas eles são considerados 2 níveis Quando você conjura Curar ferimentos, o feitiço causa dano aos vivos e
acima. cura +1d4 aos mortos-vivos.
Qualquer comida ou agua que estiver em suas mãos enquanto conjura Você toca uma criatura que está prestes a morrer e reza para que
este feitiço será consagrada por sua divindade. Além de se tornar sagrada, sobreviva. Seu deus atende ao pedido e faz com que a situação da pessoa
a substância afetada será purificada de qualquer resíduo mundano. estabilize. A menos que seja ferida novamente, ela sobreviverá.
Um clarão de luz divina inunda a visão de seus inimigos próximos, Você invoca um espírito faminto para que ele possua um cadáver e torne-
deixando-os momentaneamente cegos. Você e seus aliados não são se seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao
afetados pelos efeitos negativos da luz e recebem +1 adiante contra os máximo suas capacidades limitadas. Esse morto-vivo possui Vitalidade
alvos pegos no clarão. 3 e causa 1d6 de dano. Você pode escolher 2 características da lista
abaixo para o zumbi:
• Ele é capaz de completar tarefas complexas.
Uma área que você possa enxergar se enche com sombras sobrenaturais • Ele possui alguma característica física útil.
que bloqueiam qualquer tipo de luz. Enquanto este feitiço permanecer • Ele é durável. +2 Vitalidade.
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços. • Ele não apresenta sinais de decomposição.
O cadáver permanece animado até que o zumbi seja destruído ou que
você opte por encerrar o feitiço. Enquanto este feitiço permanecer ativo,
você recebe -1 para conjurar feitiços.
Escolha um humanoide que você possa enxergar. Até que você o liberte
ou abandone sua presença ele não poderá realizar qualquer ação além de
falar. O efeito é cancelado imediatamente se o alvo receber qualquer tipo
de dano. Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar
novos feitiços.
FEITIÇOS DE CLÉRIGO - NÍVEL 5
Sua divindade responde às suas preces durante um momento de perfeita Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma
compreensão. O Mestre irá iluminar uma situação. Quando agir baseado doença à sua escolha. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você
nas informações recebidas, receba +1 adiante. recebe -1 para conjurar feitiços.
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual quer obter Você pode ressuscitar um cadáver ou esqueleto, trazendo sua alma de
informações. Seu deus lhe mostrará o alvo tão claramente como se você volta das terras além dos Portões Negros da Morte e restaurando seu
estivesse em sua presença. Enquanto este feitiço estiver ativo você não corpo para conceder-lhe vida nova. O Mestre pode impor uma ou mais
poderá conjurar novos feitiços. das condições abaixo:
• O alvo demorará alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
Você aprisiona a alma de uma criatura prestes a morrer em uma gema, • Você deverá dar oferendas caríssimas ao seu deus.
matando-a no processo. A criatura estará consciente em seu • Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
confinamento e pode ser manipulada através de feitiços e negociações. • Você e seus aliados irão atrair a ira de ___.
Todos os movimentos realizados contra ela receberão +1. Você pode A pessoa ressuscitada estará para sempre marcada pela Morte, e ela quer
libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poderá ser capturada o seu prêmio de volta. A pessoa recebe -1 constante para escapar da
novamente. morte.
MEMBRO DO CÍRCULO
Você faz parte de um círculo druídico reconhecido pelos animais da sua terra
natal. Os animais da sua terra natal jamais te atacarão a menos que você os
provoque.
AGRESSIVIDADE ANIMAL SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE
Enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa, cause +1 de dano e Requer: Agressividade animal.
adicione o rótulo grotesco aos seus ataques. Quando causar dano enquanto estiver metamorfoseado em uma forma perigosa,
role o dano base uma vez extra e fique com o melhor resultado.
MOLDADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha um atributo. Você recebe +1 constante no CRIADOR DE FORMAS
atributo escolhida enquanto estiver metamorfoseado. O Mestre também vai Requer: Moldador de formas
escolher um atributo, e você receberá -1 constante nele enquanto estiver Quando se metamorfosear, você pode escolher receber armadura +1 constante ou
metamorfoseado. adicionar o rótulo +1 de dano à suas armas naturais até voltar à sua forma natural.
BOTÂNICO REFLORESTAR
Você pode aplicar as habilidades metamorfose e estudar essência a plantas.
Requer: Botânico
Você pode fazer qualquer planta da sua terra natal ou cuja essência você tenha
FORMA MÍSTICA estudado crescer em alguns instantes em qualquer solo. Além disso, você pode
Quando se metamorfosear, você pode assumir a forma de um animal místico, realizar um ritual que dura alguns dias para alterar a fauna de uma área inteira.
uma versão claramente sobrenatural que é imune a venenos, doenças e FORMA SOBRENATURAL
envelhecimento. Você é capaz de estudar a essência de animais sobrenaturais.
FALA SELVAGEM MUDAR DE TAMANHO
Você é capaz de falar mesmo quando está metamorfoseado, mas a sua voz soa Você consegue se metamorfosear em animais de qualquer tamanho.
gutural e animalesca. Se a forma for perigosa, receba +1 constante para negociar
por intimidação. QUIMERA
Equilíbrio Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma híbrida que reúne
EQUILÍBRIO (PER) características de até três formas diferentes, incluindo a sua forma natural.
Quando meditar por algumas horas, role +PER. Com 10+, ganhe Equilíbrio 4. Com
7-9, ganhe Equilíbrio 2. Quando tocar alguém e canalizar as forças da vida, você ADOTAR FORMA ALGUMA
pode gastar Equilíbrio para curar 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa Quando se metamorfosear, enquanto tiver Essência você mudar livremente de forma
até que ela seja ferida novamente. instantaneamente, incluindo sua forma original.
PELA HONRA Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1),
Quando proteger a honra de alguém, receba +1 adiante. bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0), um corselete elegante
(armadura 1, vestida, carga 0) e um florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1,
CARACTERÍSTICA - ESTILO
carga 1).
Escolha seu armamento secundário:
Facas de arremesso (mão, arremesso, munição , curta distância, carga 1).
GALÃ Punhal escondido (mão, preciso, discreto, carga 0) que nunca é encontrado
Você é excepcionalmente belo e sabe disso. Quando negociar com quando você é revistado.
alguém atraído pela sua aparência, receba +1. Escolha um:
Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga).
DON JUAN Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1).
Seu charme natural o torna um galanteador de primeira. Adicione a Chicote (alcance, preciso, carga 1).
seguinte opção à lista de festejar: Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, recarga, barulhenta, carga 1)
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Iniciar um romance.
Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
ACROBATA Poção de cura fraca (frágil, ingerível, cura 5, carga 0).
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Você é bom em assumir riscos, e ainda melhor em sobreviver a eles.
Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
Enquanto tiver pelo menos Bravata 1, receba +1 para evitar o perigo. Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
Moedas ( uso, carga 1). * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
PERIGO? EU RIO NA CARA DO PERIGO!
Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, receba +1 Requer: Perigo?
adiante para evitar o perigo ou resistir. Quando executar um plano de ação especialmente imprudente, trate
qualquer resultado 6- como se fosse 7-9.
EU TENHO A VANTAGEM (DES)
Quando tentar desarmar um oponente, role +DES. Com 10+, você faz a arma VOCÊ NÃO TEM A MENOR CHANCE
dele voar e recebe +1 adiante contra ele. Com 7-9, você só consegue Requer: Eu tenho a vantagem
desestabilizá-lo, receba +1 adiante contra ele. Quando tentar desarmar um oponente, com 12+ você também causa dano
a ele.
OPRIMIDO
Você costuma se encontrar em situações de desvantagem numérica, mas AZARÃO
isso nunca o atrapalhou. Enquanto estiver em menor número, receba Requer: Oprimido
armadura +1 constante. Você está tão habituado a lutar em condições desfavoráveis que adquiriu
uma certa tenacidade. Receba armadura +1 constante.
COMO UMA FOLHA (DES)
ALVO EVASIVO
Quando tentar desviar de ataques, você pode defender com DES no lugar
Requer: Como uma folha
de CON.
Quando defender tentando desviar de ataques, você pode gastar Proteção
VOCÊ LUTA COMO UM FAZENDEIRO (CAR) para redirecionar um ataque direcionado a você para outra pessoa próxima.
Quando insultar as habilidades de um oponente, role +CAR. Com 10+, O QUE NÓS DIZEMOS PARA A MORTE?
escolha um e ganhe +1 Bravata. Com 7-9, só escolha um: Enquanto tiver pelo menos Bravata 1, receba +2 para escapar da morte.
• Ele se faz de tolo.
• Ele te ataca. ATORDOAR
• Você ganha o suporte dos observadores.
Adicione a seguinte opção à lista de Bravata:
Com 6-, sua provocação não surte efeito e você perde moral, receba -1
• Adicionar o rótulo atordoador ao seu próximo ataque.
adiante.
FAMA E GLÓRIA
VOCÊ PARECE UM SUJEITO DECENTE Suas façanhas foram contadas aos quatro ventos. Quando lidar com alguém
Quando for genuinamente cordial com seus inimigos, ganhe +1 Bravata. que o respeita, você pode oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas
VOCÊ ESTÁ ACABANDO COM O MEU ESTILO! aventuras em troca de um favor qualquer, sem precisar negociar.
Quando sofrer dano, ganhe +1 Bravata. BRAVO SIR ROBIN
Você tem um menestrel pessoal que o segue para todos os lugares e canta
UM POR TODOS, E TODOS POR UM
suas vitórias. Quando o menestrel cantar para prepará-lo para a batalha,
Quando você ajudar um aliado ou um aliado ajudar você em uma situação
você e seus aliados recebem +1 adiante. Ele possui perícia (menestrel) 3,
perigosa, ganhe +1 Bravata.
Lealdade 1, Vitalidade 1 e não tem custo. Caso o menestrel morra, um novo
SWASHBUCKLER surgirá na primeira oportunidade.
Adicione o rótulo defesa a qualquer arma de carga 1 que você empunhar. ENTRADA DRAMÁTICA (CAR)
GARBOSO Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situação tensa, faça um
Não importa o que aconteça, sua aparência está sempre impecável. Receba discurso breve e role +CAR. Com 7-9, escolha um. Com 10+, escolha um e
+1 constante para lidar com qualquer um que respeite e admire sua ganhe +1 Bravata:
aparência. • Você ameniza ou intensifica a situação.
• Você atrai toda a atenção que estava voltada a algum aliado seu.
O HERÓI DO POVO (CAR)
DESPIR (DES)
Quando salvar a vida de alguém que não o conhece, role +CAR. Com 10+, a
Quando tentar remover uma peça do vestuário de alguém com sua arma,
pessoa fica absolutamente grata e lhe oferece ajuda em uma tarefa. Com 7-
role +DES. Com 10+, você consegue sem problemas. Com 7-9, você
9, a pessoa lhe agradece, mas só consegue lhe ajudar de maneira muito
consegue, mas seu alvo pode agir contra você. Com 6-, a sua tentativa falha
precária. Com 6-, a pessoa traz mais problemas do que soluções.
e seu alvo pode agir contra você.
JUSTAMENTE O QUE EU PRECISAVA
É HORA DO DUELO!
Sempre que você precisar de um elemento conveniente para seu plano de
Quando sua honra é insultada e você exige um duelo em público, seu
ação, ele estará lá por mais improvável que seja. Explique ao Mestre como é
oponente não pode recusar. Mas ele pode impor condições ou apontar um
possível.
substituto para lutar por ele.
EU SOU O MÁXIMO! EU NÃO SOU CANHOTO
Quando resolver uma situação de conflito, impressione alguém com um Quando revelar uma vantagem oculta durante um combate singular, ganhe
comentário cortês ou intimidador e receba +1 adiante contra aquela pessoa. +1 Bravata e receba +1 constante até a luta terminar.
UMA GRANDE AVENTURA SETE VIDAS
Quando festejar e contar os seus feitos incríveis mais recentes, ganhe 1 XP. Ninguém sabe o motivo, mas você sempre cai de pé. Ignore todo o dano
Além disso, você não precisa gastar uma moeda sequer para festejar em provocado por quedas.
uma cidade que tenha acabado de salvar.
EU POSSO FAZER MELHOR (MULTICLASSE)
TUDO QUE VOCÊ PODE FAZER (MULTICLASSE) Pegue uma habilidade avançada da lista do bardo, bobo, cavaleiro ou ladino
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bardo, que não seja de multiclasse.
bobo, cavaleiro ou ladino que não seja de multiclasse. _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
FERA
6
18
SOBREVIVENTE MATILHA
Você tem facilidade para encontrar alimentos ou recursos naturais. Receba Você e seus companheiros são muito próximos e se conhecem tão bem que
+2 constante para caçar e coletar. trabalham como uma matilha. Quando ajudar, receba +1. Quando alguém
for ajudar você, a pessoa recebe +1.
MONSTRUOSO
Sua aparência amedrontadora é capaz de botar medo até no coração mais NINHO
corajoso. Receba o rótulo terrível. Receba +2 constante para observar procurando um lugar para se esconder.
TARZAN TERRITORIAL
Quando você se esquivar de algum perigo ou superar algum obstáculo, Enquanto estiver lutando para proteger um território que você demarcou,
você pode trazer alguém consigo. receba +1 constante.
EU SOU O MELHOR NO QUE FAÇO (MULTICLASSE) O QUE EU FAÇO NÃO É NADA BONITO (MULTICLASSE)
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do bárbaro Pegue uma habilidade avançada da lista do bárbaro ou patrulheiro que não
ou patrulheiro que não seja de multiclasse. seja de multiclasse.
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________
GUERREIRO
13
20
MAU
De um nome à sua arma: _________________________.
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
Escolha o tipo de arma:_____________, todos possuem os rótulos OUTRO:
resistente, +1 de dano e carga 2. __________________________________________________________
EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em
combate, receba +1 adiante para golpear ou defender.
GÊMEAS DO MAL DUPLA LETAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua Requer: Gêmeas do mal
arma favorita. Você considera ambas como armas favoritas. Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1d4 de
dano.
IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e A GRANDE MURALHA
você deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso Substitui: Impenetrável
reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto. Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir
APARAR o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.
o rótulo defesa à sua arma favorita enquanto a empunhar.
MAESTRIA COM ARMADURAS
ESPECIALISTA EM ARMADURAS Substitui: Especialista em armaduras
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2
estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +1 constante. constante.
ÁREA DE ESPECIALIZAÇÃO
V:________________________________________________________
Você se especializou em criar e utilizar determinada categoria de __________________________________________________________
mecanismos. Escolha um tipo: V:________________________________________________________
__________________________________________________________
Veículos.
V:________________________________________________________
Armas pessoais.
__________________________________________________________
Armas de cerco.
V:________________________________________________________
Pequenos objetos.
__________________________________________________________
Grandes engenhos.
R:______________________+____ R:_____________________+____
Receba +1 constante para inventar ou fabricar mecanismos da R:______________________+____ R:_____________________+____
categoria escolhida.
EM CASO DE EMERGÊNCIA
Quando construir rapidamente um mecanismo de uso único, gaste Você tem suas ferramentas (resistente, carga 1), moedas ( usos, carga 1),
um uso de peças e escolha um: rações (comida , carga 1), sacola de livros ( usos, +1 para
• Você o utiliza para evitar o perigo com INT. lembrar, carga 2) e peças ( usos, carga 2).
• Você o utiliza para colocar um inimigo em desvantagem, você ou um Escolha seu armamento:
aliado recebe +1 adiante contra ele. Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) e caixa
de virotes (munição , carga 1).
ME DÊ UMA ALAVANCA (INT) Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos,
Quando construir um mecanismo para mover objetos pesados, gaste recarga, carga 2) e caixa de virotes (munição , carga 1).
Pistola* (curta distância, mecânica, penetrante 4, barulhenta, recarga, carga 1)
um uso de peças e role +INT. Com 10+, o mecanismo funciona sem
e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
problemas. Com 7-9, o mecanismo funciona, mas escolha um:
Mosquete* (longa distância, mecânico, +1 de dano, penetrante 4, duas mãos,
• Irá demorar muito. barulhento, recarga, carga 2) e cinto de balas (vestido, munição , carga 1).
• Será barulhento. Escolha dois:
• Algo de valor será danificado. Peças ( usos, carga 2).
• Alguém será ferido no processo. Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
CARACTERÍSTICA - MÉTODO Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Explosivo ( uso, 1d10 de dano, grotesco, perigoso, barulhento, carga 1).
TEÓRICO Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
Você se dedica a estudar a teoria de como as coisas funcionam. Receba Moedas ( uso, carga 1).
+1 constante para lembrar. * Apenas se a tecnologia existir no mundo.
__________________________________________________________
EXPERIMENTAL __________________________________________________________
Você se dedica a testar as coisas em campo. Receba +1 constante para __________________________________________________________
botar para funcionar. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
PRINCIPIA MATHEMATICA (INT) É O PODER DA MATEMÁTICA!
Você aprendeu a calcular a trajetória dos projéteis. Você pode disparar Requer: Principia mathematica
armas mecânicas com INT no lugar de PER. Quando disparar uma arma mecânica, aumente seu dano base para 1d8.
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível.
a nova forma que você dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Essa criatura possui Vitalidade 2 e causa 1d4 de dano. Você pode
Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo: escolher 3 características da lista abaixo para a criatura:
• A forma será instável e temporária. • Ela não é descuidada.
• A mente do alvo também será afetada. • Ela possui alguma habilidade útil.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada. • Ela possui alguma característica física útil.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos • Ela causa 1d8 de dano no lugar de 1d4.
feitiços. • A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. feitiços.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.
Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba
Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não terá como saber Controle 3. Gaste Controle para obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem
que ela é falsa, a menos que toque nela. simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o alvo sofrer
dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas
proximidades, atravessando ilusões e encontrando coisas ocultas.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva
feitiços. uma condição de disparo. O feitiço escolhido fica suspenso até que você
resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for cumprida.
Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente
Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos acontecem. Só é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao
mágicos negativos e recebe o rótulo imune a magia. Enquanto este conjurar Contingência novamente, ela substitui a conjuração anterior.
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo
tão grande quanto um castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é de criatura em voz alta. Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá
totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a estrutura aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde você está,
o feitiço será encerrado. surgindo na sua frente.
GRIMÓRIO EXPANDIDO - NÍVEL 1
Você cobre um objeto com uma camada grossa de muco, fazendo com Um objeto de até carga 6 que você tocar durante a conjuração deste
que fique extremamente escorregadio. Essa gosma pode ser limpa feitiço se tornará transparente sem perder suas características, recebendo
facilmente com água. o rótulo discreto. O objeto não se torna invisível, podendo ser visto por
alguém de visão afiada ou caso seja cuidadosamente inspecionado. O
objeto volta ao normal caso sofra qualquer impacto, e concede +1 quando
Conjure este feitiço sobre uma área com limites claros. A superfície da utilizado para atingir alguém com ele. Enquanto este feitiço permanecer
área será coberta por uma grossa camada de gelo, fazendo com que fique ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
extremamente escorregadia.
FEITIÇOS CUSTOMIZADOS
Efeito:____________________________________________________ Efeito:____________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
Efeito:____________________________________________________ Efeito:____________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
_________________________________________________________ _________________________________________________________
MONGE
5
16
GOLPE DESARMADO
Seu treinamento rigoroso transformou seu corpo em uma arma letal.
Seus ataques desarmados tem o rótulo penetrante 1. V:________________________________________________________
__________________________________________________________
TREINAMENTO PARA O CORPO E A MENTE V:________________________________________________________
Quando dedicar seu tempo meditando ou praticante intensamente, __________________________________________________________
caso treine por três dias, ganhe Preparo 1. Caso treine por uma V:________________________________________________________
semana, ganhe Preparo 3. Caso treine por um mês, ganhe Preparo 5. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
LEVE COMO UMA PLUMA (DES)
__________________________________________________________
Você é capaz de correr sobre qualquer superfície. Quando tentar
atravessar alguma superfície, role +DES. Com 10+, você atravessa com R:______________________+____ R:_____________________+____
sutileza e sem problemas. Com 7-9, você consegue realizar a travessia, R:______________________+____ R:_____________________+____
mas se expõe ao perigo ou sofre alguma consequência.
CARACTERÍSTICA - MENTALIDADE
Você tem bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0) e rações (comida
ESFORÇADO , carga 1).
Você dedica a sua vida a atingir a perfeição. Quando dedicar seu Escolha seu armamento:
Bordão (corpo a corpo, alcance, duas mãos, carga 1).
tempo meditando ou praticando intensamente, você ganhe +2 Nunchaku (corpo a corpo, carga 1).
Preparo. Tekko (mão, penetrante 2, carga 1).
Escolha sua defesa:
HUMILDE
Gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
Você aproveita as coisas simples da vida. Você não precisa gastar Poção de cura (frágil, ingerível, cura 10, carga 0).
dinheiro para festejar. Escolha um:
Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
Cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
PRODÍGIO DAS ARTES MARCIAIS OS CINCO FURIOSOS
Escolha um estilo marcial adicional para ter dominado. Requer: Prodígio das artes marciais
Você dominou todos os cinco estilos marciais.
PUNHO DE FERRO
Você consegue canalizar chi em uma parte do seu corpo para desferir golpes PALMA DE DEUS
mortais capazes de atravessar as defesas de seus alvos. Quando canalizar Substitui: Punho de ferro
seu chi para atacar, seu golpe receberá penetrante 3. Você dominou a técnica de canalizar o chi até a perfeição. Quando canalizar
seu chi para atacar, ignore a armadura de seus alvos e cause +1 de dano.
SARAIVADA DE GOLPES Combo
Quando acertar um golpe em um inimigo, ganhe Combo 1. MEU KUNG-FU É INVENCÍVEL!
Seus golpes causam +1 de dano para cada Combo que você possui. Se você Requer: Saraivada de golpes
errar um ataque ou atacar outro inimigo, você perde todo Combo. Você não perde Combo se atacar outro inimigo, apenas se errar.
BUSCA
Quando se dedicar a uma missão através da oração, diga o que V:________________________________________________________
pretende fazer: ___________________________________________. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
Depois escolha duas dádivas: __________________________________________________________
Um senso de direção infalível que me aponta para ______________. V:________________________________________________________
Sentidos que atravessam qualquer mentira. __________________________________________________________
Uma marca de autoridade divina. V:________________________________________________________
Uma voz que transcende a linguagem. __________________________________________________________
Ver-se livre da fome, sede e sono.
R:______________________+____ R:_____________________+____
R:______________________+____ R:_____________________+____
O Mestre lhe dirá quais votos deverão ser mantidos para que essas
dádivas sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e táticas covardes).
Temperança (proibido: comilança, bebedeira e os prazeres da Você tem moedas ( usos, carga 1), rações (comida , carga 1) e
carne). uma armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
Piedade (proibido: matar criaturas inocentes ou indefesas). Escolha seu armamento:
Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva). Espada (corpo a corpo, +1 de dano, carga 2).
Verdade (proibido: mentiras). Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Hospitalidade (proibido: negar conforto àqueles que necessitam). Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
Alabarda (alcance, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
Se você quebrar algum de seus votos, você não poderá entrar em busca Escolha dois:
novamente até que se redima. Título de nobreza.
Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
PORTANDO AÇO Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir.
Sacola de livros leve ( usos, +1 para lembrar, carga 1).
Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORDEM Moedas ( uso, carga 1).
__________________________________________________________
DEVOTOS __________________________________________________________
Sua fé é inabalável. Receba +2 constante para resistir ao medo. __________________________________________________________
__________________________________________________________
DEFENSORES __________________________________________________________
Armas de duas mãos que você empunhar recebem o rótulo defesa. __________________________________________________________
__________________________________________________________
INQUISIDORES
__________________________________________________________
Quando atacar uma criatura cujo alinhamento é oposto ao seu, cause
__________________________________________________________
+1 de dano.
FÚRIA DE DEUS! EU NÃO TRAGO A PAZ, MAS A ESPADA
Enquanto estiver em uma busca, você causa +1 de dano. Requer: Fúria de deus!
Quando causar dano enquanto estiver em uma busca, role o dano base uma vez
TEMPLÁRIO extra e fique com o melhor resultado.
Quando iniciar uma busca, escolha uma dádiva adicional.
SEMPRE EM FRENTE!
INVESTIR! Requer: Investir!
Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o Quando liderar a investida rumo ao combate, você e aqueles que o seguirem
seguirem recebem +1 adiante. recebem armadura +2 adiante.
SINTONIZAR
Par: Conjurar feitiço Você tem o totem de seu ancestral (resistente, carga 1), rações (comida
Quando passar algum tempo sintonizando com o totem de seu , carga 1), cataplasmas e ervas (lento, usos, +2 de cura em
ancestral, deixe preparado um total de feitiços da sua lista cujo soma socorrer, carga 1) e um gibão (armadura 1, vestida, carga 1).
dos níveis seja igual ao seu próprio nível +2. Você não pode preparar Escolha seu armamento:
Garra (mão, grotesca, carga 1).
feitiços cujo o nível seja maior que o seu.
Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
CONJURAR FEITIÇO (PER) Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
Martelo de batalha (corpo a corpo, poderoso, carga 2).
Quando conjurar um feitiço preparado, role +PER. Com 10+, o feitiço Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
é conjurado com sucesso. Com 7-9, o feitiço é conjurado, mas escolha Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
um: Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, carga 1).
• Você atrai atenção indesejada ou se coloca em perigo. Escolha três:
• Adicione o rótulo demorado ao feitiço. Se ele já tiver o rótulo demorado, Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
substitua pelo rótulo muito demorado. Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0).
• Você recebe uma debilidade à escolha do Mestre. Caso já possua todas Lágrima de wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0).
as debilidades, você não pode escolher essa opção. Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0).
Extrato de mandrágora ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
CARACTERÍSTICA - ORIGEM Pó de lótus ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Suco de psicomelão ( uso, perigoso, ingerível, carga 0).
Zarabatana (curta distância, recarga, carga 1).
MEDIUM Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Seu povo respeita a sabedoria daqueles que já se foram. Contatar Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
espíritos é considerado nível 1 para você. __________________________________________________________
__________________________________________________________
PRIMITIVO __________________________________________________________
Seu povo é notoriamente violento. Enquanto estiver encarnado, __________________________________________________________
aumente seu dano base para 1d8. __________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
FAVORITO DOS ESPÍRITOS CAMPEÃO DOS ESPÍRITOS
Escolha um feitiço. Você o prepara como se fosse 1 nível menor. Requer: Favorito dos espíritos
Escolha um feitiço diferente. Você o prepara como se fosse 1 nível menor.
SINTONIA COM OS ESPÍRITOS
Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de um feitiço contínuo. LIGAÇÃO COM OS ESPÍRITOS
Substitui: Sintonia com os espíritos
SENTIR A PERTURBAÇÃO Quando conjurar feitiços, ignore a penalidade de -1 de dois feitiços
Você recebe +2 constante para observar procurando descobrir o que perturba contínuos.
os espíritos de uma área ou local.
ARMADURA ANCESTRAL
PROTEÇÃO ANCESTRAL Substitui: Proteção ancestral
Enquanto estiver encarnado, receba armadura +1 constante. Enquanto estiver encarnado, receba armadura +2 constante.
VIOLÊNCIA ANCESTRAL SANGUE E TROVÃO
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, cause +1 de dano extra. Requer: Violência ancestral
Quando causar dano enquanto estiver encarnado, role o dano base ou do
ATAQUE FANTASMAGÓRICO feitiço uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Você consegue ferir qualquer tipo de espírito ou elemental com seus ataques,
mesmo aqueles incorpóreos. ATAQUE ESPECTRAL
Requer: Ataque fantasmagórico
PALAVRAS DOS SILENCIOSOS (CAR) Quando atacar um espírito ou elemental, cause +1d8 de dano extra.
Você é capaz de conversar com os espíritos presentes no interior de todas as
coisas inanimadas, mas elas geralmente são bastante limitadas em sua PALAVRA DOS GRANDES ESPÍRITOS
compreensão. Quando tocar um objeto e tentar falar com ele, role +CAR. Com Requer: Palavra dos silenciosos
10+, o objeto lhe responde até três perguntas no máximo de sua capacidade. Você é capaz de conversar com os espíritos da geografia local, cuja
Com 7-9, o objeto responde a apenas uma pergunta. Com 6-, você perturba os compreensão é muito mais elevada do que a dos simples objetos.
espíritos, receba -1 adiante.
LINHAGEM NOBRE
MINHA HORA AINDA NÃO CHEGOU Você se conecta a um segundo espírito ancestral. Você não pode encarnar
Quando escapar da morte enquanto estiver encarnado, você perde a ambos ao mesmo tempo.
encarnação e continua em pé com 1 PV. Não é possível encarnar novamente até
que a situação que o forçou a escapar da morte termine. XAMÃ REI
Quando encarnar seu ancestral, com 12+ você recebe a proficiência do seu
JIU MO GWAI GWAAI FAAI DI ZAO (CAR) ancestral dobrada até a situação terminar. Se o seu ancestral foi um
Quando realizar uma performance para afastar os maus espíritos, role +CAR. assassino, ao invés disso aumente o dano extra para +1d6.
Com 7-9, enquanto continuar realizando sua performance, nenhum espírito ou
elemental poderá se aproximar de você. Com 10+, espíritos ou elementais fracos PODER LUNAR
fogem da sua presença e a primeira pessoa que agir contra eles recebe +1, Quando conjurar um feitiço enquanto estiver banhado pela luz da lua, com
enquanto que espíritos ou elementais poderosos ficam momentaneamente 12+ você pode dobrar seus efeitos ou dobrar os alvos.
ofuscados e a primeira pessoa que agir contra eles nesse estado recebe +1.
CURANDEIRO
COMUNHÃO DOS SUSSURROS (PER) Quando curar alguém, cure +1d4 PV.
Quando passar algum tempo em um local observando os espíritos residentes e
convocando os espíritos daquela terra, você recebe uma visão importante a VAI PLANETA! (CAR)
respeito de si próprio, seus aliados e dos espíritos ao seu redor, role +PER. Com Quando realizar um breve ritual para invocar os espíritos primordiais dos
10+, a visão será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado elementos para realizarem uma tarefa em seu nome, role +CAR. Com 10+,
nebuloso. Com 6-, a visão é incômoda e aterrorizante, receba -1 constante até o efeito desejado ocorre. Com 7-9, o efeito desejado ocorre, mas escolha
que tenha uma boa noite de sono. um:
• Você deve pagar um preço pelo favor dos espíritos.
SANDMAN • A situação sai do controle e os elementos se comportam de forma imprevisível.
Quando tocar em alguém que está dormindo, você conseguirá ver com o que
ele está sonhando, além da natureza de qualquer influência sobre a mente dele. FETICHE
Você pode realizar um ritual para tornar um objeto em um item mágico,
PAJÉ aprisionando um espírito dentro dele. Diga ao Mestre o que pretende que o
Você tem muita sabedoria para transmitir. Espiritualistas e Curandeiros sobre o item faça e ele lhe dará de uma a três das condições abaixo:
seu comando tem 1 ponto extra de perícia e Lealdade +1. • O espírito precisará ser ___.
• O processo irá demorar dias/semanas.
RITOS FUNERÁRIOS • Primeiro você tem que sacrificar ___.
Quando realizar uma cerimônia para ajudar o espírito de um aliado ou inimigo • É necessário drenar a energia de um local de poder.
que você respeitava a realizar a travessia para o outro mundo, ganhe 1 XP. • Os ingredientes do ritual são caros/difíceis de encontrar.
Quando conjurar Contatar espírito para falar com ele, receba +1 e faça uma • Você e seus aliados atraem a ira dos espíritos.
pergunta adicional. • O melhor que consegue fazer é uma versão inferior e limitada.
Você passa a enxergar através do Véu e pode ver o Mundo Espiritual e Você pode criar uma pequena porção de qualquer elemento básico na
seus habitantes. Enquanto este efeito permanecer ativo, você recebe -1 palma de suas mãos e moldá-lo à sua vontade. É possível fazê-lo se mexer
para conjurar feitiços. e assumir novas formas. Também é possível moldar uma porção de
elemento na qual esteja tocando.
Você sente para que lado fica o norte em relação a sua posição atual.
Você sussurra uma frase curta que será carregada instantaneamente pelos Um pequeno espírito é trazido através do Véu para auxiliá-lo. Ele não é
espíritos do vento até os ouvidos de alguém que você deseja que a ouça, capaz de interagir com nada do mundo material e lhe servirá indo até um
independente da distância. local e voltando para responder uma pergunta com sim ou não. O ser
odeia a violência, se dissipando ao primeiro sinal de agressividade.
Você toca em alguém que está doente ou foi envenenado e pede aos
espíritos que o curem. A saúde do alvo será instantaneamente restaurada Emprestando o poder dos espíritos da tempestade, você dispara um raio
e todos os efeitos que o afligiam serão eliminados. contra um inimigo, causando 1d4 de dano que ignora armadura.
Você convoca os espíritos da terra para que protejam você ou alguma Seu toque cura feridas e alivia a dor. Cure 1d6 PV. Não é possível curar
criatura que você tocar, fazendo com que sua pele se torne rochosa. O a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
alvo recebe armadura +1 constante. Enquanto este feitiço permanecer
ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Convocando os espíritos do ar, você cria um pequeno redemoinho que Você pode ressuscitar um espírito falecido, fornecendo-lhe um novo
mantém um alvo suspenso incapaz de realizar qualquer ação. Enquanto corpo. Mas o Mestre pode impor uma ou mais das condições abaixo:
este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços. • O alvo demora alguns dias para voltar a vida.
• Você precisará da ajuda de ___.
• Você deverá dar oferendas caríssimas aos espíritos.
• Você precisará sacrificar ___ para fazê-lo.
Escolha uma criatura que você possa enxergar. O alvo sofre de uma • Você e seus aliados atraem a ira de ___.
doença à sua escolha. Enquanto este feitiço permanecer ativo, você O novo corpo criado pela reencarnação não será tão resistente quanto o
recebe -1 para conjurar feitiços. antigo. A pessoa recebe -1 constante para o escapar da morte.
Desde que esteja em contato com o solo, você faz com que uma parede Você agita os espíritos dos elementos para criar uma catástrofe natural
de pedra maciça se erga instantaneamente. Você pode escolher a altura, que irá causar destruição em larga escala. Vulcões podem se erguer do
espessura e comprimento desta muralha, mas ela não pode se estender solo e entrar em erupção, tsunamis virão de largas massas d’água e
além da sua visão. devastarão tudo em seu caminho, furacões grandiosos se formarão e
assolarão a terra, terremotos poderosos derrubarão tudo que estiver sobre
o solo, ou até mesmo todas essas coisas ao mesmo tempo. Enquanto este
Descreva um evento. Os espíritos lhe dirão quando ele ocorrer, feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos feitiços.
independentemente de onde você se encontrar. Se quiser, poderá
observar o local do evento como se estivesse lá. Você só pode manter um
Aviso ativo por vez.