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PERSONAGEM Alfred Delamer JOGADOR(A) Leo

ORIGEM Investigador CLASSE Ocultista ELEMENTO

TRILHA Conduíte PATENTE Recruta NEX 5% XP 0 PM 0

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

VIG
20
/ 20 N ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 2 VIGOR
PV N ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
14
/ 14 N ATLETISMO 0 + 0 = 0

1 2 PE N ATUALIDADES 0 + 0 = 0

ATRIBUTOS
7
/ 7 N CIÊNCIA( ) 0 + 0 = 0
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
DEFESAS
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
PASSIVA
3 1 12
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
N CRIME 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT N DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELIGÊNCIA 17
N ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO T FORTITUDE 5 + 0 = 5
Especifique aqui as resistências que você tem a dano.
N FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
N INICIATIVA 0 + 0 = 0
N INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO ESPECIAL
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
Rifle de caça Balístico 2d20+5 Médio 2d8 19/x3
N LUTA 0 + 0 = 0
Pistola Balístico 2d20+5 Curto 1d12 18
N MEDICINA 0 + 0 = 0
T OCULTISMO 5 + 0 = 5
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
N PILOTAGEM 0 + 0 = 0
T PONTARIA 5 + 0 = 5
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no bônus de defesa, ataque e dano dos seus ataques
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
T REFLEXOS 5 + 0 = 5
N
RELIGIÃO 0 + 0 = 0
N
SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
N
TÁTICA 0 + 0 = 0
N TECNOLOGIA 0 + 0 = 0
T VONTADE 5 + 0 = 5

DESLOCAMENTO 9m

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


PROFICIÊNCIAS RITUAIS CONHECIDOS
Proficiências: Armas simples.
ATRIBUTO-CHAVE ( Presença ) MOD ( 3 ) TESTE DE RESISTÊNCIA ( 25 )
Ritual Elemento Execução Alcance Area Duração Resistência Efeito
=============================1º Círculo===========================
- Armadura de Sangue | Sangue | Padrão | Pessoal | Você | Cena | + 5 de CA

Discente (+5 PE): ao invés do normal, fornece +10 de Defesa e resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5. Requer 3o círculo.

Verdadeiro (+9 PE): ao invés do normal, fornece +15 de Defesa e Resistência a balístico, corte,
impacto eperfuração 10. Requer 4o círculo eafinidade com Sangue.
HABILIDADES
- Compreensão Paranormal | Conhecimento | Padrão | Toque | um texto, gravação ou criatura |
==========Habilidades de Classe======== Cena | Vontade anula | Você
Classe: Ocultista
5% Escolhido pelo Pode focar num texto ou gravação para entender as palavras mesmo quenão conheça o idioma,
Outro Lado (1o círculo) contanto que se trate de um idioma humano mundano (não funciona com símbolos ou sigilos
10% Habilidade de trilha paranormais). Se tocar emoutra pessoa, pode se comunicar com ela mesmo como se falassem o
15% Poder de ocultista mesmo idioma em comum. Se tocar umacriatura não inteligente, como um animal, pode
20% Aumento de atributo perceber seus sentimentos básicos, como medo ou felicidade.
25% Escolhido pelo
Outro Lado (2o círculo) Discente (+2 PE): muda o alcance para curto e o alvo para alvos escolhidos. Você pode entender
30% Poder de ocultista todos os alvos afetados. Requer 2o círculo.
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha Verdadeiro (+5 PE): muda o alcancepara pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você
45% Poder de ocultista pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3o círculo.
50% Aumento de atributo, versatilidade
55% Escolhido pelo
Outro Lado (3o círculo) - Nome do Ritual | Elemento | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência |
60% Poder de ocultista
65% Habilidade de trilha Você manifesta espirais negras nos corpos dos alvos, que têm dificuldade de coordenar seus
70% Grau de treinamento movimentos e recebem –1 em testes de ataque rolagens de dano.
75% Poder de ocultista
80% Aumento de atributo
Discente (+2 PE): as penalidades em ataque e dano tornam-se –2. Requer 2o círculo.
85% Escolhido pelo
Outro Lado (4o círculo)
Verdadeiro (+8 PE): as penalidades em ataque e dano tornam-se –5. Requer 3o círculo.
90% Poder de ocultista
=============================2º Círculo===========================
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
*siga o mesmo modelo acima*
==========Perícias de Classe===========
- Perícias :Ocultismo e Vontade,

=========Origem===========
- Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer
um teste para procurar pistas, você pode gastar 1
para receber +5 nesse teste.

INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Inteligência ( 6 / 15 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Pistola Uma arma de mão comum entre policiais e militares por ser facilmente recarregável. 1 I
Rifle de caça Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. 2 I
Kit de perícia (Medicina) Sem o kit, você sofre –5 no teste. Existe um kit de períciapara cada perícia que exige este item. 1 0
Balas pesadas Um pacote de balas pesadas dura uma cena. 1 0
Balas curtas Um pacote de balascurtas dura duas cenas. 1 0

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTORICO IMAGEM
Background: Alfred foi uma pessoa que não acreditava em nada
sobrenatural, e por conta disso ele era bem corajoso. Um certo dia
quando ele tinha 16 anos, os amigos dele tiveram uma brilhante ideia
de invadir uma casa abandonada a mais de 30 anos, como ele não tinha
medo disso ele aceitou com uma condição, seria ela de todos eles irem
juntos, e todos aceitaram. No dia da invasão todos estavam prontos, e
então eles pularam o muro, quebraram uma janela e entraram por lá, a
casa estava caindo aos pedaços e era cheia de poera pelo ar, todos
foram explorando e começaram a sentir uma sensação ruim vinda de
uma parede, curioso como Alfred é, foi na frente e começou a passar a
mão na parede, até que uma porta se abre lentamente onde ele passou
a mão, e uma escada levando ao porão, todos ficam reciosos e falam
para ir embora, porém Alfred convence todos a descer e descobrir de
onde está vindo aquela sensação, ao descer eles presenciam várias
escritas e simbolos nas paredes com a cor puxada para o vermelho
escuro, alguns objetos estranhos e um livro encima de um pedestal,
Alfred logo foi ate o livro para abrilo e seus amigos tentaram o empedir
dizendo"vamos logo, não tem pra quer abrir isso" e então alfred
empurra eles e diz que não iria acontecer nada de mais por não exiate
coisas sobrematurais, ele pega o livro e assim que ele abre os simbolos
que antes era uma vermelho escuro, ficam brilhando e um vermelho
cintilante e uma grande fenda se abre no chão sugando tu envolta dele,
até mesmo os amigos de Alfred, desesperado todos tenta fugir da casa
que estava desmoronando, porém apenas ele saiu vivo de lá. Após esse
acintecimento ele se culpou pelo que aconteceu com seus amigosle e
até os seus 23 anos ele investigou e pesquisou tudo sobre o paranormal
para tentar resgatar os seus amigos. Se tornado frio e racional nos
momentos de investigaçao além de começar a treinar mira com uma
arma que o pai dele tinha.

ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
Caso falte espaço no campo Inventário
- (Itens que ficam na ordem ou em casa)
===============================================Anotações=================================================
Caso queira fazer anotações, como sua progressão, objetivos, relacionamentos e etc...

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 0 ] NÚMERO [ 0 ]
Coloque aqui a lista de todas as suas missões e ações feitas entre aventuras, como uso de PeA e comércio. Também mantenha atualizado o número de
missões no canto direito.

01 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM)


Ações:

02 - Missão 000: "Título"(NEX / XP PM PP)


Ações:

03 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

04 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

05 - Missão 000: "Título" (NEX / XP PM PP)


Ações:

Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender

02 - Missão 549: "Docas assombradas" (NEX10%+20%/600XP 1PM 6PP)


Ações: Upei para NEX10%

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 0 ]
Relate aqui todos os seus usos de PaA de maneira organizada e objetiva, mantenha a quantidade de PeA já usados no canto direito.

01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)

Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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