Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
VIG
30
/ 30 N ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 2 VIGOR
PV N ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
19
/ 19
N ATLETISMO 0 + 0 = 0
0 1 PE N ATUALIDADES 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS
21
/ 21 N CIÊNCIA( ) 0 + 0 = 0
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
DEFESAS
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
PASSIVA
3 3 17
N CIÊNCIA ( ) 0 + 0 = 0
N CRIME 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT T DIPLOMACIA 5 + 0 = 5
PRESENÇA INTELIGÊNCIA
N ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO N FORTITUDE 0 + 0 = 0
+5 de resistência paranormal (e em testes de resistência)
N FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
N INICIATIVA 0 + 0 = 0
N INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO ESPECIAL
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
Pistola Balistico 2d20 + 5 curto 1d12 18
N LUTA 0 + 0 = 0
N MEDICINA 0 + 0 = 0
T OCULTISMO 5 + 0 = 5
T PERCEPÇÃO 5 + 0 = 5
T PILOTAGEM 5 + 0 = 5
T PONTARIA 5 + 0 = 5
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N
PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
N PROFISSÃO ( ) 0 + 0 = 0
Ataque:
Atirar: 2d20 + 5 T REFLEXOS 5 + 0 = 5
Dano:
Desarmado: 1d3
N
RELIGIÃO 0 + 0 = 0
Coronhada: 1d4
Força: -1 N
SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
Defesa Passiva:
10 (Base)
N
TÁTICA 0 + 0 = 0
+2 (Agilidade)
+5 (Proteção Leve)
T TECNOLOGIA 5 + 0 = 5
Esquiva: 17 (Passiva) +5 (Reflexos) T VONTADE 5 + 0 = 5
DESLOCAMENTO 9m
HABILIDADES alcance para “pessoal”o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As
espirais afetam todos os seres na área. (Requer 3º círculo.) (pag. 128)**
==========Habilidades de Classe========
Classe: Ocultista
Ódio Incontrolavel / Sangue / Padrão / Toque / * / Cena / * /
5% - Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma
** Ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência
experiência paranormal e foi marcado pelo
a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e
nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar
poder necessários para realizar rituais. Você
rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado
pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que
se ele for o único a seu alcance./ Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o
aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos
alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo. /
maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas
NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você
metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. (Requer 3º círculo e afinidade,)**
começa com três rituais de 1º círculo. Sempre
que avança de NEX, aprende um ritual de
qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais
Espirais da Perdição / Morte / Padrão / Curto / * / Cena /
não contam no seu limite de rituais conhecidos.
**Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus mo-
15% - Camuflar Ocultismo. Você pode gastar vimentos lentos. O alvo sofre –1d2O em testes de ataque./ Discente (+2 PE): muda a penalidade
uma para –2d2O.(Requer 2º círculo.)/ Verdadeiro (+8 PE): muda a penalidade para –2d2O. e o alvo
ação livre para esconder símbolos e sigilos que para “seres escolhidos”. (Requer 3º círculo.)**
estejam desenhados ou gravados em objetos ou
em sua pele, tornando-os invisíveis para ou-
tras pessoas além de você mesmo. Além disso, Amaldiçoar Arma / Sangue / Padrão / Toque / * / Cena /
quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para **Ganha 1d6 de dano de Sangue /Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. (Requer 2º
lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e círculo.)/Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para
sem gesticular (o que permite conjurar um ritual +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.**
com as mãos presas), usando apenas concentra-
ção. Outros seres só perceberão que você
lançou
uma ritual se passarem num teste de Ocultismo
(DT 25).
==========Perícias de Classe===========
- Perícias: Ocultistmo e Vontade
=========Origem===========
-Patrocinador da Ordem: Seu limite de crédito
é sempre considerado um acima do atual.
========Habilidade de Trilha===========
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende
melhor as entidades do Outro Lado, e passa
a ser menos abalado por seus efeitos. Você re-
cebe resistência paranormal +5 (+5 em testes
de resistência contra efeitos paranormais).
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Inteligência ( 4 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Pistola Arma de fogo 1 0
Balas curtas Munição para pistola/ 1 pacote dura 2 cenas 1 0
Proteção Leve Defesa : +5 (Colete Klevar) 2 0
Mochila Militar Adiciona dois Espaços 0 0
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
*caso falte espaço no campo Inventário*
- (Itens que ficam na ordem ou em casa)
===============================================Anotações=================================================
*caso queira fazer anotações, como sua progressão, objetivos, relacionamentos e etc...*
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance