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EVENTOS 8.

REFERÊNCIA EVENTOS
Exemplo: Vamos ver os Pega na carta de referência (lado Eventos) e começa desde o APRENDE HABILIDADE: Se estão 2 ou 3 ícones Motivação em jogo,
custos de navegção para topo até ao fundo para ver se algum evento é activado. podes ganhar 1 carta da tua mão que tenha uma habilidade. Se esta

G E
nos movermos entre os
diferentes espaços no
Existe 1 bom evento (“Aprende Habilidade”) e 4 maus even-
requer 3 ícones Motivação (o requerimento para cada habilidade en-
contra-se no canto superior direito da carta) têm de estar pelo menos
tos que podem ser eventualmente activados. 3 ícones Motivação em jogo. Se esta requer apenas 2, têm de estar
D mapa. Para nos movermos
de A para B teríamos de
Um evento é activado quando um certo número e tipo de pelo menos 2 ícones Motivação em jogo. Coloca a habilidade ganha
ícones requeridos para activar um evento estão em jogo na tua zona de habilidades. Só podes ganhar 1 habilidade por ronda.
gastar 3 Pontos de Nav- (cartas na faixa de aventura, traumas e habilidades). Controla o próximo evento.
gação (PN). De A para C Depois de controlares se um evento é activado ou não, con-
B F gastaríamos 1 PN porque trola o evento seguinte na lista, até que os 5 eventos tenham
REVOLTA ENTRE A TRIPULAÇÃO: Se estão 5 ou mais ícones Revolta
em jogo (faixa aventura + traumas), descarta a carta mais baixa em
entraríamos em C vindos sido controlados. jogo (carta mais á direita) e ganha-a como um trauma ou descar-
C de uma direcção igual á ta-a (se tiver uma habilidade). Adiciona a carta do topo do baralho
sua corrente. De A para F, á faixa aventura e reorganiza as cartas, se necessário. Controla o
A passando por C, gastaría- próximo evento.
mos apenas 2 PN porque DOENÇA ESPALHA-SE: Se estão 5 ou mais ícones Doença em jogo
estaríamos a navegar no (faixa aventura + traumas), perde 1 moral por cada trauma de
Imagem 5 doença que tenhas. As cartas descartadas são removidas do jogo.
sentido da corrente.
Controla o próximo evento.
De E para D gastaríamos 3 PN, de D para G gastaríamos 3
TRIPULAÇÃO CANSADA: Se estão 5 ou mais ícones Fatiga em jogo
PN. De D para E gastaríamos 2 PN, porque apesar de ter uma
(faixa aventura + traumas), perde 3 moral. Controla o próximo even-
nuvem preta, E é considerado um espaço vazio. De D para F, to.
gastaríamos 4 PN porque entraríamos em F de uma direcção TUMULTO: Se estão 3 ou mais ícones Revolta, Doença e Fatiga em
contrária á sua corrente. Com 4 PN, poderíamos navegar de A Imagem 7 - Duriante o jogo: Ícones ameaça nas cartas jogo (faixa aventura + traumas), perdes imediatamente o jogo!
para D, passando por C (1 PN para entrar em C e 3 PN para na faixa de aventura (á esquerda) e ícones nos traumas
entrar em D). Ou com 4 PN poderíamos também navegar de A ganhos (á direita). 9. REFERÊNCIA HABILIDADES
até E, passando por C e F (1 PN para entrar em C, 1 PN para BÓNUS TERRA: +1 CARTA: Quando chegas a um espaço com uma
Exemplo: Na fase eventos, os ícones em jogo são os da imagem ilha e compras um certo número de cartas para ganhar o seu bónus,
entrar em F, e 2 PN para entrar em E).
7 . O 1° evento “Aprende Habilidade” é accionado porque es- compra 1 carta extra.
tão pelo menos 2 ícones motivação em jogo. Se tivesses na tua 1 NAVEGAÇÃO: Quando fazes a acção Navegar, adiciona 1 ao teu
ESPAÇOS NO LIMITE DAS CARTAS: Quando chegas a um
espaço no extremo direito da carta (“meio” espaço) revela a car-
mão uma carta com uma habilidade que requeresse 2 ícones valor total de Navegação. Se tens 2 vezes esta habilidade, adicionas 1-2 Jogadores - 15m
motivação em jogo para ser ganha, poderias ganhar essa ha- 2 ao teu valor total de Navegação..
ta mapa á sua direita. A combinação de ambos os “meios” es-
paços das duas cartas cria um espaço completo. Se tens ainda
bilidade da tua mão. COMPRAR 1 CARTA: COMPRA 2, FICA COM 1: A carta que não escol- Orlando Lopes de Sá
De seguida controlarias o próximo evento.“Revolta entre a Tri- hes é colocada no fundo baralho.
alguns Pontos de Navegação restantes depois de navegares até IGNORA 1 NUVEM PRETA: Trata 1 nuvem preta em jogo (na faixa
pulação” não seria activado porque há apenas 1 ícone revolta
este espaço, podes continuar a navegar até espaços adjacentes aventura ou no espaço marítimo onde te encontres) como se fosse
em jogo (nos traumas). “Doença Espalha-se”, também não se-
se fores capaz de pagar o respectivo custo de navegação. uma nuvem normal.
ria activado porque estão 4 ícones doença em jogo (3 na faixa
IGNORA ÍCONES EM JOGO: Quando uma habilidade te diz para ig-
aventura e 1 nos traumas). Infelizmente, o evento “Tripulação
BÓNUS DESCOBERTA TERRA: Quando entras num espaço norar um certo tipo de ícone em jogo, deves escolher no início da
Cansada” seria activado porque estão 5 ícones fatiga em jogo (3 fase de Eventos em que carta esse ícone é igonado (cartas na faixa ESTRUCTURA RONDA
marítimo com uma ilha (ou metade de uma ilha), compra um na faixa aventura e 2 nos traumas). Como consequência perdes aventura ou nos traumas).
número de cartas igual ao numeral romano indicado nesse 3 moral, ou seja, descartas 3 cartas do topo do baralho. Depois + 1 ACÇÃO: Todas as rondas tens uma acção extra. 1.NASCER-DO-SOL
espaço. Por cada carta que compres, primeiro ganha o bónus controlas o evento“Tumulto”. Felizmente para ti, apesar de es- CADA HABILIDADE -1: Cada habilidade requer 1 ícone de motivação Adiciona carta topo do baralho e determina o Tempo
descoberta de terra indicado na carta (canto inferior direito) e tarem 3 íones doença e 3 ícones fatiga em jogo, está apenas 1 em jogo a menos para ser ganha. Determina o número de acções disponíveis na Fase de Acção
depois adiciona a carta á tua mão. Repete este processo até que ícone revolta em jogo, por isso o evento não é activado. Caso
tenhas comprado o número de cartas indicado pelo numeral contrário, perderias o jogo imediatamente. 10. VARIANTES 2.FASE DE ACÇÃO
romano. Podes sempre decidir não ganhar o bónus (ou parte
JOGO PARA 2 JOGADORES (COOPERATIVO) Acções:
dele) - se existem poucas cartas no baralho, por exemplo. PÔR-DO-SOL Segue as instruções de Setup normais e usa um token para sim- A) Comprar uma carta
Em cada pôr-do-sol a moral baixa! bolizar o capitão. Escolhe aleatoriamente 1 jogador e ele começa com B) Trocar uma carta
Exemplo: No mapa acima, se entrasses no espaço D poderias Descarta a carta com o valor mais baixo na faixa de aventura o token de capitão á sua frente. Cada jogador começa com 3 cartas C) Navegar
comprar 3 cartas e ganhar o bónus indicado nessas cartas. Se (a carta no espaço mais á direita): em mão.
entrasses no espaço G poderias comprar 1 carta e ganhar o - Se a carta tem um Trauma (secção vermelha no lado direito Durante o jogo, tudo é partilhado pelos jogadores (o baralho, os
3.EVENTOS
bónus indicado nessa carta. da carta) ganhas esse trauma. A carta é colocada na tua zona traumas e as habilidades ganhas) excepto as cartas na mão de cada
jogador.
Verificar Eventos
de traumas rodada 90° e colocada parcialmente por baixo dos
IMPACTO DO TEMPO: Dependendo do Tempo, existe por Durante a Fase de Acção, começando pelo jogador com o token
outros traumas, deixando visível apenas o ícone de trauma Capitão, os jogadores alternam fazendo 1 acção até que tenham es- 4.PÔR-DO-SOL
vezes um custo de 1 PN extra para navegar. Isto significa que (ícone vermelho no lado direito da carta). gotado número de acções a que têm direito (determinadas durante Descarta a carta em jogo com o valor mais baixo:
cada espaço marítimo custa 1 PN extra para ser navgado. - Se a carta tem uma Habilidade (secção verde no lado direito o nascer-do-sol). (Se tem 1 Trauma: adiciona aos traumas)
da carta), simplesmente descarta-a para a pilha de descarte. Se um bónus de terra instrui os jogadores a comprarem cartas, (Se tem 1 Habilidade: descarta para a pilha de descarte)
GANHAR O JOGO: Se durante a acção Navegar che- eles compram o número de cartas indicado e partilham-nas entre si Descarta até teres 3 cartas na mão
gares ao destino final, ganhas imediatamente o jogo. como bem entenderem.
No final da fase Pôr-do-sol, o token Captain muda de mãos.
Todas as outras regras mantêm-se inalteradas, aassim como as CUSTO NAVEGAÇÃO
Exemplo: Neste mapa ao condições de vitória e de derrota.
I lado, se durante a acção
navegar chegasses aos MENOS SORTE (inspirada na variante proposta por Paolo Morganti)
Durante o setup, depois de comprar as 3 cartas que formam a Nuvens pretas têm
espaços I, J ou K, ganha-
faixa aventura, compra 1 carta extra e coloca-a ao lado do baralho
vas imediatamente o jogo
Imagem 8 - Exemplo: Durante o pôr-do-dol as cartas 32, 19 e 9 estão face para cima. 2 3 3 1/4 apenas impacto ao
determinar o tempo
J porque esses 3 espaços
estão conectados com terra
na faixa aventura. Descartas a carta mais á direita (carta n° 9). A cada Nascer-do-sol, em vez de adicionares á faixa de aventura
Como a carta tem um trauma, é colocada na tua zona de traumas. a carta do topo do baralho, adicionas a carta colocada ao lado do
que tem o símbolo de des-
K tino final. Termina a ronda verificando se tens mais de 3 cartas em
baralho. Depois, compras uma nova carta que é colocada ao lado
do baralho.
mão. Se esse for o caso, descarta cartas da tua mão até teres Esta variante dá-te mais controlo, porque sabes de antemão qual a
Imagem 6 não mais do que 3 cartas em mão. carta que será adicionada á faixa de aventura. Revolta Doença Fatiga Motivação
1. COMPONENTES 4. PREPARAÇÃO DO JOGO Adiciona os ícones de tempo (canto superior esquer-
54 cartas Nas primeiras partidas, recomendámos que jogues apenas o do) de cada uma das cartas e determina o tempo.
- 40 Cartas Jogador (Verso Dourado) Cenário Variável onde podes escolher o nível de dificuldade. O número total de nuvens pretas nos ícones de tempo e no
- 13 Cartas Mapa (Verso Azulado) Começaremos por ensinar como preparar um Cenário Variável espaço marítimo onde o teu peão se encontra, determina se en-
1 carta de Referência dupla face num jogo a solo. Adamastor também pode ser jogado cooperati- frentarás uma tempestade. Uma única nuvem preta não tem
5 Cubos (ou moedas caso não tenhas cubos) vamente por 2 jogadores. Se o pretendes fazer, segue todas as in- consequências. Nuvens pretas no espaço onde o teu peão se en-
1 Peão (ou 1 moeda caso não tenhas 1 peão) struções seguintes (que se aplicam a uma partida solo) e verifica contre, transformam ícones de nuvens normais em nuvens pre-
1 Token Capitão (para a variante de 2 Jogadores) depois as instruções para 2 Jogadores (Capítulo 10. Variantes) tas, mas nunca transformam ícones de sol em nuvens pretas.
1) Recolhe as 13 Cartas Mapa mas deixa as 3 cartas Mapa Coloca um cubo no espaço correspondente ao tempo na Carta
2. OBJECTIVO DO JOGO
Histórico na caixa. Aleatóriamente compra 1 carta Mapa Final de Referência (lado relativo ao Tempo). Isso lembrar-te-á das
Tu és o Capitão de uma frota Portuguesa no período das Desco-
e 2 cartas Mapa Regular (ou 3 cartas Mapa Regular para uma restrições impostas pelo estado do tempo durante a ronda.
bertas. Podes jogar Adamastor de 2 formas: Cenário Histórico
(Viagem de Vasco da Gama) ou como Cenário Variável (onde
SETUP maior dificuldade). Coloca as restantes cartas de volta na caixa.
Adamastor
o mapa é diferentecandebecada
played
vezinquetwojogas).
different ways: As
No Cenário a Custom Coloca
Histórico Scenarioas cartas escolhidas
or as an voltadas
Historical para baixo numa linha com
Scenario. Exemplo: Vê a imagem 1. Estão 2 nuvens (1 normal e 1 preta) e 1 sol
terás que descobrir o caminho marítimo para a Índia. No Cenário a carta Mapa Final mais á direita. na faixa de aventura. O tempo para esta ronda é “Nublado”. Isso per-
For you
Variável, first plays,
tentarás liderarwe reccomend
a tua tripulaçãothat
atéyou
a umjust play afinal,
destino 2) Revela awhere
Custom Scenario carta Mapa
you canmais á esquerda
choose e colocalev-
the difficulty o peão num dos mite-te fazer 3 acções durante a Fase de Acção. Se o teu peão estivesse
el. Asrequerido
tal como you gainpelo experience
teu Rei. with the game, you should also try the “meios” espaços Scenario.
Historical marítimos Now,
mais ábeesquerda
aware thatna carta
the (tu escolhes num espaço marítimo com uma nuvem preta, a nuvem normal seria
AHistorical
cada ronda Scenario
o tempo influenciará as tuas acções e terás que qual). O Peão representa a tua frota.
is harder than the Custom Scenarios in order to give a light feel of what the Portuguese transformada numa nuvem preta . Então, com 2 nuvens pretas em
Imagem 2 - Preparação do mapa do Cenário Histórico
gerirsailors
as cartas
went em mão eduring
trough as cartasthisem jogo de forma
historical a manteres
journey. 3) Recolhe as 40 cartas Jogador, baralha-as, compra 3 cartas e jogo, o tempo para a ronda seria “Tempestade”.
a tua tripulação moralizada e, a poderes fazer progressos na tua coloca-as viradas para cima no centro da área de jogo. Esta zona 1 10 12
viagem. Durante o jogo ganharás traumas que irão tornar as cois- terá sempre 3 cartas durante o jogo e é denominada pora faixa 2 FASE ACÇÃO
We will start by teaching you how to setup a Custom Scenario. If you want to learn how to setup the Historical
as ainda mais difíceis. Mas não temas! Também poderás aprender de aventura. Recolhe um número de cubos igual ao número de acções de-
Scenario, check page XXX . So, for now, let’s focus on the Custom Scenario:
habilidades que tornarão a tua tarefa (um bocado) mais fácil. 4) Ordena as cartas na faixa de aventura pelo número presente 13 terminado pelo Tempo.
Há apenas uma maneira de ganhar: Chegar ao destino final. no canto inferior esquerdo: a carta com o valor mais elevado no De cada vez que fazes uma acção, descarta 1 dos cubos.
1) Take all 13 Map Cards but leave the 3 Historical Map cards back in the box. They are only needed for, you
Há duas formas de perder: Se a moral da tua tripulação for re- lado esquerdo, a carta com valor mais baixo no lado direito. Quando já não tiveres mais cubos disponíveis, avança para a
guessed,
duzida the Historical
a 0 (ver Moral) ou Scenario!
se houverFrom the 10 Custom
um Tumulto Map cards, separate the 3 End cards from the 7 Regular
(ver Fase 5) Compra para a tua mão 3 cartas Jogador 13
Cards and shuffle both decks. Depending on the difficulty level you want to play, randomly choose 1 End card
Eventos). 6) Baralha as restantes 34 cartas Jogador criando um baralho.
8 13 Fase de Eventos. Se ainda tiveres cubos disponíveis mas não
and 2 Regular cards (3 Regular cards if you wish to play a 7) harder game). Place all remaining map cards
Deixa espaço para serem colocadas no futuro Habilidades 3 quiseres fazer mais acções, podes sempre decidir descartar os
back in the box. Place the chosen cards facedown in a row in the restantes e avançar directamente para a Fase de Eventos.
3. MORAL e 8)play area with the End Card on the rightmost
Traumas. 9
side of the row. da tripulação é representada pelo baralho. O As condições do Tempo mantêm-se inalteradas tal como de-
Neste jogo, a Moral 9) Coloca a carta de referência e 5 cubos perto da área de jogo. 11 terminado no Nascer-do-sol mesmo se durante a Fase de Acção
jogo dir-te-á inúmeras vezes para ganhares ou perderes moral. De
4 as cartas na faixa de aventura mudarem.
cada2)vez que perdes
Reveal um certo número
the leftmost Map Card and simplesmente
de moral, place the pawn in one5.ofPREPARAÇÃO
des- the “half” sea spaces on the left
- CENÁRIO edge of the just
HISTÓRICO 14
cartas esse número
revealed Map Card de cartas do topowhich).
(you choose do baralho para a pilha de
Quando te sentires experienciado com o jogo, deves tentar o Podes repetir o mesmo tipo de acção mais do que uma vez.
descarte. Quando ganhas um certo número de moral, colocas esse 5 7 Os 3 tipos de acção que podes fazer são:
Cenário Histórico. A preparação é igual á de um Cenário Variável,
número de cartas
all 40doplayer
topo dacards,
pilha de descarte de volta no3baralho
3) Take
(poralways
baixo das cartas ainda presentes
shuffle them,
no baralho).
draw cards andexcepto
place them in aque
o mapa row in the play
é formado area.
pelas This zone
3 cartas Mapawill
Histórico colo- 6 A) COMPRAR 1 CARTA
have 3 cards during the game and will be from now on cadas referred as the aadventure
de forma row.de África (ver Imagem 2).
mostrar a costa Imagem 3 - Cartas Jogador Imagem 4 - Cartas Mapa
Compra a carta do topo do baralho e adiciona á tua mão.
Moral reduzida a 0: Perdes automáticamente o jogo se tiveres Coloca o peão em “Lisbon”. Para ganhares tens de chegar a
4) Order them by the number on their bottom left corner: the highest “Calicut”numbered card on
antes da Moral the
ser right side,
reduzida thehouver
a 0 ou lowestum Tumulto. 6. ANATOMIA DAS CARTAS B) TROCAR 1 CARTA
de comprar uma carta do baralho mas o baralho não tiver mais
numbered card on the left side. Adamastor é um jogo onde as cartas têm variados usos, po- Troca 1 carta da tua mão com uma carta da faixa de aven-
cartas!
dendo ser usadas de várias maneiras distintas. Vamos então tura. Re-ordena as 3 cartas na faixa de aventura caso seja
6 Deck
Baralho 1
Carta Mapa
Regular
Card
Map
Regular
Carta Mapa
Regular
Card
Regular
Map End Map
Carta Mapa
Card
Final 9 dar uma vista de olhos ás cartas: necessário (carta mais alta sempre á esquerda, carta mais
baixa sempre á direita).
CARTAS JOGADOR (Imagem 3)
1) Título
C) NAVEGAR
2) Ícone Tempo
Discard
Pilha de
Pile
Descarte 2 3) Ícone Ameaça
4) Ícone Motivação
Descarta cartas da tua mão e soma o total dos Pontos de
Navegação das cartas descartadas. Este é o teu Valor de
5) Número carta Navegação. Depois, avança o teu peão se o teu Valor de
6) Valor de Navegação Navegação for igual ou superior ao Custo de Navegação re-
7) Bónus descoberta de Terra querido para entrar no(s) espaço(s) marítimo(s) que pretedes
8) Trauma entrar/atravessar. Podes navegar através de vários espaços se
Faixa Aventura 9) Habilidade puderes pagar os seus custos.
10) Custo da Habilidade
11) Imagem de Fundo TIPOS DE ESPAÇOS MARÍTIMOS-Custo para entrar/at-
ravessar os diferentes tipos de espaços marítimos:
3 CARTAS MAPA (Imagem 4)
12) Tipo Carta Mapa - Regular (R), Final ou Histórica. Também
podem ser distinguidas pelo seu verso. Espaço Vazio: Custo de Navegação 2
Habilidades Traumas 13) Destino Final (onde se deve chegar para poder ganhar o jogo)
Skills Traumas 14) Espaços Marítimos (Ver Navegar )
7 8 Espaço com uma Ilha: Custo de Navegação 3
4 7. COMO JOGAR
Adamastor é jogado durante várias rondas até que ganhes ou
percas o jogo - Sim, tão simples quanto isso! Espaço com Nevoeiro: Custo de Navegação 3
Cada ronda está dividida em 4 Fases: Nascer-do-sol, Fase
Acção, Eventos e Pôr-do-sol. Iremos explicá-las em detalhe.
1 4
Espaço com Corrente Marítima: Custo de
CRÉDITOS: NASCER-DO-SOL Navegação 1 (se entrares de uma direcção igual
Obrigado especial a todos os utilizadores Cartas
do bgg que me ajudaram a testar o jogo, em
especial Paolo Morganti, Scott Allen,
5 em mão
Compra a carta do topo do baralho e adiciona-a á faixa
de aventura (ignora isto na primeira ronda do jogo). Repara 4 1
á orientação da corrente) ou Custo de Navegação
4 (se entrares a partir de qualquer outra direcção
Chad Mestdagh, A.J. Porfirio, Jorge nos números de cada uma (canto inferior esquerdo) e ordena - vê os vários exemplos: o custo está marcado a vermelho)
Peña, Joe M., C. L., Eric Miller, Alexan- as 3 cartas da esquerda para a direita (carta mais alta á es-
dre Santos, Adayu e Chris Hansen por querda, carta mais baixa á direita) Nuvem Preta: Nuvens Pretas num espaço marítimo não
ter 5) Draw
criado 3 Player
o 2016 PrintCards.
& PlayThis
Solo will form your
Contest starting
Imagem 1 hand.
- Setup Cenário Variável
têm impacto no Custo de Navegação (influenciam apenas o Tempo)
6) Take the remaining 34 Player cards and form a draw deck, leaving a space next to it for a discard pile.

7) Leave a space to place future skills and 8) Traumas.

9) Place the reference card and the 5 cubes next


to the play area.

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