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Programação de Computadores – Visual Basic.

NET 1

Disciplina: Programação de Computadores


Professora: Dávila Patrícia Ferreira Cruz
davila@femc.edu.br

Apostila
Programação Orientada a Objetos – POO e
Visual Basic.NET - Módulo III

Dávila Patrícia Ferreira Cruz


Programação de Computadores – Visual Basic.NET 2

Sumário
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 3
1.1. Porque programar orientado a objetos ........................................................................ 3
1.2. Conceitos Básicos .......................................................................................................... 4
2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - POO ................................................................... 5
2.1. Classe ............................................................................................................................. 5
2.2. Encapsulamento ............................................................................................................ 5
2.3. Polimorfismo ................................................................................................................. 6
2.4. Herança ......................................................................................................................... 6
2.5. Objetos .......................................................................................................................... 6
2.6. Propriedades ................................................................................................................. 7
2.7. Métodos ........................................................................................................................ 7
2.7.1. Procedimentos (Subs) ........................................................................................... 7

2.7.2. Funções (Function) ................................................................................................ 8

2.7.3. Passagem de Parâmetros ...................................................................................... 8

2.8. Eventos .......................................................................................................................... 9


2.9. Criando e Destruindo Objetos ....................................................................................... 9
3. Bibliografia ............................................................................................................................ 9

Dávila Patrícia Ferreira Cruz


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1. INTRODUÇÃO

“Olhe a sua volta. A computação está em toda parte, todo o tempo. É


iniciada por todo o mundo e afeta a todos nós. Isso acontece porque
os cientistas descobriram nas últimas décadas métodos sofisticados
de gerenciar recursos de computadores, permitir comunicação,
traduzir programas, projetar chips e bancos de dados, além de criar
computadores e programas que são mais rápidos, mais baratos,
mais fáceis de utilizar e mais seguros. [...]” (Lewis e Papadimitriou,
2000).

“Programação é uma arte. Envolve criatividade, análise, dedicação e


muita paciência”.

Orientação a Objetos (OO), em uma definição formal, é um paradigma de análise, projeto e


programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas
unidades de software chamadas de objetos. Ou seja, é um modelo utilizado no
desenvolvimento de software onde trabalhamos com unidades chamadas objetos (que serão
explicados mais adiante). Este modelo visa, principalmente, organização, desempenho,
sustentabilidade e reutilização do software.

A Orientação a Objetos visa um pensamento o mais próximo possível da vida real. Ao


programar orientado a objetos não teremos apenas funções que são chamadas uma seguida
da outra, mas sim objetos que possuem estados e comportamentos.

No mundo real, as pessoas empregam constantemente três métodos de organização, sempre


presentes em todos os seus pensamentos, são eles:
Diferenciação: baseado na experiência de cada uma as pessoas conseguem distinguir
um objeto de outro. Exemplo: Quando distinguem uma árvore, e seu tamanho ou relações
espaciais, dos outros objetos.
Distinção entre objetos como um todo e entre suas partes componentes. Por exemplo,
quando separam uma árvore dos seus galhos.
Formação de, e distinção entre, as diferentes classes de objetos - por exemplo,
quando formam uma classe de todas as árvores, outra classe de todas as rochas e distinguem-
nas.
A Programação Orientada a Objetos se apóia nestes três métodos usuais de organização.

1.1. Porque programar orientado a objetos

A Programação Orientada a Objetos (POO), foi criada para tentar aproximar o mundo real e o
mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para
isso, nada mais natural do que utilizar objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos.

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Na Programação Orientada a Objetos, o programador é responsável por moldar o mundo dos


objetos, e definir como os objetos devem interagir entre si. As principais vantagens de se
programar orientado a objetos são:

Sensível redução no custo de manutenção do software


Aumento na reutilização de código
Redução no custo de manutenção: A programação orientada a objetos, por meio de algumas
de suas características (herança e encapsulamento) permite que, quando for necessária
alguma alteração, modifique-se apenas o objeto que necessita desta alteração, e ela se
propagará automaticamente às demais partes do software que utilizam este objeto. Veremos
os conceitos de herança e encapsulamento em capítulos adiante na apostila.

Aumento na reutilização de código: Pode-se dizer, de modo simplório, que o conceito de


orientação objeto fornece a possibilidade de um objeto acessar e usar como se fossem seus os
métodos e a estrutura de outro objeto. Deste modo, quando, por exemplo, existirem dois
objetos bastante semelhantes, com mínimas diferenças, pode-se escrever os métodos apenas
uma vez e usá-los para os dois objetos. Apenas os métodos que realmente forem diferentes
para os dois objetos é que precisam ser escritos individualmente.

1.2. Conceitos Básicos

Antes de iniciarmos nosso estudo do Visual Basic.NET, veremos alguns conceitos básicos de
Programação.

.NET Framework

Desenvolvida pela Microsoft, é uma plataforma abrangente para o desenvolvimento de


aplicativos da era da Internet que dá aos desenvolvedores a opção de construir aplicativos
completos e ricos em resursos que usem a plataforma Windows. Ele apresenta uma estrutura
de calsses extremamente abrangente para fornecer serviços relacionados às tarefas mais
comuns que os desenvolvedores de aplicativos têm de executar.

MSDN

Uma fonte essencial de informações para os desenvolvedores que usam ferramentas,


produtos, tecnologias e serviços da Microsoft®. A Biblioteca MSDN inclui guias de instruções,
documentação de referência, códigos de exemplo, artigos técnicos e muito mais. Para saber
mais acesse: http://msdn.microsoft.com/pt-br/default.aspx

AMBIENTE INTEGRADO DE DESENVOLVIMENTO (IDE – Integrated Development Environment)

Reúne características e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo


de agilizar este processo.

VISUAL STUDIO.NET

Visual Studio.NET (VS.NET) é um ambiente complexo de desenvolvimento de aplicações


projetado para lidar com qualquer linguagem de programação, desde que o suporte à

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linguagem esteja implementado. O VS.NET vem de fábrica com suporte ao Visual C++, C# e ao
VB.NET.

2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - POO

2.1. Classe

Uma janela é muito diferente de um botão, mas os dois são objetos. Isso acontece porque eles
são definidos por Classes diferentes. Classes definem um objeto a grosso modo. Definem suas
propriedades, seus métodos e seus eventos. Classes são os moldes dos objetos. Um botão
pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda diferente...). Mas como isso é
possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas propriedades são diferentes.

As Classes descrevem um conjunto de dados estruturados que possuem características em


comuns. Podemos dizer que a Classe é uma Abstração do mundo real.

Abstração é a possibilidade de generalizar um objeto como um tipo de dado que possua um


conjunto específico de características e possa executar um grupo de ações. Por exemplo, você
pode criar uma abstração de um cão com características como cor, altura e peso, e ações como
correr e morder. As características são chamadas de propriedades e as ações de métodos. As
linguagens OO fornecem a abstração por meio das classes.

Uma classe é definida por:

Nome da classe;
Nome da sua superclasse;
Nome de suas variáveis privadas;
Nomes e definições de todas as operações associadas a esta classe;

Exemplo: Classe Cachorro

Cachorro Atributos: Raça, cor e altura


Raça Métodos: Latir, correr, comer e morder.
Peso
Cor Mesmo com informações diferentes todos os cães
Altura pertencentes à classe Cachorro deverão possuir os atributos e
Latir() métodos.
Correr()
Comer()
Morder()

2.2. Encapsulamento

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Encapsulamento é a exposição das propriedades e métodos de um objeto enquanto a


implementação real fica oculta do mundo externo. Por exemplo, um objeto da classe Carro
possui os métodos frear e acelerar, um motorista deve saber utilizar estes métodos mas não
precisa saber como o carro faz isso.

2.3. Polimorfismo

Polimorfismo é o conceito segundo o qual objetos diferentes possuem implementações


diferentes de uma mesma propriedade ou método. Por exemplo, considere dois objetos da
classe Carro, um representando uma Ferrari e outro um Fusca. Os dois são carros, ou seja,
derivam da classe Carro, ambos possuem um método Dirigir, mas a implementação destes
métodos pode ser drasticamente diferentes de um objeto para outro.

2.4. Herança

Herança é o conceito pelo qual uma classe pode herdar os atributos e métodos de outra classe
chamada de classe básica ou super classe. Veja o exemplo abaixo:

Mamíferos
NomeDaEspécie
Comer()
Dormir()

Cachorro Homem
Latir () Falar ()
Morder () Raciocinar ()

Neste exemplo, a classe Cachorro herda os atributos e métodos da classe Mamíferos, assim ela
possuirá o atributo NomeDaEspécie e os métodos Comer, Dormir, Latir e Morder. O mesmo
ocorre com a classe Homem. Assim podemos concluir que tanto Homem quanto Cachorro são
classificados como Mamíferos mas realizam ações diferentes.

A classe Mamífero é chamada de classe básica, super classe ou classe pai, as classes que
herdarem dela serão chamadas de classes filhas. A seta indica a herança (Cachorro herda de
Mamífero e Homem herda de Mamífero).

2.5. Objetos

Os Objetos são instâncias de uma Classe e que possuem Propriedades, Métodos e Eventos.
Uma janela, um botão e um Banco de Dados são objetos. Consideremos a classe Cachorro. A
classe pode ser considerada como um molde para a criação dos objetos. Da classe Cachorro

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podemos criar diferentes objetos ambos serão cachorros, terão os mesmos atributos e
métodos mas com valores diferentes, e serão instâncias da classe Cachorro. Veja o exemplo:

Cachorro Dim Cão1 as new Cachorro() Dim Cão2 as new Cachorro()


Raça Cão1.Raça = “Poodle” Cão1.Raça = “Pastor Alemão”
Peso Cão1.Peso = “4.3” Cão1.Peso = “6.3”
Cor Cão1.Cor = “Branco” Cão1.Cor = “Preto”
Altura Cão1.Altura = “0.53” Cão1.Altura = “0.8”
Latir()
Correr()
Comer()
Morder()

Cão1 e Cão2 são instâncias da Classe Cachorro, ou seja, são objetos criados a partir da classe
Cachorro. Ambos são cachorros, possuem os mesmos atributos, mas com valores diferentes.

2.6. Propriedades

As propriedades definem características dos objetos. Um botão tem, por exemplo,


propriedades que determinam sua altura, sua largura e sua legenda. Todos os botões têm
essas propriedades, embora os valores dessas propriedades possam diferir de um para outro.

Carro.Cor = Vermelho

Mesa.Largura = 100cm

2.7. Métodos

Os métodos são as ações que o objeto pode executar. Um botão pode, por exemplo, Salvar um
determinado arquivo ou abrir um programa. Um balão tem um método inflar, esvaziar e um
método subir. Todos os balões podem executar esses métodos.

Na programação os métodos podem sem divididos em Funções e Procedimentos.

ATENÇÃO
FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS E PASSAGEM DE PARÂMETROS NO VB.NET

2.7.1. Procedimentos (Subs)

Bloco de código executado pelo programa e que não retorna nenhum valor. Exemplo:

Public Sub Limpar_Campos()


txtNome.text = “”
End Sub

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Ao chamar o procedimento Limpar_Campos() o valor de txtNome.text será alterado e nenhum


valor será retornado.

2.7.2. Funções (Function)

Bloco de código executado pelo programa e que retorna um valor através da instrução Return.
Exemplo:

Public Function Mensagem() as String


Return “Alô, Mundo!”
End Sub

Note que a função acima retorna um valor do tipo String (as String).

Ao executarmos a função Mensagem() o texto será “Alô, Mundo!” será retornado ao


programa, e este deve ser armazenado em uma variável, que neste caso deve ser do tipo
string.

Dim Msg As String


Msg = Mensagem()

2.7.3. Passagem de Parâmetros

No VB.NET podemos passar valores para uma função ou procedimento, estes valores podem
ser passados por “Valor” (ByVal) ou por “Referência” (ByRef).

Public Function Quadrado(ByRef x as Integer) as Integer


Return x * x
End Sub

A função Quadrado() recebe um valor inteiro por Refêrencia e retorna o quadrado do mesmo.
Para chamar a função:

Dim Num As Integer


Dim Result As Integer
Result = Quadrado(Num)

O mesmo conceito equivale para os procedimentos. Podemos citar como exemplos outras
funções que já havíamos utilizado.

Val(): Recebe um valor e retorna o valor convertido em numérico, exemplo:

Num = Val(txtValor.text)

Open() (ODBC.Connection) – Recebe o valor da String de Conexão e abre a conexão com o BD.
Não retorna valor.

Con.Open(StringConexao)

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2.8. Eventos

São ações externas sobre o objeto e que geram uma resposta. Por exemplo, um balão
responde ao evento de ser furado, ou ao evento de ser liberado para subir.

Digamos que em certo programa, pressionamos um botão e um Beep é emitido. Como o


programa sabe quando apertamos o botão? Ele sabe por que quando um objeto da classe
botão é clicado, é gerado um evento. E é a esse evento que está associado o código
(comandos) que produzirá o Beep. Ocorrem também eventos, por exemplo, ao modificarmos o
texto de uma caixa de texto ou ao mover o cursor do mouse sobre uma janela.

Sub Ao ser Liberado


Balão.Subir
End Sub

2.9. Criando e Destruindo Objetos

Os Construtores permitem que o desenvolvedor implemente um código de inicialização que


será executado no momento em que um determinado objeto é instanciado. No VB.NET o
Construtor é definido através de um Sub New.

„CONSTRUTOR
Public Sub New()
„Códigos que serão executados, imediatamente após a
„instaciação (criação) de um objeto desta classe.
End Sub

Os Destrutores permitem que o desenvolvedor implemente um código que será executado


quando um objeto for destruído, ou seja, quando o mesmo deixar de existir. No VB.NET o
Destrutor é definido através de um Sub Finalize.

„DESTRUTOR
Protected Overrides Sub Finalize()
„Códigos que serão executados, quando o objeto da classe
„for destruido.

End Sub

3. Bibliografia

MSDN. Disponível em <www.msdn.com.br>. Acesso em: 13 jul. 2010.

FRANKLIN, Keith, VB.NET para Desenvolvedores. 1º ed. São Paulo: Makron Books, 2002.

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