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NET 1
Apostila
Programação Orientada a Objetos – POO e
Visual Basic.NET - Módulo III
Sumário
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 3
1.1. Porque programar orientado a objetos ........................................................................ 3
1.2. Conceitos Básicos .......................................................................................................... 4
2. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - POO ................................................................... 5
2.1. Classe ............................................................................................................................. 5
2.2. Encapsulamento ............................................................................................................ 5
2.3. Polimorfismo ................................................................................................................. 6
2.4. Herança ......................................................................................................................... 6
2.5. Objetos .......................................................................................................................... 6
2.6. Propriedades ................................................................................................................. 7
2.7. Métodos ........................................................................................................................ 7
2.7.1. Procedimentos (Subs) ........................................................................................... 7
1. INTRODUÇÃO
A Programação Orientada a Objetos (POO), foi criada para tentar aproximar o mundo real e o
mundo virtual: a idéia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para
isso, nada mais natural do que utilizar objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos.
Antes de iniciarmos nosso estudo do Visual Basic.NET, veremos alguns conceitos básicos de
Programação.
.NET Framework
MSDN
VISUAL STUDIO.NET
linguagem esteja implementado. O VS.NET vem de fábrica com suporte ao Visual C++, C# e ao
VB.NET.
2.1. Classe
Uma janela é muito diferente de um botão, mas os dois são objetos. Isso acontece porque eles
são definidos por Classes diferentes. Classes definem um objeto a grosso modo. Definem suas
propriedades, seus métodos e seus eventos. Classes são os moldes dos objetos. Um botão
pode ser diferente do outro (maior ou menor, com uma legenda diferente...). Mas como isso é
possível se eles pertencem à mesma classe? Porque suas propriedades são diferentes.
Nome da classe;
Nome da sua superclasse;
Nome de suas variáveis privadas;
Nomes e definições de todas as operações associadas a esta classe;
2.2. Encapsulamento
2.3. Polimorfismo
2.4. Herança
Herança é o conceito pelo qual uma classe pode herdar os atributos e métodos de outra classe
chamada de classe básica ou super classe. Veja o exemplo abaixo:
Mamíferos
NomeDaEspécie
Comer()
Dormir()
Cachorro Homem
Latir () Falar ()
Morder () Raciocinar ()
Neste exemplo, a classe Cachorro herda os atributos e métodos da classe Mamíferos, assim ela
possuirá o atributo NomeDaEspécie e os métodos Comer, Dormir, Latir e Morder. O mesmo
ocorre com a classe Homem. Assim podemos concluir que tanto Homem quanto Cachorro são
classificados como Mamíferos mas realizam ações diferentes.
A classe Mamífero é chamada de classe básica, super classe ou classe pai, as classes que
herdarem dela serão chamadas de classes filhas. A seta indica a herança (Cachorro herda de
Mamífero e Homem herda de Mamífero).
2.5. Objetos
Os Objetos são instâncias de uma Classe e que possuem Propriedades, Métodos e Eventos.
Uma janela, um botão e um Banco de Dados são objetos. Consideremos a classe Cachorro. A
classe pode ser considerada como um molde para a criação dos objetos. Da classe Cachorro
podemos criar diferentes objetos ambos serão cachorros, terão os mesmos atributos e
métodos mas com valores diferentes, e serão instâncias da classe Cachorro. Veja o exemplo:
Cão1 e Cão2 são instâncias da Classe Cachorro, ou seja, são objetos criados a partir da classe
Cachorro. Ambos são cachorros, possuem os mesmos atributos, mas com valores diferentes.
2.6. Propriedades
Carro.Cor = Vermelho
Mesa.Largura = 100cm
2.7. Métodos
Os métodos são as ações que o objeto pode executar. Um botão pode, por exemplo, Salvar um
determinado arquivo ou abrir um programa. Um balão tem um método inflar, esvaziar e um
método subir. Todos os balões podem executar esses métodos.
ATENÇÃO
FUNÇÕES E PROCEDIMENTOS E PASSAGEM DE PARÂMETROS NO VB.NET
Bloco de código executado pelo programa e que não retorna nenhum valor. Exemplo:
Bloco de código executado pelo programa e que retorna um valor através da instrução Return.
Exemplo:
Note que a função acima retorna um valor do tipo String (as String).
No VB.NET podemos passar valores para uma função ou procedimento, estes valores podem
ser passados por “Valor” (ByVal) ou por “Referência” (ByRef).
A função Quadrado() recebe um valor inteiro por Refêrencia e retorna o quadrado do mesmo.
Para chamar a função:
O mesmo conceito equivale para os procedimentos. Podemos citar como exemplos outras
funções que já havíamos utilizado.
Num = Val(txtValor.text)
Open() (ODBC.Connection) – Recebe o valor da String de Conexão e abre a conexão com o BD.
Não retorna valor.
Con.Open(StringConexao)
2.8. Eventos
São ações externas sobre o objeto e que geram uma resposta. Por exemplo, um balão
responde ao evento de ser furado, ou ao evento de ser liberado para subir.
„CONSTRUTOR
Public Sub New()
„Códigos que serão executados, imediatamente após a
„instaciação (criação) de um objeto desta classe.
End Sub
„DESTRUTOR
Protected Overrides Sub Finalize()
„Códigos que serão executados, quando o objeto da classe
„for destruido.
End Sub
3. Bibliografia
FRANKLIN, Keith, VB.NET para Desenvolvedores. 1º ed. São Paulo: Makron Books, 2002.