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BISÃO GELÉIA GORILA 4 ARANHA HOMEM ÁGUIA TORNADO CHUPA CABRAS

BÔNUS FOR 4 FOR 4 FOR 4 AGI 4 AGI 4 AGI 4


REDUTORES VON 2 AGI 2 INT 2 INT 2 FOR 2 VON 2
Imune a dano físico
Realiza dois
PV +1D40, pode porém vulnerável a Locomoção +4. Escala Todos os aliados tem +2 Beber sangue cura sua
HAB 1 ataques em cada
passar vida máxima dano elétrico, frio e qualquer superfície de locomoção vida.
turno
fogo
Passa por frestas de no
Resistente a Mordida Venenosa: 2D10 Dilacerar: 1D25, causa
HAB 2 Cabeçada: 1D20 máximo 30 cm. Deixa Garras: 2D10
contusão por 3 turnos sangramento.
rastro de lesma
Ganha +1 de locomoção
Investida (min. 4 Produz uma teia. Invoca Aceleração para 1
O braço pode moldar e +1D10 de dano por
HAB 3 metros entre você e o Soco: 2D25 Vulnerável a fogo que alvo. Ele ganha +1AR na
em qualquer forma alvo com sangramento
alvo): 3D20 suporta até 200 Kg. vez dele.
na batalha.

LESMA ARCO IRIS CORUJA CARMESIM PULGA DA FÚRIA BICHO DA MANA ÁGUA TELEPÁTICA ESPIRITO
BÔNUS VON 4 VON 4 VON 4 INT 4 INT 4 INT 4
REDUTORES AGI 2 INT 2 FOR 2 VON 2 FOR 2 AGI 2
Remove a sua presença Esquiva +7, Permite comunicação
Bloqueio +5. Dentro Tocar em você transfere Todos os aliados tem +1
HAB 1 enquanto não realizar vulnerável a telepática entre várias
do casco vira +10. mana (1d10 por turno) nas rolagens.
ações bruscas contusão pessoas.
Tentáculo: 1D10. Paralisa
Tem o dobro de Perfuração com o Cura 1D10 de PV de 5
HAB 2 Tentáculos: 2D10 Garras: 2D10 o oponente por 1 turno.
locomoção tentáculo: 2D20 alvos. Alcance 1 metros.
(efeito mental)
Hipnose: Todos a sua
Parasita um alvo Absorve/transfere mana
volta (2x2) perdem 1 Cria uma ilusãio de até
que agora com o tentáculo. Ler mentes. Teste de Cura 1D25 de vida de 1
HAB 3 turno se falalharem 3 metros aonde você
causa/recebe o Vasão: 1D10 // Alcance: determinação. alvo. Alcance 1 metros.
em um teste de enxergar.
dobro de dano. 3m// Tentáculos: 2
determinação.

LIVRO DA VIDA
O livro é verde, tem o símbolo de uma árvore na contra capa e aparenta ter 1000 páginas mas com o peso de um livro de 100. A forma como ele esta construido é diferente da forma
convencional, com costura para prender suas folhas... é como se cada página já fizesse parte dele da mesma forma que os fios de cabelo de uma pessoa são presos na cabeça. Não existe
nenhum sinal que mostre como ele foi fabricado. As folhas também chamam a atenção por que não ficam molhadas e tem marcas com relevo como cicatrizes, não se parecendo nem um
pouco com papel. Se cortar um pequeno pedaço de uma de suas finas folhas um líquido vermelho como sangue escorre de dentro. Colocar a capa no ouvido te faz escutar uma pequena
batida... É como se esse livro fosse uma criatura viva...
EFEITO 1 EFEITO 2
DRAGÕES Dado Cor Dano Elemento Chance Efeito sobre os alvos
1 Azul 5D10 Sopro Elétrico 25% Dobra o dano
2 Branco 3D10 Sopor Gélido 45% Congela os pés de todos. Só podem sair com teste de força.
COLORIDOS 3 Negro 3D10 Sopro Ácido 45% Remove 1 de bônus de armadura até o final da batalha
4 Verde 2D10 Sopro Venenoso 25% Repete o dano inicial por mais 5 turnos
5 Vermelho 3D10 Sopro de Fogo 10% Incinera completamente 1 alvo na área
6 Bronze 3D10 Sopro Repulsivo 45% Todos são jogados a 5 metros para trás e ficam caídos. Alvo gigantes apenas caem.
7 Latão 3D10 Sopro Retardante 45% Reduz em 2 a movimentação de todos até o final da batalha.
CROMÁTICOS 8 Cobre 2D10 Sopro Sonífero 10% Todos na área dormem
9 Prata 3D10 Sopro Paralisante 45% Ficam 1 turno sem jogar.
10 Ouro 3D10 Sopro de Fadíga 45% Reduz metade do próximo dano que causar. E perdem 1 de força até o final da batalha.

ÁREA DO SOPRO NO GRID MEDALHÃO DRACÔNICO


O medalhão possui a forma de um dragão comendo a própria cauda. Ele é totalmente feito de
prata mas possui uma estranha característica de mudar de cor dependendo da luz e do angulo
de visão, também tem uma corrente que passa pelo olho da cabeça do dragão, servindo como
um ótimo colar. Quando se usa ele é possível sentir que o corpo esta mais vivo e revigorado, a
energia que ele traz enaltece sua alma interior concedendo uma coragem capaz até de soltar o
fogo de seu coração pela sua boca.

X.

X .
BARALHO METRATÔNICO

Um baralho contendo 21 cartas, cada uma com uma arte diferente e única que
misteriosamente aparenta ter olhos que te seguem em todos os angulos de
visão. As cartas são feitas de um material maleável que não é papel e ao
mesmo tempo rígido como um diamante, é impossível dobrar ou rasgar uma
carta ao meio e também é flexível o sufíciente para embaralhar ou guardar no
bolso. A arte de trás das cartas possui um estranho simbôlo geômetrico que
se olhar fixamente por um tempo você sente sua mente sendo sugada para
um estranho espaço cósmico inexplicavel e bizarro.

0 O Tolo Escolha até 1 alvo e Role 1D2. 1: Cure 1D10 de vida e mana. 2: Tire 1D10 de vida e mana.
1 O Mago O alvo ganha +1 na proxima rolagem para teste de magia
2 O Sacerdote Remova 1 efeito negativo do alvo.
3 A Emperatriz Impeça 1 alvo de realizar magias por uma rodada
4 O Imperador O alvo ganha +1 na próxima rolagem de ataque físico (a distancia ou corpo a corpo). Também ganha +1D5 de dano.
5 Hierofante Puxe 1 alvo que você enxerga para até 1 casa na sua frente. Um teste de força pode ser requisitado dependendo do alvo.
6 Os Amantes Cure 1D5 de vida de um alvo.
7 A Carruagem Você teleporta até 1 pessoa para algum lugar que enxergar
8 A Força Um alvo causa 1D5 de dano a menos no proximo ataque físico.
9 O Ermitão Adquire plena conciência da geografia local em que esta (raio=INTx0.5 KM).
10 A roda da Fortuna A sua próxima habilidade tem 10% de chance de ser ativada mais 1 vez.
11 A Justiça Transfira todos os efeitos negativos de 1 alvo para outro.
12 O Homem Pendurado Retorne 1 alvo para a posição dele a até 1 turno atrás.
13 A Morte Crie 1 zumbi a partir de um corpo morto por x turnos. X é metade de sua determinação.
14 A Temperança Entrelaça a alma de 2 alvos por X turnos. Efeitos negativos e positivos são compartilhados. Metade do dano é compartilhado.
15 O Demônio Você manda 1 alvo para o reino etéreo por uma rodada. Ele fica imune a dano físico mas recebe/causa o dobro de dano mágico.
16 A Torre Adicione +1 de bloqueio para um alvo por uma rodada
17 A Estrela Copie a última habilidade usada por alguem por x turnos (máx 1 cópia de cada vez). X é a sua determinação.
18 A Lua Causa 1D5 de dano de gelo em todos ao seu redor (5X5)
19 O Sol Causa 1D5 de dano de Fogo em todos ao seu redor (5X5)
20 O Julgamento Você tem conhecimento da ficha de 1 alvo durante uma rodada.
21 O Mundo Você ganha uma AT. Antes de terminar a sua vez saque 1 carta. Embaralhe a carta O mundo no deck.
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