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Naruto: Shinobi

Shinobi são ninjas especializados que ganharam o poder do Chakra, uma energia criada
pela combinação das energias espirituais e físicas dentro de cada pessoa. Isso permite que
eles façam feitos incríveis, como subir paredes, andar sobre a água, respirar fogo, entre
outras coisas. A característica mais clara de um shinobi é sua habilidade de manipular
chakra para criar e usar técnicas conhecidas como Jutsu. Os Jutsu são separados em três
grupos: Genjutsu, que manipula a mente; Taijutsu, que manipula o chacra no corpo do
usuário para resultar em maior habilidade física; e Ninjutsu, que manifestam chakra em
várias formas, a mais comum das quais sendo Jutsu elementar em que o usuário
transforma seu chakra em uma natureza específica entre Relâmpago, Terra, Fogo, Vento e
Água. Ao combinar duas ou mais naturezas básicas.

Criando um Shinobi
Ao criar seu personagem, pense por que você se tornou um ninja. Foi uma preparação para
uma tarefa difícil ou você simplesmente queria impressionar alguém? Você foi popular
enquanto crescia, usando a oportunidade de aumentar seus seguidores ou simplesmente
para ganhar um pouco de respeito? Durante seu treinamento, você teve sucesso com
louvor ou teve que refazer o exame várias vezes? Como resultado disso, você é arrogante e
confiante demais ou cauteloso e pensativo?

Criação rápida

Você pode fazer um Naruto: Shinobi rapidamente seguindo estas


sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu valor de habilidade
mais alto, seguido por Destreza, seguido por Constituição.
Finalmente, escolha o plano de fundo Assassin ou Genin / Chunin .
Além disso, com a aprovação do seu Mestre, você pode escolher
Jinchuuriki como sua raça.

Características de classe
Como um shinobi, você ganha as seguintes características de
classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Shinobi


Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição por nível
de Shinobi após o 1º
Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas:Armas leves, armas simples, espada curta
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Testes de resistência: Destreza, Inteligência
Habilidades: Escolha duas de Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Percepção e
Furtividade
Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento


concedido por sua formação:

( a ) uma espada curta ou ( b ) 2 armas simples ou ( c ) armadura


de couro

( a ) 10 dardos ou ( b ) 8 kunai ou ( c ) 12 shuriken

3 pergaminhos em branco e uma garrafa de tinta


Artes Marciais
No primeiro nível, você é treinado em combate corpo a corpo.

*Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas com as quais você é proficiente.
*Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano, este dano aumenta em 1d4 no 5º, 11º e
17º níveis.

Defesa sem Armadura


No primeiro nível, sua sutileza em se esquivar supera o benefício de ser oprimido por uma
armadura. Enquanto não estiver usando armadura ou empunhando um escudo, sua CA é
igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de Proficiência.

Movimento sem Armadura


No 2º nível, enquanto não estiver usando armadura ou usando um escudo, seu movimento
é aumentado em 3 metros. Este bônus aumenta para 15 no 6º, 20 no 10º, 25 no 14º e 30 no
18º nível.

Pergaminhos
No 2º nível, você aprendeu como armazenar objetos de tamanho médio ou menor em
pergaminhos. Um item não pode ser armazenado em um pergaminho em branco, deve ter
um selo desenhado com tinta. Você pode sacar uma quantidade de selos de pergaminho
igual ao seu bônus de proficiência durante um longo descanso. Se você tentar exceder o
número máximo de selos scroll disponíveis, o selo mais antigo termina imediatamente,
antes que o novo seja aplicado. Os pergaminhos não são consumidos no uso, mas os selos
devem ser redesenhados após o uso. Os não-shinobi devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de Inteligência CD 17 ao tentar abrir um selo, falhando em fazê-lo em
caso de falha. Se um pergaminho ou selo for destruído, seu conteúdo será perdido até que
o mesmo selo seja desenhado em outro pergaminho - dando a você acesso ao mesmo
espaço dimensional.

Pergaminho pequeno: contém até 3 itens pequenos (adaga, saco de dormir, 1 conjunto de
roupas, etc.). Custa 20 PO e pesa 2 libras.

Pergaminho médio: armazena até 7 itens pequenos. Custa 45 PO e pesa 8 libras.

Pergaminho grande: comporta até 12 itens pequenos ou 1 item médio (tenda, espada longa
de cadeira dobrável, arco). Custa 80 PO e pesa 15 libras.

Pergaminho de Arma: Com capacidade para 15 Shuriken ou 15 Kunai, esses pergaminhos


podem ser convocados como uma ação bônus. Custa 60 PO e pesa 4,5 kg.

Pergaminhos, mochilas úteis e sacolas de contenção não podem ser armazenados dentro
de pergaminhos; se houver tentativa, a tentativa falha e o pergaminho e qualquer de seus
conteúdos são destruídos.
Chakra
No segundo nível, você começa sua jornada para dominar o chakra. Chakra é uma forma
de energia vital com vários tipos que todos os indivíduos produzem em algum grau. Essa
energia costuma ser confundida com o ki, mas os dois são diferentes em forma e controle.
A energia circula por todo o corpo em uma rede chamada "Sistema de vias de chakras", que
é semelhante ao sistema cardiovascular. Certos grupos, como os shinobi, aprenderam a
gerar mais chakra e liberá-lo fora de seus corpos por meio de pontos de pressão chamados
Tenketsu para realizar Jutsu. Kekkei Genkai são Jutsu que usam vários tipos de chakra ao
mesmo tempo, e muitas vezes são conectados a linhagens. A quantidade máxima de
chakra que você tem é ditada pelo seu nível Shinobi, conforme mostrado na coluna Chakra
da tabela de classes Shinobi.

As seguintes regras se aplicam a todos os Jutsu, a menos que seja declarado o contrário:

*Para usar o Jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos.
*Todos os Jutsu realizam uma ação para usar.
*Todos os Jutsus requerem chakra.
*Você tem tantos chakras quanto listados na coluna Chakra, que é igual ao seu nível vezes
2, mais seu modificador de Constituição.
*Você recupera todo o seu chakra depois de terminar um longo descanso.
*Chakra e ki não se acumulam.
*Se apenas dados forem listados para o dano de um Jutsu, você adiciona seu modificador
de Destreza ao dano.
Nos níveis 2, 8 e 14, você escolhe uma natureza de chakra. Você também ganha acesso ao
Ninjutsu Básico ou à natureza do Taijutsu no 2º nível. Você pode deixar de aprender uma
natureza para ganhar afinidade com uma que você já conhece, permitindo que você
adicione seu dano desarmado a qualquer jogada de dano com seu Jutsu. Você pode desistir
de aprender uma natureza para aumentar seus dados de vida máximos em 2 ou aumentar
seu ponto máximo de chakra em 5. Você ganha uma natureza Kekkei Genkai após obter as
duas naturezas de Chakra necessárias. Jutsu lançado fora da iniciativa custa metade do
Chakra, desde que o Jutsu não cause dano ou tenha um efeito negativo direto sobre uma
criatura. O propósito do Jutsu é ser usado como vantagem narrativa para a festa, não
apenas como uma arma. Como acender uma fogueira com Jutsu de fogo, ou apagar um
prédio em chamas com Jutsu de água.

Classe de dificuldade para os seus feitiços = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de inteligência

Your Jutsu spell attack bonus = your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Caminho Ninja
No 3º nível, você escolhe o caminho que gostaria de seguir, tudo detalhado em Caminhos
Ninja . Você ganha um novo recurso para seu arquétipo nos níveis 7, 10, 15 e 20.

Melhoria de Pontuação de Habilidade


Quando você atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores
de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumente um valor de
habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar
a ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três no 11º nível.

Nindo
No 5º nível, você escolhe seu Nindo, ou seja, seu “jeito ninja”. Nindo são detalhados abaixo
dos recursos de classe.

Velocidade Ninja
No 6º nível, você pode gastar 2 chakra para realizar as ações Disparada , Desengajar ou
Esconder como uma ação bônus em seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
turno.

No 9º nível, você ganha a capacidade de se mover ao longo de superfícies verticais durante


o movimento, e esse recurso não custa mais chakra.

Evasão
No 7º nível, ao ser atacado por um efeito de área que permite que você faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, como bola de fogo, em vez
disso, você não recebe dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar o salvar.

Ataques Infundidos em Chakra


No 9º nível, você canaliza uma pequena quantidade de chakra em seus ataques. Seus
ataques desarmados contam como mágicos para o propósito de superar resistências.

Atualização de rolagem
No 13º nível, você ganha acesso ao Pergaminho Gigante. Este pergaminho pode
armazenar 2 itens grandes cujos pesos individuais não excedam 30 libras ou 1 criatura
média ou menor, no entanto, após 10 minutos, a criatura começará a sufocar devido à falta
de oxigênio. Você também pode ter o dobro de selos ativos ao mesmo tempo e pode
transmitir a uma criatura não shinobi a habilidade de usar pergaminhos de maneira eficaz,
negando a necessidade de fazer um teste de resistência de Inteligência ao tentar abri-los.

Treinamento avançado
No 17º nível, você escolhe um Caminho Ninja adicional para ganhar a primeira
característica de, arma individual, armadura ou proficiência de habilidade, ou a habilidade
de usar e três jutsu de uma natureza de chakra. Aprender jutsu dessa maneira não concede
automaticamente o uso de kekkei genkai, mas você pode usar instâncias consecutivas
desse recurso para ganhar três jutsu kekkei genkai que você teria obtido se escolhesse a
natureza anterior normalmente. Você pode escolher um segundo e terceiro Caminho Ninja
ou o próximo recurso em seu caminho adicional no 18º e 19º nível.
Nindo
Seu Nindo, ou jeito ninja, são as diretrizes que você segue; seu próprio mantra pessoal.
Este recurso irá adicionar um pequeno buff ao seu ninja. É encorajado a fazer seu próprio
Nindo com seu DM e adicioná-lo a esta seção para que outros possam usar. Se você deixar
de seguir o espírito de seu Nindo, você não se beneficiará dele por 1d4 dias. Você pode
alterar seu Nindo no final deste período.

"Eu nunca volto atrás na minha palavra"

Você segue em frente, não importa o que aconteça, e as pessoas têm visto isso. Você
obtém vantagem ou +2 nos testes de Persuasão e Intimidação.

"Eu me recuso a assistir meu aliado morrer"

Não importa o quão terrível seja a situação, você coloca a vida de seus companheiros de
equipe acima da sua. Como reação, se um aliado for atingido por um ataque, você se
moverá até a metade de sua velocidade de movimento para se lançar no caminho de um
ataque. Você reduz o dano em 1d6 + seu modificador de Constituição e leva o resto do
dano.

"Esmagar meus inimigos é tudo o que importa"

Matar seu inimigo tem precedência sobre tudo o mais. Se você reduzir uma criatura a 0
pontos de vida, você pode um ataque adicional como parte da mesma ação, em um alvo
diferente se eles estiverem ao alcance de sua arma ou arma de arremesso. Puxar uma
arma de arremesso é uma ação livre para este recurso. Você tem três usos para isso, você
recupera todo o uso depois de terminar um longo descanso.

"Uma vida longa é pavimentada com sabedoria"

Você tenta encontrar um significado maior nos elementos da vida cotidiana. Você ganha +2
de bônus nos testes de Insight e Investigação e na sua Percepção Passiva.

"Vida sobre a glória"

Você prioriza sua própria sobrevivência acima de tudo o mais. Quando você usa a ação
Desengatar, você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de
Constituição. Você recupera o uso deste recurso quando rola a iniciativa.
"Espírito de sangue quente"

Quando algo é importante, o planejamento vai direto pela janela em favor de um ataque
frontal completo. No início do seu turno, você pode escolher fazer uma investida; pelo resto
do turno, você ganha um bônus de +10 pés no movimento, +4 no acerto e -2 na CA. Se
você acertar, o dano aumenta em 1d4. Se você errar, sua guarda baixa e você corre pelo
alcance do inimigo mais próximo, provocando um ataque de oportunidade. Você tem três
usos para isso, todos os quais são recuperados depois de terminar um longo descanso.

"Mesmo o mais forte dos inimigos tem uma fraqueza"

O confronto direto é uma opção final absoluta. Como uma ação bônus, você pode fazer um
teste de Percepção contra a Percepção Passiva do alvo. Se tiver sucesso, você será capaz
de discernir todas as Vulnerabilidades de Dano do alvo, se houver alguma. Você recupera a
habilidade de fazer isso na próxima vez que fizer um teste de iniciativa.

“Eu fico pronto”

Você está preparado para qualquer coisa que aconteça. Quando você está surpreso, você
ainda pode ter reações e uma ação (na sua vez), mas ainda não consegue se mover. Você
também ganha proficiência em jogos de cartas, à medida que “fica” pronto.

"Eu vou dominar todos os Jutsu!"

Você busca mais informações em todas as oportunidades, dentro do razoável. Você ganha
duas naturezas de Chakra do Jutsu básico de sua escolha. Isso não conta como uso da
natureza.

"Vou manter todos vivos."

Você é levado a manter as pessoas de quem gosta vivas pelo maior tempo possível. Ao
curar seus aliados, eles recuperam pontos de vida adicionais iguais à metade do seu nível
shinobi. Você só pode usar isso três vezes, recuperando todos os usos de volta após um
longo descanso.

Talentos ninja
Esses talentos podem ser realizados em vez de um aumento no valor de habilidade, em vez
de um talento normal ou como o talento humano variante.

Master Flicker
Pré-requisitos: Destreza de 18 ou superior

Ao usar o Body Flicker, você pode realizar a ação de Ataque como uma ação bônus no
mesmo turno.

Rápido como um raio


Pré-requisitos:Você deve ter pelo menos 16º nível na classe Shinobi e Destreza de 18 ou
superior

Você pode fazer uma reação adicional a cada rodada.


Você pode usar a ação Dash como uma ação livre. Você não pode usar este recurso
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Disturbance Taijutsu: Acrobat


Pré-requisitos:8º nível

Seu estilo de luta é mais como uma dança de guerreiro complexa, fixando até 7 armas leves
de combate corpo a corpo em suas mãos, ombros, axilas, cotovelos, joelhos, abdômen e
dentes. Você pode fazer um ataque com cada arma ao realizar a ação de ataque. Você não
pode se beneficiar disso e de qualquer coisa que aumente o tamanho ou número do dado
de dano da sua arma.

Analgésico

Pré-requisitos:Constituição 15

Você treinou seu corpo e mente para serem mais resistentes à dor. Quando uma
característica de subclasse faz com que você receba dano ao usá-la ou mantê-la, você
pode diminuir o dano pelo seu nível de Shinobi + seu modificador de Constituição . Você
pode usar este recurso tantas vezes quanto seu modificador de Constituição , recuperando
todos os usos ao final de um longo descanso.

Mestre Genjutsu

Pré-requisitos:A capacidade de usar pelo menos um tipo de Genjutsu

Sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.


Como uma ação bônus, enquanto você tem uma criatura em um Genjutsu, você pode
causar uma quantidade de dano psíquico igual ao seu nível + seu modificador de
Inteligência.

Talento escondido
Pré-requisitos: Destreza ou Inteligência de 13 ou superior

Sua pontuação de Destreza ou Inteligência aumenta em 1, até um máximo de 20.


Você é capaz de tecer sinais com uma das mãos. Isso não concede a capacidade de usar 2
Jutsu.
Você ganha proficiência em qualquer habilidade de sua escolha.

Selos Aperfeiçoados
Pré-requisitos: Talento Oculto, Inteligência de 18

Você tornou seu Ninjutsu mais afiado, permitindo que seu chakra flua através de você sem
limitações. Você ganha os seguintes benefícios:

Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1, até um máximo de 20.


Você não é mais obrigado a tecer selos de mão para realizar o Jutsu. Você não ganha este
benefício enquanto estiver sob a condição restrito .
Ao agarrar uma criatura, você pode usar suas mãos para completar um selo de mão
necessário para lançar um Jutsu. O custo em pontos de chakra para lançar o Jutsu é
dividido igualmente entre você e a criatura no momento de lançá-lo. Se uma criatura não
tiver nenhum ponto de chakra, o custo de chakra não será reduzido. Depois de usar este
recurso, você não pode usá-lo novamente até o final de um descanso curto ou longo.

Mestre Jutsu do Clone Multi-Shadow


A quantidade de clones de sombra que você pode ter por vez não é mais limitada a 5.
A criação de clones de sombra custa apenas 2 chakras por clone. No entanto, eles só
começam com 2 chakras.
Ao criar um clone de sombra, você pode gastar chakra adicional para dar a um dos clones 5
pontos de vida adicionais por ponto de chakra gasto, você não pode dar a um clone mais
pontos de vida do que seus próprios pontos de vida máximos. Você pode fazer isso para
quantos clones desejar.
Isso não garante o uso antecipado do jutsu Shadow Clone.

Mestre Jutsu de Multi-Evocação


Você pode convocar qualquer número de criaturas com um único uso do Jutsu de
Evocação. As criaturas convocadas devem ter pelo menos 5 pés entre si.
As criaturas podem ser convocadas a até 30 pés de você.
Isso não garante o uso antecipado do jutsu de invocação.

Chakra temperado
Você é versado em limitar a quantidade de chakra que usa.

Sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria aumenta em 1, até um máximo de 20.


Ao determinar a quantidade de chakra que você tem, você pode substituir seu modificador
de Constituição pelo modificador de Inteligência.
Você pode adicionar seu bônus de proficiência por um tempo adicional aos testes de
resistência de Concentração para Jutsu.

Controle de Chakra Mestre


Pré-requisitos: Chakra temperado, Inteligência 19
Você dominou o controle do chakra a ponto de até mesmo uma pequena queda ter
resultados explosivos.

Ao determinar a quantidade de pontos de chakra que você tem, você pode adicionar seu
modificador de inteligência duas vezes.
Sempre que você tentar usar um jutsu, você pode reduzir seu custo em um valor igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

Mestre zen
Pré-requisitos: Você deve ter pelo menos 8º nível na classe Shinobi e Sabedoria 13 ou
superior

Quando você termina um breve descanso, você pode gastar um número de dados de vida
igual ao seu modificador de Constituição ou Sabedoria (o que for maior). Role o dado de
sucesso. Você recupera uma quantidade de chakra igual à metade do resultado
(arredondado para baixo) mais seu modificador de Constituição. Você não pode usar este
recurso novamente até terminar um longo descanso.

Transbordando Chakra
Pré-requisitos: Constituição de 18 ou superior

Por meio de treinamento árduo e experiência duradoura em combate, você aprendeu como
abastecer seu Jutsu com grandes quantidades de Chakra, aprimorando-os a tal ponto que
os elementos que você tece podem ser considerados forças da natureza.

Você ganha um dado de vida Shinobi adicional, este dado é contado separadamente do seu
dado de vida normal e é reabastecido no final de um longo descanso.
Ao determinar a quantidade de pontos de Chakra que você tem, você pode adicionar seu
modificador de Constituição duas vezes.
Quando uma característica de classe Shinobi, Jutsu ou outra característica relacionada ao
seu Chakra requer que você use sua Inteligência como um modificador, você pode usar sua
Constituição.

Células de Hashirama
Você tem as células do Primeiro Hokage implantadas em seu DNA. Esta assinatura de DNA
única e muito procurada concede a você certas habilidades especiais que apenas o
Primeiro tinha. Você ganha os seguintes benefícios:

Você aprenderá a usar o notório Wood Style Jutsu. Você ganha a habilidade de usar a
Técnica Básica de Estilo de Madeira conforme detalhado na seção Estilo de Madeira da
Classe Shinobi. Você não pode usar qualquer outro Jutsu de Estilo de Madeira além da
Técnica Básica, a menos que você atenda aos requisitos da Natureza do Chakra.
As células de Hashirama têm propriedades altamente regenerativas. Como uma ação bônus
de 5 pontos de chakra, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10
+ seu modificador de Constituição. Além disso, você não precisa mais comer ou beber.
Como uma ação, você pode moldar suas mãos e pontas dos dedos em cópias de madeira
de ferramentas simplistas que você conhece. Você pode recriar qualquer ferramenta
simples de madeira, como uma faca de mesa, uma palheta, um martelo ou algumas pinças.
Para recriar uma ferramenta mais específica com precisão, você deve ter proficiência com
um Kit de Ferramentas que utiliza essa ferramenta.

Shadow Nin
Pré-requisitos: 16 Inteligência, uso do chakra do estilo Yin

Você tem inteligência e treinamento necessários para usar o jutsu de possessão das
sombras. Quando você ganha um jutsu, você pode aprender uma Técnica de Imitação de
Sombra.

Sensor Nin
Pré-requisitos: 16 Sabedoria, Proficiência em Percepção

Você pode sentir a presença da magia e do chakra a até 9 metros de você. Se você sentir
magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de
qualquer criatura ou objeto visível na área que carregue um ou ambos, e você aprenderá
sua escola de magia ou a técnica de chakra usada, se houver . Este efeito pode penetrar na
maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum,
uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. Se você já tem sentido de chakra,
seu alcance aumenta em 9 metros. Você pode realizar este talento várias vezes,
aumentando seu requisito de Sabedoria em +2.

Absorção Nin
Pré-requisitos: 14 Constituição, 14 Inteligência

Você não só tem a aptidão mental para entender os jutsus de absorção, mas também a
habilidade física para executá-los. Quando você ganha um jutsu, você pode aprender um
Jutsu Absorvente de Chakra Único .

Barrier Nin
Pré-requisitos: 16 Constituição

Seu corpo é capaz de suportar o trabalho de Fūinjutsu. Ao ganhar um jutsu, você pode
aprender um Fūinjutsu Único .

Selos Quickened
Pré-requisitos: 20 Destreza e proficiência em Prestidigitação.

Você se tornou rápido e hábil o suficiente com seus selos manuais que pode executá-los
mais rápido do que os olhos podem ver. A ponto de até mesmo um usuário do Sharingan ter
problemas para acompanhar.
Sua pontuação máxima de Destreza passa a ser 22.
Qualquer técnica que exija selos de mão agora pode ser realizada como uma ação bônus a
um custo adicional de 3 chakras.
Os espectadores agora são incapazes de notar você realizando selos de mão quando feito
como uma ação bônus.

Mestre Dōjutsu
Requisitos: 16º nível, Constituição ou Inteligência 16, pelo menos um dōjutsu implantado.

Seu dōjutsu implantado não é limitado pela implantação. Você pode obter todos os recursos
de subclasse baseados no dōjutsu do dōjutsu implantado da mesma maneira que ganharia
se o tivesse escolhido no 3º nível.

Navio perfeito
Requisitos: 16º nível, Constituição ou Carisma 16

Você pode ganhar todos os recursos de Caminho da Besta, Sucessão e Permanência como
se os tivesse tomado no 3º nível, desde que atenda aos requisitos de criação, e você não
deve mais estar dois níveis acima do requisito listado para obter esses recursos.

Discernimento
Este recurso substitui a Evasão em vez de um Aumento de Pontuação de Habilidade. Ao
ser alvejado por um efeito de área que permite que você faça um teste de resistência de
Sabedoria ou Inteligência para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se
tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.

Resistência
Este recurso substitui a Evasão em vez de um Aumento de Pontuação de Habilidade. Ao
ser alvo de um efeito de área que permite que você faça um teste de resistência de
Constituição para receber apenas metade do dano, ao invés disso, você não recebe dano
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.
teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.

Talentos Jinchuriki

Capa Bijuu
Requisitos: Jinchuriki de Shukaku

Durante a Liberação Inicial , Liberação com Cauda ou Modo de Chakra Bijuu , sua capa de
chakra se reforça com areia próxima e outros solos, concedendo a você +2 AC.
Criação de garras
Requisitos: de Matatabi Jinchūriki

Mesmo sem entrar em contato com o chakra da Besta com Cauda, ​você é capaz de
manifestar uma parte de sua habilidade natural. Enquanto você tiver pelo menos 1 chakra,
seus golpes desarmados ganham mais 3 metros de alcance.

Coral Palm
Requisitos: Jinchriki de Isobu

Você é capaz de produzir coral destruidor de chakra ao entrar em contato com outra
criatura. Como parte de um ataque desarmado bem-sucedido, você pode gastar 2 chakra
para diminuir a velocidade de movimento do alvo em 1,5 metro até o final do próximo turno.

Lava Style Infusion


Requisitos: Jinchuriki de Son Gokū

Você é capaz de manifestar o domínio da lava da sua Besta com Cauda. Você ganha o
modo de chakra do estilo Lava , mesmo se não puder usar o estilo Lava .

Infusão estilo vapor


Requisitos: Jinchriki de Kokuō

Você é capaz de manifestar a habilidade de sua Besta com Cauda de produzir vapor. Você
ganha Estilo Vapor: Força incomparável .

Capa escorregadia
Requisitos: Jinchuriki de Saiken

Enquanto estiver no Modo de Liberação com Cauda ou Bijuu Chakra , sua capa assume
uma tonalidade azulada e você tem vantagem em testes de agarrar, pode se espremer em
espaços duas vezes menores e não sofre as penalidades de se espremer em um espaço
um tamanho menor que você.

Jinchuriki voador
Requisitos: Jinchuriki de Chōmei

Enquanto no modo Tailed Release ou Bijuu Chakra , você pode criar um par de asas em
suas costas como uma ação bônus, garantindo a você uma velocidade de vôo de 9 metros.
Você deve gastar 2 chakras no início de cada um de seus turnos para manter este efeito.
Produção de tinta
Requisitos: de Gyūki Jinchūriki

Você é capaz de produzir quantidades razoáveis ​de tinta de lula com suas mãos e boca.
Como um ataque mágico de longo alcance para 1 chakra, você pode tentar lançar tinta nos
olhos de uma criatura em um raio de 30 pés. Em um acerto, eles ficam cegos até o início de
seu próximo turno.

Jinchuriki mais forte


Requisitos: Jinchuriki de Kurama

Você pode extrair ainda mais profundamente das enormes reservas de chakra da sua Besta
com Cauda. Você ganha 1 uso adicional de Chakra Oculto , que também é recuperado no
final de um longo descanso.

Embarcação de Embarcações

Pré-requisitos: Jinchuriki de Gedo Mazo

Você é automaticamente bem-sucedido no teste de resistência de Constituição da extração


de Jinchūriki e, ao fazer isso, não o paralisa mais nem reduz seus pontos de vida a 0.

Absorção de emoções negativas


Pré-requisitos: Jinchuriki do Zero-Tails

Enquanto houver uma criatura com a condição de medo a menos de 15 metros de você,
você recupera 1 ponto de chakra no início de cada um de seus turnos. Isso pode acontecer
várias vezes em um único turno com várias criaturas assustadas.

Ninja Epic Boons


A seguir estão Epic Boons exclusivamente destinados a trabalhar com esta classe. O
Dōjutsu concedido pelo Ninja Epic Boons pode ser implantado da mesma maneira que o
Ninja Path Dōjutsu. Um DM também pode considerar dar acesso limitado a outra subclasse
no lugar de um benefício.

Mangekyō Sharingan eterno


Pré-requisitos: Mangekyō Sharingan
Ao transplantar o Mangekyō Sharingan de outra pessoa biologicamente próxima a você,
como um irmão ou pai, você domina a evolução final de um Sharingan normal. Você ganha
2 habilidades Mangekyō adicionais e é automaticamente aprovado no teste de resistência
de Constituição ao usar uma habilidade Mangekyō.

Manifestação de Rinnegan
Pré-requisitos: Mangekyō Sharingan ou Reencarnação de Indra e Células de Hashirama ou
Reencarnação de Asura; ou receber uma porção do chakra do Sábio dos Seis Caminhos.

Você desperta o poder máximo do sharingan combinando-o com a segunda metade da


genética do Sábio dos Seis Caminhos, revertendo-o à sua forma Primordial. Cada vez que
você ganha um nível, ou cada vez que você ganha 50.000 experiência se você não puder
subir de nível, você ganha um recurso Caminho do Exaltado na mesma ordem listada. Além
disso, seus níveis de cegueira gradual são reduzidos a 0 quando você ganha este benefício.
Para usar, mas não manter, os recursos de qualquer uma das subclasses, você deve usar
esse dōjustu. Você pode trocar o dōjutsu como uma ação bônus.

Rinne Sharingan
Pré-requisitos: Jinchuriki do Dez-Caudas

Você explora o poder do Dez-Caudas, despertando o dōjutsu definitivo como um terceiro


olho em sua testa. Você pode se beneficiar dos recursos de Sharingan anteriores do seu
Rinnegan, mesmo que tenha sido implantado, você não precisa mais alternar entre o
dōjutsu conforme descrito na Manifestação de Rinnegan, você pode obter recursos de
ambos os caminhos do dōjutsu como se você tivesse o talento Mestre Dōjutsu, e você
automaticamente teve sucesso o teste de resistência da Constituição com o uso de uma
habilidade Mangekyō. Além disso, você ganha o seguinte jutsu: Tsukuyomi infinito, Ossos
de cinza que tudo matam, Amenominaka, Ataque a vácuo de Oitenta Deuses e Yomotsu
Hirasaka.

Tensei Byakugan
Pré-requisitos: Byakugan aperfeiçoado e reencarnação de Indra, células de Hashirama ou
reencarnação de Asura; ou qualquer um dos modos anterior e Outer Path Sage.

Você desperta o poder do predecessor do seu byakugan em parte graças a uma pequena
porção do DNA ou chakra do Ōtsutsuki. Cada vez que você ganha um nível, ou cada vez
que você ganha 50.000 experiência se você não conseguir subir de nível, você ganha um
Caminho do recurso Celestial na mesma ordem listada.

Jōgan
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu semelhante em origem e função ao Tenseigan e
Byakugan, embora seja ativado de forma autônoma. Enquanto você está surpreso , na
presença de uma criatura significativamente perigosa conforme determinado pelo Mestre,
ou quando você ativa seu Selo Kama , seu alcance crítico se estende por 1 (20> 19-20>
18-20) e você pode rolar novamente qualquer dano rola em seu turno um número de vezes
igual à metade de seu modificador de Inteligência ou Destreza, recuperando todos os usos
ao final de um breve descanso.

Dōjutsu manual
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu raro, sem clã, antes usado por uma criança
chamada Yome, que permite dilatar manualmente suas pupilas. Uma vez por turno, você
pode mudar seus olhos para um dos três modos. Você só pode mover para cima ou para
baixo um modo por turno.

Modo 1: Suas pupilas estão dilatadas. Você tem desvantagem de ficar cego. Você ganha 18
metros de Visão no escuro e pode dobrar seu bônus de proficiência em testes de
Percepção e Investigação usando a visão.
Modo 2: sua visão é normal.
Modo 3: Suas pupilas estão contraídas. Você tem imunidade contra ser cego. Você perde
toda Visão no escuro e quaisquer bônus para testes de Percepção e Investigação usando a
visão são reduzidos pela metade.

Anti-Dōjutsu
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu sem clã usado principalmente por uma criança
chamada Ranmaru. Você tem vantagem contra recursos concedidos por outro Dōjutsu.
Recursos concedidos por outro Dōjutsu que concedem vantagem ao usuário não o fazem
quando usados ​contra você. Você também ganha 9 metros de visão às cegas.

Modo Sábio dos Seis Caminhos


Requisitos: Modo Sábio , Mangekyō Sharingan ou Reencarnação de Indra e Células de
Hashirama ou Reencarnação de Asura; ou receber uma porção do chakra do Sábio dos
Seis Caminhos.

Você ganha o chakra de Hagoromo Ōtsutsuki, o Sábio dos Seis Caminhos. Enquanto
estiver no Modo Sábio, você ganha o seguinte:

Você tem 30 pés de Truesight.


Você causa 1d10 de dano adicional com ataques desarmados (2d10 no total).
Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade de movimento.
Você ganha um limite de dano de 30.
Você pode usar Sage Art uma vez sem diminuir o tempo do modo Sage (recarregar 5-6).
Modo Sábio do Caminho Exterior
Requisitos: Modo Sábio , Byakugan ou Tenseigan e Shikotsumyaku ou Orbes Buscadores
da Verdade ; ou receber uma porção do chakra do Sábio dos Caminhos Externos.

Você ganha o chakra de Hamura Ōtsutsuki, o irmão de Hagoromo Ōtsutsuki e o Sábio do


Caminho Exterior. Enquanto estiver no Modo Sábio, você ganha o seguinte:

Você tem 30 pés de Truesight.


Seus ataques desarmados ganham +15 pés adicionais de alcance.
Você pode alterar sua categoria de tamanho como uma ação de bônus, e a organização de
seu espaço pode ser de qualquer forma (ou seja, se você for Grande, você pode ser um
cubo de 10 x 10 pés, uma linha de 20 x 5 pés, etc. )
Quando você usa um jutsu que causa dano, você pode gastar 10 chakra adicionais para
forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Inteligência adicional. Em caso de falha, eles
não podem usar nenhum recurso de qualquer Dōjutsu e ficam cegos por 1 hora. Eles
podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando a condição de cego com sucesso, e recuperando o uso de seu Dōjutsu em dois
sucessos consecutivos.

Células de Hashirama aprimoradas


Pré-requisitos: talento Células de Hashirama

Você melhora sua conexão com as células de Hashirama Senju. Você ganha o seguinte:

Seu chakra máximo aumenta em 1 ponto adicional toda vez que você ganha um nível. Isso
conta para os níveis que você já atingiu.
Você pode recuperar pontos de vida usando Células de Hashirama uma vez por turno sem
gastar nenhuma forma de ação.

Células de Hashirama aperfeiçoadas


Pré-requisitos: Benefício de células de Hashirama aprimoradas

Você aperfeiçoa sua conexão com as células de Hashirama Senju. Você ganha o seguinte:

Quando você recupera pontos de vida usando Células de Hashirama, em vez disso, você
recupera 10 + seus pontos de vida de modificador de Constituição no início de cada um de
seus turnos por 10 minutos.
O número de níveis de exaustão , bem como cegueira, surdez e dormência graduais
necessários para cada efeito é duplicado.

Biologia Aceitante do Dōjutsu


Você ganha uma porção de células capazes de ter múltiplos Dōjutsu implantados nela. O
número de Dōjutsu que pode ter implantado é determinado pelo DM. Eles agem como
qualquer outro Dōjutsu implantado, exceto por uma coisa. Ao usar uma habilidade que
depende de um Dōjutsu, você pode sacrificar permanentemente um para negar qualquer
lado negativo, como dano, perda de chakra, exaustão, cegueira ou outras condições. A
menos que o Dōjutsu implantado já tenha sua própria habilidade única, como uma
habilidade Mangekyō ou recurso Rinnegan Mastered , eles ganham o recurso que você já
escolheu.

Método misterioso do pavão


Ao tomar o chacra único de um meteoro especial em seu ser, seu próprio chacra é
ampliado. Como uma ação bônus, você pode produzir penas rosa etéreas semelhantes às
da pluma de um pavão, aumentando seus pontos de chakra atuais e máximos em 10, e
você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 16 no final de cada um de seus
turnos até gastar 10 chakra, após o qual suas penas recuam. Em caso de falha, seu
máximo de pontos de vida diminui em 2d8 devido ao envenenamento por radiação do
chakra do meteoro. Isso pode ser feito mais de uma vez, aumentando sua DC em +2. Ele
retorna a 16 no final de um breve descanso.

Pedra de Gelel
Depois de ter uma pedra azul incrivelmente rara implantada em seu corpo. Você não
envelhece mais, seu máximo de chakra aumenta em 5 e, uma vez por turno, você pode
gastar 1 chakra para recuperar pontos de vida iguais ao seu modificador de Constituição.
Você pode obter este benefício mais de uma vez, aumentando seus pontos máximos de
chakra em 3 e os pontos de vida recuperados em 2 por pedra adicional.

Medo do Rancor da Terra


Seu corpo foi infundido com células filiformes. Seus pontos de vida máximos são divididos
por 4 (arredondado para cima), e toda vez que seus pontos de vida máximos são
aumentados permanentemente, o valor é dividido por 4 (mínimo 1). Quando você está a
menos de 5 pés de um humanóide que tem 0 pontos de vida e está morto há não mais de
30 segundos (5 rodadas), você pode roubar seu coração e armazená-lo dentro de seu corpo
como uma ação de no máximo 5 corações . Sempre que você for reduzido a 0 pontos de
vida, você pode sacrificar um coração para retornar aos seus pontos de vida máximos. Além
disso, você pode sacrificar 1 coração ao fazer 1 clone de sombra para tornar seu ponto de
vida máximo igual ao seu. Você também pode reconectar o membro de uma criatura que
você pode tocar como uma ação para 1 ponto de chakra.

Jashin Immortality
Por ser constantemente experimentado pela religião Jashin, você ganhou uma forma de
imortalidade. Você não pode ser morto por nenhum outro meio que não seja de fome.
Quando você sofre dano não direcionado explicitamente ao pescoço, você não perde
pontos de vida. Isso não se aplica a nenhuma forma de clones. Todos os seus dados de
vida atuais e futuros são reduzidos a d4, e se você for reduzido a 0 pontos de vida, você fica
paralisado , exceto por ser capaz de falar, e você é reduzido a uma cabeça. Você pode
retornar aos pontos de vida completos tendo sua cabeça costurada a um corpo sem
cabeça, incluindo o seu próprio, usando ferramentas de couro, ferramentas de tecelão ou
Earth Grudge Fear.
Iwagakure Kinjutsu
Seu corpo foi imbuído de bocas nas palmas das mãos e no peito. Como uma ação, você
pode transformar um punhado de argila em uma argila explosiva com força para 8 chakras.
Você pode ter até 3 peças de argila fortalecida por vez. Qualquer argila com poderes criada
acima desse limite se torna argila mundana após 1 minuto. Você pode gastar 1 pedaço de
argila com poder ao usar um jutsu de Estilo Explosivo para dobrar seu alcance ou dano,
reduzir seu custo pela metade, conceder a uma criatura desvantagem contra seu teste de
resistência ou conceder a si mesmo vantagem em sua jogada de ataque. Você só pode
gastar 1 pedaço de argila fortalecida em cada jutsu.

Força de cem selos


Requisitos: Caminho do Curandeiro, 20º nível.

Você ganha uma marca roxa em forma de diamante em sua testa. À vontade, você pode
armazenar uma quantidade de chakra no selo até dez vezes o seu modificador de
Constituição . Como uma ação bônus, você pode abrir o selo, ganhando acesso a todos os
chakras armazenados na marca. Este chakra pode se estender além do seu máximo. Após
o selo ser aberto, você perde 5 chakra no final de cada um de seus turnos. Assim que o
selo tiver 0 chakra restante, ele se fecha e você pode armazenar o chakra nele mais uma
vez. Se você estiver usando a regra de variante Além do 20º nível , você a ganha como um
recurso de caminho no 23º nível. Você pode usar este recurso um tempo adicional para
reduzir o custo total de manutenção do uso deste e do Jutsu de regeneração mitótica ao
mesmo tempo para 8.

Aprimoramento de bola de besta com cauda

Requisitos: Caminho da Besta, nível 20

Quando você usa um jutsu que causa dano, você pode adicionar o alcance, o dano ou
metade de ambos para obter 15 chakras adicionais. Se você estiver usando a regra de
variante Além do 20º nível , você a ganha como um recurso de caminho no 23º nível.

Modo Baryon
Requisitos: Caminho da Besta, nível 20

Como uma ação, você pode fundir você e o chakra da Besta com Cauda de uma forma
mais semelhante à fusão nuclear do que uma forma de manto tradicional. Se você estiver
usando a regra da variante Além do 20º nível , você a ganha como um recurso de Caminho
no 27º nível. Enquanto estiver no modo Baryon, você ganha o seguinte, além do modo Bijūū
Chakra , que não pode ser usado além do modo Besta com cauda:

Você ganha uma redução de dano adicional de 5 (10 no total).


Você deve adicionar os pontos de vida de sua (s) Besta (s) com Cauda e seus pontos de
chakra aos seus pontos de vida.
No início de cada um de seus turnos, seus pontos de vida atuais e máximos são reduzidos
em 20 pontos de vida.
Qualquer jutsu que você usar gasta pontos de vida em vez de pontos de chakra.
Você irradia luz forte por 10 pés e luz fraca por mais 10 pés (20 pés no total).
Você tem várias mãos levantadas até o máximo de caudas que sua Besta com Cauda
possui.
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de força adicional.
No final de cada um de seus turnos, você pode escolher 1 criatura que você danificou no
mesmo turno. Essa criatura perde automaticamente 20 pontos de vida máximos e atuais.
Este recurso termina quando você fica inconsciente.
Você pode obter este recurso por uma vez adicional, no 30º nível com além do 20º nível .
Na segunda instância, você pode encerrar esse recurso como uma ação se for
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição e pode usar esse recurso além
do Modo Besta com Cauda.

Indra Susano'o
Pré-Requisitos: Susano'o , Rinnegan Mastered

Enquanto em seu Susano'o, sua armadura se levanta para revelar uma figura humana
envolta em luz cegante e eletricidade. Você recupera uma quantidade de pontos de chakra
igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos, seu tamanho
torna-se Gargantuan, quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, ela
recebe 2d4 de dano por raio que ignora a redução de dano e o limite, e você pode usar o
modo Sage e Susano'o ao mesmo tempo. Se você estiver usando uma regra variante que
permite subir de nível além do 20º nível, este é um talento ou um recurso de Caminho.

Reencarnação de Indra
A alma do filho mais velho do Sábio dos Seis Caminhos, um prodígio absoluto, habita o seu
corpo. Apenas uma pessoa pode receber esta bênção por vez, excluindo circunstâncias
únicas como a ressurreição. Escolha a natureza de um chakra, subclasse ou três recursos
de classe. Os requisitos de nível para os recursos ou Jutsu selecionados são reduzidos em
3.

Reencarnação de Asura
A alma do sucessor do Sábio dos Seis Caminhos, mais conhecido por seu crescimento
gradual, habita seu corpo. Apenas uma pessoa pode receber esta bênção por vez,
excluindo circunstâncias únicas como a ressurreição. Seu chakra máximo aumenta em 2
pontos adicionais toda vez que você ganha um nível. Isso conta para os níveis que você já
atingiu.

Seis caminhos: Kunitsukami


Requisitos: Modo Six Paths Sage

Enquanto no Modo Sábio, você ganha uma velocidade de vôo igual a duas vezes sua
velocidade de movimento. Além disso, você pode aumentar seu tamanho em até 2
categorias de tamanho de seu original ou Enorme, o que for maior, como uma ação. Se
você estiver usando uma regra variante que permite subir de nível além do 20º nível, este é
um talento ou um recurso de Caminho.

Clan boons
Os clãs representam os traços de herança que se manifestam mais plenamente em um
shinobi em particular. Alguns são adequados para começar uma campanha no lugar da
seleção de talentos de um humano variante, enquanto outros seriam totalmente
desequilibrados. Como regra geral, todos ou nenhum jogador deve ter um clã. Caso
contrário, eles devem ser tratados como Boons épicos. Nenhum clã que concede bônus a
recursos de subclasse exige que você faça essa subclasse, mas também não concede o
uso antecipado ou automático de tal recurso. Os clãs que atuam como requisitos para as
subclasses de Dōjutsu só o fazem se todos os jogadores

Clã Aburame
Você vem de um dos clãs de tratadores de insetos mais conhecidos do mundo. Quando
você ganha o recurso Corpo da Colmeia , pode armazenar 1 enxame adicional de Kikaichu .

Clã Akimichi
Você vem dos progenitores do Caminho do Corpo . Quando você ganha o recurso
Armazenamento , pode armazenar 1/2 dia de alimento adicional, que pode ser consumido
como uma ação para recuperar 1/2 de seus pontos de chakra nivelados. Você pode fazer
isso uma vez, recuperando o uso ao final de um breve descanso.

Clã Chinoike
Você vem dos progenitores da Trilha do Sangue . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação de dōjutsu se estiver implantando um
Ketsuryūgan.

Clã Fūma
Você vem de um clã de fabricantes e usuários de armas habilidosos. Quando você faz um
ataque com arma de arremesso, você pode substituir seus dados de dano pelos dados de
dano de seu ataque desarmado.

Clã Fūma (Terra do Som)


Você vem de um clã de arqueiros qualificados. Você é proficiente em armas marciais de
longo alcance.
Clã Hagoromo
Você vem de um clã de shinobi que uma vez se aliou ao clã Uchiha, não deve ser
confundido com os sucessores do Sábio dos Seis Caminhos. Você é proficiente em armas
corpo a corpo marciais.

Clã Haruno
Você vem de um clã com habilidade latente em ninjutsu médico. Quando você ganha o
recurso Healing Jutsu , você pode gastar até três vezes o seu nível Shinobi.

Clã Hatake
Você vem de um dos maiores clãs shinobi de todos os tempos, apesar de não ter
habilidades ocultas ou avassaladoras. Seu máximo de pontos de chakra é reduzido pela
metade e você ganha a metade dos pontos de chakra, arredondados para baixo, até o 17º
nível. No 17º nível, seu máximo de pontos de chakra é duplicado (efetivamente normal) e
você ganha 3 pontos de chakra toda vez que passa de nível após o 17º nível. É sugerido
que um personagem comece com este benefício, ao invés de ganhá-lo mais tarde.

Clã Hōki
Você vem de uma linhagem de ninjas médicos matrilineares e coletores de informações
conhecidos como as "pessoas que trabalham nos bastidores". Quando você restaura pontos
de vida com jutsu, o alvo recupera o dobro de pontos de vida, mas você tem desvantagem
nas jogadas de ataque e as criaturas têm vantagem em qualquer teste de resistência que
você causar.

Clã Hoshigaki
Você vem de um clã de shinobi peixes. Você pode respirar na água e ter uma velocidade de
natação igual à sua velocidade de movimento.

Clã Hōzuki Clã


Você vem de um clã de shinobi pálido conhecido por ter vários Hiden do Estilo Aquático.
Você ganha o Jutsu de Hidrificação e o Jutsu Único no Estilo Água Instantânea .

Clã Hyūga
Você vem dos progenitores do Caminho da Visão . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação do dōjutsu se estiver implantando um
Byakugan.

Clã Iburi
Você vem de um clã que já morou em cavernas isoladas devido ao medo de seu próprio
poder. Quando você cai para a metade de seus pontos de vida máximos, você é afetado
pela Maldição da Fumaça . Você não pode terminar este efeito como uma ação bônus, e ele
só termina se você aumentar acima da metade de seus pontos de vida máximos, ou se
você for bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 como uma ação.

Clã Inuzuka
Você vem de um dos progenitores do Caminho do Companheirismo . Enquanto o
Mimetismo está ativo, você ganha +1 adicional nas jogadas de ataque e dano ou CA. Você
pode trocar o bônus que ganha como ação de bônus.

Clã Jiraiya
Você vem de um clã originário de um homem cujo destino estava amarrado aos sapos do
monte Myuboku. O custo de usar o Jutsu de Evocação é reduzido pela metade e a
quantidade de tempo que você pode manter o Modo Sábio é dobrado.

Clã Jūgo
Você vem dos progenitores do Caminho dos Amaldiçoados . Quando você usa a Marca
Amaldiçoada , a quantidade máxima de pontos de vida perdidos é reduzida à metade
(arredondada para cima), mas você deve escolher a Maldição do Fundador como seu bônus
de Segundo Estágio.

Clã Kaguya
Você vem de um clã de guerreiros sanguinários descendentes de Kaguya Ōtsutsuki .
Quando você usa um jutsu do Caminho do Sofrimento , recebe -2 de dano psíquico.

Clã Kamizuru
Você vem de um dos clãs de tratadores de insetos mais conhecidos do mundo. Quando
você ganha o recurso Corpo da Colmeia , pode armazenar 1 enxame adicional de abelhas .

Clã Kratachi
Você vem da linhagem do Quarto Mizukage , conhecido por sua crueldade e ataques de
raiva de sangue. Como uma ação bônus ou quando você cai para a metade de seus pontos
de vida, seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano, você não pode lançar jutsu e
fica furioso por 1 minuto. Você pode usar isso uma vez, recuperando o uso no final de um
longo descanso.

Clã Kazekage
Você vem da linhagem do Quarto e Quinto Kazekage. Você ganha afinidade no jutsu do
Estilo do Vento . Se você começar com este clã, você não escolherá uma natureza no 2º
nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Clã Kedōin
Você vem de um clã de mestres infiltrados. Como uma ação bônus para 2 pontos de chakra,
você pode mudar a aparência do seu rosto e o som da sua voz para qualquer humanóide
que você tenha visto e ouvido por 1 minuto.

Clã Kodon
Você vem de um clã de mestres farmacêuticos. O tempo e o custo de fabricação de itens
consumíveis são reduzidos pela metade.

Clã Kohaku
Você vem de um clã historicamente aliado da Vila da Folha Escondida, capaz de sobreviver
por um mínimo de vida. Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, você pode cair para
1 ponto de vida. Depois de fazer isso, você não pode lançar jutsu até retornar aos pontos de
vida máximos e não pode fazer isso novamente até o final de um longo descanso.

Clã Kumanoi
Você vem de um clã de mestres fabricantes de armas. O tempo e o custo de criação de
itens que causam dano são reduzidos pela metade.

Clã Kurama
Você vem de um clã de usuários mestres do genjutsu. Você ganha afinidade no estilo de
jutsu Yin . Se você começar com este clã, você não escolherá uma natureza no 2º nível,
sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.

Kurama Clan Prodigy


Você é um membro do clã Kurama nascido uma vez a cada poucas gerações. Como uma
ação de bônus ou quando você cair para metade de seus pontos de vida, seus ataques
corpo a corpo lidar duas vezes mais danos, criaturas efectuadas pelo seu Yin Estilo jutsu ou
Genjutsu tomar 2d4 de dano psíquico, no final de cada uma de suas voltas, e você se torna
frenético , exceto por ser capaz de lançar um jutsu no lugar de um ataque, por 1 minuto.
Você pode usar isso uma vez, recuperando o uso no final de um longo descanso.

Lee Clan
Você vem de um clã de usuários mestres de taijutsu. Você ganha afinidade no Taijutsu . Se
você começar com este clã, você não escolhe ganhar naturezas e, em vez disso, deve
escolher as opções alternativas detalhadas no Chakra .

Clã Might
Você vem de um clã de mestres de taijutsu mais conhecidos por seu desenvolvimento
aguçado do taijutsu, ao invés do uso direto. Qualquer Taijutsu que você lançar terá seus
custos reduzidos pela metade, mas o custo de qualquer outro jutsu será dobrado.
Clã Momochi
Você vem de um clã de párias perigosos. Quando uma criatura é afetada por Intenção do
Assassino , você pode sacrificar um número de chakra quando eles tentarem seu teste de
resistência de Carisma para conceder-lhes uma penalidade igual.

Clã Namikaze
Você vem de um clã de flashes amarelos. Começando no 1º nível, sua velocidade de
movimento aumenta em +5 pés a cada 4º nível enquanto você não está usando armadura
ou escudo, efetivamente fazendo seu Movimento sem Armadura aumentar a cada dois
níveis, ou toda vez que você ganha 50.000 de experiência se você não conseguir subir de
nível .

Clã Nara
Você vem dos progenitores do jutsu de possessão das sombras. Quando você ganha um
jutsu, você pode aprender uma Técnica de Imitação de Sombra .

Clã Orochimaru
Você vem de um clã de shinobi incrivelmente raros, incrivelmente pálidos e parecidos com
uma cobra. Você está permanentemente sob os efeitos do jutsu da cobra branca .

Clã Ōtsutsuki
Você faz parte de um clã de viajantes espaciais que gerou o próprio chakra. Você é imune a
qualquer dano de jutsu que não seja taijutsu ou uma Arte Sage , e você não precisa
respirar.

Clã Sarutobi
Você vem de um clã dos maiores defensores da Hidden Leaf Village, tanto física quanto
ideologicamente. Você ganha afinidade no jutsu Fire Style . Se você começar com este clã,
você não escolherá uma natureza no 2º nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.

Clã Senju
Você vem de um dos clãs fundadores da Vila da Folha Escondida, mais conhecido por seu
amplo conhecimento não especializado. Você ganha 1 natureza de chakra adicional no 2º
nível, mas não pode obter afinidade em nenhuma natureza de chakra.

Clã Shiin
Você vem de um clã agora governado por Orochimaru, outrora conhecido por seus altos
ideais e determinação, apesar de sua pequena estatura. Seu tamanho é reduzido em 1
categoria de tamanho para um mínimo de Pequeno, você tem vantagem contra ser
encantado ou assustado .

Clã Shimura
Você vem de um dos primeiros clãs da Hidden Leaf Village, mais conhecido por seu orgulho
e tendência de morrer no campo de batalha. Quando você está reduzido a 0 pontos de vida,
você pode imediatamente fazer um turno antes que os efeitos de estar com 0 pontos de
vida ocorram.

Clã Taketori
Você vem de um clã de negociadores mais conhecido por sua aliança com o Clã Hyūga.
Você tem vantagem em qualquer teste de perícia que envolva Carisma , bem como testes
de Destreza ( Furtividade ), mas você tem desvantagem nas jogadas de ataque e as
criaturas têm vantagem em qualquer teste de resistência que você causar.

Clã Tsuchigumo
Você vem de um clã conhecido por produzir vários kinjutsu perigosos. Você ganha dois
Outros Jutsus Únicos para os quais atende aos requisitos.

Clã Tsunade
Você vem de um clã originário do maior shinobi da história do ninjutsu médico. Você pode
adicionar seu modificador de Constituição à sua parada máxima de dados do Mystic Palm
Jutsu e perder metade dos pontos de chakra (arredondados para cima) para manter o Jutsu
de Regeneração Mitótica .

Clã Uchiha
Você vem dos progenitores do Caminho do Ódio . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação do dōjutsu se estiver implantando um
Sharingan.

Clã Umino
Você vem de um clã de grandes professores e camaradas. Como uma ação, qualquer
criatura de sua escolha que possa ver ou ouvir você pode adicionar 1d4 a qualquer teste de
d20 nos próximos 10 minutos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência , recuperando todos os usos ao final de um longo descanso.

Clã Uzumaki
Você vem de um clã parente distante de Asura e Hashirama Senju, conhecido por sua
resistência física. Você ganha o seguinte:

Você é automaticamente bem-sucedido no teste de resistência incorrido pela extração da


besta com cauda, ​mas ainda sofre os efeitos colaterais.
O número de níveis de exaustão , bem como cegueira, surdez e dormência graduais
necessários para cada efeito é duplicado.

Clã Yamanaka
Você vem dos progenitores do Caminho da Mente . Quando uma criatura é afetada pelo uso
do recurso Jutsu Mind Body Switch , você pode gastar 2 chakra para conceder ao alvo
desvantagem no teste de resistência de Carisma , ou 4 para fazer com que ele falhe
automaticamente no teste de resistência.

Clã Yanagikage
Você vem de um clã que é hábil em empunhar armas ocultas. Você pode sacar uma arma
como parte do ataque.

Clã Yoimura
Você vem de um clã amaldiçoado com memórias desbotadas. Seus valores de Inteligência
e Sabedoria diminuem em um total de -3, e sua Força e Destreza aumentam em um total de
+3.

Yota Clan
Você vem de um clã de shinobi itinerante naturalmente capaz de controlar o clima. Como
um ritual por 1 hora, você pode lançar Controlar Clima sem componentes ou slots de magia.

Clã Yotsuki
Você vem de um clã de shinobi de Hidden Cloud Village, conhecido por seu orgulho
inquebrantável de seus aliados. Seus valores de Inteligência e Sabedoria diminuem em -3,
e sua Constituição e Carisma aumentam em +3.

Clã Yuki
Você vem de um clã de usuários perseguidos de Kekkei Genkai. Você ganha afinidade no
jutsu Ice Style . Se você começar com este clã, você não escolhe uma natureza no 2º nível,
sem incluir a escolha de Ninjutsu ou Taijutsu Básico, e você não ganha o uso do Estilo Água
ou Vento.

Clã Raikage
Você vem de uma linhagem extremamente seletiva de shinobi quase imortais mantidos
como realeza na Vila da Nuvem Oculta. Você ganha +5 de redução de dano e limite de
dano, bem como uso ou afinidade no jutsu do Estilo Relâmpago. Se você começar com este
clã, você não escolherá uma natureza no 2º nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Clã Yoimura

Você vem de um clã amaldiçoado com memórias desbotadas. Seus valores de Inteligência
e Sabedoria diminuem em um total de -3, e sua Força e Destreza aumentam em um total de
+3.

Caminhos Ninja
Todos os ninjas seguem um dos seguintes caminhos. Um Dōjutsu, que muitos caminhos
garantem, é um tipo especial de olho que certos ninjas são capazes de manifestar. Se um
Dōjutsu for removido do usuário ou cegado por um recurso que cega o usuário, ele só pode
ser restaurado implantando outro olho ou com o feitiço Desejo. A menos que indicado de
outra forma, um olho implantado só pode ganhar características de classe até o 15º nível.

Se você ganhar uma subclasse fora da maneira tradicional, como por implantação, e seu
nível exceder o requisito de um recurso, você deve ganhar um nível para ganhar um
recurso, exceto para o primeiro recurso de um caminho, que é obtido automaticamente. Se
você não conseguir subir de nível, deve adquirir 50.000 de experiência. Você pode obter
vários recursos de caminho adicionais no mesmo nível.

Caminho do Ódio
O Sharingan é um Dōjutsu que é adquirido por meio de emoções, não de poder. Seja
precisando do poder de proteger os outros, ou tendo tanto ódio que matará todos em seu
caminho para conseguir o que deseja, o Sharingan é adquirido por meio dessas emoções
imensas. O Sharingan permite que o usuário veja o futuro em segundos, permitindo que ele
interprete as ações antes que elas sejam feitas.

Prospectiva
No 3º nível, você adquire o poder do Sharingan e pode ativá-lo como uma ação bônus por 1
minuto. Você começa com 1 tomoe (pontos nos olhos), o que lhe dá um bônus de +1 na CA,
vantagem em testes de resistência de Sabedoria e Destreza e vantagem em testes de
Percepção.

Enquanto seu Sharingan está ativo, você pode sentir a presença de magia e chakra a cerca
de 9 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação
para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que
carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a técnica de chakra
usada, se houver . Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por
1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira
ou terra.

Além disso, você detecta automaticamente ilusões visuais e genjutsu e tem vantagem em
fazer testes de resistência contra eles.
No final da duração do sharingan, você deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 15. Se falhar, seus olhos começam a sangrar e você ganha 1 nível de exaustão. Em um
sucesso, seu sharingan permanece ativo por mais um minuto, após o qual você deve repetir
o teste de resistência. A CD aumenta em 1 para cada sucesso. Você pode terminar isso
mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de resistência. Você recupera
o uso deste recurso no final de um descanso curto ou longo.

No 10º nível, você pode ativar o Sharingan como quiser, em vez de uma ação bônus. Além
disso, você pode ter seu Sharingan ativo por um número de minutos igual ao seu
modificador de Inteligência ou Constituição (mínimo de 1) antes de precisar fazer seu
primeiro teste de resistência para mantê-lo ativo.

No 15º nível, você dominou o seu sharingan tradicional. Você não precisa mais fazer o teste
de resistência para manter seu Sharingan ativo.

Genjutsu
No 7º nível, você ganha o segundo tomoe. Enquanto seu Sharingan estiver ativo, o bônus
em sua CA aumenta para +2.

Além disso, enquanto o seu sharingan está ativo, você pode tentar prender uma criatura a
menos de 12 metros que você possa ver e que não seja cega no genjutsu. O alvo deve
fazer um teste de Sabedoria contra o seu teste de Jutsu DC. Você pode gastar 2 chakras
adicionais para aumentar a CD do teste de resistência em +1 e pode gastar 5 chakras
adicionais para remover a imunidade de uma criatura à condição. Em uma falha, ele só
pode ouvir e ver o que você deseja e é afetado por um dos seguintes de sua escolha por 1
minuto (concentração). Eles podem repetir este teste de resistência em cada um de seus
turnos, terminando este efeito mais cedo com sucesso.

O alvo está cego. Custa 7 chakra.


O alvo está ensurdecido. Custa 5 chakra.
O alvo está assustado. Custa 6 chakra.
O alvo é afetado pelo feitiço de confusão. Custa 8 chakra.
O alvo está contido. Custa 8 chakra.
O alvo está paralisado. Custa 12 chakras.
O alvo está encantado. Custa 12 chakras.
Replicação
No 10º nível, você ganhou o terceiro e último tomoe. Enquanto seu Sharingan estiver ativo,
o bônus em sua CA aumenta para +3. Além disso, como reação, você pode impor
desvantagem a um ataque contra você. Você tem um número de utilizações para isso igual
a 1 + seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos ao final de um breve
descanso.

Além disso, você aprende como copiar as ações de outras pessoas. Quando uma criatura
que você pode ver usa um recurso enquanto seu Sharingan está ativo, você pode copiá-lo
como uma reação. Você pode usar o recurso exatamente da mesma maneira, usando a
regra da variante do Sistema de Moeda Única , se ele usar qualquer outro recurso além do
chakra. Se a característica for uma característica de classe que deve ser ativada de alguma
forma, mas não tem usos limitados (ou seja , Ataque Extra , movendo-se mais do que sua
velocidade de movimento padrão usando Movimento Sem Armadura ou adicionando dano
do Matador), você pode usá-lo da mesma maneira para uma quantidade de chakra igual ao
dobro do nível em que foi adquirido. Você não pode obter recursos com um número limitado
de usos que não usam uma moeda padrão, recursos que estão sempre ativos ou recursos
de criaturas. Você pode ter vários desses recursos memorizados em um momento igual a 1
+ seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você só pode usar recursos memorizados
enquanto seu Sharingan estiver ativo.

Mangekyō
No 15º nível, você ganha o poder do Mangekyō Sharingan. Para obter esse recurso, você
tem que testemunhar alguém próximo a você morrer por meios não naturais. (Exemplos: um
colega de partido, um seguidor, um amigo próximo, um cônjuge, um animal de estimação de
longa data.)

Em vez de ter um fundo vermelho com um círculo preto, seu Sharingan muda para uma
forma única para cada pessoa, normalmente na forma de um cata-vento de alguma forma.
O Mangekyō permite que seu proprietário use dois dos Jutsu especiais listados abaixo
enquanto seu Sharingan está ativo. Depois de usar seu jutsu Mangekyō Sharingan, você
deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 18. Em caso de falha, seus
olhos começam a sangrar, você sofre 3d4 de dano psíquico e ganha 1 nível de cegueira
gradual . Para cada outra falha neste teste de resistência, você ganha 1 nível de exaustão.
A CD neste teste de resistência aumenta em 1 toda vez que você usa uma habilidade de
Mangekyō.

Amaterasu

Como uma ação, você focaliza seu olho em um único ponto em seu campo de visão dentro
de 18 metros, criando chamas negras. Qualquer coisa inflamável perto dela será envolvida
por uma chama negra. A chama nunca para de queimar a menos que seja interrompida por
você. Mágico significa que interrompe incêndios exclusivamente, seu Sharingan termina ou
o objeto que está queimando é completamente destruído. Se você usar isso em uma
criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ele sofre 2d10 de
dano de fogo e no início de seus turnos. Amaterasu só pode afetar uma criatura por vez.

Tsukuyomi

Um dos Genjutsu mais poderosos do mundo, Tsukuyomi pode ser usado como uma ação
olhando uma criatura nos olhos. O alvo deve tentar um teste de resistência de Sabedoria.
Em caso de falha, eles ficam presos em um genjutsu no qual você controla sua percepção e
o fluxo do tempo até um centésimo bilionésimo do tempo real, mas apenas por um instante.
Eles ficam paralisados até o início do turno e você pode forçá-los a ganhar até 3 níveis de
exaustão . Isso não pode aumentar a exaustão de uma criatura acima de 3 níveis.

Kotoamatsukami
Como uma ação, você lança um genjutsu em uma criatura que não é um morto-vivo ou um
constructo que manipula sutilmente a mente do alvo. Você pode emitir um comando para
aquela criatura pelo menos tão geral quanto “proteja aquela vila” ou “assegure-se de que as
negociações corram bem”. Ele fará essa tarefa com o melhor de sua capacidade até que
seja concluída ou impossível de ser concluída. Você pode usar isso uma vez por habilidade
de Mangekyō que você assumiu, recuperando seu modificador de Constituição / 200 de um
uso ao final de um longo descanso. Se você tiver o talento Células de Hashirama , você
recupera o dobro de usos ao final de um longo descanso. Se você tiver o Benefício Epic
Ninja das Células de Hashirama Aperfeiçoadas, você recupera 1 uso ao final de um longo
descanso.

Kamui

Este Ninjutsu Espaço-Tempo permite ao usuário abrir uma entrada para uma dimensão de
bolso em qualquer lugar dentro de 30 metros de si. Esta dimensão é preenchida com cubos
cinza de 20 pés e é iluminada em todas as áreas por luz fraca. Enquanto dentro da
dimensão, as criaturas não precisam comer ou beber e não envelhecem. Se algo for
removido da dimensão, as criaturas dentro dele podem fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de salvamento de Feitiço para tentar escapar para um espaço
dentro de 4,5 metros de você. Você ganha especificamente duas técnicas de Kamui, Kamui
de longo alcance e Kamui de curto alcance, cada uma pertencendo a um olho.

Kamui de longo alcance:


Como uma ação, você pode mirar em uma esfera com um raio de até 15 pés dentro de seu
alcance de 100 pés para tentar deformar qualquer objeto ou criatura na dimensão do bolso,
a esfera não pode ser mirada em qualquer lugar a menos de 10 pés de você. Qualquer
criatura dentro da esfera deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ser
puxada para a dimensão de bolso. Se usado em um objeto ou criatura maior do que a área
alvo, como o solo, apenas a parte do objeto dentro do alcance é trazida para a dimensão, e
as criaturas devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber 6d6 de
dano de força, ou metade do dano em um sucesso conforme sua matéria se estende
sobrenaturalmente tentando entrar em sua dimensão de bolso.

Kamui de curto alcance:


Como uma ação, ou como parte de sua ação de ataque, você pode lentamente se transferir
ou transferir outra criatura para a dimensão de bolso. Quando você tem como alvo uma
criatura com um ataque desarmado, você pode renunciar ao dano para aplicar os efeitos de
seu Kamui ao seu ataque. A criatura atingida por este ataque é transportada com segurança
para a dimensão do seu bolso no final do seu turno. Quando você mira em si mesmo com
seu Kamui de curto alcance, você só é transportado na contagem de Iniciativa 20 se
mantiver a concentração, caso contrário, se não estiver em combate, você será
transportado 6 segundos depois.

Além disso, como uma ação bônus, você pode convocar qualquer coisa desde a dimensão
até um espaço vazio a até 4,5 metros de você. Você pode viajar longas distâncias
emergindo a quilômetros de onde você originalmente entrou em sua dimensão de bolso,
como uma ação que você pode gastar 5 chakra por 10 milhas que você deseja viajar, você
sai de sua dimensão de bolso em um ponto de escolha dentro de uma distância equivalente
para o chakra gasto. Quando você emerge, você é colocado em um espaço vazio o mais
próximo possível do ponto de sua escolha. Além disso, você pode aumentar a área-alvo de
seu Kamui em 5 pés para cada 5 pontos de chakra gastos com o propósito de trazer
estruturas ou criaturas maiores.

Como uma ação ou reação bônus, você torna seu corpo e todos os itens que carrega
intangíveis. Você deve gastar 1 chakra no início de cada um de seus turnos para continuar
este efeito. Durante este tempo, você não pode receber dano ou qualquer efeito (efeito de
magia, condições, etc.), você pode passar por objetos e deve gastar 2 chakras para realizar
uma ação, 1 chacra para realizar uma ação bônus, e você não pode reaja e seu corpo
aparecerá em Kamui. As criaturas dentro de Kamui podem afetá-lo normalmente.

Telecinese

Como uma ação, você pode escolher qualquer quantidade de objetos que totalizem não
mais que 100 libras em 100 pés por 1 minuto. Durante esta duração, você pode movê-los
até 30 pés, desde que estejam dentro de 30 pés, e como uma ação ou ação bônus, você
pode fazer um ataque de arremesso usando até dois objetos.

Desorientação

Como reação, quando uma criatura que você pode ver realiza uma ação ou ação bônus, ela
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele
alucina, mudando ligeiramente sua fala e movimentos. A ação ou ação de bônus não
ocorre. Se fosse uma magia, o alvo perde um espaço de magia do nível abaixo da magia
(mínimo do 1º nível), ou o alvo perde um uso da magia se não usar espaços de magia. Se
usou chakra ou ki, ele perde metade do custo.

Susanoo de corpo completo

Quando você está em sua forma de Susanoo blindado, você pode fazer 2 ataques
adicionais ao realizar a ação de ataque, você ganha uma velocidade de vôo de 18 metros e
um bônus de +2 em sua CA (+7 no total). Além disso, você pode dar a uma criatura
diferente de você os benefícios do Susanoo, concedendo a ela o bônus previamente
declarado. Suas armas ainda são determinadas pelo seu alinhamento. Isso não garante o
uso antecipado do Susanoo. Isso conta como ambas as habilidades do Mangekyō. Se você
ganhar isso mais de uma vez, como por meio de EMS ou implantando 2 Sharingan
adicionais com Biologia Aceitante de Dōjutsu, você ganha +1 na CA e sua categoria de
tamanho aumenta em 1.

Espelho Yata
Uma vez por turno, quando você estiver em sua forma de Susanoo, você pode designar um
único tipo de dano ou natureza de chakra para ser imune. Ele deve ser usado no lugar de
uma das armas do Susanoo, mas você pode escolher substituir uma arma pelo Espelho
Yata como uma ação bônus. Isso não garante o uso antecipado do Susanoo.

Lâmina Totsuka

Quando você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido enquanto está em sua forma de
Susanoo, você pode gastar 15 chakra para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Destreza. Em uma falha, seu corpo e tudo o que eles estão vestindo são sugados para uma
grande cabaça de onde sua arma foi retirada. Eles estão presos de acordo com a variante
de contenção minimus do feitiço Aprisionamento dentro de seu Susanoo, exceto pelo fato
de que eles não podem ser percebidos, e eles estão presos em um genjutsu no qual eles
têm “sonhos de embriaguez”. Isso não garante o uso antecipado do Susanoo.

Natureza Adicional

Você pode usar um chakra básico adicional de sua escolha. Essa natureza pode cumprir um
dos requisitos para um Kekkei Genkai.

Jutsu personalizado

Devido à natureza única do Mangekyō Sharingan, você pode criar seu próprio Jutsu para
isso. Consulte seu mestre e trabalhem juntos para decidir o que ele faz e como funciona.
Como diretriz geral, não deve ser mais poderoso do que uma magia de 5º nível. Se for mais
poderoso do que um feitiço de 5º nível, considere atribuir a ele um custo de chakra ou limitar
o uso a um determinado número. Se menos poderoso, considere dar vantagem no teste de
resistência.

Susanoo
No 20º nível, você atingiu o auge do poder de seu Sharingan, o Susanoo. Esta forma
permite que você se cubra com uma aura protetora. Quando adquirido pela primeira vez,
você só pode usar a primeira forma do Susanoo. Você pode usar seu modificador de
Inteligência para armas Susanoo e ataques desarmados em vez de seu modificador de
Força ou Destreza.

Como uma ação, você ativa o Susanoo como uma estrutura esquelética. Seu tamanho
aumenta em 1 categoria para um mínimo de Grande, você ganha um bônus de +3 na CA,
seus ataques desarmados causam 2d10 de dano por contusão mágico com um alcance de
3 metros, e se você acertar com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode usar uma
ação bônus para tentar agarrar o alvo com vantagem. Ao agarrar uma criatura dessa
maneira, você pode tentar esmagá-la com uma ação. Eles devem fazer um teste de
resistência de Constituição. Em caso de falha, eles recebem 2d6 de dano de contusão
mágico e são contidos até o início de seu próximo turno.
Depois de usar seu Susanoo 7 - seu modificador de Inteligência vezes, você pode
manifestar a próxima fase de seu Susanoo, o Susanoo blindado. A forma parece um corpo
humano blindado com uma máscara de sua escolha. Nesta forma, seu tamanho aumenta
em 1 categoria adicional para um mínimo de Enorme, você ganha um bônus adicional de +2
na CA (+5 no total) e seu alcance com qualquer arma é aumentado em 10 pés (15 pés no
total para armas sem a propriedade de alcance). Você é colocado no centro da cabeça do
Susanoo e não pode ser retirado dele. Você pode permitir que um aliado entre nele,
causando qualquer ataque que o direcione a você, no entanto, o aliado não pode efetuar
nada fora dele de dentro. Se você e outra criatura estiverem ocupando seu Susanoo, eles
podem contribuir com os benefícios de qualquer recurso que tenha uma duração e que
tenham como alvo eles mesmos, comoSecond Stage ou Sage Mode , para seu Susanoo.

No final de cada turno em que você mantém este efeito, você deve fazer um teste de
resistência de Constituição com os mesmos efeitos de Mangekyō . Se você perder seu
sharingan, ainda poderá usar o Susanoo.

Além disso, você ganha as seguintes armas no Susanoo com base em seu alinhamento.
Você só pode exercer uma opção de cada vez, mudando as armas como uma ação.

Se você tiver um bom alinhamento, você ganha uma lança verde com alcance de 9 m. A
lança causa 4d10 de dano perfurante mágico. Como uma ação, você pode atirar em um
feixe de 50 agulhas em uma linha de 4,5 metros de largura e 18 metros de comprimento.
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 3d6 de
dano de perfuração mágica. Pegando a metade em um sucesso. Você não pode usar este
recurso novamente até terminar um longo descanso.
Se você tiver um alinhamento maligno, você ganha uma espada longa laranja brilhante. Tem
um alcance de 4,5 metros e causa 3d12 de dano de corte mágico e 1d8 de dano de fogo.
Se você tiver um alinhamento neutro, você ganha um grande arco roxo que fica ao longo do
braço do Susanoo. Este arco tem desvantagem em um alcance de 20 pés ou mais próximo.
Ele tem alcance normal de 80 pés e longo alcance de 300 pés. O arco causa 3d8 de
perfuração e 2d6 de dano por frio, fogo ou raio.
Se você tiver um alinhamento caótico, receberá duas palavras curtas azul-escuras. Eles têm
um alcance de 3 metros e causam 3d6 de dano cortante. Ao realizar a ação Ataque, você
pode fazer dois ataques adicionais.
Se você tiver um alinhamento legal, você ganha 30 Shuriken em forma de Mangekyō azul
claro. Eles têm um alcance de arremesso de 60/120 pés e não têm desvantagem quando
usados ​a 5 pés. Eles causam 2d8 de dano de corte mágico. Cada criatura atingida por
esses Shuriken deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ser movida para um
espaço aberto a menos de 18 metros de você à sua escolha.
Onyx Jutsu
Além disso, um jutsu de sua escolha se torna um jutsu "Onyx". Quando você usa um jutsu
Onyx, você pode mudar todos os seus dados de dano para d10 e fazer com que ele ignore
imunidade, resistência e vulnerabilidade. Você pode alterar qual jutsu é seu jutsu Onyx no
final de um longo descanso.

Caminho da Visão
O Byakugan, também conhecido como o olho branco que tudo vê, é um Dōjutsu possuído
por aqueles do clã Hyūga que nascem com suas pupilas e íris substituídas por um círculo
branco contido em uma linha preta muito fina. Por meio desse caminho, você ganha acesso
ao estilo de combate Gentle Fist.

Nota de projeto: Todos os jutsu do Caminho da Visão se beneficiam da afinidade do


Taijutsu.

Byakugan
No 3º nível, você ganha um bônus de +5 na Percepção, isso também é adicionado à sua
Percepção Passiva, e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Como
uma ação bônus, você pode ativar seu Byakugan. Você ganha 9 metros de visão da
verdade. Você também pode ter uma visão de 360 ​graus em um raio de 15 pés. Você deve
ter seu Byakugan ativado para executar certos Jutsu detalhados posteriormente nesta aula.
Após 1 hora de ter seu Byakugan ativado, você deve passar em um teste de resistência de
Constituição CD 15, caso contrário, o Byakugan é desativado e você ganha 1 nível de
exaustão. Em caso de sucesso, seu Byakugan permanece ativo por mais uma hora, após a
qual você deve repetir o teste de resistência. A CD aumenta em 1 com cada sucesso. Você
pode terminar isso mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de
resistência.

Ruptura de Chakra
No 7º nível, enquanto Byakugan está ativo, quando você acerta uma criatura com seu golpe
desarmado. Você pode gastar 2 chakra para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, o alvo não pode lançar feitiços de primeiro nível ou superior
ou usar qualquer recurso de Jutsu que use chakra até o final do seu próximo turno. No
entanto, ele pode continuar a se concentrar em feitiços ou Jutsu que lançou antes de ser
afetado pela Interrupção do Chakra. Além disso, você ganha acesso ao seguinte Jutsu
enquanto seu Byakugan está ativo.

Byakugan Focado
Custo: 2 chakra
Duração: 1 hora
Como uma ação, você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros, pode ver criaturas
invisíveis e sua visão não é prejudicada por áreas altamente obscurecidas, incluindo feitiços
como escuridão.

Rotação
Custo: 3 chakra por turno / 9 se usado como uma reação
Duração: até o início do seu próximo turno.
Como uma ação ou reação, se você for o alvo de um ataque à distância, você gira
rapidamente enquanto pulsa seu chakra. Qualquer criatura em um raio de 3 metros de você
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser empurrada para trás a 3 metros e
derrubada. Se uma criatura entrar neste alcance após o uso inicial, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 + seu modificador de
Inteligência de dano de força. Ataques à distância que devem passar dentro da esfera têm
desvantagem e você ganha resistência a danos não-mágicos de golpes, perfurações e
cortes.

Air Palm
Custo: 4-7 chakra
Duração: Instantâneo
Como uma ação, você envia uma rajada de vento pela palma da mão com um alcance de
18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância. O alvo sofre 2d12 de dano de trovão em
um acerto. Quer acerte ou não, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força.
Em uma falha, ele é empurrado para trás 3 metros. Como uma ação bônus, você pode usar
mais 3 chakras para fazer um ataque desarmado com vantagem.

10º nível Byakugan Jutsu


No 10º nível, você ganha o seguinte Jutsu enquanto seu Byakugan está ativo:

Palma Pesada
Custo: 1 chakra
Alcance: alcance de ataque desarmado
Como uma ação bônus, depois de fazer um ataque desarmado, você pode tentar atordoar a
criatura. Ele deve passar por um teste de resistência de Constituição ou ficar atordoado até
o final de seu próximo turno.

Oito trigramas dezesseis palmas


Custo: 8 chakra
Alcance: alcance de ataque desarmado
Como uma ação, você pode fazer um ataque desarmado contra um único alvo, atingindo-o
com precisão 16 vezes. Este ataque causa 4d8 de dano de força e o alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, fica atordoado até o final de seu
próximo turno.

Gentle Step Twin Lion Fist


Custo: 12 chakra
Alcance: alcance de ataque desarmado
Como uma ação, faça um ataque mágico, você atinge seu oponente ao longo de sua rede
de chakras. Ele sofre o dano do seu dado desarmado e deve passar por um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha, ele perde 1d4 de seus menores slots de magia,
1d6 ki ou 1d12 pontos de chakra.

Visão Perfeita
No 15º nível, enquanto seu Byakugan Focado está ativo, você pode ver através das
paredes, a menos que sua visão seja bloqueada por mais de 2 pés de pedra, 6 polegadas
de metal ou 6 pés de madeira ou terra. Não há cor ao lado da rede de chakras dentro das
criaturas vivas. Todo o resto é preto e branco.

Oito trigramas 64 palmas


No 20º nível, você ganha o seguinte Byakugan Jutsu.
Custo: 40 chakra
Como uma ação, você dá um ataque desarmado contra um alvo, atingindo-o com precisão
64 vezes. O alvo sofre 16d10 de dano de força e o oponente deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha, ele fica atordoado e paralisado por 1 minuto. Ele
pode refazer o teste de resistência no final de seu turno.

Caminho do Exaltado
Aqueles que seguem este caminho fazem uso do Rinnegan. Este olho consiste em uma
base roxa com ondulações emanando dela. É o último dos 3 grandes Dōjutsu e é
frequentemente reverenciado como um mito. Aquele que o empunha assume o manto como
um “Deus da Criação”, trazendo paz às nações em guerra, ou como um “Deus da
Destruição”, destruindo tudo em seu rastro, reduzindo o reino a cinzas. A única maneira de
obter este olho é receber o chakra de seu usuário original, Hagoromo Ōtsutsuki, recriando-o
através do chakra de seus filhos, ou roubando o olho inteiramente.

Detecção de Chakra
No terceiro nível, você pode sentir o fluxo do chakra em todas as coisas vivas. Você ganha
experiência em Arcana. Como uma ação bônus, você pode tentar um teste de Arcana (CD
10 + o bônus do alvo para Engano) para saber quantos slots de magia, pontos de KI, chakra
e outras coisas semelhantes que uma criatura possui. A CD para descobrir os pontos de
vida desta maneira é 10 + o Modificador de Constituição do alvo.

Além disso, você pode sentir a presença de magia e chakra a 30 metros de você. Se você
sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao
redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que carregue um ou ambos, e você
aprenderá sua escola de magia ou a técnica de chakra usada, se houver .

Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1
polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.

Além disso, você tem 36 metros de visão da verdade.

Técnica dos Seis Caminhos


A Técnica dos Seis Caminhos é a origem das técnicas exclusivas concedidas pelo
Rinnegan. Aqueles que empunham o Rinnegan têm acesso a cada uma dessas técnicas.
Apesar do nome, existem na verdade sete dessas técnicas que concedem ao usuário
habilidades poderosas e quase divinas.

No 7º nível, você ganha acesso a todos os 7 caminhos, mas não a todas as suas
habilidades. Você também deve escolher um caminho para obter afinidade. Cada caminho
terá um bônus de afinidade diferente de acordo com suas habilidades.

Afinidade do Caminho Deva: você ganha um alcance base opcional de 9 metros com todas
as habilidades do Caminho Deva.
Afinidade de caminho de Asura: Você pode ter um número de transformações ativas igual
ao seu modificador de conjuração.
Afinidade do Caminho Humano: você ganha a opção de usar a Técnica de Absorção da
Alma a uma distância de 9 metros.
Afinidade com o Caminho Animal: O custo de invocar uma criatura é reduzido ao ND da
criatura.
Afinidade com o Caminho Preta: você adiciona seu modificador de lançamento de feitiços
ao chakra absorvido. Além disso, os dados aumentam para 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º
nível.
Afinidade do Caminho de Naraka: Você adiciona seu bônus de percepção a ambas as CDs
de Jugokudo
Afinidade de Caminho Externo: Você pode criar um número de Receptores Negros igual ao
dobro do seu modificador de conjuração + seu bônus de proficiência. Além disso, você pode
fazer vários ataques de Correntes de Estátua Demoníacas iguais ao seu modificador de
lançamento de feitiços + seu bônus de proficiência em um único lançamento.

Caminho Deva
O Caminho Deva concede ao usuário a capacidade de manipular forças atraentes e
repulsivas com objetos e pessoas.

Shinra Tensei
Custo: 5+ chakra
Alcance: raio de 5 pés
Como uma ação, cada criatura dentro do alcance deve passar por um teste de resistência
de força ou sofrer 2d6 de dano de força e ser empurrada para o limite do alcance deste
jutsu. Você pode adicionar um dano adicional de 1d6 e 1,5 metros ao raio afetado e à
distância que o alvo é empurrado para cada ponto de chakra adicional gasto. Se mais de 20
chakras forem gastos, o solo e os edifícios ao alcance recebem o dobro de dano.

Banshō Ten'in
Custo: 2+ chakra
Alcance: raio de 5 pés
Como uma ação, qualquer criatura de sua escolha dentro do alcance deve ter sucesso em
um teste de resistência de força ou ser puxada em sua direção. Você pode aumentar o
alcance em que pode mirar nas criaturas em 1,5 m para cada ponto de chakra adicional
gasto. Você pode parar de puxar uma criatura em qualquer alcance (ou seja, pará-la a 3
metros de você em vez de 1,5 metro).

Caminho Asura
O Caminho Asura concede ao usuário a habilidade de aumentar seu próprio corpo para
invocar armaduras mecanizadas e vários armamentos balísticos e mecânicos.

Asura Quatro-Armados
Custo: 2 Chakra
Alcance: Auto
Como uma ação, você convoca até 4 armas adicionais. Esses braços são totalmente
preênseis e agem exatamente como os braços existentes. Esses braços desaparecem após
1 minuto.

Armeiro Asura
Custo: 2+ Chakra
Alcance: Auto
Como uma ação, você molda sua carne de uma maneira que faz com que uma nova arma
surja de seus membros. Você recria uma cópia perfeita de uma arma na qual você é
proficiente. Você não pode ser desarmado desta arma e ela só desaparece se você a
dispensar à vontade ou se você estiver Incapacitado. Você pode gastar 1 chakra adicional
no momento de convocar esta arma para estender seu alcance em 5 pés.

Flecha Flamejante de Capacidade Incrível


Custo: 5 Chakra
Alcance: 60 pés
Você comprime o chakra na base do pulso para impulsionar o punho para fora em
velocidades estupendas. Faça um ataque mágico de longo alcance contra uma criatura
dentro de um raio de 18 m, em um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano por contusão mágico.
Como seu pulso impulsionado por foguete é protegido com chakra, sua mão não sofre
danos. Acertando ou errando, seu punho volta para o braço após o ataque ser concluído.
Sempre que você acerta uma estrutura ou objeto com este Jutsu, o acerto é um acerto
crítico.

Seis caminhos estendidos


Conforme você ganha uma contagem de chakra mais alta, você também aprende como
usar suas novas habilidades Rinnegan.

No 10º nível, seu conhecimento dos Seis Caminhos é estendido.

Caminho Asura

Asura Reforçado
Custo: 5 Chakra
Alcance: Auto
Você cria almofadas de proteção ao longo de seus braços e pernas, aumentando sua
proteção. Por 1 minuto, você ganha +2 em seu CA.

Canhão de propulsão de chakra


Custo: 10 Chakra
Alcance: linha de 100 pés
Você abre um de seus membros para revelar um canhão mecânico, carregado e pronto
para disparar. Você dispara um feixe de energia pura do chakra na direção de sua escolha.
Cada criatura dentro da área afetada deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza. Um alvo sofre 4d6 de dano de força em um teste de resistência falhado, ou
metade do dano em um teste bem-sucedido.

Caminho Preta
O Caminho Preta concede ao usuário a capacidade de absorver chakra em qualquer forma.

Absorção de Jutsu de Selo


Alcance: Toque
Você ganha a capacidade de absorver chakra e adicioná-lo às suas próprias reservas.
Como uma ação, você toca um shinobi ao seu alcance e usa seu Rinnegan para absorver
suas próprias reservas de chakra. O shinobi visado deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha, seus pontos de chakra totais são reduzidos em
2d6, e você recupera um número de pontos de chakra igual à quantidade absorvida.
Alternativamente, você pode usar sua reação para absorver parte do impacto de outro Jutsu
ofensivo quando for alvo de um ataque de Jutsu ou efeito de área. Você pode conjurar uma
barreira defensiva que o cerca, o dano que você recebe do ataque é reduzido em 2d6 + seu
modificador de Constituição, recuperando metade dos pontos de chakra. Se você reduzir o
dano para 0, dispersará o Jutsu inteiramente e encerrará seu efeito.

Caminho Externo
O Caminho Externo concede aos detentores do Rinnegan o poder de controlar a vida e a
morte. Com este poder, o usuário é capaz de reviver os mortos, transmitir seus chakras
para receptores negros e manifestar cadeias de chakras.

Receptores Pretos
Custo: 10 Chakra
Alcance: 120 pés
Receptores pretos são barras pretas que funcionam como demoduladores para sinais de
chakra de alta frequência. Você pode criar esses receptores pretos de qualquer coisa que
compartilhe seu Rinnegan (por exemplo, suas invocações do Caminho Animal, cadáveres
de Rinne Seis Caminhos, você mesmo, etc.). Como uma ação, faça um ataque de feitiço à
distância para cada receptor preto. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante
mágico por receptor preto.

Você pode criar um número de receptores igual ao seu modificador de lançamento de


feitiços + seu bônus de proficiência.

Os receptores pretos permanecem em seu alvo até serem destruídos. Cada receptor tem
um AC de 23 e 5 HP. Eles podem ser destruídos instantaneamente pelo usuário Rinnegan
original que criou os receptores.

Como uma ação bônus, você pode causar dano a um alvo com um receptor preto embutido
nele, enviando seu próprio chakra através dos receptores. Isso faz com que os receptores
esquentem, causando 1d4 de dano por fogo por ponto de chakra gasto, e reduz a
velocidade de movimento do alvo em 20% por receptor dentro deles até o início do próximo
turno. Isso não tem limite de alcance.

Correntes de estátua demoníacas


Custo: 15 Chakra
Alcance: 100 pés
Duração: 1 minuto (concentração)
Você invoca uma corrente de chakra amaldiçoada da palma da sua mão e a lança em uma
criatura ao alcance. Faça um ataque de feitiço à distância, em um acerto o alvo sofre 5d8 de
dano psíquico e é agarrado por você. Jinchuriki agarrados por este Jutsu não são capazes
de acessar seus recursos de Subclasse enquanto estiverem sob o efeito deste Justu. Da
mesma forma, as Bestas com Cauda que são afetadas por este Jutsu ficam Paralisadas
enquanto duram. Em cada um de seus turnos durante a duração, você pode usar sua ação
para causar 2d8 de dano psíquico às criaturas afetadas automaticamente.

Uma criatura agarrada pode usar sua ação para tentar escapar. Para fazer isso, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado por
sua CD Salva de Feitiço. Uma Besta com Cauda ainda pode tentar escapar disso, apesar
de estar Paralisada, mas deixa o teste em desvantagem.

Lançar este Jutsu novamente em uma criatura diferente enquanto se concentra nele não
interrompe sua concentração, no entanto, concentrar-se em várias ocorrências desse Jutsu
conta como um para o propósito de manter a concentração.

Seis caminhos dominados


No 15º nível, você finalmente domina a Técnica dos Seis Caminhos e todas as suas
habilidades.

Caminho Deva

Chibaku Tensei
Custo: 30+ Chakra
Alcance: 1 milha
A habilidade final do Caminho Deva. Você cria uma esfera preta entre as mãos que pode
arremessar dentro de 1 milha de sua posição. Quando a esfera é ativada, ela gera uma
poderosa atração gravitacional, atraindo tudo na vizinhança até que um grande satélite seja
criado; você controla o tamanho do satélite, mas ele não pode cobrir mais de 50 metros. O
satélite tem sua própria gravidade também.

Qualquer criatura dentro de 60 pés da esfera após a criação deve passar por um teste de
resistência de Força ou ser puxada para dentro dela e ser contida e incapaz de respirar.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
se estiverem a 3 metros da superfície do satélite, mesmo que não estejam sujeitos ao
efeito. O alcance pode ser aumentado em 1,5 m para cada ponto de chakra adicional gasto.
O Chibaku Tensei leva uma rodada completa (6 segundos) para ser concluída, após o qual
a esfera para de puxar e o satélite é formado.
Você pode mover a esfera e o satélite até 1 milha para um novo ponto dentro do alcance
como uma ação bônus, ou fazer com que ele e o satélite impactem em alta velocidade
contra uma superfície dentro de 1 milha como uma ação.

Após o impacto, as criaturas dentro do Chibaku Tensei devem ser bem-sucedidas em um


teste de resistência de Força ou sofrer 8d6 de dano por contusão, enquanto criaturas dentro
de 60 pés da borda do satélite devem passar por um teste de resistência de Destreza ou
receber 10d6 de dano por contusão com o impacto. Com um sucesso, as criaturas recebem
metade do dano.

Chibaku Tensei pode ser dissipado deixando o usuário inconsciente ou destruindo a esfera
preta. O usuário ta hmbém pode dissipar a técnica como uma ação bônus, sem causar
danos aos destroços que caem. A esfera tem um AC de 26 e 30 HP. É imune a danos
psíquicos, mas vulnerável a danos de força.

Caminho Humano
O Caminho Humano concede a um usuário de Rinnegan a habilidade de ler a mente de
qualquer alvo, colocando a mão na cabeça ou no peito do alvo e puxando a alma para fora
do corpo.

Técnica de Absorção da Alma


Custo: 20 Chakra
Alcance: Toque
Você coloca sua mão sobre uma criatura e começa a arrancar seus segredos mais
profundos de sua mente. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou sofrer 4d8 de dano psíquico em uma falha de resistência, e a metade em um
sucesso. Em caso de falha, você aprende uma parte dos segredos mais profundos da
criatura, conforme determinado pelo seu Mestre. O uso constante desta técnica pode ser
fatal. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta técnica morre instantaneamente.

Caminho Animal
O Caminho Animal concede ao usuário Rinnegan a habilidade de convocar vários animais e
criaturas para ajudá-lo na batalha.

Convocando Rinnegan
Custo: Uma quantidade de chakra igual a três vezes o ND da criatura (mínimo de 1)
Como o portador do Rinnegan, você ganha a habilidade de invocar criaturas obscuras do
mundo animal usando uma alternativa mais avançada ao Jutsu de invocação tradicional.
Você ganha o serviço de até 5 criaturas de sua escolha. Trabalhe com seu mestre para
determinar a origem dessas criaturas. As regras de invocação seguem as mesmas do Jutsu
de invocação, com exceção do seguinte:

Você não precisa formar nenhum selo ou sacrificar nenhum sangue para invocar essas
criaturas. As criaturas convocadas desta forma não têm vontade própria e seguem seu
comando absoluto sem questionar. Eles também não podem falar. As criaturas invocadas
desta forma contêm cópias do seu Rinnegan. Isso permite que você veja os olhos deles
como se fossem os seus. Você pode escolher uma nova criatura e trocá-la por uma de suas
atuais criaturas de invocação como parte de seu longo descanso. Sempre que você invocar
uma criatura, você pode gastar um número de chakra adicional igual ao seu ND para fazer
com que seu tamanho se torne gigantesco, independentemente de seu tamanho original. O
dado de acerto também aumenta para d20 em vez do tamanho original do dado. Um
humanóide disposto pode ser definido como Criatura Invocadora. Para este propósito, o
humanóide não está sob seu controle e não segue nenhuma das regras de convocação,
mas ainda requer um custo de chakra para invocar. Se convocado, o humanóide é
simplesmente transportado para o local para o qual foi convocado.

Caminho de Naraka
O Caminho Naraka concede ao usuário duas habilidades principais: interrogatório e
restauração, usando o Rei do Inferno.

Jigokudo
Custo: 25 Chakra
Duração: 1 minuto
Alcance: Toque ou Auto (raio de 10 pés)
Você invoca uma grande cabeça desfigurada que brota do solo em meio a um vórtice de
chamas roxas conhecido como o Rei do Inferno e tem como alvo todas as criaturas que
você lutou atualmente. As criaturas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficarão paralisadas. Enquanto a criatura está paralisada, você pode
questionar à vontade. Depois que a criatura responde, o Rei do Inferno abre sua boca para
liberar os braços parecidos com gavinhas e extrai uma aparição da energia da força vital da
criatura na forma de uma língua alargada. Se a criatura mentiu durante seu interrogatório,
ela deve ter sucesso em um teste de Decepção CD 18. Em caso de falha, o Rei do Inferno
removeria a "língua" do alvo e a consumiria, causando 6d8 de dano psíquico à criatura e
encerrando o efeito sobre ela. Se a criatura respondeu com sinceridade, o efeito termina e a
criatura ganha 1 nível de exaustão. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta
técnica morre instantaneamente. Uma criatura que não compartilhe o domínio do idioma
com você é imune a esse efeito.

Como alternativa, ao lançar este Jutsu, você pode ter como alvo uma criatura ferida a até 3
metros de você. O Rei do Inferno ingere a criatura com seus braços semelhantes a
gavinhas. Após 1 rodada, a criatura recupera 70 pontos de vida e todas as condições que a
afetavam anteriormente terminam. Quaisquer membros perdidos são recuperados e a
criatura retorna a um estado físico perfeito. A criatura então ressurge da boca do Rei do
Inferno. Este Jutsu não tem efeito sobre mortos-vivos.

Caminho Externo
Gedo Art of Rinne Rebirth

A Arte Gedo de Rinne Rebirth é um ninjutsu de reencarnação usado através do Caminho


Externo, que pode infundir nova vida nos corpos dos mortos em troca da própria vida do
usuário.
Quando esta técnica é ativada, o Rei do Inferno emerge do solo e libera as almas do
falecido de sua boca. Essas almas podem ser relembradas até mesmo na encruzilhada
entre a vida e a vida após a morte, e então são devolvidas a seus corpos rejuvenescidos.
Isso conta como lançar o feitiço Ressurreição Verdadeira sem o limite de 200 anos.

Esta técnica também pode ser usada para transformar o corpo cadáver de um indivíduo
revivido pela Invocação: Reencarnação do Mundo Impuro em um corpo real de carne e
sangue vivos.

Esta técnica não tem limite para a quantidade de pessoas que você pode ressuscitar, no
entanto, uma vez que a técnica é concluída, o usuário invariavelmente morre e só pode ser
trazido de volta através do feitiço Desejo ou uma técnica semelhante.

Rinne Six Paths


Duração: Concentração, 1 minuto
Custo: 3 chakra
Você aprende a ressuscitar os mortos através dos Black Receivers. Como uma ação, você
pode mirar em uma quantidade de cadáveres igual à quantidade de receptores disponíveis,
após o que, você pode controlar cada cadáver à vontade. Eles atuam na sua vez e usam
suas ações, mas têm sua própria velocidade de movimento. Alternativamente, você pode
gastar 3 chakra para conceder a 1 cadáver suas próprias ações. Essa habilidade requer
concentração para evitar que os corpos fiquem incapacitados. Os cadáveres ganham uma
cópia do seu rinnegan e afinidade com um único caminho, e só podem usar jutsus desse
caminho escolhido.

Rinnegan Mastered
Você dominou o Rinnegan, e com esse domínio vêm jutsus adicionais. Escolha dois da lista
como seu Jutsus de 20º nível.

Maestria de Jutsu
Sua experiência com o Rinnegan permitiu que você dominasse facilmente qualquer Jutsu e
Transformações da Natureza. Você ganha a habilidade de usar todas as naturezas básicas
de chakra , não incluindo o estilo Yin ou o estilo Yang. Isso não permite que você ganhe
Kekkei Genkai adicional.

Limbo: prisão fronteiriça


Ao criar clones de sombra, você pode enviá-los ao plano etéreo com a habilidade especial
de afetar o mesmo plano que o seu. Esses clones de sombra são invisíveis e imunes a
todos os danos. Esses clones de sombra se dissipam automaticamente após 1 minuto e
não podem ser reativados até que passe outro minuto.

Reinado do Alto Imperador


Custo: 5 chakra
Como reação, quando você é alvo de um feitiço ou Jutsu que causa dano, você o absorve
com um olho e como uma ação bônus, em um turno subsequente, você o envia de volta
com o outro olho. Se o feitiço tivesse atingido outras criaturas além de você, eles também
não são afetados. O feitiço ou Jutsu usa o modificador de ataque de feitiço e salva CD do
lançador original. Quando você rola o dano, pode aumentar o dado de dano em 1 para cada
chakra adicional gasto.

Amenotejikara
Custo: 5 Chakra
Alcance: 500 pés
Como uma ação ou reação bônus por ser o alvo ou estar dentro do alcance de um ataque
ou efeito de feitiço, você se teletransporta para um espaço dentro do alcance. Você tem que
ser capaz de ver, visualizar ou saber a distância e direção do espaço.

Você pode trazer objetos se o peso não exceder sua capacidade de carga. Você também
pode trazer uma criatura disposta a menos de 1,5 metro de você, do seu tamanho ou
menor.

Se o espaço estiver ocupado, seus ocupantes serão teletransportados para sua localização
anterior.

Kaimon
Custo: 25 chakra
Alcance: 30 pés
Você cria um buraco giratório de 5 pés de largura no espaço em qualquer lugar dentro de 30
pés de você. Uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de conjuração + bônus
de proficiência pode viajar através do Kaimon para qualquer local preciso em qualquer
dimensão ou plano de existência que você conheça. Você também pode viajar para uma
criatura específica que você conheça por meio dessa habilidade.

Técnica de substituição de origami


Custo: 5+ Chakra
Você pode substituir o jutsu de substituição por esta habilidade. Durante a substituição, o
usuário se dispersará em dezenas de origami de energia vermelha. Durante o qual, a
assinatura do chakra do usuário é completamente mascarada, permitindo que o usuário se
mova despercebido enquanto reforma em qualquer lugar dentro de 30 pés de sua posição
original.

Retrocesso Temporal
Custo: 7 chakra
Você experimenta os próximos seis segundos e então reverte o tempo usando seu
Rinnegan. Você ganha vantagem em qualquer jogada de ataque e testes de resistência que
fizer até o início de sua próxima. Os usuários dessa capacidade geralmente têm Rinnegan
azul.
Criação Comestível de Chakra
Como uma ação, você pode converter o corpo de uma criatura morta em uma pílula
vermelha do tamanho de uma fruta parecida com um coração. Depois de comê-lo, você
recupera um número de chakra igual a duas vezes o ND da criatura. Você pode dividir um
comestível em vários comestíveis.

Amanohabaya
Você pode criar até 3 armas de chakra vermelho como uma ação. Eles têm +2 nas jogadas
de ataque e dano e causam dano de força.

Tengai Shinsei
O custo básico do Chibaku Tensei é reduzido para 20 chakras. Quando você causa o
impacto de um Chibaku Tensei, você pode fazer com que outro meteoro colida com ele por
20 chakras. Cada criatura dentro do alcance do original deve tentar novamente o teste de
resistência com desvantagem. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de dano por contusão
adicional.

Jutsu personalizado
Devido à natureza única do Rinnegan, você pode criar seu próprio Jutsu para isso. Consulte
seu mestre e trabalhem juntos para decidir o que ele faz e como funciona. Como orientação
geral, não deve ser mais poderoso do que um feitiço de 9º nível. Se for muito menos
poderoso do que uma magia de 9º nível, considere dar a ela um custo de chakra.

desvantagem. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de dano por contusão adicional.

Caminho de Sangue
Aqueles que seguem este caminho possuem o Ketsuryūgan, um poderoso dōjutsu
originalmente usado pelo clã Chinoiki. É capaz de manipular o sangue de uma pessoa,
entre outras habilidades estranhas e raras.

Ketsuryūgan básico
No 3º nível, você desperta seu Ketsuryūgan. Como ação bônus, você pode ativar seu
Ketsuryūgan. Você ganha 9 metros de visão da verdade e pode sentir a presença de magia
e chakra a até 9 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá
usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na
área que carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a técnica de
chakra usada, se houver . Esse efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
bloqueado por 15 centímetros de pedra, 1/2 polegada de metal comum, uma fina folha de
chumbo ou 1,5 metro de madeira ou terra. Você deve ter seu Ketsuryūgan ativado para
executar certos Jutsu detalhados posteriormente nesta subclasse. Após 1 minuto após ter
seu Ketsuryūgan ativado, você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição com CD 15, caso contrário, o Ketsuryūgan desativa e você ganha 1 nível de
exaustão. Com um sucesso, seu Ketsuryūgan permanece ativo por mais um minuto, após o
qual você deve repetir o teste de resistência. A CD aumenta em 1 com cada sucesso. Você
pode terminar isso mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de
resistência.

Quando você faz um ataque desarmado contra uma criatura que não é um Construto ou
Elemental enquanto seu Ketsuryūgan está ativo, você pode gastar 1 chakra para fazê-la
tentar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles ficam atordoados até
o final do próximo turno.

Armadilha de Genjutsu
No 7º nível, quando uma criatura tenta lançar um feitiço de Ilusão ou usar um genjutsu em
você que não depende de som enquanto seu Ketsuryūgan estiver ativo, você pode forçá-la
a tentar um teste de resistência de Inteligência ou Carisma, à escolha deles, por 3 chakra .
Em caso de falha, eles ficam presos em um genjutsu no qual ficam presos em um mar de
sangue com Ketsuryūgan no céu acima deles por 1 minuto, durante o qual são
considerados incapacitados . Eles podem tentar novamente este teste de resistência no
final de cada um de seus turnos.

Manipulação Sanguínea Aprimorada


No 10º nível, você ganha maior controle sobre sua capacidade de controlar o sangue. Como
uma ação, você pode gastar 4 chakra para fazer um ataque desarmado contra uma criatura,
concedendo a 1 criatura em até 9 metros uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
causado.

Além disso, você pode gastar 8 chakra para estabilizar uma criatura que está com 0 pontos
de vida e não é um Constructo ou Elemental. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada
por isso, você pode gastar 3 chakra como uma ação para fazer com que seus olhos fiquem
vermelhos e forçá-los a andar em uma direção específica ou feri-los, e eles ganham os
benefícios da Armadilha de Genjutsu . Se receberem 5 de dano, eles explodem no início do
próximo turno, fazendo com que todas as criaturas em um raio sejam bem-sucedidas em
um teste de resistência de Destreza, levando uma quantidade de dano em caso de falha.

Se a criatura for Minúscula, todas as criaturas em um raio de 1,5 m sofrem 2d4 de dano por
ácido.
Se a criatura for Pequena, todas as criaturas em um raio de 3 metros sofrem 2d6 de dano
por ácido.
Se a criatura for Média, todas as criaturas em um raio de 3 metros sofrem 2d8 de dano por
ácido.
Se a criatura for Grande, todas as criaturas em um raio de 4,5 metros sofrem 2d10 de dano
por ácido.
Se a criatura for Enorme, todas as criaturas em um raio de 6 metros sofrem 2d12 de dano
por ácido.
Se a criatura for gigantesca, todas as criaturas em um raio de 6 metros sofrem 4d6 de dano
por ácido.
Controle completo
No 15º nível, você pode controlar completamente o sangue de outra criatura. Como uma
ação para 20 chakra, você pode forçar outra criatura que não seja um Construto ou
Elemental a tentar um teste de resistência de Constituição. Com um sucesso, você recupera
metade do chakra gasto. Em caso de falha, eles ficam encantados com você por 5 minutos.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos.
Se eles forem reduzidos a 0 pontos de vida, eles explodem de acordo com a Manipulação
Avançada de Sangue .

Você também pode expandir uma criatura inchando seu corpo com sangue por 5 chakras.
Uma criatura relutante deve falhar em um teste de resistência de Sabedoria para evitar esse
efeito. Seu tamanho aumenta em 1 categoria, eles têm desvantagem em testes de
resistência de Destreza e jogadas de ataque, e vantagem em testes de resistência de
Constituição não relacionados ao Ketsuryūgan. Eles podem terminar este efeito levando 3
de dano que não seja fogo, frio ou espancamento.

Ketsuryūgan dominado
No 20º nível, você dominou seu dōjutsu. Você não precisa mais fazer testes de resistência
para manter seu Ketsuryūgan ativo e ganha o seguinte jutsu:

Ascensão do Dragão de Sangue


Custo: 10 chakra
Duração: Concentração, 1 minuto
Alcance: 60 pés
Como uma ação, você pode formar um dragão a partir do sangue de uma criatura morta
que é média ou maior. Você pode formar e controlar até 3 dragões por vez. Além de ser
grande, vulnerável a danos de fogo, imune a danos não mágicos, não ser capaz de se
mover e ter 90 pontos de vida e 18 CA, ele possui as mesmas estatísticas que você. Atua
por sua iniciativa e tem as seguintes ações:

Multiattack. Ele pode fazer um ataque de mordida e dois ataques de garra.


A mordida causa 1d8 de dano perfurante
Garra causa 1d6 de dano cortante
Agarrar. O dragão usa o ataque de agarrar. Enquanto é agarrada dessa maneira, a criatura
não consegue respirar.
Respiração de vapor (recarga 5-6). Cada criatura é um cone de 9 m deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em caso de falha, sofre 2d8 de dano por ácido.
Auto-destruição. O dragão pode ser sacrificado, colidindo com um alvo em alta velocidade
como um ataque mágico à distância. O alvo é empurrado a 12 metros de distância e sofre
4d8 de dano por contusão em um acerto.

Caminho do Celestial
Quem percorre este caminho utiliza o Tenseigan, que assume a forma de um olho azul claro
com um padrão floral branco ao redor da pupila. Este Dōjutsu evoluiu para o Byakugan
dentro de uma geração, e foi manejado exclusivamente, exceto em alguns casos raros, por
um dos dois progenitores do chakra, Hamura Ōtsutsuki. A linhagem de Hamura se dividiu
em dois clãs, o clã Hyūga, que fazia uso do Byakugan, e o Ōtsutsuki, que não tinha Dōjutsu.
Se os dois estiverem unidos, através da implantação de Byakugan ou de outra forma, eles
manifestam um Tenseigan.
Parcial Tenseigan
No 3º nível, você ganha controle parcial sobre seu Tenseigan. Você pode sentir a presença
de magia e chakra a 30 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira,
poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto
visível na área que carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a
técnica de chakra usada, se houver .

Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1
polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.

Além disso, você tem 36 metros de visão da verdade e não pode ser surpreendido enquanto
estiver consciente.

Dream-Speak
No 7º nível, você pode entrar telepaticamente nos sonhos de uma criatura, desde que os
tenha visto pelo menos uma vez, mas só pode se comunicar com eles. Isso também
concede a você a capacidade de se comunicar telepaticamente com criaturas em um raio
de 250 pés.

Caminho Tenseigan Deva


No 10º nível, você ganha uma variante de uma das técnicas do seu irmão dōjutsu. Você
pode designar outra criatura dentro do alcance para ser o centro do alcance desses jutsu.

Shinra Tensei
Custo: 5+ chakra
Alcance: raio de 15 pés
Como uma ação, cada criatura dentro do alcance deve passar em um teste de resistência
de Força ou receber 2d6 de dano de força e ser empurrada para o limite do alcance deste
jutsu. Você pode adicionar um dano adicional de 1d6 e 1,5 metros ao raio afetado e à
distância que o alvo é empurrado para cada ponto de chakra adicional gasto. Se mais de 20
chakras forem gastos, o solo e os edifícios ao alcance recebem o dobro de dano.

Banshō Ten'in
Custo: 2+ chakra
Alcance: raio de 15 pés
Como uma ação, qualquer criatura de sua escolha dentro do alcance deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser puxada em sua direção. Você
pode parar de puxar uma criatura em qualquer alcance (ou seja, pará-la a 3 metros de você
em vez de 1,5 metro). Se eles colidirem com um objeto ou outra criatura, eles sofrem 2d4
de dano por contusão. Você pode adicionar 1d4 de dano adicional e 1,5 m ao raio afetado
para cada ponto de chakra adicional gasto.

Tenseigan dominado
No 15º nível, você ganha controle total de seu Tenseigan. Você pode ver claramente até 4
milhas de distância. Chuva, neblina e luz fraca não afetam sua visão. Além disso, quando
você usa um Jutsu, pode gastar uma quantidade de chakra até o seu valor de Percepção
Passiva. Para cada 5 chakra gasto, o alcance do Jutsu é duplicado. Por exemplo, um Justu
com um alcance de 10 pés torna-se 20 pés a 5, 40 pés a 10, 80 pés a 15 e 160 pés a 20.

Modo Tenseigan Chakra


No 20º nível, você pode infundir seu corpo com o chakra exclusivo do seu Tenseigan. Como
uma ação. Você envolve seu corpo em luz turquesa por 1 minuto, durante o qual você
ganha o seguinte. Você deve gastar 10 chakra no final de cada um de seus turnos para
manter este efeito.

Você ganha uma redução de dano de 3.


Você ganha uma velocidade de vôo de 18 metros.
No início do seu turno, você recupera um número de chakra igual ao seu modificador de
Constituição.
Você pode presentear uma criatura na qual você pode tocar uma quantidade de chakra
igual ao seu modificador de Constituição como uma ação bônus.
Você irradia luz forte por 3 metros e luz fraca por mais 3 metros.
Você também ganha o seguinte jutsu:

Silver Tensei Baku


Custo: 40 chakra
Alcance: 15 pés
Como uma ação, você faz um ataque mágico de longo alcance contra até três alvos no
alcance, com um orbe de chakra Tenseigan. Em um acerto, você causa 20d10 de dano de
força. O dano é dividido pelo número de alvos atingidos e distribuído igualmente entre eles.
Alvos acertados devem fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, eles são
empurrados para trás por 18 metros.

Golden Tensei Baku


Custo: 40 chakra
Alcance: 150 pés
Como ação bônus, você cria uma orbe de chakra dourado. Então, como uma ação bônus
antes do final de seu próximo turno, você a estende em uma lâmina e faz um ataque mágico
de alcance em uma única criatura. Em um acerto, eles recebem 16d10 de dano radiante e
devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles perdem um
membro de sua escolha.

Tensei Baku localizado


Custo: 40 chakra
Alcance: 5 pés
Uma criatura deve tentar um teste de resistência de Constituição. Com sucesso, eles ficam
inconscientes até o final do próximo turno. Em caso de falha, eles ficam inconscientes por 1
minuto e seu máximo de pontos de vida é reduzido pela metade. Eles podem repetir este
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, tornando-se conscientes do
sucesso.

Manifestação Tenseigan
A única maneira de adquirir o Tenseigan é um membro do clã Ōtsutsuki implantar um
Byakugan em seus próprios olhos. Manifestar um Tenseigan é extremamente doloroso,
paralisando alguém por 1d12 dias. Se um Tenseigan for removido do olho de seu dono ou o
dono morrer, ele se transforma em um Byakugan.

Caminho da Besta
Aqueles que trilham o caminho da novilha besta uma vida difícil. Para trilhar este caminho,
você deve escolher Jinchuriki para sua raça ou ter uma Besta com Cauda selada dentro de
você usando o Jutsu Selador. Esses shinobi obtêm seu poder das criaturas incrivelmente
poderosas contidas dentro deles. Um Jinchūriki pode ter mais de um Bijūū (besta contida),
fazendo com que eles se tornem mais poderosos e corram o risco de escapar.

Nota de design: Você pode se beneficiar de qualquer forma de Besta com Cauda (exceto
Modo Besta com Cauda) um número de vezes igual ao número de Bestas com Cauda
seladas dentro de você.

Chakra Oculto
No 3º nível, quando você tem menos da metade do seu chakra, você pode usar uma ação
para recuperar um número de chakra especial igual ao seu nível. Esses chakras
"vermelhos" especiais são contados separadamente do chakra normal. Você pode usar
todos esses chakras em um Jutsu ou distribuí-los em vários, mas não pode gastar esses
pontos e seus próprios pontos de chakra normais no mesmo jutsu. Este chakra pode se
estender acima do máximo do seu ponto de chakra e é perdido no final de um breve
descanso. Você pode usar isso um número de vezes igual ao número de Bestas com Cauda
seladas dentro de você, recuperando todos os usos ao final de um longo descanso.

Se o seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho em seu estado base e você
ainda não fez amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 14
sabedoria teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é
forçado a uma liberação inicial e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar
inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se
amigo de seu Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 12 no final
de cada um de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.

Lançamento inicial
No 7º nível, como ação bônus, você acessa uma fração do poder interno para ativar a
Liberação Inicial do Manto Bijūū. Entrar neste estado o revela como um Jinchūriki para
qualquer um que possa ver você e qualquer um que possa detectar magia ou ver chakra
pode fazer um teste de Insight. A CD é igual ao valor de Sabedoria do Jinchūriki para
detectar qual criatura eles contêm. Nesse estado, sua aparência se torna selvagem, pois
você está coberto por uma capa de chakra laranja e borbulhante e obtém os seguintes
benefícios:

Todos os Jutsu que você conhece têm custos de chakra reduzidos em 1, exceto para Jutsu
que custam apenas 1 chakra.
Suas velocidades de movimento aumentaram em 3 metros.
No início do seu turno, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituição .
Você tem vantagem em testes de Força e Destreza e testes de resistência.
Este estado termina se você decidir fazê-lo como uma ação ou se você ficar inconsciente.
Você perde 2 chakras e ganha 2 chakras vermelhos no final de cada um de seus turnos. Se
o seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 16 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é forçado a uma
Liberação com Cauda e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar inconsciente
ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se amigo de seu
Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 14 no final de cada um
de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.

Liberação de cauda
No 10º nível, durante a Liberação Inicial, como uma ação, você acessa uma porção maior
do poder para ativar a Liberação com Cauda do Manto do Bijuu. Enquanto estiver neste
estado, sua aparência muda de feroz para quase semelhante a uma fera, e sua capa de
chakra se torna uma barreira vermelha sólida que assume a forma da fera com cauda,
​tornando-se mais definida e sólida conforme a forma permanece ativa. Eles ganham os
seguintes benefícios, além dos benefícios de sua versão inicial:

Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional. O tipo deste dano é determinado
por seus Bijūū (a critério do Mestre).
Sua velocidade de movimento aumenta em 5 x seus pés modificadores de Destreza .
No início do seu turno, a quantidade de pontos de vida que você recupera é igual a duas
vezes o seu modificador de Constituição .
Você pode ativar o Chakra Oculto como uma ação bônus e pode usar o chakra vermelho
em conjunto com o seu.
Você perde 4 chakra e ganha 4 chakra vermelho no final de cada um de seus turnos. Se o
seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 18 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é forçado a entrar
no Modo Besta com Cauda e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar
inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se
amigo de seu Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 16 no final
de cada um de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.

Modo Bijūū Chakra


No 15º nível, como uma ação, você acessa a Liberação final da Besta com Cauda. Você
pode entrar e sair de qualquer forma da Capa Bijuu à vontade como uma ação bônus. Você
pode inserir este formulário como uma ação, durante a qual você obtém os benefícios da
Liberação Inicial e da Liberação Ajustada, além dos seguintes:

Você ganha uma redução de dano de 5.


Você pode presentear uma criatura na qual você pode tocar uma quantidade de chakra ou
chakra vermelho igual ao seu modificador de Constituição como uma ação bônus.
Você irradia luz forte por 3 metros e luz fraca por mais 3 metros.
Você ganha 1 uso adicional de Chakra Oculto . Isso só é concedido no primeiro uso deste
recurso, recuperando o uso ao final de um longo descanso.
Você pode criar um número de mãos até o máximo de caudas que sua Besta com Cauda
tenha para um número igual de pontos de chakra que duram até o final deste recurso.
Você perde 6 chakra e ganha 6 chakra vermelho no final de cada um de seus turnos. Se o
seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 20 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é controlado por seu
Bijūū. Se você gastar mais de 5 rodadas (30 segundos) neste estado, você é morto
instantaneamente, e sua Besta com Cauda é liberada no mesmo plano de existência em
que você morreu. Isso termina se você ficar inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazer tão
de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se amigo de seu Bijūū, você deve tentar um
teste de resistência de Constituição CD 18 no final de cada um de seus turnos, ganhando 1
nível de exaustão em um sucesso.

Recurso Alternativo: Modo Besta com Cauda


No 15º nível, como uma ação de turno completo, você pode se transformar em seu Bijuu ou
voltar à sua forma normal. Você deu a mesma porcentagem de seus pontos de vida
restantes. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, você retorna à sua forma normal. Você
mantém suas características, pontos de chakra e ponto de chakra no máximo enquanto
estiver nesta forma.

Você perde 6 chakra e ganha 6 chakra vermelho no final de cada um de seus turnos. Se o
seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 20 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é controlado por seu
Bijūū. Se você gastar mais de 5 rodadas (30 segundos) neste estado, você é morto
instantaneamente, e sua Besta com Cauda é liberada no mesmo plano de existência em
que você morreu. Isso termina se você ficar inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazer tão
de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se amigo de seu Bijūū, você deve tentar um
teste de resistência de Constituição CD 18 no final de cada um de seus turnos, ganhando 1
nível de exaustão em um sucesso.

Avatar da Besta com Cauda


No 20º nível, você domina totalmente o poder da sua besta com cauda. Você ganha o 15º
nível de característica que não utilizou. Você pode entrar em qualquer Modo de Liberação e
Besta com Cauda ou Modo de Sábio ao mesmo tempo e perderá metade dos pontos de
chakra para manter cada estado de liberação. Em qualquer transformação concedida por
este caminho, você também ganha o seguinte Jutsu:

Bola da Besta com Cauda


Custo: 20 chakra
Como uma ação, você reúne uma grande quantidade de chakra em sua boca e o dispara
em uma linha de 10 pés de largura de 60 pés ou em uma esfera de 20 pés de raio de 60
pés de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo 10d10 de dano de força, sendo empurrada para a borda da área e derrubada em
caso de falha. Metade do dano causado em um sucesso. Este Jutsu ignora a evasão.
Criação Jinchūriki
A Besta com Cauda de Jinchūriki pode ser removida de seu corpo usando um Jutsu idêntico
ao Jutsu Selador, mas com o resultado oposto. Se isso acontecer, você deve fazer um teste
de resistência de Constituição com CD 20 ou morrer instantaneamente. Esta CD é reduzida
em 2 se a besta for aliada a você. Se você for bem-sucedido, ficará reduzido a 0 pontos de
vida, mas estável, e ficará paralisado por 1d12 dias. Depois disso, você não pode mais ter
acesso aos recursos de sua subclasse.

Se mais tarde você tiver uma Besta com Cauda selada dentro de você depois de pegar uma
classe ou subclasse diferente, você só pode ganhar recursos até a Liberação com Cauda e
deve estar dois níveis acima do requisito listado.

Caminho do Amaldiçoado
Originalmente usado por um clã morto há muito tempo, a Marca Amaldiçoada permite que o
corpo canalize a energia natural semelhante ao Caminho do Sábio . No entanto, enquanto o
Modo Sábio requer meditação para ganhar um buff físico bruto, a Marca Amaldiçoada dá
uma espécie de torneira, canalizando continuamente a energia natural em vários graus.

Marca Amaldiçoada
No 3º nível, como uma ação bônus, você pode invocar sua Marca Amaldiçoada, reduzindo
seus pontos de vida máximos em 1d12 e você ganha uma quantidade igual de chakra, o
chakra pode exceder o seu máximo, mas qualquer chakra em excesso é perdido após um
descanso. Seu máximo de pontos de vida retorna ao normal depois que você termina um
longo descanso.

Segundo estágio
No 7º nível, como uma ação, sua marca envolve seu corpo. Seu cabelo fica um pouco mais
comprido, seus olhos ficam amarelos com uma esclera preta e o tom de sua pele muda.
Enquanto estiver nesta forma, sua Destreza, Constituição ou Inteligência aumenta em 2, até
um máximo de 26 por 1 minuto. A habilidade escolhida não pode ser alterada. Você pode
usar isso uma vez, recuperando o uso no final de um longo descanso. Além disso, enquanto
estiver fora do Segundo estágio, seu máximo de Destreza, Constituição ou Inteligência é
aumentado para 24.

Segundo estágio diversificado


No 10º nível, enquanto você está no segundo estágio, você ganha um dos seguintes:

Maldição da aranha
Você ganha o seguinte jutsu:

Produzir teia
Custo: 3 chakra
Alcance: 15 pés
Duração: 1 minuto
Como uma ação, você produz uma teia densa de seu corpo transformado como um ataque
de magia. Em uma batida, eles ficam contidos. Como uma ação, eles podem tentar fazer
ataques corpo a corpo contra a teia. Ele tem um CA de 18 e 35 pontos de vida.

Armadura de Ouro Pegajoso


Custo: 3 chakra
Duração: 1 minuto
Como uma ação ou reação, você produz o mesmo material que suas teias são feitas da
massa de seus poros. Você ganha +2 CA, mas sua velocidade de movimento diminui em
15. Você pode encerrar este efeito mais cedo como uma ação ou reação bônus,
recuperando 1 ponto de chakra.

Arco de aranha
Alcance: 120 pés
Como um ataque mágico com desvantagem, você dispara um arco e uma flecha enormes
formados com suas teias. Ao acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de perfuração.

Maldição do ogro
Você ganha o seguinte jutsu:

Esfera de Túmulos
Custo: 20 Chakra
Alcance: 120 pés.
Você usa sua força imensa para arrancar um grande pedaço de terra do solo. O chão em
um 30 pés raio em torno de você se torna terreno difícil, e as criaturas sobre ele deve ter
êxito um DC 14 Destreza teste de resistência ou ser batido propenso . No início de sua
próxima curva, você joga a pedra em qualquer lugar dentro do alcance. Todas as criaturas
em um raio de 30 pés devem tentar um teste de resistência de Destreza, recebendo 20d10
de dano de força e sendo restringidas em uma falha, e levando a metade e não sendo
restringidas em um sucesso. Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final
de cada um de seus turnos. Outra criatura dentro de 4,5 metros pode repetir este teste de
resistência para ela como uma ação bônus, a menos que ela também seja restringida. Só
pode ser usado uma vez, voltando a ser usado após um longo descanso.

Estilo Terra: Cúpula da Prisão Terrestre do Nada Magnífico


Custo: 20 Chakra
Alcance: 20 pés.
Este jutsu conta como um jutsu do Estilo Terra por uma questão de afinidade. Como uma
ação, você cria uma esfera de raio de 20 pés da terra usando seus arredores. A parede
oferece cobertura total e tem 100 pontos de vida cada. Se a parede for destruída, ela se
estilhaça, causando 2d6 de dano por contusão às criaturas dentro, bem como a quantidade
de dano restante que a parede teria sofrido. Uma criatura dentro da cúpula quando é
destruída não se torna alvo do efeito que a destruiu. As criaturas dentro do domo perdem
2d4 pontos de chakra no final de cada turno.
Maldição do parasita
Você ganha o seguinte jutsu:

Técnica de Demolição do Demônio Parasita.


Custo: 20 chakra
Como uma ação, você pode forçar outra criatura a menos de 1,5 m a fazer um teste de
resistência de Destreza. Em caso de falha, você invade seu corpo. Enquanto você está em
seu corpo, você não pode fazer nada ou usar sua ação para deixar seu corpo. Você sofre a
mesma quantidade de dano que eles. Uma vez por turno, você pode conceder à criatura
que você invadiu em desvantagem em qualquer teste de d20. Se eles se tornarem sujeitos
a uma restauração maior, você automaticamente deixará seus corpos. Se você permanecer
dentro do corpo por mais de 1 hora, eles morrem instantaneamente.

Maldição Coroada
Você ganha o seguinte jutsu:

Guerreiros ilusórios manipulando melodia


Custo: 12 Chakra
Duração: Concentração, 1 minuto
Você manipula os corpos dos mortos com canções infundidas de chakra. Você pode mirar
em uma quantidade de cadáveres igual a metade do seu modificador de Inteligência,
arredondado para cima. Eles atuam na sua vez, e não podem lançar feitiços ou Jutsu que
você não conhece. Eles usam seus pontos de chakra e slots de feitiço ao lançar feitiços e
Jutsu. Você não pode se mover ou realizar ações enquanto se concentra neste Jutsu.

Revolta do Mundo Demoníaco


Custo: 8 Chakra
Duração: 1 minuto
As criaturas que você está controlando com Illusory Warriors Manipulating Melody liberam
espíritos de muitas bocas semelhantes a cobras de suas bocas. Eles têm uma velocidade
de vôo de 3 metros, movem-se no seu turno e são imunes a todos os efeitos mágicos e não
mágicos. Eles se moverão em direção à criatura viva mais próxima que não é você. Se você
perder a concentração em seus Guerreiros Ilusórios, este Jutsu termina imediatamente. Se
um espírito passar por outra criatura, eles devem passar por um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, eles perdem 3d6 pontos de chakra. Se eles não tiverem
nenhum ponto de chakra, eles ganham 1 nível de exaustão.

Maldição da fumaça
Você pode ganhar ou perder o seguinte como uma ação bônus:

Seu tamanho se torna grande


Você pode passar por qualquer abertura
As criaturas podem passar pelo seu espaço sem penalidades
Suas jogadas de ataque ganham +2
Você está vulnerável aos danos do trovão.
Se você estiver em uma ala forte (20 ou mais milhas por hora) por mais de 12 segundos (2
rodadas), você morre instantaneamente quando é disperso.
Maldição do tigre
Você ganha o seguinte:

Sua velocidade de movimento aumenta em 20 pés.


Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional e causam dano cortante.
Hawk's Curse
Você ganha uma velocidade de vôo de 9 metros e deve escolher um jutsu para gastar
chakra acima de seu custo base. Este jutsu se torna o seu jutsu "Lament". Quando você usa
um jutsu Lament, a quantidade de chakra que você precisa gastar para causar efeitos
adicionais é reduzida pela metade, arredondada para baixo (ou seja, um Chidori Lament
custa 1 chakra adicional por 1d8 de dano elétrico adicional), e você pode fazer isso quantas
vezes quiser . Você só pode usar seu jutsu Lament enquanto estiver no Segundo Estágio.
Você pode alterar qual jutsu é o seu jutsu Lament no final de um longo descanso.

Maldição do fundador
Você ganha o seguinte:

Você ganha uma carga de "propulsores a jato", que você recupera no final do seu próximo
turno.
Você pode gastar uma carga de propulsores a jato para ganhar uma velocidade de vôo de
18 metros até o final do seu turno.
Você pode gastar uma carga de propulsores a jato como parte de um ataque desarmado
para se mover 4,5 metros e causar dano de fogo ou 1d4 de dano por contusão adicional.
Transformação Sábio Parcial
No 15º nível, você começa a desbloquear os poderes de um verdadeiro sábio. Enquanto
estiver no segundo estágio, você pode obter um dos seguintes, além do primeiro efeito
listado:

Você deve tentar um teste de resistência de Sabedoria CD 18 no início de cada turno,


tornando-se incapaz de falar e precisando atacar a criatura mais próxima a você em caso
de falha.
Você ganha 36 metros de visão da verdade e não pode ser afetado por ilusões ou genjutsu
que dependem da visão ou cegos .
Você lança uma luz forte em um raio de 6 metros e escurece a luz por mais 6 metros. Você
também ganha +2 AC.
Você ganha um efeito adicional Diversified Second Stage.
Sage Transformation
No 20º nível, você pode empurrar o limite de sua Marca Amaldiçoada ao máximo. Enquanto
você está no segundo estágio, você ganha o seguinte:

Você pode atacar por mais um tempo ao realizar a ação Ataque.


Você pode usar a Marca Amaldiçoada sem reduzir seus pontos de vida máximos (recarga
5-6)
Você ganha todos os efeitos da Transformação Sábio Parcial.
Selo da Marca Amaldiçoada
Uma criatura que dominou a Transformação Sábio pode conceder a outra criatura esta
primeira característica das subclasses. Eles devem ter o seguinte jutsu usado neles para
acessar o Segundo Estágio ou qualquer recurso do Caminho dos Amaldiçoados depois
dele, e devem estar dois níveis acima do requisito listado.

Four Black Fogs


Custo: 40 chakra
Componentes: Um pequeno barril
Você e até três outras criaturas têm como alvo uma criatura voluntária com o recurso Selo
Amaldiçoado e o barril dentro de 15 pés. Cada criatura pode contribuir com qualquer
quantidade de chakra, desde que a quantidade total contribuída seja igual ao seu custo.
Após 24 horas, eles ganham o recurso de segundo estado. Se eles forem liberados do barril
antes disso ou se o barril for destruído, eles morrem instantaneamente.

Caminho de Sucessão
Aqueles que estão neste caminho carregam o selo Kāma, um jutsu de selamento que marca
seu portador como um “recipiente” para o chakra do clã Ōtsutsuki, os seres celestiais que
foram os primeiros a empunhar o chakra. Quando ativado, um desenho geométrico se
espalha a partir da marca. Fazer isso tem um grande impacto no corpo do usuário.

Selo Reativo
No 3º nível, como uma reação após receber dano que resulta em você estar abaixo da
metade de seus pontos de vida máximos, você pode ativar seu selo Kāma, que dura até o
final do combate. Isso não pode ser usado novamente até que você conclua um longo
descanso. Enquanto estiver ativo, você ganha o seguinte:

Sua CA aumenta em +2
Sua velocidade de movimento aumenta em +15 pés.
Seu ataque desarmado e jogadas de dano aumentam em +2.
Você não pode gastar chakra.

Selo absorvente
No 7º nível, você pode gastar charka enquanto seu selo está ativo. Além disso, você pode
absorver chakra. Quando você é alvo de dano mágico, você ganha um número de pontos
de chakra igual ao número de dados de dano rolados. Se você for o alvo de um jutsu, você
ganha metade do chakra de seu custo.

Você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15 ao final de cada minuto que
estiver ativo. Se você falhar, começará a superaquecer e sofrerá 1d4 de dano necrótico
adicional no início de cada um de seus turnos em que seu Kāma permanecer ativo. Em um
sucesso, você resiste aos seus efeitos por mais um minuto, após o qual deve repetir o teste
de resistência. A CD aumenta em 1 para cada sucesso. Você pode terminar isso mais cedo
à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de resistência. Você recupera o uso
deste recurso no final de um descanso curto ou longo.

Selo Mastered
No 10º nível, você aperfeiçoa seu selo Kāma. Você pode ativá-lo como uma reação ou ação
bônus, e não precisa mais estar abaixo da metade do seu ponto de vida máximo para
usá-lo.

Forma Ascensionada
No 15º nível, enquanto o Selo Mastered está ativo e você está abaixo da metade de seus
pontos de vida máximos, você pode gastar uma ação para manifestar o Ōtsutsuki dentro de
você. Você assume a forma de um Ōtsutsuki conforme sua pele empalidece e você ganha
pelo menos um chifre. Durante este efeito, você ganha o seguinte:

Sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +2, assim como o máximo.


Você ganha proficiência, ou especialização, se já tiver proficiência em testes de resistência
de Força, Destreza e Constituição.
Você sofre o dobro de dano por superaquecimento.

Ōtsutsuki perfeito
No 20º nível, você incorpora o clã Ōtsutsuki completamente. Você recebe a metade do dano
causado pelo superaquecimento e pode ativar a Forma Ascensionada como uma ação,
independentemente de seus pontos de vida atuais. Além disso, enquanto estiver na Forma
Ascensionada, sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +2 mais uma vez, assim
como o máximo.

Além disso, um jutsu de sua escolha torna-se um jutsu "Uníssono". Quando você usa um
jutsu Unison, você pode canalizar a energia de uma criatura tocando você no jutsu. O
alcance e o dano do jutsu são dobrados pela metade de seu custo. Este custo adicional é
originado da outra criatura. Se a outra criatura não tiver pontos de chakra suficientes (ou
moeda equivalente ), ela pode escolher ganhar 1 nível de exaustão. Você só pode usar seu
jutsu Unison enquanto seu selo estiver ativo. Você pode mudar qual jutsu é o seu Jutsu
Unison no final de um longo descanso.

Criação Kāma
Uma criatura que se tornou um Ōtsutsuki Perfeito pode concedê-lo a outra criatura. Se você
ganhar um selo Kāma depois de fazer uma classe ou subclasse diferente, você só pode
ganhar recursos até o Selo Mastered, e você deve estar dois níveis acima do requisito
listado.

Caminho de Permanência
Em casos muito raros, um ente querido perdido pode viver. Nesses casos raros, ele possui
uma quantidade de seu material inatamente controlável. As características a seguir
assumem a forma da natureza pela qual você ganha afinidade primeiro (um jarro de areia
para a terra e o ímã, um raio em suas veias para um raio e uma tempestade, etc.). Em uma
situação em que o seu material é destruído, uma quantidade suficiente pode ser recuperada
ao final de um longo descanso.

Elemento Vinculado
No 3º nível, quando você usa um Jutsu da mesma natureza do seu material, você pode
causar dano adicional igual ao seu dano de ataque desarmado ao mesmo alvo como uma
ação bônus. Além disso, você pode reduzir pela metade o custo de tal Jutsu (mínimo 1
chakra) ou dobrar seu custo e alcance infundindo um pouco de seu elemento nele, mas
você deve recuperá-lo como uma ação para fazer isso novamente.

Armadura Elemental
No 7º nível, você forma uma camada permanente de defesa. Como reação ou ação bônus,
você ganha 10 pontos de vida temporários para cada 2 pontos de chakra gastos. Enquanto
seu elemento é recuperado, seus ataques desarmados têm +5 pés de alcance.

Escudo Elemental
No 10º nível, seu elemento protege você automaticamente. Como reação, você rola um
d20. Com 17 ou mais, você ganha +5 CA até o início de seu próximo turno. Com 16 ou
menos, você recupera sua reação. Isso pode ser usado uma vez por rodada.

Caixão Elemental
No 15º nível, como uma ação para 8 chakra, uma criatura dentro de 27 m deve tentar um
teste de resistência de Força. Encapsulando o alvo em seu elemento. Em uma falha, o alvo
tem cobertura total, fica paralisado e como uma ação bônus você pode esmagar o alvo,
fazendo com que ele tente um teste de resistência de Constituição, recebendo 3d10 de
dano de força em uma falha ou metade do mesmo em um sucesso. Isso dura 1 minuto
(concentração), e eles podem tentar um teste de resistência deste efeito mais cedo com
sucesso. A criatura que está a menos de 1,5 m da criatura pode tentar um teste de
resistência de Força como uma ação, encerrando este efeito antes do sucesso.

Fusão Espiritual
No 20º nível, você é capaz de manifestar seu espírito adormecido de volta ao mundo físico.
Como uma ação, você ganha uma velocidade de voo igual à metade de sua velocidade de
movimento e um clone de sombra feito de seu elemento com metade de seus pontos de
vida máximos e chakra aparece em qualquer lugar dentro de 15 pés, e a recuperação não
requer mais uma ação por 1 minuto.

Amor eterno
A pedido do Mestre, uma criatura caída pode continuar a proteger um jogador. Se isso
acontecer após eles terem tomado uma classe ou subclasse diferente, eles só podem
ganhar recursos até o Escudo Elemental e você deve estar dois níveis acima do requisito
listado.

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