Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Shinobi (Classe 5e)
Shinobi (Classe 5e)
Shinobi são ninjas especializados que ganharam o poder do Chakra, uma energia criada
pela combinação das energias espirituais e físicas dentro de cada pessoa. Isso permite que
eles façam feitos incríveis, como subir paredes, andar sobre a água, respirar fogo, entre
outras coisas. A característica mais clara de um shinobi é sua habilidade de manipular
chakra para criar e usar técnicas conhecidas como Jutsu. Os Jutsu são separados em três
grupos: Genjutsu, que manipula a mente; Taijutsu, que manipula o chacra no corpo do
usuário para resultar em maior habilidade física; e Ninjutsu, que manifestam chakra em
várias formas, a mais comum das quais sendo Jutsu elementar em que o usuário
transforma seu chakra em uma natureza específica entre Relâmpago, Terra, Fogo, Vento e
Água. Ao combinar duas ou mais naturezas básicas.
Criando um Shinobi
Ao criar seu personagem, pense por que você se tornou um ninja. Foi uma preparação para
uma tarefa difícil ou você simplesmente queria impressionar alguém? Você foi popular
enquanto crescia, usando a oportunidade de aumentar seus seguidores ou simplesmente
para ganhar um pouco de respeito? Durante seu treinamento, você teve sucesso com
louvor ou teve que refazer o exame várias vezes? Como resultado disso, você é arrogante e
confiante demais ou cauteloso e pensativo?
Criação rápida
Características de classe
Como um shinobi, você ganha as seguintes características de
classe.
Pontos de Vida
Armadura: Nenhuma
Armas:Armas leves, armas simples, espada curta
Ferramentas: Ferramentas de ladrão
Testes de resistência: Destreza, Inteligência
Habilidades: Escolha duas de Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Percepção e
Furtividade
Equipamento
*Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados e armas com as quais você é proficiente.
*Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano, este dano aumenta em 1d4 no 5º, 11º e
17º níveis.
Pergaminhos
No 2º nível, você aprendeu como armazenar objetos de tamanho médio ou menor em
pergaminhos. Um item não pode ser armazenado em um pergaminho em branco, deve ter
um selo desenhado com tinta. Você pode sacar uma quantidade de selos de pergaminho
igual ao seu bônus de proficiência durante um longo descanso. Se você tentar exceder o
número máximo de selos scroll disponíveis, o selo mais antigo termina imediatamente,
antes que o novo seja aplicado. Os pergaminhos não são consumidos no uso, mas os selos
devem ser redesenhados após o uso. Os não-shinobi devem ser bem-sucedidos em um
teste de resistência de Inteligência CD 17 ao tentar abrir um selo, falhando em fazê-lo em
caso de falha. Se um pergaminho ou selo for destruído, seu conteúdo será perdido até que
o mesmo selo seja desenhado em outro pergaminho - dando a você acesso ao mesmo
espaço dimensional.
Pergaminho pequeno: contém até 3 itens pequenos (adaga, saco de dormir, 1 conjunto de
roupas, etc.). Custa 20 PO e pesa 2 libras.
Pergaminho grande: comporta até 12 itens pequenos ou 1 item médio (tenda, espada longa
de cadeira dobrável, arco). Custa 80 PO e pesa 15 libras.
Pergaminhos, mochilas úteis e sacolas de contenção não podem ser armazenados dentro
de pergaminhos; se houver tentativa, a tentativa falha e o pergaminho e qualquer de seus
conteúdos são destruídos.
Chakra
No segundo nível, você começa sua jornada para dominar o chakra. Chakra é uma forma
de energia vital com vários tipos que todos os indivíduos produzem em algum grau. Essa
energia costuma ser confundida com o ki, mas os dois são diferentes em forma e controle.
A energia circula por todo o corpo em uma rede chamada "Sistema de vias de chakras", que
é semelhante ao sistema cardiovascular. Certos grupos, como os shinobi, aprenderam a
gerar mais chakra e liberá-lo fora de seus corpos por meio de pontos de pressão chamados
Tenketsu para realizar Jutsu. Kekkei Genkai são Jutsu que usam vários tipos de chakra ao
mesmo tempo, e muitas vezes são conectados a linhagens. A quantidade máxima de
chakra que você tem é ditada pelo seu nível Shinobi, conforme mostrado na coluna Chakra
da tabela de classes Shinobi.
As seguintes regras se aplicam a todos os Jutsu, a menos que seja declarado o contrário:
*Para usar o Jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos.
*Todos os Jutsu realizam uma ação para usar.
*Todos os Jutsus requerem chakra.
*Você tem tantos chakras quanto listados na coluna Chakra, que é igual ao seu nível vezes
2, mais seu modificador de Constituição.
*Você recupera todo o seu chakra depois de terminar um longo descanso.
*Chakra e ki não se acumulam.
*Se apenas dados forem listados para o dano de um Jutsu, você adiciona seu modificador
de Destreza ao dano.
Nos níveis 2, 8 e 14, você escolhe uma natureza de chakra. Você também ganha acesso ao
Ninjutsu Básico ou à natureza do Taijutsu no 2º nível. Você pode deixar de aprender uma
natureza para ganhar afinidade com uma que você já conhece, permitindo que você
adicione seu dano desarmado a qualquer jogada de dano com seu Jutsu. Você pode desistir
de aprender uma natureza para aumentar seus dados de vida máximos em 2 ou aumentar
seu ponto máximo de chakra em 5. Você ganha uma natureza Kekkei Genkai após obter as
duas naturezas de Chakra necessárias. Jutsu lançado fora da iniciativa custa metade do
Chakra, desde que o Jutsu não cause dano ou tenha um efeito negativo direto sobre uma
criatura. O propósito do Jutsu é ser usado como vantagem narrativa para a festa, não
apenas como uma arma. Como acender uma fogueira com Jutsu de fogo, ou apagar um
prédio em chamas com Jutsu de água.
Your Jutsu spell attack bonus = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Caminho Ninja
No 3º nível, você escolhe o caminho que gostaria de seguir, tudo detalhado em Caminhos
Ninja . Você ganha um novo recurso para seu arquétipo nos níveis 7, 10, 15 e 20.
Ataque extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar
a ação de Ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três no 11º nível.
Nindo
No 5º nível, você escolhe seu Nindo, ou seja, seu “jeito ninja”. Nindo são detalhados abaixo
dos recursos de classe.
Velocidade Ninja
No 6º nível, você pode gastar 2 chakra para realizar as ações Disparada , Desengajar ou
Esconder como uma ação bônus em seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse
turno.
Evasão
No 7º nível, ao ser atacado por um efeito de área que permite que você faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, como bola de fogo, em vez
disso, você não recebe dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar o salvar.
Atualização de rolagem
No 13º nível, você ganha acesso ao Pergaminho Gigante. Este pergaminho pode
armazenar 2 itens grandes cujos pesos individuais não excedam 30 libras ou 1 criatura
média ou menor, no entanto, após 10 minutos, a criatura começará a sufocar devido à falta
de oxigênio. Você também pode ter o dobro de selos ativos ao mesmo tempo e pode
transmitir a uma criatura não shinobi a habilidade de usar pergaminhos de maneira eficaz,
negando a necessidade de fazer um teste de resistência de Inteligência ao tentar abri-los.
Treinamento avançado
No 17º nível, você escolhe um Caminho Ninja adicional para ganhar a primeira
característica de, arma individual, armadura ou proficiência de habilidade, ou a habilidade
de usar e três jutsu de uma natureza de chakra. Aprender jutsu dessa maneira não concede
automaticamente o uso de kekkei genkai, mas você pode usar instâncias consecutivas
desse recurso para ganhar três jutsu kekkei genkai que você teria obtido se escolhesse a
natureza anterior normalmente. Você pode escolher um segundo e terceiro Caminho Ninja
ou o próximo recurso em seu caminho adicional no 18º e 19º nível.
Nindo
Seu Nindo, ou jeito ninja, são as diretrizes que você segue; seu próprio mantra pessoal.
Este recurso irá adicionar um pequeno buff ao seu ninja. É encorajado a fazer seu próprio
Nindo com seu DM e adicioná-lo a esta seção para que outros possam usar. Se você deixar
de seguir o espírito de seu Nindo, você não se beneficiará dele por 1d4 dias. Você pode
alterar seu Nindo no final deste período.
Você segue em frente, não importa o que aconteça, e as pessoas têm visto isso. Você
obtém vantagem ou +2 nos testes de Persuasão e Intimidação.
Não importa o quão terrível seja a situação, você coloca a vida de seus companheiros de
equipe acima da sua. Como reação, se um aliado for atingido por um ataque, você se
moverá até a metade de sua velocidade de movimento para se lançar no caminho de um
ataque. Você reduz o dano em 1d6 + seu modificador de Constituição e leva o resto do
dano.
Matar seu inimigo tem precedência sobre tudo o mais. Se você reduzir uma criatura a 0
pontos de vida, você pode um ataque adicional como parte da mesma ação, em um alvo
diferente se eles estiverem ao alcance de sua arma ou arma de arremesso. Puxar uma
arma de arremesso é uma ação livre para este recurso. Você tem três usos para isso, você
recupera todo o uso depois de terminar um longo descanso.
Você tenta encontrar um significado maior nos elementos da vida cotidiana. Você ganha +2
de bônus nos testes de Insight e Investigação e na sua Percepção Passiva.
Você prioriza sua própria sobrevivência acima de tudo o mais. Quando você usa a ação
Desengatar, você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de
Constituição. Você recupera o uso deste recurso quando rola a iniciativa.
"Espírito de sangue quente"
Quando algo é importante, o planejamento vai direto pela janela em favor de um ataque
frontal completo. No início do seu turno, você pode escolher fazer uma investida; pelo resto
do turno, você ganha um bônus de +10 pés no movimento, +4 no acerto e -2 na CA. Se
você acertar, o dano aumenta em 1d4. Se você errar, sua guarda baixa e você corre pelo
alcance do inimigo mais próximo, provocando um ataque de oportunidade. Você tem três
usos para isso, todos os quais são recuperados depois de terminar um longo descanso.
O confronto direto é uma opção final absoluta. Como uma ação bônus, você pode fazer um
teste de Percepção contra a Percepção Passiva do alvo. Se tiver sucesso, você será capaz
de discernir todas as Vulnerabilidades de Dano do alvo, se houver alguma. Você recupera a
habilidade de fazer isso na próxima vez que fizer um teste de iniciativa.
Você está preparado para qualquer coisa que aconteça. Quando você está surpreso, você
ainda pode ter reações e uma ação (na sua vez), mas ainda não consegue se mover. Você
também ganha proficiência em jogos de cartas, à medida que “fica” pronto.
Você busca mais informações em todas as oportunidades, dentro do razoável. Você ganha
duas naturezas de Chakra do Jutsu básico de sua escolha. Isso não conta como uso da
natureza.
Você é levado a manter as pessoas de quem gosta vivas pelo maior tempo possível. Ao
curar seus aliados, eles recuperam pontos de vida adicionais iguais à metade do seu nível
shinobi. Você só pode usar isso três vezes, recuperando todos os usos de volta após um
longo descanso.
Talentos ninja
Esses talentos podem ser realizados em vez de um aumento no valor de habilidade, em vez
de um talento normal ou como o talento humano variante.
Master Flicker
Pré-requisitos: Destreza de 18 ou superior
Ao usar o Body Flicker, você pode realizar a ação de Ataque como uma ação bônus no
mesmo turno.
Seu estilo de luta é mais como uma dança de guerreiro complexa, fixando até 7 armas leves
de combate corpo a corpo em suas mãos, ombros, axilas, cotovelos, joelhos, abdômen e
dentes. Você pode fazer um ataque com cada arma ao realizar a ação de ataque. Você não
pode se beneficiar disso e de qualquer coisa que aumente o tamanho ou número do dado
de dano da sua arma.
Analgésico
Pré-requisitos:Constituição 15
Você treinou seu corpo e mente para serem mais resistentes à dor. Quando uma
característica de subclasse faz com que você receba dano ao usá-la ou mantê-la, você
pode diminuir o dano pelo seu nível de Shinobi + seu modificador de Constituição . Você
pode usar este recurso tantas vezes quanto seu modificador de Constituição , recuperando
todos os usos ao final de um longo descanso.
Mestre Genjutsu
Talento escondido
Pré-requisitos: Destreza ou Inteligência de 13 ou superior
Selos Aperfeiçoados
Pré-requisitos: Talento Oculto, Inteligência de 18
Você tornou seu Ninjutsu mais afiado, permitindo que seu chakra flua através de você sem
limitações. Você ganha os seguintes benefícios:
Chakra temperado
Você é versado em limitar a quantidade de chakra que usa.
Ao determinar a quantidade de pontos de chakra que você tem, você pode adicionar seu
modificador de inteligência duas vezes.
Sempre que você tentar usar um jutsu, você pode reduzir seu custo em um valor igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo 1).
Mestre zen
Pré-requisitos: Você deve ter pelo menos 8º nível na classe Shinobi e Sabedoria 13 ou
superior
Quando você termina um breve descanso, você pode gastar um número de dados de vida
igual ao seu modificador de Constituição ou Sabedoria (o que for maior). Role o dado de
sucesso. Você recupera uma quantidade de chakra igual à metade do resultado
(arredondado para baixo) mais seu modificador de Constituição. Você não pode usar este
recurso novamente até terminar um longo descanso.
Transbordando Chakra
Pré-requisitos: Constituição de 18 ou superior
Por meio de treinamento árduo e experiência duradoura em combate, você aprendeu como
abastecer seu Jutsu com grandes quantidades de Chakra, aprimorando-os a tal ponto que
os elementos que você tece podem ser considerados forças da natureza.
Você ganha um dado de vida Shinobi adicional, este dado é contado separadamente do seu
dado de vida normal e é reabastecido no final de um longo descanso.
Ao determinar a quantidade de pontos de Chakra que você tem, você pode adicionar seu
modificador de Constituição duas vezes.
Quando uma característica de classe Shinobi, Jutsu ou outra característica relacionada ao
seu Chakra requer que você use sua Inteligência como um modificador, você pode usar sua
Constituição.
Células de Hashirama
Você tem as células do Primeiro Hokage implantadas em seu DNA. Esta assinatura de DNA
única e muito procurada concede a você certas habilidades especiais que apenas o
Primeiro tinha. Você ganha os seguintes benefícios:
Você aprenderá a usar o notório Wood Style Jutsu. Você ganha a habilidade de usar a
Técnica Básica de Estilo de Madeira conforme detalhado na seção Estilo de Madeira da
Classe Shinobi. Você não pode usar qualquer outro Jutsu de Estilo de Madeira além da
Técnica Básica, a menos que você atenda aos requisitos da Natureza do Chakra.
As células de Hashirama têm propriedades altamente regenerativas. Como uma ação bônus
de 5 pontos de chakra, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual a 1d10
+ seu modificador de Constituição. Além disso, você não precisa mais comer ou beber.
Como uma ação, você pode moldar suas mãos e pontas dos dedos em cópias de madeira
de ferramentas simplistas que você conhece. Você pode recriar qualquer ferramenta
simples de madeira, como uma faca de mesa, uma palheta, um martelo ou algumas pinças.
Para recriar uma ferramenta mais específica com precisão, você deve ter proficiência com
um Kit de Ferramentas que utiliza essa ferramenta.
Shadow Nin
Pré-requisitos: 16 Inteligência, uso do chakra do estilo Yin
Você tem inteligência e treinamento necessários para usar o jutsu de possessão das
sombras. Quando você ganha um jutsu, você pode aprender uma Técnica de Imitação de
Sombra.
Sensor Nin
Pré-requisitos: 16 Sabedoria, Proficiência em Percepção
Você pode sentir a presença da magia e do chakra a até 9 metros de você. Se você sentir
magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de
qualquer criatura ou objeto visível na área que carregue um ou ambos, e você aprenderá
sua escola de magia ou a técnica de chakra usada, se houver . Este efeito pode penetrar na
maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum,
uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra. Se você já tem sentido de chakra,
seu alcance aumenta em 9 metros. Você pode realizar este talento várias vezes,
aumentando seu requisito de Sabedoria em +2.
Absorção Nin
Pré-requisitos: 14 Constituição, 14 Inteligência
Você não só tem a aptidão mental para entender os jutsus de absorção, mas também a
habilidade física para executá-los. Quando você ganha um jutsu, você pode aprender um
Jutsu Absorvente de Chakra Único .
Barrier Nin
Pré-requisitos: 16 Constituição
Seu corpo é capaz de suportar o trabalho de Fūinjutsu. Ao ganhar um jutsu, você pode
aprender um Fūinjutsu Único .
Selos Quickened
Pré-requisitos: 20 Destreza e proficiência em Prestidigitação.
Você se tornou rápido e hábil o suficiente com seus selos manuais que pode executá-los
mais rápido do que os olhos podem ver. A ponto de até mesmo um usuário do Sharingan ter
problemas para acompanhar.
Sua pontuação máxima de Destreza passa a ser 22.
Qualquer técnica que exija selos de mão agora pode ser realizada como uma ação bônus a
um custo adicional de 3 chakras.
Os espectadores agora são incapazes de notar você realizando selos de mão quando feito
como uma ação bônus.
Mestre Dōjutsu
Requisitos: 16º nível, Constituição ou Inteligência 16, pelo menos um dōjutsu implantado.
Seu dōjutsu implantado não é limitado pela implantação. Você pode obter todos os recursos
de subclasse baseados no dōjutsu do dōjutsu implantado da mesma maneira que ganharia
se o tivesse escolhido no 3º nível.
Navio perfeito
Requisitos: 16º nível, Constituição ou Carisma 16
Você pode ganhar todos os recursos de Caminho da Besta, Sucessão e Permanência como
se os tivesse tomado no 3º nível, desde que atenda aos requisitos de criação, e você não
deve mais estar dois níveis acima do requisito listado para obter esses recursos.
Discernimento
Este recurso substitui a Evasão em vez de um Aumento de Pontuação de Habilidade. Ao
ser alvejado por um efeito de área que permite que você faça um teste de resistência de
Sabedoria ou Inteligência para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se
tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.
Resistência
Este recurso substitui a Evasão em vez de um Aumento de Pontuação de Habilidade. Ao
ser alvo de um efeito de área que permite que você faça um teste de resistência de
Constituição para receber apenas metade do dano, ao invés disso, você não recebe dano
se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.
teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar no teste.
Talentos Jinchuriki
Capa Bijuu
Requisitos: Jinchuriki de Shukaku
Durante a Liberação Inicial , Liberação com Cauda ou Modo de Chakra Bijuu , sua capa de
chakra se reforça com areia próxima e outros solos, concedendo a você +2 AC.
Criação de garras
Requisitos: de Matatabi Jinchūriki
Mesmo sem entrar em contato com o chakra da Besta com Cauda, você é capaz de
manifestar uma parte de sua habilidade natural. Enquanto você tiver pelo menos 1 chakra,
seus golpes desarmados ganham mais 3 metros de alcance.
Coral Palm
Requisitos: Jinchriki de Isobu
Você é capaz de produzir coral destruidor de chakra ao entrar em contato com outra
criatura. Como parte de um ataque desarmado bem-sucedido, você pode gastar 2 chakra
para diminuir a velocidade de movimento do alvo em 1,5 metro até o final do próximo turno.
Você é capaz de manifestar o domínio da lava da sua Besta com Cauda. Você ganha o
modo de chakra do estilo Lava , mesmo se não puder usar o estilo Lava .
Você é capaz de manifestar a habilidade de sua Besta com Cauda de produzir vapor. Você
ganha Estilo Vapor: Força incomparável .
Capa escorregadia
Requisitos: Jinchuriki de Saiken
Enquanto estiver no Modo de Liberação com Cauda ou Bijuu Chakra , sua capa assume
uma tonalidade azulada e você tem vantagem em testes de agarrar, pode se espremer em
espaços duas vezes menores e não sofre as penalidades de se espremer em um espaço
um tamanho menor que você.
Jinchuriki voador
Requisitos: Jinchuriki de Chōmei
Enquanto no modo Tailed Release ou Bijuu Chakra , você pode criar um par de asas em
suas costas como uma ação bônus, garantindo a você uma velocidade de vôo de 9 metros.
Você deve gastar 2 chakras no início de cada um de seus turnos para manter este efeito.
Produção de tinta
Requisitos: de Gyūki Jinchūriki
Você é capaz de produzir quantidades razoáveis de tinta de lula com suas mãos e boca.
Como um ataque mágico de longo alcance para 1 chakra, você pode tentar lançar tinta nos
olhos de uma criatura em um raio de 30 pés. Em um acerto, eles ficam cegos até o início de
seu próximo turno.
Você pode extrair ainda mais profundamente das enormes reservas de chakra da sua Besta
com Cauda. Você ganha 1 uso adicional de Chakra Oculto , que também é recuperado no
final de um longo descanso.
Embarcação de Embarcações
Enquanto houver uma criatura com a condição de medo a menos de 15 metros de você,
você recupera 1 ponto de chakra no início de cada um de seus turnos. Isso pode acontecer
várias vezes em um único turno com várias criaturas assustadas.
Manifestação de Rinnegan
Pré-requisitos: Mangekyō Sharingan ou Reencarnação de Indra e Células de Hashirama ou
Reencarnação de Asura; ou receber uma porção do chakra do Sábio dos Seis Caminhos.
Rinne Sharingan
Pré-requisitos: Jinchuriki do Dez-Caudas
Tensei Byakugan
Pré-requisitos: Byakugan aperfeiçoado e reencarnação de Indra, células de Hashirama ou
reencarnação de Asura; ou qualquer um dos modos anterior e Outer Path Sage.
Você desperta o poder do predecessor do seu byakugan em parte graças a uma pequena
porção do DNA ou chakra do Ōtsutsuki. Cada vez que você ganha um nível, ou cada vez
que você ganha 50.000 experiência se você não conseguir subir de nível, você ganha um
Caminho do recurso Celestial na mesma ordem listada.
Jōgan
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu semelhante em origem e função ao Tenseigan e
Byakugan, embora seja ativado de forma autônoma. Enquanto você está surpreso , na
presença de uma criatura significativamente perigosa conforme determinado pelo Mestre,
ou quando você ativa seu Selo Kama , seu alcance crítico se estende por 1 (20> 19-20>
18-20) e você pode rolar novamente qualquer dano rola em seu turno um número de vezes
igual à metade de seu modificador de Inteligência ou Destreza, recuperando todos os usos
ao final de um breve descanso.
Dōjutsu manual
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu raro, sem clã, antes usado por uma criança
chamada Yome, que permite dilatar manualmente suas pupilas. Uma vez por turno, você
pode mudar seus olhos para um dos três modos. Você só pode mover para cima ou para
baixo um modo por turno.
Modo 1: Suas pupilas estão dilatadas. Você tem desvantagem de ficar cego. Você ganha 18
metros de Visão no escuro e pode dobrar seu bônus de proficiência em testes de
Percepção e Investigação usando a visão.
Modo 2: sua visão é normal.
Modo 3: Suas pupilas estão contraídas. Você tem imunidade contra ser cego. Você perde
toda Visão no escuro e quaisquer bônus para testes de Percepção e Investigação usando a
visão são reduzidos pela metade.
Anti-Dōjutsu
Você manifesta ou implanta um Dōjutsu sem clã usado principalmente por uma criança
chamada Ranmaru. Você tem vantagem contra recursos concedidos por outro Dōjutsu.
Recursos concedidos por outro Dōjutsu que concedem vantagem ao usuário não o fazem
quando usados contra você. Você também ganha 9 metros de visão às cegas.
Você ganha o chakra de Hagoromo Ōtsutsuki, o Sábio dos Seis Caminhos. Enquanto
estiver no Modo Sábio, você ganha o seguinte:
Você melhora sua conexão com as células de Hashirama Senju. Você ganha o seguinte:
Seu chakra máximo aumenta em 1 ponto adicional toda vez que você ganha um nível. Isso
conta para os níveis que você já atingiu.
Você pode recuperar pontos de vida usando Células de Hashirama uma vez por turno sem
gastar nenhuma forma de ação.
Você aperfeiçoa sua conexão com as células de Hashirama Senju. Você ganha o seguinte:
Quando você recupera pontos de vida usando Células de Hashirama, em vez disso, você
recupera 10 + seus pontos de vida de modificador de Constituição no início de cada um de
seus turnos por 10 minutos.
O número de níveis de exaustão , bem como cegueira, surdez e dormência graduais
necessários para cada efeito é duplicado.
Pedra de Gelel
Depois de ter uma pedra azul incrivelmente rara implantada em seu corpo. Você não
envelhece mais, seu máximo de chakra aumenta em 5 e, uma vez por turno, você pode
gastar 1 chakra para recuperar pontos de vida iguais ao seu modificador de Constituição.
Você pode obter este benefício mais de uma vez, aumentando seus pontos máximos de
chakra em 3 e os pontos de vida recuperados em 2 por pedra adicional.
Jashin Immortality
Por ser constantemente experimentado pela religião Jashin, você ganhou uma forma de
imortalidade. Você não pode ser morto por nenhum outro meio que não seja de fome.
Quando você sofre dano não direcionado explicitamente ao pescoço, você não perde
pontos de vida. Isso não se aplica a nenhuma forma de clones. Todos os seus dados de
vida atuais e futuros são reduzidos a d4, e se você for reduzido a 0 pontos de vida, você fica
paralisado , exceto por ser capaz de falar, e você é reduzido a uma cabeça. Você pode
retornar aos pontos de vida completos tendo sua cabeça costurada a um corpo sem
cabeça, incluindo o seu próprio, usando ferramentas de couro, ferramentas de tecelão ou
Earth Grudge Fear.
Iwagakure Kinjutsu
Seu corpo foi imbuído de bocas nas palmas das mãos e no peito. Como uma ação, você
pode transformar um punhado de argila em uma argila explosiva com força para 8 chakras.
Você pode ter até 3 peças de argila fortalecida por vez. Qualquer argila com poderes criada
acima desse limite se torna argila mundana após 1 minuto. Você pode gastar 1 pedaço de
argila com poder ao usar um jutsu de Estilo Explosivo para dobrar seu alcance ou dano,
reduzir seu custo pela metade, conceder a uma criatura desvantagem contra seu teste de
resistência ou conceder a si mesmo vantagem em sua jogada de ataque. Você só pode
gastar 1 pedaço de argila fortalecida em cada jutsu.
Você ganha uma marca roxa em forma de diamante em sua testa. À vontade, você pode
armazenar uma quantidade de chakra no selo até dez vezes o seu modificador de
Constituição . Como uma ação bônus, você pode abrir o selo, ganhando acesso a todos os
chakras armazenados na marca. Este chakra pode se estender além do seu máximo. Após
o selo ser aberto, você perde 5 chakra no final de cada um de seus turnos. Assim que o
selo tiver 0 chakra restante, ele se fecha e você pode armazenar o chakra nele mais uma
vez. Se você estiver usando a regra de variante Além do 20º nível , você a ganha como um
recurso de caminho no 23º nível. Você pode usar este recurso um tempo adicional para
reduzir o custo total de manutenção do uso deste e do Jutsu de regeneração mitótica ao
mesmo tempo para 8.
Quando você usa um jutsu que causa dano, você pode adicionar o alcance, o dano ou
metade de ambos para obter 15 chakras adicionais. Se você estiver usando a regra de
variante Além do 20º nível , você a ganha como um recurso de caminho no 23º nível.
Modo Baryon
Requisitos: Caminho da Besta, nível 20
Como uma ação, você pode fundir você e o chakra da Besta com Cauda de uma forma
mais semelhante à fusão nuclear do que uma forma de manto tradicional. Se você estiver
usando a regra da variante Além do 20º nível , você a ganha como um recurso de Caminho
no 27º nível. Enquanto estiver no modo Baryon, você ganha o seguinte, além do modo Bijūū
Chakra , que não pode ser usado além do modo Besta com cauda:
Indra Susano'o
Pré-Requisitos: Susano'o , Rinnegan Mastered
Enquanto em seu Susano'o, sua armadura se levanta para revelar uma figura humana
envolta em luz cegante e eletricidade. Você recupera uma quantidade de pontos de chakra
igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos, seu tamanho
torna-se Gargantuan, quando uma criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, ela
recebe 2d4 de dano por raio que ignora a redução de dano e o limite, e você pode usar o
modo Sage e Susano'o ao mesmo tempo. Se você estiver usando uma regra variante que
permite subir de nível além do 20º nível, este é um talento ou um recurso de Caminho.
Reencarnação de Indra
A alma do filho mais velho do Sábio dos Seis Caminhos, um prodígio absoluto, habita o seu
corpo. Apenas uma pessoa pode receber esta bênção por vez, excluindo circunstâncias
únicas como a ressurreição. Escolha a natureza de um chakra, subclasse ou três recursos
de classe. Os requisitos de nível para os recursos ou Jutsu selecionados são reduzidos em
3.
Reencarnação de Asura
A alma do sucessor do Sábio dos Seis Caminhos, mais conhecido por seu crescimento
gradual, habita seu corpo. Apenas uma pessoa pode receber esta bênção por vez,
excluindo circunstâncias únicas como a ressurreição. Seu chakra máximo aumenta em 2
pontos adicionais toda vez que você ganha um nível. Isso conta para os níveis que você já
atingiu.
Enquanto no Modo Sábio, você ganha uma velocidade de vôo igual a duas vezes sua
velocidade de movimento. Além disso, você pode aumentar seu tamanho em até 2
categorias de tamanho de seu original ou Enorme, o que for maior, como uma ação. Se
você estiver usando uma regra variante que permite subir de nível além do 20º nível, este é
um talento ou um recurso de Caminho.
Clan boons
Os clãs representam os traços de herança que se manifestam mais plenamente em um
shinobi em particular. Alguns são adequados para começar uma campanha no lugar da
seleção de talentos de um humano variante, enquanto outros seriam totalmente
desequilibrados. Como regra geral, todos ou nenhum jogador deve ter um clã. Caso
contrário, eles devem ser tratados como Boons épicos. Nenhum clã que concede bônus a
recursos de subclasse exige que você faça essa subclasse, mas também não concede o
uso antecipado ou automático de tal recurso. Os clãs que atuam como requisitos para as
subclasses de Dōjutsu só o fazem se todos os jogadores
Clã Aburame
Você vem de um dos clãs de tratadores de insetos mais conhecidos do mundo. Quando
você ganha o recurso Corpo da Colmeia , pode armazenar 1 enxame adicional de Kikaichu .
Clã Akimichi
Você vem dos progenitores do Caminho do Corpo . Quando você ganha o recurso
Armazenamento , pode armazenar 1/2 dia de alimento adicional, que pode ser consumido
como uma ação para recuperar 1/2 de seus pontos de chakra nivelados. Você pode fazer
isso uma vez, recuperando o uso ao final de um breve descanso.
Clã Chinoike
Você vem dos progenitores da Trilha do Sangue . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação de dōjutsu se estiver implantando um
Ketsuryūgan.
Clã Fūma
Você vem de um clã de fabricantes e usuários de armas habilidosos. Quando você faz um
ataque com arma de arremesso, você pode substituir seus dados de dano pelos dados de
dano de seu ataque desarmado.
Clã Haruno
Você vem de um clã com habilidade latente em ninjutsu médico. Quando você ganha o
recurso Healing Jutsu , você pode gastar até três vezes o seu nível Shinobi.
Clã Hatake
Você vem de um dos maiores clãs shinobi de todos os tempos, apesar de não ter
habilidades ocultas ou avassaladoras. Seu máximo de pontos de chakra é reduzido pela
metade e você ganha a metade dos pontos de chakra, arredondados para baixo, até o 17º
nível. No 17º nível, seu máximo de pontos de chakra é duplicado (efetivamente normal) e
você ganha 3 pontos de chakra toda vez que passa de nível após o 17º nível. É sugerido
que um personagem comece com este benefício, ao invés de ganhá-lo mais tarde.
Clã Hōki
Você vem de uma linhagem de ninjas médicos matrilineares e coletores de informações
conhecidos como as "pessoas que trabalham nos bastidores". Quando você restaura pontos
de vida com jutsu, o alvo recupera o dobro de pontos de vida, mas você tem desvantagem
nas jogadas de ataque e as criaturas têm vantagem em qualquer teste de resistência que
você causar.
Clã Hoshigaki
Você vem de um clã de shinobi peixes. Você pode respirar na água e ter uma velocidade de
natação igual à sua velocidade de movimento.
Clã Hyūga
Você vem dos progenitores do Caminho da Visão . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação do dōjutsu se estiver implantando um
Byakugan.
Clã Iburi
Você vem de um clã que já morou em cavernas isoladas devido ao medo de seu próprio
poder. Quando você cai para a metade de seus pontos de vida máximos, você é afetado
pela Maldição da Fumaça . Você não pode terminar este efeito como uma ação bônus, e ele
só termina se você aumentar acima da metade de seus pontos de vida máximos, ou se
você for bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 17 como uma ação.
Clã Inuzuka
Você vem de um dos progenitores do Caminho do Companheirismo . Enquanto o
Mimetismo está ativo, você ganha +1 adicional nas jogadas de ataque e dano ou CA. Você
pode trocar o bônus que ganha como ação de bônus.
Clã Jiraiya
Você vem de um clã originário de um homem cujo destino estava amarrado aos sapos do
monte Myuboku. O custo de usar o Jutsu de Evocação é reduzido pela metade e a
quantidade de tempo que você pode manter o Modo Sábio é dobrado.
Clã Jūgo
Você vem dos progenitores do Caminho dos Amaldiçoados . Quando você usa a Marca
Amaldiçoada , a quantidade máxima de pontos de vida perdidos é reduzida à metade
(arredondada para cima), mas você deve escolher a Maldição do Fundador como seu bônus
de Segundo Estágio.
Clã Kaguya
Você vem de um clã de guerreiros sanguinários descendentes de Kaguya Ōtsutsuki .
Quando você usa um jutsu do Caminho do Sofrimento , recebe -2 de dano psíquico.
Clã Kamizuru
Você vem de um dos clãs de tratadores de insetos mais conhecidos do mundo. Quando
você ganha o recurso Corpo da Colmeia , pode armazenar 1 enxame adicional de abelhas .
Clã Kratachi
Você vem da linhagem do Quarto Mizukage , conhecido por sua crueldade e ataques de
raiva de sangue. Como uma ação bônus ou quando você cai para a metade de seus pontos
de vida, seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano, você não pode lançar jutsu e
fica furioso por 1 minuto. Você pode usar isso uma vez, recuperando o uso no final de um
longo descanso.
Clã Kazekage
Você vem da linhagem do Quarto e Quinto Kazekage. Você ganha afinidade no jutsu do
Estilo do Vento . Se você começar com este clã, você não escolherá uma natureza no 2º
nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Clã Kedōin
Você vem de um clã de mestres infiltrados. Como uma ação bônus para 2 pontos de chakra,
você pode mudar a aparência do seu rosto e o som da sua voz para qualquer humanóide
que você tenha visto e ouvido por 1 minuto.
Clã Kodon
Você vem de um clã de mestres farmacêuticos. O tempo e o custo de fabricação de itens
consumíveis são reduzidos pela metade.
Clã Kohaku
Você vem de um clã historicamente aliado da Vila da Folha Escondida, capaz de sobreviver
por um mínimo de vida. Quando você está reduzido a 0 pontos de vida, você pode cair para
1 ponto de vida. Depois de fazer isso, você não pode lançar jutsu até retornar aos pontos de
vida máximos e não pode fazer isso novamente até o final de um longo descanso.
Clã Kumanoi
Você vem de um clã de mestres fabricantes de armas. O tempo e o custo de criação de
itens que causam dano são reduzidos pela metade.
Clã Kurama
Você vem de um clã de usuários mestres do genjutsu. Você ganha afinidade no estilo de
jutsu Yin . Se você começar com este clã, você não escolherá uma natureza no 2º nível,
sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Lee Clan
Você vem de um clã de usuários mestres de taijutsu. Você ganha afinidade no Taijutsu . Se
você começar com este clã, você não escolhe ganhar naturezas e, em vez disso, deve
escolher as opções alternativas detalhadas no Chakra .
Clã Might
Você vem de um clã de mestres de taijutsu mais conhecidos por seu desenvolvimento
aguçado do taijutsu, ao invés do uso direto. Qualquer Taijutsu que você lançar terá seus
custos reduzidos pela metade, mas o custo de qualquer outro jutsu será dobrado.
Clã Momochi
Você vem de um clã de párias perigosos. Quando uma criatura é afetada por Intenção do
Assassino , você pode sacrificar um número de chakra quando eles tentarem seu teste de
resistência de Carisma para conceder-lhes uma penalidade igual.
Clã Namikaze
Você vem de um clã de flashes amarelos. Começando no 1º nível, sua velocidade de
movimento aumenta em +5 pés a cada 4º nível enquanto você não está usando armadura
ou escudo, efetivamente fazendo seu Movimento sem Armadura aumentar a cada dois
níveis, ou toda vez que você ganha 50.000 de experiência se você não conseguir subir de
nível .
Clã Nara
Você vem dos progenitores do jutsu de possessão das sombras. Quando você ganha um
jutsu, você pode aprender uma Técnica de Imitação de Sombra .
Clã Orochimaru
Você vem de um clã de shinobi incrivelmente raros, incrivelmente pálidos e parecidos com
uma cobra. Você está permanentemente sob os efeitos do jutsu da cobra branca .
Clã Ōtsutsuki
Você faz parte de um clã de viajantes espaciais que gerou o próprio chakra. Você é imune a
qualquer dano de jutsu que não seja taijutsu ou uma Arte Sage , e você não precisa
respirar.
Clã Sarutobi
Você vem de um clã dos maiores defensores da Hidden Leaf Village, tanto física quanto
ideologicamente. Você ganha afinidade no jutsu Fire Style . Se você começar com este clã,
você não escolherá uma natureza no 2º nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Clã Senju
Você vem de um dos clãs fundadores da Vila da Folha Escondida, mais conhecido por seu
amplo conhecimento não especializado. Você ganha 1 natureza de chakra adicional no 2º
nível, mas não pode obter afinidade em nenhuma natureza de chakra.
Clã Shiin
Você vem de um clã agora governado por Orochimaru, outrora conhecido por seus altos
ideais e determinação, apesar de sua pequena estatura. Seu tamanho é reduzido em 1
categoria de tamanho para um mínimo de Pequeno, você tem vantagem contra ser
encantado ou assustado .
Clã Shimura
Você vem de um dos primeiros clãs da Hidden Leaf Village, mais conhecido por seu orgulho
e tendência de morrer no campo de batalha. Quando você está reduzido a 0 pontos de vida,
você pode imediatamente fazer um turno antes que os efeitos de estar com 0 pontos de
vida ocorram.
Clã Taketori
Você vem de um clã de negociadores mais conhecido por sua aliança com o Clã Hyūga.
Você tem vantagem em qualquer teste de perícia que envolva Carisma , bem como testes
de Destreza ( Furtividade ), mas você tem desvantagem nas jogadas de ataque e as
criaturas têm vantagem em qualquer teste de resistência que você causar.
Clã Tsuchigumo
Você vem de um clã conhecido por produzir vários kinjutsu perigosos. Você ganha dois
Outros Jutsus Únicos para os quais atende aos requisitos.
Clã Tsunade
Você vem de um clã originário do maior shinobi da história do ninjutsu médico. Você pode
adicionar seu modificador de Constituição à sua parada máxima de dados do Mystic Palm
Jutsu e perder metade dos pontos de chakra (arredondados para cima) para manter o Jutsu
de Regeneração Mitótica .
Clã Uchiha
Você vem dos progenitores do Caminho do Ódio . Você pode escolher esta subclasse no 3º
nível, e você não está limitado pela implantação do dōjutsu se estiver implantando um
Sharingan.
Clã Umino
Você vem de um clã de grandes professores e camaradas. Como uma ação, qualquer
criatura de sua escolha que possa ver ou ouvir você pode adicionar 1d4 a qualquer teste de
d20 nos próximos 10 minutos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
modificador de Inteligência , recuperando todos os usos ao final de um longo descanso.
Clã Uzumaki
Você vem de um clã parente distante de Asura e Hashirama Senju, conhecido por sua
resistência física. Você ganha o seguinte:
Clã Yamanaka
Você vem dos progenitores do Caminho da Mente . Quando uma criatura é afetada pelo uso
do recurso Jutsu Mind Body Switch , você pode gastar 2 chakra para conceder ao alvo
desvantagem no teste de resistência de Carisma , ou 4 para fazer com que ele falhe
automaticamente no teste de resistência.
Clã Yanagikage
Você vem de um clã que é hábil em empunhar armas ocultas. Você pode sacar uma arma
como parte do ataque.
Clã Yoimura
Você vem de um clã amaldiçoado com memórias desbotadas. Seus valores de Inteligência
e Sabedoria diminuem em um total de -3, e sua Força e Destreza aumentam em um total de
+3.
Yota Clan
Você vem de um clã de shinobi itinerante naturalmente capaz de controlar o clima. Como
um ritual por 1 hora, você pode lançar Controlar Clima sem componentes ou slots de magia.
Clã Yotsuki
Você vem de um clã de shinobi de Hidden Cloud Village, conhecido por seu orgulho
inquebrantável de seus aliados. Seus valores de Inteligência e Sabedoria diminuem em -3,
e sua Constituição e Carisma aumentam em +3.
Clã Yuki
Você vem de um clã de usuários perseguidos de Kekkei Genkai. Você ganha afinidade no
jutsu Ice Style . Se você começar com este clã, você não escolhe uma natureza no 2º nível,
sem incluir a escolha de Ninjutsu ou Taijutsu Básico, e você não ganha o uso do Estilo Água
ou Vento.
Clã Raikage
Você vem de uma linhagem extremamente seletiva de shinobi quase imortais mantidos
como realeza na Vila da Nuvem Oculta. Você ganha +5 de redução de dano e limite de
dano, bem como uso ou afinidade no jutsu do Estilo Relâmpago. Se você começar com este
clã, você não escolherá uma natureza no 2º nível, sem incluir Ninjutsu básico ou Taijutsu.
Clã Yoimura
Você vem de um clã amaldiçoado com memórias desbotadas. Seus valores de Inteligência
e Sabedoria diminuem em um total de -3, e sua Força e Destreza aumentam em um total de
+3.
Caminhos Ninja
Todos os ninjas seguem um dos seguintes caminhos. Um Dōjutsu, que muitos caminhos
garantem, é um tipo especial de olho que certos ninjas são capazes de manifestar. Se um
Dōjutsu for removido do usuário ou cegado por um recurso que cega o usuário, ele só pode
ser restaurado implantando outro olho ou com o feitiço Desejo. A menos que indicado de
outra forma, um olho implantado só pode ganhar características de classe até o 15º nível.
Se você ganhar uma subclasse fora da maneira tradicional, como por implantação, e seu
nível exceder o requisito de um recurso, você deve ganhar um nível para ganhar um
recurso, exceto para o primeiro recurso de um caminho, que é obtido automaticamente. Se
você não conseguir subir de nível, deve adquirir 50.000 de experiência. Você pode obter
vários recursos de caminho adicionais no mesmo nível.
Caminho do Ódio
O Sharingan é um Dōjutsu que é adquirido por meio de emoções, não de poder. Seja
precisando do poder de proteger os outros, ou tendo tanto ódio que matará todos em seu
caminho para conseguir o que deseja, o Sharingan é adquirido por meio dessas emoções
imensas. O Sharingan permite que o usuário veja o futuro em segundos, permitindo que ele
interprete as ações antes que elas sejam feitas.
Prospectiva
No 3º nível, você adquire o poder do Sharingan e pode ativá-lo como uma ação bônus por 1
minuto. Você começa com 1 tomoe (pontos nos olhos), o que lhe dá um bônus de +1 na CA,
vantagem em testes de resistência de Sabedoria e Destreza e vantagem em testes de
Percepção.
Enquanto seu Sharingan está ativo, você pode sentir a presença de magia e chakra a cerca
de 9 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação
para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que
carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a técnica de chakra
usada, se houver . Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por
1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira
ou terra.
Além disso, você detecta automaticamente ilusões visuais e genjutsu e tem vantagem em
fazer testes de resistência contra eles.
No final da duração do sharingan, você deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 15. Se falhar, seus olhos começam a sangrar e você ganha 1 nível de exaustão. Em um
sucesso, seu sharingan permanece ativo por mais um minuto, após o qual você deve repetir
o teste de resistência. A CD aumenta em 1 para cada sucesso. Você pode terminar isso
mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de resistência. Você recupera
o uso deste recurso no final de um descanso curto ou longo.
No 10º nível, você pode ativar o Sharingan como quiser, em vez de uma ação bônus. Além
disso, você pode ter seu Sharingan ativo por um número de minutos igual ao seu
modificador de Inteligência ou Constituição (mínimo de 1) antes de precisar fazer seu
primeiro teste de resistência para mantê-lo ativo.
No 15º nível, você dominou o seu sharingan tradicional. Você não precisa mais fazer o teste
de resistência para manter seu Sharingan ativo.
Genjutsu
No 7º nível, você ganha o segundo tomoe. Enquanto seu Sharingan estiver ativo, o bônus
em sua CA aumenta para +2.
Além disso, enquanto o seu sharingan está ativo, você pode tentar prender uma criatura a
menos de 12 metros que você possa ver e que não seja cega no genjutsu. O alvo deve
fazer um teste de Sabedoria contra o seu teste de Jutsu DC. Você pode gastar 2 chakras
adicionais para aumentar a CD do teste de resistência em +1 e pode gastar 5 chakras
adicionais para remover a imunidade de uma criatura à condição. Em uma falha, ele só
pode ouvir e ver o que você deseja e é afetado por um dos seguintes de sua escolha por 1
minuto (concentração). Eles podem repetir este teste de resistência em cada um de seus
turnos, terminando este efeito mais cedo com sucesso.
Além disso, você aprende como copiar as ações de outras pessoas. Quando uma criatura
que você pode ver usa um recurso enquanto seu Sharingan está ativo, você pode copiá-lo
como uma reação. Você pode usar o recurso exatamente da mesma maneira, usando a
regra da variante do Sistema de Moeda Única , se ele usar qualquer outro recurso além do
chakra. Se a característica for uma característica de classe que deve ser ativada de alguma
forma, mas não tem usos limitados (ou seja , Ataque Extra , movendo-se mais do que sua
velocidade de movimento padrão usando Movimento Sem Armadura ou adicionando dano
do Matador), você pode usá-lo da mesma maneira para uma quantidade de chakra igual ao
dobro do nível em que foi adquirido. Você não pode obter recursos com um número limitado
de usos que não usam uma moeda padrão, recursos que estão sempre ativos ou recursos
de criaturas. Você pode ter vários desses recursos memorizados em um momento igual a 1
+ seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você só pode usar recursos memorizados
enquanto seu Sharingan estiver ativo.
Mangekyō
No 15º nível, você ganha o poder do Mangekyō Sharingan. Para obter esse recurso, você
tem que testemunhar alguém próximo a você morrer por meios não naturais. (Exemplos: um
colega de partido, um seguidor, um amigo próximo, um cônjuge, um animal de estimação de
longa data.)
Em vez de ter um fundo vermelho com um círculo preto, seu Sharingan muda para uma
forma única para cada pessoa, normalmente na forma de um cata-vento de alguma forma.
O Mangekyō permite que seu proprietário use dois dos Jutsu especiais listados abaixo
enquanto seu Sharingan está ativo. Depois de usar seu jutsu Mangekyō Sharingan, você
deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 18. Em caso de falha, seus
olhos começam a sangrar, você sofre 3d4 de dano psíquico e ganha 1 nível de cegueira
gradual . Para cada outra falha neste teste de resistência, você ganha 1 nível de exaustão.
A CD neste teste de resistência aumenta em 1 toda vez que você usa uma habilidade de
Mangekyō.
Amaterasu
Como uma ação, você focaliza seu olho em um único ponto em seu campo de visão dentro
de 18 metros, criando chamas negras. Qualquer coisa inflamável perto dela será envolvida
por uma chama negra. A chama nunca para de queimar a menos que seja interrompida por
você. Mágico significa que interrompe incêndios exclusivamente, seu Sharingan termina ou
o objeto que está queimando é completamente destruído. Se você usar isso em uma
criatura, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ele sofre 2d10 de
dano de fogo e no início de seus turnos. Amaterasu só pode afetar uma criatura por vez.
Tsukuyomi
Um dos Genjutsu mais poderosos do mundo, Tsukuyomi pode ser usado como uma ação
olhando uma criatura nos olhos. O alvo deve tentar um teste de resistência de Sabedoria.
Em caso de falha, eles ficam presos em um genjutsu no qual você controla sua percepção e
o fluxo do tempo até um centésimo bilionésimo do tempo real, mas apenas por um instante.
Eles ficam paralisados até o início do turno e você pode forçá-los a ganhar até 3 níveis de
exaustão . Isso não pode aumentar a exaustão de uma criatura acima de 3 níveis.
Kotoamatsukami
Como uma ação, você lança um genjutsu em uma criatura que não é um morto-vivo ou um
constructo que manipula sutilmente a mente do alvo. Você pode emitir um comando para
aquela criatura pelo menos tão geral quanto “proteja aquela vila” ou “assegure-se de que as
negociações corram bem”. Ele fará essa tarefa com o melhor de sua capacidade até que
seja concluída ou impossível de ser concluída. Você pode usar isso uma vez por habilidade
de Mangekyō que você assumiu, recuperando seu modificador de Constituição / 200 de um
uso ao final de um longo descanso. Se você tiver o talento Células de Hashirama , você
recupera o dobro de usos ao final de um longo descanso. Se você tiver o Benefício Epic
Ninja das Células de Hashirama Aperfeiçoadas, você recupera 1 uso ao final de um longo
descanso.
Kamui
Este Ninjutsu Espaço-Tempo permite ao usuário abrir uma entrada para uma dimensão de
bolso em qualquer lugar dentro de 30 metros de si. Esta dimensão é preenchida com cubos
cinza de 20 pés e é iluminada em todas as áreas por luz fraca. Enquanto dentro da
dimensão, as criaturas não precisam comer ou beber e não envelhecem. Se algo for
removido da dimensão, as criaturas dentro dele podem fazer um teste de resistência de
Destreza contra sua CD de salvamento de Feitiço para tentar escapar para um espaço
dentro de 4,5 metros de você. Você ganha especificamente duas técnicas de Kamui, Kamui
de longo alcance e Kamui de curto alcance, cada uma pertencendo a um olho.
Além disso, como uma ação bônus, você pode convocar qualquer coisa desde a dimensão
até um espaço vazio a até 4,5 metros de você. Você pode viajar longas distâncias
emergindo a quilômetros de onde você originalmente entrou em sua dimensão de bolso,
como uma ação que você pode gastar 5 chakra por 10 milhas que você deseja viajar, você
sai de sua dimensão de bolso em um ponto de escolha dentro de uma distância equivalente
para o chakra gasto. Quando você emerge, você é colocado em um espaço vazio o mais
próximo possível do ponto de sua escolha. Além disso, você pode aumentar a área-alvo de
seu Kamui em 5 pés para cada 5 pontos de chakra gastos com o propósito de trazer
estruturas ou criaturas maiores.
Como uma ação ou reação bônus, você torna seu corpo e todos os itens que carrega
intangíveis. Você deve gastar 1 chakra no início de cada um de seus turnos para continuar
este efeito. Durante este tempo, você não pode receber dano ou qualquer efeito (efeito de
magia, condições, etc.), você pode passar por objetos e deve gastar 2 chakras para realizar
uma ação, 1 chacra para realizar uma ação bônus, e você não pode reaja e seu corpo
aparecerá em Kamui. As criaturas dentro de Kamui podem afetá-lo normalmente.
Telecinese
Como uma ação, você pode escolher qualquer quantidade de objetos que totalizem não
mais que 100 libras em 100 pés por 1 minuto. Durante esta duração, você pode movê-los
até 30 pés, desde que estejam dentro de 30 pés, e como uma ação ou ação bônus, você
pode fazer um ataque de arremesso usando até dois objetos.
Desorientação
Como reação, quando uma criatura que você pode ver realiza uma ação ou ação bônus, ela
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele
alucina, mudando ligeiramente sua fala e movimentos. A ação ou ação de bônus não
ocorre. Se fosse uma magia, o alvo perde um espaço de magia do nível abaixo da magia
(mínimo do 1º nível), ou o alvo perde um uso da magia se não usar espaços de magia. Se
usou chakra ou ki, ele perde metade do custo.
Quando você está em sua forma de Susanoo blindado, você pode fazer 2 ataques
adicionais ao realizar a ação de ataque, você ganha uma velocidade de vôo de 18 metros e
um bônus de +2 em sua CA (+7 no total). Além disso, você pode dar a uma criatura
diferente de você os benefícios do Susanoo, concedendo a ela o bônus previamente
declarado. Suas armas ainda são determinadas pelo seu alinhamento. Isso não garante o
uso antecipado do Susanoo. Isso conta como ambas as habilidades do Mangekyō. Se você
ganhar isso mais de uma vez, como por meio de EMS ou implantando 2 Sharingan
adicionais com Biologia Aceitante de Dōjutsu, você ganha +1 na CA e sua categoria de
tamanho aumenta em 1.
Espelho Yata
Uma vez por turno, quando você estiver em sua forma de Susanoo, você pode designar um
único tipo de dano ou natureza de chakra para ser imune. Ele deve ser usado no lugar de
uma das armas do Susanoo, mas você pode escolher substituir uma arma pelo Espelho
Yata como uma ação bônus. Isso não garante o uso antecipado do Susanoo.
Lâmina Totsuka
Quando você faz um ataque corpo a corpo bem-sucedido enquanto está em sua forma de
Susanoo, você pode gastar 15 chakra para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Destreza. Em uma falha, seu corpo e tudo o que eles estão vestindo são sugados para uma
grande cabaça de onde sua arma foi retirada. Eles estão presos de acordo com a variante
de contenção minimus do feitiço Aprisionamento dentro de seu Susanoo, exceto pelo fato
de que eles não podem ser percebidos, e eles estão presos em um genjutsu no qual eles
têm “sonhos de embriaguez”. Isso não garante o uso antecipado do Susanoo.
Natureza Adicional
Você pode usar um chakra básico adicional de sua escolha. Essa natureza pode cumprir um
dos requisitos para um Kekkei Genkai.
Jutsu personalizado
Devido à natureza única do Mangekyō Sharingan, você pode criar seu próprio Jutsu para
isso. Consulte seu mestre e trabalhem juntos para decidir o que ele faz e como funciona.
Como diretriz geral, não deve ser mais poderoso do que uma magia de 5º nível. Se for mais
poderoso do que um feitiço de 5º nível, considere atribuir a ele um custo de chakra ou limitar
o uso a um determinado número. Se menos poderoso, considere dar vantagem no teste de
resistência.
Susanoo
No 20º nível, você atingiu o auge do poder de seu Sharingan, o Susanoo. Esta forma
permite que você se cubra com uma aura protetora. Quando adquirido pela primeira vez,
você só pode usar a primeira forma do Susanoo. Você pode usar seu modificador de
Inteligência para armas Susanoo e ataques desarmados em vez de seu modificador de
Força ou Destreza.
Como uma ação, você ativa o Susanoo como uma estrutura esquelética. Seu tamanho
aumenta em 1 categoria para um mínimo de Grande, você ganha um bônus de +3 na CA,
seus ataques desarmados causam 2d10 de dano por contusão mágico com um alcance de
3 metros, e se você acertar com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode usar uma
ação bônus para tentar agarrar o alvo com vantagem. Ao agarrar uma criatura dessa
maneira, você pode tentar esmagá-la com uma ação. Eles devem fazer um teste de
resistência de Constituição. Em caso de falha, eles recebem 2d6 de dano de contusão
mágico e são contidos até o início de seu próximo turno.
Depois de usar seu Susanoo 7 - seu modificador de Inteligência vezes, você pode
manifestar a próxima fase de seu Susanoo, o Susanoo blindado. A forma parece um corpo
humano blindado com uma máscara de sua escolha. Nesta forma, seu tamanho aumenta
em 1 categoria adicional para um mínimo de Enorme, você ganha um bônus adicional de +2
na CA (+5 no total) e seu alcance com qualquer arma é aumentado em 10 pés (15 pés no
total para armas sem a propriedade de alcance). Você é colocado no centro da cabeça do
Susanoo e não pode ser retirado dele. Você pode permitir que um aliado entre nele,
causando qualquer ataque que o direcione a você, no entanto, o aliado não pode efetuar
nada fora dele de dentro. Se você e outra criatura estiverem ocupando seu Susanoo, eles
podem contribuir com os benefícios de qualquer recurso que tenha uma duração e que
tenham como alvo eles mesmos, comoSecond Stage ou Sage Mode , para seu Susanoo.
No final de cada turno em que você mantém este efeito, você deve fazer um teste de
resistência de Constituição com os mesmos efeitos de Mangekyō . Se você perder seu
sharingan, ainda poderá usar o Susanoo.
Além disso, você ganha as seguintes armas no Susanoo com base em seu alinhamento.
Você só pode exercer uma opção de cada vez, mudando as armas como uma ação.
Se você tiver um bom alinhamento, você ganha uma lança verde com alcance de 9 m. A
lança causa 4d10 de dano perfurante mágico. Como uma ação, você pode atirar em um
feixe de 50 agulhas em uma linha de 4,5 metros de largura e 18 metros de comprimento.
Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 3d6 de
dano de perfuração mágica. Pegando a metade em um sucesso. Você não pode usar este
recurso novamente até terminar um longo descanso.
Se você tiver um alinhamento maligno, você ganha uma espada longa laranja brilhante. Tem
um alcance de 4,5 metros e causa 3d12 de dano de corte mágico e 1d8 de dano de fogo.
Se você tiver um alinhamento neutro, você ganha um grande arco roxo que fica ao longo do
braço do Susanoo. Este arco tem desvantagem em um alcance de 20 pés ou mais próximo.
Ele tem alcance normal de 80 pés e longo alcance de 300 pés. O arco causa 3d8 de
perfuração e 2d6 de dano por frio, fogo ou raio.
Se você tiver um alinhamento caótico, receberá duas palavras curtas azul-escuras. Eles têm
um alcance de 3 metros e causam 3d6 de dano cortante. Ao realizar a ação Ataque, você
pode fazer dois ataques adicionais.
Se você tiver um alinhamento legal, você ganha 30 Shuriken em forma de Mangekyō azul
claro. Eles têm um alcance de arremesso de 60/120 pés e não têm desvantagem quando
usados a 5 pés. Eles causam 2d8 de dano de corte mágico. Cada criatura atingida por
esses Shuriken deve fazer um teste de resistência de Destreza ou ser movida para um
espaço aberto a menos de 18 metros de você à sua escolha.
Onyx Jutsu
Além disso, um jutsu de sua escolha se torna um jutsu "Onyx". Quando você usa um jutsu
Onyx, você pode mudar todos os seus dados de dano para d10 e fazer com que ele ignore
imunidade, resistência e vulnerabilidade. Você pode alterar qual jutsu é seu jutsu Onyx no
final de um longo descanso.
Caminho da Visão
O Byakugan, também conhecido como o olho branco que tudo vê, é um Dōjutsu possuído
por aqueles do clã Hyūga que nascem com suas pupilas e íris substituídas por um círculo
branco contido em uma linha preta muito fina. Por meio desse caminho, você ganha acesso
ao estilo de combate Gentle Fist.
Byakugan
No 3º nível, você ganha um bônus de +5 na Percepção, isso também é adicionado à sua
Percepção Passiva, e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. Como
uma ação bônus, você pode ativar seu Byakugan. Você ganha 9 metros de visão da
verdade. Você também pode ter uma visão de 360 graus em um raio de 15 pés. Você deve
ter seu Byakugan ativado para executar certos Jutsu detalhados posteriormente nesta aula.
Após 1 hora de ter seu Byakugan ativado, você deve passar em um teste de resistência de
Constituição CD 15, caso contrário, o Byakugan é desativado e você ganha 1 nível de
exaustão. Em caso de sucesso, seu Byakugan permanece ativo por mais uma hora, após a
qual você deve repetir o teste de resistência. A CD aumenta em 1 com cada sucesso. Você
pode terminar isso mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de
resistência.
Ruptura de Chakra
No 7º nível, enquanto Byakugan está ativo, quando você acerta uma criatura com seu golpe
desarmado. Você pode gastar 2 chakra para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, o alvo não pode lançar feitiços de primeiro nível ou superior
ou usar qualquer recurso de Jutsu que use chakra até o final do seu próximo turno. No
entanto, ele pode continuar a se concentrar em feitiços ou Jutsu que lançou antes de ser
afetado pela Interrupção do Chakra. Além disso, você ganha acesso ao seguinte Jutsu
enquanto seu Byakugan está ativo.
Byakugan Focado
Custo: 2 chakra
Duração: 1 hora
Como uma ação, você tem visão no escuro até um alcance de 36 metros, pode ver criaturas
invisíveis e sua visão não é prejudicada por áreas altamente obscurecidas, incluindo feitiços
como escuridão.
Rotação
Custo: 3 chakra por turno / 9 se usado como uma reação
Duração: até o início do seu próximo turno.
Como uma ação ou reação, se você for o alvo de um ataque à distância, você gira
rapidamente enquanto pulsa seu chakra. Qualquer criatura em um raio de 3 metros de você
deve fazer um teste de resistência de Força ou ser empurrada para trás a 3 metros e
derrubada. Se uma criatura entrar neste alcance após o uso inicial, ela deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 + seu modificador de
Inteligência de dano de força. Ataques à distância que devem passar dentro da esfera têm
desvantagem e você ganha resistência a danos não-mágicos de golpes, perfurações e
cortes.
Air Palm
Custo: 4-7 chakra
Duração: Instantâneo
Como uma ação, você envia uma rajada de vento pela palma da mão com um alcance de
18 metros. Faça um ataque de feitiço à distância. O alvo sofre 2d12 de dano de trovão em
um acerto. Quer acerte ou não, a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força.
Em uma falha, ele é empurrado para trás 3 metros. Como uma ação bônus, você pode usar
mais 3 chakras para fazer um ataque desarmado com vantagem.
Palma Pesada
Custo: 1 chakra
Alcance: alcance de ataque desarmado
Como uma ação bônus, depois de fazer um ataque desarmado, você pode tentar atordoar a
criatura. Ele deve passar por um teste de resistência de Constituição ou ficar atordoado até
o final de seu próximo turno.
Visão Perfeita
No 15º nível, enquanto seu Byakugan Focado está ativo, você pode ver através das
paredes, a menos que sua visão seja bloqueada por mais de 2 pés de pedra, 6 polegadas
de metal ou 6 pés de madeira ou terra. Não há cor ao lado da rede de chakras dentro das
criaturas vivas. Todo o resto é preto e branco.
Caminho do Exaltado
Aqueles que seguem este caminho fazem uso do Rinnegan. Este olho consiste em uma
base roxa com ondulações emanando dela. É o último dos 3 grandes Dōjutsu e é
frequentemente reverenciado como um mito. Aquele que o empunha assume o manto como
um “Deus da Criação”, trazendo paz às nações em guerra, ou como um “Deus da
Destruição”, destruindo tudo em seu rastro, reduzindo o reino a cinzas. A única maneira de
obter este olho é receber o chakra de seu usuário original, Hagoromo Ōtsutsuki, recriando-o
através do chakra de seus filhos, ou roubando o olho inteiramente.
Detecção de Chakra
No terceiro nível, você pode sentir o fluxo do chakra em todas as coisas vivas. Você ganha
experiência em Arcana. Como uma ação bônus, você pode tentar um teste de Arcana (CD
10 + o bônus do alvo para Engano) para saber quantos slots de magia, pontos de KI, chakra
e outras coisas semelhantes que uma criatura possui. A CD para descobrir os pontos de
vida desta maneira é 10 + o Modificador de Constituição do alvo.
Além disso, você pode sentir a presença de magia e chakra a 30 metros de você. Se você
sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao
redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que carregue um ou ambos, e você
aprenderá sua escola de magia ou a técnica de chakra usada, se houver .
Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1
polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
No 7º nível, você ganha acesso a todos os 7 caminhos, mas não a todas as suas
habilidades. Você também deve escolher um caminho para obter afinidade. Cada caminho
terá um bônus de afinidade diferente de acordo com suas habilidades.
Afinidade do Caminho Deva: você ganha um alcance base opcional de 9 metros com todas
as habilidades do Caminho Deva.
Afinidade de caminho de Asura: Você pode ter um número de transformações ativas igual
ao seu modificador de conjuração.
Afinidade do Caminho Humano: você ganha a opção de usar a Técnica de Absorção da
Alma a uma distância de 9 metros.
Afinidade com o Caminho Animal: O custo de invocar uma criatura é reduzido ao ND da
criatura.
Afinidade com o Caminho Preta: você adiciona seu modificador de lançamento de feitiços
ao chakra absorvido. Além disso, os dados aumentam para 3d6 no 15º nível e 4d6 no 20º
nível.
Afinidade do Caminho de Naraka: Você adiciona seu bônus de percepção a ambas as CDs
de Jugokudo
Afinidade de Caminho Externo: Você pode criar um número de Receptores Negros igual ao
dobro do seu modificador de conjuração + seu bônus de proficiência. Além disso, você pode
fazer vários ataques de Correntes de Estátua Demoníacas iguais ao seu modificador de
lançamento de feitiços + seu bônus de proficiência em um único lançamento.
Caminho Deva
O Caminho Deva concede ao usuário a capacidade de manipular forças atraentes e
repulsivas com objetos e pessoas.
Shinra Tensei
Custo: 5+ chakra
Alcance: raio de 5 pés
Como uma ação, cada criatura dentro do alcance deve passar por um teste de resistência
de força ou sofrer 2d6 de dano de força e ser empurrada para o limite do alcance deste
jutsu. Você pode adicionar um dano adicional de 1d6 e 1,5 metros ao raio afetado e à
distância que o alvo é empurrado para cada ponto de chakra adicional gasto. Se mais de 20
chakras forem gastos, o solo e os edifícios ao alcance recebem o dobro de dano.
Banshō Ten'in
Custo: 2+ chakra
Alcance: raio de 5 pés
Como uma ação, qualquer criatura de sua escolha dentro do alcance deve ter sucesso em
um teste de resistência de força ou ser puxada em sua direção. Você pode aumentar o
alcance em que pode mirar nas criaturas em 1,5 m para cada ponto de chakra adicional
gasto. Você pode parar de puxar uma criatura em qualquer alcance (ou seja, pará-la a 3
metros de você em vez de 1,5 metro).
Caminho Asura
O Caminho Asura concede ao usuário a habilidade de aumentar seu próprio corpo para
invocar armaduras mecanizadas e vários armamentos balísticos e mecânicos.
Asura Quatro-Armados
Custo: 2 Chakra
Alcance: Auto
Como uma ação, você convoca até 4 armas adicionais. Esses braços são totalmente
preênseis e agem exatamente como os braços existentes. Esses braços desaparecem após
1 minuto.
Armeiro Asura
Custo: 2+ Chakra
Alcance: Auto
Como uma ação, você molda sua carne de uma maneira que faz com que uma nova arma
surja de seus membros. Você recria uma cópia perfeita de uma arma na qual você é
proficiente. Você não pode ser desarmado desta arma e ela só desaparece se você a
dispensar à vontade ou se você estiver Incapacitado. Você pode gastar 1 chakra adicional
no momento de convocar esta arma para estender seu alcance em 5 pés.
Caminho Asura
Asura Reforçado
Custo: 5 Chakra
Alcance: Auto
Você cria almofadas de proteção ao longo de seus braços e pernas, aumentando sua
proteção. Por 1 minuto, você ganha +2 em seu CA.
Caminho Preta
O Caminho Preta concede ao usuário a capacidade de absorver chakra em qualquer forma.
Caminho Externo
O Caminho Externo concede aos detentores do Rinnegan o poder de controlar a vida e a
morte. Com este poder, o usuário é capaz de reviver os mortos, transmitir seus chakras
para receptores negros e manifestar cadeias de chakras.
Receptores Pretos
Custo: 10 Chakra
Alcance: 120 pés
Receptores pretos são barras pretas que funcionam como demoduladores para sinais de
chakra de alta frequência. Você pode criar esses receptores pretos de qualquer coisa que
compartilhe seu Rinnegan (por exemplo, suas invocações do Caminho Animal, cadáveres
de Rinne Seis Caminhos, você mesmo, etc.). Como uma ação, faça um ataque de feitiço à
distância para cada receptor preto. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante
mágico por receptor preto.
Os receptores pretos permanecem em seu alvo até serem destruídos. Cada receptor tem
um AC de 23 e 5 HP. Eles podem ser destruídos instantaneamente pelo usuário Rinnegan
original que criou os receptores.
Como uma ação bônus, você pode causar dano a um alvo com um receptor preto embutido
nele, enviando seu próprio chakra através dos receptores. Isso faz com que os receptores
esquentem, causando 1d4 de dano por fogo por ponto de chakra gasto, e reduz a
velocidade de movimento do alvo em 20% por receptor dentro deles até o início do próximo
turno. Isso não tem limite de alcance.
Uma criatura agarrada pode usar sua ação para tentar escapar. Para fazer isso, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado por
sua CD Salva de Feitiço. Uma Besta com Cauda ainda pode tentar escapar disso, apesar
de estar Paralisada, mas deixa o teste em desvantagem.
Lançar este Jutsu novamente em uma criatura diferente enquanto se concentra nele não
interrompe sua concentração, no entanto, concentrar-se em várias ocorrências desse Jutsu
conta como um para o propósito de manter a concentração.
Caminho Deva
Chibaku Tensei
Custo: 30+ Chakra
Alcance: 1 milha
A habilidade final do Caminho Deva. Você cria uma esfera preta entre as mãos que pode
arremessar dentro de 1 milha de sua posição. Quando a esfera é ativada, ela gera uma
poderosa atração gravitacional, atraindo tudo na vizinhança até que um grande satélite seja
criado; você controla o tamanho do satélite, mas ele não pode cobrir mais de 50 metros. O
satélite tem sua própria gravidade também.
Qualquer criatura dentro de 60 pés da esfera após a criação deve passar por um teste de
resistência de Força ou ser puxada para dentro dela e ser contida e incapaz de respirar.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
se estiverem a 3 metros da superfície do satélite, mesmo que não estejam sujeitos ao
efeito. O alcance pode ser aumentado em 1,5 m para cada ponto de chakra adicional gasto.
O Chibaku Tensei leva uma rodada completa (6 segundos) para ser concluída, após o qual
a esfera para de puxar e o satélite é formado.
Você pode mover a esfera e o satélite até 1 milha para um novo ponto dentro do alcance
como uma ação bônus, ou fazer com que ele e o satélite impactem em alta velocidade
contra uma superfície dentro de 1 milha como uma ação.
Chibaku Tensei pode ser dissipado deixando o usuário inconsciente ou destruindo a esfera
preta. O usuário ta hmbém pode dissipar a técnica como uma ação bônus, sem causar
danos aos destroços que caem. A esfera tem um AC de 26 e 30 HP. É imune a danos
psíquicos, mas vulnerável a danos de força.
Caminho Humano
O Caminho Humano concede a um usuário de Rinnegan a habilidade de ler a mente de
qualquer alvo, colocando a mão na cabeça ou no peito do alvo e puxando a alma para fora
do corpo.
Caminho Animal
O Caminho Animal concede ao usuário Rinnegan a habilidade de convocar vários animais e
criaturas para ajudá-lo na batalha.
Convocando Rinnegan
Custo: Uma quantidade de chakra igual a três vezes o ND da criatura (mínimo de 1)
Como o portador do Rinnegan, você ganha a habilidade de invocar criaturas obscuras do
mundo animal usando uma alternativa mais avançada ao Jutsu de invocação tradicional.
Você ganha o serviço de até 5 criaturas de sua escolha. Trabalhe com seu mestre para
determinar a origem dessas criaturas. As regras de invocação seguem as mesmas do Jutsu
de invocação, com exceção do seguinte:
Você não precisa formar nenhum selo ou sacrificar nenhum sangue para invocar essas
criaturas. As criaturas convocadas desta forma não têm vontade própria e seguem seu
comando absoluto sem questionar. Eles também não podem falar. As criaturas invocadas
desta forma contêm cópias do seu Rinnegan. Isso permite que você veja os olhos deles
como se fossem os seus. Você pode escolher uma nova criatura e trocá-la por uma de suas
atuais criaturas de invocação como parte de seu longo descanso. Sempre que você invocar
uma criatura, você pode gastar um número de chakra adicional igual ao seu ND para fazer
com que seu tamanho se torne gigantesco, independentemente de seu tamanho original. O
dado de acerto também aumenta para d20 em vez do tamanho original do dado. Um
humanóide disposto pode ser definido como Criatura Invocadora. Para este propósito, o
humanóide não está sob seu controle e não segue nenhuma das regras de convocação,
mas ainda requer um custo de chakra para invocar. Se convocado, o humanóide é
simplesmente transportado para o local para o qual foi convocado.
Caminho de Naraka
O Caminho Naraka concede ao usuário duas habilidades principais: interrogatório e
restauração, usando o Rei do Inferno.
Jigokudo
Custo: 25 Chakra
Duração: 1 minuto
Alcance: Toque ou Auto (raio de 10 pés)
Você invoca uma grande cabeça desfigurada que brota do solo em meio a um vórtice de
chamas roxas conhecido como o Rei do Inferno e tem como alvo todas as criaturas que
você lutou atualmente. As criaturas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência
de Sabedoria ou ficarão paralisadas. Enquanto a criatura está paralisada, você pode
questionar à vontade. Depois que a criatura responde, o Rei do Inferno abre sua boca para
liberar os braços parecidos com gavinhas e extrai uma aparição da energia da força vital da
criatura na forma de uma língua alargada. Se a criatura mentiu durante seu interrogatório,
ela deve ter sucesso em um teste de Decepção CD 18. Em caso de falha, o Rei do Inferno
removeria a "língua" do alvo e a consumiria, causando 6d8 de dano psíquico à criatura e
encerrando o efeito sobre ela. Se a criatura respondeu com sinceridade, o efeito termina e a
criatura ganha 1 nível de exaustão. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta
técnica morre instantaneamente. Uma criatura que não compartilhe o domínio do idioma
com você é imune a esse efeito.
Como alternativa, ao lançar este Jutsu, você pode ter como alvo uma criatura ferida a até 3
metros de você. O Rei do Inferno ingere a criatura com seus braços semelhantes a
gavinhas. Após 1 rodada, a criatura recupera 70 pontos de vida e todas as condições que a
afetavam anteriormente terminam. Quaisquer membros perdidos são recuperados e a
criatura retorna a um estado físico perfeito. A criatura então ressurge da boca do Rei do
Inferno. Este Jutsu não tem efeito sobre mortos-vivos.
Caminho Externo
Gedo Art of Rinne Rebirth
Esta técnica também pode ser usada para transformar o corpo cadáver de um indivíduo
revivido pela Invocação: Reencarnação do Mundo Impuro em um corpo real de carne e
sangue vivos.
Esta técnica não tem limite para a quantidade de pessoas que você pode ressuscitar, no
entanto, uma vez que a técnica é concluída, o usuário invariavelmente morre e só pode ser
trazido de volta através do feitiço Desejo ou uma técnica semelhante.
Rinnegan Mastered
Você dominou o Rinnegan, e com esse domínio vêm jutsus adicionais. Escolha dois da lista
como seu Jutsus de 20º nível.
Maestria de Jutsu
Sua experiência com o Rinnegan permitiu que você dominasse facilmente qualquer Jutsu e
Transformações da Natureza. Você ganha a habilidade de usar todas as naturezas básicas
de chakra , não incluindo o estilo Yin ou o estilo Yang. Isso não permite que você ganhe
Kekkei Genkai adicional.
Amenotejikara
Custo: 5 Chakra
Alcance: 500 pés
Como uma ação ou reação bônus por ser o alvo ou estar dentro do alcance de um ataque
ou efeito de feitiço, você se teletransporta para um espaço dentro do alcance. Você tem que
ser capaz de ver, visualizar ou saber a distância e direção do espaço.
Você pode trazer objetos se o peso não exceder sua capacidade de carga. Você também
pode trazer uma criatura disposta a menos de 1,5 metro de você, do seu tamanho ou
menor.
Se o espaço estiver ocupado, seus ocupantes serão teletransportados para sua localização
anterior.
Kaimon
Custo: 25 chakra
Alcance: 30 pés
Você cria um buraco giratório de 5 pés de largura no espaço em qualquer lugar dentro de 30
pés de você. Uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de conjuração + bônus
de proficiência pode viajar através do Kaimon para qualquer local preciso em qualquer
dimensão ou plano de existência que você conheça. Você também pode viajar para uma
criatura específica que você conheça por meio dessa habilidade.
Retrocesso Temporal
Custo: 7 chakra
Você experimenta os próximos seis segundos e então reverte o tempo usando seu
Rinnegan. Você ganha vantagem em qualquer jogada de ataque e testes de resistência que
fizer até o início de sua próxima. Os usuários dessa capacidade geralmente têm Rinnegan
azul.
Criação Comestível de Chakra
Como uma ação, você pode converter o corpo de uma criatura morta em uma pílula
vermelha do tamanho de uma fruta parecida com um coração. Depois de comê-lo, você
recupera um número de chakra igual a duas vezes o ND da criatura. Você pode dividir um
comestível em vários comestíveis.
Amanohabaya
Você pode criar até 3 armas de chakra vermelho como uma ação. Eles têm +2 nas jogadas
de ataque e dano e causam dano de força.
Tengai Shinsei
O custo básico do Chibaku Tensei é reduzido para 20 chakras. Quando você causa o
impacto de um Chibaku Tensei, você pode fazer com que outro meteoro colida com ele por
20 chakras. Cada criatura dentro do alcance do original deve tentar novamente o teste de
resistência com desvantagem. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de dano por contusão
adicional.
Jutsu personalizado
Devido à natureza única do Rinnegan, você pode criar seu próprio Jutsu para isso. Consulte
seu mestre e trabalhem juntos para decidir o que ele faz e como funciona. Como orientação
geral, não deve ser mais poderoso do que um feitiço de 9º nível. Se for muito menos
poderoso do que uma magia de 9º nível, considere dar a ela um custo de chakra.
desvantagem. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de dano por contusão adicional.
Caminho de Sangue
Aqueles que seguem este caminho possuem o Ketsuryūgan, um poderoso dōjutsu
originalmente usado pelo clã Chinoiki. É capaz de manipular o sangue de uma pessoa,
entre outras habilidades estranhas e raras.
Ketsuryūgan básico
No 3º nível, você desperta seu Ketsuryūgan. Como ação bônus, você pode ativar seu
Ketsuryūgan. Você ganha 9 metros de visão da verdade e pode sentir a presença de magia
e chakra a até 9 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira, poderá
usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na
área que carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a técnica de
chakra usada, se houver . Esse efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
bloqueado por 15 centímetros de pedra, 1/2 polegada de metal comum, uma fina folha de
chumbo ou 1,5 metro de madeira ou terra. Você deve ter seu Ketsuryūgan ativado para
executar certos Jutsu detalhados posteriormente nesta subclasse. Após 1 minuto após ter
seu Ketsuryūgan ativado, você deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição com CD 15, caso contrário, o Ketsuryūgan desativa e você ganha 1 nível de
exaustão. Com um sucesso, seu Ketsuryūgan permanece ativo por mais um minuto, após o
qual você deve repetir o teste de resistência. A CD aumenta em 1 com cada sucesso. Você
pode terminar isso mais cedo à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de
resistência.
Quando você faz um ataque desarmado contra uma criatura que não é um Construto ou
Elemental enquanto seu Ketsuryūgan está ativo, você pode gastar 1 chakra para fazê-la
tentar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, eles ficam atordoados até
o final do próximo turno.
Armadilha de Genjutsu
No 7º nível, quando uma criatura tenta lançar um feitiço de Ilusão ou usar um genjutsu em
você que não depende de som enquanto seu Ketsuryūgan estiver ativo, você pode forçá-la
a tentar um teste de resistência de Inteligência ou Carisma, à escolha deles, por 3 chakra .
Em caso de falha, eles ficam presos em um genjutsu no qual ficam presos em um mar de
sangue com Ketsuryūgan no céu acima deles por 1 minuto, durante o qual são
considerados incapacitados . Eles podem tentar novamente este teste de resistência no
final de cada um de seus turnos.
Além disso, você pode gastar 8 chakra para estabilizar uma criatura que está com 0 pontos
de vida e não é um Constructo ou Elemental. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada
por isso, você pode gastar 3 chakra como uma ação para fazer com que seus olhos fiquem
vermelhos e forçá-los a andar em uma direção específica ou feri-los, e eles ganham os
benefícios da Armadilha de Genjutsu . Se receberem 5 de dano, eles explodem no início do
próximo turno, fazendo com que todas as criaturas em um raio sejam bem-sucedidas em
um teste de resistência de Destreza, levando uma quantidade de dano em caso de falha.
Se a criatura for Minúscula, todas as criaturas em um raio de 1,5 m sofrem 2d4 de dano por
ácido.
Se a criatura for Pequena, todas as criaturas em um raio de 3 metros sofrem 2d6 de dano
por ácido.
Se a criatura for Média, todas as criaturas em um raio de 3 metros sofrem 2d8 de dano por
ácido.
Se a criatura for Grande, todas as criaturas em um raio de 4,5 metros sofrem 2d10 de dano
por ácido.
Se a criatura for Enorme, todas as criaturas em um raio de 6 metros sofrem 2d12 de dano
por ácido.
Se a criatura for gigantesca, todas as criaturas em um raio de 6 metros sofrem 4d6 de dano
por ácido.
Controle completo
No 15º nível, você pode controlar completamente o sangue de outra criatura. Como uma
ação para 20 chakra, você pode forçar outra criatura que não seja um Construto ou
Elemental a tentar um teste de resistência de Constituição. Com um sucesso, você recupera
metade do chakra gasto. Em caso de falha, eles ficam encantados com você por 5 minutos.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final de cada um de seus turnos.
Se eles forem reduzidos a 0 pontos de vida, eles explodem de acordo com a Manipulação
Avançada de Sangue .
Você também pode expandir uma criatura inchando seu corpo com sangue por 5 chakras.
Uma criatura relutante deve falhar em um teste de resistência de Sabedoria para evitar esse
efeito. Seu tamanho aumenta em 1 categoria, eles têm desvantagem em testes de
resistência de Destreza e jogadas de ataque, e vantagem em testes de resistência de
Constituição não relacionados ao Ketsuryūgan. Eles podem terminar este efeito levando 3
de dano que não seja fogo, frio ou espancamento.
Ketsuryūgan dominado
No 20º nível, você dominou seu dōjutsu. Você não precisa mais fazer testes de resistência
para manter seu Ketsuryūgan ativo e ganha o seguinte jutsu:
Caminho do Celestial
Quem percorre este caminho utiliza o Tenseigan, que assume a forma de um olho azul claro
com um padrão floral branco ao redor da pupila. Este Dōjutsu evoluiu para o Byakugan
dentro de uma geração, e foi manejado exclusivamente, exceto em alguns casos raros, por
um dos dois progenitores do chakra, Hamura Ōtsutsuki. A linhagem de Hamura se dividiu
em dois clãs, o clã Hyūga, que fazia uso do Byakugan, e o Ōtsutsuki, que não tinha Dōjutsu.
Se os dois estiverem unidos, através da implantação de Byakugan ou de outra forma, eles
manifestam um Tenseigan.
Parcial Tenseigan
No 3º nível, você ganha controle parcial sobre seu Tenseigan. Você pode sentir a presença
de magia e chakra a 30 metros de você. Se você sentir magia ou chakra dessa maneira,
poderá usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto
visível na área que carregue um ou ambos, e você aprenderá sua escola de magia ou a
técnica de chakra usada, se houver .
Este efeito pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 1 pé de pedra, 1
polegada de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra.
Além disso, você tem 36 metros de visão da verdade e não pode ser surpreendido enquanto
estiver consciente.
Dream-Speak
No 7º nível, você pode entrar telepaticamente nos sonhos de uma criatura, desde que os
tenha visto pelo menos uma vez, mas só pode se comunicar com eles. Isso também
concede a você a capacidade de se comunicar telepaticamente com criaturas em um raio
de 250 pés.
Shinra Tensei
Custo: 5+ chakra
Alcance: raio de 15 pés
Como uma ação, cada criatura dentro do alcance deve passar em um teste de resistência
de Força ou receber 2d6 de dano de força e ser empurrada para o limite do alcance deste
jutsu. Você pode adicionar um dano adicional de 1d6 e 1,5 metros ao raio afetado e à
distância que o alvo é empurrado para cada ponto de chakra adicional gasto. Se mais de 20
chakras forem gastos, o solo e os edifícios ao alcance recebem o dobro de dano.
Banshō Ten'in
Custo: 2+ chakra
Alcance: raio de 15 pés
Como uma ação, qualquer criatura de sua escolha dentro do alcance deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser puxada em sua direção. Você
pode parar de puxar uma criatura em qualquer alcance (ou seja, pará-la a 3 metros de você
em vez de 1,5 metro). Se eles colidirem com um objeto ou outra criatura, eles sofrem 2d4
de dano por contusão. Você pode adicionar 1d4 de dano adicional e 1,5 m ao raio afetado
para cada ponto de chakra adicional gasto.
Tenseigan dominado
No 15º nível, você ganha controle total de seu Tenseigan. Você pode ver claramente até 4
milhas de distância. Chuva, neblina e luz fraca não afetam sua visão. Além disso, quando
você usa um Jutsu, pode gastar uma quantidade de chakra até o seu valor de Percepção
Passiva. Para cada 5 chakra gasto, o alcance do Jutsu é duplicado. Por exemplo, um Justu
com um alcance de 10 pés torna-se 20 pés a 5, 40 pés a 10, 80 pés a 15 e 160 pés a 20.
Manifestação Tenseigan
A única maneira de adquirir o Tenseigan é um membro do clã Ōtsutsuki implantar um
Byakugan em seus próprios olhos. Manifestar um Tenseigan é extremamente doloroso,
paralisando alguém por 1d12 dias. Se um Tenseigan for removido do olho de seu dono ou o
dono morrer, ele se transforma em um Byakugan.
Caminho da Besta
Aqueles que trilham o caminho da novilha besta uma vida difícil. Para trilhar este caminho,
você deve escolher Jinchuriki para sua raça ou ter uma Besta com Cauda selada dentro de
você usando o Jutsu Selador. Esses shinobi obtêm seu poder das criaturas incrivelmente
poderosas contidas dentro deles. Um Jinchūriki pode ter mais de um Bijūū (besta contida),
fazendo com que eles se tornem mais poderosos e corram o risco de escapar.
Nota de design: Você pode se beneficiar de qualquer forma de Besta com Cauda (exceto
Modo Besta com Cauda) um número de vezes igual ao número de Bestas com Cauda
seladas dentro de você.
Chakra Oculto
No 3º nível, quando você tem menos da metade do seu chakra, você pode usar uma ação
para recuperar um número de chakra especial igual ao seu nível. Esses chakras
"vermelhos" especiais são contados separadamente do chakra normal. Você pode usar
todos esses chakras em um Jutsu ou distribuí-los em vários, mas não pode gastar esses
pontos e seus próprios pontos de chakra normais no mesmo jutsu. Este chakra pode se
estender acima do máximo do seu ponto de chakra e é perdido no final de um breve
descanso. Você pode usar isso um número de vezes igual ao número de Bestas com Cauda
seladas dentro de você, recuperando todos os usos ao final de um longo descanso.
Se o seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho em seu estado base e você
ainda não fez amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 14
sabedoria teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é
forçado a uma liberação inicial e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar
inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se
amigo de seu Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 12 no final
de cada um de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.
Lançamento inicial
No 7º nível, como ação bônus, você acessa uma fração do poder interno para ativar a
Liberação Inicial do Manto Bijūū. Entrar neste estado o revela como um Jinchūriki para
qualquer um que possa ver você e qualquer um que possa detectar magia ou ver chakra
pode fazer um teste de Insight. A CD é igual ao valor de Sabedoria do Jinchūriki para
detectar qual criatura eles contêm. Nesse estado, sua aparência se torna selvagem, pois
você está coberto por uma capa de chakra laranja e borbulhante e obtém os seguintes
benefícios:
Todos os Jutsu que você conhece têm custos de chakra reduzidos em 1, exceto para Jutsu
que custam apenas 1 chakra.
Suas velocidades de movimento aumentaram em 3 metros.
No início do seu turno, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu
modificador de Constituição .
Você tem vantagem em testes de Força e Destreza e testes de resistência.
Este estado termina se você decidir fazê-lo como uma ação ou se você ficar inconsciente.
Você perde 2 chakras e ganha 2 chakras vermelhos no final de cada um de seus turnos. Se
o seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 16 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é forçado a uma
Liberação com Cauda e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar inconsciente
ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se amigo de seu
Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 14 no final de cada um
de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.
Liberação de cauda
No 10º nível, durante a Liberação Inicial, como uma ação, você acessa uma porção maior
do poder para ativar a Liberação com Cauda do Manto do Bijuu. Enquanto estiver neste
estado, sua aparência muda de feroz para quase semelhante a uma fera, e sua capa de
chakra se torna uma barreira vermelha sólida que assume a forma da fera com cauda,
tornando-se mais definida e sólida conforme a forma permanece ativa. Eles ganham os
seguintes benefícios, além dos benefícios de sua versão inicial:
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional. O tipo deste dano é determinado
por seus Bijūū (a critério do Mestre).
Sua velocidade de movimento aumenta em 5 x seus pés modificadores de Destreza .
No início do seu turno, a quantidade de pontos de vida que você recupera é igual a duas
vezes o seu modificador de Constituição .
Você pode ativar o Chakra Oculto como uma ação bônus e pode usar o chakra vermelho
em conjunto com o seu.
Você perde 4 chakra e ganha 4 chakra vermelho no final de cada um de seus turnos. Se o
seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 18 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é forçado a entrar
no Modo Besta com Cauda e é controlado por seu Bijūū. Isso termina se você ficar
inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazê-lo de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se
amigo de seu Bijūū, você deve tentar um teste de resistência de Constituição CD 16 no final
de cada um de seus turnos, ganhando 1 nível de exaustão em um sucesso.
Você perde 6 chakra e ganha 6 chakra vermelho no final de cada um de seus turnos. Se o
seu próprio chakra é menor do que o seu chakra vermelho neste estado e você não ter
amizade ou batido o seu Bijuu em combate, você deve tentar um DC 20 sabedoria teste de
resistência no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, você é controlado por seu
Bijūū. Se você gastar mais de 5 rodadas (30 segundos) neste estado, você é morto
instantaneamente, e sua Besta com Cauda é liberada no mesmo plano de existência em
que você morreu. Isso termina se você ficar inconsciente ou se seu Bijūū decidir fazer tão
de boa vontade. Se você derrotou ou tornou-se amigo de seu Bijūū, você deve tentar um
teste de resistência de Constituição CD 18 no final de cada um de seus turnos, ganhando 1
nível de exaustão em um sucesso.
Se mais tarde você tiver uma Besta com Cauda selada dentro de você depois de pegar uma
classe ou subclasse diferente, você só pode ganhar recursos até a Liberação com Cauda e
deve estar dois níveis acima do requisito listado.
Caminho do Amaldiçoado
Originalmente usado por um clã morto há muito tempo, a Marca Amaldiçoada permite que o
corpo canalize a energia natural semelhante ao Caminho do Sábio . No entanto, enquanto o
Modo Sábio requer meditação para ganhar um buff físico bruto, a Marca Amaldiçoada dá
uma espécie de torneira, canalizando continuamente a energia natural em vários graus.
Marca Amaldiçoada
No 3º nível, como uma ação bônus, você pode invocar sua Marca Amaldiçoada, reduzindo
seus pontos de vida máximos em 1d12 e você ganha uma quantidade igual de chakra, o
chakra pode exceder o seu máximo, mas qualquer chakra em excesso é perdido após um
descanso. Seu máximo de pontos de vida retorna ao normal depois que você termina um
longo descanso.
Segundo estágio
No 7º nível, como uma ação, sua marca envolve seu corpo. Seu cabelo fica um pouco mais
comprido, seus olhos ficam amarelos com uma esclera preta e o tom de sua pele muda.
Enquanto estiver nesta forma, sua Destreza, Constituição ou Inteligência aumenta em 2, até
um máximo de 26 por 1 minuto. A habilidade escolhida não pode ser alterada. Você pode
usar isso uma vez, recuperando o uso no final de um longo descanso. Além disso, enquanto
estiver fora do Segundo estágio, seu máximo de Destreza, Constituição ou Inteligência é
aumentado para 24.
Maldição da aranha
Você ganha o seguinte jutsu:
Produzir teia
Custo: 3 chakra
Alcance: 15 pés
Duração: 1 minuto
Como uma ação, você produz uma teia densa de seu corpo transformado como um ataque
de magia. Em uma batida, eles ficam contidos. Como uma ação, eles podem tentar fazer
ataques corpo a corpo contra a teia. Ele tem um CA de 18 e 35 pontos de vida.
Arco de aranha
Alcance: 120 pés
Como um ataque mágico com desvantagem, você dispara um arco e uma flecha enormes
formados com suas teias. Ao acertar, o alvo sofre 3d8 de dano de perfuração.
Maldição do ogro
Você ganha o seguinte jutsu:
Esfera de Túmulos
Custo: 20 Chakra
Alcance: 120 pés.
Você usa sua força imensa para arrancar um grande pedaço de terra do solo. O chão em
um 30 pés raio em torno de você se torna terreno difícil, e as criaturas sobre ele deve ter
êxito um DC 14 Destreza teste de resistência ou ser batido propenso . No início de sua
próxima curva, você joga a pedra em qualquer lugar dentro do alcance. Todas as criaturas
em um raio de 30 pés devem tentar um teste de resistência de Destreza, recebendo 20d10
de dano de força e sendo restringidas em uma falha, e levando a metade e não sendo
restringidas em um sucesso. Eles podem tentar novamente este teste de resistência no final
de cada um de seus turnos. Outra criatura dentro de 4,5 metros pode repetir este teste de
resistência para ela como uma ação bônus, a menos que ela também seja restringida. Só
pode ser usado uma vez, voltando a ser usado após um longo descanso.
Maldição Coroada
Você ganha o seguinte jutsu:
Maldição da fumaça
Você pode ganhar ou perder o seguinte como uma ação bônus:
Maldição do fundador
Você ganha o seguinte:
Você ganha uma carga de "propulsores a jato", que você recupera no final do seu próximo
turno.
Você pode gastar uma carga de propulsores a jato para ganhar uma velocidade de vôo de
18 metros até o final do seu turno.
Você pode gastar uma carga de propulsores a jato como parte de um ataque desarmado
para se mover 4,5 metros e causar dano de fogo ou 1d4 de dano por contusão adicional.
Transformação Sábio Parcial
No 15º nível, você começa a desbloquear os poderes de um verdadeiro sábio. Enquanto
estiver no segundo estágio, você pode obter um dos seguintes, além do primeiro efeito
listado:
Caminho de Sucessão
Aqueles que estão neste caminho carregam o selo Kāma, um jutsu de selamento que marca
seu portador como um “recipiente” para o chakra do clã Ōtsutsuki, os seres celestiais que
foram os primeiros a empunhar o chakra. Quando ativado, um desenho geométrico se
espalha a partir da marca. Fazer isso tem um grande impacto no corpo do usuário.
Selo Reativo
No 3º nível, como uma reação após receber dano que resulta em você estar abaixo da
metade de seus pontos de vida máximos, você pode ativar seu selo Kāma, que dura até o
final do combate. Isso não pode ser usado novamente até que você conclua um longo
descanso. Enquanto estiver ativo, você ganha o seguinte:
Sua CA aumenta em +2
Sua velocidade de movimento aumenta em +15 pés.
Seu ataque desarmado e jogadas de dano aumentam em +2.
Você não pode gastar chakra.
Selo absorvente
No 7º nível, você pode gastar charka enquanto seu selo está ativo. Além disso, você pode
absorver chakra. Quando você é alvo de dano mágico, você ganha um número de pontos
de chakra igual ao número de dados de dano rolados. Se você for o alvo de um jutsu, você
ganha metade do chakra de seu custo.
Você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15 ao final de cada minuto que
estiver ativo. Se você falhar, começará a superaquecer e sofrerá 1d4 de dano necrótico
adicional no início de cada um de seus turnos em que seu Kāma permanecer ativo. Em um
sucesso, você resiste aos seus efeitos por mais um minuto, após o qual deve repetir o teste
de resistência. A CD aumenta em 1 para cada sucesso. Você pode terminar isso mais cedo
à vontade, negando a necessidade de fazer o teste de resistência. Você recupera o uso
deste recurso no final de um descanso curto ou longo.
Selo Mastered
No 10º nível, você aperfeiçoa seu selo Kāma. Você pode ativá-lo como uma reação ou ação
bônus, e não precisa mais estar abaixo da metade do seu ponto de vida máximo para
usá-lo.
Forma Ascensionada
No 15º nível, enquanto o Selo Mastered está ativo e você está abaixo da metade de seus
pontos de vida máximos, você pode gastar uma ação para manifestar o Ōtsutsuki dentro de
você. Você assume a forma de um Ōtsutsuki conforme sua pele empalidece e você ganha
pelo menos um chifre. Durante este efeito, você ganha o seguinte:
Ōtsutsuki perfeito
No 20º nível, você incorpora o clã Ōtsutsuki completamente. Você recebe a metade do dano
causado pelo superaquecimento e pode ativar a Forma Ascensionada como uma ação,
independentemente de seus pontos de vida atuais. Além disso, enquanto estiver na Forma
Ascensionada, sua Força, Destreza e Constituição aumentam em +2 mais uma vez, assim
como o máximo.
Além disso, um jutsu de sua escolha torna-se um jutsu "Uníssono". Quando você usa um
jutsu Unison, você pode canalizar a energia de uma criatura tocando você no jutsu. O
alcance e o dano do jutsu são dobrados pela metade de seu custo. Este custo adicional é
originado da outra criatura. Se a outra criatura não tiver pontos de chakra suficientes (ou
moeda equivalente ), ela pode escolher ganhar 1 nível de exaustão. Você só pode usar seu
jutsu Unison enquanto seu selo estiver ativo. Você pode mudar qual jutsu é o seu Jutsu
Unison no final de um longo descanso.
Criação Kāma
Uma criatura que se tornou um Ōtsutsuki Perfeito pode concedê-lo a outra criatura. Se você
ganhar um selo Kāma depois de fazer uma classe ou subclasse diferente, você só pode
ganhar recursos até o Selo Mastered, e você deve estar dois níveis acima do requisito
listado.
Caminho de Permanência
Em casos muito raros, um ente querido perdido pode viver. Nesses casos raros, ele possui
uma quantidade de seu material inatamente controlável. As características a seguir
assumem a forma da natureza pela qual você ganha afinidade primeiro (um jarro de areia
para a terra e o ímã, um raio em suas veias para um raio e uma tempestade, etc.). Em uma
situação em que o seu material é destruído, uma quantidade suficiente pode ser recuperada
ao final de um longo descanso.
Elemento Vinculado
No 3º nível, quando você usa um Jutsu da mesma natureza do seu material, você pode
causar dano adicional igual ao seu dano de ataque desarmado ao mesmo alvo como uma
ação bônus. Além disso, você pode reduzir pela metade o custo de tal Jutsu (mínimo 1
chakra) ou dobrar seu custo e alcance infundindo um pouco de seu elemento nele, mas
você deve recuperá-lo como uma ação para fazer isso novamente.
Armadura Elemental
No 7º nível, você forma uma camada permanente de defesa. Como reação ou ação bônus,
você ganha 10 pontos de vida temporários para cada 2 pontos de chakra gastos. Enquanto
seu elemento é recuperado, seus ataques desarmados têm +5 pés de alcance.
Escudo Elemental
No 10º nível, seu elemento protege você automaticamente. Como reação, você rola um
d20. Com 17 ou mais, você ganha +5 CA até o início de seu próximo turno. Com 16 ou
menos, você recupera sua reação. Isso pode ser usado uma vez por rodada.
Caixão Elemental
No 15º nível, como uma ação para 8 chakra, uma criatura dentro de 27 m deve tentar um
teste de resistência de Força. Encapsulando o alvo em seu elemento. Em uma falha, o alvo
tem cobertura total, fica paralisado e como uma ação bônus você pode esmagar o alvo,
fazendo com que ele tente um teste de resistência de Constituição, recebendo 3d10 de
dano de força em uma falha ou metade do mesmo em um sucesso. Isso dura 1 minuto
(concentração), e eles podem tentar um teste de resistência deste efeito mais cedo com
sucesso. A criatura que está a menos de 1,5 m da criatura pode tentar um teste de
resistência de Força como uma ação, encerrando este efeito antes do sucesso.
Fusão Espiritual
No 20º nível, você é capaz de manifestar seu espírito adormecido de volta ao mundo físico.
Como uma ação, você ganha uma velocidade de voo igual à metade de sua velocidade de
movimento e um clone de sombra feito de seu elemento com metade de seus pontos de
vida máximos e chakra aparece em qualquer lugar dentro de 15 pés, e a recuperação não
requer mais uma ação por 1 minuto.
Amor eterno
A pedido do Mestre, uma criatura caída pode continuar a proteger um jogador. Se isso
acontecer após eles terem tomado uma classe ou subclasse diferente, eles só podem
ganhar recursos até o Escudo Elemental e você deve estar dois níveis acima do requisito
listado.