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A IMPORTÂNCIA DOS

JOGOS E DA
TECNOLOGIA NA
EDUCAÇÃO
COMO CONCEITOS MODERNOS PODEM SER
ALIADOS DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Letícia Valeriano (190043342)
Pablo Salgado (170112268)
Stevie Dias (150021976)
TECNOLOGIA X SALA DE AULA
"
Enquanto a tecnologia teve uma evolução
espantosa e global nos últimos 20 anos, o modelo A EDUCAÇÃO
de aprendizagem escolar continuou estagnado,
seguindo instruções e métodos, de certa forma,
COMEÇA NO
incompatíveis com a atualidade. Consequente- JARDIM DE
mente, a atenção e a disposição dos(as) INFÂNCIA
alunos(as) para com a vida escolar sofreu ATRAVÉS DOS
alterações, diversas novidades entraram na
frente, como aplicativos, redes sociais e os video- JOGOS E É ASSIM
games, todos eles com recursos muito mais QUE APRENDE-
interessantes que os apresentados pelas escolas. MOS, MAS ALGO
Como manter o(a) estudante engajado(a) quan-
do há atividades mais divertidas e dinâmicas a
MUDA QUANDO
um toque de distância? Bom, e se juntássemos a CHEGAMOS AOS
experiência de se jogar videogame com o SEIS ANOS: A
processo de aprendizagem?
Essa é a argumentação do desenvolvedor de
DISPOSIÇÃO DA
SALA E A

"
jogos Andre Thomas em sua palestra dada ao
TEDTalk em 2018, base para esse trabalho. Por METODOLOGIA
fazer parte da comunidade tecnológica, Andre
chegou à conclusão de que os jogos podem, sim, Andre Thomas
servir de ferramenta para o ensino, potencializan-
do a capacidade de absorção do(a) estudante.

ANDRE THOMAS DANDO SUA PALESTRA EM 2018


COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI?
1565 - O lápis 1950 - Projetor, Mimeógrafo, Máquina
Um dos instrumentos mais populares até de Skinner
hoje, que foi usado a primeira vez em O projetor e o mimeógrafo marcam
1565 na Grã-Bretanha, mas, do jeito que uma revolução total na vida de todos e
conhecemos hoje foi usado em 1644. Os a educação foi a mais beneficiada.
livros ficam aqui inclusos que começaram Skinner criou uma máquina que
a ser escritos há muitos anos. permitia o aprendizado dos alunos cada
um no seu ritmo, e de certa forma os
1890 - O quadro negro
games hoje fazem esse papel, cada um
Nos recorda muito das pinturas
muda de nível conforme avança e a
rupestres, podemos dizer que a escrita
dificuldade vai aumentando, mas, cada
sempre foi a tecnologia educacional mais
qual no seu ritmo.
fundamental.
Tivemos o quadro negro que evoluiu
para o quadro verde e depois para o 1970 - A televisão
quadro branco, e hoje temos até lousa Quem nunca assistiu Telecurso 2000
digital! Até os objetos como o giz, foram que passava cedo da manhã? Aulas de
substituídos pelo pincel para quadro Física, Matemática, Química, História.
branco. Que evolução!
Era interessante na minha infância e
adolescência na escola dava briga para 1977 - O computador
quem escreveria no quadro quando a Os computadores de uso pessoal
professora pedisse, o quadro sempre faz começam a tomar conta da educação e
parte da aula, qual a sala que não tem? mudam totalmente o cenário
Como não lembrar daquelas atividades educacional com a chegada da Internet.
com folhas cheirando a álcool, que era
impressa pelo mimeógrafo? 2000 - A era digital
Aqui começa a crescer o uso da
tecnologia nas escolas: lousa digital, a
gamificação, o uso do celular têm sido
A MENTE HUMANA É grandes meios para o crescimento de
INCRÍVEL, VELOZ, CAPAZ aulas cada vez mais dinâmicas
DE REALIZAR MUITAS
COISAS, ENTÃO POR QUE
NÃO UTILIZÁ-LA DE FORMA
MAIS ATUANTE DENTRO DE
UM APRENDIZADO MAIS
LÚDICO, SIMPLES,
CRIATIVO, QUE PODE SER
CRIADO ATÉ MESMO PELOS
PROFESSORES?
PRATICAR PARA
APRIMORAR
A prática é fundamental no aprendizado. Nossos primeiros aprendizados são muito
práticos, começamos imitando o que vimos e ouvimos, testando os nossos sentidos em
objetos (seja agarrando ou colocando na boca) e buscando referências e aprovações para
nossas ações. É tudo muito palpável e/ou objetivo, erros são aceitos e podem ser
corrigidos por meio da repetição e experimentação, porém, depois de um certo período,
entramos na escola e o ensino passa a ser muito abstrato, porque a quantidade de
conteúdos que estudamos é muito extensa para ter uma grande parte prática.
É comum observar como alunos(as) da educação infantil e fundamental estão sempre
fazendo trabalhos manuais, indo a laboratórios de artes, informática e/ou ciências (caso
a escola tenha) como um modo de ensino, porém tal estímulo vai se tornando escasso a
medida que o/a estudante cresce e o foco se torna cumprir as metas propostas pela esco-
la e obter resultados.
Andre Thomas fala sobre essa mudança em sua pales-
EM BREVE tra, sobre como a disposição das cadeiras e o modo
como o conteúdo é abordado vão mudando até
VAMOS TER QUE c chegarem a como estamos acostumados, o

APRENDER A u que acaba limitando os meios de aprendiza-


gem
ge gem e a sua absorção.
LINGUAGEM DA
PROGRAMAÇÃO
ASSIM COMO LINGUAGEM DO
APRENDEMOS
PORTUGUÊS E FUTURO
OUTRAS A constante digitalização do mundo atual nos
lr a questionar a nossa capacidade de
leva
LÍNGUAS. compreendê-lo completamente, por isso é impor-
tantetante
que que
saibamos como fazer "tecnologia" (jogos,
nesse caso), não apenas sermos usuários.
nesse casoImagine as possibilidades, não apenas jogar os
jogos, mas aprender a criá-los permite que tanto os(as) educadores quanto os(as)
estudantes não fiquem dependentes de uma fórmula, eles(as) podem ir além e fazerem
programações que ajudam outras pessoas. Inclusive, hoje existem jogos que são voltados
para o aprendizado da programação. Isso é interessante porque aprendemos a fazer jogos
jogando.
A "FÓRMULA MÁGICA"
Por acaso você já se perguntou por que tantas crianças (e adultos) parecem ficar
hipnotizados jogando videogame? O foco é totalmente voltado para a tela,
necessidades básicas como comer e ir ao banheiro são deixadas em segundo plano e
suas emoções ficam à mercê do que se desenrola no jogo. Por que será que isso
acontece?

FOTO 1 FOTO 2 FOTO 3

As fotos acima foram tiradas pelo fotógrafo Phil Toledano a fim de capturar as
emoções das das pessoas enquanto jogavam videogame e, como podemos observar,
elas são bem diversas, porém todas demonstram engajamento. A foto 3, por exemplo,
ainda que mostre um sentimento de raiva ou frustração, também nos revela a
perseverança do jogador. Quando um desafio particularmente difícil é apresentado, a
pessoa que está jogando se sente mais motivada que receosa para resolvê-lo, e é assim
que os(as) alunos(as) deveriam se sentir ao "empacarem" em um conteúdo.
Andre Thomas explica que o maior
atrativo dos games para manter as
pessoas "presas" é a capacidade de
recomeçar quando se comete um erro. Ele
dá o exemplo de quando alguém perde um
voo, seu primeiro pensamento não será
como conseguir outra passagem e, sim, o
que poderia ter sido feito para evitar esse
contratempo. Os videogames te dão essa
possibilidade, voltar no erro e corrigi-lo
podendo, assim, seguir em frente.
Os jogos não veem como um problema o
equívoco do(a) jogador(a), mas como um
momento de aprendizado e é assim que as
escolas também deveriam lidar com esse
tipo de situação, mostrando que errar faz
parte dodoprocesso e tudo
processo e pode
tudo ser concertado,
pode ser permitindo a evolução do(a) estudante.
concertado
Jane Mcgonigal (imagem ao lado) é uma pesquisadora que
defende o uso do videogame na educação e possui a teoria de
que todo(a) aluno(a) deveria obter uma vitória épica, na qual
ele(a) ultrapassa limites que nem sabia que eram possíveis, o
que causa a expressão vista na foto 1.
TECNOLOGIA ALÉM DO ESPERADO
O que acontece quando a tecnologia
começa a se infiltrar em áreas antes inimagi-
náveis? Em 2019, o Wall Street Journal fez
uma matéria sobre uma escola chinesa que
implementou a tecnologia de forma radical no
seu currículo: os(as) alunos(as) passaram a
usar faixas na cabeça para monitorar seus
níveis de concentração durante as aulas.
Todos os dados coletados vão para o
computador da professora, permitindo que
ela analise quem está atento ou não, para
depois serem encaminhados para cada um dos
responsáveis.
Outras escolas também implementaram
outras tecnologias de monitoramento, como o
uso de robôs que acompanham as expressões
faciais das crianças, uniformes com chips de
localização e câmeras que contam quantas
vezes o(a) estudante bocejou.

O neurocientista Theodore Zanto chama


a atenção para essa prática por não ser
100% efetiva, uma vez que os sensores não
são tão precisos assim, o que pode
desencadear resultados errôneos. Ele
também alerta a falta de privacidade
envolvida nesse teste, pois os dados
coletados podem cair nas mãos de qualquer
pessoa ou entidade.
Outro fator importante de ser levantado
é a alta cobrança do(a) aluno(a) e o arrasa-
mento da ideia de coletividade, devido à vi-
são individualista do projeto.
ALGUNS EXEMPLOS
POSITIVOS
Ainda que esteja longe do ideal, o reconhecimento do papel dos games na educação
já alcança um grande número de pessoas e escolas. Muitos(as) estudantes fazem uso de
tal técnica a fim de absorver melhor o conteúdo de forma criativa e divertida, seguem
alguns exemplos abaixo:

Criado em 2013, o Kahoot ganhou diversos


adeptos ao longo do tempo e atualmente é
umas das ferramentas tec-nológicas mais
utilizadas na sala de aula. Sua proposta é
bem simples: os jogadores entram em uma
sala virtual e competem entre si para ver
quem responde o maior número de
questões. Existem infinitos temas e há a
opção de criar seu próprio quiz.

Para comemorar os 50 anos do projeto


Crianças Programando Linguagem, o Google
lançou esse jogo para ensinar o básico da
programação para aqueles que nunca
mexeram com isso antes. O jogo é bem
simples: o jogador precisa dar os co-
mandos para o coelho pegar todas as ce-
nouras disponíveis. Todo novo comando
vem com uma instrução prévia para
facilitar o entendimento, e os níveis vão
se tornando cada vez mais complexos à
medida que o jogador avança.

Apresentado por Andre Thomas em sua pa-


lestra, o jogo Variant cria uma atmosfera
parecida com jogos como Zelda, na qual o
jogador precisa passar por diversos
desafios de cálculo (funções, gráficos, leis
da física) que são computados pelo
professor para saber como está o
entendimento da turma. É uma chance de se
ver na prática como a matéria pode ser
aplicada na vida real.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não são apenas os videogames voltados especificamente para uma matéria que
servem como meio de ensino, jogos populares como Minecraft e Fortnite também têm
o seu valor. O primeiro, por exemplo, ajuda no entendimento espacial e geográfico
por mexer com matérias-primas e construções, enquanto o segundo existe agilidade e
um certo conhecimento matemático. Às vezes os jogos mais simples guardam algum
tipo de aprendizado, e o melhor é que nem sempre percebe-se que está aprendendo.
Tanto os videogames quanto a tecnologia têm espaço para crescerem e ajudarem
nas salas de aula, porém ainda há muitos obstáculos a serem vencidos: o preconceito
por parte das gerações passadas que veem isso como lazer e não estudo, a falta de
acessibilidade em escolas cujos recursos são escassos e os limites a serem impostos
por parte da tecnologia. Por isso que é importante que mais pessoas compreendam
como eles funcionam em conjunto com a educação para que a sua prática seja
valorizada e divulgada em cada vez mais lugares. Existem diversos métodos de
aprendizagem e todos devem ser explorados, pois, o que não funciona para um(a)
aluno(a), pode ser a salvação de outro(a).

REFERÊNCIAS
https://www.youtube.com/watch?v=-X1m7tf9cRQ&t=904s (The Effective Use of Game-
Based Learning in Education | Andre Thomas | TEDxTAMU)

https://blog.livrofacil.com/evolucao-tecnologia-educacional

https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM&feature=youtu.be (Jane McGonigal:


Jogando por um mundo melhor)

http://mrtoledano.com/photo/gamers/thumbnails/ (PHILLIP TOLEDANO PHOTOS)

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=JMLsHI8aV0g (How China Is Using


Artificial Intelligence in Classrooms | WSJ)

https://www.cambridgeenglish.org/teaching-english/resources-for-teachers/kahoot/

https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding?hl=pt-BR

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