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Unearthed Arcana: Guerreiro

Arquétipos Marciais uma flecha mágica na sua mão. A flecha


dura até o final do turno ou até atingir ou
No terceiro nível, os guerreiros ganham a
errar um alvo. Você pode atirar a flecha de
característica Arquétipo Marcial. Aqui você
um arco curto ou longo. A flecha é uma
encontrará novas opções para essa
arma mágica que causa 2d6 de dano
característica: Arqueiro Arcano, Cavaleiro,
adicional de força em um acerto.
Samurai e Atirador.
Você tem dois usos dessa
característica e recupera todos os usos ao
Material de Playtest
concluir um descanso longo ou curto.
O material apresentado aqui é para teste e
Tiro Arcano. Quando você ganha
para acender a sua imaginação. Essas
esta característica, você aprende duas
mecânicas de jogo estão em forma de
opções de Tiro Arcano à sua escolha (veja
rascunho para serem jogadas em sua
as opções de Tiro Arcano mais adiante).
campanha ainda sem terem sido testadas
Sempre que você criar uma flecha mágica
propriamente. Elas não são, oficialmente,
com esta característica, você pode aplicar
parte do jogo. Devido a essas razões, todo
os benefícios de uma de suas opções de
material nessa coluna não é permitido nos
Tiro Arcano a essa flecha.
eventos da Adventurers League do D&D.
Você ganha uma opção adicional de
Tiro Arcano à sua escolha no 7º, 10º, 15º e
Arqueiro Arcano 18º níveis.
Um Arqueiro Arcano estuda um método
élfico único de arquearia que tece magia
Conhecimento do Arqueiro
nos ataques para produzir efeitos
No 3º nível, você aprende algumas perícias
sobrenaturais. Entre os elfos, Arqueiros
ligadas aos deveres típicos de um Arqueiro
Arcanos são os seus guerreiros de elite.
Arcano. Você aprende a entender a teoria
Esses arqueiros patrulham os limites dos
mágica e desenvolve perícias de
territórios élficos, mantendo um olho afiado
sobrevivência para desbravar o meio
para intrusos e utilizando flechas imbuídas
selvagem.
de magia para derrotar monstros e
Você ganha proficiência em duas
invasores antes que eles possam atingir os
das seguintes perícias: Arcanismo,
assentamentos élficos. Através dos séculos,
Atletismo, Furtividade, Natureza, Percepção
os métodos desses arqueiros élficos foram
e Sobrevivência.
aprendidos por membros de outras raças
que também podem equilibrar aptidão
arcana com arquearia.
Conjurar Flechas
No 7º nível, você aprende um pequeno,
porém, útil truque mágico. Como uma ação,
Flecha Arcana
você pode conjurar 20 flechas não mágicas.
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º
As flechas aparecem em suas mãos ou em
nível, você aprende a canalizar magia em
um recipiente, como uma aljava, no seu
seus ataques com um arco longo ou curto.
corpo. As flechas duram 10 minutos ou até
Criar Flecha Mágica. Como uma
que você use esta característica
ação bônus no seu turno, você pode criar
novamente, quando então elas criatura a até 3 m do alvo sofre 2d6 de dano
desaparecem. de força.
Flecha Defensora. Você usa magia
Flecha Sempre Pronta de abjuração para tecer um encanto que
A partir do 15º nível, você pode conjurar atrapalha a magia de seu inimigo. Uma
flechas imbuídas em magia com mais criatura atingida por essa flecha sofre
frequência. Um minuto após utilizar o último desvantagem na próxima jogada de ataque
uso de Flecha Arcana, você ganha mais um que ela fizer antes do final do seu próximo
uso dessa característica. turno.
Flecha Agarradora. Quando essa
Flecha Mortal flecha atinge seu alvo, a magia de
No nível 18º, o seu bônus de dano de conjuração cria vinhas com espinhos que o
Flechas Arcanas aumenta para 4d6 de agarram e o envolvem. O alvo atingido por
dano de força. essa flecha sofre 3 metros de penalidade
em seu deslocamento e toma 2d6 de dano
Tiros Arcanos cortante, caso se mova 30 cm ou mais sem
A característica Flecha Arcana garante a teleporte. O alvo ou qualquer criatura que
você a escolha de opções de Tiros Arcanos ele toque pode usar sua ação para tentar
em certos níveis. As opções abaixo são remover as vinhas, o que requer um teste
apresentadas aqui em ordem alfabética. bem-sucedido de Força, CD 10. Caso
Todos os efeitos a seguir são mágicos. contrário, as vinhas duram por 1 minuto.
Flecha Sedutora. Sua magia de Flecha Perfurante. Você usa magia
encantamento faz com que essa flecha de transmutação para transformar sua
temporariamente seduza o seu alvo. flecha em um dardo etéreo que atravessa
Escolha um aliado a até 9 metros do alvo. os seus alvos. Quando você ataca com
Se a flecha acertar o seu alvo, o alvo não essa flecha, ela dispara para a frente em
pode atacar o aliado escolhido ou incluir uma linha que tem 30 cm de largura e 9
esse aliado em uma área de um efeito metros de comprimento. Você faz um
prejudicial até o final do seu próximo turno. ataque usando sua Flecha Arcana contra
O alvo ignora esse efeito se for imune a cada criatura nessa linha.
condição de enfeitiçado. Esse efeito Flecha Procuradora. Usando
também termina se o aliado escolhido magia de adivinhação, você concede à sua
infligir qualquer dano ao alvo. flecha a capacidade de procurar o seu alvo,
Flecha de Banimento da permitindo que a flecha curve e torça seu
Brutalidade. Você tece magia caminho em busca de sua presa. Como
necromântica em sua flecha. Se uma uma ação, escolha uma criatura que você
criatura for atingida por essa flecha, todo viu no último minuto, e faça um ataque à
dano concussivo, cortante ou perfurante distância contra ela usando Flecha Arcana.
causado por essa criatura é reduzido pela A seta voa ao redor dos cantos se
metade até o final do seu próximo turno. necessário, e este ataque ignora três
Flecha Explosiva. Você imbui sua quartos de cobertura, meia cobertura e
flecha com uma explosão de energia de desvantagem causada pelo alvo estar fora
força vinda da escola de evocação. Se uma da vista ou em alcance longo. O ataque
criatura for atingida por essa flecha, cada automaticamente falha se o alvo estiver fora
do alcance da arma ou se não houver criatura ignora esse efeito se a criatura não
nenhum caminho suficientemente grande puder ser amedrontada.
para a flecha chegar ao alvo. Se a flecha O alvo marcado tem desvantagem
atingir o seu alvo, você saberá, mas você em qualquer ataque contra uma criatura
não descobre a localização do alvo a diferente de você ou de alguém que
menos que ele esteja dentro de sua linha também o tenha marcado.
de visão. Se um alvo marcado por você, no
Flecha de Sombra. Você tece turno dele estiver a até 1,5 m e se mover
magia de ilusão em sua flecha, fazendo pelo menos 30 cm ou realizar um ataque
com que ela oculte a visão de seu inimigo que sofra a desvantagem desta
com sombras agarradoras. Até o fim do seu característica, você pode fazer um ataque
próximo turno, o alvo atingido pela flecha de arma corpo a corpo contra o alvo usando
não pode ver a mais de 9 metros de sua reação. Essa jogada de ataque possui
distância. vantagem e, se acertar, o ataque da arma
causa dano extra ao alvo igual ao seu nível
Cavaleiro de guerreiro.
O Cavaleiro é um colosso no campo de Você pode fazer este ataque
batalha que pode ignorar os ataques e especial mesmo se você já tiver gasto sua
proteger os aliados de serem feridos. reação nessa rodada, mas não caso você já
Cavaleiros lutam da sela quando podem, e tenha usado sua reação no seu turno. Você
no combate se espera que eles busquem e pode fazer esse ataque três vezes, e você
bloqueiem a mais poderosa dentre as recupera todos os usos dispendidos dele
forças do inimigo. Em aventuras, eles são quando terminar um descanso curto ou
os baluartes blindados que se esforçam longo.
para manter o resto do grupo seguro.
Cavalaria Nobre
Nascido para a Sela No 7º nível, você ganha proficiência em
A partir do 3º nível, montar ou desmontar duas das seguintes perícias à sua escolha:
uma criatura custa apenas 1,5 m de Adestrar Animais, História, Intuição,
movimento, em vez da metade do seu Persuasão ou Religião. Alternativamente,
deslocamento. Além disso, você tem você aprende um idioma de sua escolha.
vantagem em testes de resistência feitos
para evitar cair de sua montaria. Se você Manter a Formação
cair, você pode automaticamente aterrissar No 10º nível, você domina a capacidade de
de pé se você não estiver incapacitado e se acossar e retardar seus inimigos. Como
a queda tiver menos de 3 metros. uma reação quando uma criatura a até 1,5
m de você se mover pelo menos 30 cm,
Marca Implacável você pode fazer um ataque de arma corpo
No 3º nível, Você se sobressai em frustrar a corpo contra essa criatura. Se você
ataques e proteger seus aliados acertar, o ataque da arma causa dano extra
ameaçando seus inimigos. Quando você ao alvo igual à metade do seu nível de
acertar uma criatura com um ataque de guerreiro, e o deslocamento do alvo é
arma corpo a corpo, o alvo é marcado por reduzido a 0 até o final desse turno.
você até o final do seu próximo turno. Uma
Ataque Rápido seu turno, você pode se dar dois benefícios:
A partir do 15º nível, você aprende a trocar vantagem em todas as jogadas de ataque e
precisão por ataques rápidos. Se você tem resistência a dano concussivo, cortante e
vantagem em um ataque de arma contra perfurante. Esses benefícios perduram até
um alvo no seu turno, você pode renunciar o final do seu próximo turno
a essa vantagem para fazer imediatamente Você pode usar essa característica
um ataque de arma adicional contra o três vezes. Você recupera todos os usos
mesmo alvo como uma ação bônus. dispendidos dela quando terminar um
descanso curto ou longo.
Lâmina do Defensor
No 18º nível, você responde ao perigo com Cortesão Elegante
extraordinária vigilância. Você pode usar A partir do 7º nível, sua disciplina e atenção
sua reação para um ataque de aos detalhes permitem que você se
oportunidade, mesmo se você já tiver gasto sobressaia em situações sociais que
sua reação nessa rodada, mas não caso exigem uma estrita observância etiqueta.
você já tenha usado sua reação no seu Você pode adicionar o seu modificador de
turno. Sabedoria em qualquer teste de Carisma
Além disso, você ganha um bônus feito para persuadir ou agradar um nobre ou
de +1 na CA enquanto estiver usando qualquer outra pessoa de alta posição
armadura pesada. social.
Você também ganha proficiência na
Samurais, Cavaleiros e História perícia História, Intuição ou Persuasão
Embora samurais e cavaleiros medievais (escolha uma). Alternativamente, você
existissem no mundo real, nossa inspiração aprende um idioma de sua escolha.
para ambos os arquétipos de guerreiro foi
tirada da cultura popular (filmes e Vontade Inquebrável
quadrinhos), não da História. Nossa No 10º nível, sua força de vontade superior
intenção é capturar os elementos permite a você ignorar os efeitos de assalto
cinemáticos e heroicos de ambos os à mente. Você ganha proficiência em testes
arquétipos no jogo, em vez de uma de resistência de Sabedoria. Se você já
representação histórica precisa deles. tiver essa proficiência, você ganha
proficiência em testes de Inteligência ou
Samurai Carisma (escolha um).
O Samurai é um guerreiro que se baseia
em um implacável espírito de luta para Ataque Rápido
superar os inimigos. A força de vontade de A partir do 15º nível, você aprende a trocar
um Samurai é quase inquebrável, e os precisão por ataques rápidos. Se você tem
inimigos no caminho de um Samurai têm vantagem em um ataque de arma contra
dois escolhas: ceder ou morrer lutando. um alvo no seu turno, você pode renunciar
a essa vantagem para fazer imediatamente
Espírito Guerreiro um ataque de arma adicional contra o
A partir do 3º nível, o poder de sua força de mesmo alvo como uma ação bônus.
vontade pode protegê-lo e ajudá-lo a atacar
com precisão. Como uma ação bônus em
Força antes da Morte Olhos Meticulosos
A partir do 18º nível, o seu espírito de luta A partir do 7º nível, você se sobressai em
pode adiar o aperto da morte. Se você escolher inimigos ocultos e outras
receber dano que o reduziria a 0 pontos de ameaças. Você pode tomar a ação Procurar
vida, você pode atrasar esse dano e como uma ação de bônus.
imediatamente ter um turno de bônus, Você também ganha proficiência na
Interrompendo o turno atual. Você não perícia Percepção, Investigação ou
recebe o dano até o turno de bônus Sobrevivência (escolha uma).
terminar. É possível fazer coisas como
ganhar resistência, que muda a quantidade Tiro em Corpo a Corpo
de dano que você receberia. No 10º nível, você aprende a se virar
Depois de usar essa característica, sozinho em um combate corpo a corpo.
você não pode usá-la novamente até que Fazer um ataque à distância enquanto se
você termine um descanso longo. está a até 1,5 m de um inimigo não impõe
mais desvantagem à sua jogada.
Atirador Além disso, se você acertar uma
O Atirador é um mestre do combate à criatura a até 1,5 m de você com um ataque
distância. Um excelente franco-atirador e à distância em seu turno, essa criatura não
um batedor com olhos de águia, esse pode ter reações até o final desse turno.
guerreiro é um inimigo perigoso que pode
derrotar um bando de guerra inteiro, desde Ataque Rápido
que eles sejam mantidos à distância. A partir do 15º nível, você aprende a trocar
precisão por ataques rápidos. Se você tem
Mira Firme vantagem em um ataque de arma contra
Começando quando você escolhe este um alvo no seu turno, você pode renunciar
arquétipo no 3º nível, sua mira torna-se a essa vantagem para fazer imediatamente
mortífera. Como uma ação bônus em seu um ataque de arma adicional contra o
turno, você pode mirar com cuidado uma mesmo alvo como uma ação bônus.
criatura que esteja dentro do alcance da
arma de ataque à distância que você estiver Tiro Instantâneo
empunhando. Até o final desse turno, seus A partir do 18º nível, você está sempre
ataques à distância com essa arma ganham pronto para entrar em ação. Se você fizer a
dois benefícios contra o alvo: ação Ataque no seu primeiro turno em um
combate, você pode fazer uma ataque de
• Os ataques ignoram metade e três arma de longo alcance adicional como parte
quartos de cobertura. dessa ação.
• Em cada acerto, a arma inflige dano
adicional ao alvo igual a 2 + metade do seu Tradução: Eduardo Nobre e Marcelo Telles
nível de guerreiro. Revisão: Luciana Fortuna
Equipe REDERPG
Você pode usar essa característica três
vezes. Você recupera todos os usos Artigo original:
dispendidos dela quando terminar um http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
descanso curto ou longo. arcana/fighter

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