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1 - Um frame pode ser pensado, em relação à TI, como um objeto que tem características

definidas, outras herdadas, outras adquiridas em função das que já existem e obtidas através
de relações com outros frames (objetos); por objeto deve-se pensar em termos gerais, não
somente concretos. Um frame é como uma “ficha” com muitos campos de informação. Por
exemplo, uma pessoa com uma “ficha da vida”: temos nome, idade, filiação, onde estudou, e
com quem se relaciona. Criando-se uma rede de frames pode-se inferir muito de um objeto,
nesse exemplo, uma pessoa; os relacionamentos entre as diversas entidades podem ser
analisados para se obter possíveis interesses dessa pessoa, lugares que ela pode ter o desejo
de visitar, objetos que ela pode querer adquirir. As informações podem mudar com o tempo,
como novas formações dessa pessoa, novos relacionamentos com outras pessoas, lugares
onde morou e tantas mais; outras informações são mantidas por toda uma vida: data de
nascimento, filiação… Essa possibilidade, dado um bom sistema de análise, mostra muito
sobre o objeto em estudo. Uma aplicação desse tipo de formalismo é em redes sociais,
atualmente, especialmente os seus sistemas de anúncios. À medida que a pessoa usa a rede e
adiciona mais informações sobre si própria e seus relacionamentos com outras pessoas,
tece-se uma rede de conhecimento sobre ela e seus pares, o que é muito útil para servir
sugestões de outras pessoas e de produtos que uma pessoa pode querer.

2 - O exemplo que gostaria de explorar é o xadrez, amplamente usado como base para
compreensão de sistemas de tomada de decisão. Para que algum agente, humano ou artificial,
possa jogar, basta conhecer as regras conhecidas do jogo; porém, para que tal agente seja
eficiente e “bom” no jogo uma série de outros conhecimentos devem ser aprendidos, em
especial a capacidade de antever jogadas possíveis e “ler” o histórico do outro agente no jogo
em andamento e em jogos passados. Classicamente se constrói uma árvore de tomada de
decisão, a partir do início do jogo, analisando possíveis próximos movimentos e usando
estratégias bem-sucedidas de outras partidas e jogadores. As particularidades do jogo de
xadrez, no qual o desempenho de um agente nem sempre pode ser medido durante a partida,
permitem um estudo sobre como o próprio cérebro humano funciona; explicando: nem sempre
perder uma peça do jogo é uma decisão ruim, pois essa peça pode ter sido oferecida como
“isca” para uma estratégia de se chegar mais perto da vitória (capturar o rei do oponente). Um
jogador iniciante, em geral, tem apenas o objetivo de capturar o máximo de peças do oponente,
sem implementar alguma estratégia elaborada com base em iludir o outro para uma captura
chave. Outra habilidade importante é a de adaptação durante o andar da partida: se uma
estratégia não está funcionando satisfatoriamente ou já foi usada por tempo demais sem
resultados, o agente deve mudar o seu plano de jogo de acordo com as condições atuais do
sistema, avaliando o comportamento do oponente no passado e o que pode ainda ser feito com
as peças que existem e suas posições (nem sempre é possível retornar uma peça ao lugar do
tabuleiro que se deseja que ela esteja).

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