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CAPÍTULO 1
AS DIVERSAS ETAPAS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA
1.1. PRÉ-PRODUÇÃO
É uma das etapas mais importantes na produção. Nela é feito o cronograma e o planejamento de
cada uma das fases do trabalho. São feitas na pré-produção:
- Escolha do repertório a ser gravado.
- Definição dos arranjos e da instrumentação utilizada.
- Definição dos músicos que farão parte da gravação.
- Realização dos ensaios e da preparação para o estúdio.
- Agendamento do estúdio e previsão de horas necessárias para a gravação.
- Escolha dos técnicos envolvidos na gravação, na mixagem e na masterização.
- Locação de equipamentos e instrumentos.
- Orçamento e cronograma detalhado de cada uma das fases.
- Previsão da data de envio do produto final (CD master e fotolitos) para a fábrica.
Naturalmente, por se tratar de algo que envolve criatividade e diversas variáveis que não podem
ser rigorosamente previstas, este cronograma pode sofrer alterações no decorrer de seu
desenvolvimento, como modificação de arranjos, mudança no repertório, necessidade de profissionais
adicionais ou de mais tempo de estúdio, entre outros. No entanto, via de regra, podemos considerar que,
quanto melhor for o trabalho de pré-produção, com mais tranqüilidade as etapas seguintes poderão se
desenvolver, e, conseqüentemente, o resultado será melhor, sem desperdício de tempo e dinheiro e sem
grandes desgastes.
Para se realizar uma boa gravação, é fundamental que os músicos e cantores estejam bem
ensaiados e que realizem uma boa performance no estúdio. A gravação muitas vezes revela falhas
que, de outra forma, os músicos não perceberiam, por isso deve-se ter muita atenção com este aspecto,
para que se evite perder tempo dentro do estúdio. Quanto melhor for feito o processo de pré-produção,
melhor as coisas acontecerão no momento da gravação. Por isso é importante que se realizem
gravações, mesmo de qualidade técnica inferior já na fase de pré-produção, para se ouvir como o
conjunto está soando.
Um dos fatores que fazem toda a diferença é a escolha de um bom produtor, que tem como
função coordenar todas as fases da produção, intermediar a relação entre os participantes do trabalho e
supervisionar a execução do projeto, considerando sua experiência, suas concepções artísticas e sua
visão de mercado.
1.2. GRAVAÇÃO
A gravação consiste na captação do som e seu armazenamento em algum tipo de mídia (fita, CD,
HD), utilizando uma máquina de gravação. As máquinas de gravação podem ser gravadores analógicos,
gravadores digitais ou um computador executando um software de gravação.
São fatores de importância fundamental na captação do som o local da gravação – que deve
ser preferencialmente tratado e isolado acusticamente -, a qualidade dos equipamentos utilizados
na gravação – microfones, mesas de som, pré-amplificadores e máquinas de gravação – e também um
profissional que tenha conhecimento suficiente para utilizar o equipamento de forma
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adequada. Determinados tipos de equipamentos – compressores e gates, por exemplo – quando mal
utilizados podem prejudicar irreversivelmente uma gravação. Existem alguns fatores adicionais – como,
por exemplo, a escolha entre equipamentos analógicos ou digitais – que também podem afetar a
qualidade do trabalho final.
Para que se realize uma boa gravação é importante que se tenha um conhecimento básico sobre
microfones e microfonação e que se saiba fazer a regulagem correta dos níveis de gravação. A
etapa da gravação é uma das mais importantes, pois é o ponto de partida de todas as etapas seguintes.
Nunca se deve pensar, em nenhuma das fases do processo de produção, que os defeitos e problemas
poderão ser consertados na fase seguinte. Todas etapas da produção vão depender, diretamente, da
qualidade da captação do som.
1.3. EDIÇÃO
Hoje, a maior parte das gravações é feita com gravadores ou softwares que trabalham em
multipistas, quer dizer, cada instrumento, ou grupo de instrumentos, é gravado em trilhas separadas, em
um processo chamado overdub, ou seja, em diferentes momentos, sobrepondo uma gravação as
gravações já existentes. Isso permite que se possa gravar mais de um take de cada parte vocal ou
instrumental, ou que se faça, durante a gravação, versões alternativas de partes que poderão ser
escolhidas ou editadas posteriormente.
A edição é o momento no qual, depois de realizadas todas as gravações, se escolhe o que vai
ficar na versão definitiva. Por exemplo, gravado-se cinco versões de um solo, ou de uma voz, na edição
se faz a escolha da que ficou melhor, ou então monta-se uma versão final utilizando-se trechos dos
diversos takes gravados. Também fazem parte do processo de edição a eliminação de vazamentos entre
os microfones, a eliminação de trechos em silêncio que possam aumentar o ruído de fundo da gravação e
a correção manual de execuções que possam ter ficado ligeiramente fora do tempo. A afinação de vozes
desafinadas utilizando softwares afinadores também faz parte da edição. Após o processo de edição,
tem-se o melhor de cada um dos instrumentos ou vozes gravados, e passa-se, então, para a mixagem.
1.4. MIXAGEM
1.5. MASTERIZAÇÃO
A masterização é a mais técnica das etapas realizadas no estúdio. Ela não envolve tantas
questões artísticas como as fases anteriores, mas é muito importante que haja a participação dos
músicos ou do produtor, pois determinados procedimentos realizados na masterização podem modificar
substancialmente o resultado sonoro a que se chegou na fase final da mixagem. A masterização é feita
hoje, na maior parte das vezes, se utilizando computadores executando softwares poderosos de edição
de áudio. Em muitos casos também se utilizam periféricos “clássicos” (muitos deles analógicos,
valvulados). Nessa fase são feitos diversos procedimentos similares aos que foram feitos na mixagem –
equalização, compressão e adição de efeitos – mas, agora, não mais considerando as trilhas
separadamente, mas a gravação como um todo. Tudo o que for feito na etapa da masterização
afetará o conjunto da gravação, e não mais as trilhas consideradas isoladamente ou umas em relação às
outras. Busca-se na masterização uma uniformidade – tanto de volume como de sonoridade – entre as
diversas faixas do CD, para que não haja grandes discrepâncias entre elas, que podem ter sido gravadas
em lugares e momentos diferentes, e, por isso, ter uma sonoridade um pouco diferente.
Outros detalhes importantes que são definidos na masterização são a definição do intervalo
entre as faixas, o acréscimo de fades (fade in e fade out), a eliminação de pequenos ruídos e a
inserção do código IRSC. Este código traz informações referentes ao país de origem do CD, código da
gravadora, ano da gravação e número de catálogo do fonograma na gravadora. Uma das preocupações
também envolvidas na masterização é a maximização do volume, ou seja, a utilização de
compressores e maximizadores para que se tenha um volume mais alto. Se isso for feito de forma
excessiva, poderá prejudicar a dinâmica natural da música.
Ao final da masterização é feito o CD Master, que será enviado para a fábrica e servirá de
matriz para a produção dos CDs que serão fabricados em série.
1.6. FABRICAÇÃO
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CAPÍTULO 2
CONCEITOS FUNDAMENTAIS DE ÁUDIO E ACÚSTICA MUSICAL
O som pode ser definido como o efeito produzido no aparelho auditivo (ouvido) pelas
vibrações das moléculas de um meio transmissor. Para que exista som, é necessário que exista
um corpo vibrante, um excitador das vibrações, um meio transmissor e um órgão auditivo. Na
maior parte dos casos, o meio transmissor do som é o ar.
A sensação do som é produzida quando as moléculas em movimento do meio transmissor
atingem o tímpano, sensibilizando o cérebro através de impulsos elétricos do nervo auditivo.
a) Volume ou Intensidade
É a quantidade de movimentos
executados pelo corpo gerador numa
determinada unidade de tempo. Um ciclo é um
movimento completo do corpo vibrante. A
Onda sonora de baixa freqüência (grave)
quantidade de ciclos por segundo é que irá definir a
freqüência do som, medida em Hertz (Hz). Hertz
significa ciclos por segundo.
O ouvido humano é capaz de perceber
freqüências entre 20 Hz e 20.000 Hz (ou 20
kHz). Alguns animais podem perceber freqüências
que não podem ser percebidas pelos seres
humanos. Onda Sonora de Alta Freqüência (agudo)
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Forma de onda é a representação gráfica da forma com que uma onda evolui ao longo do
tempo. Normalmente os fenômenos ondulatórios, tais como o som obedecem a funções matemáticas
periódicas. Para cada função, a evolução da amplitude da onda ao longo do tempo é diferente e define
uma forma de onda diferente. Esta característica das ondas é importante principalmente para a
determinação do timbre de um som ou para aplicações de modulação.
d) Duração
É o intervalo de tempo durante o qual uma vibração é produzida em decorrência de uma única
excitação.
a) Instrumentos Acústicos
b) Instrumentos Elétricos
c) Instrumentos Eletrônicos
a) Resposta de Freqüência
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b) Relação Sinal/Ruído
c) Margem Dinâmica
Este parâmetro expressa a relação entre o maior e o menor sinal que um equipamento
pode processar, sem que o desempenho do mesmo seja comprometido. Um bom equipamento
deve ser capaz de reproduzir sinais de nível extremamente pequeno, da mesma forma que reproduz
aqueles que têm nível elevado. Quanto maior a margem dinâmica do equipamento, melhor será sua
qualidade.
Quando aplicado a uma música ou a uma gravação, a expressão margem dinâmica se refere à
diferença entre as maiores e as menores intensidades presentes naquela música ou
gravação. Uma música que tem trechos em pianíssimo e trechos em fortíssimo (como acontece na
música clássica),tem uma margem dinâmica grande, e uma música que não apresenta variações
significativas de intensidade (como em muitas cancoes heavy metal) tem uma margem dinâmica
pequena.
d) Ganho
O ganho de um equipamento de áudio é dado pela relação entre o nível do sinal obtido em
sua saída, para um dado sinal de entrada. Qualquer dispositivo que tenha sinal aplicado à sua
entrada e resulte um sinal em sua saída pode ter um valor de ganho estabelecido, mesmo que o sinal de
saída seja menor que o de entrada. Isso apenas caracteriza uma atenuação. Caso o equipamento
introduza uma atenuação, ao invés de uma amplificação, o ganho em dB será negativo. Esta relação
também é expressa em decibel.
Normalmente, encontramos equipamentos com diferentes valores de ganho, para diferentes
saídas, como, por exemplo, numa mesa de som: as saídas principais têm ganhos diferentes das saídas de
processamento de efeitos. Em alguns outros casos, o ganho pode ser selecionado no próprio painel
frontal do equipamento, em função do nível do sinal que deve ser processado; com isso, evita-se que um
eventual excesso de ganho introduza distorções no sinal a ser processado, ou que uma falta de ganho
permita que o nível de ruído do equipamento chegue a cobrir os sinais de baixa amplitude.
e) Envelope Sonoro
Attack (ataque) - é o início de cada nota musical. Em um instrumento de corda tocado com arco,
o som surge e aumenta lentamente de intensidade. Se a mesma corda for percutida, o som surgirá muito
rapidamente e com intensidade alta. Dependendo do instrumento, o ataque pode durar de alguns
centésimos de segundo até mais de um segundo.
Decay (decaimento) - em alguns instrumentos, após o ataque o som sofre um decaimento de
intensidade antes de se estabilizar. Em um instrumento de sopro, por exemplo, isso se deve à força
inicial necessária para colocar a palheta em vibração, após o que, a força para manter a nota soando é
menor. Normalmente dura apenas de alguns centésimos a menos de um décimo de segundo.
Sustain (sustentação) - corresponde ao tempo de sustentação da nota musical. Na maior parte
dos instrumentos este tempo pode ser controlado pelo executante. Alguns instrumentos (principalmente
os de percussão) não permitem controlar este tempo. Em alguns casos o som nem chega a se sustentar
e o decaimento inicial já leva o som diretamente ao seu desaparecimento.
Release (relaxamento) – é o final do som, quando a intensidade sonora diminui até
desaparecer completamente. Pode ser muito brusco, como em um instrumento de sopro, quando o
instrumentista corta o fluxo de ar, ou muito lento, como em um gongo ou um piano com o pedal de
sustentação acionado.
f) Transiente
O transiente é uma parte muito rápida de um sinal de áudio, geralmente em forma de pico (alta
intensidade), normalmente presente no início (attack) do som. Dentre os sons que possuem transientes
estão os percussivos em geral. Por causa de sua rapidez, os transientes não são mostrados pelos
medidores de VU, mas podem causar distorção no sistema. Um dos parâmetros para se avaliar a
qualidade de microfones e de outros equipamentos de áudio é sua resposta a transientes, pois quando
um equipamento não tem uma boa resposta de transientes, ele produz uma perda desses ataques iniciais
nos sons alterando sua sonoridade e seu timbre originais.
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a) Áudio digital
Ao contrario dos equipamentos analógicos que armazenam e reproduzem o som como um sinal
contínuo ao longo do tempo, em dispositivos digitais o sinal de áudio é convertido para um formato
discreto (descontínuo). Pode-se pensar no processo de digitalização do som como sendo a segmentação
do som analógico, em partes tão pequenas que se torna impossível ao ouvido humano perceber tais
divisões. No áudio digital, o som é convertido em números, que são armazenados em um dispositivo de
memória (HD, CD ou outro) e que são posteriormente reconvertidos em som, de modo a poder ser
ouvido.
b) Digitalização do som
Toda vez que precisamos captar o som de um instrumento acústico e passá-lo para o domínio
digital é necessário utilizar um processo denominado conversão A/D (analógico para digital). Este
caminho inicia-se na conversão do sinal acústico do instrumento em sinal elétrico, o que é feito através
de microfones. Por meio deste sinal elétrico é possível fazer a conversão para áudio digital. Para que
possamos ouvir este sinal digitalizado é necessário percorrer o caminho inverso, através de outro
processo, denominado conversão D/A (digital para analógico).
A taxa usual de dados do DVD-Vídeo – mídias audiovisuais – é 16-bits/48k, podendo sua bit
depth variar para 20 ou 24 bits por segundo, modificando a resolução do som e a quantidade de
memória disponível para gravação. O número de canais e formato de compressão também definem a
taxa de bits.
Um formato de áudio não muito utilizado atualmente é o DVD-áudio, mídia exclusiva para
gravação e reprodução de áudio. Com a alta capacidade do DVD, a fidelidade da codificação é
aumentada, podendo-se gravar e reproduzir com uma taxa de dados máxima de 24-bits/192k. Essa taxa
é definida pelo número de canais de saída de áudio. Observemos a tabela abaixo:
Número de bits e taxa de amostragem do DVD-Áudio e sua relação com o número de canais da mídia
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Atualmente, o disco óptico de maior capacidade usado no mercado é o disco Blu-ray, que tem 25
ou 50 Gb (uma ou duas camadas). As configurações do áudio para essa mídia são variáveis de acordo
com os diversos formatos de codificação do áudio. As restrições desses codecs advêm, principalmente,
da capacidade de processamento de dados de cada um, sua bit rate, ou taxa de bits por segundo. Essa
taxa é obtida pela multiplicação da taxa de amostragem pelo número de bits, somando-se a taxa de bits
de cada canal de saída aplicado em cada formato. Abaixo, as possibilidades de codificação do som digital
nos formatos padrão do Blu-ray:
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Outro exemplo é quando temos dois microfones captando uma mesma fonte sonora em
distâncias diferentes, um microfone pode estar produzindo ar rarefeito enquanto o outro está produzindo
ar comprimido. Se você coloca os dois microfones juntos na mixagem, eles tenderão a cancelar um ao
outro, embora não completamente. Em função destes cancelamentos, os problemas seguintes são
comuns quando se usa mais de um microfone na gravação:
1. Perda de volume quando os dois microfones estão ligados, especialmente em mono (que, a
propósito, é uma das melhores maneiras de detectar cancelamento de fase).
2. Perda das baixas freqüências, resultando em sons “magros”.
3. Perda da clareza e precisão da imagem sonora percebida entre os alto-falantes. O som parece
mais “espaçado”. Se a mixagem for tocada em mono (como na TV ou no rádio AM), o som
poderá desaparecer completamente.
Todos os corpos possuem algum eletromagnetismo. Hoje temos muita poluição eletromagnética,
pois existem muitos equipamentos elétricos e eletrônicos interagindo em um mesmo espaço (TV, rádio,
telefone celular, computador, equipamentos eletrônicos diversos, etc.). Em um estúdio ou em um palco,
são inúmeras as interferências eletromagnéticas que podem gerar ruído no sistema.
Toda corrente elétrica possui um campo magnético perpendicular à direção da corrente. Os
diversos cabos (de áudio e da rede elétrica) interagem entre si através de seus campos magnéticos. Por
isso é necessário se isolar essas interferências para se evitar estas fontes de ruídos. Esse isolamento
pode ser feito de duas formas, através do aterramento, que é uma maneira de fazer este isolamento
fisicamente, e do balanceamento, que é uma maneira eletrônica de fazer este isolamento.
Cabo desbalanceado
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- O sinal deve sair de uma saída balanceada e entrar em uma entrada balanceada.
- Na saída balanceada, o sinal passa por um amplificador ou um transformador diferencial. Este
divide o sinal em dois, inverte uma das fases e transmite o sinal que originalmente estava em um
condutor, por dois condutores.
- Os ruídos que são gerados no caminho do sinal viaja pelos dois condutores, juntamente com o
sinal. Só que o sinal viaja dividido em dois e com uma das polaridades invertidas, e o ruído, viaja
pelos dois condutores sem estar dividido e na mesma fase.
- Na chegada ao seu destino, um dos sinais é invertido, e então os dois sinais recompõem o sinal
original.
- Como a fase de um dos condutores é invertida, o ruído é cancelado, pois ele é somado a ele
mesmo com a fase invertida.
Cabo balanceado
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CAPÍTULO 3
MESAS DE SOM
As primeiras gravações
eram feitas da seguinte maneira:
colocava-se o grupo a ser gravado
numa grande sala com apenas uma
abertura que funcionava com um
funil, parecido com um gramofone
ao contrário. Por aí o som era
transmitido diretamente até a ponta
de uma agulha que, ao receber as
vibrações, ia modulando e moldando
diretamente o acetato. Portanto,
antes de começar a gravar, o
maestro passava o som da
orquestra e comandava a mixagem,
pedindo para que tal instrumentista
se aproximasse ou se afastasse,
tocasse mais suave ou mais forte,
até conseguir a mistura perfeita de
todos os sons da orquestra.
Pois é justamente essa a função do operador, hoje em dia, ao fazer uma gravação ou mixar um
som. Entretanto, para nossa sorte, aquele funil foi substituído por excelentes transdutores (microfones)
que transmitem o som para um grande misturador (mesa) cheio de recursos eletrônicos e com entradas
e saídas independentes para que se possa gravar e tratar separadamente cada instrumento. Só então é
que ele grava o sinal num gravador multipista, com tudo separado, porém, sincronizado.
Suponha agora que você vá fazer uma gravação direta para um gravador estéreo (dois canais
L/R). A mesa possibilitará a mistura de todos os sons que você estiver captando e fará com que os sinais
de cada canal sejam endereçados para a saída estéreo (L, R).
Numa outra ocasião, por exemplo, você poderá estar registrando tudo num gravador de oito
canais. Logo, seu mixer precisará fornecer oito saídas independentes, além das entradas, claro.
Como isso é feito e para que serve cada um dos controles existentes em cada canal de entrada
das mesas de som, é isso o que veremos a seguir.
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1. Entradas de microfone (XLR). 10. Saídas de subgrupos (P-10).
2. Entradas de linha (P-10). 11. Saídas auxiliares (P-10).
3. Conexões de insert (P-10). 12. Botão liga/desliga (Power).
4. Entrada de microfone talkback. 13. Conexão para cabo de energia elétrica.
5. Saída principal (Main Out) mono. 14. Fusível.
6. Saída principal (Main Out) estéreo. 15. Conexão digital S/PDIF.
7. Entradas/saídas de tape (RCA). 16. Conexões Firewire.
8. Saída de Control Room (P-10). 17. Saídas de Direct out.
9. Entradas auxiliares A e B (volta de efeitos)(P-10).
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17
2. Phantom Power.
3. Entradas digitais.
Solo.
Mute.
Control (Mix)
(1 a 16).
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Filtro de corte de baixa frequência (low cut/high pass). 16. Botão On para ligar o filtro da banda Low do equalizador.
Inversão de fase. 17. Botão Para habilitar o filtro Shelving (Low Shelf) da banda Low.
Botão Post Eq/Dyn (habilita o Fat Channel para gravar). 18. Ponto de corte do filtro da banda Low.
Botão On para ligar o Gate. 19. Ganho do filtro da banda Low.
Ajuste de Threshold do Gate. 20. Botão On para ligar o filtro da banda Low Mid do equalizador.
Ajuste de Release do Gate. 21. Ponto de corte do filtro da banda Low Mid.
Botão On para ligar o Compressor. 22. Regulagem de Hi Q (seletividade) do filtro Low Mid.
Ajuste automático do compressor. 23. Ganho do filtro da banda Low Mid.
Ajuste de ‘Soft Knee’ do compressor. 24. Botão On para ligar o filtro da banda High Mid.
Ajuste de Threshold do compressor. 25. Ponto de corte do filtro da banda High Mid.
Ajuste de Ratio (taxa de compressão) do compressor. 26. Regulagem de Hi Q (seletividade) do filtro da banda Hi Mid.
Ajuste de Attack (ataque) do compressor. 27. Ganho do filtro da banda High Mid.
Ajuste de Release do compressor. 28. Botão On para ligar o filtro da banda High
Botão On para ligar o Limiter (limitador). 29. Ponto de corte do filtro da banda High.
1. Botão de ganho do compressor. 30. Botão para habilitar o filtro Shelving (High Shelf) da banda High.
31. Ganho do filtro da banda High.
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CAPÍTULO 4
MICROFONES
a) O Microfone Dinâmico
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c) O Microfone de fita
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b) O Microfone a carvão
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Os microfones de cristal possuem um diafragma que fica exposto às variações de pressão sonora
(energia acústica). Um pino móvel é atrelado ao centro do diafragma do lado oposto ao que recebe a
pressão sonora. Em sua outra extremidade, o pino móvel é ligado a duas plaquetas de metal que
envolvem o cristal como um sanduíche.
Com a pressão sonora, o diafragma vibra deslocando o pino móvel que, por sua vez, comprime
as plaquetas. Estas transferem essa pressão para o cristal, que responde deformando-se
proporcionalmente à pressão exercida sobre ele. Quando cessa a pressão, o cristal retorna à sua forma
original.
Esse movimento consecutivo do cristal – deformação seguida de restauração – produz uma
alteração de voltagem proporcional à variação de pressão sonora aplicada sobre o diafragma.
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b) O Microfone Unidirecional
c) Microfone Bidirecional
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4.4. SENSIBILIDADE
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CAPÍTULO 5
MICROFONAÇAO
Para se realizar uma boa microfonação, deve-se levar em conta três fatores, que são a escolha
do microfone, seu posicionamento correto e as condições acústicas adequadas do ambiente da
gravação.
a) A Escolha do Microfone
Na escolha dos microfones deve-se levar em consideração três fatores principais, que são sua
direcionalidade, sua resposta de freqüência e sua tecnologia de construção.
Deve-se observar em primeiro lugar a direcionalidade do microfone. Os diagramas polares são
feitos a partir de medições realizadas em uma câmara anecóica. Na prática, as paredes e outras
superfícies refletem o som proveniente de fora do eixo do microfone para seu eixo de captação. Em
função disso, a direcionalidade do microfone raramente é aproveitada integralmente. Por isso microfones
direcionais podem minimizar o som indesejado, mas raramente podem eliminá-lo completamente.
A seleção de um microfone direcional ou omnidirecional depende das condições acústicas, da
distância de trabalho necessária e do tipo de som que se deseja captar. Microfones direcionais
são utilizados para captar a fonte sonora diretamente, com uma interferência menor de ruídos e sons do
ambiente, por isso podem suprimir ruídos indesejados, reduzir os efeitos da reverberação ou aumentar o
ganho sem realimentação. Em bons ambientes acústicos, microfones omnidirecionais corretamente
posicionados preservam o “som próprio” do local de gravação e são constantemente preferidos por sua
resposta em freqüência plana e pela ausência de efeitos de proximidade. Os microfones omnidirecionais
devem ser usados quando se deseja captar a ambiência do som (reverberação).
A resposta de freqüência é outro fator importante na escolha do microfone. Existem
microfones projetados especialmente para a captação de determinados timbres, que já têm uma resposta
de freqüência otimizada que faz com que a captação seja melhor na região de maior importância do
instrumento. Exemplos deste tipo de microfone são os microfones para bumbo (otimizados para baixas
freqüências). Instrumentos que tenham o timbre agudo e que possuem um espectro harmônico rico
devem ser gravados com microfones sensíveis que tenham uma boa resposta nas altas freqüências.
Deve-se levar em conta também a tecnologia de construção. Microfones capacitivos
(condensadores) possuem uma melhor resposta de transientes, por isso têm uma resposta melhor nas
altas freqüências. São a escolha natural para se gravar sons agudos ou que precisem de uma boa
definição das altas freqüências, como sons de vozes, cordas e quaisquer outros instrumentos de timbre
agudo. Microfones dinâmicos geralmente têm uma resposta a transientes menos eficiente que os
condensadores, por isso são preferidos para gravar sons graves, ou então sons nos quais se deseje
diminuir a importância dos ataques iniciais, como os sons de percussão. No entanto, em princípio,
qualquer fonte sonora pode ser gravada com um microfone dinâmico, capacitivo ou outro, especialmente
se são microfones profissionais. A escolha entre microfones dinâmicos e capacitivos é principalmente uma
questão de gosto. Excelentes resultados podem ser obtidos a partir de ambos.
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Captação Individual
b) Contrabaixo Acústico
O contrabaixo acústico, por suas dimensões e registro de baixas freqüências, deve ser captado
individualmente. Há várias técnicas para se microfonar o contrabaixo:
1. Utiliza-se um microfone a condensador em frente ao corpo do instrumento (20 a 50 cm).
2. Adiciona-se um dinâmico cardióide macio, perto do instrumento.
3. Utiliza-se um microfone calçado em espuma de borracha e preso ao cavalete.
4. Utiliza-se um captador piezoelétrico, sozinho ou com um microfone para ajudar na
definição do som acústico.
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d) Metais e Saxofones
Violões, cavaquinho, bandolim, viola caipira, banjo, guitarra portuguesa, alaúde, harpa, cravo,
etc. Estes intrumentos possuem sons com ataque pronunciado, ricos em harmônicos e com volume de
som relativamente suave. Geralmente o microfone ideal é o condensador.
f) Cravo e Piano
g) Instrumentos de Percussão
Tambores
Para os tambores, deve-se usar microfones cardióides, duros (para sons fortes) ou macios
(para sons mais delicados). Pode-se usar também super ou hiper cardióides. Há microfones
capacitivos especialmente desenhados para percussão, montados com uma garra junto à pele.
O posicionamento dentro do tambor produz um som mais grave e com mais ressonância. O
posicionamento por cima da pele produz um som mais brilhante, com mais ataque e mais livre de
ressonâncias.
Microfonando-se pela frente e por trás (muito usado na caixa), pode-se utilizar o melhor das duas
técnicas. Neste caso, um dos microfones deve estar com a fase invertida em relação ao outro, para não
haver cancelamento de fase, ou então deve-se utilizar a técnica do 3x1 (explicada adiante).
O bumbo quase sempre é captado só pela frente ou por dentro. Microfones de diafragma
grande devem ser preferidos, pela melhor resposta de graves. Cardióides de superfície também
podem ser usados. Como os sons de tambores, especialmente os graves, são muito fortes, nunca devem
ser usados microfones muito sensíveis, que saturem facilmente.
Pratos
O contratempo (hi hat) deve ser captado bem de perto, com microfone macio. Deve-se ter
cuidado para não apontar o microfone para a caixa.
Acima da bateria deve-se posicionar um (overall) ou dois microfones (overhead). Eles
enriquecem o som da bateria, adicionando à captação uma dimensão maior. Os mais recomendados são
os cardióides condensadores. Pode-se usar alguma técnica de captação estéreo (explicadas
adiante).
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h) Instrumentos Amplificados
A guitarra e o órgão (com caixa Leslie) só têm o timbre correto quando o seu som é amplificado
pelos falantes e depois por um microfone. Quanto mais próximo o microfone estiver do alto-falante,
maior a presença.
No caso da caixa Leslie para órgão são necessários dois ou mais microfones para se obter o
efeito estéreo típico desta caixa.
Para guitarra, utiliza-se um, dois ou três microfones para o som direto (dois na frente e um atrás,
para os graves). Às vezes coloca-se um ou dois microfones a uns cinco metros do alto-falante, de costas
para ele, para captar a ambiência da sala. Os microfones próximos dos alto-falantes são colocados fora
de centro (para o papelão) e fora de eixo (a 30º ou 60º) para evitar excesso de brilho.
O baixo elétrico pode ser captado dos alto-falantes, mas geralmente é gravado diretamente em
linha (com um direct box) ou então passando antes por um pré-amplificador. Pode-se também utilizar as
duas técnicas simultaneamente para se ter mais opções durante a mixagem.
i) Voz
A situação ideal para a gravação de voz é um ambiente sem ruído (isolado acusticamente) com
boa acústica (pouca reverberação). O microfone deve ser posicionado a cerca de 10 ou 20 centímetros
da boca. O ideal é que se coloque um anti-puff para evitar os ruídos produzidos pela respiração do
cantor. O microfone mais utilizado para gravação de voz é o cardióide a condensador. Pode-se usar
também um omnidirecional ou um PZM para a captação da acústica do ambiente.
O objetivo de se gravar em estéreo é captar os sons em dois pontos no espaço, assim como
nossos ouvidos escutam. Isso é possível utilizando-se as técnicas de microfonação estéreo, utilizando-se
dois (ou três) microfones iguais, posicionados de acordo com uma das várias técnicas de gravação
estéreo. A captação em estéreo produz uma ambiência mais natural na gravação, e uma sensação de
distribuição espacial que não está presente nas gravações feitas em mono (com apenas um microfone).
Para se utilizar dois microfones deve-se tomar alguns cuidados, especialmente no que se refere aos
cancelamentos de fase. As diversas técnicas em estéreo foram desenvolvidas para se minimizar estes
problemas de fase que acontecem quando se utiliza dois ou mais microfones para captar a mesma fonte
sonora.
Regra 3x1
Quando se utiliza dois microfones para microfonar a mesma fonte sonora, deve-se aplicar a regra
3 x1 (três para um) que diz que se dois microfones estão apontados para a mesma fonte sonora, um
deles deve estar a uma distância três vezes maior que o primeiro. Isso faz com que os efeitos do
cancelamento de fase fiquem minimizados.
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Esta é uma preocupação que se deve ter em mente ao gravar utilizando-se microfonação
estéreo, pois a gravação deve, preferencialmente, ser compatível com sistemas monofônicos. Apesar do
reduzido número de sistemas de reprodução em mono, muitos aparelhos de TV e sistemas de
transmissão de rádio AM ainda são mono. Assim, se a gravação pretende ser compatível com estes
sistemas deve-se escolher uma técnica de captação que seja compatível com sistemas mono.
b) Decca Tree
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c) Captação Blumlein
d) Captação Coincidente ou XY
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f) Captação MS
g) Captação Binaural
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CAPÍTULO 6
MIXAGEM
Nós nos relacionamos com o som de duas formas: nós sentimos (e escutamos) as ondas sonoras
físicas que vêm dos alto-falantes, e nós imaginamos o posicionamento dos sons entre os alto-falantes. O
posicionamento aparente dos sons entre os alto-falantes pode ser chamado de imagem sonora porque
ele é um produto da nossa imaginação. Assim, você vê, aqui nós não estamos falando sobre a realidade,
mas sobre uma experiência de percepção sonora. Quando nós imaginamos um som, como um vocal,
colocado entre os alto-falantes, não existe, na realidade, nenhum som ali. O mesmo som está vindo de
ambos os alto-falantes, viajando através da sala, e nós apenas imaginamos que o som esteja entre os
alto-falantes. Se você não está prestando atenção a uma mixagem, ou se você não está posicionado
corretamente entre os alto-falantes, o posicionamento espacial das imagens sonoras não existe.
Para explicar os diferentes estilos de mixagem, vamos mapear como cada peça ou equipamento
afeta a imagem sonora, o posicionamento aparente do som entre os alto-falantes. Há três parâmetros
básicos do som que correspondem aos eixos visuais X, Y e Z.
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Existem muito poucas coisas com as quais todos concordam no que se refere à mixagem. No
entanto, há uma coisa com a qual todos concordam: a mixagem deve ser apropriada ao estilo de música,
à canção e a todos os seus detalhes e às pessoas envolvidas. Examinaremos agora alguns dos aspectos
que devem ser considerados em um trabalho de mixagem.
A mixagem deve em primeiro lugar ser adequada ao estilo da música. Para algumas
bandas e alguns estilos de música, as regras são muito estritas. Os diversos estilos e gêneros musicais
são constituídos a partir de determinadas convenções referentes a ritmo, instrumentação, timbre,
estruturação musical, e também convenções de mixagem. Por isso, para se mixar bem é importante ouvir
muita música, procurando conhecer estas convenções de modo a traduzi-las tecnicamente no momento
da mixagem. O artista muitas vezes sabe exatamente como quer que sua mixagem soe, mas não sabe
traduzir isto tecnicamente. A função do engenheiro de som é fazer esta tradução.
A mixagem deve também ser adequada aos detalhes da música. Estes detalhes incluem
o conceito, a melodia, o ritmo, a harmonia, a letra, o arranjo, a instrumentação, a estrutura da canção, a
interpretação e até a qualidade do equipamento utilizado. Cada aspecto pode levá-lo a usar uma das
quatro ferramentas (volume, pan, equalização ou efeitos) de uma certa maneira. Vamos falar de
cada um desses aspectos e ver como ele poderia afetar a forma como a canção é mixada.
a) Concepção
A concepção é uma combinação das relações entre cada um dos outros aspectos,
assim, ela é um dos indícios mais importantes para o estilo geral da mixagem. A concepção se relaciona
com o tema da canção – quando há uma letra –, ou com sua atmosfera geral, quando se trata de música
instrumental. A grande diversidade de conceitos de canções pode criar uma ampla gama de diferentes
estilos de mixagem, definindo, por exemplo, o tipo e a quantidade de efeitos utilizados, a sonoridade
geral, se ela vai soar mais acústica ou mais eletrônica, se os efeitos vão simular ambientes naturais ou
vão criar ambiências artificiais, e assim por diante.
b) Melodia
A natureza da linha melódica pode afetar o que o engenheiro faz na mixagem - na música toda e
em qualquer ponto específico da música. Por exemplo, se a melodia é um componente maior na canção,
você pode considerar a possibilidade de aumentá-la mais ainda utilizando alguns efeitos de manipulação
do tempo como o delay, flanger, ou reverb. Se a melodia é muito simples, sem muitos atrativos, poderia
ser uma boa idéia colocá-la em estéreo com algum delay do tipo fattening ou reverb. Por outro lado, se a
melodia é extremamente cheia, pode ser melhor utilizar menos efeitos e aumentar o seu volume, de
modo que você possa ouvir bem os detalhes.
c) Ritmo
A natureza do ritmo tem um efeito direto sobre a mixagem. Quanto mais cheio o ritmo, mais
limpa e clara deve ser a mixagem, de forma que você possa ouvir melhor os detalhes.
Cada uma das ferramentas na sala de controle pode ser usada para fazer uma mixagem mais
clara e mais limpa quando você tem um ritmo muito cheio. Os instrumentos são normalmente
equalizados com um pouco mais de brilho, de modo que os detalhes rítmicos possam ficar um pouco
mais distintos. O volume de uma parte rítmica complexa pode ser um pouco aumentado para que os
detalhes fiquem mais claros. Um ritmo muito cheio e complexo também se equalizado de modo mais
“escuro” e colocado no fundo, de modo a ficar em segundo plano.
Por outro lado, se um ritmo é mais básico - lento e simples - pode ter mais espaço para os
efeitos e para brincar um pouco mais com a equalização, o pan e o volume.
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d) Harmonia
A natureza das partes de harmonia, como seu número e a sua estrutura de acordes podem
oferecer indícios do que pode ser feito em uma mixagem. Por exemplo, quanto mais partes harmônicas,
mais espalhados os sons devem ser espalhados no campo estéreo. Ao passo que uma única parte
harmônica raramente é colocada totalmente para um dos lados no espaço estéreo. O tipo de acordes
musicais que são criados com as partes harmônicas também poderia afetar o local onde são colocados.
Acordes dissonantes poderiam ser colocados mais no fundo da mixagem; um acorde doce, angelical
poderia ser mixado com reverb e delays espaçados. Quando as harmonias não são harmonias, mas
simplesmente a melodia cantada em uníssono, elas poderiam ser espalhadas no estéreo de modo a
soarem mais cheias e maiores. E o volume poderia ser abaixado um pouco porque elas poderiam não ser
suficientemente interessantes para serem colocadas na frente. Uma maneira que as pessoas decidem
sobre como mixar as harmonias é baseada no quão boas as harmonias são. Muitas pessoas vão
aumentá-las se elas forem realmente boas.
e) Letra
O conteúdo da letra é um grande guia para o engenheiro decidir como mixar uma canção,
porque ela ajuda a estabelecer o clima da canção. Letras específicas podem desencadear no engenheiro
idéias para criar e posicionar efeitos diversos em uma mixagem. Um verso como “Vivendo do Abismo”
está implorando para ser colocada à extrema direita ou à extrema esquerda na mixagem. Um verso sobre
comportamento psicótico pode fazer você dar um ganho em algumas freqüências irritantes em algum
instrumento. Um verso como “Nas Salas do Amor” pode pedir algum tipo de reverb. Os efeitos também
podem ser retirados baseados na letra. Por exemplo, é comum tirar os efeitos (especialmente o reverb)
quando as letras são mais importantes e pessoais, de modo a fazer com que elas soem mais na frente e
mais próximas ao seu coração.
f) Arranjo
A densidade do arranjo é um indício valioso de como mixar uma canção. Se um arranjo é
extremamente cheio, então há dois diferentes planos de ataque: limpe-o como puder ou encha-o ainda
mais.
O primeiro plano poderia ser não tornar um arranjo cheio mais sujo através da adição de efeitos.
A idéia é tentar fazer com que a mixagem soe mais limpa e clara de modo que você possa ouvir a
riqueza do arranjo. Além de usar menos efeitos, os sons são normalmente equalizados de modo a
aumentar o seu brilho. Como as freqüências baixas ocupam mais espaço entre os alto-falantes,
equalizações mais brilhantes vão fazer com que os sons pareçam ocupar menos espaço, de forma que
haja mais espaço para que cada som possa ser ouvido.
Por outro lado, para algumas músicas e estilos de música, pode ser apropriado usar a mixagem
para encher o arranjo, fazendo com que o efeito de uma “parede sonora” fique ainda mais pronunciado.
Acrescentando-se efeitos de manipulação do tempo (como delay, flanger ou reverb) realmente se
acrescentam mais sons à mixagem. Você pode também espalhar mais as coisas em um arranjo cheio.
Se um arranjo é muito esparso, há duas abordagens. Você pode ajudar a manter o arranjo
esparso não acrescentando efeitos, ou então você poderia tentar enchê-lo acrescentando vários tipos de
efeitos de manipulação do tempo. Quanto menos sons houver, mais espaço você terá para brincar com
vários efeitos.
g) Instrumentação
Se o som do instrumento é bom, você pode aumentá-lo, e você pode colocá-lo em estéreo
usando um efeito de manipulação de tempo. Se ele soa bem, interessante, único, ou complexo, então
mostre isso. Por outro lado, sons únicos e interessantes podem ser muito intrigantes quando colocados
com um volume baixo na mixagem, de modo que eles apenas se insinuam. Um bom efeito é fazer o som
estéreo e colocá-lo no fundo. Se o som não está muito bom, não o enfatize muito aumentando muito seu
volume. Ao invés disso, você pode colocar algum tipo de efeito nele. Se você não pode burilá-lo, enterre-
o.
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h) Estrutura da Canção
A estrutura da canção afeta o que o engenheiro faz em cada seção da mixagem. Algumas bandas
vão criar uma estrutura na qual cada seção da canção é completamente diferente da seção anterior.
Frank Zappa, Pink Floyd, Mr. Bungle ou mesmo os Beatles têm canções nas quais a mixagem é
drasticamente diferente de uma seção para outra. Ainda quando diferentes seções de uma canção não
são tão diferentes, você pode acentuar cada seção um pouco diferentemente, aumentando ou
diminuindo o volume de algumas partes instrumentais ou vocais ou aumentando ou diminuindo a
quantidade de efeitos.
i) Performance
A performance é muitas vezes um dos aspectos mais importantes da mixagem. Por exemplo, um
tipo particular de batida de guitarra pode induzir você a trabalhar o seu pan da esquerda para a direita
no tempo da batida. Você pode também pode pensar em colocar um reverb que corresponda à duração
do riff.
Mais importante, a qualidade de uma performance vai freqüentemente afetar o modo como a
música é mixada. Se for uma performance incrível, você pode apenas aumentá-la na mixagem e colocá-la
na frente para evidenciar o talento do cantor ou do instrumentista. Por outro lado, se ela não é tão boa,
não a coloque na frente, especialmente sem efeitos. Pelo menos abaixe um pouco seu volume na
mixagem ou coloque nela um pouco de reverb ou algum outro tipo de efeito de manipulação de tempo
para suavizar (ou esconder) as partes ruins. No entanto, não enterre demais uma performance ruim. Não
coloque reverb demais nela e não a abaixe demais. Enterre-a, mas não tão profundamente. Pois assim
você teria não apenas uma performance ruim, mas também uma mixagem ruim.
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CAPÍTULO 7
EQUALIZAÇÃO
Existem, basicamente, seis tipos de filtros, que podem estar presentes em um equalizador. Esses
tipos são os seguintes:
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f) Shelving: reforça ou corta todas as freqüências situadas acima ou abaixo de um valor de freqüência
dado.
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A definição musical de graves, médios e agudos difere um pouco da definição utilizada no áudio
para graves, médios agudos. Para um músico, a nota DÓ 7 (2093 Hz) é considerada um super-agudo,
enquanto qualquer operador de áudio sabe que 2 kHz está no meio da faixa de médios.
Os sons graves são sons que produzem uma sensação de “peso”, sons “profundos”, que fazem
vibrar os objetos:
- 20 Hz: assemelha-se mais a uma “vibração audível” que a um som propriamente dito.
- 30 Hz (SI 0) a 80 Hz ( MI 3): graves “profundos”.
- 80 Hz (MI 2) a 200 Hz (SOL 3): graves pouco profundos e particularmente irritantes na região de
160 Hz.
São a parte mais extensa e também a mais importante do espectro. Os sons médios contêm as
fundamentais das notas musicais, as freqüências principais da fala, vozes dos animais, etc. São, em
geral, suficientes para a transmissão de voz e de muitos outros tipos de informação audível, o telefone,
por exemplo, só transmite de 300 Hz a 3,4 kHz.
A região dos médios é grande o suficiente para ser subdividida em três “sub-regiões”, cada uma
com características próprias, embora com as características mais fortes semelhantes:
- Médios-graves (200 Hz - SOL 3 - a 630 Hz - MI bemol 5): começam em 200 Hz e têm ainda
algum “peso”. Os médios-graves são responsáveis pelo “corpo” do som, e contêm as freqüências
fundamentais da voz masculina, e boa parte da feminina; e também dos instrumentos de som mais
grave.
- Médios-médios (630 Hz até 2 kHz - DÓ 7): são freqüências muito musicais, incluindo as
fundamentais da oitava mais alta da voz feminina e muitos instrumentos de som mais agudo. Os
médios-médios definem o timbre da maioria dos instrumentos musicais.
- Médios-agudos (2 kHz a 6,3 kHz - FÁ # 8): são as freqüências mais audíveis pelo homem. Têm
uma característica “metálica” e, por serem relativamente “brilhantes”, chegam, em sua última oitava,
a se confundirem com os agudos.
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Equalizadores com dois filtros shelving (um para os agudos e um para os graves) e
um filtro peaking (para os médios) são muito encontrados em mesas de som de pequeno
porte. Em mesas um pouco melhores pode haver dois filtros peaking para a região dos
médios, sintonizados em freqüências fixas, geralmente 400 Hz e 2,5 ou 3 kHz.
O filtro peaking atua centralizado em uma freqüência, por isso, ele necessita de um parâmetro
para descrever o quanto sua atuação se espalha para as freqüências adjacentes. O Q, ou índice de
seletividade de um filtro está relacionado à largura de banda (bandwidth) do filtro, ou o quanto sua
atuação se estende para as freqüências próximas à freqüência central. O Q é definido como sendo o
resultado da divisão da freqüência central, pela diferença entre as freqüências onde a atuação cai 3 dB.
Ou seja, quanto maior o Q, mais seletivo será o filtro, e mais estreita a sua largura de
banda. Notar que o Q é inversamente proporcional à largura de banda do filtro. Assim, bandas
estreitas possuem um Q alto, e bandas largas possuem um Q baixo.
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O pink noise ou ruído rosa é uma espécie de ruído que contém todas as freqüências, com maior
amplitude nas baixas (por isso é rosa e não branco). O nível de energia (= amplitude x largura de banda
em Hz) é constante por banda. Como as bandas mais graves são mais estreitas em termos lineares
(diferença pequena em Hz entre as freqüências extremas), precisam ter maior amplitude para produzir a
mesma pressão sonora que as freqüências mais altas. O pink noise é obtido filtrando-se o ruído branco
(produzido pelo gerador) com uma queda de 3 dB por oitava, de 20 Hz até 20 kHz. Praticamente todos
os RTAs possuem uma saída de pink noise, para uso em equalizações.
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Esse mesmo princípio, que inicialmente foi utilizado para equalização de P.A. em shows, deve ser
utilizado em qualquer tipo de equalização, ou seja, utiliza-se o analisador de espectro para se ter uma
noção o mais clara possível do espectro harmônico do som, e, a partir disso, trabalha-se com o
equalizador no sentido de atenuar ou acentuar freqüências específicas. O analisador de espectro tem
também muitas outras utilidades, pois mostra graficamente a composição harmônica do som, sendo um
poderoso auxiliar em todos os processos que envolvem equalização.
No equalizador gráfico, cada controle ajusta o ganho de um filtro, cuja largura de banda é igual
ao número de oitavas cobertas, dividido pelo número de bandas. Por exemplo: o espectro de áudio (20
Hz a 20 kHz) tem uma extensão de aproximadamente 10 oitavas. Se quisermos usar 30 bandas, o EQ
deverá ter: 10 oitavas: 30 bandas = 1/3 de oitava por banda. Assim, cada um dos filtros atuará sobre
uma região de 1/3 de oitava.
E também uma opção que permite a visualização da curva de equalização como um envelope:
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Sonitus FX Equalizer
1. Botões para habilitar (ligar) ou desabilitar (desligar) cada uma das bandas (ou filtros).
2. Botões para selecionar o tipo de filtro de cada banda, com cinco opções: Peak/Dip; Shelving Low;
Shelving High; Lowpass e Highpass.
3. Freqüência de corte dos filtros.
4. Controle de “Q” ou largura de banda dos filtros. Quanto menor o valor, maior a largura de banda, e
vice-versa.
5. Botões para selecionar o ganho. Os valores podem ser inseridos pelo teclado numérico ou clicando e
arrastando o mouse. Ganho negativo significa atenuação.
6. Faders de controle de ganho para cada banda (os seis primeiros) e ganho geral de saída.
7. Medidores de nível de saída.
8. Botão Flat: serve para zerar todos os controler e deixar o equalizador com a resposta plana.
9. Medidores de nível de saída.
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Gráfico mostrando as relações entre as extensões dos diversos instrumentos e o espectro de freqüências
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CAPÍTULO 8
COMPRESSÃO/LIMITAÇÃO
Compressores e Limitadores têm três funções principais. A primeira função é conseguir uma
melhor relação sinal-ruído, que significa menos chiado de fita (quando utilizados com gravadores de
fita) ou menos ruído de fundo. A segunda função, ligada à primeira, é o aumento do volume do som,
pois com a margem dinâmica reduzida, o som pode ter o ganho aumentado sem que haja picos que
causam saturação e distorção. A terceira função é estabilizar a imagem do som entre os falantes,
o que significa mais presença.
Gravar sons com uma grande margem dinâmica exige que se abaixe o volume de forma que os
sons altos não saturem e nem provoquem distorção. Mas quando o volume é abaixado, as porções
suaves do som ficam muito fracas, e podem ser encobertas pelo chiado da fita ou por outros ruídos.
Usando um compressor para diminuir o volume quando o sinal fica muito alto, é possível
aumentar o volume geral acima do ruído da fita Assim, as porções mais suaves ficarão suficientemente
fortes para serem audiveis.
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NOTA: Uma melhor relação sinal-ruído é obtida comprimindo o sinal antes de o som ir para o
gravador multipistas ou computador (antes da gravação). No entanto, muitos engenheiros também
comprimem o sinal em sua volta do multipistas para a mesa de som durante a mixagem para estabilizar
o som ainda mais.
a) Threshold ou Limiar
Quando estiver ajustando o threshold, não olhe para o botão de threshold; olhe para os
medidores de redução de ganho. Gire o botão de threshold até que você alcance um máximo de 6 dB de
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redução de ganho. Se você ajustar o threshold abaixo deste valor, então você terá uma redução maior de
ganho, e vai soar como se o som estivesse amassado. A partir deste ponto, o efeito da compressão se
torna audível.
Uma vez que você puder ouvir as nuances de vários ajustes de compressão, você pode poderá
estabelecer a ratio e o threshold da forma que quiser para cada estilo de música, cada música específica
e cada som propriamente dito. Até lá, experimente a ratio em 4:1 e o threshold em 6 dB de redução de
ganho.
Os ajustes de ratio controlam quanto o volume do som vai ser diminuído quando ele
ultrapassar o threshold. A ratio é o ajuste da
taxa de compressão, ou seja, em que
proporção o som deverá ser comprimido
quando passar do ponto de threshold. Apesar
de ser um ajuste muito simples de se compreender,
o ratio normalmente, causa muitos problemas.
Saber qual a taxa de compressão mais correta pode
ser a chave para que não se modifique o timbre e
se alcance uma compressão satisfatória.
A ratio é representada por uma fração
indicando a variação de sinal na entrada
correspondente a uma variação de 1 dB na saída.
Por exemplo, 2:1, 3:1, 6:1, etc. Quanto maior o
numerador, maior a redução de ganho. Geralmente,
quanto maior a taxa de compressão, mais
vulnerável se fica às sensações do tipo: som amarrado, preso, fechado.
Entretanto, há certas ocasiões, onde taxas muito altas, como 20:1, e até infinito:1, são exigidas.
São casos extremos, onde o objetivo é transformar o compressor num limitador extremamente
potente. No limite máximo, temos a razão de infinito para 1, indicando que a saída não aumentará
para qualquer valor de entrada acima do threshold.
Um bom ponto de partida é a ratio de 4:1. Ela vai diminuir o volume, mas não vai amassar o
som. Você pode ajustar a taxa do modo que quiser, mas a maioria das pessoas inicialmente não
consegue distinguir muito bem a diferença entre as diferentes ratios. Até que você possa, 4:1 é um bom
ponto de partida.
c) Attack ou Ataque
O attack (ataque) é o parâmetro que controla quanto tempo após o sinal ter
ultrapassado o threshold começará a haver compressão. Valores típicos vão de 100
microssegundos a 200 milissegundos. Usamos tempos longos de ataque quando não desejamos interferir
no ataque natural dos sons. Mas se um som tem um ataque rápido, para que se contenha os picos
iniciais, é necessário que o parâmetro de ataque do som seja curto.
O attack indica com que precisão e velocidade o compressor irá atuar sobre o sinal
após terem sido estabelecidos os parâmetros de threshold e ratio. Funciona quase como um
medidor de sensibilidade do aparelho. Quanto mais rápido for o attack (mais curto), mais sensível
estará o compressor para agir, maior será a sua capacidade de responder a variações bruscas no sinal de
entrada, e também maior será a influência do compressor no resultado final do som. Tempos de ataque
lentos, ou mais longos, produzem um efeito mais suave e natural sobre o som, pois deixam passar os
transientes (porção inicial do ataque do som).
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d) Release ou Liberação
O release é o parâmetro que controla quanto tempo o compressor leva para parar de
atuar após o sinal de entrada ter caído abaixo do threshold. É o intervalo de tempo transcorrido
entre o instante em que o nível de entrada caiu abaixo do threshold estabelecido, até que o compressor
deixe de atuar sobre o sinal de entrada.
Esse tempo geralmente varia de 0,05 segundos (ou 50 ms) até 2 segundos. O valor ajustado
deve ser suficientemente grande para evitar uma transição muito brusca do sinal comprimido para o não
comprimido. Quando o release fica muito curto, o compressor para de atuar bruscamente, e o ruído de
fundo se torna audível, para se evitar este efeito, deve-se aumentar o tempo de release.
e) Gain (ganho)
Geralmente é encontrado na saída do compressor, e permite levar o sinal já com a faixa dinâmica
reduzida a um nível mais alto. O ganho controla o nível de saída do sinal comprimido. Como o volume
geral do sinal foi reduzido com a compressão, o gain serve para fazer com que o sinal volte a ter um
nível de intensidade alto.
8.3. O LIMITADOR
Passo 1- Analisando o sinal a ser comprimido: Antes de mais nada, decida quando comprimir. Não
comprima só porque já ouviu falar que é bom. Aproveite para estudar as características do sinal. Ouça o
som a ser comprimido e observe suas características. Tem transientes fortes ou é mais contínuo?
Apresenta grandes variações de volume? É instrumento de base ou solista.
Passo 2 - Definindo a função do compressor: Defina a função do compressor. Reduzir as variações
de nível de execução? Melhorar o nível de gravação? Mudar o som do instrumento? Diminuir a diferença
entre o ataque e a ressonância? Diminuir ou realçar o ataque? Diminuir a ressonância? Estabilizar o som
entre os alto-falantes? Diminuir a margem dinâmica do som?
Passo 3 - Definindo a posição no caminho do sinal: Escolha a melhor posição para o compressor.
Uma dúvida clássica é se ele deve ser colocado antes ou depois do equalizador. Deve-se decidir a partir
dos passos 1 e 2. Se for preciso corrigir a resposta de freqüência do sinal e não queremos que a
compressão seja disparada por trechos indesejáveis do espectro, coloca-se o equalizador antes. Se
percebermos que será melhor trabalhar na resposta em freqüência depois que o sinal estiver mais
nivelado na dinâmica, o compressor vai antes. Quase tudo em áudio é assim: primeiro os processos
corretivos, depois os processos criativos.
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Passo 4 - Preparando o equipamento: Leve a ratio do compressor a ser usado para 1:1. Coloque o
threshold no máximo. Se houver um modo automático de attack e release, selecione-o. Se não, use as
informações que você adquiriu nos passos 1 e 2 para decidir seus valores iniciais.
Passo 5: Ajustando a Ratio: Graças ao passo 1, você poderá estimar uma primeira ratio. Por exemplo,
para voz, comece com 2:1. Para um contrabaixo, 4:1. Na dúvida, situe-se entre esses dois valores.
Passo 6 - Ajustando o Threshold: Vá descendo o valor do threshold até que comece a haver redução.
Ajuste seu valor para que, no máximo, sejam atingidos 6 a 8 dB de redução de ganho. Este é o ponto de
partida. Você já está comprimindo, a partir de então, observe o resultado sonoro e veja o quanto você
quer comprimir.
Passo 7 - Reajustando tudo: Observe o resultado. Ainda continua havendo muita distância entre o
nível mais baixo e o mais alto? Aumente a Ratio. Este valor de redução de ganho está deixando o som
pouco natural? Aumente o threshold. É a famosa hora de sair mexendo, só que agora com base em tudo
o que foi aprendido. Não tenha receio de experimentar com as curvas, com os valores de attack e release
etc. Apenas cuide para aprender a cada mexida. Estude a relação de causa e efeito.
Passo 8 - Olho no nível de saída: Use o controle de ganho de saída para ajustar o nível que o
compressor está enviando para o próximo equipamento. O ajuste do nível de saída, como qualquer
ajuste de ganho, deve fazer com o que volume seja alto o suficiente,mas que não chegue ao limite do
equipamento, e que não seja muito baixo.
Há dois fatores principais (e vários outros menores) que determinam o quanto se deve
comprimir. A primeira coisa é que quanto mais instrumentos e mais notas você tiver em uma
mixagem, mais você deve comprimir porque de outra forma a mixagem poderá soar muito caótica e
cheia. O segundo fator determinante é o estilo da música; certos tipos de música, como o pop, são
normalmente mais comprimidos.
Você pode também usar um compressor e o limitador em alguns sons como um efeito especial.
Uma compressão pesada ou uma limitação tende a fazer com que o som pareça especialmente no
primeiro plano, quase como se estivesse dentro de seus ouvidos.
Contrabaixo: juntamente com os vocais, são os instrumentos que mais se beneficiam da compressão. A
compressão vai permitir um plano de graves mais estável na mixagem e diminuir a diferença de
intensidade das cordas graves e das agudas. Normalmente, usam-se ratios na casa de 4:1, com
diminuição de ganho na casa de 3 a 6dB. Para evitar o pumping (aumento de chiado entre notas longas),
basta aumentar o tempo de release. Para slap bass os tempos de attack e release deverão ser ajustados
para deixar o compressor sensível às rápidas variações do sinal.
Voz: É o material com maior variação de dinâmica e, ao mesmo tempo, o que deve ficar mais audível o
tempo todo em uma mixagem. Por isso é comum comprimirmos na gravação e na mixagem. Além disso,
é um dos poucos instrumentos onde a distância do microfone varia constantemente. Uma aplicação típica
envolve ratios de 1,5:1 a 2:1, e redução de ganho máximo da ordem de 5 Db. Se a compressão puxar
ruídos de baixa freqüência, experimente filtrar o sinal (equalizar) antes da compressão. O ruído de
respiração (breathing) pode ser controlado a partir do ajuste do release. Para cantores com faixa
dinâmica extensa, é possível recorrer a dois compressores em série, um atuando como limitador -
threshold alto, attack e release rápidos e ratio alta - e outro como um compressor normal. Existem vários
equipamentos que já possuem esta combinação de compressor + limitador. Em alguns casos, como a
compressão da voz e delicada, e pode alterar o timbre, alguns engenheiros de mixagem utilizam
automação de envelopes de volume (no software de mixagem) para trabalhar cada trecho da voz
individualmente.
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Bateria: Para a caixa - e também para os tons -, a função básica do compressor será aumentar a
ressonância do tambor em relação ao transiente inicial de ataque. Para isso, deve-se ajustar o tempo de
attack para valores mais altos e o release deve ser suficientemente curto para liberar o sinal antes da
próxima nota.
No bumbo pode-se usar a mesma filosofia da caixa. Em muitos casos, precisamos deixar o nível do
bumbo constante e para isso podemos usar um limitador. Variando o tempo de attack podemos controlar
a presença da maceta em relação à ressonância.
Nos pratos, pode-se usar um compressor estéreo para aumentar a duração da ressonância na mixagem.
Para instrumentos de percussão em geral, pode-se aplicar a mesma filosofia, usando o compressor
para puxar as ressonâncias e detalhes como os efeitos de mão nas congas.
Instrumentos em Geral - Gravação: Na gravação, pretendemos sempre que o som seja impresso da
melhor maneira possível. Nas fitas analógicas, o nível deve ser alto o suficiente para nos afastar do ruído
de fundo (chiado) mas não deve atingir a saturação (descontados os casos especiais). Em mídias digitais
(ADATs, DAWs e gravação em HD), especialmente as de 16 bits, quanto mais próximos do máximo,
menor o erro de quantização e menor a distorção. Assim, podemos usar o compressor para elevar o
nível médio de gravação nos instrumentos. É claro que devemos tomar cuidado para não deixar a
compressão audível demais. Guitarras, violões, metais etc. todo podem receber compressão. Em todos os
casos, use seus ouvidos para julgar se não estão ocorrendo excessos.
Instrumentos em Geral - Mixagem: A idéia agora é melhorar a audibilidade. Instrumentos de base -
guitarras, pianos, violões, etc irão se beneficiar de compressões leves e médias, pois manterão níveis
mais constantes. Instrumentos solistas podem receber valores maiores de compressão para garantir que
se projetem na mixagem. O cuidado básico será evitar o exagero para não comprometer a dinâmica da
música. O estilo musical tem papel fundamental no estabelecimento deste critério. Certamente a
compressão usada em dance music será diferente da usada em um quarteto de jazz.
1. A melhor posição para a conexão do compressor em seu sistema é num dos laços de send/return - ou
insert - da mesa de som ou mixer.
2. Cuidado com a qualidade da fonte sonora que é enviada ao compressor, pois quanto mais ruidosa ela
for, mais o resultado da atuação do compressor tenderá a piorar o som original, ao invés de melhorá-lo,
pois o nível de ruído, após a compressão, será elevado em relação ao nível de sinal.
3. O uso do compressor em vocais pode reforçar de forma indesejável o efeito de sibilância do vocalista,
se ele já o possuir. Fique alerta com os níveis de compressão nesses casos.
4. A compressão de um arquivo de audio já mixado (estéreo), assim como de uma fita gravada, pode ser
usada para realçar o conjunto como um todo (as rádios fazem isso). Esse recurso também é usado na
fase de masterização de uma gravação profissional, para que a gravacao final soe com maior volume.
Este procedimento deve ser cauteloso, pois pode destruir a dinâmica natural da gravação e o trabalho
equilíbrio dinâmico feito na mixagem.
5. Os ajustes que você fez dependem fundamentalmente do nível de entrada no compressor. Por isso,
lembre de verificar os parâmetros da compressão se alterar o ganho do pré-amplificador ou do elo
anterior da corrente.
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Sonitus FX Compressor
1. Ganho de entrada.
2. Controle de Threshold (Limiar).
3. Controle de Ratio (Taxa de Compressão).
4. Controle de Knee (tempo para se iniciar a compressao, ou suavidade da compressão).
5. Tipo de compressão (Normal ou Vintage).
6. Ganho de Saída.
7. Medidores do nível de sinal na saída.
8. Controle de Attack (Ataque).
9. Controle de Release.
5. Controle de Gain (Ganho de Saída).
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CAPÍTULO 9
O NOISE GATE
Os noise gates têm três funções principais: livrar-se do ruído, livrar-se do vazamento e
encurtar a duração de um som.
a) Erradicação de Ruído
A primeira função de um noise gate é livrar-se do ruído, chiado, ou qualquer perturbação
que esteja com um volume baixo. No entanto, os noise gates só se livram de ruídos de fundo
quando o som principal não está sendo tocado.
Por exemplo, uma função do noise gate é se livrar do ruído do amplificador quando a guitarra
não estiver tocando. Quando o guitarrista não está tocando, o amplificador faz um ruído característico.
Você ajusta o noise gate pedindo para o guitarrista tocar uma nota, sustentando-a até que desapareça. O
threshold do noise gate é ajustado assim que o volume abaixa o suficiente para que o ruído do
amplificador possa ser ouvido, então ele corta o som a partir deste ponto. Assim, o ruído do amplificador
é cortado sempre que o guitarrista não estiver tocando. Se o gate não estiver bem ajustado, ele cortará
também as notas que forem tocadas muito suavemente. Noise gates podem também ser usados para se
livrar de ruídos de chiado de fita, unidades de efeitos baratas, cães, grilos e crianças, ou quaisquer ruídos
de fundo de baixa intensidade que estejam nas porções de silencio entre os sons desejáveis das
gravações.
b) Erradicação de Vazamento
Outro uso comum de um noise gate é para remover o vazamento de outros instrumentos
na sala. Às vezes, durante a gravação, um microfone de um instrumento capta, no fundo, e com um
volume mais baixo, o som de outro instrumento, isso é denominado vazamento. Quando um microfone
está em um instrumento, o som daquele instrumento ficará mais alto no microfone. Assim, é fácil ajustar
o threshold de um noise gate entre o som e o vazamento, de modo que o vazamento seja cortado.
A vantagem de se isolar um som como este é que você tem mais controle individual sobre o seu
volume, equalização, pan e efeitos. Uma vez que o som estiver isolado com um noise gate, quaisquer
mudanças que você fizer com um processador de som vão modificar somente o som no qual você está
trabalhando. Noise gates podem ser especialmente eficazes na bateria para isolar cada uma de suas
peças.
Mas o que é mais importante, é que quando você remove o vazamento, você vai ouvir o som em
apenas um microfone. Isso tem o efeito de colocar o instrumento em uma posição precisa entre os alto-
falantes, ao invés de colocá-lo espalhado no estéreo.
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c) Diminuindo a Duração
Você pode usar um noise gate para diminuir a duração de um som. O noise gate vai cortar tanto
o ataque como o release de um som, porque normalmente são as partes mais fracas do som. Isso pode
produzir um efeito bem pouco comum.
Um noise gate pode também ser colocado em um reverb para cortar o release, resultando no
bem conhecido efeito referido como “gated reverb”.
a) Threshold (limiar)
c) Attack (Ataque)
Este parâmetro determina a velocidade de abertura do gate. Pode aparecer com ajuste fixo -
variando apenas entre fast (rápido) e slow (lento) - ou com ajuste variável. Um attack rápido produz
abertura imediata do gate, enquanto o attack lento proporciona sua abertura gradual. Este tempo de
abertura pode ser interpretado como uma espécie de fade in muito rápido.
d) Hold (Espera)
Este parâmetro ajusta o tempo que o gate permanece aberto depois que o sinal cai abaixo do
threshold. Faz com que o gate fique aberto por algum tempo, impedindo o redisparo constante para
sinais que flutuam próximos ao nível do threshold. Nem todos os gates possuem este parâmetro.
threshold. Este parâmetro é um dos mais importantes e mais difíceis de ser regulado. Os problemas mais
comuns decorrentes da má regulagem do release são os “pulsos” (“pumping”) ou “sopros”, que ficam
como rabichos do som inicial quando ele está longo demais e, também aquela sensação nada agradável
de que alguém desligou o som antes da hora, quando está curto demais.
Passo 1 - Analisando o Sinal a ser Gateado: É hora de pesar os prós e contras que o gate pode
trazer ao sinal. A intenção ao usar o gate é ao mesmo tempo isolar a parte útil e excluir ou atenuar a
parte inútil ou indesejável de um sinal. Os exemplos mais comuns são os vazamentos, as vibrações
simpáticas e os ruídos. Muito cuidado deve ser tomado com o tipo de interpretação do músico, pois o
gate tende a prejudicar sutilezas como as ghost notes. Um dos usos mais comuns do gate e na mixagem,
e as vezes gravação, de bateria utilizando múltiplos microfones. Como cada microfone capta tanto o som
da peça para a qual ele esta direcionado, como os vazamentos das outras peças da bateria, e normal se
utilizar o gate para se eliminar os sons indesejáveis entre os sons principais.
Passo 2 - Ajustando o Threshold: Deixando o equipamento com o threshold no valor mínimo, o gate
irá deixar passar todo o sinal sem atuar. Gire lentamente o Threshold em direção a 0 dB até que comece
a haver disparo do gate. Alguns equipamentos possuem indicadores visuais que vão auxiliar nesse e nos
demais passos.
Passo 3 - Ajustando os Parâmetros de Tempo: Se o sinal está apresentando uma espécie de estalo
ou click no ataque, é uma indicação de que o attack está muito curto. Isto decorre do efeito de
chaveamento do circuito sobre os sinais e é mais audível em instrumentos que geram comprimentos de
onda grande, como o baixo e o bumbo. Suba o attack até que os clicks sejam minimizados. Cuidado para
não elevar o attack demais e perder a percussividade desses sons.
Ajuste o hold para que o gate permaneça aberto tempo suficiente para que as notas soem sem serem
cortadas. Um valor de hold curto demais retira a ressonância das notas e um valor alto demais impede a
atuação do gate, forçando a se manter aberto.
O valor de decay será agora ajustado de acordo com o decaimento que desejamos para o sinal. Procure
trabalhá-lo de modo a diminuir a audibilidade da ação do gate.
Passo 4 - Eliminando Aberturas Espúrias e Retrigger: Existem dois tipos de aberturas indesejáveis
do gate: o retrigger e as aberturas espúrias. O retrigger ocorre quando um sinal cujo volume oscila
entre pontos um pouco acima e um pouco abaixo do threshold fica disparando continuamente o gate,
provocando um chaveamento indesejável (pelo menos a princípio). Corrige-se o problema através do
ajuste do threshold e dos tempos de hold e decay. Experimente atuar primeiro no threshold. As
aberturas espúrias ocorrem por variação na intensidade do sinal, normalmente devidas ao tipo de
execução do músico, ou por vazamentos indesejáveis em nível suficiente para disparar o gate. Pode-se,
nesses casos, reajustar o threshold.
Passo 5 - Ajustando o range: Muitas vezes o silêncio provocado quando o noise gate está fechado,
torna a sua atuação muito audível, pois as entradas e saídas do ruído ou dos vazamentos podem chamar
a atenção do ouvinte para eles. Nestes casos, convém reduzir o range (girando-a em direção a 0 dB). Um
exemplo típico são os tom tons de bateria, que ao abrirem seus gates podem mudar o som de toda a
bateria pelo acréscimo súbito dos vazamentos. Este efeito é acentuado para baterias gravadas em
ambientes muito vivos e tocadas de modo suave. É importante lembrar que nem todos os gates possuem
este controle.
Passo 6 - Reajustando Tudo: É hora de reavaliar os parâmetros através de uma audição atenta (e em
solo) do sinal. Valores perfeitos para certo trecho de uma música podem ser incompatíveis com outros.
Pense no noise gate como um elemento não-estático de uma mixagem. Mesmo que não se esteja usando
automação, é possível bypassá-lo em certos trechos ou até usar gates com ajustes diferentes em dois
canais splittados a partir de uma mesma fonte.
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Sonitus FxGate
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CAPÍTULO 10
REVERBERAÇÃO (REVERB)
a) Reflexão
Vamos considerar a direção de propagação da onda sonora como se
fosse um “raio de som”. Isto é, uma linha reta perpendicular à
superfície da onda. Quando um raio de luz bate num espelho, é
refletido com o mesmo ângulo com que chegou a ele. Quando uma
onda sonora (aqui representada por um raio de som) encontra uma
superfície dura e lisa (reflexiva) - como azulejo, mármor ou cimento
– ela é refletida com o mesmo ângulo e praticamente sem perda de
energia. Em qualquer hipótese, o caminho (e, portanto, o tempo)
gasto pela reflexão para chegar ao observador, sempre será mais
longo que o percurso direto entre a fonte e o observador.
b) Difusão
Quando o som encontra uma parede dura, mas com irregularidades
grandes em relação ao comprimento da onda - ou então uma superfície
convexa - ocorre o seguinte: cada parte da onda é refletida em uma
direção completamente diferente, de modo que o som não é mais
“espelhado”, mas sim “espalhado” para vários lados. O som que incide
numa parede difusora é suavemente distribuído de volta, sendo ouvido
bem disperso na área em torno da parede.
c) Absorção
Se dirigirmos o “spot” de luz para uma parede absolutamente preta e
fosca, nenhuma luz será refletida nem dispersada: a área continuará no
escuro. Certos materiais têm a propriedade de absorver o som.
“Absorver” o som significa, não destruí-lo, mas sim transformá-lo em
pequenas quantidades de calor, da mesma forma que a parede preta
esquentará com a incidência do facho de luz. A absorção do som ocorre
de duas maneiras diferentes, e assim os absorvedores são divididos em
dois grupos: porosos - feitos de espumas e outros materiais - mais
eficientes para altas freqüências - ou ressonantes - de membrana ou de
Helmoholz, mais eficientes para as baixas freqüências.
10.2. REVERBERAÇÃO
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A reverberação (ou reverb) é um dos efeitos mais importantes, sendo utilizado em praticamente
todas as gravações e apresentações ao vivo. A reverberação acrescenta uma ambiência e uma
naturalidade que - embora nem sempre seja claramente percebida pelo ouvinte - se estiver ausente dará
a sensação de estar faltando algo ao som. O reverb produzido através de equipamentos
eletrônicos procura simular os diversos tipos de ambientes na execução de uma peça
musical. O reverb cria espaço, um ambiente acústico comum para todas as fontes de som. Ele cria a
ilusão de um ambiente interior reflexivo.
No estúdio, grava-se em uma sala com um nível baixo de reverberação, para que se possa,
posteriormente, ter diferentes opções de efeitos de reverberacao. Quando um som já é gravado com
uma reverberação e uma ambiência naturais, com raras exceções, não é possível retirá-las da gravação.
Em apresentações em ambientes abertos, a reverberação é acrescentada com o intuito de se conferir
uma maior naturalidade ao som, já que ele não terá superfícies refletiva que possam produzir
naturalmente as reflexões que dão ao som essa característica de maior naturalidade.
Ao gravar, você normalmente grava uma ou duas pistas de cada vez, mas ao fazer a mixagem,
você quer que todas elas soem como se realmente tivessem sido gravadas juntas em uma sala
tridimensional. Para fazer com que uma única pista soe como se tivesse profundidade e ambiente, é
preciso criar um campo estereofônico reverberante. O reverb mantém junto na gravação tudo que foi
gravado separadamente, gerando a ilusão de que todas as pistas isoladas foram gravadas
estereofonicamente e ao mesmo tempo num espaço compartilhado.
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Chamber Reverb (reverberação de sala vazia): simula ambientes semelhantes ao room reverb,
mas vazios, o que implica num maior número de reflexões. Muito usados em metais, percussão e
vocais.
Plate Reverb (reverberação de mola): simula o efeito dos antigos reverberadores de mola.
Parâmetros do Reverb
c) Pre-delay (Pré-delay)
Quando um reverb ocorre, ele leva um tempo para chegar às paredes e voltar. O tempo do
silêncio antes do reverb iniciar é chamado de tempo de pré-delay. Na reverberação natural há
sempre o período de delay antes de o verdadeiro reverb começar. O botão de pré-delay em um reverb
digital controla o tempo que passa entre o som direto e a primeira reflexão distante. A maioria
dos engenheiros adiciona sempre um pouco de pré-delay a todos os reverbs para que soem naturais. O
que caracteriza uma sala grande é o tempo decorrido entre o som direto e a reverberação, que, no caso,
é longo. Salas de diferentes tamanhos vão naturalmente ter diferentes tempos de pré-delay.
A vantagem dos tempos de pré-delay longos (mais de 60 ms) é que eles ajudam a separar o
reverb do som direto. Com tempos mais curtos de pré-delay, o reverb vai muito rapidamente se misturar
ao som original seco, deixando-o pouco claro. Com tempos de pré-delay mais longos, um vocal, por
exemplo, vai continuar claro e limpo ainda que se coloque uma boa quantidade do efeito.
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e) Diffusion (Difusão)
A difusão é a propriedade que
evita os ecos definidos e promove a
reverberação suave em forma de
“prolongamento”. Está relacionada
com a densidade dos ecos e
reflexões que ocorrem no espaço
orgânico. A difusão pode ser muito
grande se todas as paredes reflexivas
não forem paralelas ou pode ser muito
definida caso todas as paredes sejam
paralelas. Se a densidade das reflexões de um reverb atingem um nível onde você não consegue ouvir
suaves vibrações reflexivas, isso é descrito como difuso ou tendo alta difusão. Se as reflexões são muito
bem definidas enquanto o reverb diminui, o reverb é descrito como tendo baixa difusão.
Não existem regras estritas para o uso de ajustes de alta ou de baixa difusão. Alguns
engenheiros preferem, por exemplo, uma baixa difusão em uma caixa para fazê-la soar mais áspera para
o rock’n’roll. Alta difusão é freqüentemente usada para fazer os vocais soarem mais suaves.
f) Equalização do Reverb
Você pode equalizar o reverb em vários pontos no caminho do sinal, alterando a relação entre as
freqüências graves, médias e agudas, para conseguir uma sonoridade específica. Assim, muitos reverbs
possuem filtros e equalizadores, para equalizar de diferentes formas o som reverberante.
Para usar o reverb, você precisa começar pelo tipo de ambiente (hall reverb, plate reverb, etc.).
Na maior parte do tempo você vai querer um reverb leve sem freqüência baixa de decay. Normalmente,
se você usar um reverb de banda larga (sem equalização), no final a mixagem ficará meio misturada,
soará abafada, como se saísse do fundo de um poço. Cortando as baixas freqüências, você pode
aumentar o retorno do reverb e ele ficara com um volume alto e aparente e na mixagem ainda reterá
transparência. Essa espécie de reverb é artificial, mas agradável aos nossos ouvidos, e é o segredo para
a clareza em gravações multipistas. Lembre-se, fique perto dos alto-falantes quando estiver analisando
os reverbs e outros efeitos de processamento de sinais, ou a acústica da sala onde você ouve o som irá
afetar suas decisões. Isso cria um ambiente próximo, que anula a sala que está à sua volta, e assim você
ouve realmente o que é parte do som original.
Não há regras fixas para o uso do reverb, mas há alguns princípios que se aplicam a maior parte
do tempo. Por exemplo:
- O uso do contraste entre o primeiro plano e o fundo musical, para gerar contraste e separação
dramática. Se você usa muito reverb na voz, deve manter as pistas dos instrumentos mais secas.
Por outro lado, se você usa muito reverb na trilha instrumental, faça a voz ficar mais seca.
- Quanto mais esparsa for uma trilha, mais reverb você pode usar, quanto mais densa for uma
trilha, menos reverb você pode usar.
- Use texturas de reverb por comparação para criar emoção. Pequenas seções sem reverb podem
ter um excelente impacto.
- Se a música é lenta, pode usar um reverb time mais longo, para canções mais rápidas, você
precisa de um tempo reverb time mais curto. Quanto mais rápido o andamento de uma peça, mais
curto deve ser o tempo de reverb.
- Uma regra comum é ajustar o tempo de reverb em uma caixa, de forma que ele termine antes
do próximo som do bumbo; assim, o reverb da caixa não obscurece o ataque da próxima nota do
bumbo, o que vai fazer com que o bumbo soe limpo, forte e preciso.
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Sonitus FX Reverb
1. Input: Controla o nível do sinal de entrada. O botão Mute desliga o sinal de entrada (som direto). O
medidor superior mostra o nível do sinal de entrada.
2. Low Cut e High Cut: Filtros passa-alta e passa-baixa. E a seção de equalização do reverb. Os pontos
de corte podem ser controlados através dos números nos campos numéricos ou manipulando-se o
gráfico diretamente.
3. Pré-delay: controla o tempo de pré-delay, ou o tempo que o reverb leva para se iniciar.
4. Room Size: controla o tamanho da sala (geralmente trabalha com as early reflections).
5. Diffusion: controla a caracteristica de difusão do reverb.
6. Bass Multiplier: este fator de multiplicação e utilizado para se multiplicar a duração dos sons de
baixa freqüência do reverb. Um multiplicador menor que 1 – 0.5, por exemplo – irá encurtar a duração
dos sons de baixa freqüência.
7. Crossover: estabelece a freqüência de corte para os sons de baixa freqüência.
8. Decay Time: controla o tempo de decaimento do reverb. Short decay times make small rooms. Large
decay times make large rooms.
9. High Damping: este parâmetro permite se controlar a atenuação (damping) das altas freqüências. O
valor máximo não produz nenhuma atenuação. Valores mais baixos produzem uma atenuação
gradualmente mais intensa, fazendo com que as altas freqüências se extinguam mais rapidamente.
10. Dry: este botão permite ligar e desligar o som direto (seco), ouvindo-se apenas o reverb. O fader
em frente a este botão permite regular o volume do sinal direto.
11. E.R.: Este botão permite ligar e desligar as early reflections (primeiras reflexões). O fader em frente
a este botão permite regular o volume das early reflections.
12. Reverb: este botão permite ligar e desligar o reverb, allowing to listen the dry sound only. O fader
em frente a este botão permite regular o volume do reverb.
13. Width: controla a abertura do reverb no campo estéreo.
14. Output: define se a saída do reverb será mono ou estéreo.
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15. Tail: adiciona uma pequena porção de áudio ao arquivo alem dos dados de entrada (para não cortar
bruscamente o reverb)
CAPÍTULO 11
O DELAY
Juntamente com o equalizador e o reverb, o delay é um dos efeitos mais importantes utilizados
na produção musical, tanto em estúdio como no palco. Delay significa atraso, e existe toda uma gama
de efeitos que podem ser conseguidos em um som a partir da manipulação do tempo desse atraso. Os
efeitos produzidos pelo delay são genericamente chamados de efeitos de manipulação do tempo. O
delay é um efeito obtido mediante a combinação do som original com ele mesmo, porém
atrasado de alguns, ou muitos, milissegundos. Isto faz com que o resultado obtido seja um som
mais rico em textura. O delay pode produzir efeitos que vão desde uma reverberação a um eco profundo,
dependendo da regulagem de seus parâmetros.
Os primeiros equipamentos utilizados na produção do delay foram os delays de fita. Nos
primeiros tempos do áudio, depois de várias tentativas frustradas de se utilizar espaços físicos - quadras
de esportes, por exemplo - para criar delays, os engenheiros descobriram que poderiam conseguir um
delay a partir de um toca-fitas. O delay podia ser produzido gravando-se um sinal em uma cabeça de
gravação, e então ouvindo-se o cabeça de reprodução algumas polegadas adiante. O tempo de delay
poderia ser ajustado modificando-se a velocidade da fita. Os engenheiros usaram essa técnica por muitos
anos.
Surgiram em seguida os delays analógicos, que passavam o sinal através de um dispositivo
eletrônico para atrasá-lo um pouco. Quanto mais vezes o sinal fosse passado no aparelho, maior seria o
delay. O único problema é que quando o sinal era passado muitas vezes pelo aparelho, o ruído ia
aumentando.
Surgiram então os delays digitais, que gravam o sinal digitalmente em um chip, e então usam
um clock para dizer à unidade o momento exato que o som deverá ser tocado. O sinal atrasado pode
também ser alimentado na entrada para se conseguir o efeito de feedback ou regeneração, que ocorre
quando o sinal atrasado continua a se repetir, como ocorre com os ecos naturais, por exemplo.
Originalmente concebidos para substituir o eco de fita, os delays digitais logo adquiriram
controles mais sofisticados, permitindo uma gama enorme de efeitos, como eco, chorus, flanger, phaser,
dobra, trêmolo e entre outros.
a) 0 a 1 ms - cancelamento de fase
Este tipo de tempo de delay causa cancelamento de fase. O efeito do cancelamento de fase
produz uma alteração na composição harmônica do som, uma perda ou uma acentuação de freqüências
específicas. Pode ser interessante ou não, dependendo do objetivo.
b) 1 a 30 ms – fattening (“engordamento”)
Com este tempo de delay, nosso cérebro e ouvidos não são rápidos o suficiente para ouvir dois
sons; nós apenas ouvimos um som mais gordo. Na realidade, o limiar entre ouvir um som ou dois sons
varia dependendo da duração do som atrasado. Além disso, os tempos de delay são ainda mais curtos
quando o som original e o delay são colocados em diferentes posições no pan, à direita e à esquerda.
Ao lado do reverb, o fattening é um dos efeitos mais usados no estúdio, principalmente porque
ele não soa muito como um efeito. O fattening é o recurso mais primário para se simular um efeito em
estéreo. Se colocarmos o som original em um alto-falante, e colocar o mesmo som com um delay menor
que 30 ms no outro alto-falante, ele dará a sensação de que o som fica mais aberto e mais espaçado
entre os alto-falantes. O fattening pode fazer que um som magro e irritante soe mais gordo e cheio. Ele
parece também fazer o som mais presente simplesmente porque quando um som está em estéreo, ele
toma mais espaço entre os alto-falantes. Isso é especialmente eficaz quando você quer abaixar um som
em uma mixagem, mas quer que ele ainda fique discernível entre os outros sons.
c) 30 ms a 60 ms - doubling
Um tempo de delay desta duração é geralmente chamado de doubling, (“dobramento”, ou
“dobra”) porque ele dá a sensação de que o som foi tocado duas vezes, ou duplicado. Quando uma parte
é cantada ou tocada duas vezes, haverá naturalmente um tempo de delay de 30 a 60 ms (ninguém
consegue cantar ou tocar uma parte duas vezes exatamente ao mesmo tempo). Assim, acrescentando-se
um delay desta duração tem-se a sensação de que a parte foi executada duas vezes. Os Beatles usaram
muito esse efeito para simular mais vocais e instrumentos.
Embora a dobra faça um som parecer que foi tocado duas vezes, é um som diferente do que se
você realmente dobrar um som, gravando-o duas vezes. De fato, o doubling é tão preciso que pode soar
um pouco eletrônico e artificial. Isso é especialmente verdadeiro em vocais e sons simples. No entanto,
se um som é complexo, especialmente se o som é uma combinação de sons (como um grupo de vocais
de fundo ou uma guitarra com vários microfones), então você não notará a precisão do delay, e ele soará
mais natural.
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d) 60 ms a 100 ms - slap
Você pode ouvir este tempo de delay, normalmente chamado de slap, nos vocais de Elvis Presley
e na música rockabilly. Este efeito pode ser muito útil para fazer um som magro ou irritante
(especialmente uma voz) soar mais cheio. Ele pode ajudar a ocultar uma técnica vocal ruim ou problemas
de afinação. Na realidade, um slap pode ser usado para enterrar qualquer som ruim. No entanto, você
nunca vai querer enterrar nada tão profundamente. Se você colocar muito delay em um vocal ruim você
vai ter não apenas um vocal ruim, mas também uma mixagem ruim. Por outro lado, um slap pode fazer
um vocal parecer menos pessoal. Se você tem um cantor incrível, você pode adiantar-se e não usar
nenhum delay. Apenas o coloque lá com um pouco de reverb e deixe-o brilhar.
b) Mix Level (nível de mixagem): controla a quantidade de efeito que está sendo usado. É a relação
entre o som dry (seco, sem efeito) e o som wet (molhado, com efeito).
c) Invert (inverter): permite escolher se o sinal com delay ficará em fase ou fora de fase com o sinal
direto. Nem todos delays possuem esse ajuste.
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h)Trabalhando o pan, volume e equalização nos delays: o sinal atrasado pode ser tratado como um
outro som, e pode ser posicionado em qualquer lugar na mixagem utilizando-se volume, pan e EQ.
Muitos delays já vêm com os parâmetros referentes ao posicionamento no campo estéreo (pan), volume
e equalização (tipo de filtro, freqüência de corte, etc.).
Este é um delay bem simples, que possui apenas os controles mais básicos de um delay.
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Sonitus FX Delay
Este plug in é um delay stereo, que possui dois delays com ajustes independentes para cada
canal (os dois canais podem funcionar com os mesmos ajustes usando-se o botão Link). Ele possui
também uma seção de equalização e a sincronizacao automática do delay com o andamento da música.
1. Delay Time: um para cada canal, define o tempo de atraso, operando em milissegundos ou em
frações e múltiplos do andamento da música (campo Factor).
2. Feedback: define a porcentagem de realimentação que será enviada para cada canal do delay.
3. Crossfeed: define a porcentagem de realimentação que será enviada para do delay direito para o
esquerdo e vice-versa.
4. Mix: controla o equilíbrio entre o som direto (seco – dry) e o som processado.
5. Output: mostra o nível de saída do processador (som direto mais som processado).
6. Link: quando este botão está ativado, os controles de Delay time, Feedback, Crossfeed e Mix ficam
‘linkados’. Quando ele está desativado, os controles são independentes.
7. Listen: na posição Mix ouve-se o delay com o sinal direto. Na posição Delay, ouve-se apenas o delay
sem o sinal direto.
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8. Tempo sync.: estes controles são usados para a sincronia do delay com o andamento da musica. Na
posição Man. (Manual), o andamento é informado manualmente usando-se beats por segundo. Na
posição Host o plug-in ajusta automaticamente a base de tempo ao andamento do software host. Na
posição Off o delay pode ser ajustado livremente usando-se os controles de edição do plug-in.
9. Diffusion: com valores mais altos, esses controles fazem os ecos mais difusos. Ao invés de um único
delay, você terá um grupo de reflexões agrupadas em um pacote, como o som refletindo em uma
superfície irregular. O parâmetro Time controla o espaçamento das reflexões difusas. Valores mais altos
os coloca mais separados. Se o time estiver em 0, o efeito não funciona. O parâmetro Amount funciona
como um decay ou feedback, valores mais altos fazem o efeito mais pronunciado.
10. Low Filter e High Filter: filtros passa-alta e passa-baixa, com controles de freqüência de corte e Q
(curvatura de corte do filtro).
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CAPÍTULO 12
OUTROS EFEITOS
O reverb e o delay são dois tipos de efeitos. Atualmente existem vários outros efeitos, dentre os
quais veremos os principais. Os efeitos, hoje, estão disponíveis basicamente três versões, que são os
pedais e pedaleiras, os aparelhos para montagem em rack, e os efeitos em software, utilizados
em computadores, como plug-ins ou como funções dos programas de gravação e edição de áudio digital.
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Sony Vibrato
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c) Wah-wah
O wah-wah é formado por dois módulos básicos de construção, um filtro controlado por tensão
(VCF - Voltage Controlled Filter), e um LFO. O filtro altera o brilho do sinal ao qual o efeito é aplicado,
mediante a alteração da sua freqüência de corte. O LFO altera a freqüência de corte do filtro, de
acordo com a amplitude e a freqüência da onda por ele gerada.
Possui basicamente três parâmetros:
Freqüência: controla a freqüência da onda gerada pelo LFO, controlando a velocidade da variação
do efeito produzido no sinal original.
Forma de onda: permite selecionar a forma de onda gerada pelo LFO. A forma de onda irá definir
de que maneira a variação ocorre ao longo do tempo. As ondas mais utilizadas para modulação são
as senóides, dente de serra, triangular e quadrada.
Amplitude: permite controlar a dimensão da variação que será aplicada ao sinal modulado, ou o
quanto o brilho do som irá variar.
Sony Flange/Wah-Wah
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Estes três tipos de efeitos consistem na combinação de efeitos de delay com efeitos de
modulação, ou seja, a combinação do som limpo com um som modulado e atrasado.
Dependendo das taxas que são utilizadas, temos cada um dos efeitos.
a) Chorus
Esse efeito consiste em passar o sinal de entrada por um pequeno atraso (em torno de 5
milissegundos), modular o pitch shift deste sinal atrasado numa proporção também pequena e então
somar o resultado com o sinal original. Se a profundidade for ajustada de forma que a varredura do
tempo do delay não seja tão ampla - e que a alteração de pitch também não seja tão ampla - então
teremos o efeito chamado chorus.
Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: maior que 1,5 ms. Pode ser usado com tempos longos, mas o atraso se torna
evidente.
. Regeneration ou feedback: baixo, ou então ausente (feedback = 0).
. Modulation rate: deve ser lento, nunca maior que 1,5 ou 2 Hz.
. Depth: a profundidade também deve ser bem pequena, menor que um semitom.
. Mix: o equilíbrio de 50% entre o sinal direto e o efeito cai bem.
b) Flanger
Se o tempo de delay for ajustado para menos de 30 ms e o feedback for colocado no máximo,
teremos o efeito chamado tubing, um efeito que dá a sensação de que o som está dentro de um tubo.
Quando mais curto o tempo de delay, mais alto vai ficar o pitch do tubo. Quanto mais longo o tempo de
delay, mais grave vai ficar o pitch do tubo. Agora, se o LFO for ajustado para alterar gradualmente o
tempo de delay para frente e para trás - entre 9 e 1 ms, por exemplo - então você teremos o efeito
chamado flanger. Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: curto entre 1 e 15 ms.
. Regeneration ou feedback: maior, cerca de 75%.
. Modulation rate: deve ser baixo, assim como no chorus.
. Depth: Quanto mais radical se quer o efeito, mais aberto deve ser o ajuste.
. Mix: 50% dry e 50 % wet.
c) Phaser
Este efeito é obtido mediante um deslocamento de fase do sinal original. Como o sinal cuja fase
foi deslocada é somado novamente ao sinal original, teremos um reforço nas freqüências onde a
diferença de fase estiver próxima de zero e um cancelamento naquelas onde a diferença de fase se
aproximar de 180°, o que caracteriza uma variação na amplitude apenas de algumas freqüências.
O deslocamento de fase é obtido mediante um atraso, bem menor que aqueles utilizados nos
efeitos anteriores. Se o tempo de delay for ajustado de modo a alterar a varredura apenas entre 0 e 1
ms, teremos o efeito chamado phaser. Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: entre 0 e 1 ms.
. Regeneration ou feedback: baixo ou ausente (feedback = 0).
. Modulation rate: deve ser lento, nunca maior que 1,5 ou 2 Hz.
. Depth: Quanto mais radical se quer o efeito, mais aberto deve ser o ajuste.
. Mix: 50% dry e 50 % wet.
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Cakewalk FxChorus
Este plug-in possui quatro linhas de delay/modulação com controles independentes para cada uma.
Usando-se o botão sel. Os parâmetros VOICE SETTINGS mostram os parâmetros para cada uma das
vozes.
12.3. DISTORCEDORES
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ANEXOS
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Cakewalk Project (cwp): formato padrão do Cakewalk Sonar. Esse padrão contém somente a
localização dos arquivos de áudio WAV, mas não tem os arquivos. É o default do Sonar. Se estivermos
trabalhando em um computador e não pretendemos levar a gravação para outro, este deve ser o formato
utilizado.
Cakewalk Template (cwt): usado para armazenar configurações básicas iniciais para inícios de seções.
Se iniciarmos as seções do Sonar sempre de uma determinada maneira (mesmo número de tracks,
mesma configuração de entradas e saídas, mesmos ajustes de tracks MIDI) podemos salvar essas
configurações, e sempre que formos iniciar uma seção, poderemos já iniciar com estes ajustes.
Cakewalk Bundle (cwb): formato exclusivo do Cakewalk Sonar. Incorpora no mesmo arquivo as
informações das trilhas de MIDI e os arquivos de áudio digital. Contém todas as informações pertinentes
à música (inclusive os arquivos de áudio) e pode ser copiado ou movido para qualquer diretório ou
unidade de disco. Este é o formato que deve ser usado quando se pretende levar a gravação para outro
computador.
MIDI File: Abre arquivos MIDI para edição (Extensão *.MID). Esses arquivos podem ser alterados e
sobrescritos no Sonar. O programa distingue tanto arquivos salvos no Midi Format 0 (a informação de
todos canais MIDI em apenas 1) ou Midi Format 1 (com os canais reconhecidos separadamente).
RIFF MIDI:Abre arquivos RIFF MIDI (extensão *.RMI) para edição. Esse formato foir criado pela
Microsoft e adotado por alguns aplicativos de multimídia para armazenamento dos dados MIDI. O Sonar
também distingue se o arquivo é Format 0 ou Format 1, como no caso de arquivos MIDI convencionais.
OMF FILE: Abre arquivos Open Media Framework no Sonar. Os arquivos OMF são usados para a
transferência de informação digital (em nosso caso, áudio) entre diferentes programas. Colocando de
forma clara, um projeto de gravação iniciado em outro programa (como Protools) pode ser transferido
posteriormente para o Sonar, para edição (com restrições). Para conhecer os programas compatíveis com
o formato, acesse http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Media_Framework (em inglês).
Play List: Permite que se abra uma lista de projetos previamente salva, que possibilita a visualização e a
reprodução em sequência de até 128 projetos do Sonar.
StudioWare: Possibilita o acesso a uma série de interfaces elaboradas pela Cakewalk para o comando
de dispositivos MIDI externos, como controladores, seqüenciadores e samplers.
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A opção Import Audio Stream deve estar ativada caso se deseje importar também o áudio original do
vídeo.
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7. In: define de onde vem o sinal que está entrando no track. Este campo é importantíssimo, pois
mostra as entradas físicas de que o computador dispõe, através da placa de som, para a entrada de
sinais para gravação. Sempre que se for gravar deve-se selecionar por qual entrada o som está entrando.
Quando se grava simultaneamente o som proveniente de mais de uma fonte sonora, cada track deve ser
ajustado para receber o sinal de uma entrada específica, correspondente ao som que se pretende gravar
naquele track.
8. Out: define para onde irá o sinal que está saindo do track. Este campo também é importantíssimo,
pois ele define para onde vai o sinal que está gravado. Ele pode ir diretamente para uma das saídas
físicas da placa de som, para um subgrupo já existente, ou para um novo barramento que pode ser
criado (Bus Stereo ou Surround). Estes barramentos são importantes no momento da mixagem, pois
permitem agrupar vários tracks sob um mesmo fader, e serão explicados mais adiante.
9. Effect Send: permite enviar o sinal daquele track para um barramento auxiliar. A diferença entre a
saída do track e os barramentos auxiliares (Effects Send ou Aux Send) é que a saída do track envia
integralmente o sinal para seu destino, enquanto os barramentos auxiliares enviam apenas uma parte do
sinal. Estas saídas são usadas para se mandar vários tracks diferentes para um mesmo efeito. Também é
muito importante no momento da mixagem, pois permite que se utilize apenas um plug in de efeitos para
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11. Stereo/mono: determina se o sinal de um track é afetado de forma mono ou estéreo por um efeito
ou grupo de efeitos.
13. FX: por este campo (através do botão direito do mouse), inserimos os plug ins de efeitos que
atuarão especificamente sobre cada um dos tracks.
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3. Show/Hide Navigator: mostra ou esconde o navigator, que é um campo que aparece na parte
superior do track view e que dá uma visão global de tudo que está gravado na sessão.
4. Show/Hide Vídeo: mostra ou esconde um track correspondente à parte de vídeo dos arquivos que
têm vídeo.
5. Select Tool: ferramenta de seleção, uma das mais utilizadas. Permite a seleção e edição de clips e de
trechos específicos do projeto.
6. Select Options: opções de seleção, permite selecionar o clip com ou sem os track envelopes.
7. Split Tool: ferramenta de corte, permite a divisão de um clip em vários clips. Corta o clip (tesoura).
8. Scrub Tool: usado para ouvir o conteúdo de um clip, clicando e arrastando com o mouse sobre o
trecho que se quer ouvir.
9. Envelope Tool: permite a edição de envelopes em regiões configuradas como de não edição.
10. Envelope Options: opções de envelopes, permite definir se os envelopes vão aparecer no track ou
não, e quais deles aparecerão:
- Show All Envelopes: mostra todos os envelopes.
- Hide All Envelopes: esconde todos os envelopes.
- Show Volume Envelopes: mostra os envelopes de volume.
- Show Pan Envelopes: mostra os envelopes de pan.
- Show Send Envelopes: mostra os envelopes das mandadas de efeitos.
- Show Plug In Envelopes: mostra os envelopes dos plug ins.
- Show Automated Mute Envelopes: mostra os envelopes de mute automático.
- Show MIDI Envelopes: mostra os envelopes MIDI.
- Offset Mode: usado para fazer com que os envelopes controlem os knobs do mixer na tela
console view.
11. Mute Tool: ferramenta de mute. Silencia trechos de um clip ou clips inteiros.
12. Mute Options: permite selecionar duas opções:
- Mute Time Ranges: silencia trechos de tempo selecionados (clicando e arrastando).
- Mute Entire Clips: silencia clips inteiros.
13. Zoom Tool: ferramenta de zoom, usada para ampliar e reduzir visualizações de eventos.
14. View Options: permite selecionar diversas opções de visualização. Estas opções são úteis para
organizar a tela do track view quando se está trabalhando, especialmente se forem utilizadas através
das teclas de atalho:
- Show and Fit Selection: permite que as trilhas selecionadas apareçam ajustadas na tela
do track view. Atalho Shift+S.
- Fit Tracks and Buses to Window: mostra de forma organizada (verticalmente) no track
view os tracks e os buses do projeto. Atalho F.
- Fit Project to Window: mostra de forma organizada (horizontalmente) no track view os
diversos clips do projeto (a música toda). Atalho Shift+F.
- Show Only Selected Tracks: mostra no track view somente os tracks selecionados.
Atalho H.
- Hide Selected Tracks: esconde as trilhas selecionadas. Atalho Shift+H.
- Show All Tracks and Buses: mostra todos os tracks e buses. Atalho A.
- Track Manager: abre a caixa de diálogo track manager, que permite selecionar o que vai
aparecer no track view. Atalho M.
- Show/Hide Inspector: mostra ou esconde o inspector. Atalho I.
- Undo View Change: desfaz a última mudança na visualização. Atalho U.
- Redo View Change: refaz a última mudança na visualização. Atalho Shift+U.
- Vertical/Horizontal FX Bins: coloca o campo para a instalação de plug ins de efeitos na
vertical ou na horizontal.
15. Snap to Grid: habilita ou desabilita a opção snap to grid. Esta função permite definir em que
pontos o cursor será capaz de parar, de acordo com o snap to grid options.
16. Snap to Grid Options: define as opções do snap to grid (explicadas adiante).
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Esta função é bem importante e precisa ser claramente compreendida, pois é ela que irá definir
os pontos em que o cursor será capaz de parar e que tipos de seleção poderão ser feitas com ele.
- Magnetic Strength: Modifica a precisão do comando de ‘snap’. Quanto maior a força magnética, mais
brusca é a condução do cursor para o ponto de seleção programado (whole, half...). Quanto menor a
força magnética maior a liberdade de movimentação para o cursor, que em certo ponto será conduzido à
unidade de seleção.
Aba PRV Mode: Apresenta as mesmas opções para clips do Piano Roll View (a visão das notas MIDI em
blocos, como pianola).
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5. Menu File
New: abre uma nova seção do programa (New Project File) onde
podemos escolher um modelo (template) e abrir um arquivo para
um novo projeto. Atalho Control + N (usando o atalho não
podemos escolher o template).
Save As: comando usado para salvar com outro nome ou em outro
formato qualquer projeto que já tenha sido salvo.
Info: comando usado para armazenar informações sobre o projeto. É um bloco de notas, que pode ser
utilizado no decorrer do desenvolvimento do projeto para os mais variados tipos de informações.
Project Audio Files: esta função mostra informações sobre os arquivos de áudio contidos no projeto,
que são o File Name (nome do arquivo), Path (diretório onde o arquivo está armazenado), File Size
(tamanho do arquivo) e Status (Global, Local, External ou Missing).
Import: esta função permite importar arquivos de áudio, vídeo ou MIDI para serem usados em um
projeto do Sonar.
Export: permite que sejam exportados os arquivos de áudio, vídeo, MIDI Groove e OMF para serem
usados em outros softwares.
Exit: fecha o programa. Se houver algum arquivo aberto não salvo, o Sonar irá abrir uma tela
perguntando se você quer salvar o arquivo antes de fechar o programa.
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6. Menu Edit
Redo: refaz qualquer ação que tenha sido desfeita pelo Undo.
Atalho Control + Shift + Z.
Delete: remove objetos selecionados em um projeto. O que diferencia o comando Delete do comando
Cut é que o comando Delete não faz uma cópia da seleção no clipboard. A caixa de diálogo, assim
como a caixa do Cut, permite especificar o tipo de objeto a ser removido.
Bounce to Clip(s): esta função permite se combinar vários clips em um único clip. É uma operação útil
quando é necessário editar a trilha de áudio em outro software. Espaços vazios entre os clips são
preenchidos com silêncio no novo clip. Todas as automações dos clips fontes são aplicadas no novo clip.
Bounce to Track(s): permite se combinar vários clips de diferentes trilhas em uma trilha de destino ou
várias trilhas em uma.
Clip Lock: As opções de trava dos Clips de áudio permitem impedir alterações de dados (Data) ou de
posição na linha do tempo.
Clip Mute/Unmute: este comando silencia (mute) ou ativa (unmute) todos os clips selecionados.
Isolate Clip(s) in Layer: este comando “sola” clips selecionados em quaisquer tracks que tenham
layers (sons sobrepostos). Assim, todos os clips que estiverem sobrepostos ao clip em solo serão
mutados.
Create V-Vocal Clip: Cria, a partir do clip de áudio selecionado, um clip editável do V-vocal, no qual
parâmetros da onda podem ser editados, entre eles a altura (afinação).
Groove-Clip Looping: são clips de áudio digital que possuem gravados as informações de tempo e
pitch. Os groove clips respondem automaticamente a mudanças de tempo de um projeto e podem ter
sua nota raiz ajustada usando marcadores de pitch. No Sonar você pode importar loops do Acid ou clips
de áudio digital e convertê-los para groove clips. É possível também gravar seu próprio áudio e
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Split: abre uma caixa de diálogo que divide os clips (corta-os), de acordo com critérios pré-definidos.
Apply Trimming: deleta permanentemente quaisquer dados de áudio de um clip selecionado que esteja
escondido por uma edição do clip.
Submenu Select
By Time: abre uma pequena janela que permite que a seleção seja feita definindo-se um ponto de início
e um ponto final. Atalho Shift + F9.
From = Now: permite que a seleção seja feita de um certo ponto até outro ponto que deverá ser
especificado. Se o outro ponto não foi especificado, o Sonar selecionará até o final da trilha. Atalho F9.
Thru = Now: permite que a seleção seja feita até um certo ponto que deverá ser especificado. Se o
ponto inicial da seleção não foi especificado, o Sonar selecionará até o início da trilha.
From = Start: permite que a seleção seja feita do início até o ponto especificado. Atalho Control + F9.
Thru = End: permite que a seleção seja feita a partir do ponto especificado até o final da trilha. Atalho
Control + F10.
Select Track Envelopes With Selected Clips: quando esta função está habilitada, quando um clip
está selecionado no painel de clips, qualquer envelope de trilha naquela faixa também será selecionado.
Delete Hole: com esta opção marcada o Sonar remove o espaço na trilha onde o objeto estava,
juntando o que vinha antes e o que vinha depois dele.
Shift by Whole Measures: remove o espaço quando se utiliza o Delete Hole apenas em unidades de
compasso inteiro, para não cortar compassos no meio.
Starting at Time: indica em que ponto do objeto será inserido o material contido no clipboard. O valor
que aparece é o da posição do cursor.
Starting Track: indica a trilha onde o material contido no clipboard será colocado. No caso de ser mais
de uma trilha, elas serão coladas a partir da indicada nesta opção.
Paste to one Track: esta opção faz com que todos os eventos sejam colados em uma única trilha,
mesmo que tenham sido copiados de trilhas diferentes.
Linked Repetitions: marcando esta opção o Sonar faz um link entre as repetições e qualquer alteração
que for feita em uma delas afetará a todas.
Link to original Clip(s): marcando esta opção o Sonar faz um link das cópias apenas com o arquivo
original e qualquer alteração feita no trecho original afetará todos os arquivos que foram copiados e
colados.
Align to Measures: quando esta opção está marcada, faz com que a colagem seja posicionada no local
d destino em conformidade com sua posição relativa ao início do compasso, no local de origem. Esta
função só fica habilitada quando há mais de duas ou mais repetições na colagem.
What to paste: permite escolher o que será colado (Event/Clips, Clip Automation, Track/Bus
Automation, Tempo Changes, Markers, Meter/Key Changes).
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7. Menu Insert
Series of Tempos: permite criar variações lineares de andamento no trecho marcado (accelerandos e
ritardandos), abre uma janela (Insert Series of Tempos - explicada adiante) onde os parâmetros
podem ser ajustados.
Insert From Track Template: Permite a inserção de trilhas pré-programadas e instrumentos virtuais .
Track Folder: insere uma pasta onde podem ser inseridas as trilhas de acordo com sua preferência,
para facilitar na hora da edição ou da mixagem.
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Groove-Clip Pitch: para mudar o pitch dos groove-clips da música de acordo com o andamento.
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A tela console view é uma mesa de mixagem virtual, que pode ser usada para mixar volume,
pan, intensidade dos efeitos, efeitos em tempo real, direcionar entradas e saídas de MIDI e áudio,
automação de faders e de parâmetros diversos. Nesta tela podemos criar uma mesa com a quantidade
necessária de subgrupos, de mandadas de efeitos e de barramentos auxiliares, de acordo com a
música que está sendo mixada e com o modo como se pretende mixá-la.
3. Auxiliar Bus (barramentos auxiliares): Estes módulos são os barramentos de saída auxiliar (Aux
Bus), podem receber sinais provenientes de uma ou mais trilhas de áudio, permitem também aplicar e
ajustar os efeitos em tempo-real e enviar o resultado para a saída principal. Os subgrupos têm duas
utilidades principais:
1. Primeiramente podem ser usados para agrupar o sinal proveniente de trilhas diversas para
serem controlados conjuntamente por um mesmo fader, para que possam ser enviados em
conjunto para a saída master. Isto é útil quando temos várias trilhas desempenhando uma
mesma função na mixagem, por exemplo, as várias peças de uma bateria ou de uma seção de
percussão ou várias vozes fazendo backing vocals. Quando todas as trilhas são enviadas para
um mesmo barramento, temos o master. A saída do master é sempre endereçada para a saída
principal (Main Output).
2. Em segundo lugar, podemos utilizá-los para aplicar um mesmo efeito (ou mais de um) ao sinal
proveniente de várias trilhas, enviando este sinal processado ao master para que se some ao
sinal original. Neste caso o sinal deve ser enviado ao barramento através de uma Effects Send
(mandada de efeitos).
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Master: Pode ser considerado um tipo específico de subgrupo. Para que possa realmente funcionar
como master, as saídas (output) de todas as trilhas devem estar endereçadas para ele. Este módulo é o
sinal principal, onde se pode aplicar e ajustar efeitos em tempo-real, monitorar os níveis de saída do sinal
e controlar o volume final estéreo. Todos os sinais enviados para o master poderão ser conjuntamente
controlados pelo seu volume e receberão a atuação de todos os efeitos que estiverem inseridos nos
inserts do master. A saída master é sempre endereçada para o Main Output (saída principal, para a placa
de som).
Effects Send: são as mandadas de efeitos, e são utilizadas para enviar o sinal para um barramento no
qual deverá ser instalado algum plug in de efeito. A diferença entre o sinal que é enviado pela saída
principal da trilha (output) e o sinal enviado pelas mandadas de efeito (effects send) é que através do
output da trilha, o sinal é endereçado em sua totalidade, enquanto que através do effects send, apenas
uma parcela do sinal é enviada, somando-se ao sinal principal.
4. Main Output: Este módulo é direcionado aos pares de saída de áudio digital da placa de som
instalada no computador. O número de módulos Main Output vai depender da quantidade de saídas de
áudio disponíveis na placa de som. As placas de som mais simples possuem apenas um par de saídas
(canal esquerdo e canal direito), mas, existem diversas placas de som e interfaces profissionais que
dispõem de múltiplas saídas de áudio.
A tela console view possui 14 botões do lado inferior esquerdo, que servem para mostrar na tela
os campos referentes a cada um dos parâmetros que podem ser controlados na mixagem. São os
seguintes:
1. Tracks: Mostra as trilhas de áudio e MIDI no console
2. Buses: Mostra os barramentos no console.
3. Mains: Mostra as Main Outs (saídas principais) no console.
4. Widen All Strips: faz com que os módulos da mesa fiquem mais largos.
5. Narrow All Stripes: faz com que os módulos da mesa fiquem mais estreitos
6. Input: Mostra o campo onde se seleciona a entrada (input) de cada canal.
7. Eq Plot: mostra ou esconde uma tela que mostra visualmente os parâmetros
ajustados no equalizador de cada canal.
8. Eq: mostra ou esconde os ajustes de equalização de cada canal. O Sonar
disponibiliza um equalizador paramétrico (com controles de ganho, tipo de filtro,
freqüência de corte e Q) de quatro bandas para cada um dos canais de áudio da
mesa. Quando estes equalizadores da mesa são utilizados - ao invés de
equalizadores em plug ins inseridos no insert de cada um dos canais - o
processador do computador é menos sobrecarregado. Quando a opção Plot está
habilitada, os ajustes feitos no equalizador podem ser visualizados graficamente.
9. FX: mostra ou esconde o campo dos inserts de cada um dos canais, no qual são
visualizados e podem ser instalados os diversos plug ins para cada canal ou
subgrupo. Para se inserir plug ins, basta clicar com o botão direito neste campo e
selecionar o plug in desejado.
10. Send: Mostra as trilhas das mandadas no console.
11. MSR: mostra ou esconde os botões de Mute (M), Solo (S), Record (R), Phase, Stereo/Mono e Input
Echo de cada um dos canais ou subgrupos.
12. Volume: mostra ou esconde os controles de volume (Faders) de cada um dos canais e subgrupos.
Possui diversas opções em seu submenu.
13. Icon: Mostra ícones grandes que identificam a natureza das trilhas (áudio, MIDI, mandadas, et
14. Output: mostra ou esconde o endereçamento de saída (Output) para cada um dos canais e
subgrupos.
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3. Instalando Plug Ins para Cada Trilha, Criando Subgrupos, Barramentos Auxiliares e
Mandadas de Efeitos
O primeiro passo da mixagem é fazer a instalação dos principais plug ins que serão utilizados nas
trilhas individuais, realizar a configuração a ser utilizada de subgrupos e auxiliares, e instalar os plug ins
que serão utilizados para mais de uma trilha.
Inicialmente, abra a tela “Console View” e instale em cada uma das trilhas os plug ins que
deverão atuar individualmente em cada uma delas. Basta clicar com o botão direito no campo FX e
escolher o plug in desejado. A sugestão é que sejam instalados, para cada um dos canais, os seguintes
plug ins, nesta ordem:
O analisador de
espectro pode também ser
instalado na saída master, pois
toda vez que a trilha estiver
solando, ele irá mostrar a análise do espectro daquela trilha. Outra vantagem de se instalar o analisados
do espectro no master é que, assim, podemos utilizá-lo para visualizar a resultante de todas as trilhas e
não apenas as trilhas consideradas separadamente, o que é importante quando se considera a mixagem
como um todo.
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1. Clicando com o botão direito no campo reservado aos subgrupos, e depois clicando em insert stereo
bus, crie o subgrupo. Dê um nome ao subgrupo dando um duplo clique no campo reservado ao seu
nome, digite o nome e tecle enter.
2. Se for um barramento para agrupar trilhas (subgrupo), vá até o output de cada um dos canais e os
enderece para o barramento recém-criado. O seu nome deverá estar disponível para seleção neste
campo.
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a) Trabalhando os Volumes
O equilíbrio entre os volumes é uma das coisas mais importantes em uma mixagem, deve-se
começar fazendo um equilíbrio geral dos vários instrumentos e vozes, definindo o que vai ficar em
primeiro plano, ou mais ao fundo. Consulte o capítulo 6 desta apostila e use-o como guia para as
decisões referentes a mixagem.
b) Trabalhando a Equalização
Trabalhe inicialmente a equalização de cada um dos canais. A equalização deve ser utilizada para
se trabalhar o timbre de cada um dos instrumentos e para se privilegiar a região de freqüência de cada
um deles, para efeito de clareza na mixagem. Utilize o analisador de espectro para monitorar o efeito da
equalização sobre o sinal. Consulte o capítulo 7 desta apostila, estude-o e utilize-o como material de
apoio quando estiver equalizando, e utilize seus ouvidos para chegar ao timbre desejado. Ao cortar
graves e agudos e ao privilegiar a região de freqüência mais importante do som, observe se o timbre não
está sendo descaracterizado, e, principalmente, escute o resultado no conjunto.
c) Trabalhando a Compressão
Depois disso, trabalhe individualmente a compressão de cada um dos canais. Com o objetivo de
obter mais presença dos sons (especialmente nas baixas freqüências) ou de comprimir os picos para
evitar a saturação regule os parâmetros do compressor. Utilize o capítulo 8 desta apostila como material
de consulta e referência enquanto estiver trabalhando com o compressor.
d) Trabalhando o Pan
O pan também deve ser trabalhado neste ponto da mixagem. O pan cria uma ilusão de que o
som está posicionado em algum ponto específico à direita ou à esquerda, entre os alto-falantes. Ao se
trabalhar o pan, podemos imaginar o posicionamento dos músicos como se estivessem tocando na
realidade, ou seja, um à direita, outro à esquerda, outro no centro, etc. Podemos também criar o
posicionamento dos sons movidos por outros critérios, puramente auditivos.
Utilizando um Plug In Estéreo de Delay (Waves Super Tap (x) Taps Mod) com ajuste de tempo
de delay menor que 30 ms, e com o som direto e o som com delay em diferentes posições no campo
estéreo (um à direita e outro à esquerda), podemos abrir um som mono no campo estéreo. Consulte o
capítulo 11 desta apostila e utilize-o como referência quando estiver trabalhando o posicionamento dos
sons no campo estéreo.
Os efeitos individuais de cada trilha devem ser acrescentados neste ponto. Adicione os efeitos
que serão utilizados individualmente em cada trilha. Reverb e Delay, quando utilizados com o objetivo de
se criar uma mesma ambiência para todos os sons, devem ser utilizados em um barramento auxiliar (Aux
Bus). Caso queira utilizar estes efeitos individuais e diferenciados para cada trilha, dever ser instalados
diretamente na trilha. Decida se e quais efeitos irá utilizar individualmente para cada trilha.
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f) Algumas Dicas
- Ao utilizar barramentos de efeitos, crie um barramento para cada efeito e dê ao barramento o nome do
efeito utilizado, isso facilita a organização geral da mixagem.
- O master nada mais é que um subgrupo para o qual foram enviadas todas as saídas das trilhas
individuais, dos barramentos auxiliares e dos barramentos de efeitos. Para criar um master, crie um
subgrupo, dê a ele o nome de master, e envie para ele todas as saídas das trilhas individuais, dos
barramentos auxiliares e dos barramentos de efeitos, e então endereço-o para a saída da placa de som.
- Utilize subgrupos para agrupar sons com funções similares na música, por exemplo, todas as peças da
bateria, sets de percussão, backing vocals, duplicações de partes (várias gravações da mesma parte),
instrumentos de base (harmonia), naipes (que têm várias partes gravadas separadamente).
- Ao utilizar Reverb e Delay no barramento auxiliar (para dar uma ambiência comum a todas as trilhas),
faça um ajuste dos parâmetros que seja bom para os instrumentos aos quais os efeitos serão aplicados,
e, através do send, pesquise em que proporção cada som individual deverá ser enviado para cada efeito.
- Utilize o master para monitorar o nível de sinal que vai para saída principal (main output). O sinal que
sai do master para a saída principal não deve saturar, pois se isso acontecer a gravação final ficará
comprometida.
5) Automação de Funções
O Sonar permite que várias funções sejam automatizadas, ou seja, as variações de parâmetros
diversos – volume, pan, mandadas de efeitos e parâmetros diversos dos plug ins – podem sofrer
modificações graduais à medida que a música se desenvolve. Essas diversas modificações podem ser
programadas e desenhadas graficamente através dos envelopes, que podem ser criados para cada trilha
para controlar parâmetros específicos.
1. Na tela principal clique com o botão direito sobre a trilha na qual quer desenhar a automação de
algum parâmetro.
2. Clique em Envelope, e depois em Create Track Envelope. Aparecerá então uma janela na qual
aparecem diversos parâmetros para os quais podem ser criados envelopes.
3. Selecione o parâmetro que você quer automatizar.
4. Aparecerá então uma linha sobre a trilha. Com duplos cliques, crie nódulos na linha e, desenhando
com a linha, edite o parâmetro selecionado da forma que quiser.
5. A automação funcionará todas as vezes que o arquivo for executado.
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6. Para automatizar parâmetros de efeitos (plug ins) instalados nos inserts do canal, é necessário
inicialmente armar o parâmetro para automação.
7. Clique com o botão direito sobre o nome do plug in. Depois clique em Write Enable Parameter.
Aparecerá então uma janela com as várias opções dos parâmetros que podem ser automatizados.
Selecione o parâmetro – ou os parâmetros – que quiser automatizar e depois siga os passos de 1 a 4,
criando o envelope e fazendo o desenho da variação que quiser.
Depois de realizado todo o trabalho de mixagem é necessário transformar todos os sons que
foram gravados, com todas as alterações realizadas na mixagem, em um arquivo de som que possa ser
executado por outro programa de áudio, ou que possa ser gravado em alguma mídia final – CD, por
exemplo. Isso é realizado da seguinte forma:
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9. Em Mix Enables, deixe todas as opções selecionadas para que todas as automações e efeitos possam
atuar, ficando registradas no arquivo final.
10. Clique em OK, o computador irá processar todos os sinais e informações da seção do Sonar, criando
um arquivo estéreo, pronto para ser masterizado.
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2. Após ter decidido o que será gravado naquela sessão (decisão feita antes de se entrar no
estúdio) separe o equipamento que vai utilizar (instrumentos musicais, microfones,
pedestais, garras de microfones, fones de ouvido) e faça as conexões necessárias para ligar
os instrumentos na mesa de som (ou nos pré-amplificadores), na seguinte ordem, para
preservar os microfones:
2.1. Posicionar os pedestais no local que eles ficarão durante a gravação.
2.2. Colocar as garras, já na posição aproximada, apontando para a fonte.
2.3. Colocar os cabos: os cabos devem ser ligados primeiro na medusa (multicabo) e depois nos
microfones. Deixe as sobras enroladas embaixo dos pedestais para evitar acidentes, tropeços e
também para que os cabos não passem uns sobre os outros, para evitar ruídos. Cuidado para
não preparar “armadilhas” com os cabos.
2.4. Colocar os microfones.
Obs.: para os instrumentos que serão gravados em linha, observar os mesmos cuidados com seus
cabos: evitar passar os cabos perpendicularmente uns sobre os outros, evitar “armadilhas” e deixar as
sobras enroladas em algum lugar próximo ao músico.
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5. Gravar:
5.1. Envie para o fone do músico o que for necessário para ele fazer a gravação:
o Metrônomo;
o Playback dos instrumentos já gravados;
o Seu próprio instrumento ou voz.
5.2. Faça uma mixagem de acordo com o gosto do músico, comunicando-se com ele através do
talkback.
5.3. Faça a gravação “valendo”, salve todos os takes que quiser aproveitar e grave quantos takes
achar necessário (inteiros ou para cada parte da música).
5.4. Submeta o material gravado à apreciação do músico (que pode ouví-lo pelos fones ou na
sala de controle).
5.5. Depois de concluída a gravação, salve o material gravado. Quando for o caso, já faça o
backup da sessão em uma mídia portátil.
5.6. Feche o programa de gravação.
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1. Entre no estúdio e ouça atentamente o som que esta sendo produzido ao vivo pelo instrumento que
você pretende gravar;
2. Coloque um ou mais microfones que você julgue adequados para este instrumento, utilizando a
técnica de microfonação apropriada;
3. Entre dentro da técnica e ouça o som que está saindo pelas caixas;
4. Se o som dentro da técnica não estiver igual ao som que você ouviu dentro da técnica, mude alguma
coisa.
2. O sinal deve estar também o mais limpo possível, e isto começa, ao se fazer a estrutura de ganho da
rota do sinal, ou seja: fader do canal, trim pot (ganho) do canal, fader do grupo, master fader, etc.
3. Para gravações em estéreo o ideal é que os microfones sejam do mesmo modelo e fabricante, mas
isso não precisa ser regra.
4. Mande o microfone esquerdo/direito para os respectivos lados e grave-os em dois tracks separados.
5. Antes de começar a gravação em si, convém dar uma checada para verificar a integridade de fase dos
canais. Coloque os dois canais panoramizados para o centro, no console. Verifique se não houve redução
na presença dos graves ou médio-graves. Também se soar meio nasal, é indício de que alguma anomalia
de fase esteja ocorrendo. A melhor saída é, enquanto os músicos tocam, pedir ao técnico assistente para,
seguindo sua sugestão ir mudando o posicionamento dos microfones.
7. Posicione os músicos no local apropriado, onde se vai querer que eles apareçam na mixagem,
arranjando os mics de maneira que eles enxerguem todos os detalhes de cada instrumento.
8. Tente variar a altura dos microfones com relação ao solo. Talvez possam soar melhor, ao nível da
cabeça do musico do que próximo do solo, ou diretamente na frente dos instrumentos.
9. Se algum instrumento soar pouco presente, a saída é remanejá-lo até que se consiga um equilíbrio
adequado.
10. Depois de completados todos os passos acima (não se acanhe de fazer algum outro que eu tenha
esquecido), começa-se uma audição critica. No caso, tanto no monitor quanto num bom headfone; é
recomendável dar uma checada para verificar a abertura do estéreo, eco da sala, fase, volume, etc.
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Drag and drop options: esta caixa de diálogo define como os clips vão se comportar quando forem
arrastados. Para se chegar a ela deve-se clicar com o botão direito sobre o clip, ou então pelo caminho
Options – Global – Editing: as Linked Clips: habilitando esta opção, ao se copiar e colar um clip, ele
se torna um linked clip. Se o clip original for editado, a sua cópia será editada automaticamente.
What to do with existing material:
Blend Old and New: mistura o material antigo com o novo.
Replace Old with New: substitui o material antigo pelo novo.
Delete Whole Measures: deleta compassos inteiros.
Slide Over Old to Make Room: “escorrega” o material antigo para abrir espaço para o novo.
Align to Measures: alinha o material arrastado na mesma posição do próximo
compasso.
Ask this every time: abre a tela toda vez que se arrastar algum clip. É importante deixar esta
opção sempre habilitada, para não haver o perigo de se arrastar acidentalmente algum clip,
deixando-o depois fora de sincronia com a música.
AJUSTES DO METRÔNOMO
A janela do metrônomo define os ajustes de metrônomo. Para se chegar a ela, deve-se ir ao botão do
metrônomo na barra de ferramentas, ou então pelo caminho Options – Project – Metronome.
General:
Playback: habilita o metrônomo para o playback (sempre que se der o Play).
Recording: habilita o metrônomo para gravação (sempre que se usar o Record).
Use Audio Metronome: usar metrônomo de áudio (habilite esta opção).
Use MIDI Note: usar nota MIDI.
Record Count In: define o número de compassos – Measures – ou tempos – Beats – que o
metrônomo vai tocar antes de começar a gravar. Faça o ajuste que você achar melhor, de acordo
com a música ou o trecho que estiver gravando.
Audio Metronome
First Beat: define que peça de percussão será utilizada para o primeiro tempo.
Other Beats: define que peça de percussão será usada para os outros tempos.
dB: define o volume, em decibéis, do metrônomo.
Output: define a saída de audio que será usada para o metrônomo. Para se ter a saída de áudio
independente para o metrônomo (no Laboratório de Música e Tecnologia CEART-UDESC),
selecione a saída M-Audio Delta ASIO Analog Out 3/4 L Delta-1010
MIDI Note
Port: define a porta MIDI pela qual o comando do metrônomo será enviado.
Channel: define o canal MIDI pelo qual o comando do metrônomo será enviado.
Duration: define a duração, em ticks, da nota do metrônomo.
First Beat: define a nota MIDI (Key) e a intensidade (Velocity) do primeiro tempo.
Other Beats: define a nota MIDI (Key) e a intensidade (Velocity) dos outros tempos.
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MODOS DE GRAVAÇÃO
O Sonar possui três modos de gravação. Selecione-os através do caminho Transport – Record Options:
1. Sound on Sound: o material gravado é misturado com qualquer material já existente. Quaisquer
clips já existentes são deixados inalterados, e todo material novo é armazenado em novos clips.
Enquanto estiver gravando, você pode ouvir o material dos clips já existentes.
2. Overwrite: o novo material substitui qualquer material já existente. Isso significa que porções
dos clips já existentes podem ser eliminadas para dar espaço para o novo material. Enquanto
estiver gravando, você não ouvirá o material dos clips já existentes.
3. Auto Punch: a gravação é feita somente entre os pontos de Punch In e Punch Out (explicados
adiante). O Auto Punch pode ser feito tanto no modo Overwrite como no Sound on Sound.
MODO AUTO-PUNCH
Esta função permite que se substitua um trecho específico dentro de uma gravação já realizada. Suponha
que você gravou um take que ficou quase todo bom, com exceção de um ou dois compassos, você pode
utilizar o Punch In para gravar novamente apenas aquele trecho. Para isso:
1. Habilite a barra de ferramentas Record (se ela não estiver habilitada) pelo caminho View –
Toolbars – Record.
2. No Punch In Time digite o compasso (e tempo) onde você quer que se inicie a gravação.
3. No Punch Out Time digite o compasso (e tempo) onde você quer que termine a gravação.
4. Você pode também selecionar o trecho onde quer que o punch in seja feito e clicar o botão Set
Punch Points to Selection. O Sonar seleciona assim automaticamente os pontos de Punch In
Time e Punch Out Time.
5. Habilite o modo de gravação para punch in clicando o botão Auto-Punch Toggle.
6. A opção Sound on Sound mantém a gravação antiga, e, enquanto a nova gravação é realizada,
ela é executada. A opção Overwrite elimina a gravação antiga e grava a nova no espaço
ocupado anteriormente por ela.
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3. Utilize a ferramenta Split Tool (tesoura) para cortar um determinado trecho que você não
queira ouvir, mas que você não queira eliminar. Para isso, corte os dois pontos (início e final)
do trecho que você não quer ouvir, selecione-o e utilize o Clip Mute/Unmute. Posteriormente,
se quiser, você pode emendar novamente os clips cortados, selecionando-os e utilizando o
comando Edit-Bounce to Clips.
4. Depois dos ajustes desejados de mute/unmute, siga os mesmos procedimentos para a gravação
simples.
GRAVAÇÃO EM LOOP
Esta função permite que se grave várias versões de um mesmo trecho, sem que se interrompa a execução
musical. O músico pode repetir várias vezes o referido trecho, gravando todos eles, e depois escolhendo
na edição o definitivo. O Sonar volta automaticamente para o início do trecho selecionado permitindo
que ele seja gravado vários vezes. Existem três opções para o armazenamento dos clips gravados em
loop:
1. No modo Sound on Sound todos eles são gravados e armazenados um sobre o outro. Cada take
anterior é ouvido à medida que os próximos vão sendo gravados. Depois do primeiro take, do
segundo em diante é gravado o que está sendo executado no momento sobre o(s) take(s)
anterior(es).
2. No modo Overwrite são gravados todos os takes individualmente. Cada take é
automaticamente silenciado (mutado) à medida que o próximo take vai sendo gravado.
3. Cada clip pode ser gravado em uma trilha (track) diferente. O Sonar cria automaticamente um
track novo para cada repetição.
Para usar a gravação em loop siga os seguintes passos:
1. Selecione a entrada (Input) a ser utilizada para e habilite a trilha para gravação (botão R).
2. Habilite a barra de ferramentas Loop (se ela não estiver habilitada) indo pelo caminho View –
Toolbars – Loop.
3. No Loop Start defina o ponto de início do loop.
4. No Loop End defina ponto final do loop.
5. Você pode também selecionar o trecho onde quer que o punch in seja feito e clicar o botão Set
Loop Points to Selection. O Sonar seleciona assim automaticamente os pontos de Loop Start e
Loop End.
6. Habilite a função de loop clicando no botão Loop On/Off.
7. Selecione o modo de gravação pelo caminho Transport-Record Options.
8. Selecione o modo Overwrite para ter todos os takes executados gravados e armazenados
individualmente.
9. Selecione Store Takes in a Single Track para ter todos os takes em uma única trilha (prefira
esta opção). Se você selecionar a opção Store Takes in Separate Tracks o Sonar vai criar um
track separado para cada repetição (no processo de edição fica mais complicado).
10. Aperte a letra R no teclado ou o botão de gravação para iniciar a gravação. O Sonar vai repetir
continuamente o trecho em loop e fazer a gravação do que estiver sendo executado em
diferentes clips.
11. Para terminar a gravação, pressione a letra R, o botão de gravação ou a barra de espaço.
12. Para ouvir individualmente cada trecho gravado, utilize o Clip Mute/Unmute.
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ANEXO V
TABELA DE CONVERSÃO
DE NOTAS MUSICAIS PARA FREQÜÊNCIAS
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Continuação:
LÁ 6 = 1.760,000 Hz SI 8 = 7.902,133 Hz
DÓ 7 = 2.093,004 Hz RÉ 9 = 9.397,372 Hz
RÉ 7 = 2.349,318 Hz MI 9 = 10.548,082 Hz
SI 7 = 3.951,066 Hz DÓ 10 = 16.744,036 Hz
MI 8 = 5.274,041 Hz FA 10 = 22.350,627 Hz
FA 8 = 5.587,652 Hz
SOLb 8 = 5.919,910 Hz
SOL 8 = 6.271,927 Hz
LÁb 8 = 6.644,875 Hz
LÁ 8 = 7.040,000 Hz
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
DEZIDÉRIO, Oliver. O Som do Piano: fatores e variáveis envolvidos no processo de gravação (Trabalho
de Conclusão de Curso – Bacharelado em Piano). Florianópolis: Biblioteca da UDESC, 2005.
FREITAS, Carlos. Masterização (partes 1, 2 e 3). Revista Música e Tecnologia, nos. 110 (novembro/200),
111 (dezembro/2000) e 112 (janeiro/2001).
FILHO, Celso Ribeiro Bastos. Aspectos da Produção Fonográfica Brasileira Contemporânea: uma
abordagem a partir da produção de compact discs (cds). Trabalho final da disciplina “Música Cultura e
Sociedade” do Mestrado em Música da UFG (2002, não publicado).
GIBSON, David. The Art of Mixing: a visual guide to recordind, engineering and production. Alburn Hills,
Michigan: Mix Books, 1997.
HENRIQUES, Fábio. Compressor: ferramenta fundamental (partes 1 e . Revista Música e Tecnologia,
números 99 (dezembro de 1999) e 101 (fevereiro de 2000).
HENRIQUES, Fábio. Expansores e Gates. Partes 1 e 2. Revista Musica e Tecnologia, nos. 102 (Março de
2000) e 103 (Abril de 2000).
INSTITUTO DE ÁUDIO E VÍDEO (IAV). Fundamentos Básicos de Áudio e Acústica (apostila). São Paulo:
Instituto de Áudio e Vídeo, 1996.
NEVES, Adinaldo e GOMES, Alcides Tadeu. Tecnologia Aplicada à Música. São Paulo: Érica, 1993.
MACHADO, André Campos; LIMA, Luciano Vieira e PINTO, Marília Mazzaro. Cakewak SONAR 2.0:
seqüenciamento e técnicas de estúdio audiodigital. São Paulo: Érica, 2002.
MONTEIRO, Manny. Gravação Acústica: conselhos e experiências. Revista Música e Tecnologia, número
113 (fevereiro de 2001).
LUBIN, Tom. Aprimorando Seu Som (Vídeo). Manaus: Cosmos Vídeo.
RAREZ, Peron. Digital Delay. Revista Música e Tecnologia. Ano VIII, no. 55.
___________. Um Bom Par de Ouvidos: microfonação estéreo. Revista Música e Tecnologia.
RATTON, Miguel. Dicionário de Áudio e Tecnologia Musical. Rio de Janeiro: Música e Tecnologia, 2004.
VALLE, Sólon do. Série de artigos “Equalização, um espectro às suas ordens”. Revista Música e
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______________. Microfones. Rio de Janeiro: Editora Música e Tecnologia, 2002.
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