Você está na página 1de 108

1

CAPÍTULO 1
AS DIVERSAS ETAPAS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO FONOGRÁFICA

O processo de produção fonográfica se divide em diversas etapas diferentes e envolve a


participação de vários profissionais. Via de regra, além dos músicos e cantores, a equipe é formada
por um produtor, um ou mais arranjadores, técnicos (de gravação, mixagem e masterização), e
também aqueles envolvidos na programação visual do trabalho, artistas gráficos e fotógrafos.
Quanto maior e mais complexo for o projeto, maior o número de profissionais envolvidos. As fases
técnicas do processo de gravação são: pré-produção; gravação; edição; mixagem e masterização
e fabricação. Outras fases do processo de produção são o projeto gráfico, a liberação de direitos
autorais, a distribuição e a divulgação.

1.1. PRÉ-PRODUÇÃO

É uma das etapas mais importantes na produção. Nela é feito o cronograma e o planejamento de
cada uma das fases do trabalho. São feitas na pré-produção:
- Escolha do repertório a ser gravado.
- Definição dos arranjos e da instrumentação utilizada.
- Definição dos músicos que farão parte da gravação.
- Realização dos ensaios e da preparação para o estúdio.
- Agendamento do estúdio e previsão de horas necessárias para a gravação.
- Escolha dos técnicos envolvidos na gravação, na mixagem e na masterização.
- Locação de equipamentos e instrumentos.
- Orçamento e cronograma detalhado de cada uma das fases.
- Previsão da data de envio do produto final (CD master e fotolitos) para a fábrica.

Naturalmente, por se tratar de algo que envolve criatividade e diversas variáveis que não podem
ser rigorosamente previstas, este cronograma pode sofrer alterações no decorrer de seu
desenvolvimento, como modificação de arranjos, mudança no repertório, necessidade de profissionais
adicionais ou de mais tempo de estúdio, entre outros. No entanto, via de regra, podemos considerar que,
quanto melhor for o trabalho de pré-produção, com mais tranqüilidade as etapas seguintes poderão se
desenvolver, e, conseqüentemente, o resultado será melhor, sem desperdício de tempo e dinheiro e sem
grandes desgastes.
Para se realizar uma boa gravação, é fundamental que os músicos e cantores estejam bem
ensaiados e que realizem uma boa performance no estúdio. A gravação muitas vezes revela falhas
que, de outra forma, os músicos não perceberiam, por isso deve-se ter muita atenção com este aspecto,
para que se evite perder tempo dentro do estúdio. Quanto melhor for feito o processo de pré-produção,
melhor as coisas acontecerão no momento da gravação. Por isso é importante que se realizem
gravações, mesmo de qualidade técnica inferior já na fase de pré-produção, para se ouvir como o
conjunto está soando.
Um dos fatores que fazem toda a diferença é a escolha de um bom produtor, que tem como
função coordenar todas as fases da produção, intermediar a relação entre os participantes do trabalho e
supervisionar a execução do projeto, considerando sua experiência, suas concepções artísticas e sua
visão de mercado.

1.2. GRAVAÇÃO

A gravação consiste na captação do som e seu armazenamento em algum tipo de mídia (fita, CD,
HD), utilizando uma máquina de gravação. As máquinas de gravação podem ser gravadores analógicos,
gravadores digitais ou um computador executando um software de gravação.
São fatores de importância fundamental na captação do som o local da gravação – que deve
ser preferencialmente tratado e isolado acusticamente -, a qualidade dos equipamentos utilizados
na gravação – microfones, mesas de som, pré-amplificadores e máquinas de gravação – e também um
profissional que tenha conhecimento suficiente para utilizar o equipamento de forma

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
2

adequada. Determinados tipos de equipamentos – compressores e gates, por exemplo – quando mal
utilizados podem prejudicar irreversivelmente uma gravação. Existem alguns fatores adicionais – como,
por exemplo, a escolha entre equipamentos analógicos ou digitais – que também podem afetar a
qualidade do trabalho final.
Para que se realize uma boa gravação é importante que se tenha um conhecimento básico sobre
microfones e microfonação e que se saiba fazer a regulagem correta dos níveis de gravação. A
etapa da gravação é uma das mais importantes, pois é o ponto de partida de todas as etapas seguintes.
Nunca se deve pensar, em nenhuma das fases do processo de produção, que os defeitos e problemas
poderão ser consertados na fase seguinte. Todas etapas da produção vão depender, diretamente, da
qualidade da captação do som.

1.3. EDIÇÃO

Hoje, a maior parte das gravações é feita com gravadores ou softwares que trabalham em
multipistas, quer dizer, cada instrumento, ou grupo de instrumentos, é gravado em trilhas separadas, em
um processo chamado overdub, ou seja, em diferentes momentos, sobrepondo uma gravação as
gravações já existentes. Isso permite que se possa gravar mais de um take de cada parte vocal ou
instrumental, ou que se faça, durante a gravação, versões alternativas de partes que poderão ser
escolhidas ou editadas posteriormente.
A edição é o momento no qual, depois de realizadas todas as gravações, se escolhe o que vai
ficar na versão definitiva. Por exemplo, gravado-se cinco versões de um solo, ou de uma voz, na edição
se faz a escolha da que ficou melhor, ou então monta-se uma versão final utilizando-se trechos dos
diversos takes gravados. Também fazem parte do processo de edição a eliminação de vazamentos entre
os microfones, a eliminação de trechos em silêncio que possam aumentar o ruído de fundo da gravação e
a correção manual de execuções que possam ter ficado ligeiramente fora do tempo. A afinação de vozes
desafinadas utilizando softwares afinadores também faz parte da edição. Após o processo de edição,
tem-se o melhor de cada um dos instrumentos ou vozes gravados, e passa-se, então, para a mixagem.

1.4. MIXAGEM

Na mixagem, é feito todo o trabalho de processamento e tratamento do som, adição de efeitos


(reverb, delay, etc.), regulagem dos níveis de intensidade (volume) e posicionamento no campo estéreo
(pan) para cada uma das trilhas que foram gravadas, consideradas separadamente, e também umas
em relação às outras. Ao final do processo de mixagem, a gravação multipistas será convertida em
uma gravação em dois canais (estéreo), o padrão mais utilizado na indústria. Hoje existem mídias finais -
como o DVD e o DVD Audio - que utilizam a gravação final com mais de dois canais, como no sistema
Surround.
Para que se realize uma boa mixagem, é necessário que se conheça bem os diversos tipos de
efeitos e processamentos do som que podem ser utilizados nesta etapa – equalização, compressão, noise
gate, reverb, delay e efeitos diversos. É necessário também que se tenha em mente a que tipo de
resultado sonoro se pretende chegar. É possível, a partir de uma mesma gravação, se fazer muitas
mixagens que vão soar bastante diferentes, dependendo da concepção musical que se tem do projeto.
Nesta fase, são tomadas muitas decisões baseadas não apenas em questões técnicas, mas também
em questões musicais, como o equilíbrio entre os diferentes instrumentos e vozes e a qualidade
tímbrica de cada um. Por isso é importantíssimo que os músicos e diretores musicais do projeto
acompanhem o processo de mixagem, para que não haja surpresas desagradáveis. É também de
importância fundamental na mixagem um cuidado especial com as condições acústicas do ambiente e a
monitoração adequada (amplificadores e caixas acústicas). É recomendável que, ao final da mixagem, se
faça uma audição minuciosa do material, de preferência utilizando equipamentos de reprodução variados,
pois a gravação lançada comercialmente será ouvida em diferentes tipos de aparelhos de som, e é
importante que ela soe bem, ou o melhor possível, no maior número possível deles.
O produto final da mixagem é geralmente armazenado em uma fita digital (DAT - Digital Audio
Tape), em uma fita analógica (magnética) ou em um CD.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
3

1.5. MASTERIZAÇÃO
A masterização é a mais técnica das etapas realizadas no estúdio. Ela não envolve tantas
questões artísticas como as fases anteriores, mas é muito importante que haja a participação dos
músicos ou do produtor, pois determinados procedimentos realizados na masterização podem modificar
substancialmente o resultado sonoro a que se chegou na fase final da mixagem. A masterização é feita
hoje, na maior parte das vezes, se utilizando computadores executando softwares poderosos de edição
de áudio. Em muitos casos também se utilizam periféricos “clássicos” (muitos deles analógicos,
valvulados). Nessa fase são feitos diversos procedimentos similares aos que foram feitos na mixagem –
equalização, compressão e adição de efeitos – mas, agora, não mais considerando as trilhas
separadamente, mas a gravação como um todo. Tudo o que for feito na etapa da masterização
afetará o conjunto da gravação, e não mais as trilhas consideradas isoladamente ou umas em relação às
outras. Busca-se na masterização uma uniformidade – tanto de volume como de sonoridade – entre as
diversas faixas do CD, para que não haja grandes discrepâncias entre elas, que podem ter sido gravadas
em lugares e momentos diferentes, e, por isso, ter uma sonoridade um pouco diferente.
Outros detalhes importantes que são definidos na masterização são a definição do intervalo
entre as faixas, o acréscimo de fades (fade in e fade out), a eliminação de pequenos ruídos e a
inserção do código IRSC. Este código traz informações referentes ao país de origem do CD, código da
gravadora, ano da gravação e número de catálogo do fonograma na gravadora. Uma das preocupações
também envolvidas na masterização é a maximização do volume, ou seja, a utilização de
compressores e maximizadores para que se tenha um volume mais alto. Se isso for feito de forma
excessiva, poderá prejudicar a dinâmica natural da música.
Ao final da masterização é feito o CD Master, que será enviado para a fábrica e servirá de
matriz para a produção dos CDs que serão fabricados em série.

1.6. FABRICAÇÃO

É o processo industrial de confecção de CDs, encartes e capas, e se dá a partir de duas matrizes,


o CD Master (áudio), e o fotolito (projeto gráfico).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
4

CAPÍTULO 2
CONCEITOS FUNDAMENTAIS DE ÁUDIO E ACÚSTICA MUSICAL

2.1. ELEMENTOS DO SOM

O som pode ser definido como o efeito produzido no aparelho auditivo (ouvido) pelas
vibrações das moléculas de um meio transmissor. Para que exista som, é necessário que exista
um corpo vibrante, um excitador das vibrações, um meio transmissor e um órgão auditivo. Na
maior parte dos casos, o meio transmissor do som é o ar.
A sensação do som é produzida quando as moléculas em movimento do meio transmissor
atingem o tímpano, sensibilizando o cérebro através de impulsos elétricos do nervo auditivo.

a) Volume ou Intensidade

É a quantidade de energia aplicada ao


corpo sonoro para que ele produza vibração.
Uma maior quantidade de energia do corpo sonoro Onda sonora de baixa intensidade
corresponde a um maior impacto do ar sobre o
tímpano, o que produz uma sensação de um som
mais intenso ou mais forte. A unidade usada em
áudio e eletrônica para se medir os níveis de
intensidade é o decibel (dB). O decibel utilizado
para medir o nível de intensidade sonora é o dB
SPL. Onda sonora de alta intensidade

b) Altura ou Afinação (Freqüência)

É a quantidade de movimentos
executados pelo corpo gerador numa
determinada unidade de tempo. Um ciclo é um
movimento completo do corpo vibrante. A
Onda sonora de baixa freqüência (grave)
quantidade de ciclos por segundo é que irá definir a
freqüência do som, medida em Hertz (Hz). Hertz
significa ciclos por segundo.
O ouvido humano é capaz de perceber
freqüências entre 20 Hz e 20.000 Hz (ou 20
kHz). Alguns animais podem perceber freqüências
que não podem ser percebidas pelos seres
humanos. Onda Sonora de Alta Freqüência (agudo)

c) Timbre (composição harmônica)

O timbre é a característica que depende da natureza


do corpo sonoro. Cada corpo sonoro tem seu próprio aspecto
físico e sua estrutura característica, sendo isto o que
determina o padrão da vibração que ele produz. Os materiais
usados na fabricação de um instrumento influenciam a
composição de seu timbre, bem como as dimensões e o
formato do instrumento.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
5

A freqüência fundamental de um som de altura definida é a freqüência que define sua


identidade. Os harmônicos são outras freqüências que entram na composição do som, múltiplos da
fundamental.

Onda fundamental e harmônicos de um som de altura definida

Forma de onda é a representação gráfica da forma com que uma onda evolui ao longo do
tempo. Normalmente os fenômenos ondulatórios, tais como o som obedecem a funções matemáticas
periódicas. Para cada função, a evolução da amplitude da onda ao longo do tempo é diferente e define
uma forma de onda diferente. Esta característica das ondas é importante principalmente para a
determinação do timbre de um som ou para aplicações de modulação.

d) Duração

É o intervalo de tempo durante o qual uma vibração é produzida em decorrência de uma única
excitação.

2.2. COMO OS INSTRUMENTOS GERAM SEUS SONS

a) Instrumentos Acústicos

Os instrumentos acústicos geram seus


sons por meio do movimento físico de suas
partes mecânicas. No caso de instrumentos
de cordas, como o violão, por exemplo, a
geração do som é o resultado da vibração da
corda, tornada mais audível (amplificada
acusticamente) pela caixa de ressonância.
No caso de instrumentos de teclado,
temos o exemplo do piano, no qual a tecla
aciona um martelo que percute uma corda, produzindo assim a vibração que será também amplificada
por sua caixa de ressonância.
Nesta categoria de instrumentos acústicos, estão todos instrumentos de corda que possuem
caixa de ressonância, os instrumentos de sopro, e os instrumentos de percussão não eletrônicos.
Via de regra, o som dos instrumentos acústicos pode ser gravado ou amplificado através de
microfones ou de captadores piezoelétricos (de contato).
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
6

b) Instrumentos Elétricos

Os instrumentos elétricos são aqueles nos


quais os elementos mecânicos são utilizados
para gerar o som, mas ele só pode ser
realmente ouvido se for eletricamente
amplificado. Como exemplo típico, temos as
guitarras e baixos elétricos. O captador
transforma a vibração mecânica da corda em
impulsos elétricos que posteriormente serão
amplificados e tratados pelo amplificador e pelas caixas acústicas.
Os pianos elétricos têm um martelo percutindo uma lâmina, cuja vibração é captada pelo
captador, e, depois amplificada por um amplificador e enviada para as caixas acústicas.
Os instrumentos elétricos podem ser gravados de três maneiras: (1) ligados diretamente na
mesa de som (na entrada de linha), podem (2) passar por um pré-amplificador ou um ‘direct
box’ antes de ir para a mesa de som, ou podem ser gravados (3) microfonando-se diretamente
a caixa de som usada para amplificá-los. Muitas vezes grava-se simultaneamente utilizando-se mais
de uma dessas técnicas, para, mais tarde, no momento da mixagem, se tenha mais opções para
trabalhar o timbre do instrumento.

c) Instrumentos Eletrônicos

Os geradores de tom (tone


generators ou osciladores) são circuitos
eletrônicos nos quais não há a
necessidade da existência de partes
fisicamente móveis para a geração do
som. A maioria dos instrumentos eletrônicos
são de teclado, mas hoje temos outros tipos
de controladores de instrumentos eletrônicos,
como as guitarras MIDI, os instrumentos de sopro MIDI e os drum pads (percussão).
Os instrumentos eletrônicos são, via de regra, gravados ligados diretamente na entrada de
linha das mesas de som. Em alguns casos, como no caso dos órgãos Hammond com caixa Leslie, o
som é gravado microfonando-se diretamente a caixa de som utilizada para amplificá-lo.

2.3. ALGUNS CONCEITOS E PARÂMETROS ÚTEIS

a) Resposta de Freqüência

A resposta de freqüência é a forma de


se expressar a quantidade de sinal fornecida
por um determinado equipamento, para
cada valor de freqüência, dentro da faixa de
áudio. A unidade de medida utilizada é o dB. A
melhor forma de se representar valores em dB
correspondentes a diversos valores de freqüência
é através de um gráfico, que no eixo horizontal
mostra o espectro de freqüências que o
equipamento é capaz de reproduzir, e no
eixo vertical mostra a intensidade com que o
equipamento responde (em decibéis) a cada
região específica de freqüência.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
7

b) Relação Sinal/Ruído

Esta relação, que nos


equipamentos importados aparece
sob a denominação S/N Ratio
(Signal to Noise Ratio), mostra o
nível de reprodução de um
sinal, em relação à quantidade
de ruído introduzida pelo
equipamento em análise. Este
parâmetro também é expresso em
dB. Maiores valores da relação sinal-
ruído significam maior qualidade do
equipamento.
Relação sinal/ruído pode ser compreendida como a relação entre o valor em dB do sinal limpo e o
valor do ruído, também em dB.

c) Margem Dinâmica

Este parâmetro expressa a relação entre o maior e o menor sinal que um equipamento
pode processar, sem que o desempenho do mesmo seja comprometido. Um bom equipamento
deve ser capaz de reproduzir sinais de nível extremamente pequeno, da mesma forma que reproduz
aqueles que têm nível elevado. Quanto maior a margem dinâmica do equipamento, melhor será sua
qualidade.
Quando aplicado a uma música ou a uma gravação, a expressão margem dinâmica se refere à
diferença entre as maiores e as menores intensidades presentes naquela música ou
gravação. Uma música que tem trechos em pianíssimo e trechos em fortíssimo (como acontece na
música clássica),tem uma margem dinâmica grande, e uma música que não apresenta variações
significativas de intensidade (como em muitas cancoes heavy metal) tem uma margem dinâmica
pequena.

d) Ganho

O ganho de um equipamento de áudio é dado pela relação entre o nível do sinal obtido em
sua saída, para um dado sinal de entrada. Qualquer dispositivo que tenha sinal aplicado à sua
entrada e resulte um sinal em sua saída pode ter um valor de ganho estabelecido, mesmo que o sinal de
saída seja menor que o de entrada. Isso apenas caracteriza uma atenuação. Caso o equipamento
introduza uma atenuação, ao invés de uma amplificação, o ganho em dB será negativo. Esta relação
também é expressa em decibel.
Normalmente, encontramos equipamentos com diferentes valores de ganho, para diferentes
saídas, como, por exemplo, numa mesa de som: as saídas principais têm ganhos diferentes das saídas de
processamento de efeitos. Em alguns outros casos, o ganho pode ser selecionado no próprio painel
frontal do equipamento, em função do nível do sinal que deve ser processado; com isso, evita-se que um
eventual excesso de ganho introduza distorções no sinal a ser processado, ou que uma falta de ganho
permita que o nível de ruído do equipamento chegue a cobrir os sinais de baixa amplitude.

e) Envelope Sonoro

Não é só a forma de onda que define que


um som é produzido por determinado instrumento,
mas também a forma como o som se inicia, se
mantém e termina ao longo do tempo. Esta
característica é chamada envelope sonoro ou
envoltória sonora. Ainda que as formas de onda de
dois instrumentos sejam muito parecidas, ainda
poderíamos distinguí-las pelo seu envelope. O
envelope é composto basicamente de quatro
partes, attack, decay, sustain e release.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
8

Attack (ataque) - é o início de cada nota musical. Em um instrumento de corda tocado com arco,
o som surge e aumenta lentamente de intensidade. Se a mesma corda for percutida, o som surgirá muito
rapidamente e com intensidade alta. Dependendo do instrumento, o ataque pode durar de alguns
centésimos de segundo até mais de um segundo.
Decay (decaimento) - em alguns instrumentos, após o ataque o som sofre um decaimento de
intensidade antes de se estabilizar. Em um instrumento de sopro, por exemplo, isso se deve à força
inicial necessária para colocar a palheta em vibração, após o que, a força para manter a nota soando é
menor. Normalmente dura apenas de alguns centésimos a menos de um décimo de segundo.
Sustain (sustentação) - corresponde ao tempo de sustentação da nota musical. Na maior parte
dos instrumentos este tempo pode ser controlado pelo executante. Alguns instrumentos (principalmente
os de percussão) não permitem controlar este tempo. Em alguns casos o som nem chega a se sustentar
e o decaimento inicial já leva o som diretamente ao seu desaparecimento.
Release (relaxamento) – é o final do som, quando a intensidade sonora diminui até
desaparecer completamente. Pode ser muito brusco, como em um instrumento de sopro, quando o
instrumentista corta o fluxo de ar, ou muito lento, como em um gongo ou um piano com o pedal de
sustentação acionado.

f) Transiente

O transiente é uma parte muito rápida de um sinal de áudio, geralmente em forma de pico (alta
intensidade), normalmente presente no início (attack) do som. Dentre os sons que possuem transientes
estão os percussivos em geral. Por causa de sua rapidez, os transientes não são mostrados pelos
medidores de VU, mas podem causar distorção no sistema. Um dos parâmetros para se avaliar a
qualidade de microfones e de outros equipamentos de áudio é sua resposta a transientes, pois quando
um equipamento não tem uma boa resposta de transientes, ele produz uma perda desses ataques iniciais
nos sons alterando sua sonoridade e seu timbre originais.

g) Som Estereofônico (Som Estéreo)

Som estereofônico é o nome dado a um sistema de reprodução em dois canais


separados (duas vias), posicionadas uma de cada lado do ouvinte, de modo a lhe dar a
sensação de posicionamento espacial do som. Os discos estéreo foram introduzidos em 1957, e
permitiram que as gravações fossem reproduzida em dois canais - duas caixas de som. A adoção do
padrão estéreo foi pacífica pela indústria fonográfica. Antes que qualquer comercialização se iniciasse, as
empresas chegaram a um acordo sobre o equipamento necessário à reprodução do som em estéreo, de
modo que um único equipamento era suficiente para reproduzir os discos de todos os diferentes
fabricantes. E assim, o som estéreo se tornou o padrão da indústria, adotado universalmente a partir do
final dos anos 60 por todos os fabricantes de discos, fitas e equipamentos de gravação e reprodução
sonora. Embora a possibilidade de movimentação lateral seja um aspecto interessante do som estéreo,
sua principal virtude está na criação de uma sensação mais realista de espacialidade e de ambiência. Isso
significou um grande passo no sentido de uma maior fidelidade ao som original e uma maior clareza na
gravação e reprodução de texturas complexas.
Após o desenvolvimento do padrão estéreo, os engenheiros se voltaram para o desenvolvimento
da gravação quadrafônica, que consistia na reprodução final do som a partir de quatro fontes, ou quatro
caixas de som, com o ouvinte posicionado em um ponto central entre elas. Embora viabilizado
tecnicamente já no início dos anos 70, as dificuldades de implementação de aparelhos de reprodução do
som quadrafônico dificultaram sua expansão, sendo a idéia retomada, a partir dos anos 80, com o
surgimento dos sistemas surround, padrões de reprodução em múltiplos canais utilizados, especialmente,
em sistemas de som de cinema e home theathers.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
9

2.4 ÁUDIO ANALÓGICO E ÁUDIO DIGITAL

As primeiras técnicas de gravação do som (mecânica, elétrica ou magnética) partiam de um


mesmo princípio, ou seja, havia uma correspondência entre o registro do som e a variação de pressão
sonora no ar. O magnetismo da fita ou os sulcos de um disco representam um sinal análogo à onda
sonora que sensibiliza o microfone e produz o sinal de áudio. No sistema analógico as informações são
conduzidas por uma infinidade de variações, de modo que a voltagem no fio ou a força do fluxo na fita
são continuas e ininterruptas. Por isso se diz que os sistemas analógicos são baseados em valores
contínuos, enquanto que os sistemas digitais são baseados em valores discretos.

a) Áudio digital

Ao contrario dos equipamentos analógicos que armazenam e reproduzem o som como um sinal
contínuo ao longo do tempo, em dispositivos digitais o sinal de áudio é convertido para um formato
discreto (descontínuo). Pode-se pensar no processo de digitalização do som como sendo a segmentação
do som analógico, em partes tão pequenas que se torna impossível ao ouvido humano perceber tais
divisões. No áudio digital, o som é convertido em números, que são armazenados em um dispositivo de
memória (HD, CD ou outro) e que são posteriormente reconvertidos em som, de modo a poder ser
ouvido.

b) Digitalização do som

Toda vez que precisamos captar o som de um instrumento acústico e passá-lo para o domínio
digital é necessário utilizar um processo denominado conversão A/D (analógico para digital). Este
caminho inicia-se na conversão do sinal acústico do instrumento em sinal elétrico, o que é feito através
de microfones. Por meio deste sinal elétrico é possível fazer a conversão para áudio digital. Para que
possamos ouvir este sinal digitalizado é necessário percorrer o caminho inverso, através de outro
processo, denominado conversão D/A (digital para analógico).

Fases do processo de digitalização do som

O áudio digital é armazenado em dispositivos de memória após ser convertido em informações


representadas por código binário. Este código utiliza dois números (0 e 1) para representar informações
digitais.

c) Bit depth x sample rate

O processo de digitalização é baseado na quantificação do valor da amplitude do sinal em vários


instantes de tempo. Esta quantificação é denominada amostragem e é feita a uma freqüência definida
como taxa de amostragem (sample rate), ou seja, o número de amostras por segundo. Geralmente
a taxa de amostragem é medida em Hertz.
O número de bits (bit depth) serve para quantificar os diferentes níveis de amplitude do sinal
de áudio. Cada amostra é arredondada (quantizada) para o número mais próximo da escala usada e
depois convertida em um número digital binário para ser armazenado.
Assim, dizer que a taxa de amostragem de áudio em um CD é de 44.100 Hz, significa que a cada
segundo de som são tomadas 44.100 medidas da variação de voltagem do sinal. Dessa maneira, quanto
maior for a taxa de amostragem, mais precisa será a representação do sinal, porém é necessário que se
realize mais medições e que se utilize mais espaço de memória para armazenar esses valores.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
10

Onda senoidal sendo amostrada em duas resoluções diferentes

A mesma onda senoidal reconstruída para reprodução em duas resoluções diferentes

As mídias tradicionais de áudio digital possuem especificações técnicas de taxa de amostragem e


número de bits definidas internacionalmente. A taxa de dados padrão de um CD, por exemplo, é 16-
bits/44.1k, o que significa que a codificação do som digital em um CD (e sua leitura) são feitas em
44.100 leituras de 16 bits por segundo. A escolha dessa taxa de amostragem advém da necessidade de
se obter frequências de até 20.000hz numa reprodução, e para sua execução correta, a taxa de
amostragem deve ser no mínimo duas vezes maior (40.000hz).

A taxa usual de dados do DVD-Vídeo – mídias audiovisuais – é 16-bits/48k, podendo sua bit
depth variar para 20 ou 24 bits por segundo, modificando a resolução do som e a quantidade de
memória disponível para gravação. O número de canais e formato de compressão também definem a
taxa de bits.

Um formato de áudio não muito utilizado atualmente é o DVD-áudio, mídia exclusiva para
gravação e reprodução de áudio. Com a alta capacidade do DVD, a fidelidade da codificação é
aumentada, podendo-se gravar e reproduzir com uma taxa de dados máxima de 24-bits/192k. Essa taxa
é definida pelo número de canais de saída de áudio. Observemos a tabela abaixo:

Número de bits e taxa de amostragem do DVD-Áudio e sua relação com o número de canais da mídia

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
11

Atualmente, o disco óptico de maior capacidade usado no mercado é o disco Blu-ray, que tem 25
ou 50 Gb (uma ou duas camadas). As configurações do áudio para essa mídia são variáveis de acordo
com os diversos formatos de codificação do áudio. As restrições desses codecs advêm, principalmente,
da capacidade de processamento de dados de cada um, sua bit rate, ou taxa de bits por segundo. Essa
taxa é obtida pela multiplicação da taxa de amostragem pelo número de bits, somando-se a taxa de bits
de cada canal de saída aplicado em cada formato. Abaixo, as possibilidades de codificação do som digital
nos formatos padrão do Blu-ray:

Especificações dos codificadores de áudio para o Blu-ray

2.5. FASE E CANCELAMENTO DE FASE

Fase (phase) é um termo técnico usado para se referir à


distância que existe entre dois pontos correspondentes de duas
ondas. Por exemplo: se uma onda sonora começa atrasada em relação a
outra, os pontos iniciais de seus ciclos estarão defasados dos mesmos
pontos da outra onda. A fase é medida em graus, sendo que um ciclo
completo é igual a 360o.
A fase é um fator importante no áudio; quando dois sons fora de
fase são misturados, poderá haver cancelamentos parciais ou totais em
determinados momentos. Dependendo do quanto os dois sons estão fora
de fase entre si, teremos diferentes efeitos.
Onde as fases das ondas possuam diferença de 180o teremos um
cancelamento total. Como os sons geralmente são complexos e contém
diversos componentes de freqüência (harmônicos), os cancelamentos
poderão ocorrer em alguns harmônicos, o que acarretará em uma
mudança no timbre. O som poderá perder corpo, presença, brilho, ou
Representação da onda sonora
então soar estranho, rachado. em graus

Um exemplo de cancelamento ocorre quando você inverte os fios positivo e negativo de um de


dois alto-falantes. Agora, um falante está empurrando o ar enquanto outro está puxando. Quando um
falante empurra o ar, ele cria um ar mais denso que o normal (ar comprimido). Quando um falante puxa
o ar, ele cria um ar mais espaçado que o normal (ar rarefeito). Quando o ar mais denso de um alto
falante encontra o ar espaçado do outro falante, você acaba ficando com um ar normal; ar normal é igual
ao silêncio. Isso significa que você poderia ter dois alto-falantes vibrando sem poder escutar nenhum
som, ou, mais provavelmente, havendo uma diminuição significativa do volume resultante dos dois.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
12

Defasagem de 180o (cancelamento total) Defasagem de 90o

Outro exemplo é quando temos dois microfones captando uma mesma fonte sonora em
distâncias diferentes, um microfone pode estar produzindo ar rarefeito enquanto o outro está produzindo
ar comprimido. Se você coloca os dois microfones juntos na mixagem, eles tenderão a cancelar um ao
outro, embora não completamente. Em função destes cancelamentos, os problemas seguintes são
comuns quando se usa mais de um microfone na gravação:

1. Perda de volume quando os dois microfones estão ligados, especialmente em mono (que, a
propósito, é uma das melhores maneiras de detectar cancelamento de fase).
2. Perda das baixas freqüências, resultando em sons “magros”.
3. Perda da clareza e precisão da imagem sonora percebida entre os alto-falantes. O som parece
mais “espaçado”. Se a mixagem for tocada em mono (como na TV ou no rádio AM), o som
poderá desaparecer completamente.

Existem várias maneiras de se diminuir o cancelamento de fase. A


forma primária de fazer isto é simplesmente mover os microfones,
procurando uma posição em que os cancelamentos não ocorram. Podemos
também remover uma grande quantidade de cancelamento de fase através
do isolamento e da eliminação de vazamentos. Usando anteparos ou noise
gates, podemos reduzir a mistura de sons provenientes de diferentes
microfones, eliminando assim o cancelamento de fase.

2.6. ISOLAMENTO DE CONDUTORES E BALANCEAMENTO DE LINHAS

Todos os corpos possuem algum eletromagnetismo. Hoje temos muita poluição eletromagnética,
pois existem muitos equipamentos elétricos e eletrônicos interagindo em um mesmo espaço (TV, rádio,
telefone celular, computador, equipamentos eletrônicos diversos, etc.). Em um estúdio ou em um palco,
são inúmeras as interferências eletromagnéticas que podem gerar ruído no sistema.
Toda corrente elétrica possui um campo magnético perpendicular à direção da corrente. Os
diversos cabos (de áudio e da rede elétrica) interagem entre si através de seus campos magnéticos. Por
isso é necessário se isolar essas interferências para se evitar estas fontes de ruídos. Esse isolamento
pode ser feito de duas formas, através do aterramento, que é uma maneira de fazer este isolamento
fisicamente, e do balanceamento, que é uma maneira eletrônica de fazer este isolamento.

a) Maneira física (aterramento):

- Coloca-se um isolante sobre o condutor;


- Coloca-se uma malha metálica sobre o isolante;
- A malha dissipa o campo magnético gerado perpendicularmente à direção da corrente elétrica;
- Coloca-se mais um isolante sobre a malha;
- Aterra-se a malha.

Cabo desbalanceado
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
13

b) Maneira eletrônica (balanceamento):

- O sinal deve sair de uma saída balanceada e entrar em uma entrada balanceada.
- Na saída balanceada, o sinal passa por um amplificador ou um transformador diferencial. Este
divide o sinal em dois, inverte uma das fases e transmite o sinal que originalmente estava em um
condutor, por dois condutores.
- Os ruídos que são gerados no caminho do sinal viaja pelos dois condutores, juntamente com o
sinal. Só que o sinal viaja dividido em dois e com uma das polaridades invertidas, e o ruído, viaja
pelos dois condutores sem estar dividido e na mesma fase.
- Na chegada ao seu destino, um dos sinais é invertido, e então os dois sinais recompõem o sinal
original.
- Como a fase de um dos condutores é invertida, o ruído é cancelado, pois ele é somado a ele
mesmo com a fase invertida.

Cabo balanceado

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
14

CAPÍTULO 3
MESAS DE SOM

As mesas de som (mixing consoles, mesas de mixagem ou mixers) são as peças-chave na


distribuição de sons. A mesa de som nada mais é que um grande misturador eletrônico. Sua função é
possibilitar que vários sinais, vindos de fontes diferentes, sejam misturados (mixados) e tratados na
proporção e da maneira que melhor convir ao operador e/ou ao músico. Estes sinais de entrada poderão,
depois de misturados, ser enviados a uma, duas ou mais saídas independentes.
Por essa razão as mesas possuem várias entradas de sinal, totalmente independentes, que
podem ser somadas umas com as outras e endereçadas para uma ou mais saídas, conforme a
necessidade. Mas porque hoje em dia se utiliza tantos canais?

As primeiras gravações
eram feitas da seguinte maneira:
colocava-se o grupo a ser gravado
numa grande sala com apenas uma
abertura que funcionava com um
funil, parecido com um gramofone
ao contrário. Por aí o som era
transmitido diretamente até a ponta
de uma agulha que, ao receber as
vibrações, ia modulando e moldando
diretamente o acetato. Portanto,
antes de começar a gravar, o
maestro passava o som da
orquestra e comandava a mixagem,
pedindo para que tal instrumentista
se aproximasse ou se afastasse,
tocasse mais suave ou mais forte,
até conseguir a mistura perfeita de
todos os sons da orquestra.

Pois é justamente essa a função do operador, hoje em dia, ao fazer uma gravação ou mixar um
som. Entretanto, para nossa sorte, aquele funil foi substituído por excelentes transdutores (microfones)
que transmitem o som para um grande misturador (mesa) cheio de recursos eletrônicos e com entradas
e saídas independentes para que se possa gravar e tratar separadamente cada instrumento. Só então é
que ele grava o sinal num gravador multipista, com tudo separado, porém, sincronizado.
Suponha agora que você vá fazer uma gravação direta para um gravador estéreo (dois canais
L/R). A mesa possibilitará a mistura de todos os sons que você estiver captando e fará com que os sinais
de cada canal sejam endereçados para a saída estéreo (L, R).
Numa outra ocasião, por exemplo, você poderá estar registrando tudo num gravador de oito
canais. Logo, seu mixer precisará fornecer oito saídas independentes, além das entradas, claro.

Como isso é feito e para que serve cada um dos controles existentes em cada canal de entrada
das mesas de som, é isso o que veremos a seguir.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
15

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
1. Entradas de microfone (XLR). 10. Saídas de subgrupos (P-10).
2. Entradas de linha (P-10). 11. Saídas auxiliares (P-10).
3. Conexões de insert (P-10). 12. Botão liga/desliga (Power).
4. Entrada de microfone talkback. 13. Conexão para cabo de energia elétrica.
5. Saída principal (Main Out) mono. 14. Fusível.
6. Saída principal (Main Out) estéreo. 15. Conexão digital S/PDIF.
7. Entradas/saídas de tape (RCA). 16. Conexões Firewire.
8. Saída de Control Room (P-10). 17. Saídas de Direct out.
9. Entradas auxiliares A e B (volta de efeitos)(P-10).
16
17

1. Botões Mic/Line (ganho de entrada).

2. Phantom Power.

3. Entradas digitais.

4. Controles dos auxiliares (Aux 1 a 6):

 Solo.

 Mute.

 Output (volume da saída).

 Select (Fat Channel).

 Control (Mix)

5. Botões Select (Fat Channel) para cada canal

(1 a 16).

6. Botões Solo para cada canal (1 a 16).

7. Botões Mute para cada canal (1 a 16).

8. Faders de volume de cada canal (1 a 16).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
18

1. Botões Select dos subgrupos (1 a 4).

2. Botões Solo dos subgrupos (1 a 4).

3. Botões Mute dos subgrupos (1 a 4).

4. Botão Select da saída Main (Master ou saída


principal).

5. Faders de volume dos subgrupos (1 a 4).

6. Fader de volume da saída main (Master ou


saída principal).

1. Entrada auxiliar de efeitos A.


2. Entrada auxiliar de efeitos B.
3. Volume geral dos endereçamentos dos
botões Solo.
4. Botão PFL/AFL dos endereçamentos dos
botões Solo.
5. Habilita a modalidade de solo SIP (Solo In
Place).
6. Volume da entrada Tape Input.
7. Botão Tape: envia o sinal que entra pela
entrada Tape Input para para a saída
principal.
8. Endereça a volta digital principal (retorno do
computador) para a saída principal.
9. Ajusta o nível geral da saída de fones.
10. Botão Tape: envia o sinal que entra pela
entrada Tape Input para a saída Monitor.
11. Envia os endereçamentos dos botões Solo
para a saída Monitor.
12. Controle de volume da saída Monitor (Control
Room).
13. Endereça a saída principal para a saída
Monitor.
14. Endereça a volta digital principal (retorno do
computador) para a saída Monitor.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
Filtro de corte de baixa frequência (low cut/high pass). 16. Botão On para ligar o filtro da banda Low do equalizador.
Inversão de fase. 17. Botão Para habilitar o filtro Shelving (Low Shelf) da banda Low.
Botão Post Eq/Dyn (habilita o Fat Channel para gravar). 18. Ponto de corte do filtro da banda Low.
Botão On para ligar o Gate. 19. Ganho do filtro da banda Low.
Ajuste de Threshold do Gate. 20. Botão On para ligar o filtro da banda Low Mid do equalizador.
Ajuste de Release do Gate. 21. Ponto de corte do filtro da banda Low Mid.
Botão On para ligar o Compressor. 22. Regulagem de Hi Q (seletividade) do filtro Low Mid.
Ajuste automático do compressor. 23. Ganho do filtro da banda Low Mid.
Ajuste de ‘Soft Knee’ do compressor. 24. Botão On para ligar o filtro da banda High Mid.
Ajuste de Threshold do compressor. 25. Ponto de corte do filtro da banda High Mid.
Ajuste de Ratio (taxa de compressão) do compressor. 26. Regulagem de Hi Q (seletividade) do filtro da banda Hi Mid.
Ajuste de Attack (ataque) do compressor. 27. Ganho do filtro da banda High Mid.
Ajuste de Release do compressor. 28. Botão On para ligar o filtro da banda High
Botão On para ligar o Limiter (limitador). 29. Ponto de corte do filtro da banda High.
1. Botão de ganho do compressor. 30. Botão para habilitar o filtro Shelving (High Shelf) da banda High.
31. Ganho do filtro da banda High.
19
20

1. Nível de entrada do microfone de TalkBack.

2. Endereçamento do TalkBack para as saídas Auxiliares 1 e 2.

3. Endereçamento do TalkBack para as saídas Auxiliares 3 e 4.

4. Endereçamento do TalkBack para as saídas Auxiliares 5 e 6.

5. Endereçamento do TalkBack para a saída Main (Master).

6. Botão de liga/desliga do microfone TalkBack.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
21

CAPÍTULO 4
MICROFONES

O microfone é um transdutor. Um transdutor é um dispositivo capaz de transformar um


tipo de energia em outra. O microfone transforma a energia acústica (mecânica) em energia
elétrica, gerando o sinal de áudio. O sinal de áudio é um sinal elétrico que representa fielmente a
onda sonora acústica que o gerou. Os microfones são transdutores eletroacústicos, pois convertem a
energia acústica em energia elétrica.
Depois de gravado, processado, tratado e combinado com outros sons, o sinal de áudio pode ser
amplificado e enviado a um alto-falante. Assim, o som captado pelo microfone e transformado em
energia elétrica pode ser novamente convertido em energia acústica, de modo a poder ser novamente
percebido como som.
Os microfones são classificados de acordo com dois critérios, o tipo de construção, e o tipo de
captação.

4.1. CLASIFICAÇÃO DOS MICROFONES QUANTO AO TIPO DE CONSTRUÇÃO

a) O Microfone Dinâmico

O microfone dinâmico é semelhante a um alto-falante convencional. Ambos


possuem um diafragma com bobina móvel, e ambos têm um circuito magnético
envolvendo a bobina. Possui uma membrana (diafragma) fixada sobre uma bobina
circular, enrolada com um fio de cobre ou outro tipo de condutor. Este conjunto é
suspenso e colocado em volta de uma peça (também circular) magnetizada.
O movimento do campo magnético gera corrente elétrica. Assim, quando uma certa pressão
sonora atua sobre o diafragma, ele se desloca arrastando consigo a bobina móvel. Esta, por sua vez, ao
deslizar mergulhada no campo magnético da peça à sua volta, produz uma variação de voltagem que é
transmitida através do fio de cobre do enrolamento, produzindo, assim, o sinal de áudio. Esta variação de
voltagem corresponde exatamente à freqüência e amplitude da onda sonora que sensibilizou o
diafragma.
Os microfones dinâmicos são utilizados principalmente ao vivo, por sua robustez (resistência) e
por sua boa resposta de freqüência aliada a um baixo custo. São conhecidos também como microfones
de bobina móvel.

Características dos microfones dinâmicos:


. Resistência e ampla aplicabilidade.
. Não necessitam de baterias ou de alimentação externa
(são equipamentos passivos).
. Resposta de freqüência ampla e extensa (sem atingir
agudos muito altos).
. Nível de saída alto o suficiente para operar diretamente na
maior parte das entradas para microfones, com uma
excelente relação sinal-ruído.
. Necessitam pouca manutenção ou não regular, e podem
manter seu desempenho por vários anos.
. Não possuem uma boa resposta de transientes.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
22

b) O Microfone Capacitivo (ou Condensador)

O microfone capacitivo, ou condensador, é construído a partir de um capacitor. Um


capacitor é um dispositivo formado por duas placas metálicas paralelas, com um meio
isolante (o ar) entre si. Fixando-se uma dessas placas, pode-se controlar a circulação de
corrente externa. A placa móvel do capacitor precisa ser uma membrana (diafragma) de
metal que deve estar firmemente estirada. Essa membrana deve ter uma massa
extremamente pequena, para melhorar a resposta a transientes. Com esta configuração, o
que se tem é um capacitor variável que pode ser controlado através de um agente
externo. No caso do microfone, este agente externo é o próprio som (energia acústica).
O capacitor é um circuito que precisa de alimentação (circuito ativo), e para funcione,
precisa estar carregado. Por isso, é necessário que esse tipo de microfone tenha uma bateria, ou seja
alimentado por uma fonte externa, o phanton power. Uma vez carregado o capacitor, nenhuma
corrente pode mais preenchê-lo. Se uma pressão sonora é aplicada sobre a membrana, ela se desloca
provocando circulação de carga. Isso gera uma tensão que corresponde exatamente à amplitude e à
freqüência da onda que excitou a membrana.
Por causa dessa tecnologia, os microfones condensadores são os mais fiéis na reprodução de
transientes, e possuem uma excelente resposta de freqüência. São microfones frágeis e não podem ser
expostos a grandes pressões sonoras a curtas distâncias. Por sua fidelidade e durabilidade são os mais
usados em estúdios de gravação.

Características dos microfones condensadores:

. Resposta de freqüência muito uniforme.


. Habilidade para responder com clareza a
variações bruscas de intensidade (boa resposta
de transientes).
. Resposta ampliada em altas freqüências
(diafragma com baixa massa).
. Não são bons para altas pressões sonoras, por
serem muito sensíveis.
. Som natural, limpo, claro, com excelente
transparência e detalhamento.
. Impedância relativamente alta e maior
suscetibilidade à captação de ruídos (especialmente os de natureza eletrostática).
. Menor ruído de manuseio ou mecânico que os microfones dinâmicos.
. Pesam menos que os dinâmicos e podem ter sua construção muito reduzida.
. A escolha lógica para os microfones de linha (shotgun), usados para cinema e televisão, e os
miniaturizados de todos os tipos, incluindo os microfones de lapela.

c) O Microfone de fita

Os microfones de fita (ribbon mics ou microfones de velocidade) funcionam seguindo o


mesmo princípio dos microfones dinâmicos. Só que ao invés de uma bobina acoplada ao
diafragma, uma fita metálica extremamente fina é estirada verticalmente dentro de um
suporte. Uma das extremidades da fita fica imersa no campo magnético de um ímã.
Quando a pressão sonora incide sobre a fita, ela se movimenta criando um potencial
elétrico. Como o nível do sinal produzido pela fita é muito baixo, suas extremidades são
ligadas a um pequeno transformador que eleva o sinal de saída.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
23

Características dos microfones de fita:

. Possuem uma vasta resposta de freqüências, praticamente plana em


todos os pontos, sendo capazes de excelente desempenho.
. Mesmo utilizando um transformador interno, seu sinal é baixo, se
comparado a outros microfones.
. Possuem excelente resposta a transientes.
. São frágeis e devem ser protegidos do vento e de grandes pressões
sonoras, sendo, por isso, raramente são usados em aplicações ao vivo
ou fora de estúdios.
. Como geralmente respondem ao som tanto pela frente como por trás,
costumam ter um padrão de captação bidirecional.
BMicrofone de fita

b) O Microfone a carvão

Os microfones a carvão são os mais simples e mais antigos microfones de que se


tem conhecimento. Seu princípio de funcionamento é bem simples. Um pequeno
reservatório de carvão em pó ou em grãos é ligado em série a uma resistência e
mantido constantemente sob a ação de uma carga de corrente elétrica contínua,
uma bateria, por exemplo. Uma fina lâmina de metal (diafragma) é colocada em
contato com o reservatório de carvão e fixada nas extremidades de maneira a
permitir certa flexibilidade. Quando exposto às variações de pressão sonora
produzidas pelo som, o diafragma vibra, criando um movimento que faz variar a pressão dentro do
reservatório, o que ocasiona uma variação da resistência total do sistema. Essa alteração produz uma
variação de voltagem que corresponde exatamente à freqüência e amplitude da onda transmitida através
do diafragma. Os microfones a carvão são também conhecidos como transdutores de resistência
variável.

Características dos microfones a carvão

. Possuem alta potência de saída, rigidez na


construção, insensibilidade às condições
climáticas, fácil construção e baixo custo.
. Precisam de fonte externa de alimentação.
. Têm uma tendência a produzir
deformações no sinal e possuem um nível
de ruído interno muito alto.
. Resposta de freqüência reduzida.
. Bons para sistemas telefônicos comerciais,
comunicações militares e sistemas sonoros
móveis (veículos).
. Inadequados para aplicações musicais profissionais.

e) O Microfones de Cristal (ou cerâmicos)

Estes microfones utilizam o efeito piezoelétrico. Quando um pedaço de cristal é


pressionado ou torcido, cria-se entre duas de suas faces uma diferença de potencial. No
caso dos microfones, a incidência de uma pressão alternada (criada pela vibração das
ondas sonoras) gera então neste cristal uma corrente elétrica alternada, com freqüência
e amplitude idênticas à da onda sonora correspondente.
Os primeiros modelos deste tipo de microfone usavam como componente o sal, mas
como este era muito vulnerável às variações de temperatura e umidade, resolveu-se,
então, mudar para os cristais e cerâmicas.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
24

Os microfones de cristal possuem um diafragma que fica exposto às variações de pressão sonora
(energia acústica). Um pino móvel é atrelado ao centro do diafragma do lado oposto ao que recebe a
pressão sonora. Em sua outra extremidade, o pino móvel é ligado a duas plaquetas de metal que
envolvem o cristal como um sanduíche.
Com a pressão sonora, o diafragma vibra deslocando o pino móvel que, por sua vez, comprime
as plaquetas. Estas transferem essa pressão para o cristal, que responde deformando-se
proporcionalmente à pressão exercida sobre ele. Quando cessa a pressão, o cristal retorna à sua forma
original.
Esse movimento consecutivo do cristal – deformação seguida de restauração – produz uma
alteração de voltagem proporcional à variação de pressão sonora aplicada sobre o diafragma.

Características dos microfones de cristal:

. Boa resposta de freqüência, insensibilidade a ruídos


mecânicos e baixo custo.
. Podem ser facilmente danificados por altas temperaturas
e umidade.
. Podem ser usados para sistemas de gravação caseira e
sistemas sonoros móveis (veículos).
. Inadequados para aplicações musicais profissionais.

4.2. CLASSIFICAÇÃO DOS MICROFONES QUANTO AO TIPO DE CAPTAÇÃO

Os microfones são classificados também de acordo com suas propriedades direcionais (o


modo como captam o som proveniente de várias direções). Existem quatro tipos principais:
omnidirecional, unidirecional, bidirecional e hemisférico.
Os diagramas polares são fornecidos pelos fabricantes de microfones, e são utilizados para
descrever suas características de direcionalidade. Mostram a sensibilidade relativa dos microfones, como
se estivessem girando em torno de si mesmos, diante de uma fonte sonora fixa. Geralmente os
diagramas polares são apresentados em várias freqüências. Microfones de alta qualidade têm um
diagrama polar que muda pouco nas diferentes freqüências (resposta plana).

a) Microfone Omnidirecional (Panorâmico)

Os microfones omnidirecionais captam o som proveniente


de qualquer direção (independente de estar apontado para a fonte
sonora). Mas mesmo os melhores tendem a ser direcionais nas
freqüências mais altas. Também o tamanho do microfone influencia
suas características de
omnidirecionalidade, pois o corpo
do microfone pode bloquear altas
freqüências vindas de trás. Quanto
menor o diâmetro do microfone,
mas próximo ele ficará de uma
característica de
omnidirecionalidade.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
25

b) O Microfone Unidirecional

Microfones direcionais captam melhor o som proveniente da frente,


rejeitando o som proveniente de outras direções. Mas este efeito varia
com a freqüência, e só os microfones
melhores mantêm suas características
de direcionalidade em uma larga faixa
de freqüências.
Os microfones unidirecionais podem
ser subdivididos em quatro tipos. O
cardióide capta o som
principalmente na frente, rejeitando o
som que vem de trás.

O supercardióide, (1) o hipercardióide (2) e o shotgun ou de linha (3), captam um som na


frente, mas também um pouco atrás, a diferença entre eles está na distância que cada um deles pode
captar na frente e no quanto ele vai captar atrás (ver figura).

Supercadióide Hipercardióide Shotgun

c) Microfone Bidirecional

Microfones bidirecionais captam o som proveniente de


duas direções – na frente e atrás – rejeitando o som
proveniente das outras direções. Como no caso dos
microfones unidirecionais, este efeito varia com a
freqüência, e só os melhores mantém suas
características de direcionalidade em uma larga faixa
de freqüências.

d) Microfone Hemisférico (PZM)

Os microfones hemisféricos captam o som em 180º. São também


chamados de microfones de superfície, pois são normalmente montados em uma
superfície, captando o som da frente da superfície. São também chamados de
semi-omni, por captarem a “metade” do que captaria um microfone omnidirecional.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
26

4.3. REALIMENTAÇÃO OU MICROFONIA

Realimentação é simplesmente uma condição na qual o som, captado pelo microfone, é


amplificado, irradiado por um alto-falante e então captado novamente, sendo novamente amplificado.
Eventualmente, o sistema começa a oscilar e se mantém “apitando” até que o volume seja reduzido.
Esse efeito é popularmente chamado de microfonia. A realimentação ocorre quando o som do alto-
falante chega ao microfone tanto ou mais alto que o som proveniente diretamente da fonte sonora
original. O microfone correto, bem como o posicionamento adequado dos microfones reduzem o
problema.

4.4. SENSIBILIDADE

A sensibilidade representa a quantidade de energia elétrica que um microfone pode produzir


quando submetido a uma determinada pressão sonora. Um microfone com maior sensibilidade (macio)
produz um sinal de tensão elétrica maior que outro de menor sensibilidade (duro), quando submetidos à
mesma pressão sonora.
O uso de microfones muito próximos às fontes sonoras pode sobrecarregar os circuitos de
entradas de mixers e pré-amplificadores, por isso, é importante buscar uma distância adequada entre
o microfone e a fonte sonora. Quando isso não é suficiente para resolver o problema, pode ser
necessária a utilização de atenuadores, inseridos entre o microfone e a entrada. Muitos microfones
profissionais já vêm equipados com este recurso, alguns deles oferecendo vários padrões de atenuação (-
10, -20 ou -30 dB, por exemplo).

4.5. EFEITO DE PROXIMIDADE


Microfones direcionais e bidirecionais apresentam o
efeito de proximidade, ou seja, um excesso de ganho nas
baixas freqüências quando estão muito próximos à fonte
sonora. Em contrapartida, quando estão muito distantes
apresentam uma deficiência na captação dessas mesmas
freqüências. Somente os microfones omnidirecionais não
apresentam este efeito, tendo a mesma resposta de
freqüências a qualquer distância.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
27

CAPÍTULO 5
MICROFONAÇAO

5.1. ALGUNS PRINCÍPIOS GERAIS DE MICROFONAÇÃO

Para se realizar uma boa microfonação, deve-se levar em conta três fatores, que são a escolha
do microfone, seu posicionamento correto e as condições acústicas adequadas do ambiente da
gravação.

a) A Escolha do Microfone

Na escolha dos microfones deve-se levar em consideração três fatores principais, que são sua
direcionalidade, sua resposta de freqüência e sua tecnologia de construção.
Deve-se observar em primeiro lugar a direcionalidade do microfone. Os diagramas polares são
feitos a partir de medições realizadas em uma câmara anecóica. Na prática, as paredes e outras
superfícies refletem o som proveniente de fora do eixo do microfone para seu eixo de captação. Em
função disso, a direcionalidade do microfone raramente é aproveitada integralmente. Por isso microfones
direcionais podem minimizar o som indesejado, mas raramente podem eliminá-lo completamente.
A seleção de um microfone direcional ou omnidirecional depende das condições acústicas, da
distância de trabalho necessária e do tipo de som que se deseja captar. Microfones direcionais
são utilizados para captar a fonte sonora diretamente, com uma interferência menor de ruídos e sons do
ambiente, por isso podem suprimir ruídos indesejados, reduzir os efeitos da reverberação ou aumentar o
ganho sem realimentação. Em bons ambientes acústicos, microfones omnidirecionais corretamente
posicionados preservam o “som próprio” do local de gravação e são constantemente preferidos por sua
resposta em freqüência plana e pela ausência de efeitos de proximidade. Os microfones omnidirecionais
devem ser usados quando se deseja captar a ambiência do som (reverberação).
A resposta de freqüência é outro fator importante na escolha do microfone. Existem
microfones projetados especialmente para a captação de determinados timbres, que já têm uma resposta
de freqüência otimizada que faz com que a captação seja melhor na região de maior importância do
instrumento. Exemplos deste tipo de microfone são os microfones para bumbo (otimizados para baixas
freqüências). Instrumentos que tenham o timbre agudo e que possuem um espectro harmônico rico
devem ser gravados com microfones sensíveis que tenham uma boa resposta nas altas freqüências.
Deve-se levar em conta também a tecnologia de construção. Microfones capacitivos
(condensadores) possuem uma melhor resposta de transientes, por isso têm uma resposta melhor nas
altas freqüências. São a escolha natural para se gravar sons agudos ou que precisem de uma boa
definição das altas freqüências, como sons de vozes, cordas e quaisquer outros instrumentos de timbre
agudo. Microfones dinâmicos geralmente têm uma resposta a transientes menos eficiente que os
condensadores, por isso são preferidos para gravar sons graves, ou então sons nos quais se deseje
diminuir a importância dos ataques iniciais, como os sons de percussão. No entanto, em princípio,
qualquer fonte sonora pode ser gravada com um microfone dinâmico, capacitivo ou outro, especialmente
se são microfones profissionais. A escolha entre microfones dinâmicos e capacitivos é principalmente uma
questão de gosto. Excelentes resultados podem ser obtidos a partir de ambos.

b) As condições Acústicas do Ambiente da Gravação

As condições acústicas do ambiente de gravação são fundamentais na escolha do tipo de


microfone e de microfonação que será utilizada. Além das observações já feitas referentes à escolha dos
microfones, a distância que os microfones ficarão da fonte sonora têm uma relação direta com as
condições acústicas do ambiente. Idealmente, o ambiente da gravação deve ser isolado
acusticamente (sem interferência de ruídos externos) e tratado acusticamente (com um bom nível
de reverberação e uma boa resposta de freqüências). No entanto, nem sempre temos essas as
condições. Em função disso podemos optar por uma microfonação próxima ou uma microfonação
distante.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
28

Existem basicamente dois tipos de microfonação, a próxima e a distante. Na microfonação


próxima o(s) microfone(s) é(são) colocados a até um metro de distância da fonte. Esse tipo de
microfonação é usado para se isolar a fonte sonora e não captar o ambiente. Sempre que se quiser
captar um som com o mínimo possível de interferência dos ruídos e da reverberação do ambiente, utiliza-
se a microfonação próxima.
Na microfonação distante o(s) microfone(s) é(são) colocados a mais de um metro da
fonte. Esse tipo de microfonação é usado quando se quer captar o equilíbrio das fontes (naipe,
orquestra, coro) e/ou a ambiência. Sempre que se deseja captar um conjunto, bem como a reverberação
do ambiente, utiliza-se a microfonação distante.

5.2. MICROFONAÇÃO PARA INSTRUMENTOS MUSICAIS

a) Cordas (violino, viola e violoncelo)

Estes instrumentos possuem som suave e rico em harmônicos,


necessitando de uma boa reprodução de todo o espectro de
freqüências e de uma ampla gama dinâmica. Os microfones mais
indicados são os microfones capacitivos (condensadores).
Em ambientes com boa acústica, o ideal é utilizar um
microfone para cada quatro instrumentos. O microfone deve ficar
entre os quatro músicos, à frente e acima deles. Os cardióides a
condensador são os mais indicados. A ambiência é importante na
captação de famílias de instrumentos, assim, se houver interesse em
se captar o ambiente, pode-se utilizar um omnidirecional ou um PZM.
Captação geral (naipe)

Em ambientes com acústica deficiente e/ou risco de vazamento, utiliza-se


um microfone para cada músico, colocado próximo do instrumento (mínimo de um
palmo). Em casos extremos pode-se usar um microfone de lapela no cavalete do
instrumento. Na captação individual perde-se o ambiente e a interação entre os
instrumentos. O som fica mais “áspero” e “chapado”.

Captação Individual

b) Contrabaixo Acústico

O contrabaixo acústico, por suas dimensões e registro de baixas freqüências, deve ser captado
individualmente. Há várias técnicas para se microfonar o contrabaixo:
1. Utiliza-se um microfone a condensador em frente ao corpo do instrumento (20 a 50 cm).
2. Adiciona-se um dinâmico cardióide macio, perto do instrumento.
3. Utiliza-se um microfone calçado em espuma de borracha e preso ao cavalete.
4. Utiliza-se um captador piezoelétrico, sozinho ou com um microfone para ajudar na
definição do som acústico.

c) Madeiras (exceto saxofone)

Esses instrumentos possuem som suave, tendendo para o aveludado. No


caso de naipes, utiliza-se um microfone para dois a quatro músicos,
posicionado de modo a captar todo o grupo por igual. No caso de solos, a
captação deve ser individual.
Como nesses instrumentos o som não é emitido apenas pela
extremidade, mas por todo o corpo do instrumento, a posição certa do
microfone é em frente ao músico, e não na embocadura ou no pavilhão.
Devem ser usados microfones condensadores cardióides para gravação e
dinâmicos macios para shows ao vivo.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
29

d) Metais e Saxofones

Esses instrumentos possuem o som mais vivo, metálico, agressivo e forte.


Para captação em naipe, pode-se usar cardióides dinâmicos, cobrindo de dois a
quatro músicos, ou então individuais. Para captação individual, deve-se colocar
o microfone em frente à campânula, por onde sai a maior parte do som.

e) Cordas Puxadas (pinçadas)

Violões, cavaquinho, bandolim, viola caipira, banjo, guitarra portuguesa, alaúde, harpa, cravo,
etc. Estes intrumentos possuem sons com ataque pronunciado, ricos em harmônicos e com volume de
som relativamente suave. Geralmente o microfone ideal é o condensador.

f) Cravo e Piano

Para o cravo, deve-se usar um microfone macio, obrigatoriamente um cardióide a


condensador. Como geralmente é usado em locais de boa acústica e sem amplificação, deve-se
posicionar o(s) microfone(s) acima do cravo aberto, a cerca de 50 centímetros ou menos do cepo.
Para o piano, em locais com boa acústica. O posicionamento é similar ao utilizado para o cravo,
ou seja, dois ou três microfones a cerca de 50 cm acima do piano aberto. O microfone deve ser
condensador cardióide. Pode-se utilizar um omnidirecional para captar a acústica do ambiente.
Aproximando-se os microfones dos martelos, tem-se um ataque mais forte. Pode-se utilizar um ou dois
microfones adicionais - cardióides, omnidirecionais ou PZM - proporcionalmente distantes do piano, de
modo a captar mais o ambiente.
Para o piano, em locais com ruído e/ou vazamento, posiciona-se o(s) microfone(s) dentro do
piano (se possível, aberto), em um pedestal, próximo ao cepo, ou em um pedaço grosso de espuma,
colocado sobre o cepo. Os microfones devem ser omnidirecionais ou cardióides (super e
hipercardióides não), a condensador ou dinâmicos macios. Pode-se utilizar também, ao invés dos
microfones, captadores piezoelétricos.

g) Instrumentos de Percussão

Tambores

Para os tambores, deve-se usar microfones cardióides, duros (para sons fortes) ou macios
(para sons mais delicados). Pode-se usar também super ou hiper cardióides. Há microfones
capacitivos especialmente desenhados para percussão, montados com uma garra junto à pele.
O posicionamento dentro do tambor produz um som mais grave e com mais ressonância. O
posicionamento por cima da pele produz um som mais brilhante, com mais ataque e mais livre de
ressonâncias.
Microfonando-se pela frente e por trás (muito usado na caixa), pode-se utilizar o melhor das duas
técnicas. Neste caso, um dos microfones deve estar com a fase invertida em relação ao outro, para não
haver cancelamento de fase, ou então deve-se utilizar a técnica do 3x1 (explicada adiante).
O bumbo quase sempre é captado só pela frente ou por dentro. Microfones de diafragma
grande devem ser preferidos, pela melhor resposta de graves. Cardióides de superfície também
podem ser usados. Como os sons de tambores, especialmente os graves, são muito fortes, nunca devem
ser usados microfones muito sensíveis, que saturem facilmente.

Pratos

O contratempo (hi hat) deve ser captado bem de perto, com microfone macio. Deve-se ter
cuidado para não apontar o microfone para a caixa.
Acima da bateria deve-se posicionar um (overall) ou dois microfones (overhead). Eles
enriquecem o som da bateria, adicionando à captação uma dimensão maior. Os mais recomendados são
os cardióides condensadores. Pode-se usar alguma técnica de captação estéreo (explicadas
adiante).
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
30

Pode-se utilizar microfones individuais para os pratos, quando se desejar o máximo de


detalhamento e captação do impacto da baqueta no metal. Pratos de mão (de orquestra) podem ser
batidos a cerca de 60 cm de um microfone macio.

Outros Instrumentos de Percussão

Conhecendo os instrumentos e os microfones, o operador deverá escolher a microfonação


adequada a cada um, de acordo com seu timbre (mais grave ou mais agudo) e com sua potência sonora
(maior ou menor). Para vários instrumentos pequenos um omnidirecional pode ser a melhor opção. A
escolha entre um microfone macio e um duro é feita em função do volume de som do instrumento e de
sua distância do microfone.

h) Instrumentos Amplificados

A guitarra e o órgão (com caixa Leslie) só têm o timbre correto quando o seu som é amplificado
pelos falantes e depois por um microfone. Quanto mais próximo o microfone estiver do alto-falante,
maior a presença.
No caso da caixa Leslie para órgão são necessários dois ou mais microfones para se obter o
efeito estéreo típico desta caixa.
Para guitarra, utiliza-se um, dois ou três microfones para o som direto (dois na frente e um atrás,
para os graves). Às vezes coloca-se um ou dois microfones a uns cinco metros do alto-falante, de costas
para ele, para captar a ambiência da sala. Os microfones próximos dos alto-falantes são colocados fora
de centro (para o papelão) e fora de eixo (a 30º ou 60º) para evitar excesso de brilho.
O baixo elétrico pode ser captado dos alto-falantes, mas geralmente é gravado diretamente em
linha (com um direct box) ou então passando antes por um pré-amplificador. Pode-se também utilizar as
duas técnicas simultaneamente para se ter mais opções durante a mixagem.

i) Voz

A situação ideal para a gravação de voz é um ambiente sem ruído (isolado acusticamente) com
boa acústica (pouca reverberação). O microfone deve ser posicionado a cerca de 10 ou 20 centímetros
da boca. O ideal é que se coloque um anti-puff para evitar os ruídos produzidos pela respiração do
cantor. O microfone mais utilizado para gravação de voz é o cardióide a condensador. Pode-se usar
também um omnidirecional ou um PZM para a captação da acústica do ambiente.

5.3. TÉCNICAS DE MICROFONAÇÃO ESTÉREO

O objetivo de se gravar em estéreo é captar os sons em dois pontos no espaço, assim como
nossos ouvidos escutam. Isso é possível utilizando-se as técnicas de microfonação estéreo, utilizando-se
dois (ou três) microfones iguais, posicionados de acordo com uma das várias técnicas de gravação
estéreo. A captação em estéreo produz uma ambiência mais natural na gravação, e uma sensação de
distribuição espacial que não está presente nas gravações feitas em mono (com apenas um microfone).
Para se utilizar dois microfones deve-se tomar alguns cuidados, especialmente no que se refere aos
cancelamentos de fase. As diversas técnicas em estéreo foram desenvolvidas para se minimizar estes
problemas de fase que acontecem quando se utiliza dois ou mais microfones para captar a mesma fonte
sonora.

Regra 3x1

Quando se utiliza dois microfones para microfonar a mesma fonte sonora, deve-se aplicar a regra
3 x1 (três para um) que diz que se dois microfones estão apontados para a mesma fonte sonora, um
deles deve estar a uma distância três vezes maior que o primeiro. Isso faz com que os efeitos do
cancelamento de fase fiquem minimizados.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
31

Compatibilidade Som Sistemas Mono

Esta é uma preocupação que se deve ter em mente ao gravar utilizando-se microfonação
estéreo, pois a gravação deve, preferencialmente, ser compatível com sistemas monofônicos. Apesar do
reduzido número de sistemas de reprodução em mono, muitos aparelhos de TV e sistemas de
transmissão de rádio AM ainda são mono. Assim, se a gravação pretende ser compatível com estes
sistemas deve-se escolher uma técnica de captação que seja compatível com sistemas mono.

a) Captação Espaçada ou AB (estéreo por diferença de tempo)

Esta técnica de captação utiliza dois


microfones onmi-direcionais espaçados. A
escolha deste de microfone deve-se ao fato de
que são capazes de capturar as baixas
freqüências de maneira homogênea,
independente da distância da fonte sonora, não
apresentando o efeito de proximidade
característico dos microfones cardióides. A
separação entre os microfones introduz mínimas
diferenças de tempo de acordo com a direção e a
distância relativa às fontes sonoras. Se a fonte
sonora for frontal aos microfones, ela é captada
sem qualquer diferença de tempo entre estes e é localizada no centro. Se a fonte sonora se deslocar para
a esquerda ou direita, a diferença de tempo vai aumentando, e a imagem sonora vai-se deslocando na
direção correspondente.
O espaçamento ideal entre os microfones fica em torno de 40cm a 60cm. Não são usadas
distancias menores que 25cm entre os microfones, pois as diferenças de tempo só afetariam freqüências
muito altas nas quais a definição da localização não acontece com facilidade. Espaçamentos superiores a
60cm também não são utilizados, pois produzem estéreos exagerados, não naturais e com falta de
elementos situados ao centro. Por produzir uma diferença de fase entre os dois canais, esta técnica não é
compatível com a reprodução em mono, pois a sobreposição dos sinais atrasados causa cancelamento de
fase.

b) Decca Tree

A técnica Decca Tree é uma captação espaçada com um terceiro


microfone ao centro. Os três microfones são arranjados na forma de um
triangulo, com o microfone central à frente dos dois laterais. Inventada por
engenheiros da gravadora inglesa Decca na década de 50, a decca tree
(árvore Decca) consiste basicamente num conjunto de três microfones
omnidirecionais, montados num suporte que estabelece uma distância de
dois metros entre os microfones laterais e um metro e meio a entre
o microfone central e o eixo dos microfones laterais. O conjunto deve
ser colocado de 2,40 metros a 3 metros de altura, e é ideal para a gravação
de orquestra.

Dependendo da distribuição espacial da


fonte sonora pode-se apontar os microfones
traseiros ligeiramente para os lados, como intuito
de melhorar a captação dos agudos vindos das
laterais. A decca tree melhora a definição espacial
do centro do estéreo, mas, em contrapartida,
provoca também cancelamentos de fase. Por isso as
gravações realizadas com esta técnica não têm uma
boa compatibilidade com o som mono.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
32

c) Captação Blumlein

O engenheiro Alan Blumlein (1903-1942), trabalhando para a


EMI, concentrou suas pesquisas em sistemas de microfones coincidentes.
Blumlein queria desenvolver técnicas que captassem o som em estéreo
sem o prejuízo da alteração da resposta de freqüência e sem os
problemas de cancelamento de fase. Para que nenhuma diferença de
tempo (fase) seja captada entre os sinais vindos dos dois microfones, as
cápsulas devem estar o mais próxima possível uma da outra, ou seja,
um microfone sobre o outro, apontados para direções
diferentes. Desse fato deriva o nome coincidente. Numa captação
coincidente toda informação estéreo é devida às diferenças de
intensidade do som que chega em cada um dos microfones.
A técnica desenvolvida por Blumlein é conhecida como estereosônica, e utiliza dois microfones
bidirecionais colocados em um ângulo de 90 º entre si. O microfone que aponta para a esquerda vai
para o canal esquerdo, enquanto o microfone que aponta para o lado direito vai para o canal direito. O
resultado é uma captação bem natural e bem fiel à ambiência original, sendo indicada quando a sala tem
uma boa acústica e se pretende captar esta acústica natural da sala na gravação.

d) Captação Coincidente ou XY

A captação coincidente ou XY oferece uma imagem


estereofônica bastante precisa e natural. Esta técnica
usa dois microfones cardióides idênticos, alinhados
de forma que seus diafragmas fiquem o mais
próximo possível, formando um ângulo de 90º a
130º. Como as cápsulas dos microfones estão bem
próximas são evitados problemas de fase. A maneira
mais fácil de conseguir este alinhamento é colocando-se
os microfones um em cima do outro, com os diagramas
alinhados verticalmente. A imagem estéreo produzida
pela captação XY não é muito ampla (aberta). Por outro lado, como as cápsulas estão alinhadas, o som
vindo de qualquer ponto atinge os microfones ao mesmo tempo, garantindo uma ótima relação de fase e
compatibilidade em mono.

e) Par quase-coincidente ORTF

A técnica ORTF (Office de


Radiodiffusion et Télevision Française)
utiliza dois microfones cardióides,
espaçados por 17 centímetros entre as
cápsulas formando um ângulo de 110º
entre si. Este tipo de captação ‘abre’ a
imagem, e tende a fornecer melhor
resultado na audição com fone de
ouvido. A distância entre os microfones
imita a média entre os ouvidos e o
ângulo de 110º simula o efeito de
sombra produzido pela cabeça. Isto produz uma imagem estereofônica mais larga que a XY e ainda
preserva uma boa quantidade de informação mono.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
33

f) Captação MS

Uma das técnicas mais tradicionais para captação em


estéreo é a MS, que utiliza um microfone cardióide voltado
para frente, e um microfone bidirecional apontando para os
lados, fazendo um ângulo de 90º com o cardióide, como na figura
ao lado. A técnica MS é muito utilizada em rádio e televisão
justamente por ser compatível com sistemas mono. O sinal do
microfone unidirecional (M) é responsável pela parte mono (capta o
som frontal direto) e o sinal do microfone bidirecional (S) pela parte
estéreo (capta os sons laterais, incluindo o som ambiente e as
reverberações). Esse método necessita de um decodificador para
dividir o sinal mono do microfone bidirecional em L e R. Esse
decodificador realiza operações de somas e diferenças de sinal para
extrair informações de volume do sinal L e R, assim como informações sobre a fase.
Existe a possibilidade de fazer essa decodificação em um mixer (que tenha inversão de fase no
canal) ou no computador, da seguinte forma:
1. Coloca-se o sinal M num canal com o pan 0 (no centro) e volume 0.
2. Duplicar o canal do sinal S (S-left e S-right) e colocar em duas pistas do software de
gravação ou em dois canais separados do console.
3. Inverter a fase do S-left e abrir o pan do S-Left e S-Right (respectivamente para esquerda e
para direita).
4. Ouvir simultaneamente os dois canais e subir o volume do canal M até a sensação de
cancelamento de fase do som desaparecer.
5. Ajustar o pan dos canais S-Left e S-Right. Quanto mais aberto o pan, maior a sensação de
estéreo e maior a ambiência.
Existem microfones que já são estéreo, normalmente com duas cápsulas uma sobre a outra.
Muitos deles fazem uso de pares MS.

g) Captação Binaural

Esta técnica simula a maneira com que nossos ouvidos captam o


som. Pode ser empregada com o uso de dois microfones omnidirecionais
espaçados a uma distância de 20cm e separados por um anteparo – um
disco de madeira de 25cm a 30cm, por exemplo – coberto com material não
reflexivo.
Porém, normalmente são usados dispositivos na forma de cabeças
humanas como o “Neumann KU 100” que contém microfones
omnidirecionais no interior dos “ouvidos” e possui uma densidade muito
próxima a da nossa caixa craniana.
Com a técnica binaural podemos obter um estéreo extremamente
realista, ainda mais se a reprodução for feita com fones de ouvidos. Esta
técnica baseia-se no fato de que o som que foi captado pelo microfone da
direita só será escutado pelo ouvido direito, e vice-versa.

No entanto quando reproduzimos uma gravação binaural em um par de


caixas acústicas os dois ouvidos ouvem os sons provenientes dos dois
microfones, distorcendo completamente o resultado da imagem estéreo.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
34

CAPÍTULO 6
MIXAGEM

Nós nos relacionamos com o som de duas formas: nós sentimos (e escutamos) as ondas sonoras
físicas que vêm dos alto-falantes, e nós imaginamos o posicionamento dos sons entre os alto-falantes. O
posicionamento aparente dos sons entre os alto-falantes pode ser chamado de imagem sonora porque
ele é um produto da nossa imaginação. Assim, você vê, aqui nós não estamos falando sobre a realidade,
mas sobre uma experiência de percepção sonora. Quando nós imaginamos um som, como um vocal,
colocado entre os alto-falantes, não existe, na realidade, nenhum som ali. O mesmo som está vindo de
ambos os alto-falantes, viajando através da sala, e nós apenas imaginamos que o som esteja entre os
alto-falantes. Se você não está prestando atenção a uma mixagem, ou se você não está posicionado
corretamente entre os alto-falantes, o posicionamento espacial das imagens sonoras não existe.

6.1. O ESPAÇO ENTRE OS ALTO-FALANTES – MAPEANDO O VOLUME, A FREQÜÊNCIA E O PAN


VISUALMENTE

Para explicar os diferentes estilos de mixagem, vamos mapear como cada peça ou equipamento
afeta a imagem sonora, o posicionamento aparente do som entre os alto-falantes. Há três parâmetros
básicos do som que correspondem aos eixos visuais X, Y e Z.

a) Pan Como Direita e Esquerda


O pan, ou o posicionamento direita/esquerda dos sons entre os falantes, é mostrado visualmente
como posicionamento da esquerda para a direita.

b) Volume como Frente e Fundo


Os sons que estão mais próximos ao ouvinte são mais intensos e os sons distantes, menos
intensos, assim o volume na mixagem pode ser mostrado como se posicionando da frente para o
fundo. Como você provavelmente já percebeu nas mixagens, alguns sons estão bem na frente
(normalmente vocais e instrumentos solistas), enquanto outros instrumentos, como cordas e vocais de
fundo, estão freqüentemente no fundo. Se você quer um som bem na frente na mixagem, a primeira
coisa a fazer é aumentar o seu volume. Abaixar o volume vai colocar o som mais no fundo.
Embora o volume seja a função número um para o posicionamento na frente ou no fundo, há
outros processamentos ou fatores que podem fazer os sons parecerem mais na frente, como
compressores/limitadores, equalização com ganho na faixa de presença, delays curtos menores que 30
milissegundos (ms), e qualquer efeito que faça com que um som pareça incomum, de modo que ele salte
para frente. Reverb e delays longos tendem a fazer com que os sons pareçam mais distantes.

c) Pitch como Acima e Abaixo


Há uma ilusão interessante que ocorre com freqüências altas e baixas no mundo das imagens
sonoras. Teste com seu próprio sistema. Toque uma música e escute onde os sons de altas e baixas
freqüências parecem estar entre os alto-falantes. A maior parte das pessoas concorda que as altas estão
em cima, e as baixas, embaixo. Instrumentos como sinos, pratos, e cordas agudas sempre parecem estar
mais no alto entre os alto-falantes que instrumentos como baixos, bumbos e batidas graves.
Há várias razões pelas quais esta ilusão existe. Primeiramente, as baixas freqüências vêm do
chão para os seus pés; as altas freqüências não. Independentemente do motivo por que isso acontece, a
verdade é que as altas freqüências parecem estar em uma posição mais alta entre os alto-falantes do
que as baixas. Assim, vamos colocar as altas freqüências em cima e as baixas freqüências
embaixo em nossas representações visuais.
Você pode levantar ou abaixar o som com o músico tocando seu instrumento em uma inversão
de acordes ou em uma oitava mais alta ou mais baixa. Já que a equalização controla o volume das
freqüências, com um equalizador você pode mover um pouco um som para cima e para baixo.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
35

d) Tamanho Como Função da Resposta de Freqüência


Primeiramente, instrumentos graves parecem ocupar mais espaço na mixagem que os
instrumentos mais agudos. Coloque três contrabaixos em uma mixagem, e você terá uma mixagem
suja. Sons graves tomam muito espaço. Sendo maiores, logo eles mascaram mais outros sons. No
entanto, coloque dez sinos (agudos) em uma mixagem e você continuará discernindo claramente cada
um dos sinos - ainda que eles estejam todos tocando ao mesmo tempo.

e) Tamanho como uma Função do Volume


Quanto mais alto for o volume de um som em uma mixagem, mais ele vai mascarar
outros sons. Assim, os sons mais altos são maiores. Uma guitarra que está com o volume
extremamente alto tenderá a mascarar mais outros sons na mixagem do que se ela estiver com o volume
baixo. Um contrabaixo, já grande, vai esconder outros sons mais ainda se ele for colocado muito alto.

f) O Tamanho como uma Função da Distribuição no Campo Estéreo


Quando você tem um delay mais longo que 30 ms, você ouve um eco. Um efeito menos usual
acontece quando colocamos um delay menor que 30 ms. Porque nossos ouvidos não são suficientemente
rápidos para escutar a diferença entre delays tão curtos, nós escutamos só um som mais gordo ao invés
de um eco. Quando você posiciona o sinal original no alto-falante esquerdo e o sinal com o delay curto
no alto-falante da direita, o efeito é que o som parecerá “esticado” entre os alto-falantes. Ele faz com
que o som fique “onipresente” entre os alto-falantes. O mesmo efeito pode ser criado colocando-se dois
microfones em um mesmo som. Assim, dois microfones são normalmente usados para criar um som
estéreo. Quanto mais aberto estiver no estéreo, mais espaço o som vai ocupar, e maior será o
mascaramento que ele irá causar.

g) O Tamanho Como uma Função do Reverb


Colocar o reverb em uma mixagem é como colocar o som em uma sala no espaço entre os alto-
falantes. Uma sala, sendo tridimensional, é mostrada como um cubo transparente em três dimensões
colocado entre os alto-falantes. Porque o reverb realmente produz centenas de delays, ele ocupa um
grande espaço quando colocado em estéreo. É como colocar centenas de cópias do mesmo som em
centenas de lugares diferentes entre os alto-falantes. É por isso que o reverb causa muito
mascaramento.
Assim como as esferas e linhas dos sons podem ser colocadas e movidas em uma mixagem, nós
também podemos ter controle sobre o posicionamento e movimento do reverb com o pan, o volume e a
equalização. Nós podemos posicionar o reverb em qualquer lugar da esquerda para a direita colocando o
pan das duas saídas estéreo do reverb em várias posições diferentes. Quanto mais aberto for o estéreo,
mais espaço o reverb vai tomar e mais mascaramento ele vai causar.
Quando aumentamos o nível de volume do reverb, ele virá para a frente na mixagem. Com a
equalização, nós podemos levantar ou abaixar o posicionamento do reverb um pouco, o que faz com que
o reverb fique menor (mais agudo) ou maior (mais grave).
A arte de mixar consiste no posicionamento criativo e no movimento dessas imagens
sonoras. Assim como um músico precisa explorar e se tornar progressivamente mais familiarizado com
as possibilidades de seu instrumento, da mesma forma um engenheiro precisa estar consciente de todas
as possibilidades de criação de diferentes dinâmicas que os equipamentos oferecem. E ele deve estar
pronto para trabalhar com qualquer das estruturas e padrões que possam ser concebidos.
A mixagem pode ser feita para se adequar à canção, de modo que ela se torne transparente ou
invisível. Ou a mixagem pode ser feita para criar uma dinâmica musical própria. Ela pode ser uma
ferramenta para acentuar e dar mais brilho, ou pode criar tensão ou caos. Um grande engenheiro usa a
mixagem para ampliar os limites do que foi feito.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
36

6.2. DICAS PARA UMA BOA MIXAGEM

Existem muito poucas coisas com as quais todos concordam no que se refere à mixagem. No
entanto, há uma coisa com a qual todos concordam: a mixagem deve ser apropriada ao estilo de música,
à canção e a todos os seus detalhes e às pessoas envolvidas. Examinaremos agora alguns dos aspectos
que devem ser considerados em um trabalho de mixagem.
A mixagem deve em primeiro lugar ser adequada ao estilo da música. Para algumas
bandas e alguns estilos de música, as regras são muito estritas. Os diversos estilos e gêneros musicais
são constituídos a partir de determinadas convenções referentes a ritmo, instrumentação, timbre,
estruturação musical, e também convenções de mixagem. Por isso, para se mixar bem é importante ouvir
muita música, procurando conhecer estas convenções de modo a traduzi-las tecnicamente no momento
da mixagem. O artista muitas vezes sabe exatamente como quer que sua mixagem soe, mas não sabe
traduzir isto tecnicamente. A função do engenheiro de som é fazer esta tradução.
A mixagem deve também ser adequada aos detalhes da música. Estes detalhes incluem
o conceito, a melodia, o ritmo, a harmonia, a letra, o arranjo, a instrumentação, a estrutura da canção, a
interpretação e até a qualidade do equipamento utilizado. Cada aspecto pode levá-lo a usar uma das
quatro ferramentas (volume, pan, equalização ou efeitos) de uma certa maneira. Vamos falar de
cada um desses aspectos e ver como ele poderia afetar a forma como a canção é mixada.

a) Concepção
A concepção é uma combinação das relações entre cada um dos outros aspectos,
assim, ela é um dos indícios mais importantes para o estilo geral da mixagem. A concepção se relaciona
com o tema da canção – quando há uma letra –, ou com sua atmosfera geral, quando se trata de música
instrumental. A grande diversidade de conceitos de canções pode criar uma ampla gama de diferentes
estilos de mixagem, definindo, por exemplo, o tipo e a quantidade de efeitos utilizados, a sonoridade
geral, se ela vai soar mais acústica ou mais eletrônica, se os efeitos vão simular ambientes naturais ou
vão criar ambiências artificiais, e assim por diante.

b) Melodia
A natureza da linha melódica pode afetar o que o engenheiro faz na mixagem - na música toda e
em qualquer ponto específico da música. Por exemplo, se a melodia é um componente maior na canção,
você pode considerar a possibilidade de aumentá-la mais ainda utilizando alguns efeitos de manipulação
do tempo como o delay, flanger, ou reverb. Se a melodia é muito simples, sem muitos atrativos, poderia
ser uma boa idéia colocá-la em estéreo com algum delay do tipo fattening ou reverb. Por outro lado, se a
melodia é extremamente cheia, pode ser melhor utilizar menos efeitos e aumentar o seu volume, de
modo que você possa ouvir bem os detalhes.

c) Ritmo
A natureza do ritmo tem um efeito direto sobre a mixagem. Quanto mais cheio o ritmo, mais
limpa e clara deve ser a mixagem, de forma que você possa ouvir melhor os detalhes.
Cada uma das ferramentas na sala de controle pode ser usada para fazer uma mixagem mais
clara e mais limpa quando você tem um ritmo muito cheio. Os instrumentos são normalmente
equalizados com um pouco mais de brilho, de modo que os detalhes rítmicos possam ficar um pouco
mais distintos. O volume de uma parte rítmica complexa pode ser um pouco aumentado para que os
detalhes fiquem mais claros. Um ritmo muito cheio e complexo também se equalizado de modo mais
“escuro” e colocado no fundo, de modo a ficar em segundo plano.
Por outro lado, se um ritmo é mais básico - lento e simples - pode ter mais espaço para os
efeitos e para brincar um pouco mais com a equalização, o pan e o volume.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
37

d) Harmonia
A natureza das partes de harmonia, como seu número e a sua estrutura de acordes podem
oferecer indícios do que pode ser feito em uma mixagem. Por exemplo, quanto mais partes harmônicas,
mais espalhados os sons devem ser espalhados no campo estéreo. Ao passo que uma única parte
harmônica raramente é colocada totalmente para um dos lados no espaço estéreo. O tipo de acordes
musicais que são criados com as partes harmônicas também poderia afetar o local onde são colocados.
Acordes dissonantes poderiam ser colocados mais no fundo da mixagem; um acorde doce, angelical
poderia ser mixado com reverb e delays espaçados. Quando as harmonias não são harmonias, mas
simplesmente a melodia cantada em uníssono, elas poderiam ser espalhadas no estéreo de modo a
soarem mais cheias e maiores. E o volume poderia ser abaixado um pouco porque elas poderiam não ser
suficientemente interessantes para serem colocadas na frente. Uma maneira que as pessoas decidem
sobre como mixar as harmonias é baseada no quão boas as harmonias são. Muitas pessoas vão
aumentá-las se elas forem realmente boas.

e) Letra
O conteúdo da letra é um grande guia para o engenheiro decidir como mixar uma canção,
porque ela ajuda a estabelecer o clima da canção. Letras específicas podem desencadear no engenheiro
idéias para criar e posicionar efeitos diversos em uma mixagem. Um verso como “Vivendo do Abismo”
está implorando para ser colocada à extrema direita ou à extrema esquerda na mixagem. Um verso sobre
comportamento psicótico pode fazer você dar um ganho em algumas freqüências irritantes em algum
instrumento. Um verso como “Nas Salas do Amor” pode pedir algum tipo de reverb. Os efeitos também
podem ser retirados baseados na letra. Por exemplo, é comum tirar os efeitos (especialmente o reverb)
quando as letras são mais importantes e pessoais, de modo a fazer com que elas soem mais na frente e
mais próximas ao seu coração.

f) Arranjo
A densidade do arranjo é um indício valioso de como mixar uma canção. Se um arranjo é
extremamente cheio, então há dois diferentes planos de ataque: limpe-o como puder ou encha-o ainda
mais.
O primeiro plano poderia ser não tornar um arranjo cheio mais sujo através da adição de efeitos.
A idéia é tentar fazer com que a mixagem soe mais limpa e clara de modo que você possa ouvir a
riqueza do arranjo. Além de usar menos efeitos, os sons são normalmente equalizados de modo a
aumentar o seu brilho. Como as freqüências baixas ocupam mais espaço entre os alto-falantes,
equalizações mais brilhantes vão fazer com que os sons pareçam ocupar menos espaço, de forma que
haja mais espaço para que cada som possa ser ouvido.
Por outro lado, para algumas músicas e estilos de música, pode ser apropriado usar a mixagem
para encher o arranjo, fazendo com que o efeito de uma “parede sonora” fique ainda mais pronunciado.
Acrescentando-se efeitos de manipulação do tempo (como delay, flanger ou reverb) realmente se
acrescentam mais sons à mixagem. Você pode também espalhar mais as coisas em um arranjo cheio.
Se um arranjo é muito esparso, há duas abordagens. Você pode ajudar a manter o arranjo
esparso não acrescentando efeitos, ou então você poderia tentar enchê-lo acrescentando vários tipos de
efeitos de manipulação do tempo. Quanto menos sons houver, mais espaço você terá para brincar com
vários efeitos.

g) Instrumentação
Se o som do instrumento é bom, você pode aumentá-lo, e você pode colocá-lo em estéreo
usando um efeito de manipulação de tempo. Se ele soa bem, interessante, único, ou complexo, então
mostre isso. Por outro lado, sons únicos e interessantes podem ser muito intrigantes quando colocados
com um volume baixo na mixagem, de modo que eles apenas se insinuam. Um bom efeito é fazer o som
estéreo e colocá-lo no fundo. Se o som não está muito bom, não o enfatize muito aumentando muito seu
volume. Ao invés disso, você pode colocar algum tipo de efeito nele. Se você não pode burilá-lo, enterre-
o.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
38

h) Estrutura da Canção
A estrutura da canção afeta o que o engenheiro faz em cada seção da mixagem. Algumas bandas
vão criar uma estrutura na qual cada seção da canção é completamente diferente da seção anterior.
Frank Zappa, Pink Floyd, Mr. Bungle ou mesmo os Beatles têm canções nas quais a mixagem é
drasticamente diferente de uma seção para outra. Ainda quando diferentes seções de uma canção não
são tão diferentes, você pode acentuar cada seção um pouco diferentemente, aumentando ou
diminuindo o volume de algumas partes instrumentais ou vocais ou aumentando ou diminuindo a
quantidade de efeitos.

i) Performance
A performance é muitas vezes um dos aspectos mais importantes da mixagem. Por exemplo, um
tipo particular de batida de guitarra pode induzir você a trabalhar o seu pan da esquerda para a direita
no tempo da batida. Você pode também pode pensar em colocar um reverb que corresponda à duração
do riff.
Mais importante, a qualidade de uma performance vai freqüentemente afetar o modo como a
música é mixada. Se for uma performance incrível, você pode apenas aumentá-la na mixagem e colocá-la
na frente para evidenciar o talento do cantor ou do instrumentista. Por outro lado, se ela não é tão boa,
não a coloque na frente, especialmente sem efeitos. Pelo menos abaixe um pouco seu volume na
mixagem ou coloque nela um pouco de reverb ou algum outro tipo de efeito de manipulação de tempo
para suavizar (ou esconder) as partes ruins. No entanto, não enterre demais uma performance ruim. Não
coloque reverb demais nela e não a abaixe demais. Enterre-a, mas não tão profundamente. Pois assim
você teria não apenas uma performance ruim, mas também uma mixagem ruim.

j) Qualidade do Equipamento e da Gravação


Se você tem equipamentos baratos, você não deveria fazer uma mixagem muito brilhante porque
ela mostraria qualquer ruído ou distorção. Com equipamentos melhores, você pode muitas vezes fazer
suas mixagens mais e mais limpas. Além disso, se você é cuidadoso com a microfonação e com a
regulagem dos níveis de sinal durante a gravação, você não vai ter que consertar esses problemas na
mixagem.
Normalmente, é a letra e a performance que desempenham o papel mais importante na
determinação do que deverá ser feito em uma mixagem. No entanto, isso pode variar drasticamente de
música para música. Muitas vezes, um aspecto ou outro vai ditar a mixagem mais que os outros. Talvez o
melhor tipo de mixagem seja aquela na qual todos estes valores desempenham um papel igualmente
importante (mais ou menos).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
39

CAPÍTULO 7
EQUALIZAÇÃO

7.1. O QUE É UM EQUALIZADOR E POR QUE EQUALIZAR

O equalizador é a mais básica ferramenta do sistema de áudio. Em qualquer sistema de som, do


mais simples ao mais sofisticado, tudo passa por equalização.
O equalizador é um dispositivo de tratamento do som que modifica a sua resposta de
freqüência, é utilizado para aumentar ou diminuir a proporção de graves, médios e agudos de um som.
O equalizador é um conjunto de filtros. Um filtro é um componente que, inserido no caminho do
sinal de áudio, deixa passar algumas freqüências do som e não deixa passar outras
freqüências, em diferentes proporções e de diferentes maneiras, de acordo com o tipo de filtro.
A palavra equalizar significa “igualizar”, “tornar igual”. Parece, então, incoerente com o ato
de usar um equalizador - que, como vimos, modifica a resposta de freqüências, tornando-a
“desigual”.
O que se deve levar em conta é que, no mundo do áudio, o resultado final depende de uma série
quase interminável de fatores que influenciam o espectro de freqüências do som que vai chegar ao
ouvinte, como resposta de freqüência dos diversos equipamentos, as características acústicas do
ambiente, a quantidade de público, as condições atmosféricas, entre outros. Portanto, numa corrente de
deslinearidades, é necessário que se utilize algum elo não-linear para compensar as deficiências dos
demais. E esta é a função do equalizador dentro de um sistema de áudio, seja no estúdio ou no som ao
vivo.
A invenção do equalizador veio em função da necessidade de melhorar a resposta de
freqüência dos sistemas eletro-acústicos. Os diversos tipos de alto-falantes, microfones e
equipamentos, atuando em conjunto com os mais diferentes tipos de ambientes, produzem grandes
alterações no espectro original de freqüências. O equalizador foi criado para corrigir essas alterações.
Mas, o equalizador pode também ser utilizado para modificar intencionalmente a resposta
de freqüência, para criar timbres especiais. Neste caso, o equalizador atua como ferramenta da
criatividade. Adquire um status de processador de efeitos, deixando de ser um equipamento de
correção.

7.2. TIPOS DE FILTROS

Existem, basicamente, seis tipos de filtros, que podem estar presentes em um equalizador. Esses
tipos são os seguintes:

a) Lowpass (passa-baixa) ou highcut: corta


freqüências específicas acima de uma dada freqüência,
permitindo que as freqüências graves (low) abaixo dessa
freqüência passem (pass) pelo filtro sem alteração.

b) Highpass (passa-alta) ou lowcut: corta


freqüências específicas abaixo de uma dada freqüência,
permitindo que as freqüências graves (high) acima
dessa freqüência passem (pass) pelo filtro sem
alteração.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
40

c) Bandpass (passa-banda): permite que uma


determinada faixa de freqüência entre passe pelo filtro
sem alteração, cortando as freqüências acima e abaixo
desta faixa de freqüências.

d) Bandreject (rejeita-banda) ou notch: rejeita


uma determinada faixa de freqüência, permitindo que as
freqüências acima e abaixo dessa faixa passem pelo
filtro sem alteração.

e) Peaking: trabalha em torno de uma freqüência especifica,


podendo dar um ganho ou atenuação nesta freqüência e nas
freqüências vizinhas. Um filtro peaking tem sua máxima
atuação na freqüência de interesse, perdendo o efeito à
medida que se afasta dela. São geralmente usados na região
de médios e podem ter controles para vários parâmetros, como
largura de banda, ganho/atenuação e freqüência central.

f) Shelving: reforça ou corta todas as freqüências situadas acima ou abaixo de um valor de freqüência
dado.

Low Shelf High Shelf

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
41

7.3. GRAVES, MÉDIOS E AGUDOS

A definição musical de graves, médios e agudos difere um pouco da definição utilizada no áudio
para graves, médios agudos. Para um músico, a nota DÓ 7 (2093 Hz) é considerada um super-agudo,
enquanto qualquer operador de áudio sabe que 2 kHz está no meio da faixa de médios.

a) Graves (20 Hz a 200 Hz)

Os sons graves são sons que produzem uma sensação de “peso”, sons “profundos”, que fazem
vibrar os objetos:
- 20 Hz: assemelha-se mais a uma “vibração audível” que a um som propriamente dito.
- 30 Hz (SI 0) a 80 Hz ( MI 3): graves “profundos”.
- 80 Hz (MI 2) a 200 Hz (SOL 3): graves pouco profundos e particularmente irritantes na região de
160 Hz.

b) Médios (200 Hz a 6,3 kHz)

São a parte mais extensa e também a mais importante do espectro. Os sons médios contêm as
fundamentais das notas musicais, as freqüências principais da fala, vozes dos animais, etc. São, em
geral, suficientes para a transmissão de voz e de muitos outros tipos de informação audível, o telefone,
por exemplo, só transmite de 300 Hz a 3,4 kHz.
A região dos médios é grande o suficiente para ser subdividida em três “sub-regiões”, cada uma
com características próprias, embora com as características mais fortes semelhantes:
- Médios-graves (200 Hz - SOL 3 - a 630 Hz - MI bemol 5): começam em 200 Hz e têm ainda
algum “peso”. Os médios-graves são responsáveis pelo “corpo” do som, e contêm as freqüências
fundamentais da voz masculina, e boa parte da feminina; e também dos instrumentos de som mais
grave.
- Médios-médios (630 Hz até 2 kHz - DÓ 7): são freqüências muito musicais, incluindo as
fundamentais da oitava mais alta da voz feminina e muitos instrumentos de som mais agudo. Os
médios-médios definem o timbre da maioria dos instrumentos musicais.
- Médios-agudos (2 kHz a 6,3 kHz - FÁ # 8): são as freqüências mais audíveis pelo homem. Têm
uma característica “metálica” e, por serem relativamente “brilhantes”, chegam, em sua última oitava,
a se confundirem com os agudos.

c) Agudos (6,3 kHz a 20 kHz)

Os agudos ocupam, no espectro, uma porção modesta em tamanho, mas importante em


conteúdo. Os sons agudos são sons que contêm detalhes tímbricos importantes da voz humana e dos
instrumentos musicais, freqüências que dão a sensação de “transparência” e de “brilho” ao som. Nos
agudos, as freqüências puras deixam de ser percebidas como notas musicais e passam a ser percebidas
como um zumbido, ou um ruído.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
42

7.4. BAXANDALL, O PRIMEIRO EQUALIZADOR

O primeiro equalizador que conhecemos é o popular


controle de graves e agudos, existente nos amplificadores de
áudio doméstico. Este controle foi inventado por P. J.
Baxandall e apresentado, em 1952, na revista inglesa de
eletrônica Wireless World. Desde então, vem sendo usado em
todo o mundo. Os filtros do equalizador Baxandall são do tipo
shelving, o que quer dizer que eles atuam a partir de uma
certa freqüência até uma outra freqüência, onde mantém o
ganho constante; ou vice-versa.
O controle de graves típico funciona abaixo de 200 Hz,
atingindo sua atuação máxima aos 50 Hz.

7.5. MAIS FREQUÊNCIAS, MAIS CONTROLES

O equalizador baxandall e bastante limitado em termos de controle sobre os parametros do som.


Se precisarmos ter um grau mais alto de controle, e necessário controlar maior número de freqüências
ou, pelo menos, poder escolher as freqüências de interesse.

Uma primeira mudança consiste em acrescentar ao Baxandall um controle de


médios. O controle de médios é bastante diferente dos controles de graves e de agudos.
Por terem de trabalhar centralizados numa freqüência e não a partir dela, os controles
de médios têm que ser do tipo peaking.

Equalizadores com dois filtros shelving (um para os agudos e um para os graves) e
um filtro peaking (para os médios) são muito encontrados em mesas de som de pequeno
porte. Em mesas um pouco melhores pode haver dois filtros peaking para a região dos
médios, sintonizados em freqüências fixas, geralmente 400 Hz e 2,5 ou 3 kHz.

Às vezes há também um controle de médios com freqüência ajustável,


chamado sweep. Um controle sweep tem dois botões: um, controla o ganho ou
atenuação; o outro determina a freqüência em que o controle atua. Note que um controle
sweep pode ser shelving ou peaking.

7.6. O “Q” ou Largura de Banda

O filtro peaking atua centralizado em uma freqüência, por isso, ele necessita de um parâmetro
para descrever o quanto sua atuação se espalha para as freqüências adjacentes. O Q, ou índice de
seletividade de um filtro está relacionado à largura de banda (bandwidth) do filtro, ou o quanto sua
atuação se estende para as freqüências próximas à freqüência central. O Q é definido como sendo o
resultado da divisão da freqüência central, pela diferença entre as freqüências onde a atuação cai 3 dB.
Ou seja, quanto maior o Q, mais seletivo será o filtro, e mais estreita a sua largura de
banda. Notar que o Q é inversamente proporcional à largura de banda do filtro. Assim, bandas
estreitas possuem um Q alto, e bandas largas possuem um Q baixo.

Banda estreita – Q alto Banda larga – Q baixo

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
43

Outra forma de expressar a seletividade é em número de oitavas. Uma oitava, por


definição, é um intervalo de freqüências com uma proporção de 2 para 1. Isto é, quanto maior a largura
de banda (bandwidth) em oitavas, menos o filtro é seletivo.
Observe que tanto o Q quanto o número de oitavas independe da freqüência. Isto se explica por
serem - o Q e a largura de banda - medidas relativas (resultados de divisões).

7.7. O EQUALIZADOR PARAMETRICO

Equalizador paramétrico é um equalizador que possui ajustes para os seguintes parâmetros:


1. ganho/atenuação;
2. freqüência central;
3. largura de banda (Q).

A utilidade do controle de largura de banda está na flexibilidade que dá ao equalizador. Ele


permite que, por um lado, se faça seleções de freqüências bem específicas - com uma largura de banda
bem estreita - ou que se dê um ganho ou atenuação em toda uma região para realçar ou valorizar um
determinado timbre.
Equalizadores paramétricos geralmente aparecem em mesas de altíssimo nível. Mas, o mais
comum é termos um equalizador paramétrico como periférico, geralmente com um ou dois canais por
aparelho e com quatro ou cinco bandas de equalização.

7.8. O ANALISADOR DE ESPECTRO

Em meados da década de 70, surgiram os


primeiros analisadores de espectro em tempo real
(RTA). O RTA (Real Time Analyzer) é composto por
um conjunto de medidores de barras verticais, cada
barra correspondendo a uma banda de freqüências de
largura definida (geralmente uma oitava ou 1/3 de
oitava). O analisador mostra a composição harmônica
do som, ou seja, qual a proporção relativa de
freqüências que aquele som apresenta. O RTA é um
recurso extremamente útil. Com um RTA e um
gerador de pink noise, é possível saber
instantaneamente, e de forma gráfica, como está a
resposta geral de um sistema de som. Para isso,
basta passar um ruído rosa pelo sistema, e colocar um microfone em frente às caixas passando por um
analisador de espectro. Assim, o técnico pode ver, graficamente, se a resposta do sistema está plana, se
está sobrando ou faltando alguma região de freqüência específica.

O pink noise ou ruído rosa é uma espécie de ruído que contém todas as freqüências, com maior
amplitude nas baixas (por isso é rosa e não branco). O nível de energia (= amplitude x largura de banda
em Hz) é constante por banda. Como as bandas mais graves são mais estreitas em termos lineares
(diferença pequena em Hz entre as freqüências extremas), precisam ter maior amplitude para produzir a
mesma pressão sonora que as freqüências mais altas. O pink noise é obtido filtrando-se o ruído branco
(produzido pelo gerador) com uma queda de 3 dB por oitava, de 20 Hz até 20 kHz. Praticamente todos
os RTAs possuem uma saída de pink noise, para uso em equalizações.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
44

Esse mesmo princípio, que inicialmente foi utilizado para equalização de P.A. em shows, deve ser
utilizado em qualquer tipo de equalização, ou seja, utiliza-se o analisador de espectro para se ter uma
noção o mais clara possível do espectro harmônico do som, e, a partir disso, trabalha-se com o
equalizador no sentido de atenuar ou acentuar freqüências específicas. O analisador de espectro tem
também muitas outras utilidades, pois mostra graficamente a composição harmônica do som, sendo um
poderoso auxiliar em todos os processos que envolvem equalização.

7.9. O EQUALIZADOR GRÁFICO

O equalizador gráfico é um equalizador que, assim como o analisador de espectro, é dividido em


várias, bandas. Quer dizer, o espectro de sons audíveis é dividido em regiões proporcionais, e para cada
região, se tem um filtro (com largura de banda fixa) para atenuar ou dar um ganho naquela região
específica.

No equalizador gráfico, cada controle ajusta o ganho de um filtro, cuja largura de banda é igual
ao número de oitavas cobertas, dividido pelo número de bandas. Por exemplo: o espectro de áudio (20
Hz a 20 kHz) tem uma extensão de aproximadamente 10 oitavas. Se quisermos usar 30 bandas, o EQ
deverá ter: 10 oitavas: 30 bandas = 1/3 de oitava por banda. Assim, cada um dos filtros atuará sobre
uma região de 1/3 de oitava.

O plug-in equalizador Sony Parametric EQ oferece as opções de 10 bandas (1 oitava por


banda) 20 bandas (1/2 oitava por banda):

E também uma opção que permite a visualização da curva de equalização como um envelope:

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
45

7.10. O EQUALIZADOR PARAGRÁFICO

Os equalizadores paragráficos são equalizadores que combinam as características dos


equalizadores gráficos e dos equalizadores paramétricos. Assim, eles têm os controles para os três
parâmetros característicos dos equalizadores paramétricos – atenuação/ganho, largura de banda dos
filtros e freqüência de central dos filtros – e várias bandas de equalização, como os equalizadores
gráficos. Os equalizadores gráficos são encontrados na forma de plug-ins, ou seja, como programas
auxiliares dos programas de gravação e edição de áudio, utilizados para se processar o som no
computador. Os equalizadores paragráficos em software geralmente permitem que se selecione também
o tipo de filtro utilizado para cada banda. São os equalizadores mais utilizados em mixagens, pois são
bastante flexíveis e permitem o uso de diferentes tipos de filtros e o controle de todos os parâmetros de
equalização.

Sonitus FX Equalizer

1. Botões para habilitar (ligar) ou desabilitar (desligar) cada uma das bandas (ou filtros).
2. Botões para selecionar o tipo de filtro de cada banda, com cinco opções: Peak/Dip; Shelving Low;
Shelving High; Lowpass e Highpass.
3. Freqüência de corte dos filtros.
4. Controle de “Q” ou largura de banda dos filtros. Quanto menor o valor, maior a largura de banda, e
vice-versa.
5. Botões para selecionar o ganho. Os valores podem ser inseridos pelo teclado numérico ou clicando e
arrastando o mouse. Ganho negativo significa atenuação.
6. Faders de controle de ganho para cada banda (os seis primeiros) e ganho geral de saída.
7. Medidores de nível de saída.
8. Botão Flat: serve para zerar todos os controler e deixar o equalizador com a resposta plana.
9. Medidores de nível de saída.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
46

Gráfico mostrando as relações entre as extensões dos diversos instrumentos e o espectro de freqüências

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
47

CAPÍTULO 8
COMPRESSÃO/LIMITAÇÃO

Os compressores e limitadores, assim como os noise gates, e expanders se situam na categoria


dos processadores dinâmicos. Os processadores dinâmicos são dispositivos que atuam sobre
o parâmetro da amplitude (intensidade) do um sinal de áudio, alterando a relação entre os
momentos de maior e menor intensidade sonora. São também chamados de amplificadores de
ganho variável.
Os compressores e limitadores foram originalmente introduzidos no estúdio para evitar que os
picos de dinâmica do som provocassem distorção ou saturação no sistema. Compressão e limitação são
funções associadas ao volume do som; seu principal propósito é abaixar o volume do som quando ele vai
além de um limiar de volume pré-determinado (threshold). Quando o volume está abaixo do threshold, o
compressor/limitador não faz nada. A diferença entre os compressores e limitadores é explicada adiante.
A compressão permite uma redução da margem dinâmica (relação entre as maiores e as
menores amplitudes). Isso permite que se solucione o problema de se amplificar e gravar sinais de larga
margem dinâmica que, se pouco amplificados, poderiam ter os sinais de amplitude mais baixa encobertos
pelo ruído do equipamento, e que se muito amplificados, saturariam o amplificador nos sinais de maior
amplitude. Depois de comprimido, um sinal tem um nível mais constante, o que permite que ele seja
amplificado com ganhos mais elevados.

Som sem compressão Som com compressão

8.1. FUNÇÕES DOS COMPRESSORES E LIMITADORES

Compressores e Limitadores têm três funções principais. A primeira função é conseguir uma
melhor relação sinal-ruído, que significa menos chiado de fita (quando utilizados com gravadores de
fita) ou menos ruído de fundo. A segunda função, ligada à primeira, é o aumento do volume do som,
pois com a margem dinâmica reduzida, o som pode ter o ganho aumentado sem que haja picos que
causam saturação e distorção. A terceira função é estabilizar a imagem do som entre os falantes,
o que significa mais presença.

a) Melhor Relação Sinal-Ruído: Menos Chiado e Maior Volume

Gravar sons com uma grande margem dinâmica exige que se abaixe o volume de forma que os
sons altos não saturem e nem provoquem distorção. Mas quando o volume é abaixado, as porções
suaves do som ficam muito fracas, e podem ser encobertas pelo chiado da fita ou por outros ruídos.
Usando um compressor para diminuir o volume quando o sinal fica muito alto, é possível
aumentar o volume geral acima do ruído da fita Assim, as porções mais suaves ficarão suficientemente
fortes para serem audiveis.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
48

b) Estabilizando a Imagem dos Sons: Mais Presença

Depois de anos usando a compressão para se livrar do chiado, os técnicos de gravação


começaram a perceber que os sons freqüentemente pareciam mais presentes quando
comprimidos. Ao nivelar os picos de um som, o compressor/limitador estabiliza a imagem do
som entre os falantes. Um som naturalmente aumenta e diminui o volume constantemente. O
compressor/limitador estabiliza, ou suaviza, os movimentos dos sons que resultam destas flutuações
instantâneas no volume. Uma vez comprimido, o som não pula tanto, de modo que a mente pode focá-lo
melhor. Assim, o som parece mais claro e mais presente na mixagem.
Quando mais cheia for uma mixagem (quando mais instrumentos e mais notas por
instrumento), mais os sons na mixagem são normalmente comprimidos. Isso acontece porque,
quando mais sons e mais notas, maior o caos, e maior a variação dinâmica em cada parte instrumental e
entre as diferentes partes instrumentais. É difícil manter um grande número de instrumentos em uma
mixagem cheia em um primeiro plano. Estabilizando os sons, a mixagem geral se torna mais clara.
Uma vez que o som estiver estabilizado, você pode então aumentar o volume geral e colocar os
sons principais em primeiro plano. Isso é normalmente feito em comerciais de rádio e televisão para
fazê-los soar mais alto. Isso pode soar desagradável nos comerciais de rádio e televisão, mas pode ser
fantástico para uma guitarra solo ou outro instrumento que você queira extremamente presente em uma
mixagem.
Isso funciona também para colocar o som no fundo. O problema com sons de volume baixo é
que eles podem desaparecer muito facilmente (mascarados pelos outros sons) na mixagem,
especialmente se seu volume flutua muito. Assim, é comum estabilizar os sons que vão ser colocados
baixos na mixagem utilizando-se a compressão. Eles poderão então ser colocados extremamente baixos
na mixagem sem medo de que eles se percam.

NOTA: Uma melhor relação sinal-ruído é obtida comprimindo o sinal antes de o som ir para o
gravador multipistas ou computador (antes da gravação). No entanto, muitos engenheiros também
comprimem o sinal em sua volta do multipistas para a mesa de som durante a mixagem para estabilizar
o som ainda mais.

8.2. PARÂMETROS DOS COMPRESSORES

a) Threshold ou Limiar

O threshold define o nível a partir do qual começa a haver compressão. Enquanto o


sinal de entrada estiver abaixo deste nível, passará pelo compressor sem ser afetado. Acima deste nível,
haverá compressão. O threshold indica o ponto a partir do qual o compressor começará a atuar.
Estabelece, portanto, o limite máximo que um sinal deve atingir antes de ser comprimido ou limitado.
À medida que o threshold é abaixado, o volume, ou ganho, do som é reduzido. Os medidores ou
LEDs do compressor/limitador denominados gain reduction vão então pular para trás (ou de cima para
baixo), mostrando a quantidade exata de redução de volume a cada momento.

Quando estiver ajustando o threshold, não olhe para o botão de threshold; olhe para os
medidores de redução de ganho. Gire o botão de threshold até que você alcance um máximo de 6 dB de
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
49

redução de ganho. Se você ajustar o threshold abaixo deste valor, então você terá uma redução maior de
ganho, e vai soar como se o som estivesse amassado. A partir deste ponto, o efeito da compressão se
torna audível.
Uma vez que você puder ouvir as nuances de vários ajustes de compressão, você pode poderá
estabelecer a ratio e o threshold da forma que quiser para cada estilo de música, cada música específica
e cada som propriamente dito. Até lá, experimente a ratio em 4:1 e o threshold em 6 dB de redução de
ganho.

b) Ratio ou Taxa de Compressão

Os ajustes de ratio controlam quanto o volume do som vai ser diminuído quando ele
ultrapassar o threshold. A ratio é o ajuste da
taxa de compressão, ou seja, em que
proporção o som deverá ser comprimido
quando passar do ponto de threshold. Apesar
de ser um ajuste muito simples de se compreender,
o ratio normalmente, causa muitos problemas.
Saber qual a taxa de compressão mais correta pode
ser a chave para que não se modifique o timbre e
se alcance uma compressão satisfatória.
A ratio é representada por uma fração
indicando a variação de sinal na entrada
correspondente a uma variação de 1 dB na saída.
Por exemplo, 2:1, 3:1, 6:1, etc. Quanto maior o
numerador, maior a redução de ganho. Geralmente,
quanto maior a taxa de compressão, mais
vulnerável se fica às sensações do tipo: som amarrado, preso, fechado.
Entretanto, há certas ocasiões, onde taxas muito altas, como 20:1, e até infinito:1, são exigidas.
São casos extremos, onde o objetivo é transformar o compressor num limitador extremamente
potente. No limite máximo, temos a razão de infinito para 1, indicando que a saída não aumentará
para qualquer valor de entrada acima do threshold.
Um bom ponto de partida é a ratio de 4:1. Ela vai diminuir o volume, mas não vai amassar o
som. Você pode ajustar a taxa do modo que quiser, mas a maioria das pessoas inicialmente não
consegue distinguir muito bem a diferença entre as diferentes ratios. Até que você possa, 4:1 é um bom
ponto de partida.

c) Attack ou Ataque

O attack (ataque) é o parâmetro que controla quanto tempo após o sinal ter
ultrapassado o threshold começará a haver compressão. Valores típicos vão de 100
microssegundos a 200 milissegundos. Usamos tempos longos de ataque quando não desejamos interferir
no ataque natural dos sons. Mas se um som tem um ataque rápido, para que se contenha os picos
iniciais, é necessário que o parâmetro de ataque do som seja curto.
O attack indica com que precisão e velocidade o compressor irá atuar sobre o sinal
após terem sido estabelecidos os parâmetros de threshold e ratio. Funciona quase como um
medidor de sensibilidade do aparelho. Quanto mais rápido for o attack (mais curto), mais sensível
estará o compressor para agir, maior será a sua capacidade de responder a variações bruscas no sinal de
entrada, e também maior será a influência do compressor no resultado final do som. Tempos de ataque
lentos, ou mais longos, produzem um efeito mais suave e natural sobre o som, pois deixam passar os
transientes (porção inicial do ataque do som).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
50

d) Release ou Liberação

O release é o parâmetro que controla quanto tempo o compressor leva para parar de
atuar após o sinal de entrada ter caído abaixo do threshold. É o intervalo de tempo transcorrido
entre o instante em que o nível de entrada caiu abaixo do threshold estabelecido, até que o compressor
deixe de atuar sobre o sinal de entrada.
Esse tempo geralmente varia de 0,05 segundos (ou 50 ms) até 2 segundos. O valor ajustado
deve ser suficientemente grande para evitar uma transição muito brusca do sinal comprimido para o não
comprimido. Quando o release fica muito curto, o compressor para de atuar bruscamente, e o ruído de
fundo se torna audível, para se evitar este efeito, deve-se aumentar o tempo de release.

e) Gain (ganho)

Geralmente é encontrado na saída do compressor, e permite levar o sinal já com a faixa dinâmica
reduzida a um nível mais alto. O ganho controla o nível de saída do sinal comprimido. Como o volume
geral do sinal foi reduzido com a compressão, o gain serve para fazer com que o sinal volte a ter um
nível de intensidade alto.

8.3. O LIMITADOR

A diferença entre um limitador e um compressor é que um limitador impede que o


volume vá acima do threshold. O problema é que quando um som está subindo o volume sobe
gradualmente, e quando limitado, ele para bruscamente no threshold o que ele não soa natural para
nossos ouvidos. Ele soa “amassado”. Um compressor, por outro lado, permite que o volume suba um
pouco acima do threshold de acordo com a taxa, ou porcentagem.
Os limitadores (Peak Limiters) possuem attack bem rápido, release de médio a alto,
ratio alta e threshold alto. Sua função é controlar ou barrar a passagem de picos rápidos de
volume. Podem ser usados para proteção de sobrecarga em sistemas de sonorização e broadcast. Em
gravação, muitas vezes colocamos um limitador após um compressor. Desta forma, podemos comprimir
mais suavemente sinais de nível médio e evitar saturações para os picos.
Em taxas 20:1 ou maiores já podemos falar em limitação, pois para que se tenha 1dB de
acréscimo no sinal de saída, é necessário que o sinal de entrada ultrapasse o threshold em 20 dB.
A taxa infinita (infinite ratio ou infinito para um) é um recurso disponível em alguns
compressores, que permite que não haja qualquer incremento no sinal de saída, independentemente do
quanto o sinal de entrada ultrapassar o threshold. Neste caso o compressor atua como um limitador.

8.4. COMPRIMINDO PASSO A PASSO

Passo 1- Analisando o sinal a ser comprimido: Antes de mais nada, decida quando comprimir. Não
comprima só porque já ouviu falar que é bom. Aproveite para estudar as características do sinal. Ouça o
som a ser comprimido e observe suas características. Tem transientes fortes ou é mais contínuo?
Apresenta grandes variações de volume? É instrumento de base ou solista.
Passo 2 - Definindo a função do compressor: Defina a função do compressor. Reduzir as variações
de nível de execução? Melhorar o nível de gravação? Mudar o som do instrumento? Diminuir a diferença
entre o ataque e a ressonância? Diminuir ou realçar o ataque? Diminuir a ressonância? Estabilizar o som
entre os alto-falantes? Diminuir a margem dinâmica do som?
Passo 3 - Definindo a posição no caminho do sinal: Escolha a melhor posição para o compressor.
Uma dúvida clássica é se ele deve ser colocado antes ou depois do equalizador. Deve-se decidir a partir
dos passos 1 e 2. Se for preciso corrigir a resposta de freqüência do sinal e não queremos que a
compressão seja disparada por trechos indesejáveis do espectro, coloca-se o equalizador antes. Se
percebermos que será melhor trabalhar na resposta em freqüência depois que o sinal estiver mais
nivelado na dinâmica, o compressor vai antes. Quase tudo em áudio é assim: primeiro os processos
corretivos, depois os processos criativos.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
51

Passo 4 - Preparando o equipamento: Leve a ratio do compressor a ser usado para 1:1. Coloque o
threshold no máximo. Se houver um modo automático de attack e release, selecione-o. Se não, use as
informações que você adquiriu nos passos 1 e 2 para decidir seus valores iniciais.
Passo 5: Ajustando a Ratio: Graças ao passo 1, você poderá estimar uma primeira ratio. Por exemplo,
para voz, comece com 2:1. Para um contrabaixo, 4:1. Na dúvida, situe-se entre esses dois valores.
Passo 6 - Ajustando o Threshold: Vá descendo o valor do threshold até que comece a haver redução.
Ajuste seu valor para que, no máximo, sejam atingidos 6 a 8 dB de redução de ganho. Este é o ponto de
partida. Você já está comprimindo, a partir de então, observe o resultado sonoro e veja o quanto você
quer comprimir.
Passo 7 - Reajustando tudo: Observe o resultado. Ainda continua havendo muita distância entre o
nível mais baixo e o mais alto? Aumente a Ratio. Este valor de redução de ganho está deixando o som
pouco natural? Aumente o threshold. É a famosa hora de sair mexendo, só que agora com base em tudo
o que foi aprendido. Não tenha receio de experimentar com as curvas, com os valores de attack e release
etc. Apenas cuide para aprender a cada mexida. Estude a relação de causa e efeito.
Passo 8 - Olho no nível de saída: Use o controle de ganho de saída para ajustar o nível que o
compressor está enviando para o próximo equipamento. O ajuste do nível de saída, como qualquer
ajuste de ganho, deve fazer com o que volume seja alto o suficiente,mas que não chegue ao limite do
equipamento, e que não seja muito baixo.

8.5. QUANTA COMPRESSÃO

Há dois fatores principais (e vários outros menores) que determinam o quanto se deve
comprimir. A primeira coisa é que quanto mais instrumentos e mais notas você tiver em uma
mixagem, mais você deve comprimir porque de outra forma a mixagem poderá soar muito caótica e
cheia. O segundo fator determinante é o estilo da música; certos tipos de música, como o pop, são
normalmente mais comprimidos.
Você pode também usar um compressor e o limitador em alguns sons como um efeito especial.
Uma compressão pesada ou uma limitação tende a fazer com que o som pareça especialmente no
primeiro plano, quase como se estivesse dentro de seus ouvidos.

8.6. COMO COMPRIMIR ALGUNS INSTRUMENTOS

Contrabaixo: juntamente com os vocais, são os instrumentos que mais se beneficiam da compressão. A
compressão vai permitir um plano de graves mais estável na mixagem e diminuir a diferença de
intensidade das cordas graves e das agudas. Normalmente, usam-se ratios na casa de 4:1, com
diminuição de ganho na casa de 3 a 6dB. Para evitar o pumping (aumento de chiado entre notas longas),
basta aumentar o tempo de release. Para slap bass os tempos de attack e release deverão ser ajustados
para deixar o compressor sensível às rápidas variações do sinal.

Voz: É o material com maior variação de dinâmica e, ao mesmo tempo, o que deve ficar mais audível o
tempo todo em uma mixagem. Por isso é comum comprimirmos na gravação e na mixagem. Além disso,
é um dos poucos instrumentos onde a distância do microfone varia constantemente. Uma aplicação típica
envolve ratios de 1,5:1 a 2:1, e redução de ganho máximo da ordem de 5 Db. Se a compressão puxar
ruídos de baixa freqüência, experimente filtrar o sinal (equalizar) antes da compressão. O ruído de
respiração (breathing) pode ser controlado a partir do ajuste do release. Para cantores com faixa
dinâmica extensa, é possível recorrer a dois compressores em série, um atuando como limitador -
threshold alto, attack e release rápidos e ratio alta - e outro como um compressor normal. Existem vários
equipamentos que já possuem esta combinação de compressor + limitador. Em alguns casos, como a
compressão da voz e delicada, e pode alterar o timbre, alguns engenheiros de mixagem utilizam
automação de envelopes de volume (no software de mixagem) para trabalhar cada trecho da voz
individualmente.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
52

Bateria: Para a caixa - e também para os tons -, a função básica do compressor será aumentar a
ressonância do tambor em relação ao transiente inicial de ataque. Para isso, deve-se ajustar o tempo de
attack para valores mais altos e o release deve ser suficientemente curto para liberar o sinal antes da
próxima nota.

No bumbo pode-se usar a mesma filosofia da caixa. Em muitos casos, precisamos deixar o nível do
bumbo constante e para isso podemos usar um limitador. Variando o tempo de attack podemos controlar
a presença da maceta em relação à ressonância.

Nos pratos, pode-se usar um compressor estéreo para aumentar a duração da ressonância na mixagem.
Para instrumentos de percussão em geral, pode-se aplicar a mesma filosofia, usando o compressor
para puxar as ressonâncias e detalhes como os efeitos de mão nas congas.
Instrumentos em Geral - Gravação: Na gravação, pretendemos sempre que o som seja impresso da
melhor maneira possível. Nas fitas analógicas, o nível deve ser alto o suficiente para nos afastar do ruído
de fundo (chiado) mas não deve atingir a saturação (descontados os casos especiais). Em mídias digitais
(ADATs, DAWs e gravação em HD), especialmente as de 16 bits, quanto mais próximos do máximo,
menor o erro de quantização e menor a distorção. Assim, podemos usar o compressor para elevar o
nível médio de gravação nos instrumentos. É claro que devemos tomar cuidado para não deixar a
compressão audível demais. Guitarras, violões, metais etc. todo podem receber compressão. Em todos os
casos, use seus ouvidos para julgar se não estão ocorrendo excessos.
Instrumentos em Geral - Mixagem: A idéia agora é melhorar a audibilidade. Instrumentos de base -
guitarras, pianos, violões, etc irão se beneficiar de compressões leves e médias, pois manterão níveis
mais constantes. Instrumentos solistas podem receber valores maiores de compressão para garantir que
se projetem na mixagem. O cuidado básico será evitar o exagero para não comprometer a dinâmica da
música. O estilo musical tem papel fundamental no estabelecimento deste critério. Certamente a
compressão usada em dance music será diferente da usada em um quarteto de jazz.

8.7. ALGUMAS DICAS PRÁTICAS

1. A melhor posição para a conexão do compressor em seu sistema é num dos laços de send/return - ou
insert - da mesa de som ou mixer.

2. Cuidado com a qualidade da fonte sonora que é enviada ao compressor, pois quanto mais ruidosa ela
for, mais o resultado da atuação do compressor tenderá a piorar o som original, ao invés de melhorá-lo,
pois o nível de ruído, após a compressão, será elevado em relação ao nível de sinal.

3. O uso do compressor em vocais pode reforçar de forma indesejável o efeito de sibilância do vocalista,
se ele já o possuir. Fique alerta com os níveis de compressão nesses casos.

4. A compressão de um arquivo de audio já mixado (estéreo), assim como de uma fita gravada, pode ser
usada para realçar o conjunto como um todo (as rádios fazem isso). Esse recurso também é usado na
fase de masterização de uma gravação profissional, para que a gravacao final soe com maior volume.
Este procedimento deve ser cauteloso, pois pode destruir a dinâmica natural da gravação e o trabalho
equilíbrio dinâmico feito na mixagem.

5. Os ajustes que você fez dependem fundamentalmente do nível de entrada no compressor. Por isso,
lembre de verificar os parâmetros da compressão se alterar o ganho do pré-amplificador ou do elo
anterior da corrente.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
53

Sonitus FX Compressor

1. Ganho de entrada.
2. Controle de Threshold (Limiar).
3. Controle de Ratio (Taxa de Compressão).
4. Controle de Knee (tempo para se iniciar a compressao, ou suavidade da compressão).
5. Tipo de compressão (Normal ou Vintage).
6. Ganho de Saída.
7. Medidores do nível de sinal na saída.
8. Controle de Attack (Ataque).
9. Controle de Release.
5. Controle de Gain (Ganho de Saída).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
54

CAPÍTULO 9
O NOISE GATE

Assim como o compressor/limitador, o noise gate é também um processador dinâmico, que


atua especialmente no parâmetro da intensidade do som. A diferença é que o compressor/limitador
diminui o volume acima do threshold, enquanto que o noise gate abaixa o volume quando a
intensidade cai abaixo do threshold.
O gate não é um supressor de ruídos, como alguns imaginam. Ele tem seu sistema baseado
em um fenômeno psicoacústico chamado mascaramento. O mascaramento acontece quando um
som com maior intensidade pode encobrir outro, de menor intensidade.
O gate funciona baseado nestes princípios. Ele abre ou fecha uma porta (ou “portão”) para que
os sons indesejáveis sejam retidos. No entanto, essa barreira tem um determinado valor de amplitude.
Apenas os sons que conseguem ultrapassar esse valor é que romperão a barreira. Este valor é
determinado através de um parâmetro chamado threshold. Dependendo de seus níveis de intensidade,
tanto o sinal como o ruído poderão passar pelo gate, por isso, a utilização do gate só faz sentido se
a intensidade do sinal desejado for suficientemente maior que a do ruído, a ponto de poder
mascará-lo.

9.1. FUNÇÕES DO NOISE GATE

Os noise gates têm três funções principais: livrar-se do ruído, livrar-se do vazamento e
encurtar a duração de um som.

a) Erradicação de Ruído
A primeira função de um noise gate é livrar-se do ruído, chiado, ou qualquer perturbação
que esteja com um volume baixo. No entanto, os noise gates só se livram de ruídos de fundo
quando o som principal não está sendo tocado.
Por exemplo, uma função do noise gate é se livrar do ruído do amplificador quando a guitarra
não estiver tocando. Quando o guitarrista não está tocando, o amplificador faz um ruído característico.
Você ajusta o noise gate pedindo para o guitarrista tocar uma nota, sustentando-a até que desapareça. O
threshold do noise gate é ajustado assim que o volume abaixa o suficiente para que o ruído do
amplificador possa ser ouvido, então ele corta o som a partir deste ponto. Assim, o ruído do amplificador
é cortado sempre que o guitarrista não estiver tocando. Se o gate não estiver bem ajustado, ele cortará
também as notas que forem tocadas muito suavemente. Noise gates podem também ser usados para se
livrar de ruídos de chiado de fita, unidades de efeitos baratas, cães, grilos e crianças, ou quaisquer ruídos
de fundo de baixa intensidade que estejam nas porções de silencio entre os sons desejáveis das
gravações.

b) Erradicação de Vazamento
Outro uso comum de um noise gate é para remover o vazamento de outros instrumentos
na sala. Às vezes, durante a gravação, um microfone de um instrumento capta, no fundo, e com um
volume mais baixo, o som de outro instrumento, isso é denominado vazamento. Quando um microfone
está em um instrumento, o som daquele instrumento ficará mais alto no microfone. Assim, é fácil ajustar
o threshold de um noise gate entre o som e o vazamento, de modo que o vazamento seja cortado.
A vantagem de se isolar um som como este é que você tem mais controle individual sobre o seu
volume, equalização, pan e efeitos. Uma vez que o som estiver isolado com um noise gate, quaisquer
mudanças que você fizer com um processador de som vão modificar somente o som no qual você está
trabalhando. Noise gates podem ser especialmente eficazes na bateria para isolar cada uma de suas
peças.
Mas o que é mais importante, é que quando você remove o vazamento, você vai ouvir o som em
apenas um microfone. Isso tem o efeito de colocar o instrumento em uma posição precisa entre os alto-
falantes, ao invés de colocá-lo espalhado no estéreo.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
55

c) Diminuindo a Duração
Você pode usar um noise gate para diminuir a duração de um som. O noise gate vai cortar tanto
o ataque como o release de um som, porque normalmente são as partes mais fracas do som. Isso pode
produzir um efeito bem pouco comum.
Um noise gate pode também ser colocado em um reverb para cortar o release, resultando no
bem conhecido efeito referido como “gated reverb”.

9.2. PARÂMETROS DO NOISE GATE

a) Threshold (limiar)

Este parâmetro ajusta o


nível abaixo do qual o gate irá
operar, sendo, portanto, o ponto
de abertura do gate. Toda vez
que um som alcançar o nível do
threshold o gate se abrirá,
permitindo sua passagem. Da
mesma forma, ele se fechará
quando o nível sonoro for menor
que o ajustado para o threshold.
Mas lembre-se, uma vez aberto o
gate, todo o sinal - juntamente
com o ruído - passará. Colocado
na posição mais negativa, o
threshold faz com que o gate
fique sempre aberto. Na posição
mais positiva, manterá o gate
sempre fechado.

b) Range (faixa) ou Depth (profundidade):


Indica a atenuação obtida com o fechamento do gate. Existem situações em que a atuação do
gate fica muito evidente, provocando um desagradável entra-e-sai de ruído, quando a intensidade do
ruído presente na gravação produz um contraste perceptível com as porções de silencio produzidas pelo
gate. Usando uma range mais baixa, digamos, - 20 dB, podemos atenuar um pouco o ruído sem retirá-lo
completamente. É como se deixássemos uma fresta no portão. A maioria dos gates não possui este
parâmetro, neste caso, quando atuam, eliminam totalmente o som.

c) Attack (Ataque)
Este parâmetro determina a velocidade de abertura do gate. Pode aparecer com ajuste fixo -
variando apenas entre fast (rápido) e slow (lento) - ou com ajuste variável. Um attack rápido produz
abertura imediata do gate, enquanto o attack lento proporciona sua abertura gradual. Este tempo de
abertura pode ser interpretado como uma espécie de fade in muito rápido.

d) Hold (Espera)
Este parâmetro ajusta o tempo que o gate permanece aberto depois que o sinal cai abaixo do
threshold. Faz com que o gate fique aberto por algum tempo, impedindo o redisparo constante para
sinais que flutuam próximos ao nível do threshold. Nem todos os gates possuem este parâmetro.

e) Decay (decaimento) ou Release (relaxamento)


Este parâmetro determina a velocidade com que o gate se fecha após o sinal ter caído abaixo do
threshold e após o tempo de hold (quando o gate possui o parâmetro hold). O tempo de decaimento
conta a partir do momento que a fonte sonora começa a perder intensidade e se iguala ao nível do
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
56

threshold. Este parâmetro é um dos mais importantes e mais difíceis de ser regulado. Os problemas mais
comuns decorrentes da má regulagem do release são os “pulsos” (“pumping”) ou “sopros”, que ficam
como rabichos do som inicial quando ele está longo demais e, também aquela sensação nada agradável
de que alguém desligou o som antes da hora, quando está curto demais.

9.3. USANDO O NOISE GATE PASSO A PASSO

Passo 1 - Analisando o Sinal a ser Gateado: É hora de pesar os prós e contras que o gate pode
trazer ao sinal. A intenção ao usar o gate é ao mesmo tempo isolar a parte útil e excluir ou atenuar a
parte inútil ou indesejável de um sinal. Os exemplos mais comuns são os vazamentos, as vibrações
simpáticas e os ruídos. Muito cuidado deve ser tomado com o tipo de interpretação do músico, pois o
gate tende a prejudicar sutilezas como as ghost notes. Um dos usos mais comuns do gate e na mixagem,
e as vezes gravação, de bateria utilizando múltiplos microfones. Como cada microfone capta tanto o som
da peça para a qual ele esta direcionado, como os vazamentos das outras peças da bateria, e normal se
utilizar o gate para se eliminar os sons indesejáveis entre os sons principais.
Passo 2 - Ajustando o Threshold: Deixando o equipamento com o threshold no valor mínimo, o gate
irá deixar passar todo o sinal sem atuar. Gire lentamente o Threshold em direção a 0 dB até que comece
a haver disparo do gate. Alguns equipamentos possuem indicadores visuais que vão auxiliar nesse e nos
demais passos.
Passo 3 - Ajustando os Parâmetros de Tempo: Se o sinal está apresentando uma espécie de estalo
ou click no ataque, é uma indicação de que o attack está muito curto. Isto decorre do efeito de
chaveamento do circuito sobre os sinais e é mais audível em instrumentos que geram comprimentos de
onda grande, como o baixo e o bumbo. Suba o attack até que os clicks sejam minimizados. Cuidado para
não elevar o attack demais e perder a percussividade desses sons.
Ajuste o hold para que o gate permaneça aberto tempo suficiente para que as notas soem sem serem
cortadas. Um valor de hold curto demais retira a ressonância das notas e um valor alto demais impede a
atuação do gate, forçando a se manter aberto.
O valor de decay será agora ajustado de acordo com o decaimento que desejamos para o sinal. Procure
trabalhá-lo de modo a diminuir a audibilidade da ação do gate.
Passo 4 - Eliminando Aberturas Espúrias e Retrigger: Existem dois tipos de aberturas indesejáveis
do gate: o retrigger e as aberturas espúrias. O retrigger ocorre quando um sinal cujo volume oscila
entre pontos um pouco acima e um pouco abaixo do threshold fica disparando continuamente o gate,
provocando um chaveamento indesejável (pelo menos a princípio). Corrige-se o problema através do
ajuste do threshold e dos tempos de hold e decay. Experimente atuar primeiro no threshold. As
aberturas espúrias ocorrem por variação na intensidade do sinal, normalmente devidas ao tipo de
execução do músico, ou por vazamentos indesejáveis em nível suficiente para disparar o gate. Pode-se,
nesses casos, reajustar o threshold.
Passo 5 - Ajustando o range: Muitas vezes o silêncio provocado quando o noise gate está fechado,
torna a sua atuação muito audível, pois as entradas e saídas do ruído ou dos vazamentos podem chamar
a atenção do ouvinte para eles. Nestes casos, convém reduzir o range (girando-a em direção a 0 dB). Um
exemplo típico são os tom tons de bateria, que ao abrirem seus gates podem mudar o som de toda a
bateria pelo acréscimo súbito dos vazamentos. Este efeito é acentuado para baterias gravadas em
ambientes muito vivos e tocadas de modo suave. É importante lembrar que nem todos os gates possuem
este controle.
Passo 6 - Reajustando Tudo: É hora de reavaliar os parâmetros através de uma audição atenta (e em
solo) do sinal. Valores perfeitos para certo trecho de uma música podem ser incompatíveis com outros.
Pense no noise gate como um elemento não-estático de uma mixagem. Mesmo que não se esteja usando
automação, é possível bypassá-lo em certos trechos ou até usar gates com ajustes diferentes em dois
canais splittados a partir de uma mesma fonte.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
57

9.4. USAR NOISE GATE NA GRAVAÇÃO OU NA MIXAGEM ?

Muitos fatores podem influenciar esta decisão. O número de equipamentos disponíveis é um


deles. Deve-se lembrar que os noise gates usados na gravação não poderão ser “desgateados” na
mixagem. Por isso, cuidado. O mais seguro é reservar seu uso para a mixagem.
Existe, porém, uma exceção importante, que é o caso dos agrupamentos. Por exemplo, se
estamos gravando quatro tom-tons em duas pistas e é necessário gatear, é conveniente (embora ainda
assim perigoso) usar os gates na gravação, um para cada canal.
Ao usar gates na gravação, procure ser menos drástico nos ajustes, deixando uma certa margem
para as eventuais variações de performance do instrumentista. Procure também informar aos músicos o
que está fazendo e chame sua atenção para a importância de uma execução mais regular na dinâmica.

Sonitus FxGate

1. Input : Ganho de entrada e medidor do nível de sinal de entrada.


2. Threshold: limiar abaixo do qual o gate ira atuar.
3. Depth: controla o nível de atenuação do gate, quando ele esta operando.
4. Attack: controla a velocidade de abertura do gate.
5. Hold: controla o tempo que o gate permanecera aberto.
6. Release: controla a velocidade de fechamento do gate.
7. Gain: ganho de saída.
8. Output: medidor do nível de saída do sinal.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
58

CAPÍTULO 10
REVERBERAÇÃO (REVERB)

10.1. FENÔMENOS ACÚSTICOS BÁSICOS

a) Reflexão
Vamos considerar a direção de propagação da onda sonora como se
fosse um “raio de som”. Isto é, uma linha reta perpendicular à
superfície da onda. Quando um raio de luz bate num espelho, é
refletido com o mesmo ângulo com que chegou a ele. Quando uma
onda sonora (aqui representada por um raio de som) encontra uma
superfície dura e lisa (reflexiva) - como azulejo, mármor ou cimento
– ela é refletida com o mesmo ângulo e praticamente sem perda de
energia. Em qualquer hipótese, o caminho (e, portanto, o tempo)
gasto pela reflexão para chegar ao observador, sempre será mais
longo que o percurso direto entre a fonte e o observador.

b) Difusão
Quando o som encontra uma parede dura, mas com irregularidades
grandes em relação ao comprimento da onda - ou então uma superfície
convexa - ocorre o seguinte: cada parte da onda é refletida em uma
direção completamente diferente, de modo que o som não é mais
“espelhado”, mas sim “espalhado” para vários lados. O som que incide
numa parede difusora é suavemente distribuído de volta, sendo ouvido
bem disperso na área em torno da parede.

c) Absorção
Se dirigirmos o “spot” de luz para uma parede absolutamente preta e
fosca, nenhuma luz será refletida nem dispersada: a área continuará no
escuro. Certos materiais têm a propriedade de absorver o som.
“Absorver” o som significa, não destruí-lo, mas sim transformá-lo em
pequenas quantidades de calor, da mesma forma que a parede preta
esquentará com a incidência do facho de luz. A absorção do som ocorre
de duas maneiras diferentes, e assim os absorvedores são divididos em
dois grupos: porosos - feitos de espumas e outros materiais - mais
eficientes para altas freqüências - ou ressonantes - de membrana ou de
Helmoholz, mais eficientes para as baixas freqüências.

10.2. REVERBERAÇÃO

A reverberação é um dos mais importantes fenômenos


do áudio. Se um ambiente fechado ou semi-fechado, tiver
paredes bastante difusoras, e/ou o formato bastante
irregular, teremos uma imensa quantidade de rebatimentos
difusos e reflexões não-repetitivas, com atrasos os mais
variados e aleatórios imagináveis. Como desta forma não é
possível distinguir nada que seja “repetitivo” ou “periódico”,
não é possível sentir nenhum tempo definido entre reflexões. A
impressão audível, então, é de um prolongamento do som da
fonte, e não de uma repetição ou eco. A esse fenômeno
chamamos reverberação.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
59

A reverberação é o efeito causado por uma infinidade de reflexões do som num


ambiente fechado que, somadas ao som direto são compreendidas como a mesma fonte
emitida, só que adicionada de uma certa “coloração” que é atribuída ao ambiente refletor.
O tempo que o “prolongamento” leva para desaparecer é chamado tempo de reverberação.
Esse “desaparecimento” do som corresponde a aproximadamente uma queda de 60 dB. Por isso, para o
tempo de reverberação, adota-se a abreviatura RT60 para indicar que esse é o tempo necessário para o
som baixar 60 dB. A reverberação pode produzir desde um enriquecimento até o desastre total do som.
Tudo depende das características da reverberação.

a) Variação do RT60 com a Freqüência - Coloração


Alguns absorvedores de som são mais eficientes em baixas freqüências, enquanto outros são
mais eficientes em freqüências mais altas. Em um ambiente real, revestido com vários materiais, as
absorções podem variar significativamente entre os graves, médios e os agudos. Conseqüentemente os
tempos de reverberação também serão diferentes. Além das superfícies, influem no RT60, pessoas e
objetos dentro do ambiente, bem como o próprio ar. Dependendo da umidade relativa, o ar absorve
freqüências altas. Assim, independentemente da absorção por superfícies, pessoas e objetos, o RT60 nas
freqüências altas será sempre reduzido pela perda através do ar.
A diferenciação do RT60 ao longo do espectro de áudio confere ao ambiente uma boa parte de
sua “personalidade” acústica. A característica introduzida pela variação pode ser chamada de “colorido”
da reverberação, ou de “coloração” da sala. O mais comum, e também mais agradável, é que o RT60 nos
agudos seja um pouco mais baixo. Porém, é comum encontrarmos ambientes de acústica ruim, que se
afastam desse padrão.

Tempos de reverberação ideais para os diferentes tipos de salas

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
60

b) Reverberação Natural e Reverberação Artificial


Antes das gravações multipistas, quando se queria gravar um som com reverberação, as
gravações tinham que ser feitas em grandes salões, gravando-se o conjunto tocando ao vivo com as
reverberações naturais da sala. Com o surgimento das gravações multipistas surgiu a preocupação com
os vazamentos, assim, foram construídas toda uma geração de salas de gravação mortas, que tinham o
menor nível de reverberação possível, carpetes por toda parte, toneladas de materiais absorventes, com
isolantes para tudo e para todos.
Adicionava-se o reverb durante a mixagem e tentava-se fazer com que a gravação parecesse
natural, mas com os instrumentos acústicos e vozes, esse método nem sempre funcionava. Isso
acontecia porque os instrumentos acústicos obtêm grande parte do seu som natural através da vibração
simpática causada pela vibração da sala. Se você coloca um microfone num violão, o microfone vai
captar não só uma certa quantidade de sinal direto, mas também a reverberação da sala em que ele
está. Quando não houver reflexões, o violão vai soar sem vida e unidimensional. Por outro lado, se ele
for gravado em uma sala que é reverberante, o som total do instrumento no espaço reverberante, é o
que o microfone vai captar. Ele soa mais natural. Por isso a maioria dos estúdios atuais, mesmo os
pequenos estúdios, são razoavelmente vivos, para que a sonoridade dos instrumentos seja mais natural.

10.3. EFEITOS DE REVERBERAÇÃO

A reverberação (ou reverb) é um dos efeitos mais importantes, sendo utilizado em praticamente
todas as gravações e apresentações ao vivo. A reverberação acrescenta uma ambiência e uma
naturalidade que - embora nem sempre seja claramente percebida pelo ouvinte - se estiver ausente dará
a sensação de estar faltando algo ao som. O reverb produzido através de equipamentos
eletrônicos procura simular os diversos tipos de ambientes na execução de uma peça
musical. O reverb cria espaço, um ambiente acústico comum para todas as fontes de som. Ele cria a
ilusão de um ambiente interior reflexivo.
No estúdio, grava-se em uma sala com um nível baixo de reverberação, para que se possa,
posteriormente, ter diferentes opções de efeitos de reverberacao. Quando um som já é gravado com
uma reverberação e uma ambiência naturais, com raras exceções, não é possível retirá-las da gravação.
Em apresentações em ambientes abertos, a reverberação é acrescentada com o intuito de se conferir
uma maior naturalidade ao som, já que ele não terá superfícies refletiva que possam produzir
naturalmente as reflexões que dão ao som essa característica de maior naturalidade.
Ao gravar, você normalmente grava uma ou duas pistas de cada vez, mas ao fazer a mixagem,
você quer que todas elas soem como se realmente tivessem sido gravadas juntas em uma sala
tridimensional. Para fazer com que uma única pista soe como se tivesse profundidade e ambiente, é
preciso criar um campo estereofônico reverberante. O reverb mantém junto na gravação tudo que foi
gravado separadamente, gerando a ilusão de que todas as pistas isoladas foram gravadas
estereofonicamente e ao mesmo tempo num espaço compartilhado.

10.4. PARÂMETROS DO REVERB

a) Room Type (tipo de sala)


Os modernos reverbs digitais permitem que o usuário escolha do “tipo de sala”. Não existem
regras sobre que tipo de sala deve ser usado em uma mixagem. No entanto, é importante checar o tipo
de reverb na mixagem - com todos os sons ligados - para se certificar de que ele aparece no conjunto,
pois diferentes tipos de sons podem mascarar o reverb de formas diferentes.
Existem inúmeros tipos de diferentes reverbs, que são classificados de acordo com as
características dos ambientes que pretendem simular. Alguns dos mais comuns são os seguintes:
Hall Reverb (reverberação de grande ambiente): simula auditórios ou ambientes de grandes
dimensões. Quanto maior o ambiente, maior o ganho nas baixas freqüências. Muito usados para
orquestras, corais, instrumentos acústicos e cordas.
Room Reverb (reverberação de sala): simula ambientes de menor porte que o hall reverb. Pode
ter outras classificações (small, medium e large). É comum que seja utilizado em qualquer
gravação, mesmo que sejam usados outros efeitos.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
61

Chamber Reverb (reverberação de sala vazia): simula ambientes semelhantes ao room reverb,
mas vazios, o que implica num maior número de reflexões. Muito usados em metais, percussão e
vocais.
Plate Reverb (reverberação de mola): simula o efeito dos antigos reverberadores de mola.

Parâmetros do Reverb

b) Reverb Time (Tempo de Reverb)


É o tempo que o reverb leva para desaparecer, sua duração.

c) Pre-delay (Pré-delay)
Quando um reverb ocorre, ele leva um tempo para chegar às paredes e voltar. O tempo do
silêncio antes do reverb iniciar é chamado de tempo de pré-delay. Na reverberação natural há
sempre o período de delay antes de o verdadeiro reverb começar. O botão de pré-delay em um reverb
digital controla o tempo que passa entre o som direto e a primeira reflexão distante. A maioria
dos engenheiros adiciona sempre um pouco de pré-delay a todos os reverbs para que soem naturais. O
que caracteriza uma sala grande é o tempo decorrido entre o som direto e a reverberação, que, no caso,
é longo. Salas de diferentes tamanhos vão naturalmente ter diferentes tempos de pré-delay.
A vantagem dos tempos de pré-delay longos (mais de 60 ms) é que eles ajudam a separar o
reverb do som direto. Com tempos mais curtos de pré-delay, o reverb vai muito rapidamente se misturar
ao som original seco, deixando-o pouco claro. Com tempos de pré-delay mais longos, um vocal, por
exemplo, vai continuar claro e limpo ainda que se coloque uma boa quantidade do efeito.

d) Early Reflections (primeiras reflexões)


Antes de a reverberação se estabelecer na sala, ou seja, antes que o som sofra difusão, as ondas
sonoras sofrem algumas reflexões. Dependendo do tamanho do ambiente, estas reflexões prévias (early
reflections) podem ser nitidamente audíveis, contribuindo para a sonoridade da sala. É preciso atenção,
para de distinguir as early reflections da reverberação real. Early reflections são reflexões isoladas,
enquanto a reverberação se caracteriza pela difusão.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
62

e) Diffusion (Difusão)
A difusão é a propriedade que
evita os ecos definidos e promove a
reverberação suave em forma de
“prolongamento”. Está relacionada
com a densidade dos ecos e
reflexões que ocorrem no espaço
orgânico. A difusão pode ser muito
grande se todas as paredes reflexivas
não forem paralelas ou pode ser muito
definida caso todas as paredes sejam
paralelas. Se a densidade das reflexões de um reverb atingem um nível onde você não consegue ouvir
suaves vibrações reflexivas, isso é descrito como difuso ou tendo alta difusão. Se as reflexões são muito
bem definidas enquanto o reverb diminui, o reverb é descrito como tendo baixa difusão.
Não existem regras estritas para o uso de ajustes de alta ou de baixa difusão. Alguns
engenheiros preferem, por exemplo, uma baixa difusão em uma caixa para fazê-la soar mais áspera para
o rock’n’roll. Alta difusão é freqüentemente usada para fazer os vocais soarem mais suaves.

f) Equalização do Reverb
Você pode equalizar o reverb em vários pontos no caminho do sinal, alterando a relação entre as
freqüências graves, médias e agudas, para conseguir uma sonoridade específica. Assim, muitos reverbs
possuem filtros e equalizadores, para equalizar de diferentes formas o som reverberante.

g) Damping (tempo de reverberação por região de freqüência)


Ainda melhor que equalizar reverb é a justar a duração relativa das altas ou baixas
freqüências do reverb. Isso é um pouco diferente de equalizar, que muda o volume das freqüências.
Mudanças de tempo nas altas e baixas freqüências muda a duração relativa das freqüências. Usar esses
ajustes faz com que o reverb soe mais natural que qualquer tipo de equalização.

10.5. DICAS PARA A UTILIZAÇÃO DO REVERB

Para usar o reverb, você precisa começar pelo tipo de ambiente (hall reverb, plate reverb, etc.).
Na maior parte do tempo você vai querer um reverb leve sem freqüência baixa de decay. Normalmente,
se você usar um reverb de banda larga (sem equalização), no final a mixagem ficará meio misturada,
soará abafada, como se saísse do fundo de um poço. Cortando as baixas freqüências, você pode
aumentar o retorno do reverb e ele ficara com um volume alto e aparente e na mixagem ainda reterá
transparência. Essa espécie de reverb é artificial, mas agradável aos nossos ouvidos, e é o segredo para
a clareza em gravações multipistas. Lembre-se, fique perto dos alto-falantes quando estiver analisando
os reverbs e outros efeitos de processamento de sinais, ou a acústica da sala onde você ouve o som irá
afetar suas decisões. Isso cria um ambiente próximo, que anula a sala que está à sua volta, e assim você
ouve realmente o que é parte do som original.
Não há regras fixas para o uso do reverb, mas há alguns princípios que se aplicam a maior parte
do tempo. Por exemplo:
- O uso do contraste entre o primeiro plano e o fundo musical, para gerar contraste e separação
dramática. Se você usa muito reverb na voz, deve manter as pistas dos instrumentos mais secas.
Por outro lado, se você usa muito reverb na trilha instrumental, faça a voz ficar mais seca.
- Quanto mais esparsa for uma trilha, mais reverb você pode usar, quanto mais densa for uma
trilha, menos reverb você pode usar.
- Use texturas de reverb por comparação para criar emoção. Pequenas seções sem reverb podem
ter um excelente impacto.
- Se a música é lenta, pode usar um reverb time mais longo, para canções mais rápidas, você
precisa de um tempo reverb time mais curto. Quanto mais rápido o andamento de uma peça, mais
curto deve ser o tempo de reverb.
- Uma regra comum é ajustar o tempo de reverb em uma caixa, de forma que ele termine antes
do próximo som do bumbo; assim, o reverb da caixa não obscurece o ataque da próxima nota do
bumbo, o que vai fazer com que o bumbo soe limpo, forte e preciso.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
63

Sonitus FX Reverb

1. Input: Controla o nível do sinal de entrada. O botão Mute desliga o sinal de entrada (som direto). O
medidor superior mostra o nível do sinal de entrada.
2. Low Cut e High Cut: Filtros passa-alta e passa-baixa. E a seção de equalização do reverb. Os pontos
de corte podem ser controlados através dos números nos campos numéricos ou manipulando-se o
gráfico diretamente.
3. Pré-delay: controla o tempo de pré-delay, ou o tempo que o reverb leva para se iniciar.
4. Room Size: controla o tamanho da sala (geralmente trabalha com as early reflections).
5. Diffusion: controla a caracteristica de difusão do reverb.
6. Bass Multiplier: este fator de multiplicação e utilizado para se multiplicar a duração dos sons de
baixa freqüência do reverb. Um multiplicador menor que 1 – 0.5, por exemplo – irá encurtar a duração
dos sons de baixa freqüência.
7. Crossover: estabelece a freqüência de corte para os sons de baixa freqüência.
8. Decay Time: controla o tempo de decaimento do reverb. Short decay times make small rooms. Large
decay times make large rooms.
9. High Damping: este parâmetro permite se controlar a atenuação (damping) das altas freqüências. O
valor máximo não produz nenhuma atenuação. Valores mais baixos produzem uma atenuação
gradualmente mais intensa, fazendo com que as altas freqüências se extinguam mais rapidamente.
10. Dry: este botão permite ligar e desligar o som direto (seco), ouvindo-se apenas o reverb. O fader
em frente a este botão permite regular o volume do sinal direto.
11. E.R.: Este botão permite ligar e desligar as early reflections (primeiras reflexões). O fader em frente
a este botão permite regular o volume das early reflections.
12. Reverb: este botão permite ligar e desligar o reverb, allowing to listen the dry sound only. O fader
em frente a este botão permite regular o volume do reverb.
13. Width: controla a abertura do reverb no campo estéreo.
14. Output: define se a saída do reverb será mono ou estéreo.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
64

15. Tail: adiciona uma pequena porção de áudio ao arquivo alem dos dados de entrada (para não cortar
bruscamente o reverb)
CAPÍTULO 11
O DELAY

11.1. O QUE É O DELAY

Juntamente com o equalizador e o reverb, o delay é um dos efeitos mais importantes utilizados
na produção musical, tanto em estúdio como no palco. Delay significa atraso, e existe toda uma gama
de efeitos que podem ser conseguidos em um som a partir da manipulação do tempo desse atraso. Os
efeitos produzidos pelo delay são genericamente chamados de efeitos de manipulação do tempo. O
delay é um efeito obtido mediante a combinação do som original com ele mesmo, porém
atrasado de alguns, ou muitos, milissegundos. Isto faz com que o resultado obtido seja um som
mais rico em textura. O delay pode produzir efeitos que vão desde uma reverberação a um eco profundo,
dependendo da regulagem de seus parâmetros.
Os primeiros equipamentos utilizados na produção do delay foram os delays de fita. Nos
primeiros tempos do áudio, depois de várias tentativas frustradas de se utilizar espaços físicos - quadras
de esportes, por exemplo - para criar delays, os engenheiros descobriram que poderiam conseguir um
delay a partir de um toca-fitas. O delay podia ser produzido gravando-se um sinal em uma cabeça de
gravação, e então ouvindo-se o cabeça de reprodução algumas polegadas adiante. O tempo de delay
poderia ser ajustado modificando-se a velocidade da fita. Os engenheiros usaram essa técnica por muitos
anos.
Surgiram em seguida os delays analógicos, que passavam o sinal através de um dispositivo
eletrônico para atrasá-lo um pouco. Quanto mais vezes o sinal fosse passado no aparelho, maior seria o
delay. O único problema é que quando o sinal era passado muitas vezes pelo aparelho, o ruído ia
aumentando.
Surgiram então os delays digitais, que gravam o sinal digitalmente em um chip, e então usam
um clock para dizer à unidade o momento exato que o som deverá ser tocado. O sinal atrasado pode
também ser alimentado na entrada para se conseguir o efeito de feedback ou regeneração, que ocorre
quando o sinal atrasado continua a se repetir, como ocorre com os ecos naturais, por exemplo.
Originalmente concebidos para substituir o eco de fita, os delays digitais logo adquiriram
controles mais sofisticados, permitindo uma gama enorme de efeitos, como eco, chorus, flanger, phaser,
dobra, trêmolo e entre outros.

11.2. DIFERENTES EFEITOS DAS REFLEXÕES DO SOM (DIFERENTES TEMPOS DE DELAY)

Seja acusticamente ou eletronicamente, o surgimento de uma reflexão ou delay produz


diferentes efeitos psicoacústicos, isto é, o ouvido interpreta de modo diferente o que recebe,
dependendo dos tempos de atraso. Vamos, a seguir, estudar os efeitos dos diferentes tempos de delay
na audição humana. Esses valores em milissegundos são valores de referência, pois de acordo com as
características do som – especialmente seu envelope sonoro e de sua duração – ao qual o delay é
aplicado, estes efeitos podem variar bastante.

a) 0 a 1 ms - cancelamento de fase
Este tipo de tempo de delay causa cancelamento de fase. O efeito do cancelamento de fase
produz uma alteração na composição harmônica do som, uma perda ou uma acentuação de freqüências
específicas. Pode ser interessante ou não, dependendo do objetivo.

Piano sem delay


© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
65

Piano com delay de 1ms

b) 1 a 30 ms – fattening (“engordamento”)
Com este tempo de delay, nosso cérebro e ouvidos não são rápidos o suficiente para ouvir dois
sons; nós apenas ouvimos um som mais gordo. Na realidade, o limiar entre ouvir um som ou dois sons
varia dependendo da duração do som atrasado. Além disso, os tempos de delay são ainda mais curtos
quando o som original e o delay são colocados em diferentes posições no pan, à direita e à esquerda.
Ao lado do reverb, o fattening é um dos efeitos mais usados no estúdio, principalmente porque
ele não soa muito como um efeito. O fattening é o recurso mais primário para se simular um efeito em
estéreo. Se colocarmos o som original em um alto-falante, e colocar o mesmo som com um delay menor
que 30 ms no outro alto-falante, ele dará a sensação de que o som fica mais aberto e mais espaçado
entre os alto-falantes. O fattening pode fazer que um som magro e irritante soe mais gordo e cheio. Ele
parece também fazer o som mais presente simplesmente porque quando um som está em estéreo, ele
toma mais espaço entre os alto-falantes. Isso é especialmente eficaz quando você quer abaixar um som
em uma mixagem, mas quer que ele ainda fique discernível entre os outros sons.

Piano com delay de 30ms

c) 30 ms a 60 ms - doubling
Um tempo de delay desta duração é geralmente chamado de doubling, (“dobramento”, ou
“dobra”) porque ele dá a sensação de que o som foi tocado duas vezes, ou duplicado. Quando uma parte
é cantada ou tocada duas vezes, haverá naturalmente um tempo de delay de 30 a 60 ms (ninguém
consegue cantar ou tocar uma parte duas vezes exatamente ao mesmo tempo). Assim, acrescentando-se
um delay desta duração tem-se a sensação de que a parte foi executada duas vezes. Os Beatles usaram
muito esse efeito para simular mais vocais e instrumentos.
Embora a dobra faça um som parecer que foi tocado duas vezes, é um som diferente do que se
você realmente dobrar um som, gravando-o duas vezes. De fato, o doubling é tão preciso que pode soar
um pouco eletrônico e artificial. Isso é especialmente verdadeiro em vocais e sons simples. No entanto,
se um som é complexo, especialmente se o som é uma combinação de sons (como um grupo de vocais
de fundo ou uma guitarra com vários microfones), então você não notará a precisão do delay, e ele soará
mais natural.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
66

Piano com delay de 60ms

d) 60 ms a 100 ms - slap
Você pode ouvir este tempo de delay, normalmente chamado de slap, nos vocais de Elvis Presley
e na música rockabilly. Este efeito pode ser muito útil para fazer um som magro ou irritante
(especialmente uma voz) soar mais cheio. Ele pode ajudar a ocultar uma técnica vocal ruim ou problemas
de afinação. Na realidade, um slap pode ser usado para enterrar qualquer som ruim. No entanto, você
nunca vai querer enterrar nada tão profundamente. Se você colocar muito delay em um vocal ruim você
vai ter não apenas um vocal ruim, mas também uma mixagem ruim. Por outro lado, um slap pode fazer
um vocal parecer menos pessoal. Se você tem um cantor incrível, você pode adiantar-se e não usar
nenhum delay. Apenas o coloque lá com um pouco de reverb e deixe-o brilhar.

e) Mais de 100 ms - eco


Engenheiros profissionais se referem a esta duração do delay como eco. No entanto, no mundo
real normalmente usa-se este termo para se referir ao reverb. Para os nossos objetivos, vamos usar o
termo eco para nos referir a tempos de delay maiores que 100 ms.
Quando estiver ajustando um tempo de delay maior que 100 ms, é importante que este
tempo se encaixe no tempo da música, se não fizer assim, ele vai atravessar o tempo da música. O
tempo de delay deve estar no tempo, em um múltiplo do tempo ou em uma fração exata do tempo. As
tabelas de conversão de BPM (Beats Per Minute) para tempo absoluto servem como referência para se
regular esses tempos de delay.
Uma maneira simples de ajustar os tempos de delay ao tempo da música sem usar tabelas de
conversão é colocar o delay na caixa (ou em algum outro instrumento que esteja tocando um padrão
contínuo). Você poderá ouvir quando o delay está sincronizado com a música. Uma vez que você tiver
encontrado um tempo de delay que funcione, qualquer múltiplo ou fração daquele tempo também
funcionará.
Um tempo de delay de mais de 100 ms cria um efeito onírico e é geralmente empregado em
músicas com andamento mais lento, onde há espaço para o som adicional. Assim, quanto mais
instrumentos e mais notas em uma mixagem, com menos freqüência os ecos são usados. Isso é
especialmente verdadeiro quando existe feedback em um tempo de delay longo. Os delays tomam tanto
espaço em uma mixagem que freqüentemente eles são usados somente no final de uma linha, onde haja
espaço suficiente para se ouvir os ecos sozinhos.

Piano com 150ms

11.3. PARÂMETROS DO DELAY

a) Delay Time (tempo de atraso): tempo de atraso em milissegundos.

b) Mix Level (nível de mixagem): controla a quantidade de efeito que está sendo usado. É a relação
entre o som dry (seco, sem efeito) e o som wet (molhado, com efeito).

c) Invert (inverter): permite escolher se o sinal com delay ficará em fase ou fora de fase com o sinal
direto. Nem todos delays possuem esse ajuste.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
67

d) Feedback (realimentação) ou Regeneration (regeneração): o feedback endereça a saída do


delay novamente para sua entrada. Este parâmetro determina quantas repetições do sinal serão ouvidas.
Taxas altas de feedback produzem muitas repetições, taxas baixas produzem poucas repetições.
Normalmente apenas uma parcela do sinal atrasado retorna para a entrada, o que faz com que, com os
sons repetidos desapareçam gradualmente. Alguns delays possuem filtros para o feedback.
e) Modulation (modulação) ou LFO (Low Frequency Oscillator – Oscilador de Baixa
Freqüência): é um oscilador de baixa freqüência (LFO). Permite modular o pitch do sinal original,
combinando o sinal modulado com o sinal sem modulação. O LFO do delay permite que se varie, a uma
taxa regular, o tempo de delay do som processado, produzindo efeitos do tipo chorus, flanger e phaser.

f) Modulation Rate (taxa de modulação), Modulation Speed (velocidade de modulação) ou


Modulation Frequency (freqüência de modulação): controla a freqüência da onda do LFO, quanto
mais alta, mais rápida será a modulação. Este ajuste é o tempo que o delay leva para varrer para frente
e para trás entre dois tempos de delay. Por exemplo, ele pode ser ajustado para levar um segundo para
suavemente mudar de 1 para 9 ms e voltar.

g) Modulation Depth (profundidade da modulação), flutuação ou Width (amplitude): controla


a profundidade ou âmbito da modulação. Este ajuste é o âmbito do sweep do delay. Por exemplo, uma
profundidade estreita poderia variar entre 3 e 4 ms, enquanto uma profundidade ampla poderia variar
entre 1 e 9 ms. Porque o pitch corresponde ao tempo de delay, isso significa que quanto mais largo (ou
profundo) o ajuste, mais amplamente a freqüência vai variar.

h)Trabalhando o pan, volume e equalização nos delays: o sinal atrasado pode ser tratado como um
outro som, e pode ser posicionado em qualquer lugar na mixagem utilizando-se volume, pan e EQ.
Muitos delays já vêm com os parâmetros referentes ao posicionamento no campo estéreo (pan), volume
e equalização (tipo de filtro, freqüência de corte, etc.).

11.4. ALGUMAS DICAS PARA A UTILIZAÇÃO DO DELAY


Delays simples e ecos repetidos são sempre muito interessantes em instrumentos e vozes. O
macete é casar o tempo de atraso com o andamento da música: um, dois ou quatro ecos por batidas.
Desta forma, a repetição reforça o beat da música. Entretanto, é possível experimentar com o tempo de
atraso para criar ritmos novos e mais complexos, fazendo com que a repetição ocorra em lugares
inesperados, especialmente com bateria e outros instrumentos percussivos. Esta sincronização entre os
tempos de delay e os tempos musicais podem ser feitas através de tabelas que mostram a
correspondência dos tempos musicais (BPM) com os milissegundos ou, diretamente, pelos plug-ins de
delay instalados nos programas de gravação e mixagem.
Um truque muito usado é acrescentar o delay apenas em certas palavras ou frases, usualmente no
final das frases e versos. Isso é conseguindo abrindo o eco ou aux send da mesa antes da frase ocorrer e
fechá-lo imediatamente após. Assim é assegurado que apenas sejam repetidas as palavras ou frases
desejadas. Esse mesmo efeito pode ser conseguido na mixagem utilizando-se automação de envelopes
para as mandadas de efeitos, em softwares multipistas.

Sony ExpressFX Delay

Este é um delay bem simples, que possui apenas os controles mais básicos de um delay.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
68

1. Presets: ajustes pré-definidos de fábrica.


2. Delay: tempo de delay em
milissegundos.
3. Decay: corresponde ao feedback
(realimentação).
4. Original/Delay: proporção entre o sinal
original e o sinal atrasado.

Sonitus FX Delay
Este plug in é um delay stereo, que possui dois delays com ajustes independentes para cada
canal (os dois canais podem funcionar com os mesmos ajustes usando-se o botão Link). Ele possui
também uma seção de equalização e a sincronizacao automática do delay com o andamento da música.

1. Delay Time: um para cada canal, define o tempo de atraso, operando em milissegundos ou em
frações e múltiplos do andamento da música (campo Factor).
2. Feedback: define a porcentagem de realimentação que será enviada para cada canal do delay.
3. Crossfeed: define a porcentagem de realimentação que será enviada para do delay direito para o
esquerdo e vice-versa.
4. Mix: controla o equilíbrio entre o som direto (seco – dry) e o som processado.
5. Output: mostra o nível de saída do processador (som direto mais som processado).
6. Link: quando este botão está ativado, os controles de Delay time, Feedback, Crossfeed e Mix ficam
‘linkados’. Quando ele está desativado, os controles são independentes.
7. Listen: na posição Mix ouve-se o delay com o sinal direto. Na posição Delay, ouve-se apenas o delay
sem o sinal direto.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
69

8. Tempo sync.: estes controles são usados para a sincronia do delay com o andamento da musica. Na
posição Man. (Manual), o andamento é informado manualmente usando-se beats por segundo. Na
posição Host o plug-in ajusta automaticamente a base de tempo ao andamento do software host. Na
posição Off o delay pode ser ajustado livremente usando-se os controles de edição do plug-in.
9. Diffusion: com valores mais altos, esses controles fazem os ecos mais difusos. Ao invés de um único
delay, você terá um grupo de reflexões agrupadas em um pacote, como o som refletindo em uma
superfície irregular. O parâmetro Time controla o espaçamento das reflexões difusas. Valores mais altos
os coloca mais separados. Se o time estiver em 0, o efeito não funciona. O parâmetro Amount funciona
como um decay ou feedback, valores mais altos fazem o efeito mais pronunciado.
10. Low Filter e High Filter: filtros passa-alta e passa-baixa, com controles de freqüência de corte e Q
(curvatura de corte do filtro).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
70

Tabela que mostra a relação entre BPM e milissegundos

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
71

CAPÍTULO 12
OUTROS EFEITOS

O reverb e o delay são dois tipos de efeitos. Atualmente existem vários outros efeitos, dentre os
quais veremos os principais. Os efeitos, hoje, estão disponíveis basicamente três versões, que são os
pedais e pedaleiras, os aparelhos para montagem em rack, e os efeitos em software, utilizados
em computadores, como plug-ins ou como funções dos programas de gravação e edição de áudio digital.

12.1. EFEITOS DE MODULAÇÃO

Por modulação compreende-se a alteração de uma determinada característica de um


sinal (modulado), no decorrer do tempo por um outro sinal (modulante). O coração desta
categoria de efeitos é um LFO (Low Frequency Oscillator), um oscilador de baixa freqüência cuja função
básica é modular outros circuitos. O LFO gera ondas de sub-áudio - abaixo de 20 Hz - que são utilizadas
para modificar algum parâmetro de outro som. Dependendo de qual parâmetro é modulado pelo LFO,
temos diferentes efeitos. Os parâmetros envolvidos na modulação podem ser amplitude, freqüência,
freqüência de corte de filtros ou separação entre canais, e de acordo com o parâmetro que varia temos
um tipo de efeito diferente. Nem sempre os efeitos de modulação são utilizados puros para processar um
efeito, mas eles são fundamentais para se compreender outros tipos de efeitos, como o chorus, o flanger
e o phaser.

a) Trêmolo ou Modulação de Amplitude


Consiste de um LFO que gera uma onda que altera a amplitude do sinal ao qual ele é
aplicado. O efeito introduzido pelo trêmolo corresponde a uma variação regular no volume do sinal
de entrada. A onda portadora é a onda modulada, e a onda moduladora é a onda produzida pelo
LFO, a onda que modula a portadora. Em alguns equipamentos, o trêmolo aparece com a denominação
de modulation. Possui basicamente três parâmetros:
Freqüência: controla a freqüência da onda gerada pelo LFO (moduladora), controlando a
velocidade do trêmolo.
Forma de onda: permite selecionar a forma de onda gerada pelo LFO (moduladora). A forma de
onda irá definir de que maneira a variação ocorre ao longo do tempo. As ondas mais utilizadas para
modulação são as senóides, dente de serra, triangular e quadrada.
Amplitude: permite controlar o âmbito da variação que será aplicada ao sinal modulado, ou o
quanto a amplitude do sinal irá variar. Uma onda de grande amplitude produz uma grande variação
no sinal modulado, uma onda de pequena amplitude produz uma pequena variação no sinal
modulado.

Onda sonora sem modulação de amplitude

Onda sonora com modulação de amplitude

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
72

Sony Amplitude Modulation

1. Presets: forma de onda da onda moduladora. Pode ser desenhada no gráfico.


2. Graph: gráfico da forma da onda moduladora.
3. Dry Out: volume do sinal seco(dry).
4. Wet Out: volume do sinal processado.
5. Amplitude: controle da amplitude da modulação.
6. Blend graph edges: aplica um algoritmo na forma de onda moduladora, para evitar os clicks
provocados por períodos não coincidentes da onda moduladora com a onda portadora.
7. Mod Freq: freqüência da onda moduladora (velocidade da modulação).
8. Stereo pan: movimenta a modulação no campo estéreo (direita e esquerda).
9. Low-pass start freq.: ponto de corte do filtro de baixa freqüências.
10. Tempo Sync: sincroniza a modulação com o andamento da musica. Neste caso a opção
modulation period é habilitada e os ajustes do tempo de modulação podem ser feito em valores de
duração de compasso, beat e subdivisões das notas.
10. Reset: zera o gráfico.

b) Vibrato ou Modulação de Freqüência


Consiste de um LFO que gera uma onda que altera a freqüência do sinal ao qual ele é
aplicado. O efeito introduzido pelo vibrato corresponde a uma variação regular na afinação (ou
pitch) do sinal modulado. A onda portadora é a onda modulada, e a onda moduladora é a onda
produzida pelo LFO, a onda que modula a portadora A modulação de freqüência, combinada com a
manipulação do tempo, gera outros efeitos, como o chorus, o flanger e o phaser. Possui basicamente
três parâmetros:
Freqüência: controla a freqüência da onda gerada pelo LFO (moduladora), controlando a velocidade
do vibrato.
Forma de onda: permite selecionar a forma de onda gerada pelo LFO (moduladora). A forma de
onda irá definir de que maneira a variação ocorre ao longo do tempo. As ondas mais utilizadas para
modulação são as senóides, dente de serra, triangular e quadrada.
Amplitude: permite controlar a dimensão da variação que será aplicada ao sinal modulado, ou o
quanto a afinação do sinal irá variar. Às vezes este parâmetro vem como uma porcentagem, e às
vezes vem com a indicação em semitons.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
73

Onda sonora sem modulação de freqüência

Onda sonora com modulação de freqüência

Sony Vibrato

1. Presets: forma de onda da onda moduladora. Pode ser desenhada no gráfico.


2. Graph: gráfico da forma da onda moduladora.
3. Output gain: ganho de saída.
4. Semitones: amplitude da modulação (em semitons).
5. Blend graph edges: aplica um algoritmo na forma de onda moduladora, para evitar os clicks
provocados por períodos não coincidentes da onda moduladora com a onda portadora.
7. Modulation Freq: freqüência da onda moduladora (velocidade da modulação).
8. Reset: zera o gráfico.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
74

c) Wah-wah

O wah-wah é formado por dois módulos básicos de construção, um filtro controlado por tensão
(VCF - Voltage Controlled Filter), e um LFO. O filtro altera o brilho do sinal ao qual o efeito é aplicado,
mediante a alteração da sua freqüência de corte. O LFO altera a freqüência de corte do filtro, de
acordo com a amplitude e a freqüência da onda por ele gerada.
Possui basicamente três parâmetros:
Freqüência: controla a freqüência da onda gerada pelo LFO, controlando a velocidade da variação
do efeito produzido no sinal original.
Forma de onda: permite selecionar a forma de onda gerada pelo LFO. A forma de onda irá definir
de que maneira a variação ocorre ao longo do tempo. As ondas mais utilizadas para modulação são
as senóides, dente de serra, triangular e quadrada.
Amplitude: permite controlar a dimensão da variação que será aplicada ao sinal modulado, ou o
quanto o brilho do som irá variar.

Sony Flange/Wah-Wah

1. Presets: ajustes pré-definidos de fábrica.


2. Effect Flange/Phaser/Wah-Wah: seleciona o tipo de efeito a ser aplicado (flanger, phaser ou wah-
wah).
3. Rate: freqüência da onda gerada pelo LFO.
4. Depth: controla a profundidade da modulação (ponto de corte do filtro).
5. Center frequency: freqüência central do sweep do phaser e do wah-wah.
6. Resonance: aplica um filtro band-pass no som a ser processado. Quando mais alto o valor de
ressonância, menor é o âmbito de freqüências processadas, e mais pronunciado é o efeito.
5. Dry out/Wet Out: controla a proporção de som original e som com efeito.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
75

12.2. CHORUS, FLANGER E PHASER

Estes três tipos de efeitos consistem na combinação de efeitos de delay com efeitos de
modulação, ou seja, a combinação do som limpo com um som modulado e atrasado.
Dependendo das taxas que são utilizadas, temos cada um dos efeitos.

a) Chorus
Esse efeito consiste em passar o sinal de entrada por um pequeno atraso (em torno de 5
milissegundos), modular o pitch shift deste sinal atrasado numa proporção também pequena e então
somar o resultado com o sinal original. Se a profundidade for ajustada de forma que a varredura do
tempo do delay não seja tão ampla - e que a alteração de pitch também não seja tão ampla - então
teremos o efeito chamado chorus.
Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: maior que 1,5 ms. Pode ser usado com tempos longos, mas o atraso se torna
evidente.
. Regeneration ou feedback: baixo, ou então ausente (feedback = 0).
. Modulation rate: deve ser lento, nunca maior que 1,5 ou 2 Hz.
. Depth: a profundidade também deve ser bem pequena, menor que um semitom.
. Mix: o equilíbrio de 50% entre o sinal direto e o efeito cai bem.

b) Flanger
Se o tempo de delay for ajustado para menos de 30 ms e o feedback for colocado no máximo,
teremos o efeito chamado tubing, um efeito que dá a sensação de que o som está dentro de um tubo.
Quando mais curto o tempo de delay, mais alto vai ficar o pitch do tubo. Quanto mais longo o tempo de
delay, mais grave vai ficar o pitch do tubo. Agora, se o LFO for ajustado para alterar gradualmente o
tempo de delay para frente e para trás - entre 9 e 1 ms, por exemplo - então você teremos o efeito
chamado flanger. Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: curto entre 1 e 15 ms.
. Regeneration ou feedback: maior, cerca de 75%.
. Modulation rate: deve ser baixo, assim como no chorus.
. Depth: Quanto mais radical se quer o efeito, mais aberto deve ser o ajuste.
. Mix: 50% dry e 50 % wet.

c) Phaser
Este efeito é obtido mediante um deslocamento de fase do sinal original. Como o sinal cuja fase
foi deslocada é somado novamente ao sinal original, teremos um reforço nas freqüências onde a
diferença de fase estiver próxima de zero e um cancelamento naquelas onde a diferença de fase se
aproximar de 180°, o que caracteriza uma variação na amplitude apenas de algumas freqüências.
O deslocamento de fase é obtido mediante um atraso, bem menor que aqueles utilizados nos
efeitos anteriores. Se o tempo de delay for ajustado de modo a alterar a varredura apenas entre 0 e 1
ms, teremos o efeito chamado phaser. Parâmetros geralmente encontrados:
. Delay time: entre 0 e 1 ms.
. Regeneration ou feedback: baixo ou ausente (feedback = 0).
. Modulation rate: deve ser lento, nunca maior que 1,5 ou 2 Hz.
. Depth: Quanto mais radical se quer o efeito, mais aberto deve ser o ajuste.
. Mix: 50% dry e 50 % wet.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
76

Cakewalk FxChorus

Este plug-in possui quatro linhas de delay/modulação com controles independentes para cada uma.
Usando-se o botão sel. Os parâmetros VOICE SETTINGS mostram os parâmetros para cada uma das
vozes.

1. delay: ajusta o delay time da linha.


2. mod depth: ajusta a amplitude da modulação de cada linha.
3. pan: ajusta o pan de cada linha.
4. mod freq.: ajusta a freqüência de modulação de cada linha.
5. on: ativa ou desativa cada uma das linhas.
6. GLOBAL: ajusta o volume geral de todas as linhas.
7. MIX LEVEL: ajusta a proporção entre som direto e som com efeito.
8. OUTUP LEVEL: nível do volume de saída.
9. BYPASS: desativa o plug-in.

12.3. DISTORCEDORES

Esses efeitos alteram o conteúdo harmônico do sinal original, modificando a característica


do timbre do sinal de entrada. O distorcedor eletrônico acrescenta harmônicos ao som original,
através de uma amplificação excessiva, que provoca a saturação dos circuitos eletrônicos. A uma
única freqüência produzida por um tom puro um distorcedor pode acrescentar um espectro que possui
vários harmônicos além da fundamental. Desse modo é possível, por exemplo, transformar uma senóide
em uma onda muito próxima a uma onda quadrada, através da utilização de distorcedores.
Existem vários tipos de distorcedores, que podem ser classificados de acordo com critérios como
o grau de distorção proporcionado e o tipo de componente utilizado para a distorção. Alguns exemplos
de diferentes tipos de distorção são o pedal fuzz (anos 60), o pedal distortion e o pedal heavy metal.
A distorção provocada por amplificadores valvulados é muito popular, e tem características
marcantes, que fazem com que, mesmo depois do desenvolvimento das tecnologias de transistores e
circuitos integrados, continuem sendo usados por vários aficcionados até hoje. Existem alguns
equipamentos híbridos, que incorporam, em um mesmo equipamento, um amplificador transistorizado
juntamente com um amplificador valvulado. Há também equipamentos que, mesmo utilizando
dispositivos semicondutores, procuram simular o efeito produzido pelos equipamentos valvulados,
comprimindo e tratando o sinal antes de distorcê-lo, como por exemplo, os pedais overdrive e os tube
simulators (simuladores de válvulas).
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
77

Native Instruments Guitar Rig

Este plug in é um complexo simulador de sets completos de guitarra, oferecendo a possibilidade de


simular os mais diversos tipos de equipamentos, como pré-amplificadores, compressores, gates,
equalizadores, microfones e caixas amplificadoras.
O modo mais simples de utilizá-lo é através dos presets. Selecione com o mouse um banco na
Bank List e depois selecione um preset na Preset List.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
78

ANEXOS

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
79

ANEXO 1 – TUTORIAL DE INTRODUÇÃO AO SONAR

1. Tipos de arquivos que podem ser salvos no SONAR:

Cakewalk Project (cwp): formato padrão do Cakewalk Sonar. Esse padrão contém somente a
localização dos arquivos de áudio WAV, mas não tem os arquivos. É o default do Sonar. Se estivermos
trabalhando em um computador e não pretendemos levar a gravação para outro, este deve ser o formato
utilizado.
Cakewalk Template (cwt): usado para armazenar configurações básicas iniciais para inícios de seções.
Se iniciarmos as seções do Sonar sempre de uma determinada maneira (mesmo número de tracks,
mesma configuração de entradas e saídas, mesmos ajustes de tracks MIDI) podemos salvar essas
configurações, e sempre que formos iniciar uma seção, poderemos já iniciar com estes ajustes.
Cakewalk Bundle (cwb): formato exclusivo do Cakewalk Sonar. Incorpora no mesmo arquivo as
informações das trilhas de MIDI e os arquivos de áudio digital. Contém todas as informações pertinentes
à música (inclusive os arquivos de áudio) e pode ser copiado ou movido para qualquer diretório ou
unidade de disco. Este é o formato que deve ser usado quando se pretende levar a gravação para outro
computador.
MIDI File: Abre arquivos MIDI para edição (Extensão *.MID). Esses arquivos podem ser alterados e
sobrescritos no Sonar. O programa distingue tanto arquivos salvos no Midi Format 0 (a informação de
todos canais MIDI em apenas 1) ou Midi Format 1 (com os canais reconhecidos separadamente).
RIFF MIDI:Abre arquivos RIFF MIDI (extensão *.RMI) para edição. Esse formato foir criado pela
Microsoft e adotado por alguns aplicativos de multimídia para armazenamento dos dados MIDI. O Sonar
também distingue se o arquivo é Format 0 ou Format 1, como no caso de arquivos MIDI convencionais.

OMF FILE: Abre arquivos Open Media Framework no Sonar. Os arquivos OMF são usados para a
transferência de informação digital (em nosso caso, áudio) entre diferentes programas. Colocando de
forma clara, um projeto de gravação iniciado em outro programa (como Protools) pode ser transferido
posteriormente para o Sonar, para edição (com restrições). Para conhecer os programas compatíveis com
o formato, acesse http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Media_Framework (em inglês).

Play List: Permite que se abra uma lista de projetos previamente salva, que possibilita a visualização e a
reprodução em sequência de até 128 projetos do Sonar.

StudioWare: Possibilita o acesso a uma série de interfaces elaboradas pela Cakewalk para o comando
de dispositivos MIDI externos, como controladores, seqüenciadores e samplers.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
80

2. Tipos de arquivos de vídeo que podem ser abertos no SONAR:

Video for Windows (*.avi) MPEG Vídeo (*.mpg)


Windows Media Vídeo (*.wmv; *.asf) Quick Time Vídeo (*.mov).

A opção Import Audio Stream deve estar ativada caso se deseje importar também o áudio original do
vídeo.

3. Parâmetros do Track Áudio

1. Nome da pista (instrumento ou músico).


2. M S R: define o status do track (Mute, Solo ou Record).
3. Comandos de Automação: Da esquerda para direita:
Input Echo: Permite que se ouça o retorno do que está entrando no canal.
Automation Read: Habilita a leitura das automações (volume e pan) para o canal selecionado.
Automation Write: Habilita a escrita das automações em tempo real, durante a gravação. Os
indicadores de volume (04) e pan (05) ficaram vermelhos, possibilitando o manuseio dos
controles.
4. Volume: altera o volume do track (-INF a +6dB).
5. Pan: define a posição stereo da pista (L e R, em porcentagens, C significa Centro).
6. Trim: controle de ganho do sinal (- 18 dB a = 18 dB).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
81

7. In: define de onde vem o sinal que está entrando no track. Este campo é importantíssimo, pois
mostra as entradas físicas de que o computador dispõe, através da placa de som, para a entrada de
sinais para gravação. Sempre que se for gravar deve-se selecionar por qual entrada o som está entrando.
Quando se grava simultaneamente o som proveniente de mais de uma fonte sonora, cada track deve ser
ajustado para receber o sinal de uma entrada específica, correspondente ao som que se pretende gravar
naquele track.

8. Out: define para onde irá o sinal que está saindo do track. Este campo também é importantíssimo,
pois ele define para onde vai o sinal que está gravado. Ele pode ir diretamente para uma das saídas
físicas da placa de som, para um subgrupo já existente, ou para um novo barramento que pode ser
criado (Bus Stereo ou Surround). Estes barramentos são importantes no momento da mixagem, pois
permitem agrupar vários tracks sob um mesmo fader, e serão explicados mais adiante.

9. Effect Send: permite enviar o sinal daquele track para um barramento auxiliar. A diferença entre a
saída do track e os barramentos auxiliares (Effects Send ou Aux Send) é que a saída do track envia
integralmente o sinal para seu destino, enquanto os barramentos auxiliares enviam apenas uma parte do
sinal. Estas saídas são usadas para se mandar vários tracks diferentes para um mesmo efeito. Também é
muito importante no momento da mixagem, pois permite que se utilize apenas um plug in de efeitos para

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
82

vários tracks diferentes, economizando, assim, o processamento da máquina, e evitando-se abrir os


mesmos plug ins para tracks diferentes. Parâmetros auxiliares:
- Bus Effect Send (Enabled/Disabled): liga (enable – luz verde acesa) e desliga (disable –
luz apagada) a mandada de efeito.
- Bus Effect Send Pre/Post Fader: indica se a mandada será pré ou pós-fader, ou seja, se
ela obedecerá ao controle de volume do track ou não.
- Bus Effect Send Level: controla o quanto do sinal será enviado para o barramento de
efeito.
- Bus Effect Aux Pan: indica para que posição do campo estéreo a mandada será
direcionada.

10. Phase Normal/Inverted: permite a inversão de fase do sinal em 180 graus.

11. Stereo/mono: determina se o sinal de um track é afetado de forma mono ou estéreo por um efeito
ou grupo de efeitos.

12. Meters (medidores de nível): exibe os níveis de gravação e reprodução da música.

13. FX: por este campo (através do botão direito do mouse), inserimos os plug ins de efeitos que
atuarão especificamente sobre cada um dos tracks.

4. Barra de ferramentas da janela Track

1.Insert new track(s) or bus(sés): Insere novas trilhas ou barramentos.


2. Show/Hide Inspector: mostra ou esconde o inspector, que é um campo (canal da mesa de som)
da tela console view que aparece do lado esquerdo do track view, correspondendo ao track
selecionado no momento.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
83

3. Show/Hide Navigator: mostra ou esconde o navigator, que é um campo que aparece na parte
superior do track view e que dá uma visão global de tudo que está gravado na sessão.
4. Show/Hide Vídeo: mostra ou esconde um track correspondente à parte de vídeo dos arquivos que
têm vídeo.
5. Select Tool: ferramenta de seleção, uma das mais utilizadas. Permite a seleção e edição de clips e de
trechos específicos do projeto.
6. Select Options: opções de seleção, permite selecionar o clip com ou sem os track envelopes.
7. Split Tool: ferramenta de corte, permite a divisão de um clip em vários clips. Corta o clip (tesoura).
8. Scrub Tool: usado para ouvir o conteúdo de um clip, clicando e arrastando com o mouse sobre o
trecho que se quer ouvir.
9. Envelope Tool: permite a edição de envelopes em regiões configuradas como de não edição.
10. Envelope Options: opções de envelopes, permite definir se os envelopes vão aparecer no track ou
não, e quais deles aparecerão:
- Show All Envelopes: mostra todos os envelopes.
- Hide All Envelopes: esconde todos os envelopes.
- Show Volume Envelopes: mostra os envelopes de volume.
- Show Pan Envelopes: mostra os envelopes de pan.
- Show Send Envelopes: mostra os envelopes das mandadas de efeitos.
- Show Plug In Envelopes: mostra os envelopes dos plug ins.
- Show Automated Mute Envelopes: mostra os envelopes de mute automático.
- Show MIDI Envelopes: mostra os envelopes MIDI.
- Offset Mode: usado para fazer com que os envelopes controlem os knobs do mixer na tela
console view.
11. Mute Tool: ferramenta de mute. Silencia trechos de um clip ou clips inteiros.
12. Mute Options: permite selecionar duas opções:
- Mute Time Ranges: silencia trechos de tempo selecionados (clicando e arrastando).
- Mute Entire Clips: silencia clips inteiros.
13. Zoom Tool: ferramenta de zoom, usada para ampliar e reduzir visualizações de eventos.
14. View Options: permite selecionar diversas opções de visualização. Estas opções são úteis para
organizar a tela do track view quando se está trabalhando, especialmente se forem utilizadas através
das teclas de atalho:
- Show and Fit Selection: permite que as trilhas selecionadas apareçam ajustadas na tela
do track view. Atalho Shift+S.
- Fit Tracks and Buses to Window: mostra de forma organizada (verticalmente) no track
view os tracks e os buses do projeto. Atalho F.
- Fit Project to Window: mostra de forma organizada (horizontalmente) no track view os
diversos clips do projeto (a música toda). Atalho Shift+F.
- Show Only Selected Tracks: mostra no track view somente os tracks selecionados.
Atalho H.
- Hide Selected Tracks: esconde as trilhas selecionadas. Atalho Shift+H.
- Show All Tracks and Buses: mostra todos os tracks e buses. Atalho A.
- Track Manager: abre a caixa de diálogo track manager, que permite selecionar o que vai
aparecer no track view. Atalho M.
- Show/Hide Inspector: mostra ou esconde o inspector. Atalho I.
- Undo View Change: desfaz a última mudança na visualização. Atalho U.
- Redo View Change: refaz a última mudança na visualização. Atalho Shift+U.
- Vertical/Horizontal FX Bins: coloca o campo para a instalação de plug ins de efeitos na
vertical ou na horizontal.
15. Snap to Grid: habilita ou desabilita a opção snap to grid. Esta função permite definir em que
pontos o cursor será capaz de parar, de acordo com o snap to grid options.
16. Snap to Grid Options: define as opções do snap to grid (explicadas adiante).
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
84

17. Automatic Crossfades: habilita ou desabilita a função de crossfade automático.


18. Fade Options: permite selecionar as opções de fade in, fade out e crossfade que serão
utilizadas no crossfade.
19. Show/Hide All Meters: mostra ou esconde todos os medidores de sinal.
20. Meters Options: permite selecionar as opções de medidores de sinal:
- Track Record Meters: habilita ou desabilita os medidores para a gravação.
- Track Playback Meters: habilita ou desabilita os medidores para playback.
- Bus Meters: habilita ou desabilita os medidores para os barramentos auxiliares.
- Horizontal/Vertical Meters: define se os medidores vão aparecer na horizontal ou na
vertical.
- Show Numeric Peak Values:Mostra os valores numéricos de pico de sinal (clipping) nos
medidores de sinal das faixas.
- Show Track Peak Markers: Mostra os marcadores de pico de sinal nos medidores de sinal
nas faixas.
- Show Bus Peak Markers: Mostra os marcadores de pico de sinal nos medidores dos
barramentos.
- Reset All Meters: Apaga as indicações de clipping (em vermelho) de todos os medidores de
sinal dos tracks.
- Record/Playback/Bus Meter Options: define as configurações dos medidores de
gravação, de playback e dos barramentos auxiliares.

Caixa de Diálogo Snap to Grid Options

Esta função é bem importante e precisa ser claramente compreendida, pois é ela que irá definir
os pontos em que o cursor será capaz de parar e que tipos de seleção poderão ser feitas com ele.

. Musical Time: permite que as unidades de seleção


e os pontos de parada do cursos sejam definidos em
termos de figuras musicais, que deverão ser
selecionadas na caixa correspondente.
. Events: permite que as unidades de seleção se
refiram a eventos.
. Markers: permite que as unidades de seleção
sejam os marcadores inseridos em pontos específicos
(markers).
. Audio Transients: permite que as seleções só
sejam feitas nos transientes dos clips.
. Absolute Time: permite que as seleções sejam
feitas em tempos absolutos (samples, frames ou
segundos). Deve-se definir o número mínimo de
frames, samples ou segundos a ser selecionado.
. Snap to Audio Zero Crossings: esta opção faz
com que os cortes no áudio sejam feitos nos pontos
de maior proximidade da onda sonora com o zero
(silêncio), de modo a se evitar ruídos (clips)
produzidos pelos cortes.

- Magnetic Strength: Modifica a precisão do comando de ‘snap’. Quanto maior a força magnética, mais
brusca é a condução do cursor para o ponto de seleção programado (whole, half...). Quanto menor a
força magnética maior a liberdade de movimentação para o cursor, que em certo ponto será conduzido à
unidade de seleção.

Aba PRV Mode: Apresenta as mesmas opções para clips do Piano Roll View (a visão das notas MIDI em
blocos, como pianola).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
85

5. Menu File

New: abre uma nova seção do programa (New Project File) onde
podemos escolher um modelo (template) e abrir um arquivo para
um novo projeto. Atalho Control + N (usando o atalho não
podemos escolher o template).

Open: abre uma janela onde podemos selecionar um arquivo já


existente no local que ele estiver armazenado. Atalho Control + O.

Revert: Se houverem versões do mesmo arquivo gravadas em


outras datas, pode-se recarregá-las.

Close: fecha o projeto que está aberto no momento.

Save: comando usado para salvar qualquer projeto já iniciado.


Deve-se dar um nome ao projeto e escolher o formato no qual será
salvo. Atalho Control + S.

Save As: comando usado para salvar com outro nome ou em outro
formato qualquer projeto que já tenha sido salvo.

Info: comando usado para armazenar informações sobre o projeto. É um bloco de notas, que pode ser
utilizado no decorrer do desenvolvimento do projeto para os mais variados tipos de informações.

Project Audio Files: esta função mostra informações sobre os arquivos de áudio contidos no projeto,
que são o File Name (nome do arquivo), Path (diretório onde o arquivo está armazenado), File Size
(tamanho do arquivo) e Status (Global, Local, External ou Missing).

Import: esta função permite importar arquivos de áudio, vídeo ou MIDI para serem usados em um
projeto do Sonar.

Export: permite que sejam exportados os arquivos de áudio, vídeo, MIDI Groove e OMF para serem
usados em outros softwares.

Exit: fecha o programa. Se houver algum arquivo aberto não salvo, o Sonar irá abrir uma tela
perguntando se você quer salvar o arquivo antes de fechar o programa.

As opções de impressão e compartilhamento estão nas três setas ao fim da aba.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
86

6. Menu Edit

Undo: desfaz a última ação executada, restaurando o projeto à


situação que estava antes da operação. Atalho Control + Z.

Redo: refaz qualquer ação que tenha sido desfeita pelo Undo.
Atalho Control + Shift + Z.

History: exibe uma lista de ações que foram executadas no


decorrer do projeto. O campo Maximum Undo Levels: mostra o
número de ações que poderão ser desfeitas pelo comando Undo.

Select: abre uma caixa de diálogo onde aparecem várias opções


de seleção (explicada adiante).

Cut: remove uma parte do projeto e o coloca no clipboard. A caixa


de diálogo do Cut (explicada adiante) dá a opção para se
especificar o tipo de objeto que será removido. Atalho Control +
X.

Copy: copia um trecho do projeto e o coloca no clipboard. O


conteúdo do clipboard poderá ser colado em qualquer parte do
projeto.

Paste: cola algo que já foi copiado (e que esteja no clipboard) em


qualquer parte do projeto. A caixa de diálogo (explicada adiante)
do Paste permite especificar o início, o número de repetições e o
track em que deverá ser colado.

Delete: remove objetos selecionados em um projeto. O que diferencia o comando Delete do comando
Cut é que o comando Delete não faz uma cópia da seleção no clipboard. A caixa de diálogo, assim
como a caixa do Cut, permite especificar o tipo de objeto a ser removido.

Bounce to Clip(s): esta função permite se combinar vários clips em um único clip. É uma operação útil
quando é necessário editar a trilha de áudio em outro software. Espaços vazios entre os clips são
preenchidos com silêncio no novo clip. Todas as automações dos clips fontes são aplicadas no novo clip.

Bounce to Track(s): permite se combinar vários clips de diferentes trilhas em uma trilha de destino ou
várias trilhas em uma.

Clip Lock: As opções de trava dos Clips de áudio permitem impedir alterações de dados (Data) ou de
posição na linha do tempo.

Clip Mute/Unmute: este comando silencia (mute) ou ativa (unmute) todos os clips selecionados.

Isolate Clip(s) in Layer: este comando “sola” clips selecionados em quaisquer tracks que tenham
layers (sons sobrepostos). Assim, todos os clips que estiverem sobrepostos ao clip em solo serão
mutados.

Create V-Vocal Clip: Cria, a partir do clip de áudio selecionado, um clip editável do V-vocal, no qual
parâmetros da onda podem ser editados, entre eles a altura (afinação).

Groove-Clip Looping: são clips de áudio digital que possuem gravados as informações de tempo e
pitch. Os groove clips respondem automaticamente a mudanças de tempo de um projeto e podem ter
sua nota raiz ajustada usando marcadores de pitch. No Sonar você pode importar loops do Acid ou clips
de áudio digital e convertê-los para groove clips. É possível também gravar seu próprio áudio e

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
87

Split: abre uma caixa de diálogo que divide os clips (corta-os), de acordo com critérios pré-definidos.

Apply Trimming: deleta permanentemente quaisquer dados de áudio de um clip selecionado que esteja
escondido por uma edição do clip.

Submenu Select

All: seleciona tudo em todas as janelas abertas.


Depois de tudo selecionado, qualquer ação irá afetar
todos os objetos selecionados. Atalhos Control + 5
ou Control +A.

All AudioSnap/SlipStreched: Para selecionar todos


os clips do AudioSnap ou que foram esticados ou
comprimidos na edição de Loops (modificação da
relação duração x freqüência).

None: cancela todas as seleções resultando em nada


selecionado.

By Filter: abre a janela Event Filter, que permite


que se faça seleções de acordo com critérios variados que devem ser especificados. Atalho Shift + 5.

By Time: abre uma pequena janela que permite que a seleção seja feita definindo-se um ponto de início
e um ponto final. Atalho Shift + F9.

From = Now: permite que a seleção seja feita de um certo ponto até outro ponto que deverá ser
especificado. Se o outro ponto não foi especificado, o Sonar selecionará até o final da trilha. Atalho F9.

Thru = Now: permite que a seleção seja feita até um certo ponto que deverá ser especificado. Se o
ponto inicial da seleção não foi especificado, o Sonar selecionará até o início da trilha.

From = Start: permite que a seleção seja feita do início até o ponto especificado. Atalho Control + F9.

Thru = End: permite que a seleção seja feita a partir do ponto especificado até o final da trilha. Atalho
Control + F10.

Select Track Envelopes With Selected Clips: quando esta função está habilitada, quando um clip
está selecionado no painel de clips, qualquer envelope de trilha naquela faixa também será selecionado.

Caixa de Diálogo Cut

Events in Tracks: seleciona todos os eventos do objeto


selecionado.

Clip Automation: seleciona todas as automações de clips.

Track/Bus Automation: seleciona todas as automações de


track e bus.

Tempo Changes: seleciona todas as mudanças de tempo


(andamento) do objeto selecionado.

Meter/Key Changes: seleciona todas as mudanças de


compasso e armadura de clave do objeto selecionado.

Markers: seleciona todos os marcadores do objeto selecionado.


© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
88

Delete Hole: com esta opção marcada o Sonar remove o espaço na trilha onde o objeto estava,
juntando o que vinha antes e o que vinha depois dele.

Shift by Whole Measures: remove o espaço quando se utiliza o Delete Hole apenas em unidades de
compasso inteiro, para não cortar compassos no meio.

Caixa de Diálogo Paste

Starting at Time: indica em que ponto do objeto será inserido o material contido no clipboard. O valor
que aparece é o da posição do cursor.

Repetitions: indica o número de vezes que o material será colado repetidamente.

Starting Track: indica a trilha onde o material contido no clipboard será colocado. No caso de ser mais
de uma trilha, elas serão coladas a partir da indicada nesta opção.

Paste to one Track: esta opção faz com que todos os eventos sejam colados em uma única trilha,
mesmo que tenham sido copiados de trilhas diferentes.

Linked Repetitions: marcando esta opção o Sonar faz um link entre as repetições e qualquer alteração
que for feita em uma delas afetará a todas.

Link to original Clip(s): marcando esta opção o Sonar faz um link das cópias apenas com o arquivo
original e qualquer alteração feita no trecho original afetará todos os arquivos que foram copiados e
colados.

Align to Measures: quando esta opção está marcada, faz com que a colagem seja posicionada no local
d destino em conformidade com sua posição relativa ao início do compasso, no local de origem. Esta
função só fica habilitada quando há mais de duas ou mais repetições na colagem.

What to do with existing material (o que fazer com o material existente):


- Blend Old and New: o material será mixado com os eventos (caso haja) já existentes na(s)
trilha(s).
- Replace Old With New: o material substituirá os eventos já existentes na(s) trilha (s).
- Slide Over Old to Make Room: será inserido um espaço onde o material será colado,
arrastando para a direita os eventos já existentes na(s) trilha(s).

What to paste: permite escolher o que será colado (Event/Clips, Clip Automation, Track/Bus
Automation, Tempo Changes, Markers, Meter/Key Changes).
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
89

7. Menu Insert

Bank/Patch Change: permite inserir comandos de seleção de banco


de timbres (bank select) e seleção de timbre (bank change). Função
MIDI.

Meter/Key Change: permite inserir alterações na fórmula de compasso


e na armadura de clave. As alterações na fórmula de compasso afetam o
metrônomo, e devem ser feitas sempre que se for gravar um projeto –
seja de áudio ou MIDI -, as mudanças na armadura de clave só fazem a
diferença quando se está trabalhando com as funções MIDI. O Sonar
abre uma janela (Meter/Key Signature - explicada adiante) que
permite fazer os ajustes destes parâmetros.

Tempo Change: permite inserir uma alteração de andamento na


posição atual da música, abre uma janela (Tempo - explicada adiante)
onde os parâmetros podem ser ajustados.

Time/Measures: permite que seja inserido um trecho vazio na posição


atual da música, tanto em tempos como em compassos.

Marker: permite inserir uma marcação na posição atual da música, abre


uma janela (Marker - explicada adiante) onde os parâmetros podem ser
ajustados.

Controllers: permite inserir uma variação de controladores (controllers) no trecho da música


especificado. Função MIDI.

Series of Tempos: permite criar variações lineares de andamento no trecho marcado (accelerandos e
ritardandos), abre uma janela (Insert Series of Tempos - explicada adiante) onde os parâmetros
podem ser ajustados.

Insert From Track Template: Permite a inserção de trilhas pré-programadas e instrumentos virtuais .

Soft Synths: Permite a inserção de instrumentos virtuais diversos para o projeto.

Audio Track: permite inserir uma trilha de áudio no projeto.

MIDI Track: permite inserir uma trilha de MIDI no projeto.

Multiple tracks: Permite que se insira múltiplas trilhas de Audio e MIDI.

Track Folder: insere uma pasta onde podem ser inseridas as trilhas de acordo com sua preferência,
para facilitar na hora da edição ou da mixagem.

Stereo Bus: insere um barramento estéreo no projeto.

Surround Bus: insere um barramento surround no projeto.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
90

Caixa de Diálogo Meter/Key Signature

At Measure: compasso onde será inserida a mudança de


compasso/armadura de clave. Para iniciar a música,
coloca-se (1 compasso 1).

Beats per Measure: número de tempos por compasso.

Beat Value: unidade de tempo.

Key Signature: armadura de clave, em sustenidos (flat)


e bemóis (flat).

Caixa de Diálogo Tempo

Tempo: marcação de andamento desejada.

Click here to tap tempo: permite “bater” o andamento


desejado com o mouse.

Change the Most Recent Tempo: muda do andamento


mais recente (que estava) para o tempo desejado.

Insert a New Tempo: insere um novo andamento


começando no andamento especificado no campo Starting
at Time

Caixa de Diálogo Insert Time/Measures

At Time: indica em que posição da música será inserido o


trecho vazio.

Insert: indica o tamanho do trecho a ser inserido, que pode ser


medido em compassos (Measures), frações de semínimas
(Ticks), segundos (Seconds) ou frações de segundos
(Frames).

Slide: indica os tipos de material e objetos que serão


deslocados (Events in Tracks, Markers, Meter/Key
Changes ou Tempo Changes).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
91

Caixa de Diálogo Marker

Name: nome da marca.

Lock to SMPTE (Real World) Time:


“amarra” a marca ao tempo cronológico, de
modo a permanecer no mesmo valor de
tempo absoluto, mesmo que o andamento da
música seja alterado.

Time: posição no tempo onde a marca será


inserida.

Groove-Clip Pitch: para mudar o pitch dos groove-clips da música de acordo com o andamento.

Caixa de Diálogo Insert Series of Tempos

Begin: valor do andamento no início do


trecho (andamento inicial).

End: valor do andamento no fim do


trecho marcado (andamento final).

Step: valor do incremento/decremento


das mudanças de andamento (degraus).

From: início do trecho onde ocorre a


variação do andamento.

Thru: final do trecho onde ocorre a variação de andamento.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
92

ANEXO II - TUTORIAL PARA A MIXAGEM NO SONAR

1. A Tela Console View

A tela console view é uma mesa de mixagem virtual, que pode ser usada para mixar volume,
pan, intensidade dos efeitos, efeitos em tempo real, direcionar entradas e saídas de MIDI e áudio,
automação de faders e de parâmetros diversos. Nesta tela podemos criar uma mesa com a quantidade
necessária de subgrupos, de mandadas de efeitos e de barramentos auxiliares, de acordo com a
música que está sendo mixada e com o modo como se pretende mixá-la.

Os Consoles são organizados em módulos de quatro tipos:

1. Trilha MIDI: Por esse módulo


podem-se configurar os
dispositivos MIDI de entrada e de
saída, o canal de MIDI, o banco de
timbre, ativar/desativar MUTE e
SOLO, armar/desarmar a gravação
MIDI, ajustar volume, Pan, Chorus
e Reverb do instrumento MIDI (se
o instrumento MIDI tiver esses
recursos).

2. Trilha de Áudio: Por esse


módulo, podem-se configurar o
dispositivo de entrada de áudio,
monitorar o nível do sinal,
ativar/desativar MUTE e SOLO,
armar/desarmar a gravação de
áudio, ajustar volume e pan,
aplicar e ajustar efeitos de áudio
em tempo real, direcionar o áudio
para os barramentos de saídas de
áudio (Aux Bus).

3. Auxiliar Bus (barramentos auxiliares): Estes módulos são os barramentos de saída auxiliar (Aux
Bus), podem receber sinais provenientes de uma ou mais trilhas de áudio, permitem também aplicar e
ajustar os efeitos em tempo-real e enviar o resultado para a saída principal. Os subgrupos têm duas
utilidades principais:

1. Primeiramente podem ser usados para agrupar o sinal proveniente de trilhas diversas para
serem controlados conjuntamente por um mesmo fader, para que possam ser enviados em
conjunto para a saída master. Isto é útil quando temos várias trilhas desempenhando uma
mesma função na mixagem, por exemplo, as várias peças de uma bateria ou de uma seção de
percussão ou várias vozes fazendo backing vocals. Quando todas as trilhas são enviadas para
um mesmo barramento, temos o master. A saída do master é sempre endereçada para a saída
principal (Main Output).

2. Em segundo lugar, podemos utilizá-los para aplicar um mesmo efeito (ou mais de um) ao sinal
proveniente de várias trilhas, enviando este sinal processado ao master para que se some ao
sinal original. Neste caso o sinal deve ser enviado ao barramento através de uma Effects Send
(mandada de efeitos).

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
93

Master: Pode ser considerado um tipo específico de subgrupo. Para que possa realmente funcionar
como master, as saídas (output) de todas as trilhas devem estar endereçadas para ele. Este módulo é o
sinal principal, onde se pode aplicar e ajustar efeitos em tempo-real, monitorar os níveis de saída do sinal
e controlar o volume final estéreo. Todos os sinais enviados para o master poderão ser conjuntamente
controlados pelo seu volume e receberão a atuação de todos os efeitos que estiverem inseridos nos
inserts do master. A saída master é sempre endereçada para o Main Output (saída principal, para a placa
de som).

Effects Send: são as mandadas de efeitos, e são utilizadas para enviar o sinal para um barramento no
qual deverá ser instalado algum plug in de efeito. A diferença entre o sinal que é enviado pela saída
principal da trilha (output) e o sinal enviado pelas mandadas de efeito (effects send) é que através do
output da trilha, o sinal é endereçado em sua totalidade, enquanto que através do effects send, apenas
uma parcela do sinal é enviada, somando-se ao sinal principal.

4. Main Output: Este módulo é direcionado aos pares de saída de áudio digital da placa de som
instalada no computador. O número de módulos Main Output vai depender da quantidade de saídas de
áudio disponíveis na placa de som. As placas de som mais simples possuem apenas um par de saídas
(canal esquerdo e canal direito), mas, existem diversas placas de som e interfaces profissionais que
dispõem de múltiplas saídas de áudio.

2. Configurações da Tela “Console View”

A tela console view possui 14 botões do lado inferior esquerdo, que servem para mostrar na tela
os campos referentes a cada um dos parâmetros que podem ser controlados na mixagem. São os
seguintes:
1. Tracks: Mostra as trilhas de áudio e MIDI no console
2. Buses: Mostra os barramentos no console.
3. Mains: Mostra as Main Outs (saídas principais) no console.
4. Widen All Strips: faz com que os módulos da mesa fiquem mais largos.
5. Narrow All Stripes: faz com que os módulos da mesa fiquem mais estreitos
6. Input: Mostra o campo onde se seleciona a entrada (input) de cada canal.
7. Eq Plot: mostra ou esconde uma tela que mostra visualmente os parâmetros
ajustados no equalizador de cada canal.
8. Eq: mostra ou esconde os ajustes de equalização de cada canal. O Sonar
disponibiliza um equalizador paramétrico (com controles de ganho, tipo de filtro,
freqüência de corte e Q) de quatro bandas para cada um dos canais de áudio da
mesa. Quando estes equalizadores da mesa são utilizados - ao invés de
equalizadores em plug ins inseridos no insert de cada um dos canais - o
processador do computador é menos sobrecarregado. Quando a opção Plot está
habilitada, os ajustes feitos no equalizador podem ser visualizados graficamente.
9. FX: mostra ou esconde o campo dos inserts de cada um dos canais, no qual são
visualizados e podem ser instalados os diversos plug ins para cada canal ou
subgrupo. Para se inserir plug ins, basta clicar com o botão direito neste campo e
selecionar o plug in desejado.
10. Send: Mostra as trilhas das mandadas no console.

11. MSR: mostra ou esconde os botões de Mute (M), Solo (S), Record (R), Phase, Stereo/Mono e Input
Echo de cada um dos canais ou subgrupos.
12. Volume: mostra ou esconde os controles de volume (Faders) de cada um dos canais e subgrupos.
Possui diversas opções em seu submenu.
13. Icon: Mostra ícones grandes que identificam a natureza das trilhas (áudio, MIDI, mandadas, et
14. Output: mostra ou esconde o endereçamento de saída (Output) para cada um dos canais e
subgrupos.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
94

3. Instalando Plug Ins para Cada Trilha, Criando Subgrupos, Barramentos Auxiliares e
Mandadas de Efeitos

O primeiro passo da mixagem é fazer a instalação dos principais plug ins que serão utilizados nas
trilhas individuais, realizar a configuração a ser utilizada de subgrupos e auxiliares, e instalar os plug ins
que serão utilizados para mais de uma trilha.

a) Instalando os Plug Ins Para Cada Trilha

Inicialmente, abra a tela “Console View” e instale em cada uma das trilhas os plug ins que
deverão atuar individualmente em cada uma delas. Basta clicar com o botão direito no campo FX e
escolher o plug in desejado. A sugestão é que sejam instalados, para cada um dos canais, os seguintes
plug ins, nesta ordem:

1. Equalizador: Waves Q(x)


Paragrphic EQ (xx): para efeito
desta mixagem, sugiro a
instalação do equalizador de três
bandas, para que possam ser
cortados agudos e graves, e dar
um ganho na região de maior
importância do timbre. O
equalizador deverá ser estéreo
ou mono, de acordo com a
trilha.

2. Compressor: Waves RComp


(xx): o compressor deverá
também ser estéreo ou mono,
de acordo com a trilha.
3. Analisador de Espectro:
Waves PAZ Frequency: o
analisador de espectro também
deverá ser estéreo ou mono, de
acordo com a trilha. O analisador
de espectro deverá ser utilizado
para auxiliar na equalização de
cada uma das trilhas, ao final da
mixagem, ele poderá ser
desinstalado, se necessário.

O analisador de
espectro pode também ser
instalado na saída master, pois
toda vez que a trilha estiver
solando, ele irá mostrar a análise do espectro daquela trilha. Outra vantagem de se instalar o analisados
do espectro no master é que, assim, podemos utilizá-lo para visualizar a resultante de todas as trilhas e
não apenas as trilhas consideradas separadamente, o que é importante quando se considera a mixagem
como um todo.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
95

b) Criando Subgrupos, Barramentos Auxiliares e Mandadas de Efeitos

Para trabalhar com os subgrupos,


barramentos auxiliares e mandadas de efeitos,
é necessário analisar a música e decidir os
seguintes pontos:
- Se quer agrupar trilhas específicas para
serem comandadas por um único fader de
volume e controladas por um canal específico,
criando, assim, um subgrupo (bateria,
percussão, backing vocals, cordas, etc.).
- Se quer utilizar um mesmo efeito que atuará
sobre diversas trilhas, em proporções
diferentes.
- Quantos destes subgrupos e barramentos de
efeitos utilizará na música.
De acordo com o que for definido a
partir desta análise, você deverá criar os
subgrupos e barramentos auxiliares de efeitos
da seguinte maneira:

1. Clicando com o botão direito no campo reservado aos subgrupos, e depois clicando em insert stereo
bus, crie o subgrupo. Dê um nome ao subgrupo dando um duplo clique no campo reservado ao seu
nome, digite o nome e tecle enter.

2. Se for um barramento para agrupar trilhas (subgrupo), vá até o output de cada um dos canais e os
enderece para o barramento recém-criado. O seu nome deverá estar disponível para seleção neste
campo.

3. Se for um barramento para utilizar efeitos, vá até o campo das trilhas


individuais e, clique com o botão direito e selecione Insert Send. Depois
de criado, selecione no campo adequado, para onde será enviado o sinal.
O som será enviado para a mandada de efeito na proporção desejada e
quando a mandada estiver habilitada. No barramento auxiliar deve(m) ser
instalado(s) o(s) efeito(s) que você quiser que atuem em vários tracks. É
usual instalar os reverbs e delays nos barramentos auxiliares, a não ser
que se vá utilizar configurações diferentes destes efeitos para cada trilha. A
saída do barramento de efeitos deve ser enviada para o master.

Neste ponto, é recomendável já se fazer um ajuste geral dos


efeitos instalados nos buses auxiliares, especialmente o reverb, para se ter
uma idéia geral da sonoridade que se quer. É usual neste ponto já fazer a
regulagem geral das mandadas de reverb de cada trilha para o auxiliar
onde está instalado o reverb.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
96

4. Trabalhando as Trilhas individualmente.

Com estes três processadores instalados – equalizador, compressor e analisador de


espectro – para cada uma das trilhas, comece a fazer o trabalho de mixagem. Para abrir o plug in e se
ter acesso aos seus diversos parâmetros, basta dar dois cliques em cima do seu nome no campo FX. Para
ligá-lo ou desligá-lo basta ligar ou desligar o botão verde, ao lado do nome.
Não existe regra que diga por onde se deve começar a mixagem. Uma das maneiras é iniciar nos
instrumentos graves e passar para os agudos. Neste caso, comece a mixagem pelos instrumentos graves,
solando a trilha individualmente e escutando seu som separadamente. Depois escute a trilha já
trabalhada com a próxima trilha a ser mixada. Ouça as duas juntas e vá trabalhando escutando a soma
das duas. Na mixagem é mais importante considerar como o conjunto soa, e não tanto as trilhas
consideradas individualmente. O que soa bem no conjunto normalmente não soa bem quando está
solando.

a) Trabalhando os Volumes

O equilíbrio entre os volumes é uma das coisas mais importantes em uma mixagem, deve-se
começar fazendo um equilíbrio geral dos vários instrumentos e vozes, definindo o que vai ficar em
primeiro plano, ou mais ao fundo. Consulte o capítulo 6 desta apostila e use-o como guia para as
decisões referentes a mixagem.

b) Trabalhando a Equalização

Trabalhe inicialmente a equalização de cada um dos canais. A equalização deve ser utilizada para
se trabalhar o timbre de cada um dos instrumentos e para se privilegiar a região de freqüência de cada
um deles, para efeito de clareza na mixagem. Utilize o analisador de espectro para monitorar o efeito da
equalização sobre o sinal. Consulte o capítulo 7 desta apostila, estude-o e utilize-o como material de
apoio quando estiver equalizando, e utilize seus ouvidos para chegar ao timbre desejado. Ao cortar
graves e agudos e ao privilegiar a região de freqüência mais importante do som, observe se o timbre não
está sendo descaracterizado, e, principalmente, escute o resultado no conjunto.

c) Trabalhando a Compressão

Depois disso, trabalhe individualmente a compressão de cada um dos canais. Com o objetivo de
obter mais presença dos sons (especialmente nas baixas freqüências) ou de comprimir os picos para
evitar a saturação regule os parâmetros do compressor. Utilize o capítulo 8 desta apostila como material
de consulta e referência enquanto estiver trabalhando com o compressor.

d) Trabalhando o Pan

O pan também deve ser trabalhado neste ponto da mixagem. O pan cria uma ilusão de que o
som está posicionado em algum ponto específico à direita ou à esquerda, entre os alto-falantes. Ao se
trabalhar o pan, podemos imaginar o posicionamento dos músicos como se estivessem tocando na
realidade, ou seja, um à direita, outro à esquerda, outro no centro, etc. Podemos também criar o
posicionamento dos sons movidos por outros critérios, puramente auditivos.
Utilizando um Plug In Estéreo de Delay (Waves Super Tap (x) Taps Mod) com ajuste de tempo
de delay menor que 30 ms, e com o som direto e o som com delay em diferentes posições no campo
estéreo (um à direita e outro à esquerda), podemos abrir um som mono no campo estéreo. Consulte o
capítulo 11 desta apostila e utilize-o como referência quando estiver trabalhando o posicionamento dos
sons no campo estéreo.

e) Adicionando Efeitos Individuais Para Cada Trilha

Os efeitos individuais de cada trilha devem ser acrescentados neste ponto. Adicione os efeitos
que serão utilizados individualmente em cada trilha. Reverb e Delay, quando utilizados com o objetivo de
se criar uma mesma ambiência para todos os sons, devem ser utilizados em um barramento auxiliar (Aux
Bus). Caso queira utilizar estes efeitos individuais e diferenciados para cada trilha, dever ser instalados
diretamente na trilha. Decida se e quais efeitos irá utilizar individualmente para cada trilha.
© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
97

f) Algumas Dicas

- Ao utilizar barramentos de efeitos, crie um barramento para cada efeito e dê ao barramento o nome do
efeito utilizado, isso facilita a organização geral da mixagem.
- O master nada mais é que um subgrupo para o qual foram enviadas todas as saídas das trilhas
individuais, dos barramentos auxiliares e dos barramentos de efeitos. Para criar um master, crie um
subgrupo, dê a ele o nome de master, e envie para ele todas as saídas das trilhas individuais, dos
barramentos auxiliares e dos barramentos de efeitos, e então endereço-o para a saída da placa de som.
- Utilize subgrupos para agrupar sons com funções similares na música, por exemplo, todas as peças da
bateria, sets de percussão, backing vocals, duplicações de partes (várias gravações da mesma parte),
instrumentos de base (harmonia), naipes (que têm várias partes gravadas separadamente).
- Ao utilizar Reverb e Delay no barramento auxiliar (para dar uma ambiência comum a todas as trilhas),
faça um ajuste dos parâmetros que seja bom para os instrumentos aos quais os efeitos serão aplicados,
e, através do send, pesquise em que proporção cada som individual deverá ser enviado para cada efeito.
- Utilize o master para monitorar o nível de sinal que vai para saída principal (main output). O sinal que
sai do master para a saída principal não deve saturar, pois se isso acontecer a gravação final ficará
comprometida.

5) Automação de Funções

O Sonar permite que várias funções sejam automatizadas, ou seja, as variações de parâmetros
diversos – volume, pan, mandadas de efeitos e parâmetros diversos dos plug ins – podem sofrer
modificações graduais à medida que a música se desenvolve. Essas diversas modificações podem ser
programadas e desenhadas graficamente através dos envelopes, que podem ser criados para cada trilha
para controlar parâmetros específicos.

a) Criando Envelopes Para Automação de Funções

1. Na tela principal clique com o botão direito sobre a trilha na qual quer desenhar a automação de
algum parâmetro.
2. Clique em Envelope, e depois em Create Track Envelope. Aparecerá então uma janela na qual
aparecem diversos parâmetros para os quais podem ser criados envelopes.
3. Selecione o parâmetro que você quer automatizar.
4. Aparecerá então uma linha sobre a trilha. Com duplos cliques, crie nódulos na linha e, desenhando
com a linha, edite o parâmetro selecionado da forma que quiser.
5. A automação funcionará todas as vezes que o arquivo for executado.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
98

6. Para automatizar parâmetros de efeitos (plug ins) instalados nos inserts do canal, é necessário
inicialmente armar o parâmetro para automação.

7. Clique com o botão direito sobre o nome do plug in. Depois clique em Write Enable Parameter.
Aparecerá então uma janela com as várias opções dos parâmetros que podem ser automatizados.
Selecione o parâmetro – ou os parâmetros – que quiser automatizar e depois siga os passos de 1 a 4,
criando o envelope e fazendo o desenho da variação que quiser.

5. Criando um Arquivo Estéreo

Depois de realizado todo o trabalho de mixagem é necessário transformar todos os sons que
foram gravados, com todas as alterações realizadas na mixagem, em um arquivo de som que possa ser
executado por outro programa de áudio, ou que possa ser gravado em alguma mídia final – CD, por
exemplo. Isso é realizado da seguinte forma:

1. Selecione todas as trilhas que você quer que


sejam gravadas no arquivo final. Quando houver
efeitos que precisem de um tempo no final dos
arquivos, selecione esse tempo, que deverá ir um
pouco além do final do arquivo.

2. No menu File, selecione Export, e depois


Audio. A janela Export Audio aparecerá.

3. Selecione no campo Examinar a pasta onde


deseja que o arquivo final seja armazenado.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
99

5. Selecione o formato do arquivo no


campo Arquivos do Tipo. A melhor
opção para se masterizar e gravar em
ambientes Windows é a opção RIFF
Wave, que criará um arquivo com a
extensão .wav.

6. Em Format, selecione o modo como


serão feitos os arquivos, se um arquivo
estéreo, um arquivo mono ou dois
arquivos separados (um para o canal
direito e outro para o esquerdo). A
melhor opção será Export to Stereo
File(s).

7. Selecione a sample rate (44100) e a


bit depth (16) nos campos
correspondentes.

8. Em Separation, selecione All Main


Outs to Single Mix.

9. Em Mix Enables, deixe todas as opções selecionadas para que todas as automações e efeitos possam
atuar, ficando registradas no arquivo final.

10. Clique em OK, o computador irá processar todos os sinais e informações da seção do Sonar, criando
um arquivo estéreo, pronto para ser masterizado.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
100

ANEXO III – A SESSÃO DE GRAVAÇÃO

Sete passos a serem seguidos em uma sessão de gravação:

1. Ao entrar no estúdio, a primeira coisa a fazer é ligar os equipamentos, faça-o na ordem


correta, para preservar os monitores (caixas de som):
1.1. Ligue primeiramente a parte elétrica: estabilizadores, no-breaks, filtros de linha, módulos de
energia.
1.2. Ligue os equipamentos de áudio: mesas de som, periféricos, instrumentos fixos (teclados,
samplers e módulos sintetizadores).
1.3. Ligue então a parte de amplificação: amplificadores e caixas de som (monitores).

2. Após ter decidido o que será gravado naquela sessão (decisão feita antes de se entrar no
estúdio) separe o equipamento que vai utilizar (instrumentos musicais, microfones,
pedestais, garras de microfones, fones de ouvido) e faça as conexões necessárias para ligar
os instrumentos na mesa de som (ou nos pré-amplificadores), na seguinte ordem, para
preservar os microfones:
2.1. Posicionar os pedestais no local que eles ficarão durante a gravação.
2.2. Colocar as garras, já na posição aproximada, apontando para a fonte.
2.3. Colocar os cabos: os cabos devem ser ligados primeiro na medusa (multicabo) e depois nos
microfones. Deixe as sobras enroladas embaixo dos pedestais para evitar acidentes, tropeços e
também para que os cabos não passem uns sobre os outros, para evitar ruídos. Cuidado para
não preparar “armadilhas” com os cabos.
2.4. Colocar os microfones.

Obs.: para os instrumentos que serão gravados em linha, observar os mesmos cuidados com seus
cabos: evitar passar os cabos perpendicularmente uns sobre os outros, evitar “armadilhas” e deixar as
sobras enroladas em algum lugar próximo ao músico.

3. Instalar os fones de ouvido, o microfone de talkback e fazer as conexões (físicas e lógicas)


para a máquina de gravação:
3.1. Instale os fones de ouvido e entregue-os aos músicos, fazendo as conexões necessárias
para que o músico ouça o som pelos fones.
3.2. Instale o microfone de talkback e teste suas conexões.
3.3. Faça as conexões da saída da mesa de som (ou dos pré-amplificadores) para a máquina de
gravação. No caso de se gravar no computador, abra a sessão do software de gravação com o
número de trilhas a serem gravadas, coloque os nomes nas trilhas, faça os endereçamentos
necessários das saídas de gravação da mesa para cada trilha.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
101

4. Regular os níveis de gravação:


4.1. Através do controle do ganho de entrada da mesa, do volume das saídas de gravação
(ganho de saída) ou dos controles de ganho dos pré-amplificadores, regule o nível do sinal que
está chegando à máquina de gravação. O controle do nível de gravação deve ser feito com o
músico cantando ou tocando exatamente do modo como o fará na gravação. É um dos
momentos mais importantes da gravação, pois quando não é bem feito, compromete de forma
irreversível a qualidade do sinal captado.

5. Gravar:
5.1. Envie para o fone do músico o que for necessário para ele fazer a gravação:
o Metrônomo;
o Playback dos instrumentos já gravados;
o Seu próprio instrumento ou voz.
5.2. Faça uma mixagem de acordo com o gosto do músico, comunicando-se com ele através do
talkback.
5.3. Faça a gravação “valendo”, salve todos os takes que quiser aproveitar e grave quantos takes
achar necessário (inteiros ou para cada parte da música).
5.4. Submeta o material gravado à apreciação do músico (que pode ouví-lo pelos fones ou na
sala de controle).
5.5. Depois de concluída a gravação, salve o material gravado. Quando for o caso, já faça o
backup da sessão em uma mídia portátil.
5.6. Feche o programa de gravação.

6. Desmontar os microfones na seguinte ordem (inversa à ordem da montagem):


6.1. Desmonte e guarde os microfones.
6.2. Desmonte e guarde os cabos.
6.3. Desmonte e guarde as garras dos microfones.
6.4. Desmonte e guarde os pedestais.

7. Desligar os equipamentos na seguinte ordem (inversa em relação á ordem de ligar):


7.1. Desligue as caixas de som e os amplificadores.
7.2. Desligue os equipamentos de áudio: mesas de som, periféricos, instrumentos fixos
(teclados, samplers e módulos sintetizadores).
7.3. Desligue a parte elétrica: estabilizadores, filtros de linha, módulos de energia.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
102

QUATRO DICAS PARA UMA BOA GRAVAÇAO ACUSTICA (MANNY MONTEIRO)

1. Entre no estúdio e ouça atentamente o som que esta sendo produzido ao vivo pelo instrumento que
você pretende gravar;
2. Coloque um ou mais microfones que você julgue adequados para este instrumento, utilizando a
técnica de microfonação apropriada;
3. Entre dentro da técnica e ouça o som que está saindo pelas caixas;
4. Se o som dentro da técnica não estiver igual ao som que você ouviu dentro da técnica, mude alguma
coisa.

10 MANDAMENTOS PARA UMA BOA GRAVAÇAO ESTÉREO (PERON PEREZ)


1. O primeiro mandamento é mandar um sinal forte (mesmo que você esteja gravando digital); um sinal
quente e limpo vai excitar os conversores ou circuitos de amplificação do gravador. Lembre-se: sinal
quente até um certo limite.

2. O sinal deve estar também o mais limpo possível, e isto começa, ao se fazer a estrutura de ganho da
rota do sinal, ou seja: fader do canal, trim pot (ganho) do canal, fader do grupo, master fader, etc.

3. Para gravações em estéreo o ideal é que os microfones sejam do mesmo modelo e fabricante, mas
isso não precisa ser regra.

4. Mande o microfone esquerdo/direito para os respectivos lados e grave-os em dois tracks separados.

5. Antes de começar a gravação em si, convém dar uma checada para verificar a integridade de fase dos
canais. Coloque os dois canais panoramizados para o centro, no console. Verifique se não houve redução
na presença dos graves ou médio-graves. Também se soar meio nasal, é indício de que alguma anomalia
de fase esteja ocorrendo. A melhor saída é, enquanto os músicos tocam, pedir ao técnico assistente para,
seguindo sua sugestão ir mudando o posicionamento dos microfones.

6. Prepare a acústica ao redor do instrumento, inclusive, se necessário, acrescentando algum painel


reflexivo ou absorvedor. Lembre-se de uma máxima: “ Problemas acústicos requerem soluções acústicas
e problemas eletrônicos, soluções eletrônicas” – assim, tente descobrir a diferença da necessidade de
correções acústicas ou eletrônicas.

7. Posicione os músicos no local apropriado, onde se vai querer que eles apareçam na mixagem,
arranjando os mics de maneira que eles enxerguem todos os detalhes de cada instrumento.

8. Tente variar a altura dos microfones com relação ao solo. Talvez possam soar melhor, ao nível da
cabeça do musico do que próximo do solo, ou diretamente na frente dos instrumentos.

9. Se algum instrumento soar pouco presente, a saída é remanejá-lo até que se consiga um equilíbrio
adequado.

10. Depois de completados todos os passos acima (não se acanhe de fazer algum outro que eu tenha
esquecido), começa-se uma audição critica. No caso, tanto no monitor quanto num bom headfone; é
recomendável dar uma checada para verificar a abertura do estéreo, eco da sala, fase, volume, etc.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
103

ANEXO IV – COMANDOS PARA GRAVAÇÃO E EDIÇÃO NO SONAR


(MODOS DE GRAVAÇÃO)

DRAG AND DROP OPTIONS

Drag and drop options: esta caixa de diálogo define como os clips vão se comportar quando forem
arrastados. Para se chegar a ela deve-se clicar com o botão direito sobre o clip, ou então pelo caminho
Options – Global – Editing: as Linked Clips: habilitando esta opção, ao se copiar e colar um clip, ele
se torna um linked clip. Se o clip original for editado, a sua cópia será editada automaticamente.
What to do with existing material:
Blend Old and New: mistura o material antigo com o novo.
Replace Old with New: substitui o material antigo pelo novo.
Delete Whole Measures: deleta compassos inteiros.
Slide Over Old to Make Room: “escorrega” o material antigo para abrir espaço para o novo.
Align to Measures: alinha o material arrastado na mesma posição do próximo
compasso.
Ask this every time: abre a tela toda vez que se arrastar algum clip. É importante deixar esta
opção sempre habilitada, para não haver o perigo de se arrastar acidentalmente algum clip,
deixando-o depois fora de sincronia com a música.

AJUSTES DO METRÔNOMO
A janela do metrônomo define os ajustes de metrônomo. Para se chegar a ela, deve-se ir ao botão do
metrônomo na barra de ferramentas, ou então pelo caminho Options – Project – Metronome.
General:
Playback: habilita o metrônomo para o playback (sempre que se der o Play).
Recording: habilita o metrônomo para gravação (sempre que se usar o Record).
Use Audio Metronome: usar metrônomo de áudio (habilite esta opção).
Use MIDI Note: usar nota MIDI.
Record Count In: define o número de compassos – Measures – ou tempos – Beats – que o
metrônomo vai tocar antes de começar a gravar. Faça o ajuste que você achar melhor, de acordo
com a música ou o trecho que estiver gravando.
Audio Metronome
First Beat: define que peça de percussão será utilizada para o primeiro tempo.
Other Beats: define que peça de percussão será usada para os outros tempos.
dB: define o volume, em decibéis, do metrônomo.
Output: define a saída de audio que será usada para o metrônomo. Para se ter a saída de áudio
independente para o metrônomo (no Laboratório de Música e Tecnologia CEART-UDESC),
selecione a saída M-Audio Delta ASIO Analog Out 3/4 L Delta-1010
MIDI Note
Port: define a porta MIDI pela qual o comando do metrônomo será enviado.
Channel: define o canal MIDI pelo qual o comando do metrônomo será enviado.
Duration: define a duração, em ticks, da nota do metrônomo.
First Beat: define a nota MIDI (Key) e a intensidade (Velocity) do primeiro tempo.
Other Beats: define a nota MIDI (Key) e a intensidade (Velocity) dos outros tempos.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
104

MODOS DE GRAVAÇÃO
O Sonar possui três modos de gravação. Selecione-os através do caminho Transport – Record Options:
1. Sound on Sound: o material gravado é misturado com qualquer material já existente. Quaisquer
clips já existentes são deixados inalterados, e todo material novo é armazenado em novos clips.
Enquanto estiver gravando, você pode ouvir o material dos clips já existentes.
2. Overwrite: o novo material substitui qualquer material já existente. Isso significa que porções
dos clips já existentes podem ser eliminadas para dar espaço para o novo material. Enquanto
estiver gravando, você não ouvirá o material dos clips já existentes.
3. Auto Punch: a gravação é feita somente entre os pontos de Punch In e Punch Out (explicados
adiante). O Auto Punch pode ser feito tanto no modo Overwrite como no Sound on Sound.

GRAVAÇÃO SIMPLES (Sound on Sound e Overwrite)


Depois de fazer todos os ajustes do sinal antes de entrar no computador (microfonação, regulagem do
nível de entrada, endereçamento para saída de gravação, etc.) realize o seguinte procedimento:
1. Selecione a entrada (Input) a ser utilizada para a gravação.
2. Habilite a trilha para gravação (botão R).
3. Selecione o modo de gravação (Sound on Sound ou Overwrite).
4. Aperte a letra R no teclado ou o botão de gravação (a gravação se inicia).
4. Para terminar a gravação, pressione a letra R, o botão de gravação ou a barra de espaço.

MODO AUTO-PUNCH
Esta função permite que se substitua um trecho específico dentro de uma gravação já realizada. Suponha
que você gravou um take que ficou quase todo bom, com exceção de um ou dois compassos, você pode
utilizar o Punch In para gravar novamente apenas aquele trecho. Para isso:
1. Habilite a barra de ferramentas Record (se ela não estiver habilitada) pelo caminho View –
Toolbars – Record.
2. No Punch In Time digite o compasso (e tempo) onde você quer que se inicie a gravação.
3. No Punch Out Time digite o compasso (e tempo) onde você quer que termine a gravação.
4. Você pode também selecionar o trecho onde quer que o punch in seja feito e clicar o botão Set
Punch Points to Selection. O Sonar seleciona assim automaticamente os pontos de Punch In
Time e Punch Out Time.
5. Habilite o modo de gravação para punch in clicando o botão Auto-Punch Toggle.
6. A opção Sound on Sound mantém a gravação antiga, e, enquanto a nova gravação é realizada,
ela é executada. A opção Overwrite elimina a gravação antiga e grava a nova no espaço
ocupado anteriormente por ela.

GRAVAR VÁRIOS CLIPS NO MESMO TRACK


Esta função é usada para se gravar várias versões de um mesmo trecho, que poderão ser escolhidas no
momento da edição.
1. Habilite a função Show Layers: habilitando-se esta função, é possível ver todas as camadas
(“Layers”) de sons gravadas em uma mesma trilha. Para isto, clique com o botão direito sobre a
trilha que quiser habilitar, clique em Show Layers. Esta função é independente para cada trilha.
2. Clip Mute/Unmute: este comando serve para silenciar (Mute) ou habilitar (Unmute) os clips
individualmente. Se você quiser gravar um trecho novamente sem ouvir a(s) versão(ões) já
gravadas, deve dar um Mute no(s) clip(s) já gravado(s). Para isso selecione o clip, vá pelo
caminho Edit – Mute/Unmute Clips. Ou então utilize a tecla de atalho Q.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
105

3. Utilize a ferramenta Split Tool (tesoura) para cortar um determinado trecho que você não
queira ouvir, mas que você não queira eliminar. Para isso, corte os dois pontos (início e final)
do trecho que você não quer ouvir, selecione-o e utilize o Clip Mute/Unmute. Posteriormente,
se quiser, você pode emendar novamente os clips cortados, selecionando-os e utilizando o
comando Edit-Bounce to Clips.
4. Depois dos ajustes desejados de mute/unmute, siga os mesmos procedimentos para a gravação
simples.

GRAVAÇÃO EM LOOP
Esta função permite que se grave várias versões de um mesmo trecho, sem que se interrompa a execução
musical. O músico pode repetir várias vezes o referido trecho, gravando todos eles, e depois escolhendo
na edição o definitivo. O Sonar volta automaticamente para o início do trecho selecionado permitindo
que ele seja gravado vários vezes. Existem três opções para o armazenamento dos clips gravados em
loop:
1. No modo Sound on Sound todos eles são gravados e armazenados um sobre o outro. Cada take
anterior é ouvido à medida que os próximos vão sendo gravados. Depois do primeiro take, do
segundo em diante é gravado o que está sendo executado no momento sobre o(s) take(s)
anterior(es).
2. No modo Overwrite são gravados todos os takes individualmente. Cada take é
automaticamente silenciado (mutado) à medida que o próximo take vai sendo gravado.
3. Cada clip pode ser gravado em uma trilha (track) diferente. O Sonar cria automaticamente um
track novo para cada repetição.
Para usar a gravação em loop siga os seguintes passos:
1. Selecione a entrada (Input) a ser utilizada para e habilite a trilha para gravação (botão R).
2. Habilite a barra de ferramentas Loop (se ela não estiver habilitada) indo pelo caminho View –
Toolbars – Loop.
3. No Loop Start defina o ponto de início do loop.
4. No Loop End defina ponto final do loop.
5. Você pode também selecionar o trecho onde quer que o punch in seja feito e clicar o botão Set
Loop Points to Selection. O Sonar seleciona assim automaticamente os pontos de Loop Start e
Loop End.
6. Habilite a função de loop clicando no botão Loop On/Off.
7. Selecione o modo de gravação pelo caminho Transport-Record Options.
8. Selecione o modo Overwrite para ter todos os takes executados gravados e armazenados
individualmente.
9. Selecione Store Takes in a Single Track para ter todos os takes em uma única trilha (prefira
esta opção). Se você selecionar a opção Store Takes in Separate Tracks o Sonar vai criar um
track separado para cada repetição (no processo de edição fica mais complicado).
10. Aperte a letra R no teclado ou o botão de gravação para iniciar a gravação. O Sonar vai repetir
continuamente o trecho em loop e fazer a gravação do que estiver sendo executado em
diferentes clips.
11. Para terminar a gravação, pressione a letra R, o botão de gravação ou a barra de espaço.
12. Para ouvir individualmente cada trecho gravado, utilize o Clip Mute/Unmute.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
106

ANEXO V
TABELA DE CONVERSÃO
DE NOTAS MUSICAIS PARA FREQÜÊNCIAS

RÉ 0 = 18,354 Hz MI 2 = 82,407 Hz SOLb 4 = 369,994 Hz

MIb 0 = 19,445 Hz FÁ 2 = 87,307 Hz SOL 4 = 391,995 Hz

MI 0 = 20,602 Hz SOLb 2 = 94,999 Hz LÁb 4 = 415,305 Hz

FÁ 0 = 21,827 Hz SOL 2 = 97,999 Hz LÁ 4 = 440,000 Hz

SOLb 0 = 23,750 Hz LÁb 2 = 103,826 Hz SIb 4 = 466,164 Hz

SOL 0 = 24,500 Hz LÁ 2 = 110,000 Hz SI 4 = 493,883 Hz

LÁb 0 = 25,956 Hz SIb 2 = 116,541 Hz DÓ 5 = 523,251 Hz

LÁ 0 = 27,500 Hz SI 2 = 123,476 Hz RÉb 5 = 554,365 Hz

SIb 0 = 29,135 Hz DÓ 3 = 130,813 Hz RÉ 5 = 587,329 Hz

SI 0 = 30,869 Hz RÉb 3 = 138,591 Hz MIb 5 = 622,254 Hz

DÓ 1 = 32,703 Hz RÉ 3 = 146,833 Hz MI 5 = 659,255 Hz

RÉb 1 = 34,648 Hz MIb 3 = 155,563 Hz FÁ 5 = 698,456 Hz

RÉ 1 = 36,708 Hz MI 3 = 164,814 Hz SOLb 5 = 739,989 Hz

MIb 1 = 38, 891 Hz FÁ 3 = 174,614 Hz SOL 5 = 783,991 Hz

MI 1 = 41,203 Hz SOLb 3 = 189,997 Hz LÁb 5 = 830,609 Hz

FÁ 1 = 43,653 Hz SOL 3 = 195,998 Hz LÁ 5 = 880,000 Hz

SOLb 1 = 47,499 Hz LÁb 3 = 207,652 Hz SIb 5 = 932,327 Hz

SOL 1 = 48,999 Hz LÁ 3 = 220,000 Hz SI 5 = 987,767 Hz

LÁb 1 = 51,913 Hz SIb 3 = 233,082 Hz DÓ 6 = 1.046,502 Hz

LÁ 1 = 55,000 Hz SI 3 = 246,942 Hz RÉb 6 = 1.108,730 Hz

SIb 1 = 58,270 Hz DÓ 4 = 261,626 Hz RÉ 6 = 1.174,659 Hz

SI 1= 61,738 Hz RÉb 4 = 277,183 Hz MIb 6 = 1.244,508 Hz

DÓ 2 = 65,406 Hz RÉ 4 = 293,665 Hz MI 6 = 1.318,510 Hz

RÉb 2 = 69,296 Hz MIb 4 = 311,127 Hz FÁ 6 = 1.396,913 Hz

RÉ 2 = 73,416 Hz MI 4 = 329,627 Hz SOLb 6 = 1.479,978 Hz

MIb 2 = 77,782 Hz FÁ 4 = 349,228 Hz SOL 6 = 1.567,982 Hz

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
107

Continuação:

LÁb 6 = 1.661,219 Hz SIb 8 = 7.458,620 Hz

LÁ 6 = 1.760,000 Hz SI 8 = 7.902,133 Hz

SIb 6 = 1.864,655 Hz DÓ 9 = 8.372,018 Hz

SI 6 = 1.975,533 Hz RÉb 9 = 8.869,844 Hz

DÓ 7 = 2.093,004 Hz RÉ 9 = 9.397,372 Hz

RÉb 7 = 2.217,461 Hz MIb 9 = 9.956,063 Hz

RÉ 7 = 2.349,318 Hz MI 9 = 10.548,082 Hz

MIb 7 = 2.489,016 Hz FA 9 = 11.175,313 Hz

FA 7 = 2.793, 826 Hz SOLb 9 = 11.839,821 Hz

SOLb 7 = 2.959,955 Hz SOL 9 = 12.543,854 Hz

SOL 7 = 3.135,963 Hz LÁb 9 = 13.289,750 Hz

LÁb 7 = 3.322,437 Hz LÁ 9 = 14.080,000 Hz

LÁ 7 = 3.520,000 Hz SIb 9 = 14.917,240 Hz

SIb 7 = 3.729,310 Hz SI 9 = 15.804,266 Hz

SI 7 = 3.951,066 Hz DÓ 10 = 16.744,036 Hz

DÓ 8 = 4.186,009 Hz RÉb 10 = 17.739,688 Hz

RÉb 8 = 4.434,922 Hz RÉ 10 = 18.794,745 Hz

RÉ 8 = 4.678, 636 Hz MIb 10 = 19.912,127 Hz

MIb 8 = 4.978,032 Hz MI 10 = 21.096,164 Hz

MI 8 = 5.274,041 Hz FA 10 = 22.350,627 Hz

FA 8 = 5.587,652 Hz

SOLb 8 = 5.919,910 Hz

SOL 8 = 6.271,927 Hz

LÁb 8 = 6.644,875 Hz

LÁ 8 = 7.040,000 Hz

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC
108

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DEZIDÉRIO, Oliver. O Som do Piano: fatores e variáveis envolvidos no processo de gravação (Trabalho
de Conclusão de Curso – Bacharelado em Piano). Florianópolis: Biblioteca da UDESC, 2005.
FREITAS, Carlos. Masterização (partes 1, 2 e 3). Revista Música e Tecnologia, nos. 110 (novembro/200),
111 (dezembro/2000) e 112 (janeiro/2001).
FILHO, Celso Ribeiro Bastos. Aspectos da Produção Fonográfica Brasileira Contemporânea: uma
abordagem a partir da produção de compact discs (cds). Trabalho final da disciplina “Música Cultura e
Sociedade” do Mestrado em Música da UFG (2002, não publicado).
GIBSON, David. The Art of Mixing: a visual guide to recordind, engineering and production. Alburn Hills,
Michigan: Mix Books, 1997.
HENRIQUES, Fábio. Compressor: ferramenta fundamental (partes 1 e . Revista Música e Tecnologia,
números 99 (dezembro de 1999) e 101 (fevereiro de 2000).
HENRIQUES, Fábio. Expansores e Gates. Partes 1 e 2. Revista Musica e Tecnologia, nos. 102 (Março de
2000) e 103 (Abril de 2000).
INSTITUTO DE ÁUDIO E VÍDEO (IAV). Fundamentos Básicos de Áudio e Acústica (apostila). São Paulo:
Instituto de Áudio e Vídeo, 1996.
NEVES, Adinaldo e GOMES, Alcides Tadeu. Tecnologia Aplicada à Música. São Paulo: Érica, 1993.
MACHADO, André Campos; LIMA, Luciano Vieira e PINTO, Marília Mazzaro. Cakewak SONAR 2.0:
seqüenciamento e técnicas de estúdio audiodigital. São Paulo: Érica, 2002.
MONTEIRO, Manny. Gravação Acústica: conselhos e experiências. Revista Música e Tecnologia, número
113 (fevereiro de 2001).
LUBIN, Tom. Aprimorando Seu Som (Vídeo). Manaus: Cosmos Vídeo.
RAREZ, Peron. Digital Delay. Revista Música e Tecnologia. Ano VIII, no. 55.
___________. Um Bom Par de Ouvidos: microfonação estéreo. Revista Música e Tecnologia.
RATTON, Miguel. Dicionário de Áudio e Tecnologia Musical. Rio de Janeiro: Música e Tecnologia, 2004.
VALLE, Sólon do. Série de artigos “Equalização, um espectro às suas ordens”. Revista Música e
Tecnologia nos. 50, 51, 52 e 54.
______________. Microfones. Rio de Janeiro: Editora Música e Tecnologia, 2002.

© Macedo e Fett
Uso restrito às disciplinas do Departamento de Música da UDESC

Você também pode gostar