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Lúcidos

Ssussothis lentamente acordou de seu cochilo decenal. Uma vez novamente, o aboleth sonhou com
aquele patético guerreiro e seu sorriso bobo. Que vergonha era sonhar de derrota nas mãos de um
tolo despreocupado. A raiva de Ssussothis vazou do corpo da aberração, enchendo a caverna com
um som horrível de esmagamento.

O aboleth lentamente abriu seus três olhos para encontrar um intruso em uma poça de gosma
ectoplasmática. O humanoide viscoso e de pele cinzenta estava radiante para Ssussothis, um largo
sorriso dentuço se estendendo por um rosto sem queixo.

Os três olhos vermelhos empilhados verticalmente do ser piscaram, e eles acenaram com um
tentáculo carnudo em forma de espada.

“Você é minha mãe?” perguntou o lúcido ansioso.

Quando o sono encontra o insone, nascem os lúcidos. A prole indesejada de aberrações imortais,
lucidlings (ou lúcidos) irromperam dos sonhos de antigos aboletes e outros seres alienígenas,
onde pensamentos descontrolados geram vida.

Filhos ímpares
Não há dois lucidlings iguais. Quando o Vizir da Corte de All Flesh, Lord Rall, inverte a carne
frágil de uma dúzia de inimigos, seus sonhos podem estar tão cheios de seus gritos que
inadvertidamente gera vários lucidlings de uma só vez. Um olho treinado - um infeliz por ter
visto uma infinidade de aberrações - pode identificar a linhagem dos lucidlings com base em
características físicas, mas semelhanças entre lucidlings com o mesmo pai são tipicamente
distantes e poucos entre eles.

Embora todos os lúcidos sejam humanóides, um lúcido pode ser liso e fino com um único olho
penetrante, enquanto seu “irmão” pode ser duas vezes maior, com um roxo couro cabeludo
salpicado de pequenas farpas.

Além das características físicas, os lúcidos herdam traços de personalidade diluídos de seus
criadores. Um lúcido descendentes de um abolete dominante pode ser descrito como controlador
ou manipulador, enquanto o filho de uma aberração matraqueante pode ser loquaz e ganancioso.
Apesar desses padrões em sua psique, os lúcidos dificilmente são réplicas de seus criadores. São
indivíduos únicos, moldados por seus ambientes, escolhas e experiências.

Um mundo totalmente novo


Os progenitores paranóicos reduzem muitos lucidlings a pó logo após sua criação, mas nem
todas as aberrações tentam destruir seu trabalho manual acidental - e essas que não são sempre
bem sucedidas. Uma lucidez sobrevivente pode se tornar um servo obediente, aprendiz bizarro
ou espião leal. Outros conseguem escapar dos covis de seus criadores antes que as aberrações
acordem.
Lucidlings começam a vida como adultos totalmente formados com alienígenas aparências e
pouco ou nenhum conceito de sociedade humanóide organizada. Uma vez exposta ao mundo
exterior, a curiosidade supera a maioria dos lúcidos, levando-os a participar as melhores e piores
experiências que a vida tem a oferecer.

Vestígios lúcidos
Toda lucidez nasce com um vestígio, uma estrutura orgânica que aponta para sua herança
sobrenatural. A tabela Vestígios contém exemplos de características físicas que você pode
adicionar para dar ao seu personagem uma aparência mais alienígena. Essas estruturas não têm
efeito no jogo do seu personagem

Lucidling Vestiges

d8 Vestige

1 Eyestalks

2 Translucent skin

3 Irregularly shaped iris

4 Glow-in-the-dark bones

5 Beak concealed by tentacles

6 Extra pair of tiny arms

7 Shriveled wings

8 External organs

Nomes lúdicos
Lucidlings não têm gênero. Normalmente adotam o nome de sua aberração parental, seguido por
um sufixo sinônimo da musa de seu sonho de nascimento. Lucidlings muitas vezes escolhem um
apelido abreviado para acomodar criaturas que não falam a língua de seu progenitor.

Exemplos de Nomes Lucidling. Albezuro-Gel (Abegel), Krizeth-Gel (Krigel), Krizeth-Mawpt


(Kript), Marthekh-Khan (Markh), Xapkiro-Laxx (X-Lax)

Traços de Lucidling
Seu personagem lúcido tem as seguintes características.

Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2, e um outro


valor de habilidade de sua escolha aumenta em 1.
Idade. Lucidlings atingem a maturidade no momento de sua criação, mas seus tempos de vida
variam muito. Alguns lucidlings vivem menos de um ano, enquanto outros são aparentemente
imortais. Lucidlings não envelhecem.

Alinhamento. Como produtos de uma criatividade desenfreada, os lucidados tendem para


alinhamentos caóticos.

Tamanho. Lucidlings variam de 4 a 7 pés de altura e pesam entre 100 e 300 libras. Seu tamanho
é Médio.

Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz
brilhante e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.

Evolução espontânea. Com uma ação, você pode assumir uma forma sobrenatural, escolhendo
entre as seguintes opções. Essa transformação dura 10 minutos, até que você morra, ou até que
você volte a sua forma normal como uma ação bônus. Uma vez que você usa isso característica,
você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Anexos Alienígenas. Você brota um par de tentáculos, braços, ou anexos


semelhantes. Cada apêndice tem um alcance de 10 pés e pode levantar um número
de libras igual a três vezes seu valor de Força. Você pode usar uma ação bônus em
seu vire-se para realizar uma tarefa simples com um de seus apêndices, como:
levantar, empurrar, puxar ou interagir com um objeto ou criatura; agarrar uma
criatura Grande ou menor; ou faça um ataque desarmado. Seu GM pode Seu GM
pode permitir que você execute outras tarefas com seus apêndices.

Seus apêndices não podem empunhar armas ou escudos ou qualquer coisa que
exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou realizar os
componentes somáticos de um feitiço.

Propulsão Psiônica. Você ganha um deslocamento de vôo igual a sua velocidade


de caminhada e pode pairar.

Secreção Sobrenatural. Você secreta um lodo magicalmente viscoso,


concedendo-lhe a capacidade de respirar debaixo d'água e um deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, quando uma
criatura o atinge com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para
causar dano de veneno igual a metade do seu nível para o atacante.

Telepatia. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura você pode ver dentro
de 30 pés de você. Se a criatura receptora pode falar pelo menos um idioma, ele pode responder a
você telepaticamente.

Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Deep Speech.

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