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Segunda Edição

Pacote de Fichas de Personagem:


Guia Avançado do Jogador
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre Pontos de Divindade
[reaction] Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L
-
Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM


T E M L CAR PROF ITEM
= DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA


DADOS FOR Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
FURTIVIDADE = T E M L
-
Pf CAR PROF ITEM
Arma FOR PROF ITEM INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA

Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L

SAB PROF ITEM


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM


T E M L SAB PROF ITEM
= NATUREZA = T E M L

Dano INT PROF ITEM


DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM
Arma DES PROF ITEM PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= SAB PROF ITEM

Dano RELIGIÃO = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM


Ct
Pf
SABER = T E M L

INT PROF ITEM


=
Arma DES PROF ITEM T E M L
=
T E M L SABER
INT PROF ITEM
Dano
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS SOCIEDADE = T E M L

Ct SAB PROF ITEM


Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

© 2019, Paizo Inc. Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 10 CARACTERÍSTICA 10
HERANÇA 10 CARACTERÍSTICA 10
TALENTO 10 TALENTO 10
TALENTO 50 TALENTO 20
TALENTO 90 CARACTERÍSTICA 30
TALENTO 130 TALENTO 40
TALENTO 170 CARACTERÍSTICA 50

Talentos de Perícia TALENTO 60

BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 70

20 TALENTO 80

40 CARACTERÍSTICA 90

60 TALENTO 100

80 CARACTERÍSTICA 110

100 TALENTO 120

120 CARACTERÍSTICA 130

140 TALENTO 140

160 CARACTERÍSTICA 150

180 TALENTO 160

200 CARACTERÍSTICA 170


TALENTO 180
Talentos Gerais
30 CARACTERÍSTICA 190

70 TALENTO 200

110 Talentos Bônus


150
190

Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO [fre
REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

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Produo
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iS
lana
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i aEm
- ad
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ier@hom
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.liom
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre Pontos de Divindade
[reaction] Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L
-
Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM


T E M L CAR PROF ITEM
= DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA


DADOS FOR Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
FURTIVIDADE = T E M L
-
Pf CAR PROF ITEM
Arma FOR PROF ITEM INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA

Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L

SAB PROF ITEM


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM


T E M L SAB PROF ITEM
= NATUREZA = T E M L

Dano INT PROF ITEM


DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM
Arma DES PROF ITEM PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= SAB PROF ITEM

Dano RELIGIÃO = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM


Ct
Pf
SABER = T E M L

INT PROF ITEM


=
Arma DES PROF ITEM T E M L
=
T E M L SABER
INT PROF ITEM
Dano
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

Ct SAB PROF ITEM


Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

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Produo
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iS
lana
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i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 10 CARACTERÍSTICA 10
HERANÇA 10 CARACTERÍSTICA 10
TALENTO 10 TALENTO 10
TALENTO 50 TALENTO 20
TALENTO 90 CARACTERÍSTICA 30
TALENTO 130 TALENTO 40
TALENTO 170 CARACTERÍSTICA 50

Talentos de Perícia TALENTO 60

BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 70

20 TALENTO 80

40 CARACTERÍSTICA 90

60 TALENTO 100

80 CARACTERÍSTICA 110

100 TALENTO 120

120 CARACTERÍSTICA 130

140 TALENTO 140

160 CARACTERÍSTICA 150

180 TALENTO 160

200 CARACTERÍSTICA 170


TALENTO 180
Talentos Gerais
30 CARACTERÍSTICA 190

70 TALENTO 200

110 Talentos Bônus


150
190

Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO [fre
REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

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Produo
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iS
lana
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i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre Pontos de Divindade
[reaction] Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS


CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L
-
Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM


T E M L CAR PROF ITEM
= DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA


DADOS FOR Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
FURTIVIDADE = T E M L
-
Pf CAR PROF ITEM
Arma FOR PROF ITEM INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA

Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L

SAB PROF ITEM


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM


T E M L SAB PROF ITEM
= NATUREZA = T E M L

Dano INT PROF ITEM


DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO = T E M L

Ct
Pf CAR PROF ITEM
Arma DES PROF ITEM PERFORMANCE = T E M L

T E M L
= SAB PROF ITEM

Dano RELIGIÃO = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM


Ct
Pf
SABER = T E M L

INT PROF ITEM


=
Arma DES PROF ITEM T E M L
=
T E M L SABER
INT PROF ITEM
Dano
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L

Ct SAB PROF ITEM


Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL OUTRA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

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- ad
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Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 10 CARACTERÍSTICA 10
HERANÇA 10 CARACTERÍSTICA 10
TALENTO 10 TALENTO 10
TALENTO 50 TALENTO 20
TALENTO 90 CARACTERÍSTICA 30
TALENTO 130 TALENTO 40
TALENTO 170 CARACTERÍSTICA 50

Talentos de Perícia TALENTO 60

BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 70

20 TALENTO 80

40 CARACTERÍSTICA 90

60 TALENTO 100

80 CARACTERÍSTICA 110

100 TALENTO 120

120 CARACTERÍSTICA 130

140 TALENTO 140

160 CARACTERÍSTICA 150

180 TALENTO 160

200 CARACTERÍSTICA 170


TALENTO 180
Talentos Gerais
30 CARACTERÍSTICA 190

70 TALENTO 200

110 Talentos Bônus


150
190

Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO [fre
REAÇÃO

ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

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Produo
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iS
lana
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i aEm
- ad
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ier@hom
t ac
.liom
Rascunho do Personagem ETNIA NACIONALIDADE LOCAL DE NASCIMENTO IDADE GÊNERO E PRONOMES ALTURA PESO

APARÊNCIA

Personalidade
ATITUDE

CRENÇAS

GOSTOS AVERSÕES

BORDÕES

Grupo
PERSONAGEM JOGADOR ANOTAÇÕES

Anotações de Campanha Anotações de Campanha


DATA DETALHES CONDIÇÃO ALIADOS LOCALIZAÇÃO

INIMIGOS LOCALIZAÇÃO

ORGANIZAÇÕES LOCALIZAÇÃO

Realizações
MAIOR MAIS INIMI-
DANO GOS EM UMA
CAUSADO BATALHA
MAIOR MAIS POS
TOTAL EM GANHAS
TESTES DE UMA VEZ
MAIOR
MORTES DISTÂNCIA
CAÍDA

INIMIGO MAIS
FORTE DERROTADO

TITULOS
CONQUISTADOS

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Produo
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iS
lana
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i aEm
- ad
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Itens Vestidos Moedas
DINHEIROARMAZENADO

LOCALIZAÇÃO
PC PP PO PL

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME


Gemas e Objetos de Arte
ITEM PREÇO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

TOTAL
INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

Propriedades e Ativos
PREÇO

MÁXIMO DE 10 ITENS INVESTIDOS


VOLUME
INVESTIDO VOLUME TOTAL INVESTIDO VOLUME

Itens Permanentes Consumíveis


SEGURADO VOLUME ITEM VOLUME

TOTAL TOTAL

Suprimentos Volume
SOBRECARREGADO DEFINIÇÃO DE SOBRECARREGADO
RAÇÕES DIAS CORDA METROS VOL BASE FOR Você está carregando mais peso do que é capaz de
= 5 suportar. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica
desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas
ÁGUA DIAS TOCHAS
MÁXIMO as suas Velocidades. Assim como todas as penalidades
BASE FOR à sua Velocidade, isto não pode reduzir sua Velocidade
MUNIÇÃO = 10 abaixo de 1,5 metros.

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Produo
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- ad
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Rascunho do Personagem ETNIA NACIONALIDADE LOCAL DE NASCIMENTO IDADE GÊNERO E PRONOMES ALTURA PESO

APARÊNCIA

Personalidade
ATITUDE

CRENÇAS

GOSTOS AVERSÕES

BORDÕES

Grupo
PERSONAGEM JOGADOR ANOTAÇÕES

Anotações de Campanha Anotações de Campanha


DATA DETALHES CONDIÇÃO ALIADOS LOCALIZAÇÃO

INIMIGOS LOCALIZAÇÃO

ORGANIZAÇÕES LOCALIZAÇÃO

Realizações
MAIOR MAIS INIMI-
DANO GOS EM UMA
CAUSADO BATALHA
MAIOR MAIS POS
TOTAL EM GANHAS
TESTES DE UMA VEZ
MAIOR
MORTES DISTÂNCIA
CAÍDA

INIMIGO MAIS
FORTE DERROTADO

TITULOS
CONQUISTADOS

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Itens Vestidos Moedas
DINHEIROARMAZENADO

LOCALIZAÇÃO
PC PP PO PL

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME


Gemas e Objetos de Arte
ITEM PREÇO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

TOTAL
INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

Propriedades e Ativos
PREÇO

MÁXIMO DE 10 ITENS INVESTIDOS


VOLUME
INVESTIDO VOLUME TOTAL INVESTIDO VOLUME

Itens Permanentes Consumíveis


SEGURADO VOLUME ITEM VOLUME

TOTAL TOTAL

Suprimentos Volume
SOBRECARREGADO DEFINIÇÃO DE SOBRECARREGADO
RAÇÕES DIAS CORDA METROS VOL BASE FOR Você está carregando mais peso do que é capaz de
= 5 suportar. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica
desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas
ÁGUA DIAS TOCHAS
MÁXIMO as suas Velocidades. Assim como todas as penalidades
BASE FOR à sua Velocidade, isto não pode reduzir sua Velocidade
MUNIÇÃO = 10 abaixo de 1,5 metros.

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i aEm
- ad
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.liom
Rascunho do Personagem ETNIA NACIONALIDADE LOCAL DE NASCIMENTO IDADE GÊNERO E PRONOMES ALTURA PESO

APARÊNCIA

Personalidade
ATITUDE

CRENÇAS

GOSTOS AVERSÕES

BORDÕES

Grupo
PERSONAGEM JOGADOR ANOTAÇÕES

Anotações de Campanha Anotações de Campanha


DATA DETALHES CONDIÇÃO ALIADOS LOCALIZAÇÃO

INIMIGOS LOCALIZAÇÃO

ORGANIZAÇÕES LOCALIZAÇÃO

Realizações
MAIOR MAIS INIMI-
DANO GOS EM UMA
CAUSADO BATALHA
MAIOR MAIS POS
TOTAL EM GANHAS
TESTES DE UMA VEZ
MAIOR
MORTES DISTÂNCIA
CAÍDA

INIMIGO MAIS
FORTE DERROTADO

TITULOS
CONQUISTADOS

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i aEm
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Itens Vestidos Moedas
DINHEIROARMAZENADO

LOCALIZAÇÃO
PC PP PO PL

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME


Gemas e Objetos de Arte
ITEM PREÇO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

TOTAL
INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME

Propriedades e Ativos
PREÇO

MÁXIMO DE 10 ITENS INVESTIDOS


VOLUME
INVESTIDO VOLUME TOTAL INVESTIDO VOLUME

Itens Permanentes Consumíveis


SEGURADO VOLUME ITEM VOLUME

TOTAL TOTAL

Suprimentos Volume
SOBRECARREGADO DEFINIÇÃO DE SOBRECARREGADO
RAÇÕES DIAS CORDA METROS VOL BASE FOR Você está carregando mais peso do que é capaz de
= 5 suportar. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica
desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas
ÁGUA DIAS TOCHAS
MÁXIMO as suas Velocidades. Assim como todas as penalidades
BASE FOR à sua Velocidade, isto não pode reduzir sua Velocidade
MUNIÇÃO = 10 abaixo de 1,5 metros.

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i aEm
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Rolagem de Ataque de Magia Espaços de Magia por Dia
ATB CHAVE PROF T E M L
= NÍVEL DE
TRUQUE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CD de Magia
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L
= 10 ESPAÇOS DE MAGIA ESPONTÂNEA REMANESCENTES

Tradições Mágicas Truques Mágicos Magias


NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ARCANAS OCULTISTAS AÇÕES ELEVADA

AÇÕES
PRIMAIS DIVINAS M S V

NÍVEL PREP M S V

NÍVEL PREP
PREPARADAS ESPONTÂNEAS AÇÕES

ELEVADA

V Magias Inatas M S V
AÇÕES
NÍVEL PREP
TRADIÇÃO
M S V
NÍVEL AÇÕES
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA M S V
ELEVADA
AÇÕES NÍVEL PREP
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V
NÍVEL
M S V
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA
NÍVEL PREP
ELEVADA
AÇÕES
AÇÕES
AÇÕES
M S V
M S V M S V

Magias de Foco NÍVEL PREP NÍVEL PREP


ATUAIS MÁXIMO
AÇÕES ELEVADA
PONTOS DE FOCO
AÇÕES
M S V
TRADIÇÃO PÁGINA
NÍVEL PREP M S V
AÇÕES
NÍVEL PREP
AÇÕES
M S V
AÇÕES ELEVADA
M S V
AÇÕES
M S V
NÍVEL PREP
AÇÕES M S V
AÇÕES
M S V NÍVEL PREP

AÇÕES M S V
ELEVADA

M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V
M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
NÍVEL PREP ELEVADA
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

Habilidades de Conjuração
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA OUTRAS MODIFICAÇÕES DE MAGIA

DESCRIÇÃO

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Produo
tdesn
itadoaDane
iS
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i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
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Magias
NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

Rituais

© 2019, Paizo Inc. Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
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Nome do
Companheiro Nível Rascunho do Companheiro
Ficha de
Companheiro Tipo Tamanho

Modificadores Classe de Armadura


de Atributo CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L
ITEM
CA
FOR = 10 OR

MODIFICADOR SEM ARMADURA MONTARIA


T E M L T E M L

DES
MODIFICADOR
Jogadas de Salvamento
CON
MODIFICADOR
FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

INT
MODIFICADOR
CON PROF DES PROF SAB PROF

SAB
MODIFICADOR
T E M L T E M L T E M L

CAR
MODIFICADOR
ANOTAÇÕES

Percepção Pontos de Vida


SAB PROF T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
MÁX

SENTIDOS
CONDIÇÕES
FERIDO MORRENDO

6+CON/NÍVEL

Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTOS & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo FOR PROF ARMADURA
Ataque Desarmado FOR PROF
T E M L ATLETISMO = T E M L
-
=
CAR PROF
Dano
DADOS FOR Cn EXTRA OUTRO TRAÇOS DIPLOMACIA = T E M L

Ct CAR PROF
Pf
DISSIMULAÇÃO = T E M L

Ataque Desarmado FOR PROF DES PROF ARMADURA


=
T E M L
FURTIVIDADE = T E M L
-
Dano CAR PROF
DADOS FOR Cn
Ct
EXTRA OUTRO TRAÇOS
INTIMIDAÇÃO = T E M L

Pf DES PROF ARMADURA


LADROAGEM = T E M L
-
PRESTAR SUPORTE [one-action]
CAR PROF
PERFORMANCE = T E M L

SAB PROF
SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Progressão
MADURO ÁGIL SELVAGEM Detalhes
MANOBRA AVANÇADA VARIEDADE IDADE GÊNERO & PRONOMES PESO ALTURA
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

DESCRIÇÃO ATITUDE

GOSTOS AVERSÕES
Itens de Companheiro
ANOTAÇÕES

INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME


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Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Fórmulas
NÍVEL PREÇO NÍVEL PREÇO NÍVEL PREÇO

Manufatura Talentos de Manufatura


REQUERIMENTOS SUCESSO & FALHA
MANUFATURA ALQUÍMICA MANUFATURA MÁGICA
Você manufatura um item do seu nível ou inferior. Você Sucesso Crítico Reduz materiais para dias extras por
deve ter proficiência mestre para manufaturar um item
que seja de 9º nível ou superior ou proficiência lendária
nível + 1 e graduação. MANUFATURA DE ARAPUCA MANUFATURA IMPECÁVEL
para manufaturar um item de 16º nível ou superior. Sucesso Reduz por nível e graduação.
Falha Crítica Arruina 10% da matéria-prima.
Você deve ter matéria-prima igual à metade do Preço. ESPECIALIDADE INVENTOR

Tabela de Dinheiro Realizações de Manufatura


NÍVEL FALHA TREINADO EPPECIALISTA MESTRE LENDÁRIO ITEM MAIS
FORTE MANU-
0 1 pc 5 pc 5 pc 5 pc 5 pc FATURADO
1 2 pc 2 pp 2 pp 2 pp 2 pp MAIS DIAS ITENS PERMANEN-
2 4 pc 3 pp 3 pp 3 pp 3 pp MANUFATURAN- TES MANUFATU-
DO UM ITEM RADOS
3 8 pc 5 pp 5 pp 5 pp 5 pp
4 1 pp 7 pp 8 pp 8 pp 8 pp
5 2 pp 9 pp 1 po 1 po 1 po Anotações de Manufaturas Específicas
6 3 pp 1,5 po 2 po 2 po 2 po
7 4 pp 2 po 2,5 po 2,5 po 2,5 po
8 5 pp 2,5 po 3 po 3 po 3 po
9 6 pp 3 po 4 po 4 po 4 po
10 7 pp 4 po 5 po 6 po 6 po
11 8 pp 5 po 6 po 8 po 8 po
12 9 pp 6 po 8 po 10 po 10 po
13 1 po 7 po 10 po 15 po 15 po
14 1,5 po 8 po 15 po 20 po 20 po
15 2 po 10 po 20 po 28 po 28 po
16 2,5 po 13 po 25 po 36 po 40 po
17 3 po 15 po 30 po 45 po 55 po
18 4 po 20 po 45 po 70 po 90 po
19 6 po 30 po 60 po 100 po 130 po
20 8 po 40 po 75 po 150 po 200 po
20 (crítico) — 50 po 90 po 175 po 300 po

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Produo
tdesn
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iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
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ier@hom
t ac
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Registro de Aventuras
DATA DESCRIÇÃO ADVERSÁRIOS NOTÁVEIS XP GANHOS

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Produo
tdesn
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iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
PdMs e Inimigos
NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

NOME ALIADO
NOME ALIADO
NOME ALIADO

NEUTRO NEUTRO NEUTRO


LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO LOCAL AFILIAÇÃO
ACTIONS ACTIONS ACTIONS
INIMIGO INIMIGO INIMIGO

DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V DESCRIÇÃO E ANOTAÇÕES M S V

INTERESSES INTERESSES INTERESSES

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Produo
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i aEm
- ad
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Nome do
Personagem VE
S TI G A D
O
ancestralidade e herança
Nível
N
Ficha de

R
I
biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

8+CON POR NÍVEL


DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10

Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Sociedade, Perícia de Metodologia e 4 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L
-
Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM


T E M L CAR PROF ITEM
= DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA


DADOS FOR Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
FURTIVIDADE = T E M L
-
Pf CAR PROF ITEM
Arma FOR PROF ITEM INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA

Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L

SAB PROF ITEM


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM


T E M L SAB PROF ITEM
= NATUREZA = T E M L

Dano INT PROF ITEM


DADOS ESPECIAL Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
OCULTISMO = T E M L

S CAR PROF ITEM


Arma DES PROF
T E M L
ITEM PERFORMANCE = T E M L

= SAB PROF ITEM

Dano RELIGIÃO = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM


Ct
Pf
SABER = T E M L

Arma INT PROF ITEM

=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L

INT PROF ITEM


Dano
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS SOCIEDADE = T E M L

Ct SAB PROF ITEM


Pf
SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL DESARMADO OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

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Produo
tdesn
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i aEm
- ad
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ier@hom
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Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º Conceber um Estratagema
Golpe Estratégico
HERANÇA 1º Metodologia
No Caso

TALENTO 1º
TALENTO 1º
TALENTO 5º
TALENTO 2º
TALENTO 9º
Recordação Acurada Recordar Conhecimento com perícias destreinadas utiliza seu nível
como bônus de proficiência.
TALENTO 13º Lição Perita Veja Talentos de Perícia. 3º
TALENTO 17º TALENTO 4º
Talentos de Perícia Especialidade em Armas Especialista em armas simples, marciais e ataques desarmados. 5º
BIOGRAFIA FEAT 6th
Sentidos Vigilantes Mestre em Percepção.
2º 12º Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário. 7º
Lição Perita 3º Lição Perita 13º TALENTO 8º
Grande Fortitude Especialista em Fortiude.
4º 14º Especialidade de Investigador Especialista em CD de classe. 9º
Lição Perita 5º Lição Perita 15º TALENTO 10º
6º 16º Improvisação Dedutiva Realiza testes de perícia treinados mesmo que seja destreinado;
testes especialistas desde que seja treinado; testes mestres desde que seja especialista.

Lição Perita 7º Lição Perita 17º


Determinação Mestre em Vontade. Sucessos rolados em Vontade são sucessos críticos. 11º
TALENTO 12º
8º 18º
Sentidos Incríveis Lendário em Percepção.
Lição Perita 9º Lição Perita 19º Especialidade em Armaduras Leves Especialista em armaduras leves e sem armadura.
Maestria em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados. 13º
10º 20º TALENTO 14º
Lição Perita Relacionado a uma perícia
Lição Perita 11º de Int, Sab, Car ou de sua metodologia. Evasão Mestre em Reflexos. Sucessos rolados em Reflexos são sucessos críticos.
Especialização em Armas Maior +4 de dano se especialista, +6 mestre, +8 se lendário. 15º
Talentos Gerais
TALENTO 16º

Determinação Maior Lendário em Vontade. Falhas críticas em rolagens de Vontade são
falhas. Sofre metade do dano quando falha em salvamento de Vontade contra dano.
17º

TALENTO 18º
11º
Maestria em Armaduras Leves Mestre em armaduras leves e sem armadura.
15º Detetive Mestre Quando entra em um local, o MJ lhe informa sobre novas pistas. Mestre
em CD de classe.
19º
19º TALENTO 20º

Ações de Investigador Ações e Atividades


LEVEL + INT NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
Seguir uma Pista (concentração, exploração) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Efeito Você
gasta 1 minuto examinando uma pista em potencial, designando o tópico relacionado a essa
pista como alvo de sua investigação ativa. Recebe +1 de bônus de circunstância em testes para
investigar o tópico. Você pode manter duas investigações ativas ao mesmo tempo. DESCRIÇÃO
Fornecer Pista [reaction] (concentração) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Acionamento Outra
criatura faz um teste para investigar o tópico de uma pista que você está seguindo; Efeito A AÇÕES
criatura recebe um bônus de circunstância ao teste igual ao seu bônus de Seguir uma Pista. NOME TRAÇOS PÁGINA

Conceber um Estratagema [one-action] (concentração, fortuna) Frequência uma vez por rodada; Efeito Escolha
uma criatura e role um d20. Se Golpear a criatura nesta rodada, use este resultado para sua rolagem DESCRIÇÃO
de ataque. Adicione Int à rolagem em vez de For ou Des desde que seu Golpe use uma arma ágil ou de
acuidade, um ataques desarmado ágil ou de acuidade, uma arma à distância ou um porrete. Se a criatura
for o tópico da pista que você está seguindo, você pode usar esta habilidade como uma ação livre. Ações Livres e Reações
Golpe Estratégico Quando realizar um Golpe que adiciona sua Inteligência em sua rolagem de NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
ataque devido a Conceber um Estratagema, você causa 1d6 de dano de precisão adicional.
▫ 5º 2d6, ▫ 9º 3d6, ▫ 13º 4d6, ▫ 17º 5d6 [fre
REAÇÃO

METODOLOGIA ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO

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Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Nome do
Personagem OR
ÁCULO ancestralidade e herança
Nível
Ficha de biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

8+CON POR NÍVEL


DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Magia SENTIDOS
CD BASE CAR PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10

Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Religião, Perícia de Mistério e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA

Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM

=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

DES PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L
-
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
INTIMIDAÇÃO = T E M L

Golpes à Distância DES PROF ITEM ARMADURA


Arma DES PROF
T E M L
ITEM LADROAGEM = T E M L
-
= INT PROF ITEM
Dano MANUFATURA = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS


SAB PROF ITEM
Ct
Pf MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM

=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
PERFORMANCE = T E M L

Ataque de Magia SAB PROF ITEM

CAR PROF
RELIGIÃO = T E M L

= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L

MAGIA DANO INT PROF ITEM


SABER = T E M L

INT PROF ITEM


SOCIEDADE = T E M L

SAB PROF ITEM


SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL DESARMADO MAGIA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L T E M L

© 2019, Paizo Inc. Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º MAGIAS Conjuração DIvina Conjura magias divinas espontaneamente da seleção disponível
em seu repertório.
HERANÇA 1º 5 truques,
Repertório de Magias Você conhece duas magias divinas de 1º nível e cinco truques
mágicos divinos, mais um truque mágico de seu mistério. Quando receber um novo

TALENTO 1º 2 1º espaço de magia, escolha uma nova magia do mesmo nível para seu repertório. 1º
Mistério Veja ficha de magias de oráculo para maldição oracular.
Magias de Revelação Aprende a magia de revelação de seu mistério e recebe 2 Pontos
TALENTO 5º de Foco. Conjurar magias de revelação aumenta a severidade de sua maldição.

TALENTO 9º +1 1º TALENTO 2º
Magias Emblemáticas Escolha uma magia de cada nível para ser uma magia emble-
TALENTO 13º 2 2º mática que você pode conjurar em um espaço de magia de nível superior ou inferior. 3º
TALENTO 17º +1 2º TALENTO 4º
Talentos de Perícia 2 3º 5º
BIOGRAFIA
+1 3º TALENTO 6º
2º Conjurador Especialista Especialista em ataques e CDs de magias.
2 4º Determinação Mestre em Vontade. Sucessos em Vontade são críticos 7º

+1 4º TALENTO 8º

2 5º Fortitude Mágica Especialista em Fortitude. 9º

+1 5º TALENTO 10º
10º
Especialidade em Armas Especialista em armas simples e ataques desarmados.
2 6º 11º
12º Prontidão Especialista em Percepção.

14º +1 6º TALENTO 12º


Especialidade em Armaduras Leves Especialista em armaduras leves e sem armadura.
16º 2 7º Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário.
Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos.
13º
18º
+1 7º TALENTO 14º
20º
2 8º Conjurador Mestre Mestre em ataques e CDs de magias divinas. 15º
Talentos Gerais
+1 8º TALENTO 16º

Determinação Maior Lendário em Vontade. Falhas críticas em Vontade
2 9º 17º
7º são falhas. Sofre metade do dano quando falha em Vontade contra dano.

+1 9º TALENTO 18º
11º
Clareza Oracular Recebe um espaço de magia de 10º nível.
15º 1 10º Conjurador Lendário Lendário em ataques e CDs de magias. 19º
19º TALENTO 20º

Ações e Atividades Mistério


NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA MISTÉRIO Domínios Relacionados _____________________

BENEFÍCIO DE MISTÉRIO
DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO REAÇÃO[fre
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO REAÇÃO[fre
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

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Produo
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itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
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t ac
.liom
Rolagem de Ataque de Magia Espaços de Magia por Dia
ATB CHAVE PROF T E M L
= NÍVEL DE
TRUQUE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CD de Magia
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L
= 10 ESPAÇOS DE MAGIA ESPONTÂNEA REMANESCENTES

Magias de Oráculo Truques Mágicos Magias


NÍVEL PREP NÍVEL PREP

CONJURADOR AÇÕES ELEVADA


DIVINO AÇÕES
M S V
ESPONTÂNEO
NÍVEL PREP M S V

NÍVEL PREP
PREPARADAS ESPONTÂNEAS AÇÕES

ELEVADA

V Magias Inatas M S V
AÇÕES
NÍVEL PREP
TRADIÇÃO
M S V
NÍVEL AÇÕES
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA M S V
ELEVADA
AÇÕES NÍVEL PREP
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V
NÍVEL
M S V
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA
NÍVEL PREP
ELEVADA
AÇÕES
AÇÕES
AÇÕES
M S V
M S V M S V

Magias de Revelação NÍVEL PREP NÍVEL PREP


ATUAIS MÁXIMO
AÇÕES ELEVADA
PONTOS DE FOCO
AÇÕES
M S V
TRADIÇÃO Divino PÁGINA 234, 238
NÍVEL PREP M S V
AÇÕES
NÍVEL PREP
AÇÕES
M S V
AÇÕES ELEVADA
M S V
AÇÕES
M S V
NÍVEL PREP
AÇÕES M S V
AÇÕES
M S V NÍVEL PREP

AÇÕES M S V
ELEVADA

M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V
M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
NÍVEL PREP ELEVADA
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

Maldição Oracular
ESTÁGIO ESTÁGIOS
ATUAL
Maldição Menor

Maldição Moderada

Maldição Maior ▫ 11º

Maldição Extrema ▫ 17º Quando conjurar uma magia de revelação enquanto estiver sendo afetado por uma maldição extrema, você fica condenado 2. Uma vez a cada 10 minutos, quando falhar em um ataque,
Percepção, perícia ou salvamento, você pode rerrolar esse d20 e usar o segundo resultado. Se conjurar uma magia de revelação enquanto estiver sob os efeitos de sua maldição extrema, você fica sobrepujado.
Sobrepujado Não pode conjurar ou Sustentar magias de revelação.

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Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
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ier@hom
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Magias
NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

NÍVEL PREP NÍVEL PREP NÍVEL PREP

ELEVADA ELEVADA ELEVADA

AÇÕES AÇÕES AÇÕES

M S V M S V M S V

Rituais

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Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Nome do
Personagem
ES
A
PAD CHIM
ancestralidade e herança
Nível
Ficha de biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

10+CON POR NÍVEL


DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES
Perícias Furtividade e 7 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR ESPEC OUTRO TRAÇOS
ATLETISMO = T E M L
-
Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM


T E M L CAR PROF ITEM
= DISSIMULAÇÃO = T E M L

Dano DES PROF ITEM ARMADURA


DADOS FOR Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
FURTIVIDADE = T E M L
-
Pf CAR PROF ITEM
Arma FOR PROF ITEM INTIMIDAÇÃO = T E M L

T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA

Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L

SAB PROF ITEM


Golpes à Distância MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM


T E M L SAB PROF ITEM
= NATUREZA = T E M L

Dano INT PROF ITEM


DADOS ESPECIAL Cn
Ct
ESPEC OUTRO TRAÇOS
OCULTISMO = T E M L

Pf CAR PROF ITEM


Arma DES PROF
T E M L
ITEM PERFORMANCE = T E M L

= SAB PROF ITEM

Dano RELIGIÃO = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM


Ct
Pf
SABER = T E M L

Arma INT PROF ITEM

=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L

INT PROF ITEM


Dano
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS SOCIEDADE = T E M L

Ct SAB PROF ITEM


Pf
SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL DESARMADO OUTRO
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

© 2019, Paizo Inc. Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º Bravata
Estilo de Espadachim
Finalização Confiante
HERANÇA 1º Golpe Preciso 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º
TALENTO 5º TALENTO 2º
Grande Fortitude Especialista em Fortitude.
TALENTO 9º Riposta Oportuna [reaction] Ativação Um adversário em seu alcance falha criticamente em um
Golpe contra você Efeito Você tenta Desarmar ou Golpear o adversário Efeito.
TALENTO 13º Truques Estilosos Veja Talentos de Perícia.
Velocidade Vivaz +3 metros de bônus de estado na Velocidade enquanto possuir
bravata, ou metade do valor sem bravata. 3º
TALENTO 17º
TALENTO 4º
Talentos de Perícia
Especialidade em Armas Especialista em armas simples, marciais e ataques desarmados. 5º
BIOGRAFIA
TALENTO 6º
2º 12º Especialiação em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário.
Evasão Mestre em Reflexos. Sucessos rolados em salvamentos de Reflexos são sucessos críticos.
Truque Estiloso 3º 14º Velocidade Vivaz +4,5 metros. 7º
4º Truque Estiloso 15º TALENTO 8º
Especialidade de Espadachim Especialista em CD de classe.
6º 16º Finalização Exemplar Se você acertar um Golpe de finalização, receba este benefício ___
____________________________________________________________________________________ 9º
Truque Estiloso 7º 18º
TALENTO 10º
8º 20º Estilo Incessante Quando obtiver sucesso em uma atividade de bravata em exploração, você
recebe +1 de bônus de circunstância em outros testes que lhe concederiam bravata na cena atual.
Truque Estiloso Relacionado a Acrobatismo
10º ou à sua perícia de estilo de espadachim.
Sentidos Vigilantes Mestre em Percepção.
Velocidade Vivaz +6 metros. 11º
Talentos Gerais TALENTO 12º
3º Especialidade em Armaduras Leves Especialista em armaduras leves e sem armadura.
Evasão Aprimorada Lendário em Reflexos. Falhas críticas roladas em Reflexos são
7º falhas. Sofre metade do dano quando falha em Reflexos contra dano.
Maestria em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados. 13º
11º
TALENTO 14º
15º Especialização em Armas Maior +4 de dano se especialista, +6 se mestre, +8 se lendário.
Estilo Acurado Quando Golpear com uma arma ou ataque desarmado no qual seja
mestre, você obtém um sucesso crítico com um 19 natural.
19º Velocidade Vivaz +7,5 metros. 15º
Habilidades de Bravata TALENTO 16º
Bravata Você recebe bravata ao obter sucesso em Atravessar Acrobaticamente e outras ações adicionais determinadas Determinação Mestre em Vontade. Sucessos rolados em Vontade são sucessos críticos. 17º
pelo seu estilo. O MJ pode concedê-lo após obter sucesso em outras ações audazes, normalmente contra a CD muito
difícil para seu nível. Com bravata, você recebe +1,5 metros de bônus de estado em suas Velocidades e +1 de bônus de TALENTO 18º
circunstância em testes para Atravessar Acrobaticamente e em ações de bravata de seu estilo.
Confiança Eterna Mestre em CD de classe. Quando Golpear como parte de uma finalização
Estilo de Espadachim ▫ Dançarino de Batalha Performance vs CD de Von. ▫ Esgrimista ou Riposta Oportuna, você pode aplicar o efeito de falha de Finalização Confiante ao Golpe.
Criar uma Distração ou Fintar. ▫ Fanfarrão Desmoralizar. ▫ Ginasta Agarrar, Derrubar ou Maestria em Armaduras Leves Mestre em armaduras leves e sem armadura.
Empurrar. ▫ Zombeteiro Comentário Maldoso. Velocidade Vivaz +9 metros. 19º
Finalização Confiante [one-action] (finalização) Golpeie com uma arma ou ataque desarmado que aplicaria
seu golpe preciso. Em uma falha, você causa metade do dano de seu golpe preciso ao alvo. TALENTO 20º
Golpe Preciso Quando possuir bravata e Golpear desarmado ou com uma arma ágil ou de acuidade, Talentos Bônus
você causa 2 de dano extra, ou 2d6 de dano extra em uma finalização. ▫ 5º 3 ou 3d6 em finalização,
▫ 9º 4 ou 4d6 em finalização, ▫ 13º 5 ou 5d6 em finalização, ▫ 17º 6 ou 6d6 em finalização.

Traço Finalização Você pode usar uma finalização apenas se possuir bravata, e perde sua bravata
imediatamente após. Após uma finalização, você não pode atacar pelo resto de seu turno. Algumas
finalizações concedem um efeito de falha (que não se aplicam a uma falha crítica).
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

Ações Livres e Reações


DESCRIÇÃO
NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO[fre AÇÕES
NOME TRAÇOS PÁGINA
ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO

© 2019, Paizo Inc. Cópia permitida apenas para uso pessoal.


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom
Nome do
Personagem
BRUXO ancestralidade e herança
Nível
Ficha de biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

6+CON POR NÍVEL


DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Magia SENTIDOS
CD BASE INT PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10

Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Perícia de Patrono E 3 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA

Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM

=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

DES PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L
-
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
INTIMIDAÇÃO = T E M L

Golpes à Distância DES PROF ITEM ARMADURA


Arma DES PROF
T E M L
ITEM LADROAGEM = T E M L
-
= INT PROF ITEM
Dano MANUFATURA = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS


SAB PROF ITEM
Ct
Pf MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM

=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
PERFORMANCE = T E M L

Ataque de Magia SAB PROF ITEM

INT PROF
RELIGIÃO = T E M L

= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L

MAGIA DANO INT PROF ITEM


SABER = T E M L

INT PROF ITEM


SOCIEDADE = T E M L

SAB PROF ITEM


SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL DESARMADO MAGIA OUTRA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L T E M L

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Produo
tdesn
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- ad
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Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º SPELLS Tema de Patrono ____________________________________ Tradição________
Familiar Seu familiar possui uma habilidade extra e conhece 10 truques mágicos, a
5 truques,
HERANÇA 1º 2 1º
magia concedida de seu tema de patrono e cinco magias de 1º nível. Quando você sobe
de nivel, o familiar aprende 2 magias de qualquer nível que você seja capaz de conjurar.
Conjuração de Bruxo
TALENTO 1º Sortilégios Aprende o sortilégio desvanecer familiar e recebe 1 Ponto de Foco.
Aprende o truque mágico de sortilégio de seu tema de patrono. Você pode
TALENTO 5º conjurar somente um sortilégio por turno. 1º
TALENTO 9º +1 1º TALENTO 2º
TALENTO 13º 2 2º 3º
TALENTO 17º +1 2º TALENTO 4º
Talentos de Perícia 2 3º Fortitude Mágica Especialista em Fortitude. 5º
BIOGRAFIA +1 3º Habilidade de Familiar TALENTO 6º

2 4º Conjurador Especialista Especialista em ataques e CDs de magias. 7º

+1 4º TALENTO 8º

2 5º Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos. 9º

+1 5º TALENTO 10º
10º
Prontidão Especialista em Percepção.
12º 2 6º Especialidade em Armas Especialista em armas simples e ataques desarmados. 11º
14º +1 6º Habilidade de Familiar TALENTO 12º
16º 2 7º
Robes Defensivos Especialista em defesa sem armadura.
Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário. 13º
18º
+1 7º TALENTO 14º
20º
2 8º Conjurador Mestre Mestre em ataques e CDs de magias. 15º
Talentos Gerais +1 8º TALENTO 16º

2 9º Determinação Mestre em Vontade. Sucessos em Vontade são críticos. 17º

+1 9º Habilidade de Familiar TALENTO 18º
11º
Conjurador Lendário Lendário em ataques e CDs de magias.
15º 1 10º Dádiva do Patrono Recebe um espaço de magia de 10º nível. 19º
19º — TALENTO 20º

Familiar Ações e Atividades


NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
FAMILIAR SEU NÍVEL
MINÚSCULO LACAIO DESCRIÇÃO
Visão na Penumbra
Percepção, Acrobatismo e Furtividade seu nível + seu mod de Int Ações Livres e Reações
CA e Salvamentos iguais aos seus
NOME TRAÇOS PÁGINA
Velocidade ▫ Andar 7,5 m ▫ Nadar 7,5 m, Outras Velocidades
AÇÃO LIVRE
REAÇÃO

Pontos de Vida ACIONAMENTO


DESCRIÇÃO
ATUAL HABILIDADES DE FAMILIAR E MESTRE
MÁX

5 × SEU NÍVEL NOME TRAÇOS PÁGINA


AÇÃO LIVRE
HABILIDADES EXTRAS DE FAMILIAR
REAÇÃO

6º ACIONAMENTO
12º DESCRIÇÃO
18º
Talento Familiar Melhorado

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Produo
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itadoaDane
iS
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- ad
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ier@hom
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Nome do
Personagem PE
ÃO MALI ancestralidade e herança
G Nível

M
Ficha de

NO
CA
biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível

Atributos Classe de Armadura Pontos de Vida


ITEM
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX

SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA


DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR
T E M L T E M L T E M L T E M L FERIDO MORRENDO

10+CON POR NÍVEL


DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo + RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES

INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES


MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE

SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L

CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10

Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias 4 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L

= FOR PROF ITEM ARMADURA

Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L

Arma FOR PROF ITEM CAR PROF ITEM

=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L

DES PROF ITEM ARMADURA


Dano
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS FURTIVIDADE = T E M L
-
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
INTIMIDAÇÃO = T E M L

Golpes à Distância DES PROF ITEM ARMADURA


Arma DES PROF
T E M L
ITEM LADROAGEM = T E M L
-
= INT PROF ITEM
Dano MANUFATURA = T E M L

DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS


SAB PROF ITEM
Ct
Pf MEDICINA = T E M L

Arma DES PROF ITEM SAB PROF ITEM

=
T E M L
NATUREZA = T E M L

INT PROF ITEM


=
Dano T E M L
DADOS ESPECIAL Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS OCULTISMO
Ct
CAR PROF ITEM
Pf
PERFORMANCE = T E M L

Ataque de Magia SAB PROF ITEM

SAB PROF
RELIGIÃO = T E M L

= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L

MAGIA DANO INT PROF ITEM


SABER = T E M L

INT PROF ITEM


SOCIEDADE = T E M L

SAB PROF ITEM


SOBREVIVÊNCIA = T E M L

Proficiência com Armas


SIMPLES MARCIAL DESARMADO MAGIA
Idiomas
T E M L T E M L T E M L T E M L

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Produo
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- ad
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ier@hom
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Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º
Arma Deífica Obtém acesso à arma favorita da divindade se for incomum. Se a arma for
simples, aumente o dado de dano dela em um passo.
HERANÇA 1º Bloqueio com Escudo
Código do Campeão
TALENTO 1º Divindade e Causa
Magias de Devoção Recebe uma magia de devoção de sua causa (com 1 Ponto de Foco).
Reação de Campeão 1º
TALENTO 5º
TALENTO 9º TALENTO 1º

TALENTO 13º TALENTO 2º


Aliado Divino ▫ Escudo Aliado Aumente a Dureza de seu escudo em 2 e os PV e LQ dele
TALENTO 17º pela metade. ▫ Lâmina Aliada Escolha uma arma quando preparar para receber mutável,
retornante ou temível. Obtém acesso à especialização de crítico da arma. ▫ Montaria
Aliada Recebe uma montaria que é um companheiro animal jovem. 3º
Talentos de Perícia
BIOGRAFIA TALENTO 4º

2º Especialidade em Armas Especialista em armas simples, marciais e ataques desarmados. 5º

4º TALENTO 6º
Especialista em Armaduras Especialista em armaduras e sem armadura. Recebe
6º especialização com armaduras médias e pesadas.
Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário. 7º

TALENTO 8º
10º
Especialidade de Campeão Especialista em CD de classe, ataques e CDs de magias.
Irrefreável Mestre em Fortitude. Sucessos rolados em salvamentos de Fortitude são sucessos críticos.
12º Punição Divina Reação de campeão é aprimorada.
Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos. º 9
14º
TALENTO 10º
16º
Exaltação As reações do campeão ferem inimigos ainda mais.
Prontidão Especialista em Percepção.
18º Vontade Divina Mestre em Vontade. Sucessos em salvamentos de Vontade são sucessos críticos. 11º
20º TALENTO 12º
Talentos Gerais Maestria em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados.
Maestria em Armaduras Mestre em armaduras e sem armadura. 13º

TALENTO 14º

Especialização em Armas Maior +4 de dano se especialista, +6 se mestre, +8 se lendário. 15º
11º
TALENTO 16º
15º
Lenda de Armaduras Lendário em armaduras e sem armadura.
Maestria de Campeão Mestre em CD de classe, ataques e CDs de magias. 17º
19º
TALENTO 18º
Causa Desafio do Herói Recebe a magia de devoção desafio do herói. 19º
CAUSA
TALENTO 20º
PRINCÍPIOS DO MAL
1. Nunca realizar atos anátemas à sua divindade ou voluntariamente cometer um ato bondoso. 2.
Nunca colocar as necessidades de outra pessoa antes das suas, e nunca colocar suas necessidades
Ações e Atividades
antes das necessidades de sua divindade. NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA

PRINCÍPIOS DA CAUSA
DESCRIÇÃO

Ações Livres e Reações


[reaction] REAÇÃO DO CAMPEÃO NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
ACIONAMENTO REAÇÃO
DESCRIÇÃO
ACIONAMENTO
Bloqueio com Escudo [reaction] Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido, você sofreria dano de um
ataque físico. Efeito Você posiciona seu escudo na frente de um golpe para bloqueá-lo. Seu escudo o impede DESCRIÇÃO
de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem o dano
remanescente (ambos sofrem o mesmo dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.

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Produo
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Pronomes Tendência

Nome do Personagem Nome do Jogador

Ancestralidade e Herança PVs Atuais

NÍVEL Biografia Anotações e Condições


PV
XP Classe MÁX

VELOCIDADE PERCEPÇÃO
FOR FORÇA
VALOR Sentidos e Anotações
(SAB)
MODIFICADOR PROF
Metros
DES DESTREZA
VALOR
Anotações
MODIFICADOR
FORTITUDE (CON) REFLEXOS (DES) VONTADE (SAB)
CON CONSTITUIÇÃO
VALOR
PROF PROF PROF
MODIFICADOR

INT INTELIGÊNCIA
VALOR
Notes

MODIFICADOR

SAB SABEDORIA
VALOR CA Escudo proficências
MODIFICADOR
CD DE CLASSE BÔNUS DE ARMADURA PV
com armadura
CAR CARISMA PROF
+ + SEM ARMADURA MÉDIA

VALOR LEVE PESADA


MODIFICADOR
Atributo

PERÍCIAS ATAQUES
PROF Anotações
ACROBATISMO (DES)
PROF Corpo a Corpo Dano

ARCANISMO (INT) Ataque


PROF Anotações
ATLETISMO (FOR)
PROF
DIPLOMACIA (CAR)
PROF
DISSIMULAÇÃO (CAR) Corpo a Corpo Dano

PROF
Ataque
FURTIVIDADE (DES) Anotações
PROF
INTIMIDAÇÃO (CAR)
PROF
LADROAGEM (DES)
PROF Corpo a Corpo Dano
MANUFATURA (INT) Ataque
PROF Anotações
MEDICINA (SAB)
PROF
NATUREZA (SAB)
PROF
OCULTISMO (INT) À Distância Dano

PROF Ataque
Anotações
PERFORMANCE (CAR)
PROF
RELIGIÃO (SAB)
PROF
SABER (INT) À Distância Dano
PROF Ataque
SABER (INT) Anotações

PROF
SOCIEDADE (INT)
PROF PROF
SOBREVIVÊNCIA (DES) Proficiêncas OUTRAS ARMAS
com armas
SEM ARMADURA MARCIAL
IDIOMAS
SIMPLES AVANÇADA

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Produo
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iS
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i aEm
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HABILIDADES E TALENTOS DE ANCESTRALIDADE ATAQUE DE MAGIA CD DE MAGIA
PROF PROF

Ability Ability

TRADIÇÕES

ARCANA OCULTA PREPARADA


ESPONTÂNEA
PRIMAL DIVINA

ESPAÇOS DE MAGIA
HABILIDADES E TALENTOS DE CLASSE
MAGIAS POR DIA
NÍVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
RESTANTE

TRUQUES MÁGICOS

TALENTOS DE PERÍCIA E GERAIS

MAGIAS

EQUIPAMENTO

MOEDAS VOLUME MAGIAS DE FOCO

VOL. PONTOS DE FOCO


Atuais Máximo

PC PP PO PL

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Produo
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Ações Básicas Ações de PeríciA
Adiar [free-action] Determine esta ação quando seu turno começar; realize seu
turno posteriormente. E Ação de exploração, R Ação de recesso
Andar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade. Acrobatismo (Des, Livro Básico 240) Atravessar Acrobaticamente [one-action],
Auxiliar [reaction] Teste CD 20 para conceder +1 de bônus de circunstância em Equilibrar [one-action]
um teste auxiliado ou rolagem de ataque (sucesso crítico: +2, +3 se for Treinado EspremerE, Manobrar em Voo [one-action]
mestre, +4 se for lendário). Arcanismo (Int, Livro Básico 241) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro
Buscar [one-action] (concentração, secreto) Procure por sinais de criatura ou Básico 239)
objetos na área utilizando Percepção. Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro
Dar um Passo [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros sem acionar reações.
Básico 236), Emprestar uma Magia ArcanaE, Identificar MagiaE (Livro
Escapar [one-action] (ataque) Tente escapar quando estiver agarrado, imobilizado
ou restringido. Utilize seu modificador de ataque desarmado, Acrobatismo Básico 238)
ou Atletismo. Atletismo (For, Livro Básico 242) Agarrar [one-action], Derrubar [one-action], Empurrar [one-action], Escalar
Golpear [one-action] (ataque) Ataque com uma arma ou ataque desarmado. [one-action], Forçar [one-action], Nadar [one-action], Salto em Altura [two-actions], Salto em Distância [two-actions]
Interagir [one-action] (manuseio) Agarre um objeto, abra uma porta, saque uma Treinado Desarmar [one-action]
arma ou faça algo similar. Diplomacia (Car, Livro Básico 243) ImpressionarE, Obter InformaçãoE, Pedir [one-action]
Largar [free-action] (manuseio) Largue algo que está segurando sem acionar reações. Dissimulação (Car, Livro Básico 244) Criar uma Distração [one-action], Mentir,
Levantar [one-action] (movimento) Fique de pé se estivesse prostrado. PersonificarE
Obter Cobertura [one-action] Receba cobertura padrão — ou cobertura maior se
Treinado Fintar [one-action]
já tiver cobertura.
Preparar [two-actions] (concentração) Prepare-se para realizar uma única ação ou Furtividade (Des, Livro Básico 245) Esconder [one-action], Esgueirar [one-action], Ocultar
ação livre como uma reação com o acionamento que desejar. um Objeto [one-action]
Prostrar [one-action] Caia prostrado. Intimidação (Car, Livro Básico 246) CoagirE, Desmoralizar [one-action]
Rastejar [one-action] (movimento) Mova-se 1,5 metros enquanto estiver prostrado. Ladroagem (Des, Livro Básico 247) Empalmar um Objeto [one-action], Furtar [one-action]
Saltar [one-action] (movimento) Salte 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua Treinado Abrir uma Fechadura [two-actions], Desabilitar um Dispositivo [two-actions]
Velocidade for 9 metros ou superior) ou 90 centímetros verticalmente e Manufatura (Int, Livro Básico 247) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico
1,5 metros horizontalmente.
239), RepararE
Sentir Motivação [one-action] (concentração, secreto) Identifique se uma criatura
está mentindo. Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237), Identificar AlquimiaE,
ManufaturarR
Ações Básicas Especializadas Medicina (Sab, Livro Básico 249) Administrar Primeiros Socorros [one-action],
Apontar [one-action] (auditivo, manuseio, visual) Revele uma criatura indetectada. Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239)
Atenuar uma Queda [reaction] Utilize Acrobatismo para refrear sua queda Treinado Tratar DoençaR, Tratar FerimentosE, Tratar Veneno [one-action]
enquanto voa. Natureza (Sab, Livro Básico 250) Comandar um Animal [one-action], Recordar
Desviar Olhar [one-action] Receba +2 de bônus de circunstância em salvamentos Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239)
contra habilidades visuais. Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Identificar MagiaE (Livro
Erguer um Escudo [one-action] Posicione um escudo para receber bônus na CA. Básico 238)
Escavar [one-action] (movimento) Mova-se até sua Velocidade de escavação.
Montar [one-action] (movimento) Suba em um animal aliado que seja maior que
Ocultismo (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239)
você para cavalgá-lo. Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE (Livro
Segurar numa Beirada [reaction] (manuseio) Tente se segurar em algo para Básico 236), Identificar MagiaE (Livro Básico 238)
impedir sua queda. Performance (Car, Livro Básico 251) Performar [one-action]
Voar [one-action] (movimento) Mova-se pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover- Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237)
se para cima é considerado movimento em terreno difícil. Você pode Religião (Sab, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239)
mover-se 3 metros para baixo para cada 1,5 metros de movimento que Treinado Aprender uma MagiaE (Livro Básico 234), Decifrar EscritaE,
gastar. Se estiver no ar ao final de seu turno e não tiver usado uma ação de
Identificar MagiaE (Livro Básico 238)
Voar nesta rodada, você cai.
Saber (Int, Livro Básico 251) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico 239)
Pontos de Heroísmo Treinado Ganhar ProventosR (Livro Básico 237)
Gaste 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e usar o segundo Sobrevivência (Sab, Livro Básico 252) Intuir DireçãoE, SubsistirR (Livro
resultado. Este é um efeito de fortuna. Básico 240)
Gaste todos seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte. Você pode fazer Treinado Cobrir RastrosE, RastrearE
isto quando o valor de sua condição morrendo fosse aumentar. Perca a condi- Sociedade (Int, Livro Básico 253) Recordar Conhecimento [one-action] (Livro Básico
ção morrendo e se estabilize com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição 239), SubsistirR (Livro Básico 240)
ferido ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo desta forma Treinado Criar FalsificaçãoR, Decifrar EscritaE (Livro Básico 236)
mas, se já possuir essa condição, você não a perde nem diminui seu valor.

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Condições
Agarrado Você está desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de rolagens de dano baseadas em Força e testes de perícia utilizando Atletismo.
manuseio, deve obter sucesso em um teste simples CD 5 ou ela é perdida. Enjoado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos
Assustado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não pode ingerir nada voluntariamente. Você pode
os seus testes e CDs. Ao final de cada um de seus turnos, o valor é reduzido em 1. gastar uma ação regurgitando para tentar imediatamente um salvamento de
Cego Você não pode enxergar. Todo terreno normal é terreno difícil. Você é Fortitude contra a CD do efeito que lhe deixou enjoado. Em um sucesso, reduza
incapaz de detectar qualquer coisa utilizando a visão. Você falha criticamente o valor de enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
em testes de Percepção que requeiram que você seja capaz de enxergar; se visão Estupefato Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes
for seu único sentido preciso, você sofre –4 de penalidade de estado em testes e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma, incluindo salvamentos de
de Percepção. Você fica imune a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado. Vontade, rolagens de ataque de magia, CDs de magia, e testes de perícias que
Dano Persistente Você sofre o dano persistente ao final de cada um de seus utilizem estes atributos. Se Conjurar uma Magia, ela é interrompida a menos que
turnos (em vez de sofrê-lo imediatamente), rolando quaisquer dados de dano você obtenha sucesso em um teste simples (CD = 5 + valor de estupefato).
a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste simples CD 15. Em um Fatigado Sofre –1 de penalidade de estado na CA e em salvamentos. Enquanto
sucesso, a condição é encerrada. explorar, você não pode escolher uma atividade de exploração. Recupera da
Você ou um aliado pode ajudá-lo a se recuperar com um teste simples adicional. fadiga após uma noite completa de descanso.
Isto normalmente usa 2 ações e deve ser algo que ajude razoavelmente contra Prostrado Você está desprevenido e sofre –2 de penalidade de circunstância
a origem do dano. O MJ pode reduzir a CD para 10, fazer o dano encerrar em rolagens de ataque. As únicas ações de movimento que você pode usar
automaticamente ou mudar a quantidade de ações. são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a condição prostrado. Você pode
Desajeitado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em testes Obter Cobertura enquanto estiver prostrado recebendo cobertura maior
e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de contra ataques à distância (mas permanece desprevenido).
ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, Furtividade e Ladroagem. Restringido Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe
Drenado Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em prendeu. Você está desprevenido e imobilizado e não pode usar quaisquer ações
testes baseados em Constituição (como salvamentos de Fortitude). Perde com os traços ataque ou manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas
Pontos de Vida igual ao seu nível multiplicado pelo valor de drenado, e seus amarras. Restringido sobrepõe agarrado.
Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Quando Surdo Você falha criticamente em testes de Percepção que requeiram audição.
recuperar Pontos de Vida após descansar por 8 horas, seu valor de drenado é Você sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção para iniciativa e
reduzido em 1, mas você não recupera imediatamente Pontos de Vida perdidos. testes que envolvam som e também utilizem outros sentidos. Se realizar uma
Enfraquecido Sofre uma penalidade de estado igual ao valor desta condição em ação com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5
testes e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques corpo a corpo, ou a ação é perdida. Você é imune a efeitos auditivos.

Morte e Morrendo
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua posição de Inconsciente Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se
iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV. estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das
Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso seguintes maneiras:
crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito
não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida.
Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar.
4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir.
determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um
ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um
perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de
enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em Furtividade dela.
1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 interrompeu esse descanso.
+ seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 10 minutos.

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Open game License Version 1.0a
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potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, PAIZO INC.
abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by S. Sims e Linda Zayas-Palmer
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio
Gerente Editorial • Judy Bauer
representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities,
Editores • James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures,
Diretora de Arte • Sonja Morris
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs;
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owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Artista de Produção • Tony Barnett
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor Gerente de Franquia • Mark Moreland
to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
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format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. Diretor de Criação • Erik Mona
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Diretor Técnico • Vic Wertz
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this License to Use, the Open Game Content. Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Gerente de Operações • Will Chase
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Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
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7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication
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adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton e
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interest in and to that Product Identity.
Editor Executivo • Bruno Mares
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
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All sublicenses shall survive the termination of this License. Conteúdo de Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
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shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
15. COPYRIGHT NOTICE Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado
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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet,
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Pacote de Fichas de Personagem: Guia Avançado do Jogador © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis
Pathfinder Character Sheet Pack (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Author: Logan Bonner. Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de
Pathfinder Pacote de Fichas de Personagem (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha
translation of Pathfinder Character Sheet Pack (Second Edition) by Bruno Mares. de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021.

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Violência

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