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Tara Folha-clara

TEMA: Her�i Improv�vel -


Ideia de Classe de Prest�gio: L�mina Invis�vel ou Mestre do Arremesso.

- Breve Hist�ria:

Como jovem halfing que cresceu em Corm Orp, Tara tinha um vida simples, pacata e
longe dos perigos. No entanto, ela era diferente de todo aquele povo.
A pequena vila de Corm Orp, fixada nos limites leste das Terras Centrais do
Ocidente, � um povoado prioritariamente pelo povo Him (como os pr�prios halfings se
chamam). Os pequenos vivem como uma comuna, troca e partilha de suas planta��es,
pecu�ria e ca�a, e um pequeno com�rcio com as localidades vizinhas. Tinha uma
pequena guarda, um templo de Yondalla - rainha dos Halflings, ambos liderados pelo
her�i daquele povo, Willimac Folha-clara.
Tara sempre foi encantada pelos feitos do heroi, e n�o s� por ele ser seu tio. Era
astuta e corajosa, o que sempre a colocava em apuros. Por isso ganhou um apito em
forma de cornuc�pia de Willimac. Ela o usou bastante durante sua vida.
Um certo dia, nas suas "aventuras" vagando pelas matas pr�ximas, percebeu alguns
goblins tramavam algo. J� estava ficando tarde e logo ela n�o veria mais o seu
caminho de volta se demorasse. Mas, a curiosidade foi muito maior. Escondeu-se
atr�s de um arbusto e, em um momento de distra��o dos goblins, roubou uma esp�cie
de mapa sob o qual eles discutiam. Eram planos de invas�o da pequena Corm Orp.
A halfling n�o pensou duas vezes. Voltou o mais r�pido que pode para casa em poder
dos planos dos goblins. J� bem pr�ximo de casa, ela escuta uma especie de urro es
seus calcanhares. Era um worg que a farejara. Subiu em uma �rvore alta, mas o
monstro n�o desistiu e come�ou a uivar para avisar os seus provaveis aliados, os
goblins. Diante do perigo, Tara come�ou a soprar o seu apito de Cornuc�pia.
Dentro de instantes 8 goblins cercaram a �rvore, o worg tentava escalar e os
goblins dispararam flechas. Tara cada vez mais alto na �rvore evitou os dois. Como
um rel�mpago, montao em um c�o de guerra, Willimac investiu contra o worg com sua
lan�a. Foi uma luta longa. Por�m, o cavaleiro halfling saiu limpo, sem ferimentos e
quase n�o suou. Tara ficou muito feliz por v�-lo em a��o e nem ligou para todas as
reclama��es sobre o quando aquilo tinha sido perigoso.
Chegando a vila, a jovem quase esqueceu do mapa. Mas o entregou ao seu tio no
in�cio do dia seguinte e a vila se preparou para o ataque que as criaturas
insistiram em fazer ao final da semana.
Ap�s aquilo, um nobre de �guas Profundas que passava pela vila no momento do
ataque, tamb�m se impressionou com a bravura do Willimac e o convidou para a grande
cidade da Costa da Espada. A fam�lia toda acabou mudando-se. Chegando l�, a fam�lia
de Tara montou uma loja de fumo e ervas, ganhou terras para planta��es e Willimac
se tornou um cavaleiro da guarda dos port�es.
Cidade de �guas Profundas abriu novos ares para Tara. Viveu perto das docas,
jogatina e maladragens passaram a fazer parte de sua vida. Logo, estava trabalhando
em meio a um navio. Tara cativou uma grande felicidade em guardar lembran�as de
todas as suas aventuras. Desde o apito de presente, uma flauta p� que ganhou em uma
aposta de um s�tiro, saquinho cheio de um p� rosa e perfumado que lhe lembrava de
sua primeira casa, at� uma pequena concha arco-�ris, dentre outros.
Nessas viagens ela conheceu um mago entre os que viviam no barco, e n�o demorou
para ela descobrir que o grupo fazia muitos neg�cios escusos. No primeiro retorno a
�guas Profundas ela desertou do barco, e junto dela levou um livro do mago. Ela se
escondeu alguns dias e procurou pelo seu tio, ela soube que este tinha partido da
cidade e decidiu segui-lo.
Em poucos dias fez amizade com uma an� cl�riga, vendedora de cerveja, e um gnomo
ilusionista e nobre que queria vender vinho por toda a Costa. Tara partiu em viagem
com os novos amigos e viveu bastante aventuras. Conseguiu leva-los at� Corm Orp e
descobriu que em montanhas pr�ximas ele tinha lutado contra um drag�o. No entanto,
somente encontrou uma escama do drag�o e um elmo amassado e broche da �nsignia do
seu tio.
Passaram alguns dias por aquelas terras, onde mostrou aos amigos onde eram suas
terras e onde cresceu. Embora estive triste, em uma taverna em Berdusk escutou a
hist�ria de um homem que conheceu um cavaleiro halfling que havia vencido um
drag�o. Entre risos e piadas de outras no recinto, Tara ouviu a hist�ria se
informou daquilo tudo e desconfiou que realmente pudesse ser o seu tio.
Ent�o, na d�vida se seus companheiros iriam segui-la naquele destino, e se iam
aceitar a longa viagem, Tara contou a an� que j� tinha notado que a mesma era uma
Harpista. A halfling era muito esperta, conhecia muitas coisas daquele mundo, mas
s� teve certeza do fato quando a pr�pria an� se entregou. Tara, mostrando querer
ajudar, recolheu informa��es dos Zentharins que os levariam para Cormyr, lugar onde
esperava encontrar seu tio. Sem contar nada para os seus amigos o seu verdadeiro
objetivo, para l� partiram.

- Descri��o:
Uma jovem halfling de cabelos que variam entre o castanho claro e o ruivos. Esguia
e magra. T�o r�pida nas respostas quanto � no arremusso de dardos em uma taverna.
Quase sempre sorridente e bem humorada. Tem olhos verdes mel, bochecha rosada e um
queixo fino.
Tara � uma halfing muito sortuda e percebeu isso desde jovem. Sempre foi �gil,
furtiva, e embora se metesse em muitas encrencas, sempre sobreviveu. Por isso
sempre carrega consigo uma moeda da deusa Tymora, a Senhora da Sorte. Al�m disso,
tem uma mania constante de guardar lembran�as, souveniers de suas aventuras. Por
isso guarda uma bolsa cheia dessas tranqueiras.
Usa um camis�o de cota de malha, um dos maiores presentes que ganhou em seu tempo
como marinheira. Uma espada que ganhou e uma aposta de um an�o ferreiro. Tamb�m
veste uma bandoleira com adagas e outros pertences menores, uma tiara de couro que
prende os cabelos, cal�as de couro, a camisa de marinheiro leve, botas longas de
couro, um colete, cintur�o resistente.
Viaja com seus amigos, quase insepar�veis, Rivall, o gnomo ilusionista, e Kiira,
uma an� cl�riga.

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Personalidade:
"- Meus amigos sabem que podem confiar em mim, n�o importa o qu�."
"- Eu estico a verdade para o bem de uma boa hist�ria."
"- Eu sempre verifico minha cole��o para ter certeza de que tudo ainda est� l�."

Ideal:
[Cria��o] "- eu quero construir algo que seja lembrado" (Qualquer)

V�nculo:
"- Eu perdi um membro de minha fam�lia em uma batalha, e ap�s vasculhar tudo s�
encontrei alguns dos seus pertences. Espero que esteja vivo e que um dia eu o
encontre novamente"

Fraqueza:
"- Bolsos com moedas soltas e outras bugigangas me atraem."

Desvantagens:
- Curiosidade Cr�nica [-1]
- Fobia [-2]
- Adic��o [-2] (Apostas)

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Tara Folha-clara

Halfling P�s leves- Ladino, 2 - Suceteira Destemida / Ex-Pirata [Especialista]


Idade: 22 anos Peso: 13 kg Altura: 0,80 m
Tend�ncia: Bom-ca�tico Regi�o de Origem: Terras Centrais do Ocidente

FOR 10 0 4[-2] FORT: 3 = 0 +1 + 2


DES 18 +4 10[+2] REFL: 9 = 3 +4 + 2
CON 13 +1 5 VONT: 4 = 2 +0 + 2
INT 14 +2 6 C.A.: 21 = 10 +4[Des] +4[Arm] +1[Tam] +2[Sorte]
SAB 10 0 2 Toque: 17 Surpresa: 15
CAR 12 +1 4[+2] Iniciativa: +2 Deslocamento: 6m

Pontos de Vida: 17 [2d6+9] BBA: +1[+2] Agarrar: -3

- Talentos:
Sorte dos Herois [Reg]
Tiro Certeiro [Hal]
Acuidade (Adagas e Espada Curta) [N.1]
Ataque Furtivo [Lad.1]
Encontrar Armadilhas [Lad.1]
Evas�o [Lad.2]

- Per�cias:
--------------------- Total Grad Hab Pen Out
Abrir Fechaduras 9 = 5 +2 +2
Acrobacia 11 = 5 +4 +2'
Arte da Fuga 6 = 0 +4 +2
Blefar 6 = 5 +1
Equil�brio 8 = 0 +4 +4'
Escalar 4 = 2 +0 +2
Esconder-se 15 = 5 +4 +6
Furtividade 13 = 5 +4 +4
Observar 4 = 2 +0 +2
Operar mecanismo 8 = 4 +2 +2
Ouvir 4 = 2 +0 +2
Procurar 8 = 4 +2 +2
Saltar 9 = 5 +0 +2 +2'

- Idiomas:
Halfling, Chondathan, An�o, Goblin,

- Desvantagem:
Curiosidade Cr�nica [-1]
Fobia [-2]
Adic��o [-2]

- Vantagem: OLHO AFIADO


Sempre que voc� v� algo que pode ser valioso, voc� tem uma estimativa vaga do seu
valor, bem como algumas informa��es interessantes sobre o item, se houver
algo interessante a saber. Se voc� falhar em qualquer verifica��o para identificar
o valor de um item, voc� aprende sobre algu�m ou sobre algum lugar onde voc� pode
medir o valor do item, a menos que o Mestre considere o item muito raro ou
obscuro.
[Vantagem nos testes de Avalia��o e Obter Informa��es para usar a habilidade]

- Equipamento:

. Carga Atual: 10,5 kg


. Carga Leve: [11 kg] . Carga M�dia: [25,5 kg] . Carga M�xima: [33,5 kg]
. Erguer [x2 - CD 10]: 66,75 kg . Arrastar [x5 - CD 15]: 166,75 kg

Adaga [4] +7 [+8] ; 1d3 ; 19-20/x2 ; 3m . (1,0kg)


Cota de Malha Obra-prima +4 ; +4 DES ; -1Pen ; 6,25kg
Espada Curta Obra-prima +8 [+9] ; 1d4 ; 19-20/x2 ; (0,5kg)

Tiara de couro que prende os cabelos


Traje de Viajante [1,25kg]
(Cal�a de couro, camisa leve, botas de couro, colete, cintur�o resistente)
Amuleto de Tymora (uma moeda de ouro de Tymora com um furo no meio)
Cantil.

. Bandoleira [2,0 kg]


[Adaga (4), Bast�o de Fuma�a(2), Bast�o Solar]

. Mochila: [1 kg - total]
Elmo amassado de Sir Willimac Folha Clara, lanterna coberta, 4 frascos de �leo,
instrumento de ladino obra-prima, uma escama de drag�o vermelho crom�tico do
tamanho de um prato.

. Cinto de Po��es:
Remover Medo [1], Queda Suave [1], Camuflagem [2]

. Algibeira: [0,5kg]
Peda�o Cristal-carv�o, tempero das Ilhas Farowe, bandeira pirata com um cr�nio de
um drag�o e ossos cruzados, flauta p� de um s�tiro, uma chave de cobre velha, e
meio amassada, um p� de coelho, um estrepe de osso de drag�o, uma arma��o torta de
um mon�culos pequeno feita de ouro, saquinho cheio de um p� rosa e perfumado, um
di�rio velho de um mago pirata em idioma desconhecido, um ins�gnia de Sir Willimac
Folha-clara, uma pequena concha arco-�ris,um espelho de metal pequeno, apito de
advert�ncia em forma de cornuc�pia.

30 p.o. , 20 p.p. , 20 p.c. ,

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