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Orel Shemov (Amon "O prod�gio")

TEMA: Mago Vermelho Renegado


Charlat�o [Adepto] -

Breve hist�ria:

Thay � um imperio sombrio governado por uma Magocracia. Os Magos Vermelhos formam a
elite e a nobreza do reino, e um conselho formado por aqueles do mais alto porder
mant�m a ordem, econ�mica, pol�tica e social, atrav�s de uma vasta burocracia
baseada principalmente no escravagismo e no com�rcio de quase todo tipo de
mercadoria.
Desde cedo, os magos identificam todas as crian�as com aptid�o m�gica, arrancam-nas
dos pais, e as submetem a um treinamento �rduo e rigoroso nas artes arcanas, at�
que em fim se tornem aprendizes dos Magos Vermelhos. Para os Arcanos, os �nicos que
interessam s�o aqueles mais concentrados, de cogni��o avan�ada, para que possam
seguir as normas r�gidas e brutais para a forma��o dos jovens magos. Aqueles que
t�m tendencia a mera feiti�aria de esp�rito e n�o da magia do estudo, s�o
praticamente expulsos da regi�o. N�o era um local Democr�tico, muito menos
benevolente.
Foi nesse local que o Orel nasceu, quando na verdade, ele ainda usava seu nome de
nascen�a, Amon. Ele foi afastado dos seus pais ainda muito jovem, nunca nem soube o
seu sobrenome. Rasparam sua cabe�a, imagem que teve deveria manter o resto de sua
vida, e o submeteram a um treinamento t�o degradante que a sua mente, hoje, n�o tem
qualquer mem�ria de nenhum membro da sua fam�lia. As �nicas mem�rias que guarda �
daquilo que lia nos livros, suas magias, seus mestres e todas as puni��es e
castigos que sofreu ao longo do tempo.
Rapidamente se aproximou de Thazar-te, o mestre Zulkir das Evoca��es e um dos seus
professores mais poderosos. Ele ficava encantado com as aulas que ele dava sobre
Bolas e Muralhas de Fogo, e mesmo sem est� no alcance do seu poder, n�o exitava em
assisti-las escondido. O que Amon n�o sabia � que o professor sempre soube das suas
transgre��es e um certo dia o chamou a sua sala e prop�s aulas particulares. Era
tudo que ele queria, acesso a magias avan�ados, conhecimentos m�sticos ocultos,
poderes inimagin�veis. Logo, ainda muito jovem recebeu suas primeiras tatuagens,
era um dos mais jovens a jamais ter se tornado um mago em Thay. Seus poderes e a
velocidade de aprendizado foram surpreendente a todos na Academia e Amon come�ou a
ser observados at� pelos mais velhos.
Entretanto, em meio a todo esse reconhecimento, o que o jovem mago ainda n�o tinha
percebido era a verdadeira inten��o do mestre Evocador. Ele tinha planos muito
maiores e precisava de um bode espiat�rio. Na promessa de uma nova e poderosa magia
o mestre treinou Amon a disfar�ar-se, n�o s� atrav�s de magias. Ele conseguiu
enganar alguns subalternos da biblioteca, art�fices das guildas e aos poucos
seguiram com seus planos. Amon era muito bom naquilo e aprendia r�pido. Eram
miss�es que pareciam simples, pouco perigosas, conseguir um livro e um pergaminho
aqui, um material alqu�mico e ferramentas ali, cada vez com um disface diferente.
Somente depois entendeu que o mestre n�o sabia mudar sua voz e tamb�m seria mais
facilmente reconhecido. Qualquer magia de transmuta��o poderia facilmente ser
reconhecida pelos superiores. Ele precisava de algu�m que fizesse isso de modo
natural como Amon.
Em fim, Thazar-te havia criado uma magia muito poderosa, uma esp�cie de bola de
fogo resistente, que grudava o calor ao corpo do alvo, ao menos, era isso que ele
explicava. O que n�o contara foram os meios dessa cria��o, pactos, rituais e
estudos antigos proibidos, dentre eles a trama negra da magia, poder do plano das
sombras. Aquilo era proibido em Thay.
N�o demorou para que os superiores descobrissem. Amon viu um dos maiores confrontos
de magias que aquela academia viveu, seu mestre contra os arcanos superiores e na
tentativa de ajuda-lo, ele roubou um dos pergaminhos criados e tentou esconder-se.
Os guardas arcanos logo o encontraram. Naquele momento j� sabia do destino do seu
mestre, e imaginava que o seu seria o mesmo. Thay n�o era nada clemente com aqueles
que quebravam as regras. Ent�o, numa �ltima tentativa de fuga, decidiu tentar usar
a magia do pergaminho, uma vez que suas m�gias nada fariam naqueles guardas arcanos
treinados.
Amon rapidamente leu o pergaminho e o ultizou na sua melhor forma, poderia ter dado
certo, mas ele ainda n�o tinha poder suficiente nem mesmo para entender tudo
aquilo. A bola de fogo foi a maior que j� viu, atingiu os guardas com uma chama
negra azulada, colunas de despedassaram e um bura��o negro surgiu. Contudo, as
chamas tamb�m atingiram Pavel, seu bra�o queimava igual aos guardas e o portal em
instantes o sugou para um vazio escuro e s� assim a chama apagou. A dor tomava o
corpo de jovem mago e ele n�o sentia o seu bra�o. N�o sabia onde estava, nem o que
havia acontecido, at� desmaiar de dor.
Ap�s algum tempo que ele n�o poderia precisar, o jovem viu uma luz, e um rosto.
Estava muito magro e com uma apar�ncia f�nebre. Era o seu velho mestre. Mas ele
tinha se tornado algo diferente de um humano. Tamb�m parecia ferido, mas estava
vivo, se aquilo pudesse ser chamado assim. A �nica coisa que Amon imaginou foi que
ele poderia ter se tornado um lich ou algo assim, nunca estudou muito sobre
Necromancia, escola a qual abriu m�o, mas sabia de Szass-tam, o lich cruel e
tenebroso, Zulkir de Necromancia da Academia e verdadeiro governante de Thay.
Aquilo era bem similar. O jovem tamb�m percebeu que ao acordar estava sem um dos
seus bra�os e ao que sobrou, havia marcas negras daquelas chamas terr�veis.
Thazar-te cuidou do jovem por alguns dias at� que ele pudesse levantar, e ent�o
disse lhe que ele n�o poderia ficar ali, que era fraco, que um dia queria encontra-
lo novamente e que devia se fortalecer. Disse ainda que ele tomasse cuidado, pois
os magos vermelhos eram poderosos e queriam encontra-los. O mestre ent�o, antes que
Pavel pudesse responde-lo jogou-o em um novo portal e ent�o ele foi levado de volta
ao mundo comum.
O mago estava em um local muito distante de suas terras. Surgiu em meio a um
buraco, uma cratera gigante em meio a uma plan�cie. Conversando com alde�es e
fazendeiros pr�ximos, descobriu que aquilo um dia foi uma cidade, mas ningu�m soube
dizer o que aconteceu ali. Era Tilverton, uma antiga cidade do reino de Cormyr, que
agora era s� um buraco envolto de uma magia negra, nevoas e sombras. Obedecendo seu
antigo mestre, Amon teve que preparar um novo disfarce, esse o qual assumiu como
uma nova identidade. Nunca foi exatamente igual a todos os Mulhorandi, tinha a pele
um pouco mais clara que os demais. Mais pr�xima do povo de Damara. Lembrou de um
homem damarani artes�o, fornecedor de material alqu�mico que por muitas vezes
tratara. Um nobre bar�o de Damara que fazia com�rcios em Thay, com quem tamb�m
conversou. Ele sabia falar o idioma daquele lugar, e podia se disfar�ar com
facilidade dada a experi�ncia. Ent�o misturou as pessoas e criou uma identidade
nova. Nas suas viagens, preparou documentos falsos, e uma joia de fam�lia. Assumiu
o nome de Orel Marsk. Come�ou a deixar a barba e o cabelo crescer, inclusive
cobrindo suas tatuagens na cabe�a. Abandonou os mantos vermelhos e vagou pelo reino
por alguns anos, sempre a procura de um novo lar.
Nas �ltimas semanas se estabilizou na cidade de Estrela Vespertina, ali havia uma
biblioteca interessante e estava bem longe de qualquer Mago Vermelho ou influ�ncia
de Thay. Mas a curiosidade arcana, mania por poder e o desejo pelo fogo n�o
abandoram, o ent�o agora, Orel Marsk. As palavras do seu mestre ecoavam em sua
mente - "fique mais poderoso, fortale�a a sua mente e seu corpo, s� assim poder�
vence-los. Um dia eles o encontrar�o!"

Descri��o
Orel Marks, originalmente Amon, tinha uma pele entre o marrom e o amarelado, olhos
cor de am�ndoas. Come�ou a deixar seus cabelos crescerem cobrindo as tatuagens que
t�m em sua cabe�a e tamb�m mant�m sua barba sem cortes, ambas de cor castanho
claro. �timamente tem evitado o sol, e sempre usa uma esp�cie de maquiagem para
manter a pele mais clara, num tom mais parecido com o dos Damaranis. Ele � alto e
magro, o que ajuda no disfarce. O �nico problema � aus�ncia do seu bra�o direito.
Por sorte, sempre foi canhoto, o que no seu povo era um sinal de boa sorte.
Usa um traje nobre, robe e manto de tecidos firmes cheio de bolsos, camisa seda e
cal�as de boa malha, botas de couro. Usa algumas joias e um sinete falsos, tudo
para lhe dar uma apar�ncia nobre. Carrega sua bolsa de componentes m�gicos a tira
colo, um bord�o com um cristal na ponta, e um porta pergaminhos escondido pelo
manto escuro.

Personalidade:
"- Sarcasmos e insultos s�o as minhas escolhas de armas";
"- Elogiar � o meu truque preferido para conseguir o que eu quero";

Ideal:
[Liberdade] Os magos vermelhos sempre tiveram uma postura muita r�diga e regras
claras,
e aquelas normas nem sempre pareciam corretas, mesmo sendo as leis locais. A
liberdade
atual � o melhor guia do destino.
"- Eu sou um espirito livre � ningu�m me diz o que fazer. (Ca�tico)"

V�nculo:
"- H� uma mancha em meu passado, isso me exige uma postura mais comedida."
"- Eu enganei e arruinei uma pessoa que n�o merecia isso. Eu procuro reparar meus
erros
mas nunca serei capaz de me perdoar."
"- Uma pessoa poderosa matou algu�m que eu amo. Algum dia, eu vou ter a minha
vingan�a."
"- Em algum lugar l� fora, eu tenho um filho que n�o me conhece. Eu estou fazendo
o
mundo melhor para ele ou ela."

Fraqueza:
"- Eu estou convicto de que ningu�m pode me enganar do mesmo jeito que eu engano
os
outros."

Golpe:
"- Eu uso novas identidades, como troco de roupas."

Desvantagens:
- Bra�o Amputado [-3]
- Segredo sombrio [-2]

DESCRI��O:

--------------------

Orel Marsk (Pavel "O prod�gio")

Humano (Mulani) - Mago (Evocador), 2 [Fav] - Charlat�o [Adepto]


Idade: 24 anos (30 anos) - Peso: 78 kg - Altura: 1,82 m
Tend�ncia: Bom-ca�tico Regi�o de Origem: Thay

FOR 09 -1 [0] 11 FORT: 1 = 0 + 1


DES 16 +3 [7] 15 [+1] REFL: 3 = 0 + 3
CON 12 +1 [2] 12 VONT: 5 = 5 + 0
INT 18 +4 [10] 16 [+2] C.A.: 15 = 10 + 3[Des]
SAB 10 0 [0] 10 Toque: 13 Surpresa: 10
CAR 12 +1 [3] 12 [-1] Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m
[PH's - 22 - 15 +5/Desv +2/Nv]

Pontos de Vida: 9 (2d4+2) BBA: +1 Agarrar: 0

- Talentos:
Foco em Tatuagem [Reg] +1 CD e Magia Penetrante em magias de Evoca��o.
Conjurador Prod�gio [Hum]
Mago Colegiado [N.1]
Mago Especialista - Evocador [Mag.1]
Escrever Pergaminho [Mag.1]
Invocar Familiar [Mag.1] - (Sapo) "Ethrel"
*[Foco em Magia (Evoca��o) [N.3] - +1 CD em magias de Evoca��o]

- Per�cias: [14 (Adv) + 4 (Ant) = 18 Pts]


--------------------- Total Grad Hab Pen Out
[Aventura]
Blefar 8 = 2 +1 +2
Concentra��o 6 = 1 +1
Conhecimento(Arcano) 11 = 2 +4 +2
Conhecimento(Natureza) 5 = 1 +4
Conhecimento(Planos) 5 = 1 +4
Conhecimento(Religi�o) 5 = 1 +4
Disfarces 9 = 2 +1 +2'
Falsifica��o 9 = 1 +4 +2'
Identificar Magia 11 = 1 +4

[Antecedente]
Conhecimento(Geografia) 5 = 1 +4
Conhecimento(Hist�ria) 5 = 1 +4
Lingu�stica 6 = 1 +4
Of�cio(Alquimia) 6 = 1 +4
Prestidigita��o = 1 +4 +2

- Idiomas:
Mulhorandi (Thay), Chondathan, Damaran, Drac�nico, Infernal.

- Desvantagem:
Bra�o Amputado [-3]
Segredo sombrio [-1]
Piromania [-1]

- Vantagem: IDENTIDADE FALSA


Voc� criou uma segunda identidade que inclui documenta��o, conhecimentos
estabelecidos, e disfarces que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente,
voc� pode forjar documentos incluindo pap�is oficiais e cartas pessoais, desde que
voc� tenha visto um exemplar daquele tipo de documento ou a caligrafia que voc�
tentar copiar.

- Equipamento:

. Carga Atual: 16kg


. Carga Leve: [16,5 kg] . Carga M�dia: [33 kg] . Carga M�xima: [50 kg]
. Erguer [x2 - CD 10]: 100 kg . Arrastar [x5 - CD 15]: 250 kg

Bord�o com ponta de cristal [2kg]


Traje Nobre (robe e manto de tecidos firmes, camisa seda e cal�as de boa malha,
botas de couro, sinete de um falso duque, joias falsas, chap�u pontiagudo). [5kg]
Bolsa de Componentes M�gicos [1kg]

. Porta Pergaminhos: [0,25kg]


4x Armadura Arcana [N.1], 2x Escudo Arcano, 2x Alarme, 2x Prot. vs Mal,
4x Area Escorregadia [N.1], 2x Transforma��o Moment�nea [N.1], 2x Queda Suave
[N.1],
1x Raio Ardente [N.3], 1x Reflexos [N.3]

. Algibeira: [7,75kg - total]


Kit de Disfarce [4kg], Dez garrafas fechadas com rolha cheias com l�quidos
coloridos [2kg],
20 Pergaminhos, caneta tinteiro, tinta, material de "Escrever Pergaminho" [100
p.o.]
Grim�rio simples [1,5kg], kit de falsifica��o .
10 p.o , 50 p.p , 90 p.c

- Magias e Grim�rio:
* Magias adicionais exclusivamente de Evoca��o.
" CD para Magias de Evoca��o.
[N�o pode aprender ou conjurar magias de Necrom�ncia e Encantamento]

Conhecidas - Prepara��o - CD
N.0 - [Todas] - 3+2* - 15 [16]"
N.1 - 16 - 3+2* - 16 [17]"
N.2 - 2 - 0 -

N.0: [Todas] [+]

N.1: Adaga de Gelo*[Ev], Alarme, Armadura Arcana, Area Escorregadia, Cerrar


Portas, Escudo Arcano, Expols�o de Horizikaul*[Ev], Jato de Vapor*[Ev], M�os
Flamejantes*[Ev], Misseis M�gicos*[Ev], N�voa Obscurescente, Orbe de �cido Menor,
Prote��o contra o Mal/Caos, Rede de Sombras, Transforma��o Moment�nea, Toque
Chocante*[Ev].

N.2: Raio Ardente*, Reflexos,

---- Familiar ----

Ethrel [Sapo] - Animal (Diminuto)


For 1, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 14, Car 4
Fort +3, Ref+4, Von +2
Pontos de Vida: 8 [Metade do Mestre]
Iniciativa: +1 ; Deslocamento: 1,5 m (1 quadrado)
CA: 17 (+4 tamanho, +2 Des, +1 Armadura Natural); Toque 16, Surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +0/-17
Espa�o/Alcance: 0,3 m/O m
Qualidades Especiais: Anfibio, Vis�o na penumbra, Evas�o Aprimorada,
Partilhar Magias, V�nculo Emp�tico.
Per�cias: Esconder-se +22, Ouvir +4, Observar +4
Talentos: Prontid�o.

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