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Spellfire Adventure Game

Uma forma completamente diferente de jogar esse saudoso cardgame, Spellfire Adventure Game
(SAG) faz com que os jogadores deixem de ter decks individuais e possam se aventurar pelos
mundos de AD&D ao usar uma pilha única de cartas. O objetivo do jogo é conseguir dominar
seis reinos de um continente já formado no momento em que o jogo começa.

Para jogar, você precisará de :

1- Cartas de Spellfire, de preferência em português. O booster Mitos e Lendas também pode ser
usado. Para cada jogador, recomenda-se acrescentar mais 55 cartas ao monte. Assim, 4 jogadores
comprarão de um deck com 220 cartas. Esse deck deverá conter as tradicionais cartas do jogo
(reinos, fortalezas, campeões, magias, eventos, aliados, itens mágicos, artefatos e aliados).

2- Marcadores de Domínio (MD), marcadores de Pontos em Batalha (PB) e marcadores de Pontos


de Vitória (PV). Os MDs são os símbolos de cada jogador e servirão para o jogador colocar sobre
um reino, assim que seu campeão conquistá-lo. Os PBs serão conquistados ao se vencer rounds
de batalha. E os PVs serão recebidos pelo jogador após conquistar, destruir ou reconstruir o reino.
Os PVs são o que determinarão o vencedor do jogo. Todos os marcadores podem ser tokens ou
até pedrinhas coloridas e diferentes uma das outras, encontradas em papelarias.

Setup:
1- Antes de começar a partida, um jogador deverá “construir o continente”. Para isso, ele pegará
todos os reinos disponíveis no deck único, embaralhará e fará uma formação com 12 reinos, em
formato de pião (ou seja, primeiro faz a pirâmide tradicional de seis reinos, e depois uma outra,
invertida, colada na primeira). Os reinos que sobrarem deverão ser embaralhados de volta ao deck
único de jogo.
2- Uma vez construído o continente, Será o momento de cada jogador receber o seu grupo de
aventureiros. Pegue todos os campeões disponíveis no deck (heróis, magos, clérigos, se usar só
cartas em português). Os monstros NÃO embaralhados e dados aos jogadores, eles permanecem
no deck. Cada jogador recebe 15 níveis de campeões, sendo um por vez. O jogador, se quiser,
pode receber menos níveis, mas nunca mais. Por exemplo, se um jogador pode se dar por satisfeito
com dois campeões de nível 6 e um de nível 2, totalizando 14 níveis. Mas jamais poderá ter três
campeões de 6, já que ultrapassa os 15 níveis. Enquanto algum jogador não tiver fechado o seu
grupo de aventureiros, um outro, que quiser fortalecer a sua equipe pode seguir comprando na sua
vez e trocar livremente, desde que o limite de 15 níveis seja respeitado. Os grupos formados de
aventureiros ficam no “poço” do jogador. Os campeões que sobrarem deverão ser embaralhados
de volta ao deck único de jogo.
3- Cada jogador então compra então uma mão de 5 cartas.
4- Os jogadores decidem que começa a partida, rolando um dado, por idade, etc.
O Jogo
Os passos existentes em uma partida normal de Spellfire continuam existindo em SAG, mas com
algumas diferenças. Vamos a elas:
1- Compra de cartas- cada jogador compra UMA carta por turno. Para comprar cartas extras, ele
deve conquistar reinos (veja o passo 4, abaixo). Assim, se um jogador dominar 4 reinos, ele
compra 5 cartas. O número de reinos conquistados também aumenta quantas cartas o jogador
pode ter em sua mão quando for passar o turno para o próximo jogador; se ele não tiver ainda
conquistado, o número máximo será 5 cartas na mão.
2- Jogar reinos e fortalezas – Como os reinos já estão todos baixados, o jogador só pode jogar um
novo reino (em SAG é como se reconstrói um reino) se o anterior for destruído ou descartado.
Nesse caso, o reino debaixo é jogado na pilha de descarte. Um jogador que jogue um reino novo
ganha 1 PV automático. As fortalezas podem ser jogadas normalmente, mas dependem de um
reino do mesmo mundo (ou seja, uma fortaleza de Ravenloft para um reino de Ravenloft) e SÓ
PODEM ser baixadas em reinos conquistados por quem quer anexar a fortaleza.
3- Baixar campeões, itens, artefatos e jogar magias de passo 3 – Aqui o jogador deve baixar as
cartas no seu poço e anexar (artefatos precisam ser do mesmo mundo dos campeões). Todos os
Heróis, Clérigos e Magos são “os mocinhos” nesse jogo e aumentarão o grupo de aventureiros. O
jogador pode baixá-los no poço ou ficar com eles na mão. Se ficarem na mão, eles poderão ser
jogados como aliados, da mesma forma que os aliados tradicionais (ou seja, são descartados após
o uso em um round de batalha).
Monstros também são baixados nesse momento, mas serão usados apenas para defender reinos
(mesmo que esses reinos não sejam dominados pelo jogador que coloca os Monstros em batalha).
Depois de baixar cartas, o jogador pode jogar magias de passo 3. Cartas que destroem ou
descartam reinos (magias ou eventos) automaticamente concedem PV a quem as jogou, mas não
permitem ao jogador receber a carta extra todo turno relativa ao reino (ou seja, ele não conquistou
o reino, apenas o destruiu).
4- Batalha- No primeiro turno, na sua vez, cada jogador poderá atacar um reino no continente.
Pode ser qualquer reino da borda da formação (depois que já tiverem se estabelecido em algum
reino, claro, poderão continuar tentando dominar o interior do continente). Quando o jogador
declara o ataque, selecionando um campeão da mesa (lembre-se, apenas heróis, magos e clérigos
são permitidos para atacar e conquistar um reino) imediatamente um outro jogador qualquer pode
responder baixando um monstro para impedi-lo de tomar o reino para si.
A batalha segue normalmente, mas apenas o jogador que baixou o monstro pode baixar cartas
para ajudá-lo. Se o monstro vencer, o atacante foi repelido e não pode tentar de novo até o seu
próximo turno. Mas se o atacante vencer o round, um outro campeão deverá ser escolhido de seu
poço, que por sua vez deverá ser respondido por um novo monstro. Se nenhum adversário tiver
um monstro, e o reino não puder se defender sozinho, a batalha acaba e o jogador deve colocar
um marcador de Domínio sobre aquele reino. Além disso, o campeão conquistador deve ser
colocado sob o reino, como uma fortaleza, significando que ele é o monarca daquele reino. Um
monarca deixa de ser atingido por qualquer carta que atinja o poço, e só pode ser morto se o reino
governado por ele for tomado por outro ou destruído / descartado.
Se um jogador decide atacar um reino que já tem um monarca, a batalha acontece normalmente
entre o atacante e o defensor, mas nesse caso, APENAS o jogador defensor pode jogar monstros,
se tiver. Do contrário, terá que colocar o monarca na defesa, ou fugir com ele de volta para o
poço, deixando seu reino para ser tomado pelo atacante.
Toda vez que um atacante ganha um round de batalha, ele recebe um Ponto de Batalha. Toda vez
que um defensor vence usando o seu monarca, também recebe um PB. Monstros nunca dão PBs
para quem os joga. A cada 5 PBs, o jogador ganha imediatamente 1 PV.
5- O jogador conta quantas cartas tem na mão. Cartas extras não permitidas pelo número de reinos
são descartadas. Não existe abismo, todas as cartas vão para um só descarte, inclusive eventos
usados.
6- O jogador passa o turno para o próximo.
Aventureiros
O grupo que tentará dominar reinos tem habilidades especiais, além das descritas nas cartas.
Confira abaixo:
Heróis – Vencem combates empatados com outras classes (clérigos, magos e monstros). Se um
herói chega ao nível 9 (seja nível base ou com uso de itens mágicos e artefatos) ele passa a atrair
seguidores. Ou seja, aliados passam a ser jogados embaixo deles no poço ou retornando de
batalhas.
Heróis não podem usar magias de passo 3 que destruam / descartem reinos.
Magos - Magos podem guardar uma magia de passo 4 nos seus livros de magia (trate como um
item mágico). No nível 9 ou acima, suas magias ofensivas se tonam defensivas.
Clérigo – Descartam imediatamente campeões ou aliados mortos-vivos de nível base igual ou
menor. No nível 9 ou mais, podem jogar magias de Mago.
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Respondendo dúvidas que podem surgir:
*** Poderia resumir as formas de se obter Pontos de Vitória?
1- Em batalha (cada 5 batalhas vencidas o jogador ganha 1 PV);
2- Conquistando / destruindo reinos- cada conquista ou destruição concede 1 PV;
3- Reconstruindo reinos (jogando um reino no lugar de um que foi destruído / descartado) - cada
reconstrução concede 1 PV.
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*** Se tiver um campeão voador posso atacar um reino do interior do continente e que não faça
fronteira com um sob meu domínio?
Sim. Mas lembre-se que para conquistar poderá ter que usar não apenas um, mas alguns campeões
voadores vencendo rounds de batalha, já que o reino pode ter muitos defensores antes de se
entregar.
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*** E se quiser usar Ladinos, Psiônicos e Regentes, como fica o jogo?
De forma parecida, mas lembre-se de ter cuidado, já que esses campeões podem ser muito
poderosos, acabando com o objetivo de fazer um jogo equilibrado e divertido para todos.
Considere as seguintes habilidades para as novas classes:
Ladinos - Se usados como aliados e estiverem do lado vencedor, não são descartados, mas
colocados no poço. No nível 9, no passo 4, podem retornar para a mão do jogador todas as
Habilidades de Ladrão do booster Nightstalkers (e apenas desse booster) que estejam na pilha de
descarte. Essa habilidade só pode ser usada se o ladino for um aventureiro ou monarca, e não um
aliado.
Psiônicos - São a segunda classe de opositores, assim como os monstros. Não são embaralhados
e entregue aos heróis, mas entram em jogo e ficam no poço, esperando a chance de servirem como
inimigos errantes, defendendo o reino no caminho de eventuais atacantes.
Regentes - Se um regente conquista um reino, o jogador coloca o seu símbolo de Domínio e obtem
a vantagem de comprar uma carta extra por turno, mas o regente é livre para continuar atacando
outros reinos nos turnos seguintes. Obviamente, o reino dominado que foi deixado fica
dependendo apenas dos monstros ou outros aventureiros no poço do jogador para a sua defesa.
No nível 9 ou acima, se o Regente for um Monarca, pode oferecer herdeiros para casar com os
personagens de quaisquer outros jogadores, em troca de não ter o seu reino (e apenas ele) atacado.
Essa oferta funciona como um evento benéfico permanente e pode ser cancelado por Helm e
Limited Wish. Obviamente, quando o regente propõe isso, ele também não poderá atacar
ninguém, ou a aliança formada pelo casamento estará automaticamente desfeita.
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Ufa, deu trabalho criar essa variação para um jogo já cansado pelo tempo, mas valeu a pena.
Coloquei em mesa 3 vezes, e em todas a aprovação foi grande, inclusive de gente que nunca tinha
jogado. É algo pensado para dar um novo sabor a esse cardgame que tanto nos marcou.
Divirtam-se!
SPELLFIRE HOUSE RULES VERSÃO 2

Quests
Na sua fase 1 (antes de puxar cartas), vire um herói, mago ou clérigo e faça-o sair em
uma quest.
Na próxima fase 1 desvire ele e puxe a carta do topo do baralho oponente;
Se ela não for um aliado ou campeão de nível maior que o campeão em quest, ele foi
bem-sucedido: puxe uma carta extra de seu baralho para a sua mão (a carta do baralho
oponente é reembaralhada);
Se for um campeão ou aliado de nível maior que o campeão em quest, ele foi derrotado
(descartado).

Turn Undead
Clérigos vs. Undeads ganham +2 níveis.

Fighters are Leaders


Heróis aumentam em +2 o bônus de seu 1º item mágico ou artefato que é arma ou
armadura ou escudo. Além disso, ao vencer um combate usando um herói,
reembaralhe um aliado seu à sua escolha em vez de descartá-lo.

Spellbooks
Ao vencer uma batalha com um mago ou clérigo, após descartar as magias utilizadas,
se seu descarte possui 5 ou mais magias diferentes, embaralhe seu descarte e saque
cartas até revelar a primeira magia utilizável por esse personagem; Coloque-a no topo
de seu deck se quiser.

Undead Terror
Undeads aterrorizam (retiram de combate) campeões e aliados que possuem nível 3
ou menos; Se o Undead possui 6 ou mais níveis, ele aterroriza oponentes de nível 4 ou
menos.

Expanding Empire (holdings)


Aumente o limite de cartas em sua mão para cada holding (fortificação) que você tem
anexada aos seus reinos.

Lycanthropy
Werebeasts ao serem enviados ao descarte por um combate puxam uma carta do deck
e verificam o último dígito; Se o dígito for menor que seu nível, eles são
reembaralhados no deck.

Dragon’s Den
Um campeão ou aliado dragão pode ser anexado a um reino como uma fortificação
(holding); Ele se torna imune a efeitos fora de combate, sendo descartado apenas em
combate quando seu oponente ataca aquele reino.

Half-cards
Qualquer carta que não é um reino, evento ou fortificação que possui bônus +3 ou
menos conta apenas como ½ carta de seu tipo para compor um deck. Se a carta não
possuir qualquer texto especial que não seja meramente um tipo/raça/habilidade de
movimentação, conte 1 carta para a composição do seu deck a cada 3 cartas desse tipo.

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