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“Eu vivo num mundo de fogo e areia. O sol carmesim açoita qualquer coisa que rasteja ou voa, enquanto as
tormentas de areia destroem a vegetação rara do chão seco. Essa terra é de sangue e poeira, onde tribos de elfos
selvagens viajam pelo sal para caçar caravanas, ventos misteriosos seduzem viajantes para sufocar aos poucos no
Mar de Lodo e onde reis egoístas desperdiçam vidas de súditos para construir palácios e tumbas espalhafatosas.
Essa terra de ninguém é Athas, minha casa.” – O Jornal do Andarilho.
2. O Mundo é Selvagem
A vida em Athas é brutal e curta. Saqueadores sedentos de sangue, escravos gananciosos e hordas de selvagens
impiedosos invadem os desertos e as terras devastadas. As cidades não são muito mais seguras; cada
estrangulamento nas garras de um tirano imortal. A escravidão é generalizada em Athas, e muitos infelizes
passam a vida acorrentados, labutando para capatazes brutais. Todos os anos, centenas de escravos, talvez
milhares, são enviados para a morte em espetáculos de arena sangrentos. Caridade, compaixão, bondade - essas
qualidades existem, mas são flores raras e preciosas. Só um tolo espera por tais riquezas.
3. Metal é Raro
A maioria das armas e armaduras são feitas de osso, pedra, madeira e materiais semelhantes. Cota de malha ou
armadura de placa existe apenas nos tesouros dos reis-feiticeiros. As lâminas de aço não têm preço; muitos heróis
nunca viram essas armas durante suas vidas.
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4. Magia Arcana Profana o Mundo
O uso imprudente de magia arcana durante as guerras antigas reduziu Athas a um deserto. Para lançar um feitiço
arcano, um usuário de magia drena o poder do mundo dos vivos. As plantas próximas murcham e se transformam
em cinzas, a dor paralisante destrói animais e pessoas, e o solo é permanentemente esterilizado. É possível lançar
feitiços com cuidado, evitando mais danos ao mundo, mas profanar é mais fácil e rápido do que preservar. Como
resultado, feiticeiros, magos e outros detentores de magia arcana são insultados e perseguidos em Athas,
independentemente de preservarem ou profanarem. Apenas os conjuradores mais poderosos podem usar suas
habilidades arcanas sem medo de represálias.
Terríveis profanadores de imenso poder governam todas as cidades-estado. Esses poderosos feiticeiros
mantiveram seus tronos por séculos; ninguém vivo se lembra de um tempo antes dos reis-feiticeiros. Alguns
afirmam ser deuses e alguns professam servir aos deuses. Alguns são opressores brutais, enquanto outros são
sutis em sua tirania. Os reis feiticeiros governam por meio de sacerdócios ou burocracias de templários
gananciosos e ambiciosos, que canalizam seu poder. Em todas as aparências, eles são deuses deste mundo.
Athas é um mundo sem divindades. Nenhum clérigo, nenhum paladino e nenhum profeta vivem aqui. As ordens
religiosas são dedicadas a reis-feiticeiros que afirmam ser divinos. Velhos santuários e templos em ruínas
encontram-se em meio a ruínas antigas, testemunho de uma época em que agentes desconhecidos falavam ao
povo de Athas. Aqueles que reivindicam poderes clericais o fazem por meio da adoração dos elementos: o sol, a
areia, a tempestade e, o mais raro de tudo, a água.
O planeta deserto tem sua própria ecologia mortal. Muitas criaturas que são vistas familiares em mundos mais
brandos há muito morreram ou nunca existiram em Athas. O mundo não tem gado, porcos ou cavalos; em vez
disso, as pessoas cuidam de bandos de erdlus, montam em kanks ou crodlus e puxam carroças com inixes e
mekillots. Criaturas selvagens como leões, ursos e lobos são quase inexistentes. Em seu lugar estão terrores como
o demônio do id, o baazrag e o tembo. Talvez o ambiente hostil de Athas gere criaturas fortes e cruéis o suficiente
para sobreviver a ele, ou talvez o toque da feitiçaria antiga envenenou as fontes da vida e infligiu monstro após
monstro no mundo agonizante. De qualquer forma, os desertos são perigosos, e apenas um tolo ou um lunático os
viaja sozinho.
Os estereótipos típicos de fantasia não se aplicam aos heróis de Athas. Em muitos cenários de fantasia, os elfos
são sábios e benevolentes habitantes da floresta que protegem suas terras natais das intrusões do mal. Em Athas,
os elfos são pastores, invasores, vendedores ambulantes e ladrões nômades. Halflings não são amigáveis pessoas
do rio; eles são caçadores de cabeças xenófobos e canibais que caçam e matam invasores em suas florestas nas
montanhas. Novas raças prosperam aqui: o monstruoso meio-gigante, o insetóide thri-kreen, e os meio anões,
mull. Não há paladinos, bardos servem como assassinos e a força mental dos psions pode ser encontrada até
mesmo entre o mais humilde mendigo e escravo.
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DarkSun
Criação de Personagens
Algumas mudanças na criação de
Personagens
Geração de Atributos: Pequena mudança aqui,
aumenta a média de atributos dos PJs, rolar
2d6+6 para cada. Ou, na compra por pontos,
possuem 22 pontos disponíveis.
raças
Athas é um mundo selvagem, exótico e Anões possuem nenhum ou quase nenhum
brutal, lar de raças próprias diferentes e onde pelo no corpo e tem a tradição oral de contar
até mesmo os povos familiares são diferentes sobre seus antigos grandes reinos, cujos
do que se espera. Você encontrará povos pilares ainda podem ser encontrados no
típicos de Arton e de outros mundos de deserto.
fantasia aqui, porém os séculos de escassez
fizeram com que se desenvolvessem de forma A seguir regras gerais sobre as raças e as
diferente. novas raças do cenário.
Elfos, por exemplo, nunca tiveram grandes Raças Banidas: Goblin (Foram extintos);
reinos e viveram em florestas, nesse mundo Golem (tira o ponto do cenário ter um
floresta é uma palavra usada para histórias personagem não afetado pelas aventuras de
fantásticas que jamais foram vividas. São um sobrevivência); Kliren (espaço não é presente
povo de assaltantes nômades que vagam pelo em Athas); Osteon (a morte funciona
deserto com suas tribos. Hynnes, aqui diferente em Athas); Sereia/Tritão (Não
chamados de pequeninos, são povos canibais existem grandes rios ou mares); Sílfide (Fadas
e caçadores, temidos pelas outras raças. foram basicamente extintas).
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Raças Incomuns: Dahllan (talvez nas raras Força Superior. Você pode repetir um teste de perícias
zonas florestais ou descendentes de espíritos baseadas em força (exceto luta ou pontaria) por 1 PM.
de Oasis); Lefou (seriam os manchados pelo Você deve aceitar o segundo resultado.
sol, indivíduos que sofreram mutações por
conta de profanação); Minotauro (não
possuem comunidades, semelhantes aos
meio-gigantes); Qareen (provavelmente
caçados pelos poderes arcanos naturais e
associação aos espíritos elementais); Medusas
(não possuem comunidades e seriam tratados
com hostilidade, quase extintos); Surragel
(associação com outros extraplanares ao invés
de anjos e demônios que não existem no que
sobraram dos planos de Athas).
Novas raças
Meio-gigantes
Séculos atrás, os feiticeiros-rei de Athas
fundiram os gigantes com humanos para
criar uma poderosa raça de serviçais. Existem
centenas desses nos exércitos reais, muitos
conseguem prestígio pela qualidade de seus
serviços, outros com o tempo se tornaram
mestres de crime e capangas, os mais
sortudos romperam os grilhões e se
tornaram eremitas.
O tamanho e intensidade desse povo reflete
em suas emoções, estão sempre desafiando
uns aos outros, principalmente nas
comunidades que formam entre os seus.
Mesmo assim, quando são derrotados mull
admitem e podem conversar. A nuance entre
a risada e a fúria é pequena para eles, que Essa raça vem da imaginação doentia dos
podem viver cada um desses momentos em escravistas e dos feiticeiros-rei, que forçam a
igual intensidade. séculos a união de anões e humanos para gerar
uma prole forte e estéril que muitas vezes trás
Traços Raciais tragédia ao nascimento. Criados como gados,
Força +4, Constituição +2, Destreza -2 Mull são os escravos mais caros de Athas, o que
garante que evitem punições mais severas, mas
Grandalhão. Você é uma criatura de também os afasta dos outros.
tamanho grande, aumentando sua categoria
de dano e perdendo -2 em testes de Não possuem cultura própria, mas lutam pela
furtividade. Em compensação, consome o vida, seja nas arenas ou nos ermos. Aprendem a
dobro de água e comida. cultivar aquilo que gostam e lutam em tudo que
participam, sempre mantendo o que podem. De
Rígido. Quando recebe dano de um ataque personalidade estóica, raros Mull (vindo da
ou armadilha, você pode gastar 1 PM para palavra para força em anão, as vezes chamados
receber RD 5. de Mula como injúria) não conhecem o passado
de escravidão, mas isso só os faz se dedicar
Guardiões. Treinados para proteger, Meio- ainda mais a sua liberdade.
gigantes recebem +2 em atletismo e
intuição.
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presas difíceis. Dentre os outros povos, são
os elfos que possuem maior inimizade,
encontros entre esses grupos são sempre
tensos, mas uma vez que faça parte de um
grupo, Thri-kreen jamais atacarão seus
pares
Traços Raciais
Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -2
Thri-kreen
Em seu idioma nativo, Thri-kreen quer dizer
povo andarilho. Talvez o povo mais estranho
que caminha por Athas, essa raça de insetos
altos se comunica através de estalos, só
aqueles mais proeminentes conseguem falar
o idioma Athasiano.
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HABILIDADES DE CLASSE TABELA 1-1: O GUERREIRO
MEDITAÇÃO DE BATALHA. Você pode PSIÔNICO
gastar 3 PM para adicionar seu bônus de
Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o Fonte de Poder, Meditação de Batalha,
fim da cena. 1º
Magias (1° Círculo)
PSIONISMO. Você pode lançar magias 2º Poder Psiônico
divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
3° Poder Psiônico
lançar magias de um círculo maior (2º círculo no
5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por 4° Poder Psiônico
diante). Você começa com três magias de 1º 5° Poder Psiônico, Magias (2° círculo)
círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. 6° Poder Psiônico
Seu atributo-chave para lançar magias é 7° Poder Psiônico
Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria
8° Poder Psiônico
no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as
regras de magia. 9° Poder Psiônico, Magias (3° círculo)
10° Poder Psiônico
PODER PSIÔNICO. No 2° nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a 11° Poder Psiônico
seguir.
12° Poder Psiônico
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um 13° Poder Psiônico, Magias (4° círculo)
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo 14° Poder Psiônico
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. 15° Poder Psiônico
• Celeridade Psíquica. sempre que estiver 16° Poder Psiônico
sobre efeito de uma magia que você conjurou,
recebe +3 m de deslocamento. Esse bônus 17° Poder Psiônico, Magias (5° círculo)
aumenta em +3m para cada 3 poderes psônicos
18° Poder Psiônico
que possua(P)
19° Poder Psiônico
• Confiança Superegóica. Você pode gastar 2
PM para usar seu modificador de sabedoria em 20° Corpo Fechado, Poder Psiônico,
testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação.
(P)
arma pela cena. Esse poder não pode ser
• Criocinese. Com uma ação de movimento e 2 combinado com os poderes Criocinese, Pirocinese
PM você recebe resistência a frio 10 e pode ou Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
adicionar o encantamento Congelante na sua • Elevação Psiônica. Você aprende duas magias
arma pela cena. Esse poder não pode ser divinas de qualquer círculo que possa lançar. Você
combinado com os poderes Pirocinese, pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Eletrocinese ou Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe
Psiônico. (P) • Esgrima Psiônica. à sua escolha, seus testes de
luta e pontaria passam a usar seu valor de
sabedoria. (P)
• Disciplina. escolha uma única escola de
magia, você pode aprender magias da lista arcana • Fortuna Psiquica. Quando ativa efeito de
e divina dela. Além disso, a CD para resistir meditação de batalha, você poder gastar 2 PM
aumenta em +2. (P) adicionais para quando realiza um ataque, jogar 2
dados e escolher o melhor durante uma cena. Pré-
• Eletrocinese. Com uma ação de movimento e requisito Nível 3 (P)
2 PM você recebe resistência a eletricidade 10 e
pode adicionar o encantamento Elétrica na sua
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• Golpe Psiônico. Enquanto estiver sob efeito de manobra agarrar, deve gastar 1 PM por turno para
Meditação de Batalha, sempre que você acertar um manter o alvo agarrado. (P)
ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2 PM
temporários. Você pode ganhar um máximo de PM • Sulfurcinese. Com uma ação de movimento e 2
temporários por cena igual ao seu nível. Estes PM você recebe resistência a ácido 10 e pode
desaparecem no final da cena. Pré-requisito: adicionar o encantamento Corrosiva na sua arma
Esgrima Psiônica. pela cena. Esse poder não pode ser combinado com
os poderes Criocinese, Eletrocinese ou
• Leitura Psíquica. por 1 PM, você pode fazer Sulfurcinese. Pré-requisito: Golpe Psiônico. (P)
testes de Guerra no lugar de testes de Intuição e
Percepção. (P)
• Vínculo. por 1 PM, dois aliados seus trocam o
• Legião Psíquica. Você pode gastar 2 PM para valor de iniciativa durante a cena. (P)
conclamar pessoas com telepatia para realizar uma
tarefa para você. Em termos de jogo, passa • Vitalidade Psiônica. Recebe +1 PV para cada
automaticamente em um teste de Perícia com CD magia que possua como guerreiro psiônico. (P)
máxima igual seu nível +5. O tempo necessário
para isso é o tempo da perícia em questão. Essa CORPO FECHADO. Suas magias conjuradas
habilidade só pode ser usada em locais que você em si mesmo passam a custar metade do PM. Essa
pode influenciar pessoas o suficiente (a critério do redução é aplicada após qualquer outra redução
mestre). Pré-requisito: 6º Nível de Guerreiro
existente. Além disso, se possuir os poderes
Psiônico. (P)
Criocinese, Eletrocinese, Pirocinese e Sulfurcinese,
• Mente Sobre a Matéria. você se torna imune passa a poder ativar quantos quiser na sua arma,
a doenças e venenos. Pré-Requisito: 6° nível gastando os PMs normais, mas utilizando somente
uma ação de movimento. (P)
• Mente Veloz. Quando lança uma magia divina
com tempo de conjuração de uma ação padrão em
si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la
como uma ação de movimento. (P)
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Lâmina Mental
TABELA 1-2: O LÂMINA MENTAL
Imaginação é a maior arma de um Lâmina
Mental. Enquanto inventores pensam numa coisa
NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE
e moldam matéria para criar suas invenções, esse
combatente faz uma coisa ainda mais
1º Fonte de Poder, Armamento Psiônico
impressionante: ele materializa aquilo que pensa.
2º Poder de Lâmina
Graças a sua capacidade, alguns se voltam
para táticas furtivas, disfarçados como inimigos 3° Ferramentas Psíquicas, Poder de Lâmina
desarmados. Outros, no entanto, usam tal 4° Poder de Lâmina
estratégia como uma forma de intimidar
inimigos, diferentes das armas de osso, a Poder de Lâmina, Armamento Psiônico (1°
5°
Poder)
matéria ectoplásmica que flui de
sua mente jamais falha. 6° Poder de Lâmina
7° Poder de Lâmina
Enquanto outros psio-
nicôs manipulam a realida- 8° Poder de Lâmina
de, cabe ao lâmina psiônica Poder de Lâmina, Armamento Psiônico (2°
cria-la. 9°
Poder)
10° Poder de Lâmina
CARACTERÍSTICAS
11° Poder de Lâmina
DE CLASSE 12° Poder de Lâmina
Poder de Lâmina, Armamento Psiônico (3°
PONTOS DE VIDA: Um Lâmina 13°
Poder)
Mental começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e 14° Poder de Lâmina
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
15° Poder de Lâmina
PONTOS DE MANA: 3 PM por nível.
16° Poder de Lâmina
PERÍCIAS: Luta (For) ou Pontaria
Poder de Lâmina, Armamento Psiônico (4°
(Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua 17°
Poder)
escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa 18° Poder de Lâmina
(Des), Intimidação (Car), Luta (For),
Ofício (Int), Percepção (Sab), 19° Poder de Lâmina
Pontaria (Des) e Reflexos (Des) . 20° Construto Psiônico, Poder de Lâmina
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PODER DE LÂMINA. No 2° nível, e a cada Caso derrote o alvo, mas ainda existam inimigos, a
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a penalidade contra estes é cancelada (P).
seguir.
• Esgrimista Psíquico. Quando utilizando uma arma
• Alimento Psíquico. Seus construtos psíquicos criada por Armamento Psiônico, você pode substituir o
conseguem suprir um pouco da sua fome. Você precisa atributo original para Inteligência nas rolagens de ataque
de metade da comida necessária para a sua raça. Pré- e dano. (P)
requisito: 5º nível. (P)
• Escudo Psiônico. Com um movimento e 2 PM, você
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo pode conjurar um escudo mental com as estatísticas um
menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você escudo à sua escolha. Esse escudo fornece o seu bônus
pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer tanto na defesa quanto nos testes de resistências. Os
isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu bônus desse escudo aumentam em um para cada três
próximo turno. Pré-requisito: Des 15. outros poderes psiônicos que possua. Você também
aprende um encantamento à sua escolha. Por 3 PM você
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um pode adicionar esse encantamento ao seus escudos. Você
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder aprende novos encantamentos a cada 4 níveis (no 9°, 13°
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo e 17°). Você pode adicionar quaisquer encantamentos
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. entres estes para cada 3 PM utilizados. Pré-requisito:
• Armadura de Pensamento . Com um Autoproteção (P)
movimento e 2 PM você conjura uma armadura
que saiba usar ao seu redor como um construto • Imagem Corporal. seus construtos mentais servem
mental. Essa armadura fornece os bônus e possui para mais do que lutar. Você aprende e pode lançar
todas as limitações da armadura normal. A defesa Disfarce Ilusório e Imagem Espelhada (Int)(P)
dessa armadura aumenta em +1 para cada outros
três poderes psiônicos que possua. Você também • Lâmina Dupla. pode gerar duas armas psiônicas ao
aprende um encantamento. Por 3 PM você pode mesmo tempo e ambas recebem os benefícios de
adicionar esse encantamento às suas armaduras. armamento psiônico. (P)
Você aprende novos encantamentos a cada 4
níveis (no 9°, 13° e 17°). Você pode adicionar • Lâmina Poderosa. ao criar armas de duas mãos, seu
quaisquer encantamentos entres estes para cada 3 dano aumenta em uma categoria e causa um dado de
PM utilizados. Pré-requisito: Autoproteção, 5º dano a mais. (P)
nível. (P) • Personalidade Criativa. Quando utiliza seu
Armamento Psiônico, sua arma recebe um modificação
• Arqueiro Psiônico. Seu armamento psiônico
entre Banhado a Ouro, Cravejado de Gemas ou Macabro,
passa a poder criar armas de ataque a distância,
definido pelo usuário ao invocar. (P)
como bestas e arcos (mas não de pólvora). Você
também cria psionicamente a munição, mas caso • Sombra. sua lâmina mental passa a apresentar um
queira também pode usar munição comum. (P) outro aspecto de sua psiquê. Ela passa a falar (e
geralmente discutir contigo), mas também passa a
• Autoproteção. Seu pensamento te protege, funcionar como um tipo de aliado do iniciante à sua
você adiciona seu mod de Int na defesa. Esse escolha. No 7º nível, ele muda para Veterano e, no 15º
poder não funciona com armaduras pesadas. (P)
nível, para Mestre.(P)
• Couraça Mental. O bônus fornecido
• Telecinese de Combate. Gastando 1 PM por uso, você
por Autoproteção passa a valer para armaduras
pode usar manobras em alvos que estejam em alcance
pesadas. Pré-requisito: Autoproteção, 8° nível (P)
curto. Caso selecione a manobra agarrar, deve gastar 1
• Configuração Psiônica. Você pode fazer PM por turno para manter o alvo agarrado.
surgir quaisquer armas, armaduras ou escudos
FERRAMENTAS PSÍQUICAS. No 3° nível você aprende a
de seus poderes psiônicos apenas com uma ação
usar seus construtos além de apenas combate. Com um
de movimento, mas pagando seus custos
movimento e 2 PM você pode criar equipamentos que
normais. Pré-requisito: 10º nível. (P)
podem serem utilizados por você. Pode criar uma corda
• Duelo Psiônico. você pode gastar 2 PM para para ajudar numa escalada, uma barraca para passar a
marcar um inimigo em alcance curto, você recebe noite, botas que facilitam o caminhar, etc. Você não
+1 de ataque contra ele e causa +1d8 de dano pode criar itens complexos ou consumíveis. Os itens
psíquico contra o alvo, mas sofre -5 contra criados por essa habilidade fornecem +1 de bônus nos
quaisquer outros alvos. No nível 5 e a cada 5 testes para cada três poderes psíquicos que você possua
níveis, pode pode gastar +1 PM para aumentar os e duram por quanto tempo desejar. Por exemplo,
bônus em +1 de ataque e +1d8. O efeito dura por poderia criar uma roupa resistente que fornece bônus m
uma cena e acaba quando o alvo fica inconsciente. testes de Fortitude. Enquanto você mantiver os itens
Você pode utilizar esse poder uma vez por cena. ativos, não recupera os PM utilizados. (P)
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CONSTRUTO PSIÔNICO. O custo em PM de todos seus CAMINHO DO PSIONISTA. Você lança magias
poderes psiônicos é reduzido à metade. Você também através da sua mente. Você recebe um talento psiônico
pode invocar suas armas, armadura e escudos somente (além do aleatório possível na criação de personagem).
utilizando uma ação de movimento ou, caso tenha o Seu atributo chave para magia é Inteligência e você
poder Configuração Psiônica, como uma ação livre. (P) começa com 2 magias e recebe 1 magia a cada nível de
Arcanista.
PODERES EXCLUSIVOS
• Impressões Psíquicas. Você pode usar Obter
informação da perícia Investigação mesmo em lugares
sem pessoas. Você consegue investigar os resquícios de
memória e desejo em lugares vazios. (P)
Psionstas são aqueles que se dedicaram • Pensamento Assustador. Você pode gastar uma ação
a expandir os limites da sua mente para além padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
dos véus inconscientes, capazes de domar a
(CD Int). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
mente dos outros assim como aceitar a da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta
infinidade de sua própria. habilidade até o fim do dia. (P)
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Roubando Um Magia
Sha’ir Conseguir uma magia dos planos demanda
(Nobre variante) um teste de Perícia baseada em carisma
com CD 15+ custo em PM da magia.
Diferente de conjuradores Isso leva uma quantidade de dias igual ao
círculo da magia, período que o Gen não
convencionais, o Sha’ir não possui
fica disponível para uso.
capacidades mágicas, ele domina ou possui Ao conjurar a magia, você gasta os PMs
um acordo com uma criatura capaz de normalmente, mas elas podem sair do seu
“buscar” tais magias e usar. Com capacidades gen ao invés de você. Após buscar, o Gen
ou esperteza para aprisionar e tornar uma continua com aquela magia até que você
dessas criaturas seus servos, a maioria dos troque por outra.
Sha’ir (ou Sha’ira no feminino) tem recursos
para manipular aqueles tais castas menos poder aumenta a quantidade de feitiços que você
afortunadas sobre sua vontade. Quando as pode manter em +1 por círculo de magia. Pré-
peças de cerâmica falham, é aí que o Gen, os requisito: 6º nível.
pequenos gênios ou outros espíritos servos
entram em ação. • Gênio Avançado. Seu Gênio aumenta em uma
categoria de aliado para todos os tipos que possui,
além disso escolha um elemento, você recebe RD
HABILIDADES DE CLASSE 5 contra ele. Pré-requisito: 6º nível.
Não recebe as habilidades Espólio e Realeza. • Gênio Mestre. Seu Gênio aumenta em uma
No lugar, recebe as habilidades abaixo: categoria de aliado, se tornando mestre em todos
os tipos que possui. Além disso, sua resistência ao
GEN (1° NÍVEL) . Você adiciona seu mod elemento escolhido aumenta para 10. Pré-
de Car nos PM. Além disso, você recebe um requisito: Gênio Avançado, 11º nível.
aliado que é um pequeno gênio que te serve, ele
• Postura. Seu Gen se torna um aliado de um
serve como aliado destruidor ou curandeiro que
novo tipo, além do primeiro.
você decide ao receber. Caso perca o aliado por
algum motivo, você fica atordoado pela cena. Ele • Roubar os Elementos. Seu Gen guarda magias
retorna depois de um dia. que ele busca nos planos elementais. O máximo
de magias que um Gen pode carregar é igual ao
EU DESEJO MAIS DESEJOS (20° NÍVEL). No seu modificador de carisma. A partir do 6º nível,
20º nível, seu Gênio libera todo seu poder, além você pode guardar uma magia de 2º nível e a cada
dos benefícios que já possui, seu Gen passa a ser 4 níveis pode guardar magias de níveis maiores.
um elemental, como a magia Conjurar Elemental
escolhido por você ao receber a habilidade. Em
adição, você aprende a magia Desejo e ela não
conta no seu limite de Roubar Elementos.
PODERES EXCLUSIVOS
• Concentração Compartilhada. você ou seu
gênio mantém concentração em uma magia,
efetivamente o personagem passa a manter
concentração em dois efeitos. Se você tiver mais
de um gênio pode manter até um máximo de três
efeitos. Pré-requisito: 10º nível, Roubar os Elementos
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TABELA 2-1: Pequenas Mudanças em Outras Classes
para funcionar melhor em Athas
CLASSE ALTERAÇÃO
origens
ITENS. 1 livro aprimorado (+2 numa
Aliança Velada perícia) que parece inútil para todos, uma roupa
Mesmo que muitos heróis de Athas exótica
surpreendam em capacidades físicas ou psiônicas, BENEFÍCIOS. Adestramento,
habilidades mágicas são raras. A Aliança Velada Conhecimento, Sobrevivência (pericias),
emprega agentes que treinam ou protegem Proficiência, Salto de Miragem, Sentidos
conjuradores que seguem o caminho da Aguçados (Poderes).
preservação, muitas vezes dependendo de
subterfúgios para isso. Graças ao treino você sabe
Salto de Miragem
Com um movimento e gastando 1 PM
ler.
ITENS. um pequeno símbolo ou tatuagem você some e aparece num espaço desocupado no
alcance de seu deslocamento +3m. (P)
que te vincula a aliança.
BENEFÍCIOS. Diplomacia, Furtividade,
Misticismo (Pericias), Aliados Ocultos,
Caminho da Preservação, Vontade de Ferro Psiônico Selvagem
(poderes).
Psionismo é comum em Athas, tanto que
AliaDOS OCULTOS muitos nobres privilegiados e cidadãos de talento
Quando chega numa cidade ou vilarejo, excepcional são treinados no caminho (o termo
você encontra um agente da Aliança que vai servir para o estudo de psionismo). Psiônicos selvagens
de aliado enquanto você permanecer na região. são aqueles sem treinamento formal, mas que
aprenderam a domar alguns poderes mesmo
assim. A maioria vem da população mais pobre ou
Povo do vento das castas de escravos.
ITENS. Barraca, 1 adaga, um cristal que te
Existem muitas histórias de construções e ajuda a concentrar.
vilarejos que aparecem entre as miragens do sol, BENEFÍCIOS. Enganação, Fortitude,
para onde viajantes são levados e nunca mais
Vontade (perícias), Abrir a Mente, Epifania, Lobo
voltam. Muitas dessas histórias são falsas, mas
nem todas. As guerras de Athas destruíram Solitário (poderes).
também os outros planos, mas existem ainda Epifania
pequenos vilarejos onde descendentes de raças Você pode gastar 1 PM para manifestar
extintas vivem dos restos. uma ideia. Efetivamente, escolha uma magia
Você é um deles, vivendo coisas que a arcana ou divina de 1º círculo que vai fazer parte
maioria dos Athasianos sonham, por isso sabe do seu repertório por uma cena. Quando a cena
nadar e ler. acaba, você não pode usar mais a magia, além
disso, não é possível manter mais de uma magia
de Epifania por vez. (P)
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Templário
Abaixo das autoridades dos feiticeiros-rei
estão os templários: acólitos, oficiais e servos leais
de seus governantes.São os templários
responsáveis pelo dia-a-dia da cidade, cuidando de
tarefas variáveis de acordo com o desejo do
feiticeiro local. Os cidadãos os temem e odeiam,
mas eles possuem poderes graças ao treino e
processo de seleção que os colocam acima
daqueles comuns
ITENS. um símbolo do feiticeiro-rei, uma
arma marcial
BENEFÍCIOS. Intimidação, Luta,
Misticismo (Pericias), Fé no Rei, um poder de
combate a sua escolha (poderes).
Fé no Rei
Feiticeiros-rei são tão poderosos que te
garantem acesso a uma magia divina qualquer de
1º círculo, atributo chave sabedoria. @
Novos poderes
Poderes de
Destino
Até os ossos Pés no Chão (Terra)
Enquanto estiver descalço, você ignora terreno
Quando mata uma criatura, você
difícil. Além disso, aprende a magia caminhos da
aproveita tudo que pode. Ao derrotar uma
natureza.
criatura você pode fazer um teste de
Sobrevivência CD 15+ND da criatura. Se passar,
role um valor na tabela de tesouros em dinheiro Fogo Destrutivo (Fogo)
do monstro. Você pode usar essa quantidade de Você aprende a magia Explosão de Chamas, se
dinheiro para improvisar itens feitos dos restos aprender novamente diminui o custo em -1 PM
da criatura equivalentes ao valor que rolou ou
menos. Pré-requisito: Treinado em Ofício e Resistência ao Calor (Fogo)
Sobrevivência
Você recebe +2 em testes de resistência durante
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Poderes de Empatia Total(P)
A sua capacidade se expande, o que permite
Poderes de
Psionismo(p)
Abrir a Mente (P)
Você adiciona seu modificador de carisma
nos seus PM. Além disso, você escolhe uma escola
de magia que vira sua disciplina psiônica,
recebendo uma magia da escola seja arcana ou
divina de 1º círculo. Pré-requisito: Carisma 15.
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Elementos como Deuses
água
CRENÇAS E OBJETIVOS: Proteger e permitir que a
água flua por Athas. Protegendo Oasis, evitando
desperdício e distribuindo para os outros. No
entanto, devotos mais tirânicos podem também
controlar aquíferos e decidir quem deve ou não
beber.
DEVOTOS: Qualquer
SÍMBOLO SAGRADO: água num recipiente de
vidro ou cerâmica
CANALIZAR ENERGIA: qualquer
ARMA PREFERIDA: lança
OBRIGAÇÕES & RESTRIÇÕES: No passado, Athas
possuía mares e rios, até que a profanação os
destruiu. Você é proibido de profanar, além disso,
precisa tomar banho uma vez por semana (te
fazendo ser o devoto mais cheiroso).
PODERES CONCEDIDOS: Anfíbio, Cura Gentil,
Verter Água.
ar
CRENÇAS E OBJETIVOS: Proteger e permitir que a
água flua por Athas. Protegendo Oasis, evitando
desperdício e distribuindo para os outros. No
entanto, devotos mais tirânicos podem também
controlar aquíferos e decidir quem deve ou não
beber.
DEVOTOS: Qualquer
SÍMBOLO SAGRADO: uma lufada de vento,
costuma soprar ao usar magias.
CANALIZAR ENERGIA: qualquer
ARMA PREFERIDA: Arco Longo
OBRIGAÇÕES & RESTRIÇÕES: Padres do Ar
estão sempre viajando, você é um nômade, proibido
de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo
permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma
cidade (ou vila, aldeia, povoado...). Além disso, não
pode profanar.
PODERES CONCEDIDOS: Andar no Ar, Aura
Restauradora, Liberdade Divina
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Fogo
CRENÇAS E OBJETIVOS: Proclamar a
naturalidade do fogo e do sol, não como inimigos,
mas com naturalidade. Muitos podem ser vistos
como loucos, como aqueles que queimam sinais
das grandes cidades, outros podem andar pelo fogo
e demonstrar os benefícios dos mesmos.
DEVOTOS: Qualquer
SÍMBOLO SAGRADO: pedaço de obsidiana
com o formato de chamas
CANALIZAR ENERGIA: qualquer
ARMA PREFERIDA: Maça
OBRIGAÇÕES & RESTRIÇÕES: Servos do sol,
vulcões, fogueiras, etc. Devotos do fogo só podem
viajar durante o dia, além disso, são proibidos de
profanar..
PODERES CONCEDIDOS: Espada Solar, Fogo
Destrutivo, Resistência ao Calor
Terra
CRENÇAS E OBJETIVOS: Protetores de oasis e
grandes sítios arqueológicos, podem tentar
dominar o conhecimento das eras antigas, assim
como proteger uma trilha de comércio.
DEVOTOS: Qualquer
SÍMBOLO SAGRADO: uma pedra preciosa ou
minério
CANALIZAR ENERGIA: qualquer
ARMA PREFERIDA: Picareta
OBRIGAÇÕES & RESTRIÇÕES: Devotos da
terra entendem o processo natural, por isso
abominam profanação, jamais recorrendo a isso.
Também enterram ou cremam todos os inimigos
mortos por eles.
PODERES CONCEDIDOS: Pés no chão, Sangue de
Ferro, Inimigo de Tenebra.
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equipamentos
Metal é escasso em Athas, reflexo das guerras
e grandes extinções, pouquíssimas minas são
Material de Má qualidade
conhecidas e o material é lendário, apenas Num ataque ou teste de perícia com kit, um
poucos afortunados, grandes nobre ou no personagem que tire 1 causa dano ao item,
mínimo comerciantes poderosos já viram o dependendo do dano o item pode quebrar na
material, quiçá tocá-lo. hora ou oferecer penalidades. Armas no geral
quebram de uma vez, exceto feitas de
Por isso, armas, armaduras, kits, etc. São feitos obsidiana que possuem duas chances antes de
de obsidiana, ossos, couro, madeira , cerâmica se partir.
e outros materiais menos duráveis. O próprio
dinheiro é feito de cerâmica, por exemplo.
Todas as armas seguem as seguintes regras
abaixo:
Novas armas
1
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TABELA 3-1: ARMAS
Ataque à Distância
Corte/
Pata de Dragão T$ 15 1d6/1d6 19 - 3kg
Perf.
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acabam acertando de uma vez só, causando GOUGE. arma de haste criada pela guarda de
um belo estrago. templários de Nibenai. Tem duas bases para segurar,
causa um bom estrago e mantém uma boa distância do
CHAKTCHA. estrelas feitas de cristal, armas dos alvo. O Gouge é uma arma alongada.
Thri-kreen que servem para batalha a média distância,
elas tem uma propriedade importante graças a DEJADA. semelhante a uma versão marcial da
curvatura que depois de um ataque permite que funda. Você adiciona seu modificador de força na
retornem para a mão de quem a atacou. Pegar uma rolagem de dano, além de ser uma arma que halflings
Chaktcha é uma ação livre. que saibam usar também recebem +1 no passo de
NAVALHA DE BRAÇO. vários espinhos e ossos dano
presos nessa espécie de manopla extremamente afiada. LÂMINA TARTARUGA. uma adaga ou faca presa a
Personagens que lutam com as mãos nuas podem usar um casco de cágado ou tartaruga. Garante +1 em
essa arma para mudar seu tipo de dano, ficando com o defesa e -1 de penalidade de armadura, cumulativo com
melhor dano de ataque entre o da arma e o de seu armaduras e escudos
próprio corpo.
LOTULIS. duas lâminas em forma de lua
CAHULAKS. semelhante a dois ganchos de crescente, serve de arma dupla e é especialmente
escalada unidos por uma corda. Pode ser usado como perigosa nas mãos de quem a domina. O Lotulis é uma
uma arma dupla, ou com uma arma de duas mãos que arma dupla.
tem alcance de 4,5 m e garante +2 em testes de
manobra. Cahulaks é uma arma dupla, versátil e ágil GYTHKA. versão maior da Lotulis, geralmente
que pode ser utilizada como uma arma alongada. empunhada por Thrii-kreen. Serve como uma arma
ALHULAK. parecido com um Cahulak misturado dupla, além de poder atacar inimigos a até 3 m de
com um mangual. Essa arma garante +2 de bônus em distância. O Gythka é uma arma alongada e dupla.
agarrar.
BÔNUS NA PENALIDADE DE
ARMADURAS PREÇO PESO
DEFESA ARMADURA
Armadura Leve
Armadura Pesada
Novas armaduras
ABRAÇO DE INIX. feito de carapaça de CARAPAÇA DE CÁGADO. feito da carapaça de
monstros, principalmente inix, pode ser colocado sobre grandes cágados que vivem em oásis. Aumenta o
outra armadura. Garante +2 em defesa e aumenta o redutor em -5, porém deixa o usuário imune a
redutor em -2. 5 kg flanquear e se tiver deitado recebe cobertura. 20 kg
20 1
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Armaduras garantem +1 PV por nível para leves e +2 para OBSIDIANA. razoavelmente fácil de trabalhar e
pesadas. Valores semelhantes ao Mitral do T20. de dureza, maleabilidade e resistência considerável, são
armas e armaduras de boa qualidade no geral. Podem
falhar duas vezes antes de quebrar. +50 de custo para
MATÉRIA PSIÔNICA. substitui matéria vermelha
armas, +100 de custo para armaduras.
do T20, são cristais geralmente com capacidade de
concentrar o usuário. Psiônicos não levam dano do
OSSOS/PEDRAS/PRESAS. Maioria dos itens
material e não são afetados por sua camuflagem.
padrão de Athas é feito destes materiais, bem
customizáveis, porém frágeis. Monstros específicos
MADEIRA PRESERVADA. Madeira protegida que podem conferir modificadores aos equipamentos.
sobreviveu as guerras de limpeza. Funciona como
madeira tollon de T20, porém pode ser aplicada em
qualquer item, sem as mesmas limitações.
.
MARFIM. produzido por algumas criaturas
caçadas por sua capacidade de produzir o material e
que também são protegidas por druidas e alguns
padres elementais. Marfim é caro, garante os benefícios
de Mitril para armas. Custo como a tabela de Mitral.
+T$1.000
TABELA3-4: CUSTO ADICIONAL DE MATERIAIS ESPECIAIS (2)
MADEIRA OSSOS/PEDRAS/
ITEM MARFIM OBSIDIANA**
PRESERVADA PRESAS
ARMA +T$500 +T$1.000 +T$50 -
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Itens gerais
ROUPA DO DESERTO. Roupa leve com cores MÁSCARA COM FILTRO. Usar essa máscara
variadas, reflete um pouco de calor e ajuda a permite que o personagem respire normalmente em
absorver a água do corpo. Usar essa roupa garante condições adversas, como tempestade de areia. Preço –
um bônus de +1 em testes de fortitude contra T$ 10.
perigos ambientais do deserto. Preço – T$ 10 PROTETOR SOLAR. Usar essa máscara permite
KIT DE DESTILAR. Viajantes do deserto que o personagem respire normalmente em condições
adversas, como tempestade de areia. Preço – T$ 10.
usam esse kit para tirar água de regiões áridas ou
líquidos tóxicos. Usar um kit de destilar por 6
horas garante água suficiente para 1 dia, contanto
que exista matéria prima. Teste usa a CD de
sobrevivência da Região - Preço T$ 50 .
MAGIAS
NOVA MAGIA
ONDA PSÍQUICA
UNIVERSAL 2 (EVOCACAO)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Duração: Instantânea
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Ameaças
Aarakocra ND 2
Os Aarakocra são o povo-pássaro mais comumente
encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do
inverno nas Montanhas da Coroa Nevada perto de
Kurn, enquanto outros são de tribos menores
espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e outros
lugares. Possuem braços com polegares opositores de
onde saem suas asas imensas com 6 metros de
envergadura. Altos como elfos, porém extremamente
leves graças a ossos ocos e poderosas garras e bico. São
um povo temido e pouco amigável com estranhos,
porém mantém grande devoção aos espíritos do Sol e
do Ar. Não são burros e agem de acordo com o que
beneficia o seu povo, sendo especialmente egoístas,
porém não é incomum ver grandes casas de comércio
negociando proteção do céu deste povo.
Humanoide 14, Médio
Iniciativa +16 Percepção+13
Defesa 22 Fort +11 Ref +16 Vont +7 Evasão
Pontos de Vida 56
Deslocamento 6m (4q) voo 15m (10q)
________________________
For 20, Des 21, Cons 14, Int 8, Sab 10, Car 10
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ANCIAO DE SEDA ND 5 Ameaças
A natureza exótica de Athas parece ter gosto em criar
criaturas bizarras, entre elas está o Ancião da Seda.
Esta espécie de verme é um predador noturno
poderoso e implacável, capaz de assumir uma forma
sombria e voar próximo às duas luas atrás de presas.
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Magias. 1º - Arma mágica, Armadura arcana
(já calculado), Primor atlético, Seta infalível,
Toque Chocante, visão mística; 2º - amarras
etéreas, campo de força, dissipar magia,
relâmpago, velocidade. CD 20.
Profanador Experiente. quando escolhe
profanar, pode causar o efeito numa área
qualquer em alcance curto.
Perícias. Misticismo +12
Tesouro. Padrão
Equipamento. Espada longa de obsidiana
certeira
Gyth ND 3
Githyanki são uma raça de psiônicos comuns em
diversos mundos, estes vieram para Athas a eras atrás,
usando um navio prateado capaz de cruzar o Cinza (a
terra dos mortos). Os Gith de hoje em dia descaíram
em mente e corpo, se tornando selvagens caraçadores
do deserto, sem predileção por monstros, animais ou
humanoides.São um povo de prazer em combate,
preferindo táticas de emboscada, buscando vantagem
numérica e combate corpo-a-corpo. Gostam de
alimentar de carne e são bem preocupados com o gosto
de suas presas, porém sabem valorizar itens de valor
mágico e principalmente psiônico. Seguem sempre um
líder e, se este morre (mesmo em combate contra
outros), disputam na hora para descobrir quem é o
novo. Muitos são encontrados em terras humanas, Estática Psíquica. criaturas em alcance curto de
andando com a postura curvada como lhes é de
costume e aplicando suas habilidades em Arenas ou
um Gith precisam fazer um teste de Vontade
construções, pois são valorizados como escravos. CD 18 ou ficam frustradas pela cena.
Psionismo. 1º - Primor Atlético, 2º - Sopro das
Espírito 9, Médio Uivantes, Velocidade. CD 18
Iniciativa +11 Percepção+4 Visão no Escuro Sadismo. se uma criatura em alcance curto for
Defesa 21 Fort +12 Ref +11 Vont +11 reduzida a 0 PV ou menos, o Gith recebe +2
imunidade a dano psíquico, RD 5, +2 contra em testes de ataque até o fim do seu próximo
magias. turno. Esta habilidade ativa mesmo que a
Pontos de Vida 72 criatura seja aliada do Gith!
Pontos de Magia 22
Deslocamento 9m (6q) Perícias. Atletismo +13 , Furtividade +11,
Intimidação +7
For 20, Des 16, Cons 19, Int 10, Sab 18, Car 8
________________________ Tesouro. Couraça de inix, bordão (que transfor-
mam na alabarda mental ou lotulis).
Corpo a Corpo. Alabarda mental + 15
(1d10+15, 18 x3 haste) ou Lotulis mental
Equipamento. Metade
+13/+13 (1d8+11 , 16)
26 1
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Kestrekel ND 1/2 Jagunço Psiônico ND 1
Kestrekel é o nome dado a abutres sedentos por sangue Caçadores de escravos contratados por grandes
encontrados em quase toda a região de Athas, sendo comerciantes, podem cruzar o caminho de grupos
raros apenas em cidades mais movimentadas – graças ao principalmente com ideais mais libertadores.
hábito de crianças de atacarem esses animais com Quando isso ocorre, os jagunços mostram como
pedras. Essa criatura voa rápido e se esconde bem, as peças de cerâmica investidas para contratá-los
raramente atacando alvos primeiro, preferindo esperar vale a pena.
para comer a carcaça de algum morto ou até atacar
alguém que já está ferido vagando pelo deserto ou até Humano 7, Médio
em combate com outro monstro, rasgando carne e Iniciativa +4 Percepção+5
quebrando ossos com seu bico como espada. Defesa 18 Fort +9 Ref +4 Vont +5
Resumindo, Kestrekeis são odiados por caminhantes do
deserto e principalmente aventureiros.
Pontos de Vida 28
Pontos de Magia 17
Animal 2, Pequeno Deslocamento 6m (4q)
Iniciativa +4 Percepção+3
Defesa 15 Fort +9 Ref +4 Vont +5
________________________
For 17, Des 12, Cons 14, Int 12, Sab 14, Car 13
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Matador de
Psiônicos ND 15
Se você falar sobre um construto inteligente em Athas vai
ser recebido com risadas, a maioria não consegue ver
objetos se movendo como algo que não pertença a contos
e histórias antigas. Mas existem aqueles criados para uma
função, geralmente violenta. Resquícios de antigas
civilizações ou empregados para caçar psionicos que
causam problemas aos feiticeiros-rei, os matadores de
psiônico não receberam esta alcunha atoa.
Construto 30, Grande
Iniciativa +14 Percepção+15 Visão no Escuro
Defesa 40 Fort +31 Ref +14 Vont +15
imunidade a psionismo, RD 20
Pontos de Vida 450
Pontos de Magia 30
Deslocamento 9m (6q)
________________________
For 38, Des 8, Cons 30, Int -, Sab 11, Car 1
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Raia do Céu ND 20 ________________________
For 40, Des 12, Cons 30, Int 2, Sab 22, Car 6
Resquícios imensos de tempos imemoriais, estes são as Corpo a Corpo. Mordida +41 (6d6+15 mais
Raias das Nuvens. Criaturas extremamente raras que 2d10 elétrico, 16)
vivem se movimentando pelo deserto voando de uma duna Distância. Ferrão Elétrico +30 (4d12+1 elétrico
para outra e para outra, são especialmente comuns no Mar e deixa fraco por 1 turno
de Silte, um ou outro pirata já tentou aproveita-las para
puxar seu navio, mas não parece soar como uma boa ideia.
Agarrar aprimorado (livre). quando acerta
um ataque de mordida pode fazer a manobra
As Raias são inteligentes como animais e possuem pouca agarrar (bônus +51).
vontade de lutar, isso se deve a pouca necessidade de
Nuvem de Poeira (movimento). quando voa, a
alimentos e recursos que seu corpo precisa. Alimentam-se
de restos de predadores, ou de locais com energia mágica Raia dos céus levanta tamanha poeira que
ou psiônica em excesso. Não é raro ouvir histórias de fica camuflada contra qualquer criatura em
aventureiros que foram descansar próximo a um santuário alcance médio, além de alvos nessa área
antigo e acordaram em uma região completamente
serem considerados em condições ruins para
diferente. Chamam isso de Voo Sonhador e é difícil não
imaginar uma Raia quando alguém conta uma história usar psionismo e magia.
parecida. Psionismo natural. 1º - Curar Ferimentos,
Toque Chocante; 2º - Velocidade, Relâmpago
Sendo tão pacíficos, é comum que outros predadores e
criaturas voadoras espreitem aventureiros que sobem para
(- 1 PM); 3º - Globo de Invulnerabilidade,
voar nas costas de uma Raia (leia o quadro), combates Teletransporte; 4º - Libertação, Relâmpago
nessas condições podem ser perigosos, mas nunca tão flamejante; 5º - Palavra Primordial. CD 36
perigosos quanto lutar em cima da besta, acredite. Trespassar (livre, 1 pm). quando a raia faz
Animal 40, Colossal um ataque corpo a corpo e reduz os pontos
Iniciativa +21 Percepção+32 Visão no Escuro de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar
Defesa 48 Fort +38 Ref +26 Vont +32 1 PM para fazer um ataque adicional contra
imunidade a eletricidade, metamorfose, paralisia, outra criatura dentro do seu alcance
sono, +5 resistência contra psionismo e magia, Tesouro. Dobro do Padrão.
RD 20
Pontos de Vida 600
Pontos de Magia 86
Deslocamento 12m (8q) voo 36m (24q)
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Tembo ND 10
Tembos são criaturas criadas nas longínquas Guerras de
limpeza, na época foram criados como forças prontas
para atacar frontes mais fracas de formas cruel. Vivem
até hoje, vagando pelos planaltos ou se escondendo em
antigas ruínas de civilizações, escolhendo atacar entes
queridos, crianças, companheiros animais ou qualquer
coisa que possa abalar psicologicamente o seu alvo
principal.Em tempos recentes, essas criaturas apenas
vivem de praticar ações más com o objetivo de
alimentar sua mente perversa. Cada Tembo ataca da
forma que lhe acha conveniente no momento, invadindo
um acampamento furtivamente, cercando e
desesperando comerciantes, invadindo casas e atacando
crianças ou até imitando vozes de socorro (conseguem
se comunicar em todos os idiomas). Não é de se
estranhar que todos odeiem essa criatura.
humanoides do deserto, paralisando-os e os levando para
Monstro 17, Médio serem usados como incubadora de ovos.
Iniciativa +16 Percepção+13 Faro, Visão no Sua colméia possui túneis apertados que resultam numa
Escuro penalidade de -2 para criaturas médias (exceto anões) e -4
para criaturas grandes, em seus ataques. As próprias Wezer
Defesa 35 Fort +16 Ref +18 Vont +11 Evasão,
não sofrem tais penalidades, porém só podem voar nas
imunidade a medo e trevas grandes salas de suas colmeias.
Pontos de Vida 238 Animal 5, Médio
Pontos de Magia 19 Iniciativa +5 Percepção+6 Faro, Visão na
Deslocamento 15m (10q) Penumbra
________________________
For 28, Des 18, Cons 18, Int 14, Sab 12, Car 12 Defesa 15 Fort +6 Ref +5 Vont +4
Pontos de Vida 35
Corpo a Corpo. Mordida +20 (1d12+8 mais 2d6
de trevas, 18) e 2 garras +20/+20 (1d10+8 mais
Deslocamento 6m (4q) voo 24m (16q)
2d6 de trevas, 18) ________________________
For 19, Des 12, Cons 14, Int 1, Sab 14, Car 11
Bote (completa). quando faz uma investida, Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d6+4 mais
pode atacar com todas suas armas naturais veneno) e Ferrão +10 (1d4+4, x4 e perda de
ao mesmo tempo. ferrão)
Veneno. Fortitude CD 15, se passar fica lento
Devorar Mana. uma criatura que leve dano
por 1 turno, se falhar fica paralisado por 2d6
de um Tembo perde 1d4 PM ou 2d4 em caso
dias.
de crítico.
Perda de ferrão. quando acerta um crítico,
Psionismo natural. 1º - Despedaçar, Perdição,
um zangão perde seu ferrão e morre na hora.
Visão Mística; 2º - Onda Psíquica, Toque
A criatura acertada pelo ataque começa a
Vampírico; 3º - Manto de Sombras. CD 20
sangrar. Retirar o ferrão exige uma ação
Perícias. Atletismo +20, Furtividade +16. padrão e um teste de Cura (CD 16), em caso
Tesouro. Padrão de falha o personagem sofre mais 1d4 de
Wezer ND 1 dano.
Tesouro. Dobro (em comida e água)
Wezer são insetos enormes que vivem nos planaltos de
Athas. Suas colmeias imensas são subterrâneas, porém
são marcadas por domos que ficam na superfície que
variam de 1 a 3 metros de raio.
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MODIFICACOES PARA Infusão elemental
MONSTROS
Muitos monstros comuns simplesmente
Ameaças Efeitos dos elementos são mais
presentes em Athas graças a morte dos antigos
deuses. Cada aspecto possui poucos poderes
não existem em Athas, seja porque foram
que o mestre pode adicionar na sua ficha para
extintos ou por ser um mundo diferente. Só
torná-los mais perigosos.
existe um dragão, por exemplo. Mas existe
outra variedade, tentar narrar a aparência de
monstros comuns de uma forma diferente pode Aspecto da Água
ajudar na sensação de enfrentar algo quase ●
Movimento de natação igual ao dobro do
alienígena. terrestre. Capacidade de respirar na água.
Além disso, a seguir deixo uma série de ●
Imunidade a frio
sugestões de poderes que podem ser ●
Agarrar aprimorado: como outros monstros,
adicionados a qualquer criatura para que esse geralmente vai usar para levar a
representar certos tipos de perigos únicos a criatura para a água.
Athas. ●
Aura de Afogamento: alcance curto, força
criaturas ao redor a prender a respiração ou
ADEPTO PSIONICO são afetadas pela regra de afogamento do T20.
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perigos
Ameaças
Clima terrível ND 1 Perigos
Uma onda de ar quente de dia ou de ar frio a noite que
dura 1d10 minutos. A cada minuto, um personagem deve
fazer um teste de Fortitude CD 17+1 por teste anterior.
Complexos
Falha causa 1d6 de dano, o desafio dura até conseguirem
ND 5
abrigo
Fosso de
Miragem ND 2 gladiadores
Jogos de arena são perigosos e mortais, mas
Os aventureiros chegam a um oásis onde bebem água
são uma das únicas maneiras de uma pessoa escapar
fresca e descansam sob a sombra de palmeiras.
Infelizmente, é tudo ilusão e na verdade os aventureiros da miséria para o luxo. Esse desafio representa um
estão consumindo seus próprios mantimentos. A cada dia, fosso cujas paredes estão cheias de estacas de
os personagens têm direito a um teste de Vontade (CD obsidiana que recebem sol durante o dia, o calor
27). Se forem bem-sucedidos, percebem a farsa, e podem interno faz com que os gladiadores pareçam estar
continuar a viagem. Se falharem, continuam presos na fugindo do interior de um forno.
miragem. Quando enfim se derem conta, talvez já seja OBJETIVO. Deixar o fosso e vencer
tarde demais!
EFEITO. É preciso escalar e sair, para isso são neces-
Personagens treinando em sobrevivência tem direito a um sários 5 testes da ação Escapar por personagem, a
teste CD 22 para receber +5 no teste de vontade contra a cada rodada devem testar Fortitude CD 20+1 por
Miragem teste anterior ou levam 1d6 de dano de calor além
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Atravessar Terreno ND 10
Profano
A terra é morta nessas regiões, enegrecida e
frágil como cinzas, os animais estão mortos e comida
não existe. Uma viagem por tal terreno difícil pode se
expandir como uma aventura por si só, mas esse teste
serve de base para o tipo de perigo que pode fazer parte
de uma viagem que apenas passa por essas regiões.
OBJETIVO. Sobreviver
EFEITO. O terreno profano está tão destruído que
nenhum tipo de magia funciona durante a cena, além
disso, todas as falhas causam 1d4 de dano em PM do
grupo. Para escapar ou encontrar um alvo na área são
necessários uma quantidade de sucessos que varia de
acordo com o tamanho do local, curta (3), média (5)
e longa (7).
Além disso, é comum que criaturas mortas-vivas habi-
tem o local, a cada rodada todos levam 1d12 de dano.
Se falharem no perigo, todos levam 2d12 de dano no
final do desafio e ficam fracas.
AVANÇAR (SOBREVIVÊNCIA OU MISTICISMO, CD 30). O
grupo avança em direção aos seus objetivos, seja
escapar do local, seja encontrar algo em seu interior.
PRESTAR AJUDA (QUALQUER). o personagem oferece su-
porte através de habilidades variadas, como usar
percepção para encontrar pontos de referência na
área, religião para se comunicar com espíritos, etc.
PROTEGER (LUTA OU PONTARIA, CD 25). um personagem
se dedica a proteger os companheiros das hordas de
mortos que vivem nestas regiões, se passar, durante
esse turno não levam dano.
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Novas regras
Ferimentos TABELA 4-1: FERIMENTOS
permanetes (opcional) 1D20 SEQUELAS E PERDAS
Uma opção para deixar o cenário de
1 Cicatriz (condizente com o golpe sofrido)
Darksun ainda mais brutal, é a regra de
ferimentos permanentes. Heróis veteranos
2 Dedos perdidos: -2 em testes de manobras
de Athas carregam várias cicatrizes e talvez
alguns orgãos a menos. Sempre que um
Dentes Perdidos: condição ruim para magia,
personagem cair com 0 PV ou menos, role 3
-2 em testes de carisma até curar.
1d20 na tabela ao lado e veja o que
acontece. 4 Orelha decepada (-2 em percepção para ouvir)
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psionismo 10)Rastro de Destruição (completa): você sente se
profanação foi usada em alcance longo de
Para todos os efeitos, Psionismo segue você, além do círculo da magia usado.
as mesmas regras de magias, com as 11)Som da verdade (padrão): você recebe +2 em
seguintes exceções: Não estão vinculados às intuição.
regras de profanação e preservação; não 12)Pulo Duplo (livre, 2 PM): você pode somar
sofrem falha por uso de armaduras ou dois testes de atletismo para definir altura e
precisam de mãos livres. distância de um salto, só tome cuidado com a
queda.
13)Equilíbrio Corporal (1 PM): você evita terreno
Talentos Selvagens difícil.
Caso seu personagem possua um 14)Ouvido distante (padrão): por uma cena, você
talento selvagem, role 1d20 e receba um dos pode ouvir como se estivesse em alcance
poderes a seguir como uma capacidade extra longo de onde está.
que ele possui. Ao narrar, caso o mestre 15)Faísca (movimento): você ateia fogo em
queira, poderes assim podem aparecer em objetos inflamáveis, como fogueiras , velas,
diferentes ameaças vivas que os Pjs pavis...
encontram, como monstros, animais ou 16)Projetar pensamento (livre): você envia uma
única palavra de mensagem para um alvo em
plantas.
alcance médio.
1) Leitura de Aura (Padrão): você concentra 17)Descarga de Feromônio (padrão): um animal
num alvo em alcance curto e sente a posição em alcance curto deve testar Vontade (CD
social dele (nobre, escravo, etc). Sab), se falhar não terá ações hostis contra
2) Bioflexibilidade (padrão): sua concentração você pela cena, exceto se for atacado.
permite manipular seu corpo, recebendo + 2 18)Fundir lâmina (movimento): você mistura uma
em acrobacia no seu próximo teste. arma na sua mão com o seu braço, se
3) Projetar Míssil (Padrão): você atira um tornando imune a manobra desarmar pela
pedaço de munição como se tivesse uma arma cena.
de ataque a distância, funciona como o poder 19)Passo leve (1 PM): nesse turno, você pode
de mago raio arcano mas tem dano físico levantar com uma ação livre e aumenta seu
(perfuração para flechas, impacto para pedras, deslocamento em 3 m.
etc.). 20)Farol (1pm): pela cena seu corpo projeta uma
4) Criocinese (movimento): você pode apagar aura de luz da cor que escolher em alcance
fogo do tamanho de uma fogueira ou menor curto.
(pequeno), além disso seus ataques
desarmados causam 1 de dano extra de frio.
5) Deflexão psi (reação, 1 PM): você recebe +2
de defesa para evitar um ataque feito em você Viajando pelo deserto
dentro de alcance curto. Como base usar as regras para temperatura
6) Detectar veneno (movimento): você sente a na página 253 do T20, porém o clima extremo em
presença e o tipo de veneno em alcance curto Athas pode variar entre 45 a 60 graus durante o
de você. dia, despencando para temperaturas abaixo de 0º
7) Abafar (movimento): um alvo em alcance durante a noite. Em climas extremos como esse,
curto fica mais silencioso, recebendo +2 de mesmo passando no teste de resistência os
furtividade. personagens levam 1 de dano.
8) Fotosíntese: se você repousar na luz do sol,
seu descanso melhora em um categoria (mas Opção da Opção. para manter o clima como um
o calor ainda pode lhe causar dano). perigo até em níveis superiores, substitua os
9) Saque psi (livre): com uma ação livre você testes de Fortitude para lidar com a temperatura
pode sacar um item para a sua mão, você só por testes de Constituição. Poderes e itens que
pode fazer isso com itens que estão contigo melhoram estes testes ainda funcionam.
ou aos seus pés.
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