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Como citado após o tópico de classes no panfleto base, em 6. Capa da Covardia: Seu usuário não pode ser identificado Alguns exemplos de lacaios:
jogos com 3 ou menos jogadores, é possível escolher até duas quando entre lacaios ou pessoas comuns.
1. Saqueadores de Estrada / Orcs / Ninjas
classes por personagem. Essa combinação acaba por gerar as
7. Martelo dos Mortos: Seu usuário pode enxergar espíritos 2. Guardas / Esqueletos Re-animados / Goblins
chamadas multi-classes. Veja abaixo alguns exemplos e como
próximos e interagir com eles social ou físicamente. 3. Pequenos Enxames / Zumbis / Patrulhas
devem ser identificadas:
(quaisquer raças)...
8. Flauta do Farsante: Seu usuário pode iludir alguém com
1. Encouraçado + Ranger = Bárbaro
imagens enquanto estiver tocando (resistir com Alguns exemplos de grandes monstros:
2. Ranger + Clérigo = Druida jokenpo/rodada). Após o final da música, a imagem cessa e o
1. Ogros / Trolls / Lobisomens
alvo percebe que tudo foi uma grande mentira! Pode ser
3. Ladino + Espadachim = Assassino 2. Vampiros / Cavaleiros de Elite / Senhores da
utilizada 3 vezes por dia.
Guerra
4. Encouraçado + Clérigo = Paladino
9. Botas da Borboleta: Seu usuário pode flutuar como que está 3. Feiticeiros & Bruxos / Grandes Predadores /
5. Ranger + Mago = Bruxo nadando enquanto asas de borboleta saem das laterais de Assassinos
6. Encouraçado + Mago = Cavaleiro Rúnico seus calcanhares. O efeito dura até falhar em um teste de 4. Fantasmas / Golens / Robôs
jokenpo, e a locomoção é sempre para próximo e no turno
7. Ladino + Mago = Trapaceiro Místico Alguns exemplos de super monstros:
seguinte para longe. Para chegar até Distante, são necessários
8. Arqueiro + Mago = Arqueiro Arcano 3 rodadas de teste após ir até longe. Pode ser usada 1 vez ao 1. Dragões / Observadores / Gigantes
dia. 2. Demônios / Feiticeiros Lendários / Bestas
Obs: Outras combinações são possíveis. Converse com o Colossais
mestre para definir multiclasses diferentes das citadas acima. 10. Colar dos Corais: Permite respirar debaixo d'água por 30
3. Sumo Sacerdotes Mumificados / Deuses Antigos /
minutos / 1 hora / 3 horas. Seu usuário pode se locomover
Ídolos Revividos
pelas águas a velocidade de uma foca. Pode ser usado 1 vez ao
dia. Obs: Lembre-se sempre de definir ALEATORIAMENTE os
MAGOS ESPECIALIZADOS pontos de participação de cada inimigo, e somar PPs
11. Anel do Amanhecer: Ilumina tudo ao seu redor como se
Um mago pode especializar-se em uma única escola caso adicionais por cada jogador acima de 4 presentes na sessão.
fosse um pequeno sol até que se falhe em um teste de
assim deseje. jokenpo. Requer 1 teste a cada rodada.
Ao adotar uma única especialidade, ele poderá evocar magias 12. Armadura da Altivez: Lacaios e Bandos só atacarão seu
com empates, da mesma maneira que o faz com sucessos. usuário caso obtenham sucesso em um teste, devido a sua
Porém, só poderá lançar magias relacionadas com sua aura imponente e superior.
especialização.
13. Sino da Solidão: Após ser tocado, todos aqueles que estão
ao seu redor devem obter sucesso em um jokenpo para
Exemplos de Especializações: Necromante, Elemental, conseguir permanecer próximo a ele. Seu efeito dura até que
Conjurador, Encantador, Abjurador... se falhe em um jokenpo testado a cada 30 minutos. Pode ser
utilizado uma vez ao dia.
SUPER
um de seus contratantes. Um especialista concede vantagem revisitar algumas das idéias, que por motivo de espaço ou por
no teste relativo a área sob domínio (2 moedas/semana). Já não serem essenciais ao jogo básico, acabaram ficando de fora
um bucha de canhão funciona como 1 ponto de participação a do primeiro panfleto. Para alguns talvez este material seja
mais, quando o personagem a quem ele presta auxílio os desnecessário e até mesmo se afaste da idéia inicial do SS.
perde (1 moeda a cada 2 ajudantes/semana ). Neste caso, esqueça. Finja que ele não existe!
Mas, se por algum motivo ainda sobrar ânimo para ver mais
algumas linhas sobre o que imaginei para este jogo, pode
TABELA DE REAÇÕES
SWORD:
chegar! Fique a vontade: Este panfleto foi feito para você!
Falha: Hostil
Empate: Neutro
Sucesso: Amistoso
ZERANDO A INICIATIVA
Derrota: Todos os oponentes atacam primeiro. Testar
iniciativa de cada grupo de oponentes.
RAÇAS CLÁSSICAS PARA SUPER
DUNGEON!
Empate: 1 grupo de oponentes ataca primeiro. Os outros
agem somente após os jogadores. SWORD
Sucesso: Jogadores agem primeiro. As raças aqui adaptadas, permeiam os meandros da fantasia
medieval desde que o termo RPG começou a ser utilizado.
Um suplemento para SUPER SWORD Sendo assim, seguem abaixo suas descrições, ainda que sob
baseado em Obs:Em caso de uma emboscada, aquele que surpreende
uma nova abordagem:
usufrui de uma rodada surpresa. Para verificar se houve
Super Jo Ken Power por Dennys Lyra sucesso na emboscada, é necessário testar JoKenPo. Humanos - Vantagem em Força OU Vontade (escolher)
Elfos - Vantagem em Destreza & Audição
TEMAS PARA DUNGEONS Anões - Vantagem em Vigor & Visão
1. Ruínas submarinas / Interior de uma árvore-reino
Halflings - Vantagem em Carisma & Paladar OU Olfato
/ Castelo nas nuvens (escolher)
2. Fortaleza abandonada / Caverna de cristais /
Salões perdidos de um povo desaparecido Gnomos - Vantagem em Inteligência & Tato
3. Cripta lacrada / Coliseu maldito / Pirâmide das
selvas
4. Complexo Subterrâneo do(s)... ESCALONANDO AS VANTAGENS
4.1 - Orcs
Normalmente a vantagem do empate é o máximo a se obter
4.2 - Drows quando há superioridade de um personagem em relação a
outro. A sugestão abaixo permite aumentar mais um pouco as
4.3 - Homens-Lagarto
chances de alguém com muito mais vantagens que seu
4.4 - Troll oponente.
4.5 - Observador ● Duas ou + vantagens: Re-teste (necessário sucesso)
4.6 - Dragão ● Uma vantagem: Direito ao empate
● Sem vantagem: Testar até que alguém obtenha
5. Castelo no topo da montanha / Labirinto dos sucesso
esquecidos / Cidade voadora lendária ● Uma desvantagem: Precisa do sucesso
6. Cidadela em uma garrafa / Templo de um deus ● Duas ou + desvantagens: Oponente pode fazer
condenado / Portal para dimensão infernal re-teste (necessário sucesso)