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MULTI-CLASSES MAIS ALGUNS ITENS MÁGICOS BESTIÁRIO

Como citado após o tópico de classes no panfleto base, em 6. Capa da Covardia: Seu usuário não pode ser identificado Alguns exemplos de lacaios:
jogos com 3 ou menos jogadores, é possível escolher até duas quando entre lacaios ou pessoas comuns.
1. Saqueadores de Estrada / Orcs / Ninjas
classes por personagem. Essa combinação acaba por gerar as
7. Martelo dos Mortos: Seu usuário pode enxergar espíritos 2. Guardas / Esqueletos Re-animados / Goblins
chamadas multi-classes. Veja abaixo alguns exemplos e como
próximos e interagir com eles social ou físicamente. 3. Pequenos Enxames / Zumbis / Patrulhas
devem ser identificadas:
(quaisquer raças)...
8. Flauta do Farsante: Seu usuário pode iludir alguém com
1. Encouraçado + Ranger = Bárbaro
imagens enquanto estiver tocando (resistir com Alguns exemplos de grandes monstros:
2. Ranger + Clérigo = Druida jokenpo/rodada). Após o final da música, a imagem cessa e o
1. Ogros / Trolls / Lobisomens
alvo percebe que tudo foi uma grande mentira! Pode ser
3. Ladino + Espadachim = Assassino 2. Vampiros / Cavaleiros de Elite / Senhores da
utilizada 3 vezes por dia.
Guerra
4. Encouraçado + Clérigo = Paladino
9. Botas da Borboleta: Seu usuário pode flutuar como que está 3. Feiticeiros & Bruxos / Grandes Predadores /
5. Ranger + Mago = Bruxo nadando enquanto asas de borboleta saem das laterais de Assassinos
6. Encouraçado + Mago = Cavaleiro Rúnico seus calcanhares. O efeito dura até falhar em um teste de 4. Fantasmas / Golens / Robôs
jokenpo, e a locomoção é sempre para próximo e no turno
7. Ladino + Mago = Trapaceiro Místico Alguns exemplos de super monstros:
seguinte para longe. Para chegar até Distante, são necessários
8. Arqueiro + Mago = Arqueiro Arcano 3 rodadas de teste após ir até longe. Pode ser usada 1 vez ao 1. Dragões / Observadores / Gigantes
dia. 2. Demônios / Feiticeiros Lendários / Bestas
Obs: Outras combinações são possíveis. Converse com o Colossais
mestre para definir multiclasses diferentes das citadas acima. 10. Colar dos Corais: Permite respirar debaixo d'água por 30
3. Sumo Sacerdotes Mumificados / Deuses Antigos /
minutos / 1 hora / 3 horas. Seu usuário pode se locomover
Ídolos Revividos
pelas águas a velocidade de uma foca. Pode ser usado 1 vez ao
dia. Obs: Lembre-se sempre de definir ALEATORIAMENTE os
MAGOS ESPECIALIZADOS pontos de participação de cada inimigo, e somar PPs
11. Anel do Amanhecer: Ilumina tudo ao seu redor como se
Um mago pode especializar-se em uma única escola caso adicionais por cada jogador acima de 4 presentes na sessão.
fosse um pequeno sol até que se falhe em um teste de
assim deseje. jokenpo. Requer 1 teste a cada rodada.
Ao adotar uma única especialidade, ele poderá evocar magias 12. Armadura da Altivez: Lacaios e Bandos só atacarão seu
com empates, da mesma maneira que o faz com sucessos. usuário caso obtenham sucesso em um teste, devido a sua
Porém, só poderá lançar magias relacionadas com sua aura imponente e superior.
especialização.
13. Sino da Solidão: Após ser tocado, todos aqueles que estão
ao seu redor devem obter sucesso em um jokenpo para
Exemplos de Especializações: Necromante, Elemental, conseguir permanecer próximo a ele. Seu efeito dura até que
Conjurador, Encantador, Abjurador... se falhe em um jokenpo testado a cada 30 minutos. Pode ser
utilizado uma vez ao dia.

NOVA CLASSE: MONGE GOLPE DE FÉ


Possui vantagem em testes relacionados a classe, luta de mãos Quando lida com mortos vivos incorpóreos, a fé em si mesmo
vazias como se estivesse armado (1 / 2 / 3) & pode re-testar é tudo o que está entre o seu sucesso e uma morte
defesa uma vez por turno. aterrorizante. Sempre que golpear um morto vivo incorpóreo,
será necessário um sucesso (não o empate) para lhe causar
dano. Um clérigo SEMPRE pode afetar mortos vivos
INSPIRAÇÃO PARA ARMADILHAS incorpóreos.
1. Alçapão / Ofuscar / Inundação
2. Esmagamento / Choque Elétrico / Lâminas
3. Chamas / Gases / Dardos Venenosos MAGIAS LENDÁRIAS
4. Jato Ácido / Desafio Esportivo / Lanças
5. Teleportar / Enjaular / Enigmas & Puzzles Algumas magias possuem efeitos tão grandiosos, que
6. Alerta / Ensurdecer / Temperaturas Extremas somente podem ser evocadas, se aprendidas através de
7. Estrepes / Cordame Esticado / Superfície Lisa grimórios e pergaminhos raríssimos e a muito perdidos.
Essas magias precisam de sucesso para serem executadas,
Obs: Lembre-se do tema da dungeon ao elaborar a abordagem falhando até mesmo em casos de empate.
das armadilhas, e de verificar sua periculosidade (panfleto
básico) em casos de armadilhas que causem dano.
CONTRATANDO AJUDANTES O QUE É ESTE PANFLETO?
Um ajudante contratado, presta auxílio aos testes e perdas de Em SUPER SWORD: ZERANDO A DUNGEON, eu procuro

SUPER
um de seus contratantes. Um especialista concede vantagem revisitar algumas das idéias, que por motivo de espaço ou por
no teste relativo a área sob domínio (2 moedas/semana). Já não serem essenciais ao jogo básico, acabaram ficando de fora
um bucha de canhão funciona como 1 ponto de participação a do primeiro panfleto. Para alguns talvez este material seja
mais, quando o personagem a quem ele presta auxílio os desnecessário e até mesmo se afaste da idéia inicial do SS.
perde (1 moeda a cada 2 ajudantes/semana ). Neste caso, esqueça. Finja que ele não existe!
Mas, se por algum motivo ainda sobrar ânimo para ver mais
algumas linhas sobre o que imaginei para este jogo, pode
TABELA DE REAÇÕES

SWORD:
chegar! Fique a vontade: Este panfleto foi feito para você!
Falha: Hostil
Empate: Neutro
Sucesso: Amistoso

ZERANDO A INICIATIVA
Derrota: Todos os oponentes atacam primeiro. Testar
iniciativa de cada grupo de oponentes.
RAÇAS CLÁSSICAS PARA SUPER

DUNGEON!
Empate: 1 grupo de oponentes ataca primeiro. Os outros
agem somente após os jogadores. SWORD
Sucesso: Jogadores agem primeiro. As raças aqui adaptadas, permeiam os meandros da fantasia
medieval desde que o termo RPG começou a ser utilizado.
Um suplemento para SUPER SWORD Sendo assim, seguem abaixo suas descrições, ainda que sob
baseado em Obs:Em caso de uma emboscada, aquele que surpreende
uma nova abordagem:
usufrui de uma rodada surpresa. Para verificar se houve
Super Jo Ken Power por Dennys Lyra sucesso na emboscada, é necessário testar JoKenPo. Humanos - Vantagem em Força OU Vontade (escolher)
Elfos - Vantagem em Destreza & Audição
TEMAS PARA DUNGEONS Anões - Vantagem em Vigor & Visão
1. Ruínas submarinas / Interior de uma árvore-reino
Halflings - Vantagem em Carisma & Paladar OU Olfato
/ Castelo nas nuvens (escolher)
2. Fortaleza abandonada / Caverna de cristais /
Salões perdidos de um povo desaparecido Gnomos - Vantagem em Inteligência & Tato
3. Cripta lacrada / Coliseu maldito / Pirâmide das
selvas
4. Complexo Subterrâneo do(s)... ESCALONANDO AS VANTAGENS
4.1 - Orcs
Normalmente a vantagem do empate é o máximo a se obter
4.2 - Drows quando há superioridade de um personagem em relação a
outro. A sugestão abaixo permite aumentar mais um pouco as
4.3 - Homens-Lagarto
chances de alguém com muito mais vantagens que seu
4.4 - Troll oponente.
4.5 - Observador ● Duas ou + vantagens: Re-teste (necessário sucesso)
4.6 - Dragão ● Uma vantagem: Direito ao empate
● Sem vantagem: Testar até que alguém obtenha
5. Castelo no topo da montanha / Labirinto dos sucesso
esquecidos / Cidade voadora lendária ● Uma desvantagem: Precisa do sucesso
6. Cidadela em uma garrafa / Templo de um deus ● Duas ou + desvantagens: Oponente pode fazer
condenado / Portal para dimensão infernal re-teste (necessário sucesso)

Diagramado por Matheus Guax


Edição Revisada
Um jogo de Dennys Lyra

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