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Caitiff: Linhagem Quimaera

No decorrer dos anos, os Membros do Clube dos Céticos avançaram em pesquisas relacionadas
aos Caitiffs de gerações altas, deparando-se com diversas questões que colocam várias das
antigas teorias em cheque com a revelação de membros com poderes até então pouco
conhecidos pela Sociedade Cainita em geral.

Após o duro golpe sofrido pelo Clã Tremere, vários rumores surgiram sobre a manutenção de
um cativeiro de cobaias de Tzimisce Vira-lata no Brasil, vítimas dos mais cruéis rituais de sangue
possíveis. Diz-se que os Tremere buscavam aprimorar seu estudo anterior que deu origem às
Gárgulas, criando versões menos monstruosas destes servos e como forma de testar uma versão
aprimorada de seus rituais de escravização mental, embora este último nunca tenha sido
efetivamente completado. Munidos da capacidade de alteração biomolecular, talvez um reflexo
da Vicissitude latente, estes seres da noite carregam marcas psicológicas do trauma causado
pela Mudança.

Esta linhagem pouco conhecida raramente filia-se à uma seita, e mais raramente ainda,
reivindica filiação à algum clã, visto o passado de tortura que sofreram, procurando refúgio
dentre os párias da sociedade cainita.

APELIDOS: Quimeras, frankesteins, Mutantes.

Seitas: Geralmente se unem entre outros caitiffs e gárgulas. Alguns poucos se unem à Camarilla
como afronta à casa dos Tremere, porém isto têm acontecido cada vez menos devido à não
aceitação de Caitiffs por parte da Camarilla.

Refúgio: Os Quimeras podem ser encontrados em diversos refúgios, conforme seus conceitos e
antecedentes.

Antecedentes: Os antecedentes variam, uma vez que, diferentemente dos Gárgulas, as


Quimeras lembram de sua vida antes da Mudança e preservam suas identidades pós Abraço.

Disciplinas: Biomutação e outras duas disciplinas à escolha (exceto Feitiçarias de sangue, como
Taumaturgia, Necromancia, Feitiçaria Koldúnica, Feitiçaria Setita, etc.)

Defeito de Clã:

Disciplina: Biomutação
BIOMUTAÇÃO:

Desenvolvida à partir do estudo científico de células Tzimisce e sobre o uso da disciplina


Vicissitude como base de pesquisa, além de diversos rituais de sangue, os Tremere conseguiram
em seus experimentos criar vampiros que apresentam o poder de melhorar suas células. Estes
vampiros mutantes possuem uma reserva extra de 5 pontos de Vitae (Bioshift) que serão
utilizados exclusivamente no uso desta disciplina. O vampiro deverá repor esta vitae
normalmente, o qual decai 2 pontos por noite, caso não utilizados.

• COMANDO CELULAR (Sugestão: Ressonância Celular)


Com esse poder, o vampiro incita uma ressonância no DNA ligados ao instinto do alvo, tornando-
o capaz de transmitir pequenas sensações (como, por exemplo, a liberação de adrenalina,
deixando o alvo ligeiramente agitado, etc.).

Sistema: Realize um teste de (Manipulação + Empatia) com dificuldade igual à Força de Vontade
do Alvo e subtraia 1 ponto de sua reserva de Bioshift. A quantidade de sucessos influenciará na
intensidade e complexidade da sensação conforme a tabela abaixo:

Nº de Sucessos Efeito
Falha Crítica O alvo sente exatamente o oposto do proposto e ficará imune a este
poder pelo resto da cena.
Falha Dramática O alvo não percebe a sensação e age livremente.
1 Sucesso Uma leve e frágil sugestão da sensação é transmitida para o alvo,
podendo recorrer como um devaneio, ficando à mercê do alvo
acreditar ou não.
2 Sucessos O alvo entende completamente o sentido da sensação e é compelido
a aceitar a sugestão, mas pode afastá-la com o uso de 1 pontos de
força de vontade.
3 ou mais sucessos O alvo acata a sensação e responderá da forma mais cabível possível
à ela.

Os efeitos desta disciplina podem durar até o final da cena, a não ser que o Mutante escolha
encerrá-lo. Após o efeito desta disciplina, exceto para mortais, o alvo saberá que foi influenciado
e poderá agir de acordo.

•• MUTAÇÃO DE CÉLULAS TRONCO:


Este poder permite ao vampiro criar células-tronco reativas, ampliando sua capacidade de cura,
podendo inclusive regenerar membros decepados.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas é necessário o uso de 1 ponto de Força de Vontade. A
cada dois pontos de sangue utilizados, você poderá reduzir em 1 sua reserva bioshift para curar
um nível extra do ferimento. Em caso de recuperação de um membro decepado, é necessário
que o vampiro utilize pelo menos 2 pontos de bioshift. Se o mutante desejar curar uma outra
criatura que não seja si mesmo, sua capacidade de cura se limita aos pontos de bioshift
disponíveis.

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