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Horda

vs
Base

Um guia rápido de sobrevivência

Este jogo faz referência ao sistema de jogo Savage Worlds,


disponível no Pinnacle Entertainment Group,
www.peginc.com. Savage Worlds e todos os logotipos, artes
e marcas comerciais associadas são direitos autorais do
Pinnacle Enterainment Group. Usado com permissão. A
Pinnacle não é responsável nem oferece garantia quanto à
qualidade, viabilidade ou adequação quanto a finalidade
deste produto.
INTRODUÇÃO CARACTERÍSTICAS DA BASE
Em cenários de Apocalipses Zumbis, os mortos-vivos BARREIRA (RESISTÊNCIA)
estão em maior número. Faz parte da dinâmica desses
cenários os sobreviventes estarem sempre em desvantagem. Uma Barreira é todo e qualquer impedimento que a
Por mais que, individualmente, os zumbis possam até ser Horda não consegue transpor: grades, portas, barricadas,
fáceis de lidar, em grande número são uma força a ser te- uma soma de tudo isso. Representa a quantidade de esforço
mida. necessário para a Horda destruir a Base.
Mesmo que os jogadores estejam bem preparados, eles Veja A Investida da Horda para mais detalhes.
não conseguirão lidar com essas ameaças ininterruptamente, Abaixo temos alguns exemplos de valores de Barreiras,
uma hora eles precisarão parar e se recompor. E é aí que para usar de exemplo.
entra a Base — um local para o grupo recuperar as energias.
A Base é o que impede a Horda, essa massa de zumbis, EXEMPLOS DE BARREIRAS
de passar por cima de tudo em seu caminho.
EXEMPLO VALOR
E para agilizar sua vida, preparei esse pequeno guia para
lidar de maneira mais rápida com a dinâmica Horda vs AMBIENTES FRÁGEIS
4
Garagens, trailers, ônibus.
Base.
AMBIENTES SIMPLES
6
Sala de aula, consultórios, escritórios
AMBIENTES COMUNS
8
Casas, apartamentos
SÓ ZUMBIS? AMBIENTES SEGUROS
10
Porões, interior de lojas, mercados.
Apesar do enfoque ser em Hordas de zum- AMBIENTES MUITO SEGUROS
bis, nada impede de você usar essa regra em Frigoríficos, interior de agências de banco, 12
outros cenários ou com outras criaturas - Ali- shoppings centers.
enígenas insectóides, criaturas radioativas, AMBIENTES ESPECIAIS
13+
seres saídos das profundezas do inferno… Bunkers, salas do pânico.
use sua criatividade!

DANO ESTRUTURAL (FERIMENTOS)


Mesmo a mais resistente das portas se dobra ao ímpeto
de uma Horda sedenta. O Dano Estruturai representa a
quantidade de dano que as estruturas que bloqueiam as
A BASE entradas podem receber até que a Horda consiga avançar
livremente contra os sobreviventes.
A Base nada mais é que um recinto no qual os sobrevi- Ao contrário das personagens dos jogadores, A Base não
ventes se escondem da Horda. Ali eles podem descansar, pode ser Abalada, nem receber condições negativas (Preso,
se curar, comer, fazer equipamentos improvisados ou mes- Enredado, Sangrando, etc). Além disso, independente do
mo criar um posto avançado. resultado dos dados, a Base só pode receber 1-2 Danos
Estruturais por ataque.
A Base é como uma personagem, tendo atributos próprios.
Quando a Base cai, a Horda poderá invadi-la. A partir daí,
os sobreviventes terão que lidar com uma turba de zumbis OBSTÁCULOS (APARAR)
em um espaço restrito e, possivelmente, sem saída. Melhor que ter uma porta de aço para impedir a Horda,
é evitar que ela SEQUER se aproxime da Base. Arames
farpados, janelas, portas giratórias, barreira de carteiras,

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fossos, tudo isso pode retardar, ou até mesmo impedir, a O dano que a Horda causa é equivalente ao dobro de
aproximação da Horda. seu dado de Aglomeração.
A grande maioria das possíveis Base tem Obstáculos 0. Além disso, qualquer sucesso ao atacar a Horda é dedu-
Veja A Investida da Horda para mais detalhes. zido de seu dado de Aglomeração (Veja Ataque à Horda).
Veja A Investida da Horda para mais detalhes.

A HORDA AGILIDADE (PERÍCIA DE COMBATE)


Algumas Hordas são compostas de zumbis tropegos e
Zumbis costumam agir em manada, de maneira pouco morosos, já outras por zumbis velozes e com alta mobilidade.
refinada e puramente instintiva. Na prática, isso afeta se a Horda consegue ou não investir
contra uma Base que possua Obstáculos.
Para evitar ter que fazer inúmeras rolagens ou verificações
individuais de ataques de zumbis contra a Dureza de Ob- O Mestre tem total liberdade para definir o valor de
jetos, a Horda será tratada como uma personagem indivi- Agilidade da Horda, mas abaixo, há uma tabela para
dual. referência.
Nesse suplemento, as mecânicas são feitas pensando na Veja A Investida da Horda para mais detalhes.
interação da Horda com a Base, mas nada te impede de dar
uma mexida nas coisas para apimentar seu jogo.
EXEMPLOS DE AGILIDADE
CARACTERÍSTICAS DA HORDA DADO DE AGILIDA MOBILIDADE DA HORDA

Desajeitados: apesar de lentos, são


capazes de transpor Obstáculos mais
AGLOMERAÇÃO (DANO/FERIMENTOS) d4
simples — escadas, cadeiras empilhadas,
janelas baixas
Zumbis não são espertos. Sua falta de coordenação é
compensada pela enorme força bruta que eles conseguem
exercer sobre uma estrutura quando em bando. Comuns: os zumbis são capazes correr,
d6 escalar e até mesmo se empilharem para
A Aglomeração não reflete uma quantidade precisa de alcançar lugares mais altos.
zumbis. Não usamos números exatos, mas sim sua capaci-
dade destrutiva relativa. Imagine uma Horda com 30 zumbis Velozes: os zumbis são como atletas
humanos, qual é o número exato que precisamos para fazer olímpicos: saltam, correm e escalam sem
uma Horda de ratos zumbis com força equivalente? Uma a menor dificuldade. Em uma fuga,
d8
centena de milhares? Impossível precisar. Por esse motivo, dificilmente um sobrevivente
usamos o valor em dados: conseguiria escapar sem usar sua
astúcia.

TAMANHO DA HORDA Sobre-humanos: as criaturas têm uma


agilidade que supera em muito a de um
DADO DE AGLOMERAÇÃO TAMANHO DA HORDA d10 humano comum. Apenas com muita
d4 Horda Pequena engenhosidade os sobreviventes serão
capazes de se proteger da Horda.
d6 Horda Média
d8 Horda Grande Especiais: os zumbis não se
d10 Horda Imensa movimentam de maneira usual — eles
d12 podem voar, são minúsculos ou mudam
d12 Horda Colossal sua forma física. — Obstáculos quase
não são eficazes contra eles.
d12+ Horda Lendária

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CASO A BASE TENHA OBSTÁCULOS 0
LIDANDO COM UM ATAQUE À BASE Role diretamente o Dano da Horda contra a Barreira

Ao contrário de um inimigo que age com racionalidade, CAUSANDO DANO ESTRUTURAL


a Horda age pelo instinto. Ela só atacará uma estrutura caso
haja alguém lá. Assim como na rolagem padrão de dano, o Mestre irá
rolar o 2x o valor de Aglomeração da Horda usando como
O primeiro passo para um ataque é que a Horda perceba
número alvo o valor de Barreira da Base. Há 3 resultados
se há vítimas naquele lugar.
possíveis
O resultado da rolagem é inferior ao valor da Barreira
PERCEBENDO AS VÍTIMAS - A Base está intacta.
O resultado da rolagem é até 3 números acima da
A Horda é altamente reativa a Estímulos sensoriais. Os Barreira - A Base recebe 1 Dano Estrutural.
zumbis podem ainda ter alguns sentidos mais ou menos O resultado da rolagem é 4 ou mais números acima da
aguçados ou até sentidos especiais. Barreira - A Base recebe 2 Danos Estruturais.
Caso os sobreviventes estejam criando Estímulos para Ao contrário de uma rolagem comum de dano, não se
a Horda — aparecendo em seu campo de visão, fazendo considera ampliações subsequentes, a Base não pode rece-
barulho ou cozinhando algum alimento — isso a fará ber mais que 2 Danos Estruturais na mesma rodada.
Investir contra a origem desse Estímulo.
Quando a Base receber o quarto Dano Estrutural, não
há mais nada quem impeça a invasão da Horda.
A ORDEM DAS AÇÕES
Pelo grande número de indivíduos, o conceito de turno
é um pouco diferente. Horda e sobreviventes agem simul-
O QUE A HORDA PODE AFETAR?
taneamente, porém para fins mecânicos, a primeira ação a
ser resolvida é da Horda, seguindo pela reação dos sobre- Isso fica a cargo da descrição dos zumbis
viventes. Essa ordem (Horda, sobreviventes, Horda, sobre- ou da deliberação do Mestre. Talvez uma Hor-
viventes…) vai se repetindo até que a Horda ou pare de da aves zumbis não consiga destruir madeira,
Investir contra a Base, ou seja eliminada. já uma Horda de ursos zumbis possa atraves-
sar concreto com facilidade.
Isso deve ser considerado quando o Mestre
A INVESTIDA DA HORDA for determinar que locais os sobreviventes
podem usar como Base.
Uma boa abordagem é não revelar aos
ATACANDO A BARREIRA sobreviventes, logo de início, qual é o real
Uma vez estimulada, a Horda investirá contra a Barreira. poder destrutivo da Horda, deixando os sem-
O Mestre deve seguir os seguintes passos para a investida: pre tensos e fazendo com que eles tenham
que descobrir, empiricamente, do que a Horda
CASO A BASE TENHA OBSTÁCULOS MAIOR QUE 0 é capaz.
Role a Agilidade da Horda, usando o valor de Obstáculo
como número alvo. Se a Horda for bem-sucedida, o Mestre
poderá rolar o Dano contra a Barreira
Se a Horda não for bem sucedida, ela não poderá rolar
o Dano, mas poderá tentar a Investida nos turnos subse- O ÍMPETO
quentes.
Ampliação ou Falha Crítica não geram efeitos especiais. Apesar de violenta e brutal, a Horda não é formada por
caçadores perspicazes, ela apenas responde a instintos pri-

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mais como fome, senso de sobrevivência, etc. Se não alcançar
a fonte que a estimulou, a Horda tende a esquecer em pouco
LETALIDADE DOS SOBREVIVENTES
tempo o que estava fazendo, voltando a seu estado letárgi-
co. A frequência das Investidas pode ser dividida em 2: Dependendo do quão bem equipados os sobreviventes
estejam, isso pode ajudar (ou não) na hora de despachar a
Horda, Dependendo do equipamento, um sobrevivente
OS SOBREVIVENTES SUPRIMIRAM O ESTÍMULO: pode ter bônus ou penalidades na hora de Atacar a Horda.
Caso os sobreviventes tenham, em seu turno, acabado Veja a tabela abaixo
com o Estimulo da Horda — saindo de seu campo de visão,
silenciando algum barulho, apagando uma fogueira, etc. ATAQUE FRONTAL
— isso irá fazer com que a Horda se esqueça deles em pouco
tempo. A Horda fará mais 2 Investidas após o fim do Estí- Os sobreviventes estão no meio da Horda lutando contra
mulo. Não havendo outro, ela cessará seu ataque, mas ficará a turba ensandecida!
parada em frente a Barreira da Base. Use as regras Encontros Perigosos e Munição e Pontos de
Poder do Savage Worlds para definir as consequências do
OS SOBREVIVENTES NÃO SUPRIMIRAM O ESTÍMULO: encontro e o consumo de munição (caso haja).
A Horda fará Investidas contínuas até que invada a
Base, seja destruída ou que os sobreviventes suprimam o ATAQUE A DISTÂNCIA
Estímulo. Os sobreviventes estão em um ponto seguro, aniquilando
a Horda com armas de longo alcance.
Use as regras de Encontros Não-letais e Munição e Pontos
ATAQUE À HORDA de Poder do Savage Worlds para definir as consequências
do encontro e o consumo de munição.
Nem sempre os sobreviventes estão acuados e indefesos.
Muitas vezes eles estão armados até os dentes e doidos
para revidar! Para tentar diminuir a ameaça da Horda, os REAÇÃO DA HORDA
sobreviventes devem ir para o ataque! Resolva o ataque
usando a regra “Encontro Rápido” do Livro Básico de Toda agitação do combate — gritos, grunhidos, cheiro de
Savage Worlds, mas com um pequeno diferencial: ela deve sangue e sons de tiros — tem um efeito colateral: pode
ser resolvida com uma rolagem resistida da Perícia de Com- atrair MAIS zumbis para a Horda!
bate de um sobrevivente (com os outros podendo dar Su- Após a resolução do Ataque à Horda, o Mestre deve tirar
porte) contra a Aglomeração da Horda. Caso os sobrevi- 1 carta do Baralho de Ação:
ventes vençam, eles reduzem o dado de Aglomeração da
Horda em 1 passo. ARMAS DE FOGO NÃO FORAM USADAS:
Se uma carta for de Paus (♣), o dado de Aglomeração da
Horda aumenta em 1 passo (podendo ir acima de d12).
MODIFICADOR DE LETALIDADE
EQUIPAMENTO MODIFICADOR SE ARMAS DE FOGO FORAM USADAS:
Desarmado -3 Se uma carta for de Paus ou Espadas (♣, ♠), o dado de
Arma Improvisada -2 Aglomeração da Horda aumenta em 1 passo (podendo ir
Armas Corpo a Corpo Leves -1 acima de d12).
Armas Corpo a Corpo Pesadas 0 Caso saia um CORINGA, a Horda perde 1 dado de Aglo-
Armas de Longa Distância 1
meração (a ofensiva foi mais eficaz que os sobreviventes
pensavam).
Armas de Fogo Leve 2
Armas de Fogo Pesada 3
Artilharia Pesada 4

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MELHORANDO A BASE ponto em que a Horda mal conseguirá arranhar a Base,
fazendo que o fator sobrevivência seja prejudicado. Para
um bom equilíbrio, não permita que sejam adquiridos mais
Essa regra pode ser ou não adotada, mas ela acrescenta que 5 Materiais por sessão.
uma camada extra de complexidade à experiência de so-
brevivência.
Muitas vezes os sobreviventes precisam se fixar em um ADQUIRINDO MATERIAIS
ponto por algum tempo. Seja para fazer alguma missão nas
proximidades ou criar um posto avançado. Essa regra Há duas grandes abordagens para se adquirir Materiais
permite que, com investimento de tempo e recursos, a Base — Cenas Planejadas e Cenas Randômicas.
possa ser reparada e melhorada. As Cenas Planejadas são o básico - O Mestre planeja a
sessão para aquele evento. Não há muito o que dizer. Ao
serem bem-sucedidos, eles conseguem a quantidade des-
NOVO RECURSO — MATERIAL crita de Material
As Cenas Randômicas são excelentes para lidar com
Material é um recurso genérico que representa qualquer essas improvisadas. O Mestre pode usar um desses méto-
coisa que possa ser usada para melhorar a base: tábuas, dos:
carteiras escolares, portas de armários, arames farpados. ENCONTRO RÁPIDOS — O Livro Básico de Savage
Geralmente são coisas grandes e/ou volumosas, Worlds nos apresenta essa ferramenta poderosíssima. Caso
Não irei focar em pormenores técnicos como tipos de os jogadores queiram, a qualquer momento, buscar Mate-
material, dureza, peso… Mas sim em algo mais ágil. riais, não perca tempo e use a regra Encontro Rápido. No
final defina uma quantidade fixa de Materiais ou role 1d6
para ver a quantidade encontrada.
O QUE É O MATERIAL? QUICK GRID — Outra ferramenta é essa regra alternativa
apresentada pela Veiled Fury (adquira aqui). O sistema de
Qualquer volume de coisas pode ser considerada Material, Quick Grids nos dá diversas possibilidades para lidar com
cabe ao Mestre definir. Quando os sobreviventes chegam situações de busca, varredura, caça ao tesouro e muito mais.
a um lugar, o Mestre pode definir a quantidade de Material Use a regra para “Scavenging”, se atentando para à densidade
contida ali, sem precisar discriminar cada coisa. de Materiais da área a ser vasculhada — 7 cartas para baixa
densidade de Material e 10 para densidade normal.

Exemplo: CARREGANDO O MATERIAL


Zoey, a estudante de cinema, chega em uma sala
de aula em ruínas. O Mestre descreve que na sala Mesmo que os sobreviventes consigam carregar grandes
ela encontra 4 tampos de carteiras escolares e uma cargas, o Material é algo desajeitado, que pode fazer barulho
estrutura de metal do que fora uma cadeira e de- e diminuir a mobilidade de quem carrega. Veja a tabela a
termina: “tudo isso equivale a 1 Material”. baixo para definir quanto um sobrevivente pode carregar:

CARREGANDO MATERIAIS
Apesar de não haver uma descrição exata, 1 unidade de REQUISITOS CARGA MÁX.
Material é algo pesado e difícil de carregar. Força até d8 1 Material
Os sobreviventes devem fazer incursões para conseguir Força acima de d8 2 Materiais
Materiais caso queiram melhorar a base. A densidade e Vantagens: Musculoso ou +1 Material Extra
dificuldade para adquirir esses Materiais vai ditar a difi- Soldado (Não cumulativos)
culdade geral da campanha. Se os sobreviventes consegui-
rem muitos Materiais muito rápido, eles chegarão a um

6
Devido a esse volume e peso, um sobrevivente carregando LIVRANDO-SE DO PESO EXTRA
algum Material recebe uma penalidade de -1 em todas suas
rolagens, enquanto estiver com a carga. Caso o Mestre esteja usando a regra de Cenas Randômicas,
os jogadores podem, a qualquer momento durante uma
Em caso de urgência ou desespero, um sobrevivente Varredura, decidir se livrarem de Materiais que os estejam
pode carregar até o dobro de sua Carga Max. de Materiais, atrapalhando. Qualquer Material descartado dessa forma
porém CADA carga acima de seu limite impõe uma pena- não pode ser recuperado.
lidade cumulativo de -1 nas rolagens (além da penalidade
base).

AS MELHORIAS
Exemplo: Os sobreviventes têm Materiais e estão sãos e salvos na
Francis, o motociclista, resolveu ir sozinho fazer Base, o que fazer agora?
uma varredura em busca de Material. Ele chega a Cada melhoria custa um valor em Material. Além disso,
um galpão abandonado. O mestre descreve o local um dos sobreviventes deve fazer uma rolagem de Consertar
e diz que, juntando tudo, há um total de 4 Mate- para ver se ele consegue juntar os Materiais de uma forma
riais. Francis é um cara durão, Força d10, o que que resista à Horda.
significa que ele pode carregar 2 Materiais sem Se a rolagem for uma falha, o sobrevivente desperdiça
muitos problemas. O Jogador avalia que foi difícil 1 Material, mas pode tentar a rolagem novamente. Uma
chegar até aqui e que da próxima ele pode não ter falha crítica faz com que, além do desperdício de Material,
tanta sorte. Ele decide levar todos os 4 Materiais, haja um Estímulo (o som do Material caindo no chão ou o
acumulado uma penalidade total de -3 em todas grito do sobrevivente por cortar a mão). Esse Estímulo é
as rolagens de Francis até ele voltar para a Base instantâneo, não precisando ser suprimido.
ou se livrar do peso extra.
Com exceção das melhorias de Obstáculos, todas as
outras melhorias demoram 1 hora para serem finalizadas
Veja a tabela abaixo:

TABELA DE MELHORIAS DA BASE


AÇÃO CUSTO EFEITO OBSERVAÇÕES
O teste é feito com uma
Repara 1 Dano Estrutural, 2 com
Reparar Dano Estrutural 2 Materiais penalidade de -1 por nível
uma ampliação.
de Dano Estrutural.
Nível atual da Barreira + Aumenta o valor da Barreira em 1, 2
Aumentar nível de Barreira —
1 Material com uma ampliação.
Só pode ser usado caso a
Garante 1 nível de Obstaculo à Base.
Base tenha Obstaculo 0;
Leva 2 horas para fazer a melhoria;
Criar Obstáculos 3 Matériais Deve ser feito do lado DE
1 hora com uma ampliação
FORA da Base.

Aumenta o valor de Obstáculo em 1.


Nível atual dos Leva 2 horas para fazer a melhoria; Deve ser feito do lado DE
Aumentar nível de Obstáculos
Obstáculos + 3 Materiais 1 hora com uma ampliação. FORA da Base.

Criado e Diagramado por: Agradecimentos:


Diogo A. Gomes Felipe Figueredo - pelas consultorias, revisão e apoio.
Artes por: Manuel “ManuFS” Sambs - por permitir referencia a seu 7
Dana suplemento Quick Grids

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