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Título: Cthulhu x Sci-Fi

Gravata Site: Dicas para narrar Chamado de Cthulhu em um cenário de Ficção Científica
Resumo Facebook: Cansado de jogar Cthulhu em cenários dos anos 20? Surpreenda seus
jogadores com cenários futuristas, onde nem a tecnologia poderá salvar os investigadores
dos horrores cósmicos.
Imagem de Capa: https://goo.gl/images/ErkE6U
Tema: Do Além, Hyperdrive
Categoria: Dicas
Tags: Chamado de Cthulhu, Ficção Científica, Chaosium, Mitos de Cthulhu, horror,
cenários, espaço, CthulhuTech, Gurps Cthulhupunk, Cthulhu Rising, New Horizon, Cthulhu
Through the Ages

Apresentamos algum tempo atrás um cenário alternativo para Chamado de Cthulhu, onde
os investigadores eram desafiados a enfrentar um apocalipse zumbi [link:
https://universorpg.com/do-alem/dicas/apocalipse-zumbi-no-mundo-de-cthulhu/]. A ideia
aqui hoje é trazermos dicas para outra ambientação pouco comum em Cthulhu, que são os
cenários de ficção científica, sobretudo aqueles que envolvem exploração espacial. Existem
diversas fontes de inspiração para terror espacial que os narradores podem aproveitar, tais
como os filmes Aliens, O Enigma do Horizonte, Sunshine, Pandorum, Viagem a Lua de
Júpiter, Spectral, Cloverfield Paradox e os jogos Dead Space, Doom 3 e Alien Isolation.

O RPG Chamado de Cthulhu sempre apresentou diversas alternativas de ambientação


além dos tradicionais anos 1920, época comum a maioria da histórias de Lovecraft. Até a
sexta edição, o livro básico costumava trazer regras e fichas para 3 épocas distintas: os
anos 1890 da Inglaterra Vitoriana, os clássicos anos 1920 e a época atual (também
abordada no suplemento Cthulhu Now). Com a sétima edição, os anos 1890 ficaram
restritos ao suplemento Cthulhu by Gaslight. Além disso, temos também os suplementos
Dark Ages (Idade Média), Invictus (Roma Antiga) e Down Darker Trails (Velho Oeste).

Cenários e Suplementos de Sci-Fi


Embora poucos saibam, a temática de ficção científica também já acompanha o jogo desde
longa data. Alguns cenários oficiais que já abordaram esse tema foram Horror Planet (do
livro Blood Brothers), Blood Moon (do Strange Aeons), Time After Time (do Strange Aeons
II), My Little Sister Will Make You Suffer (do Cthulhu Britannica), Archimedes 7 (Ato 3 do
Curse of Yellow Sign) e The Icarus Project (da revista Worlds of Cthulhu #2). Tivemos
também algumas monografias (suplementos criados por fãs que levam um selo da
Chaosium), com destaque para a Cthulhu Rising (que teve várias aventuras e outros
materiais lançados, mas infelizmente foi descontinuada), a Once Men (fortemente inspirada
no filme Enigma do Horizonte) e a End Time (que retrata um futuro apocalíptico dominado
pelos Grandes Antigos).

Outros sistemas também já combinaram ficção com Cthulhu, porém sem manter o mesmo
clima de terror característico de CdC: CthulhuTech (onde a humanidade está em guerra
contra criaturas dos Mitos e mechas são comuns) e GURPS Cthulhupunk (que possui uma
pegada mais voltada para o estilo Cyberpunk dos anos 90)

Mas e o que temos hoje, com a sétima edição? Infelizmente ainda não há nenhum grande
suplemento ou aventura atualizada. Com o lançamento dos novos livros básicos, foi lançado
também uma espécie de suplemento de atualização de regras, o Cthulhu Through the Ages,
que apresenta uma conversão para a sétima edição de suplementos clássicos como Dark
Ages, Gaslight e Invictus. Além disso, há uma pérola escondida nesse livro, que é um
mini-cenário de ficção científica, o The Icarus (não confundir com o cenário The Icarus
Project já citado). Embora curto, ele já ajuda um pouco ao apresentar algumas novas
ocupações e habilidades futuristas. Outra opção ainda é o clone de CdC conhecido como
New Horizon [link: https://gitlab.com/NHcthulhu/NewHorizon]. Ele apresenta uma extensa
lista de habilidades e ocupações, além de equipamentos, regras para psiquismo, andróides,
IAs e até mesmo um cenário introdutório (The Last Log).

Agora que já temos algumas referências para construir nossos investigadores, vamos às
dicas para criação de aventuras …

No espaço, ninguém pode ouvir você gritar


As histórias clássicas de Lovecraft em sua maioria empregam o isolamento como um dos
principais ingredientes para criar uma atmosfera de desolação e impotência para os
protagonistas. Seja uma fazenda, casa, ruína, pântano, ilha ou até mesmo uma pequena
cidade, a “civilização” quase sempre se encontra a vários quilômetros de distância. Nos
Estados Unidos dos anos 20 não era preciso muito esforço para se chegar num local
inóspito, dadas as limitações dos meios de transporte, comunicações e a ainda incipiente
urbanização.

Mas numa ambientação futurista, dominada por megalópoles, veículos supersônicos,


comunicações globais e outras maravilhas tecnológicas, não há muito espaço para a
criação de um cenário desolado na Terra. Por outro lado, as histórias de ficção oferecem
uma possibilidade ainda mais assustadora de isolamento: a vastidão do espaço e de uma
infinidade de mundos inexplorados. Esse é um terreno fértil para aquele que é praticamente
um subgênero da ficção: o terror espacial. Considerando ainda que muitas das criaturas dos
Mitos são de origem extraterrestre, temos a combinação perfeita de elementos para criar
cenários com um clima verdadeiramente angustiante e desesperador, onde as
possibilidades de fuga / busca por socorro são muito mais remotas.

Resolvemos então dividir nossas dicas de aventuras de terror espacial lovecraftiano em


duas categorias: as aventuras onde o terror tem origem interna ou próxima dos
investigadores e aquelas onde eles vão até um local distante, ao encontro do terror.

Houston, temos um problema


Quando o homem resolve explorar os confins do universo muitas coisas podem dar errado.
Basta vermos quantas missões reais resultaram em desastres dentro do próprio sistema
solar. Sondas que se espatifaram nos planetas, que perdemos contato ou que foram
perdidas por erro de órbita. Agora imagine missões tripuladas no espaço profundo, onde
problemas misteriosos acometem a missão. Podem ser de origem mundana (um defeito no
suporte de vida) ou de origem sobrenatural (uma entidade alienígena que resolve se
apossar dos tripulantes) - o resultado é que rapidamente os investigadores vão estar em
pânico tentando encontrar uma solução antes de serem tomados pela loucura ou acabarem
mortos.

Neste tipo de cenário é importante o fator de incerteza: os investigadores foram pegos


desprevenidos e não conseguem identificar a causa do problema ou a sua solução
imediatamente. Um clichê típico é que eles acabaram de despertar de um processo de
hibernação / animação suspensa e se deparam com algum elemento desconcertante: o
computador da nave está emitindo vários alarmes de problemas nos sistemas, os
investigadores perderam sua memória e não sabem onde estão e qual o objetivo da missão,
a nave está em rota de colisão com algum objeto / buraco negro / estrela, o computador
alerta para a presença de um organismo desconhecido na nave e assim por diante.

Mesmo que existam muitas pessoas a bordo (como numa nave de colonização), é
importante manter a noção de isolamento/impotência: pode ser que somente poucas
pessoas foram despertadas (por serem parte da tripulação e não passageiros), as outras
pessoas podem ter morrido por um defeito no sistema de animação suspensa, elas podem
estar infectadas por alguma doença ou pior, enlouqueceram por algum motivo desconhecido
e estão atacando umas às outras! O filme Passageiros (2016) apresenta ainda outro tipo de
solução, onde o isolamento é parte do dilema de quem despertou - faltam vários anos para
a missão chegar no objetivo e não é possível voltar para a hibernação, o que você faz?
Acorda outras pessoas ou tenta viver sozinho por vários anos? Certamente é um dilema
que pode conduzir para situações enlouquecedoras.

A causa dos problemas é a oportunidade perfeita para inserir um elemento dos Mitos. A
nave pode ter sido abordada por Mi-go, Vampiros Estelares, Insetos de Shaggai ou Uma
Cor Vinda do Espaço. Essas criaturas podem ter sido atraídas por um artefato que se
encontra na nave, elas podiam estar num cometa que passou por perto, atravessaram o
portal que permite as viagens MRL ou ainda podem ter infectado um dos tripulantes durante
uma missão fora da nave. Outra possibilidade é que a entidade alienígena não está na nave
mas consegue exercer algum efeito à distância, tamanho é seu poder. Azathoth, Hastur,
Nyarlathotep, Cthugha e Yog-Sothoth são alguns exemplos de entidades suficientemente
poderosas para interferir nos dispositivos de uma nave ou mesmo afetar a mente dos
investigadores, mesmo estando a milhões de quilômetros de distância.

Uma outra ideia interessante é a IA que controla a nave ter enlouquecido. HAL-9000 é o
exemplo mais óbvio, porém a IA Apollo de Alien Isolation é ainda mais assustadora, pois ela
possui o controle sobre andróides de manutenção (os Joes trabalhadores) que se tornam
armas mortais, dado sua força e resistência sobre-humanas. Pode ser que a IA esteja
simplesmente tentando se livrar de um organismo alienígena na nave, executado
indiscriminadamente rotinas de quarentena e “esterilização”. Ou ela pode realmente estar
agindo de forma errática em função de algum erro na sua programação. Na monografia
Cthulhu Once Men é considerada a possibilidade das IAs, robôs e andróides
enlouquecerem como os investigadores, devido à exposição a uma criatura dos Mitos.
Teoricamente entidades extremamente caóticas estariam além da possibilidade de
processamento e compreensão de uma IA, fazendo com que o seu código seja corrompido
e ela comece a se comportar como uma pessoa que perdeu sua sanidade. Nesse
suplemento inclusive existem regras para “sanidade” das máquinas, que são medidas
através de pontos de “estabilidade”ou “integridade”.

Até agora só falamos de naves, porém todas as ideias discutidas até aqui se aplicam com
poucos ajustes em situações equivalentes onde os investigadores estão numa estação
espacial ou numa colônia em um planeta/asteróide distante (que pode até mesmo ser
Marte, dependendo do nível tecnológico do cenário). Nesse caso a fonte de caos pode estar
escondida no planeta, ter caído com um meteoro ou ainda ter sido trazida em uma nave.

Audaciosamente indo onde nenhum investigador jamais esteve


Outra abordagem é aquela onde o cenário se inicia com os personagens sendo preparados
para uma missão de resgate ou exploração em algum local remoto. Nesse caso, a nave
deles não sofrerá nenhum infortúnio (pelo menos no começo) e eles devem conseguir
realizar uma viagem até o seu destino insólito sem nenhum grande problema. Se o guardião
quiser antecipar um clima de tensão ele pode fazer com que os investigadores sofram de
pesadelos ou ainda que ocorram pequenos problemas na nave (nesse caso pode ser que
os investigadores não consigam distinguir se estão fazendo uma viagem normal ou se
estão num cenário do tipo “Houston, temos um problema”).

A missão dos investigadores pode ter sido passada através de um “briefing” na Terra, caso
em que eles poderão se preparar com antecedência. Mas pode ser que eles estejam em
alguma missão de rotina (transporte de suprimentos, por exemplo) e recebem um sinal de
socorro ou um sinal estranho e se vêem obrigados a investigar esse sinal, seja por conta de
um código de ética de exploradores espaciais ou por determinação contratual da companhia
para a qual eles trabalham.

Mas qual o objetivo da missão afinal? Alguns exemplos: uma nave desaparecida a vários
anos reapareceu misteriosamente; fazem vários meses que perdeu-se o contato com uma
colônia distante; foi recebido um pedido de socorro de uma nave à deriva / estação
espacial; o objetivo é explorar um novo mundo recém descoberto; foram descobertas
misteriosas ruínas de uma civilização ancestral.

Qualquer que seja o objetivo, nesse tipo de cenário é importante construir um clima de
tensão gradativo, onde os investigadores vão percebendo indícios perturbadores de que
alguma coisa está errada. Tripulações completamente desaparecidas, marcas estranhas
nas paredes, memória dos computadores apagada e barricadas nas portas são exemplos
de coisas que vão mexer com os nervos dos jogadores sem revelar nada óbvio. Essa
construção pode culminar com algum grande confronto com um terror dos Mitos ou pode
simplesmente conduzir para uma espiral de loucura, pelo acúmulo de vários pequenos
incidentes inexplicáveis.
No final, os investigadores poderão ter a possibilidade de fugir ou ter de confrontar a fonte
de horror, caso seu meio de fuga tenha sido destruído / incapacitado. Se você planeja uma
aventura “one-shot”, pode ser interessante dar como única saída um final heróico clássico,
onde os investigadores se sacrificam com a explosão de um reator / colisão com uma
estrela para evitar que um mal maior alcance a humanidade. A história “Nas Montanhas da
Loucura”, embora se passe na Antártida, representa bem a estrutura desse tipo de cenário.

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