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Dracônico

Você é o Dragão – L
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Para o RPG Savage Worlds

https://cartaselvagem.com/

Por Leandro Jardim – Boka


Chamado Dracônico

Você é o Dragão

para o RPG Savage Worlds


Edição Aventura

Por Leandro Jardim – Boka


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Chamado Draconico
para o RPG Savage Worlds – Edição Aventura

Você é o Dragão – Livro 1 - Básico


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico e Compendio de Fantasia.


-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Sci-Fi

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Dragões, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado nas histórias clássicas de Dragões e também nos tradicionais moldes mais vistos
nos jogos e cenários d RPGs Medievais de Fantasia.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Savage Worlds – Chamado Dracônico - Índice

Página

1- Dragões 8
2- Dragonologia 9
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3- Etiqueta Dracônica 10
4- Campanhas 11
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5- Dragões nos Livros: 12
Criação de Personagem 15
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é ã 16
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20
20
Complicações 20
Vantagens 20
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36
37
Apêndice Final 39
Sites recomendados: 39

Por Leandro Jardim – Boka

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1- Dragões

Os Dragões foram descritos como monstros, serpentes, répteis ou bestas ao longo da história humana.
O Dragão é o tataravô de todos os monstros.
Antes do demônio, antes do vampiro, antes do lobisomem, antes do gigante.
Antes de todos eles, estava o uber-monstro original, o Dragão.

A imagem do Dragão apareceu em pinturas rupestres de 25.000 anos, caçando mamutes anões.
Ele deslizou pela arte rupestre chinesa na província de Shanxi, 8.000 anos antes de Cristo.
Há algo mágico nos Dragões que manteve nossa intriga por muitos séculos.
Poucas criaturas do folclore e da mitologia evocam as imagens mentais do dragão.
Também conhecido como Wurm, Wyrm e Firedrake, essas criaturas mercuriais permeiam quase todos os panteões da
mitologia clássica e se tornaram uma inclusão integral de um gênero inteiro de literatura fantástica.

Geralmente, pensa-se que os Dragões têm asas e cospem fogo.


Eles também têm escamas e garras. Alguns também têm chifres. Alguns são venenosos. Alguns dragões podem ter
duas ou mais cabeças. Eles também podem ter mais de uma cauda. Eles podem ter duas, quatro ou até mais pernas;
entretanto, a maioria é conhecida por ter quatro pernas.
Diz-se que os dragões comem coisas como ratos, pássaros, cobras, morcegos ou mesmo humanos, especialmente
crianças e os maiores vacas e até elefantes.

Os Dragões são criaturas muito inteligentes e na maioria das vezes são retratados assim, mas nem sempre.
Eles vivem em áreas remotas, longe dos humanos, em lugares escuros, úmidos e isolados, como cavernas.
Os dragões foram inicialmente considerados criaturas que viviam na água. Mais tarde, eles foram associados ao fogo.
As serpentes marinhas podem ter sido os primeiros dragões e podem ser a razão para essa associação.

Quase todas as histórias de dragão retratam o dragão como o vilão de quem o herói deve proteger a cidade ou a
princesa. Mas alguns dragões podem assumir a forma de protetor.
As maiores diferenças em dragões geralmente vêm de diferentes culturas, especialmente as culturas do Oriente e do
Ocidente. Cada cultura parece ter sua própria ideia sobre dragões.

Os Dragões talvez sejam uma das primeiras manifestações culturais ou mitos criados pela humanidade.

Muito se discute a respeito do que poderia ter dado origem aos mitos sobre Dragões em diversos lugares do mundo.
Em geral, acredita-se que possam ter surgido da observação pelos povos antigos de fósseis de dinossauros e outras
grandes criaturas, como baleias, crocodilos ou rinocerontes, tomados por eles como ossos de dragões.

Por terem formas relativamente grandes, geralmente é comum que estas criaturas apareçam como adversários
mitológicos de heróis lendários ou deuses em grandes épicos que eram contados pelos povos antigos, mas esta não é a
situação em todos os mitos onde estão presentes.
É comum também que sejam responsáveis por diversas tarefas míticas, como a sustentação do mundo ou o controle
de fenômenos climáticos. Em qualquer forma, e em qualquer papel mítico, no entanto, os dragões estão presentes em
milhares de culturas ao redor do mundo.

As mais antigas representações mitológicas de criaturas consideradas como dragões são datadas de aproximadamente
40 000 a.C., em pinturas rupestres de aborígenes pré-históricos na Austrália.
Pelo que se sabe a respeito, comparando com mitos semelhantes de povos mais contemporâneos, já que não há
registro escrito a respeito, tais dragões provavelmente eram reverenciados como deuses, responsáveis pela criação do
mundo, e eram vistos de forma positiva pelo povo.

Os Dragões não podem ser colocados todos em um grupo, pois existem tantos Dragões.
Cada cultura parece ter seu próprio tipo de Dragão, e cada um desses dragões geralmente é muito diferente.
Algumas pessoas disseram que os dragões já existiram, talvez durante a época dos dinossauros. Outros acreditam que
os dragões começaram na mesma época em que a Terra começou.
Mas, acima de tudo, os Dragões são criaturas mágicas e fascinantes que cativaram nossa atenção por milhares de anos.
Os muitos tipos diferentes de dragões e a capacidade de usarmos nossa imaginação para criar essas criaturas apenas
aumentam seu apelo. Muitas histórias foram contadas sobre esses grandes seres e parece que os Dragões fazem parte
de nossa história mítica. Se essas criaturas são ou já foram reais, provavelmente não importa, devido ao fato de que a
imaginação pode criá-las em quase todas as situações.

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2- Dragonologia

- Procriação, Nascimento e Morte:


Dragões nascem de ovos e não precisam se acasalar.
Um ovo pode ficar inativo por gerações até ser chocado por motivos diversos.
Um Dragão é capaz de se acasalar com outros seres em sua forma humanoide e assim pode gerar híbridos.
Um Dragão pode viver até 3000 anos e é muito raro ficarem doentes e pode hibernar e assim envelhece mais devagar.
Para garantir sua imortalidade alguns usam alquimia, magia ou objetos mágicos, outros se tornam mortos-vivos,
fantasmas, sombras, Lychs, Iluminados ou feéricos.
Quando um Dragão morre no lugar de seu coração surge um ovo.
Alguns Dragões sentem o momento de sua morte por velhice e fazem uma revoada especial onde viajam para outro
universo e alcançam a Lua dos Dragões onde se localiza o cemitério dos Dragões protegido pelo lendário e único dragão
de Platina, lá o velho Dragão deita e espera seu espírito se juntar a de seus irmãos Dragões que ali pereceram.
Dragões podem passar a eternidade sozinhos ou com outro Dragão ou ainda outro ser, mas normalmente a paixão não
é uma preocupação dessa criatura grandiosa.

Amadurecimento:
Dragões nascem com o Tamanho -1, mas em menos de 1 ano já estão com Tamanho 0.
O acúmulo de poder afeta o Tamanho do Dragão e sua herança dos antepassados que aflora dessa forma, que gera
lembranças de vidas passadas e conhecimento sobre os Dragões.
A idade é outra forma de demonstrar poder, afinal idade significa tempo de sobrevivência e provavelmente esse tempo
permitiria mais acúmulo de poder.
Mesmo um Dragão jovem que tenha acumulado mais poder que um Dragão antigo respeitará o antigo pela idade.

Personalidade:
Cada Dragão é um ser único e diferente podendo apresentar toda variedade de personalidade.
A grande maioria dos Dragões tem alguma Complicação mental, como Ganância, Arrogância, Excesso de Confiança, etc.
Por mais humilde que um Dragão seja, ele sabe sua superioridade e a maioria costuma ser majestoso.
Muitos Dragões são acumuladores de tesouros e possuem um covil.
Por algum motivo alguns Dragões parecem ser afetados pela sua cor ou pelo ambiente, por exemplo, é muito comum
um Dragão Vermelho ser nervoso ou ganancioso, mas há exceções, por isso não é uma regra.

Magia
Dragões são criaturas mágicas que sustentam a própria magia em seu corpo, normalmente em suas escamas.
Dragões não dependem de magia externa e nem de seres externos para fazer ou apreender suas magias.
Mesmo que não possua Antecedente Arcano muitos Dragões possuem Dons inatos.
Quando um Dragão compra a Vantagem Pontos de Poder recebe 10 pontos ao invés de 5.

Associações
A maioria dos Dragões é solitário, mas alguns montam sociedades com interesse em comum.
Há uma lenda de que os mais antigos formaram o Conselho dos Wyrms e afetam até outros mundos.
Dragões costumam ser cultuados, alguns usam esses cultos por razões próprias.
Alguns cultos os exaltam tanto que os cultuam como deuses e até simulam Milagres que copiam os poderes e
capacidades dos Dragões.
Kobolds sempre serão submissões a Dragões ou fugiram de medo deles.
Alguns Dragões aprendem línguas de criaturas reptilianas ou de seu habitat e as subjuga para proteção de seu covil.
Alguns Dragões aprendem a falar com os animais de seu habitat para usá-los [para razões diversas.
Alguns Dragões conhecem rituais de criação e de controle de criaturas como Draconianos, Drakes, Wyverns, Nagas,
Pseudo-dragões e outros.
Alguns Dragões são territoriais e vão proteger seu local sem remorso.
Um Dragão muito gananciosos pode assumir um largo território como seu e ignorará barreiras como nação e mais, há
contos onde Dragões assumem reinados inteiros.
Apesar de sua majestade e poder existem aqueles que se atrevem a caçá-los, esses costumam se equipar com armas
da fraqueza do Dragão.

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3- Etiqueta Dracônica

1. Respeito ao Território do Outro


É rude entrar no território de caça de outro dragão sem permissão.
Dragões territoriais são naturalmente agressivos com os invasores, particularmente dragões rivais.
Os visitantes devem trazer presentes e oferecê-los imediatamente como um sinal de respeito habitual. Os presentes
mais tradicionais são presentes de caça ou ouro da melhor qualidade disponível.

2. Respeito ao Morto do Outro


Caçar nos domínios de outro sem a permissão é o cúmulo da grosseria.
Muitos Dragões consideram este um desafio direto a seus direitos territoriais, e enfrentam a ameaça com força letal.
Dragões educados não comem quando visitam parentes até especificamente serem convidados.

3. Respeito aos Dragões Mais Poderosos


Na maioria das culturas dracônicas, o poder faz o direito.
A demonstração de força, muitas vezes determina o status entre estes grandes seres, e a desgraça recai sobre o dragão
que se recusar a aceitar o resultado.
Talvez os dracos mais antigos e poderosos não flexionam seu músculo político abertamente – mas é mortalmente rude
para um jovem dragão deixar de reconhecer um ancião, em raros casos o acúmulo de poder pode mudar isso.

4. Desafiar a Hierarquia
O status entre os dragões só é aceito porque isso significa alguma coisa.
Um Dragão pode desafiar outro, em muitos aspectos.
Ele pode ultrapassar o território de seu rival e provocar o outro dragão em uma luta, mas a maioria dos dragões,
recorrem ao combate ritual.
Recusar um desafio de status formal é um insulto terrível para o rival e a sociedade.

5. Ajuda Mútua
Não importa a rivalidade ou o ódio de um Dragão pelo outro, se sua raça ou sociedade estiver em perigo é um dever
ajudar seus irmãos Dragões, essa regra só é quebrada quando forças maiores, como guerras do bem contra o mal estão
em jogo, nesse caso Dragões da mesma ideologia ou crença que seguem essa regra.
Em Cenários onde Dragões estão em extinção essa regra é seguida à risca.

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4- Campanhas

Campanhas com Dragões como jogadores não é tão comum, os jogadores se tornaram realmente poderosos conforme
avançam.
É possível usar os personagens Dragões em qualquer cenário ou aventura, basta adaptar o desafio, além disso, Dragões
podem estar envolvidos em complicadas conspirações e tramas e podem ter outros Dragões como sérios adversários.

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Todos os jogadores são Dragões
Os jogadores começam como Novatos e possuem 7 anos de vida.

Nessa Campanha os Dragões são muito raros, em alguns locais não são vistos á Eras ou são raros.
Essa Campanha se encaixa em qualquer Cenário ou Mundo que exista ou já tenham existido Dragões.

O Mundo foi dominado por forças injustas, 9 regiões foram totalmente subjulgadas e algumas estão em guerra entre si.
Os 9 regiões são: O Reinos dos Demônios, O Império dos Lichs (há um Dracolich entre eles), Tirania do Triunvirato (Rei
Goblin, Rei Orc, Rei Troll), A Região dos Insectóides, O Território dos Gigantes, O Império dos Magos do Caos, O
Protetorado (devotos de um Deus de outra dimensão), O Capital (Humanos Steampunk contra magia), Império da
Grande Ilha (dominado pelos dois Dragões vivos mais famosos, um deles que através de magia se tornou um Dragão
Prismático e o outro um Dragão de Magma).

Os Jogadores foram criados pelo Velho Marek, numa vila isolada sem saber quem são seus pais, mas sabendo de sua
origem Dracônica desde o nascimento, os personagens aprenderam muito rápido e sua maturidade avançou muito para
alguém de 7 anos, podendo sua maturidade e inteligência ser comparada a um humano adulto, e em seus sonhos e
lembram de suas vidas passadas, mesmo sem entender muita coisa, mas ainda são ingênuos para o mundo externo
comparado a alguém que já se aventurou, e a maioria das coisas vem desses sonhos ou dos contos e aprendizados do
Velho Marek.
Numa manhã do Verão o Velho chamou a todos e contou que na verdade ele também era um Dragão, e que havia
escondido isso e se escondido por anos por era caçado pela dupla de Dragões da Grande Ilha.
Marek indica aos Jogadores locais onde velhos tesouros dos Dragões estão escondidos e em um desses locais eles
devem criar sua toca, O covil de Dragão e fazê-lo comunal para sua maior segurança.
Marek explica que o mundo um dia protegido pelos Dragões caiu em desgraça e que os Jogadores são a única
esperança de destronar os atuais tiranos e eliminar os Dragões corrompidos.

Assim parte os aventureiros em busca dos tesouros e de aventuras que os aguardam.

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5- Dragões nos Livros:

(SWADE Básico pg. 220 e 221).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+8, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d12, Persuadir d10.

Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 20 (4)


Vantagens: Focado, Frenesi (Aprimorado).

Habilidades Especiais:
- Voo: Dragões têm uma Movimentação Voando de 24 quadros.
- Armadura +4: Pele Escamosa.
- Robusto: Não sofre um ferimento por ser Abalado duas vezes.
- Mordida/Garras: For+d8.
- Esmagar: ignora até 4 pontos de penalidades por Escala quando atacam com suas garras.
- Golpe de Cauda: For+d4. Pode fazer um ataque livre contra até dois oponentes na lateral ou atrás dela sem penalidade.
- Sopro de Fogo: Sopra fogo causando 3d6 de dano (veja Armas de Sopro, pág. 211).
- Medo (-2): Qualquer um que veja um poderoso dragão deve fazer um teste de Medo -2.
- Tamanho 8 (Enorme): Têm mais de 120 metros de comprimento do focinho a cauda, e peso acima de 15 toneladas.

(Compendio de Horror pg. 68 e 69)

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12
Perícias: Conjurar d12, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d12

Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 20 (4)

Habilidades Especiais:
- Armadura +4: Couro escamoso.
- Robusto: Não sofre um ferimento ao ser Abalado duas vezes.
- Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia e +4 para rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos.
- Garras/Mordida: For+d8.
- Extremamente Focado: age na melhor de três cartas.
- Poder Profano: tem as vantagens Campeão (contra criaturas sobrenaturais boas) e Guerreiro Profano.
- Várias Cabeças: Dragões infernais têm sete cabeças. Cada cabeça pode fazer uma rolagem de Lutar em um turno sem a
necessidade de penalidades de ataques múltiplos, embora apenas duas cabeças possam atacar o mesmo alvo,
independente do seu tamanho. Cada cabeça suporta um ferimento e é cortada se Incapacitada. Dano causado na cabeça
não afeta o dragão infernal, embora ele morra quando a última cabeça é cortada.
- Cabeças Blasfemas: Cada uma das sete cabeças tem um poder. Se uma cabeça é cortada, o dragão infernal perde o uso
desse poder. O dragão infernal tem Pontos de Poder ilimitados e pode conjurar atordoar (rugido), diminuir atributo
(maldição, não aumenta), explosão (fogo infernal; vítimas podem entrar em combustão), marionete (palavras
sedutoras), medo (maldições profanas), rajada (apodrece a carne a partir dos ossos), zumbi (cadáveres possuídos por
espíritos profanos).
- Medo -2: Qualquer um que veja um dragão infernal deve fazer um teste de Medo -2.
- Enorme: Atacantes adicionam +4 às suas rolagens de Atacar e Atirar quando atacam um dragão infernal.
- Tamanho +8: Dragões infernais medem cerca de 120 metros de comprimento.

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(Compendio de Fantasia pg. 112 e 113).

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+9, Vigor d12
Perícias: Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d12.

Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 20 (4)


Vantagens: Focado, Frenesi (Aprimorado - se não usar Sopro de Fogo, pode realizar 2 ataques de Lutar sem redutores).

Tesouro: Três tesouros vastos no covil.

Habilidades Especiais:
- Voo: Dragões possuem uma Movimentação Voando igual a 24 quadros e Aceleração 6.
- Armadura +4: Couro escamoso.
- Robusto: Não sofre um ferimento por ser Abalado duas vezes.
- Garras/Mordida: For+d8.
- Golpe com Cauda: Consegue varrer todos os oponentes em suas costas em uma área de 3 quadros por 6. Este é um
ataque comum e o dano é igual a Força do dragão -2.
- Sopro de Fogo: O sopro usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de Dano e devem verificar se entram em combustão.
- Medo -2: Qualquer um que veja um poderoso dragão deve fazer um teste de Espírito -2.
Um dragão não pode atacar com sua mordida no mesmo turno que usa seu sopro de fogo.
- Enorme: Atacantes adicionam +4 em suas rolagens de Lutar ou Atirar quando atacam um dragão.
- Tamanho +8: Enormes. Têm mais de 120 metros de comprimento do focinho a cauda, e peso acima de 15 toneladas.

• Batida de Asas: só pode ser usada em um turno onde o dragão não faz outro ataque. Coloque um modelo de Cone em
frente a cada asa. Cada criatura dentro do modelo deve fazer uma rolagem de Agilidade, -2 se for pego em ambos
modelos. Com uma falha a criatura é projetada a 1d4 quadros e cai prostrada.

• Magia: pode aprender magia – até milagres. Um dragão adulto pode possuir Conjurar d10, 30 Pontos de Poder e dez
poderes.

• Dragão Morto Vivo: possui a Habilidade Morto Vivo. Seu sopro é necromântico, corroendo carne e ossos.

• Dragão de Gelo: sopra um Cone de ar frigido, o chão abaixo do modelo é escorregadio. Criaturas que entrem no
modelo devem fazer um teste de Agilidade ou caem prostrados. Se eles rolarem um 1 (independente do Dado
Selvagem), eles também estão Abalados. O modelo dura por 3 turnos.

• Dragão da Areia: comuns em regiões de desertos quentes, cospe um Modelo de Cone de areia abrasiva.

• Dragão da Tempestade: prefere viver em montanhas altas, se aventurando as planícies apenas durante tempestades.
Sopra um Cone de relâmpago. Alvos dentro do Cone sofrem 2d10 de dano, e aqueles adjacentes a ele sofrem 1d10 de
dano de chicotes de raio.

• Dragão do Pântano: habitando pântanos úmidos e brejos fétidos, cospe uma mistura nociva de gás do pântano e
líquido corrosivo. O líquido corrosivo provoca 2d6 de dano no turno seguinte que foi soprado, então ele se neutraliza.

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Chamado Dracônico

Você é o Dragão - Criação de Personagem:

(segue abaixo alguns exemplos)

Você pode escolher mais de um conceito para seu Personagem.

* Líder Cultuado / Adorado * Considerado um Deus ou Semideus Campeão Dracônico / Herói


Governante Nato/ Líder Nato * Tirano / Ditador / Escravista Oficial Militar
Clérigo / Padre / Hierofante Guerreiro / Aventureiro Protetor / Defensor / Guardião
Paladino / Campeão Sagrado Bárbaro / Selvagem / Bestial Predador dos Caçadores
Corruptor / Campeão Profano Infiltrador Terror dos Mares / Profundezas
Druida / Naturalista Pesquisador / Erudito / Filósofo Besta dos Céus
Xamã / Pajé / Espiritualista Historiador / Historiador Dracônico Fúria do Solo / das Profundezas
Bruxa / Bruxo / Mago / Maga Negociador / Apaziguador Acumulador de Tesouros
Feiticeiro / Feiticeira Explorador / Viajante / Andarilho Rei da Montanha / Território
Elementalista /Invocador /Evocador Patrulheiro / Ranger / Mateiro Guardião dos Segredos Antigos
Alquimista / Cientista Estranho Batedor / Guia Ladrão / Gatuno / Criminoso
Bardo / Trovador / Musicista Mestre das Feras / Senhor dos animais Assassino / Anti-herói
Necromante / Ocultista Especialista em Sobrevivência Salteador / Emboscador
Místico (Psiônico / Mentalista) Mestre dos túneis e cavernas Sabotador / Armadilheiro

Todos os jogadores serão Dragões, caso contrário pode haver uma grande diferença entre outras raças, afinal Dragões
são poderosos e mágicos.
Imagine como você vai querer seu Dragão, elabore algo básico, como o corpo, sua forma, cor, seu sopro, use a Raça:
Filhote de Dragão, depois escolha a Espécie, o Tipo de Flagelo e a Cor, agora é só montar seu Dragão.

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- Poder Dracônico: começa com Força d8 ao invés de d4, e pode aumentar para d12 + 2.
- Voo: têm uma Movimentação Voando de 8 quadros.
- Armadura +4: Escamas.
- Robusto: Não sofre um Ferimento por ser Abalado duas vezes.
- Mordida/Garras: For+d4.
- Golpe de Cauda: For+d4. Pode fazer um ataque livre contra até dois oponentes na lateral ou atrás dela sem penalidade.
- Sopro de Dragão: Sopra causando 1d6 de dano da Manifestação de sua Cor (veja Armas de Sopro, SWADE pág. 211).
- Visão no Escuro: ignora penalidades por Penumbra e Escuridão (SWADE pg 215).
- Sentidos Ampliados: +2 em testes de Sobrevivência ao Rastrear algo e +2 em testes de Perceber ao usar os Sentidos.
- Metamorfose: na Criação do Personagem escolha um humanoide de Tamanho 0, você é capaz de assumir essa forma
com 1 ação completa, mas não ganha o bônus de Força ou Tamanho de Dragão e nenhuma habilidade do humanoide.
- Herança Reencarnada: começa com Conhecimento (Dragões) d6, Idioma (Dracônico) d8 e Idioma (Feérico) d4.
- Filhote: na Criação de Personagem não pode ter nenhuma perícia de Astúcia acima de d6 e outras acima de d8.
- Tamanho 0 (você é um recém chocado e terá no máximo uns 7 anos de idade).

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é ã

Escolha 1 na Criação do Personagem, a Espécie do Dragão não pode ser mudado posteriormente.

Wyrm Wyvern Lindworm

Você possui 2 braços e 2 pernas e Você não têm membros frontais, Você é uma serpente e não têm membros
pode usá-los normalmente como apenas um par de pernas e não pode fazer ataques de Garras ou
qualquer humanoide. poderosas para caminhar que manipular objetos, mas sua Mordida tem
podem ser usadas para manipular PA 2.
Você possui Garras nos 4 membros. objetos.
Alguns têm nadadeiras ou tentáculos de
Pode usar e manipular qualquer Só pode fazer ataques de Garra boca que podem ser usados para fazer
objeto para seu Tamanho, até enquanto voa. gestos mágicos.
mesmo preparar poções se souber
como e usar armas e escudos. Possui Ambidestria nas pernas. Não é afetado por Terreno Acidentado.

Possui Ambidestria que afeta todos Chifre (For+d6). Pode se espremer por um vão como se seu
os seus membros, até as pernas. Investida: +4 de Dano se mover 6 Tamanho fosse 2 passos menor.
quadrados ou mais em linha reta
Pode se mover de pé ou de quatro. antes de atacar com o Chifre. Enrolar: Se a serpente acertar com uma
Ampliação um ataque de Lutar, pode
Cauda Farpada: gotejando veneno; escolher se enrolar ao redor da vítima ao
Inflige o mesmo Dano que sua invés de resolver a rolagem de dano.
mordida e garras. Enquanto enrolada inflige
Alcance +1 automaticamente For+d6 de Dano a cada
Oponente que for Abalado ou rodada (incluindo a 1ª rodada em que
Ferido deve fazer um teste de atingiu a vítima).
Vigor ou fica Paralisado por 2d6 As vítimas só podem escapar com uma
rodadas. Ampliação em um teste resistido de Força
Vigor-1 se você for Grande, ou e, se tentarem qualquer outra ação,
Vigor-2 se você for Enorme. sofrerão -4 nesse teste.

Bote: Se saltar 2 quadros ganha +2 no seu


Ataque e Dano; e com Ampliação derruba
o alvo. Ao realizar esta manobra seu
Aparar recebe -2 até sua próxima ação.

Escolha 1 na Criação do Personagem, você pode comprar um 2º Tipo de Flagelo como Vantagem no Estágio Lendário.

Flagelo dos Céus Flagelo do Solo Flagelo dos Mares

Movimento +2 Voo. Movimentação +2 Movimento Normal Sob a água.


+1 passo no Dado de Corrida. No Estágio Lendário dobra Sob a água.
Tamanho 4 Grande ganha um extra de
+2 na Movimentação do Voo. Recebe as Habilidades Especiais: Recebe as Habilidades Especiais:
Tamanho 8 Enorme ganha um extra - Andar nas Paredes (SWADE pg 211). - Aquático (SWADE pg 211).
de +2 na Movimentação do Voo. - Cavar (SWADE pg 212), Mov normal. - Resistência a Pressão Oceânica (+4).

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ã

Escolha 1 na Criação do Personagem, a Cor do Dragão não pode ser mudada posteriormente.

Escolha uma das Manifestações do Sopro associada à Cor do seu Dragão,


Você é automaticamente imune a Manifestação de seu Sopro.
Você pode comprar como Vantagem outras Manifestações de Sopro associadas a sua Cor de Dragão.

Você recebe a Fraqueza associada a sua Cor do Dragão.

No Estágio Lendário a Cor de seu Dragão fica mais lustrosa e brilhante mostrando toda sua imponência, assim muitos
são relacionados à cor “entre parentes”.

-> Cristal (Diamante) Fogo ou Luz (Laser) +4 Dano por Som e Vibração

-> Vermelho (Rubi) Fogo ou Vapor Quente ou Líquido Quente +4 Dano por Gelo/Frio

-> Marrom (Bronze) Fogo ou Vapor Quente ou Líquido Quente +4 Dano por Gelo/Frio

-> Amarelo (Dourado) Fogo ou Areia Escaldante ou Areia Cortante +4 Dano por Água

-> Azul (Safira) Eletricidade ou Vento Cortante ou Jato de Ar +4 Dano por Água

-> Branco (Prateado) Estilhaços ou Raio de Gelo ou Fumaça de Frio +4 Dano por Fogo/Calor

-> Cinza (Perola) Jato de Pressão D’Água ou Sal Cortante +4 Dano por Fogo/Calor

-> Roxo (Ametista) Raio Psiônico ou Raio Mental ou Energia Astral +4 Dano por Necromântica

-> Ferro (Aço) Som ou Pulso Magnético +4 Dano por Eletricidade

-> Verde (Esmeralda) Fumaça Ácida ou Corrosiva ou Nuvem de Veneno +4 Dano por Eletricidade

-> Preto (Ônix) Líquido Ácido ou Corrosivo ou Jato de Veneno +4 Dano por Eletricidade

Posteriormente a partir do Estágio Heroico o Dragão pode comprar Vantagens Especiais e/ou passar por determinados
eventos que o tornem um Tipo de Dragão diferente, isso pode ou não afetar sua cor, mas o Dragão vai adquirir uma
nova Manifestação em seu Sopro e uma nova Fraqueza relacionada ao seu Tipo, normalmente o tipo envolve diversas
características próprias relatadas em sua Vantagem, esse Sopro e Fraqueza podem ser adicionais ou substituir o original.

-> Luz (Iluminado) Luz Pura / Energia Radiante / Energia Sagrada +4 Dano por Necromântica / Trevas
-> Fada (Feérico) Natureza / Plantas / Terra +4 Dano por Fogo/Calor
-> Sombra Trevas / Escuridão / Sombra +4 Dano por Luz
-> Fantasma Necromântica / Etéria +4 Dano por Luz / Energia Sagrada
-> Morto-Vivo (Dracolych) Necromântica +4 Dano por Luz / Energia Sagrada

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Vermelho Amarelo Marrom

Cristal Ferro Branco

Cinza Azul Roxo

Verde Preto Morto-Vivo

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Você é um Carta Selvagem.
Começa com d4 nos Atributos: Vigor, Agilidade, Astúcia e Espírito, exceto Força que é afetada por sua Raça Dragão.

Você possui 5 pontos para distribuir como quiser nos Atributos do seu Dragão.

Começa com:
Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, Perceber d4, Persuadir d4 e mais 15 pontos para distribuir.

Gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor
que o Atributo associado.
Aumentar qualquer perícia acima do Atributo associado custa 2 pontos por nível.

Atirar AGI Uso de armas de alcance antigas, arcos, bestas, zarabatanas e semelhantes.
Atletismo AGI Escalar, saltar, equilíbrio, asa-delta, luta livre, esquiar, nadar, arremessar, pegar algo.
Cavalgar AGI Montar, conduzir, cuidar, preparar, domar e controlar animais, guiar bigas e carroças.
Ciências AST Rolagem bem-sucedida revela informações básicas e Ampliação dá mais detalhes.
Ciências Estranhas AST A.A. Ciência Estranha e Alquimia.
Conhecimento Geral AST Conhecimento básico e do dia a dia. Conhecer pessoas, lugares e coisas do seu mundo,
incluindo etiqueta, geografia, cultura, tecnologia popular, contatos e costumes.
Conhecimento (vários) AST Dragões, Religião, Astronomia, Metalurgia, Venenos, Área Local (específica), etc...
Conhecimento Acadêmico AST Artes, ciências sociais, literatura, história, arqueologia e campos similares.
Conhecimento Batalha AST Usado para comando de tropas em Batalhas em Massa (pág. 133).
Conjurar AST A.A. Magia
Consertar AST Consertar e construir aparatos simples. (pág. 33).
Curar AST Tratar Ferimentos, diagnosticar doenças e analisar certos tipos de evidência forense.
(pág. 33, 34, 112, 143, 147)
Fé ESP A.A. Milagres
Foco ESP A.A. Dom
Furtividade AGI Esconder e mover-se silenciosamente. (pág 35, 103)
Idiomas AST (pág. 35 e 36).
Intimidar ESP Intimidar (pág. 36, 37 e 160) é uma rolagem resistida pelo Espírito do oponente.
Em combate, isto é um Desafio (pág 119).
Jogar AST (pág 37).
Ladinagem AGI Abrir fechaduras, arrombar cofres, bater carteiras, prestidigitação, armar e desarmar
armadilhas e atos similares de distração, sabotagem, subterfúgio e manipulação.
(pág 37 e 38).
Lutar AGI Cobre todos os ataques corpo a corpo, seja com as mãos, machados ou artes marciais.
Navegar AGI Para veículos sobre ou sob a água, navios, canoas, a vela e até mesmo remo.
Inclui dar nós, estiar ou encordar velas e outras tarefas associadas a seus barcos.
Ocultismo AST Paranormal, decifrar pictogramas estranhos, lembrar de informações a respeito de
criaturas sobrenaturais, lembrar de curas para doenças monstruosas, realizar rituais
Perceber AST Perceber locais, sons, sabores e odores, achar pistas, detectar emboscadas, encontrar
armas escondidas em um alvo ou dizer se um rival está mentindo, assustado, feliz etc.
Performance ESP Cantar, atuar, tocar um instrumento ou tarefas similares. (pág 38).
Persuadir ESP Convencer os outros do que você quer através de explicações, bajulação, enganação,
recompensas ou outros meios amigáveis. (pág 39 e 160).
Pesquisar AST Fazer um bom uso de bibliotecas, arquivos de necrotérios ou outras fontes de
informação escritas. (pág 40).
Provocar AST É uma rolagem resistida pela Astúcia do alvo. Em combate, é um Desafio (pág. 119).
Psiônico AST A.A. Psiônico
Sobrevivência AST Rastrear, encontrar comida, água ou abrigo em ambientes hostis. Usada pra navegar
em ambientes selvagens, descobrir quais plantas são comestíveis e quais não o são.

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Começa com as línguas Dracônico e Feérico e mais um Idioma para cada ponto de Astúcia acima de d4.

Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 6 pontos, assim você ganha
pontos adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores (1 ponto).

Por 2 pontos você pode:

• Ganhar outro ponto de Atributo, ou


• Escolher uma Vantagem.

Por 1 ponto você pode:

• Ganhar outro ponto de Perícia, ou


• Aumentar os recursos iniciais em 100%.

Complicações:

Comuns: Básico Savage Worlds (SWADE) pg 24.

Vantagens:

Comuns: Básico Savage Worlds (SWADE) pg 41, Compendio de Fantasia pg9.

Antecedentes Arcanos: (pág 42)

- Milagres (ESP), perícia Fé (ESP) pág. 178.


- Ciência Estranha (AST), perícia Ciência Estranha e Alquimia (AST) pág. 178.
- Psiônico (AST), perícia Psiquismo (AST) pág. 178. [Dragões Roxos aprendem Psiquismo ao invés de Magia].
- Magia (AST), Perícia Conjurar (AST) pág. 178.
- Dom (AST), Perícia Foco (ESP) pág. 177.

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Canibal Compulsivo (Menor)


Muitos seres são carnívoros, mas alguns levam ao extremo o desejo por carne. Você não se importa em comer outro
ser inteligente indefeso, até da sua espécie. Isso pode causar uma reação negativa variando do ser de -1 a -4.

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outros seres acham engraçado, como gaguejar exagerado, fala
arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Crédulo (Menor)
Existe um crédulo nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado.
Sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques de AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à Negociação.

Alucinações (Menor e Maior)


Aqueles que passam muito tempo entre os esporos de fungos ou comeram fortes cogumelos alucinógenos podem
sofrer alucinações bizarras, que às vezes podem durar o resto de suas vidas.
Esse ser às vezes age de maneira estranha, vendo coisas que não existem.
Como um grande obstáculo, essas alucinações induzidas costumam desencadear episódios violentos, colocando em
risco o ser e os que o rodeiam.
O Game Master é incentivado a criar descrições estranhas e surreais para as coisas que o personagem vê, para que
até o jogador nunca tenha certeza do que é real.

Sensível à Luz (Maior)


Por algum motivo ou problemas no nascimento ou a falta de exposição à luz solar durante seus anos de formação
pode levar à sensibilidade à luz na idade adulta.
Esse indivíduo sofre uma penalidade de -1 em todos os testes de características na iluminação normal, aumentada
para –2 na iluminação brilhante.
Essa penalidade pode ser evitada usando uma proteção adequada sobre os olhos, como lentes escuras, caso
encontre alguém capaz de criar algo do tipo.

Obsessão (Maior)
Você é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo.
Talvez você seja um viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão
de glória que não se importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do
poder.
Esse personagem não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar
o desejo de seu coração.

Gosto Insatisfatório (Menor/ Maior)


O lixo de um homem é o tesouro de outro homem, mas o tesouro deste ser é basicamente apenas lixo.
Ele tem dificuldade real em reconhecer o verdadeiro valor dos poucos objetos de valor que ele acidentalmente
encontra. Para um Dragão é Maior, pois torna algo realmente complicado socialmente para ele.
O personagem sofre -2 de penalidade em quaisquer jogadas relacionadas a saques ou trocas.

Pungente (Menor ou Maior)


Seu personagem tem um odor corporal muito forte e avassalador, ou talvez ele sofra de extrema flatulência.
Isso torna muito mais fácil para os inimigos detectá-lo, principalmente se eles estão de pé contra o vento ou têm um
olfato agudo.
Como Complicação Menor, o personagem com cheiro de penalidade sofre -2 de penalidade nos testes de
Furtividade contra aqueles próximos o suficiente para cheirá-lo (geralmente 6 ").
Como Complicação Maior, o fedor é tão potente que a penalidade aumenta para -4.
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Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com seres de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de lhe
ensinar uma lição.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

Alérgico a Alquimia (Menor)


Por algum motivo desconhecido poções alquímicas e até magia colocadas em poções tem efeito negativo duplicado
em você e efeitos positivos se tornam negativos.

Comilão (Maior)
Você é o típico guloso e sempre come duas vezes mais que o normal, seja na janta ou no almoço e se possível
também dobrara a refeição de um café da manha. Se você precisar evitar alguma comida tem -2 de penalidade.

Sono Pesado (Maior)


Uma vez que apague, seu personagem precisará fazer uma rolagem de Perceber (-4) para acordar.
Ele também sofre uma penalidade de -4 em rolagens de Vigor feitas para ficar acordado.

Olhos que Mentem (Menor)


Mentiras não vêm fáceis para esse personagem. Isto soa muito bom e nobre, mas a maioria das vezes causa
problemas quando se está lidando com indivíduos mais nefastos.
Um personagem com esta Complicação sofre uma penalidade de -2 em todas as rolagens de Intimidação e
Persuasão onde mentiras – mesmo as menores – precisem ser contadas.

Super Sincero (Maior)


Você é franco e nunca, nunca mente, além disso, não gosta muito daqueles que mentem.
Não importa a situação você irá falar a verdade ou se calar, mas não mentira.
Não pode ser combinada com Olhos que Mentem.

Pele Fina (Maior)


Desde que tenha pelo menos 1 Ferimento, seu personagem sofre uma penalidade adicional de -1 em todas as suas
ações (então um personagem com dois ferimentos sofre -3, por exemplo).

Circunspecto (Menor)
Você não entende piadas e não vê graça em muita coisa, não que esteja de mau humor, mas você leva tudo à sério
sempre. Isso pode causar uma reação de -2 em testes de Reação.

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Sem Cauda (Menor/ Maior)


Esse Dragão não possui cauda e não pode fazer ataques de cauda.
É uma Complicação Maior se for da Espécie Wyvern.

Cauda sem Veneno (Menor)


A cauda desse Dragão não tem veneno. Somente para a Espécie Wyvern. Não pode combinar com Sem Cauda.

Sem Chifres (Menor)


Esse Dragão não possui Chifres e não pode fazer ataques de Chifre. Somente para a Espécie Wyvern.

Asas Danificadas (Menor)


Esse Dragão teve as asas danificadas ou nasceu com as asas pequenas, seu Movimento em Voo é somente a metade.

Incapaz de Voar (Maior)


Esse Dragão não pode voar. Ou não possui asas ou elas foram arrancadas e não regeneraram.
(normalmente não pode ser Flagelo dos Céus, a não ser que a asa tenha sido arrancada magicamente).
Não pode combinar com Asas Danificadas.

Incapaz de Usar Sopro (Maior)


Esse Dragão não possui o Sopro de Dragão.

Sem Visão Noturna (Menor)


Esse Dragão não possui a habilidade natural de Visão Noturna.

Aparência Pacífica (Maior)


Por algum motivo esse Dragão parece inofensivo e não desenvolverá a Habilidade de Medo.
Sua perícia Intimidar está limitada a d10.

Sem Garras (Maior)


Esse Dragão não pode fazer ataques de Garras.

Herança Maldita (Menor)


Algum antepassado ou sua previa encarnação eram muito cruéis ou malvados, quando você dorme algumas vezes
tem pesadelos estranhos e é possível que você seja confundido por um antigo inimigo do seu antepassado.

Dependência por Água (Maior)


Este dragão precisa imergir na água por pelo menos uma hora inteira todos os dias, caso contrário, ele sofre um
nível de Fadiga. Isso pode levar à morte. Mais comum entre dragões Flagelo dos Mares.

Fraqueza Extra (Maior)


Esse Dragão tem outra vulnerabilidade além da já concedida pela sua cor.
Escolha um elemento ou Manifestação, esse Dragão recebe +4 de Dano por essa nova Fraqueza.

Colecionador de Tesouros (Menor)


Esse Dragão tem compulsão por acumular tesouros. Combinado com outras Complicações pode ser bem perigoso.

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Chifres
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Possui 1 ou + chifres na cabeça, causa For+d6 Dano. [cada vez que compra essa Vantagem aumenta 1 passo o Dano].

Presas Devastadoras
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Alguns Dragões têm Dentes e Garras compridas e afiadas que causam 1 tipo de Dado a mais de Dano.
(d4 se torna d6, d6 se torna d8 e assim por diante). [essa Vantagem pode ser comprada até 2 vezes].

Escamas Grossas
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, VIG d6, somente Dragões.
Recebe bônus de +2 de Armadura Natural na Resistência.
Essa Vantagem é afetada por Perfurantes de Armaduras, PA.

Escamas Super Grossas


Tipo: Racial.
Requisitos: Experiente, VIG d8, Escamas Grossas, somente Dragões.
Recebe bônus de extra +2 de Armadura Natural na Resistência, total de +4.
Essa Vantagem é afetada por Perfurantes de Armaduras, PA.

Carapaça de Tartaruga
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Recebe bônus de +4 de Armadura Natural na Resistência somente nas costas.

Pele de Lesma
Tipo: Racial, Antecedente.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Sua pele possui uma gosma quase imperceptível que lhe dá +4 bônus em tentativas de fuga e de se soltar ou de se
desamarrar, inimigos tem uma penalidade de -2 para tentar te segurar ou conter.

Olhos Múltiplos
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, AST d6, somente Dragões.
Você tem vários olhos na cabeça, vê tudo menos sua parte de trás e é difícil ser pego de surpresa, á critério do GM.

Língua Pegajosa
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Você possui uma língua grande e pegajosa capaz de causar FOR+d4 de dano e de agarrar coisas, objetos e seres
leves podem ser grudados pela língua e objetos um pouco maiores podem ser carregados.

Filho do Veneno
Tipo: Racial.
Requisitos: Novato, VIG d10 (d6 para Dragões Pretos), ESP d6, somente Dragões.
Você é imune a todos os tipos de venenos, sejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +3 para detecta-los.
24
Sangue de Hidra
Tipo: Racial
Requisitos: Lendário, ESP d8, VIG d12, somente Dragões.
Esse Dragão pode fazer um teste de cura natural uma vez a cada 4 horas, além de qualquer outro teste natural, e
desde que as feridas não tenham sido causadas por sua Fraqueza.

Sangue Venenoso
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, VIG d8, somente Dragões.
Seu sangue e carne são indigeríveis, animais e feras selvagens evitam morde-lo, somente em extremo único caso,
nenhum animal vai querer devora-lo, nem um Troll ou um Vampiro faminto.

Camaleão
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d8, somente Dragões.
Esse Dragão possui alguma habilidade natural que fornece +2 em todos os testes de Furtividade e +1 de cobertura.

Imunidade Dracônica
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, ESP d8, somente Dragões.
Esse Dragão não pode ser afetado por magias que causem Confusão, Medo, Paralisia ou Sono.

Terceiro Olho
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Perceber para Intuir Intenção de um alvo ou para
descobrir se está mentindo e +4 para resistir efeitos de Cegar, mesmo mágico.
Um usuário de magia com essa vantagem recebe +2 em testes de magias que envolvam vidência ou semelhantes.

Papo de Sapo
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Você possui um enorme papo abaixo do queixo, quando você morde um alvo causa um extra de +d4 de Dano por
veneno, seu enorme papo serve de compartimento permitindo guardar alguns litros.

Fumaça pelas Narinas


Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Você pode soltar uma fumaça negra e densa que bloqueia a visão numa área 10x10m, causa efeito de Escurecer e
Cegar na área, mas você não pode fazer outra ação ao usa-lo. O efeito dissipa em 4 rodadas (metade c/ vento).

Falar com Animais


Tipo: Racial
Requisitos: Novato, ESP d8, AST d6, somente Dragões.
Escolha um tipo ou espécie de animal, você é capaz de entender e se comunicar com o animal escolhido,
normalmente essa espécie não o atacará se não provocada e o verá como um alfa, você pode fazer um teste normal
de reação com ela, um bom resultado permite uma conversa amigável e bom entendimento.
Se você usar alguma magia para localizar, curar ou controlar essa espécie recebe um bônus de +3 no teste.

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Resistência Dracônica Extra
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão é imune a outro elemento ou Manifestação associado a sua Cor ou que não seja sua Fraqueza.
Essa Vantagem pode ser comprada novamente para outras resistências apropriadas (uma por Estágio no máx.).

Sopro Poderoso
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão tem o Sopro mais forte e aumenta um 1 tipo de Dado a mais de Dano. (d6 se torna d8).

Sopro Devastador
Tipo: Racial
Requisitos: Experiente, Sopro Poderoso, somente Dragões.
Esse Dragão tem o Sopro perfurante ou com alguma habilidade que fornece PA 3.

Asas Poderosas
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões Flagelo dos Céus.
Esse Dragão tem as asas mais fortes e recebe +3 de Movimento de Voo e +2 em testes de Truques em Voo.
Além disso, se for capaz da Manobra Batida de Asas o alvo é arremessado d6 distancia e não d4.

Voador Nato
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões Flagelo dos Céus.
Esse Dragão pode dobrar seu movimento em Voo se nessa rodada também correr e não fizer nenhuma ação, além
disso, é preciso ficar em linha reta.

Nadador Nato
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões Flagelo dos Mares.
Esse Dragão pode dobrar seu movimento Nadando se nessa rodada também correr e não fizer nenhuma ação, além
disso, é preciso ficar em linha reta.

Cavador Nato
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões Flagelo do Solo.
Esse Dragão pode dobrar seu movimento quando Cavar se nessa rodada também correr e não fizer nenhuma ação,
além disso, é preciso ficar em linha reta.

Cabeça Extra
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões. [um Dragão pode ter no máx. 5 cabeças, podendo comprar até 4x a Vantagem].
Esse Dragão tem uma ou mais cabeças extras, cada custa um ponto de Vantagem, e é capaz de agir sozinha e morder
sem penalidade, além disso, ambas as cabeças podem usar o Sopro de Dragão na mesma rodada sem penalidade.
A outra cabeça de Dragão terá personalidade própria e deve receber uma Complicação diferente da cabeça
principal para destacar essa diferença, demais cabeças também devem ter uma Complicação diferente.

Forma Extra
Tipo: Racial
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão possui uma terceira forma, que pode ser um animal ou outro humanoide.
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Líder dos Kobolds
Tipo: Social, Estranha
Requisitos: Veterano, somente Dragões.
Sempre um grupo de 4 Kobolds estão prontos para servir esse Dragão (ou outra criatura de Tamanho -1).
Mesmo que morram em 1d6 dias outros 4 aparecem.
Esses Kobolds não podem ser afetados por magias que o façam trair seu líder Dragão.
(essa Vantagem pode ser comprada novamente para ter 8 kobolds).
Note que Kobolds e outros seres podem ser normalmente subjulgados pelo Dragão, mas somente os afetados por
essa Vantagem retornaram e sempre serão 100% fieis.

Dragão Brutal
Tipo: Estranha.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Você causa +1 de Dano para ataques naturais (socos, chutes, garras, sopro mágico, etc..) e com qualquer tipo de
arma de mão, incluindo arremessáveis (facas de arremesso, azagaias, etc..).
Você também ganha um bônus +2 para qualquer teste resistido que envolva Espírito, Astúcia ou Vigor que o afete
durante um combate já começado com exceção de provocações.

Devorador de Batalha
Tipo: Estranha
Requisitos: Heroico, somente Dragões.
Logo após o término de um combate você pode devorar um dos alvos caído e restaurar 1 nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, pode restaurar 1 Ferimento. Só pode usar essa habilidade a cada 6 horas.

Tiro Duplo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d8, Atirar d8.
Permite disparar duas flechas de uma só vez, fazendo dois tiros em um único alvo com uma rolagem de ataque com
-2 de modificador.
O alvo deve estar em distância curta.
Se o ataque for bem sucedido, as duas flechas acertam, cada uma causando dano normal.
Tiro Duplo não funciona com bestas ou outras armas à distância – apenas com arcos e flechas.

Tiro Duplo Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Tiro Duplo.
Você pode atacar como descrito acima, mas ignora a penalidade de -2.

Fender
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, AGI d6, AST d6, Lutar d8, Perceber ou Consertar d6.
Você sabe onde acertar em objetos ou oponentes de armadura para causar mais dano.
Qualquer arma em suas mãos ignora 1 ponto de armadura (além do valor de PA que a arma consiga ter) em um
ataque bem-sucedido.
Se você tiver uma ampliação na rolagem de ataque, ignora 2 pontos de armadura.
Esta Vantagem se aplica contra todos os tipos de armadura, naturais ou mágicas.

Fender Aprimorado
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Fender.
Como acima, mas ignora até 2 pontos de armadura com um sucesso e 4 pontos de Armadura com uma ampliação.

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Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Ladinagem d8 ou Consertar d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade.
Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, AGI d6, e ou Ladinagem d6 ou FOR d8.
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d8 de Dano.
Golens, constructos, seres e criaturas criadas e outros semelhantes recebem +4 de Dano.

Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Sobrevivência d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata da vastidão selvagem.
Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um encontro
aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2).
Se for bem-sucedido, o batedor detecta o perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente
dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou pelo menos atacar em seus próprios termos.
Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha.
Você pode afetar mais um aliado no Estágio Heroico.

Exorcista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), ESP d8, Fé d8
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas.
Sempre que fizer um teste resistido de Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele
adiciona +4 ao teste.

Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres ou Magia ou Psiônico), ESP d8, Perícia Arcana d8.
Ganham acesso a dois benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder para 2 ou -1 no total para maiores.
Adicionalmente, ele pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com
uma ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.

Mestre Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Necromante.
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e dois dados em perícia à sua escolha.

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Corredor Profissional
Tipo: Profissional, Especial.
Requisitos: Veterano, FOR d6, ESP d6, VIG d8, AGI d10, vantagem Ligeiro.
A Movimentação é aumentada em +2 extras e o Dado de corrida se torna d12.

Magia Silenciosa
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia ou Psiônico), Perícia Arcana d8.
Você pode fazer magia sem precisar falar se esse for um requisito para sua magia ser realizada.

Torre de Determinação
Tipo: Antecedente, Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8.
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia.
O bônus de +2 também se aplica para resistir a Testes de Vontade.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8.
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato.
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!

Perito em Bestas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Atirar d6.
Ao usar uma Besta padrão, esse PC pode recarregá-la como uma ação livre, embora ainda esteja limitado a uma
ação de recarregamento por rodada.
Ao usar uma Besta de Repetição, se existir, pode usar a manobra de toque duplo (consumindo 2 setas por ataque)
ou aumentar a taxa de tiro para 2 (consumindo 4 setas por ataque e incorrer na penalidade padrão de -2 para
disparo automático), mas não pode fazer as duas coisas na mesma rodada.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Atletismo d10.
Este personagem pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d8, Atletismo d8.
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.

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Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar ou Atletismo ou Atirar d10.
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).

Espreitador das Trevas


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d6, AST d6, ESP d6, Perceber d6, Furtividade d8, Lutar d8.
Você aprendeu a usar a escuridão como arma contra seus inimigos.
Ao atacar um inimigo que está sofrendo penalidade de visibilidade devido a iluminação, você pode adicionar a
penalidade de visibilidade do oponente como um Bônus a seus próprios ataques.

Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d8, Furtividade d8.
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.

Coração de Guerreiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, somente Carta Selvagem.
Recebe bônus de +3 nas rolagens de Característica e Dano, em vez do +2, ao sacar um Curinga.

Guerreiro Sortudo
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, somente Carta Selvagem.
Sempre que você gastar um Bene, role um d6.
Com um 6 você recupera o Bene imediatamente (ele pode até mesmo gastá-lo na rolagem original).

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6, VIG d10
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar d8.
Quando você empunha armas de 2 mãos você causa +2 Dano.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número.
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe em extra +1 testes de ataque e +1 Dano (+2/+2).

30
Queda do Gato
Tipo: Antecedente, Especial
Requisitos: Novato, VIG d8, AGI d8, Atletismo d6.
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Mago de Combate
Tipo: Poder, Profissional
Requisitos: Novato, FOR d6, AGI d6, VIG d6, Antecedentes Arcanos: Magia ou Milagres ou Psiônico.
Suas magias de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano.
(o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Magia de Batalha
Tipo: Poder, Especial
Requisitos: Experiente, VIG d6, AST d8, ESP d8, Antecedentes Arcanos: Magia ou Milagres ou Psiônico.
Numa ampliação de Dano com suas magias de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Sangue da Ira
Tipo: Racial
Requisitos: Experiente, ESP d6, vantagem Furioso.
Você pode gastar um Bennie para ativar sua Vantagem Furioso.

Sangue da Ira Verdadeira


Tipo: Racial
Requisitos: Veterano, ESP d8, Sangue da Ira.
Permite ignorar os -2 de penalidade no final da sua fúria e, com uma rolagem de 1 em seu dado de Lutar, ele não
atingirá um aliado enquanto estiver Furioso (apesar de ainda poder atingir outro oponente ou errar).

Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, vantagem Furioso.
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.

Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, VIG d8, vantagem Furioso.
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.

Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar d8.
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível.
Ganha um bônus de +2 para Truques baseados em AST.
Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha inteligência animal (A).
Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8.
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

31
Matador de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua algum Antecedente Arcano, criaturas mágicas ou
seres extra-planares.
Afeta também seres e criaturas que usem magia, mas não habilidades naturais.

Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8.
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes.
O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.

Podem Vir Todos!


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes.
Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Ligação Psiônica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, poder ou magia Telepatia em um dos 2 afetados ou algo que os tenham conectado.
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela está se sentindo
superficialmente, e se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além disso,
poderes arcanos lançados nessa pessoa por você custam 3 pontos a menos.
No Estágio Heroico e no Lendário você ganha mais 1 conexão.

Ligação com Espírito


Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d6.
Por alguma razão um fantasma se ligou a você, ele não pode fazer muita coisa, pois não afeta o mundo material, mas
pode avisa-lo de perigos, principalmente enquanto você esta dormindo ou ajuda-lo no Plano Astral.

Aguento o Tranco
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d10.
Adiciona +2 nas rolagens de Absorção feitas para eliminar ferimentos.

Mestre da Cobertura
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Furtividade d6.
Enquanto coberto, inimigos sofrem penalidade extra de -1 em qualquer rolagem de ataques físicos contra você.
Adiciona +2 em sua Resistência contra ataques que afetem área enquanto você estiver prostrado ou em cobertura.

Médico de Combate
Tipo: Estranha.
Requisitos: Novato, Curar d6.
Um personagem com esta Vantagem pode pegar Extras feridos e colocá-los de volta ao combate em segundos.
Se o personagem puder chegar a um Carta Selagem ou Extra ferido no final do turno em que ele foi ferido, pode
fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamente.
Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está apenas Abalada em vez de ferida.

32
As Vantagens abaixo não podem ser compradas nem na Criação de Personagem nem na Evolução do Personagem, só
podem ser adquiridas em mesa, jogando.
Elas fornecem um Tipo para o Dragão, esse Tipo pode ou não afetar a Cor do Dragão e garante Visão no Escuro,
Imortalidade por idade e não é precisa mais se alimentar, nem fica doente, além de qualquer outra Vantagem adquirida.

Dragão Iluminado
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão foi banhado ou abençoado por Energias Sagradas ou da Luz, ele irradia uma aura brilhante e recebe
um Sopro de Dragão com Manifestação de Luz e fica imune a Energia Sagrada e Luz, é capaz de usar magias Cura e
sentir mortos-vivos, mas adquire uma nova Fraqueza e recebe +4 de Dano por Manifestação Trevas.

Dragão Feérico
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão foi escolhido ou abençoado pelas fadas ou pelas forças primordiais da natureza e recebe um Sopro de
Dragão com Manifestação de Natureza ou Planta e fica imune a Manifestações do tipo, além disso, pode optar por
falar c/ plantas ou animais, mas adquire uma nova Fraqueza e recebe +4 de Dano por Manifestação de Fogo/Calor.

Dragão Sombra
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Esse Dragão foi banhado ou abençoado por Energias Das Trevas, ele irradia uma aura escura ou trevosa e recebe
um Sopro de Dragão com Manifestação de Trevas ou Sombras e fica imune a Energia da Escuridão, pode ficar
invisível na escuridão ou sombras, mas adquire uma nova Fraqueza e recebe +4 de Dano por Manifestação de Luz.

Dragão Fantasma
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
De alguma forma esse Dragão voltou ou enganou a morte e adquire a Habilidade Etéreo (pág. 213), alguns poderes
de Fantasmas e recebe um Sopro de Dragão com Manifestação de Energia Etérea e fica imune a essa Manifestação,
mas adquire uma nova Fraqueza e recebe +4 de Dano por Manifestação de Luz ou Energia Sagrada.

Dragão Morto-Vivo
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
De alguma forma esse Dragão voltou ou enganou a morte e adquire a Habilidade Morto Vivo. (pág. 214) e recebe um
Sopro de Dragão com Manifestação de Energia Necrótica / Necromântica e fica imune a essa Manifestação, mas
adquire uma nova Fraqueza e recebe +4 de Dano por Manifestação de Luz ou Energia Sagrada.

Dracolich
Tipo: Especial.
Requisitos: Novato, somente Dragões.
Semelhante ao Dragão Morto Vivo, mas é preciso realizar um complexo ritual, além disso, o Dragão adquire um filactério
como todo Lich e todas as habilidades especiais de um Lich.

Há rumores de Dragões Múmias, Dragões Vampiros, Dragões Infernais, Dragões Elementais e outros...

33
Movimentação: A maioria das raças tem Movimentação básica de 6 e podem correr 1d6 quadros
adicionais (algumas raças possuem valores iniciais diferentes).

Aparar: igual a 2 mais a metade da perícia Lutar do seu PC, mais modificadores de escudos e certas armas.

Resistência: é uma medida de quanto Dano o seu PC pode suportar antes de ficar Abalado ou Ferido.
Resistência é igual a 2 mais metade do Vigor do seu PC, mais qualquer Armadura.
Pode ser modificada pelo Tamanho e outras Vantagens.

De acordo com a descrição da campanha crie a história do seu personagem ou use base do cenário para
ela.
Mesmo para personagens prontos desenvolva junto ao mestre uma história mais viva e complexa para
seu personagem, se necessário mude complicações.

Defina: (alguns exemplos)

- Aparência do personagem, idade real, marcas de nascença, cicatrizes, como se veste?


- Como é a forma humanoide? Cor e tipo de cabelo, cor dos olhos, cor da pele?
- Tem tatuagens, piercings ou brands? Se sim quantas e quais?
- Qual sua origem, vivencia nos seus primeiros anos, eventos e momentos marcantes?
- Como se porta? No que realmente acredita? O que não acredita?
- Quais suas crenças gerais? Quais suas crenças pessoais?
- Quais seus objetivos próprios, motivações, sonhos, metas?
- Quais seus costumes, interesses, gostos, preferências, aversões, medos, peculiaridades?
- Acredita que os Dragões tem um papel especial no mundo?
- Concorda com cultos de Dragões?
- Quais seus segredos, vontades secretas, tramas e planos?
- Se houvesse uma batalha entre o bem e o mau, qual a sua posição?

- Família Dracônica existe ou não? Quais parentes estão vivos?


- Quem o criou nos primeiros anos de vida?
- Quem são seus amigos? Seus conhecidos? Em quem você confia?
- Possui algum interesse amoroso? Ou alguém tem interesse em você? Ou já possui um relacionamento?
- Já entrou em contato com outras raças? Como trata os não Dragões?
- Conhece outros Dragões? Como trata os outros Dragões?
- Segue as tradições dos Dragões? Segue as tradições de alguma religião?
- Seus antepassados têm aliados, rivais ou inimigos?
- Você tem alguma lembrança de suas vidas passadas?
- Quais seus hobbies e atividades livres?
- Possui algum apelido ou alcunha?

- Onde e como aprendeu suas pericias e vantagens?


- Ligação real com o grupo. Como os Dragões se juntaram? O Grupo tem um nome e objetivo?

- De qualquer toque pessoal que achar necessário.

34
O acúmulo de poder afeta o Tamanho do Dragão e sua herança dos antepassados que aflora dessa forma, que gera
lembranças de vidas passadas e conhecimento sobre os Dragões.
Conforme o Dragão evolui de Estágio adquire novas características e seu Tamanho aumenta.

Estágio
Tamanho -1 (normalmente em menos de 1 ano já estão com Tamanho 0).

(Wyrmling)
Você começa com as Características iniciais da Criação de Personagem.
(Filhote)
Tamanho 2
(Juvenil) Movimento 6, Voo 10
Força +2 passos (máx. d12+4 ou d12+6 c/ Vantagens)
Garras / Mordida (For + d6)

Rastro Invisível: não deixa rastros, qualquer um tentando rastrear essa criatura tem –4 no teste.

Tamanho 4
(Maduro) Movimento 6, Voo 12
Força +2 passos (máx. d12+6 ou d12+8 c/ Vantagens)
Garras / Mordida (For + d8)
Sopro de Dragão: 2d6 de dano de sua Manifestação, Cone.

Causa “Medo”

Ganha a Vantagem Focado.

Obrigações: assim que chegar no Estágio Heroico os próximos pontos devem ser usados para
(Grande comprar Vigor e Perceber até d12 se ainda não o tiver.
Wyrm)
Tamanho 6
Movimento 7, Voo 14
Força +2 passos (máx. d12+8 ou d12+10 c/ Vantagens)
Garras / Mordida (For + d8) - Esmagar (pág. 213)
Sopro de Dragão: 3d6 de dano de sua Manifestação, Cone.

Causa “Medo -1”

Batida de Asas: só pode ser usada em um turno onde o dragão não faz outro ataque.
Coloque um modelo de Cone em frente a Cada Asa.
Cada criatura dentro do modelo deve fazer uma rolagem de Agilidade, -2 se for pego em ambos
modelos. Com uma falha a criatura é projetada a 1d4 quadros (x2 c/ Ampliação) e cai Prostrada.

Obrigações: assim que chegar no Estágio Lendário os próximos pontos devem ser usados para
(Dragão comprar a Vantagem Frenesi Aprimorado se ainda não o tiver.
Verdadeiro)
Tamanho 8
Movimento 8, Voo 18
Força +2 passos (máx. d12+10 ou d12+12 c/ Vantagens)
Garras / Mordida (For + d8) - AP e Esmagar (pág. 213)
Sopro de Dragão: 3d6 de dano de sua Manifestação, Cone, AP.

Causa “Medo -2” e fica imune a efeitos e magias que causem: Sono, Atordoamento ou Paralisia.

Sentir Tesouros: como uma ação livre, você pode sentir momentaneamente o número e o tipo de
joias preciosas e objetos valiosos em um raio de 30 metros (100 m se o tesouro for seu a 1 ano).

35
- Colar do Velho Wyrm:
Um colar que mais se parece uma gargantilha de escamas que quase desaparece no pescoço de um Dragão.
Esse colar mágico se ajusta ao corpo do Dragão não importando seu Tamanho.

Todos seus ataques dão +1 Dano (naturais, armas, magia, sopro e outros).
Fadiga +1 Ponto
Movimentação +4
Voo +8

- Coroa Ancestral das 5 Cabeças:


Essa coroa chamativa possui 5 cabeças de Dragões em seu topo e irradia liderança.
Essa coroa mágica se ajusta a cabeça do Dragão não importando seu Tamanho.

Dragões, répteis, lagartos ou aparentado que o ataque recebem -2 em todos os testes para acertá-lo.
Magia: Detectar Arcano, PP 15 (recupera 1 ponto p/ hora).
Perícia Conhecimento Batalha +2
Perícia Persuadir +2
Perícia Conjurar +2

- Armadura Draconiana:
Dragões não costumam usar armaduras em suas formas naturais, mas essa foi criada para ser usada em todas as
suas formas e assim garantir maior proteção.
Enquanto humanoide parece uma armadura normal, mas na forma de Dragão parece uma tatuagem metálica.
Essa armadura mágica se ajusta ao corpo do Dragão não importando seu Tamanho.

Armadura +4
Aparar +2
Perícia Furtividade +2
Perícia Intimidar +2

- Bastão dos Protetores Drakon:


Num tempo remoto o Conselho dos Wyrm criou poderosos bastões para serem usados por Dragões.
Esse bastão mágico se ajusta ao corpo do Dragão não importando seu Tamanho.

2 mãos
Dano: For+d4+1, AP e Esmagar (For+d8+1 Tamanho 4, For+d12+1 Tamanho 8)
Afeta seres Etéreos como se fossem sólidos.
Por opção o Dano causado pode ser da Manifestação do Sopro do Dragão que porta o bastão.
Perícia Lutar +3
Aparar +3

36
Use as regras de ambientação que desejar de acordo de como será seu ponto de vista do cenário.

Regras de Ambientação estão no SWADE nacional pg. 161.

- Regras de Ambientação Especial:

Poder Dracônico: Dragões recebem bônus de +2 para resistir Doenças, Intimidações e Controles Mentais.

Magia Dracônica: Quando um Dragão compra a Vantagem Antecedente Arcano recebe x2 Pontos de Poder iniciais.
Quando um Dragão compra a Vantagem Pontos de Poder recebe 10 pontos ao invés de 5.

Engolir: Um Dragão que atinge um alvo com uma Mordida com Ampliação pode optar por engolir sua presa inteira
contanto que ela seja 5 Tamanhos menor que o Dragão.
A vítima sofre 2d8 de dano a cada rodada desde a garganta esmagadora e a bile.
Armaduras não seladas não protegem.
A única maneira de sair é matando a besta. No lado positivo, o herói ainda pode atacar o dragão por dentro!

37
38
Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Materiais, Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

Por Leandro Jardim – Boka


39
40
Chamado Dracônico

Você é o Dragão

para o RPG Savage Worlds


Edição Aventura

Por Leandro Jardim – Boka

41
C ha ma do
dracônico
Você é o Dragão
Para o RPG Savage Worlds

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42
Por Leandro Jardim – Boka

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