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Recado [Sending]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de fino
cable de cobre)
Duración: 1 asalto
Envías un corto mensaje de veinticinco palabras o
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas
pocas gotas de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y granizo
caen en un cilindro de 20 pies de alto (4 casillas, 6 m)
con un radio de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado en
un punto a tu elección dentro del alcance. El área se
oscurece profundamente, y las llamas expuestas
dentro del área se extinguen.
El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una criatura
entra en el área del conjuro, debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con una tirada fallida cae
tumbada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área
del conjuro, debe realizar una tirada de salvación de
Constitución con éxito contra la CD de tu conjuro o
perderá la concentración.
Volar [Fly]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (la pluma del ala de
cualquier ave)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una
velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, 18 m)
durante la duración del conjuro.
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el
aire, cae a menos que pueda detener la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
superior, puedes elegir una criatura adicional como
objetivo por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 3
Conjuros Nivel 4 Confusión [Confusion]
Nivel 4, encantamiento
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 4, ilusión Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las
Duración: Concentración, hasta 1 minuto confunde, generándoles delirios y provocándoles
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedes acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una
ver dentro del alcance y creas una manifestación esfera con un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
ilusoria de sus más profundos miedos, visibles solo centrada en un punto que elijas dentro del alcance del
para esa criatura. El objetivo debe realizar una tirada conjuro debe superar una tirada de salvación de
de salvación de Sabiduría. Si se fracasa la salvación, el Sabiduría para no verse afectada por él.
objetivo se encontrará asustado mientras dure el Una criatura afectada no puede realizar reacciones y
conjuro. debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para
Al comienzo de cada turno del objetivo, antes de que determinar su comportamiento a lo largo del mismo.
finalice el conjuro, éste debe superar una tirada de d10 — Comportamiento
salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 puntos de daño 1 -La criatura usa todo su movimiento para
psíquico. Con una tirada de salvación con éxito, el moverse en una dirección aleatoria. Para
conjuro finaliza. determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo asigna una dirección a cada cara del dado. La
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, criatura no puede realizar ninguna acción en su
el daño se incrementa en 1d10 por cada nivel de turno.
espacio de conjuros por encima de nivel 4. 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones en
su turno.
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest] ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura
Nivel 4, conjuración determinada aleatoriamente que esté a su alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace
Alcance: Toque nada en este turno.
Componentes: V, S, M (un cofre exquisito, de 3 pies 9-10 - La criatura puede actuar y moverse de forma
[90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm], normal.
construido con materiales raros por valor de al menos
5.000 po, y una réplica diminuta creada con los Al final de cada turno, una criatura afectada puede
mismos materiales por valor de al menos 50 po) realizar de nuevo una tirada de salvación de Sabiduría.
Duración: Instantánea Si la supera, el efecto del conjuro finaliza para ella.
Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior,
que funcionan como componentes materiales del el radio de la esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
(340 litros [0,34 m³]) de material no vivo (3 pies [90 nivel 4
cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo,
puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de Conjurar elementales menores [Conjure Minor
vuelta el cofre. Éste aparece en un espacio Elementals]
desocupado en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Nivel 4, conjuración
Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
usando una acción y tocando ambos cofres. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por Componentes: V, S
ciento acumulativo por día de que el efecto del Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro finalice. Este efecto termina si lanzas el Convocas elementales que aparecen en espacios
conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es desocupados que puedes ver dentro del alcance del
destruida, o si eliges terminar el conjuro como una conjuro. Elige una de las siguientes opciones para
acción. Si el conjuro finaliza y el cofre grande está en determinar la aparición que se produce:
el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente. • Un elemental con valor de desafío de 2 o inferior.
• Dos elementales con valor de desafío de 1 o inferior. de tu siguiente turno mientras el efecto Inundación
• Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o siga siendo el elegido.
inferior. Dividir las aguas. Haces que el agua en el área elegida
• Ocho elementales con valor de desafío de 1/4 o se aparte y deje al descubierto una gran zanja. La
inferior. zanja se extiende a través del área del conjuro y el
Cada elemental invocado por este conjuro desaparece agua dividida forma murallas a cada lado de la misma.
cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el La zanja dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un
conjuro. efecto diferente. En ese caso, el agua llena la zanja
Los elementales invocados son amistosos contigo y poco a poco durante el siguiente asalto, hasta que
con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa recupera el nivel normal del agua.
grupal para determinar el orden de sus propios Redirigir el cauce. Haces que el agua que fluye por el
turnos. Los elementales menores obedecen cualquier área seleccionada lo haga en la dirección que elijas,
orden verbal que les mandes (para lo cual no pese a que para ello el agua deba superar obstáculos,
necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no les escalar murallas, o fluir en direcciones anti-naturales.
ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia contra El agua dentro del área seleccionada se mueve hacia
criaturas hostiles, de otro modo no tomarán acciones. donde indicas, pero una vez que llega a los límites del
El DM tiene las estadísticas de estas criaturas. área, el agua seguirá fluyendo o no, según las
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo condiciones del terreno. El agua continua moviéndose
usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir en la dirección que eliges hasta que el conjuro finaliza
invocar cualquiera de las opciones presentada arriba, o eliges un efecto diferente.
y adicionalmente aparecerán más criaturas: el doble si Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de
lo lanzas con un espacio de conjuro de nivel 6, y el al menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5
triple con el de nivel 8. casillas, 7,5 m) de profundidad.
Causas un remolino de agua en el medio del área. El
remolino forma un vórtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
Controlar el agua [Control Water] en la base, hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte
Nivel 4, transmutación superior y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de altura.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier criatura u objeto que se encuentre en el
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es
Componentes: V, S, M (Una gota de agua y arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
una pizca de polvo) puede nadar huyendo del vórtice intentando una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD de salvación
Hasta que finaliza el efecto del conjuro controlas del conjuro.
cualquier agua estancada dentro de un área Cuando una criatura entra en el vórtice por primera
representada por un cubo de 100 pies (20 casillas, 30 vez en su turno o comienza su turno dentro del
m) de lado. Cuando lanzas el conjuro puedes elegir mismo, debe realizar una tirada de salvación basada
cualquiera de los siguientes efectos. Como acción en en Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8
cada turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir puntos de daño contundente y es arrastrada por el
otro distinto. vórtice hasta que el conjuro finalice. En caso de que la
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es
aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). Si el área arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por
incluye una orilla el agua se expande por tierra firme el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar
inundándola. fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá
Si eliges un área en medio de un gran cuerpo de agua, desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de debe realizar.
altura que recorre la zona de un lado al otro La primera vez que un objeto entra en el vórtice, el
rompiendo al final. objeto sufre 2d8 puntos de daño contundente; este
Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que se daño ocurre cada asalto que el objeto permanece en
encuentre en el camino de la ola es arrastrado hasta el vórtice.
la otra parte. Cualquier vehículo enorme o más
pequeño golpeado por la ola tiene un 25% de
posibilidades de zozobrar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que el
conjuro finaliza o hasta que elijas un efecto diferente.
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio
Destierro [Banishment] piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado no
Nivel 4, abjuración puede ser mayor de tamaño mediano (contenido en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 m]). La calidad del
Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) objeto creado mediante el conjuro es proporcional a
Componentes: V, S, M (un objeto que no le la calidad de las materias primas.
guste al objetivo) Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados
o transmutados mediante este conjuro. Tampoco
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puedes usarlo para crear objetos que normalmente
Intentas enviar a otro plano de existencia a una
requieran de un elevado conocimiento de artesanía,
criatura que puedas ver dentro del alcance del como joyas, armas, vidrio o armaduras, a no ser que
conjuro. El objetivo debe superar una tirada de tengas competencia con el tipo de herramientas de
salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo artesano usado para fabricar tales objetos.
pertenece al plano de existencia en el que te
encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está Escudo de fuego [Fire Shield]
incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en
Alcance: Personal
el mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o
ocupado reaparece en el primer lugar desocupado una luciérnaga)
más cercano. Duración: 10 minutos
Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
diferente que el plano en el que te encuentras, el mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante en un
objetivo es desterrado tras un tenue estallido, radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies
retornando al plano al que pertenece. Si el conjuro (2 casillas, 3 m) adicionales. Puedes finalizar el conjuro
finaliza antes de que haya pasado un minuto, el antes de tiempo usando una acción para cancelarlo.
objetivo reaparece en el mismo sitio donde se Las llamas te proporcionan un escudo caliente o un
desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el escudo frío, a tu elección. El escudo caliente te brinda
primer lugar desocupado más cercano. De otro modo, resistencia al daño por frío, y el escudo frío te brinda
el objetivo nunca regresa. resistencia al daño de fuego.
Además, cuando una criatura a 5 pies (1 casilla, 1’5 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior,
escudo restallan llamas.
puedes elegir como objetivo una criatura adicional por El atacante sufre 2d8 puntos de daño por fuego de un
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel escudo caliente, o 2d8 puntos de daño por frío de un
4. escudo frío.
Objeto
— — — 01—100
asociado
Visto de vez
01—33 34—43 44—53 54—100
en cuando