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UNIVERSIDADE ESTCIO DE S

INFORMTICA APLICADA EDUCAO

A INFORMTICA NA ESCOLA

CABO FRIO 2011

KSSIA PEREIRA RAMOS RANIELLE GOMES DE OLIVEIRA

Informtica Aplicada Educao

Trabalho apresentado a disciplina Informtica Aplicada Educao.ProfessorClversonVeronez

CABO FRIO 2011

SUMRIO

1. INTRODUO 2. JUSTIFICATIVA 3. OBJETIVOS GERAIS 4. OBJETIVOS ESPECFICOS 5. METODOLOGIA 6. TABELA DE CUSTOS 7. BIBLIOGRAFIA

1. INTRODUO

A informtica uma tecnologia que nasceu para fazer clculos muito rpidos, em grande quantidade. Surgiu com o objetivo de ajudar o comrcio, a indstria, principalmente a blica, a fazerem seus megaclculos. Diariamente, deparamo-nos com jornais, revistas ou livros que apresentam atravs de quadros, tabelas, relatos e grficos as transformaes que a tecnologia vem fazendo na educao. A utilizao das novas tecnologias de informao e comunicao, como ferramenta, traz uma enorme contribuio para a prtica escolar em qualquer nvel de ensino. Informtica na educao hoje uma das reas mais fortes da tecnologia educacional. ltimos anos, a utilizao da informtica na educao vem crescendo

consideravelmente. Esta utilizao tem permitido a criao de vrias experincias de aprendizagem. O resultado dessas experincias evidencia a grande versatilidade da informtica na educao. Busca-se atravs deste projeto clarear algumas questes, como: At que ponto um aluno interage com o software? Qual o papel da informtica na educao infantil? Qual o papel do professor?

2. JUSTIFICATIVA

O uso da informtica pelas escolas cresce a cada dia, tanto na rea administrativa quanto na rea pedaggica. Seu uso adequado, oportuniza o desenvolvimento e a organizao na construo do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, elementos fundamentais para a construo do conhecimento. Escolas que utilizam computadores no processo de ensino-aprendizagem apresentam melhorias nas condies de estruturao do pensamento do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreenso e reteno. Colaboram, tambm, para melhor aprendizagem de conceitos matemticos j que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreenso de conceitos matemticos, promover o

texto simblico capaz de desenvolver o raciocnio sobre idias matemticas abstratas, alm de tornar a criana mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita. Para que a educao utilize a informtica de maneira qualitativa, imprescindvel que se articule quatro aspectos: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. Estes aspectos interagindo-se trazem benefcios incalculveis na formao do aluno, este trabalho pretende orientar os professores quanto a esta prtica educativa to presente atualmente. 3. OBJETIVOS GERAIS Dispor as informaes de forma clara, objetiva e lgica, facilitando a autonomia do usurio, favorecendo a explorao espontnea. 4. OBJETIVOS ESPECFICOS Trabalhar com uma disposio espacial das informaes, que pode ser controlada continuamente pela criana atravs de seu campo perceptivo visual, apoiando o raciocnio lgico. Trabalhar com imagens e textos de forma combinada, ativando os dois hemisfrios cerebrais. 5. METODOLOGIA O computador pode ser visto como uma ferramenta pedaggica para criar um ambiente interativo que proporcione ao aluno, investigar, levantar hipteses, pesquisar, criar e assim construir seu prprio conhecimento. A escola que pretende fazer o aluno pensar, estimular as suas capacidades, criar oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de aprender, no precisa mais do professor que decide o que deve ser aprendido e ensinado. Precisa, sim, do professor parceiro, aprendiz, que, junto com seus alunos, pesquisa, debate e descobre o novo. A verdadeira funo do professor no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem. Este trabalho com os alunos poder desenvolver-se em vrias etapas:

a) Anlise da tela proposta na viso do adulto; b) Questionamento e avaliao de cada cone; c) Modificao da tela e dos cones atravs das sugestes dos alunos com seus desenhos; d) Avaliao da funcionalidade do software pelos alunos. Em todas as etapas citadas acima, observaremos vrios momentos importantes para o processo do ensino-aprendizagem do aluno. O desenho e a pintura, feitos pelo aluno atravs do computador, amplia o aspecto emocional e oportuniza o desenvolvimento em muitas reas vitais como noo: espacial, auditiva, temporal, coordenao motora fina, lateralidade, e outros. Para o aluno pintar transformar seus pensamentos em formas e cores e colocar em ao seus sentimentos do momento. um ato criativo que amplia seu relacionamento com o meio, como indivduo que pode, deve e ir pensar por si mesmo. A participao dos alunos na construo do software fundamental, pois considerado que a criana, ao chegar a escola, traz consigo uma grande bagagem de informaes, e que servem como ponto de partida para a construo de novos conhecimentos, oportunizando assim ao aluno e professor fazerem suas intervenes no prprio aprendizado. O software propicia a integrao professor-aluno transformando-os em parceiros no processo ensino-aprendizagem. O professor precisa estar preparado para o uso desta tecnologia, deve estar se atualizando continuadamente acerca dele. Os professores devem ser motivados pelo desejo de crescer, de aprender e tambm de ensinar. Precisam tomar conscincia da necessidade de criar e inovar constantemente. No basta jogar computadores para os alunos ou para os professores. Deve haver um esforo na formao dos professores em utilizar qualitativamente este instrumento. A tecnologia no aumenta espontaneamente o desempenho dos alunos. Aumenta sim, a necessidade do professor mediar o processo do aprendiz. Alta tecnologia no significa qualidade, falha-se ao acreditar cegamente em interatividade e multimdia. Ter a rede de pesca no significa ter o peixe.

Nenhum equipamento ou programa substitui um bom projeto educacional. No devemos esperar que o computador traga uma soluo mgica e rpida para a educao, mas certamente, ele poder ser usado pelo professor como um importante instrumento pedaggico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criatividade no se ensina, se constri. 6. TABELA DE CUSTOS Sero necessrias 10 mquinas, que devem custar cerca de R$ 1000,00, ainda 10 mesas que devem custar R$ 120,00 e 20 cadeiras que devem custar R$ 40,00 cada.

TABELA DE CUSTOS Produto COMPUTADOR Mesas Cadeiras Quantidade 10 10 10 Valor R$ R$ 1,000 R$ 120,00 R$ 40,00 TOTAL GERAL Total R$ R$ 10,000 R$ 1.200,00 R$ 400,00 R$ 1.610,00

7. BIBLIOGRAFIA FONSECA, Lcio. Tecnologia na Escola. 2001. Endereo Eletrnico: http://www.aescola.com.br/aescola/sees/20tecnologia/2001/04/0002. Data da consulta: 08/06/2011.

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