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A Caçada Marítima
A Caçada Marítima
Ilustrações por Brian Brinlee, Dyson Logos, Gary Dupuis, Ricardo Lourenço,
The Forge, Vonschlick Productions, WTactics.org, obras em domínio público
Capa utiliza stock art
#FA002
versão 1.1
SUMÁRIO
Sobre esta Aventura .................................................................. 4
Bem-vindo a Bremmehn ........................................................... 6
A Vida no Vilarejo ............................................................ 6
Localidades de Interesse ................................................. 7
Mansão Zufluchtsort .............................................. 7
Estalagem e Taverna Fiddler’s Green ..................... 10
Estábulo ................................................................. 10
Loja de Importados e Artigos Exóticos .................. 12
Casa do Capitão Abrahabb ..................................... 12
Depósito de Carga Retida ...................................... 13
Preparem os Arpões! ................................................................ 14
A Caçada Começa ............................................................ 14
Fichas dos PNJs ................................................................ 16
Derrotando a Criatura ..................................................... 20
A Volta Triunfal ................................................................ 20
Ficha do Inimigo .............................................................. 20
Em Busca dos Destroços ........................................................... 21
Fichas dos Inimigos .......................................................... 22
Um Inimigo em Comum .................................................. 23
Hordas de Inimigos .......................................................... 24
O Conjurador ................................................................... 26
Mar Revolto ..................................................................... 26
Epílogo ...................................................................................... 27
As Criaturas da Aventura ........................................................... 28
Asrai (Elfo Anfíbio) ........................................................... 29
Dragão Verde Aquático .................................................... 30
Sahuagin Mago (7º nível) ................................................. 31
Bônus: Aventura o Senhor dos Ratos (Pocket Dragon) ................. 32
Licença Open Dragon (OGL / Creative Commons) ........................ 36
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SOBRE ESTA AVENTURA
O
estúdio Flying Ape finalmen- Para os mais atentos talvez seja meio
te lança seu primeiro material óbvio que em metade da página nem
comercial! Mas calma, não sequer falamos realmente desta aven-
estamos falando desta aventura não. tura, não é? Pois bem, direto ao assun-
Esta aqui é totalmente grátis mesmo. to.
Após termos criado e lançado o RPG Este módulo foi pensado como um
infantil Kids & Dragons há algum tem- produto conjunto ao suplemento ci-
po, nos concentramos em material tado anteriormente, como forma de
para o primeiro RPG old school nacio- divulgá-lo. Para tanto esta aventura é
nal, o Old Dragon. Mas também tudo gratuita, e os monstros que figuram
liberado gratuitamente. nela foram todos criados com as regras
de modelos e níveis de classe apresen-
Desta vez resolvemos tentar a sor- tados no Modelos para Old Dragon vo-
te na cena editorial comercial com lume 1.
um e-book em formato PDF: Modelos
para Old Dragon volume 1. Trata-se de Para uma melhor descrição do proces-
uma compilação de novos modelos so de criação desses monstros consul-
para modificar criaturas, regra origi- te o capítulo específico ao final desta
nalmente introduzida no Bestiário do aventura.
Old Dragon, o livro dos monstros do
sistema. UM POUCO DE HISTÓRIA
Além disso o suplemento traz consi- Antes de chegar à aventura propria-
go uma nova criatura para cada mo- mente dita vocês encontrarão a descri-
delo proposto (dez no total) além de ção completa de um vilarejo costeiro
apresentar também regras para que chamado Bremmehn. Ao todo seis
monstros possuam níveis de classe as- localidades de interesse são descritas,
sim como PJs, com exemplos também desde a estalagem e taverna local até
para cada uma delas. Isso totaliza 14 uma loja de artigos exóticos onde os
novas criaturas, efetivamente um mi- personagens podem comprar quase
ni-bestiário! tudo, passando por estábulos e pela
misteriosa mansão Zufluchtsort (ten-
O suplemento está disponível para tem pronunciar isso!).
compra na loja online do estúdio
Flying Ape: Embora o nome seja inspirado em uma
localidade verdadeira na Alemanha, a
RedBoxEditora.com.br/loja/br/ referência não é só essa. Trata-se de
98-modelos-para-old-dragon- uma releitura da cidade apresentada
-vol-1.html no filme mudo alemão Nosferatu, de
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1922 - que por sua vez é uma releitura alternativa para combates com grande
de Dracula. Mas não se preocupem, número de indivíduos é apresentada
vocês não encontrarão vampiros. Não para agilizar situações como esta.
nesta aventura, pelo menos.
Por fim - porém não menos importan-
Na verdade nós do Flying Ape já pu- te - os personagens receberão uma re-
blicamos uma aventura gratuita para compensa dos Asrai (os tais elfos) caso
o sistema Pocket Dragon chamada O consigam completar a missão: uma in-
Senhor dos Ratos como participação crível armadura feira com o couro de
numa brincadeira chamada Ciranda um dragão aquático! Com cheiro de
de Blogs. Esta aventura, baseada no maresia e tudo!
filme em questão, está disponível ao
final deste módulo como um bônus e FACILIDADE DIGITAL
possível continuação desta aventura.
Este PDF possui bookmarks para os
OS TRÊS ATOS principais capítulos e seções, e além
disso todos os monstros descritos
Esta aventura conta com algumas re- nesta aventura têm uma anotação in-
viravoltas, de modo que os jogadores terativa que permite leitura e escrita,
não poderão dizer com certeza quan- desta forma sendo possível controlar a
do ela terminará. quantidade de PV das criaturas e even-
tuais outras anotações que o mestre
Para aqueles acostumados com aven- precisar.
turas rápidas one-shot é possível que o
primeiro ato - a caçada de uma supos-
ta serpente marítima - pareça o clímax
da aventura, porém trata-se apenas de
uma parte.
5
BEM-VINDO A BREMMEHN!
S
ituado numa praia de águas cal- bb - dono do maior baleeiro por aque-
mas no litoral está um vilarejo las bandas - e o depósito de produtos
aconchegante onde se encontra prescritos ou embargados nos trâmites
todos os clássicos tipos de uma vila de alfandegários.
pescadores, desde marinheiros cantan-
do em uníssono em uma taverna a ve- A VIDA NO VILAREJO
lhos lobos do mar que não hesitam em
contar as mais incríveis histórias entre Bremmehn é cortado ao meio por
uma tragada e outra de seus cachim- algo que um visitante casual tomaria
bos. Seja bem-vindo a Bremmehn! de certo como um pequeno riacho
cuja foz desemboca perto do principal
Geograficamente este povoado pode cais do local. A verdade contudo é um
ficar onde for mais conveniente, afinal pouco diferente, pois o suposto rio é
ele pouco é além de um aglomerado de na verdade um canal escavado pelos
umas três dúzias de construções entre moradores para canalizar a água do
casas, lojas, estaleiros e armazéns. Na mar em tempos de maré revolta para
verdade este lugarejo fictício já apare- evitar o avanço do mar por sobre as
ceu em uma outra aventura publicada construções.
pelo Flying Ape chamada O Senhor
dos Ratos para o sistema Pocket Dra- O canal tem dez metros de largura e
gon. Você encontrará uma reprodução suas paredes têm cerca de 4 metros de
integral de tal material ao final deste. profundidade, cuja metade está cons-
tantemente alagada com a água que
Para todos os efeitos considerem esta vai e vem. Por dividir o vilarejo ao
aventura que lêem agora como acon- meio com a passagem sendo feita por
tecendo antes dos eventos descritos na uma ponte, os locais convencionam
outra - não queremos nenhuma pra- dividir o lugar em “lado de lá” e “lado
ga mortal ou um conjurador vampiro de cá”, embora a localização exata de
aparecendo na história… ainda. Afi- “lá” e “cá” mude de acordo com o
nal temos um dragão para caçar! lado da ponte onde se está atualmente.
Contudo antes de pular para combates De um lado há uma parte mais resi-
no convés de um navio descrevemos o dencial onde estão as casas dos mo-
vilarejo de Bremmehn citando sua dis- radores, a maioria com hortas para
posição geral, forma de vida e referen- subsistência e ocasionalmente até
ciando seus mais importantes pontos, algumas árvores frutíferas. Figuram
como a mansão Zufluchtsort perten- entre as mais proeminantes a mansão
cente a Sir Donnovan, a estalagem- Zufluchtsort com seus imponentes três
-taverna, o estábulo, a loja de artigos andares e a propriedade do capitão
importados, a casa do capitão Abraha- Abrahabb, que embora não seja tão
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imponente rivaliza em tamanho com versos lugares, incluindo alguns locais
os maiores armazéns do lado de lá. no caso dos cargueiros e a maioria no
caso dos pesqueiros. Um grande navio
Este outro lado abriga a praça princi- baleeiro pertencente ao capitão Abrah-
pal do vilarejo, de frente para a qual abb destoa da paisagem por ser maior
está a estalagem e taverna Fiddler’s até que alguns dos cargueiros.
Green, cujo terreno comporta também
um estábulo. Perto dali está a loja ge- O status quo do local é de constante
ral de artigos importados e exóticos, crescimento e prosperidade, com sua
desde as mais diversas quinquilharias população exclusivamente huma-
e souvenires até armas e armaduras na enriquecendo de modo modesto
feitas em terras além-mar. porém constante. Isso seria verdade
se você chegasse a Bremmehn a três
Completando este lado do vilarejo es- meses, pois agora algumas coisas mu-
tão diversas outras lojas dos mais di- daram - e para pior. Pesqueiros têm
versos tipos de comércio, estaleiros e saído para o mar e não voltado mais,
armazéns. Por ser um local tranquilo cargueiros que estão para chegar são
muitos comerciantes das redondezas atacados durante a noite por uma cria-
- e até de localidades mais distantes tura enorme (segundo as testemunhas)
- têm utilizado o cais de Bremmehn e isso tem levado o comércio e a pesca
como ponto de chegada e saída de pro- a diminuírem num ritmo alarmante.
dutos, fazendo a economia da cidade
circular com o aluguel de barcos para LOCALIDADES DE INTERESSE
1
transporte e também a estocagem nos
armazéns das cargas até que os impos- Mansão Zufluchtsort
tos e taxas sejam pagos.
Com seus três andares de altura
Quando isso não acontece entretanto sem contar com o porão e a ade-
a carga é enviada ao pátio de produ- ga nos níveis inferiores esta construção
tos rejeitados que fica do lado de lá do pode não estar situada na entrada de
canal. Semanalmente é realizado um Bremmehn, mas com certeza é a pri-
leilão público onde qualquer um pode meira que chama a atenção e questio-
adquirir quaisquer artigos que tenham navelmente a mais importante de toda
sido barrados. Carregamentos perecí- a cidade.
veis como peixes e gordura de baleia
em geral são adquiridos por comer- É o lar de Sir Donnovan, antigo ofi-
ciantes locais mediante acordos infor- cial do exército já idoso que decidiu
mais antes mesmo do leilão acontecer. viver seus últimos anos à beira-mar,
encomendando a construção de sua
Ancorados na calma praia de Brem- mansão e adquirindo boa parte dos es-
mehn sempre estão cerca de 20 pe- taleiros e armazéns do local. Por este
quenos barcos pesqueiros além de motivo é tido como um patrono da
cargueiros provenientes dos mais di- cidade por alguns e visto com descon-
7
Bremmehn
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fiança por outros, e há quem diga que Boatos:
ele é uma espécie de governante ex-
traoficial, dado que o vilarejo não tem • Sir Donnovan na verdade procura
representante legal e todas as questões um tesouro naufragado na costa de
são tratadas em assembleias presididas Bremmehn e emprega alguns bar-
geralmente por um emissário de Sir cos para secretamente procurá-lo;
Donnovan devido ao seu estado debi-
litado de saúde. • A mansão possui um nível subter-
râneo adicional onde são guardados
Sua doença tem causa misteriosa e o os tesouros de seu dono, acumula-
impede de distanciar-se de seu osten- dos durante sua vida inteira;
toso lar, sendo os jardins da proprie-
dade o máximo que visitou de Brem- • Sua doença é na verdade uma
mehn nos últimos meses. Há muita maldição rogada por um de seus
especulação sobre sua enfermidade, a inimigos e será quebrada quando “o
forma como a adquiriu e mesmo sua povo do mar voltar à terra”;
veracidade, assim como diversos ou-
tros boatos sobre a própria mansão e • Sir Donnovan na verdade nasceu
seu dono. Alguns são listados abaixo, em Bremmehn há mais de 500 anos
porém como são boatos não há como e é uma espécie de espírito protetor
atestar se são inverdades ou não, ca- do local e sua saúde é um reflexo de
bendo a uma investigação mais apro- um mal que está por vir.
fundada revelar esta informação.
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2 Estalagem e Taverna
Fiddler’s Green
Sendo o segundo lugar mais im-
portante de Bremmehn, todo e qual-
Há oito quartos na hospedaria, sendo
que um é do casal e outro é de seus
dois filhos. Dos seis restantes três são
quartos coletivos para até quatro pes-
soas cada, dois são quartos individuais
quer habitante já esteve na estalagem para até duas pessoas e um último é
pelo menos uma vez, e muitos o fazem um quarto mais luxuoso, com como-
todos os dias. Desde os trabalhadores didades adicionais como latrina priva-
que vêm tomar suas cervejas noturnas tiva e banheira.
até os viajantes que estão na cidade a
negócios e aventureiros que passam Boatos:
por ali, há lugar para todos.
• Dizem as más línguas que Judith
A estalagem-taverna consiste de dois não usa arenque de verdade em suas
andares e um porão. Nestes dois pri- tortas, mas peixes variados mistura-
meiros estão a taverna e os quartos, dos. Mas como é de se esperar, nem
respectivamente. No porão estão es- todo mundo se importa com isso;
tocadas as provisões de consumíveis
que originalmente seriam o suficiente • Já ocorreu um assassinato em um
para meses de comércio, mas com os dos quartos da estalagem, mais pre-
ataques recentes aos barcos o estoque cisamente no de luxo. Desde então
está rapidamente se esgotando. Geren- ele nunca mais foi alugado por ser
ciando o local estão Gomez e Judith, assombrado;
um casal de meia-idade. Enquanto
Gomez cuida do gerenciamento fi- • O casal pagará muito bem quais-
nanceiro e do serviço aos clientes e quer aventureiros que consigam re-
hóspedes Judith é conhecida como a solver o problema dos ataques aos
melhor cozinheira da região por sua barcos cargueiros e pesqueiros.
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torta de arenque. Ajudando-os estão
mais algumas moças na cozinha e dois Estábulo
rapazes no bar.
Estando no mesmo terreno e
Para determinar o preço de serviços pertencendo também aos donos
oferecidos pelo estabelecimento reco- da estalagem, é mais um serviço extra
menda-se o uso do suplemento Guia do que um estabelecimento indepen-
de Equipamentos para o Old Dragon, dente. Aqui é possível tanto abrigar
disponível no site da Redbox Editora. montarias quanto alugar ou mesmo
O capítulo Alimentação e Hospedagem adquirir animais.
traz informações úteis a este respeito.
Devido a escassez, considere que to- Toda a manutenção é feita pelos filhos
dos os preços lá listados sofreram in- dos donos da estalagem, Finn e Saw-
flação chegando a 1/4 acima de seu yer, de 14 e 15 anos anos de idade res-
preço normal. pectivamente. São dois jovens brinca-
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lhões porém esforçados, e se mostram Boatos:
reais amantes dos animais, tratando-os
muito bem. • Alguns habitantes juram que vi-
ram os irmãos levando as namo-
Quaisquer serviços ou transações que radas para o estábulo no meio da
se deseje fazer no estábulo devem noite;
ser pagas na estalagem. Assim como
naquele estabelecimento, consulte o • Os animais ficam irrequietos oca-
Guia de Equipamentos para determinar sionalmente às quartas-feiras por
os preços para a compra de animais. volta do pôr-do-sol. Dizem que é
Considere que há 1d6 cavalos de tra- obra do Cavalo-Sem-Patas, um es-
ção e 1d4 cavalos para montaria dis- pírito maligno que assola a região e
poníveis, além 1d3 mulas, dois pôneis traz mau agouro;
e um cão adestrado. Para aluguel de
animais, considere 1/10 do preço total • O melhor lugar para se esconder
do animal por dia de uso. contrabando é sob o feno do está-
bulo, onde ninguém pensaria em
procurar. Subornar os irmãos para
manter um segredo pode custar
umas poucas moedas de prata.
11
4
• Dizem que a especialidade de
Loja de Importados Burt enquanto ferreiro era a forja de
e Artigos Exóticos escudos de metal excepcionalmente
leves que rivalizavam com o traba-
Administrada por Bertha, uma
lho anão. Ele uma vez citou que
senhora recentemente viúva de Burt, o
todas as suas esquemáticas estão
antigo dono. O estabelecimento conta
guardadas em pergaminhos.
com artigos dos mais diversos tipos,
5
em especial os exóticos. Contudo a
nova dona não tem muito jeito para a Casa do Capitão
vida de comerciante e a loja vai mal. Abrahabb
Considere que é possível adquirir Vizinha da imponente mansão,
quaisquer itens dos capítulos Equi- o lar do capitão - um homem por volta
pamento de Exploração, Insumos e de seus 40 anos - é substancialmente
Matérias-Primas, Vestuário e Têxteis maior do que qualquer outra residên-
e Alquímicos e Especiais do Guia de cia comum de Bremmehn. Possui dois
Equipamentos. Contudo a má adminis- andares mas poucos sabem o que de
tração de Bertha faz com que todos es- fato existe lá dentro, visto que o capi-
tejam 1/3 mais baratos que o normal. tão Abrahabb se tornou um homem de
Aventureiros experientes percebem poucos amigos nos últimos anos.
esse fato com um teste de Sabedoria.
Sua família - esposa e um casal de fi-
Um fato curioso é que a loja original- lhos - morreram no mar em circuns-
mente tratava-se de uma ferraria, com tâncias desconhecidas na volta de uma
o fole da forja sendo impulsionado por viagem para um reino distante e desde
um mecanismo que aproveita a entra- então o capitão vive sozinho na grande
da e saída das marés no canal do vila- casa construída para os quatro.
rejo. O marido de Bertha abandonou
sua antiga profissão quando percebeu Ocasionalmente é possível ver Abrah-
que a importação e comércio eram abb na taverna tomando alguns goles
mais lucrativos. antes de zarpar ou após regressar a
terra, porém estes momentos estão
Boatos: cada vez mais escassos ao passo que
ele fica mais e mais recluso a sua casa.
• Bertha estaria procurando um fer- A situação é agravada mais ainda pela
reiro capaz para reassumir a antiga escassez de trabalho devido aos ata-
loja de seu marido, pois este foi seu ques, e o capitão não é mais visto pelo
último desejo em vida; vilarejo desde que a situação começou
a afetar a pesca. Ir à casa do capitão é
• Há um boato de que Burt foi as- provavelmente a maneira mais fácil de
sassinado por um cliente que se sen- encontrá-lo.
tiu enganado e explorado com os
preços praticados na loja;
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6 Depósito de Carga
Retida
Este enorme lote conta com
uma pequena guarita coberta onde um
que os donos de armazéns acreditam
que serão vendidos por um bom preço.
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PREPAREM OS ARPÕES!
O
clima geral de Bremmehn é certa resistência supersticiosa por par-
de preocupação, beirando o te dos marujos em concordar com seu
desespero para alguns. Todos embarque, mas uma demonstração de
procuram uma solução para o pro- habilidade com armas ou navegação
blema dos ataques aos barcos porém os convencerá. Mesmo se os jogado-
ninguém sabe o que realmente tem res não fizerem parte desta tripulação
acontecido, e este é o principal tema haverá uma segunda oportunidade de
das conversas nos últimos tempos. embarque mais para a frente na aven-
tura.
Entretanto por mais que todos dese-
jem fazer algo nada acontecerá até A CAÇADA COMEÇA
que os PJs cheguem ao vilarejo. Por
volta do meio-dia chegará um barco É improvável que os PJs exerçam algu-
pesqueiro com algumas avarias em seu ma função decisiva para o sucesso da
casco cuja tripulação alegará que con- navegação e o percurso tampouco ofe-
seguiu escapar por pouco do ataque de rece algum perigo real. Se achar inte-
uma serpente marinha do tamanho de ressante detalhar melhor o processo de
cinco homens que se encontrava perto navegação nesta etapa e nas próximas
de uma enseada onde costumam pes- recomenda-se o uso do suplemento
car. Isto causará grande comoção em gratuito Guia do Navegador de autoria
frente à taverna entre gritos para que de Luís Paulo B. Lopes e disponível
essa serpente seja caçada. gratuitamente no website da Redbox
Editora. Para esta finalidade consi-
O único barco capaz de resistir a um dere o baleeiro do capitão Abrahabb
encontro com tal fera é o baleeiro do equivalente a um barinel na tabela for-
capitão Abrahabb, porém ele encon- necida no suplemento.
tra-se recluso em sua casa a mais de
um ou dois meses. É possível que os A embarcação sairá do porto ao pôr-
PJs se voluntariem para convencê-lo -do-sol em grande parte por insistência
a zarpar ou que toda a tripulação da dos locais em exterminar a fera de uma
caçada forme-se sem que os jogadores vez por todas, uma vez que durante o
tenham qualquer envolvimento com dia seria bem mais fácil enfrentá-la de
ela, mas o navio zarpará ao anoitecer um modo geral. A chegada até a en-
de qualquer maneira. seada acontecerá em cerca de 1 hora
e as buscas começarão. O céu estará
A tripulação para a caçada aceitará encoberto e será necessário o uso de
qualquer um capaz de lançar um arpão lanternas para enxergar, com alcance
até o total de 30 pessoas comportadas de 10 metros de modo circular.
pela embarcação. Caso haja persona-
gens femininas no grupo pode haver Um pequeno barco a remo com uma
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cabra viva e uma lanterna será enviado A distância e visibilidade conferem
como isca para atrair a fera, amarrado uma penalidade de -5 nas rolagens de
a uma corda de 20 metros de compri- ataque, de modo que os marujos efe-
mento. Quinze homens estarão espe- tuarão suas rolagens com penalidades.
rando para atirar arpões contra a ser- Isto vale para esta situação inicial, sen-
pente marinha assim que ela aparecer, do que em uma situação de visibilida-
e possivelmente os jogadores também, de zero seria aplicada uma penalidade
enquanto os demais ficam de pronti- de -10, fazendo com que apenas um 20
dão do outro lado da embarcação. As natural signifique um acerto para mui-
fichas dos marujos e do capitão são re- tos. Personagens elfos reduzem pena-
produzidas a seguir. lidades essas penalidades em 4 pontos
para um total de -1 e -6 respectivamen-
te devido a sua visão na penumbra.
Em boa visibilidade, isto é, dentro do
alcance de 10 metros das lanternas não
há penalidade por iluminação porém
as chances de um ataque da serpente
marinha e uma morte rápida são altas.
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O ataque no esquife com a cabra será FICHAS DOS PNJS
repentino e extremamente feroz, de MARUJO (Médio e Neutro)
modo que qualquer personagem espe- CA11 JP16 MV9 M6 DV1
rando para atirar deverá ser bem-suce- ATQ 1 arpão +2 (1d6)
dido primeiro em uma JP modificada
pela Destreza para ter os reflexos rápi- ⚓ MRJ 01
dos de lançar o arpão. Após um salto
⚓ MRJ 02
da serpente para fora d’água para abo-
canhar a cabra não haverá sinal de am- ⚓ MRJ 03
bos, e o que sobrou da lanterna ilumi- ⚓ MRJ 04
nará apenas o pequeno barco partido ⚓ MRJ 05
ao meio antes de apagar.
⚓ MRJ 06
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Nº volta Distância % Avistamento % Ataque Penalidade
1 2 metros 15% 5% -
2 5 metros 25% 10% -2
3 10 metros 35% 15% -3
4 15 metros 45% 20% -4
5 20 metros 55% 25% -5
6 +5m/volta +10% / volta +5% / volta -1/volta
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um combate breve. Apenas quando incremento vale imediatamente para o
estes forem resolvidos será a vez do bote que atacou a criatura em sua rola-
próximo bote. gem de chance de ataque.
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ou mordida (70%) causando dano direto
falha num teste de moral como expli-
ao bote e fazendo com que os ocupantes
cado anteriormente. As duas vertentes
façam JP (Destreza) para não caírem na
são explicadas abaixo.
água.
Estratégia #1 - Abocanhamento:
Considere que cada bote tem CA 15 e 50
atribua um número de 1 a 4 para cada
PV. Qualquer ataque bem-sucedido for-
personagem (PJ ou marujo) ocupan-
ça os ocupantes a fazerem a JP, e assim
do o bote e role 1d4 para definir quem
que os pontos de vida da embarcação
será o alvo da criatura. Role uma joga-
chegarem a 0 todos cairão imediatamen-
da de ataque de acordo com a ficha do
te na água. Não é possível atirar arpões
monstro, com um sucesso causando o
do baleeiro neste caso.
dano padrão da mordida da criatura e
imediatamente levando o personagem à
água. Homens ao mar: qualquer persona-
gem dentro da água deve fazer um
Uma JP modificada pela Destreza define teste de Força a cada turno com pe-
se o personagem ainda estará preso pela nalidade igual ao valor de proteção
boca da criatura ou não. Caso esteja ele de qualquer armadura ou escudo que
sofrerá metade do dano da mordida por esteja usando mais alguma penalidade
turno adicional que permanecer preso, decidida pelo mestre para outros even-
sendo que a única forma de sair é caso a tuais objetos. Uma falha inicia o pro-
criatura sofra dano. Considere que após cesso de afogamento do personagem,
este resultado todos no bote podem rea- além de aumentar a penalidade em 2
lizar um ataque extra contra a criatura pontos a cada nova falha. Os demais
assim como em um avistamento. personagens no bote têm dois turnos
para tirar personagens da água antes
Se o personagem não for preso pela que seja a vez do próximo bote fazer
mordida ele sofre dano mesmo assim, e suas rolagens.
ainda cairá na água. Mesmo uma joga-
da de ataque malsucedida pela criatura Qualquer PJ ou marujo que fique na
pede que o alvo faça a JP para não se água após esses dois turnos terá sido
desequilibrar e parar no mar, porém sem deixado para trás e sua única esperan-
sofrer dano. ça é esperar que o próximo bote da
volta chegue em mais dois turnos e o
Neste caso haverá 1d6 marujos no bar- retire da água ou então nadar de volta
co esperando para também atirar seus ao baleeiro. Contudo ele deverá fazer
harpões contra a criatura, devendo no- um teste de chance de ataque da cria-
vamente passar em uma JP (Destreza) tura a cada turno com 10% de bônus
como da primeira vez e sofrendo uma por estar na água, ou 15% caso esteja
penalidade nas rolagens de ataque indi- ferido. Personagens nesta situação per-
cada na tabela. dem qualquer bônus de Destreza na
CA. Preferencialmente o monstro os
Estratégia #2 - Ataque ao bote: a abocanhará e arrastará para o fundo.
criatura atacará com suas garras (30%)
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DERROTANDO A CRIATURA queridos. Haverá uma festa por conta
É provável que eventualmente a fera da casa na estalagem Fiddler’s Green
seja morta pelos danos sofridos. Içá-la com direito a melhor cerveja e tortas
ao barco não é uma tarefa difícil e le- de arenque frescas.
vará apenas cerca de 15 minutos, visto
que passada a euforia e pânico iniciais A fera será deixada provisoriamente
é fácil constatar que os boatos de que o no cais içada num mostradouro até
monstro tinha o tamanho de 5 homens que decidam o que fazer com sua car-
eram falsos, com este passando pou- caça. Alguns pesqueiros farão questão
co da marca dos 2 metros. Contudo o de sair naquela mesma noite para tirar
combate provou que sua periculosida- o atraso das pescas, deixando a festa
de não era exagero algum. para outra ocasião.
20
EM BUSCA DOS DESTROÇOS
S
eguindo a festança da noite ante- possível avistar destroços dos barcos
rior a manhã chegará com péssi- pesqueiros a centenas de metros junto
mas notícias para os habitantes com alguns poucos corpos flutuando
de Bremmehn. Um homem correrá ou sobre algumas rochas que se ele-
pelas ruas gritando que o monstro vam a cerca de 2 metros da água.
ainda vive, possivelmente acordando
todos os personagens hospedados na É perigoso demais levar o barco para
estalagem. Ele estará bastante eufóri- perto das pedras, sendo necessário o
co e se indagado apenas correrá para a uso dos botes que ainda flutuem após
praia pedindo para que o sigam. o embate com o dragão para procurar
por sobreviventes ou o culpado pelo
Próximo ao cais haverá alguns corpos massacre. É uma distância de cerca de
de pescadores que saíram na noite an- 100 metros coberta em 5 turnos pelos
terior. Há claros sinais de ferimentos botes. Se houver um ladrão num bote
perfurantes em seus corpos e também permita uma rolagem de Ouvir baru-
de queimaduras. Magos que conhe- lhos a partir do segundo turno com
çam as magias Relâmpago ou Toque um sucesso indicando que ele conse-
chocante identificam que essas queima- gue perceber uma certa movimentação
duras foram causadas por eletricidade suspeita por trás das pedres.
e não fogo comum.
Se os personagens nos botes prepara-
A carcaça do dragão abatido entretan- rem-se para combate ou simplesmente
to continua imóvel no mostradouro, ao chegar no quarto turno um grupo
indicando que claramente outra cria- de 6 elfos anfíbios sairá de seus es-
tura é a culpada por este ataque. Não conderijos nas rochas com armas em
tardará até que todos arrumem-se para mãos. Para uma descrição mais deta-
zarpar novamente no baleeiro do capi- lhada dessas criaturas consulte a ficha
tão Abrahabb em busca de sobreviven- fornecida ao final desta aventura. A
tes e também da nova fera. Há apenas reação inicial dos elfos será apenas de
5 outro marujos em condição de se- manter sua posição, porém é necessá-
guir viagem, portanto se houve baixas rio fazer uma jogada de reação para
maiores que este número no combate determinar o que os marujos farão.
com o dragão não haverá como repor
todos os 30 tripulantes. Eles têm 50% de chance de ter a mes-
ma reação dos elfos de apenas obser-
O percurso desta vez levará cerca de var e 50% de atacá-los. Contudo os
uma hora e meia e o destino será um harpões atingem no máximo 20 me-
recife de corais onde os pescadores tros e portanto só apresentarão uma
geralmente baixam suas redes. O dia ameaça para os asrai - o nome dos el-
é claro e há boa visibilidade, sendo fos anfíbios - caso os botes estejam no
21
último turno de aproximação. Outras idioma comum achará incrivelmente
armas ou mesmo magias empregadas cômica e parecida com “melancia”,
pelos PJs podem contudo atingi-los mas elfos e falantes da língua élfica a
normalmente. compreendem imediatamente e perso-
nagens que tenham passado pelo me-
Se os marujos e jogadores não ataca- nos um nível na companhia de um elfo
rem será possível dialogar com os as- poderem fazer um teste de Inteligência
rai, e até mesmo caso tenham atacado para relembrar. Trata-se de uma versão
e não causado dano significativo - po- com bastante sotaque da palavra élfi-
rém neste caso aumentando a chance ca para “amigo” e claramente indica
de uma atitude hostil por parte dos el- que não são inimigos. Dali em diante
fos para 60%. é possível dialogar em élfico com os
asrai com eventuais rolagens de Inte-
Um dos asrai irá à frente e pronunciará ligência de ambos os lados para frases
uma palavra que um falante normal do mais complexas, porém caso ninguém
fale o idioma será preciso improvisar
comunicação com gestos e quaisquer
FICHAS DOS INIMIGOS outros artifícios os PJs conseguirem
SAHUAGINS (Médio e Ordeiro) inventar.
CA16 JP17 MV9/12 M4 DV2
ATQ 1 tridente +2 (1d6+2)
N SHG 01 N SHG 09
N SHG 02 N SHG 10
N SHG 03 N SHG 11
N SHG 04 N SHG 12
N SHG 05 N SHG 13
N SHG 06 N SHG 14
N SHG 07 N SHG 15
N SHG 08 N SHG 16
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UM INIMIGO EM COMUM
Os asrai comunicarão que o verda-
deiro culpado pelos ataques é um
maligno conjurador das profundezas
e que ele também atacou sua cidade
aquática num local distante dali, e que
são uma equipe enviada para caçá-lo
a todo custo. Também dirão que pro-
vavelmente os pescadores humanos
entraram em alguma área que os seres
da espécie dele usam para reprodução
inadvertidamente, assim como eles ha-
viam feito antes.
23
leva cerca de duas horas e os asrai Dragon, com a exceção de que maru-
acompanharão o navio nadando ao jos - incluindo o capitão - não preci-
seu lado, embarcando apenas quando sam rolar iniciativa para agir e sendo
aproximarem-se das águas agitadas. usada iniciativa de grupo. Por estarem
O tempo começará a fechar e trovões espalhados por todo o convés eles agi-
serão ouvidos. Diversas criaturas me- rão como uma horda de combatentes
tade peixe, metade demônio escala- agindo sempre que um oponente fa-
rão o baleeiro e chegarão ao convés, lhar em seu ataque, conforme explica-
uma delas claramente o líder (e para do adiante. Além disso os sahuagins
os mais atentos, fêmea). A partir deste dividirão seus números em grupos di-
momento começa o combate. ferentes.
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a seguir traz os diferentes grupos que significa que um marujo foi morto pe-
estarão em combate. los sahuagins, sem necessidade de rolar
dano.
Conforme os sahuagins dos grupos
#1 e #2 forem sendo abatidos outros Contudo uma falha numa rolagem de
virão do grupo #3 no turno seguinte ataque significa que um marujo efetuou
para ocupar seu lugar, diminuindo o um contra-ataque contra o sahuagin -
número de inimigos atacando direta- neste caso faça uma rolagem de ataque
mente os marujos. Este grupo especí- contra o monstro usando a ficha de um
fico segue uma regra para agilizar o marujo, causando dano normalmente
combate: caso acerte. Esta forma de combate mais
rápida representa o caos generalizado
Efetue uma rolagem de ataque com a
que gradualmente diminui os números
ficha padrão dos sahuagin para cada
de todos os grupos.
membro do grupo, ou seja, 8 vezes ini-
cialmente e compare
cada resultado com a
ficha padrão de um
marujo fornecida
anteriormente nes-
ta aventura. Um
acerto na rola-
gem de ataque
25
O CONJURADOR atrapalhem os combatentes. Há uma
Tratando-se na verdade de um sahua- chance de 30% de que um evento as-
gin fêmea, a grande vilã da história sim aconteça a cada turno de combate,
tentará usar suas magias para causar aumentando em 10% para cada turno
mal ao máximo possível de inimigos, e retornando ao valor inicial quando
deixando a Tempestade glacial como um evento de fato acontecer. As rola-
último recurso. Se pega de surpresa ou gens devem ser feitas por todos os gru-
durante a conjuração de uma magia pos menos o conjurador e os marujos,
ela sacará sua adaga e atacará feroz- e um evento acontecendo impede os
mente, principalmente se for ferida e demais de fazer a jogada. Para deter-
a habilidade racial de sahuagin for ati- minar qual personagem do grupo é
vada. atingido pelo evento (se aplicável) faça
cada um rolar um dado e quem tiver o
MAR REVOLTO menor resultado será o alvo.
4 Tábua sob o personagem quebra, sofre 1d4 de dano e fica com o pé preso
26
EPÍLOGO
C
om a derrota dos vilões sahua- que provavelmente ele também estava
gins os asrai regressarão para escapando do sahuagin e viu-se sem
seu povo, recusando qualquer alimento fora de sua área de caça ha-
convite de acompanhar o navio até bitual.
Bremmehn, porém presentearão um
dos combatentes do grupo com uma O item fornece proteção similar a uma
armadura e o capitão com um triden- cota de malha, além de não conferir
te como símbolo da amizade entre os penalidade alguma a um personagem
povos e agradecimento pela ajuda em que a use dentro d’água. Há um con-
combate. tratempo entretanto, o fato da arma-
dura precisar ser molhada pelo me-
A armadura é feita com couro de dra- nos uma vez por dia para se manter
gão aquático entrelaçada com algas. inteira, caso contrário as algas podem
Se ficarem sabendo do dragão morto ressecar por completo e tornar a arma-
pelos jogadores anteriormente falarão dura inútil.
27
AS CRIATURAS DA AVENTURA
A aventura A Caçada Marítima conta entretanto as estatísticas de jogo utili-
com criaturas inéditas no Old Dragon: zadas para o dragão foram as presentes
os Asrai, um Dragão Verde aquático no Manual Básico, e não no Bestiário.
e um Sahuagin capaz de conjurar ma- Isso porque os dragões apresentados
gias. neste primeiro livro são consideraval-
mente mais fracos do que os do Besti-
Todos esses inimigos foram criados ário, o que casou com a proposta para
de acordo com as regras do suplemen- a criatura a ser gerada.
to Modelos para Old Dragon vol. I do
Flying Ape. Mudanças significativas nas regras
deste modelo incluem movimentação
Os modelos foram apresentados no exclusivamente aquática e um ataque
Bestiário, o livro dos monstros do OD. de mordida, que substitui o ataque pa-
Eles são uma maneira rápida e simples drão do dragão imaturo usado como
de alterar um monstro, gerando efeti- base. Ele também pode fazer um salto
vamente uma criatura nova com novas repentino sobre a água para abocanhar
habilidades especiais, ajustes de Atri- suas presas.
butos, Dados de Vida e outros detalhes
mais. Já a criação do Sahuagin mago foi fei-
ta utilizando as regras de aplicação de
Para gerar os Asrai foi aplicado o níveis de classe a criaturas presentes
modelo Anfíbio a um elfo comum no suplemento publicado pelo Flying
do Bestiário do Old Dragon, crian- Ape. Podem perceber que a quanti-
do uma variedade deste capaz de vi- dade de Dados de Vida é expressa
ver tanto em terra quanto na água. A separadamente com o d8 e d4 sendo
este modelo estão ligadas mudanças usados, indicando que a criatura bási-
no movimento da criatura, o uso do ca adquiriu níveis de classe, passando
tridente como arma, sua capacidade portanto a ter um DV diferenciado de
de respirar tanto fora quanto dentro acordo com a classe escolhida. Foram
d’água e uma habilidade especial que escolhidas então as magias às quais ele
a permite mover-se de surpresa para tem acesso usando as regras do suple-
surpreender inimigos que desconhe- mento para determinar a quantidade.
cem sua natureza.
O suplemento Modelos para Old Dra-
O dragão verde aquático foi criado gon vol. I está disponível na loja onli-
utilizando o modelo Aquático, que ne do Flying Ape em formato digital
embora seja similar ao Anfíbio citado (.PDF). Vocês podem adquiri-lo aqui:
anteriormente, torna a criatura um ser RedBoxEditora.com.br/loja/br/
que vive exclusivamente na água - seja 98-modelos-para-old-dragon-
em mares, rios ou oceanos. Neste caso -vol-1.html
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Asrai (Elfo Anfíbio)
Médio e Neutro • Mares
Encontros 1d6
BÁSICO
Prêmios 50%
XP 320
Movimento 9m | N 9m
Moral 12
Força 13 Constituição 12 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 10
CA 16
COMBATE
JP 14
DV 4 (24/36)
Ataques 1 sabre de peixe-espada +5 (1d6+1)
1 tridente +4 (1d8+1)
Os asrai são uma rara e curiosa va- • ANFÍBIO: os asrai podem respi-
riação da raça élfica de origem desco- rar debaixo d’água com por 12 ho-
nhecida. Seu nome em élfico significa ras, e em terra por 24 horas. Caso o
“aqueles com nadadeiras” mas estes asrai falhe em voltar para a super-
elfos do mar denominam-se “Ke- fície ele estará sujeito às regras de
amuka”, que curiosamente é o nome afogamento. Já um asrai que ex-
de uma cidade lendária que dizem ter trapole seu tempo em terra perderá
sido afundada pelo Leviathan a muitas 1d4 pontos de Constituição a cada
eras. hora subsequente, morrendo de de-
sidratação caso este atributo seja
HABILIDADES ESPECIAIS zerado.
• ELEMENTO SURPRESA: os
• VISÃO NA PENUMBRA: 50 m.
asrai podem usar os talentos “Mo-
ver-se em silêncio” e “Esconder-se”
• SENTIDO ÉLFICO: detecta por-
como um ladrão de 4º nível.
ta secreta com 1 no d6, ou encontra
com 1 ou 2. ECOLOGIA
Os asrai vivem em regiões costeiras em
• IMUNIDADE: os asrai são imu- complexos de cavernas inacessíveis a
nes a magias de sono. pé. Alimentam-se de algas e de peixes.
Só atacam se ameaçados.
29
Dragão Verde Aquático
Médio e Caótico • Oceanos
Encontros 1
BÁSICO
CA 14
COMBATE
JP 14
DV 8 (56/80)
Ataques 2 garras +14 (2d6+4)
1 mordida +8 (2d6+6)
30
Sahuagin Mago (7º nível)
Médio e Ordeiro • Oceanos
Encontros 1
BÁSICO
Prêmios 800 PO
XP 1.000
Movimento 9 m | N 12 m
CA 16
COMBATE
JP 13
DV 2d8+5d4+7 (32/43)
Ataques 1 adaga +3 (1d4+1)
31
O SENHOR DOS RATOS
E
ste módulo detalha os aconteci- tipos de pessoas. Em certo momento
mentos em uma vila portuária um homem entrará afobado dizendo
pela qual os personagens po- que a embarcação Lady Bathory anco-
dem passar. A história é vagamente rou no porto, mas sem tripulação. Boa
baseada em Nosferatu, filme alemão de parte dos presentes se levantará e se-
1922. guirá até o porto.
32
deve ser rolado para determinar o que propriedade que estava à venda. Se
é encontrado (ajustar conforme mais investigarem imediatamente poderão
caixas são abertas): 1-4: terra negra e ainda adentrar o navio e constatar que
úmida; 5: dezenas, talvez centenas de as caixas não estão mais lá, embora
ratos; 6: o vampiro (Orlok). ninguém tenha ousado sequer subir a
bordo. Após isso (ou caso demorem)
Caso encontrem os ratos, eles se espa- o barco será queimado na baía, por su-
lharão rapidamente pelo lugar e se mo- postamente ser amaldiçoado.
verão rapidamente em direção ao cais.
Faça um TdP para cada personagem O LOUCO
que entre em contato com eles para Um velho louco na cadeia (próxima
resistir à praga (ver adiante; Clérigos à praça principal) estará gritando a
têm um bônus de +1). Caso o vampiro plenos pulmões que “seu mestre che-
seja encontrado, use as estatísticas do gou”. Se investigarem os personagens
monstro e inicie um combate normal descobrirão que ele costumava ser um
– se vencerem imediatamente os ratos agente imobiliário, e que enviou um
morrerão e a aventura estará termina- representante para vender a mansão
da. para um estrangeiro (se tiverem lido o
diário de bordo, verão que o Lady Ba-
A PRAGA thoryveio do mesmo lugar). Considere
A partir da manhã do dia seguinte, o louco como estando permanente-
um volume anormal de ratos pode ser mente sob o efeito da magia Enfeitiçar
visto pela vila (considere que em cada pessoa (pode ser dissipada). Na terceira
“cena” há pelo menos 2d4 ratos espa- noite o louco escapará da prisão e será
lhados pelo local). Cada personagem perseguido pela população com tochas
deve faz er um TdP diariamente para e porretes para linchá-lo em praça pú-
resistir à praga, com penalidade cumu- blica.
lativa de -1 a cada dia passado na ci-
dade. A praga causa a perda de 1 nível O CHAMADO
a cada 4d6 horas, matando o portador Caso haja um personagem feminino
quando seus níveis são zerados (pes- no grupo, deverá fazer um TdP de di-
soas comuns morrem em 12 horas). ficuldade 20 a partir da segunda noite
em Brehmmehn (-1 na rolagem a cada
Os sintomas são febre altíssima, vô- noite subsequente) para resistir à ma-
mito, náuseas, sangramentos nasais gia Enfeitiçar pessoa conjurada pelo
e perda da coordenação motora. Os vampiro. A magia fará com que o alvo
locais morrerão aos montes devido à acorde no meio da noite e se encami-
doença, e é possível que cheguem a nhe imediatamente para a mansão
culpar os personagens por terem amal- desocupada, onde se encontra o vam-
diçoado a todos ao adentrar o Lady piro. Caso não haja personagens femi-
Bathory. Na taverna é possível ouvir ninos (ou a cada sucesso no TdP para
o rumor de que um vulto carregando evitar a magia) uma jovem do vilarejo
um caixão foi visto perto da antiga desaparecerá, atraída pelo vampiro.
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34
A MANSÃO roa de alho ou um símbolo sagrado
Os níveis superiores da mansão es- garantem +1 na CA contra o vampi-
tão completamente intactos depois ro, e um saco de grãos derramado ao
da morte do antigo proprietário. Se o chão ou água corrente impedem que
porão for investigado, aparentará estar o monstro avance. Água benta causa
completamente vazio durante o dia 1d6 pontos de dano contra ele, e uma
(magia Invisibilidade de 3m sobre as estaca de madeira cravada no coração
caixas de madeira), porém as caixas mata a criatura, assim como exposição
serão visíveis durante a noite. Clérigos à luz do sol.
sentirão a mesma presença que os afe-
tou no barco, porém apenas à noite. Magias: um vampiro é capaz de con-
jurar magias como um mago de 5º ní-
Se o caixão do vampiro for aberto ele vel (10 por noite). Eles conhecem to-
iniciará um combate imediatamente. das as magias até o 3º círculo, exceto
Ele é poderoso, de modo que uma das Escudo arcano, Mísseis mágicos, Bola
maneiras mais eficazes de vencê-lo é de Fogo e Relâmpago.
permitir que uma jovem seja atraída
até ele para que tenha seu sangue su- FINAL DA AVENTURA
gado até o raiar do dia, que destrói o Os ratos morrem com o vampiro, mas
monstro (um TdP feito por um clérigo a praga só pode ser curada por clérigos
pode fazê-lo lembrar desse detalhe). poderosos, e pode acabar se espalhan-
do pelos arredores.
O VAMPIRO
TdP 5, XP 1250, Mov 10, DV 5
(25/40), CA 13, Ini 8/6. Ataque: 2
garras +4 (1d6+1 cada) / 1 mordida
+5 (1d8+4+dreno)
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Situado numa praia
de águas calmas no litoral
está um vilarejo aconchegante
onde se encontra todos os clássicos
tipos de uma vila de pescadores, desde
marinheiros cantando em uníssono em
uma taverna a velhos lobos do mar que
não hesitam em contar as mais incríveis
histórias entre uma tragada e outra de seus
cachimbos. Seja bem-vindo
ao Vilarejo de Bremmehn!
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