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A CAÇADA MARÍTIMA

Aventura para 4 personagens de 6º nível


Módulo de aventura para jogadores e mestres do sistema Old
Dragon, incluindo: descrição completa de um vilarejo, regras
para combate massivos e aquáticos e 3 novas criaturas

Ilustrações por Brian Brinlee, Dyson Logos, Gary Dupuis, Ricardo Lourenço,
The Forge, Vonschlick Productions, WTactics.org, obras em domínio público
Capa utiliza stock art

O texto desta obra é liberado em CC-BY-SA 4.0

por Igor Moreno

#FA002
versão 1.1
SUMÁRIO
Sobre esta Aventura .................................................................. 4
Bem-vindo a Bremmehn ........................................................... 6
A Vida no Vilarejo ............................................................ 6
Localidades de Interesse ................................................. 7
Mansão Zufluchtsort .............................................. 7
Estalagem e Taverna Fiddler’s Green ..................... 10
Estábulo ................................................................. 10
Loja de Importados e Artigos Exóticos .................. 12
Casa do Capitão Abrahabb ..................................... 12
Depósito de Carga Retida ...................................... 13
Preparem os Arpões! ................................................................ 14
A Caçada Começa ............................................................ 14
Fichas dos PNJs ................................................................ 16
Derrotando a Criatura ..................................................... 20
A Volta Triunfal ................................................................ 20
Ficha do Inimigo .............................................................. 20
Em Busca dos Destroços ........................................................... 21
Fichas dos Inimigos .......................................................... 22
Um Inimigo em Comum .................................................. 23
Hordas de Inimigos .......................................................... 24
O Conjurador ................................................................... 26
Mar Revolto ..................................................................... 26
Epílogo ...................................................................................... 27
As Criaturas da Aventura ........................................................... 28
Asrai (Elfo Anfíbio) ........................................................... 29
Dragão Verde Aquático .................................................... 30
Sahuagin Mago (7º nível) ................................................. 31
Bônus: Aventura o Senhor dos Ratos (Pocket Dragon) ................. 32
Licença Open Dragon (OGL / Creative Commons) ........................ 36

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SOBRE ESTA AVENTURA
O
estúdio Flying Ape finalmen- Para os mais atentos talvez seja meio
te lança seu primeiro material óbvio que em metade da página nem
comercial! Mas calma, não sequer falamos realmente desta aven-
estamos falando desta aventura não. tura, não é? Pois bem, direto ao assun-
Esta aqui é totalmente grátis mesmo. to.

Após termos criado e lançado o RPG Este módulo foi pensado como um
infantil Kids & Dragons há algum tem- produto conjunto ao suplemento ci-
po, nos concentramos em material tado anteriormente, como forma de
para o primeiro RPG old school nacio- divulgá-lo. Para tanto esta aventura é
nal, o Old Dragon. Mas também tudo gratuita, e os monstros que figuram
liberado gratuitamente. nela foram todos criados com as regras
de modelos e níveis de classe apresen-
Desta vez resolvemos tentar a sor- tados no Modelos para Old Dragon vo-
te na cena editorial comercial com lume 1.
um e-book em formato PDF: Modelos
para Old Dragon volume 1. Trata-se de Para uma melhor descrição do proces-
uma compilação de novos modelos so de criação desses monstros consul-
para modificar criaturas, regra origi- te o capítulo específico ao final desta
nalmente introduzida no Bestiário do aventura.
Old Dragon, o livro dos monstros do
sistema. UM POUCO DE HISTÓRIA
Além disso o suplemento traz consi- Antes de chegar à aventura propria-
go uma nova criatura para cada mo- mente dita vocês encontrarão a descri-
delo proposto (dez no total) além de ção completa de um vilarejo costeiro
apresentar também regras para que chamado Bremmehn. Ao todo seis
monstros possuam níveis de classe as- localidades de interesse são descritas,
sim como PJs, com exemplos também desde a estalagem e taverna local até
para cada uma delas. Isso totaliza 14 uma loja de artigos exóticos onde os
novas criaturas, efetivamente um mi- personagens podem comprar quase
ni-bestiário! tudo, passando por estábulos e pela
misteriosa mansão Zufluchtsort (ten-
O suplemento está disponível para tem pronunciar isso!).
compra na loja online do estúdio
Flying Ape: Embora o nome seja inspirado em uma
localidade verdadeira na Alemanha, a
RedBoxEditora.com.br/loja/br/ referência não é só essa. Trata-se de
98-modelos-para-old-dragon- uma releitura da cidade apresentada
-vol-1.html no filme mudo alemão Nosferatu, de

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1922 - que por sua vez é uma releitura alternativa para combates com grande
de Dracula. Mas não se preocupem, número de indivíduos é apresentada
vocês não encontrarão vampiros. Não para agilizar situações como esta.
nesta aventura, pelo menos.
Por fim - porém não menos importan-
Na verdade nós do Flying Ape já pu- te - os personagens receberão uma re-
blicamos uma aventura gratuita para compensa dos Asrai (os tais elfos) caso
o sistema Pocket Dragon chamada O consigam completar a missão: uma in-
Senhor dos Ratos como participação crível armadura feira com o couro de
numa brincadeira chamada Ciranda um dragão aquático! Com cheiro de
de Blogs. Esta aventura, baseada no maresia e tudo!
filme em questão, está disponível ao
final deste módulo como um bônus e FACILIDADE DIGITAL
possível continuação desta aventura.
Este PDF possui bookmarks para os
OS TRÊS ATOS principais capítulos e seções, e além
disso todos os monstros descritos
Esta aventura conta com algumas re- nesta aventura têm uma anotação in-
viravoltas, de modo que os jogadores terativa que permite leitura e escrita,
não poderão dizer com certeza quan- desta forma sendo possível controlar a
do ela terminará. quantidade de PV das criaturas e even-
tuais outras anotações que o mestre
Para aqueles acostumados com aven- precisar.
turas rápidas one-shot é possível que o
primeiro ato - a caçada de uma supos-
ta serpente marítima - pareça o clímax
da aventura, porém trata-se apenas de
uma parte.

No segundo ato uma nova variação da


raça élfica aparece para os persoan-
gens, novamente em uma situa-
ção que pode ser interpretada
como o embate final pelos jo-
gadores.

O combate climático acontece-


rá no convés de um navio baleeiro
com a participação de dezenas de ma-
rujos, elfos anfíbios, sahuagins, sem
contar os personagens. Desta forma
haverá cerca de 60 participantes no
combate Mas não temam! Uma regra

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BEM-VINDO A BREMMEHN!

S
ituado numa praia de águas cal- bb - dono do maior baleeiro por aque-
mas no litoral está um vilarejo las bandas - e o depósito de produtos
aconchegante onde se encontra prescritos ou embargados nos trâmites
todos os clássicos tipos de uma vila de alfandegários.
pescadores, desde marinheiros cantan-
do em uníssono em uma taverna a ve- A VIDA NO VILAREJO
lhos lobos do mar que não hesitam em
contar as mais incríveis histórias entre Bremmehn é cortado ao meio por
uma tragada e outra de seus cachim- algo que um visitante casual tomaria
bos. Seja bem-vindo a Bremmehn! de certo como um pequeno riacho
cuja foz desemboca perto do principal
Geograficamente este povoado pode cais do local. A verdade contudo é um
ficar onde for mais conveniente, afinal pouco diferente, pois o suposto rio é
ele pouco é além de um aglomerado de na verdade um canal escavado pelos
umas três dúzias de construções entre moradores para canalizar a água do
casas, lojas, estaleiros e armazéns. Na mar em tempos de maré revolta para
verdade este lugarejo fictício já apare- evitar o avanço do mar por sobre as
ceu em uma outra aventura publicada construções.
pelo Flying Ape chamada O Senhor
dos Ratos para o sistema Pocket Dra- O canal tem dez metros de largura e
gon. Você encontrará uma reprodução suas paredes têm cerca de 4 metros de
integral de tal material ao final deste. profundidade, cuja metade está cons-
tantemente alagada com a água que
Para todos os efeitos considerem esta vai e vem. Por dividir o vilarejo ao
aventura que lêem agora como acon- meio com a passagem sendo feita por
tecendo antes dos eventos descritos na uma ponte, os locais convencionam
outra - não queremos nenhuma pra- dividir o lugar em “lado de lá” e “lado
ga mortal ou um conjurador vampiro de cá”, embora a localização exata de
aparecendo na história… ainda. Afi- “lá” e “cá” mude de acordo com o
nal temos um dragão para caçar! lado da ponte onde se está atualmente.

Contudo antes de pular para combates De um lado há uma parte mais resi-
no convés de um navio descrevemos o dencial onde estão as casas dos mo-
vilarejo de Bremmehn citando sua dis- radores, a maioria com hortas para
posição geral, forma de vida e referen- subsistência e ocasionalmente até
ciando seus mais importantes pontos, algumas árvores frutíferas. Figuram
como a mansão Zufluchtsort perten- entre as mais proeminantes a mansão
cente a Sir Donnovan, a estalagem- Zufluchtsort com seus imponentes três
-taverna, o estábulo, a loja de artigos andares e a propriedade do capitão
importados, a casa do capitão Abraha- Abrahabb, que embora não seja tão

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imponente rivaliza em tamanho com versos lugares, incluindo alguns locais
os maiores armazéns do lado de lá. no caso dos cargueiros e a maioria no
caso dos pesqueiros. Um grande navio
Este outro lado abriga a praça princi- baleeiro pertencente ao capitão Abrah-
pal do vilarejo, de frente para a qual abb destoa da paisagem por ser maior
está a estalagem e taverna Fiddler’s até que alguns dos cargueiros.
Green, cujo terreno comporta também
um estábulo. Perto dali está a loja ge- O status quo do local é de constante
ral de artigos importados e exóticos, crescimento e prosperidade, com sua
desde as mais diversas quinquilharias população exclusivamente huma-
e souvenires até armas e armaduras na enriquecendo de modo modesto
feitas em terras além-mar. porém constante. Isso seria verdade
se você chegasse a Bremmehn a três
Completando este lado do vilarejo es- meses, pois agora algumas coisas mu-
tão diversas outras lojas dos mais di- daram - e para pior. Pesqueiros têm
versos tipos de comércio, estaleiros e saído para o mar e não voltado mais,
armazéns. Por ser um local tranquilo cargueiros que estão para chegar são
muitos comerciantes das redondezas atacados durante a noite por uma cria-
- e até de localidades mais distantes tura enorme (segundo as testemunhas)
- têm utilizado o cais de Bremmehn e isso tem levado o comércio e a pesca
como ponto de chegada e saída de pro- a diminuírem num ritmo alarmante.
dutos, fazendo a economia da cidade
circular com o aluguel de barcos para LOCALIDADES DE INTERESSE

1
transporte e também a estocagem nos
armazéns das cargas até que os impos- Mansão Zufluchtsort
tos e taxas sejam pagos.
Com seus três andares de altura
Quando isso não acontece entretanto sem contar com o porão e a ade-
a carga é enviada ao pátio de produ- ga nos níveis inferiores esta construção
tos rejeitados que fica do lado de lá do pode não estar situada na entrada de
canal. Semanalmente é realizado um Bremmehn, mas com certeza é a pri-
leilão público onde qualquer um pode meira que chama a atenção e questio-
adquirir quaisquer artigos que tenham navelmente a mais importante de toda
sido barrados. Carregamentos perecí- a cidade.
veis como peixes e gordura de baleia
em geral são adquiridos por comer- É o lar de Sir Donnovan, antigo ofi-
ciantes locais mediante acordos infor- cial do exército já idoso que decidiu
mais antes mesmo do leilão acontecer. viver seus últimos anos à beira-mar,
encomendando a construção de sua
Ancorados na calma praia de Brem- mansão e adquirindo boa parte dos es-
mehn sempre estão cerca de 20 pe- taleiros e armazéns do local. Por este
quenos barcos pesqueiros além de motivo é tido como um patrono da
cargueiros provenientes dos mais di- cidade por alguns e visto com descon-

7
Bremmehn
8
fiança por outros, e há quem diga que Boatos:
ele é uma espécie de governante ex-
traoficial, dado que o vilarejo não tem • Sir Donnovan na verdade procura
representante legal e todas as questões um tesouro naufragado na costa de
são tratadas em assembleias presididas Bremmehn e emprega alguns bar-
geralmente por um emissário de Sir cos para secretamente procurá-lo;
Donnovan devido ao seu estado debi-
litado de saúde. • A mansão possui um nível subter-
râneo adicional onde são guardados
Sua doença tem causa misteriosa e o os tesouros de seu dono, acumula-
impede de distanciar-se de seu osten- dos durante sua vida inteira;
toso lar, sendo os jardins da proprie-
dade o máximo que visitou de Brem- • Sua doença é na verdade uma
mehn nos últimos meses. Há muita maldição rogada por um de seus
especulação sobre sua enfermidade, a inimigos e será quebrada quando “o
forma como a adquiriu e mesmo sua povo do mar voltar à terra”;
veracidade, assim como diversos ou-
tros boatos sobre a própria mansão e • Sir Donnovan na verdade nasceu
seu dono. Alguns são listados abaixo, em Bremmehn há mais de 500 anos
porém como são boatos não há como e é uma espécie de espírito protetor
atestar se são inverdades ou não, ca- do local e sua saúde é um reflexo de
bendo a uma investigação mais apro- um mal que está por vir.
fundada revelar esta informação.

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2 Estalagem e Taverna
Fiddler’s Green
Sendo o segundo lugar mais im-
portante de Bremmehn, todo e qual-
Há oito quartos na hospedaria, sendo
que um é do casal e outro é de seus
dois filhos. Dos seis restantes três são
quartos coletivos para até quatro pes-
soas cada, dois são quartos individuais
quer habitante já esteve na estalagem para até duas pessoas e um último é
pelo menos uma vez, e muitos o fazem um quarto mais luxuoso, com como-
todos os dias. Desde os trabalhadores didades adicionais como latrina priva-
que vêm tomar suas cervejas noturnas tiva e banheira.
até os viajantes que estão na cidade a
negócios e aventureiros que passam Boatos:
por ali, há lugar para todos.
• Dizem as más línguas que Judith
A estalagem-taverna consiste de dois não usa arenque de verdade em suas
andares e um porão. Nestes dois pri- tortas, mas peixes variados mistura-
meiros estão a taverna e os quartos, dos. Mas como é de se esperar, nem
respectivamente. No porão estão es- todo mundo se importa com isso;
tocadas as provisões de consumíveis
que originalmente seriam o suficiente • Já ocorreu um assassinato em um
para meses de comércio, mas com os dos quartos da estalagem, mais pre-
ataques recentes aos barcos o estoque cisamente no de luxo. Desde então
está rapidamente se esgotando. Geren- ele nunca mais foi alugado por ser
ciando o local estão Gomez e Judith, assombrado;
um casal de meia-idade. Enquanto
Gomez cuida do gerenciamento fi- • O casal pagará muito bem quais-
nanceiro e do serviço aos clientes e quer aventureiros que consigam re-
hóspedes Judith é conhecida como a solver o problema dos ataques aos
melhor cozinheira da região por sua barcos cargueiros e pesqueiros.

3
torta de arenque. Ajudando-os estão
mais algumas moças na cozinha e dois Estábulo
rapazes no bar.
Estando no mesmo terreno e
Para determinar o preço de serviços pertencendo também aos donos
oferecidos pelo estabelecimento reco- da estalagem, é mais um serviço extra
menda-se o uso do suplemento Guia do que um estabelecimento indepen-
de Equipamentos para o Old Dragon, dente. Aqui é possível tanto abrigar
disponível no site da Redbox Editora. montarias quanto alugar ou mesmo
O capítulo Alimentação e Hospedagem adquirir animais.
traz informações úteis a este respeito.
Devido a escassez, considere que to- Toda a manutenção é feita pelos filhos
dos os preços lá listados sofreram in- dos donos da estalagem, Finn e Saw-
flação chegando a 1/4 acima de seu yer, de 14 e 15 anos anos de idade res-
preço normal. pectivamente. São dois jovens brinca-

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lhões porém esforçados, e se mostram Boatos:
reais amantes dos animais, tratando-os
muito bem. • Alguns habitantes juram que vi-
ram os irmãos levando as namo-
Quaisquer serviços ou transações que radas para o estábulo no meio da
se deseje fazer no estábulo devem noite;
ser pagas na estalagem. Assim como
naquele estabelecimento, consulte o • Os animais ficam irrequietos oca-
Guia de Equipamentos para determinar sionalmente às quartas-feiras por
os preços para a compra de animais. volta do pôr-do-sol. Dizem que é
Considere que há 1d6 cavalos de tra- obra do Cavalo-Sem-Patas, um es-
ção e 1d4 cavalos para montaria dis- pírito maligno que assola a região e
poníveis, além 1d3 mulas, dois pôneis traz mau agouro;
e um cão adestrado. Para aluguel de
animais, considere 1/10 do preço total • O melhor lugar para se esconder
do animal por dia de uso. contrabando é sob o feno do está-
bulo, onde ninguém pensaria em
procurar. Subornar os irmãos para
manter um segredo pode custar
umas poucas moedas de prata.

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4
• Dizem que a especialidade de
Loja de Importados Burt enquanto ferreiro era a forja de
e Artigos Exóticos escudos de metal excepcionalmente
leves que rivalizavam com o traba-
Administrada por Bertha, uma
lho anão. Ele uma vez citou que
senhora recentemente viúva de Burt, o
todas as suas esquemáticas estão
antigo dono. O estabelecimento conta
guardadas em pergaminhos.
com artigos dos mais diversos tipos,

5
em especial os exóticos. Contudo a
nova dona não tem muito jeito para a Casa do Capitão
vida de comerciante e a loja vai mal. Abrahabb
Considere que é possível adquirir Vizinha da imponente mansão,
quaisquer itens dos capítulos Equi- o lar do capitão - um homem por volta
pamento de Exploração, Insumos e de seus 40 anos - é substancialmente
Matérias-Primas, Vestuário e Têxteis maior do que qualquer outra residên-
e Alquímicos e Especiais do Guia de cia comum de Bremmehn. Possui dois
Equipamentos. Contudo a má adminis- andares mas poucos sabem o que de
tração de Bertha faz com que todos es- fato existe lá dentro, visto que o capi-
tejam 1/3 mais baratos que o normal. tão Abrahabb se tornou um homem de
Aventureiros experientes percebem poucos amigos nos últimos anos.
esse fato com um teste de Sabedoria.
Sua família - esposa e um casal de fi-
Um fato curioso é que a loja original- lhos - morreram no mar em circuns-
mente tratava-se de uma ferraria, com tâncias desconhecidas na volta de uma
o fole da forja sendo impulsionado por viagem para um reino distante e desde
um mecanismo que aproveita a entra- então o capitão vive sozinho na grande
da e saída das marés no canal do vila- casa construída para os quatro.
rejo. O marido de Bertha abandonou
sua antiga profissão quando percebeu Ocasionalmente é possível ver Abrah-
que a importação e comércio eram abb na taverna tomando alguns goles
mais lucrativos. antes de zarpar ou após regressar a
terra, porém estes momentos estão
Boatos: cada vez mais escassos ao passo que
ele fica mais e mais recluso a sua casa.
• Bertha estaria procurando um fer- A situação é agravada mais ainda pela
reiro capaz para reassumir a antiga escassez de trabalho devido aos ata-
loja de seu marido, pois este foi seu ques, e o capitão não é mais visto pelo
último desejo em vida; vilarejo desde que a situação começou
a afetar a pesca. Ir à casa do capitão é
• Há um boato de que Burt foi as- provavelmente a maneira mais fácil de
sassinado por um cliente que se sen- encontrá-lo.
tiu enganado e explorado com os
preços praticados na loja;

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6 Depósito de Carga
Retida
Este enorme lote conta com
uma pequena guarita coberta onde um
que os donos de armazéns acreditam
que serão vendidos por um bom preço.

A tabela a seguir traz alguns carrega-


mentos que podem entrar em leilão
vigia mantém guarda sobre as diversas durante a estadia dos personagens em
caixas estocadas ao longo da proprie- Bremmehn, com indicação do tempo
dade, cercada por um muro de man- em que lá estão e lances iniciais dos
deira exceto na parte em que se encon- leilões. Nenhuma mercadoria que es-
tra com uma casa. teja encaixotada é mostrada aos com-
pradores antes da venda, sendo que a
A maioria dos artigos ali estocados probabilidade de avarias ou deteriora-
não possuem cobertura ou proteção ção é proporcional ao tempo em que
contra as intempéries, dependendo ficaram no depósito.
unicamente de quaisquer recipiente
de transporte tenha sido utilizado para
trazê-los nos barcos, geralmente por
terem sido recusados repetidamen-
te nos leilões públicos. Um o outro
monte de caixas e demais artigos está
coberto com lonas, principalmente os

Mercadoria Tempo em estoque Lance inicial


Dois caixotes grandes (total 25 Kg) con- Médio 20 PO
tendo couro curtido para confecção de
vestimentas e utensílios
Estátua de uma deusa obscura feita me- Grande 5 PO
dindo cerca de 1 metro e feita totalmen-
te em jade com inscrições em sua base
Carruagem coberta com arreios para Médio 80 PO
dois cavalos e espaço para quatro pes-
soas, confiscada como pagamento
Caixa pequena com dúzias de utensílios Curto 10 PO
de metal de uso desconhecido (ferra-
mentas de ladrão)
Um ovo petrificado do tamanho de uma Grande 30 PO
cabeça humana pintado com motivos
ritualísticos
Três barris pequenos (5 litros cada) con- Curto 15 PO
tendo vinho de procedência desconhe-
cida mas muito saboroso

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PREPAREM OS ARPÕES!

O
clima geral de Bremmehn é certa resistência supersticiosa por par-
de preocupação, beirando o te dos marujos em concordar com seu
desespero para alguns. Todos embarque, mas uma demonstração de
procuram uma solução para o pro- habilidade com armas ou navegação
blema dos ataques aos barcos porém os convencerá. Mesmo se os jogado-
ninguém sabe o que realmente tem res não fizerem parte desta tripulação
acontecido, e este é o principal tema haverá uma segunda oportunidade de
das conversas nos últimos tempos. embarque mais para a frente na aven-
tura.
Entretanto por mais que todos dese-
jem fazer algo nada acontecerá até A CAÇADA COMEÇA
que os PJs cheguem ao vilarejo. Por
volta do meio-dia chegará um barco É improvável que os PJs exerçam algu-
pesqueiro com algumas avarias em seu ma função decisiva para o sucesso da
casco cuja tripulação alegará que con- navegação e o percurso tampouco ofe-
seguiu escapar por pouco do ataque de rece algum perigo real. Se achar inte-
uma serpente marinha do tamanho de ressante detalhar melhor o processo de
cinco homens que se encontrava perto navegação nesta etapa e nas próximas
de uma enseada onde costumam pes- recomenda-se o uso do suplemento
car. Isto causará grande comoção em gratuito Guia do Navegador de autoria
frente à taverna entre gritos para que de Luís Paulo B. Lopes e disponível
essa serpente seja caçada. gratuitamente no website da Redbox
Editora. Para esta finalidade consi-
O único barco capaz de resistir a um dere o baleeiro do capitão Abrahabb
encontro com tal fera é o baleeiro do equivalente a um barinel na tabela for-
capitão Abrahabb, porém ele encon- necida no suplemento.
tra-se recluso em sua casa a mais de
um ou dois meses. É possível que os A embarcação sairá do porto ao pôr-
PJs se voluntariem para convencê-lo -do-sol em grande parte por insistência
a zarpar ou que toda a tripulação da dos locais em exterminar a fera de uma
caçada forme-se sem que os jogadores vez por todas, uma vez que durante o
tenham qualquer envolvimento com dia seria bem mais fácil enfrentá-la de
ela, mas o navio zarpará ao anoitecer um modo geral. A chegada até a en-
de qualquer maneira. seada acontecerá em cerca de 1 hora
e as buscas começarão. O céu estará
A tripulação para a caçada aceitará encoberto e será necessário o uso de
qualquer um capaz de lançar um arpão lanternas para enxergar, com alcance
até o total de 30 pessoas comportadas de 10 metros de modo circular.
pela embarcação. Caso haja persona-
gens femininas no grupo pode haver Um pequeno barco a remo com uma

14
cabra viva e uma lanterna será enviado A distância e visibilidade conferem
como isca para atrair a fera, amarrado uma penalidade de -5 nas rolagens de
a uma corda de 20 metros de compri- ataque, de modo que os marujos efe-
mento. Quinze homens estarão espe- tuarão suas rolagens com penalidades.
rando para atirar arpões contra a ser- Isto vale para esta situação inicial, sen-
pente marinha assim que ela aparecer, do que em uma situação de visibilida-
e possivelmente os jogadores também, de zero seria aplicada uma penalidade
enquanto os demais ficam de pronti- de -10, fazendo com que apenas um 20
dão do outro lado da embarcação. As natural signifique um acerto para mui-
fichas dos marujos e do capitão são re- tos. Personagens elfos reduzem pena-
produzidas a seguir. lidades essas penalidades em 4 pontos
para um total de -1 e -6 respectivamen-
te devido a sua visão na penumbra.
Em boa visibilidade, isto é, dentro do
alcance de 10 metros das lanternas não
há penalidade por iluminação porém
as chances de um ataque da serpente
marinha e uma morte rápida são altas.

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O ataque no esquife com a cabra será FICHAS DOS PNJS
repentino e extremamente feroz, de MARUJO (Médio e Neutro)
modo que qualquer personagem espe- CA11 JP16 MV9 M6 DV1
rando para atirar deverá ser bem-suce- ATQ 1 arpão +2 (1d6)
dido primeiro em uma JP modificada
pela Destreza para ter os reflexos rápi- ⚓ MRJ 01
dos de lançar o arpão. Após um salto
⚓ MRJ 02
da serpente para fora d’água para abo-
canhar a cabra não haverá sinal de am- ⚓ MRJ 03
bos, e o que sobrou da lanterna ilumi- ⚓ MRJ 04
nará apenas o pequeno barco partido ⚓ MRJ 05
ao meio antes de apagar.
⚓ MRJ 06

No caso da serpente sofrer danos de ⚓ MRJ 07


mais de 1/10 de seu total de PV neste ⚓ MRJ 08
primeiro contato é necessário realizar ⚓ MRJ 09
um teste de moral para ela de acordo
com a ficha fornecida ao final desta ⚓ MRJ 10
aventura, com um sucesso significan- ⚓ MRJ 11
do que dali em diante a criatura ten- ⚓ MRJ 12
tará afundar as embarcações antes de
⚓ MRJ 13
atacar seus ocupantes, evitando os ar-
pões das próximas vezes. ⚓ MRJ 14
⚓ MRJ 15
Caso ela não passe no teste de moral ⚓ MRJ 16
(ou caso não sofra muitos danos) os
⚓ MRJ 17
próximos ataques serão idênticos ao
primeiro, com um novo teste de mo- ⚓ MRJ 18
ral sendo feito a cada décima parte dos ⚓ MRJ 19
PV totais perdidos até que o monstro ⚓ MRJ 20
mude sua estratégia ou sucumba.
⚓ MRJ 21
A cabra usada anteriormente era a úni- ⚓ MRJ 22
ca isca viva disponível, dali em diante ⚓ MRJ 23
sendo necessário enviar marujos e
⚓ MRJ 24
quem sabe os PJs para enfrentar a fera
cara a cara. O baleeiro comporta ao ⚓ MRJ 25
todo seis botes, sobrando cinco ao fi- ⚓ MRJ 26
nal do ataque inicial. A estratégia pro- ⚓ MRJ 27
posta a seguir pelo capitão será baixar
⚓ MRJ 28
à água quatro dos botes restantes com
quatro tripulantes cada, posicionando ⚓ MRJ 29
um a bombordo, outro a boreste, um ⚓ MRJ 30

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Nº volta Distância % Avistamento % Ataque Penalidade

1 2 metros 15% 5% -
2 5 metros 25% 10% -2
3 10 metros 35% 15% -3
4 15 metros 45% 20% -4
5 20 metros 55% 25% -5
6 +5m/volta +10% / volta +5% / volta -1/volta

em frente à popa e outro atrás da proa pelo navio e as chances de encontros


da embarcação navegando em sentido acontecerem, sendo avistamentos ou
horário ao redor do baleeiro de modo ataques. Estes são explicados em mais
a cobrir todo o perímetro da embarca- detalhes a seguir.
ção. A cada volta completa os botes se
distanciarão mais um pouco, aumen- A cada volta no barco duas jogadas
tando as chances de um encontro com percentuais devem ser feitas por cada
a serpente. bote em sentido horário, primeiramen-
te uma de avistamento e outra de ata-
Uma estratégia interessante para di- que, nesta ordem. Após cada jogada
versificar o combate é colocar cada PJ de avistamento pode haver ataques por
em um bote diferente. A tabela a seguir parte dos PJs e marujos em cada bote,
mostra as diferentes voltas realizadas e após a jogada de ataque pode haver

17
um combate breve. Apenas quando incremento vale imediatamente para o
estes forem resolvidos será a vez do bote que atacou a criatura em sua rola-
próximo bote. gem de chance de ataque.

Chance de avistamento: a chance de Chance de ataque: um sucesso nesta


um bote avistar a serpente marinha jogada indica que a criatura atacará o
no raio de sua lanterna. Um sucesso bote. A forma como ela o fará pode ser
indica que é possível ver parcialmente tanto com um salto visando abocanhar
o monstro a 1d10 metros do bote. É um personagem ou um ataque direto
permitido atacar com quaisquer armas ao bote dependendo do sucesso ou
à distância ou mesmo corpo-a-corpo
dependendo da proximidade da cria-
tura, com os modificadores de distân-
cia sendo aplicados de acordo com a
arma mais uma penalidade de -2 por
estar atacando uma criatura submersa.

Mesmo que um bote já tenha


avistado a criatura os de-
mais ainda poderão fazer
os testes, com novos
avistamentos po-
dendo acontecer
na mesma
volta. Con-
tudo caso o
monstro sofra
dano reduza a
p o r c e n t a ge m
de avistamento
em 10% e au-
mente a chance
de ataque tam-
bém em 10%
(ambos cumu-
lativos) para
o resto da
volta. Este
último

18
ou mordida (70%) causando dano direto
falha num teste de moral como expli-
ao bote e fazendo com que os ocupantes
cado anteriormente. As duas vertentes
façam JP (Destreza) para não caírem na
são explicadas abaixo.
água.
Estratégia #1 - Abocanhamento:
Considere que cada bote tem CA 15 e 50
atribua um número de 1 a 4 para cada
PV. Qualquer ataque bem-sucedido for-
personagem (PJ ou marujo) ocupan-
ça os ocupantes a fazerem a JP, e assim
do o bote e role 1d4 para definir quem
que os pontos de vida da embarcação
será o alvo da criatura. Role uma joga-
chegarem a 0 todos cairão imediatamen-
da de ataque de acordo com a ficha do
te na água. Não é possível atirar arpões
monstro, com um sucesso causando o
do baleeiro neste caso.
dano padrão da mordida da criatura e
imediatamente levando o personagem à
água. Homens ao mar: qualquer persona-
gem dentro da água deve fazer um
Uma JP modificada pela Destreza define teste de Força a cada turno com pe-
se o personagem ainda estará preso pela nalidade igual ao valor de proteção
boca da criatura ou não. Caso esteja ele de qualquer armadura ou escudo que
sofrerá metade do dano da mordida por esteja usando mais alguma penalidade
turno adicional que permanecer preso, decidida pelo mestre para outros even-
sendo que a única forma de sair é caso a tuais objetos. Uma falha inicia o pro-
criatura sofra dano. Considere que após cesso de afogamento do personagem,
este resultado todos no bote podem rea- além de aumentar a penalidade em 2
lizar um ataque extra contra a criatura pontos a cada nova falha. Os demais
assim como em um avistamento. personagens no bote têm dois turnos
para tirar personagens da água antes
Se o personagem não for preso pela que seja a vez do próximo bote fazer
mordida ele sofre dano mesmo assim, e suas rolagens.
ainda cairá na água. Mesmo uma joga-
da de ataque malsucedida pela criatura Qualquer PJ ou marujo que fique na
pede que o alvo faça a JP para não se água após esses dois turnos terá sido
desequilibrar e parar no mar, porém sem deixado para trás e sua única esperan-
sofrer dano. ça é esperar que o próximo bote da
volta chegue em mais dois turnos e o
Neste caso haverá 1d6 marujos no bar- retire da água ou então nadar de volta
co esperando para também atirar seus ao baleeiro. Contudo ele deverá fazer
harpões contra a criatura, devendo no- um teste de chance de ataque da cria-
vamente passar em uma JP (Destreza) tura a cada turno com 10% de bônus
como da primeira vez e sofrendo uma por estar na água, ou 15% caso esteja
penalidade nas rolagens de ataque indi- ferido. Personagens nesta situação per-
cada na tabela. dem qualquer bônus de Destreza na
CA. Preferencialmente o monstro os
Estratégia #2 - Ataque ao bote: a abocanhará e arrastará para o fundo.
criatura atacará com suas garras (30%)

19
DERROTANDO A CRIATURA queridos. Haverá uma festa por conta
É provável que eventualmente a fera da casa na estalagem Fiddler’s Green
seja morta pelos danos sofridos. Içá-la com direito a melhor cerveja e tortas
ao barco não é uma tarefa difícil e le- de arenque frescas.
vará apenas cerca de 15 minutos, visto
que passada a euforia e pânico iniciais A fera será deixada provisoriamente
é fácil constatar que os boatos de que o no cais içada num mostradouro até
monstro tinha o tamanho de 5 homens que decidam o que fazer com sua car-
eram falsos, com este passando pou- caça. Alguns pesqueiros farão questão
co da marca dos 2 metros. Contudo o de sair naquela mesma noite para tirar
combate provou que sua periculosida- o atraso das pescas, deixando a festa
de não era exagero algum. para outra ocasião.

Quaisquer personagens que tenham


entrado em contato próximo com dra-
gões ou falem sua língua podem fazer
um teste de Sabedoria para perceber
que trata-se claramente de uma criatu- FICHA DO INIMIGO
ra com sangue dracônico, mas muito DRAGÃO AQUÁTICO
estranha. Magos podem testar adicio- (Médio e Caótico)
nalmente Inteligência para lembrar de CA14 JP14 MV(N)20m M8 DV8
uma informação lida antes em algum ATQ 2 garras +14 (2d6+4)
tomo antigo no qual era exposta uma 1 mordida +8 (2d6+6)
teoria de que criaturas poderiam adap-
tar-se a diferentes ambientes com o
tempo, mesmo totalmente contrários à
sua natureza original.

Uma alegria enorme tomará conta da


tripulação e mesmo do capitão, em
menor escala obviamente caso tenha
havido baixas durante o combate. Os
corpos que puderem ser resgatados se-
rão levados de volta para sepultamen-
to em Bremmehn. A viagem de volta
durará novamente cerca de 1 hora.
• SALTO REPENTINO: em um com-
A VOLTA TRIUNFAL bate no qual suas vítimas estão na su-
perfície (em botes, barcos, ilhotas, etc.)
Recepções calorosas esperam o re- o dragão verde aquático pode reali-
torno do barco em Bremmehn, com zar um salto, subindo até 20m acima
apenas as famílias dos mortos lamen- d’água e realizando um ataque básico
tando-se pela morte de seus entes com um bônus de +4.

20
EM BUSCA DOS DESTROÇOS

S
eguindo a festança da noite ante- possível avistar destroços dos barcos
rior a manhã chegará com péssi- pesqueiros a centenas de metros junto
mas notícias para os habitantes com alguns poucos corpos flutuando
de Bremmehn. Um homem correrá ou sobre algumas rochas que se ele-
pelas ruas gritando que o monstro vam a cerca de 2 metros da água.
ainda vive, possivelmente acordando
todos os personagens hospedados na É perigoso demais levar o barco para
estalagem. Ele estará bastante eufóri- perto das pedras, sendo necessário o
co e se indagado apenas correrá para a uso dos botes que ainda flutuem após
praia pedindo para que o sigam. o embate com o dragão para procurar
por sobreviventes ou o culpado pelo
Próximo ao cais haverá alguns corpos massacre. É uma distância de cerca de
de pescadores que saíram na noite an- 100 metros coberta em 5 turnos pelos
terior. Há claros sinais de ferimentos botes. Se houver um ladrão num bote
perfurantes em seus corpos e também permita uma rolagem de Ouvir baru-
de queimaduras. Magos que conhe- lhos a partir do segundo turno com
çam as magias Relâmpago ou Toque um sucesso indicando que ele conse-
chocante identificam que essas queima- gue perceber uma certa movimentação
duras foram causadas por eletricidade suspeita por trás das pedres.
e não fogo comum.
Se os personagens nos botes prepara-
A carcaça do dragão abatido entretan- rem-se para combate ou simplesmente
to continua imóvel no mostradouro, ao chegar no quarto turno um grupo
indicando que claramente outra cria- de 6 elfos anfíbios sairá de seus es-
tura é a culpada por este ataque. Não conderijos nas rochas com armas em
tardará até que todos arrumem-se para mãos. Para uma descrição mais deta-
zarpar novamente no baleeiro do capi- lhada dessas criaturas consulte a ficha
tão Abrahabb em busca de sobreviven- fornecida ao final desta aventura. A
tes e também da nova fera. Há apenas reação inicial dos elfos será apenas de
5 outro marujos em condição de se- manter sua posição, porém é necessá-
guir viagem, portanto se houve baixas rio fazer uma jogada de reação para
maiores que este número no combate determinar o que os marujos farão.
com o dragão não haverá como repor
todos os 30 tripulantes. Eles têm 50% de chance de ter a mes-
ma reação dos elfos de apenas obser-
O percurso desta vez levará cerca de var e 50% de atacá-los. Contudo os
uma hora e meia e o destino será um harpões atingem no máximo 20 me-
recife de corais onde os pescadores tros e portanto só apresentarão uma
geralmente baixam suas redes. O dia ameaça para os asrai - o nome dos el-
é claro e há boa visibilidade, sendo fos anfíbios - caso os botes estejam no

21
último turno de aproximação. Outras idioma comum achará incrivelmente
armas ou mesmo magias empregadas cômica e parecida com “melancia”,
pelos PJs podem contudo atingi-los mas elfos e falantes da língua élfica a
normalmente. compreendem imediatamente e perso-
nagens que tenham passado pelo me-
Se os marujos e jogadores não ataca- nos um nível na companhia de um elfo
rem será possível dialogar com os as- poderem fazer um teste de Inteligência
rai, e até mesmo caso tenham atacado para relembrar. Trata-se de uma versão
e não causado dano significativo - po- com bastante sotaque da palavra élfi-
rém neste caso aumentando a chance ca para “amigo” e claramente indica
de uma atitude hostil por parte dos el- que não são inimigos. Dali em diante
fos para 60%. é possível dialogar em élfico com os
asrai com eventuais rolagens de Inte-
Um dos asrai irá à frente e pronunciará ligência de ambos os lados para frases
uma palavra que um falante normal do mais complexas, porém caso ninguém
fale o idioma será preciso improvisar
comunicação com gestos e quaisquer
FICHAS DOS INIMIGOS outros artifícios os PJs conseguirem
SAHUAGINS (Médio e Ordeiro) inventar.
CA16 JP17 MV9/12 M4 DV2
ATQ 1 tridente +2 (1d6+2)

N SHG 01 N SHG 09

N SHG 02 N SHG 10

N SHG 03 N SHG 11

N SHG 04 N SHG 12

N SHG 05 N SHG 13

N SHG 06 N SHG 14

N SHG 07 N SHG 15

N SHG 08 N SHG 16

22
UM INIMIGO EM COMUM
Os asrai comunicarão que o verda-
deiro culpado pelos ataques é um
maligno conjurador das profundezas
e que ele também atacou sua cidade
aquática num local distante dali, e que
são uma equipe enviada para caçá-lo
a todo custo. Também dirão que pro-
vavelmente os pescadores humanos
entraram em alguma área que os seres
da espécie dele usam para reprodução
inadvertidamente, assim como eles ha-
viam feito antes.

Naturalmente estas informações só


No caso de um com- estarão disponíveis se for estabelecida
bate acontecer os as- algum tipo de comunicação complexa
rai pularão na água e ten- com os asrai, caso contrário sua real
tarão aproximar-se dos botes motivação ficará vaga, apenas sendo
nadando. Aplique penalidades possível distinguir que estão indican-
similares aos avistamentos no com- do uma direção mais adiante em mar
bate com o dragão para ataques con- aberto para que sigam juntos.
tra eles enquanto submersos.
O capitão e marujos reconhecerão a
Eles são capazes de lançar seus triden- região como as Cem Bocas do Demô-
tes ainda estando debaixo d’água e nio, uma região com muitas rochas e
mesmo surpreender personagens com redemoinhos. É possível que os maru-
uma rolagem de Esconder-se nas som- jos mostrem-se apreensivos em ir até
bras e Mover-se em silêncio conforme lá e até desconfiem das reais intenções
consta na ficha da criatura, garantin- dos elfos, cabendo aos PJs decidir se
do-lhes também a habilidade de Ata- seguirão com eles ou não e convencer
que pelas costas dos ladrões, com +2 a tripulação de sua opinião.
nas rolagens de ataque e causando o
dobro de dano. Considere que se os asrai forem mor-
tos e o navio retornar ou de alguma
Um teste de moral se os elfos estiverem maneira não enfrentarem os monstros
em clara desvantagem no combate ou descritos a seguir eles chegarão num
uma tentativa deliberada de comuni- ataque surpresa ao vilarejo de Brem-
cação por parte dos PJs faz com que mehn nos dias seguintes, ficando a
eles interrompam a peleja e dialoguem critério do mestre descrever as circuns-
como citado anteriormente. tâncias e consquências de tal evento.

Chegar às Cem Bocas do Demônio

23
leva cerca de duas horas e os asrai Dragon, com a exceção de que maru-
acompanharão o navio nadando ao jos - incluindo o capitão - não preci-
seu lado, embarcando apenas quando sam rolar iniciativa para agir e sendo
aproximarem-se das águas agitadas. usada iniciativa de grupo. Por estarem
O tempo começará a fechar e trovões espalhados por todo o convés eles agi-
serão ouvidos. Diversas criaturas me- rão como uma horda de combatentes
tade peixe, metade demônio escala- agindo sempre que um oponente fa-
rão o baleeiro e chegarão ao convés, lhar em seu ataque, conforme explica-
uma delas claramente o líder (e para do adiante. Além disso os sahuagins
os mais atentos, fêmea). A partir deste dividirão seus números em grupos di-
momento começa o combate. ferentes.

HORDAS DE INIMIGOS A todo momento do combate haverá


no máximo 4 sahuagins atacando de-
Ao todo são 16 homes-peixe (sahua- liberadamente os PJs, 4 atacando os
gins) além de seu líder, mais possivel- asrai e outros 8 atacando os marujos.
mente de 1 a 6 asrai, 4 personagens e Isto faz com que haja três grupos de
aproximadamente 30 marujos. Isso dá monstros diferentes fora o conjurador.
cerca de 56 personagens em combate!
Obviamente rolar ataques individu- A iniciativa em grupo se dá rolando
ais para cada um desses levaria muito uma única vez para um grupo de per-
tempo e tornaria o combate maçante e sonagens com fichas iguais usando o
monótono. Por este motivo são apre- resultado como a posição desse gru-
sentadas a seguir algumas regras para po específico na ordem de ações de
agilizar as ações em combate. todos os grupos envolvidos. No caso
dos PJs que têm fichas diferentes eleja
Turnos se dão com poucas mudanças um representante e role a iniciativa do
em relação às regras padrão do Old grupo baseada na ficha dele. A tabela

Mercadoria Nº de indivíduos Ação em combate

Asrai 1-6 Atacar os sahuagins #2


Marujos Até 30 Especial (ver adiante)
PJs Variável Variável
Sahuagins #1 1-4 Atacar os PJs
Sahuagins #2 1-4 Atacar os asrai
Sahuagins #3 1-8 Atacar os marujos
Sahuagin conjurador 1 Conjurar magias

24
a seguir traz os diferentes grupos que significa que um marujo foi morto pe-
estarão em combate. los sahuagins, sem necessidade de rolar
dano.
Conforme os sahuagins dos grupos
#1 e #2 forem sendo abatidos outros Contudo uma falha numa rolagem de
virão do grupo #3 no turno seguinte ataque significa que um marujo efetuou
para ocupar seu lugar, diminuindo o um contra-ataque contra o sahuagin -
número de inimigos atacando direta- neste caso faça uma rolagem de ataque
mente os marujos. Este grupo especí- contra o monstro usando a ficha de um
fico segue uma regra para agilizar o marujo, causando dano normalmente
combate: caso acerte. Esta forma de combate mais
rápida representa o caos generalizado
Efetue uma rolagem de ataque com a
que gradualmente diminui os números
ficha padrão dos sahuagin para cada
de todos os grupos.
membro do grupo, ou seja, 8 vezes ini-
cialmente e compare
cada resultado com a
ficha padrão de um
marujo fornecida
anteriormente nes-
ta aventura. Um
acerto na rola-
gem de ataque

25
O CONJURADOR atrapalhem os combatentes. Há uma
Tratando-se na verdade de um sahua- chance de 30% de que um evento as-
gin fêmea, a grande vilã da história sim aconteça a cada turno de combate,
tentará usar suas magias para causar aumentando em 10% para cada turno
mal ao máximo possível de inimigos, e retornando ao valor inicial quando
deixando a Tempestade glacial como um evento de fato acontecer. As rola-
último recurso. Se pega de surpresa ou gens devem ser feitas por todos os gru-
durante a conjuração de uma magia pos menos o conjurador e os marujos,
ela sacará sua adaga e atacará feroz- e um evento acontecendo impede os
mente, principalmente se for ferida e demais de fazer a jogada. Para deter-
a habilidade racial de sahuagin for ati- minar qual personagem do grupo é
vada. atingido pelo evento (se aplicável) faça
cada um rolar um dado e quem tiver o
MAR REVOLTO menor resultado será o alvo.

Já que a batalha acontece numa área Role na tabela a seguir determinar o


com rochedos e redemoinhos é de se que acontece. Cada evento acontece
esperar que esporadicamente ocorra apenas uma vez, com a rolagem sendo
solavancos, saltos e outros eventos que feita novamente caso necessário.

1d10 Evento aleatório

1 Pé fica agarrado em uma corda, perde a movimentação naquele turno

2 Barril rola na direção do personagem, teste de Destreza para não cair

3 Onda quebra perto do personagem, arremessado 1d4 metros

4 Tábua sob o personagem quebra, sofre 1d4 de dano e fica com o pé preso

5 1d4 arpões são arremessados no personagem, causando 1d6 de dano


cada (rolar contra CA, BA +0)
6 Gancho escapa e agarra no personagem, causando 2d8 de dano (JP Des
para escapar)
7 Pedaço do mastro cede, todos na área fazem JP (Des) para não sofrer 3d6
de dano
8 Inclinação a bombordo, todos daquele lado fazem JP (Des) para não
serem arremessados ao mar
9 Inclinação a boreste, todos daquele lado fazem JP (Des) para não serem
arremessados ao mar
10 Navio pego num redemoinho, todos devem fazer um teste de Destreza
para agir todo turno, além do capitão precisar testar Destreza para tirar
o barco de lá (3 sucessos antes de 3 falhas) - é possível que ocorra um
naufrágio, com cada asrai vivo conseguindo salvar um personagem

26
EPÍLOGO
C
om a derrota dos vilões sahua- que provavelmente ele também estava
gins os asrai regressarão para escapando do sahuagin e viu-se sem
seu povo, recusando qualquer alimento fora de sua área de caça ha-
convite de acompanhar o navio até bitual.
Bremmehn, porém presentearão um
dos combatentes do grupo com uma O item fornece proteção similar a uma
armadura e o capitão com um triden- cota de malha, além de não conferir
te como símbolo da amizade entre os penalidade alguma a um personagem
povos e agradecimento pela ajuda em que a use dentro d’água. Há um con-
combate. tratempo entretanto, o fato da arma-
dura precisar ser molhada pelo me-
A armadura é feita com couro de dra- nos uma vez por dia para se manter
gão aquático entrelaçada com algas. inteira, caso contrário as algas podem
Se ficarem sabendo do dragão morto ressecar por completo e tornar a arma-
pelos jogadores anteriormente falarão dura inútil.

ARMADURA DE COURO DE DRAGÃO AQUÁTICO


Bônus de Defesa: +4
Redução de Movimento: nenhuma
Peso: 8 Kg
Especial: personagens usando esta
armadura não sofrem penalidade
alguma dentro d’água. Ela tam-
bém tem um cheiro bem forte de
maresia...

27
AS CRIATURAS DA AVENTURA
A aventura A Caçada Marítima conta entretanto as estatísticas de jogo utili-
com criaturas inéditas no Old Dragon: zadas para o dragão foram as presentes
os Asrai, um Dragão Verde aquático no Manual Básico, e não no Bestiário.
e um Sahuagin capaz de conjurar ma- Isso porque os dragões apresentados
gias. neste primeiro livro são consideraval-
mente mais fracos do que os do Besti-
Todos esses inimigos foram criados ário, o que casou com a proposta para
de acordo com as regras do suplemen- a criatura a ser gerada.
to Modelos para Old Dragon vol. I do
Flying Ape. Mudanças significativas nas regras
deste modelo incluem movimentação
Os modelos foram apresentados no exclusivamente aquática e um ataque
Bestiário, o livro dos monstros do OD. de mordida, que substitui o ataque pa-
Eles são uma maneira rápida e simples drão do dragão imaturo usado como
de alterar um monstro, gerando efeti- base. Ele também pode fazer um salto
vamente uma criatura nova com novas repentino sobre a água para abocanhar
habilidades especiais, ajustes de Atri- suas presas.
butos, Dados de Vida e outros detalhes
mais. Já a criação do Sahuagin mago foi fei-
ta utilizando as regras de aplicação de
Para gerar os Asrai foi aplicado o níveis de classe a criaturas presentes
modelo Anfíbio a um elfo comum no suplemento publicado pelo Flying
do Bestiário do Old Dragon, crian- Ape. Podem perceber que a quanti-
do uma variedade deste capaz de vi- dade de Dados de Vida é expressa
ver tanto em terra quanto na água. A separadamente com o d8 e d4 sendo
este modelo estão ligadas mudanças usados, indicando que a criatura bási-
no movimento da criatura, o uso do ca adquiriu níveis de classe, passando
tridente como arma, sua capacidade portanto a ter um DV diferenciado de
de respirar tanto fora quanto dentro acordo com a classe escolhida. Foram
d’água e uma habilidade especial que escolhidas então as magias às quais ele
a permite mover-se de surpresa para tem acesso usando as regras do suple-
surpreender inimigos que desconhe- mento para determinar a quantidade.
cem sua natureza.
O suplemento Modelos para Old Dra-
O dragão verde aquático foi criado gon vol. I está disponível na loja onli-
utilizando o modelo Aquático, que ne do Flying Ape em formato digital
embora seja similar ao Anfíbio citado (.PDF). Vocês podem adquiri-lo aqui:
anteriormente, torna a criatura um ser RedBoxEditora.com.br/loja/br/
que vive exclusivamente na água - seja 98-modelos-para-old-dragon-
em mares, rios ou oceanos. Neste caso -vol-1.html

28
Asrai (Elfo Anfíbio)
Médio e Neutro • Mares
Encontros 1d6
BÁSICO

Prêmios 50%
XP 320
Movimento 9m | N 9m
Moral 12
Força 13 Constituição 12 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligência 12 Carisma 10

CA 16
COMBATE

JP 14
DV 4 (24/36)
Ataques 1 sabre de peixe-espada +5 (1d6+1)
1 tridente +4 (1d8+1)

Os asrai são uma rara e curiosa va- • ANFÍBIO: os asrai podem respi-
riação da raça élfica de origem desco- rar debaixo d’água com por 12 ho-
nhecida. Seu nome em élfico significa ras, e em terra por 24 horas. Caso o
“aqueles com nadadeiras” mas estes asrai falhe em voltar para a super-
elfos do mar denominam-se “Ke- fície ele estará sujeito às regras de
amuka”, que curiosamente é o nome afogamento. Já um asrai que ex-
de uma cidade lendária que dizem ter trapole seu tempo em terra perderá
sido afundada pelo Leviathan a muitas 1d4 pontos de Constituição a cada
eras. hora subsequente, morrendo de de-
sidratação caso este atributo seja
HABILIDADES ESPECIAIS zerado.

• ELEMENTO SURPRESA: os
• VISÃO NA PENUMBRA: 50 m.
asrai podem usar os talentos “Mo-
ver-se em silêncio” e “Esconder-se”
• SENTIDO ÉLFICO: detecta por-
como um ladrão de 4º nível.
ta secreta com 1 no d6, ou encontra
com 1 ou 2. ECOLOGIA
Os asrai vivem em regiões costeiras em
• IMUNIDADE: os asrai são imu- complexos de cavernas inacessíveis a
nes a magias de sono. pé. Alimentam-se de algas e de peixes.
Só atacam se ameaçados.

29
Dragão Verde Aquático
Médio e Caótico • Oceanos
Encontros 1
BÁSICO

Prêmios Covil 40%


XP 1.015
Movimento Nadando 20m
Moral 8
Força 17 Constituição 15 Sabedoria 13
Destreza 10 Inteligência 12 Carisma 12

CA 14
COMBATE

JP 14
DV 8 (56/80)
Ataques 2 garras +14 (2d6+4)
1 mordida +8 (2d6+6)

Uma criatura tida como lendária, este


dragão verde vive no fundo dos oce-
anos, de onde sai apenas para atacar
navios para roubar seu tesouro e ali-
mentar-se de seus tripulantes.
HABILIDADES ESPECIAIS
Este espécime ainda imaturo mede • AQUÁTICO: o dragão verde
cerca de 2 metros e recentemente che- aquático pode respirar indefinida-
gou às áres de pesca exploradas pelos mente embaixo d’água. Seus mem-
jogadores, sendo acusado de ser o res- bros modificados tornam impossí-
ponsável pelo ataque e naufrágio de vel que se locomova na superfície,
navios pesqueiros. Embora o dragão mas a criatura consegue prender a
tenha de fato atacado alguns navios respiração por 15 turnos.
ele ainda é incapaz de naufragar uma
embarcação grande. • SALTO REPENTINO: em um
combate no qual suas vítimas es-
O verdadeiro culpado é um sahuagin tão na superfície (em botes, barcos,
que dominou as artes arcanas e as uti- ilhotas, etc.) o dragão verde aquáti-
liza como vingança contra os huma- co pode realizar um salto, subindo
nos. até 20m acima d’água e realizando
um ataque básico com um bônus de
+4.

30
Sahuagin Mago (7º nível)
Médio e Ordeiro • Oceanos
Encontros 1
BÁSICO

Prêmios 800 PO
XP 1.000
Movimento 9 m | N 12 m

Força 13 Constituição 12 Sabedoria 11


Destreza 15 Inteligência 12 Carisma 14

CA 16
COMBATE

JP 13
DV 2d8+5d4+7 (32/43)
Ataques 1 adaga +3 (1d4+1)

Este sahuagin dominou os segredos


das artes arcanas, tornando-se um po-
deroso conjurador. É o real culpado
pelo desaparecimento dos navios bale-
eiros, os quais atacou com um exército
de outros de sua espécie como vingan- 3º círculo (2/dia): Relâmpago.
ça por terem seus recifes de pesca e
acasalamento invadidos por humanos. 4º círculo (1/dia): Tempestade glacial.
Em combate prefere deixar que os de-
mais ataquem enquanto prepara seus
HABILIDADES ESPECIAIS
truques arcanos. Se achar que não há
mais como vencer ele não hesitará em
convocar uma Tempestade glacial, con- • VISÃO NO ESCURO: 20 m.
gelando a todos.
• FRENESI: quando o sahuagin
mago está com apenas 1 PV, entra
MAGIAS em um estado de frenesi e ataca o
1º círculo (3/dia): Enfeitiçar pessoas, inimigo com todas as forças, rece-
Mísseis mágicos. bendo um bônus de +2 na Força e
na Constituição e uma penalidade
2º círculo (2/dia): Aterrorizar, Névoa de -2 na CA.
Fétida.

31
O SENHOR DOS RATOS
E
ste módulo detalha os aconteci- tipos de pessoas. Em certo momento
mentos em uma vila portuária um homem entrará afobado dizendo
pela qual os personagens po- que a embarcação Lady Bathory anco-
dem passar. A história é vagamente rou no porto, mas sem tripulação. Boa
baseada em Nosferatu, filme alemão de parte dos presentes se levantará e se-
1922. guirá até o porto.

A VILA DE BREMMEHN Se os personagens forem junto verão


Situada numa enseada, a principal um barco velho com as velas içadas.
atividade econômica da vila é o em- Uma pesada neblina paira sobre o
barque, desembarque e transporte cais, e a temperatura cai como se a es-
de carga e passageiros através de seu pinha dos presentes fosse congelada.
porto relativamente grande. É possível Nenhum dos locais terá coragem de
encontrar indivíduos de diversas pro- investigar o barco, e deixarão que os
veniências e culturas, além de artigos jogadores o façam caso se ofereçam
importados e de luxo. Nos últimos para a tarefa. No convés é possível
tempos, mansões têm sido construídas ver cordas, barris, caixotes e outros
nos arredores da cidade por nobres e materiais de navegação espalhados
comerciantes abastados atraídos a fi- irregularmente. Na parte posterior da
xar residência na vila pela crescente embarcação uma cena terrível: o ca-
economia ou para serem usadas como dáver do capitão, amarrado ao timão
retiro de lazer. Um desses nobres fa- por cordas, já em estado avançado de
leceu recentemente e sua propriedade decomposição. Na mão fechada do ca-
foi posta à venda. Não foi surpresa pitão encontra-se um pequeno tomo,
nenhuma quando um estrangeiro de que se revela o diário de navegação
nome Orlok se interessou em adquiri- do Lady Bathory. O diário relata como
-la. Um jovem negociante foi enviado um a um os tripulantes foram sucum-
a sua residência em montanhas distan- bindo a uma praga, restando apenas o
tes para fechar o negócio. Mas ele não capitão.
retornou.
No convés inferior não há sinal de ne-
O BARCO DA MORTE nhum outro membro da tripulação,
É preferível que os jogadores cheguem embora redes de dormir e pertences
a a Bremmehn ao anoitecer. Eles po- deles estejam por todo o lugar. No ter-
dem estar interessados em algum ar- ceiro convés há 6 enormes caixas de
tigo disponível na cidade, estar espe madeira alongadas. Clérigos podem
ando para embarcar para outras terras sentir uma presença maligna no local,
ou simplesmente estar de passagem. A mas não conseguem dizer de onde. As
hospedaria e taverna da vila é chama- caixas podem ser abertas com ferra-
da Fiddler’s Green, e recebe todos os mentas de ladrão (TdP simples), e 1d6

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deve ser rolado para determinar o que propriedade que estava à venda. Se
é encontrado (ajustar conforme mais investigarem imediatamente poderão
caixas são abertas): 1-4: terra negra e ainda adentrar o navio e constatar que
úmida; 5: dezenas, talvez centenas de as caixas não estão mais lá, embora
ratos; 6: o vampiro (Orlok). ninguém tenha ousado sequer subir a
bordo. Após isso (ou caso demorem)
Caso encontrem os ratos, eles se espa- o barco será queimado na baía, por su-
lharão rapidamente pelo lugar e se mo- postamente ser amaldiçoado.
verão rapidamente em direção ao cais.
Faça um TdP para cada personagem O LOUCO
que entre em contato com eles para Um velho louco na cadeia (próxima
resistir à praga (ver adiante; Clérigos à praça principal) estará gritando a
têm um bônus de +1). Caso o vampiro plenos pulmões que “seu mestre che-
seja encontrado, use as estatísticas do gou”. Se investigarem os personagens
monstro e inicie um combate normal descobrirão que ele costumava ser um
– se vencerem imediatamente os ratos agente imobiliário, e que enviou um
morrerão e a aventura estará termina- representante para vender a mansão
da. para um estrangeiro (se tiverem lido o
diário de bordo, verão que o Lady Ba-
A PRAGA thoryveio do mesmo lugar). Considere
A partir da manhã do dia seguinte, o louco como estando permanente-
um volume anormal de ratos pode ser mente sob o efeito da magia Enfeitiçar
visto pela vila (considere que em cada pessoa (pode ser dissipada). Na terceira
“cena” há pelo menos 2d4 ratos espa- noite o louco escapará da prisão e será
lhados pelo local). Cada personagem perseguido pela população com tochas
deve faz er um TdP diariamente para e porretes para linchá-lo em praça pú-
resistir à praga, com penalidade cumu- blica.
lativa de -1 a cada dia passado na ci-
dade. A praga causa a perda de 1 nível O CHAMADO
a cada 4d6 horas, matando o portador Caso haja um personagem feminino
quando seus níveis são zerados (pes- no grupo, deverá fazer um TdP de di-
soas comuns morrem em 12 horas). ficuldade 20 a partir da segunda noite
em Brehmmehn (-1 na rolagem a cada
Os sintomas são febre altíssima, vô- noite subsequente) para resistir à ma-
mito, náuseas, sangramentos nasais gia Enfeitiçar pessoa conjurada pelo
e perda da coordenação motora. Os vampiro. A magia fará com que o alvo
locais morrerão aos montes devido à acorde no meio da noite e se encami-
doença, e é possível que cheguem a nhe imediatamente para a mansão
culpar os personagens por terem amal- desocupada, onde se encontra o vam-
diçoado a todos ao adentrar o Lady piro. Caso não haja personagens femi-
Bathory. Na taverna é possível ouvir ninos (ou a cada sucesso no TdP para
o rumor de que um vulto carregando evitar a magia) uma jovem do vilarejo
um caixão foi visto perto da antiga desaparecerá, atraída pelo vampiro.

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A MANSÃO roa de alho ou um símbolo sagrado
Os níveis superiores da mansão es- garantem +1 na CA contra o vampi-
tão completamente intactos depois ro, e um saco de grãos derramado ao
da morte do antigo proprietário. Se o chão ou água corrente impedem que
porão for investigado, aparentará estar o monstro avance. Água benta causa
completamente vazio durante o dia 1d6 pontos de dano contra ele, e uma
(magia Invisibilidade de 3m sobre as estaca de madeira cravada no coração
caixas de madeira), porém as caixas mata a criatura, assim como exposição
serão visíveis durante a noite. Clérigos à luz do sol.
sentirão a mesma presença que os afe-
tou no barco, porém apenas à noite. Magias: um vampiro é capaz de con-
jurar magias como um mago de 5º ní-
Se o caixão do vampiro for aberto ele vel (10 por noite). Eles conhecem to-
iniciará um combate imediatamente. das as magias até o 3º círculo, exceto
Ele é poderoso, de modo que uma das Escudo arcano, Mísseis mágicos, Bola
maneiras mais eficazes de vencê-lo é de Fogo e Relâmpago.
permitir que uma jovem seja atraída
até ele para que tenha seu sangue su- FINAL DA AVENTURA
gado até o raiar do dia, que destrói o Os ratos morrem com o vampiro, mas
monstro (um TdP feito por um clérigo a praga só pode ser curada por clérigos
pode fazê-lo lembrar desse detalhe). poderosos, e pode acabar se espalhan-
do pelos arredores.
O VAMPIRO
TdP 5, XP 1250, Mov 10, DV 5
(25/40), CA 13, Ini 8/6. Ataque: 2
garras +4 (1d6+1 cada) / 1 mordida
+5 (1d8+4+dreno)

Dreno de sangue: Numa mordida


bem-sucedida o vampiro causa dano
no oponente ao passo que recupera a
mesma quantidade de PV. Um vam-
piro pode manter sua mordida nas
rodadas seguintes com um TdP resisti-
do (maior resultado vence), causando
dano automático mas reduzindo sua
CA para 10.

Sentidos: O vampiro pode enxergar


no escuro a qualquer distância e pode
farejar a até 100 metros.

Fraquezas: Amuletos como uma co-

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Situado numa praia
de águas calmas no litoral
está um vilarejo aconchegante
onde se encontra todos os clássicos
tipos de uma vila de pescadores, desde
marinheiros cantando em uníssono em
uma taverna a velhos lobos do mar que
não hesitam em contar as mais incríveis
histórias entre uma tragada e outra de seus
cachimbos. Seja bem-vindo
ao Vilarejo de Bremmehn!

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