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REPÚBLICA DE ANGOLA

INSTITUTO MÉDIO POLITÉCNICO INDUSTRIAL DE BENGUELA


CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA
PROJECTO TECNOLÓGICO
13ª CLASSE

DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MOBILE (T1EMPREGO)

____________________________________________________________
Flaviano Paulino Sachivinda Kayelo
Benguela, 2022
___________________________________________________________
INSTITUTO MÉDIO POLITÉCNICO INDUSTRIAL DE BENGUELA
CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA
PROJETO TECNOLÓGICO
13ª CLASSE

DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MOBILE (T1EMPREGO)

FLAVIANO PAULINO S. KAYELO


TURMA: G
N°: 1086
PERIODO: TARDE

O ORIENTADOR
_______________________
ANTÓNIO CARNEIRO

i
FOLHA DE APROVAÇÃO

AUTOR: FLAVIANO PAULINO S. KAYELO

TÍTULO: DESENVOLVIMENTO DE PALICATIVOS MOBILE (T1EMPREGO)

Projeto tecnológico apresentado no Instituto Médio Politécnico Industrial de


Benguela com o requisito a obtenção do título de Técnico de informática.

O ORIENTADOR
________________________________

Aprovado com ________________ valores

Benguela - 2021/2022

Nome do membro do júri __________________________________________________


Titulação Assinatura

Nome do membro do júri __________________________________________________


Titulação Assinatura

Nome do membro do júri __________________________________________________


Titulação Assinatura

O Professor de Projeto Tecnológico


________________________________
Valentino Manuel Albino

ii
DEDICÁTORIA

Dedico este trabalho a mim e aos meus paises que me ajudaram chegar até aqui,
e todos que futuramente vão ler este livro para algum aprendizado.

iii
AGRADECIMENTO

Agradeço primeiramente a Deus, aos meus pais por terem me posto na escola e a
todos que participaram diretamente e indiretamente na execução deste livro.

iv
PENSAMENTO

O que que valeu da corrida se antes do fim você se cansou?

Autor: Flaviano Kayelo.

v
SUMÁRIO

Aplicativos móveis, também abreviados de “apps”, são softwares desenvolvidos


exclusivamente para dispositivos móveis como celulares e tablets, gratuitos ou pagos.
Eles se popularizaram a partir do primeiro smartphone, em 2007, com o sistema
operacional iOS. Hoje já estão em outros dispositivos como smartTVs e vestíveis. O
objetivo deles é disponibilizar funcionalidades de forma fácil e intuitiva.

vi
SUMMARY

Mobile applications , also abbreviated as “apps”, are software developed


exclusively for mobile devices such as cell phones and tablets, free or paid. They
became popular from the first smartphone, in 2007, with the iOS operating
system. Today they are already on other devices such as smartTVs
and wearables . Their goal is to provide functionality in an easy and intuitive way.

vii
SIGLAS E ABREVIATURAS

HTML- HyperText Markup Language ou Linguagem de Marcação de Hipertexto.


PHP- Personal Home Page.
JS- Java Script.
CSS- Cascading Style Sheets ou Folhas de Estilo em Cascata.
SGBD- Sistema de gerenciamento de banco de dados.
SQL- Structured Query Language, ou Linguagem de Consulta Estruturada.
IDE- Integrated Development Environment ou Ambiente de Desenvolvimento
Integrado.
HTTP- Hypertext Transfer Protocol.
CLI- command-line interface ou Interface de Linha de Comando.

viii
ÍNDICE DE ILUSTRAÇÕES

1 Ambiente do VSCode .................................................................................................. 13


2 Android Studio ............................................................. Erro! Marcador não definido.
3 Primeiro App ................................................................ Erro! Marcador não definido.
4 T1emprego Visão Geral............................................................................................... 19
5 Xampp .......................................................................... Erro! Marcador não definido.
6 Tabela usuarios ............................................................. Erro! Marcador não definido.
7 Tela de login ................................................................................................................ 21
8 Tela de criar conta ....................................................................................................... 22
9 T1emprego Pagina Inicial ............................................. Erro! Marcador não definido.
10 T1emprego Categoria ................................................................................................ 24
11 T1emprego Perfil do Usuario .................................................................................... 25
12 T1emprego Cassificação e Curriculo ........................................................................ 26
13 T1emprego Pesquisa .................................................................................................. 28
14 T1emprego Chat ........................................................................................................ 29
15 T1emprego Editar Perfil ............................................. Erro! Marcador não definido.

ix
ÍNDICE

INTRODUÇÃO ........................................................................................................................... 1
1- INTROÇÃO AO HTML5 ................................................................................................... 2
1.1 EXIBINDO INFORMAÇÕES NA WEB ........................................................................... 2
1.2 HTML5 ............................................................................................................................... 4
1.3 SINTAXE DO HTML ......................................................................................................... 5
1.4 VISÃO GERAL .................................................................................................................. 5
1.5 WEBSITE ........................................................................................................................... 6
1.6 APLICAÇÃO WEB ............................................................................................................ 6
1.7 EDITORES E IDES ............................................................................................................ 6
2- JAVA SCRIPT..................................................................................................................... 8
2.1- HISTÓRIAL ...................................................................................................................... 8
2.2 CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM......................................................................... 8
3.3 SITAXE BÁSICA ............................................................................................................... 9
Operadores ............................................................................................................................ 9
Variável ................................................................................................................................. 9
Number ................................................................................................................................ 10
String ................................................................................................................................... 10
3- APLICAÇÕES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS ............................................................ 11
3.1 DENSEVOLVIMENTO DO T1EMPREGO .................................................................... 12
3.2 PHP ................................................................................................................................... 13
3.3 SQL ................................................................................................................................... 14
3.3.1- SUBCONJUSTOS SQL............................................................................................ 15
3.3.2 MYSQL ...................................................................................................................... 17
3 T1EMPREGO......................................................................................................................... 19
CONCLUSÃO ........................................................................................................................... 31
RECOMENDAÇÕES ............................................................................................................... 32
GLOSSÁRIO ............................................................................................................................. 33
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 34
ÍNDICE REMISIVO ................................................................................................................. 35

x
INTRODUÇÃO

Atualmente, a maioria das pessoas utilizam apps em diversos contextos,


tornando-os um meio confiável para a obtenção de produtos e serviços. Isso reforçou a
competição do mercado, de modo que só os aplicativos úteis, relevantes e desejados
conseguem conquistar os usuários com efetividade.

O T1emprego é um aplicativo social para prestadores de serviços e para quem


precisa de serviços técnicos, funciona como uma google playstore ou seja lojas dos
prestadores de serviços.

O T1emprego oferece um perfil profissional trabalho para todo cidadão


Angolano que tem uma profissão ou uma habilidade que possibilita fazer dinheiro.

1
1- INTROÇÃO AO HTML5

HTML surgiu no princípio da década de 1990, após Tim Berners-Lee e


colaboradores implementarem a comunicação entre máquinas usando o protocolo
HTTP. A linguagem HTML foi inspirada na metalinguagem SGML, criada na década
1960 pela IBM. HTML herdou algumas características do SGML para estruturação de
texto, como por exemplo o uso de tags.

Anos mais tarde, um grupo informal de pesquisadores lançou novas versões do


HTML. A partir de 1996, a linguagem HTML passou a ser mantida pela W3C (World
Wide Web Consortium). A partir da versão 3.5 do HTML, o grupo de pesquisadores
passou a trabalhar numa versão do HTML mais simples de ser processada, baseada em
XML. Em 1999, surge a versão 4.01, a última especificação lançada pela W3C antes da
versão 5.

1.1 EXIBINDO INFORMAÇÕES NA WEB

A única linguagem que um navegador Web consegue interpretar para a exibição

de conteúdo é o HTML. Para iniciar a exploração do HTML, vamos imaginar o seguinte

caso: o navegador realizou uma requisição e recebeu como corpo da resposta o seguinte

conteúdo:

“NOSSALOJA Bem-vindo à NOSSALOJA, sua Aplicação web de comércio online. Confira nossas

promoções. Receba informações sobre nossos lançamentos por email.

Navegue por todos nossas páginas disponíveis. Compra sem sair de casa. “

2
Para conhecer o comportamento dos navegadores quanto ao conteúdo descrito
antes, vamos reproduzir esse conteúdo em um arquivo de texto comum, que pode ser

criado com qualquer editor de texto puro. Salve o arquivo como index.html e
abra-o a partir do navegador à sua escolha.

1 Teste01

Parece que obtemos um resultado um pouco diferente do esperado, não? Apesar de


ser capaz de exibir texto puro em sua área principal, algumas regras devem ser seguidas
caso desejemos que esse texto seja exibido com alguma formatação, para facilitar a
leitura pelo usuário final.

Para que possamos exibir as informações desejadas com a formatação, é


necessário que cada trecho de texto tenha uma marcação indicando qual é o significado
dele. Essa marcação também influencia a maneira com que cada trecho do texto será
exibido. A seguir é listado o texto com esta marcação esperada pelo navegador:

<!DOCTYPEhtml>
<html>
<head>
<title>NOSSALOJA</title>
<metacharset="utf-8">
</head>
<body>
<h1>NOSSALOJA</h1>
<h2>Bem-vindo à NOSSALOJA, sua Aplicação Web de comércio. </h2>
<ul>
<li>Confira nossas promoções. </li>
<li>Receba informações sobre nossos lançamentos por email. </li>
<li>Navegue por todos nossas páginas disponíveis. </li>
<li>Aprenda sem sair de casa. </li>
</ul>
</body>
</html>

3
O texto com as devidas marcações, comumente chamado de "código".
Reproduza então o código anterior em um novo arquivo de texto puro e salve-o como
index-2.html. Não se preocupe com a sintaxe, vamos conhecer detalhadamente cada

2 Primeira Página Html

característica destas marcações nos próximos capítulos. Abra o arquivo no


navegador.

Agora, uma página muito mais agradável e legível é exibida. Para isso, tivemos
que adicionar as marcações que são pertencentes ao HTML. Essas marcações são
chamadas de tags, e elas basicamente dão uma representação ao texto contido entre sua
abertura e fechamento. Apesar de estarem corretamente marcadas, as informações não
apresentam pouco ou nenhum atrativo estético e, nessa deficiência do HTML, reside o
primeiro e maior desafio de pessoas que desenvolvem para front-end.

1.2 HTML5

HTML5 é a mais recente versão da linguagem HTML. Trouxe novas


funcionalidades e perspectivas em relação ao papel exercido pelo HTML na Web.
HTML traz novas tags, como <header> para cabeçalhos, <nav> para menus, <video> e
<áudio> para respectivos elementos, além de apresentar uma sintaxe mais simples
como por exemplo para declaração do DOCTYPE.

Mas a nossa Aplicação Web não será feita apenas em HTML, precisaremos de
estilizar (CSS), Interação com o usuário (JAVA SCRIPT), um banco de dados para
guardar os nossos dados (MYSQL) e uma linguagem de programação para manipular o

4
banco de dados e tornar o nosso website dinâmico (PHP). Começaremos por partes,
primeiro entenderemos como o HTML funciona, para depois aprendermos
estilos, elementos gráficos e interações.

1.3 SINTAXE DO HTML

O HTML é um conjunto de tags responsáveis pela marcação do conteúdo de


uma página no navegador. No código que vimos antes, as tags são os elementos a mais
que escrevemos usando a sintaxe < nomedatag >. Diversas tags são disponibilizadas
pela linguagem HTML e cada uma possui uma funcionalidade específica.

No código de antes, vimos por exemplo o uso da tag <h1>. Ela representa o
título principal da página

.<h1> Nossa Loja </h1>

Note a sintaxe. Uma tag é definida com caracteres < e >, e seu nome (h1 no
caso). Muitas tags possuem conteúdo, como o texto do título ("NossaLoja"). Nesse
caso, para determinar onde o conteúdo acaba, usamos uma tag de fechamento com a
barra antes do nome: </h1>. Algumas tags podem receber algum tipo de informação
extra dentro de sua definição chamada de atributo. São parâmetros usando a sintaxe de
atributo="valor". Para definir uma imagem, por exemplo, usamos a tag <img> e, para
indicar o caminho que está essa imagem, usamos o atributo src:
<img src="../imagens/casa_de_praia.jpg"> Repare que a tag img não possui conteúdo
por si só, e sim ela carrega ali o conteúdo de um arquivo externo (a imagem). Nesses
casos, não é necessário usar uma tag de fechamento como antes no h1.

1.4 VISÃO GERAL

Os sites podem ser usados de várias maneiras: um site pessoal, um site


corporativo de uma empresa, um site do governo, um site de uma organização, etc. Os
sites podem ser o trabalho de um indivíduo, um negócio ou outra organização e são
normalmente dedicados a um tópico ou propósito específico. Qualquer site pode conter
um hiperlink para qualquer outro site, portanto, a distinção entre sites individuais,
conforme percebida pelo usuário, pode ser confusa.
Alguns sites exigem registro do usuário ou assinatura para acessar o
conteúdo. Exemplos de sites de subscrição incluem muitos sites de empresas, sites de

5
notícias, periódicos acadêmicos sites, sites de jogos, sites de compartilhamento de
arquivos,

1.5 WEBSITE

Podemos considerar um Web site uma coleção de páginas HTML estáticas, ou


seja, que não interagem com um banco de dados através de uma linguagem de servidor
Web. Ou seja, aqui todo o conteúdo do site está escrito diretamente no documento
HTML, assim como as imagens e outras mídias. Claro que, para qualquer página Web
ser fornecida publicamente a mesma deve estar hospedada em um simples servidor Web
(hospedagem de sites).

1.6 APLICAÇÃO WEB

Uma aplicação Web pode conter uma coleção de páginas, porém o conteúdo
destas páginas é montado dinamicamente, ou seja, é carregado através de solicitações
(requisições) à um banco de dados, que conterá armazenado os textos e indicação dos
caminhos das imagens ou mídias que a página precisa exibir. Porém um HTML não tem
acesso direto à um banco de dados, e esta comunicação deve ser feita por uma
linguagem de programação de servidor Web. Esta aplicação escrita com uma linguagem
de servidor que tem o poder de acessar o banco de dados e montar a página HTML
conforme o solicitado pelo navegador. Estas solicitações podem ser feitas de várias
maneiras, inclusive utilizando JavaScript. Portanto uma aplicação Web é mais complexa
porque precisa de uma linguagem de servidor para poder intermediar as solicitações do
navegador, um banco de dados, e muitas vezes (porém não obrigatoriamente) exibir
páginas HTML com estes conteúdos. Exemplo de linguagens de servidor Web: Java EE,
PHP, Python, Ruby on Rails, NodeJS etc...

1.7 EDITORES E IDES

Os editores de texto são programas de computador leves e ideais para escrever e


editar as páginas de um site, como Visual Studio Code Sublime Atom e Notepad++,
que possuem realce de sintaxe e outras ferramentas para facilitar o desenvolvimento de
páginas.

6
Há também IDEs (Integrated Development Environment) que são editores mais
robustos e trazem mais facilidades para o desenvolvimento de aplicações Web, se
integrando com outras funcionalidades. São alguns deles: WebStorm Eclipse, Androids
Studio e Visual Studio.

7
2- JAVA SCRIPT

No início da Internet as páginas eram pouco ou nada interativas, eram


documentos que apresentavam seu conteúdo exatamente como foram criados para
serem exibidos no navegador. Existiam algumas tecnologias para a geração de
páginas no lado do servidor, mas havia limitações no que diz respeito a como o
usuário consumia aquele conteúdo. Navegar através de links e enviar informações
através de formulários era basicamente tudo o que se podia fazer.

2.1- HISTÓRIAL

Visando o potencial da Internet para o público geral e a necessidade de haver


uma interação maior do usuário com as páginas, a Netscape, criadora do navegador
mais popular do início dos anos 90, de mesmo nome, criou o Livescript, uma linguagem
simples que permitia a execução de scripts contidos nas páginas dentro do próprio
navegador.

Aproveitando o iminente sucesso do Java, que vinha conquistando cada vez mais
espaço no mercado de desenvolvimento de aplicações corporativas, a Netscape logo
rebatizou o Livescript como JavaScript num acordo com a Sun para alavancar o uso das
duas. A então vice-líder dos navegadores, Microsoft, adicionou ao Internet Explorer o
suporte a scripts escritos em VBScript e criou sua própria versão de JavaScript, o
JScript.

JavaScript é a linguagem de programação mais popular no desenvolvimento


Web. Suportada por todos os navegadores, a linguagem é responsável por praticamente
qualquer tipo de dinamismo que queiramos em nossas páginas. Desde o surgimento do
framework React Native o JS é também utilizado para criação de aplicativos Mobile
nativos e é a linguagem que usaremos para desenvolver o T1emprego.

2.2 CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM

O JavaScript, como o próprio nome sugere, é uma linguagem de scripting. Uma


linguagem de scripting é comumente definida como uma linguagem de programação
que permite ao programador controlar uma ou mais aplicações de terceiros. No caso do

8
JavaScript, podemos controlar alguns comportamentos dos navegadores através de
trechos de código que são enviados na página HTML.

Outra característica comum nas linguagens de scripting é que normalmente elas


são linguagens interpretadas, ou seja, não dependem de compilação para serem
executadas. Essa característica é presente no JavaScript: o código é interpretado e
executado conforme é lido pelo navegador ou no sistema operativos Android e IOS,
linha a linha, assim como o HTML.

O JavaScript também possui grande tolerância a erros, uma vez que conversões
automáticas são realizadas durante operações. Como será visto no decorrer das
explicações, nem sempre essas conversões resultam em algo esperado, o que pode ser
fonte de muitos bugs, caso não conheçamos bem esse mecanismo.

3.3 SITAXE BÁSICA

Operadores
Podemos somar, subtrair, multiplicar e dividir como em qualquer linguagem:
Teste algumas contas digitando diretamente no console:

> 12 + 13
25
> 14 * 3
42
> 10 - 4
6
> 25 / 5
5
> 23 % 2
1
Variável
Para armazenarmos um valor para uso posterior, podemos criar uma variável:

> var resultado = 102 / 17;


undefined

No exemplo acima, guardamos o resultado de 102 / 17 na variável resultado. O


resultado de criar uma variável é sempre undefined. Para obter o valor que guardamos
nela ou mudar o seu valor, podemos fazer o seguinte:

9
> resultado
6
> resultado = resultado + 10

16
> resultado
16

Também podemos alterar o valor de uma variável usando as operações básicas


com uma sintaxe bem compacta:

> var idade = 10; // undefined


> idade += 10; // idade vale 20
> idade -= 5; // idade vale 15
> idade /= 3; // idade vale 5
> idade *= 10; // idade vale 50

Number
Com esse tipo de dados é possível executar todas as operações que vimos
anteriormente:

var pi = 3.14159;
var raio = 20;
var perimetro = 2 * pi * raio

String
Não são apenas números que podemos salvar numa variável. O JavaScript tem
vários tipos de dados. Uma string em JavaScript é utilizada para armazenar trechos de
texto:

var empresa = "T1emprego";

Para exibirmos o valor da variável empresa fora do console, podemos executar o


seguinte comando:

Alert (empresa);

O comando alert serve para criação de pop ups com algum conteúdo de texto
que colocarmos dentro dos parênteses.

10
3- APLICAÇÕES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

O desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis, envolve processos


mais ou menos complicados, a complexidade dos processos é reflexo da experiência do
criador e proporcional à estrutura e configurações do software a ser produzido, ao
número de dispositivos distintos em que estas vão operar, às especificações do hardware
e às plataformas que as vão disponibilizar. As aplicações podem vir pré-instaladas com
os dispositivos móveis, podem ser transferidas pelos utilitários ou seus representantes,
descarregando-as de plataformas de distribuição de software, no caso de empresas e
redes de comunicação ou ainda, transferindo-as diretamente da Web para o dispositivo
móvel. É preciso, igualmente, submeter as atualizações e avaliar a necessidade de
possíveis modificações mais ou menos extremas dentro de cada plataforma.

A Economia das apps encontra-se ainda numa fase púbere, contudo, de acordo
com um relatório realizado em 2013 pela Vision mobile, estimou-se que nos 28 países
membros da UE, a economia das apps contribua para 794 mil postos de trabalho
indiretamente associados, 529 mil postos de trabalho diretamente associados, dos quais
60% são de criadores de aplicações móveis. Estimou-se igualmente que 22% da
produção global de produtos e serviços relacionados com as aplicações móveis sejam
provenientes da EU e que o retorno dessa economia exceda os 10 mil milhões por ano.

Para desenvolver aplicações para dispositivos moveis é preciso dominar uma das
linguagens de programação. Atualmente, a linguagem Java é pioneira em aplicativos
voltados para o sistema operacional Android. A linguagem Swift foi criada
especialmente para desenvolver aplicativos para iOS, plataforma da Apple. Além de
Java e Swift, é possivel desenvolver aplicações com Python, C, C#,Java Script etc.

Podemos definir 3 tipos de aplicativos, são eles:

Aplicativos nativos: As aplicações desenvolvidas exclusivamente para uma


plataforma específica, como o iOS ou o Android, são chamadas de aplicativos nativos.
Isto é, uma aplicação criada para a plataforma Android não funcionará no iOS.
Aplicações para Android são programadas em Java, e aplicações para iOS, utiliza-se a
linguagem Objective-C ou Swift. Nos aplicativos nativos é possivel utilizar os recursos
existentes no smartphone, como câmera, GPS, etc. O WhatsApp, o Facebook e o Uber
são exemplos de aplicativos nativos. São aplicativos recomendados, e geralmente
possuem melhor desempenho.

11
Web Apps: Não é um aplicativo real. Os web Apps são executados pelo
navegador e, uma vez que o programa reconhece que o usuário esteja acessando o site
através de um Smartphone, se adapta a ele. Não estão disponíveis para instalação nas
Apps Stores. São desenvolvidos utilizando HTML5, CSS e Javascript. Estes aplicativos
não são recomendáveis para empresas ou ideias que querem proporcionar uma grande
qualidade do aplicativo para os usuários. Geralmente fábricas de aplicativos usam essas
tecnologias, mas não são recomendadas pela comunidade de desenvolvimento de
aplicativos internacional.

Aplicativos híbridos: É uma junção de um aplicativo nativo e um Web App,


gerando assim uma aplicação multiplataforma. Estão disponíveis nas Apps Stores.
Netflix e Stream são exemplos de aplicativos híbridos. São desenvolvidos na linguagem
HTML5, CSS e Javascript.

3.1 DENSEVOLVIMENTO DO T1EMPREGO

Como referido no capítulo 2 os aplicativos para dispositivos Android e IOS são


desenvolvidos usando as línguas de programação Java, Switf, Java Script entre outras
linguagens. Para o nosso aplicativo vamos utilizar o Java com ajuda do Android Studio.

Para começar a construção de qualquer aplicativo todo programador tem que


escolher uma IDE para desenvolver suas aplicações. No mercado online existem várias
IDE que ajudam no desenvolvimento de aplicativos para Android e IOS, exemplo:
Android Studio, Visual Code Studio, Eclipse, etc.

12
Nós vamos desenvolver nossa aplicação usando o Visual Code Studio, o Visual
Studio Code é um editor de código-fonte leve, mas poderoso, que roda em sua área de
trabalho e está disponível para Windows, macOS e Linux. Ele vem com suporte
integrado para JavaScript, TypeScript e Node.js e tem um rico ecossistema de extensões
para outras linguagens (como C ++, C #, Java, Python, PHP, Go) e tempos de execução
(como .NET e Unity).

E depois vamos transformar a nossa aplicação em aplicativo Android utilizando


a Linguagem Java e o Android Studio Link https://code.visualstudio.com/Download

3 Ambiente do VSCode

3.2 PHP

PHP é uma linguagem interpretada livre, usada originalmente apenas para o


desenvolvimento de aplicações presentes e atuantes no lado do servidor, capazes de
gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web. Figura entre as primeiras linguagens
passíveis de inserção em documentos HTML, dispensando em muitos casos o uso de
arquivos externos para eventuais processamentos de dados. O código é interpretado no
lado do servidor pelo módulo PHP, que também gera a página web a ser visualizada
no lado do cliente. A linguagem evoluiu, passou a oferecer funcionalidades em linha de
comando, e além disso, ganhou características adicionais, que possibilitaram usos
adicionais do PHP, não relacionados a web sites.

13
A linguagem foi criada em 1994 e o código fonte do PHP só foi liberado
em 1995, como um pacote de programas CGI criados por Rasmus Lerdorf, com o
nome Personal Home Page Tools, para substituir um conjunto de scripts Perl que ele
usava no desenvolvimento de sua página pessoal. Em 1997 foi lançado o novo pacote da
linguagem com o nome de PHP/FI, trazendo a ferramenta Forms Interpreter,
um interpretador de comandos SQL. Mais tarde, Zeev Suraski desenvolveu o analisador
do PHP 3 que contava com o primeiro recurso de orientação a objetos, que dava poder
de alcançar alguns pacotes, tinha herança e dava aos desenvolvedores somente a
possibilidade de implementar propriedades e métodos.

Trata-se de uma linguagem extremamente modularizada, o que a torna ideal para


instalação e uso em servidores web. Diversos módulos são criados no repositório de
extensões PECL (PHP Extension Community Library) e alguns destes módulos são
introduzidos como padrão em novas versões da linguagem. É muito parecida, em tipos
de dados, sintaxe e mesmo funções, com a linguagem C e com a C++. Pode ser,
dependendo da configuração do servidor, embarcada no código HTML.

Existem versões do PHP disponíveis para os seguintes sistemas


operacionais: Windows, Linux, FreeBSD, MacOS, OS/2, AS/400, Novell
Netware, RISC OS, AIX, IRIX e Solaris.

Construir uma página dinâmica baseada em bases de dados é simples com PHP,
(em parte, vale lembrar), este provê suporte a um grande número de bases de
dados: Oracle, Sybase, PostgreSQL, InterBase, MySQL, SQLite, MSSQL, Firebird,
etc., podendo abstrair o banco com a biblioteca ADOdb, entre outras. A Wikipédia
funciona sobre um software inteiramente escrito em PHP, usando bases de dados
MySQL: o MediaWiki.

3.3 SQL

Structured Query Language, ou Linguagem de Consulta Estruturada ou SQL, é a


linguagem de pesquisa declarativa padrão para banco de dados relacional (base de dados
relacional). Muitas das características originais do SQL foram inspiradas na álgebra
relacional. Native diretamente no seu navegador antes de instalar qualquer ferramenta,
você pode experimentar o Snack .

14
O SQL foi desenvolvido originalmente no início dos anos 70 nos laboratórios
da IBM em San José, dentro do projeto System R, que tinha por objetivo demonstrar a
viabilidade da implementação do modelo relacional proposto por E. F. Codd. O nome
original da linguagem era SEQUEL, acrônimo para "Structured English Query
Language" (Linguagem de Consulta Estruturada, em Inglês), vindo daí o facto de, até
hoje, a sigla, em inglês, ser comumente pronunciada "síquel" ao invés de "és-kiú-él",
letra a letra. No entanto, em português, a pronúncia mais corrente é letra a letra: "ésse-
quê-éle".

A linguagem é um grande padrão de banco de dados. Isto decorre da sua


simplicidade e facilidade de uso. Ela se diferencia de outras linguagens de consulta a
banco de dados no sentido em que uma consulta SQL especifica a forma do resultado e
não o caminho para chegar a ele. Ela é uma linguagem declarativa em oposição a outras
linguagens procedurais. Isto reduz o ciclo de aprendizado daqueles que se iniciam na
linguagem.

3.3.1- SUBCONJUSTOS SQL

A linguagem SQL é dividida em subconjuntos de acordo com as operações que


queremos efetuar sobre um banco de dados, tais como:

DML - Linguagem de Manipulação de Dados

O primeiro grupo é a DML (Data Manipulation Language - Linguagem de


manipulação de dados). DML é um subconjunto da linguagem SQL que é utilizado para
realizar inclusões, consultas, alterações e exclusões de dados presentes em registros.
Estas tarefas podem ser executadas em vários registros de diversas tabelas ao mesmo
tempo. Os comandos que realizam respectivamente as funções acima referidas
são INSERT, UPDATE e DELETE.

15
Comandos
Função Descrição do Comando Exemplo
SQL

é usada para inserir um


registro (formalmente uma INSERT INTO t1emprego
Inclusões INSERT
tupla) a uma tabela (id, nome, sexo) VALUE;
existente.

UPDATE t1emprego SET


para mudar os valores de
data_nascimento =
Alterações UPDATE dados em uma ou mais
'11/09/1985' WHERE
linhas da tabela existente.
id_pessoa = 7;

permite remover linhas DELETE FROM t1emprego


Exclusões DELETE
existentes de uma tabela. WHERE id_pessoa = 7;

DDL - Linguagem de Definição de Dados

O segundo grupo é a DDL (Data Definition Language - Linguagem de Definição


de Dados). Uma DDL permite ao utilizador definir tabelas novas e elementos
associados. A maioria dos bancos de dados de SQL comerciais tem extensões
proprietárias no DDL.

Os comandos básicos da DDL são poucos:

• CREATE: cria um objeto (uma tabela, por exemplo) dentro da base de dados.
• DROP: apaga um objeto do banco de dados.

Alguns sistemas de banco de dados usam o comando ALTER, que permite ao


usuário alterar um objeto, por exemplo, adicionando uma coluna a uma tabela existente.

Outros comandos DDL:

• create table
• create index
• create view
• alter table
• alter index
• drop index

16
DCL - Linguagem de Controle de Dados

O terceiro grupo é o DCL (Data Control Language - Linguagem de Controle de


Dados). DCL controla os aspectos de autorização de dados e licenças de usuários para
controlar quem tem acesso para ver ou manipular dados dentro do banco de dados.

Duas palavras-chaves da DCL:

• GRANT - autoriza ao usuário executar ou setar operações.


• REVOKE - remove ou restringe a capacidade de um usuário de executar
operações.

3.3.2 MYSQL

O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que


utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do inglês Structured
Query Language) como interface. É atualmente um dos sistemas de gerenciamento de
bancos de dados mais populares da Oracle Corporation, com mais de 10 milhões de
instalações pelo mundo.

O MySQL foi criado na Suécia por suecos e um finlandês: David Axmark, Allan
Larsson e Michael "Monty" Widenius, que têm trabalhado juntos desde a década
de 1980. Hoje seu desenvolvimento e manutenção empregam aproximadamente 400
profissionais no mundo inteiro, e mais de mil contribuem testando o software,
integrando-o a outros produtos, e escrevendo a respeito dele.

XAMPP é um pacote com os principais servidores de código aberto do mercado,


incluindo FTP, banco de dados MySQL e Apache com suporte as
linguagens PHP e Perl. De plataforma, software livre, que consiste principalmente na
base de dados MySQL, o qual foi substituído pelo MariaDB (embora ainda seja
utilizado MySQL em algumas versões), o servidor web Apache e os interpretadores
para linguagens de script.

17
PHP e Perl,além de um cliente FTP. O nome provem da abreviação de X (para
qualquer dos diferentes sistemas operativos), Apache, MariaDB, PHP, Perl. É um
método que torna extremamente fácil para os desenvolvedores a criar um servidor web
local para fins de teste.

4 Xampp

18
3 T1EMPREGO

1. O T1emprego é um aplicativo social, para prestadores de serviços e para


quem precisa de serviços técnicos.
2. O T1emprego oferece um posto de trabalho para todo cidadão Angolano que
tem uma profissão ou uma habilidade que possibilita fazer dinheiro.

5 T1emprego Visão Geral

3. O T1emprego aproxima os prestadores de serviços nacionais com os


consumidores.
4. O T1emprego permite que clientes solicitem os seus serviços técnicos ou
socias em qualquer momento.
5. O T1emprego permite a todo individuo criar um perfil de trabalho.
6. O T1emprego permite a conexão directa entre o cliente e o prestador de
serviço.
7. Permite a qualquer jovem que tenha uma experiência em uma determinada
área a encontrar um posto de trabalho e conseguir cliente que precisa do seu
serviço.

Agora que sabemos quais as funcionalidades do aplicativo e como vai ser a


interface vamos começar com o básico, criando e metendo as mães na massa com a tela
de login. Vamos escrever linhas de código que vão na possibilitar de ter uma interface
parecida com a foto.

19
Primeiramente vamos fazer a conexão com o banco de dados, vamos criar um
arquivo conection.php dentro da pasta classe e depois criar a conexão.

<?php
class Database{
private $hn = "localhost";
private $un = "root";
private $pw = "";
private $db = "t1emprego";

public function conecao()


{
$conn = mysqli_connect($this->hn,$this->un,$this->pw,$this->db);
if($conn->connect_error) die("Erro fatal");

return $conn;
}
public function PDOconectio()
{
try {
} catch (Exception $e) {
echo "Erro na conecao" . $e->getMessage();
}
}
public function inserir($query)
{
$conn = $this->conecao();
$resp = mysqli_query($conn,$query);
if(!$resp){
return false;
}else{
return true;
}
}
public function buscar($query)
{
$conn = $this->conecao();
$result = mysqli_query($conn,$query);
if($result){
$data = false;
while ($row = mysqli_fetch_assoc($result)) {
$data [] = $row;
}
return $data;
}
else{
return false;
}
}
}

20
Também criamos alguns métodos, a conexão, que esta fazendo a conexão com o
banco de dados, o inserir que vai inserir os dados no banco de dados e o buscar que vai
fazer a busca no banco de dados. Estamos pronto para criar as tabelas.

6 Tabela Usuários

Agora que temos a as imagens do nosso projecto podemos começar a criar o


primeiro componente que vai estar dentro da pasta src/pages/Login.js e também criar
seu estilo pra poder chegar no resultado que está na imagem.

7 Tela de login

A imagem acima mostra a tela de login no modo branco, se o usuário já tem uma
conta no T1emprego, pode fazer o login e entrar na sua conta.

21
Com a tela de login feita vamos fazer agora a tela de criar conta, onde o usuário
não registrado pode se registrar e escolher uma conta, prestador de serviço ou cliente.

8 Tela de criar conta

Continuando com a criação do aplicativo, vamos criar agora outro arquivo com o
nome home.js e o perfil.js, um será a tela inicial do aplicativo e outro será o perfil do
usuário.

A tela inicial é onde aparecerá todos os posts de todos usuários cadastrado no


t1emprego, possiblitando os clientes a visualizar os trabalhos feitos pelos prestadores de
serviço de deferentes profissões e está conectado com mais 4 arquivos separados. A
barra de pesquisa, o perfil do usuário, categória e usuários mais solicitados.

22
Os posts são buscados do banco de dados de forma aleatórios, você pode gostar
uma publicação, desgostar ou então baixar.

9 T1emprego Página Principal

Estrutura da tabela post no banco de dados, essa tabela está relacionada com a
tabela users de forma que, quando um usuário é apagado, as suas publicações também
são apagadas.

10 Tabela Post

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E quando o usuário clica em categorias aparece todo tipo de profissão já
cadastrada no aplicativo, como mostra a imagem.

11 T1emprego Categoria

Os usuários podem navegar por cada categoria e visitar os perfis de cada


profissional técnico para poder avaliar o seu trabalho e decidir se vai solicitar os
serviços dele ou não, é uma decissão baseada nos comentarios dos clintes por isso chega
ser mais confiável.

24
O Perfil é como se fosse o escritório do prestador de serviço, tem que trabalhar e
continuando fazer publicações para atrair mais clientes, ganhar mais comentário e
crédibilidade.

12 T1emprego Perfil do Usuário

O perfil do usuario está composto por 3 outros arquivos , a classificação que o


prestador de serviço recebe de todos os clientes que ele já ajudou, as fotos postadas pelo
prestador de serviço e o currículum do prestador de serviço.

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E podes navegar por cada página pra ver se o prestador de serviço é confiável ou
não, as postagem de fotos mostram que ele está sempre trabalhando e com a informação
que consegue obter vendo os comentários e o curriculum vitae dele, tem um conjunto de
informações pra chegar em decidir se pode ou não solicitar os seus serviços.

13 T1emprego Classificação e Currículo

26
Toda infromação no T1emprego vem de um banco de dados que é composta por
várias tabelas, tabela para comentários que os clientes vão fazendo, tabela para o
curriculo de cada prestador de serviço.

14 Tabela dos comentários no perfil

Todos os comentários são guardadas nessa tabela, agora vamos criar outra tabela
onde será guardada os gosto e desgostos de cada comentário feito por cada cliente.

15 Tabela dos Gostos dos comentários

27
Agora vamos criar o arquivo pesquisa.js pra facilitar o cliente a encontrar o
prestador de serviço mais próximo a ele. E poder mandar uma mensagem se assim
decidir escolher o prestador de serviço.

16 T1emprego Pesquisa

O T1emprego permite que clientes solicitem os seus serviços técnicos ou socias


em qualquer momento.

O cliente tem a liberdade de escolher o melhor eléctricista baseado nos


comentário, likes e a classificação que esse prestador de serviço recebe.

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A conversa entre o cliente e o prestador de serviço é feita mesmo no t1emprego
de forma segura.

17 T1emprego Chat

Além de navegar no aplicativo e ver os serviços dos técnicos profissionais,


tabmém tem um chata no t1emprego eum sistema de notificações que permite a
intereção entre o clinte e o prestador de serviço.

Depois da conversa entre o cliente e o prestador de serviço, eles podem realizar


os seus negócios de forma confiável, o T1emprego kiptografa as conersas, é tudo
seguro, e torna a vida dos clientes mais fácil e os prestadores de serviços ganham mais
clintes e se forem soclicitados todos os dias também terão dinheiro todos os dias, por

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isso que é um aplicativo para prestadores de serviços e para quem precisa de serviços
técnicos.

18 T1emprego Editar Perfil

A imagem acima mostra como editar o perfil, atualizar foto de capa, perfil,
mudar a senha, navegar pelo curriculum e muito mais, tornar a vida do prestador de
serviço com o T1emprego é o o motivo do pelo qual o t1emprego foi criado.

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CONCLUSÃO

Bem, os últimos dez anos nos mostraram a evolução de novas tecnologias na


indústria de aplicativos. Na minha opinião, tornar o nosso dia-a-dia mais rápido e fácil é
a principal razão de capacitar o mercado. Uma enorme quantidade de tendências de
tecnologia foi alcançada nos aplicativos móveis e ainda mais estão por vir. Aplicativos
móveis também têm a razão por trás crescimento na indústria de comércio eletrônico.
Os usuários podem se envolver por meio de aplicativos móveis, o que facilita a
comunicação e desenvolve um vínculo de confiança e lealdade. Aplicativos móveis são
facilmente acessíveis e contêm todas as informações necessárias durante a compra do
produto. Para isso, você precisa crie um aplicativo para celular perfeito que traz seu
negócio na ponta dos dedos do usuário. Além do desenvolvimento de aplicativos,
publicar seu aplicativo nas lojas também é um ótimo negócio. Você pode encontrar uma
informação detalhada de distribuição de aplicativos no Google Play de distribuição de
aplicativos na Apple Store. Muitas vezes, os reguladores de lojas até rejeitam seu
aplicativo durante o processo de aprovação. Se o seu aplicativo enfrentar esse problema,
encontre as maneiras de resolvê-los:

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RECOMENDAÇÕES

Um bom design é importante para qualquer aplicação, apesar daquilo que as


péssimas experiências de anos e anos nos levaram a acreditar. No contexto móvel, um
bom design é ainda mais crítico, pois a tela pequena e o ambiente operacional instável
tornam o uso ainda mais difícil. O que os desenvolvedores podem fazer sobre isso? E o
que os usuários procuram?

Conversei recentemente com Michael Griffith, diretor de criação da Bottle


Rocket Apps, desenvolvedora de aplicativos móveis cujas aplicações incluem o bem
concebido app da de notícias da NPR. Ele segue um conjunto de 10 princípios e
recomendações que leva ao desenvolvimento de melhores apps - especialmente
melhores aplicativos móveis.

Confira:

1. Não basta portar o que você tem para outras plataformas (Web para iOS,
Web para Android, iOS para Android e assim por diante). A aparência deve honrar a
plataforma de destino, que os usuários optaram por determinada razão. Além disso, os
recursos também podem ser diferentes, com base no que a plataforma oferece.

Para aplicativos corporativos utilizados em vários contextos e dispositivos,


Griffith observa que o grau de padronização deve ser maior do que em aplicações de
consumo, assim os usuários podem fazer o que é conhecido em todos os dispositivos e
reduzir o tempo de aprendizagem. Neste caso, a aplicação é o centro da experiência do
usuário, mais do que o dispositivo.

Você ainda deve honrar os pressupostos fundamentais da interface de usuário da


plataforma na hora de criar as interações básicas do aplicativo - como o acesso aos
menus.

2. Tire proveito das restrições móveis (especialmente dos smartphones) para


pensar criativamente.
3. Tire vantagem das capacidades móveis que não estão disponíveis em um PC. Por
exemplo, use a câmera para tirar fotos ou serviços de localização para diminuir
sugestões de busca. Use sensores, especialmente quando dados adicionais puderem
ajudar a reduzir o esforço do usuário ou da aplicação.
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GLOSSÁRIO

SEQUELIZE- Sequelize é um ORM Node.js baseado em promessa para Postgres,


MySQL, MariaDB, SQLite e Microsoft SQL Server. Ele oferece suporte a transações
sólidas, relações, carregamento rápido e lento, replicação de leitura e muito mais.

IOS- È um sistema operacional móvel da Apple Inc. desenvolvido originalmente para o


iPhone, iPod Touch e o iPad

NPM- È um gerenciador de pacotes para o Node.JS npm, Inc. é uma subsidiária do


GitHub, que fornece hospedagem para desenvolvimento de software e controle de
versão com o uso do Git. npm é o gerenciador de pacotes padrão para o ambiente de
tempo de execução JavaScript Node.js.

NPX- È um package runner do NPM. Ele executa as bibliotecas que podem ser baixadas
do site npmjs. Essas bibliotecas ficam em um banco de dados chamado NPM Registry,
que também podem ser baixadas via CLI com npm ou yarn e com npx como veremos a
seguir.

CLI- significa Interface de Linha de Comando (ILC). Geralmente, ela representa um


programa funcionando através de linhas de comando, que aceita entrada de texto para
executar funções do sistema operacional.

NETSCAPE- È uma empresa de serviços de computadores nos EUA, mais conhecida


pelo seu navegador web Netscape Navigator

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

https://computerworld.com.br/plataformas/10-recomendacoes-para-o-desenvolvimento-
de-aplicativos-moveis/

https://www.showmetech.com.br/a-historia-dos-apps/

https://reactnative.dev/

https://expo.dev/

https://uniom.team/estatisticas-do-mundo-mobile/

https://nodejs.org/en/

https://sequelize.org/

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ÍNDICE REMISIVO

Android, 21 MysQL., 31
aplicativo, 20 Node, 22
AVD, 27 Node.js, 20
CLI, 20 Npx, 33
Expo, 21 PHP, 18
Gradle, 23 React Native, 19, 26
HAXM, 27 React Native., 28
IDE, 18 SDK, 24
IOS., 19 SDK., 25
Java, 28 SEQUELIZE, 32
javaScript, 28 T1emprego, 29
JDK, 22, 23 Xampp, 31
Kotlin, 28 Yarn, 28

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