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Independentes
4 512 m
Darwin 484m
Loch Ness
5 3355m 2488m 845m
Califado Ben Nevis
Fúria de 385m
Poseidon
638m Edimburgo
364m
Skull Point Glasgow
6 MAR DOS SEGREDOS
4322 m 645m
Confederação Germânica
Darkington
7 334m 814m
CO
Croghan Hill
481m
733m Dublin
8 CORO
DA
Império Napoleônico
Veredito
TI
R 2689 m
A
N
9 605m
M
MURALHA
ATLÂ
Nova Coalizão
712m
10 Salinas 610m
Legenda
729m 628m 680m
Localidades Kapadia Redemoinho Hurd´s Deep
11 Esfomeado
Cidade-Estado
Cidade / Colônia Maior 2684m
NO
Fronteiras 5333m
3355m
Montanha 4286m
Confederação Germânica 15 Misteriosa 631
Arsenault
Império Napoleônico 4605m
Nova Coalizão Pico do
16 Gancho
Califado
Zona Proibida 262m
5011m
Relevo 17 CO Bosque Roncador
Altitude
Monte
Sacrifício É RI 624m
500 m
IB
m
18
R
58
A
5000 m
Madri
Vulcão Adormecido
19
Vulcão Ativo
43m
Supervulcão 480 m Vale Nevoento
20 Lisboa
L M N O P Q R S T U V X W Y Z
666m 531m
Buraco do MAR DO NORTE Röshstadt MAR BÁLTICO
788 m 394m 959m
535m Diabo Fischendorf
459m
Sonhador Copenhage 529m
Sinceridade
543m 543m
Bússola STURMGARDE 531m
Nova Hamburgo
531m
OA Bokunlongo
397m 459m
Amsterdã 494m Berlim
493m
le Dôme Trockenstark
OS
211m
PRUSSIANO
M AR
Coulant
Londres 92m
EJ
San Ferral 689 m
ES
481m les Pics d'Ombre
527m Bruxelas 229m
D
Wasserkuppe
S
577 m Laacher See
DO
9m
423m Praga
524m Estreito da 462m
64
315m
R
Houdaux Bélgica Luxemburgo Frankfurt
MA
463 m
IOS 310m
Labirinto AUFRÁG
de Paris O S N Calimero
R D 616 m Bratislava
MA 41m
497m
Muchen
DA Proulx 35m Maciço Alpino 14m
Stromboli
o 1643m Marsili 424m
1212m
Muito Abaixo do Oceano RPG 2021© Alessandro Franzen. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial deste mapa sem autorização prévia dos autores ou da Craftando Jogos.
Jogo Rápido
Arte de Capa Editores Projeto Gráfico
Ayu Marques Geliard Barbosa Pablo Powrosnek Alessandro Franzen
v1.8.1
© 2021 MUITO ABAIXO DO OCEANO e seu logotipo são marcas registradas junto ao INPI – Instituto Nacional da Propriedade Industrial do
Brasil. Todos os personagens e nomes de personagens de Muito Abaixo do Oceano, bem como suas características, são marcas registradas
de Alessandro Franzen, Carlos Eduardo Fernandes, Lenice R. S. Franzen e Raphael Bastos.
© 2021 Todos os direitos desta Edição reservados à Craftando Jogos.
YEAR ZERO ENGINE © 2020 Fria Ligan AB
Muito Abaixo do Oceano é uma homenagem a vida e a obra
do escritor francês Jules Gabriel Verne (1828 - 1905), conhe-
cido nos países de língua portuguesa como Júlio Verne, que
é considerado o pai da ficção científica.
O mar é tudo. Cobre sete décimos do globo terres- Estranhamente, aqueles que concluíram os pro-
tre. O seu hálito é são e puro. É um imenso deserto jetos receberam no dia seguinte uma caixa con-
onde o homem nunca está só. O mar é o veículo de
uma existência sobrenatural e prodigiosa. É movi-
tendo barras de ouro e novos projetos. Uma carta
mento e amor. É o infinito vivo, como afirmou um do misterioso Sr. N parabenizou estes brilhantes
dos seus poetas. Nele reina a suprema tranquilida- pioneiros da ciência pelo feito, dizendo que o ouro
de. O mar não pertence aos déspotas. Ah! O senhor era para cobrir despesas futuras e incentivo a sua
professor deveria viver no seio dos mares! Só aí há criatividade. Os prazos eram curtos e muitas vezes
1: O Mar é Tudo
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Mesmo com todos as autoridades e agentes empe- Ninguém sabia ao certo a quantidade de refúgios
nhados em vigiá-los, as pessoas que compareceram que haviam sido construídos, pois eram identifica-
ao chamado do Sr. N desapareceram sem deixar dos por uma letra N com um número de três dígitos
vestígios. Algumas testemunhas falaram que um aleatórios ao lado. Para facilitar a identificação,
monstro marinho havia aparecido e devorado a os conselhos administrativos as batizavam com
todos, mas tais alegações foram tratadas como apelidos que, com o passar do tempo, se tornaram
histeria coletiva e descartadas. seus nomes definitivos.
1: O Mar é Tudo
Assim que os colossais vulcões espalharam sua Nesse período de adaptação, todos os habitantes
fúria, todas as nações se viram à beira do colapso de uma cidade submersa começaram a perceber
quando, em meio ao desespero e o caos, vieram que o Sr. N não tinha intenção de causar estrati-
submarinos a vapor capitaneados por pessoas que ficação social, mas enfatizava a formação de uma
o Sr. N havia levado anos atrás. Em um esforço sociedade livre do imperialismo e baseada em uma
unificado para salvar o que restou da humanidade, visão mais humanitária. Essa premissa funcionou
aquelas naus movidas a vapor vulcânico permiti- por quase cinco anos enquanto os sobreviventes
ram levar os sobreviventes a refúgios submersos aprendiam os segredos da tecnologia N e domina-
onde poderiam recomeçar suas vidas. Usando vam novas áreas de conhecimento... Mas, assim
todos os avanços que foram desenvolvidos em que as populações desses lugares começaram a
segredo com a tecnologia N, apenas 30% da huma- crescer além da capacidade das cidades, a sede
nidade sobreviveu ao grande cataclisma. de poder da aristocracia do velho mundo ganhou
Mergulhando na imensidão do oceano, os apoiadores entre os descontentes que ansiavam
sobreviventes descobriram um mundo inóspito e por poder, riquezas e novas colônias nos mares.
misterioso, cheio de possibilidades jamais sonha-
das. Lutando para dominar esse ambiente hostil e
A COLONIZAÇÃO DOS MARES
extremamente perigoso, as pessoas descobriram Com uma população crescente, novas moradias
novas riquezas que fizeram ouro e prata se tor- eram uma prioridade para cada corpo administra-
narem quinquilharias sem valor econômico. Os tivo das redomas, porém era necessário descer
anos de adaptação foram terríveis, levando muitos mais e mais em busca de espaço. Os problemas
ao suicídio devido ao isolamento e as condições sociais não desapareceram com o cataclisma e só
severas de sobrevivência. Alguns desesperados ficaram mais graves quando a descoberta de novas
preferiram arriscar retornar à superfície devastada fontes de riqueza no oceano fez a economia das
em uma busca efêmera por alguma salvação, mas cidades submersas florescer. Indivíduos em todos
estes nunca voltaram... os lugares se arriscaram por um sonho de se tornar
os novos ricos e exibirem seu poder e influência,
UM SONHO DESFEITO vingando-se daqueles que os oprimiam no passado.
A iniciativa do Sr. N em resgatar a humanidade Este ímpeto fez surgir empresas de grande impor-
se mostrou um salto de fé que inspirou muitos a tância,tais como a Mineração Farragut e o Grupo
se tornarem pessoas melhores e livres, porém isso Waltzmann.
não ocorreu em todos os lugares de um dia para o Quando os recursos começavam a escassear
outro. Devido à necessidade de sobrevivência fez rapidamente, a decisão da nova elite era sem-
com que a história da colonização deste século pre a mesma: enviar os doentes, pobres e deses-
fosse escrita com sangue diluído na água salgada. perados em uma missão quase suicida de fun-
A geopolítica sofreu um enorme colapso, pois o dar um novo assentamento com a promessa de
conceito de nação e fronteiras, como conhecíamos, uma vida mais plena e autossuficiente. Muitos
foi desmantelado para permitir a existência de aceitaram se tornar peregrinos das profundezas
cidades autônomas que não respondiam a nenhum e futuros fundadores de uma nova cidade. Mal
dos antigos governos. Os refúgios submarinos do sabiam eles que tais promessas eram mentiras
Sr. N se tornaram uma amálgama de pessoas propagadas pelos seus governantes que dese-
de diversas culturas que tiveram de aprender a javam se livrar das pessoas excedentes, equili-
conviver e cooperar para superar os obstáculos. brando mais uma vez a distribuição dos recursos.
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As velhas nações imperialistas pouco se impor- A maioria dos Peregrinos das Profundezas
tavam se os peregrinos teriam sucesso ou não, eram nômades em busca de um lar e, quando não
desde que os privilegiados e sua força trabalhadora alcançaram este objetivo, preferiram trabalhar
pudessem sobreviver mais um dia. nas áreas de mineração de vapor vulcânico. Este
tipo de empreitada nunca era desprovido de riscos
OS PEREGRINOS fatais, mas em raros casos onde a vítima de um
DAS PROFUNDEZAS acidente não morria por exposição aos gases letais
1: O Mar é Tudo
6
AUTÔMATOS E OUTRAS OS MARES ÁCIDOS
INVENÇÕES PRODIGIOSAS Após o cataclisma, muitas regiões apresentaram
atividades vulcânicas submarinas e uma enorme
Em 1852, inventores e cientistas usaram o tra- quantidade de bolhas de gás carbônico são expe-
balho de Charles Babbage com computadores ana- lidas e dissolvidas na água salgada dos oceanos,
líticos para criar outra maravilha movida a vapor: formando perigosos bolsões de ácido carbônico.
os autômatos de bronze. Inicialmente, essas máqui-
1: O Mar é Tudo
Esses bolsões são chamados pelos marinheiros
nas humanoides eram usadas primariamente em de mares ácidos e são uma das maiores ameaças
serviços altamente arriscados tais como minera- a navegação,pois qualquer coisa, seja de metal ou
ção de vapor em vulcões submersos e extração orgânica, que fique muito tempo nessas regiões
de minérios em áreas instáveis, porém quando as sofre corrosão agressiva. Submarinos podem ser
empresas nas cidades submersas começaram a empurrados pelas correntezas marítimas na dire-
automatizar suas linhas de produção e usar robôs ção dos mares ácidos se os tripulantes não toma-
de bronze para tarefas especializadas, o nível de rem os devidos cuidados.
desemprego alcançou proporções alarmantes que
foram seguidos por protestos violentos. Apesar das cartas náuticas serem constante-
mente atualizadas quando embarcações e des-
Autômatos são chamados pejorativamente de bravadores reportam seus achados nos diários de
“chaleiras” pela população que os vê como meras bordo, mares ácidos podem ocorrer em qualquer
ferramentas, porém esquecem que sua existência lugar onde haja atividade vulcânica, não impor-
encerrou a prática de trabalho infantil e trabalho tando a profundidade. O Mar de Fogo do Pacífico
escravo que existia desde antes do cataclisma. Norte e o Oceano das Almas Perdidas no Atlân-
Neste ano de 1877 podemos ver as ruínas de tico Sul são os maiores mares ácidos permanentes
assentamentos fracassados conforme seguimos na atualidade.
para a Zona Proibida. Monumentos da engenhosi- O famoso vulcanologista George Julius Poulett
dade humana em clara deterioração, com bandei- Scrope realizou diversos estudos pelo Instituto Lin-
ras e símbolos que a muito perderam significado denbrock sobre esse fenômeno oceânico. O aca-
neste novo mundo submerso. dêmico descobriu que os mares ácidos deveriam
Estes lugares arruinados são focos de lendas e ser uma condição comum a todos os oceanos e
rumores sobre suas origens e segredos. Os mais postulou que havia algum fator natural que esta-
velhos veem tais rumores como uma piada de mal ria filtrando a água do mar conforme as correntes
gosto contada para uma plateia exausta e trauma- submarinas as levavam para a Terra Oca. Diversos
tizada. Eles sabem que para viver seu sonho de estudiosos e desbravadores realizaram expedições
prosperidade tiveram de sujar suas mãos com o para achar uma prova que pudesse corroborar ou
sangue de seus semelhantes em algum momento refutar o chamado Fator de Diluição de Scrope por
de suas vidas. quase vinte anos, mas ninguém ainda teve sucesso.
O professor Scrope faleceu em 1876, aos 78 anos,
Recentemente, Louis Figuer e seu jovem assis- e nunca chegou a participar de nenhuma expedição
tente Nikola Tesla fizeram diversos avanços nos até Terra Oca.
campos do eletromagnetismo e eletricidade, per-
mitindo a criação do Telectroscópio, um aparelho OS DINOSSAUROS DA TERRA OCA
de comunicação de longa distância que transmite A primeira menção sobre a Terra Oca ocorreu
imagem e sons em tempo real. As comunicações na obra de Arne Saknussem, um explorador e
são feitas através de rádio e telégrafo entre cida- alquimista do século XVI. Em seus diários alegava
des, mas alguns locais já começaram a ter acesso ter encontrado uma passagem para o que descre-
ao telefone, uma impressionante invenção de Ale- veu como um lugar paradisíaco dominado por
xander Granbell. monstros, onde dois sóis, que nunca se punham,
brilhavam fulgurantes em um céu estranho.
7
Saknussem afirmava ter encontrado respostas descobriu-se que o cataclisma revelou a existência
alquímicas sobre a pedra filosofal ao estudar a de enormes jazidas de diamantes e outros mine-
estranha flora cuja peculiar capacidade de con- rais cristalinos nas profundezas. Com o aumento
verter gases tóxicos em ar respirável lhe chamou do nível dos oceanos, certas paragens eram mais
a atenção. Nos seus manuscritos mais obscuros, difíceis de se alcançar do que outras e nem todos
que foram descobertos quase cem anos depois de estariam motivados a ir à superfície para procurar
sua morte na fogueira da Inquisição, o explorador ouro e prata sem equipamento apropriado. Minera-
1: O Mar é Tudo
afirma ter descoberto um lugar chamado Agartha dores ambiciosos viram a oportunidade surgindo e
e conhecido o próprio Melki-Tsedeq, o Rei do começaram a explorar mais e mais fundo em busca
Mundo, na cidade de Shambala. de fortuna e glória.
Em algumas regiões não mapeadas das pro- O ouro se tornou um item de baixíssimo valor
fundezas dos oceanos da Terra, existem enormes em detrimento dessas novas fontes de riqueza sub-
fissuras que foram abertas por atividade sísmica marina. Os refúgios criaram uma nova economia
e abriram passagem para um lugar onde os dinos- e assim permitiu que estes santuários crescessem
sauros ainda vivem. Misteriosamente, esse mundo para se tornarem as novas cidades-estados do
que o tempo esqueceu possui diversas espécies mundo. A principal mudança foi a incorporação do
de dinossauros e plantas que se adaptaram e evo- diamante como parte das transações diárias, pois
luíram para sobreviver às condições severas de as pressões vulcânicas e oceânicas nas profunde-
existência no coração da Terra. Essas criaturas zas criaram jazidas em abundância deste mineral,
encontraram as fissuras que as levou de volta ao mas nem todas eram fáceis de coletar.
mundo que um dia habitaram e começaram a caçar A Grande Corrida do Diamante incentivou mui-
alimentos. A humanidade nunca viveu junto aos tos a se tornarem peregrinos das profundezas e
dinossauros, mas agora por uma piada cruel do tentarem a sorte para encontrar a maior quanti-
destino, terão de descobrir uma maneira de coexis- dade possível dessas novas riquezas. Criminosos
tirem, seja ela pacífica ou agressiva. Muitos ficam inescrupulosos atacavam acampamentos de mine-
fascinados pela oportunidade de estudar a fauna ração submarina, destruindo geradores de vapor
monstruosa que lá existe enquanto outros desejam e roubando tanques de oxigênio assim que desco-
usá-la para conseguir fama e fortuna. briam que o local estava coletando diamantes em
O Instituto Lidenbrock, por exemplo, financiou quantidade. Outro grande desafio era lidar com
expedições científicas na Terra Oca e utilizou a as novas espécies de dinossauros aquáticos que
obra de Arne Saknussen como guia para encon- predavam as regiões próximas às minas.
trar as estranhas plantas que são descritas na Outro fator de relevância é a raridade de madeira
obra do explorador islandês. Se tal coisa existir, de qualidade que não apodreceu com o passar dos
talvez um dia, a humanidade possa voltar a viver anos devido à exposição nas águas. Objetos feitos
na superfície. de madeira preservada ganharam alto valor no
mercado. Há lugares que os mais ricos convertem
ECONOMIA suas fortunas em blocos de madeira petrificados,
Após o grande cataclisma, a economia mundial tal como era feito com barras de ouro no passado.
que existia antes deixou de existir e tudo se tornará Há localidades do fundo do oceano que foram
um caos. Por um tempo, o escambo era a princi- arrendadas por bancos e corporações a menos
pal forma de transação financeira. Trocas injustas de 50 anos onde foram descobertas florestas sub-
eram comuns e isso gerava brigas constantes que mersas onde há madeira fossilizada. Estes lugares
aumentavam as tensões dentro das redomas. inóspitos são protegidos por exércitos de mercená-
Cada uma das comunidades submarinas teve de rios e funcionam como reservas financeiras para as
criar soluções para lidar com o caos econômico, cidades-estados pelo mundo e são gerenciadas por
adaptando-se a esta dura realidade. Após três anos bancários e nobres influentes apontados pelos ban-
de explorações constantes por recursos minerais, cos internacionais e ligas de comércios regionais.
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As cidades-estados cunham seu próprio dinheiro do que é o papel do divino em suas vidas se
usando tecnologia avançada de lapidação de dia- baseia exclusivamente em experiências pessoais.
mante em formas poliédricas cujas dimensões Há aqueles que abandonaram sua fé mesmo conse-
variam entre 16mm a 18mm Como unidade finan- guindo superar suas dificuldades enquanto outros,
ceira, seu valor é definido pelo formato, coloração mesmo abandonados em um submarino afundado,
e gravação de baixo-relevo em sua superfície, per- descobriram sua espiritualidade. Em meio a tudo
mitindo que até mesmo pessoas com deficiência isso, as pessoas testemunharam o nascimento de
1: O Mar é Tudo
visual possam diferenciá-los pelo tato. uma nova religião chamada enismo e o apareci-
As unidades monetárias de cada nova nação mento de cultos extremistas tais como a Socie-
ganharam seus nomes baseados nos desenhos dade Evolucionária Vitruviana do Novo Século e
entalhados nelas: estrelas, águias, sol, dragão, etc. a Ordem do Último Sol.
Apesar de cada governo ter suas nuances artísti-
cas para fazer seu dinheiro ser reconhecido, as OS IDIOMAS DE FACÇÃO
pessoas de todos os recantos se acostumaram a Existem mais de 6000 idiomas falados no
chamar os diamantes de pedras por conveniência e mundo todo, porém o exercício da comunicação de
quando se fala de madeira, se referem como toras. uma linguagem serve para reforçar laços culturais
daqueles que coexistem dentro de uma área geo-
RELIGIÃO, ESPIRITUALIDADE gráfica ou região específica. Com o cataclisma, as
E O OCULTO pessoas de diversas nações foram enclausuradas
sob uma mesma redoma protetora, a centenas de
Todas as religiões e crenças do mundo ainda
metros abaixo da superfície, forçando a interação
existem neste cenário pós-apocalíptico de MUITO
de vários idiomas e, consequentemente, uma mis-
ABAIXO DO OCEANO e todas, sem exceção, ten-
tura linguística que gerou novos dialetos rústicos
tam explicar o cataclisma à sua maneira a seus
que começaram a evoluir naturalmente para algo
seguidores. Há aqueles que receberam isso como
mais complexo. A constante pressão político-eco-
um sinal para mudar de vida, outros que foi uma
punição por seus atos recentes. Não importa qual nômica e cultural-demográfica resultou em uma
seja a religiosidade ou espiritualidade de um indi- convergência linguística que deu origem aos atuais
víduo, neste século XIX alternativo onde o jogo é idiomas de facção.
realizado, a intolerância é algo do passado para Após décadas, cada uma das facções desenvol-
a esmagadora maioria. Claro que ainda há vilões veu suas próprias estruturas linguísticas de escrita
extremistas e oportunistas à espreita, esperando e fala que são ensinadas nas escolas e continua-
o momento certo para impor sua visão distorcida mente usadas no cotidiano de suas assim chama-
do mundo sobre aqueles que perderam sua espe- das “fronteiras de influência”. As gerações mais
rança, mas ainda há devotos fervorosos que estão novas usam o idioma de facção, porém há mui-
dispostos a lutar contra o mal que isso representa. tos que vivem em distritos das cidades-estados e
Em um mundo sem sol, mergulhado em águas colônias que mantêm os antigos idiomas vivos. No
escuras que escondem perigos insondáveis, ainda âmbito internacional, as facções têm suas particu-
há quem faça preces e honre suas mais sagradas laridades, pois adotaram o uso de certos idiomas
crenças para mostrar que a fé pode acalentar o como língua franca para interações comerciais e
coração aflito das massas desesperadas por dias diplomáticas. A língua franca é sempre usada para
melhores. Seja qual for a mensagem que desejam fins de comunicação básica quando um grupo de
passar, ela se adequa de acordo com a história da pessoas sem uma língua comum tem que interagir.
população de cada região. Afinal, não há uma ver- Por hábito, as facções do Oceano Europeu usam
dade universal, apenas um consenso comunitário o alemão para lidar com negócios, enquanto as
de que todos têm liberdade de acreditar no que situações de diplomacia são resolvidas usando o
irá trazer alento a seus corações. Não há uma uto- francês.
pia religiosa, pois a compreensão e entendimento
9
Essa convergência linguística afetou até mesmo
o Império Napoleônico que tenta de todas as formas
possíveis impedir que sua linguagem seja “corrom-
pida” pelos falantes de idiomas de outras facções.
As colônias napoleônicas possuem uma pequena
elite que foi educada a acreditar que o uso do
1: O Mar é Tudo
10
O GRANDE IMPÉRIO NAPOLEÔNICO
1: O Mar é Tudo
Bonaparte, lideravam uma das expedições em
busca da lendária cidade de Agartha na Terra Oca.
Por um infortúnio do destino, a grande maioria dos
expedicionários faleceu em um ataque de dinos-
sauros, incluindo o filho do imperador. Charles-
Governo: Monarquia Absolutista -Louis Bonaparte, junto a poucos sobreviventes,
Governante: Napoleão Bonaparte I (Imperador) retornou para a cidade de Triunfo para dar a triste
notícia ao seu tio e imperador. Assim que terminou
Cidade-estado: Triunfo Colônias: 37 sua história, entregou o que restou do príncipe...
Fundação: 1823 Um dedo adornado com um anel de rubi e safira,
Idioma de Facção: Franco-Napoleônico presente de Francisco I, último imperador da Áus-
Outros idiomas falados: francês alemão, árabe, tria e avô materno de Napoleão II.
celta, italiano e latim. O Imperador Napoleão I já estava com mais
Em 1823, na cidade N918, o inevitável ocorreu. de sessenta anos e sua saúde já não era mais a
Napoleão Bonaparte ressurge com fortes aliados mesma. Ao saber da morte de seu filho, ele entrou
políticos locais e forma um grande exército em em profundo pesar e se afastou da corte por meses,
segredo. Usando de táticas violentas, consegue preferindo definhar na cama do que encarar um
realizar um golpe de estado e rebatiza a cidade futuro negro para seu império. Foi então que Char-
como Triunfo. Um de seus primeiros atos como les-Louis foi nomeado Napoleão III, novo herdeiro
soberano de Triunfo foi ordenar a execução do e regente. Para muitos, aquele havia sido o fim do
conselho administrativo e a expulsão imediata de déspota e o início de uma nova Era para a cidade
todas as pessoas de ascendência austro-húngara, de Triunfo. Charles-Louis estava exultante pois
britânica, prussiana, russa e sueca de sua capital. todos os seus planos de assumir o trono, inclusive
Aqueles que não tinham para onde ir ou que se o de assassinar o príncipe herdeiro, tiveram resul-
rebelaram contra as ordens imperiais foram colo- tado e com a proximidade da morte de seu tio, seu
cados nas comportas externas de Triunfo e lan- reinado estaria assegurado. Pelos próximos seis
çados no esmagador e frio oceano sem qualquer anos, o regime de Napoleão III foi autoritário, mas
aparato de mergulho. Suas mortes brutais foram trouxe avanços na ciência e ampliou o processo de
um aviso à população remanescente que decidiu industrialização de todas as colônias de seu impé-
ajoelhar-se em submissão por medo de outras san- rio. Enquanto isso, seu tio secretamente passava
ções nefastas do Imperador Napoleão I. por diversas cirurgias invasivas de aprimoramento
Os anos seguintes foram dedicados a transformar pelas mãos de seus melhores médicos e artífices,
Triunfo em uma fortaleza inexpugnável enquanto em um esforço de prolongar sua vida.
o ministério da ciência se dedicava a aprimorar as Em maio de 1841, Napoleão I retorna mudado,
aplicações bélicas da tecnologia N, criando sub- mais máquina que homem, e ordena que seu sobri-
marinos mais potentes e armas mais letais. Com nho entregue o trono. O regente cumpre a ordem
o passar dos anos, os napoleônicos conseguiram com desdém e se torna um conselheiro de menor
descobrir acessos à Terra Oca e explorar de forma importância na corte do autoproclamado Napoleão
limitada seus recursos. Com isso, as expedições I, o eterno. Determinado a recuperar seu reinado,
sancionadas pelo déspota capturavam dinossau- Napoleão III cria uma teia de intrigas para tentar um
ros para adestrá-los para fins militares, bem como golpe de estado onde destruirá a abominação mecâ-
descobriram espécies novas de animais e plantas. nica que seu tio se tornara ou morrer tentando...
11
A NOVA COALIZÃO
12
OS INDEPENDENTES
1: O Mar é Tudo
des independentes usam sua bandeira pessoal de
fundo negro com a letra N dourada esquartelada.
Muitos adotaram o lema “Mover-se dentro da mobi-
lidade” como um meio de vida. Assim que se tor-
Governo: Comunidade (Commonwealth) naram autossuficientes, o Sr. N suspendeu toda
Governante: Zuzanna Skop (Chefe da a ajuda e não interfere nas políticas adotadas por
Comunidade) e Hugo Belerofontes esta nova e crescente facção. Todos os cidadãos
(Secretário-Geral) dos Independentes idolatram o Sr. N como o ver-
Capital: Krogh Membros: 88 dadeiro salvador da humanidade e adotaram uma
postura ativa contra o imperialismo. Acredita-se
Colônias: nenhuma Fundação: 1821 que o movimento religioso chamado de eNismo
Idioma de Facção: Independente começou entre os Independentes.
Outros idiomas falados: variado. Cada cida- Para sobreviverem, todas as cidades-estados
de-estado da comunidade mantém seus antigos que se tornaram membros ativos assinaram a
idiomas a fim de manter sua identidade cultural. Declaração de Água Pacífica que definiu os ter-
As antigas colônias de exploração que os portu- mos de cooperação socioeconômico-militar bem
gueses estabeleceram na América do Sul e África como todos os valores e objetivos que norteiam
foram salvas dias antes do cataclismo pelo Sr. N a Comunidade de Cidades Independentes. Dessa
em pessoa. Ele garantiu a todos que recebessem maneira, cada membro da comunidade é conside-
educação de qualidade e alimento suficiente para rado igual em status e não subordinado a ninguém,
se desenvolverem tais como as outras potências exceto ao Secretariado da Comunidade.
submersas. Este órgão intergovernamental foi fundado
A partir de 1821, muitas colônias de outras fac- para resolver assuntos relevantes ao bem-estar de
ções se declararam livres e assim receberam prote- todos os membros e eventuais disputas internas.
ção dos autoproclamados Independentes contra as Cada uma das cidades-estados envia seus chefes
retaliações militares e econômicas. Esses dissiden- de governo para participar das reuniões presididas
tes trouxeram consigo conhecimento e tecnologia pelo Secretário-geral e, quando necessário, com o
roubados das facções imperialistas, permitindo a Chefe da Comunidade.
eles se manterem preparados para quaisquer con-
flitos futuros que ameacem sua liberdade.
13
OUTRAS POTÊNCIAS DE 1877
1: O Mar é Tudo
submarino movido a vapor vulcânico e mergulhe dos de PNJs ou Personagens Não-Jogadores, que
nos mistérios e maravilhas deste cenário steam- conhecer em suas aventuras bem como controlam
punk submarino pós-apocalíptico do século XIX. os inimigos com quem você luta. O jogo é uma
Antes de começarem suas aventuras, gosta- conversa entre os PJs e seu MJ, uma constante
ríamos de apresentar os principais conceitos que troca, até que uma situação crítica surja onde o
serão usados em cada uma de suas sessões. Colo- resultado é incerto. Quando isso ocorre, é a hora
que seu traje atmosférico, acomode-se e deixe o de lançar os dados - leia mais sobre isso no capítulo
vapor vulcânico aquecer sua imaginação, pois esta- 2 - Habilidades.
mos apenas no início de um mergulho sem volta
Muito Abaixo do Oceano! POR QUE USAR O
SISTEMA YEAR ZERO ENGINE?
OS JOGADORES O sistema Year Zero Engine foi originalmente
Cada participante, exceto um, controla um per- desenvolvido para Mutante: Ano Zero, mas foi
sonagem do jogador (PJ). Você decide o que seu modificado e adaptado para uma ampla gama de
PJ pensa e sente, o que dizem e fazem - mas não o jogos com diferentes temas e cenários. No entanto,
que acontece com eles. É seu trabalho como joga- seis recursos principais do jogo permanecem os
dor mergulhar no seu PJ. Seus personagens podem mesmos em todas as iterações. Estes estão listados
até ser intrépidos aventureiros em um mundo sub- e explicados abaixo.
marino movido a tecnologia de vapor vulcânico,
mas ainda são, no fundo, uma pessoa com senti- ACESSÍVEL
mentos e sonhos, assim como você. Tente imaginar Os princípios básicos do sistema Year Zero
- como você reagiria se estivesse no lugar deles? Engine são muito fáceis de aprender: ao jogar uma
O que você faria? Os personagens dos jogadores pilha de dados de seis lados, você precisa de pelo
são sempre os protagonistas da história. O jogo é menos um número seis para ter sucesso e, quanto
sobre você. Suas decisões, suas aventuras. mais seis você obtiver melhor será esse resultado.
Esse núcleo simples é muito fácil de ensinar para
novos jogadores, o que reduz a resistência para
experimentarem jogar algo diferente. Complexi-
dade e profundidade são adicionadas camada por
camada, oferecendo mais opções aos jogadores
à medida que obtêm mais informações sobre o
sistema.
RÁPIDO E DECISIVO
O Year Zero Engine é rápido, produzindo resul-
tados significativos imediatos, eliminando a neces-
sidade de muitos cálculos e detalhamentos de
regra que não levam a ação adiante. O sistema de
combate de Year Zero Engine geralmente é mor-
tal, levando os conflitos a momentos decisivos. Os
riscos são altos, e os PJs raramente estão a salvo
do perigo, independente de sua experiência.
16
SEM DOR, SEM RESULTADO As fichas são chamadas de Dossiê de Personagem,
A necessidade de rolar um resultado seis pode porém as regras completas para a criação de um
parecer algo difícil de se alcançar para ter sucesso personagem serão descritas nas páginas do livro
no Year Zero Engine, mas não é impossível. Você básico em detalhes.
pode aumentar suas chances significativamente ao
DADOS
forçar seu rolamento - ou seja, lançando novamente
2: Seu Personagem
os dados -, mas esse esforço sempre tem um custo. Como todo personagem em um jogo que usa
Essa dinâmica constantemente leva seus jogadores o sistema Year Zero Engine, você terá que cor-
a ponderar riscos e recompensas, tornando o sis- rer riscos. Mais cedo ou mais tarde, você acabará
tema Year Zero Engine particularmente adequado em situações em que o resultado é incerto, não
para jogos agressivos e focados na sobrevivência importa o quão qualificado você seja. É nessa hora
como Muito Abaixo do Oceano. que começamos a usar os dados.
Em Muito Abaixo do Oceano usamos dados
PROTAGONISMO comuns de seis lados (D6) para os rolamentos de
Nos jogos Year Zero Engine, os jogadores e seus habilidades, mas também iremos usar D8, D10 e
personagens estão no centro da história. Os PJs D12 para representar a capacidade assombrosa
são os protagonistas da história, nunca os PNJs. da tecnologia N e dos poderes especiais de certos
As regras se concentram nos PJs e em suas ações, arquétipos de personagem.
enquanto os PNJs são tratados de forma superfi-
cial e eficaz pela sua MJ. O sistema é projetado USANDO O BARALHO
para sempre apresentar aos jogadores escolhas
Um acessório útil para as suas aventuras em
significativas.
Muito Abaixo do Oceano é um baralho de cartas
FOCO NA HISTÓRIA já que as regras de iniciativa utilizam apenas aque-
Roleplaying Games (jogos de interpretação de las cartas com valor impresso de 2 a 10 e o Ás
papéis) são voltados a criar histórias e momentos (nenhuma figura será usada). Basta escolher um
memoráveis na mesa de jogo que você irá relem- único naipe para servir ao propósito deste jogo.
brar por anos. O Year Zero Engine foi projetado Em alguns momentos, você vai ter que sinalizar
para produzir efeitos dramáticos que impulsionam que usou sua ação lenta e sua ação rápida, por isso
sua história e criam reviravoltas inesperadas. sugere-se girar a carta em 90 graus para repre-
sentar o uso de suas ações e quando terminar
ADAPTÁVEL sua rodada basta colocar a face dela para baixo
O Year Zero Engine foi projetado para ser mostrando a todos que está passando a vez. Lem-
muito adaptável aos diferentes estilos, temas e brando que o Ás tem valor igual a 11 na contagem
cenários de jogo. Usando habilidades e talentos geral, dessa forma a disposição fica 2,3, 4 (...) 9,10
de maneira modular, o sistema cria blocos de cons- e Ás. O personagem com valor mais alto nas cartas
trução que são facilmente adicionados, removidos começa a realizar suas ações no turno.
e remodelados. Exemplo com cartas: Professor Arnoux e o
Autômato Tito estão enfrentando 3 oponentes. O
FERRAMENTAS DE JOGO Mestre da Jornada embaralha as cartas e deixa
elas em cima da mesa e pede que os PJs saquem
DOSSIÊ DE PERSONAGENS uma carta e ele será o último a fazer o mesmo.
Para documentar seu personagem, use uma Após todos pegarem uma carta, é hora de mostrá-
das fichas de personagem disponíveis neste -las. Arnoux revela que conseguiu uma de valor
guia de precursor de Muito Abaixo do Oceano. 3 e Tito faz o mesmo, mostrando seu Ás. O MJ
optou por sacar uma única carta para o grupo de
PNJs como um todo e conseguiu uma carta de va-
lor 8. A ordem de combate será Tito (Ás é a carta
mais alta), oponentes (8) e Arnoux (3).
17
Exemplo com dados: O MJ optou por usar da-
dos para deixar mais aleatório o combate. Cada
participante rola 1d10 e vê o resultado. Tito con-
segue resultado 10, Oponentes tiraram 8 e Pro-
fessor tirou 8... Como houve um empate, um dado
D6 extra é rolado e compara-se o resultado. Opo-
2: Seu Personagem
O QUE É UM JOGO DE
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS?
Se você chegou aqui sem saber o que é um jogo
de RPG, parabéns! Bem-vindo a um hobby gratifi-
cante e criativo. O Roleplaying Game é uma forma
única de jogo, ou expressão cultural, se você prefe- Cada arquétipo é ligado a uma característica chave
rir chamar assim, que combina jogos de mesa com como veremos a seguir, exceto o autômato que
narrativa.Os jogos de interpretação oferecem um pode escolher qualquer uma dessas características.
conjunto de regras e permitem que você crie sua FORÇA – Aberração, Desbravador e Soldado.
própria história com seus amigos de uma maneira
que livros, filmes, TV e até videogames não podem. AGILIDADE – Criminoso, Caçador e Piloto.
RACIOCÍNIO – Acadêmico, N-genheiro e
QUEM PODEMOS SER? Investigador.
A vida sob a vastidão do oceano é repleta de EMPATIA – Doutor, Escritor e Mesmerista.
oportunidades e mistérios. Os aventureiros vêm ABERRAÇÃO
nas mais variadas formas e sabores, por isso
quando jogar uma sessão de Muito Abaixo do Após o cataclismo, o uso do vapor
Oceano, os jogadores interpretam um arquétipo vulcânico se tornou a base de uma
específico de personagem que possui habilidades nova tecnologia que faz funcionar
exclusivas adequadas aos principais temas do jogo. incríveis submarinos, máquinas
de diversos tipos e armamentos.
18
Em algum momento de sua vida, você foi exposto Você sobrevive com os ganhos de suas atividades
a esse estranho vapor que é extraído de áreas de ilegais, porém tem escrúpulos e um código pes-
mineração no fundo do oceano e isso lhe trans- soal de honra que é entendido por poucos. Um
formou em uma aberração. Mesmo condenado a criminoso pode se especializar em ser um lará-
viver dentro de um traje de contenção, você des- pio, um vigarista ou um encanador (especialista
cobriu grandes poderes que envolvem manipular em extrair informação das redes
2: Seu Personagem
o vapor que você respira. tubulares de comunicação).
ACADÊMICO DESBRAVADOR
Você é um guardião do Você sente a necessida-
conhecimento acadêmico e de de viver perigosamente,
um educador quando neces- indo de encontro ao des-
sário. Em sua opinião deve- conhecido para encontrar
mos sempre expandir e pre- novos lugares para colonizar
servar a cultura do que restou e minerar recursos, bem como
da humanidade e assegurar que to- sabe que explorar lugares misteriosos dentro da
dos os avanços sociais, literários, artísticos e cien- Zona Proibida pode render fama e fortuna.
tíficos sejam repassados para as futuras gerações. DOUTOR
AUTÔMATO Em um mundo onde a
Você é um autômato, uma morte e desespero estão
maravilha mecânica de a uma parede de distân-
bronze que usa mecanis- cia, você decidiu aprender
mos de relógio combinado como curar os enfermos e
a uma caldeira a vapor para levar esperança a quem já
funcionar. Os avanços da ci- a perdeu. Você se debruçou
ência computacional criaram por semanas em livros de ana-
seus cilindros de cera programá- tomia e foi treinado em hospitais com quase ne-
veis e o intrincado sistema diferencial, cuja com- nhum recurso. Você sabe que pouco podia fazer
binação gera uma complexa linguagem matemá- para curar doenças, mas sempre deu conforto e
tica onde seu processo de pensamento se origina. segurança aos seus pacientes. Muitas vezes, você
CAÇADOR pode ser considerado um pioneiro na medicina,
tendo criado suas próprias técnicas médicas ino-
Não há nada na Terra que vadoras que podem ultrapassar os limites da ética
você não consiga caçar ou e do bom senso, principalmente quando envolve
capturar. Você abraçou uma aprimoramentos.
vida de grandes perigos e
aventuras, não importando ESCRITOR
se isso o levará até o fundo do Em um mundo tomado
mar ou a uma floresta da Terra pela desigualdade social,
Oca. Expedições e safaris sempre alta criminalidade e cor-
custam muito dinheiro e você pode ser contratado rupção, você tenta levar
para caçar um tipo de presa... seja esperança àqueles que já
ela gente, animal ou monstro. a perderam, inspirando as
CRIMINOSO massas a sonhar com um mun-
do melhor através de suas histórias cativantes e
Você é um criminoso, busca revelar a verdade em seus artigos jornalís-
uma pessoa que ignora as ticos para que todos possam receber a justiça de
leis da sociedade em bene- forma igualitária.
fício próprio ou daqueles que
o contratam para um serviço.
19
INVESTIGADOR Esse tipo de ato, lhes rendeu o apelido pejorati-
Crimes continuam acon- vo de “fumantes” ou “nevoentos” entre as classes
tecendo e muitas vezes as baixas da sociedade. Muitos que desconhecem
autoridades não conseguem seus reais poderes os consideram charlatões e
resolver um caso mais com- oportunistas, mas mesmeristas são chamados
plicado sem ajuda externa, pelas autoridades para auxiliar nas investigações
2: Seu Personagem
seja ela de forma direta ou mais difíceis e contratados por expedições para
indireta. Um investigador pode ser um consultor do Oculto.
ser um detetive particular, um jornalista, um dile- N-GENHEIRO
tante ou até mesmo um psiquiatra que se especia- Máquinas e vapor vulcâ-
lizou em comportamento criminoso. Seja quem nico, uma combinação que
você for, todos concordam que sua capacidade de permitiu todos os avanços
dedução é prodigiosa e extremamente útil em di- científicos deste século
versas situações. através da prodigiosa Tec-
MESMERISTA nologia N, porém nada disso
seria possível sem as habilidades
Seja por curiosidade
de um engenheiro. Você conhece o funcionamento
ou vício, você descobriu
de cada tipo de maquinário, especialmente aque-
que inalar uma peque-
les movidos a vapor vulcânico. Seus experimentos
na quantidade de vapo-
são essenciais para criar o melhor mecanismo pos-
res vulcânicos permite
sível, afinal o sucesso sempre está
expandir sua mente para
nos detalhes.
além das limitações de seu
frágil corpo, lhe concedendo po- PILOTO
deres paranormais. Você entende que há uma re- Você é capaz de pilotar
lação fluida entre os vivos e o vapor que alimenta qualquer tipo de veículo
toda a tecnologia N. Quando usa suas habilidades criado até hoje, não impor-
especiais, os perigosos vapores inalados lhe dei- tando os perigos envolvidos
xam em um estado de transe desperto onde você ou ambientes em que esteja.
ouve vozes etéreas ecoando ao redor e visões Sua relação com veículos de
estranhas lhe são reveladas. Diferente das aber- qualquer espécie é única, permitindo exceder as
rações, que nascem de acidentes trágicos e são especificações técnicas e realizar proezas que os
temidos pelo seu enorme poder, um mesmerista próprios fabricantes nunca imaginariam ser possí-
é considerado um mistério acadêmico, uma ce- veis.
lebridade exótica entre os ricos e um grande en-
SOLDADO
tretenimento para as plateias que vão aos teatros
para esquecer os dias ruins. Alguns mesmeristas Sua experiência de com-
dizem que podem se comunicar com os espíritos bate e treinamento militar
que são atraídos pelo vapor, outros exibem gran- são úteis para concluir mis-
de força física e até capacidades de ler mentes. sões de alto risco. Você pode
Mesmeristas acabam se viciando no vapor que ser um ex-combatente das
lhes dá poderes, afetando sua saúde e os deixan- guerras de colonização, um
do muito debilitados quando utilizam suas habi- mercenário oportunista ou até
lidades por longos períodos de tempo. Devido a mesmo um desertor se escondendo
sua constante necessidade de usar vapor vulcâ- das autoridades de outra facção. Em alguns ca-
nico, eles usam aparatos sutis em seus cintos, sos, pode ser que toda essa ação e adrenalina te-
que lembram vagamente narguilés, onde uma nha lhe custado alguma parte de seu corpo ou até
mangueira conectada a um bocal permite que o mesmo isso tenha lhe incentivado a alterar seu
usuário aspire o conteúdo de seu tanque portátil. corpo com aprimoramentos mecânicos.
20
ESCOLHENDO SEU PERSONAGEM Durante o decorrer do jogo, seu PJ mudará e se
desenvolverá. Suas habilidades e talentos podem
Seu personagem do jogador (PJ) é o seu ativo ser desenvolvidos através da experiência, mas você
mais importante em qualquer jogo Year Zero também pode descobrir como a personalidade
Engine. Eles são seu avatar, seus olhos e ouvi- deles muda e é formada de uma maneira que não
dos no mundo e, por sua vez, dependem de você pode ser medida por números em uma página. É
2: Seu Personagem
tomar as decisões certas por eles. Não estrague quando o seu personagem jogador realmente ganha
tudo. Leve o seu PJ a sério e reproduza-o como se vida.
fosse uma pessoa real. É mais divertido assim. Ao
mesmo tempo, não tente proteger seu PJ de todos PERSONAGENS ICÔNICOS
os perigos possíveis. O objetivo do jogo é criar uma Neste Jogo Rápido de Muito Abaixo do Oceano
boa história. Para que isso aconteça, você precisa RPG, oferecemos 6 personagens prontos para você
correr riscos. escolher. Cada um desses personagens icônicos
representa um dos muitos arquétipos que voce irá
encontrar no livro básico. Cada arquétipo foram
desenvolvidos para abordar temas e conceitos que
definem o cenário pós-apocalíptico steampunk do
jogo e ajudam a vocês a entender suas nuances e
possibilidades que as regras de criação completas
podem oferecer.
O arquétipo determina que tipo de pessoa você
é, sua formação e função no grupo. Seu arquétipo
influenciará seus atributos, suas habilidades, seu
equipamento inicial e quais talentos você pode
aprender bem como algumas sugestões de moti-
vação e reputação para escolher.
Arquétipos podem parecer estereotipados e isso
é proposital. Escolher um arquétipo é uma maneira
rápida para você e os outros jogadores perceberem
imediatamente o seu personagem. Mas lembre-se
de que seu personagem é mais do que apenas seu
arquétipo. O arquétipo é apenas um ponto de par-
tida para criar um personagem único do jogador.
UMA QUESTÃO DE EXPERIÊNCIA
Os personagens icônicos disposíveis foram cria-
dos a partir das regras completas no livro básico de
Muito Abaixo do Oceano RPG e sua experiência de
vida recai entre três categorias: Novato (entre 15
a 25 anos), Experiente (26 a 50 anos) e Veterano
(mais de 50 anos).
No século XIX, a vida nos oceanos pode ser
mais dura e desesperadora do que possam ima-
ginar, logo personagens veteranos são aqueles
que testemunharam o cataclisma e isso criou um
trauma profundo que os deixa mais susceptíveis
ao desespero que os demais (veja mais sobre esse
assunto no capítulo 4 - Combate e Estresse).
21
Outro detalhe importante é que alcançar a idade
dos 50 no século XIX é uma façanha realizada
por poucos. Sua categoria de experiência de vida HABILIDADE GRADUAÇÃO
escolhida afeta seus atributos e suas habilidades.
A única exceção a essa regra é o arquétipo Autô-
mato, pois são maravilhas mecânicas construídas
2: Seu Personagem
22
ou até mesmo após uma jogada bem-sucedida, a
2: Seu Personagem
fim de obter um sucesso extra. Em qualquer dessas
situações, inclusive quando estiver forçando um
rolamento, você deve explicar como a sua reputa-
ção está lhe sendo útil nessa situação. Lembre-se
que apesar de seu Mestre de Jornada ter a palavra
final sobre essa situação, este deve lhe dar o bene-
fício da dúvida e tentar ajuda-lo (caso necessário) a
aplicar sua explicação na cena e usufruir do bene-
fício de sua reputação.
RELACIONAMENTOS
Apesar dos PJs estarem agindo como um grupo,
você também é um indivíduo com relações pessoais
com eles. Dessa maneira, ao criar seu PJ, você deve
descrever seu relacionamento com cada um dos
outros PJs com uma frase curta em seu dossiê de
personagem. O mais importante é selecionar um PJ
REPUTAÇÃO para ser seu amigo e outro para ser seu rival, pois
Todos os personagens dos jogadores de Muito sua Mestre da Jornada poderá usar isso para criar
Abaixo do Oceano RPG têm uma Reputação, algo situações interessantes em uma aventura.
específico que é percebido pela opinião pública e O amigo é alguém que você se importa e deseja
os transforma em algo maior que a própria vida proteger ou ajudar quando ele estiver com proble-
ao espalharem as histórias sobre seus feitos e mas. Já o rival, é um indivíduo que convive com
aventuras. você e até colabora para alcançar um objetivo
Durante a escolha de seu personagem icônico, comum, mas há algum tipo de animosidade mal
o jogador deve escrever em seu dossiê de persona- resolvida entre vocês. Ambos relacionamentos
gem qual reputação este possui ou usar a que está devem ser desenvolvidos entre os jogadores nesta
indicada no dossiê previamente pronto que você etapa, porém sugere-se que evitem concentrar suas
irá encontrar no fim deste Jogo Rápido. Converse ligações de amizade ou rivalidade em um único
com os outros jogadores na mesa e com seu MJ jogador. O MJ pode ajudar a orientar seus joga-
para ajudá-lo a criar algo divertido e instigante. É dores nessa situação. Conforme as aventuras vão
importante que cada PJ em seu jogo tenha uma ocorrendo, as decisões dos jogadores podem afetar
reputação única, isso irá fazer com que cada um esses relacionamentos, além do que suas ações em
dos jogadores contribua de formas distintas e inusi- relação a amigos e rivais contam para receber Pon-
tadas, aumentando assim a imersão de sua mesa. A tos de Experiência.
reputação é definida por um único adjetivo positivo, Após o término de uma sessão de jogo, você
logo reputação como paranoico, cruel ou sanguiná- estará livre para redefinir seus relacionamentos
rio não são permitidas aos heróis e heroinas que com os outros PJs e PNJs conforme desejar. Não
se aventuram Muito Abaixo do Oceano. há qualquer custo para isso e tanto o MJ como
Uma vez por sessão do jogo, você pode acio- seus jogadores devem estar de comum acordo
nar sua Reputação para obter um sucesso auto- sobre como será esse novo relacionamento. Você
mático em uma jogada de dados. Você pode usar deve sempre justificar suas escolhas de amigos
sua Reputação após uma falha em um teste, e rivais.
23
SEU EQUIPAMENTO outros pertences que lhe podem ser uteis e estão
Muito Abaixo do Oceano é um jogo cuja narra- normalmente guardados em sua moradia ou na
tiva envolve indivíduos extraordinários superando base móvel de seu grupo. Assim que escolher seu
desafios quase impossíveis, logo ter um equipa- personagem icônico, adquira qualquer equipamen-
mento no mínimo adequado ao seu arquétipo sem- tos extras de seu interesse gastando seus pontos
pre o ajudará a superar muitas situações. Você de poder de compra inicial (finanças + 2) presente
2: Seu Personagem
deve anotar todos os itens que está carregando. no seu dossiê, mas fique atento a limitação do tipo
Anote um item por linha na seção Equipamento a ser adquirido. Sempre deixe marcado quais equi-
de seu dossiê de personagem. Por regra, se um pamentos extras você está carregando ou sendo
equipamento não estiver listado no seu dossiê, você utilizados pelo seu personagem. Trajes atmos-
não possui. féricos ou veículos que sejam adquiridos como
Equipamento inicial: Seu personagem icônico equipamento extra não contam para seu limite de
possui um inventário de tudo o que está carre- inventário, já que são extremamente pesados para
gando consigo. Roupas que estiver vestindo e/ou uma pessoa comum carregar. Entende-se que este
equipamentos usados para
transportar outros equi- tipo de equipamento extremamente pesado deve
pamentos não contam para o seu limite de carga e ser assinalado se está em uso ou guardado em um
não precisam ser anotados. compartimento específico da base móvel (hangar
ou sala de mergulho) ou, em ultimo caso, sendo
Equipamento Extra: Devido ao tipo de trabalho transportados por guindastes, caminhões ou tra-
que seu grupo de aventureiros realiza, você adquire tores apropriados a esse serviço.
24
Exemplo: A acadêmica Lorna Morales tem fi-
nanças 4, ou seja, ela tem a disposição apenas 6
pontos de poder de compra.
2: Seu Personagem
Uma categoria especial de itens no jogo é cha-
mada de recursos. Em Muito Abaixo do Oceano
RPG, os recursos que tem relevância aos PJs são
divididos em consumíveis e financeiros. Você não
precisa manter um controle rigoroso de recursos
o tempo todo. O MJ avisa quando estes recursos
são escassos e é hora de começar a prestar aten-
ção neles. Os recursos consumíveis representam
comida, água, ar e vapor enquanto as finanças
representam seu estilo de vida e capacidade de
comprar coisas bem como pagar por serviços.
25
Recursos Consumíveis Recursos Financeiros
Graduações de Recursos: Você marca cada Nesta Era pós-apocalíptica, o dinheiro que
recurso consumível em seu dossiê de personagem existia antes deixou de ter valor e novas fontes
usando uma graduação de recurso. Quanto maior a de riqueza submarina surgiram para dar continui-
graduação, melhor. Por via de regra, comida, água dade a economia das cidades-estados. A principal
2: Seu Personagem
e vapor ocupam espaço de itens que você carrega. mudança foi a incorporação do diamante como
Rolagem de Abastecimento (comida, água, parte das transações diárias, pois as pressões vul-
ar, vapor): Em intervalos regulares de uso, você cânicas e terremotos oceânicos nas profundezas
precisa fazer uma rolagem de recurso para saber criaram jazidas em abundância deste mineral.
se eles estão acabando e precisam de reposição. Outro fator de relevância é a raridade de madeira
Isso significa rolar uma quantidade de dados D6 de qualidade que não apodreceu com o passar dos
igual à graduação atual do suprimento (nunca anos devido a exposição nas águas, logo objetos
mais que seis dados). Para cada resultado 1 no de madeira preservada tem alto valor no mercado.
dado, a graduação do recurso é reduzida em um Cada governo tem suas nuances artísticas para
nível. Quando a graduação de um recurso chegar fazer seu dinheiro ser reconhecido. Dessa forma as
a zero, este é considerado exaurido e precisa ser unidades monetárias de cada facção ganhou seus
reposto de alguma maneira. Os efeitos da falta des- nomes baseado nos desenhos entalhados nelas:
tes recursos são explicados no capítulo Combate estrela, águia, sol, dragão etc.
e Dano. Importante lembrar que as pessoas carre- A tecnologia avançada de lapidação de diamante
gam consigo cilindros pressurizados de Vapor com cria formas poliédricas cujas dimensões variam
válvulas e mangueiras de alimentação destinados entre 16mm a 18mm. Como unidade financeira,
fazer armas, aprimoramentos mecânicos e alguns seu valor é definido pelo formato, coloração do dia-
tipos de equipamentos pessoais funcionarem. mante e gravação de baixo relevo em sua superfície
permitindo que até mesmo pessoas com deficiên-
Estresse e Esgotamento: Quando estamos
cia visual possam diferenciá-los pelo tato.
falando de redução de recurso, isso afeta as chan-
ces do personagem entrar em desespero. Toda a Para a aventura "Sabotagem!" que está presente
vez que o nível de um recurso essencial para o neste jogo rápido, detalhes como poder de com-
personagem sobreviver em uma cena ou situação pra e padrão de vida não são relevantes. Apenas
estiver em com graduação 1, aumente seu Estresse divirta-se!
em 1 ponto, porém se o mesmo esgotar com a rola-
gem de abastecimento, aumente em 2 pontos. Caso
haja outros aliados de seu personagem na mesma
cena e ainda tenham recursos consumíveis acima
de grau 1, o limiar de estresse não é afetado! Em
caso de dúvida, a Mestre de Jornada é quem tem
a palavra final.
IMPORTANTE: Ficar com Ar 1 ou Ar 0 em
seu traje de mergulho causa aumento de limite de
estresse se estiver sozinho a mais de 100 metros
do seu submarino. Dessa forma, ficar sem vapor
em um combate onde você tem aliados ativos que
possam lhe ajudar não fará você ficar mais estres-
sado do que já estiver...
26
Jogar qualquer tipo de RPG é praticamente
estar em um diálogo interativo. A Mestre de Jor- ROLANDO DADOS
nada descreve a cena, vocês respondem ou comen- Existem dezesseis habilidades essenciais em
tam como os seus Personagens dos Jogadores se MUITO ABAIXO DO OCEANO e todas serão des-
comportam, depois a MJ descreve como os Per- critas mais adiante neste capítulo. Toda habilidade
sonagens Não Jogadores reagem, você responde está conectada a um dos quatro atributos: Força,
novamente a situação descrita e isso continua de Agilidade, Raciocínio e Empatia.
3: Habilidades
maneira cíclica. É assim que a história é contada Quando você executa uma ação, primeiro des-
e progride em Muito Abaixo do Oceano. Mais cedo creve o que o personagem do seu jogador faz ou
ou mais tarde, porém, surgirá alguma situação diz. Então você pega uma quantidade de dados de
decisiva, um ponto sem retorno, um conflito que a seis lados igual a soma da graduação da habilidade
conversa por si só não pode resolver. Então é hora mais a do atributo que está associado a essa habili-
de jogar os dados e usar uma de suas habilidades. dade. Se você tiver algum tipo de equipamento que
possa ser útil, também receberá dados extras por
AS 16 HABILIDADES PRINCIPAIS isso. Após criar sua pilha de dados D6, você lança
Em Muito Abaixo do Oceano, não importa se todos eles de uma só vez e verifica seus resultados.
são humanos, criaturas ou algo saído dos seus Apenas os números 1 (desastre) e 6 (sucesso) são
pesadelos mais obscuros, todos usam uma ou mais relevantes para determinar o resultado de sua ação.
das 16 habilidades aqui apresentadas abaixo. Cada Há situações especiais que irão requerer o uso de
habilidade está diretamente associada a um dos dados de oito, dez e doze lados, mas isso veremos
quatro atributos principais no momento de realizar mais a frente quando aprendermos o que é o Dado
um rolamento de dados. de Poder e sua relevância em uma rolagem.
Liderança (Empatia)
Lutar (Força)
Manipular (Empatia)
Manufatura (Força)
Mobilidade (Agilidade)
Observação (Raciocínio)
Pilotagem (Agilidade)
Resistência (Força)
Sobrevivência (Raciocínio)
Tecnologia (Raciocínio)
28
3: Habilidades
Dessa maneira, a pilha de dados que surge ao poderá obter efeitos adicionais em alguns casos -
se combinar atributo e habilidade é chamada de isso é especificado por cada habilidade.
Dados de Ação enquanto quaisquer números de
dados concedidos por armas, objetos, aprimora- UM PODE SIGNIFICAR DESASTRE
mentos mecânicos e veículos são entendidos como Dados de Ação e Dados de Equipamento podem
Dados de Equipamento. Apesar do Dado de Poder ser ruins para você, já que pode ocorrer problemas
ter relação direta com equipamentos prodigiosos onde seu personagem sofre dano, exaustão, medo
e algumas habilidades especiais quando se trata ou até mesmo ter uma arma danificada.
de aprimoramentos mecânicos, estes podem ser Os resultados 1 que obtiver não têm efeito na
usados em conjunto com atributos quando algum sua primeira jogada de dados, porém se você
poder aberrante for acionado. Para que uma jogada optar por Forçar sua Jogada (veja mais adiante
seja interpretada corretamente aconselha-se usar neste capítulo) é que o destino pode ser cruel. O
dados de cores diferentes para facilitar o lembrete resultado 1 é chamado de DESASTRE em MUITO
de algumas regras sobre acionamento de Desastre ABAIXO DO OCEANO.
(veja Desastres estão ativos para maiores detalhes)
ou, se preferir, simplesmente realize suas rolagens DESCREVA SUA AÇÃO
em separadas avisando o seu MJ quais são os tipos Em Muito Abaixo do Oceano, você cria uma
de dados a serem representados nesse momento. história compartilhada entre a Mestre de Jornada
(MJ) e os Personagens dos Jogadores (PJ) onde
DADOS PERSONALIZADOS suas aventuras podem encontrar Personagens Não
Vários jogos que usam o sistema Year Zero jogadores (PNJ) e desafios diversos.
Engine têm conjuntos de dados personalizados Uma rolagem de dados é um momento dramá-
disponíveis. Eles geralmente têm símbolos espe- tico, logo você deve primeiro descrever o que está
ciais nos lados que representam os valores 1 e 6 tentando alcançar para que todos saibam o que
para facilitar a identificação de sucessos e falhas. está em jogo naquele momento e só depois você
SEIS SIGNIFICA SUCESSO lança seus dados. Interprete o resultado e descreva
o que acontece. Descreva o que você faz, o que está
Para ter sucesso com sua ação, você deve dizendo ou o que está pensando na cena.
rolar pelo menos um seis. Um seis é chamado
de sucesso. Se você obtiver mais de um sucesso, Descreva tudo com detalhes vívidos se possível.
29
Faça você mesmo, não espere pelo MJ - o MJ deve CHANCES DE SUCESSO
pará-lo apenas se você for além dos resultados Quando você rola muitos dados, pode ser difícil
alcançados. prever a chance de sucesso. A tabela abaixo mostra
a chance de sucesso ao rolar de 1 a 10 dados. A
ROLANDO SEM HABILIDADE
terceira coluna mostra a chance de sucesso se você
Se você não possui a habilidade necessária para forçar a sua jogada.
uma ação específica que deseja executar, basta
3: Habilidades
30
FORÇANDO A SUA ROLAGEM que foram danificados de alguma maneira.
Se você está precisando muito ter sucesso com Se você rolou um Desastre em um Dado de
uma jogada de dados, é possível forçar sua jogada. Poder enquanto forçava sua jogada, o tipo do Dado
Isso significa que você pega todos os dados que não irá reduzir em um passo até você descansar pro-
obtiveram Sucesso (6) ou tiveram Desastres (1) e priamente (se for poder aberrante) OU Substituir
os joga novamente. Você tem uma nova chance de a peça danificada (se for aprimoramento). Leia
conseguir obter sucessos. É importante entender mais sobre dano no capítulo Combate e Estresse.
3: Habilidades
que você não pode escolher quais dados rolar nova- Limitação de dano: Dessa forma, Desastres
mente. Quando você força sua jogada, deve-se man- ativos pela pilha de Dados de Ação apenas cau-
ter os dados que obtiveram Sucesso e Desastre, sam dano de esforço no atributo associado a esta
porém rola novamente todos os outros dados que ação, enquanto desastres ativo dos dados de equi-
tenham qualquer resultado diferente disso (isso pamento danificam o bônus do dispositivo usado.
inclui o dado de poder também). Um desastre ativo no Dado de Poder significa que
Normalmente, você só força uma rolagem se o tipo do dado estará reduzido de um passo (D12
falhar, mas é possível forçar a sua jogada mesmo cai para D10, D10 reduz para D8 e D8 reduz para
que tenha obtido sucessos de início, arriscando D6). Em casos raros, se um desastre se tornar ati-
obter mais sucessos para aumentar o efeito de um vo em um dado de poder do tipo D6, este deixará
ataque, por exemplo. Forçar sua rolagem não é de funcionar, até que você descanse 24h se for po-
isento de riscos. O desempenho de uma jogada der aberrante ou substitua por um novo aprimora-
forçada em termos de história depende do tipo de mento; O máximo de dano por Desastre que um
ação que você está executando. Não precisa ser atributo ou equipamento pode sofrer sempre será
um esforço físico, é possível estar relacionado a sua graduação total, qualquer dano que exceda a
conseguir concentração mental total ou até mesmo graduação total deve ser tratado como dano mas-
resolver um conflito emocional. sivo (veja dano massivo em Combate e Estresse
Apenas uma vez: você pode forçar sua rola- para mais detalhes).
gem apenas uma vez. Se você não conseguir na
segunda tentativa, terá de lidar com as consequ- APENAS UMA CHANCE
ências. Há talentos que podem permitir forçar a Como regra, você só tem uma chance de ter
sua jogada mais de duas vezes. sucesso com qualquer ação. Depois de rolar os
dados - e forçar a sua jogada - você não poderá
DESASTRES ESTÃO ATIVOS jogar novamente para alcançar o mesmo objetivo.
Quando você se esforça, existe o risco de sofrer Você precisa tentar algo diferente ou esperar até
ferimentos, exaustão ou até danificar armas e equi- que as circunstâncias mudem de maneira substan-
pamentos. Depois de forçar sua jogada, olhe para cial ou deixe outro personagem tentar. Esta regra
todos os dados na mesa. No primeiro rolamento, não se aplica ao combate, onde você pode atacar
os Desastres não têm efeito, mas quando você o mesmo inimigo várias vezes.
força seu rolamento, eles se tornam ativos. Não
importa se os Desastres surgiram na primeira ou FAZENDO UMA JOGADA EM GRUPO
na segunda jogada, todos eles agora estão ativos! Quando você enfrentar um desafio junto com
Se você rolou um ou mais Desastres nos Dados os outros PJs, não jogue dados separadamente.
de Ação enquanto forçava sua jogada (segundo Em vez disso, você escolhe quem é o melhor para
rolamento tal como descrito anteriormente), você enfrentar esse desafio. Os outros podem ajudar
sofre 1 ponto de dano no atributo que usou nessa (veja abaixo) se for relevante para a situação. Se
rolagem para cada resultado de Desastre que tirou. o teste falhar, conta como um fracasso para todos
Se você rolou um ou mais Desastres em um vocês - você não tem permissão para forçar suas
ou mais Dados de Equipamento enquanto forçava rolagens mais do que uma vez. Esta regra não se
sua jogada, o bônus de equipamento do seu item aplica a combate, onde cada aventureiro é livre
diminui em 1 por Desastre obtido, demonstrando para atacar qualquer inimigo que desejar.
31
DADO DE PODER
Em Muito Abaixo do Oceano usamos D8, D10 e
D12 para representar o chamado Dado de Poder.
Para acessar esse tipo de dado, você tem que SUCESSOS NO DADO DE PODER
estar em posse de algum equipamento ou poder
que liste seu uso. Alguns itens poderosos que
foram inventados usando variações da tecnologia RESULTADO D8 D10 D12
3: Habilidades
32
MODIFICAÇÃO
Às vezes, fatores externos ajudam você a ter DIFICULDADE MODIFICADOR
sucesso. Isso lhe dá dados de ação extras para
fazer sua jogada. Outras vezes, algo está dificul-
tando sua ação, o que pode ocasionar menos dados
de ação para rolar do que o normal. Isso é chamado
de modificação.
3: Habilidades
A modificação +1 significa que você joga um
Dado de Habilidade, +2 significa que você lança
dois dados de Habilidade, e assim por diante.
Modificação -1 significa que você lança um dado
de Habilidade a menos que o normal, -2 significa
dois dados de Habilidade a menos e assim por
diante. Várias modificações podem ser aplicadas
na mesma jogada, logo adicione ou subtraia elas
sem medo. Uma modificação de +2 e outra de -1
totalizam +1.
Se não houver dados de habilidade suficientes
para remover após uma modificação, você deve
retirar dos dados de equipamento primeiro, depois
degradar a potência do dado de poder até este ser
removido completamente e por fim retirar dos
dados de atributo de seu PJ. Veja detalhes na seção
Dado de Poder.
Caso fique sem nada para realizar sua jogada, DIFICULDADE
significa que não terá chance de ter sucesso nessa Normalmente, a MJ não avalia o quão difícil é
ação - é hora de repensar sua estratégia ou simples- uma ação. Você só joga dados em situações desa-
mente usar a arte da falha a favor da aventura de fiadoras, ponto final. Mas, às vezes, o MJ deseja
seu Mestre da Jornada! enfatizar que fatores externos ajudam ou dificultam
Você pode obter modificações de várias manei- uma ação. Use a tabela a seguir para sua orien-
ras: através de talentos, pela dificuldade da própria tação. Também existem casos em que as regras
ação e pela ajuda de outras pessoas. Por via de sobrepõem as modificações, como quando você
regra, nenhuma modificação (mesmo após aplicar mira com cuidado com uma arma, atira a longa
adições e subtrações situacionais) pode ser inferior distância ou se está em posição de desvantagem
a -3 ou superior a +3! em uma barganha ao tentar manipular alguém.
Alguns talentos também podem oferecer uma
modificação positiva em determinadas situações.
Exemplo: Patrick Frank O´Connor está usando
seu braço mecânico para erguer uma viga de metal
que caiu em cima do capitão Orion Gibson enquan-
to o compartimento está sofrendo uma inundação.
Patrick tem atributo de Força 2 e a habilidade
Força Bruta 1. Como o aprimoramento mecâni-
co que possui é um equipamento que dá bônus
de +1 em qualquer jogada de Força Bruta. Patri-
ck decide garantir a situação e ativa a habilidade
especial do braço que lhe concede 1d8 de poder.
33
Dessa forma, ele irá rolar 6 dados D6 e 1 D8. Sua Os PNJs podem se ajudar da mesma maneira
MJ decide que erguer a viga é um feito de dificul- que os personagens dos jogadores. Permitir que os
dade formidável (-3). Dessa forma, Patrick deve PNJs ajam em grupos, em vez de individualmente,
tirar 3 dados de sua pilha de dados antes de fazer geralmente é uma maneira fácil de gerenciar um
a rolagem. grande número de oponentes em combate.
Seguindo a regra de modificação, ele remove
um dado da habilidade (deixando a Força Bruta ROLAGENS CONTRAPOSTAS
3: Habilidades
em zero). Logo não há mais dados de habilidade Às vezes, rolar um seis não é suficiente para ter
para remover, ou seja, deve reduzir um dado do sucesso com seu teste de habilidade. Em alguns
equipamento (anulando o bônus do braço me- casos, você tem que vencer seu adversário em
cânico), mas ainda não acabou, falta um último uma rolagem resistida. Para ganhar uma rolagem
dado para remover... Hora de reduzir a escala do resistida, você precisa rolar com sucesso e conse-
poder ativado por Patrick que cai de D8 para D6. guir obter mais resultados seis (sucesso) do que
Agora, a pilha de dados final é de 3D6 (Força 2D6 o adversário. Toda a vez que seu adversário obti-
e Dado de Poder 1D6) para realizar a jogada e ver um resultado seis, você cancela um dos seus
obter sucessos para ajudar Gibson escapar! sucessos. Somente você (o atacante) pode Forçar
a sua Jogada!
RECEBENDO AJUDA DE OUTROS
Às vezes você e seu adversário fazem rolagens
Outros PJs ou PNJs podem ajudá-lo a ter de habilidades diferentes, às vezes iguais. Rola-
sucesso em um teste de habilidades. Isso deve ser gens contrapostas são comuns quando você usa
declarado imediatamente, antes que você jogue manipulação ou usa furtividade para esgueirar-se,
seus dados. Essa ajuda deve fazer sentido na his- e também quando alguém usa essas habilidades
tória, ou seja, o indivíduo que está lhe prestando contra você. A MJ também pode usar jogadas con-
ajuda deve estar fisicamente presente no mesmo trapostas quando considerar apropriado, como
local e ter a capacidade de auxiliar sua ação de rolar Força Bruta contra Força Bruta para deter-
alguma forma. minar o resultado de uma queda de braço.
A orientação é que o indivíduo que lhe esteja aju- PNJS E AS HABILIDADES
dando tenha pelo menos 1 ponto de graduação na Personagens Não Jogadores (PNJs) usam habi-
habilidade que você estiver usando para concluir lidades da mesma maneira que personagens joga-
sua ação! Um personagem sem graduações em dores. Mestres da Jornada rolam dados por eles
uma determinada habilidade ainda pode receber e quando necessário podem forçá-las da mesma
ajuda de outros desde que estes possam cumprir forma que os PJs. Mas o MJ só precisa jogar os
com as exigências já mencionadas. dados para ações que afetam diretamente um PJ
Caso a pessoa que está ajudando esteja longe - por exemplo, se o PNJ está atacando um persona-
por algum motivo e consiga manter alguma via gem do jogador ou está tentando salvá-lo. Quando
de comunicação para instruir você, o bônus pode um PNJ executa uma ação que não afeta direta-
ser aplicado desde que se cumpra os requisitos mente um PJ, o MJ pode simplesmente decidir o
de ter alguma graduação na habilidade que esteja que acontece, sem rolar os dados.
sendo usada na tarefa. Como sempre, o MJ tem
EQUIPAMENTO
a palavra final.
Para aumentar sua chance de sucesso, você pode
Para cada pessoa que seja elegível em lhe aju- usar equipamentos. O equipamento pode assumir
dar em uma tarefa, você recebe uma modificação muitas formas diferentes, incluindo armas. Um catá-
no +1. Não mais que três pessoas podem ajudá-lo logo de armas está presente no Capítulo @@ Com-
com uma única jogada, ou seja, sua modificação bate e Estresse. Todos os itens úteis fornecem um
máxima de assistência é +3. Em combate, ajudar Bônus de Equipamento para usar em rolamentos,
conta como se fosse o mesmo tipo de ação que compondo a pilha de dados de seu personagem.
você está realizando (ação rápida ou lenta).
34
Esse modificador concede os Dados de
Equipamento.
Você usa Dados de Equipamento junto com os
Dados de Ação (atributo e habilidade); Todos estes
dados seguem a mesma regra de Sucesso e Desastre,
bem como são rolados quando se Força uma Jogada.
3: Habilidades
DESGASTE DE EQUIPAMENTO
Quando você usa um equipamento e força
sua rolagem (veja Forçando sua Jogada), existe
o risco desse equipamento ser danificado.
Para cada Desastre (resultado 1) que você rola com
seus Dados de Equipamento ao forçar sua jogada,
o bônus de Equipamento do item diminui em -1
seu modificador. Isso quer dizer que simplesmente
não funciona mais como deveria. Caso o bônus de
equipamento chegue a zero, o item está quebrado
e não pode ser mais usado.
REPAROS
Felizmente, equipamentos danificados podem
ser reparados. É preciso um período de trabalho
completo e uma jogada bem-sucedida da habili-
dade Manufatura (veja “Medindo o Tempo” no capí-
tulo @@ Combate e Estresse). Se o teste for bem
sucedido, o Bônus de Equipamento é recuperado
em +1 para cada sucesso obtido, até sua graduação
inicial (não pode ultrapassar o total máximo que o
bônus de equipamento oferece). Se o teste falhar,
o bônus de equipamento é permanentemente dimi-
nuído para sua graduação atual.
Um aviso importante, caso o bônus de equipa-
mento tiver sido reduzido a zero e a sua tentativa
de reparo falhar, o item será destruído permanente-
mente! Certos itens podem exigir talentos especiais
para repará-lo. (Veja a habilidade Manufatura para
mais detalhes).
35
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES • Você derruba seu inimigo. Ele sofre 1 ponto
Aqui estão descritas todas as habilidades essen- de dano em sua Raciocínio. Você pode esco-
ciais de Muito Abaixo do Oceano RPG, organiza- lher essa proeza várias vezes, se rolar vários
das em ordem alfabética e atributo associado. sucessos extras.
• Você se posiciona e troca sua pontuação de
AJUDA MÉDICA (Empatia)
iniciativa (veja a página XX) com seu inimigo,
Durante as aventuras em Muito Abaixo do entrando em vigor no próximo turno. Você
3: Habilidades
Oceano RPG, sempre há risco significativo de não pode voltar à sua iniciativa anterior.
que você e seus amigos sejam feridos, mais cedo • Seu alvo solta uma arma ou outro objeto que
ou mais tarde. É quando a habilidade AJUDA esteja segurando. Você escolhe qual.
MÉDICA é útil. Podendo ser usada de duas manei- • Seu oponente cai no chão ou é empurrado
ras diferentes: para trás, por exemplo, através de uma
• RECUPERAÇÃO: Uma pessoa cuja Força ou comporta.
Agilidade caiu para zero está Quebrada e não
ENCONTRANDO COBERTURA: Quando os
pode agir normalmente. Se você aplicar suas
tiros começam, geralmente é uma boa ideia
habilidades de AJUDA MÉDICA a eles e seu
procurar cobertura por trás de algo resistente.
teste for bem-sucedido, eles se recuperam e
recobram imediatamente um número de gra- AUTOCONTROLE (Empatia)
duações no atributo zerado igual à quantidade
de sucessos que você obteve. Leia mais sobre Dominar suas emoções para que não ceda ao
danos no Capítulo Combate e Dano. desespero ou desejos pessoais é um comporta-
• SALVAR UMA VIDA: O uso mais crítico de mento digno de cavalheiros e damas da sociedade
AJUDA MÉDICA é salvar a vida de um perso- do Século XIX, principalmente se querem evitar
nagem caído que sofreu um ferimento grave. vexames ou serem malvistos pelos seus iguais.
Uma rolagem falha neste momento pode sig- Toda vez que sua força de vontade for colocada à
nificar o fim do seu paciente, portanto, tenha prova, é hora de rolar AUTOCONTROLE. Normal-
cuidado! Leia mais sobre lesões críticas em mente, resistir à manipulação de outros indivíduos
Combate e dano. é uma rolagem contraposta entre o seu autocon-
trole e a habilidade de Manipulação do oponente.
ATIRAR (Agilidade) FALHA: Você não pode se conter e cede a suas
Se você tem uma arma, pode derrubar seu ini- emoções protagonizando uma situação social-
migo à distância sem sujar as mãos. Use a habi- mente constrangedora e vergonhosa.
lidade ATIRAR para disparar todos os tipos de SUCESSO: Você sufoca suas emoções mais
armas de longo alcance. Leia mais sobre Atirar poderosas (raiva, medo, angústia, amor, etc.) e
no capítulo Combate e Dano. as mantêm escondidas dos outros ao seu redor,
FALHA: O tiro erra seu alvo. Talvez acerte não perdendo sua compostura.
alguma outra coisa? E o som de tiros poderia PROEZAS: para todo sucesso extra que você
atrair atenção indesejada… obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
SUCESSO: Você acerta e causa dano igual à • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
graduação de Dano da arma na Força de seu ção que você.
oponente.
• Obtenha uma modificação +1 em um teste
PROEZAS: Para cada sucesso extra que você de habilidade posterior relacionado a este.
obtiver, escolha uma destas proezas: • Você impressiona alguém.
• Você causa mais um ponto de dano na Força
de alvo. Você pode escolher essa proeza
várias vezes, se rolar vários sucessos extras.
36
FORÇA BRUTA (Força)
Quando você precisar levantar algo pesado,
carregar um amigo ferido ou tentar fechar uma
comporta de um compartimento sendo inun-
dando, você rola FORÇA BRUTA. Se você está
tentando sobrepujar outra pessoa, por exemplo,
em queda de braço, é um rolamento contraposto.
3: Habilidades
FALHA: Você deu tudo de si, mas não é forte
o suficiente. Será que existe outra maneira?
SUCESSO: Você consegue superar este desa-
fio por pouco.
PROEZAS: para cada sucesso extra que você
CONTROLAR DESESPERO: Todos os testes obtiver, escolha uma destas proezas:
de desespero são realizados rolando Autocon-
• Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
trole. Quanto mais alto for seu autocontrole,
ção que você.
menos chances de entrar em pânico.
• Obtenha uma modificação +1 em um teste
COMPREENDER (Raciocínio) de habilidade posterior relacionado a este.
Durante suas aventuras em Muito Abaixo do
• Você evita qualquer dano colateral.
Oceano RPG, você descobrirá lugares maravilho-
sos, fenômenos estranhos e fará descobertas que • Você impressiona alguém.
mudarão sua vida. FURTIVIDADE (Agilidade)
Não importa se você tem conhecimento acadê-
Muitas vezes, é mais prudente evitar conflitos
mico ou apenas é um diletante dedicado a diversos
e assim poder se esgueirar pelos inimigos. Use a
temas, role para a habilidade COMPREENDER
habilidade FURTIVIDADE ao tentar se mover sem
quando quiser entender alguma coisa estranha e
ser notado ou ao tentar um ataque furtivo. Faça
interessante que encontrar em suas jornadas.
um teste contraposto de sua Furtividade contra a
FALHA: O objeto do seu estudo não faz sentido Observação de seu oponente.
para você, ou você está enganado (nesse caso, a MJ
FALHA: Seu inimigo lhe vê ou ouve e o seu
pode fornecer informações falsas sobre o objeto).
elemento surpresa é perdido.
SUCESSO: Você entende a natureza ou função
SUCESSO: Você se move como uma sombra
do objeto.
na noite e ninguém nota sua presença.
PROEZAS: para todo sucesso extra que você
PROEZAS: para todo sucesso extra que você
obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação: obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
• Obtenha uma modificação +1 em um teste • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
de habilidade posterior relacionado a este. ção que você.
• Você impressiona alguém. • Obtenha uma modificação +1 em um teste
CONHECIMENTO CULTURAL: Após o cata- de habilidade posterior relacionado a este.
clisma, as pessoas foram obrigadas a convi- FURTIVIDADE EM GRUPO: Quando você e
ver com diversas culturas diferentes sob uma os outros aventureiros usam Furtividade lado a
mesma redoma que chamam de lar. Você pode lado, não há necessidade para que cada um faça
usar essa habilidade em situações sociais um teste seu. Em vez disso, apenas o PJ com a
quando precisar lembrar de algo em específico graduação de habilidade mais baixa realiza o
sobre tradições, crenças e superstições. rolamento e o resultado se aplica a todo o grupo.
37
LIDERANÇA (Empatia) à sua iniciativa anterior.
Se você quiser ter êxito em uma expedição ou • Você tomba ou puxa uma arma, ou outro
conquistar a vitória em uma campanha militar, objeto do seu oponente. Você escolhe qual.
deve-se ter um bom líder à frente de tudo. Infe- Durante o combate, pegar um objeto descar-
lizmente, nem sempre há alguém confiável para tado conta como uma ação rápida...
tomar decisões de vida ou morte por perto, logo • Seu oponente cai no chão ou é empurrado
3: Habilidades
você tende a tomar as rédeas da situação para para trás - por uma porta ou sobre um
resolvê-la. penhasco, por exemplo.
DAR ORDENS: Em combate, como uma ação • Você segura o oponente em um agarrão (ver
lenta, você pode dar ordens para outro perso- detalhes em combate e dano).
nagem. Eles devem poder ouvi-lo, mesmo que ARMAS: Durante combate, a habilidade Lutar
através de um rádio. Role Liderança. Para cada permite que você use armas corporais e armas
sucesso que obtiver, eles recebem uma modifi- improvisadas tais como ferramentas ou objetos.
cação de +1 na rolagem que fizer para executar
a ordem que você deu. BLOQUEAR: Quando alguém ataca você com
a habilidade Lutar, você pode tentar bloquear o
RECUPERAR COMPOSTURA: Quando outro referido ataque. Leia mais no Capítulo Combate
personagem faz uma Rolagem de Desespero e e Dano.
perde o controle, você pode tentar ajudá-lo com
um teste de Liderança e acalmá-lo (Veja mais MANIPULAR (Empatia)
detalhes no capítulo 5, Combate e Estresse).
Em certas situações, você pode alcançar seus
LUTAR (Força) objetivos sem usar a violência e apelar para o
charme sedutor, ameaças sutis e até raciocínio
Às vezes, você não tem escolha a não ser lutar rápido. Para fazer com que outra pessoa veja as
pela vida, olho no olho com o inimigo. Role para coisas do seu jeito, faça uma rolagem contraposta
esta habilidade quando atacar alguém em Lutar. de Manipulação contra a Autocontrole do seu opo-
Leia mais sobre a habilidade Lutar no capítulo nente. Suas chances são afetadas por sua posição
Combate e Dano. de negociação.
FALHA: Você tropeça e erra. Agora é a vez do FALHA: O seu adversário não vai ouvir e
seu oponente... não fará o que você quer. Ele pode começar a
SUCESSO: Você acerta e causa dano igual à não gostar de você, ou até mesmo atacá-lo se
graduação de Dano de sua arma na força de seu provocado.
oponente. Leia mais sobre danos na página XX. SUCESSO: Se for bem-sucedido, seu adversá-
PROEZAS: para cada sucesso extra que você rio deve fazer o que deseja ou atacá-lo imediata-
obtiver, escolha uma destas proezas: mente. Mesmo que seu adversário decida fazer
o que você quer, ele ainda pode exigir algo em
• Você causa mais um ponto de dano à Força. troca. A MJ decide o que isso implica, mas deve
Você pode escolher esse golpe várias vezes, ser razoável o suficiente para que você possa
se obtiver vários sucessos bônus. atender a essas demandas. Cabe a você aceitar
• Você cansa seu inimigo. Eles sofrem um o acordo ou não.
ponto de dano à Agilidade. Você pode esco- PROEZAS: Para cada sucesso que você rolar
lher esse golpe várias vezes, se obtiver vários além do necessário para ganhar o teste contra-
sucessos extras. posto, você pode escolher uma destas proezas:
• Você engana seu inimigo e pode trocar a • Seu oponente faz o que você quer sem exigir
sua carta de iniciativa com ele, entrando em um favor em troca.
vigor no próximo turno. Você não pode voltar
38
• Seu oponente faz mais do que você pede, MANUFATURA (Força)
por exemplo, fornecendo informações úteis. Quando você precisar consertar, montar ou
Os detalhes são de responsabilidade da MJ. quebrar equipamentos, dispositivos ou itens
• Seu oponente está impressionado com você mecânicos, role para a habilidade Manufatura.
e tentará ajudá-lo mais tarde, de alguma Reparar um item quebrado geralmente requer
forma. Os detalhes são de responsabilidade um turno de trabalho.
da MJ.
3: Habilidades
FALHA: Essa droga dessa coisa simplesmente
SENDO MANIPULADO: PNJs e outros PJs não faz o que você deseja. E se o barulho que
podem manipulá-lo. Se a rolagem deles tiver você fez atrair companhia indesejada?
êxito, você deve atacar ou oferecer algum tipo SUCESSO: Com um barulho baixo, o item se
de acordo. Então, depende do MJ (ou do outro curva à sua vontade. Se você estiver reparando
jogador) se o adversário aceita ou não. um item danificado, o bônus de equipamento é
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO: Suas chan- aumentado em uma graduação.
ces de usar MANIPULAÇÃO em alguém com PROEZAS: para todo sucesso extra que você
sucesso são afetadas por sua posição de nego- obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
ciação, que é determinada pela MJ.
• Se você estiver reparando um item, o res-
Cada um dos seguintes fatores fornece à sua pectivo bônus de equipamento é recuperado
rolagem uma modificação de +1: em um passo extra. Não pode ultrapassar a
• Você tem mais pessoas ao seu lado. graduação máxima inicial do item.
• O que você pede não custa nada ao seu • Obtenha +1 em um teste de habilidade pos-
oponente. terior relacionado a este.
• Você pegou o jeito de como aquilo funciona.
• Seu oponente sofreu dano. Você não precisa rolar para superar exata-
• Você já ajudou seu oponente anteriormente. mente o mesmo desafio no futuro.
• Você é muito bem convincente (determi- • Você faz isso rapidamente, na metade do
nado pela MJ). tempo que normalmente levaria.
Cada um dos seguintes fatores modifica seu • Você quebra o que pretendia quebrar
teste em –1: permanentemente.
• Você age silenciosamente.
• Seu oponente tem mais pessoas ao seu lado.
• Você se exibe.
• Você pede por algo valioso ou perigoso.
CONSTRUINDO COISAS: Criar novos equipa-
• Seu oponente não tem nada a ganhar ao mentos e objetos é uma tarefa que exige uma
ajudá-lo. grande quantidade de tempo disponível bem
• Vocês estão tendo problemas para se como é necessário ferramentas e matéria-prima
entender. adequada. Há dois tipos de projetos que podem
ser construídos: equipamentos e invenções.
• Vocês estão conversando via rádio ou gri- Para este jogo rápido, construir equipamentos já
tando à distância. listados no capítulo 5 envolve conseguir suces-
NÃO É CONTROLE MENTAL: Quando você sos equivalentes ao bônus do item acrescidos
manipula alguém, você não assume o controle de 1. Dessa forma, toda vez que desejar cons-
de sua mente. Seja o que for que você está ten- truir algo, deve-se definir os detalhes do projeto
tando convencer o seu adversário, seu argu- com seu MJ que irá aprovar ou não a realização
mento deve ser um tanto razoável, caso contrá- de um rolagem de MANUFATURA. As regras
rio o GM pode desaprová-lo. completas para o desenvolvimento de novas
invenções estarão disponíveis no livro básico.
39
MOBILIDADE (Agilidade) OBSERVAÇÃO (Raciocínio)
Quando a coisa está feia e você está tentando Em Muito Abaixo do Oceano, você deve man-
fugir do abraço da morte, é preciso manter a cabeça ter-se alerta a maior parte do tempo ou não irá
fria e mover-se rapidamente. Role MOBILIDADE viver muito tempo. Você usa sua habilidade de
quando quiser sair de uma situação perigosa – seja OBSERVAÇÃO para perceber alguém se escon-
uma escalada arriscada, um salto perigoso ou esca- dendo (rolamento resistido, veja Furtividade). Você
também pode usar a habilidade quando detectar
3: Habilidades
FALHA: Apesar dos seus melhores esforços, FALHA: Você não consegue entender exata-
mente o que é, ou confunde com outra coisa (a
você falha e deve sofrer as consequências.
MJ lhe fornece informações falsas).
SUCESSO: Você sobrevive à situação
SUCESSO: Você é capaz de entender o que é
complicada.
e se parece ou não uma ameaça. A informação
PROEZAS: para todo sucesso extra que você exata que você recebe depende da MJ.
obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação: PROEZAS: para todo sucesso extra que você
• Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa- obtiver, você sabe a resposta para uma dessas
ção que você. perguntas:
• Obtenha +1 em um teste de habilidade pos- • Está vindo atrás de mim?
terior relacionado a este. • Há mais deles por perto?
• Você impressiona alguém. • Como faço para entrar/passar/sair?
OBSERVAÇÃO EM GRUPO: Quando você e
os outros PJs exploram ao mesmo tempo, vocês
não rolam separadamente. Em vez disso, ape-
nas um PJ rola, e esse resultado se aplica a todo
o grupo. Quem faz a rolagem é decidido entre
vocês.
40
3: Habilidades
PILOTAGEM (Agilidade) ATROPELAR: Quando estiver na direção de
um veículo, é possível atropelar inimigos a pé
Seja um carro a vapor, um autogiro, um balão tal como estivesse usando a habilidade Lutar.
ou um submarino, você é quem os fará se mover. Você pode usar os sucessos extras deste tipo de
Role PILOTAGEM quando você tentar qualquer ataque em proezas da habilidade Lutar, desde
manobra difícil e perigosa no comando de qualquer que a ação ou cena seja plausível. O MJ tem a
tipo de veículo ou embarcação tripulada. palavra final sobre essa situação.
FALHA: Você pilota de forma muito perigosa
e dependendo das circunstâncias, o resultado RESISTÊNCIA (Força)
pode ser constrangedor ou até fatal. Quando sua potência ou vigor físico tiver de ser
SUCESSO: Você faz a manobra tirando fino. testada, role para Resistência. Por exemplo, role
para esta habilidade quando faz longas jornadas
PROEZAS : Para cada sucesso extra que você pelo fundo do mar vestindo escafandro ou em con-
rolar, escolha uma proeza aplicável à situação: dições climáticas extremas.
• Ganhe +1 em um teste de habilidade poste- FALHA: Você não aguenta mais. Você cede à
rior relacionado a este. dor e sofre as consequências.
• Você consegue se distanciar ou se aproximar
SUCESSO: Você consegue seguir em frente,
de algo, aumentando ou reduzindo o alcance
ignorando a dor um pouco mais.
entre os envolvidos em uma faixa de distân-
cia a mais (ação livre). PROEZAS: para todo sucesso extra que você
• Você executa sua manobra com perfeição obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
a ponto de criar um efeito positivo para sua • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
pessoa e respectivos aliados, tais como criar ção que você.
obstáculos para um inimigo, pegar um atalho • Obtenha +1 em um teste de habilidade pos-
não mapeado para reduzir o tempo, confun- terior relacionado a este.
dir oponentes em uma perseguição etc. O
• Você é fortalecido pela experiência e não
seu MJ pode lhe ajudar com os acontecimen-
precisa rolar para superar exatamente o
tos se necessário.
mesmo desafio no futuro.
• Você impressiona alguém.
• Você impressiona alguém.
41
SOBREVIVÊNCIA (Raciocínio) • Ganhe +1 em um teste de habilidade poste-
rior relacionado a este.
A vida das pessoas em 1877 é muito dura e
sofrida. Apesar dos benefícios de invenções pro- • Você não precisa rolar para superar exata-
digiosas, você não está livre de perigos. Por isso, mente o mesmo desafio no futuro.
lembre-se que quando estiver perdido nas profun- • Você faz o que tem que fazer rapidamente,
dezas do oceano, explorando a superfície inóspita na metade do tempo que normalmente
3: Habilidades
42
Algumas vezes, até mesmo os mais intrépidos
exploradores não estão livres de encontrar proble-
mas que exijam uma solução mais violenta através
do combate. Essa opção é sempre mortal em Muito
Abaixo do Oceano, por isso, antes de entrar em uma
4: Combate e Estresse
44
DIVISAS E LINHA DE VISÃO MEDINDO O TEMPO
A divisa entre duas zonas adjacentes pode ser Em Muito Abaixo do Oceano, o tempo é um
aberta ou bloqueada por uma parede. Uma divisa
fator determinante em todas as situações críticas.
bloqueada pode ter uma porta ou uma escotilha,
Fique sempre de olho em seu fiel relógio de bolso,
conforme estiver indicado em seu mapa, restrin-
pois segundos podem significar a vida ou a morte
4: Combate e Estresse
gindo o movimento entre as duas zonas. As divi-
sas abertas não bloqueiam a linha de visão ou o quando estiver preso em um compartimento que
movimento. está alagando e sem suprimento de ar adequado.
Uma divisa bloqueada geralmente bloqueia a Existem três unidades de tempo diferentes usa-
linha de visão, mesmo se houver uma porta ou uma das neste jogo, dependendo da situação em ques-
escotilha — a menos que você esteja ativamente tão. Consulte a tabela abaixo. A duração exata de
espiando pela entrada ou esta esteja proposital- uma Rodada, Turno e Período pode variar depen-
mente aberta. dendo da situação.
CATEGORIA DE DISTÂNCIAS O trabalho da MJ é acompanhar o passar do
A distância entre você e seus oponentes é tempo e determinar quando outra Rodada, Turno
medido em cinco categorias de distância. Consulte ou Período houver passado. Normalmente, exis-
a tabela abaixo para mais detalhes. tem quatro períodos por dia: Manhã, Dia, Tarde
e Noite.
USO
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO UNIDADE DURAÇÃO
PRIMÁRIO
45
AÇÕES E INICIATIVAS Todos os PNJs de um grupo agem no mesmo ponto
na ordem da Rodada. Em que ordem eles agem
Quando o combate começa, o primeiro passo é
individualmente dentro do grupo depende da MJ.
determinar quem tem a iniciativa. Faça isso antes
que alguém jogue dados para uma ação.
AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS
DEFININDO A INICIATIVA
4: Combate e Estresse
46
AÇÕES LENTAS PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
4: Combate e Estresse
47
AÇÕES RÁPIDAS PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
4: Combate e Estresse
48
AJUDANDO OS OUTROS ESCAPANDO DE UM CONFLITO
Se você ajudar outro personagem do jogador Se você estiver perdendo uma luta, pode ser
ou PNJ a executar uma ação, te custa uma ação
melhor recuar e talvez retornar com reforços. Se
do mesmo tipo (lenta ou rápida). Você deve decla-
rar que está ajudando alguém antes que qualquer você quiser sair do conflito imediatamente e não
4: Combate e Estresse
dado seja lançado. Ajudar outras pessoas quebra tiver nenhum inimigo no alcance de Engajado, você
a ordem da iniciativa na Rodada. Veja mais deta- pode fazer um teste de Mobilidade, pois com uma
lhes de como ajudar na seção “Recebendo Ajuda rolagem bem-sucedida significa que você conse-
de Outros”. guiu escapar de alguma forma e o conflito acabou.
Se a jogada falhar, você permanece em combate
MOVIMENTO com seu oponente e não pode escapar, logo você
Para se mover durante o combate, você pode permanece onde está.
gastar uma ação rápida para correr de uma zona
Você não pode fugir dessa maneira se estiver
para uma zona adjacente ou entre a distância curta
preso ou cercado. O MJ tem a palavra final. Você
e engajada de um inimigo ou PJ na mesma zona
em que você já está. Não é necessária nenhuma não pode usar esta rolagem para passar por um
rolagem de habilidade para correr, a menos que oponente, logo você deve escapar pela mesma dire-
esteja em uma zona classificada como Abarrotada. ção de onde veio. O MJ pode modificar seu teste
Rastejar: Se você está caído, você não pode dependendo do terreno, situação e da distância até
correr. Em vez disso, você deve rastejar. Rastejar o próximo oponente, veja a tabela abaixo.
funciona como correr, mas é uma ação lenta. Isso
significa que você não pode rastejar duas vezes na
mesma rodada. Em uma zona Apertada, rastejar é
o único movimento possível. ESCAPANDO COM... MODIFICADOR
Lutar: Se você tem um inimigo ativo no alcance
engajado, não pode simplesmente se afastar dele.
Em vez disso, você deve Recuar (veja detalhes na
página 51).
Portas, Comportas e Escotilhas: Você pode
abrir uma porta, comporta ou escotilha destran-
cada com uma ação rápida. Uma porta ou esco-
tilha trancada pode ser quebrada. Uma porta de
madeira ou metal não muito espessa, ou uma típica
escotilha pode sofrer 5 pontos de dano antes de
ceder. Portas mais resistentes (comportas) exigem
mais força e também possuem um Valor de Arma-
dura (veja a seção Armadura). Materiais enferruja-
dos ou apodrecidos aguentam entre 2 a 3 pontos
de dano antes de quebrarem. Em alguns casos,
você pode abrir uma porta, comporta ou escotilha
trancada com uma rolagem de tecnologia ou forçar
sua passagem usando apenas força bruta.
Veículos: O movimento de veículos é tratado de
maneira diferente. Veja a seção de combate veicu-
lar no capítulo "6: Maravilhas da Ciência".
49
EMBOSCADAS E ATAQUES
FURTIVOS DISTÂNCIA ATAQUE FURTIVO
A chave para vencer um conflito geralmente é
atacar quando o inimigo menos espera. Você pode
4: Combate e Estresse
50
Mesmo que seu oponente opte por fazer o que LUTAR
você quer, ele ainda pode exigir algo em troca. A MJ Quando você ataca alguém desarmado ou com
decide o que isso implica, mas deve ser razoável o uma arma branca (faca, espada, bengala, etc.), você
suficiente para que você seja capaz de atender a usa a habilidade Lutar. Esta habilidade normal-
essas demandas. Depende de você aceitar o acordo mente ocorre na distância ENGAJADA em relação
4: Combate e Estresse
ou não. ao seu alvo.
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO: Suas chances Você pode lutar desarmado ou usar uma arma
de usar a habilidade Manipular em alguém com de combate corpo-a-corpo (faca, porrete, etc.).
sucesso são afetadas por sua posição de negocia- Pegar uma arma de combate corpo-a-corpo da
ção, que é determinada pela MJ. bainha ou do cinto é uma ação rápida.
Cada um dos seguintes fatores fornece à sua rola- Para atacar um oponente usando a habilidade
gem uma modificação de +1: Lutar, você precisa estar de pé. Se você está caído,
• Você tem mais pessoas ao seu lado. primeiro deve realizar uma ação rápida para se
• O que você pede não custa nada ao seu levantar antes de poder atacar. Enquanto você
oponente. estiver caído, os inimigos de pé recebem uma
• Seu oponente sofreu dano. modificação de +2 em todos os ataques que usem
a habilidade Lutar contra você.
• Você já ajudou seu oponente anteriormente.
• Você é muito bem convincente (determinado RESOLUÇÃO
pela MJ). Se sua rolagem de LUTAR for bem-sucedida,
Cada um dos seguintes fatores modifica seu teste seu ataque acerta e você causa dano igual ao valor
em -1: de Dano da arma no seu oponente. O dano pode
• Seu oponente tem mais pessoas ao seu lado. ser atenuado pela Armadura.
• Você pede por algo valioso ou perigoso. PROEZAS: Para cada sucesso extra que você
• Seu oponente não tem nada a ganhar ao rolar, escolha uma das seguintes proezas:
ajudá-lo. • Você causa um ponto adicional de dano. Você
• Vocês estão tendo problemas para se entender. pode escolher essa proeza várias vezes, se
• Vocês estão conversando via rádio ou gritando rolar vários.
à distância.
• Você engana seu inimigo e consegue trocar
MANIPULAR UM GRUPO: Quando você sua pontuação de iniciativa com ele, passando
deseja manipular um grupo inteiro, geralmente a valer na próxima Rodada. Você não pode
se dirige ao líder ou porta-voz do grupo. Lembre- voltar à sua iniciativa anterior.
-se de que sua jogada é modificada em -1 se seu
oponente tiver mais pessoas do lado dele. Se você • Você tomba ou puxa uma arma, ou outro
chegar a um acordo com o líder, o resto do grupo objeto do seu oponente. Você escolhe qual.
geralmente o segue. Se não houver um determi- Durante o combate, pegar um objeto que caiu
nado líder, é mais difícil — cada oponente age conta como uma ação rápida.
individualmente.
• O seu oponente cai. Esse truque só pode ser
ALCANCE: Para manipular alguém, geral- usado em oponentes humanoides.
mente você precisa estar na mesma zona, mas às
vezes pode ser feito a distâncias maiores ou via • Você prende seu inimigo em um agarrão. Veja
rádio. A MJ modifica sua rolagem negativamente Agarrão, logo abaixo. Esse truque só pode ser
se considerar que o alcance prejudica sua posição usado em humanos e autômatos humanoides.
de negociação (veja acima).
51
BLOQUEIO: Se você for atacado por um opo-
nente que esteja usando a habilidade Lutar, poderá
optar por bloquear o referido ataque, para evitar ser
atingido. O bloqueio é uma ação rápida e você rola
a habilidade Lutar para isso. Você deve declarar
4: Combate e Estresse
52
ATIRAR
Quando você deseja atingir alguém à distân-
cia, role a habilidade ATIRAR. Você precisa ser
capaz de ver seu alvo. Você também precisa
de uma arma que dê alcance, mesmo que seja
4: Combate e Estresse
simplesmente algo para ser arremessado. Você
encontrará uma tabela com várias armas aqui.
Sacar uma arma é uma ação rápida, enquanto
disparar uma arma é uma ação lenta.
Mirando: Se você usar o seu tempo para
mirar com cuidado antes de apertar o gatilho,
você ganha +2 em sua jogada de ataque. Mirar
é uma ação rápida. Se você fizer qualquer ou-
tra coisa, exceto atirar com sua arma depois
de mirar, ou se for ferido, você perderá o efei-
to da mira e precisará realizar outra ação rápi-
da para mirar novamente.
Alcance: As tabelas de armas indicam o al-
cance de cada arma, ou seja, a categoria de al-
cance máximo em que a arma pode ser usada.
Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil
será acertá-lo. No alcance médio você obtém
uma modificação de -1, e no alcance longo
você obtém -2. No alcance Engajado, você re-
cebe -3, porque é difícil acertar um oponente
tão perto. Você não recebe essa penalidade se
atirar em um inimigo indefeso ou inconscien-
te — em vez disso, você recebe uma modifica-
ção de +3.
Tamanho do alvo: Disparar em um alvo
grande, como um veículo ou um dinossauro,
dá uma modificação de +2 ao ataque. Atirar
em um objeto pequeno, como uma escotilha
ou um item portátil, dá uma modificação -2.
RESOLUÇÃO
Se o seu ataque acertar, você causa dano
igual ao valor de Dano da arma no seu opo-
nente. Para cada Sucesso extra que você rolar,
escolha uma dessas proezas:
• Você causa um ponto adicional de dano.
Você pode escolher essa proeza várias
vezes, se rolar vários Sucessos.
• Você prende seu inimigo. PJs precisam
fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
Os PNJs perdem sua próxima ação lenta.
53
• Você se posiciona e troca sua pontuação de DISPARO AUTOMÁTICO
iniciativa (veja a página XX) com seu inimigo, Quando disparar qualquer armamento em modo
entrando em vigor no próximo turno. Você não automático, você faz um rolamento para a habili-
pode voltar à sua iniciativa anterior. dade Atirar normalmente usando uma ação lenta,
• Seu alvo solta uma arma ou outro objeto que mas com algumas diferenças:
4: Combate e Estresse
esteja segurando. Você escolhe qual. • A arma deve ter a propriedade “Automática”
• Seu oponente cai no chão ou é empurrado para na sua descrição.
trás, por exemplo, através de uma comporta. • Seu alvo deve estar até o alcance máximo de
sua arma.
• Você recebe um modificador de -2 em sua
ATIRAR MODIFICADOR jogada de ataque que é cumulativo com outras
penalidades de distância.
Independentemente de seu rolamento for ser
bem-sucedido ou não, você pode optar por conti-
nuar a disparar, o que lhe concede um dado extra
(Dado de Modo Automático) por vez. Você rola
cada um deles individualmente e adiciona os resul-
tados na sua primeira rolagem. No entanto, assim
que você tirar 1 em qualquer destes dados extras,
a arma fica sem munição e você deve recarregá-la
com uma ação lenta. Somente é possível forçar
o rolamento dos dados de atributo, habilidade e
equipamento, pois o Dado de Modo Automático
nunca altera seu resultado!
Armas em suportes: Muitas armas pesadas
são montadas em suportes e possuem caixas de
munição tão grandes que não precisam ser re-
carregadas no combate. Usar o modo automáti-
co dessas armas funciona da mesma forma que
com outras armas similares, a diferença é que no
resultado de 1 no dado extra, o atirador perde o
controle do armamento e é obrigado a parar de
atirar. Não é necessário recarregar.
Múltiplos alvos: Você pode distribuir qualquer
sucesso adicional que você rolar além do primeiro
para os alvos secundários em um limite de distân-
cia curta do alvo primário. O primeiro atribuído a
um alvo secundário causa dano igual ao valor de
Dano da arma, e os sucessos a mais atribuídos a
um alvo secundário podem ser usados para proe-
zas. Lembre-se que você pode atirar em qualquer
quantidade de alvos que desejar até que a rajada
seja interrompida por um resultado 1 (desastre).
54
POSTURA DE VIGILÂNCIA DANO
Como uma ação rápida, você pode assumir uma Nessa Era de maravilhas tecnológicas e inson-
posição de cobertura em uma direção especificada, dáveis perigos no fundo do mar, existem grandes
desde que tenha uma arma de combate a distância recompensas para os seus PJs almejarem. Infeliz-
e nenhum inimigo dentro de seu alcance Engajado. mente, nada será fácil e a única certeza que terão
4: Combate e Estresse
Isso significa que você aponta em uma direção é que sofrerão toda a sorte de danos ao longo de
específica e está pronto para disparar. sua jornada! O dano pode ocorrer de várias for-
Entre o momento em que você assume a posi- mas e sempre irá reduzir uma das quatro gradua-
ção de vigilância e o seu tempo para agir na pró- ções de atributos que existem em seus Dossiê de
xima rodada, você pode disparar sua arma contra Personagem.
um alvo na direção escolhida. Você pode disparar • Dano na Força: feridas sangrando, ossos que-
sempre que quiser na ordem do turno e seu tiro é brados e dor. Este é o tipo padrão de dano que
resolvido antes de todas as outras ações — mesmo os personagens irão sofrer em combate. Se o
que já tenham sido declaradas. tipo de dano não for especificado, automatica-
Por exemplo, se um inimigo na direção que mente será considerado dano direto na Força.
você está mirando declarar que deseja disparar • Danos na Agilidade: fadiga física e exaustão.
com uma arma, você pode atirar primeiro. O ini-
migo não pode alterar o ataque após o ataque de • Dano no Raciocínio: medo, pânico, confusão
cobertura. e erro de julgamento.
• Disparar quando estiver em postura de vigi- • Dano na Empatia: cinismo, desconfiança e
lância conta como um ataque normal (uma insensibilidade.
ação lenta). Portanto, você deve salvar sua
ação lenta na rodada para qualquer ataque SOFRENDO DANO
de cobertura que desejar realizar. Você pode sofrer danos de várias maneiras.
Estes são os dois mais comuns:
• Se você e um inimigo assumirem uma postura
de vigilância um contra o outro e ambos dispa- 1. Rolando um desastre (um) em um dado de
rarem suas armas, uma rolagem contraposta da atributo quando se torna ativo ao forçar uma
habilidade Atirar determinará qual ataque será rolagem. Você sofre um ponto de dano ao
o primeiro. Esta jogada não conta como uma atributo usado para cada desastre que você
ação para nenhum dos envolvidos (ação livre). rolar.
Perder vigilância: Você mantém sua posição 2. De ataques. Sempre que alguém o ataca com
de vigilância enquanto não fizer nada além de sucesso em combate corpo a corpo ou com
disparar na direção escolhida. Se você executar uma arma de longo alcance, você sofre dano
qualquer outra ação, a posição de vigilância será na Força igual à graduação de dano da arma,
perdida. Além disso, você perde a postura de vigi- mais um ponto de dano a mais por sucessos
lância imediatamente se: extras obtidos.
• Você for atacado na distância engajado por Veja outras fontes de dano mais à frente nas
um adversário com um rolagem da habilidade seções que falam de queda, afogamento, fogo, des-
Lutar (seja o ataque bem-sucedido ou não). compressão, explosões e venenos.
55
ARMADURA ESCALONANDO A LETALIDADE
Usando armadura, você pode proteger seu Todo o combate em Muito Abaixo do Oceano é
corpo de danos à Força. A armadura não oferece um momento de grande tensão e adrenalina para
proteção contra outros tipos de dano ou contra os PJs onde a letalidade dos adversários é escalo-
danos que você inflige a si mesmo ao fazer uma nada. Para demonstrar isso, no início de uma cena
4: Combate e Estresse
56
• Quando pelo menos um PJ conseguir causar COBERTURA
um crítico nessa rodada; Quando os inimigos estão atirando em você,
• Quando um PJ usar um de seus sucessos agachar-se atrás de uma cobertura — de preferên-
extras para reduzir a Pressão da Caldeira; cia algo sólido — pode salvar sua vida. Proteger-se
• Quando derrotam todos os PdMs do tipo lacaio na zona em que você está conta como uma ação
4: Combate e Estresse
envolvidos no combate em uma única rodada; rápida. Coberturas possuem uma graduação de
armadura baseada em seu material e funciona exa-
• Quando derrotam pelo menos um PdM do tipo tamente como a regra de armadura, exceto que
Vilão ou Monstro. funciona apenas contra ataques à distância.
Relembrando, o padrão da Pressão da Caldeira A cobertura pode perder graduações tal como a
no início de toda a cena de combate é Média. O MJ armadura, além disso, você pode combiná-la com a
pode alterar essa configuração antes de começar armadura em uma situação de combate. Essa combi-
qualquer aventura e avisar aos jogadores de sua nação para absorver dano pode salvar sua vida real-
decisão. Uma outra forma de lidar com a letalidade mente, mas você deve sempre rolar primeiro para a
do sistema é sempre manter a pressão desligada graduação da cobertura e depois para a armadura.
ou baixa durante todo o percurso do seu jogo, ele-
vando ela conforme a necessidade dramática do
combate. A decisão final de como será usada essa
regra fica a critério do Mestre da Jornada.
MATERIAL DA
ARMADURA
COBERTURA
DANOS CRÍTICOS
Se você infligir dano igual ou superior à gradua-
ção de Dano Critico de seu ataque (denominado
pela sigla Crit na tabela de armamentos) em um
único ataque, imediatamente uma Lesão Crítica
ocorre ao alvo, mesmo que não esteja Quebrado
pelo dano ao seu atributo. Leia mais detalhes na
seção Lesões Críticas a frente.
57
Lembre-se que são rolagens de absorção de DANO EXCESSIVO
dano, logo não se pode forçar sua rolagem nessa
situação. Você não pode ir abaixo de zero em nenhum
atributo. Se você sofrer qualquer dano adicional à
Exemplo: Orion Gibson está usando seu traje
Força ou Agilidade enquanto estiver quebrado, você
atmosférico Ciclope (armadura 6) e se encontra
sofrerá outra lesão crítica física imediatamente.
4: Combate e Estresse
58
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura
4: Combate e Estresse
Fatal?: Indica se tem uma Rolagem de Morte. e sua respectiva penalidade em parênteses
Limite: Tempo limite restante antes da Rolagem de Morte ser efetuada.
R: Rodada / T: Turno / P: Período / D: Dia
Cura: Tempo de cura em dias após tratado.
59
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura
4: Combate e Estresse
Fatal?: Indica se tem uma Rolagem de Morte. e sua respectiva penalidade em parênteses
Limite: Tempo limite restante antes da Rolagem de Morte ser efetuada.
R: Rodada / T: Turno / P: Período / D: Dia
Cura: Tempo de cura em dias após tratado.
60
LESÃO
D66 MENTAL Efeitos do Trauma Cura
(trauma)
4: Combate e Estresse
61
Lesões críticas: Se seu atributo força está que- Uma Rolagem da Morte é uma jogada de
brado e você sofreu uma lesão crítica, pode haver RESISTÊNCIA, usando seu valor total de
um risco de que você morra, a menos que seja Força, modificado pelo número na coluna Fatal
tratado a tempo. Leia mais na seção Morte logo e não pode forçar o rolamento nessa situação.
a seguir. Caso a Rolagem de Morte falhar, seu perso-
4: Combate e Estresse
Limite de Estresse: Rolamentos de Ajuda Mé- nagem falece (é isso, sua jornada acaba aqui).
dica não servem para reduzir seu nível atual de Obtendo um sucesso, o personagem protela seu
estresse. destino, mas deverá fazer outra Rolagem de Morte
quando o mesmo período de tempo tiver passado.
PNJS QUEBRADOS Quebrado: Se você está quebrado e sofreu
Os PNJs podem ser quebrados da mesma uma lesão crítica fatal (ou várias), dois testes de
maneira que os PJs. Um PNJs pode curar um PJ e Ajuda Médica separados são necessários: um
vice-versa. No entanto, os dados geralmente não para colocá-lo de pé e outro para salvar sua vida.
são lançados quando um PNJs cura outro PNJs - Essas duas rolagens podem ser realizadas na or-
em vez disso, o MJ decide o que acontece. O mestre dem de sua preferência.
também pode decidir que um PNJ menor cuja força Morte instantânea: Observe que há um peque-
esteja quebrada simplesmente morra. no número de lesões críticas que lhe matam ime-
diatamente. Se você rolar qualquer um desses,
LESÕES CRÍTICAS é o fim da jornada para seu personagem... Hora
Estar Quebrado é sempre ruim, mas ter sua de criar um novo aventureiro ou aventureira para
Força ou Raciocínio Quebrados é especialmente desbravar os oceanos!
perigoso, pode causar efeitos a longo prazo e até
custar sua vida. As tabelas de lesões críticas são RECUPERAÇÃO DE LESÕES CRÍTICAS
encontradas a seguir. Role D66 em cima da mesa Cada lesão crítica tem um efeito específico que
para o tipo de dano que você sofreu — físico (se a você sofre durante o tempo de recuperação indi-
Força estiver Quebrada) ou mental (se o Raciocínio cado, medido em dias.
estiver Quebrado). Ajuda médica: Se alguém consegue aplicar
MORTE Ajuda Médica em você durante o processo de re-
Se você sofrer uma lesão crítica listada como cuperação de uma lesão crítica, o tempo restante
fatal, deverá fazer uma Rolagem de Morte quando desta recuperação é reduzido pela metade. Qual-
o tempo listado acabar. quer teste anterior para salvar sua vida não conta
para isso, logo um novo teste é necessário para
reduzir o tempo de recuperação.
Pontos de Atributo: Observe que você pode
recuperar todos os seus pontos de atributo per-
didos, mas ainda sofrerá os efeitos de uma lesão
crítica.
62
DANO FORÇADO você está prestes a surtar e deve fazer uma rola-
Há um caso em particular que você deve lem- gem bem-sucedida de Autocontrole para manter-
brar. Quando você força seu rolamento a ponto -se centrado e atuante OU você pode evitar a rola-
de ficar Quebrado, não há maneiras de sofrer gem e aceitar receber uma das condições mentais
qualquer tipo de lesão crítica nessa situação. Isso (Aflito, Triste, Sem Esperança ou Assustado) em
4: Combate e Estresse
é muito raro, mas pode acontecer. Isso significa troca de passar automaticamente nesse teste (veja
que você NUNCA pode se matar por forçar um mais detalhes a seguir) e reduzir seu estresse. Uma
rolamento. rolagem de Autocontrole quando estiver no Limiar
do Estresse não pode ser forçada... É tudo ou nada.
ESTRESSE E DESESPERO O CUSTO DE SE MANTER NO CONTROLE
Conforme a pressão social cresce, os medos, Passar na rolagem de Limiar do Estresse, signi-
receios, desilusões e arrependimentos vão se acu- fica que você está sob pressão, mas ainda consegue
mulando, seu nível de estresse aumenta até chegar pensar com clareza e agir na situação sem perder
a um limite que lhe força a lidar com o desespero. sua compostura. Para cada sucesso que tiver nesse
Na criação do personagem, você estabelece seu teste, você reduz 1 ponto de Estresse acumulado.
Limite de Estresse máximo com a soma dos atri-
Há momentos em que contar com a aleatorie-
butos Raciocínio e Empatia.
dade dos dados em um rolamento de Autocontrole
AUMENTANDO SEU ESTRESSE pode ser um problema, logo você pode escolher
Todos os PJs começam com Limiar de Estresse passar automaticamente na rolagem, mas em troca
em zero e aumenta conforme certas situações deve receber uma das 4 condições mentais. Toda a
acontecem tanto consigo quanto ao seu grupo. vez que receber uma condição mental, você reduz
Seu Estresse aumenta em 1 ponto toda a vez que 2 pontos de estresse acumulado. Isso mostra que
ocorrer alguma das situações a seguir: você está começando a deixar transparecer sin-
3. Você força uma rolagem de habilidade e obtém tomas de desespero, mas ainda está no controle.
um ou mais Desastres (resultado 1) nos dados; Cada condição emocional que seu PJ sofrer irá
4. Você atira em Modo Automático; impor uma penalidade cumulativa de -1 em TODAS
5. Cada vez que recebe 1 ponto de dano; as rolagens que você fizer, incluindo no momento
de fazer a rolagem quando estiver Cedendo ao
6. Toda a vez que você recebe uma condição física: Desespero. Por fim, se por qualquer motivo,
Faminto, Exausto, Congelando ou Desidratado; você acumular todas as 4 condições emocionais,
7. Você vê alguém ceder ao desespero (veja você imediatamente faz um rolamento de Deses-
cedendo ao desespero mais a frente); pero com a penalidade máxima de -4! É isso, você
8. Você sofre uma Lesão Crítica; chegou no limite, agora não tem mais volta!
9. Você realiza ou presencia um Golpe de Mise-
ricórdia (Veja Golpe de Misericórdia mais a
frente);
10. Você é atacado por um membro de seu
grupo de aliados;
11. Você encontra certas criaturas, situações
e locações que causem medo ou desconforto
severo (veja Medo e Situações Horrendas);
12. Você fica Quebrado por qualquer motivo.
CEDENDO AO DESESPERO
Quando acumular pontos de estresse igual ou
maior que seu Limiar de Estresse, significa que
63
ROLAGEM DE DESESPERO
1D10 EFEITO
4: Combate e Estresse
64
ROLAGEM DE DESESPERO ASSUSTADO
Quando você falha na rolagem de autocontrole • Você está uma pilha de nervos e tudo ao
significa que você cedeu ao turbilhão de emoções redor parece mais aterrorizante do que
conflitantes e pensamentos negativos que assom- antes.
bram sua mente naquele momento. • Você substitui um de seus sucessos por um
4: Combate e Estresse
Obter um ou mais desastres e nenhum sucesso Desastre em todos os seus rolamentos físi-
nessa rolagem causa uma falha crítica e além de cos e mentais! Caso você tenha apenas um
você ter de realizar um rolamento de Desespero único sucesso, este será considerado como
imediato, é necessário ainda ver qual será o resul- sendo um Desastre.
tado no D66 da tabela de Lesão Mental Crítica. • Para cada dia em que ainda estiver Assus-
Essa é a pior situação possível! tado, deve substituir sucessos extras por
O Rolamento de Desespero é sempre feito com Desastres em seus rolamentos de forma
1D10 e seu resultado deve ser subtraído em -1 cumulativa além do primeiro sucesso que
para cada condição mental que você tem naquele obtiver. Por exemplo, se estiver três dias
momento. Uma vez concluído esse rolamento, assustado, você deve substituir 3 sucessos
ajuste o nível de estresse conforme descrito na por 3 Desastres.
seção anterior. • Se mesmo após dias acumulados com a con-
dição Assustado, você tiver apenas um único
CONDIÇÕES FÍSICAS E MENTAIS sucesso, este será substituído por um único
Existem 4 Condições Físicas que seu PJ pode Desastre.
sofrer quando estiver se aventurando: Faminto, • Assim que você interagir de forma posi-
Desidratado, Exausto e Congelado, Além disso, tiva com seus amigos por pelo menos um
o seu PJ pode sofrer outras 4 Condições Mentais dia inteiro, você não está mais assustado e
que são relacionadas ao estresse: Aflito, Triste, poderá agir normalmente.
Sem Esperança e Assustado. Isso pode causar
danos e bloquear a recuperação. Marque as con- CONGELANDO
dições relevantes no seu dossiê de personagem Em um ambiente sem roupas ou abrigo sufi-
quando cada uma ocorrer. cientes, você fica em estado de Congelamento. O
congelamento tem vários efeitos:
AFLITO • Você não pode recuperar Força ou Raciocínio.
Você exibe sintomas de angústia e está mais Se você estiver Quebrado enquanto congela,
inquieto que o normal. A aflição tem vários deve fazer uma Rolagem de Morte na próxima
efeitos: vez que precisar fazer alguma jogada para o frio.
• Você não pode recuperar o Raciocínio. Se • Você precisa fazer rolagens de Resistência em
seu Raciocínio estiver quebrado enquanto intervalos regulares. Quanto mais frio estiver,
estiver aflito, você deve dormir por pelo mais frequentemente você precisa rolar. Se
menos um período para se levantar mais estiver frio, um teste por dia é o suficiente.
disposto.
• Em temperaturas abaixo de zero, role uma vez
• Você sofre um ponto de dano ao seu Racio- por período, e em frio extremo, você precisa
cínio a cada dia. Se esse dano quebrar seu jogar em cada turno. Caso falhe, você sofre
Raciocínio, você desmaia e dorme por pelo um ponto de dano tanto na Força quanto no
menos um período. Você não sofre lesão crí- Raciocínio à medida que o frio se infiltra em
tica mental. seu corpo e faz o sangue correr mais deva-
• Assim que você tiver dormido por pelo menos gar para o seu cérebro. Você pode até ter
um período, você não está mais exausto e alucinações, fazendo com que aja irracional-
pode recuperar o Raciocínio normalmente. mente — os detalhes são decididos pelo MJ.
65
Alguns dizem que quando você está quase mor- a cada dia. Se esse dano quebrar seu Raciocí-
rendo de frio, você sente uma forte sensação de nio, você desmaia e dorme por pelo menos um
queimação que pode fazer você rasgar a roupa. período. Você não sofre lesão crítica mental.
Depois de ter se aquecido novamente, mesmo Assim que você tiver descansado (dormindo ou
que apenas em uma fogueira, você não está mais realizando alguma atividade relaxante) por pelo
4: Combate e Estresse
congelando e pode recuperar Força e Raciocínio menos um período, você não está mais exausto e
normalmente. pode recuperar o Raciocínio normalmente.
DESIDRATADO Autômatos são afetados pela condição Exaus-
tão quando excedem seu tempo de operação e
Você deve beber uma porção de água pelo não se desativam para recarregar. No caso deste
menos uma vez por dia, acionando um teste de arquétipo é dito que os cilindros de cera, fusíveis
Abastecimento de água. Depois de um dia sem e elementos mecânicos de relógios que são res-
água, você fica desidratado. Isso tem vários efeitos: ponsáveis para o pensamento lógico e cálculos
• Você não pode recuperar nenhum atributo. Se complexos estão superaquecidos, reduzindo sua
você está quebrado, você precisa beber água performance. Para cancelar os efeitos da exaustão
para se levantar novamente. no autômato, este deve se desligar completamente
• Você sofre um ponto de dano na Força e na por pelo menos um período.
Agilidade todos os dias. Se sua Força ou Agili- FAMINTO
dade forem quebradas durante a desidratação,
você morre depois de outro dia sem água. Você deve comer uma ração de comida pelo
menos uma vez por dia, acionando uma rolagem
Assim que você bebe, você não fica mais Desidra- de Abastecimento de Comida. Depois de um dia
tado e pode recuperar seus atributos normalmente. sem comida, você se torna faminto. Isso tem vários
EXAUSTO efeitos:
Você precisa dormir pelo menos um período • Você não pode recuperar sua Força de forma
por dia. Depois de um dia sem dormir, você fica alguma, mas pode recuperar outros atributos.
exausto. Isso tem vários efeitos: • Você sofre um ponto de dano à Força
• Você não pode recuperar o Raciocínio. Se seu por semana. Se sua força está quebrada
Raciocínio estiver quebrado enquanto estiver enquanto passa fome, você morre após mais
exausto, você deve dormir por pelo menos um uma semana sem comida.
período para se levantar mais disposto. Assim que tiver se alimentado, você não
• Você sofre um ponto de dano ao seu Raciocínio estará mais faminto e poderá recuperar a Força
normalmente.
SEM ESPERANÇA
Você começa a achar que nada irá melhorar e
exibe sinais de depressão profunda que causam
diversos efeitos:
• Você não pode recuperar a Empatia. Se sua
Empatia for quebrada enquanto estiver Sem
esperança, você deve dormir por pelo menos
um período para se levantar mais disposto.
• Você sofre um ponto de dano a sua Empa-
tia a cada dia. Se sua Empatia for quebrada
enquanto estiver Sem Esperança, você morre
depois de outro dia nessa condição.
66
Assim que você tiver interagido de forma posi- Caso você sofra algum dano, irá se incen-
tiva com seus amigos por pelo menos um dia diar e continuará a queimar, sofrendo outro
inteiro, você não está mais sem esperança e pode ataque no início de cada nova rodada. A inten-
recuperar a Empatia normalmente. sidade aumenta em um passo a cada rodada.
Assim que um ataque de fogo não causar dano, o
TRISTE
fogo se apaga sozinho. Você, ou um amigo até o
4: Combate e Estresse
Você exibe sintomas de tristeza e melancolia alcance Engajado, pode apagar o fogo com uma
que causam os seguintes efeitos: jogada bem-sucedida de Mobilidade (ação lenta).
• Você não pode recuperar a Empatia. Se sua Se você estiver Quebrado por dano de fogo, ou
Empatia for quebrada enquanto estiver Triste, sofrer dano de fogo quando já estiver quebrado,
você deve dormir por pelo menos um período é necessário realizar um Rolamento de Morte a
para se levantar mais disposto. cada Rodada até a morte do personagem ou até
• Você sofre um ponto de dano a sua Empatia ser salvo por um teste de Ajuda Médica.
a cada dia. Se esse dano quebrar sua empa- Outro fator de relevância é que em ambientes
tia, você desmaia e dorme por pelo menos um confinados, onde o ar é um recurso finito, o fogo
período. Você não sofre lesão crítica mental. tende a consumi-lo. Caso os PJs estejam em uma
situação como essa, o MJ deve informar qual é a
Assim que você tiver interagido com seus ami-
graduação de Ar do local e realizar um teste de
gos por pelo menos um período, você não está mais Abastecimento a cada turno que o fogo não for con-
triste e pode recuperar a Empatia normalmente. trolado. Se o local confinado tiver seu suprimento
de Ar exaurido, os PJs começarão a sufocar. Leia
ELETRICIDADE mais detalhes na seção Sufocamento mais a frente.
Ataques elétricos são medidos em intensidade.
Um choque elétrico típico tem intensidade 6. EXPLOSÕES
Quando você for exposto à eletricidade, role um A força de uma explosão é medida pelo Poder
número de dados de ação igual à intensidade. Para Explosivo. Para cada pessoa dentro do raio de
todo sucesso obtido, seu PJ sofre um ponto de dano alcance da explosão quando a detonação ocorrer,
na Agilidade. Certos tipos de armadura podem pro- jogue um número de dados de ação igual ao poder
teger um personagem da eletricidade. explosivo. Para todo sucesso obtido, a vítima sofre
Se você atacado por alguma coisa que cause dano um ponto de dano. Este rolamento não pode ser
elétrico, a intensidade do choque é aumentada em forçado. Vítimas no alcance Engajado da detona-
1 passo quando estiver em um meio que seja um ção sofrem um ponto extra de dano.
bom condutor de eletricidade (água do mar, metal Raio de Efeito: Cargas poderosas, com um Po-
e concreto). Se houver algum tipo de elemento der Explosivo igual ou superior a 7, podem preju-
isolante (um traje isolante, por exemplo), o dano dicar qualquer indivíduo até mesmo no alcance
final pode ser reduzido ou neutralizado (veja o catá- Médio. Nesse caso, seu Poder Explosivo é redu-
logo de maravilhas modernas para mais detalhes). zido a 6. Se houver muitas pessoas dentro do al-
Em algumas situações, choques elétricos e raios cance Médio da explosão, o MJ pode simplificar o
podem afetar materiais inflamáveis causando focos processo rolando uma vez e aplicando o resultado
de fogo (veja detalhes a seguir). a todas as vítimas.
DESCOMPRESSÃO
FOGO Viver no fundo do mar é como estar com
Fogo é medido em intensidade. Um foco de fogo toneladas de concreto em cima de sua cabeça
típico tem intensidade 8. Quando você for exposto prestes a te esmagar. Todas as redomas das
ao fogo, role um número de dados de ação igual cidades, submarinos e outros ambientes con-
à intensidade. Para todo sucesso obtido, seu PJ finados utilizam um método de compensação
sofre um ponto de dano na Força. Certos tipos de a de pressão para que as pessoas não sofram
armadura podem proteger um personagem do fogo. problemas de saúde por variação de pressão.
67
O maior problema em se viver no fundo do mar é Dependendo da situação, as pessoas no comparti-
que há um perigo real de sofrer uma descompres- mento inundado podem receber 2 pontos de dano
são explosiva se dois compartimentos estiverem na Força e sofrerem as regras de sufocamento na
com diferença de pressão. Outro fator a ser levado mesma rodada. Caso, detenham o rompimento e
em conta é que quanto mais rápido um mergu- ainda estejam na água por pelo menos 1 período,
4: Combate e Estresse
lhador ascende à superfície de um ambiente de os personagens irão sofrer hipotermia (ver deta-
alta pressão para o de menor pressão, você pode lhes na seção a seguir).
morrer pela doença descompressiva se não estiver
usando um traje atmosférico funcional (em ambos HIPOTERMIA
os casos use as regras de sufocamento a seguir). Em Muito Abaixo do Oceano RPG, ficar exposto
Devido essa compensação de pressão, sons de na água gelada por pelo menos um período de
estalo e metal sendo retorcidos são comuns, pois tempo, causa hipotermia. Mesmo em águas razoa-
é quando a estrutura metálica das antepara está velmente quentes, você tem que rolar Resistência
se ajustando às condições externas. uma vez por hora e em água fria você tem que
Quando temos algum tipo de tiroteio e explo- rolar uma vez a cada quinze minutos ou até com
sões em espaço confinado, principalmente próximo mais frequência do que isso (Sua MJ irá determi-
a estas anteparas e comportas, as chances de ocor- nar o intervalo que for mais adequado a situação).
rer rompimento crescem muito. Então, durante o Falhando no teste, você recebe a condição Conge-
combate, se um disparo erra o alvo em um com- lando (ver detalhes na seção Condições).
partimento que seja próximo às anteparas externas
ou casco, este acerta a estrutura que sofre. Apenas AFOGAMENTO
a graduação de dano da arma ou explosivo. Role
Presume-se que todos os PJs saibam nadar.
armadura da antepara (normalmente é 6) e veja
Se você acabar na água (voluntariamente ou não)
se pelo menos 1 ponto de dano passou... Se isso
sem nenhum equipamento de mergulho ou alguma
ocorrer, a água no exterior começa a impor peso
fonte de oxigênio, vai precisará fazer uma rolagem
contra a antepara enfraquecida enquanto uma
de Resistência (antes de você tomar qualquer ação)
inundação começa a alargar o buraco. A entrada
uma vez por rodada. Este rolamento pode ser for-
da água reduz a pressão interna de um ambiente
çado e não conta como ação. Caso você falhe, sig-
a cada turno até ocorrer o rompimento. Um rom-
nifica que inalou água e recebe 1 ponto de dano na
pimento traz milhares de litros de água fria para
força. Se estiver quebrado, você se afoga e morre
dentro do compartimento em poucos segundos.
após um Turno se ninguém lhe resgatar!
SUFOCAMENTO
Quando a fonte de oxigênio se exaure, os PJs
devem realizar uma rolagem de Resistência a cada
rodada. Este teste é uma ação livre, mas você deve
executá-lo antes de começar a usar suas ações.
Na primeira rodada, o teste é livre de penalidades,
porém a cada rodada seguinte a esta uma penali-
dade de -1 cumulativa é aplicada. Qualquer teste
falho significa que você está sufocando e deve fazer
uma rolagem de Morte a cada rodada até morrer
dessa condição OU conseguir alguma nova fonte
de oxigênio com urgência. Você não irá receber
Lesão Crítica Mental por sufocar.
68
QUEDA • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
Cair em uma superfície dura causa automatica- dano à Força.
mente uma quantidade de dano igual à altura da VENENO PARALISANTE
queda (em metros) dividida por 2, arredondando • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
todas as frações para baixo. Em um salto controlado, à Agilidade a cada rodada até ficar Que-
4: Combate e Estresse
faça uma rolagem de Mobilidade – cada sucesso brado. Se você beber um antídoto a tempo,
obtido reduz o dano sofrido em um passo. Uma o efeito do veneno é interrompido.
armadura também pode protegê-lo contra danos • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
causados por
quedas, exceto se ela for de metal. dano à Agilidade.
Queda em ambiente submerso: Um corpo em SONÍFERO
queda livre dentro do oceano não cai na mesma
velocidade que em ambientes secos com ar res- • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
pirável. O efeito da gravidade é reduzido devido em Raciocínio a cada rodada até ficar Que-
a uma combinação de fatores hidrostáticos que brado, quando fica inconsciente por um
envolvem a densidade da água e sua salinidade período. Você não sofre uma lesão crítica.
fazendo com que você sofra pressão de todos os Se você beber um antídoto a tempo, o efeito
lados, gerando flutuabilidade para que possa cair do veneno é interrompido.
mais lentamente. Para simplicidade de regra, cair • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
sobre uma superfície dura quando estiver imerso dano ao Raciocínio.
na água causa automaticamente uma quantidade
de dano equivalente a 1 ponto de dano na força ALUCINÓGENO
a cada 10 metros. Saltos controlados usando a • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
habilidade Mobilidade reduzem dano da mesma à Empatia a cada rodada até ficar quebrado.
forma que uma queda em ambiente seco. Todos Se você beber um antídoto a tempo, o efeito
os modelos de trajes atmosféricos foram criados do veneno é interrompido.
para servirem de armadura que irão proteger
você de quedas em ambiente submerso, mas não • Efeito limitado: Você recebe 1 ponto de
abuse da sorte... Até mesmo os melhores equipa- dano à Empatia.
mentos podem ser danificados, comprometendo
sua eficiência. DOENÇA
Quando exposto a um contágio ou infecção peri-
ENVENENAMENTO gosa, você precisa fazer uma rolagem contraposta
Venenos são medidos por potência. Um veneno de Resistência contra a graduação de Virulência da
fraco possui potência 3, um veneno forte possui doença. Isso é chamado de Teste de Infecção. Uma
potência 6 e um veneno extremamente poderoso doença típica tem uma virulência de graduação 3,
pode ter potência 9 ou mais. Se você ingerir veneno mas existem doenças com graduações muito mais
de alguma maneira ou injetarem isso em seu corpo, altas. Se você falhar no teste, ficará doente e sofre
faça um rolamento contraposto ao MJ - ele lança vários efeitos:
um número de Dados de Ação igual à Potência e • No dia seguinte à infecção, a enfermidade
você faz uma rolagem de Resistência. Se o veneno se alastra e, nesse momento, você sofre um
vencer, você sofrerá todo o efeito. Se você vencer ponto de dano na força e na agilidade.
o teste, sofrerá apenas o efeito limitado do veneno. • Você não pode recuperar sua força ou agili-
VENENO LETAL dade enquanto estiver doente.
• Efeito Total: Você recebe um ponto de dano • Faça um novo teste de infecção uma vez por
na Força a cada Rodada até ficar Quebrado. dia. Cada vez que falhar na rolagem significa
Se você beber um antídoto a tempo, o efeito que você sofre outro ponto de dano na Força
do veneno é interrompido. e na Agilidade.
69
• Se sua força estiver quebrada quando adoen- Dessa forma, cada sucesso que obtiver nesse teste
tado, você morre no dia seguinte, se não cancela imediatamente um dos sucessos do ataque
melhorar antes disso. de medo que está acontecendo contra sua pessoa.
• Assim que consegue um sucesso no teste de Situações Aterrorizantes: Diferente do Ataque
infecção, você não está mais doente. Pare de Medo, uma situação aterrorizante causa pontos
4: Combate e Estresse
de rolar testes de infecção e recupere seus de estresse sem precisar rolagem de dados. Toda
atributos normalmente. a vez que um personagem for exposto a uma situa-
ção aterrorizante, sejam sustos ou momentos de
AJUDA MÉDICA NA DOENÇA: Se você é tra-
tensão que envolvam riscos, a MJ deve sempre per-
tado por alguém durante sua doença, essa pessoa guntar ao jogador como seu personagem está se
pode rolar seus testes de infecção em vez de você. sentindo em relação ao referido momento. Dessa
Aquele que está prestando assistência médica faz forma, assim que qualquer um de seus jogadores
uma rolagem da habilidade Ajuda Médica contra sinalizarem que seus personagem possam estar
a virulência da doença. com receio que algo aconteça, transpareçam ansie-
dade, aparentem medo, desconforto ou qualquer
MEDO reação relacionada ao estresse, é hora de pedir
Experiências aterrorizantes, sejam pela visão de a eles que aumentem 1 ponto em seu limiar de
criaturas fantásticas ou na presença de horrores estresse no dossiê do personagem. Nenhum teste
mundanos, causam o que se chama de Ataques de autocontrole pode mitigar esse ponto de estresse
de Medo. Antes de mais nada, você só pode ser que se origina de uma situação aterrorizante.
vítima de um ataque de Medo se puder ver ou ouvir ESCURIDÃO
a criatura que o está provocando.
Quando você está na escuridão total e não tem
Um ataque de medo é feito usando apenas a visão no escuro, não tem escolha a não ser sentir o
quantidade de dados igual a sua intensidade. Ata- caminho a seguir / avançar. Para correr na escuri-
ques de medo podem variar de intensidade de 1 dão completa, é necessária uma rolagem de Mobi-
a 15 e nunca podem ter sua rolagem forçada em lidade bem-sucedida, e você geralmente recebe um
hipótese alguma. Circunstâncias aterrorizantes ponto de dano se falhar nesse teste. Você pode
podem aumentar a intensidade do medo gerado atacar oponentes engajados normalmente na escu-
pela criatura em um a três passos, mas nunca pode ridão, mas você deve primeiro ter sucesso em um
ser superior a 15. Em contrapartida, situações teste de Observação para poder golpeá-los. Esta
atenuantes como, por exemplo já ter encontrado ação é livre — você pode usar Observação e depois
a criatura antes pode fazer com que o ataque de atacar diretamente na mesma rodada!
medo seja reduzido em até três passos, sendo que Na escuridão total, não é possível atirar em alvos
o mínimo sempre será 1 dado. que estão na distância média ou superior. Você
Certos monstros e criaturas naturais do oceano pode atirar em oponentes na distância engajada ou
tem uma aparência aterradora ou apenas são capa- curta, mas somente se você fizer um teste de Obser-
zes de incitar medo nas vítimas através da inten- vação primeiro (Ação livre). Todos os ataques na
sidade de Medo que possuem em sua descrição. escuridão sofrem modificador de -2 no rolamento.
No início de um combate, a MJ faz a rolagem do Desde o final de 1814, a escuridão é presença
Ataque de Medo e cada sucesso obtido aumenta comum nos oceanos e outras localidades da super-
em 1 ponto o Limiar de Estresse do personagem. fície afetadas pelo grande cataclismo vulcânico.
Todos os ataques de medo têm alcance curto, salvo
indicação ao contrário. Alguns ataques de medo
têm como alvo uma única vítima, enquanto outros
afetam todos dentro de uma área curta.
Para resistir a um ataque de medo, você deve
fazer uma rolagem contraposta de AUTOCON-
TROLE onde não se pode forçar a rolagem.
70
UM SÉCULO DE MARAVILHAS
O século XIX se tornou um período de grandes
descobertas científicas e tecnológicas para a huma-
nidade após o cataclisma de 1814. Nunca antes os
cientistas, médicos, engenheiros e exploradores
5: Maravilhas da Ciência
72
DISPONIBILIDADE
A disponibilidade de certos produtos e serviços
é limitada por sua raridade no mercado. A procura
e demanda ditam a disponibilidade dos produtos e
5: Maravilhas da Ciência
fica a critério do MJ se há algum fator econômico DISPONIBILIDADE CUSTO MÉDIO
que mude a disponibilidade de certos itens em
algum assentamento.
Dessa forma, uma vez que um personagem
desejar adquirir qualquer coisa, o MJ deve definir
qual é o custo básico no referido local onde a aven-
tura está ocorrendo baseado na disponibilidade do
mesmo. Para facilitar a decisão do MJ em deter-
minar a raridade de algum item ou serviço, basta
seguir as orientações abaixo:
• Muito Comuns: São produtos do cotidiano
que são achados com grande facilidade em
qualquer loja, mercado ou bazar de rua. Estes
itens são essenciais tanto para a força de tra-
balhadores como para os próprios patrões.
Equipamentos e serviços muito comuns ten-
dem a ser de primeira necessidade (alimenta-
ção, vestuário, ferramentas simples, etc).
• Comuns: Produtos comuns são encontrados
na rua principal de uma cidade-estado ou colô-
nia regularmente. Eles não são comprados por Itens feitos com matéria-prima cara (madeira,
todos diariamente, mas geralmente não são por exemplo), que tenham propriedades úni-
difíceis de encontrar se houver necessidade cas ou até mesmo ilegais são colocados sob
(serviço de recarga de vapor, hotéis baratos, essa categoria.
reparos pequenos e aluguel de moradia). A descrição das locações normalmente tem uma
• Incomuns: Itens incomuns tendem a ser breve sugestão da disponibilidade dos produtos e
encontrados apenas nas lojas de cidades-esta- serviços.
dos e oficinas especializadas. Seu preço é alto
em relação aos outros produtos, fazendo com ARMAMENTOS
que os mais pobres não sintam necessidade Usar uma arma irá melhorar muito sua eficácia
de tê-los ou apenas os adquirem uma vez na em combate. As tabelas abaixo descreve um breve
vida (veículo pequeno, moradias baratas, etc.) catálogo de armamentos que são comercializados
• Raros: Difíceis de achar fora das cidades-esta- de forma legal e ilegal pelos vastos territórios colo-
dos, porém são produtos muito especializados nizados e disputados pelas facções.
que apenas pessoas ricas conseguem comprar Com a necessidade da humanidade migrar para
ou quando há uma grande necessidade em o fundo do mar, as armas de fogo a base de pól-
possuir algo dessa categoria. vora foram substituídas por outras que usam vapor
• Muito Raros: A busca de um fornecedor vulcânico pressurizado para propelir projéteis sóli-
que venda produtos muito raros pode levar dos e causar ferimentos em seus oponentes. Com
semanas e geralmente são itens exóticos o avanço da tecnologia N no setor bélico, surgi-
de lugares longínquos ou produtos perso- ram armamentos não letais tais como as armas
nalizados por especialistas ou artesãos. eletrostáticas.
73
5: Maravilhas da Ciência
Bônus: indica quantos Dados de Equipamento Armas corporais ao serem usadas embaixo d’água
você pode rolar ao usar a arma. Lembre-se de que sofrem penalidade -1, exceto se tiverem proprie-
o bônus de equipamento pode ser reduzido se você dade Eficiente. As armas corporais são empunha-
forçar sua rolagem — o bônus diminui em um para das com uma mão, exceto quando listada de forma
cada maldição que você rolou. Se o bônus de equi- diferente.
pamento for reduzido a zero, a arma quebra e pre-
cisa ser consertada usando a habilidade Ofício. REVÓLVERES COMPRESSORES
Dano: indica sua classificação de Dano base, ou Todos os revólveres compressores são usados
seja, quantos pontos de dano à Força seu oponente com uma mão e tem válvulas para conectar as
sofre se seu ataque for bem-sucedido. Se você rolar mangueiras de alimentação de vapor. Revólveres
sucessos extras, pode causar dano adicional. Compressores operam embaixo d’água com pena-
Alcance: indica a categoria de alcance máximo lidade -1, exceto se tiverem propriedade Eficiente.
em que a arma pode ser usada. CARABINAS COMPRESSORAS
Crit: determina qual a quantidade de dano infli- Todas as Carabinas Compressoras têm cano
gido no alvo que ativa o dano crítico do armamento. mais curto que os rifles e permitem serem mane-
Peso: indica o espaço que a arma ocupa na jadas com uma mão ou duas mãos. Estas armas
lista de inventário. Se nenhum peso for indicado, têm válvulas injetoras de vapor mais robustas que
a arma é pesada demais para ser carregada. ampliam a potência. As Carabinas de Pressão ope-
Propriedades Especiais: lista de características ram debaixo d’água com penalidade -1 exceto se
relevantes da arma. tiverem a propriedade Eficiente. Caso o personagem
Custo: valor relativo para um item ser adquirido use 1 mão para atirar, este recebe penalidade -2.
através de suas finanças.
RIFLES COMPRESSORES
ARMAS CORPORAIS Todos os rifles compressores são usados com
Armas improvisadas, armas de longo alcance duas mãos e tem válvulas para conectar as man-
primitivas e armas brancas são consideradas gueiras de alimentação de vapor da mesma forma
armas corporais, ou seja, que necessitam das capa- que os revólveres. Todos os rifles compressores
cidades físicas daqueles que as usam em combate. são considerados eficientes.
74
ARMA Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
CORPORAL Especiais
5: Maravilhas da Ciência
REVÓLVER Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSOR Especiais
CARABINA Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSORA Especiais
RIFLE Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSOR Especiais
75
ARMAS COMPRESSORAS PESADAS Bateria#: Usa bateria própria com # gradua-
Todas as armas compressoras pesadas são ções de energia, faça o teste de abastecimento
usadas com duas mãos ou apoiadas em suportes usando esse valor. Recarrega 1 ponto de bateria
fixos. Algumas usam grandes cilindros de vapor e por cada ponto de vapor gasto.
vêm com um tambor de munição pesado. Todas Compacta: Recebe +1 ao tentar esconder esta
5: Maravilhas da Ciência
76
Propriedades Especiais: lista de características São necessárias duas pessoas para montar o
relevantes da arma. Ciclope em até 5 minutos, porém uma única pes-
Custo: valor relativo para um item ser adquirido soa pode vestir e preparar o traje em até 10 minu-
através de suas finanças. tos se uma sala de mergulho com guinchos estiver
ADS23-CICLOPE disponível. A profundidade máxima recomendada
5: Maravilhas da Ciência
Um traje atmosférico de mergulho é usado para o uso do Ciclope é de 950 metros. O sistema
para sobreviver nas escuras e hostis profundezas de comunicação por conexão de cabos é presente
do oceano. Essas armaduras reforçadas possuem no modelo padrão.
válvulas e encaixes que sustentam a pressão de
uma atmosfera, ou seja, o usuário sente como se ADS29-BARRACUDA
estivesse na superfície, eliminando a ocorrência O traje Barracuda é uma versão militar do traje
dos perigos físicos associados à atividade de mer- Ciclope. Foi desenvolvido pelas forças armadas da
gulho profundo, inclusive previne a doença da des- Confederação Germânica para ter metade do peso
compressão que matou milhares de mergulhado- do ADS23, permitindo maior movimento tanto em
res nos primeiros anos da humanidade no fundo terreno seco como aquático, além de possuir maior
do oceano. Muitos modelos de traje atmosférico capacidade de vapor. Sua blindagem é reforçada
existem, mas o mais popular é o ADS23-Ciclope. para proteger seu usuário de qualquer tipo de
Desenvolvido por engenheiros da Confederação armamento, porém isso fez com que o tanque de
Germânica para servir a exploradores e minera- oxigênio ocupasse um espaço menor, o que limita
dores de vapor , o Ciclope é um traje que oferece o tempo de suas operações.
uma ótima proteção e vem com alguns apetrechos
instalados em sua estrutura tais como lanternas LIDENBROCK 31
(iluminam zonas escuras até distância curta), corda Bravos exploradores decidiram modificar
de segurança de 10m e ganchos. trajes atmosféricos para serem mais leves, fle-
Fora da água, o ciclope, assim como qualquer xíveis e práticos fora da água. Este traje de
traje de mergulho similar, é extremamente pesado, exploração possui um maquinário nas costas
beirando 450 kg (com tanques cheios de ar e vapor) que usa a tecnologia N para captar e filtrar o ar
que é compensado por um sistema hidráulico e tóxico da superfície e permite seu usuário ope-
pneumático que a deixa mais leve para seu usuário. rar sem um tanque de oxigênio apropriado.
77
Quando atrelado a um tanque de oxigênio padrão, TRAJE BALÍSTICO
este traje limita sua operação até a profundidade Feita de uma camada espessa de tecido sinté-
de 150m . Por ter uma blindagem mais leve, o tico revestido por uma série de pequenas argolas
Lindenbrock 31 permite uma liberdade de movi- de ferro entrelaçadas, o traje balístico é confeccio-
mento muito maior em relação aos outros trajes nado para proteger o torso do indivíduo.
5: Maravilhas da Ciência
atmosféricos.
ROUPAS ISOLANTES
ARMADURA ANTI-TUMULTO A utilização de roupas isolantes se restringe a
Esta armadura de placas de metal sobrepostas equipes de manutenção, brigadas de incêndio e até
cobre o torso, braços e coxas. O capacete tem um médicos de combate. Quando é necessário entrar
protetor facial cujo sistema de mangueira está em uma área perigosa, profissionais capacitados
conectado a um pequeno tanque de oxigênio, per- usam esse tipo de indumentária para colocarem
mitindo que o usuário respire por pelo menos 1 sua vida em risco enquanto estão realizando sua
hora. Forças de segurança utilizam a armadura função. Todas as roupas isolantes vêm com más-
anti-tumulto para conter manifestações violentas cara facial de oxigênio acoplada a um pequeno
e durante operações perigosas contra criminosos cilindro de oxigênio, botas insuladas e impermeá-
bem armados. veis, bem como um sobretudo à prova de fogo.
ROUPAS PROTETORAS
ADS-23 Ciclopet
A maioria das roupas é feita de tecidos sinté-
ticos, logo quando se usa camadas extras desse
material se consegue indumentárias mais resisten-
tes, capazes de proteger contra cortes, concussão
e até perfurações.
PROPRIEDADES DE ARMADURAS
Todos os tipos de trajes protetores e armaduras
possuem características relevantes que não podem
ser desativadas, exceto se descrito ao contrário.
Ablativa#: Modificação aplicado na rolagem
de armadura contra quedas e explosões igual
a graduação listada.
Desajeitado: Sofre -2 em Agilidade enquanto
estiver fora de ambiente aquático.
Capacete: Possui capacete removível. Veja
regras de Armadura para mais detalhes.
Flexível: Mobilidade +1 em terrenos
abarrotados.
Propulsor: Assim que gastar 1 ponto de Vapor
do traje, esse equipamento é acionado e lhe con-
cede bônus de equipamento +1 para Mobilidade
enquanto estiver em ambientes aquáticos por 1
turno (10 minutos).
Reforçada: Role novamente todos os dados de
armadura cujo resultado não tenha sido sucesso
ou fracasso.
78
Rígida#: Modificação de armadura contra
ataques desarmados e armas de corpo a
CILINDROS DE VAPOR corpo igual a sua graduação.
Com o passar dos anos, a necessidade de Traje Atmosférico: Usuário imune a efeitos
5: Maravilhas da Ciência
cilindros de vapor portáteis aumentou a ponto de alteração de pressão até 950m de profun-
de que a moda já incorpora suportes e bolsas didade. Ver descrição.
para acomodar esse bojudo item no vestuário Traje Exploratório: Usuário imune a efeitos
do cotidiano. de alteração de pressão até 150m de profun-
Um CVP é uma das muitas maravilhas didade. Ver descrição.
que surgiram da tecnologia N e parte essen-
cial para o funcionamento de equipamentos, OUTROS EQUIPAMENTOS
armamentos, trajes e até veículos de trans- Aventureiros precavidos sempre estão pre-
porte. Dentro do cilindro há vapor vulcânico parados para todas as eventualidades, logo
pressurizado que pode ser liberado através sempre têm à mão uma variedade de equipa-
de uma mangueira de alimentação reforçada mentos adequados às suas necessidades ou
que é conectada a um rosqueador de titânio. situações.
Analisador de Ambiente: Detecta variações
Os mais abastados usam CVPs com orna-
de temperatura, presença de elementos quí-
mentos rebuscados desenhados por grandes
micos perigosos, atividade sísmica e vulca-
artistas que usam uma enorme variedade de
nismo. Concede +2 em Sobrevivência para
matérias primas (ouro, prata, bronze, corais,
identificar os qualquer perigo ambiental.
conchas, etc.). Os extraordinariamente ricos
Pode ser usado para detectar a presença de
não tardam em exibir seus caprichos e for-
Oricalco, mas devido ao mistério que envolve
tunas com indumentárias elegantes feitas
esse elemento estranho o dispositivo só con-
sob medida que combinam seus cilindros de
cede bônus de +1. Peso 1, Custo 3.
metal com madeira. As dimensões de todo o
CVP são padronizadas para prover sempre Âncora sinalizadora: Este sinalizador de
a mesma capacidade de armazenamento de navegação permite marcar um local, anco-
vapor, porém cada invenção feita com tecno- rando sua base no solo oceânico e dispa-
logia N tem sua taxa de consumo particular. rando um cilindro flutuante preso a uma
corrente de até 20 metros. Este dispositivo
Qualquer um pode ir até as estações de pode ser preparado para repetir uma men-
vapor e reabastecer pagando pelo serviço que sagem luminosa simples de até 10 palavras
varia em cada localidade. O preço do vapor que é redigida no teclado mecânico de seu
vulcânico flutua baseado na escassez do pro- painel. O cilindro flutuante emite seu sinal
duto e no quanto as companhias fornecedoras luminoso de forma repetitiva por até 10 dias,
querem arrancar dos bolsos de seus clientes. informando a quem estiver perto que esteja
Substituir um cilindro danificado custa usando um comunicador luminoso. Peso
caro e as classes mais pobres preferem se 2, Custo 3.
arriscar roubando CVPs descartados em
depósitos de sucata e remendá-los como
podem. A maioria das explosões nas favelas
de ferrugem são causadas por CVPs defeituo-
sos que foram reformados por criminosos que
tem o monopólio do vapor nas áreas pobres.
79
Cilindro de Vapor Pessoal: receptáculo de
vapor pressurizado. Possui mangueira com ros-
queador de titânio e medidor de pressão. Usado
para alimentar qualquer tecnologia N. Há duas
versões, modelo padrão (carga 5) e reformado
5: Maravilhas da Ciência
80
Fonoautógrafo portátil: Esse dispositivo per- gesso para moldes, barra de sabão, lupa, tubos
mite gravar a voz das pessoas e sons ambientes de ensaio, escovas de limpeza, fita adesiva,
com baixa fidelidade, mas não reproduzi-los. crucifixo e até doces (para acalmar as crianças
Peso 1, Custo 2. em troca de seus depoimentos). Quando usado
este kit forense concede +1 para o Raciocínio
Cilindros de gravação: Feito de vidro, supor-
5: Maravilhas da Ciência
quando estiver investigando um local e +1 para
tam até 30 minutos de áudio e o conteúdo
Empatia quando estiver tomando depoimentos.
gravado não pode ser apagado (mas pode ser
Peso 2, Custo 3.
quebrado). Para se ouvir a gravação, a pessoa
deve inserir esse cilindros em um computador Kit de Mineração: Uma caixa metálica que con-
analítico de mesa ou em um dos mais novos tém picareta, pá, broca, seis pequenos frascos
Reprodutores Fonográficos de Edison. Item metálicos de pólvora seca (força explosiva 3)
leve, Custo 2. com detonadores-relógio, balança, cerca de dez
frascos de vidro para amostras de rocha e vapor.
Garrafa de bebida alcoólica: Consumir bebida
Modificador de +1 Observação (prospecção) e
alcoólica diminui seu total de estresse atual em
+1 Sobrevivência. Peso 3, Custo 4.
1 ponto, mas sofre modificação de -1 em todas
as rolagens de habilidades baseadas em Racio- Kit de Primeiros Socorros Pessoal: Essa
cínio no próximo Período. Item leve, Custo 1. pequena caixa metálica vem com alguns pro-
dutos cirúrgicos existentes tais como gaze,
Granada-Relógio: Um pequeno artefato explo- esparadrapo, curativos, bandagens e suturas,
sivo de força 9 que pode ser ajustado para dis- uma ampola de antisséptico, tesoura, agulhas
parar seu detonador em até 1 minuto. Peso 1, e linhas. Um manual impresso de orientações
Custo 4. para leigos está incluso neste kit. Este equipa-
Kit de Arrombamento: Enrolados em um mento é de uso único e oferece +2 para rolagem
estojo de couro de peixe temos lixas metálicas, de Ajuda Médica. Se outros equipamentos médi-
tesoura, alicate, martelo, cinzel, gazuas, cunhas, cos estiverem sendo usados ao mesmo tempo
brocas, pinças, chave de fenda, chave de rosca, em um paciente, utilize apenas o bônus mais
estetoscópio e frasco de ácido. Toda a vez que alto para a rolagem de Ajuda Médica. Se usada
usar esse conjunto de ferramentas para abrir para tratar ferimentos críticos ou fatais, o kit
fechaduras, destravar janelas e estourar ferro- apenas concede +1 de bônus. Peso 1, Custo 2.
lhos de escotilhas ou arrombar cofres, recebe +2 Lanterna de mergulho: Esta ferramenta de
em qualquer rolagem de Tecnologia para essa iluminação é usada normalmente como item
finalidade. Peso 2, Custo 3. reserva para caso a luz dos trajes atmosféricos
Kit de Arqueologia: Um conjunto de pás, espá- falhem. A maior vantagem é que a intensidade
tulas, pincéis, peneiras e baldes concede +2 em do brilho da lanterna de mergulho permite ver
rolagens de Compreender que envolvam arqueo- até a distância Longa quando está na escuridão
logia. Peso 2, Custo 3. do oceano. Utilizam tecnologia N para alimentar
a lanterna, logo para ativá-la é necessário gasto
Kit de Caça: Ferramentas usadas para confec- de uma unidade de Vapor para que fique acesa
cionar armadilhas e confere bônus de equipa- por 1 hora. Peso 1, Custo 2.
mento de +2 em Sobrevivência quando usado
para rastrear sua presa. Peso 2, Custo 4. Maçarico: Capaz de soldar e cortar peças metá-
licas com sua chama de alta potência mesmo
Kit de Investigação: Guardadas em uma bolsa, embaixo da água concedendo +1 para Manu-
que é presa a sua cintura ou na perna, estão fatura. É possível usá-lo como arma (dano 3,
diversas ferramentas forenses que permitem crit 2, alcance: engajado, perfurador de arma-
coletar as evidências de um local sem compro- dura, eficiente). Devido à tecnologia N, cada uso
meter sua integridade. Entre as ferramentas do maçarico consome o vapor do seu cilindro
forenses comuns a esse kit de investigação interno. Quando está plenamente carregada, o
temos réguas, um par de relógios de precisão, cilindro possui Vapor 3. Peso 1, Custo 2.
81
Máscara de Oxigênio: Esta máscara cobre Relógio de Bolso: Ajustado com a hora local
o nariz e boca, fornecendo ar respirável ao submarina comum a todas as cidades-estados
usuário através de uma mangueira conec- e colônias. Após o cataclismo, o dia e noite são
tada a um cilindro de oxigênio (Ar 2). Deixa relativos ao ciclo artificial criado nas redomas.
você imune a gases tóxicos. Peso 1, Custo 2. Peso 1, Custo 3.
5: Maravilhas da Ciência
82
INTRODUÇÃO existe nessa área ainda não mapeada, bem perto
das águas da Nova Coalizão e de quebra acirrar
SABOTAGEM! é uma aventura introdutória
uma tensão política entre as facções dos Indepen-
para o cenário de Muito Abaixo do Oceano. Se
dentes e a Nova Coalizão. Ele tem outras duas
vocês chegaram até aqui é porque curtiram o que
bombas escondidas no submarino e vai usá-las,
leram. Tenham certeza de que tudo foi feito com
mesmo renunciando à própria vida, se as coisas
maior carinho e amor, e que tem muito mais por
se complicarem e para ocultar o envolvimento das
6: Sabotagem!
84
esses eventos, partindo diretamente para o con- oceanólogo e se encontra no setor de carga.
fronto com o sabotador antes que o mesmo fuja. Pergunta quem deles pode se encarregar
disso.
BOMBA #1
Decidido as demandas e outras interações
A aventura começa com o Seehund II chegan- (aqui é um ótimo ponto para se tratar a relações
do à marcação de mapeamento e o primeiro mer- entre os personagens), Capitão Orthon dispensa
6: Sabotagem!
gulho do batiscafo para colher amostras do solo e seus oficiais. Nem todas as demandas necessi-
sondar a região é organizada. Capitão Orthon re- tam a presença dos personagens, afinal eles são
úne seu corpo de oficiais, os PJs, na sala de guer- oficiais em um submarino com uma tripulação de
ra, reservada para reuniões de cunho oficial (ver quase 50 pessoas, mas é fortemente aconselhável
Mapa: Seehund II, convês de comando, #3). Lá ele que sejam eles a exercer, pois somente os jogado-
expõe as seguintes ações e quer ouvir de seus ofi- res poderão ter a oportunidade de colher alguma
ciais opiniões de como proceder: informação ou pista do que está acontecendo ou
• Bola 8, o batiscafo do Seehund II, tem espa- estar para acontecer. Então MdJ, use a criativida-
ço para dois indivíduos e na grande maioria de, diga que como se tem um oficial de fora, o oce-
das vezes são autômatos que são escalados anólogo, é de bom trato que nada saia errado ou
para realizar as tarefas nele por questões de pela metade, que boas primeiras impressões são
segurança. Mas o capitão está pensando em bem importantes.
mandar uma dupla de tripulantes, vide que
O excêntrico oceanólogo
os autômatos seguem uma programação es-
pecífica e não possuem a sensibilidade de Radesh Dhawan é um oceanólogo sério e in-
perceber certas nuances (ou assim o capitão trospectivo, o que pode passar uma imagem aos
Orthon acredita). Em meio a conversa, o ca- demais como arrogante. Com seus quarenta e um
pitão pergunta se algum dos PJs poderiam anos, vinte destes dedicados ao estudo do oceano,
se voluntariar para aquela delicada missão. Radesh tem o respeito dos seus pares dentro da
Nova Coalizão. Sua missão a bordo do Seehund
• Avisa que nas 0800 horas deste dia chegou
II é, sem muita papa na língua, vigiar e registrar
a bordo um oceanólogo enviado da Nova Co-
o que este submarino a serviço dos Independen-
alizão. A função dele é acompanhar nossos
tes estão fazendo ali e o que podem descobrir.
procedimentos em águas deles, repartir co-
Há uma constante tensão entre as facções, todos
nhecimento, mas também ser beneficiado
sabem, mas dentre as mais acirradas, talvez os
pelas descobertas nesta área. O capitão de-
Independentes e Nova Coalizão não estejam den-
monstra sua insatisfação e diz que prefere
tre estes, o que não quer dizer que todo cuidado
que assuntos políticos ficassem de fora, que
é pouco. Aquele ou aqueles personagens que se
sempre há conflito de interesses, principal-
encarregarão de atender ao convidado tem em um
mente envolvendo grandes facções. Pergun-
primeiro contato frio, com Radesh dando poucas
ta para a equipe com a melhor abordagem
e pontuais informações sobre si e o que está fa-
ao convidado e se há necessidade de ficar
zendo ali. Porém, com o tempo e o assunto certo
mais atento aos seus passos.
ele pode até se demonstrar mais disposto e abrir
• Foi solicitado pelo cozinheiro da embarca- mais o assunto, mas ele nunca conversará muito
ção a instalação de um exaustor de resíduos sobre o que está fazendo ali, como também nunca
que acopla no casco por fora do Seehund II. deixa ninguém mexer em suas coisas. Apesar de
Ele disse que isso vai ajudar a desperdiçar dividir o mesmo alojamento com a tripulação, sua
menos alimentos e filtrar bastante do lixo personalidade reservada é confundida com apatia,
que vai ao mar, o que é bom para o meio am- desinteresse ou até mesmo arrogância, principal-
biente. Eu sinceramente concordo. O exaus- mente por ter requisitado uma cabine particular
tor chegou no mesmo veículo que trouxe o que foi prontamente recusado pelo capitão. Nos
85
ultimos dias, tem sido um desafio para Radesh nos PJs que estiverem interagindo com ele.
conviver com tantos desconhecidos que aparente- Algumas respostas casuais para possíveis per-
mente não compreendem ou sequer respeitam sua guntas feitas pelos PJs podem ser encontradas
necessidade de ficar sozinho. O estresse que esta abaixo. Essa pequena lista apenas serve de guia
missão está causando para o oceanólogo é imenso para o MJ desenvolver suas próprias respostas ba-
e isso o faz com que evite locais com aglomeração seado no que Radesh estaria disposto de informar,
e pareça estar nervoso com alguma coisa, o que
6: Sabotagem!
86
SEEHUND II
Tipo: Submarino de longo alcance
Modelo: Grünberg Marinewerft Manta Mk1
Classe: 1
Comprimento: 25 metros
6: Sabotagem!
Tripulação: 24
Consumíveis: 1 mês
Deslocamento: 120 ton (submerso)
Velocidade média (superfície): 11 nós (20km/h)
Velocidade média (submerso): 8 nós (14,8 km/h)
Profundidade Máxima: 650m
7
4 5
Legenda
1 - Propulsores
2 - Canhão naval pesado Mertz 21
3 - Tubos de torpedo dorsais
4 - Escotilha (acesso ao convês tático)
5 - Escotilha (acesso ao convês de comando)
6 - Cúpulas de observação
7 - Estabilizadores
8 - Lemes
0 5 10m
87
SEEHUND II: Convés Tático
Este convês é usado para armazenar munição e torpe-
dos bem como é operado por artilheiros durante um com-
bate naval.
Os tubos de torpedo são posicionados na proa (frente)
e popa (traseira), porém são pontos fixos e necessitam da
6: Sabotagem!
1 2
5 6
4
1 2
Legenda
1 - Tubos de torpedo de bombordo (proa)
2 - Tubos de torpedo de estibordo (popa)
4 - Escada de acesso ao convês de comando
5 - Controle de torpedos
6 - Controle do canhão
0 5 10m
88
SEEHUND II: Convés de Comando
O convês de comando é a espinha dornal da embar-
cação pois é onde se concentra a ponte, alojamentos de
tripulação, enfermaria e outros lugares essenciais para a
operação cotidiana. Tripulantes se dividem em turnos de
10 seis horas para manter as funções da embarcação em ple-
6: Sabotagem!
na atividade. Basicamente, os membros da tripulação têm
seis horas de sono, seis horas de serviço e seis horas de
folga. Todos estão acostumados a dormirem em meio ao
11 barulho incessante dos motores a vapor, mas são capazes
de despertarem em plena prontidão caso seus nomes seja
9 chamados. A cadeia de comando é bem definida, onde as
ordens dos oficiais superiores são passadas aos subalter-
nos, enfatizando a repetição de cada palavra dita por aque-
les que as recebem, a fim de evitar erros.
3 5
4 6
Legenda
1 - Ponte
2 - Janela de observação
7 3 - Cabine do Capitão / Sala de Guerra
8
4 - Alojamento da tripulação (beliches)
5 - Almoxarifado
6 - Banheiro e chuveiros
7 - Enfermaria
8 - Sala de cirurgia
9 - Refeitório
0 5 10m
10 - Cozinha
11 - Despensa
89
SEEHUND II: Convés de Carga
Toda embarcação possui um local que funciona de porão.
Neste convês, está a sala de mergulho bem como espaços
destinados a estocar peças de reposição, oficinas, áreas
de carga e, principalmente, a sala de máquinas.
O casco nesta parte do submarino tende a ser mais refor-
6: Sabotagem!
2
1 6
8 7
Legenda
9 1 - Docas e batiscafo
2 - Piscina de mergulho
3 - Trajes atmosféricos
4 - Área de carga #1
10
5 - Elevador de carga
6 - Sala de máquinas
7 - Caldeiras
8 - Sala de descompressão
9 - Controle do suporte de vida
10 - Área de carga #2
0 5 10m
90
Um favor para o Sr. Winters
Os PJs encontram Edward, que os recebe muito
bem. No refeitório pode-se ver várias caixas com
as peças para se montar o exaustor. O capitão
Orthon recebeu o pedido para instalar um novo
exaustor na cozinha, mas devido a missão não há
6: Sabotagem!
pessoal disponivel no momento. Como o Sr. Win-
ters é responsável pela comida do navio, ele pensa
em pedir um favor especial a algum dos PJs, su-
bornando-o com comida! A oferta é simples, quem
resolver seu problema irá receber três porções de
comida a mais, bem como um suculento filé de di-
jamento de tripulantes (convês de comando, #4) e nossauro que ele trouxe em sua reserva pessoal
após alguns minutos, o oceanólogo sai do local e para aqueles "dias ruins". O Sr. Winters diz que
desce até a área de carga falar com um tripulante todos devem ficar bem alimentados e ter amigos
chamado Leplate e depois vai para as docas onde entre os PJs é uma forma de manter seu emprego
supervisiona cada parte da preparação do batisca- por mais tempo.
fo.
A pessoa que for montar deve sair pelo exterior
Quem for investigar o alojamento deve ser in- do Seehund II com auxiliares carregando as gran-
formado pelo MJ que cada leito dos beliches pos- des peças. Edward avisa que há uma saída ali para
sui um baú metálico onde a pessoa guarda seus o oceano que eles podem usar, evitando usarem
pertences. Como a tripulação faz revezamento de docas, que é usada para eliminar lixo orgânico,
turnos, quem estiver naquele local descansando sendo grande suficiente para passar um mergulha-
poderá relatar que viu Radesh tomar notas em um dor por vez e as peças desmontadas. Na verdade
carderninho e eventuais comportamentos suspei- Edward quer supervisionar essa montagem, pois
tos (veja mais detalhes em "o excênctrico oceanó- o tal exaustor é também um módulo de fuga para
logo"). uma pessoa disfarçado, tão bem disfarçado que
Quem conseguir abrir o baú pessoal de Radesh não se percebe ao montar. Ele conta com isso para
(e evitar ser visto pela tripulação) vai descobrir caso necessite fugir ao ativar a terceira bomba.
pastas de couro de peixe em meio as fotografias Instalar o módulo requer que um ou mais PJs
dos lugares que visitou bem como anotações de vistam trajes ADS23 Ciclope apropriados e façam
fauna e flora marinha. Quem abrir as pastas, verá 3 testes de Tecnologia. Caso de falha em algum
uma pequena coleção de selos e uma boa quan- teste, sem forçar a rolagem, representará um pro-
tidade de estudos sobre eles. Radesh recebeu as blema que Edward, no papel de sabotador, pode
pastas de um amigo de sua família que também é se aproveitar e eliminar um oficial, evitando pro-
filatelista, pois sabia da necessidade do oceanólo- blemas futuros. Mexendo discretamente nos apa-
go em ter uma melhor organização. relhos que ligam ao traje ou tirando algo de lugar
Varios dos detalhes dos dias de viagem estão que não deveria, mecanicamente ele nega o uso de
no caderninho do oceanólogo, incluindo coorde- qualquer equipamento e diminui qualquer Dado
nadas, datas e descrições de eventos marcantes de Poder em um passo para esta rolagem de tes-
no dia. Todas essas informações são parte do re- te forçada (D12 para D10, D10 para D8, etc). No
latório que ele deverá entregar assim que voltar caso de um resultado desastroso, o pior acontece,
pra casa. Radesh nem imagina que seu comporta- o cabo que segura o mergulhador se solta, ficando
mento um tanto excêntrico pode atrair suspeitas este mergulhador à deriva. Neste caso, um último
quando levantarem a hipótese que um sabotador teste de Mobilidade é requerido, para o mergulha-
esteja à bordo. dor se agarrar em algo ou ainda conseguir nadar
91
de volta, antes que esteja perdido para sempre. PARA O FUNDO COM O BATISCAFO
Em caso de falha o personagem ainda consegue se A cena começa nas docas do Seehund II (ver
salvar, mas terá sequelas. Ele terá que ser bem-su- Mapa: Seehund II, convês de carga, #1). A doca
cedido em um teste de Resistência devido à pres- ocupa o maior espaço da proa, ali pode se ver trajes
são e água que entram no traje e água, senão role atmosféricos, cilindros de oxigênio, carrinhos de
uma Lesão Crítica física, pois o esforço feito para carga, correntes, barris de metal e algumas caixas
6: Sabotagem!
superar este evento e voltar ao submarino foram bem armazenadas contendo equipamento em geral
demais. Se o resultado for um novo desastre, o PJ e ferramentas. No centro tem uma grande piscina,
irá cair além do limite de segurança do traje, mor- com duas pequenas gruas para auxiliar o manuseio
rendo na imensidão do oceano para nunca mais de cargas mais pesadas e o batiscafo, que se en-
ser achado! O MJ deve declarar fim de jogo para contra já perto da piscina, onde 3 tripulantes fazem
aquele PJ e pedir que pegue um outro personagem os ajustes finais nele; a temperatura da água é de
no fim deste jogo rápido para continuar a história, -1,8ºC e isso não afeta o sistema de calefação que
sendo esse promovido da tripulação para ocupar o vem direto das caldeiras, que aquece o ambiente.
cargo do falecido aventureiro.
Aqueles que forem descer deverão vestir um tra-
Após a instalação feita, o PJ pode rolar um teste je atmosférico ADS23 Ciclope (veja equipamentos
de Tecnologia com -3 para averiguar a montagem no Guia de Jogo Rápido), necessário para incursões
do exaustor, com um sucesso verá que é um pou- profundas, oferecendo conforto e proteção ao am-
co grande demais e a potência gerada pelo vapor biente hostil do fundo do oceano. Existem um traje
pode causar instabilidade na navegação. Essa es- desse no Seehund II igual ao número de jogadores
tranheza pode ser considerada um erro de design, +1. Os trajes ciclopes estão abastecidos com ar e
ou um problema a ser verificado depois. O pró- vapor e prontos para uso, porém é necessário aju-
prio Sr. Winters diz que não entende desse tipo da dos tripulantes nas docas para vesti-los propria-
de parafernalha, mas lembra que o encarregado mente.
de suprimentos na área de carga disse que havia
recebido um novo modelo que havia chegado no Assim que sobem a bordo, os tripulantes nas
mercado. docas começam a checar cada engrenagem, sis-
tema hidráulico, cabos e mangueiras de vapor na
Esta é a primeira pista para a revelação do sa- doca. que esteja conectado aao basticafo. Quando
botador, pois esse exaustor esquisito e fora do pa- tudo parece ter sido verificado, o veículo é liberado
drão não está completo e as ultimas modificações para iniciar a operação. Alavancas são puxadas e
serão feitas pelo proprio cozinheiro conforme ele os motores dos guindastes cospem vapor enquanto
for roubando certas peças secundárias de outros puxam ruidosamente as correntes, erguendo a es-
conveses para a cozinha. trutura esférica acima da piscina de mergulho.
Tudo ocorre bem com a entrada na água e as pri-
meiras dezenas de metros na descida. O batiscafo
tem um sonar próprio, cabo de comunicação co-
municação com Seehund II e lanternas externas e
sensores eletrostáticos que reagem a luminosidade
e movimento há uma certa distância, perfeito para
detectar aproximação de criaturas e variações de
correnteza. Há pelo menos vinte e oito mostrado-
res no painél de controle e diversas alavancas que
controlam aceleração da descida ou ascenção dos
motores alimentados externamente pelas manguei-
ras de vapor. Em um dado momento, o sonar capta
algo se movendo no exterior do batiscafo, há uma
92
distância de 20m, se aproximando lentamente. Seu batiscafo, parece que foi embora, deixando os PJs
contorno é robusto e longo, como um torpedo, mas em paz, talvez estivesse só curiosa (mas quem re-
dada a velocidade e a manobrabilidade é impos- almente pode afirmar que não irá voltar?); a desci-
sível ser um. Se os personagens forem investigar da continua até que as aparelhos fotoelétricos do
olhando pela escotilha, peça para eles realizarem batiscafo captam uma leitura de cintilação orical-
um teste de Observação com -2 de dificuldade. Com quica e as oito agulhas do aparato começam a dan-
6: Sabotagem!
sucesso eles podem ver algo grande se movendo na çar freneticamente em cima do rolo de papel feito de
escuridão em distância longa. Aqueles que te o vis- algas, registrando informações diversas que podem
lumbre da criatura, não conseguem definir o que ser interpretadas por um teste de Tecnologia +1. Um
viram exatamente, mas tem certeza de que a som- sucesso e os PJs conseguem avaliar que a cintilação
bra passa nadando ao lado do batiscafo, tão grande está fora do espectro comum, o que é bem estranho.
quanto o veículo. Sucessos extras podem dar mais ´Se reportarem seus achados usando os comunicado-
detalhes, como o reflexo das luzes do batiscafo em res, o oceanólogo poderá explicar a eles
escamas ou uma grande nadadeira em forma de bu- O sonar identifica uma área sólida cujo relevo
merangue. Aumente o nível de estresse nos PJs que acidentado se ergue solitário em meio a imensidão
viram a assustadora visão e os deixe imaginar o que
abissal. Uma rolagem de compreender com -1 de
bem entenderem. Lembre-se que o campo de visão dificuldade permite aos PJ saberem que aquele tipo
de dentro do batiscafo é limitado e mesmo com as de relevo provavelmente dará forma a uma ilha na
lanternas de profundidade, nada podem ver além superfície no próximo século e é um forte indicati-
do limiar de sua visão (9 metros). vo de vulcanismo que pode atrair vida marinha até
Minutos se passam sem nada ocorrer. Suspen- aquelas águas frias.
sos sobre um enigmático abismo, há apenas escu- Assim que o batiscafo fica a pelo menos 10 me-
ridão e seja o que for a criatura que espreitou o tros do relevo rochoso protuberante, os PJs vêem nos
93
mostradores que estão a cerca de 920 metros abai-
xo da superfície, porém ainda há uma travessia de
15 metros entre o veículo e as coordenadas onde a
cintilação foi identificada. Assim que avaliarem suas
opções e tomarem suas decisões, os personagens po-
dem sair, levando o equipamento de coleta.
6: Sabotagem!
94
Conservando Vapor: Os PJs devem estar sem- cina de mergulho do Seehund II. Chegando nas
pre cientes da importância de se conservar vapor docas, há uma equipe para ajudar os PJs e levá-los
nos equpamentos. Se o traje ciclope ficar sem va- imediatamente para um tanque de descompres-
por, este irá parar de funcionar e o PJ não poderá se são próximo dali (convés de carga, #8), por uma
mexer até que alguém transfira vapor dos cilindros questão de protocolo médico, para ficarem em
pessoais para a armadura ou que seu estoque de observação. Há muita confusão nessa área, muita
6: Sabotagem!
oxigênio termine. gente vendo os estragos do batiscafo, membros da
tripulação curiosa, técnicos em geral e o oceanólo-
A subida é complicada, a criatura abalroa algu-
go Rhadesh Dhawan que está preocupado com a
mas vezes o batiscafo, danificando o casco leve-
saúde dos PJs e pode oferecer ajuda para identifi-
mente. O MJ deve descrever alguns vazamentos,
car a criatura que os atacou (veja mais detalhes na
parafusos frouxos e canos que se soltam, passan-
seção sobre o excêntrico oceanólogo).
do a sensação de que o batiscafo pode arrebentar
a qualquer momento. Lembrando que qualquer re- Essa foi a hora perfeita para o sabotador ativar
ação de medo por parte dos PJs, deve ser sempre o mecanismo de relógio do detonador da bomba,
convertida em +1 ponto de estresse. O sonar mos- preparando-o para explodir em pouco tempo (veja
tra que a criatura marinha faz voltas, acelerando o sabotador e seu plano).
para pegar distância e realizar um novo ataque tal O SABOTADOR E SEU PLANO
como um torpedo contra o casco do batiscafo. Se
os PJs forem olhar pelas escotilhas e tentar desco- A cozinha do Seehund II fica no deck de coman-
brir a identidade do agressor, peça mais uma vez do (#10) junto ao refeitório (#9). A cozinha tem es-
um teste de Observação, com um sucesso conse- paço para 4 pessoas, 3 ajudantes de cozinha e um
guem ver bem quando o grande peixe passar bem cozinheiro, que no caso é Edward Winters, um ho-
perto do batiscafo, com olhos negros ameaçado- mem simpático, de modos simples, como se fosse
res. A criatura agressora é uma Barracuda Gigan- uma pessoa de origem modesta.
te (veja detalhes no bestiário no final deste capítu- Na verdade, é tudo encenação, pois Edward é
lo), medindo mais de 5 metros de comprimento e o sabotador, pois ele é secretamente um Vassalo
exibindo dentes pontiagudos enfileirados em uma do Tentáculo, um agente mutante do poderoso
ampla bocarra. Farpas formam estranhas cristas Kraken. A missão de Edward é proteger as áreas
na lateral do corpo da Barracuda Gigante. Aumen- de mineração de oricalco que o Kraken tem nes-
te +1 o estresse dos PJs que conseguiram ver essa sas águas. Quando soube que o Seehund II iria
criatura perigosa e hostil. mapear bem perto de um dos campos, ele prepa-
Na metade do caminho, o monstro realiza um rou umas das 3 bombas que possui em um dos
último e feroz ataque, mordendo a mangueira de cilindros de O₂ armazenados nas docas. A detona-
vapor do batiscafo que se rompe e expele uma ção inicial é para impedir que haja incursões que
grande quantidade de gás quente, fazendo-o de- possam descobrir esse campo.
sistir desta presa indigesta, liberando o batiscafo Assim que o Capitão Orthon falou com o Sr.
para fazer seu retorno em segurança para o sub- Radesh no Refeitório que haveria uma missão
marino. com o batiscafo, Winters decidiu que era hora de
Devido ao rompimento da mangueira, é neces- acionaria a primeira bomba. As outras detonações
sário que alguem vá no exterior e realize um teste seriam usadas para intimidar a tripulação caso
de manufatura para reparar o dano. Conseguindo insistam em continuar a investigação e, claro, em
um sucesso, os motores voltam a funcionar. Há ultimo caso, para encobrir sua fuga.
uma outra opção caso o reparo esteja demoran- Edward, como um fanático da ordem do Ten-
do muito, é possivel acionar a ascenção de emer- táculo, está disposto a se sacrificar de bom grado
gência que infla boias nos anéis de sustentação do por esta missão e do Grande Kraken. Ele cons-
basticafo para poderem subir ate próximo a pis- tantemente ouve a voz de seu senhor em seus
ouvidos e sabe que o grande Kraken pode ver
95
através de seus olhos. Com um pouco de concen- Ele quer alguém que vá lá e descubra a cau-
tração, Edwards pode enviar uma mensagem para sa da explosão. Para resolver esta questão,
seu senhor e mantê-lo ciente do que está ocorren- o PJ em docas fará dois testes, um de Obser-
do naquelas coordenadas. vação e outro de Tecnologia. Qualquer um
O kraken deseja que o cozinheiro traidor conti- dos dois que sejam bem-sucedidos mostra
nue a servi-lo e finja ser o último sobrevivente do que foi uma sabotagem, seja por observar
6: Sabotagem!
Seehund II para que possa dar seu testemunho resíduos da bomba ou por juntar as peças
falso de que não encontraram nada naquele local avariadas e perceber que ali havia uma bom-
e que a rota é perigosa. Com essas suas ordens ba camuflada. Caso não tenha sucesso ne-
finais, Winters irá armar a terceira bomba nas cal- nhum ou o personagem prefira delegar essa
deiras de vapor vulcânico do submarino e fugirá missão a um subordinado, um outro tripu-
usando o "exaustor" que agora está propriamente lante vai chegar a esta conclusão e dizer a
montado para servir de propulsor. Edward Win- você, que surpreso pela notícia aumenta em
ther sabe que a explosão pode arrebatá-lo, mas +1 seu nível de estresse.
estará a salvo se utilizar o propulsor disfarçado 2. Os Motores principais e secundários avaria-
lhe permitirá escapar em segurança. Seu corpo dos, o submarino está parado. Precisa-se de
mutante pode resistir a pressão submarina e aos conserto e o capitão quer que um dos oficiais
rigores do oceano, uma benção de seu senhor que cuide disso. Neste evento o PJ precisará de
tanto admira, logo ele não precisa de usar um traje um teste de Tecnologia. Com sucesso perce-
atmosférico enquanto estiver em sua forma mons- be que tem conserto, mas demorará horas,
truosa. o que incomoda muito Radesh, que solta um
“Isso não deveria ter acontecido!”, o que vai
BOMBA #2 contribuir contra ele e pode aumentar a des-
Tendo todos os eventos preliminares forem confiança sobre o oceanólogo. Na verdade,
concluidos e a primeira bomba for detonada nas Radesh está se referindo ao curso de ações,
docas, o pânico a bordo começa! (veja Conduzindo que se demorar muito, ele vai demorar para
os Eventos no início dessa aventura). sair do submarino e seus relatórios poderão
ficar defasados com este novo evento. Se o
As docas são totalmente destruídas pela primei-
PJ delegar esta função, falhar no teste ou
ra bomba. Parte da engenharia também, fazendo o
não tiver alguém para exercê-la, Radesh vai
Seehund II parar. Alarmes são tocados e equipes
desabafar sua frustração depois que uma
de primeiros socorros e brigada de incêndio se
equipe confirma o diagnóstico. Aumente o
dirigem para lá. O capitão avisa constantemente
nível de estresse em +1 neste caso.
pelos alto-falantes que não é um treinamento. Se
algum PJ estava na descompressão no momento 3. A explosão danificou o casco nas áreas ad-
da explosão, por sorte aquela sala não foi afeta- jacentes a docas. Um conserto provisório
da seriamente, deixando-o preso, porém livre para foi feito usando destroços para reforçar o
agir. O impacto da explosão não causa dano ao PJ local, mas não vai durar muito. É necessá-
na descompressão, mas aumenta o seu estresse rio que alguém conserte pelo lado de fora
em +1. do Seehund II. Com apenas 3 trajes ADS-
23 funcionais para mergulho, o PJ e mais
Capitão Orthon reúne mais uma vez seu cor-
dois ajudantes terão que resolver isso. De-
po de oficiais na sala de guerra, e muito a contra-
vido ao incidente, o oceanólogo aconselha
gosto, permite a presença de Radesh. Com todos
que levem algum tipo de armamento para o
acomodados, mostra o relatório de danos e toma
exterior, não se sabe o que pode ter ficado
decisões junto aos PJs:
curioso com o submarino avariado. Assim
1. Docas inoperante. Batiscafo, trajes, equipa- que chegam do lado de fora, os reparos são
mentos e tanques de oxigênio destruídos. feitos com um teste de Manufatura com um
96
bônus de dois dados de Equipamento, que • Com um teste de Observar, o investigador
foi levado. Quem deu o conselho das armas descobre em uma segunda perícia em do-
estava certo, a Barracuda Gigante que ator- cas, marcas de dedos engordurados, pare-
mentou o batiscafo voltou sua atenção para cendo banha de porco derretida em um dos
o submarino depois da explosão. Ela ata- cilindros de O₂ que estava mais destruído.
cará os mergulhadores (ver estatísticas da Não foi observado antes pois havia muita fu-
6: Sabotagem!
Barracuda Gigante no bestiário deste guia). ligem sobre os destroços. [1 PdE]
Com todos os eventos encaminhados, o capitão • Com um teste de Furtividade você conse-
discretamente pede que investiguem o caso de sa- gue distinguir sem ser percebido que duas
botagem, e que ele pode apostar suas medalhas pessoas andam muito pelo submarino, o
que é Radesh, o oceanólogo. oceanólogo Radesh e o cozinheiro Edward.
PISTAS VERDADEIRAS Porém o oceanólogo faz os mesmos trajetos
sempre, já o cozinheiro não, o que é bem
Edward, o sabotador, estará satisfeito com o suspeito. Na verdade, Edward estava procu-
evento da primeira bomba, pois além de destruir o rando um bom lugar para as bombas 2 e 3.
batiscafo, destruiu seja lá o que for que trouxeram [1 PdE]
nele (todas as amostras foram perdidas), mas tam-
bém está tenso, pois sabe que descobriram que foi • Com um teste de Compreender, o investiga-
uma sabotagem e ele não tem certeza de que os dor checa a documentação dos tripulantes,
eventos ocorridos na instalação do exaustor foram tentando perceber alguma irregularidade.
totalmente convincentes. Logo, no nervosismo Não acha, entretanto o cozinheiro Edward
ele cometerá deslizes, que podem ser percebidos foi escalado de última hora, pois o antigo
pela investigação dos personagens. Vamos medir cozinheiro desapareceu. Edward estava no
estas pistas em Pontos de Evidência. Cada pista lugar certo, na hora certa. Que coincidência,
encontrada da lista abaixo, direciona a culpa para não? [1 PdE]
Edward. • Com um teste de Manufatura, analisando
Quando se somar 4 PdEs, o sabotador Edward os restos da bomba, percebe-se alguns com-
é descoberto, e pode passar direto para a seção ponentes improvisados ali, muito bem colo-
“Confrontando o Mutante Sabotador”desta aven- cados: o pino de um saleiro, o cabo de um
tura. Se não atingirem estes pontos até o final des- talher, e palha de aço para arear panela. [1
ta parte, os eventos da seção “Bomba #3” se ini- PdE]
ciam! Permita somente que cada PJ faça somente
um rolamento por pista, a fim de obtê-la. Em caso
de falha, não ganham nenhum PdE, mas no caso
de Desastre, perdem 1 PdE.
A seguir temos uma lista de pistas verdadeiras,
que somada a pista que foi evidenciada no evento
exaustor - se descoberta - pode gerar PdEs:
• Se algum dos PJs for conversar com os tri-
pulantes, eles podem fazer um teste de Ma-
nipulação, se bem-sucedido eles descobrem
que os ajudantes de cozinha andam recla-
mando muito do cozinheiro Edward, pois
ele se ausenta muito da cozinha ultimamen-
te, deixando o trabalho pesado para eles. [1
PdE].
97
PISTAS FALSAS
De tanto o capitão desconfiar de Radesh e o
comportamento de Radesh não funcionar, você
mestre pode incluir as pistas falsas para dificultar
um pouco a vida dos personagens. Cada FALHA
nos testes abaixo, o personagem fica convencido
6: Sabotagem!
98
BOMBA #3 Louis Orthon se desculpa com Radesh e pede
para que os seus oficiais assumam o comando do
A ponte foi parcialmente destruída na detona- Seehund II e impeçam o sabotador de fugir ou co-
ção da bomba #2, pois a área mais afetada foi a locar o que restou da embarcação a pique. Todos
sala de guerra, onde se encontrava o Capitão Or- partem à procura de Edward. Radesh sugere dois
thon. Equipes de contenção de danos e médicas grupos de busca, um apenas formado pelos PJs
avançam para a ponte ao soar mais uma vez do
6: Sabotagem!
com o intuito de ir atrás do traidor, enquanto os
alarme. Os PJs chegam à cena de destruição. Os outros sobreviventes vão com Radesh realizar re-
guardas estão mortos e o capitão tem poucos se- paros e garantir que haja um submarino para na-
gundos de vida. vegarem pra casa!
Ele chama pelos seus oficiais e Radesh (se es- Conforme os PJs se movem pelo submarino, a
tiver lá) para revela nessa hora derradeira que o cada vez que ebntrarem em um compartimento,
cozinheiro Edward Winters é o sabotador. Usan- role 1D6 e consulte a situação do compartimento.
do poucas palavras, Capitão Orthon explica que O MJ pode escolher ignorar essa tabela em bene-
o cozinheiro não compareceu à sala dele quando fício do tempo de jogo. Adicionar obstáculos pode
chamado. "Eu deveria imaginar que o traidor iria fazer com que seus PJs tomem decisões importan-
tentar me matar", diz o capitão moribundo. tes, mas isso irá favorecer a fuga do sabotador.
99
6: Sabotagem!
100
CONCLUSÃO “Todos já perceberam que não sou um
homem de muitas palavras. Muitos até con-
Há dois finais possíveis para esta aventura, fundem minhas reservas com arrogância ou
com os personagens evitando a bomba #2 de ex- desdém. Seu capitão começou assim, mas
plodir (acumulando 4 PdEs na investigação) ou mesmo com as maiores desconfianças con-
evitando a bomba #3 de explodir! tra a minha pessoa, ele teve a postura correta
6: Sabotagem!
Se Bomba #2 NÃO explodiu? que se espera de um capitão: acompanhou os
Com pistas suficientes para acusarem Edward, fatos, pôs o coração de lado e ouviu a razão, e
os personagens confrontam o Vassalo do Tentá- no final salvou seu submarino descobrindo a
culo e o vencem, impedindo de fugir no módulo verdadeira identidade do sabotador! Um viva
de fuga disfarçado de exaustor na cozinha. para Capitão Orthon! Um viva para os bravos
marinheiros que deram suas vidas para que
Capitão Orthon fica muito satisfeito, mas tam- possamos viver!”
bém muito envergonhado em ter desconfiado do
oceanólogo, e formalmente se desculpa publica- Se confrontaram Edward e venceram, fica cla-
mente com Radesh, que aceita e reconhece que ro que as forças do lendário Kraken são reais e
o capitão teve seus motivos. Radesh disse que foi que ele é um perigo nessas águas. Se resolveram
emocionante a experiência, mesmo que corresse ir achar a bomba e permitiram a fuga de Edward,
risco de morte e que fará bons relatórios falando Radesh os elogia que fizeram o certo, mas que
bem das bravas pessoas do Seehund II dos Inde- agora estas águas terão de ter segurança redobra-
pendentes. da e que vai sugerir isso à sua facção e aconselha
os personagens a fazerem o mesmo. Se confron-
Se a Bomba #2 explodiu? taram Edward e perderam, este foge rapidamente
Após salvarem o Seehund II e os reparos feitos, esperando que a bomba mate os personagens e o
todos se unem nas docas improvisada no deck de resto da tripulação, porém outros membros da tri-
carga. Lá acontece uma cerimônia fúnebre para os pulação acham a bomba e a desarmam. Quando
mortos nos eventos de sabotagem, dentre os cai- os PJs se recuperam, descreva a cerimônia fúne-
xões presentes, o do Capitão Louis Orthon. Incen- bre citada acima. FIM.
tive algum dos PJs, ou mais de um, falar algumas
palavras em homenagem aos que morreram. Inde-
pendente de alguém do grupo de personagens fa-
lar ou não, Radesh deseja falar algumas palavras.
Leia ou parafraseie o texto a seguir:
FINANCIAMENTO COLETIVO
Dia 20 de Março de 2022!
https://www.catarse.me/MAdO
101
APÊNDICE A - BESTIÁRIO
BARRACUDA GIGANTE (Monstro) VASSALO DO TENTÁCULO (PdM Relevante)
Descendendo das barracudas comuns que foram Quando humanos desaparecem no mar, o Gran-
afetadas pelas emanações do oricalco, esse mons- de Kraken provavelmente os capturou para serem
tro possui grande ferocidade e velocidade. O corpo transformados em seus agentes infiltrados. Expos-
6: Sabotagem!
esguio e alongado possui dentes pontiagudos enfi- tos a grandes concentrações de oricalco e molda-
leirados em uma ampla bocarra. Farpas formam dos pelo poder do Kraken, o vassalo é um mutante
estranhas cristas pelo corpo que são afiados sufi- sem livre-arbítrio que apenas ouve as ordens de
cientes para rasgar metal. seu mestre, destilando ódio pela humanidade. or-
ganizando como parte de uma célula de espiona-
Força: 8 Agilidade: 4 gem e sabotagem.
Habilidades: Mobilidade 5, Mordida 2, Furtividade 3
Força: 7 Agilidade: 3 Raciocínio: 3 Empatia: 1
Talentos monstruosos:
Habilidades: Lutar 2, Furtividade 1, Medo 6*, Pinça 2*
Mordida [dano 2, crit 4]
Talentos monstruosos:
Movimento rápido: Com uma ação lenta, a barracuda gi-
gante pode cruzar até 3 faixas de distância. Pinça Atroz [dano 2, crit 3]
Emboscada aprimorada: A criatura pode realizar Tentáculos [dano 3, crit 5]: Usando uma ação
rápida, a criatura possui diversos tentáculos que
um ataque de emboscada contra mais de um alvo.
podem agarrar ou causar dano a uma vítima
Para cada sucesso extra, um alvo a mais pode ser até o alcance curto com uma rolagem total
selecionado para receber o mesmo total de dano de 4 dados básicos (nenhum atributo ou
e efeitos do referido ataque desde que estejam adja- habilidade é usado além dos dados bá-
centes ao alvo principal. A distribuição dos suces- sico do talento). O alvo fica restrin-
sos extras para ativar esta e outras habilidades gido em ações e movimento até se
monstruosas elegíveis fica a critério do MJ. libertar conforme descrito na ma-
nobra agarrar. Cada sucesso extra
Quebrador de armadura: Toda a vez que a pode ser usado para atacar ou agarrar
criatura fizer um ataque de mordida ou in- um alvo a mais.
vestida violenta bem-sucedido, ela pode des-
Medo*: O vassalo do tentáculo possui uma
truir 2 pontos de Armadura ou de Resiliên-
aparência grotesca que provoca um ataque
cia do alvo (critério do MJ) por cada sucesso de Medo a todos os alvos a distância curta
extra esse ataque tiver gerado. dela no inicio do combate. A graduação #
Investida violenta [dano 4, crit 6]: Com define a sua intensidade e segue as regras
uma ação lenta, a criatura pode se de Medo presentes no capitulo de comba-
te e estresse. O ataque de medo só é feito
mover e atacar ao mesmo tempo
uma única vez no combate.
nessa rodada desde que esteja
a uma distância média de seu Forma Abissal: O vassalo pode se
alvo. Com um repentino mo- parecer humano pelo tempo que for
vimento, a criatura rapida- necessário, porém não tem acesso a
nenhum dos talentos monstruosos.
mente se move para a dis-
Com uma ação rápida, seu corpo so-
tância engajado e atropela fre mutação severa e a sua real apa-
a vitima imediatamente. Ao rência surge. Na forma abissal, o
ser atingida, o alvo além de vassalo tem a capacidade de respi-
sifrer o dano listado deve realizar, rar na água e é imune aos efeitos
um teste de Mobilidade com difi- da pressão em profundidade.
culdade -1 para não ser derrubado.
Não é possível usar investida violenta
em alcance engajado.
102
APÊNDICE B - TALENTOS & PODERES ABERRANTES
Para agilizar sua consulta durante a aventura, disponibilizamos abaixo a lista dos talentos, em
ordem alfabética, que estão nos dossiês dos personagens icônicos localizados nas últimas páginas
desse Jogo Rápido.
6: Sabotagem!
AGUENTA MAIS UM POUCO (piloto): Este veículo é ENSINAMENTOS DO SR. N: Cada um dos membros
seu velho conhecido e você já passou muitas aventuras da facção dos independentes compreende a necessida-
a bordo dele a ponto de ter ultrapassado as recomen- de de coexistir e se adaptar ao hostil ambiente suba-
dações de segurança do fabricante várias vezes. Você quático. Todos os rolamentos de Compreender que en-
recebe uma modificação de +2 em pilotagem com o seu volvam fauna e flora de qualquer ecossistema marítimo
submarino classe S chamado Kentucky. Adendo: Caso recebem +2. Talento de Facção.
o piloto esteja na aventura, o seu submarino pessoal
ESCAFANDRISTA (aberração): Horas dentro de um
fica ancorado em uma baia de manutenção com acesso
traje de contenção pesado e desengonçado reforçaram
a área das docas do Seehund II.
sua musculatura e noção de equilíbrio. Você pode ro-
ALÁ PROTEGE OS BRAVOS: Os súditos do Califa- lar Mobilidade com o atributo Força quando estiver
do são ambiciosos, hospitaleiros, corajosos, vorazes usando o traje de contenção. Além disso, não sofre a
e generosos ao mesmo tempo. Sua calma nunca deve penalidade de -2 em Agilidade que trajes atmosféricos
ser testada pois podem se mostrar vingativos. Apesar de mergulho similares impõe quando está caminhando
de tudo isso, você é fervoroso em sua religiosidade e em terra firme.
se apega a vida como ninguém. Toda a vez que você
FEITO PARA DURAR (autômato): Seu total de resili-
forçar sua rolagem, suas orações diárias lhe permitem
ência é aumentado em +1 (já aplicado no dossiê).
selecionar um único dado que tenha obtido resultado 1
(Desastre) e jogá-lo novamente. O novo resultado deve MARAVILHA MECÂNICA (autômato): Seu corpo é
ser mantido. Talento de Facção. feito de uma mistura de ligas metálicas de bronze e aço
com dispositivos de relógio e tecnologia N que estão
BARTITSU: Bartitsu é uma amálgama de técnicas de
ligados a uma caldeira interna de vapor vulcânico. Por
luta de savate, la canne e pugilismo que são combina-
ser um autômato, você não pode ser alvo de ataques
das com ataques usando objetos de vestuário que um
de medo e nem possui limiar de estresse. Infelizmente,
cavalheiro ou dama usa em seu dia a dia (chapéus, ca-
você nunca pode usar esforço em suas rolagens. Todo
pas, sobretudo, bolsas etc). Seus ataques com objetos
o dano físico sofrido pelo autômato é subtraído primei-
de vestuário comuns são considerados como armas
ro pela Resiliência e o que exceder é descontado no
corporais em suas mãos [dano 1, crítico 3], além disso,
atributo alvo do ataque ou efeito que lhe atingiu. Toda
você sempre recebe uma modificação de +1 em Lutar
a vez que o dano total sofrido (sem redução) for igual
(mesmo que esteja desarmado).
ou maior que a sua Resiliência atual, você a reduz em
COMPANHEIRO ANIMAL: Você tem um companhei- 1 ponto e caso for reduzida a zero, você imediatamente
ro animal que pode ser usado uma vez por sessão de sofre um defeito (role na tabela de Lesão Crítica Físi-
jogo e lhe confere +1 em um teste a sua escolha, desde ca). Você não precisa comer, beber ou dormir, mas é
que seu companheiro animal possa ser realmente útil. obrigado a passar pelo menos 1 período do dia em to-
Você sabe instintivamente o que o animal quer, e este tal inatividade para alguém lhe dar corda em seus me-
sempre pode ler seu estado de espírito e o defende con- canismos de relógio e recarregar sua caldeira interna
tra qualquer ameaça. com vapor vulcânico se necessário. Infelizmente, Au-
tômatos não são considerados como indivíduos livres
CONVERSA MOTIVACIONAL: Educados, alegres,
pelas leis das facções, logo você é propriedade de al-
motivados, todos os membros da Nova Coalizão pos-
guém ou foi emprestado para alguém sob contrato ou
suem uma personalidade conciliatória e harmoniosa,
condições. Nomeie outro PJ de seu grupo para assumir
a ponto de ajudar as pessoas ao seu redor a não perder
essa responsabilidade.
a cabeça em uma crise. Todos rolamentos de Lideran-
ça que envolvam recuperar compostura recebem +2.
Talento de Facção.
103
PENSAMENTO ESTÓICO: Os germânicos buscam por gastos neste poder em dano em sua própria força
equilíbrio, perfeição e precisão em suas vidas. Rara- (mínimo de 1) devido ao superaquecimento interno. O
mente admitem falhas ou oferecem elogios de forma vapor cáustico ignora armadura e atinge automatica-
gratuita. Você recebe +1 em um rolamento a sua es- mente os alvos sem precisar testes de ataque. É possí-
colha por cada ponto de seu atributo Raciocínio que vel expelir o vapor para aquecer o ambiente e eliminar
deliberadamente sacrificar para realizar essa ação os efeitos de hipotermia por uma hora, mas isso tam-
(máximo de +2). Este talento de facção não pode ser bém consome 1 graduação de sua reserva de vapor.
6: Sabotagem!
104
APÊNDICE C - APRIMORAMENTOS MECÂNICOS
Para agilizar sua consulta durante a aventura, disponibilizamos abaixo a lista de aprimoramentos me-
cânicos, em ordem alfabética, que estão nos dossiês dos personagens icônicos localizados nas últimas
páginas desse Jogo Rápido. Lembrando que para ativar a habilidade especial de um aprimoramento
deve-se gastar pontos de vapor, exceto se dito ao contrário, e o efeito dura por uma cena. Propriedades
6: Sabotagem!
básicas e opcionais do aprimoramente estão sempre ativos e não necessitam gasto de vapor para fun-
cionar.
105
APÊNDICE D - COMBATE VEICULAR SIMPLIFICADO
Esta é uma versão simplificada das regras de combate veicular para que possa ser útil ao MJ durante a
narração desse jogo rápido. As regras completas para conflitos veiculares e navais estarão presentes nolivro
básico
CARACTERÍSTICAS DE VEÍCULOS COMBATE VEICULAR
6: Sabotagem!
Todos os veículos possuem Bônus de Equipamen- Quando estiver pilotando um veículo, sempre será
to, Vapor, Resiliência e Armadura. É considerado mais rápido que uma pessoa ordinária correndo a
que usar um veículo reduz pela metade o tempo pé. Além disso, quando um transporte está envol-
de qualquer viagem que um indivíduo levaria ca- vido em combate, uma ação de movimento cobre
minhando ou nadando no mesmo trajeto. duas faixas de alcance em vez de uma.
Bônus de Equipamento: Esse valor representa a Exemplo: Dois aventureiros estão pilotando uma
quantidade de dados de equipamento que um PJ bicicleta motorizada e estão perseguindo uma pes-
recebe quando estiver usando o veículo, além dis- soa a pé que está no alcance longo em relação a
so serve para medir sua potência e manobrabili- eles. Com uma ação de movimento, a bicicleta mo-
dade. Se o Bônus de Equipamento for reduzido a torizada reduz a distância de Longo para Curto.
zero, significa que o veículo está quebrado e preci-
Escapando do Perigo: Se você se encontrar em
sa de reparos (Veja a habilidade Manufatura). perigo imediato, você pode usar seu veículo para
Resiliência: Quando um veículo sofre um número escapar. Role para a habilidade Pilotar junto com
de pontos de dano igual ou superior à sua gradu- o bônus de equipamento do veículo.
ação de Resiliência, o Bônus de Equipamento é Atropelando inimigos: A maioria dos veículos
reduzido em um passo. Quando a quantidade total pode ser usada como arma, já que o tamanho des-
de dano infligido a um veículo atinge o dobro da sas máquinas permite atropelar seus oponentes
graduação de Resiliência, o bônus de equipamen- com facilidade. Atropelar é uma ação lenta que
to é reduzido em mais outro passo e assim por deve ocorrer em distância engajada, com veículo
diante. em movimento. Com uma rolagem bem-sucedida,
Vapor: Esta é a quantidade de vapor máxima que o alvo recebe 1 de dano e é derrubado no chão
um tanque pressurizado de um veículo tem dispo- imediatamente. Sucessos extras podem ser usa-
nível para se movimentar. Regra de abastecimen- dos para atingir mais de um inimigo em um único
to de recurso (Vapor) é usada cada vez que se usa ataque. Todas as penalidades de combate corpo a
um veículo por mais de 1 período de tempo. Se corpo são aplicadas neste ataque. Veja a habilida-
este valor estiver zerado, é necessário reabastecer de Pilotar para mais detalhes.
em um posto de vapor ou usar a reserva pessoal Colisões: Funcionam de forma similar ao abalro-
para dar novo fôlego para o veículo. ar, exceto que são ataques direcionados a objetos
Armadura: Alguns tipos de veículos são feitos estacionários que funcionam como cobertura. Use
com para protegerem tanto seus ocupantes quan- a própria graduação de armadura ou dureza do ob-
to a integridade de seus mecanismos com placas jeto estacionário como valor de resiliência do alvo.
de ferro e bronze.
Passageiros: A maioria dos veículos permite o
transporte de passageiros. Esta é a quantidade
máxima permitida.
106
Gunther Omudson
Aberração 2 4
Confederação Germânica
Disciplinado
6
1 3 1
1 1
1 3
6
2
Pugilista
Cinto de Ferramentas
Pensamento Est
óico Kit de Mineração
Sonar Portátil
Carabina Jägger M40 kles 41
Traje de Contenção Sic
Vapor Cáustico (Apêndice B) 1/ dano Alcance Curto, ignora armadura.
Acadêmica 4 6
Nova Coalizão
Comunicativa
3 1 1 2
8
1 2
Questionador
Conversa Motivac
ional
Bartitsu
Coleção de Livros
Kit de Química
Fonotógrafo portátil
Bengala ão
3 Cilindros de gravaç
por 5)
Cilindro de vapor (Va
D33P3R 3000
Autômato 1 3
Independentes
Extraordinário
4 5
1 1
1 1
2 1
0
2
Maravilha Mecân
ica
Feito para Durar
Ensinamentos do
Sr. N
Companheiro an
imal
(Scott, o polvo)
Cinto de Ferramentas
Analizador de Ambiente
Sonar Portátil
Porrete
Mochila de Viagem
Braço Ferramenta Esquerdo +1 2 Manufatura (reparos): 1d8
- Opcionais:
1. Maçarico (Escondido)
Caçadora 3 5
O Califado
Confiante
2 1 1
2 1
5
1
Procurar Rastros
Alá protege os br
avos
Rações de viagem
Roupas Protetoras
por 5)
Cilindro de vapor (Va
Rifle SR70-R
Sabre
Faca de sobrevivência
Braço Mecânico Direito +2 2 Força Bruta: 1d8
- Opcional: Giroscópio Usa bônus do braço para Atirar
Shappa
Piloto 2 4
Ousado
1 1 3
1 1
Aguenta mais um
pouco*
Sabedoria Ances
tral
Cronômetro
Traje Balístico
3)
Cilindro Reformado (Vapor
Pistola Modelo A2 *
Veiculo pessoal: (Kentucky)
Veja estatísticas no verso.
Kentucky 6
6
Submarino Classe S
15
Guincho +1 6 3 Curto -
Soldado 3 5
Indepedentes
Corajoso
2 1
2 1
6
1 2
Voz de Comando
Ensinamentos do
Sr. N
Traje Balístico
Cilindro de Vapor (Vapor 5)
Pistola Modelo A2
Sabre
Granada-Relógio (Força explosiva 9)