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Jogo Rápido

Alessandro Franzen, Carlos Eduardo "Ximu" Fernandes,


Lenice R.S. Franzen e Raphael Bastos
A B C D E F G H I J K
1
OCEANO EUROPEU, 1877 0
30
60 Km
2
535m
Golo
3

Independentes

4 512 m
Darwin 484m
Loch Ness
5 3355m 2488m 845m
Califado Ben Nevis
Fúria de 385m
Poseidon
638m Edimburgo
364m
Skull Point Glasgow
6 MAR DOS SEGREDOS
4322 m 645m
Confederação Germânica
Darkington
7 334m 814m
CO

Croghan Hill
481m
733m Dublin
8 CORO
DA
Império Napoleônico
Veredito
TI

R 2689 m
A
N

9 605m
M
MURALHA
ATLÂ

Nova Coalizão
712m
10 Salinas 610m
Legenda
729m 628m 680m
Localidades Kapadia Redemoinho Hurd´s Deep
11 Esfomeado
Cidade-Estado
Cidade / Colônia Maior 2684m
NO

Cidade / Colônia Menor 12 745m


Mão de Deus
Ponto de Interesse MA
R
EA

Ruinas 5028m 635m D


13 Caverna dos Ossos
Acesso para Terra Oca Bénédiction
648m
OC

Área de Mineração ABISMO IMPERIAL


TRIUNFO
14 5347 m

Fronteiras 5333m
3355m
Montanha 4286m
Confederação Germânica 15 Misteriosa 631
Arsenault
Império Napoleônico 4605m
Nova Coalizão Pico do
16 Gancho
Califado
Zona Proibida 262m
5011m
Relevo 17 CO Bosque Roncador
Altitude
Monte
Sacrifício É RI 624m
500 m
IB
m

Profundidade 500 m Edouard


88

18
R
58
A

Profunidade Máxima 169m


M

5000 m
Madri
Vulcão Adormecido
19
Vulcão Ativo
43m
Supervulcão 480 m Vale Nevoento
20 Lisboa
L M N O P Q R S T U V X W Y Z

MAR GLACIAL ÁRTICO


2591 m
529m
KROGH
582m
Três Irmãos
764m
Danação 990m
586m de Sanson
566m Boca do 915m
Malícia 591m Demônio
Água Rubra
Partenova

666m 531m
Buraco do MAR DO NORTE Röshstadt MAR BÁLTICO
788 m 394m 959m
535m Diabo Fischendorf
459m
Sonhador Copenhage 529m
Sinceridade
543m 543m
Bússola STURMGARDE 531m
Nova Hamburgo
531m
OA Bokunlongo
397m 459m
Amsterdã 494m Berlim
493m
le Dôme Trockenstark

OS
211m
PRUSSIANO
M AR
Coulant
Londres 92m

EJ
San Ferral 689 m

ES
481m les Pics d'Ombre
527m Bruxelas 229m

D
Wasserkuppe

S
577 m Laacher See

DO
9m
423m Praga
524m Estreito da 462m

64
315m

R
Houdaux Bélgica Luxemburgo Frankfurt

MA
463 m
IOS 310m
Labirinto AUFRÁG
de Paris O S N Calimero
R D 616 m Bratislava
MA 41m
497m
Muchen
DA Proulx 35m Maciço Alpino 14m

747 FR Berna 4334m


m A
N
Ç Liubliana
A 533m Zagrebe
GOLFO DA ITÁLIA
721 m Onorato
195m
321m 1051m
1m Toussaint 628m
Mont Gerbier de Jonc
MA
MAR DA LIGÚRIA R A Dante
D
178 RIÁ
3530 m
3m T
598 m IC
Kaplan 3378m 1124m 445m O
253m Colinas Albanas
As 5 Damas MA 450m
Rabugentas
R 73m
TI Roma
NEO 976m R 458m
ITERRÂ
45
75 R
M ED 698 m m E Campos Flégreos
AR m Cousteau NO
M 5767
688 m 1790m
2122m
Ballendens Palinuro 1890m
Cornaglia Magnaghi 2084m
Alcione
521m Vavilovi

Stromboli
o 1643m Marsili 424m
1212m

Muito Abaixo do Oceano RPG 2021© Alessandro Franzen. Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial deste mapa sem autorização prévia dos autores ou da Craftando Jogos.
Jogo Rápido
Arte de Capa Editores Projeto Gráfico
Ayu Marques Geliard Barbosa Pablo Powrosnek Alessandro Franzen

Artes Internas Autores Regras Adicionais


Alessandro Franzen Alessandro Franzen Alessandro Franzen
Ayu Marques Lenice R. S. Franzen Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
Erika Sayase Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes Raphael Bastos
Raphael Bastos
Year Zero Engine Revisão
Tomas Härenstam Claudia Alcântara
Gislene Ana Barbosa

v1.8.1

© 2021 MUITO ABAIXO DO OCEANO e seu logotipo são marcas registradas junto ao INPI – Instituto Nacional da Propriedade Industrial do
Brasil. Todos os personagens e nomes de personagens de Muito Abaixo do Oceano, bem como suas características, são marcas registradas
de Alessandro Franzen, Carlos Eduardo Fernandes, Lenice R. S. Franzen e Raphael Bastos.
© 2021 Todos os direitos desta Edição reservados à Craftando Jogos.
YEAR ZERO ENGINE © 2020 Fria Ligan AB
Muito Abaixo do Oceano é uma homenagem a vida e a obra
do escritor francês Jules Gabriel Verne (1828 - 1905), conhe-
cido nos países de língua portuguesa como Júlio Verne, que
é considerado o pai da ficção científica.
O mar é tudo. Cobre sete décimos do globo terres- Estranhamente, aqueles que concluíram os pro-
tre. O seu hálito é são e puro. É um imenso deserto jetos receberam no dia seguinte uma caixa con-
onde o homem nunca está só. O mar é o veículo de
uma existência sobrenatural e prodigiosa. É movi-
tendo barras de ouro e novos projetos. Uma carta
mento e amor. É o infinito vivo, como afirmou um do misterioso Sr. N parabenizou estes brilhantes
dos seus poetas. Nele reina a suprema tranquilida- pioneiros da ciência pelo feito, dizendo que o ouro
de. O mar não pertence aos déspotas. Ah! O senhor era para cobrir despesas futuras e incentivo a sua
professor deveria viver no seio dos mares! Só aí há criatividade. Os prazos eram curtos e muitas vezes
1: O Mar é Tudo

independência... os projetos seguiram temas específicos. Em um


— Vinte Mil Léguas Submarinas, Jules Verne dado momento, as pessoas envolvidas no desa-
fio começaram a se corresponder umas com as
O GRANDE CATACLISMA outras e trocar ideias sobre tudo aquilo que estava
ocorrendo e chegaram à conclusão que os projetos
Em 1814, diversos super vulcões entraram em
eram destinados a viabilizar a construção de algo
erupção em curto espaço de tempo pelo mundo.
maior. Muitos concordaram que alguns projetos
Após as explosões que devastaram as cidades,
seriam melhorias práticas dos trabalhos de enge-
uma quantidade enorme de fumaça tóxica e cinzas
nharia de Leonardo da Vinci e Giovani Branca
foram expelidas na estratosfera, envenenando o ar,
do século XVI.
bloqueando o sol e iniciando um inverno vulcânico,
cujas consequências se agravaram nos próximos No ano de 1808, a tecnologia que usava vapor
seis meses. O nível do mar subiu quase meio qui- em alta pressão começou a ser explorada pela
lômetro, afundando as grandes cidades costeiras comunidade científica que antes menosprezava o
e fazendo desaparecer porções dos continentes. desafio da caixa misteriosa. Aqueles que se apro-
O frio se intensificou conforme o ano passava e veitaram para roubar os colaboradores do Sr. N,
florestas inteiras murcharam ao passo que milhões assim usando os avanços científicos concedidos
de espécies de animais se tornaram extintos devido pela nova tecnologia em benefício próprio, rapi-
à fome; o solo se tornou impróprio para o plan- damente morriam em acidentes ou desapareciam.
tio e a maioria das fontes de água potável foram Algumas nações começaram a enviar agentes espe-
contaminadas. Apesar de tudo isso, a humanidade ciais para descobrir a identidade deste misterioso
sobreviveu ao cataclisma. benfeitor e capturá-lo a fim de serem os únicos a
terem acesso à genialidade do Sr. N. Todas as ten-
Cerca de dez anos antes, enquanto a primeira
tativas foram em vão, principalmente quando ten-
locomotiva a vapor foi construída, um pequeno
tavam aprisionar qualquer um que tivesse acesso
grupo de cientistas e engenheiros em diversos
à chamada “Tecnologia N”. Os principais colabo-
países receberam quase ao mesmo tempo uma
radores do desafio da caixa misteriosa entendiam
caixa de madeira com desenhos técnicos de
que aquilo era um bem da humanidade e prefe-
uma estranha máquina. Junto desta encomenda
riam destruir qualquer pista que pudesse com-
inusitada, uma carta simples assinada por uma
prometer o seu benfeitor. Em dezembro daquele
enigmática letra “N” convidava-os a estudarem o
ano, o astrônomo colombiano Francisco José de
conteúdo da caixa e prometia premiar com ouro
Caldas, relatou uma nuvem transparente de ácido
quem conseguisse fazer daqueles projetos uma
sulfúrico que obstruiu o brilho do sol em Bogotá.
realidade em trinta dias. A comunidade científica
Esse mesmo fenômeno foi também relatado no
tomou aquilo como uma piada de algum lunático
Peru por Hipólito Unanue, um médico e meteoro-
e a grande maioria ignorou o desafio. Aqueles que,
logista, que conjecturou a possibilidade daquele
impelidos pela curiosidade, avaliaram os documen-
incidente ter sido causado por uma erupção vul-
tos, descobriram que eram realmente inovadores
cânica colossal no Oceano Pacífico. Cerca de
e muito mais sofisticados do que qualquer coisa
dois anos após esses relatos, todos os envolvidos
já criada. Poucos conseguiram a proeza de cons-
com a tecnologia N receberam uma convocação
truir o estranho maquinário no prazo estipulado
de urgência de seu benfeitor para comparecerem
e constataram que era uma tecnologia náutica
em cidades costeiras em horários específicos.
que permitia extrair oxigênio de algas marinhas.

4
Mesmo com todos as autoridades e agentes empe- Ninguém sabia ao certo a quantidade de refúgios
nhados em vigiá-los, as pessoas que compareceram que haviam sido construídos, pois eram identifica-
ao chamado do Sr. N desapareceram sem deixar dos por uma letra N com um número de três dígitos
vestígios. Algumas testemunhas falaram que um aleatórios ao lado. Para facilitar a identificação,
monstro marinho havia aparecido e devorado a os conselhos administrativos as batizavam com
todos, mas tais alegações foram tratadas como apelidos que, com o passar do tempo, se tornaram
histeria coletiva e descartadas. seus nomes definitivos.

1: O Mar é Tudo
Assim que os colossais vulcões espalharam sua Nesse período de adaptação, todos os habitantes
fúria, todas as nações se viram à beira do colapso de uma cidade submersa começaram a perceber
quando, em meio ao desespero e o caos, vieram que o Sr. N não tinha intenção de causar estrati-
submarinos a vapor capitaneados por pessoas que ficação social, mas enfatizava a formação de uma
o Sr. N havia levado anos atrás. Em um esforço sociedade livre do imperialismo e baseada em uma
unificado para salvar o que restou da humanidade, visão mais humanitária. Essa premissa funcionou
aquelas naus movidas a vapor vulcânico permiti- por quase cinco anos enquanto os sobreviventes
ram levar os sobreviventes a refúgios submersos aprendiam os segredos da tecnologia N e domina-
onde poderiam recomeçar suas vidas. Usando vam novas áreas de conhecimento... Mas, assim
todos os avanços que foram desenvolvidos em que as populações desses lugares começaram a
segredo com a tecnologia N, apenas 30% da huma- crescer além da capacidade das cidades, a sede
nidade sobreviveu ao grande cataclisma. de poder da aristocracia do velho mundo ganhou
Mergulhando na imensidão do oceano, os apoiadores entre os descontentes que ansiavam
sobreviventes descobriram um mundo inóspito e por poder, riquezas e novas colônias nos mares.
misterioso, cheio de possibilidades jamais sonha-
das. Lutando para dominar esse ambiente hostil e
A COLONIZAÇÃO DOS MARES
extremamente perigoso, as pessoas descobriram Com uma população crescente, novas moradias
novas riquezas que fizeram ouro e prata se tor- eram uma prioridade para cada corpo administra-
narem quinquilharias sem valor econômico. Os tivo das redomas, porém era necessário descer
anos de adaptação foram terríveis, levando muitos mais e mais em busca de espaço. Os problemas
ao suicídio devido ao isolamento e as condições sociais não desapareceram com o cataclisma e só
severas de sobrevivência. Alguns desesperados ficaram mais graves quando a descoberta de novas
preferiram arriscar retornar à superfície devastada fontes de riqueza no oceano fez a economia das
em uma busca efêmera por alguma salvação, mas cidades submersas florescer. Indivíduos em todos
estes nunca voltaram... os lugares se arriscaram por um sonho de se tornar
os novos ricos e exibirem seu poder e influência,
UM SONHO DESFEITO vingando-se daqueles que os oprimiam no passado.
A iniciativa do Sr. N em resgatar a humanidade Este ímpeto fez surgir empresas de grande impor-
se mostrou um salto de fé que inspirou muitos a tância,tais como a Mineração Farragut e o Grupo
se tornarem pessoas melhores e livres, porém isso Waltzmann.
não ocorreu em todos os lugares de um dia para o Quando os recursos começavam a escassear
outro. Devido à necessidade de sobrevivência fez rapidamente, a decisão da nova elite era sem-
com que a história da colonização deste século pre a mesma: enviar os doentes, pobres e deses-
fosse escrita com sangue diluído na água salgada. perados em uma missão quase suicida de fun-
A geopolítica sofreu um enorme colapso, pois o dar um novo assentamento com a promessa de
conceito de nação e fronteiras, como conhecíamos, uma vida mais plena e autossuficiente. Muitos
foi desmantelado para permitir a existência de aceitaram se tornar peregrinos das profundezas
cidades autônomas que não respondiam a nenhum e futuros fundadores de uma nova cidade. Mal
dos antigos governos. Os refúgios submarinos do sabiam eles que tais promessas eram mentiras
Sr. N se tornaram uma amálgama de pessoas propagadas pelos seus governantes que dese-
de diversas culturas que tiveram de aprender a javam se livrar das pessoas excedentes, equili-
conviver e cooperar para superar os obstáculos. brando mais uma vez a distribuição dos recursos.

5
As velhas nações imperialistas pouco se impor- A maioria dos Peregrinos das Profundezas
tavam se os peregrinos teriam sucesso ou não, eram nômades em busca de um lar e, quando não
desde que os privilegiados e sua força trabalhadora alcançaram este objetivo, preferiram trabalhar
pudessem sobreviver mais um dia. nas áreas de mineração de vapor vulcânico. Este
tipo de empreitada nunca era desprovido de riscos
OS PEREGRINOS fatais, mas em raros casos onde a vítima de um
DAS PROFUNDEZAS acidente não morria por exposição aos gases letais
1: O Mar é Tudo

ou queimada devido às temperaturas extremas,


Durante os próximos vinte anos, um número
algo estranho ocorria. Os poucos sobreviventes
limitado de expedições conseguiu ter sucesso
ficavam dependentes de respirar o vapor vulcânico
em sua missão. Os desafios dos peregrinos eram
e desenvolviam habilidades sobre-humanas rela-
muitos. Eles tinham de batalhar com a falta de
cionadas ao controle do vapor com a mente. De
suprimentos, evitarem ser esmagados pela pres-
início, foram tratados como monstros pelos mais
são externa e assim poderem abrir caminho por
religiosos e, devido aos seus assustadores poderes,
regiões onde fissuras no solo oceânico libertaram
foram perseguidos até a morte.
dinossauros há muito esquecidos no centro do
planeta Terra. Um dos trabalhos mais difíceis era Em lugares onde a razão imperava, engenhei-
encontrar áreas com condições adequadas para ros, médicos e cientistas se uniram para estudar
explorar novos recursos que permitissem expan- esse fenômeno e descobrir uma cura para o que
dir o assentamento conforme a população aumen- se achava ser uma enfermidade. Uma década de
tasse. Achar locais onde as correntezas não fossem pesquisas incessantes passou e a única coisa que
demasiado fortes ou que nenhum evento sísmico puderam fazer foi desenvolver trajes especiais para
e vulcânico ocorresse poderia levar anos. permitir que essas pessoas pudessem andar entre
seus iguais e serem ainda úteis à sociedade. Não
A pior parte eram os conflitos sangrentos por
demorou muito para que o poder das aberrações
“posse de terreno” entre expedições, afinal huma-
sobre o vapor despertasse o interesse de militares,
nos continuavam violentos, principalmente quando
principalmente do Império Napoleônico.
a sobrevivência de seus entes queridos era colo-
cada em jogo. Apesar de serem os intrusos nesta ZONA PROIBIDA
vastidão oceânica, ainda tratavam seus iguais com
desdém quando havia decisões de vida e morte A Zona Proibida foi estabelecida em 1824 pelo
envolvidas. novo Império Napoleônico que reivindicou toda a
extensão territorial que antes pertenciam à França
Quando o surto expansionista foi apaziguado, e algumas outras regiões conquistadas por eles.
as cidades submersas próximas à superfície ten- Dessa maneira, qualquer outra nação ou cidade-es-
taram estabelecer contato com os peregrinos das tado que tentasse estabelecer domínio ou colônia
profundezas, mas foram recebidas com grande ani- por ali, seria considerado um ato de guerra. Apesar
mosidade. Diplomatas foram enviados para reatar de todas as ameaças, saqueadores e piratas ainda
relações diplomáticas quase inexistentes, ofere- predam as cidades da Zona Proibida em busca de
cendo a oportunidade de criarem uma única e forte tesouros perdidos, artefatos e qualquer coisa que
nação em relação aos seus vizinhos. Os primeiros possa ser vendido no mercado negro.
peregrinos das profundezas sabiam que eram pro-
messas vazias e muitos decidiram ignorar a oferta, As patrulhas imperiais têm ordens para destruir
se declarando independentes perante seus anti- qualquer embarcação que não tenha permissão
gos governantes. Em outros lugares, alguns acei- expressa do Imperador Napoleão I. Há um real
taram o repatriamento enquanto outros recorrem esforço de tentar fundar colônias submersas na
à violência e armamentos recuperados de guerras Zona Proibida, mas a presença de perigosos dinos-
passadas para se defender de qualquer tentativa sauros aquáticos tem impedido que os planos do
de anexação. Afinal, décadas de tormento não são Império Napoleônico tenham sucesso.
apagadas da memória das pessoas com a assina-
tura de um mero tratado.

6
AUTÔMATOS E OUTRAS OS MARES ÁCIDOS
INVENÇÕES PRODIGIOSAS Após o cataclisma, muitas regiões apresentaram
atividades vulcânicas submarinas e uma enorme
Em 1852, inventores e cientistas usaram o tra- quantidade de bolhas de gás carbônico são expe-
balho de Charles Babbage com computadores ana- lidas e dissolvidas na água salgada dos oceanos,
líticos para criar outra maravilha movida a vapor: formando perigosos bolsões de ácido carbônico.
os autômatos de bronze. Inicialmente, essas máqui-

1: O Mar é Tudo
Esses bolsões são chamados pelos marinheiros
nas humanoides eram usadas primariamente em de mares ácidos e são uma das maiores ameaças
serviços altamente arriscados tais como minera- a navegação,pois qualquer coisa, seja de metal ou
ção de vapor em vulcões submersos e extração orgânica, que fique muito tempo nessas regiões
de minérios em áreas instáveis, porém quando as sofre corrosão agressiva. Submarinos podem ser
empresas nas cidades submersas começaram a empurrados pelas correntezas marítimas na dire-
automatizar suas linhas de produção e usar robôs ção dos mares ácidos se os tripulantes não toma-
de bronze para tarefas especializadas, o nível de rem os devidos cuidados.
desemprego alcançou proporções alarmantes que
foram seguidos por protestos violentos. Apesar das cartas náuticas serem constante-
mente atualizadas quando embarcações e des-
Autômatos são chamados pejorativamente de bravadores reportam seus achados nos diários de
“chaleiras” pela população que os vê como meras bordo, mares ácidos podem ocorrer em qualquer
ferramentas, porém esquecem que sua existência lugar onde haja atividade vulcânica, não impor-
encerrou a prática de trabalho infantil e trabalho tando a profundidade. O Mar de Fogo do Pacífico
escravo que existia desde antes do cataclisma. Norte e o Oceano das Almas Perdidas no Atlân-
Neste ano de 1877 podemos ver as ruínas de tico Sul são os maiores mares ácidos permanentes
assentamentos fracassados conforme seguimos na atualidade.
para a Zona Proibida. Monumentos da engenhosi- O famoso vulcanologista George Julius Poulett
dade humana em clara deterioração, com bandei- Scrope realizou diversos estudos pelo Instituto Lin-
ras e símbolos que a muito perderam significado denbrock sobre esse fenômeno oceânico. O aca-
neste novo mundo submerso. dêmico descobriu que os mares ácidos deveriam
Estes lugares arruinados são focos de lendas e ser uma condição comum a todos os oceanos e
rumores sobre suas origens e segredos. Os mais postulou que havia algum fator natural que esta-
velhos veem tais rumores como uma piada de mal ria filtrando a água do mar conforme as correntes
gosto contada para uma plateia exausta e trauma- submarinas as levavam para a Terra Oca. Diversos
tizada. Eles sabem que para viver seu sonho de estudiosos e desbravadores realizaram expedições
prosperidade tiveram de sujar suas mãos com o para achar uma prova que pudesse corroborar ou
sangue de seus semelhantes em algum momento refutar o chamado Fator de Diluição de Scrope por
de suas vidas. quase vinte anos, mas ninguém ainda teve sucesso.
O professor Scrope faleceu em 1876, aos 78 anos,
Recentemente, Louis Figuer e seu jovem assis- e nunca chegou a participar de nenhuma expedição
tente Nikola Tesla fizeram diversos avanços nos até Terra Oca.
campos do eletromagnetismo e eletricidade, per-
mitindo a criação do Telectroscópio, um aparelho OS DINOSSAUROS DA TERRA OCA
de comunicação de longa distância que transmite A primeira menção sobre a Terra Oca ocorreu
imagem e sons em tempo real. As comunicações na obra de Arne Saknussem, um explorador e
são feitas através de rádio e telégrafo entre cida- alquimista do século XVI. Em seus diários alegava
des, mas alguns locais já começaram a ter acesso ter encontrado uma passagem para o que descre-
ao telefone, uma impressionante invenção de Ale- veu como um lugar paradisíaco dominado por
xander Granbell. monstros, onde dois sóis, que nunca se punham,
brilhavam fulgurantes em um céu estranho.

7
Saknussem afirmava ter encontrado respostas descobriu-se que o cataclisma revelou a existência
alquímicas sobre a pedra filosofal ao estudar a de enormes jazidas de diamantes e outros mine-
estranha flora cuja peculiar capacidade de con- rais cristalinos nas profundezas. Com o aumento
verter gases tóxicos em ar respirável lhe chamou do nível dos oceanos, certas paragens eram mais
a atenção. Nos seus manuscritos mais obscuros, difíceis de se alcançar do que outras e nem todos
que foram descobertos quase cem anos depois de estariam motivados a ir à superfície para procurar
sua morte na fogueira da Inquisição, o explorador ouro e prata sem equipamento apropriado. Minera-
1: O Mar é Tudo

afirma ter descoberto um lugar chamado Agartha dores ambiciosos viram a oportunidade surgindo e
e conhecido o próprio Melki-Tsedeq, o Rei do começaram a explorar mais e mais fundo em busca
Mundo, na cidade de Shambala. de fortuna e glória.
Em algumas regiões não mapeadas das pro- O ouro se tornou um item de baixíssimo valor
fundezas dos oceanos da Terra, existem enormes em detrimento dessas novas fontes de riqueza sub-
fissuras que foram abertas por atividade sísmica marina. Os refúgios criaram uma nova economia
e abriram passagem para um lugar onde os dinos- e assim permitiu que estes santuários crescessem
sauros ainda vivem. Misteriosamente, esse mundo para se tornarem as novas cidades-estados do
que o tempo esqueceu possui diversas espécies mundo. A principal mudança foi a incorporação do
de dinossauros e plantas que se adaptaram e evo- diamante como parte das transações diárias, pois
luíram para sobreviver às condições severas de as pressões vulcânicas e oceânicas nas profunde-
existência no coração da Terra. Essas criaturas zas criaram jazidas em abundância deste mineral,
encontraram as fissuras que as levou de volta ao mas nem todas eram fáceis de coletar.
mundo que um dia habitaram e começaram a caçar A Grande Corrida do Diamante incentivou mui-
alimentos. A humanidade nunca viveu junto aos tos a se tornarem peregrinos das profundezas e
dinossauros, mas agora por uma piada cruel do tentarem a sorte para encontrar a maior quanti-
destino, terão de descobrir uma maneira de coexis- dade possível dessas novas riquezas. Criminosos
tirem, seja ela pacífica ou agressiva. Muitos ficam inescrupulosos atacavam acampamentos de mine-
fascinados pela oportunidade de estudar a fauna ração submarina, destruindo geradores de vapor
monstruosa que lá existe enquanto outros desejam e roubando tanques de oxigênio assim que desco-
usá-la para conseguir fama e fortuna. briam que o local estava coletando diamantes em
O Instituto Lidenbrock, por exemplo, financiou quantidade. Outro grande desafio era lidar com
expedições científicas na Terra Oca e utilizou a as novas espécies de dinossauros aquáticos que
obra de Arne Saknussen como guia para encon- predavam as regiões próximas às minas.
trar as estranhas plantas que são descritas na Outro fator de relevância é a raridade de madeira
obra do explorador islandês. Se tal coisa existir, de qualidade que não apodreceu com o passar dos
talvez um dia, a humanidade possa voltar a viver anos devido à exposição nas águas. Objetos feitos
na superfície. de madeira preservada ganharam alto valor no
mercado. Há lugares que os mais ricos convertem
ECONOMIA suas fortunas em blocos de madeira petrificados,
Após o grande cataclisma, a economia mundial tal como era feito com barras de ouro no passado.
que existia antes deixou de existir e tudo se tornará Há localidades do fundo do oceano que foram
um caos. Por um tempo, o escambo era a princi- arrendadas por bancos e corporações a menos
pal forma de transação financeira. Trocas injustas de 50 anos onde foram descobertas florestas sub-
eram comuns e isso gerava brigas constantes que mersas onde há madeira fossilizada. Estes lugares
aumentavam as tensões dentro das redomas. inóspitos são protegidos por exércitos de mercená-
Cada uma das comunidades submarinas teve de rios e funcionam como reservas financeiras para as
criar soluções para lidar com o caos econômico, cidades-estados pelo mundo e são gerenciadas por
adaptando-se a esta dura realidade. Após três anos bancários e nobres influentes apontados pelos ban-
de explorações constantes por recursos minerais, cos internacionais e ligas de comércios regionais.

8
As cidades-estados cunham seu próprio dinheiro do que é o papel do divino em suas vidas se
usando tecnologia avançada de lapidação de dia- baseia exclusivamente em experiências pessoais.
mante em formas poliédricas cujas dimensões Há aqueles que abandonaram sua fé mesmo conse-
variam entre 16mm a 18mm Como unidade finan- guindo superar suas dificuldades enquanto outros,
ceira, seu valor é definido pelo formato, coloração mesmo abandonados em um submarino afundado,
e gravação de baixo-relevo em sua superfície, per- descobriram sua espiritualidade. Em meio a tudo
mitindo que até mesmo pessoas com deficiência isso, as pessoas testemunharam o nascimento de

1: O Mar é Tudo
visual possam diferenciá-los pelo tato. uma nova religião chamada enismo e o apareci-
As unidades monetárias de cada nova nação mento de cultos extremistas tais como a Socie-
ganharam seus nomes baseados nos desenhos dade Evolucionária Vitruviana do Novo Século e
entalhados nelas: estrelas, águias, sol, dragão, etc. a Ordem do Último Sol.
Apesar de cada governo ter suas nuances artísti-
cas para fazer seu dinheiro ser reconhecido, as OS IDIOMAS DE FACÇÃO
pessoas de todos os recantos se acostumaram a Existem mais de 6000 idiomas falados no
chamar os diamantes de pedras por conveniência e mundo todo, porém o exercício da comunicação de
quando se fala de madeira, se referem como toras. uma linguagem serve para reforçar laços culturais
daqueles que coexistem dentro de uma área geo-
RELIGIÃO, ESPIRITUALIDADE gráfica ou região específica. Com o cataclisma, as
E O OCULTO pessoas de diversas nações foram enclausuradas
sob uma mesma redoma protetora, a centenas de
Todas as religiões e crenças do mundo ainda
metros abaixo da superfície, forçando a interação
existem neste cenário pós-apocalíptico de MUITO
de vários idiomas e, consequentemente, uma mis-
ABAIXO DO OCEANO e todas, sem exceção, ten-
tura linguística que gerou novos dialetos rústicos
tam explicar o cataclisma à sua maneira a seus
que começaram a evoluir naturalmente para algo
seguidores. Há aqueles que receberam isso como
mais complexo. A constante pressão político-eco-
um sinal para mudar de vida, outros que foi uma
punição por seus atos recentes. Não importa qual nômica e cultural-demográfica resultou em uma
seja a religiosidade ou espiritualidade de um indi- convergência linguística que deu origem aos atuais
víduo, neste século XIX alternativo onde o jogo é idiomas de facção.
realizado, a intolerância é algo do passado para Após décadas, cada uma das facções desenvol-
a esmagadora maioria. Claro que ainda há vilões veu suas próprias estruturas linguísticas de escrita
extremistas e oportunistas à espreita, esperando e fala que são ensinadas nas escolas e continua-
o momento certo para impor sua visão distorcida mente usadas no cotidiano de suas assim chama-
do mundo sobre aqueles que perderam sua espe- das “fronteiras de influência”. As gerações mais
rança, mas ainda há devotos fervorosos que estão novas usam o idioma de facção, porém há mui-
dispostos a lutar contra o mal que isso representa. tos que vivem em distritos das cidades-estados e
Em um mundo sem sol, mergulhado em águas colônias que mantêm os antigos idiomas vivos. No
escuras que escondem perigos insondáveis, ainda âmbito internacional, as facções têm suas particu-
há quem faça preces e honre suas mais sagradas laridades, pois adotaram o uso de certos idiomas
crenças para mostrar que a fé pode acalentar o como língua franca para interações comerciais e
coração aflito das massas desesperadas por dias diplomáticas. A língua franca é sempre usada para
melhores. Seja qual for a mensagem que desejam fins de comunicação básica quando um grupo de
passar, ela se adequa de acordo com a história da pessoas sem uma língua comum tem que interagir.
população de cada região. Afinal, não há uma ver- Por hábito, as facções do Oceano Europeu usam
dade universal, apenas um consenso comunitário o alemão para lidar com negócios, enquanto as
de que todos têm liberdade de acreditar no que situações de diplomacia são resolvidas usando o
irá trazer alento a seus corações. Não há uma uto- francês.
pia religiosa, pois a compreensão e entendimento

9
Essa convergência linguística afetou até mesmo
o Império Napoleônico que tenta de todas as formas
possíveis impedir que sua linguagem seja “corrom-
pida” pelos falantes de idiomas de outras facções.
As colônias napoleônicas possuem uma pequena
elite que foi educada a acreditar que o uso do
1: O Mar é Tudo

idioma francês é importante para todos que se tor-


naram cidadãos imperiais. Dessa maneira, todos os
outros idiomas foram proibidos e estigmatizados,
reduzindo sua importância cultural até mesmo aos
olhos de seus falantes, porém as interações sociais
constantes com representantes de outras colônias,
principalmente dos Independentes, acabaram por
gerar uma variante linguística chamada Franco-
-napoleônico que é considerado, a contragosto do
imperador, um idioma de facção.

10
O GRANDE IMPÉRIO NAPOLEÔNICO

Em 1832, Napoleão II, príncipe herdeiro do


império napoleônico e seu primo, Charles-Louis

1: O Mar é Tudo
Bonaparte, lideravam uma das expedições em
busca da lendária cidade de Agartha na Terra Oca.
Por um infortúnio do destino, a grande maioria dos
expedicionários faleceu em um ataque de dinos-
sauros, incluindo o filho do imperador. Charles-
Governo: Monarquia Absolutista -Louis Bonaparte, junto a poucos sobreviventes,
Governante: Napoleão Bonaparte I (Imperador) retornou para a cidade de Triunfo para dar a triste
notícia ao seu tio e imperador. Assim que terminou
Cidade-estado: Triunfo Colônias: 37 sua história, entregou o que restou do príncipe...
Fundação: 1823 Um dedo adornado com um anel de rubi e safira,
Idioma de Facção: Franco-Napoleônico presente de Francisco I, último imperador da Áus-
Outros idiomas falados: francês alemão, árabe, tria e avô materno de Napoleão II.
celta, italiano e latim. O Imperador Napoleão I já estava com mais
Em 1823, na cidade N918, o inevitável ocorreu. de sessenta anos e sua saúde já não era mais a
Napoleão Bonaparte ressurge com fortes aliados mesma. Ao saber da morte de seu filho, ele entrou
políticos locais e forma um grande exército em em profundo pesar e se afastou da corte por meses,
segredo. Usando de táticas violentas, consegue preferindo definhar na cama do que encarar um
realizar um golpe de estado e rebatiza a cidade futuro negro para seu império. Foi então que Char-
como Triunfo. Um de seus primeiros atos como les-Louis foi nomeado Napoleão III, novo herdeiro
soberano de Triunfo foi ordenar a execução do e regente. Para muitos, aquele havia sido o fim do
conselho administrativo e a expulsão imediata de déspota e o início de uma nova Era para a cidade
todas as pessoas de ascendência austro-húngara, de Triunfo. Charles-Louis estava exultante pois
britânica, prussiana, russa e sueca de sua capital. todos os seus planos de assumir o trono, inclusive
Aqueles que não tinham para onde ir ou que se o de assassinar o príncipe herdeiro, tiveram resul-
rebelaram contra as ordens imperiais foram colo- tado e com a proximidade da morte de seu tio, seu
cados nas comportas externas de Triunfo e lan- reinado estaria assegurado. Pelos próximos seis
çados no esmagador e frio oceano sem qualquer anos, o regime de Napoleão III foi autoritário, mas
aparato de mergulho. Suas mortes brutais foram trouxe avanços na ciência e ampliou o processo de
um aviso à população remanescente que decidiu industrialização de todas as colônias de seu impé-
ajoelhar-se em submissão por medo de outras san- rio. Enquanto isso, seu tio secretamente passava
ções nefastas do Imperador Napoleão I. por diversas cirurgias invasivas de aprimoramento
Os anos seguintes foram dedicados a transformar pelas mãos de seus melhores médicos e artífices,
Triunfo em uma fortaleza inexpugnável enquanto em um esforço de prolongar sua vida.
o ministério da ciência se dedicava a aprimorar as Em maio de 1841, Napoleão I retorna mudado,
aplicações bélicas da tecnologia N, criando sub- mais máquina que homem, e ordena que seu sobri-
marinos mais potentes e armas mais letais. Com nho entregue o trono. O regente cumpre a ordem
o passar dos anos, os napoleônicos conseguiram com desdém e se torna um conselheiro de menor
descobrir acessos à Terra Oca e explorar de forma importância na corte do autoproclamado Napoleão
limitada seus recursos. Com isso, as expedições I, o eterno. Determinado a recuperar seu reinado,
sancionadas pelo déspota capturavam dinossau- Napoleão III cria uma teia de intrigas para tentar um
ros para adestrá-los para fins militares, bem como golpe de estado onde destruirá a abominação mecâ-
descobriram espécies novas de animais e plantas. nica que seu tio se tornara ou morrer tentando...

11
A NOVA COALIZÃO

Alguns historiadores relembram que esta seria a


sétima coalização a ser firmada contra Napoleão
1: O Mar é Tudo

Bonaparte, porém diferente daquelas que surgiram


no passado, a maioria dos envolvidos vivem agora
sob uma mesma redoma.
Para manter todos os interesses e necessida-
Governo: Monarquia Constitucional des de seus respectivos povos, foi implementado
Governante: Kwame Vitória Fabumi Windsor o regime de monarquia constitucional e a cidade
(Rainha) e Odilon Florencio (Primeiro-ministro) de Muralha foi nomeada capital desta nova fac-
Capital: Muralha Colônias: 26 ção. Este modelo de governo foi necessário para
Fundação: 1825 que houvesse harmonia entre as antigas nações
e seus enfraquecidos aristocratas. O povo preci-
Idioma de Facção: Coalizão
sava entender que havia uma nova realidade a ser
Outros idiomas falados: africano, inglês, vivida e assim foi decidido que o poder das antigas
indiano, irlandês, escocês, espanhol e português. monarquias deveria ser cedido para o recém-for-
Durante o cataclismo, a Grã-Bretanha foi uma mado parlamento dessa nova facção. Assim sendo,
das nações do velho mundo que mais sofreu devas- tanto rei e rainha que estariam no topo da hierar-
tação e teve os membros da família real remanes- quia política e social receberiam uma posição polí-
centes espalhados em vários refúgios após serem tica igualitária como “servos do povo”. Em 1837,
resgatados pelos aliados do Sr. N. após a morte de seu tio Guilherme IV, a princesa
A insanidade que acometeu a mente do Rei Kwame Vitória Fabumi Windsor se torna a pri-
Jorge III se agravou com o confinamento e um meira mulher negra a ser coroada rainha da Nova
pequeno conselho foi formado para colocar o seu Coalizão.
herdeiro mais velho em um trono inexistente. A Após quarenta anos, o parlamento é dividido
pulverização da linhagem real acabou por enfra- entre políticos que continuamente divergem em
quecer a influência britânica neste mundo suba- opinião de como a facção deve ser propriamente
quático e há quem diga que o próprio Sr. N tenha liderada. Devido à constituição limitar o poder que
feito isso de propósito, porém nunca encontraram a rainha Vitória possa exercer dentro do governo,
provas que corroboram essa teoria. ela demonstrou grande domínio do jogo político,
Quando a moribunda família real britânica e mantendo seus adversários e detratores no Parla-
os poucos monarquistas que os apoiavam des- mento sob controle, manipulando secretamente
cobriram que a ameaça napoleônica havia res- os eventos para que cada Primeiro Ministro eleito
surgido, tiveram de tomar uma decisão histórica sempre recorresse a seus conselhos e favores polí-
para evitar seu avanço pelo oceano: firmaram ticos quando uma questão de estado importante
alianças com americanos, espanhóis, portugue- surgisse. Por muitos anos a balança de poder sem-
ses, hindus e africanos, velhos inimigos do Reino pre pendeu na maioria das vezes a favor dos repre-
Unido da Grã-Bretanha. Durante o ano de 1825, sentantes dos partidos liberais do parlamento até
através de favores comerciais e casamentos arran- que a décima eleição de primeiro-ministro resul-
jados, os britânicos aos poucos restituíram sua tou na improvável vitória de Odilon Florencio, um
soberania e puderam fundar a Nova Coalizão, político de uma proeminente família portuguesa
uma união de nações cujos interesses políticos que está interessado em implementar melhorias
e militares eram a derrocada do Império Napo- sociais para as classes mais pobres e criar práticas
leônico e, posteriormente, seu direito de repartir trabalhistas mais justas. A rainha e vários mem-
os mares conforme exploravam suas riquezas. bros do parlamento veem Odilon como um inimigo.

12
OS INDEPENDENTES

Em agradecimento ao constante auxílio dado


pelo Sr. N durante os anos sombrios, todas as cida-

1: O Mar é Tudo
des independentes usam sua bandeira pessoal de
fundo negro com a letra N dourada esquartelada.
Muitos adotaram o lema “Mover-se dentro da mobi-
lidade” como um meio de vida. Assim que se tor-
Governo: Comunidade (Commonwealth) naram autossuficientes, o Sr. N suspendeu toda
Governante: Zuzanna Skop (Chefe da a ajuda e não interfere nas políticas adotadas por
Comunidade) e Hugo Belerofontes esta nova e crescente facção. Todos os cidadãos
(Secretário-Geral) dos Independentes idolatram o Sr. N como o ver-
Capital: Krogh Membros: 88 dadeiro salvador da humanidade e adotaram uma
postura ativa contra o imperialismo. Acredita-se
Colônias: nenhuma Fundação: 1821 que o movimento religioso chamado de eNismo
Idioma de Facção: Independente começou entre os Independentes.
Outros idiomas falados: variado. Cada cida- Para sobreviverem, todas as cidades-estados
de-estado da comunidade mantém seus antigos que se tornaram membros ativos assinaram a
idiomas a fim de manter sua identidade cultural. Declaração de Água Pacífica que definiu os ter-
As antigas colônias de exploração que os portu- mos de cooperação socioeconômico-militar bem
gueses estabeleceram na América do Sul e África como todos os valores e objetivos que norteiam
foram salvas dias antes do cataclismo pelo Sr. N a Comunidade de Cidades Independentes. Dessa
em pessoa. Ele garantiu a todos que recebessem maneira, cada membro da comunidade é conside-
educação de qualidade e alimento suficiente para rado igual em status e não subordinado a ninguém,
se desenvolverem tais como as outras potências exceto ao Secretariado da Comunidade.
submersas. Este órgão intergovernamental foi fundado
A partir de 1821, muitas colônias de outras fac- para resolver assuntos relevantes ao bem-estar de
ções se declararam livres e assim receberam prote- todos os membros e eventuais disputas internas.
ção dos autoproclamados Independentes contra as Cada uma das cidades-estados envia seus chefes
retaliações militares e econômicas. Esses dissiden- de governo para participar das reuniões presididas
tes trouxeram consigo conhecimento e tecnologia pelo Secretário-geral e, quando necessário, com o
roubados das facções imperialistas, permitindo a Chefe da Comunidade.
eles se manterem preparados para quaisquer con-
flitos futuros que ameacem sua liberdade.

13
OUTRAS POTÊNCIAS DE 1877
1: O Mar é Tudo

O Califado: Nascida das ruinas do Império Oto-


Aliança das Tribos: Formada pelos sobreviven- mano, esta facção preserva toda a cultura e tra-
tes dos povos originários das Américas, a aliança dições dos povos islâmicos, bem como se tornou
luta contra a expansão imperialista das facções que uma força econômica relevante para as relações
desejam colonizar os mares. Rumores apontam que comerciais desse século. Seus imensos carguei-
esta facção é grande responsável por impedir que a ros submarinos são uma visão comum nos portos
Terra Oca seja colonizada. mundiais.

Confederação Germânica: Antigos aliados e Na- Protetorado da China: Antes um orgulhoso


poleão I e agora inimigos mortais do Império Na- império em decadência, agora o Protetorado da
poleônico, a Confederação Germânica nasceu após China se estabelece entre as grandes potências. O
Napoleão ter tido a intenção de minar a soberania Sr. N, um figura tida como mística e enfeitiçadora
da Prússia com o a criação da Conferação de Reno. no começo, se provou um benfeitor ao império na
Eles sabem como ser resilientes, pois nem Napoleão época, levando a China a ser uma potência em tec-
I e nem os vulcões foram capazes de destruí-los. Atu- nologia e responsável por ajudar nações menores
almente, esta facção tem uma das frotas militares na hora do cataclismo. Hoje o Protetorado está na
submarinas mais poderosas do Oceano Europeu. vanguarda dos avanços científicos e é um grande
aliado dos Independentes.

Xogunato de Tokugawa: Unindo o tradicional ao


União Transiberiana: Formada a partir da amal-
moderno, esta facção desde o começo se interessou gama cultural dos povos eslavos que foram parte
em progredir em ciências e tecnologia. Através do do Império Russo, esta facção foi a que mais rápido
"Rangaku", que permitia o intercâmbio cultural dos se adaptou aos novos tempos, desenvolvendo no-
japoneses e estrangeiros, a tecnologia N foi uma vas técnicas de metalurgia e mineração. O aço tran-
consequência natural e bem-vinda quando apare- siberiano é a liga metálica mais resiste do mundo
ceu. Hoje é a facção mais rica e próspera do mundo e suas propriedades únicas permitiu a criação de
oceânico, graças aos seus depósitos e cultivo de ma- novos submarinos e dos gigantescos Vodenoy que
deira seca, item altamente valioso e cobiçado mineram em profundidades abissais.
por todos.
14
TODOS A BORDO! MESTRE DE JORNADA
Agora que você e seu grupo de amigos estão Um dos participantes assume a posição de
reunidos e preparados para seguir nessa incrível Mestre da Jornada, ou MJ, que é responsável por
jornada de exploração nas frias vastidões escuras descrever o mundo do jogo para você, além de
das profundezas do oceano. Suba a bordo de seu interpretar todos os outros personagens, chama-
2: Seu Personagem

submarino movido a vapor vulcânico e mergulhe dos de PNJs ou Personagens Não-Jogadores, que
nos mistérios e maravilhas deste cenário steam- conhecer em suas aventuras bem como controlam
punk submarino pós-apocalíptico do século XIX. os inimigos com quem você luta. O jogo é uma
Antes de começarem suas aventuras, gosta- conversa entre os PJs e seu MJ, uma constante
ríamos de apresentar os principais conceitos que troca, até que uma situação crítica surja onde o
serão usados em cada uma de suas sessões. Colo- resultado é incerto. Quando isso ocorre, é a hora
que seu traje atmosférico, acomode-se e deixe o de lançar os dados - leia mais sobre isso no capítulo
vapor vulcânico aquecer sua imaginação, pois esta- 2 - Habilidades.
mos apenas no início de um mergulho sem volta
Muito Abaixo do Oceano! POR QUE USAR O
SISTEMA YEAR ZERO ENGINE?
OS JOGADORES O sistema Year Zero Engine foi originalmente
Cada participante, exceto um, controla um per- desenvolvido para Mutante: Ano Zero, mas foi
sonagem do jogador (PJ). Você decide o que seu modificado e adaptado para uma ampla gama de
PJ pensa e sente, o que dizem e fazem - mas não o jogos com diferentes temas e cenários. No entanto,
que acontece com eles. É seu trabalho como joga- seis recursos principais do jogo permanecem os
dor mergulhar no seu PJ. Seus personagens podem mesmos em todas as iterações. Estes estão listados
até ser intrépidos aventureiros em um mundo sub- e explicados abaixo.
marino movido a tecnologia de vapor vulcânico,
mas ainda são, no fundo, uma pessoa com senti- ACESSÍVEL
mentos e sonhos, assim como você. Tente imaginar Os princípios básicos do sistema Year Zero
- como você reagiria se estivesse no lugar deles? Engine são muito fáceis de aprender: ao jogar uma
O que você faria? Os personagens dos jogadores pilha de dados de seis lados, você precisa de pelo
são sempre os protagonistas da história. O jogo é menos um número seis para ter sucesso e, quanto
sobre você. Suas decisões, suas aventuras. mais seis você obtiver melhor será esse resultado.
Esse núcleo simples é muito fácil de ensinar para
novos jogadores, o que reduz a resistência para
experimentarem jogar algo diferente. Complexi-
dade e profundidade são adicionadas camada por
camada, oferecendo mais opções aos jogadores
à medida que obtêm mais informações sobre o
sistema.
RÁPIDO E DECISIVO
O Year Zero Engine é rápido, produzindo resul-
tados significativos imediatos, eliminando a neces-
sidade de muitos cálculos e detalhamentos de
regra que não levam a ação adiante. O sistema de
combate de Year Zero Engine geralmente é mor-
tal, levando os conflitos a momentos decisivos. Os
riscos são altos, e os PJs raramente estão a salvo
do perigo, independente de sua experiência.

16
SEM DOR, SEM RESULTADO As fichas são chamadas de Dossiê de Personagem,
A necessidade de rolar um resultado seis pode porém as regras completas para a criação de um
parecer algo difícil de se alcançar para ter sucesso personagem serão descritas nas páginas do livro
no Year Zero Engine, mas não é impossível. Você básico em detalhes.
pode aumentar suas chances significativamente ao
DADOS
forçar seu rolamento - ou seja, lançando novamente

2: Seu Personagem
os dados -, mas esse esforço sempre tem um custo. Como todo personagem em um jogo que usa
Essa dinâmica constantemente leva seus jogadores o sistema Year Zero Engine, você terá que cor-
a ponderar riscos e recompensas, tornando o sis- rer riscos. Mais cedo ou mais tarde, você acabará
tema Year Zero Engine particularmente adequado em situações em que o resultado é incerto, não
para jogos agressivos e focados na sobrevivência importa o quão qualificado você seja. É nessa hora
como Muito Abaixo do Oceano. que começamos a usar os dados.
Em Muito Abaixo do Oceano usamos dados
PROTAGONISMO comuns de seis lados (D6) para os rolamentos de
Nos jogos Year Zero Engine, os jogadores e seus habilidades, mas também iremos usar D8, D10 e
personagens estão no centro da história. Os PJs D12 para representar a capacidade assombrosa
são os protagonistas da história, nunca os PNJs. da tecnologia N e dos poderes especiais de certos
As regras se concentram nos PJs e em suas ações, arquétipos de personagem.
enquanto os PNJs são tratados de forma superfi-
cial e eficaz pela sua MJ. O sistema é projetado USANDO O BARALHO
para sempre apresentar aos jogadores escolhas
Um acessório útil para as suas aventuras em
significativas.
Muito Abaixo do Oceano é um baralho de cartas
FOCO NA HISTÓRIA já que as regras de iniciativa utilizam apenas aque-
Roleplaying Games (jogos de interpretação de las cartas com valor impresso de 2 a 10 e o Ás
papéis) são voltados a criar histórias e momentos (nenhuma figura será usada). Basta escolher um
memoráveis ​​na mesa de jogo que você irá relem- único naipe para servir ao propósito deste jogo.
brar por anos. O Year Zero Engine foi projetado Em alguns momentos, você vai ter que sinalizar
para produzir efeitos dramáticos que impulsionam que usou sua ação lenta e sua ação rápida, por isso
sua história e criam reviravoltas inesperadas. sugere-se girar a carta em 90 graus para repre-
sentar o uso de suas ações e quando terminar
ADAPTÁVEL sua rodada basta colocar a face dela para baixo
O Year Zero Engine foi projetado para ser mostrando a todos que está passando a vez. Lem-
muito adaptável aos diferentes estilos, temas e brando que o Ás tem valor igual a 11 na contagem
cenários de jogo. Usando habilidades e talentos geral, dessa forma a disposição fica 2,3, 4 (...) 9,10
de maneira modular, o sistema cria blocos de cons- e Ás. O personagem com valor mais alto nas cartas
trução que são facilmente adicionados, removidos começa a realizar suas ações no turno.
e remodelados. Exemplo com cartas: Professor Arnoux e o
Autômato Tito estão enfrentando 3 oponentes. O
FERRAMENTAS DE JOGO Mestre da Jornada embaralha as cartas e deixa
elas em cima da mesa e pede que os PJs saquem
DOSSIÊ DE PERSONAGENS uma carta e ele será o último a fazer o mesmo.
Para documentar seu personagem, use uma Após todos pegarem uma carta, é hora de mostrá-
das fichas de personagem disponíveis neste -las. Arnoux revela que conseguiu uma de valor
guia de precursor de Muito Abaixo do Oceano. 3 e Tito faz o mesmo, mostrando seu Ás. O MJ
optou por sacar uma única carta para o grupo de
PNJs como um todo e conseguiu uma carta de va-
lor 8. A ordem de combate será Tito (Ás é a carta
mais alta), oponentes (8) e Arnoux (3).

17
Exemplo com dados: O MJ optou por usar da-
dos para deixar mais aleatório o combate. Cada
participante rola 1d10 e vê o resultado. Tito con-
segue resultado 10, Oponentes tiraram 8 e Pro-
fessor tirou 8... Como houve um empate, um dado
D6 extra é rolado e compara-se o resultado. Opo-
2: Seu Personagem

nentes tiram 2 e o professor por sorte consegue


3. A rodada de combate será de Tito primeiro, se-
guido de Arnoux e por fim os adversários até sua
conclusão.

O QUE É UM JOGO DE
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS?
Se você chegou aqui sem saber o que é um jogo
de RPG, parabéns! Bem-vindo a um hobby gratifi-
cante e criativo. O Roleplaying Game é uma forma
única de jogo, ou expressão cultural, se você prefe- Cada arquétipo é ligado a uma característica chave
rir chamar assim, que combina jogos de mesa com como veremos a seguir, exceto o autômato que
narrativa.Os jogos de interpretação oferecem um pode escolher qualquer uma dessas características.
conjunto de regras e permitem que você crie sua FORÇA – Aberração, Desbravador e Soldado.
própria história com seus amigos de uma maneira
que livros, filmes, TV e até videogames não podem. AGILIDADE – Criminoso, Caçador e Piloto.
RACIOCÍNIO – Acadêmico, N-genheiro e
QUEM PODEMOS SER? Investigador.
A vida sob a vastidão do oceano é repleta de EMPATIA – Doutor, Escritor e Mesmerista.
oportunidades e mistérios. Os aventureiros vêm ABERRAÇÃO
nas mais variadas formas e sabores, por isso
quando jogar uma sessão de Muito Abaixo do Após o cataclismo, o uso do vapor
Oceano, os jogadores interpretam um arquétipo vulcânico se tornou a base de uma
específico de personagem que possui habilidades nova tecnologia que faz funcionar
exclusivas adequadas aos principais temas do jogo. incríveis submarinos, máquinas
de diversos tipos e armamentos.

18
Em algum momento de sua vida, você foi exposto Você sobrevive com os ganhos de suas atividades
a esse estranho vapor que é extraído de áreas de ilegais, porém tem escrúpulos e um código pes-
mineração no fundo do oceano e isso lhe trans- soal de honra que é entendido por poucos. Um
formou em uma aberração. Mesmo condenado a criminoso pode se especializar em ser um lará-
viver dentro de um traje de contenção, você des- pio, um vigarista ou um encanador (especialista
cobriu grandes poderes que envolvem manipular em extrair informação das redes

2: Seu Personagem
o vapor que você respira. tubulares de comunicação).
ACADÊMICO DESBRAVADOR
Você é um guardião do Você sente a necessida-
conhecimento acadêmico e de de viver perigosamente,
um educador quando neces- indo de encontro ao des-
sário. Em sua opinião deve- conhecido para encontrar
mos sempre expandir e pre- novos lugares para colonizar
servar a cultura do que restou e minerar recursos, bem como
da humanidade e assegurar que to- sabe que explorar lugares misteriosos dentro da
dos os avanços sociais, literários, artísticos e cien- Zona Proibida pode render fama e fortuna.
tíficos sejam repassados para as futuras gerações. DOUTOR
AUTÔMATO Em um mundo onde a
Você é um autômato, uma morte e desespero estão
maravilha mecânica de a uma parede de distân-
bronze que usa mecanis- cia, você decidiu aprender
mos de relógio combinado como curar os enfermos e
a uma caldeira a vapor para levar esperança a quem já
funcionar. Os avanços da ci- a perdeu. Você se debruçou
ência computacional criaram por semanas em livros de ana-
seus cilindros de cera programá- tomia e foi treinado em hospitais com quase ne-
veis e o intrincado sistema diferencial, cuja com- nhum recurso. Você sabe que pouco podia fazer
binação gera uma complexa linguagem matemá- para curar doenças, mas sempre deu conforto e
tica onde seu processo de pensamento se origina. segurança aos seus pacientes. Muitas vezes, você
CAÇADOR pode ser considerado um pioneiro na medicina,
tendo criado suas próprias técnicas médicas ino-
Não há nada na Terra que vadoras que podem ultrapassar os limites da ética
você não consiga caçar ou e do bom senso, principalmente quando envolve
capturar. Você abraçou uma aprimoramentos.
vida de grandes perigos e
aventuras, não importando ESCRITOR
se isso o levará até o fundo do Em um mundo tomado
mar ou a uma floresta da Terra pela desigualdade social,
Oca. Expedições e safaris sempre alta criminalidade e cor-
custam muito dinheiro e você pode ser contratado rupção, você tenta levar
para caçar um tipo de presa... seja esperança àqueles que já
ela gente, animal ou monstro. a perderam, inspirando as
CRIMINOSO massas a sonhar com um mun-
do melhor através de suas histórias cativantes e
Você é um criminoso, busca revelar a verdade em seus artigos jornalís-
uma pessoa que ignora as ticos para que todos possam receber a justiça de
leis da sociedade em bene- forma igualitária.
fício próprio ou daqueles que
o contratam para um serviço.
19
INVESTIGADOR Esse tipo de ato, lhes rendeu o apelido pejorati-
Crimes continuam acon- vo de “fumantes” ou “nevoentos” entre as classes
tecendo e muitas vezes as baixas da sociedade. Muitos que desconhecem
autoridades não conseguem seus reais poderes os consideram charlatões e
resolver um caso mais com- oportunistas, mas mesmeristas são chamados
plicado sem ajuda externa, pelas autoridades para auxiliar nas investigações
2: Seu Personagem

seja ela de forma direta ou mais difíceis e contratados por expedições para
indireta. Um investigador pode ser um consultor do Oculto.
ser um detetive particular, um jornalista, um dile- N-GENHEIRO
tante ou até mesmo um psiquiatra que se especia- Máquinas e vapor vulcâ-
lizou em comportamento criminoso. Seja quem nico, uma combinação que
você for, todos concordam que sua capacidade de permitiu todos os avanços
dedução é prodigiosa e extremamente útil em di- científicos deste século
versas situações. através da prodigiosa Tec-
MESMERISTA nologia N, porém nada disso
seria possível sem as habilidades
Seja por curiosidade
de um engenheiro. Você conhece o funcionamento
ou vício, você descobriu
de cada tipo de maquinário, especialmente aque-
que inalar uma peque-
les movidos a vapor vulcânico. Seus experimentos
na quantidade de vapo-
são essenciais para criar o melhor mecanismo pos-
res vulcânicos permite
sível, afinal o sucesso sempre está
expandir sua mente para
nos detalhes.
além das limitações de seu
frágil corpo, lhe concedendo po- PILOTO
deres paranormais. Você entende que há uma re- Você é capaz de pilotar
lação fluida entre os vivos e o vapor que alimenta qualquer tipo de veículo
toda a tecnologia N. Quando usa suas habilidades criado até hoje, não impor-
especiais, os perigosos vapores inalados lhe dei- tando os perigos envolvidos
xam em um estado de transe desperto onde você ou ambientes em que esteja.
ouve vozes etéreas ecoando ao redor e visões Sua relação com veículos de
estranhas lhe são reveladas. Diferente das aber- qualquer espécie é única, permitindo exceder as
rações, que nascem de acidentes trágicos e são especificações técnicas e realizar proezas que os
temidos pelo seu enorme poder, um mesmerista próprios fabricantes nunca imaginariam ser possí-
é considerado um mistério acadêmico, uma ce- veis.
lebridade exótica entre os ricos e um grande en-
SOLDADO
tretenimento para as plateias que vão aos teatros
para esquecer os dias ruins. Alguns mesmeristas Sua experiência de com-
dizem que podem se comunicar com os espíritos bate e treinamento militar
que são atraídos pelo vapor, outros exibem gran- são úteis para concluir mis-
de força física e até capacidades de ler mentes. sões de alto risco. Você pode
Mesmeristas acabam se viciando no vapor que ser um ex-combatente das
lhes dá poderes, afetando sua saúde e os deixan- guerras de colonização, um
do muito debilitados quando utilizam suas habi- mercenário oportunista ou até
lidades por longos períodos de tempo. Devido a mesmo um desertor se escondendo
sua constante necessidade de usar vapor vulcâ- das autoridades de outra facção. Em alguns ca-
nico, eles usam aparatos sutis em seus cintos, sos, pode ser que toda essa ação e adrenalina te-
que lembram vagamente narguilés, onde uma nha lhe custado alguma parte de seu corpo ou até
mangueira conectada a um bocal permite que o mesmo isso tenha lhe incentivado a alterar seu
usuário aspire o conteúdo de seu tanque portátil. corpo com aprimoramentos mecânicos.

20
ESCOLHENDO SEU PERSONAGEM Durante o decorrer do jogo, seu PJ mudará e se
desenvolverá. Suas habilidades e talentos podem
Seu personagem do jogador (PJ) é o seu ativo ser desenvolvidos através da experiência, mas você
mais importante em qualquer jogo Year Zero também pode descobrir como a personalidade
Engine. Eles são seu avatar, seus olhos e ouvi- deles muda e é formada de uma maneira que não
dos no mundo e, por sua vez, dependem de você pode ser medida por números em uma página. É

2: Seu Personagem
tomar as decisões certas por eles. Não estrague quando o seu personagem jogador realmente ganha
tudo. Leve o seu PJ a sério e reproduza-o como se vida.
fosse uma pessoa real. É mais divertido assim. Ao
mesmo tempo, não tente proteger seu PJ de todos PERSONAGENS ICÔNICOS
os perigos possíveis. O objetivo do jogo é criar uma Neste Jogo Rápido de Muito Abaixo do Oceano
boa história. Para que isso aconteça, você precisa RPG, oferecemos 6 personagens prontos para você
correr riscos. escolher. Cada um desses personagens icônicos
representa um dos muitos arquétipos que voce irá
encontrar no livro básico. Cada arquétipo foram
desenvolvidos para abordar temas e conceitos que
definem o cenário pós-apocalíptico steampunk do
jogo e ajudam a vocês a entender suas nuances e
possibilidades que as regras de criação completas
podem oferecer.
O arquétipo determina que tipo de pessoa você
é, sua formação e função no grupo. Seu arquétipo
influenciará seus atributos, suas habilidades, seu
equipamento inicial e quais talentos você pode
aprender bem como algumas sugestões de moti-
vação e reputação para escolher.
Arquétipos podem parecer estereotipados e isso
é proposital. Escolher um arquétipo é uma maneira
rápida para você e os outros jogadores perceberem
imediatamente o seu personagem. Mas lembre-se
de que seu personagem é mais do que apenas seu
arquétipo. O arquétipo é apenas um ponto de par-
tida para criar um personagem único do jogador.
UMA QUESTÃO DE EXPERIÊNCIA
Os personagens icônicos disposíveis foram cria-
dos a partir das regras completas no livro básico de
Muito Abaixo do Oceano RPG e sua experiência de
vida recai entre três categorias: Novato (entre 15
a 25 anos), Experiente (26 a 50 anos) e Veterano
(mais de 50 anos).
No século XIX, a vida nos oceanos pode ser
mais dura e desesperadora do que possam ima-
ginar, logo personagens veteranos são aqueles
que testemunharam o cataclisma e isso criou um
trauma profundo que os deixa mais susceptíveis
ao desespero que os demais (veja mais sobre esse
assunto no capítulo 4 - Combate e Estresse).

21
Outro detalhe importante é que alcançar a idade
dos 50 no século XIX é uma façanha realizada
por poucos. Sua categoria de experiência de vida HABILIDADE GRADUAÇÃO
escolhida afeta seus atributos e suas habilidades.
A única exceção a essa regra é o arquétipo Autô-
mato, pois são maravilhas mecânicas construídas
2: Seu Personagem

de forma diferente dos personagens humanos e


susceptíveis a desativação quando estão muito
avariados. Automatos são sempre Experientes.
ATRIBUTOS E HABILIDADES
Seu personagem tem quatro atributos que
indicam suas capacidades físicas e mentais bási-
cas, cada uma classificada em uma escala de 1 a
5 graduações. A única exceção a essa regra é o
autômato que pode alcançar a graduação 7 no seu
atributo principal.
Seus atributos são usados ​​quando você joga
dados para executar ações no jogo e também deter-
mina quanto dano de vários tipos você pode supor-
tar antes de se tornar incapacitado (Quebrado).
Leia mais sobre isso no capitulo 4.
FORÇA: Potência muscular bruta e resistência
física.
SEUS TALENTOS
AGILIDADE: Reflexos, velocidade e habilidades
motoras. Talentos são truques, manobras e habilidades
RACIOCÍNIO: Percepção sensorial, inteligência secundárias que lhe concedem uma pequena van-
e sanidade. tagem em uma determinada situação. Todos os
EMPATIA: Carisma pessoal e capacidade de talentos são feitos para serem mais especializados
manipular os outro. do que as habilidades e oferecem uma maneira de
Suas habilidades demonstram seus conheci- customizar seu personagem. Há diferentes catego-
mentos e perícias que você adquiriu durante sua rias de talentos em Muito Abaixo do Oceano RPG:
vida até o presente momento. Elas são impor- Talentos de Arquétipo: são exclusivos de um
tantes, pois determinam, juntamente com seus tipo de arquétipo. Poderes aberrantes são conside-
atributos, a eficácia com que você pode executar rados, para todos os fins, como talentos de arqué-
determinadas ações no jogo. tipo restritos às Aberrações e aos Mesmeristas.
Existem dezesseis habilidades e todas são Talentos Gerais: Todos os personagens podem
descritas em detalhes no capítulo Habilidades. adquirir talentos que estiverem listados nessa
Cada uma delas é medida pelo nível de habili- categoria.
dade que é representado de uma escala de 0 a 5 Talentos de Facção: representam a bagagem
graduações. Quanto maior a sua graduação na cultural que um personagem adquiri durante sua
habilidade, melhor. infância e adolescência em uma determinada facção.
Caso você tenha graduação zero em uma Talentos essenciais: representam vantagens e
habilidade ainda é possível fazer uma jogada desvantagens exclusivas de um arquétipo, sendo
de habilidade, A regra nesse caso é que você só estas de uso obrigatório.
usa o atributo associado para a habilidade em Durante o curso de seu jogo, você poderá apren-
questão e equipamento. Leia mais sobre como der mais talentos, adquirindo-os ao gastar pontos
as habilidades funcionam no próximo capítulo. de experiência (XP).

22
ou até mesmo após uma jogada bem-sucedida, a

2: Seu Personagem
fim de obter um sucesso extra. Em qualquer dessas
situações, inclusive quando estiver forçando um
rolamento, você deve explicar como a sua reputa-
ção está lhe sendo útil nessa situação. Lembre-se
que apesar de seu Mestre de Jornada ter a palavra
final sobre essa situação, este deve lhe dar o bene-
fício da dúvida e tentar ajuda-lo (caso necessário) a
aplicar sua explicação na cena e usufruir do bene-
fício de sua reputação.
RELACIONAMENTOS
Apesar dos PJs estarem agindo como um grupo,
você também é um indivíduo com relações pessoais
com eles. Dessa maneira, ao criar seu PJ, você deve
descrever seu relacionamento com cada um dos
outros PJs com uma frase curta em seu dossiê de
personagem. O mais importante é selecionar um PJ
REPUTAÇÃO para ser seu amigo e outro para ser seu rival, pois
Todos os personagens dos jogadores de Muito sua Mestre da Jornada poderá usar isso para criar
Abaixo do Oceano RPG têm uma Reputação, algo situações interessantes em uma aventura.
específico que é percebido pela opinião pública e O amigo é alguém que você se importa e deseja
os transforma em algo maior que a própria vida proteger ou ajudar quando ele estiver com proble-
ao espalharem as histórias sobre seus feitos e mas. Já o rival, é um indivíduo que convive com
aventuras. você e até colabora para alcançar um objetivo
Durante a escolha de seu personagem icônico, comum, mas há algum tipo de animosidade mal
o jogador deve escrever em seu dossiê de persona- resolvida entre vocês. Ambos relacionamentos
gem qual reputação este possui ou usar a que está devem ser desenvolvidos entre os jogadores nesta
indicada no dossiê previamente pronto que você etapa, porém sugere-se que evitem concentrar suas
irá encontrar no fim deste Jogo Rápido. Converse ligações de amizade ou rivalidade em um único
com os outros jogadores na mesa e com seu MJ jogador. O MJ pode ajudar a orientar seus joga-
para ajudá-lo a criar algo divertido e instigante. É dores nessa situação. Conforme as aventuras vão
importante que cada PJ em seu jogo tenha uma ocorrendo, as decisões dos jogadores podem afetar
reputação única, isso irá fazer com que cada um esses relacionamentos, além do que suas ações em
dos jogadores contribua de formas distintas e inusi- relação a amigos e rivais contam para receber Pon-
tadas, aumentando assim a imersão de sua mesa. A tos de Experiência.
reputação é definida por um único adjetivo positivo, Após o término de uma sessão de jogo, você
logo reputação como paranoico, cruel ou sanguiná- estará livre para redefinir seus relacionamentos
rio não são permitidas aos heróis e heroinas que com os outros PJs e PNJs conforme desejar. Não
se aventuram Muito Abaixo do Oceano. há qualquer custo para isso e tanto o MJ como
Uma vez por sessão do jogo, você pode acio- seus jogadores devem estar de comum acordo
nar sua Reputação para obter um sucesso auto- sobre como será esse novo relacionamento. Você
mático em uma jogada de dados. Você pode usar deve sempre justificar suas escolhas de amigos
sua Reputação após uma falha em um teste, e rivais.

23
SEU EQUIPAMENTO outros pertences que lhe podem ser uteis e estão
Muito Abaixo do Oceano é um jogo cuja narra- normalmente guardados em sua moradia ou na
tiva envolve indivíduos extraordinários superando base móvel de seu grupo. Assim que escolher seu
desafios quase impossíveis, logo ter um equipa- personagem icônico, adquira qualquer equipamen-
mento no mínimo adequado ao seu arquétipo sem- tos extras de seu interesse gastando seus pontos
pre o ajudará a superar muitas situações. Você de poder de compra inicial (finanças + 2) presente
2: Seu Personagem

deve anotar todos os itens que está carregando. no seu dossiê, mas fique atento a limitação do tipo
Anote um item por linha na seção Equipamento a ser adquirido. Sempre deixe marcado quais equi-
de seu dossiê de personagem. Por regra, se um pamentos extras você está carregando ou sendo
equipamento não estiver listado no seu dossiê, você utilizados pelo seu personagem. Trajes atmos-
não possui. féricos ou veículos que sejam adquiridos como
Equipamento inicial: Seu personagem icônico equipamento extra não contam para seu limite de
possui um inventário de tudo o que está carre- inventário, já que são extremamente pesados para
gando consigo. Roupas que estiver vestindo e/ou uma pessoa comum carregar. Entende-se que este
equipamentos usados para
​​ transportar outros equi- tipo de equipamento extremamente pesado deve
pamentos não contam para o seu limite de carga e ser assinalado se está em uso ou guardado em um
não precisam ser anotados. compartimento específico da base móvel (hangar
ou sala de mergulho) ou, em ultimo caso, sendo
Equipamento Extra: Devido ao tipo de trabalho transportados por guindastes, caminhões ou tra-
que seu grupo de aventureiros realiza, você adquire tores apropriados a esse serviço.

24
Exemplo: A acadêmica Lorna Morales tem fi-
nanças 4, ou seja, ela tem a disposição apenas 6
pontos de poder de compra.

ANOTE SEUS RECURSOS

2: Seu Personagem
Uma categoria especial de itens no jogo é cha-
mada de recursos. Em Muito Abaixo do Oceano
RPG, os recursos que tem relevância aos PJs são
divididos em consumíveis e financeiros. Você não
precisa manter um controle rigoroso de recursos
o tempo todo. O MJ avisa quando estes recursos
são escassos e é hora de começar a prestar aten-
ção neles. Os recursos consumíveis representam
comida, água, ar e vapor enquanto as finanças
representam seu estilo de vida e capacidade de
comprar coisas bem como pagar por serviços.

25
Recursos Consumíveis Recursos Financeiros
Graduações de Recursos: Você marca cada Nesta Era pós-apocalíptica, o dinheiro que
recurso consumível em seu dossiê de personagem existia antes deixou de ter valor e novas fontes
usando uma graduação de recurso. Quanto maior a de riqueza submarina surgiram para dar continui-
graduação, melhor. Por via de regra, comida, água dade a economia das cidades-estados. A principal
2: Seu Personagem

e vapor ocupam espaço de itens que você carrega. mudança foi a incorporação do diamante como
Rolagem de Abastecimento (comida, água, parte das transações diárias, pois as pressões vul-
ar, vapor): Em intervalos regulares de uso, você cânicas e terremotos oceânicos nas profundezas
precisa fazer uma rolagem de recurso para saber criaram jazidas em abundância deste mineral.
se eles estão acabando e precisam de reposição. Outro fator de relevância é a raridade de madeira
Isso significa rolar uma quantidade de dados D6 de qualidade que não apodreceu com o passar dos
igual à graduação atual do suprimento (nunca anos devido a exposição nas águas, logo objetos
mais que seis dados). Para cada resultado 1 no de madeira preservada tem alto valor no mercado.
dado, a graduação do recurso é reduzida em um Cada governo tem suas nuances artísticas para
nível. Quando a graduação de um recurso chegar fazer seu dinheiro ser reconhecido. Dessa forma as
a zero, este é considerado exaurido e precisa ser unidades monetárias de cada facção ganhou seus
reposto de alguma maneira. Os efeitos da falta des- nomes baseado nos desenhos entalhados nelas:
tes recursos são explicados no capítulo Combate estrela, águia, sol, dragão etc.
e Dano. Importante lembrar que as pessoas carre- A tecnologia avançada de lapidação de diamante
gam consigo cilindros pressurizados de Vapor com cria formas poliédricas cujas dimensões variam
válvulas e mangueiras de alimentação destinados entre 16mm a 18mm. Como unidade financeira,
fazer armas, aprimoramentos mecânicos e alguns seu valor é definido pelo formato, coloração do dia-
tipos de equipamentos pessoais funcionarem. mante e gravação de baixo relevo em sua superfície
permitindo que até mesmo pessoas com deficiên-
Estresse e Esgotamento: Quando estamos
cia visual possam diferenciá-los pelo tato.
falando de redução de recurso, isso afeta as chan-
ces do personagem entrar em desespero. Toda a Para a aventura "Sabotagem!" que está presente
vez que o nível de um recurso essencial para o neste jogo rápido, detalhes como poder de com-
personagem sobreviver em uma cena ou situação pra e padrão de vida não são relevantes. Apenas
estiver em com graduação 1, aumente seu Estresse divirta-se!
em 1 ponto, porém se o mesmo esgotar com a rola-
gem de abastecimento, aumente em 2 pontos. Caso
haja outros aliados de seu personagem na mesma
cena e ainda tenham recursos consumíveis acima
de grau 1, o limiar de estresse não é afetado! Em
caso de dúvida, a Mestre de Jornada é quem tem
a palavra final.
IMPORTANTE: Ficar com Ar 1 ou Ar 0 em
seu traje de mergulho causa aumento de limite de
estresse se estiver sozinho a mais de 100 metros
do seu submarino. Dessa forma, ficar sem vapor
em um combate onde você tem aliados ativos que
possam lhe ajudar não fará você ficar mais estres-
sado do que já estiver...

26
Jogar qualquer tipo de RPG é praticamente
estar em um diálogo interativo. A Mestre de Jor- ROLANDO DADOS
nada descreve a cena, vocês respondem ou comen- Existem dezesseis habilidades essenciais em
tam como os seus Personagens dos Jogadores se MUITO ABAIXO DO OCEANO e todas serão des-
comportam, depois a MJ descreve como os Per- critas mais adiante neste capítulo. Toda habilidade
sonagens Não Jogadores reagem, você responde está conectada a um dos quatro atributos: Força,
novamente a situação descrita e isso continua de Agilidade, Raciocínio e Empatia.
3: Habilidades

maneira cíclica. É assim que a história é contada Quando você executa uma ação, primeiro des-
e progride em Muito Abaixo do Oceano. Mais cedo creve o que o personagem do seu jogador faz ou
ou mais tarde, porém, surgirá alguma situação diz. Então você pega uma quantidade de dados de
decisiva, um ponto sem retorno, um conflito que a seis lados igual a soma da graduação da habilidade
conversa por si só não pode resolver. Então é hora mais a do atributo que está associado a essa habili-
de jogar os dados e usar uma de suas habilidades. dade. Se você tiver algum tipo de equipamento que
possa ser útil, também receberá dados extras por
AS 16 HABILIDADES PRINCIPAIS isso. Após criar sua pilha de dados D6, você lança
Em Muito Abaixo do Oceano, não importa se todos eles de uma só vez e verifica seus resultados.
são humanos, criaturas ou algo saído dos seus Apenas os números 1 (desastre) e 6 (sucesso) são
pesadelos mais obscuros, todos usam uma ou mais relevantes para determinar o resultado de sua ação.
das 16 habilidades aqui apresentadas abaixo. Cada Há situações especiais que irão requerer o uso de
habilidade está diretamente associada a um dos dados de oito, dez e doze lados, mas isso veremos
quatro atributos principais no momento de realizar mais a frente quando aprendermos o que é o Dado
um rolamento de dados. de Poder e sua relevância em uma rolagem.

Ajuda Médica (Empatia) DADOS DE CORES DIFERENTES


Saber se os dados de sua jogada se originam de
Atirar (Agilidade) seu atributo, habilidade ou seu equipamento é impor-
Autocontrole (Empatia) tante. Por esse motivo, nos jogos de Muito Abaixo
do Oceano usam apenas dados d6 de cores distin-
Compreender (Raciocínio) tas para diferenciar dados de atributo, habilidade e
equipamento, porém há momentos em que usare-
Força Bruta (Força)
mos outros tipos de dados para representar o Dado
Furtividade (Agilidade) de Poder (veremos mais detalhes logo a frente).

Liderança (Empatia)
Lutar (Força)
Manipular (Empatia)
Manufatura (Força)
Mobilidade (Agilidade)
Observação (Raciocínio)
Pilotagem (Agilidade)
Resistência (Força)
Sobrevivência (Raciocínio)
Tecnologia (Raciocínio)

28
3: Habilidades
Dessa maneira, a pilha de dados que surge ao poderá obter efeitos adicionais em alguns casos -
se combinar atributo e habilidade é chamada de isso é especificado por cada habilidade.
Dados de Ação enquanto quaisquer números de
dados concedidos por armas, objetos, aprimora- UM PODE SIGNIFICAR DESASTRE
mentos mecânicos e veículos são entendidos como Dados de Ação e Dados de Equipamento podem
Dados de Equipamento. Apesar do Dado de Poder ser ruins para você, já que pode ocorrer problemas
ter relação direta com equipamentos prodigiosos onde seu personagem sofre dano, exaustão, medo
e algumas habilidades especiais quando se trata ou até mesmo ter uma arma danificada.
de aprimoramentos mecânicos, estes podem ser Os resultados 1 que obtiver não têm efeito na
usados em conjunto com atributos quando algum sua primeira jogada de dados, porém se você
poder aberrante for acionado. Para que uma jogada optar por Forçar sua Jogada (veja mais adiante
seja interpretada corretamente aconselha-se usar neste capítulo) é que o destino pode ser cruel. O
dados de cores diferentes para facilitar o lembrete resultado 1 é chamado de DESASTRE em MUITO
de algumas regras sobre acionamento de Desastre ABAIXO DO OCEANO.
(veja Desastres estão ativos para maiores detalhes)
ou, se preferir, simplesmente realize suas rolagens DESCREVA SUA AÇÃO
em separadas avisando o seu MJ quais são os tipos Em Muito Abaixo do Oceano, você cria uma
de dados a serem representados nesse momento. história compartilhada entre a Mestre de Jornada
(MJ) e os Personagens dos Jogadores (PJ) onde
DADOS PERSONALIZADOS suas aventuras podem encontrar Personagens Não
Vários jogos que usam o sistema Year Zero jogadores (PNJ) e desafios diversos.
Engine têm conjuntos de dados personalizados Uma rolagem de dados é um momento dramá-
disponíveis. Eles geralmente têm símbolos espe- tico, logo você deve primeiro descrever o que está
ciais nos lados que representam os valores 1 e 6 tentando alcançar para que todos saibam o que
para facilitar a identificação de sucessos e falhas. está em jogo naquele momento e só depois você
SEIS SIGNIFICA SUCESSO lança seus dados. Interprete o resultado e descreva
o que acontece. Descreva o que você faz, o que está
Para ter sucesso com sua ação, você deve dizendo ou o que está pensando na cena.
rolar pelo menos um seis. Um seis é chamado
de sucesso. Se você obtiver mais de um sucesso, Descreva tudo com detalhes vívidos se possível.

29
Faça você mesmo, não espere pelo MJ - o MJ deve CHANCES DE SUCESSO
pará-lo apenas se você for além dos resultados Quando você rola muitos dados, pode ser difícil
alcançados. prever a chance de sucesso. A tabela abaixo mostra
a chance de sucesso ao rolar de 1 a 10 dados. A
ROLANDO SEM HABILIDADE
terceira coluna mostra a chance de sucesso se você
Se você não possui a habilidade necessária para forçar a sua jogada.
uma ação específica que deseja executar, basta
3: Habilidades

rolar somente os dados de atributo como sendo


seus Dados de Ação e junto a eles quaisquer Dados
de Equipamento ou Poder aplicáveis na tarefa.
NÚMERO CHANCES DE ROLAGEM
A ARTE DA FALHA
DE DADOS SUCESSO FORÇADA
Se você não rolar nenhum sucesso (seis), algo
dará errado. Por alguma razão, você falhou em
atingir seu objetivo. Sinta-se livre para explicar o
porquê com a ajuda da MJ. Ela pode até deixar
que uma rolagem fracassada tenha consequên-
cias adicionais para levar a história adiante de
maneira dramática. O fracasso não deve parar
a história completamente. Mesmo quando você
falha, deve haver um caminho a seguir – talvez
a custo de tempo, risco ou recursos, mas ainda
assim um caminho. A MJ tem a palavra final sobre
as consequências do fracasso em qualquer situa-
ção específica. Lembre-se, mesmo falhando na pri-
meira jogada, você tem uma última chance... Se
realmente deseja ter sucesso, basta você optar por
forçar a sua jogada (veja mais detalhes na seção
Forçando sua Jogada).
NÃO ROLE COM MUITA FREQUÊNCIA
Em MUITO ABAIXO DO OCEANO, as cir-
cunstâncias podem fazer com que você fracasse
na maior parte dos testes caso não tenha o equi-
pamento certo ou amigos que possam ajudá-lo.
Sabendo que falhas espetaculares podem aumen-
tar seu Limite de Estresse (veja a seção “Estresse
e Desespero” mais a frente), você nunca deve rolar
dados, exceto que seja absolutamente necessário.
Guarde seus rolamentos de dados para situações
dramáticas ou desafios difíceis. Em qualquer outra
situação, o MJ deve simplesmente permitir que
você execute qualquer ação que desejar.

30
FORÇANDO A SUA ROLAGEM que foram danificados de alguma maneira.
Se você está precisando muito ter sucesso com Se você rolou um Desastre em um Dado de
uma jogada de dados, é possível forçar sua jogada. Poder enquanto forçava sua jogada, o tipo do Dado
Isso significa que você pega todos os dados que não irá reduzir em um passo até você descansar pro-
obtiveram Sucesso (6) ou tiveram Desastres (1) e priamente (se for poder aberrante) OU Substituir
os joga novamente. Você tem uma nova chance de a peça danificada (se for aprimoramento). Leia
conseguir obter sucessos. É importante entender mais sobre dano no capítulo Combate e Estresse.

3: Habilidades
que você não pode escolher quais dados rolar nova- Limitação de dano: Dessa forma, Desastres
mente. Quando você força sua jogada, deve-se man- ativos pela pilha de Dados de Ação apenas cau-
ter os dados que obtiveram Sucesso e Desastre, sam dano de esforço no atributo associado a esta
porém rola novamente todos os outros dados que ação, enquanto desastres ativo dos dados de equi-
tenham qualquer resultado diferente disso (isso pamento danificam o bônus do dispositivo usado.
inclui o dado de poder também). Um desastre ativo no Dado de Poder significa que
Normalmente, você só força uma rolagem se o tipo do dado estará reduzido de um passo (D12
falhar, mas é possível forçar a sua jogada mesmo cai para D10, D10 reduz para D8 e D8 reduz para
que tenha obtido sucessos de início, arriscando D6). Em casos raros, se um desastre se tornar ati-
obter mais sucessos para aumentar o efeito de um vo em um dado de poder do tipo D6, este deixará
ataque, por exemplo. Forçar sua rolagem não é de funcionar, até que você descanse 24h se for po-
isento de riscos. O desempenho de uma jogada der aberrante ou substitua por um novo aprimora-
forçada em termos de história depende do tipo de mento; O máximo de dano por Desastre que um
ação que você está executando. Não precisa ser atributo ou equipamento pode sofrer sempre será
um esforço físico, é possível estar relacionado a sua graduação total, qualquer dano que exceda a
conseguir concentração mental total ou até mesmo graduação total deve ser tratado como dano mas-
resolver um conflito emocional. sivo (veja dano massivo em Combate e Estresse
Apenas uma vez: você pode forçar sua rola- para mais detalhes).
gem apenas uma vez. Se você não conseguir na
segunda tentativa, terá de lidar com as consequ- APENAS UMA CHANCE
ências. Há talentos que podem permitir forçar a Como regra, você só tem uma chance de ter
sua jogada mais de duas vezes. sucesso com qualquer ação. Depois de rolar os
dados - e forçar a sua jogada - você não poderá
DESASTRES ESTÃO ATIVOS jogar novamente para alcançar o mesmo objetivo.
Quando você se esforça, existe o risco de sofrer Você precisa tentar algo diferente ou esperar até
ferimentos, exaustão ou até danificar armas e equi- que as circunstâncias mudem de maneira substan-
pamentos. Depois de forçar sua jogada, olhe para cial ou deixe outro personagem tentar. Esta regra
todos os dados na mesa. No primeiro rolamento, não se aplica ao combate, onde você pode atacar
os Desastres não têm efeito, mas quando você o mesmo inimigo várias vezes.
força seu rolamento, eles se tornam ativos. Não
importa se os Desastres surgiram na primeira ou FAZENDO UMA JOGADA EM GRUPO
na segunda jogada, todos eles agora estão ativos! Quando você enfrentar um desafio junto com
Se você rolou um ou mais Desastres nos Dados os outros PJs, não jogue dados separadamente.
de Ação enquanto forçava sua jogada (segundo Em vez disso, você escolhe quem é o melhor para
rolamento tal como descrito anteriormente), você enfrentar esse desafio. Os outros podem ajudar
sofre 1 ponto de dano no atributo que usou nessa (veja abaixo) se for relevante para a situação. Se
rolagem para cada resultado de Desastre que tirou. o teste falhar, conta como um fracasso para todos
Se você rolou um ou mais Desastres em um vocês - você não tem permissão para forçar suas
ou mais Dados de Equipamento enquanto forçava rolagens mais do que uma vez. Esta regra não se
sua jogada, o bônus de equipamento do seu item aplica a combate, onde cada aventureiro é livre
diminui em 1 por Desastre obtido, demonstrando para atacar qualquer inimigo que desejar.

31
DADO DE PODER
Em Muito Abaixo do Oceano usamos D8, D10 e
D12 para representar o chamado Dado de Poder.
Para acessar esse tipo de dado, você tem que SUCESSOS NO DADO DE PODER
estar em posse de algum equipamento ou poder
que liste seu uso. Alguns itens poderosos que
foram inventados usando variações da tecnologia RESULTADO D8 D10 D12
3: Habilidades

disponível, objetos lendários e manifestações de


poderes aberrantes podem lhe conceder um dado
especial que é colocado junto a rolagem dos dados
de equipamento.
O Dado de Poder é dividido em três categorias
de potência (potente, épico e lendário) e fornecem
uma maior chance de obter sucessos. Apenas um
único dado de poder é usado por rolagem, logo se
alguma situação ocorra onde diversos equipamen-
tos, poderes e aprimoramentos sejam combinados,
sempre será usado o dado de poder de potência
mais elevado!
Quando você rola um Dado de Poder, onde
qualquer resultado de 6 ou mais conta como um
sucesso. Resultados realmente altos contam como
vários sucessos extras. Consulte o resultado na
tabela ao lado.
Degradação do Poder: Quando uma modifica-
ção negativa é aplicada e não há mais dados de
equipamento para serem removidos, o dado de
poder (se existir em sua rolagem) sofre degrada- Caso já exista um dado de poder na jogada, este
ção e reduz em um passo. sofre amplificação e aumenta em um passo. A
Ampliação do Poder: Quando uma mo- ampliação máxima que qualquer dado de poder
dificação positiva é aplicada e seu bônus de associado a equipamentos, aprimoramentos me-
equipamento já for +3 (e não haja dado de po- cânicos ou poderes aberrantes podem receber em
der), um dado de poder D8 é inserido na pilha. uma rolagem é D12.

32
MODIFICAÇÃO
Às vezes, fatores externos ajudam você a ter DIFICULDADE MODIFICADOR
sucesso. Isso lhe dá dados de ação extras para
fazer sua jogada. Outras vezes, algo está dificul-
tando sua ação, o que pode ocasionar menos dados
de ação para rolar do que o normal. Isso é chamado
de modificação.

3: Habilidades
A modificação +1 significa que você joga um
Dado de Habilidade, +2 significa que você lança
dois dados de Habilidade, e assim por diante.
Modificação -1 significa que você lança um dado
de Habilidade a menos que o normal, -2 significa
dois dados de Habilidade a menos e assim por
diante. Várias modificações podem ser aplicadas
na mesma jogada, logo adicione ou subtraia elas
sem medo. Uma modificação de +2 e outra de -1
totalizam +1.
Se não houver dados de habilidade suficientes
para remover após uma modificação, você deve
retirar dos dados de equipamento primeiro, depois
degradar a potência do dado de poder até este ser
removido completamente e por fim retirar dos
dados de atributo de seu PJ. Veja detalhes na seção
Dado de Poder.
Caso fique sem nada para realizar sua jogada, DIFICULDADE
significa que não terá chance de ter sucesso nessa Normalmente, a MJ não avalia o quão difícil é
ação - é hora de repensar sua estratégia ou simples- uma ação. Você só joga dados em situações desa-
mente usar a arte da falha a favor da aventura de fiadoras, ponto final. Mas, às vezes, o MJ deseja
seu Mestre da Jornada! enfatizar que fatores externos ajudam ou dificultam
Você pode obter modificações de várias manei- uma ação. Use a tabela a seguir para sua orien-
ras: através de talentos, pela dificuldade da própria tação. Também existem casos em que as regras
ação e pela ajuda de outras pessoas. Por via de sobrepõem as modificações, como quando você
regra, nenhuma modificação (mesmo após aplicar mira com cuidado com uma arma, atira a longa
adições e subtrações situacionais) pode ser inferior distância ou se está em posição de desvantagem
a -3 ou superior a +3! em uma barganha ao tentar manipular alguém.
Alguns talentos também podem oferecer uma
modificação positiva em determinadas situações.
Exemplo: Patrick Frank O´Connor está usando
seu braço mecânico para erguer uma viga de metal
que caiu em cima do capitão Orion Gibson enquan-
to o compartimento está sofrendo uma inundação.
Patrick tem atributo de Força 2 e a habilidade
Força Bruta 1. Como o aprimoramento mecâni-
co que possui é um equipamento que dá bônus
de +1 em qualquer jogada de Força Bruta. Patri-
ck decide garantir a situação e ativa a habilidade
especial do braço que lhe concede 1d8 de poder.

33
Dessa forma, ele irá rolar 6 dados D6 e 1 D8. Sua Os PNJs podem se ajudar da mesma maneira
MJ decide que erguer a viga é um feito de dificul- que os personagens dos jogadores. Permitir que os
dade formidável (-3). Dessa forma, Patrick deve PNJs ajam em grupos, em vez de individualmente,
tirar 3 dados de sua pilha de dados antes de fazer geralmente é uma maneira fácil de gerenciar um
a rolagem. grande número de oponentes em combate.
Seguindo a regra de modificação, ele remove
um dado da habilidade (deixando a Força Bruta ROLAGENS CONTRAPOSTAS
3: Habilidades

em zero). Logo não há mais dados de habilidade Às vezes, rolar um seis não é suficiente para ter
para remover, ou seja, deve reduzir um dado do sucesso com seu teste de habilidade. Em alguns
equipamento (anulando o bônus do braço me- casos, você tem que vencer seu adversário em
cânico), mas ainda não acabou, falta um último uma rolagem resistida. Para ganhar uma rolagem
dado para remover... Hora de reduzir a escala do resistida, você precisa rolar com sucesso e conse-
poder ativado por Patrick que cai de D8 para D6. guir obter mais resultados seis (sucesso) do que
Agora, a pilha de dados final é de 3D6 (Força 2D6 o adversário. Toda a vez que seu adversário obti-
e Dado de Poder 1D6) para realizar a jogada e ver um resultado seis, você cancela um dos seus
obter sucessos para ajudar Gibson escapar! sucessos. Somente você (o atacante) pode Forçar
a sua Jogada!
RECEBENDO AJUDA DE OUTROS
Às vezes você e seu adversário fazem rolagens
Outros PJs ou PNJs podem ajudá-lo a ter de habilidades diferentes, às vezes iguais. Rola-
sucesso em um teste de habilidades. Isso deve ser gens contrapostas são comuns quando você usa
declarado imediatamente, antes que você jogue manipulação ou usa furtividade para esgueirar-se,
seus dados. Essa ajuda deve fazer sentido na his- e também quando alguém usa essas habilidades
tória, ou seja, o indivíduo que está lhe prestando contra você. A MJ também pode usar jogadas con-
ajuda deve estar fisicamente presente no mesmo trapostas quando considerar apropriado, como
local e ter a capacidade de auxiliar sua ação de rolar Força Bruta contra Força Bruta para deter-
alguma forma. minar o resultado de uma queda de braço.
A orientação é que o indivíduo que lhe esteja aju- PNJS E AS HABILIDADES
dando tenha pelo menos 1 ponto de graduação na Personagens Não Jogadores (PNJs) usam habi-
habilidade que você estiver usando para concluir lidades da mesma maneira que personagens joga-
sua ação! Um personagem sem graduações em dores. Mestres da Jornada rolam dados por eles
uma determinada habilidade ainda pode receber e quando necessário podem forçá-las da mesma
ajuda de outros desde que estes possam cumprir forma que os PJs. Mas o MJ só precisa jogar os
com as exigências já mencionadas. dados para ações que afetam diretamente um PJ
Caso a pessoa que está ajudando esteja longe - por exemplo, se o PNJ está atacando um persona-
por algum motivo e consiga manter alguma via gem do jogador ou está tentando salvá-lo. Quando
de comunicação para instruir você, o bônus pode um PNJ executa uma ação que não afeta direta-
ser aplicado desde que se cumpra os requisitos mente um PJ, o MJ pode simplesmente decidir o
de ter alguma graduação na habilidade que esteja que acontece, sem rolar os dados.
sendo usada na tarefa. Como sempre, o MJ tem
EQUIPAMENTO
a palavra final.
Para aumentar sua chance de sucesso, você pode
Para cada pessoa que seja elegível em lhe aju- usar equipamentos. O equipamento pode assumir
dar em uma tarefa, você recebe uma modificação muitas formas diferentes, incluindo armas. Um catá-
no +1. Não mais que três pessoas podem ajudá-lo logo de armas está presente no Capítulo @@ Com-
com uma única jogada, ou seja, sua modificação bate e Estresse. Todos os itens úteis fornecem um
máxima de assistência é +3. Em combate, ajudar Bônus de Equipamento para usar em rolamentos,
conta como se fosse o mesmo tipo de ação que compondo a pilha de dados de seu personagem.
você está realizando (ação rápida ou lenta).

34
Esse modificador concede os Dados de
Equipamento.
Você usa Dados de Equipamento junto com os
Dados de Ação (atributo e habilidade); Todos estes
dados seguem a mesma regra de Sucesso e Desastre,
bem como são rolados quando se Força uma Jogada.

3: Habilidades
DESGASTE DE EQUIPAMENTO
Quando você usa um equipamento e força
sua rolagem (veja Forçando sua Jogada), existe
o risco desse equipamento ser danificado.
Para cada Desastre (resultado 1) que você rola com
seus Dados de Equipamento ao forçar sua jogada,
o bônus de Equipamento do item diminui em -1
seu modificador. Isso quer dizer que simplesmente
não funciona mais como deveria. Caso o bônus de
equipamento chegue a zero, o item está quebrado
e não pode ser mais usado.
REPAROS
Felizmente, equipamentos danificados podem
ser reparados. É preciso um período de trabalho
completo e uma jogada bem-sucedida da habili-
dade Manufatura (veja “Medindo o Tempo” no capí-
tulo @@ Combate e Estresse). Se o teste for bem
sucedido, o Bônus de Equipamento é recuperado
em +1 para cada sucesso obtido, até sua graduação
inicial (não pode ultrapassar o total máximo que o
bônus de equipamento oferece). Se o teste falhar,
o bônus de equipamento é permanentemente dimi-
nuído para sua graduação atual.
Um aviso importante, caso o bônus de equipa-
mento tiver sido reduzido a zero e a sua tentativa
de reparo falhar, o item será destruído permanente-
mente! Certos itens podem exigir talentos especiais
para repará-lo. (Veja a habilidade Manufatura para
mais detalhes).

35
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES • Você derruba seu inimigo. Ele sofre 1 ponto
Aqui estão descritas todas as habilidades essen- de dano em sua Raciocínio. Você pode esco-
ciais de Muito Abaixo do Oceano RPG, organiza- lher essa proeza várias vezes, se rolar vários
das em ordem alfabética e atributo associado. sucessos extras.
• Você se posiciona e troca sua pontuação de
AJUDA MÉDICA (Empatia)
iniciativa (veja a página XX) com seu inimigo,
Durante as aventuras em Muito Abaixo do entrando em vigor no próximo turno. Você
3: Habilidades

Oceano RPG, sempre há risco significativo de não pode voltar à sua iniciativa anterior.
que você e seus amigos sejam feridos, mais cedo • Seu alvo solta uma arma ou outro objeto que
ou mais tarde. É quando a habilidade AJUDA esteja segurando. Você escolhe qual.
MÉDICA é útil. Podendo ser usada de duas manei- • Seu oponente cai no chão ou é empurrado
ras diferentes: para trás, por exemplo, através de uma
• RECUPERAÇÃO: Uma pessoa cuja Força ou comporta.
Agilidade caiu para zero está Quebrada e não
ENCONTRANDO COBERTURA: Quando os
pode agir normalmente. Se você aplicar suas
tiros começam, geralmente é uma boa ideia
habilidades de AJUDA MÉDICA a eles e seu
procurar cobertura por trás de algo resistente.
teste for bem-sucedido, eles se recuperam e
recobram imediatamente um número de gra- AUTOCONTROLE (Empatia)
duações no atributo zerado igual à quantidade
de sucessos que você obteve. Leia mais sobre Dominar suas emoções para que não ceda ao
danos no Capítulo Combate e Dano. desespero ou desejos pessoais é um comporta-
• SALVAR UMA VIDA: O uso mais crítico de mento digno de cavalheiros e damas da sociedade
AJUDA MÉDICA é salvar a vida de um perso- do Século XIX, principalmente se querem evitar
nagem caído que sofreu um ferimento grave. vexames ou serem malvistos pelos seus iguais.
Uma rolagem falha neste momento pode sig- Toda vez que sua força de vontade for colocada à
nificar o fim do seu paciente, portanto, tenha prova, é hora de rolar AUTOCONTROLE. Normal-
cuidado! Leia mais sobre lesões críticas em mente, resistir à manipulação de outros indivíduos
Combate e dano. é uma rolagem contraposta entre o seu autocon-
trole e a habilidade de Manipulação do oponente.
ATIRAR (Agilidade) FALHA: Você não pode se conter e cede a suas
Se você tem uma arma, pode derrubar seu ini- emoções protagonizando uma situação social-
migo à distância sem sujar as mãos. Use a habi- mente constrangedora e vergonhosa.
lidade ATIRAR para disparar todos os tipos de SUCESSO: Você sufoca suas emoções mais
armas de longo alcance. Leia mais sobre Atirar poderosas (raiva, medo, angústia, amor, etc.) e
no capítulo Combate e Dano. as mantêm escondidas dos outros ao seu redor,
FALHA: O tiro erra seu alvo. Talvez acerte não perdendo sua compostura.
alguma outra coisa? E o som de tiros poderia PROEZAS: para todo sucesso extra que você
atrair atenção indesejada… obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
SUCESSO: Você acerta e causa dano igual à • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
graduação de Dano da arma na Força de seu ção que você.
oponente.
• Obtenha uma modificação +1 em um teste
PROEZAS: Para cada sucesso extra que você de habilidade posterior relacionado a este.
obtiver, escolha uma destas proezas: • Você impressiona alguém.
• Você causa mais um ponto de dano na Força
de alvo. Você pode escolher essa proeza
várias vezes, se rolar vários sucessos extras.

36
FORÇA BRUTA (Força)
Quando você precisar levantar algo pesado,
carregar um amigo ferido ou tentar fechar uma
comporta de um compartimento sendo inun-
dando, você rola FORÇA BRUTA. Se você está
tentando sobrepujar outra pessoa, por exemplo,
em queda de braço, é um rolamento contraposto.

3: Habilidades
FALHA: Você deu tudo de si, mas não é forte
o suficiente. Será que existe outra maneira?
SUCESSO: Você consegue superar este desa-
fio por pouco.
PROEZAS: para cada sucesso extra que você
CONTROLAR DESESPERO: Todos os testes obtiver, escolha uma destas proezas:
de desespero são realizados rolando Autocon-
• Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
trole. Quanto mais alto for seu autocontrole,
ção que você.
menos chances de entrar em pânico.
• Obtenha uma modificação +1 em um teste
COMPREENDER (Raciocínio) de habilidade posterior relacionado a este.
Durante suas aventuras em Muito Abaixo do
• Você evita qualquer dano colateral.
Oceano RPG, você descobrirá lugares maravilho-
sos, fenômenos estranhos e fará descobertas que • Você impressiona alguém.
mudarão sua vida. FURTIVIDADE (Agilidade)
Não importa se você tem conhecimento acadê-
Muitas vezes, é mais prudente evitar conflitos
mico ou apenas é um diletante dedicado a diversos
e assim poder se esgueirar pelos inimigos. Use a
temas, role para a habilidade COMPREENDER
habilidade FURTIVIDADE ao tentar se mover sem
quando quiser entender alguma coisa estranha e
ser notado ou ao tentar um ataque furtivo. Faça
interessante que encontrar em suas jornadas.
um teste contraposto de sua Furtividade contra a
FALHA: O objeto do seu estudo não faz sentido Observação de seu oponente.
para você, ou você está enganado (nesse caso, a MJ
FALHA: Seu inimigo lhe vê ou ouve e o seu
pode fornecer informações falsas sobre o objeto).
elemento surpresa é perdido.
SUCESSO: Você entende a natureza ou função
SUCESSO: Você se move como uma sombra
do objeto.
na noite e ninguém nota sua presença.
PROEZAS: para todo sucesso extra que você
PROEZAS: para todo sucesso extra que você
obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação: obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
• Obtenha uma modificação +1 em um teste • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
de habilidade posterior relacionado a este. ção que você.
• Você impressiona alguém. • Obtenha uma modificação +1 em um teste
CONHECIMENTO CULTURAL: Após o cata- de habilidade posterior relacionado a este.
clisma, as pessoas foram obrigadas a convi- FURTIVIDADE EM GRUPO: Quando você e
ver com diversas culturas diferentes sob uma os outros aventureiros usam Furtividade lado a
mesma redoma que chamam de lar. Você pode lado, não há necessidade para que cada um faça
usar essa habilidade em situações sociais um teste seu. Em vez disso, apenas o PJ com a
quando precisar lembrar de algo em específico graduação de habilidade mais baixa realiza o
sobre tradições, crenças e superstições. rolamento e o resultado se aplica a todo o grupo.

37
LIDERANÇA (Empatia) à sua iniciativa anterior.

Se você quiser ter êxito em uma expedição ou • Você tomba ou puxa uma arma, ou outro
conquistar a vitória em uma campanha militar, objeto do seu oponente. Você escolhe qual.
deve-se ter um bom líder à frente de tudo. Infe- Durante o combate, pegar um objeto descar-
lizmente, nem sempre há alguém confiável para tado conta como uma ação rápida...
tomar decisões de vida ou morte por perto, logo • Seu oponente cai no chão ou é empurrado
3: Habilidades

você tende a tomar as rédeas da situação para para trás - por uma porta ou sobre um
resolvê-la. penhasco, por exemplo.
DAR ORDENS: Em combate, como uma ação • Você segura o oponente em um agarrão (ver
lenta, você pode dar ordens para outro perso- detalhes em combate e dano).
nagem. Eles devem poder ouvi-lo, mesmo que ARMAS: Durante combate, a habilidade Lutar
através de um rádio. Role Liderança. Para cada permite que você use armas corporais e armas
sucesso que obtiver, eles recebem uma modifi- improvisadas tais como ferramentas ou objetos.
cação de +1 na rolagem que fizer para executar
a ordem que você deu. BLOQUEAR: Quando alguém ataca você com
a habilidade Lutar, você pode tentar bloquear o
RECUPERAR COMPOSTURA: Quando outro referido ataque. Leia mais no Capítulo Combate
personagem faz uma Rolagem de Desespero e e Dano.
perde o controle, você pode tentar ajudá-lo com
um teste de Liderança e acalmá-lo (Veja mais MANIPULAR (Empatia)
detalhes no capítulo 5, Combate e Estresse).
Em certas situações, você pode alcançar seus
LUTAR (Força) objetivos sem usar a violência e apelar para o
charme sedutor, ameaças sutis e até raciocínio
Às vezes, você não tem escolha a não ser lutar rápido. Para fazer com que outra pessoa veja as
pela vida, olho no olho com o inimigo. Role para coisas do seu jeito, faça uma rolagem contraposta
esta habilidade quando atacar alguém em Lutar. de Manipulação contra a Autocontrole do seu opo-
Leia mais sobre a habilidade Lutar no capítulo nente. Suas chances são afetadas por sua posição
Combate e Dano. de negociação.
FALHA: Você tropeça e erra. Agora é a vez do FALHA: O seu adversário não vai ouvir e
seu oponente... não fará o que você quer. Ele pode começar a
SUCESSO: Você acerta e causa dano igual à não gostar de você, ou até mesmo atacá-lo se
graduação de Dano de sua arma na força de seu provocado.
oponente. Leia mais sobre danos na página XX. SUCESSO: Se for bem-sucedido, seu adversá-
PROEZAS: para cada sucesso extra que você rio deve fazer o que deseja ou atacá-lo imediata-
obtiver, escolha uma destas proezas: mente. Mesmo que seu adversário decida fazer
o que você quer, ele ainda pode exigir algo em
• Você causa mais um ponto de dano à Força. troca. A MJ decide o que isso implica, mas deve
Você pode escolher esse golpe várias vezes, ser razoável o suficiente para que você possa
se obtiver vários sucessos bônus. atender a essas demandas. Cabe a você aceitar
• Você cansa seu inimigo. Eles sofrem um o acordo ou não.
ponto de dano à Agilidade. Você pode esco- PROEZAS: Para cada sucesso que você rolar
lher esse golpe várias vezes, se obtiver vários além do necessário para ganhar o teste contra-
sucessos extras. posto, você pode escolher uma destas proezas:
• Você engana seu inimigo e pode trocar a • Seu oponente faz o que você quer sem exigir
sua carta de iniciativa com ele, entrando em um favor em troca.
vigor no próximo turno. Você não pode voltar

38
• Seu oponente faz mais do que você pede, MANUFATURA (Força)
por exemplo, fornecendo informações úteis. Quando você precisar consertar, montar ou
Os detalhes são de responsabilidade da MJ. quebrar equipamentos, dispositivos ou itens
• Seu oponente está impressionado com você mecânicos, role para a habilidade Manufatura.
e tentará ajudá-lo mais tarde, de alguma Reparar um item quebrado geralmente requer
forma. Os detalhes são de responsabilidade um turno de trabalho.
da MJ.

3: Habilidades
FALHA: Essa droga dessa coisa simplesmente
SENDO MANIPULADO: PNJs e outros PJs não faz o que você deseja. E se o barulho que
podem manipulá-lo. Se a rolagem deles tiver você fez atrair companhia indesejada?
êxito, você deve atacar ou oferecer algum tipo SUCESSO: Com um barulho baixo, o item se
de acordo. Então, depende do MJ (ou do outro curva à sua vontade. Se você estiver reparando
jogador) se o adversário aceita ou não. um item danificado, o bônus de equipamento é
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO: Suas chan- aumentado em uma graduação.
ces de usar MANIPULAÇÃO em alguém com PROEZAS: para todo sucesso extra que você
sucesso são afetadas por sua posição de nego- obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
ciação, que é determinada pela MJ.
• Se você estiver reparando um item, o res-
Cada um dos seguintes fatores fornece à sua pectivo bônus de equipamento é recuperado
rolagem uma modificação de +1: em um passo extra. Não pode ultrapassar a
• Você tem mais pessoas ao seu lado. graduação máxima inicial do item.
• O que você pede não custa nada ao seu • Obtenha +1 em um teste de habilidade pos-
oponente. terior relacionado a este.
• Você pegou o jeito de como aquilo funciona.
• Seu oponente sofreu dano. Você não precisa rolar para superar exata-
• Você já ajudou seu oponente anteriormente. mente o mesmo desafio no futuro.
• Você é muito bem convincente (determi- • Você faz isso rapidamente, na metade do
nado pela MJ). tempo que normalmente levaria.
Cada um dos seguintes fatores modifica seu • Você quebra o que pretendia quebrar
teste em –1: permanentemente.
• Você age silenciosamente.
• Seu oponente tem mais pessoas ao seu lado.
• Você se exibe.
• Você pede por algo valioso ou perigoso.
CONSTRUINDO COISAS: Criar novos equipa-
• Seu oponente não tem nada a ganhar ao mentos e objetos é uma tarefa que exige uma
ajudá-lo. grande quantidade de tempo disponível bem
• Vocês estão tendo problemas para se como é necessário ferramentas e matéria-prima
entender. adequada. Há dois tipos de projetos que podem
ser construídos: equipamentos e invenções.
• Vocês estão conversando via rádio ou gri- Para este jogo rápido, construir equipamentos já
tando à distância. listados no capítulo 5 envolve conseguir suces-
NÃO É CONTROLE MENTAL: Quando você sos equivalentes ao bônus do item acrescidos
manipula alguém, você não assume o controle de 1. Dessa forma, toda vez que desejar cons-
de sua mente. Seja o que for que você está ten- truir algo, deve-se definir os detalhes do projeto
tando convencer o seu adversário, seu argu- com seu MJ que irá aprovar ou não a realização
mento deve ser um tanto razoável, caso contrá- de um rolagem de MANUFATURA. As regras
rio o GM pode desaprová-lo. completas para o desenvolvimento de novas
invenções estarão disponíveis no livro básico.

39
MOBILIDADE (Agilidade) OBSERVAÇÃO (Raciocínio)
Quando a coisa está feia e você está tentando Em Muito Abaixo do Oceano, você deve man-
fugir do abraço da morte, é preciso manter a cabeça ter-se alerta a maior parte do tempo ou não irá
fria e mover-se rapidamente. Role MOBILIDADE viver muito tempo. Você usa sua habilidade de
quando quiser sair de uma situação perigosa – seja OBSERVAÇÃO para perceber alguém se escon-
uma escalada arriscada, um salto perigoso ou esca- dendo (rolamento resistido, veja Furtividade). Você
também pode usar a habilidade quando detectar
3: Habilidades

par de um submarino afundando. Esta habilidade


possui usos específicos em combate, veja mais uma ameaça desconhecida de algum tipo, para
detalhes no capítulo de Combate e Dano. aprender mais sobre ela.

FALHA: Apesar dos seus melhores esforços, FALHA: Você não consegue entender exata-
mente o que é, ou confunde com outra coisa (a
você falha e deve sofrer as consequências.
MJ lhe fornece informações falsas).
SUCESSO: Você sobrevive à situação
SUCESSO: Você é capaz de entender o que é
complicada.
e se parece ou não uma ameaça. A informação
PROEZAS: para todo sucesso extra que você exata que você recebe depende da MJ.
obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação: PROEZAS: para todo sucesso extra que você
• Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa- obtiver, você sabe a resposta para uma dessas
ção que você. perguntas:
• Obtenha +1 em um teste de habilidade pos- • Está vindo atrás de mim?
terior relacionado a este. • Há mais deles por perto?
• Você impressiona alguém. • Como faço para entrar/passar/sair?
OBSERVAÇÃO EM GRUPO: Quando você e
os outros PJs exploram ao mesmo tempo, vocês
não rolam separadamente. Em vez disso, ape-
nas um PJ rola, e esse resultado se aplica a todo
o grupo. Quem faz a rolagem é decidido entre
vocês.

40
3: Habilidades
PILOTAGEM (Agilidade) ATROPELAR: Quando estiver na direção de
um veículo, é possível atropelar inimigos a pé
Seja um carro a vapor, um autogiro, um balão tal como estivesse usando a habilidade Lutar.
ou um submarino, você é quem os fará se mover. Você pode usar os sucessos extras deste tipo de
Role PILOTAGEM quando você tentar qualquer ataque em proezas da habilidade Lutar, desde
manobra difícil e perigosa no comando de qualquer que a ação ou cena seja plausível. O MJ tem a
tipo de veículo ou embarcação tripulada. palavra final sobre essa situação.
FALHA: Você pilota de forma muito perigosa
e dependendo das circunstâncias, o resultado RESISTÊNCIA (Força)
pode ser constrangedor ou até fatal. Quando sua potência ou vigor físico tiver de ser
SUCESSO: Você faz a manobra tirando fino. testada, role para Resistência. Por exemplo, role
para esta habilidade quando faz longas jornadas
PROEZAS : Para cada sucesso extra que você pelo fundo do mar vestindo escafandro ou em con-
rolar, escolha uma proeza aplicável à situação: dições climáticas extremas.
• Ganhe +1 em um teste de habilidade poste- FALHA: Você não aguenta mais. Você cede à
rior relacionado a este. dor e sofre as consequências.
• Você consegue se distanciar ou se aproximar
SUCESSO: Você consegue seguir em frente,
de algo, aumentando ou reduzindo o alcance
ignorando a dor um pouco mais.
entre os envolvidos em uma faixa de distân-
cia a mais (ação livre). PROEZAS: para todo sucesso extra que você
• Você executa sua manobra com perfeição obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação:
a ponto de criar um efeito positivo para sua • Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
pessoa e respectivos aliados, tais como criar ção que você.
obstáculos para um inimigo, pegar um atalho • Obtenha +1 em um teste de habilidade pos-
não mapeado para reduzir o tempo, confun- terior relacionado a este.
dir oponentes em uma perseguição etc. O
• Você é fortalecido pela experiência e não
seu MJ pode lhe ajudar com os acontecimen-
precisa rolar para superar exatamente o
tos se necessário.
mesmo desafio no futuro.
• Você impressiona alguém.
• Você impressiona alguém.

41
SOBREVIVÊNCIA (Raciocínio) • Ganhe +1 em um teste de habilidade poste-
rior relacionado a este.
A vida das pessoas em 1877 é muito dura e
sofrida. Apesar dos benefícios de invenções pro- • Você não precisa rolar para superar exata-
digiosas, você não está livre de perigos. Por isso, mente o mesmo desafio no futuro.
lembre-se que quando estiver perdido nas profun- • Você faz o que tem que fazer rapidamente,
dezas do oceano, explorando a superfície inóspita na metade do tempo que normalmente
3: Habilidades

em meio a uma tempestade de chuva ácida ou levaria.


qualquer ambiente hostil a vida humana, nunca • Você obtém informações novas ou inespera-
deixe de rolar a habilidade SOBREVIVÊNCIA para das (escolha da MJ).
descobrir uma maneira de permanecer vivo. • Você esconde suas pistas.
FALHA: Você não encontra um refúgio seguro. • Você se exibe.
A menos que alguém venha em seu socorro,
você tem pouco tempo. CANALIZAR: Tubos blindados são usados para
transportar cilindros de informação de um ponto
SUCESSO: Você encontra um refúgio seguro a outro de suas respectivas áreas de armazena-
para enfrentar a tempestade. mento e análise. As pessoas que se tornaram
PROEZAS: para todo sucesso extra que você versadas nos mistérios da canalização de cilin-
obtiver, escolha uma proeza aplicável à situação: dros de informação damos o nome de “enca-
nadores”. Quando você manipula o sistema
• Dê um sucesso a outro PJ na mesma situa-
pneumático e hidráulico de uma RCT (rede de
ção que você.
comunicação tubular) com o intuito de desviar,
• Obtenha +1 em um teste de habilidade pos- inserir, extrair ou sabotar o translado de cilin-
terior relacionado a este. dros de informação, deve-se rolar a habilidade
• Você impressiona alguém. tecnologia. A complexidade para canalizar uma
RCT pode variar de -1 a -3, pois há diferentes
TECNOLOGIA (Raciocínio) níveis de pressão e segurança envolvidos. Falhar
Os avanços tecnológicos se tornaram algo em um teste de canalizar causa dano a força do
impressionante nos últimos 30 anos após a cria- encanador igual à quantidade de Desastres que
ção da Máquina Diferencial de Charles Babbage. obtiver, afinal há risco de ser pego por estilhaços
Quando é necessário o manuseio de máquinas, de metal ou até mesmo sofrer impacto direto
mecanismos, dispositivos maravilhosos e explo- do cilindro que é expelido em alta velocidade.
sivos, você deve rolar TECNOLOGIA. Esta habili-
dade também é usada para explodir as coisas da
forma mais espetacular possível.
FALHA: Não importa qual equação matemática
que você insere no terminal ou fios que você
puxe, a geringonça simplesmente não funciona.
Algo dá muito errado e você terá de lidar com
as consequências.
SUCESSO: As teclas fluem sob seus dedos, as
válvulas respondem com pequenos pulsos e o
vapor que vaza do painel mostra que tudo foi
executado lindamente.
PROEZAS: Para cada sucesso extra rolado
além do primeiro, escolha uma proeza aplicá-
vel à situação:

42
Algumas vezes, até mesmo os mais intrépidos
exploradores não estão livres de encontrar proble-
mas que exijam uma solução mais violenta através
do combate. Essa opção é sempre mortal em Muito
Abaixo do Oceano, por isso, antes de entrar em uma
4: Combate e Estresse

briga, você deve sempre se perguntar: vale a pena?


JOGANDO SEM MAPAS
MAPAS E ZONAS Embora os mapas possam ser úteis, você sem-
pre pode optar por não usá-los e deixar que certos
Um conflito violento geralmente é resolvido
conflitos ocorram apenas no “teatro da mente”.
usando um mapa do local onde seus personagens
Essa pode ser uma boa solução em conflitos pró-
se encontram lutando por suas vidas.
ximos entre um pequeno número de combatentes.
O mapa é dividido em zonas. Uma zona é tipi-
Outro método é usar o grid de sonar que apre-
camente uma sala, um corredor ou uma área do
senta as zonas circulares como as faixas de dis-
solo. O tamanho de uma zona varia — desde alguns
tâncias. Isso irá ajudar o MJ e seus jogadores a
poucos passos até cerca de 25 metros. Uma zona
saberem o posicionamento de seus oponentes em
é geralmente menor em um ambiente apertado do
relação a sua atual posição, porém sem dar deta-
que em terreno aberto.
lhes gráficos de onde cada elemento do ambiente
Em cenários prontos, as zonas geralmente sendo descrito esteja precisamente. Essa opção
são indicadas em um mapa de localização pre- ajuda a entender sua posição relativa e deixa o
viamente desenvolvido. Em encontros aleatórios combate mais narrativo, estimulando a mente de
criados em tempo real, o Mestre da Jornada pode seus participantes. Cada faixa de distância do
fazer um esboço rápido da área ou simplesmente sonar possui as informações dos modificadores
descrevê-la. que serão aplicados em seus rolamentos. O grid
de sonar está disponível para você usar no final
deste livro.
CARACTERÍSTICAS DA ZONA
As zonas podem ter várias características, que
afetam as ações executadas dentro delas. Aqui
estão alguns exemplos:
ABARROTADA: A zona está cheia de detritos
ou maquinários. Você deve rolar mobilidade
quando entrar na zona. Uma falha significa que
você consegue entrar na zona, mas cai no chão.
ESCURA: A zona está pouco iluminada. Rola-
gens de observação nela recebem uma modifica-
ção de -2. Ataques à distância na zona também
sofrem uma modificação de -2 e não podem
passar através dela.
APERTADA: Um entrepiso ou túnel estreito.
Em uma zona apertada, você só pode rastejar,
e não pode correr. Você também não pode pas-
sar por indivíduos próximos a você ou atirar em
alvos atrás desses indivíduos.

44
DIVISAS E LINHA DE VISÃO MEDINDO O TEMPO
A divisa entre duas zonas adjacentes pode ser Em Muito Abaixo do Oceano, o tempo é um
aberta ou bloqueada por uma parede. Uma divisa
fator determinante em todas as situações críticas.
bloqueada pode ter uma porta ou uma escotilha,
Fique sempre de olho em seu fiel relógio de bolso,
conforme estiver indicado em seu mapa, restrin-
pois segundos podem significar a vida ou a morte

4: Combate e Estresse
gindo o movimento entre as duas zonas. As divi-
sas abertas não bloqueiam a linha de visão ou o quando estiver preso em um compartimento que
movimento. está alagando e sem suprimento de ar adequado.
Uma divisa bloqueada geralmente bloqueia a Existem três unidades de tempo diferentes usa-
linha de visão, mesmo se houver uma porta ou uma das neste jogo, dependendo da situação em ques-
escotilha — a menos que você esteja ativamente tão. Consulte a tabela abaixo. A duração exata de
espiando pela entrada ou esta esteja proposital- uma Rodada, Turno e Período pode variar depen-
mente aberta. dendo da situação.
CATEGORIA DE DISTÂNCIAS O trabalho da MJ é acompanhar o passar do
A distância entre você e seus oponentes é tempo e determinar quando outra Rodada, Turno
medido em cinco categorias de distância. Consulte ou Período houver passado. Normalmente, exis-
a tabela abaixo para mais detalhes. tem quatro períodos por dia: Manhã, Dia, Tarde
e Noite.

USO
DISTÂNCIA DESCRIÇÃO UNIDADE DURAÇÃO
PRIMÁRIO

45
AÇÕES E INICIATIVAS Todos os PNJs de um grupo agem no mesmo ponto
na ordem da Rodada. Em que ordem eles agem
Quando o combate começa, o primeiro passo é
individualmente dentro do grupo depende da MJ.
determinar quem tem a iniciativa. Faça isso antes
que alguém jogue dados para uma ação.
AÇÕES LENTAS E RÁPIDAS
DEFININDO A INICIATIVA
4: Combate e Estresse

Quando for sua hora de agir na Rodada, você


Pegue dez cartas, numeradas de 1 a 10. Todos pode realizar uma ação lenta e uma ação rápida
os jogadores que participam do conflito, voluntária ou duas ações rápidas. Uma ação lenta geralmente
ou involuntariamente, cada um compra uma carta consiste em uma rolagem de uma habilidade. Uma
e o Mestre compra uma carta para cada PDM. Isso ação rápida é mais imediata e nem sempre pede
é chamado de saque de iniciativa. O número na rolagem de dados, embora alguma situação espe-
carta determina a ordem em que você atua no com- cífica possa exigir um teste para determinar seu
bate. O número 1 age primeiro, o número 2 age em sucesso.
segundo e assim por diante até que todos tenham Nas próximas páginas temos uma listagem das
agido. Coloque sua carta de iniciativa sobre o dos- ações lentas e ações rápidas mais comuns que
siê de personagem, para que todos possam ver em podem ser executadas tanto pela MJ como pelos
que ordem irão agir. A MJ coloca todas as cartas seus PJs durante um combate. Caso alguma ação
de iniciativa na frente dela. Quando todos os par- descrita pelos envolvidos no combate não esteja
ticipantes do combate tiverem agido uma vez, a presente na lista, a decisão final do tipo da ação
Rodada termina e uma nova Rodada começa. A fica a critério da MJ.
ordem das rodadas permanece a mesma durante Em Muito Abaixo do Oceano, certas ações que
todo o conflito — o saque das iniciativas é feito podem parecer simples e rápidas para os padrões
apenas uma vez, no início da primeira rodada. Se modernos são consideradas como Ações Lentas já
desejar realizar um ataque surpresa contra adver- que envolvem manuseio de mecanismos intrinca-
sários desprevenidos e como isso afeta o saque dos e dispositivos complexos. As regras de ataque
de iniciativa veja a seção Emboscadas e Ataques são explicadas em detalhes nas seções Atirar e
Furtivos mais a frente. Lutar mais a frente.
Descreva suas ações: Quando for sua hora de
MUDANDO SUA INICIATIVA agir, simplesmente diga quais ações você deseja
Você nunca compra uma nova carta de iniciativa realizar, descreva como você faz isso e role os da-
durante uma luta, mas pode trocar sua carta de dos para ver se você teve sucesso. Algumas ações
iniciativa — e, portanto, sua iniciativa para a rodada darão ao seu oponente a oportunidade de realizar
— com outro personagem. Isso pode ser feito no uma ação reativa (Leia mais sobre isso no Capitu-
início da luta ou no início da rodada, mas nunca lo 3: Habilidades).
durante uma rodada (exceto através de proezas
específicas, veja o capítulo 3: Habilidades). Você e MARQUE SUAS AÇÕES
o outro personagem do jogador devem poder falar
Como ações reativas, tais como bloquear ou dis-
um com o outro para trocar iniciativas.
parar quando se está em posição de cobertura, que-
bram a ordem da iniciativa, pode ser difícil acom-
PERSONAGENS NÃO-JOGADORES panhar quantas ações um combatente executou na
Em conflitos típicos, a MJ saca uma carta de ini- Rodada. Uma dica é acompanhar as ações, girando
ciativa por PNJ. Se houver muitos PNJs e o número a carta de iniciativa em 90 graus para cada ação
de combatentes for superior a dez, a MJ divide os executada. Gire-a para a esquerda para uma ação
PNJs em grupos. Todos os PNJs com estatísticas rápida e para a direita para uma ação lenta, e gire
idênticas formam um grupo, e a MJ saca uma carta 180 graus no momento em que as duas ações no
de iniciativa por grupo em vez de uma por indivíduo. turno forem usadas.

46
AÇÕES LENTAS PRÉ-REQUISITO HABILIDADE

4: Combate e Estresse

47
AÇÕES RÁPIDAS PRÉ-REQUISITO HABILIDADE
4: Combate e Estresse

48
AJUDANDO OS OUTROS ESCAPANDO DE UM CONFLITO
Se você ajudar outro personagem do jogador Se você estiver perdendo uma luta, pode ser
ou PNJ a executar uma ação, te custa uma ação
melhor recuar e talvez retornar com reforços. Se
do mesmo tipo (lenta ou rápida). Você deve decla-
rar que está ajudando alguém antes que qualquer você quiser sair do conflito imediatamente e não

4: Combate e Estresse
dado seja lançado. Ajudar outras pessoas quebra tiver nenhum inimigo no alcance de Engajado, você
a ordem da iniciativa na Rodada. Veja mais deta- pode fazer um teste de Mobilidade, pois com uma
lhes de como ajudar na seção “Recebendo Ajuda rolagem bem-sucedida significa que você conse-
de Outros”. guiu escapar de alguma forma e o conflito acabou.
Se a jogada falhar, você permanece em combate
MOVIMENTO com seu oponente e não pode escapar, logo você
Para se mover durante o combate, você pode permanece onde está.
gastar uma ação rápida para correr de uma zona
Você não pode fugir dessa maneira se estiver
para uma zona adjacente ou entre a distância curta
preso ou cercado. O MJ tem a palavra final. Você
e engajada de um inimigo ou PJ na mesma zona
em que você já está. Não é necessária nenhuma não pode usar esta rolagem para passar por um
rolagem de habilidade para correr, a menos que oponente, logo você deve escapar pela mesma dire-
esteja em uma zona classificada como Abarrotada. ção de onde veio. O MJ pode modificar seu teste
Rastejar: Se você está caído, você não pode dependendo do terreno, situação e da distância até
correr. Em vez disso, você deve rastejar. Rastejar o próximo oponente, veja a tabela abaixo.
funciona como correr, mas é uma ação lenta. Isso
significa que você não pode rastejar duas vezes na
mesma rodada. Em uma zona Apertada, rastejar é
o único movimento possível. ESCAPANDO COM... MODIFICADOR
Lutar: Se você tem um inimigo ativo no alcance
engajado, não pode simplesmente se afastar dele.
Em vez disso, você deve Recuar (veja detalhes na
página 51).
Portas, Comportas e Escotilhas: Você pode
abrir uma porta, comporta ou escotilha destran-
cada com uma ação rápida. Uma porta ou esco-
tilha trancada pode ser quebrada. Uma porta de
madeira ou metal não muito espessa, ou uma típica
escotilha pode sofrer 5 pontos de dano antes de
ceder. Portas mais resistentes (comportas) exigem
mais força e também possuem um Valor de Arma-
dura (veja a seção Armadura). Materiais enferruja-
dos ou apodrecidos aguentam entre 2 a 3 pontos
de dano antes de quebrarem. Em alguns casos,
você pode abrir uma porta, comporta ou escotilha
trancada com uma rolagem de tecnologia ou forçar
sua passagem usando apenas força bruta.
Veículos: O movimento de veículos é tratado de
maneira diferente. Veja a seção de combate veicu-
lar no capítulo "6: Maravilhas da Ciência".

49
EMBOSCADAS E ATAQUES
FURTIVOS DISTÂNCIA ATAQUE FURTIVO
A chave para vencer um conflito geralmente é
atacar quando o inimigo menos espera. Você pode
4: Combate e Estresse

conseguir isso de várias maneiras diferentes.


Ataque furtivo: Quando você persegue al-
guém e seu ataque os pega de surpresa, isso é
chamado de ataque furtivo. Primeiro, faça uma
rolagem contraposta de sua Furtividade contra
a Observação do seu alvo. Você recebe uma mo-
dificação dependendo de quão perto você deseja
ir; veja a tabela abaixo. Se você quiser atacar em
combate corpo-a-corpo, geralmente precisará
passar para o alcance do inimigo envolvido. Se
você falhar, seu oponente o verá na sua distân-
cia inicial e todos sacam cartas de iniciativa.
Se você for bem-sucedido, terá uma ação livre
(lenta ou rápida, mas não ambas) antes de sacar
a iniciativa. Seu alvo não pode bloquear um ata-
que furtivo. Os ataques furtivos são sempre feitos
individualmente, por um atacante contra um alvo.
Emboscada: Este é um tipo especial de ata-
que furtivo; você fica à espera de seu inimigo e
ataca quando ele estiver próximo. Quando você
embosca alguém, você faz uma rolagem de Fur-
tividade contra a habilidade Observação do alvo
conforme descrito acima, mas com uma modi- CONFLITOS SOCIAIS
ficação de +2 para o atacante, já que é o alvo e Às vezes, você pode fazer as coisas acontece-
não o atacante que está se movendo. Embosca- rem do seu jeito sem recorrer à violência. Em vez
das podem ser realizadas por um grupo de ata- disso, você engana ou convence seus oponentes
cantes e contra um grupo de alvos. Isso segue as sem sacar sua arma. Isso pode até ser possível no
regras usuais para furtividade, exceto que é se- meio do combate, se a Mj julgar plausível. Para
lecionado o personagem com a graduação mais conflitos não violentos, você usa a habilidade
baixa na habilidade Mobilidade para rolar pelos Manipular. O que você pede ao seu oponente ou o
atacantes, enquanto o alvo com a graduação de que você deseja que ele faça deve ser razoável —
habilidade de Observação mais alta faz o teste nenhum PDM concordará em fazer nada ou agir
para as vítimas. completamente contra seus próprios interesses,
não importa o quão bom seja o seu teste.
RESOLUÇÃO
Quando você tenta convencer ou blefar alguém,
faça uma rolagem contraposta de Manipular contra
Autocontrole de seu oponente. Isso só conta como
uma ação (lenta) para você. Se você conseguir per-
suadir seu oponente, ele deve fazer o que você quer
ou imediatamente escalonar o conflito e atacá-lo
com violência física.

50
Mesmo que seu oponente opte por fazer o que LUTAR
você quer, ele ainda pode exigir algo em troca. A MJ Quando você ataca alguém desarmado ou com
decide o que isso implica, mas deve ser razoável o uma arma branca (faca, espada, bengala, etc.), você
suficiente para que você seja capaz de atender a usa a habilidade Lutar. Esta habilidade normal-
essas demandas. Depende de você aceitar o acordo mente ocorre na distância ENGAJADA em relação

4: Combate e Estresse
ou não. ao seu alvo.
POSIÇÃO DE NEGOCIAÇÃO: Suas chances Você pode lutar desarmado ou usar uma arma
de usar a habilidade Manipular em alguém com de combate corpo-a-corpo (faca, porrete, etc.).
sucesso são afetadas por sua posição de negocia- Pegar uma arma de combate corpo-a-corpo da
ção, que é determinada pela MJ. bainha ou do cinto é uma ação rápida.
Cada um dos seguintes fatores fornece à sua rola- Para atacar um oponente usando a habilidade
gem uma modificação de +1: Lutar, você precisa estar de pé. Se você está caído,
• Você tem mais pessoas ao seu lado. primeiro deve realizar uma ação rápida para se
• O que você pede não custa nada ao seu levantar antes de poder atacar. Enquanto você
oponente. estiver caído, os inimigos de pé recebem uma
• Seu oponente sofreu dano. modificação de +2 em todos os ataques que usem
a habilidade Lutar contra você.
• Você já ajudou seu oponente anteriormente.
• Você é muito bem convincente (determinado RESOLUÇÃO
pela MJ). Se sua rolagem de LUTAR for bem-sucedida,
Cada um dos seguintes fatores modifica seu teste seu ataque acerta e você causa dano igual ao valor
em -1: de Dano da arma no seu oponente. O dano pode
• Seu oponente tem mais pessoas ao seu lado. ser atenuado pela Armadura.
• Você pede por algo valioso ou perigoso. PROEZAS: Para cada sucesso extra que você
• Seu oponente não tem nada a ganhar ao rolar, escolha uma das seguintes proezas:
ajudá-lo. • Você causa um ponto adicional de dano. Você
• Vocês estão tendo problemas para se entender. pode escolher essa proeza várias vezes, se
• Vocês estão conversando via rádio ou gritando rolar vários.
à distância.
• Você engana seu inimigo e consegue trocar
MANIPULAR UM GRUPO: Quando você sua pontuação de iniciativa com ele, passando
deseja manipular um grupo inteiro, geralmente a valer na próxima Rodada. Você não pode
se dirige ao líder ou porta-voz do grupo. Lembre- voltar à sua iniciativa anterior.
-se de que sua jogada é modificada em -1 se seu
oponente tiver mais pessoas do lado dele. Se você • Você tomba ou puxa uma arma, ou outro
chegar a um acordo com o líder, o resto do grupo objeto do seu oponente. Você escolhe qual.
geralmente o segue. Se não houver um determi- Durante o combate, pegar um objeto que caiu
nado líder, é mais difícil — cada oponente age conta como uma ação rápida.
individualmente.
• O seu oponente cai. Esse truque só pode ser
ALCANCE: Para manipular alguém, geral- usado em oponentes humanoides.
mente você precisa estar na mesma zona, mas às
vezes pode ser feito a distâncias maiores ou via • Você prende seu inimigo em um agarrão. Veja
rádio. A MJ modifica sua rolagem negativamente Agarrão, logo abaixo. Esse truque só pode ser
se considerar que o alcance prejudica sua posição usado em humanos e autômatos humanoides.
de negociação (veja acima).

51
BLOQUEIO: Se você for atacado por um opo-
nente que esteja usando a habilidade Lutar, poderá
optar por bloquear o referido ataque, para evitar ser
atingido. O bloqueio é uma ação rápida e você rola
a habilidade Lutar para isso. Você deve declarar
4: Combate e Estresse

que vai bloquear antes que o atacante role para


o ataque. Para cada sucesso obtido, escolha um
efeito abaixo:
• Você remove um dos sucessos do inimigo. Se
eles forem deixados sem sucesso, o ataque
falha. Este efeito pode ser escolhido várias
vezes.
• Você realiza um contra-ataque, causando
dano ao atacante igual à graduação de dano
da sua arma. Você não pode gastar suces-
sos adicionais para aumentar o dano do seu
contra-ataque.
• Você desarma seu inimigo.
Ação reativa: O bloqueio é uma reação que
quebra a ordem normal de iniciativa na rodada.
No entanto, conta contra as duas ações disponí-
veis na Rodada (uma lenta e outra rápida). Cada
vez que você bloqueia, você perde uma ação mais
tarde na Rodada e, se você já usou as duas, não
pode bloquear. Quando for a sua hora de agir,
pode ser prudente salvar sua ação rápida se você
temer ser atacado mais tarde na Rodada.
Bloqueando Desarmado: Se você estiver de- RECUAR: Se você tiver um inimigo ativo no
sarmado, poderá bloquear apenas ataques desar- alcance engajado, você deve fazer uma rolagem de
mados de outros seres humanos. Para bloquear mobilidade para se afastar dele até alcance curto.
um ataque armado com a habilidade Lutar ou um Caso falhe, você ainda se move, mas seu inimigo
ataque de algum tipo de animal ou monstro, você consegue um ataque gratuito usando a habili-
precisa usar algum tipo de arma ou ferramenta dade Lutar contra você. Este ataque gratuito não
robusta. conta para suas ações na rodada e você não pode
AGARRAR: Se você agarrar seu oponente como bloqueá-lo.
uma manobra em um combate corpo-a-corpo (veja
acima), você e seu oponente caem no chão. O opo- EMPURRANDO: Como uma ação rápida, você
nente deixa cair qualquer arma que estava segu- pode tentar afastar um oponente da distância enga-
rando e não pode se mover. A única ação que eles jado a partir de você. Isso é feito com uma rolagem
podem realizar é uma tentativa de se libertar — que de Lutar. A MJ pode modificar sua rolagem depen-
é uma ação lenta que tem sucesso se o oponente dendo do oponente. Se você for bem-sucedido, seu
vencer uma jogada resistida de Luta contra você. oponente é empurrado para uma distância curta
Enquanto você está se agarrando, a única ação que de você. Afastar um alvo pode ser útil se você qui-
você pode realizar (além de soltar seu oponente)
ser enfrentá-lo em combate à distância, em vez de
é um ataque de agarrar. Isso funciona como um
ataque desarmado normal, mas é uma ação rápida combatê-lo corpo-a-corpo. Os empurrões podem
e não pode ser bloqueado. ser bloqueados (acima).

52
ATIRAR
Quando você deseja atingir alguém à distân-
cia, role a habilidade ATIRAR. Você precisa ser
capaz de ver seu alvo. Você também precisa
de uma arma que dê alcance, mesmo que seja

4: Combate e Estresse
simplesmente algo para ser arremessado. Você
encontrará uma tabela com várias armas aqui.
Sacar uma arma é uma ação rápida, enquanto
disparar uma arma é uma ação lenta.
Mirando: Se você usar o seu tempo para
mirar com cuidado antes de apertar o gatilho,
você ganha +2 em sua jogada de ataque. Mirar
é uma ação rápida. Se você fizer qualquer ou-
tra coisa, exceto atirar com sua arma depois
de mirar, ou se for ferido, você perderá o efei-
to da mira e precisará realizar outra ação rápi-
da para mirar novamente.
Alcance: As tabelas de armas indicam o al-
cance de cada arma, ou seja, a categoria de al-
cance máximo em que a arma pode ser usada.
Quanto mais longe estiver o alvo, mais difícil
será acertá-lo. No alcance médio você obtém
uma modificação de -1, e no alcance longo
você obtém -2. No alcance Engajado, você re-
cebe -3, porque é difícil acertar um oponente
tão perto. Você não recebe essa penalidade se
atirar em um inimigo indefeso ou inconscien-
te — em vez disso, você recebe uma modifica-
ção de +3.
Tamanho do alvo: Disparar em um alvo
grande, como um veículo ou um dinossauro,
dá uma modificação de +2 ao ataque. Atirar
em um objeto pequeno, como uma escotilha
ou um item portátil, dá uma modificação -2.

RESOLUÇÃO
Se o seu ataque acertar, você causa dano
igual ao valor de Dano da arma no seu opo-
nente. Para cada Sucesso extra que você rolar,
escolha uma dessas proezas:
• Você causa um ponto adicional de dano.
Você pode escolher essa proeza várias
vezes, se rolar vários Sucessos.
• Você prende seu inimigo. PJs precisam
fazer uma Rolagem de Pânico imediata.
Os PNJs perdem sua próxima ação lenta.

53
• Você se posiciona e troca sua pontuação de DISPARO AUTOMÁTICO
iniciativa (veja a página XX) com seu inimigo, Quando disparar qualquer armamento em modo
entrando em vigor no próximo turno. Você não automático, você faz um rolamento para a habili-
pode voltar à sua iniciativa anterior. dade Atirar normalmente usando uma ação lenta,
• Seu alvo solta uma arma ou outro objeto que mas com algumas diferenças:
4: Combate e Estresse

esteja segurando. Você escolhe qual. • A arma deve ter a propriedade “Automática”
• Seu oponente cai no chão ou é empurrado para na sua descrição.
trás, por exemplo, através de uma comporta. • Seu alvo deve estar até o alcance máximo de
sua arma.
• Você recebe um modificador de -2 em sua
ATIRAR MODIFICADOR jogada de ataque que é cumulativo com outras
penalidades de distância.
Independentemente de seu rolamento for ser
bem-sucedido ou não, você pode optar por conti-
nuar a disparar, o que lhe concede um dado extra
(Dado de Modo Automático) por vez. Você rola
cada um deles individualmente e adiciona os resul-
tados na sua primeira rolagem. No entanto, assim
que você tirar 1 em qualquer destes dados extras,
a arma fica sem munição e você deve recarregá-la
com uma ação lenta. Somente é possível forçar
o rolamento dos dados de atributo, habilidade e
equipamento, pois o Dado de Modo Automático
nunca altera seu resultado!
Armas em suportes: Muitas armas pesadas
são montadas em suportes e possuem caixas de
munição tão grandes que não precisam ser re-
carregadas no combate. Usar o modo automáti-
co dessas armas funciona da mesma forma que
com outras armas similares, a diferença é que no
resultado de 1 no dado extra, o atirador perde o
controle do armamento e é obrigado a parar de
atirar. Não é necessário recarregar.
Múltiplos alvos: Você pode distribuir qualquer
sucesso adicional que você rolar além do primeiro
para os alvos secundários em um limite de distân-
cia curta do alvo primário. O primeiro atribuído a
um alvo secundário causa dano igual ao valor de
Dano da arma, e os sucessos a mais atribuídos a
um alvo secundário podem ser usados para proe-
zas. Lembre-se que você pode atirar em qualquer
quantidade de alvos que desejar até que a rajada
seja interrompida por um resultado 1 (desastre).

54
POSTURA DE VIGILÂNCIA DANO
Como uma ação rápida, você pode assumir uma Nessa Era de maravilhas tecnológicas e inson-
posição de cobertura em uma direção especificada, dáveis perigos no fundo do mar, existem grandes
desde que tenha uma arma de combate a distância recompensas para os seus PJs almejarem. Infeliz-
e nenhum inimigo dentro de seu alcance Engajado. mente, nada será fácil e a única certeza que terão

4: Combate e Estresse
Isso significa que você aponta em uma direção é que sofrerão toda a sorte de danos ao longo de
específica e está pronto para disparar. sua jornada! O dano pode ocorrer de várias for-
Entre o momento em que você assume a posi- mas e sempre irá reduzir uma das quatro gradua-
ção de vigilância e o seu tempo para agir na pró- ções de atributos que existem em seus Dossiê de
xima rodada, você pode disparar sua arma contra Personagem.
um alvo na direção escolhida. Você pode disparar • Dano na Força: feridas sangrando, ossos que-
sempre que quiser na ordem do turno e seu tiro é brados e dor. Este é o tipo padrão de dano que
resolvido antes de todas as outras ações — mesmo os personagens irão sofrer em combate. Se o
que já tenham sido declaradas. tipo de dano não for especificado, automatica-
Por exemplo, se um inimigo na direção que mente será considerado dano direto na Força.
você está mirando declarar que deseja disparar • Danos na Agilidade: fadiga física e exaustão.
com uma arma, você pode atirar primeiro. O ini-
migo não pode alterar o ataque após o ataque de • Dano no Raciocínio: medo, pânico, confusão
cobertura. e erro de julgamento.
• Disparar quando estiver em postura de vigi- • Dano na Empatia: cinismo, desconfiança e
lância conta como um ataque normal (uma insensibilidade.
ação lenta). Portanto, você deve salvar sua
ação lenta na rodada para qualquer ataque SOFRENDO DANO
de cobertura que desejar realizar. Você pode sofrer danos de várias maneiras.
Estes são os dois mais comuns:
• Se você e um inimigo assumirem uma postura
de vigilância um contra o outro e ambos dispa- 1. Rolando um desastre (um) em um dado de
rarem suas armas, uma rolagem contraposta da atributo quando se torna ativo ao forçar uma
habilidade Atirar determinará qual ataque será rolagem. Você sofre um ponto de dano ao
o primeiro. Esta jogada não conta como uma atributo usado para cada desastre que você
ação para nenhum dos envolvidos (ação livre). rolar.
Perder vigilância: Você mantém sua posição 2. De ataques. Sempre que alguém o ataca com
de vigilância enquanto não fizer nada além de sucesso em combate corpo a corpo ou com
disparar na direção escolhida. Se você executar uma arma de longo alcance, você sofre dano
qualquer outra ação, a posição de vigilância será na Força igual à graduação de dano da arma,
perdida. Além disso, você perde a postura de vigi- mais um ponto de dano a mais por sucessos
lância imediatamente se: extras obtidos.
• Você for atacado na distância engajado por Veja outras fontes de dano mais à frente nas
um adversário com um rolagem da habilidade seções que falam de queda, afogamento, fogo, des-
Lutar (seja o ataque bem-sucedido ou não). compressão, explosões e venenos.

• Você sofre dano de qualquer tipo.

55
ARMADURA ESCALONANDO A LETALIDADE
Usando armadura, você pode proteger seu Todo o combate em Muito Abaixo do Oceano é
corpo de danos à Força. A armadura não oferece um momento de grande tensão e adrenalina para
proteção contra outros tipos de dano ou contra os PJs onde a letalidade dos adversários é escalo-
danos que você inflige a si mesmo ao fazer uma nada. Para demonstrar isso, no início de uma cena
4: Combate e Estresse

jogada de esforço. de combate, a MJ define o nível de Pressão da


O efeito da armadura é determinado por sua Caldeira aos PJ: Desligada, Baixa, Média ou Alta.
Graduação de Armadura. Quando você sofre Desligada — As regras de Dano Crítico não
dano de um ataque físico, você rola um número podem ser usadas por nenhum dos envolvidos no
de Dados de Equipamento igual à Graduação de combate, não importando se é PJ ou PdM de qual-
Armadura. Cada sucesso que você obtém diminui quer categoria.
o dano em 1.
Baixa — Nenhum adversário, incluindo PdMs
Este teste não conta como uma ação (é uma
do tipo vilão e monstro, pode causar crítico con-
ação livre), mas você não pode forçar sua rola-
tra os PJs. Dessa forma, os PJs só podem receber
gem. Se o dano do ataque for reduzido a 0, você
lesões críticas quando estiverem Quebrados (veja
também evita receber qualquer dano crítico que
mais detalhes adiante).
tenha sido acionado neste ataque que lhe atingiu
também! Média — Somente PdMs do tipo Vilão e Mons-
Se qualquer dano penetrar em sua armadura, tro podem causar crítico contra os PJs. Este é o
sua Graduação de Armadura é reduzida em 1 nível padrão da pressão da caldeira durante uma
ponto para cada Desastre que você rolou. Se a aventura.
sua armadura absorver todo o dano, qualquer Alta — Todos os adversários, incluindo PdMs
Desastre que você tenha obtido é ignorado. A lacaios e relevantes, podem causar crítico contra
armadura pode ser consertada usando a habili- os PJs. Todo o dano recebido de desastres ativos
dade Manufatura. é aumentado em 1.
Capacetes: você só pode usar um tipo de ar- A pressão da caldeira designada pelo MJ na cena
madura por vez, mas pode combinar uma arma- demonstra a sua periculosidade e seu nível aumenta
dura corporal com um capacete. Adicione a gra- a cada duas rodadas completas em um passo. Os
duação de armadura de qualquer capacete que PJs sempre podem causar crítico contra seus
você usa à graduação de sua armadura antes de adversários em qualquer um dos níveis de pressão
rolar qualquer dado. Se sua armadura perder (exceto quando a pressão está desligada), afinal eles
graduações, você pode escolher se é a arma- são os grandes heróis e heroínas dessa jornada!
dura ou o capacete que está danificado. Todos Conforme o combate segue, a pressão pode aumen-
os capacetes também têm um efeito extra: Se, tar ou reduzir baseado em algumas situações. O
não importando o rolamento de armadura, você novo nível da pressão da caldeira é aplicado no
sofrer uma lesão física crítica # 16, # 64 ou # início da rodada seguinte.
65 (veja a tabela), role um número de Dados de
Aumenta o nível de pressão de caldeira em um
Equipamento igual à Graduação de Armadura
passo quando:
do capacete. Se você obtiver um ou mais suces-
sos, a lesão crítica é alterada para # 12. Capace- • Nenhum PJ conseguir obter pelo menos um
tes podem salvar vidas! sucesso nessa rodada;
• Pelo menos um PJ conseguir desastres ativos;
• Pelo menos um dos PJ ficar quebrado, derro-
tado ou morto nessa rodada.
• Reduz o nível de pressão da caldeira em um
passo quando:

56
• Quando pelo menos um PJ conseguir causar COBERTURA
um crítico nessa rodada; Quando os inimigos estão atirando em você,
• Quando um PJ usar um de seus sucessos agachar-se atrás de uma cobertura — de preferên-
extras para reduzir a Pressão da Caldeira; cia algo sólido — pode salvar sua vida. Proteger-se
• Quando derrotam todos os PdMs do tipo lacaio na zona em que você está conta como uma ação

4: Combate e Estresse
envolvidos no combate em uma única rodada; rápida. Coberturas possuem uma graduação de
armadura baseada em seu material e funciona exa-
• Quando derrotam pelo menos um PdM do tipo tamente como a regra de armadura, exceto que
Vilão ou Monstro. funciona apenas contra ataques à distância.
Relembrando, o padrão da Pressão da Caldeira A cobertura pode perder graduações tal como a
no início de toda a cena de combate é Média. O MJ armadura, além disso, você pode combiná-la com a
pode alterar essa configuração antes de começar armadura em uma situação de combate. Essa combi-
qualquer aventura e avisar aos jogadores de sua nação para absorver dano pode salvar sua vida real-
decisão. Uma outra forma de lidar com a letalidade mente, mas você deve sempre rolar primeiro para a
do sistema é sempre manter a pressão desligada graduação da cobertura e depois para a armadura.
ou baixa durante todo o percurso do seu jogo, ele-
vando ela conforme a necessidade dramática do
combate. A decisão final de como será usada essa
regra fica a critério do Mestre da Jornada.
MATERIAL DA
ARMADURA
COBERTURA
DANOS CRÍTICOS
Se você infligir dano igual ou superior à gradua-
ção de Dano Critico de seu ataque (denominado
pela sigla Crit na tabela de armamentos) em um
único ataque, imediatamente uma Lesão Crítica
ocorre ao alvo, mesmo que não esteja Quebrado
pelo dano ao seu atributo. Leia mais detalhes na
seção Lesões Críticas a frente.

57
Lembre-se que são rolagens de absorção de DANO EXCESSIVO
dano, logo não se pode forçar sua rolagem nessa
situação. Você não pode ir abaixo de zero em nenhum
atributo. Se você sofrer qualquer dano adicional à
Exemplo: Orion Gibson está usando seu traje
Força ou Agilidade enquanto estiver quebrado, você
atmosférico Ciclope (armadura 6) e se encontra
sofrerá outra lesão crítica física imediatamente.
4: Combate e Estresse

em meio a um tiroteio contra dois soldados na-


poleônicos. Em um relevo irregular submarino
decide pegar cobertura nas rochas (armadura 5) GOLPE DE MISERICÓRDIA
ali perto. O adversário tem sucesso em atirar com Um oponente que perdeu toda a força ou agi-
seu rifle compressor de dano 3 contra Orion. Este lidade é indefeso. Se é um ser senciente (com
deve rolar primeiro os 5 dados da rocha para ob- inteligência) e você quer dar um golpe de graça e
ter sucessos e reduzir o dano! Seu rolamento ob- matá-lo completamente, você deve falhar no teste
teve 2, 2, 3, 6 e 1 (1 sucesso e 1 desastre), logo a de empatia (teste apenas para o atributo). Mesmo
rocha reduz o dano em 1 ponto e sofre redução se o teste falhar, você sofre um ponto de dano
de graduação de proteção da mesma proporção... à empatia — matar a sangue frio não é tão fácil
Agora, é a vez de Orion Gibson testar a armadura quanto você imagina. Alguns talentos podem per-
de seu traje atmosférico, logo tem 6 dados para mitir que você mate inimigos indefesos sem esses
conseguir sucessos suficientes para reduzir ou efeitos negativos.
anular o dano do rifle. Ao efetuar a rolagem, ele
obtém 6, 1, 1, 2, 5 e 5, logo seu traje atmosférico RECUPERAÇÃO
absorve 1 ponto do dano, mas ao mesmo tempo
Contanto que você não esteja quebrado ou
sofre desgaste e perde duas graduações de prote-
sofrendo de alguma condição que impeça seu pro-
ção. Orion Gibson sofre apenas 1 ponto de dano
cesso de cura, qualquer um recupera 1 ponto de
em sua Força, mas seu traje Ciclope está avaria-
atributo por turno (5 a 10 minutos) de descanso.
do (armadura 4) bem como as rochas que o prote-
Se você tiver vários atributos danificados, você
gem (armadura 4) não serão muito eficientes se o
decide a ordem em que eles são curados. Usar a
outro adversário acertar o disparo!
habilidade Ajuda Médica em você não tem efeito
se não estiver Quebrado.
QUEBRADO
RECUPERAÇÃO COM AJUDA MÉDICA
Quando a pontuação de um atributo chega a Se você estiver Quebrado, a maneira mais rápida
zero, você está Quebrado. Isso significa que você de se recuperar é que alguém na mesma zona o trate
é colocado fora de ação de uma forma ou de com sucesso em uma rolagem de AJUDA MÉDICA.
outra. Exatamente o que significa estar quebrado Você recupera imediatamente um número de pon-
depende de qual atributo foi esgotado: tos no atributo que foi quebrado igual ao número
Força: Você está nocauteado. Role para uma de sucessos obtidos.
lesão física crítica. Você não está morto, mas só Rolagens de Ajuda Médica adicionais não têm
pode rastejar e resmungar em meio à dor. Você efeito, e a mesma pessoa pode tentar apenas uma
não pode realizar nenhuma outra ação e não pode vez. Se ninguém o ajudar em um turno, você se
rolar para nenhuma habilidade. recuperará de qualquer maneira e receberá um
Agilidade: Você desmaia de exaustão. Você só ponto na pontuação do atributo relevante. Depois
pode engatinhar e respirar. Você não pode rea- que você não estiver mais quebrado, recupere
lizar nenhuma outra ação e não pode rolar para os pontos de atributo perdidos restantes nor-
nenhuma habilidade. malmente (acima). Lesões críticas ainda podem
afetá-lo depois que todos os seus atributos forem
restaurados.

58
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura

4: Combate e Estresse

Fatal?: Indica se tem uma Rolagem de Morte. e sua respectiva penalidade em parênteses
Limite: Tempo limite restante antes da Rolagem de Morte ser efetuada.
R: Rodada / T: Turno / P: Período / D: Dia
Cura: Tempo de cura em dias após tratado.

59
D66 LESÃO FÍSICA Fatal? Limite Efeitos da Lesão Física Cura
4: Combate e Estresse

Fatal?: Indica se tem uma Rolagem de Morte. e sua respectiva penalidade em parênteses
Limite: Tempo limite restante antes da Rolagem de Morte ser efetuada.
R: Rodada / T: Turno / P: Período / D: Dia
Cura: Tempo de cura em dias após tratado.

60
LESÃO
D66 MENTAL Efeitos do Trauma Cura
(trauma)

4: Combate e Estresse

61
Lesões críticas: Se seu atributo força está que- Uma Rolagem da Morte é uma jogada de
brado e você sofreu uma lesão crítica, pode haver RESISTÊNCIA, usando seu valor total de
um risco de que você morra, a menos que seja Força, modificado pelo número na coluna Fatal
tratado a tempo. Leia mais na seção Morte logo e não pode forçar o rolamento nessa situação.
a seguir. Caso a Rolagem de Morte falhar, seu perso-
4: Combate e Estresse

Limite de Estresse: Rolamentos de Ajuda Mé- nagem falece (é isso, sua jornada acaba aqui).
dica não servem para reduzir seu nível atual de Obtendo um sucesso, o personagem protela seu
estresse. destino, mas deverá fazer outra Rolagem de Morte
quando o mesmo período de tempo tiver passado.
PNJS QUEBRADOS Quebrado: Se você está quebrado e sofreu
Os PNJs podem ser quebrados da mesma uma lesão crítica fatal (ou várias), dois testes de
maneira que os PJs. Um PNJs pode curar um PJ e Ajuda Médica separados são necessários: um
vice-versa. No entanto, os dados geralmente não para colocá-lo de pé e outro para salvar sua vida.
são lançados quando um PNJs cura outro PNJs - Essas duas rolagens podem ser realizadas na or-
em vez disso, o MJ decide o que acontece. O mestre dem de sua preferência.
também pode decidir que um PNJ menor cuja força Morte instantânea: Observe que há um peque-
esteja quebrada simplesmente morra. no número de lesões críticas que lhe matam ime-
diatamente. Se você rolar qualquer um desses,
LESÕES CRÍTICAS é o fim da jornada para seu personagem... Hora
Estar Quebrado é sempre ruim, mas ter sua de criar um novo aventureiro ou aventureira para
Força ou Raciocínio Quebrados é especialmente desbravar os oceanos!
perigoso, pode causar efeitos a longo prazo e até
custar sua vida. As tabelas de lesões críticas são RECUPERAÇÃO DE LESÕES CRÍTICAS
encontradas a seguir. Role D66 em cima da mesa Cada lesão crítica tem um efeito específico que
para o tipo de dano que você sofreu — físico (se a você sofre durante o tempo de recuperação indi-
Força estiver Quebrada) ou mental (se o Raciocínio cado, medido em dias.
estiver Quebrado). Ajuda médica: Se alguém consegue aplicar
MORTE Ajuda Médica em você durante o processo de re-
Se você sofrer uma lesão crítica listada como cuperação de uma lesão crítica, o tempo restante
fatal, deverá fazer uma Rolagem de Morte quando desta recuperação é reduzido pela metade. Qual-
o tempo listado acabar. quer teste anterior para salvar sua vida não conta
para isso, logo um novo teste é necessário para
reduzir o tempo de recuperação.
Pontos de Atributo: Observe que você pode
recuperar todos os seus pontos de atributo per-
didos, mas ainda sofrerá os efeitos de uma lesão
crítica.

DANOS NÃO CONVENCIONAIS


Para alguns tipos especiais de danos físicos —
por exemplo, de fogo, frio, fome, etc. — a tabela
de danos críticos não é usada. Em vez disso, os
efeitos de ser quebrado por essas formas de dano
são descritos na seção de regras relevantes abaixo.

62
DANO FORÇADO você está prestes a surtar e deve fazer uma rola-
Há um caso em particular que você deve lem- gem bem-sucedida de Autocontrole para manter-
brar. Quando você força seu rolamento a ponto -se centrado e atuante OU você pode evitar a rola-
de ficar Quebrado, não há maneiras de sofrer gem e aceitar receber uma das condições mentais
qualquer tipo de lesão crítica nessa situação. Isso (Aflito, Triste, Sem Esperança ou Assustado) em

4: Combate e Estresse
é muito raro, mas pode acontecer. Isso significa troca de passar automaticamente nesse teste (veja
que você NUNCA pode se matar por forçar um mais detalhes a seguir) e reduzir seu estresse. Uma
rolamento. rolagem de Autocontrole quando estiver no Limiar
do Estresse não pode ser forçada... É tudo ou nada.
ESTRESSE E DESESPERO O CUSTO DE SE MANTER NO CONTROLE
Conforme a pressão social cresce, os medos, Passar na rolagem de Limiar do Estresse, signi-
receios, desilusões e arrependimentos vão se acu- fica que você está sob pressão, mas ainda consegue
mulando, seu nível de estresse aumenta até chegar pensar com clareza e agir na situação sem perder
a um limite que lhe força a lidar com o desespero. sua compostura. Para cada sucesso que tiver nesse
Na criação do personagem, você estabelece seu teste, você reduz 1 ponto de Estresse acumulado.
Limite de Estresse máximo com a soma dos atri-
Há momentos em que contar com a aleatorie-
butos Raciocínio e Empatia.
dade dos dados em um rolamento de Autocontrole
AUMENTANDO SEU ESTRESSE pode ser um problema, logo você pode escolher
Todos os PJs começam com Limiar de Estresse passar automaticamente na rolagem, mas em troca
em zero e aumenta conforme certas situações deve receber uma das 4 condições mentais. Toda a
acontecem tanto consigo quanto ao seu grupo. vez que receber uma condição mental, você reduz
Seu Estresse aumenta em 1 ponto toda a vez que 2 pontos de estresse acumulado. Isso mostra que
ocorrer alguma das situações a seguir: você está começando a deixar transparecer sin-
3. Você força uma rolagem de habilidade e obtém tomas de desespero, mas ainda está no controle.
um ou mais Desastres (resultado 1) nos dados; Cada condição emocional que seu PJ sofrer irá
4. Você atira em Modo Automático; impor uma penalidade cumulativa de -1 em TODAS
5. Cada vez que recebe 1 ponto de dano; as rolagens que você fizer, incluindo no momento
de fazer a rolagem quando estiver Cedendo ao
6. Toda a vez que você recebe uma condição física: Desespero. Por fim, se por qualquer motivo,
Faminto, Exausto, Congelando ou Desidratado; você acumular todas as 4 condições emocionais,
7. Você vê alguém ceder ao desespero (veja você imediatamente faz um rolamento de Deses-
cedendo ao desespero mais a frente); pero com a penalidade máxima de -4! É isso, você
8. Você sofre uma Lesão Crítica; chegou no limite, agora não tem mais volta!
9. Você realiza ou presencia um Golpe de Mise-
ricórdia (Veja Golpe de Misericórdia mais a
frente);
10. Você é atacado por um membro de seu
grupo de aliados;
11. Você encontra certas criaturas, situações
e locações que causem medo ou desconforto
severo (veja Medo e Situações Horrendas);
12. Você fica Quebrado por qualquer motivo.

CEDENDO AO DESESPERO
Quando acumular pontos de estresse igual ou
maior que seu Limiar de Estresse, significa que

63
ROLAGEM DE DESESPERO

1D10 EFEITO
4: Combate e Estresse

64
ROLAGEM DE DESESPERO ASSUSTADO
Quando você falha na rolagem de autocontrole • Você está uma pilha de nervos e tudo ao
significa que você cedeu ao turbilhão de emoções redor parece mais aterrorizante do que
conflitantes e pensamentos negativos que assom- antes.
bram sua mente naquele momento. • Você substitui um de seus sucessos por um

4: Combate e Estresse
Obter um ou mais desastres e nenhum sucesso Desastre em todos os seus rolamentos físi-
nessa rolagem causa uma falha crítica e além de cos e mentais! Caso você tenha apenas um
você ter de realizar um rolamento de Desespero único sucesso, este será considerado como
imediato, é necessário ainda ver qual será o resul- sendo um Desastre.
tado no D66 da tabela de Lesão Mental Crítica. • Para cada dia em que ainda estiver Assus-
Essa é a pior situação possível! tado, deve substituir sucessos extras por
O Rolamento de Desespero é sempre feito com Desastres em seus rolamentos de forma
1D10 e seu resultado deve ser subtraído em -1 cumulativa além do primeiro sucesso que
para cada condição mental que você tem naquele obtiver. Por exemplo, se estiver três dias
momento. Uma vez concluído esse rolamento, assustado, você deve substituir 3 sucessos
ajuste o nível de estresse conforme descrito na por 3 Desastres.
seção anterior. • Se mesmo após dias acumulados com a con-
dição Assustado, você tiver apenas um único
CONDIÇÕES FÍSICAS E MENTAIS sucesso, este será substituído por um único
Existem 4 Condições Físicas que seu PJ pode Desastre.
sofrer quando estiver se aventurando: Faminto, • Assim que você interagir de forma posi-
Desidratado, Exausto e Congelado, Além disso, tiva com seus amigos por pelo menos um
o seu PJ pode sofrer outras 4 Condições Mentais dia inteiro, você não está mais assustado e
que são relacionadas ao estresse: Aflito, Triste, poderá agir normalmente.
Sem Esperança e Assustado. Isso pode causar
danos e bloquear a recuperação. Marque as con- CONGELANDO
dições relevantes no seu dossiê de personagem Em um ambiente sem roupas ou abrigo sufi-
quando cada uma ocorrer. cientes, você fica em estado de Congelamento. O
congelamento tem vários efeitos:
AFLITO • Você não pode recuperar Força ou Raciocínio.
Você exibe sintomas de angústia e está mais Se você estiver Quebrado enquanto congela,
inquieto que o normal. A aflição tem vários deve fazer uma Rolagem de Morte na próxima
efeitos: vez que precisar fazer alguma jogada para o frio.
• Você não pode recuperar o Raciocínio. Se • Você precisa fazer rolagens de Resistência em
seu Raciocínio estiver quebrado enquanto intervalos regulares. Quanto mais frio estiver,
estiver aflito, você deve dormir por pelo mais frequentemente você precisa rolar. Se
menos um período para se levantar mais estiver frio, um teste por dia é o suficiente.
disposto.
• Em temperaturas abaixo de zero, role uma vez
• Você sofre um ponto de dano ao seu Racio- por período, e em frio extremo, você precisa
cínio a cada dia. Se esse dano quebrar seu jogar em cada turno. Caso falhe, você sofre
Raciocínio, você desmaia e dorme por pelo um ponto de dano tanto na Força quanto no
menos um período. Você não sofre lesão crí- Raciocínio à medida que o frio se infiltra em
tica mental. seu corpo e faz o sangue correr mais deva-
• Assim que você tiver dormido por pelo menos gar para o seu cérebro. Você pode até ter
um período, você não está mais exausto e alucinações, fazendo com que aja irracional-
pode recuperar o Raciocínio normalmente. mente — os detalhes são decididos pelo MJ.

65
Alguns dizem que quando você está quase mor- a cada dia. Se esse dano quebrar seu Raciocí-
rendo de frio, você sente uma forte sensação de nio, você desmaia e dorme por pelo menos um
queimação que pode fazer você rasgar a roupa. período. Você não sofre lesão crítica mental.
Depois de ter se aquecido novamente, mesmo Assim que você tiver descansado (dormindo ou
que apenas em uma fogueira, você não está mais realizando alguma atividade relaxante) por pelo
4: Combate e Estresse

congelando e pode recuperar Força e Raciocínio menos um período, você não está mais exausto e
normalmente. pode recuperar o Raciocínio normalmente.
DESIDRATADO Autômatos são afetados pela condição Exaus-
tão quando excedem seu tempo de operação e
Você deve beber uma porção de água pelo não se desativam para recarregar. No caso deste
menos uma vez por dia, acionando um teste de arquétipo é dito que os cilindros de cera, fusíveis
Abastecimento de água. Depois de um dia sem e elementos mecânicos de relógios que são res-
água, você fica desidratado. Isso tem vários efeitos: ponsáveis para o pensamento lógico e cálculos
• Você não pode recuperar nenhum atributo. Se complexos estão superaquecidos, reduzindo sua
você está quebrado, você precisa beber água performance. Para cancelar os efeitos da exaustão
para se levantar novamente. no autômato, este deve se desligar completamente
• Você sofre um ponto de dano na Força e na por pelo menos um período.
Agilidade todos os dias. Se sua Força ou Agili- FAMINTO
dade forem quebradas durante a desidratação,
você morre depois de outro dia sem água. Você deve comer uma ração de comida pelo
menos uma vez por dia, acionando uma rolagem
Assim que você bebe, você não fica mais Desidra- de Abastecimento de Comida. Depois de um dia
tado e pode recuperar seus atributos normalmente. sem comida, você se torna faminto. Isso tem vários
EXAUSTO efeitos:
Você precisa dormir pelo menos um período • Você não pode recuperar sua Força de forma
por dia. Depois de um dia sem dormir, você fica alguma, mas pode recuperar outros atributos.
exausto. Isso tem vários efeitos: • Você sofre um ponto de dano à Força
• Você não pode recuperar o Raciocínio. Se seu por semana. Se sua força está quebrada
Raciocínio estiver quebrado enquanto estiver enquanto passa fome, você morre após mais
exausto, você deve dormir por pelo menos um uma semana sem comida.
período para se levantar mais disposto. Assim que tiver se alimentado, você não
• Você sofre um ponto de dano ao seu Raciocínio estará mais faminto e poderá recuperar a Força
normalmente.
SEM ESPERANÇA
Você começa a achar que nada irá melhorar e
exibe sinais de depressão profunda que causam
diversos efeitos:
• Você não pode recuperar a Empatia. Se sua
Empatia for quebrada enquanto estiver Sem
esperança, você deve dormir por pelo menos
um período para se levantar mais disposto.
• Você sofre um ponto de dano a sua Empa-
tia a cada dia. Se sua Empatia for quebrada
enquanto estiver Sem Esperança, você morre
depois de outro dia nessa condição.

66
Assim que você tiver interagido de forma posi- Caso você sofra algum dano, irá se incen-
tiva com seus amigos por pelo menos um dia diar e continuará a queimar, sofrendo outro
inteiro, você não está mais sem esperança e pode ataque no início de cada nova rodada. A inten-
recuperar a Empatia normalmente. sidade aumenta em um passo a cada rodada.
Assim que um ataque de fogo não causar dano, o
TRISTE
fogo se apaga sozinho. Você, ou um amigo até o

4: Combate e Estresse
Você exibe sintomas de tristeza e melancolia alcance Engajado, pode apagar o fogo com uma
que causam os seguintes efeitos: jogada bem-sucedida de Mobilidade (ação lenta).
• Você não pode recuperar a Empatia. Se sua Se você estiver Quebrado por dano de fogo, ou
Empatia for quebrada enquanto estiver Triste, sofrer dano de fogo quando já estiver quebrado,
você deve dormir por pelo menos um período é necessário realizar um Rolamento de Morte a
para se levantar mais disposto. cada Rodada até a morte do personagem ou até
• Você sofre um ponto de dano a sua Empatia ser salvo por um teste de Ajuda Médica.
a cada dia. Se esse dano quebrar sua empa- Outro fator de relevância é que em ambientes
tia, você desmaia e dorme por pelo menos um confinados, onde o ar é um recurso finito, o fogo
período. Você não sofre lesão crítica mental. tende a consumi-lo. Caso os PJs estejam em uma
situação como essa, o MJ deve informar qual é a
Assim que você tiver interagido com seus ami-
graduação de Ar do local e realizar um teste de
gos por pelo menos um período, você não está mais Abastecimento a cada turno que o fogo não for con-
triste e pode recuperar a Empatia normalmente. trolado. Se o local confinado tiver seu suprimento
de Ar exaurido, os PJs começarão a sufocar. Leia
ELETRICIDADE mais detalhes na seção Sufocamento mais a frente.
Ataques elétricos são medidos em intensidade.
Um choque elétrico típico tem intensidade 6. EXPLOSÕES
Quando você for exposto à eletricidade, role um A força de uma explosão é medida pelo Poder
número de dados de ação igual à intensidade. Para Explosivo. Para cada pessoa dentro do raio de
todo sucesso obtido, seu PJ sofre um ponto de dano alcance da explosão quando a detonação ocorrer,
na Agilidade. Certos tipos de armadura podem pro- jogue um número de dados de ação igual ao poder
teger um personagem da eletricidade. explosivo. Para todo sucesso obtido, a vítima sofre
Se você atacado por alguma coisa que cause dano um ponto de dano. Este rolamento não pode ser
elétrico, a intensidade do choque é aumentada em forçado. Vítimas no alcance Engajado da detona-
1 passo quando estiver em um meio que seja um ção sofrem um ponto extra de dano.
bom condutor de eletricidade (água do mar, metal Raio de Efeito: Cargas poderosas, com um Po-
e concreto). Se houver algum tipo de elemento der Explosivo igual ou superior a 7, podem preju-
isolante (um traje isolante, por exemplo), o dano dicar qualquer indivíduo até mesmo no alcance
final pode ser reduzido ou neutralizado (veja o catá- Médio. Nesse caso, seu Poder Explosivo é redu-
logo de maravilhas modernas para mais detalhes). zido a 6. Se houver muitas pessoas dentro do al-
Em algumas situações, choques elétricos e raios cance Médio da explosão, o MJ pode simplificar o
podem afetar materiais inflamáveis causando focos processo rolando uma vez e aplicando o resultado
de fogo (veja detalhes a seguir). a todas as vítimas.
DESCOMPRESSÃO
FOGO Viver no fundo do mar é como estar com
Fogo é medido em intensidade. Um foco de fogo toneladas de concreto em cima de sua cabeça
típico tem intensidade 8. Quando você for exposto prestes a te esmagar. Todas as redomas das
ao fogo, role um número de dados de ação igual cidades, submarinos e outros ambientes con-
à intensidade. Para todo sucesso obtido, seu PJ finados utilizam um método de compensação
sofre um ponto de dano na Força. Certos tipos de a de pressão para que as pessoas não sofram
armadura podem proteger um personagem do fogo. problemas de saúde por variação de pressão.

67
O maior problema em se viver no fundo do mar é Dependendo da situação, as pessoas no comparti-
que há um perigo real de sofrer uma descompres- mento inundado podem receber 2 pontos de dano
são explosiva se dois compartimentos estiverem na Força e sofrerem as regras de sufocamento na
com diferença de pressão. Outro fator a ser levado mesma rodada. Caso, detenham o rompimento e
em conta é que quanto mais rápido um mergu- ainda estejam na água por pelo menos 1 período,
4: Combate e Estresse

lhador ascende à superfície de um ambiente de os personagens irão sofrer hipotermia (ver deta-
alta pressão para o de menor pressão, você pode lhes na seção a seguir).
morrer pela doença descompressiva se não estiver
usando um traje atmosférico funcional (em ambos HIPOTERMIA
os casos use as regras de sufocamento a seguir). Em Muito Abaixo do Oceano RPG, ficar exposto
Devido essa compensação de pressão, sons de na água gelada por pelo menos um período de
estalo e metal sendo retorcidos são comuns, pois tempo, causa hipotermia. Mesmo em águas razoa-
é quando a estrutura metálica das antepara está velmente quentes, você tem que rolar Resistência
se ajustando às condições externas. uma vez por hora e em água fria você tem que
Quando temos algum tipo de tiroteio e explo- rolar uma vez a cada quinze minutos ou até com
sões em espaço confinado, principalmente próximo mais frequência do que isso (Sua MJ irá determi-
a estas anteparas e comportas, as chances de ocor- nar o intervalo que for mais adequado a situação).
rer rompimento crescem muito. Então, durante o Falhando no teste, você recebe a condição Conge-
combate, se um disparo erra o alvo em um com- lando (ver detalhes na seção Condições).
partimento que seja próximo às anteparas externas
ou casco, este acerta a estrutura que sofre. Apenas AFOGAMENTO
a graduação de dano da arma ou explosivo. Role
Presume-se que todos os PJs saibam nadar.
armadura da antepara (normalmente é 6) e veja
Se você acabar na água (voluntariamente ou não)
se pelo menos 1 ponto de dano passou... Se isso
sem nenhum equipamento de mergulho ou alguma
ocorrer, a água no exterior começa a impor peso
fonte de oxigênio, vai precisará fazer uma rolagem
contra a antepara enfraquecida enquanto uma
de Resistência (antes de você tomar qualquer ação)
inundação começa a alargar o buraco. A entrada
uma vez por rodada. Este rolamento pode ser for-
da água reduz a pressão interna de um ambiente
çado e não conta como ação. Caso você falhe, sig-
a cada turno até ocorrer o rompimento. Um rom-
nifica que inalou água e recebe 1 ponto de dano na
pimento traz milhares de litros de água fria para
força. Se estiver quebrado, você se afoga e morre
dentro do compartimento em poucos segundos.
após um Turno se ninguém lhe resgatar!
SUFOCAMENTO
Quando a fonte de oxigênio se exaure, os PJs
devem realizar uma rolagem de Resistência a cada
rodada. Este teste é uma ação livre, mas você deve
executá-lo antes de começar a usar suas ações.
Na primeira rodada, o teste é livre de penalidades,
porém a cada rodada seguinte a esta uma penali-
dade de -1 cumulativa é aplicada. Qualquer teste
falho significa que você está sufocando e deve fazer
uma rolagem de Morte a cada rodada até morrer
dessa condição OU conseguir alguma nova fonte
de oxigênio com urgência. Você não irá receber
Lesão Crítica Mental por sufocar.

68
QUEDA • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
Cair em uma superfície dura causa automatica- dano à Força.
mente uma quantidade de dano igual à altura da VENENO PARALISANTE
queda (em metros) dividida por 2, arredondando • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
todas as frações para baixo. Em um salto controlado, à Agilidade a cada rodada até ficar Que-

4: Combate e Estresse
faça uma rolagem de Mobilidade – cada sucesso brado. Se você beber um antídoto a tempo,
obtido reduz o dano sofrido em um passo. Uma o efeito do veneno é interrompido.
armadura também pode protegê-lo contra danos • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
causados por
​​ quedas, exceto se ela for de metal. dano à Agilidade.
Queda em ambiente submerso: Um corpo em SONÍFERO
queda livre dentro do oceano não cai na mesma
velocidade que em ambientes secos com ar res- • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
pirável. O efeito da gravidade é reduzido devido em Raciocínio a cada rodada até ficar Que-
a uma combinação de fatores hidrostáticos que brado, quando fica inconsciente por um
envolvem a densidade da água e sua salinidade período. Você não sofre uma lesão crítica.
fazendo com que você sofra pressão de todos os Se você beber um antídoto a tempo, o efeito
lados, gerando flutuabilidade para que possa cair do veneno é interrompido.
mais lentamente. Para simplicidade de regra, cair • Efeito limitado: Você recebe um ponto de
sobre uma superfície dura quando estiver imerso dano ao Raciocínio.
na água causa automaticamente uma quantidade
de dano equivalente a 1 ponto de dano na força ALUCINÓGENO
a cada 10 metros. Saltos controlados usando a • Efeito total: Você recebe um ponto de dano
habilidade Mobilidade reduzem dano da mesma à Empatia a cada rodada até ficar quebrado.
forma que uma queda em ambiente seco. Todos Se você beber um antídoto a tempo, o efeito
os modelos de trajes atmosféricos foram criados do veneno é interrompido.
para servirem de armadura que irão proteger
você de quedas em ambiente submerso, mas não • Efeito limitado: Você recebe 1 ponto de
abuse da sorte... Até mesmo os melhores equipa- dano à Empatia.
mentos podem ser danificados, comprometendo
sua eficiência. DOENÇA
Quando exposto a um contágio ou infecção peri-
ENVENENAMENTO gosa, você precisa fazer uma rolagem contraposta
Venenos são medidos por potência. Um veneno de Resistência contra a graduação de Virulência da
fraco possui potência 3, um veneno forte possui doença. Isso é chamado de Teste de Infecção. Uma
potência 6 e um veneno extremamente poderoso doença típica tem uma virulência de graduação 3,
pode ter potência 9 ou mais. Se você ingerir veneno mas existem doenças com graduações muito mais
de alguma maneira ou injetarem isso em seu corpo, altas. Se você falhar no teste, ficará doente e sofre
faça um rolamento contraposto ao MJ - ele lança vários efeitos:
um número de Dados de Ação igual à Potência e • No dia seguinte à infecção, a enfermidade
você faz uma rolagem de Resistência. Se o veneno se alastra e, nesse momento, você sofre um
vencer, você sofrerá todo o efeito. Se você vencer ponto de dano na força e na agilidade.
o teste, sofrerá apenas o efeito limitado do veneno. • Você não pode recuperar sua força ou agili-
VENENO LETAL dade enquanto estiver doente.
• Efeito Total: Você recebe um ponto de dano • Faça um novo teste de infecção uma vez por
na Força a cada Rodada até ficar Quebrado. dia. Cada vez que falhar na rolagem significa
Se você beber um antídoto a tempo, o efeito que você sofre outro ponto de dano na Força
do veneno é interrompido. e na Agilidade.

69
• Se sua força estiver quebrada quando adoen- Dessa forma, cada sucesso que obtiver nesse teste
tado, você morre no dia seguinte, se não cancela imediatamente um dos sucessos do ataque
melhorar antes disso. de medo que está acontecendo contra sua pessoa.
• Assim que consegue um sucesso no teste de Situações Aterrorizantes: Diferente do Ataque
infecção, você não está mais doente. Pare de Medo, uma situação aterrorizante causa pontos
4: Combate e Estresse

de rolar testes de infecção e recupere seus de estresse sem precisar rolagem de dados. Toda
atributos normalmente. a vez que um personagem for exposto a uma situa-
ção aterrorizante, sejam sustos ou momentos de
AJUDA MÉDICA NA DOENÇA: Se você é tra-
tensão que envolvam riscos, a MJ deve sempre per-
tado por alguém durante sua doença, essa pessoa guntar ao jogador como seu personagem está se
pode rolar seus testes de infecção em vez de você. sentindo em relação ao referido momento. Dessa
Aquele que está prestando assistência médica faz forma, assim que qualquer um de seus jogadores
uma rolagem da habilidade Ajuda Médica contra sinalizarem que seus personagem possam estar
a virulência da doença. com receio que algo aconteça, transpareçam ansie-
dade, aparentem medo, desconforto ou qualquer
MEDO reação relacionada ao estresse, é hora de pedir
Experiências aterrorizantes, sejam pela visão de a eles que aumentem 1 ponto em seu limiar de
criaturas fantásticas ou na presença de horrores estresse no dossiê do personagem. Nenhum teste
mundanos, causam o que se chama de Ataques de autocontrole pode mitigar esse ponto de estresse
de Medo. Antes de mais nada, você só pode ser que se origina de uma situação aterrorizante.
vítima de um ataque de Medo se puder ver ou ouvir ESCURIDÃO
a criatura que o está provocando.
Quando você está na escuridão total e não tem
Um ataque de medo é feito usando apenas a visão no escuro, não tem escolha a não ser sentir o
quantidade de dados igual a sua intensidade. Ata- caminho a seguir / avançar. Para correr na escuri-
ques de medo podem variar de intensidade de 1 dão completa, é necessária uma rolagem de Mobi-
a 15 e nunca podem ter sua rolagem forçada em lidade bem-sucedida, e você geralmente recebe um
hipótese alguma. Circunstâncias aterrorizantes ponto de dano se falhar nesse teste. Você pode
podem aumentar a intensidade do medo gerado atacar oponentes engajados normalmente na escu-
pela criatura em um a três passos, mas nunca pode ridão, mas você deve primeiro ter sucesso em um
ser superior a 15. Em contrapartida, situações teste de Observação para poder golpeá-los. Esta
atenuantes como, por exemplo já ter encontrado ação é livre — você pode usar Observação e depois
a criatura antes pode fazer com que o ataque de atacar diretamente na mesma rodada!
medo seja reduzido em até três passos, sendo que Na escuridão total, não é possível atirar em alvos
o mínimo sempre será 1 dado. que estão na distância média ou superior. Você
Certos monstros e criaturas naturais do oceano pode atirar em oponentes na distância engajada ou
tem uma aparência aterradora ou apenas são capa- curta, mas somente se você fizer um teste de Obser-
zes de incitar medo nas vítimas através da inten- vação primeiro (Ação livre). Todos os ataques na
sidade de Medo que possuem em sua descrição. escuridão sofrem modificador de -2 no rolamento.
No início de um combate, a MJ faz a rolagem do Desde o final de 1814, a escuridão é presença
Ataque de Medo e cada sucesso obtido aumenta comum nos oceanos e outras localidades da super-
em 1 ponto o Limiar de Estresse do personagem. fície afetadas pelo grande cataclismo vulcânico.
Todos os ataques de medo têm alcance curto, salvo
indicação ao contrário. Alguns ataques de medo
têm como alvo uma única vítima, enquanto outros
afetam todos dentro de uma área curta.
Para resistir a um ataque de medo, você deve
fazer uma rolagem contraposta de AUTOCON-
TROLE onde não se pode forçar a rolagem.

70
UM SÉCULO DE MARAVILHAS
O século XIX se tornou um período de grandes
descobertas científicas e tecnológicas para a huma-
nidade após o cataclisma de 1814. Nunca antes os
cientistas, médicos, engenheiros e exploradores
5: Maravilhas da Ciência

tiveram tanto o que descobrir, pesquisar, teorizar,


inovar, catalogar e construir em tão pouco tempo.
A teoria atômica de John Dalton permitiu a Dmi-
tri Mendeleev desenvolver uma tabela periódica
que ordena os elementos por seu peso atômico; os
experimentos elétricos de Hans Christian Oersted
permitiram a Michael Faraday a provar que um ímã
podia gerar eletricidade, bem como impulsionou o
desenvolvimento do dínamo e da gaiola de Fara-
day que é usada nos Caçadores de Tempestade
da superfície. Novos procedimentos médicos tais
como a esterilização e a anestesia apresentados
por Joseph Lister permitiram operações mais com-
plexas reduzindo a taxa de mortalidade nos hospi-
tais. Remédios a partir da fauna e flora oceânica
se provaram mais eficazes contra certas doenças
antes classificadas como intratáveis. A criação de
novos materiais, como o concreto e aço, ajudaram a
em viagens de negócios ou lazer pelo acidentado
estabelecer construções mais resistentes. O desen-
fundo do mar.
volvimento da agricultura subaquática usando fer-
tilizantes a base de algas, ampliou a produção de Submarinos poderosos movidos pela tecnologia
alimentos cultivados nos assentamentos humanos. N rapidamente se tornaram a principal forma de
Apesar dessa série de invenções terem melhorado transpor longas distâncias e explorar as regiões
a vida das pessoas durante o século XIX, nada se devastadas do passado, antes inacessíveis. As cida-
compara a tecnologia N e suas aplicações práticas des-estados usam a milagrosa tecnologia N para
com o vapor vulcânico. bombear e extrair oxigênio direto do mar enquanto
as redomas opacas de bronze, ferro e aço mantêm
Graças a essa primorosa tecnologia cedida
e protegem a vida humana dos rigores das pro-
pelo enigmático Sr. N, uma gigantesca revolução
fundezas do oceano. Veículos terrestres e aéreos
industrial ocorreu. Fábricas agora usam podero-
são usados no interior dessas cúpulas para levar
sas máquinas a vapor em suas linhas de produção,
o cidadão comum para sua labuta diária.
automatizando e acelerando o processo de manu-
fatura de bens duráveis. A mineração oceânica de Outro grande avanço foi a computação diferen-
metais, diamantes e vapor vulcânico se tornou um cial, permitindo a construção dos autômatos em
empreendimento lucrativo e extremamente peri- 1857 que foram essenciais para abolir a escra-
goso, onde há uma constante corrida por novas vidão do passado. Hoje, vinte anos depois, essas
tecnologias de extração e processamento. Quase máquinas pensantes participam ativamente como
que ao mesmo tempo, ocorreu a implementação de membros produtivos da sociedade.
uma malha ferroviária oceânica com linhas férreas É uma época magnífica para a ciência e repleta
protegidas por túneis de bronze e aço conectando de maravilhas tecnológicas que agora permeiam
as cidades-estados com suas colônias mais próxi- o cotidiano de cada homem, mulher e criança,
mas e regiões de extração. As potentes e enormes fazendo todos se regojizarem por estarem vivos
locomotivas de vapor vulcânico puxam dezenas neste escuro e desafiador mundo escondido muito
de vagões de carga bem como leva passageiros abaixo do oceano.

72
DISPONIBILIDADE
A disponibilidade de certos produtos e serviços
é limitada por sua raridade no mercado. A procura
e demanda ditam a disponibilidade dos produtos e

5: Maravilhas da Ciência
fica a critério do MJ se há algum fator econômico DISPONIBILIDADE CUSTO MÉDIO
que mude a disponibilidade de certos itens em
algum assentamento.
Dessa forma, uma vez que um personagem
desejar adquirir qualquer coisa, o MJ deve definir
qual é o custo básico no referido local onde a aven-
tura está ocorrendo baseado na disponibilidade do
mesmo. Para facilitar a decisão do MJ em deter-
minar a raridade de algum item ou serviço, basta
seguir as orientações abaixo:
• Muito Comuns: São produtos do cotidiano
que são achados com grande facilidade em
qualquer loja, mercado ou bazar de rua. Estes
itens são essenciais tanto para a força de tra-
balhadores como para os próprios patrões.
Equipamentos e serviços muito comuns ten-
dem a ser de primeira necessidade (alimenta-
ção, vestuário, ferramentas simples, etc).
• Comuns: Produtos comuns são encontrados
na rua principal de uma cidade-estado ou colô-
nia regularmente. Eles não são comprados por Itens feitos com matéria-prima cara (madeira,
todos diariamente, mas geralmente não são por exemplo), que tenham propriedades úni-
difíceis de encontrar se houver necessidade cas ou até mesmo ilegais são colocados sob
(serviço de recarga de vapor, hotéis baratos, essa categoria.
reparos pequenos e aluguel de moradia). A descrição das locações normalmente tem uma
• Incomuns: Itens incomuns tendem a ser breve sugestão da disponibilidade dos produtos e
encontrados apenas nas lojas de cidades-esta- serviços.
dos e oficinas especializadas. Seu preço é alto
em relação aos outros produtos, fazendo com ARMAMENTOS
que os mais pobres não sintam necessidade Usar uma arma irá melhorar muito sua eficácia
de tê-los ou apenas os adquirem uma vez na em combate. As tabelas abaixo descreve um breve
vida (veículo pequeno, moradias baratas, etc.) catálogo de armamentos que são comercializados
• Raros: Difíceis de achar fora das cidades-esta- de forma legal e ilegal pelos vastos territórios colo-
dos, porém são produtos muito especializados nizados e disputados pelas facções.
que apenas pessoas ricas conseguem comprar Com a necessidade da humanidade migrar para
ou quando há uma grande necessidade em o fundo do mar, as armas de fogo a base de pól-
possuir algo dessa categoria. vora foram substituídas por outras que usam vapor
• Muito Raros: A busca de um fornecedor vulcânico pressurizado para propelir projéteis sóli-
que venda produtos muito raros pode levar dos e causar ferimentos em seus oponentes. Com
semanas e geralmente são itens exóticos o avanço da tecnologia N no setor bélico, surgi-
de lugares longínquos ou produtos perso- ram armamentos não letais tais como as armas
nalizados por especialistas ou artesãos. eletrostáticas.

73
5: Maravilhas da Ciência

Bônus: indica quantos Dados de Equipamento Armas corporais ao serem usadas embaixo d’água
você pode rolar ao usar a arma. Lembre-se de que sofrem penalidade -1, exceto se tiverem proprie-
o bônus de equipamento pode ser reduzido se você dade Eficiente. As armas corporais são empunha-
forçar sua rolagem — o bônus diminui em um para das com uma mão, exceto quando listada de forma
cada maldição que você rolou. Se o bônus de equi- diferente.
pamento for reduzido a zero, a arma quebra e pre-
cisa ser consertada usando a habilidade Ofício. REVÓLVERES COMPRESSORES
Dano: indica sua classificação de Dano base, ou Todos os revólveres compressores são usados
seja, quantos pontos de dano à Força seu oponente com uma mão e tem válvulas para conectar as
sofre se seu ataque for bem-sucedido. Se você rolar mangueiras de alimentação de vapor. Revólveres
sucessos extras, pode causar dano adicional. Compressores operam embaixo d’água com pena-
Alcance: indica a categoria de alcance máximo lidade -1, exceto se tiverem propriedade Eficiente.
em que a arma pode ser usada. CARABINAS COMPRESSORAS
Crit: determina qual a quantidade de dano infli- Todas as Carabinas Compressoras têm cano
gido no alvo que ativa o dano crítico do armamento. mais curto que os rifles e permitem serem mane-
Peso: indica o espaço que a arma ocupa na jadas com uma mão ou duas mãos. Estas armas
lista de inventário. Se nenhum peso for indicado, têm válvulas injetoras de vapor mais robustas que
a arma é pesada demais para ser carregada. ampliam a potência. As Carabinas de Pressão ope-
Propriedades Especiais: lista de características ram debaixo d’água com penalidade -1 exceto se
relevantes da arma. tiverem a propriedade Eficiente. Caso o personagem
Custo: valor relativo para um item ser adquirido use 1 mão para atirar, este recebe penalidade -2.
através de suas finanças.
RIFLES COMPRESSORES
ARMAS CORPORAIS Todos os rifles compressores são usados com
Armas improvisadas, armas de longo alcance duas mãos e tem válvulas para conectar as man-
primitivas e armas brancas são consideradas gueiras de alimentação de vapor da mesma forma
armas corporais, ou seja, que necessitam das capa- que os revólveres. Todos os rifles compressores
cidades físicas daqueles que as usam em combate. são considerados eficientes.

74
ARMA Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
CORPORAL Especiais

5: Maravilhas da Ciência
REVÓLVER Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSOR Especiais

CARABINA Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSORA Especiais

RIFLE Propriedades
Bônus Dano Alcance Crit Peso Custo
COMPRESSOR Especiais

75
ARMAS COMPRESSORAS PESADAS Bateria#: Usa bateria própria com # gradua-
Todas as armas compressoras pesadas são ções de energia, faça o teste de abastecimento
usadas com duas mãos ou apoiadas em suportes usando esse valor. Recarrega 1 ponto de bateria
fixos. Algumas usam grandes cilindros de vapor e por cada ponto de vapor gasto.
vêm com um tambor de munição pesado. Todas Compacta: Recebe +1 ao tentar esconder esta
5: Maravilhas da Ciência

as Armas Pesadas compressoras, quando usadas arma com uma furtividade.


embaixo d’água, são consideradas como tendo a
propriedade Eficiente. Confiável: Simples e robusta. Resultado 1 após
forçar a rolagem não causa dano ao equipamento,
PROPRIEDADES ESPECIAIS DOS mas ainda perde o bônus (temporariamente) por
ARMAMENTOS algum problema em sua performance (baixa pres-
Todos os tipos de armamentos possuem carac- são do vapor, entortado, emperrado, etc.). Use
terísticas relevantes que não podem ser desativa- uma ação lenta para recuperar o bônus perdido.
das, exceto se descrito ao contrário. Dispersão: Atinge até 2 alvos secundários den-
Ação de Bombeamento: Após cada disparo tro do alcance e que estejam adjacentes ao alvo
deve-se recargar a arma usando uma ação rápida. principal, causando neles metade do dano total.
Caso contrário, não poderá atirar. Dano Progressivo: Para cada faixa de distân-
Ação de Ferrolho: Após cada disparo deve-se cia abaixo do alcance efetivo listado que seu alvo
recargar a arma usando uma ação lenta na roda- estiver, a arma causa 1 ponto de dano extra.
da seguinte. Caso contrário, não poderá atirar. Eficiente: Este tipo de Arma opera normalmen-
Arma Longa: Você soma +1 no valor final de te embaixo d’água e não sofre penalidade de -1.
sua iniciativa enquanto estiver usando esta arma Perfurante: Armadura do alvo conta como se
com a habilidade Lutar. fosse 2 graduações a menos, mas se não tiver arma-
Atordoante: Esta arma causa dano elétrico dura, o dano final é reduzido em 1 (mínimo de 1).
(ver Eletricidade). O crítico é ativado quando o
alvo sofrer dano igual ou superior à metade de TRAJES PROTETORES
seu atributo Agilidade em um único ataque, per-
dendo sua próxima ação lenta (seja na rodada Quando estiver andando pelo inóspito fundo
atual ou seguinte). do mar ou em meio a um combate frenético, você
precisa pensar em sua sobrevivência e proteção.
Infelizmente, nem todos os lugares permitem o
uso de trajes atmosféricos de mergulho ou arma-
duras protetoras. Todo traje de proteção vem com
as seguintes características:
Armadura: indica a categoria de alcance
máximo em que a arma pode ser usada.
Ar: determina qual a quantidade de oxigênio
respirável no traje.
Vapor: indica a graduação do tanque de vapor
que o traje possui que é dedicado ao seu funciona-
mento. Uma rolagem de abastecimento usando essa
graduação por cada hora de uso é necessária. O traje
irá parar de se mover quando estiver sem vapor.
Peso: indica o espaço que a arma ocupa na lista
de inventário. Se nenhum peso for indicado, o traje
é pesado demais para ser carregado sem o uso de
guindastes ou caminhão.

76
Propriedades Especiais: lista de características São necessárias duas pessoas para montar o
relevantes da arma. Ciclope em até 5 minutos, porém uma única pes-
Custo: valor relativo para um item ser adquirido soa pode vestir e preparar o traje em até 10 minu-
através de suas finanças. tos se uma sala de mergulho com guinchos estiver
ADS23-CICLOPE disponível. A profundidade máxima recomendada

5: Maravilhas da Ciência
Um traje atmosférico de mergulho é usado para o uso do Ciclope é de 950 metros. O sistema
para sobreviver nas escuras e hostis profundezas de comunicação por conexão de cabos é presente
do oceano. Essas armaduras reforçadas possuem no modelo padrão.
válvulas e encaixes que sustentam a pressão de
uma atmosfera, ou seja, o usuário sente como se ADS29-BARRACUDA
estivesse na superfície, eliminando a ocorrência O traje Barracuda é uma versão militar do traje
dos perigos físicos associados à atividade de mer- Ciclope. Foi desenvolvido pelas forças armadas da
gulho profundo, inclusive previne a doença da des- Confederação Germânica para ter metade do peso
compressão que matou milhares de mergulhado- do ADS23, permitindo maior movimento tanto em
res nos primeiros anos da humanidade no fundo terreno seco como aquático, além de possuir maior
do oceano. Muitos modelos de traje atmosférico capacidade de vapor. Sua blindagem é reforçada
existem, mas o mais popular é o ADS23-Ciclope. para proteger seu usuário de qualquer tipo de
Desenvolvido por engenheiros da Confederação armamento, porém isso fez com que o tanque de
Germânica para servir a exploradores e minera- oxigênio ocupasse um espaço menor, o que limita
dores de vapor , o Ciclope é um traje que oferece o tempo de suas operações.
uma ótima proteção e vem com alguns apetrechos
instalados em sua estrutura tais como lanternas LIDENBROCK 31
(iluminam zonas escuras até distância curta), corda Bravos exploradores decidiram modificar
de segurança de 10m e ganchos. trajes atmosféricos para serem mais leves, fle-
Fora da água, o ciclope, assim como qualquer xíveis e práticos fora da água. Este traje de
traje de mergulho similar, é extremamente pesado, exploração possui um maquinário nas costas
beirando 450 kg (com tanques cheios de ar e vapor) que usa a tecnologia N para captar e filtrar o ar
que é compensado por um sistema hidráulico e tóxico da superfície e permite seu usuário ope-
pneumático que a deixa mais leve para seu usuário. rar sem um tanque de oxigênio apropriado.

TRAJE Armadura Ar Vapor Propriedades Especiais Custo

77
Quando atrelado a um tanque de oxigênio padrão, TRAJE BALÍSTICO
este traje limita sua operação até a profundidade Feita de uma camada espessa de tecido sinté-
de 150m . Por ter uma blindagem mais leve, o tico revestido por uma série de pequenas argolas
Lindenbrock 31 permite uma liberdade de movi- de ferro entrelaçadas, o traje balístico é confeccio-
mento muito maior em relação aos outros trajes nado para proteger o torso do indivíduo.
5: Maravilhas da Ciência

atmosféricos.
ROUPAS ISOLANTES
ARMADURA ANTI-TUMULTO A utilização de roupas isolantes se restringe a
Esta armadura de placas de metal sobrepostas equipes de manutenção, brigadas de incêndio e até
cobre o torso, braços e coxas. O capacete tem um médicos de combate. Quando é necessário entrar
protetor facial cujo sistema de mangueira está em uma área perigosa, profissionais capacitados
conectado a um pequeno tanque de oxigênio, per- usam esse tipo de indumentária para colocarem
mitindo que o usuário respire por pelo menos 1 sua vida em risco enquanto estão realizando sua
hora. Forças de segurança utilizam a armadura função. Todas as roupas isolantes vêm com más-
anti-tumulto para conter manifestações violentas cara facial de oxigênio acoplada a um pequeno
e durante operações perigosas contra criminosos cilindro de oxigênio, botas insuladas e impermeá-
bem armados. veis, bem como um sobretudo à prova de fogo.
ROUPAS PROTETORAS
ADS-23 Ciclopet
A maioria das roupas é feita de tecidos sinté-
ticos, logo quando se usa camadas extras desse
material se consegue indumentárias mais resisten-
tes, capazes de proteger contra cortes, concussão
e até perfurações.
PROPRIEDADES DE ARMADURAS
Todos os tipos de trajes protetores e armaduras
possuem características relevantes que não podem
ser desativadas, exceto se descrito ao contrário.
Ablativa#: Modificação aplicado na rolagem
de armadura contra quedas e explosões igual
a graduação listada.
Desajeitado: Sofre -2 em Agilidade enquanto
estiver fora de ambiente aquático.
Capacete: Possui capacete removível. Veja
regras de Armadura para mais detalhes.
Flexível: Mobilidade +1 em terrenos
abarrotados.
Propulsor: Assim que gastar 1 ponto de Vapor
do traje, esse equipamento é acionado e lhe con-
cede bônus de equipamento +1 para Mobilidade
enquanto estiver em ambientes aquáticos por 1
turno (10 minutos).
Reforçada: Role novamente todos os dados de
armadura cujo resultado não tenha sido sucesso
ou fracasso.

78
Rígida#: Modificação de armadura contra
ataques desarmados e armas de corpo a
CILINDROS DE VAPOR corpo igual a sua graduação.
Com o passar dos anos, a necessidade de Traje Atmosférico: Usuário imune a efeitos

5: Maravilhas da Ciência
cilindros de vapor portáteis aumentou a ponto de alteração de pressão até 950m de profun-
de que a moda já incorpora suportes e bolsas didade. Ver descrição.
para acomodar esse bojudo item no vestuário Traje Exploratório: Usuário imune a efeitos
do cotidiano. de alteração de pressão até 150m de profun-
Um CVP é uma das muitas maravilhas didade. Ver descrição.
que surgiram da tecnologia N e parte essen-
cial para o funcionamento de equipamentos, OUTROS EQUIPAMENTOS
armamentos, trajes e até veículos de trans- Aventureiros precavidos sempre estão pre-
porte. Dentro do cilindro há vapor vulcânico parados para todas as eventualidades, logo
pressurizado que pode ser liberado através sempre têm à mão uma variedade de equipa-
de uma mangueira de alimentação reforçada mentos adequados às suas necessidades ou
que é conectada a um rosqueador de titânio. situações.
Analisador de Ambiente: Detecta variações
Os mais abastados usam CVPs com orna-
de temperatura, presença de elementos quí-
mentos rebuscados desenhados por grandes
micos perigosos, atividade sísmica e vulca-
artistas que usam uma enorme variedade de
nismo. Concede +2 em Sobrevivência para
matérias primas (ouro, prata, bronze, corais,
identificar os qualquer perigo ambiental.
conchas, etc.). Os extraordinariamente ricos
Pode ser usado para detectar a presença de
não tardam em exibir seus caprichos e for-
Oricalco, mas devido ao mistério que envolve
tunas com indumentárias elegantes feitas
esse elemento estranho o dispositivo só con-
sob medida que combinam seus cilindros de
cede bônus de +1. Peso 1, Custo 3.
metal com madeira. As dimensões de todo o
CVP são padronizadas para prover sempre Âncora sinalizadora: Este sinalizador de
a mesma capacidade de armazenamento de navegação permite marcar um local, anco-
vapor, porém cada invenção feita com tecno- rando sua base no solo oceânico e dispa-
logia N tem sua taxa de consumo particular. rando um cilindro flutuante preso a uma
corrente de até 20 metros. Este dispositivo
Qualquer um pode ir até as estações de pode ser preparado para repetir uma men-
vapor e reabastecer pagando pelo serviço que sagem luminosa simples de até 10 palavras
varia em cada localidade. O preço do vapor que é redigida no teclado mecânico de seu
vulcânico flutua baseado na escassez do pro- painel. O cilindro flutuante emite seu sinal
duto e no quanto as companhias fornecedoras luminoso de forma repetitiva por até 10 dias,
querem arrancar dos bolsos de seus clientes. informando a quem estiver perto que esteja
Substituir um cilindro danificado custa usando um comunicador luminoso. Peso
caro e as classes mais pobres preferem se 2, Custo 3.
arriscar roubando CVPs descartados em
depósitos de sucata e remendá-los como
podem. A maioria das explosões nas favelas
de ferrugem são causadas por CVPs defeituo-
sos que foram reformados por criminosos que
tem o monopólio do vapor nas áreas pobres.

79
Cilindro de Vapor Pessoal: receptáculo de
vapor pressurizado. Possui mangueira com ros-
queador de titânio e medidor de pressão. Usado
para alimentar qualquer tecnologia N. Há duas
versões, modelo padrão (carga 5) e reformado
5: Maravilhas da Ciência

(carga 3). Peso 2, Custo 1 por carga.


Coleção de Livros: Diversos volumes contendo
informações sobre diversos tópicos que concede
+2 para qualquer rolagem de Compreender.
Peso 2, Custo 3.
Coleção de Mapas e Cartas Náuticas: Essa
coleção oferece +2 para qualquer rolagem de
sobrevivência que envolva navegação subma-
rina. Peso 1, Custo 2.
Cronômetro: Medidor de tempo. Concede +1
Binóculos: Aparato com lentes ampliadoras
para Sobrevivência quando estiver usando o
que permite enxergar a grandes distâncias.
cronômetro para navegação submarina. Pode
Concede +1 em Observação. Nas profundezas
ser usado em conjunto com a bússola e coleção
do oceano, este dispositivo se torna inútil devido
de mapas para acumular bônus máximo de +3.
a ausência de luminosidade. (Peso 1, Custo 2)
Peso 1, Custo 4.
Bolsa Cirúrgica: Essa bolsa contém diversos
Elixir Calmante: Composto bioquímico extraído
equipamentos médicos e suprimentos essen-
de moluscos e algas que quando ingerido ou
ciais para tratamento de pacientes em campo.
injetado deixa o indivíduo mais letárgico e
A quantidade de analgésicos, anticoagulantes,
menos estressado. Reduz 3 pontos do limiar de
suturas, gazes e outros apetrechos destinados
estresse e causa penalidade de -1 para todas as
a salvar vidas fora de um hospital permite que
habilidades por um Período. O uso prolongado
a Bolsa Cirúrgica seja usada até 10 vezes antes
causa dependência química. Peso 1, Custo 2.
de exaurir sua funcionalidade. Usar a bolsa
cirúrgica confere bônus de equipamento de Faca de Sobrevivência: Funciona como uma
+3 na rolagem de Ajuda Médica em qualquer faca comum, porém um compartimento em
situação, porém é possível usar a faca cirúrgica sua empunhadura tem uma mini-bússola, linha
como arma [faca +1, dano 2, crit 2, 1 Mão, Efi- metálica e anzol de bronze que concede bônus
ciente, Compacta]. Peso 2, Custo 4. de +1 para rolagens de sobrevivência. A lâmina
serrilhada é feita para serrar objetos de metal
Bússola: Este dispositivo é feito para orientar o não muito grossos. Peso 1, Custo 3.
indivíduo pelo polo magnético da Terra conce-
dendo bônus de equipamento de +1 em jogadas Ferramentas de Encanador: Esse conjunto de
de Sobrevivência. Peso 1, Custo 1. ferramentas originalmente serve para reparar
tubulações de água e esgoto (+1 para reparos
Caderno de anotações: Feito para anotar suas e desentupimento de tubulação), porém con-
viagens e observações mais importantes. Peso cedem ao usuário +2 em rolagens de tecnolo-
1, Custo 1. gia usando Canalização. Dentro da sacola vem
Calculadora Diferencial: Este aparelho ana- martelo, chave de fenda, chave de boca, pote
lógico é capaz de realizar complexos cálculos de pasta vedante, pote de graxa, frasco de óleo,
permitindo aplicar o resultado de fórmulas para frasco de ácido, serrote de metal, lixa, tesoura,
acelerar operações de processamento confe- rolo de seis metros de arame, diversas peças
rindo +2 em Tecnologia quando se está usando de tubulação, potes de vidro com variedade de
computadores. Peso 2, Custo 2. porcas, parafusos e roscas. Peso 2, Custo 2.

80
Fonoautógrafo portátil: Esse dispositivo per- gesso para moldes, barra de sabão, lupa, tubos
mite gravar a voz das pessoas e sons ambientes de ensaio, escovas de limpeza, fita adesiva,
com baixa fidelidade, mas não reproduzi-los. crucifixo e até doces (para acalmar as crianças
Peso 1, Custo 2. em troca de seus depoimentos). Quando usado
este kit forense concede +1 para o Raciocínio
Cilindros de gravação: Feito de vidro, supor-

5: Maravilhas da Ciência
quando estiver investigando um local e +1 para
tam até 30 minutos de áudio e o conteúdo
Empatia quando estiver tomando depoimentos.
gravado não pode ser apagado (mas pode ser
Peso 2, Custo 3.
quebrado). Para se ouvir a gravação, a pessoa
deve inserir esse cilindros em um computador Kit de Mineração: Uma caixa metálica que con-
analítico de mesa ou em um dos mais novos tém picareta, pá, broca, seis pequenos frascos
Reprodutores Fonográficos de Edison. Item metálicos de pólvora seca (força explosiva 3)
leve, Custo 2. com detonadores-relógio, balança, cerca de dez
frascos de vidro para amostras de rocha e vapor.
Garrafa de bebida alcoólica: Consumir bebida
Modificador de +1 Observação (prospecção) e
alcoólica diminui seu total de estresse atual em
+1 Sobrevivência. Peso 3, Custo 4.
1 ponto, mas sofre modificação de -1 em todas
as rolagens de habilidades baseadas em Racio- Kit de Primeiros Socorros Pessoal: Essa
cínio no próximo Período. Item leve, Custo 1. pequena caixa metálica vem com alguns pro-
dutos cirúrgicos existentes tais como gaze,
Granada-Relógio: Um pequeno artefato explo- esparadrapo, curativos, bandagens e suturas,
sivo de força 9 que pode ser ajustado para dis- uma ampola de antisséptico, tesoura, agulhas
parar seu detonador em até 1 minuto. Peso 1, e linhas. Um manual impresso de orientações
Custo 4. para leigos está incluso neste kit. Este equipa-
Kit de Arrombamento: Enrolados em um mento é de uso único e oferece +2 para rolagem
estojo de couro de peixe temos lixas metálicas, de Ajuda Médica. Se outros equipamentos médi-
tesoura, alicate, martelo, cinzel, gazuas, cunhas, cos estiverem sendo usados ao mesmo tempo
brocas, pinças, chave de fenda, chave de rosca, em um paciente, utilize apenas o bônus mais
estetoscópio e frasco de ácido. Toda a vez que alto para a rolagem de Ajuda Médica. Se usada
usar esse conjunto de ferramentas para abrir para tratar ferimentos críticos ou fatais, o kit
fechaduras, destravar janelas e estourar ferro- apenas concede +1 de bônus. Peso 1, Custo 2.
lhos de escotilhas ou arrombar cofres, recebe +2 Lanterna de mergulho: Esta ferramenta de
em qualquer rolagem de Tecnologia para essa iluminação é usada normalmente como item
finalidade. Peso 2, Custo 3. reserva para caso a luz dos trajes atmosféricos
Kit de Arqueologia: Um conjunto de pás, espá- falhem. A maior vantagem é que a intensidade
tulas, pincéis, peneiras e baldes concede +2 em do brilho da lanterna de mergulho permite ver
rolagens de Compreender que envolvam arqueo- até a distância Longa quando está na escuridão
logia. Peso 2, Custo 3. do oceano. Utilizam tecnologia N para alimentar
a lanterna, logo para ativá-la é necessário gasto
Kit de Caça: Ferramentas usadas para confec- de uma unidade de Vapor para que fique acesa
cionar armadilhas e confere bônus de equipa- por 1 hora. Peso 1, Custo 2.
mento de +2 em Sobrevivência quando usado
para rastrear sua presa. Peso 2, Custo 4. Maçarico: Capaz de soldar e cortar peças metá-
licas com sua chama de alta potência mesmo
Kit de Investigação: Guardadas em uma bolsa, embaixo da água concedendo +1 para Manu-
que é presa a sua cintura ou na perna, estão fatura. É possível usá-lo como arma (dano 3,
diversas ferramentas forenses que permitem crit 2, alcance: engajado, perfurador de arma-
coletar as evidências de um local sem compro- dura, eficiente). Devido à tecnologia N, cada uso
meter sua integridade. Entre as ferramentas do maçarico consome o vapor do seu cilindro
forenses comuns a esse kit de investigação interno. Quando está plenamente carregada, o
temos réguas, um par de relógios de precisão, cilindro possui Vapor 3. Peso 1, Custo 2.

81
Máscara de Oxigênio: Esta máscara cobre Relógio de Bolso: Ajustado com a hora local
o nariz e boca, fornecendo ar respirável ao submarina comum a todas as cidades-estados
usuário através de uma mangueira conec- e colônias. Após o cataclismo, o dia e noite são
tada a um cilindro de oxigênio (Ar 2). Deixa relativos ao ciclo artificial criado nas redomas.
você imune a gases tóxicos. Peso 1, Custo 2. Peso 1, Custo 3.
5: Maravilhas da Ciência

Mochila de Viagem: Capacidade de carre- Sinalizador de emergência: Pistola que dis-


gar até 3 linhas de inventário. Peso 1, Custo para uma munição especial eletroluminescente
que cria um sinal luminoso piscante por um dia.
1.
Comunicadores luminosos podem traduzir esse
Rações de Viagem: Fornece sustento para sinal como um pedido de socorro, porém não
uma pessoa, concedendo o recurso consumí- são capazes de determinar a posição exata.
vel Comida em valor 2. Cada unidade extra Peso 1, Custo 3.
deste item apenas aumenta +1 em Comida. Sonar Portátil: +2 para Observação quando
Peso 1, Custo 1. buscando adversários ou estruturas no ambiente
Redoma Pressurizada: Este equipamento subaquático em modo passivo. Se usar o modo
é feito com armações de ferro reforçado e ativo, concede +3 de bônus e revela sua posição
placas de bronze que usa tecnologia N para a todos que estiverem a um quilômetro de sua
localização. Peso 2, Custo 3.
se expandir e criar um ambiente de redoma
seguro para até 2 pessoas. O interior se Utensílios de escrita e papel de alga: tudo o
mantém aquecido e com ar respirável por que você precisa para escrever cartas, relatórios
até 3 dias. Objeto pesado. Peso 1, Custo 3. e até mesmo desenhar, inclusive caneta-tinteiro
e potes de tinta coloridos. Peso 1, Custo 1.

82
INTRODUÇÃO existe nessa área ainda não mapeada, bem perto
das águas da Nova Coalizão e de quebra acirrar
SABOTAGEM! é uma aventura introdutória
uma tensão política entre as facções dos Indepen-
para o cenário de Muito Abaixo do Oceano. Se
dentes e a Nova Coalizão. Ele tem outras duas
vocês chegaram até aqui é porque curtiram o que
bombas escondidas no submarino e vai usá-las,
leram. Tenham certeza de que tudo foi feito com
mesmo renunciando à própria vida, se as coisas
maior carinho e amor, e que tem muito mais por
se complicarem e para ocultar o envolvimento das
6: Sabotagem!

vir no futuro financiamento coletivo.


forças do Kraken.
Esta é uma aventura perfeita para ter o primeiro
Primeiramente as desconfianças estarão em
contato com o material, se encaixando muito bem
Radesh, o enviado da Nova Coalizão, pois sua
como uma one-shot, garantindo diversão e entrete-
presença a bordo foi uma exigência da facção que
nimento por umas boas 3 ou 4 horas. Os persona-
controla aquela parte do oceano se quisessem
gens fazem parte da tripulação do submarino Se-
que o Seehund II recebesse passagem por aque-
ehund II, um submarino de exploração. Nele está
las águas. Este homem é o principal suspeito do
a missão de mapear áreas ainda não catalogadas,
Capitão Orthon, mesmo que este não fale isso às
relatar descobertas e repassar suas descobertas
claras. O verdadeiro sabotador Edward vai refor-
para a facção dos Independentes.
çar esta desconfiança, pois é parte de sua missão.
RESUMO DA AVENTURA
Os personagens precisam achar o sabotador
O submarino classe 1 chamado Seehund II o mais rápido possível, antes que este julgue ne-
está perto de mais um mapeamento, a 120 km cessário usar as outras duas bombas. Combaterá
norte de Darwin (quadrante D2 no mapa). O do- os personagens em última instância, assumindo a
ravante Capitão Louis Orthon, um veterano de forma mutante do Vassalo.
guerra aposentado, lidera uma missão para pro-
curar novas rotas seguras pelo Mar dos Segredos. CONDUZINDO OS EVENTOS
Como há um grande interesse da Nova Coalizão Para melhor desenrolar da aventura, iremos
por essas rotas, a presença de Radesh Dhawan, dividi-la em 3 atos:
um oceanólogo famoso, foi oferecida para ajudar
Bomba #1 - Vai compor os acontecimentos que
e supervisionar a ação nessas "águas selvagens".
antecedem a primeira explosão. Toda a parte ini-
Os personagens dos jogadores (PJs) fazem parte
cial de interação de personagens com os PdMs, o
dos oficiais do submarino, o corpo de conselheiros
evento em si, os danos e estatísticas para reparos,
com que o capitão conta.
desconfianças em cima do oceanólogo Radesh e
Tudo vai bem até que uma grande explosão dei- pistas para a próxima bomba e a identidade do
xa o submarino à deriva, perto dos limites mape- Sabotador.
ados. A aflita tripulação tenta consertar o estrago,
Bomba #2 - Explosão da segunda bomba e con-
mas acabam descobrindo que não foi um acidente
sequências, como a morte do Capitão Orthon.
como parecia, mas sim que o submarino foi sabo-
Mais pistas para a identidade do sabotador.
tado com uma bomba, o que quer dizer que existe
um traidor sabotador a bordo! A explosão destruiu Bomba #3 - Explosão da terceira bomba e aban-
as docas do submarino, onde ficavam as cápsulas dono do submarino. Sabotador se revela e ten-
de emergência e o batiscafo, para incursões ultra- tará impedir os personagens de fugirem em sua
profundas. O sabotador, um Vassalo do Tentáculo, cápsula salva-vidas escondida em uma saída de
se infiltrou como o cozinheiro Edward Winters no resíduos da cozinha.
submarino, sob nenhuma suspeita. A missão dada Deixando claro que os eventos Bomba 2 e
pelos seus superiores é evitar que o Seehund II Bomba 3 não irão necessariamente acontecer.
descubra o campo escravagista de mineração de Os jogadores forem rápidos em desvendar o local
Oricalco controlado pelas forças do Kraken que das outras bombas e o sabotador, podem impedir

84
esses eventos, partindo diretamente para o con- oceanólogo e se encontra no setor de carga.
fronto com o sabotador antes que o mesmo fuja. Pergunta quem deles pode se encarregar
disso.
BOMBA #1
Decidido as demandas e outras interações
A aventura começa com o Seehund II chegan- (aqui é um ótimo ponto para se tratar a relações
do à marcação de mapeamento e o primeiro mer- entre os personagens), Capitão Orthon dispensa

6: Sabotagem!
gulho do batiscafo para colher amostras do solo e seus oficiais. Nem todas as demandas necessi-
sondar a região é organizada. Capitão Orthon re- tam a presença dos personagens, afinal eles são
úne seu corpo de oficiais, os PJs, na sala de guer- oficiais em um submarino com uma tripulação de
ra, reservada para reuniões de cunho oficial (ver quase 50 pessoas, mas é fortemente aconselhável
Mapa: Seehund II, convês de comando, #3). Lá ele que sejam eles a exercer, pois somente os jogado-
expõe as seguintes ações e quer ouvir de seus ofi- res poderão ter a oportunidade de colher alguma
ciais opiniões de como proceder: informação ou pista do que está acontecendo ou
• Bola 8, o batiscafo do Seehund II, tem espa- estar para acontecer. Então MdJ, use a criativida-
ço para dois indivíduos e na grande maioria de, diga que como se tem um oficial de fora, o oce-
das vezes são autômatos que são escalados anólogo, é de bom trato que nada saia errado ou
para realizar as tarefas nele por questões de pela metade, que boas primeiras impressões são
segurança. Mas o capitão está pensando em bem importantes.
mandar uma dupla de tripulantes, vide que
O excêntrico oceanólogo
os autômatos seguem uma programação es-
pecífica e não possuem a sensibilidade de Radesh Dhawan é um oceanólogo sério e in-
perceber certas nuances (ou assim o capitão trospectivo, o que pode passar uma imagem aos
Orthon acredita). Em meio a conversa, o ca- demais como arrogante. Com seus quarenta e um
pitão pergunta se algum dos PJs poderiam anos, vinte destes dedicados ao estudo do oceano,
se voluntariar para aquela delicada missão. Radesh tem o respeito dos seus pares dentro da
Nova Coalizão. Sua missão a bordo do Seehund
• Avisa que nas 0800 horas deste dia chegou
II é, sem muita papa na língua, vigiar e registrar
a bordo um oceanólogo enviado da Nova Co-
o que este submarino a serviço dos Independen-
alizão. A função dele é acompanhar nossos
tes estão fazendo ali e o que podem descobrir.
procedimentos em águas deles, repartir co-
Há uma constante tensão entre as facções, todos
nhecimento, mas também ser beneficiado
sabem, mas dentre as mais acirradas, talvez os
pelas descobertas nesta área. O capitão de-
Independentes e Nova Coalizão não estejam den-
monstra sua insatisfação e diz que prefere
tre estes, o que não quer dizer que todo cuidado
que assuntos políticos ficassem de fora, que
é pouco. Aquele ou aqueles personagens que se
sempre há conflito de interesses, principal-
encarregarão de atender ao convidado tem em um
mente envolvendo grandes facções. Pergun-
primeiro contato frio, com Radesh dando poucas
ta para a equipe com a melhor abordagem
e pontuais informações sobre si e o que está fa-
ao convidado e se há necessidade de ficar
zendo ali. Porém, com o tempo e o assunto certo
mais atento aos seus passos.
ele pode até se demonstrar mais disposto e abrir
• Foi solicitado pelo cozinheiro da embarca- mais o assunto, mas ele nunca conversará muito
ção a instalação de um exaustor de resíduos sobre o que está fazendo ali, como também nunca
que acopla no casco por fora do Seehund II. deixa ninguém mexer em suas coisas. Apesar de
Ele disse que isso vai ajudar a desperdiçar dividir o mesmo alojamento com a tripulação, sua
menos alimentos e filtrar bastante do lixo personalidade reservada é confundida com apatia,
que vai ao mar, o que é bom para o meio am- desinteresse ou até mesmo arrogância, principal-
biente. Eu sinceramente concordo. O exaus- mente por ter requisitado uma cabine particular
tor chegou no mesmo veículo que trouxe o que foi prontamente recusado pelo capitão. Nos

85
ultimos dias, tem sido um desafio para Radesh nos PJs que estiverem interagindo com ele.
conviver com tantos desconhecidos que aparente- Algumas respostas casuais para possíveis per-
mente não compreendem ou sequer respeitam sua guntas feitas pelos PJs podem ser encontradas
necessidade de ficar sozinho. O estresse que esta abaixo. Essa pequena lista apenas serve de guia
missão está causando para o oceanólogo é imenso para o MJ desenvolver suas próprias respostas ba-
e isso o faz com que evite locais com aglomeração seado no que Radesh estaria disposto de informar,
e pareça estar nervoso com alguma coisa, o que
6: Sabotagem!

claro, que se algum dos PJs conseguiu "quebrar o


pode levantar suspeitas contra ele ser o sabotador gelo" com o oceanólogo, ele ficará mais relaxado e
futuramente. menos formal com essa pessoa.
Radesh tem um hobby, ele é um filatelista, o que 1. Podemos saber sua função aqui à bordo?
o torna um estudioso das práticas postais e um co-
lecionador de selos. Desde que os serviços postais Claro. Muito simples e espero que seja a última
oceânicos foram estabelecidos e o primeiro selo vez que eu responda isso. Registrar a movimen-
foi emitido em 1840, mas somente dez anos de- tação de trabalho do Seehund II em águas da
pois que a filatelia se tornou uma paixão crescente Nova Coalizão. Não sei por que continuam a me
entre pessoas de diversas classes sociais. O ocea- perguntar, não leram os memorandos?
nólogo sempre que possível adquire todos os últi- 2. O que faz um oceanólogo?
mos selos da localidade em que visitou e os guarda
Enfim uma pergunta deveras interessante. Nós
em seu baú para poder aprecia-los quando estiver
oceanólogos estudamos os fenômenos que
sozinho. Radhesh odeia ser chamado de "caçador
ocorrem nos oceanos e sua biologia, como se
de selo', um apelido pejorativo dado aos filatelistas
relacionam e qual sua influência sobre nossos
em seus primórdios.
cidades e colônias.
O oceanólogo tem selos postais de diversas
3. O que você acha que podemos encontrar
facções e sempre que possível tenta recuperar os
por aqui neste mapeamento? Alguma desco-
envelopes de carta descartados pela tripulação
berta? Algum animal perigoso?
em busca de novo selos. Se algum PJ conversar
com os tripulantes sobre Rhadesh, eventualmen- Bom, em nossos estudos desta área temos no-
te alguém vai mencionar esse comportamento es- tado um comportamento diferente nos peixes.
tranho, e até solicito, de Rhadesh quando envolve Um desequilíbrio, pois algumas espécies sim-
qualquer assunto associado aos correios. Um dos plesmente sumiram. Como o leito do solo aqui
tripulantes comenta que o oceanólogo tem conver- é muito profundo, pode haver espécies que,
sado muito com o Sr. Leplate, responsável pelo com a mudança constante de temperatura na
porão de carga. água, entrem em conflitos com espécies exis-
tentes na superfície - Na verdade, Radesh sabe
Qualquer PJ pode deduzir o hobby do oceanó-
que naquela área espécies andaram sofrendo
logo por um teste bem-sucedido de Compreender
mutações em uma velocidade alarmante, mas
após uma conversa calma e relaxante sobre qual-
não considera viável revelar isso para não cau-
quer assunto não relacionado a missão. Em meio a
sar pânico.
essa conversa casual, o PJ nota que Radhesh sem-
pre elogia muito os serviços postais oceânicos e O MJ deve criar a oportunidade para que haja
seus magníficos selos artísticos. Conversar sobre entre uma ou duas intervenções do Capitão Or-
a fauna e flora marinha também ajuda Radesh a thon perguntando discretamente aos PJs se des-
ser mais simpático. Porém, se perguntarem mais cobriram alguma nova informação sobre Radesh
sobre ele, a Nova Coalizão ou o que está fazendo ou de suas reais intenções a bordo.
ali realmente ou qualquer teste social falho, Ra- Em algum momento, Radesh pede licença tam-
desh irá se aborrecer e encerra o diálogo, ocasio- bém, ficando longe da vista de todos por um bom
nando o aumento de 1 ponto no nível de estresse tempo. Quem o seguir, verá que entrará no alo-

86
SEEHUND II
Tipo: Submarino de longo alcance
Modelo: Grünberg Marinewerft Manta Mk1
Classe: 1
Comprimento: 25 metros

6: Sabotagem!
Tripulação: 24
Consumíveis: 1 mês
Deslocamento: 120 ton (submerso)
Velocidade média (superfície): 11 nós (20km/h)
Velocidade média (submerso): 8 nós (14,8 km/h)
Profundidade Máxima: 650m

7
4 5

Legenda
1 - Propulsores
2 - Canhão naval pesado Mertz 21
3 - Tubos de torpedo dorsais
4 - Escotilha (acesso ao convês tático)
5 - Escotilha (acesso ao convês de comando)
6 - Cúpulas de observação
7 - Estabilizadores
8 - Lemes
0 5 10m

87
SEEHUND II: Convés Tático
Este convês é usado para armazenar munição e torpe-
dos bem como é operado por artilheiros durante um com-
bate naval.
Os tubos de torpedo são posicionados na proa (frente)
e popa (traseira), porém são pontos fixos e necessitam da
6: Sabotagem!

movimentação do submarino para melhor aponta-los na


direção que se deseja disparar. Um cabo guia é conectado
ao torpedo para para ajuste no curso e armar a ogiva ex-
plosiva.
O canhão naval Mertz 21 é um aramamento compres-
sor poderoso a média distância e foi montado em uma tor-
reta que confere ângulo de tiro de 360º e elevação de até
45º. São necessários 2 pessoas para operar e municiar o
canhão. Esses artilheiros tem um sistema de comunicação
de tubulação direto com a ponte que fica logo abaixo.

1 2

5 6
4

1 2

Legenda
1 - Tubos de torpedo de bombordo (proa)
2 - Tubos de torpedo de estibordo (popa)
4 - Escada de acesso ao convês de comando
5 - Controle de torpedos
6 - Controle do canhão

0 5 10m

88
SEEHUND II: Convés de Comando
O convês de comando é a espinha dornal da embar-
cação pois é onde se concentra a ponte, alojamentos de
tripulação, enfermaria e outros lugares essenciais para a
operação cotidiana. Tripulantes se dividem em turnos de
10 seis horas para manter as funções da embarcação em ple-

6: Sabotagem!
na atividade. Basicamente, os membros da tripulação têm
seis horas de sono, seis horas de serviço e seis horas de
folga. Todos estão acostumados a dormirem em meio ao
11 barulho incessante dos motores a vapor, mas são capazes
de despertarem em plena prontidão caso seus nomes seja
9 chamados. A cadeia de comando é bem definida, onde as
ordens dos oficiais superiores são passadas aos subalter-
nos, enfatizando a repetição de cada palavra dita por aque-
les que as recebem, a fim de evitar erros.

3 5

4 6

Legenda
1 - Ponte
2 - Janela de observação
7 3 - Cabine do Capitão / Sala de Guerra
8
4 - Alojamento da tripulação (beliches)
5 - Almoxarifado
6 - Banheiro e chuveiros
7 - Enfermaria
8 - Sala de cirurgia
9 - Refeitório
0 5 10m
10 - Cozinha
11 - Despensa

89
SEEHUND II: Convés de Carga
Toda embarcação possui um local que funciona de porão.
Neste convês, está a sala de mergulho bem como espaços
destinados a estocar peças de reposição, oficinas, áreas
de carga e, principalmente, a sala de máquinas.
O casco nesta parte do submarino tende a ser mais refor-
6: Sabotagem!

çada para impedir que impacto cause o mal funcionamen-


5 to da tecnologia N que converte vapores vulcânicos em
energia cinética e elétrica. Tubulações de distribuição de
água, ar e vapor se originam deste convês.

2
1 6

8 7

Legenda
9 1 - Docas e batiscafo
2 - Piscina de mergulho
3 - Trajes atmosféricos
4 - Área de carga #1
10
5 - Elevador de carga
6 - Sala de máquinas
7 - Caldeiras
8 - Sala de descompressão
9 - Controle do suporte de vida
10 - Área de carga #2

0 5 10m

90
Um favor para o Sr. Winters
Os PJs encontram Edward, que os recebe muito
bem. No refeitório pode-se ver várias caixas com
as peças para se montar o exaustor. O capitão
Orthon recebeu o pedido para instalar um novo
exaustor na cozinha, mas devido a missão não há

6: Sabotagem!
pessoal disponivel no momento. Como o Sr. Win-
ters é responsável pela comida do navio, ele pensa
em pedir um favor especial a algum dos PJs, su-
bornando-o com comida! A oferta é simples, quem
resolver seu problema irá receber três porções de
comida a mais, bem como um suculento filé de di-
jamento de tripulantes (convês de comando, #4) e nossauro que ele trouxe em sua reserva pessoal
após alguns minutos, o oceanólogo sai do local e para aqueles "dias ruins". O Sr. Winters diz que
desce até a área de carga falar com um tripulante todos devem ficar bem alimentados e ter amigos
chamado Leplate e depois vai para as docas onde entre os PJs é uma forma de manter seu emprego
supervisiona cada parte da preparação do batisca- por mais tempo.
fo.
A pessoa que for montar deve sair pelo exterior
Quem for investigar o alojamento deve ser in- do Seehund II com auxiliares carregando as gran-
formado pelo MJ que cada leito dos beliches pos- des peças. Edward avisa que há uma saída ali para
sui um baú metálico onde a pessoa guarda seus o oceano que eles podem usar, evitando usarem
pertences. Como a tripulação faz revezamento de docas, que é usada para eliminar lixo orgânico,
turnos, quem estiver naquele local descansando sendo grande suficiente para passar um mergulha-
poderá relatar que viu Radesh tomar notas em um dor por vez e as peças desmontadas. Na verdade
carderninho e eventuais comportamentos suspei- Edward quer supervisionar essa montagem, pois
tos (veja mais detalhes em "o excênctrico oceanó- o tal exaustor é também um módulo de fuga para
logo"). uma pessoa disfarçado, tão bem disfarçado que
Quem conseguir abrir o baú pessoal de Radesh não se percebe ao montar. Ele conta com isso para
(e evitar ser visto pela tripulação) vai descobrir caso necessite fugir ao ativar a terceira bomba.
pastas de couro de peixe em meio as fotografias Instalar o módulo requer que um ou mais PJs
dos lugares que visitou bem como anotações de vistam trajes ADS23 Ciclope apropriados e façam
fauna e flora marinha. Quem abrir as pastas, verá 3 testes de Tecnologia. Caso de falha em algum
uma pequena coleção de selos e uma boa quan- teste, sem forçar a rolagem, representará um pro-
tidade de estudos sobre eles. Radesh recebeu as blema que Edward, no papel de sabotador, pode
pastas de um amigo de sua família que também é se aproveitar e eliminar um oficial, evitando pro-
filatelista, pois sabia da necessidade do oceanólo- blemas futuros. Mexendo discretamente nos apa-
go em ter uma melhor organização. relhos que ligam ao traje ou tirando algo de lugar
Varios dos detalhes dos dias de viagem estão que não deveria, mecanicamente ele nega o uso de
no caderninho do oceanólogo, incluindo coorde- qualquer equipamento e diminui qualquer Dado
nadas, datas e descrições de eventos marcantes de Poder em um passo para esta rolagem de tes-
no dia. Todas essas informações são parte do re- te forçada (D12 para D10, D10 para D8, etc). No
latório que ele deverá entregar assim que voltar caso de um resultado desastroso, o pior acontece,
pra casa. Radesh nem imagina que seu comporta- o cabo que segura o mergulhador se solta, ficando
mento um tanto excêntrico pode atrair suspeitas este mergulhador à deriva. Neste caso, um último
quando levantarem a hipótese que um sabotador teste de Mobilidade é requerido, para o mergulha-
esteja à bordo. dor se agarrar em algo ou ainda conseguir nadar

91
de volta, antes que esteja perdido para sempre. PARA O FUNDO COM O BATISCAFO
Em caso de falha o personagem ainda consegue se A cena começa nas docas do Seehund II (ver
salvar, mas terá sequelas. Ele terá que ser bem-su- Mapa: Seehund II, convês de carga, #1). A doca
cedido em um teste de Resistência devido à pres- ocupa o maior espaço da proa, ali pode se ver trajes
são e água que entram no traje e água, senão role atmosféricos, cilindros de oxigênio, carrinhos de
uma Lesão Crítica física, pois o esforço feito para carga, correntes, barris de metal e algumas caixas
6: Sabotagem!

superar este evento e voltar ao submarino foram bem armazenadas contendo equipamento em geral
demais. Se o resultado for um novo desastre, o PJ e ferramentas. No centro tem uma grande piscina,
irá cair além do limite de segurança do traje, mor- com duas pequenas gruas para auxiliar o manuseio
rendo na imensidão do oceano para nunca mais de cargas mais pesadas e o batiscafo, que se en-
ser achado! O MJ deve declarar fim de jogo para contra já perto da piscina, onde 3 tripulantes fazem
aquele PJ e pedir que pegue um outro personagem os ajustes finais nele; a temperatura da água é de
no fim deste jogo rápido para continuar a história, -1,8ºC e isso não afeta o sistema de calefação que
sendo esse promovido da tripulação para ocupar o vem direto das caldeiras, que aquece o ambiente.
cargo do falecido aventureiro.
Aqueles que forem descer deverão vestir um tra-
Após a instalação feita, o PJ pode rolar um teste je atmosférico ADS23 Ciclope (veja equipamentos
de Tecnologia com -3 para averiguar a montagem no Guia de Jogo Rápido), necessário para incursões
do exaustor, com um sucesso verá que é um pou- profundas, oferecendo conforto e proteção ao am-
co grande demais e a potência gerada pelo vapor biente hostil do fundo do oceano. Existem um traje
pode causar instabilidade na navegação. Essa es- desse no Seehund II igual ao número de jogadores
tranheza pode ser considerada um erro de design, +1. Os trajes ciclopes estão abastecidos com ar e
ou um problema a ser verificado depois. O pró- vapor e prontos para uso, porém é necessário aju-
prio Sr. Winters diz que não entende desse tipo da dos tripulantes nas docas para vesti-los propria-
de parafernalha, mas lembra que o encarregado mente.
de suprimentos na área de carga disse que havia
recebido um novo modelo que havia chegado no Assim que sobem a bordo, os tripulantes nas
mercado. docas começam a checar cada engrenagem, sis-
tema hidráulico, cabos e mangueiras de vapor na
Esta é a primeira pista para a revelação do sa- doca. que esteja conectado aao basticafo. Quando
botador, pois esse exaustor esquisito e fora do pa- tudo parece ter sido verificado, o veículo é liberado
drão não está completo e as ultimas modificações para iniciar a operação. Alavancas são puxadas e
serão feitas pelo proprio cozinheiro conforme ele os motores dos guindastes cospem vapor enquanto
for roubando certas peças secundárias de outros puxam ruidosamente as correntes, erguendo a es-
conveses para a cozinha. trutura esférica acima da piscina de mergulho.
Tudo ocorre bem com a entrada na água e as pri-
meiras dezenas de metros na descida. O batiscafo
tem um sonar próprio, cabo de comunicação co-
municação com Seehund II e lanternas externas e
sensores eletrostáticos que reagem a luminosidade
e movimento há uma certa distância, perfeito para
detectar aproximação de criaturas e variações de
correnteza. Há pelo menos vinte e oito mostrado-
res no painél de controle e diversas alavancas que
controlam aceleração da descida ou ascenção dos
motores alimentados externamente pelas manguei-
ras de vapor. Em um dado momento, o sonar capta
algo se movendo no exterior do batiscafo, há uma

92
distância de 20m, se aproximando lentamente. Seu batiscafo, parece que foi embora, deixando os PJs
contorno é robusto e longo, como um torpedo, mas em paz, talvez estivesse só curiosa (mas quem re-
dada a velocidade e a manobrabilidade é impos- almente pode afirmar que não irá voltar?); a desci-
sível ser um. Se os personagens forem investigar da continua até que as aparelhos fotoelétricos do
olhando pela escotilha, peça para eles realizarem batiscafo captam uma leitura de cintilação orical-
um teste de Observação com -2 de dificuldade. Com quica e as oito agulhas do aparato começam a dan-

6: Sabotagem!
sucesso eles podem ver algo grande se movendo na çar freneticamente em cima do rolo de papel feito de
escuridão em distância longa. Aqueles que te o vis- algas, registrando informações diversas que podem
lumbre da criatura, não conseguem definir o que ser interpretadas por um teste de Tecnologia +1. Um
viram exatamente, mas tem certeza de que a som- sucesso e os PJs conseguem avaliar que a cintilação
bra passa nadando ao lado do batiscafo, tão grande está fora do espectro comum, o que é bem estranho.
quanto o veículo. Sucessos extras podem dar mais ´Se reportarem seus achados usando os comunicado-
detalhes, como o reflexo das luzes do batiscafo em res, o oceanólogo poderá explicar a eles
escamas ou uma grande nadadeira em forma de bu- O sonar identifica uma área sólida cujo relevo
merangue. Aumente o nível de estresse nos PJs que acidentado se ergue solitário em meio a imensidão
viram a assustadora visão e os deixe imaginar o que
abissal. Uma rolagem de compreender com -1 de
bem entenderem. Lembre-se que o campo de visão dificuldade permite aos PJ saberem que aquele tipo
de dentro do batiscafo é limitado e mesmo com as de relevo provavelmente dará forma a uma ilha na
lanternas de profundidade, nada podem ver além superfície no próximo século e é um forte indicati-
do limiar de sua visão (9 metros). vo de vulcanismo que pode atrair vida marinha até
Minutos se passam sem nada ocorrer. Suspen- aquelas águas frias.
sos sobre um enigmático abismo, há apenas escu- Assim que o batiscafo fica a pelo menos 10 me-
ridão e seja o que for a criatura que espreitou o tros do relevo rochoso protuberante, os PJs vêem nos

Batiscafo "Bola 8"


Bônus: +1 Este veículo de mergulho profundo é feito para
Armadura: 4
6 ser operado por 2 ocupantes com trajes atmosféricos
5
Resiliência: 10 apropriados. As grossas correntes são lançadas da pis-
cina de mergulho de um submarino e servem de trilho-
Vapor: 0 -guia por onde os motores laterais do batiscafo giram
engrenagens que controlam a ascenção e descida da
batisfera. As âncoras servem de contrapeso para man-
4 ter os trilhos estáveis e minimizar o balanço causado
pela movimentação do submarino ou correntezas. O
batiscafo não possui tanques de oxigênio e nem de va-
1 3 por, ficando dependente das tubulações que o conec-
tam ao submarino para manter sua alimentação cons-
tante. Todo o sistema de mergulho desse modelo de
batiscafo permite alcançar até 350 metros além do li-
mite de profundidade atual do submarino em que está
atrelado. Assim que os tripulantes entram no Bola 8,
7 a escotilha de acesso é aparafusada para proteger a
integridade do batiscafo.
Legenda: 1 - Escotilha de observação e acesso; 2 - Sa-
Tamanho ída de mergulho; 3 - Lanternas de profundidade; 4 -
comparativo Motores de elevação; 5 - Corrente e ancora; 6 - Tubos
de O₂, vapor e cabo de comunicação; 7 - Propulsores
de emergência,
2

93
mostradores que estão a cerca de 920 metros abai-
xo da superfície, porém ainda há uma travessia de
15 metros entre o veículo e as coordenadas onde a
cintilação foi identificada. Assim que avaliarem suas
opções e tomarem suas decisões, os personagens po-
dem sair, levando o equipamento de coleta.
6: Sabotagem!

Assim que sairem do batiscafo, avise-os que a


comunicação entre eles é feita através de cabos de
transmissão interconectados que tem o alcance de no
máximo 6 metros. Sem um cabo de transmissão co-
nectado, ninguém poderá ouvir você falar e sua inte-
ração com os outros é limitada a linguagem de sinais
ou encostando os elmos de bronze uns nos outros,
usando a vibração produzida pela fala para ouvirem
de forma abafada o que cada um tem a dizer. Quem
ficar no batiscafo pode coordenar as comunicações
através dos cabos, mas irá limitar a mobilidade dos
mergulhadores dando uma penalidade de -2 em tes- Peça aos personagens para fazerem um teste
tes de mobilidade. de Mobilidade com -1 (caso estejam com as comu-
nicações amarradass no batiscafo, a penalidade é
Ao contrário do que se acredita, o mar não é um
de -2), em caso de falha, aumente em um o nível de
local silencioso. Dentro de seu traje ciclope, o PJ será
estresse do personagem e podem ter tropeçado ou
capaz de ouvir a vibração dos sons orgânicos emitidos
até mesmo sido lentos para alcançar a escotilha
pela fauna marinha contra o metal de sua armadura.
do batiscafo.
Além disso, o som de sua própria respiração, mistura-
da aos pistões batendo e engrenagens girando dentro Para cada um dos PJs que falhar nessa cena, a
do traje, vão reduzir qualquer teste de observação ba- dificuldade do próximo teste aumenta para -2 até
seado em sons captados em -1. o total de -3. Os tripulantes resgatados podem ten-
tar colaborar ao lado dos PJs para evitar que todos
Emboscada na escuridão
caiam. Em caso de falha, algo dá um encontrão nos
Tudo está bem escuro, mas as luzes dos trajes personagens, danificando os trajes, aumentando
ADS23 Ciclope são suficientes para permitir o um pouco a pressão dentro deles (dê um de dano
trabalho dos mergulhadores. Coletando amostras ao PJ). Se por algum motivo ocorrer resultados que
de animais e crustáceos estranhos e se dirigindo ativem desastres, o PJ azarado irá ser abalroado
para a fonte da luminosidade, peça um teste de pela criatura e arremessado para longe do batiscafo
Observação, com sucesso eles conseguem coletar a quase 30 metros! Quem estiver preso ao PJ azara-
um pedaço de uma pedra estranha, com a tal lu- do deve realizar um teste de força ou será puxado
minosidade impregnada. Porém, os instintos dos junto. Quem passar no teste terá seu cabo de comu-
personagens entram em alerta. Os personagens nicação rompido! Hora de um teste de mobilidade
percebem que não estão sozinhos ali, algo os está -3 para evitar cair no abismo para além do limite
rodeando, e é grande. Descreva a situação ten- de segurança operacional de seu traje atmosférico.
sa, por exemplo, sempre que eles forem iluminar PJs que tentem um resgate ousado podem ainda
onde eles acham que perceberam movimento na usar os propulsores para ajudar o seu companhei-
água, a criatura não está lá, mas a areia, rochas ro a sair dessa enrascada (modificador +3 em teste
estão remexidas, demonstrando que algo passou de mobilidade). Chegando ao batiscafo, é hora de
a poucos segundos e estaria evitando os fachos de subir, pois seja o que for que os está caçando, ainda
luz. O medo começa a crescer, eles precisam vol- está lá fora e pode facilmente esmagar o veículo!
tar para o batiscafo!

94
Conservando Vapor: Os PJs devem estar sem- cina de mergulho do Seehund II. Chegando nas
pre cientes da importância de se conservar vapor docas, há uma equipe para ajudar os PJs e levá-los
nos equpamentos. Se o traje ciclope ficar sem va- imediatamente para um tanque de descompres-
por, este irá parar de funcionar e o PJ não poderá se são próximo dali (convés de carga, #8), por uma
mexer até que alguém transfira vapor dos cilindros questão de protocolo médico, para ficarem em
pessoais para a armadura ou que seu estoque de observação. Há muita confusão nessa área, muita

6: Sabotagem!
oxigênio termine. gente vendo os estragos do batiscafo, membros da
tripulação curiosa, técnicos em geral e o oceanólo-
A subida é complicada, a criatura abalroa algu-
go Rhadesh Dhawan que está preocupado com a
mas vezes o batiscafo, danificando o casco leve-
saúde dos PJs e pode oferecer ajuda para identifi-
mente. O MJ deve descrever alguns vazamentos,
car a criatura que os atacou (veja mais detalhes na
parafusos frouxos e canos que se soltam, passan-
seção sobre o excêntrico oceanólogo).
do a sensação de que o batiscafo pode arrebentar
a qualquer momento. Lembrando que qualquer re- Essa foi a hora perfeita para o sabotador ativar
ação de medo por parte dos PJs, deve ser sempre o mecanismo de relógio do detonador da bomba,
convertida em +1 ponto de estresse. O sonar mos- preparando-o para explodir em pouco tempo (veja
tra que a criatura marinha faz voltas, acelerando o sabotador e seu plano).
para pegar distância e realizar um novo ataque tal O SABOTADOR E SEU PLANO
como um torpedo contra o casco do batiscafo. Se
os PJs forem olhar pelas escotilhas e tentar desco- A cozinha do Seehund II fica no deck de coman-
brir a identidade do agressor, peça mais uma vez do (#10) junto ao refeitório (#9). A cozinha tem es-
um teste de Observação, com um sucesso conse- paço para 4 pessoas, 3 ajudantes de cozinha e um
guem ver bem quando o grande peixe passar bem cozinheiro, que no caso é Edward Winters, um ho-
perto do batiscafo, com olhos negros ameaçado- mem simpático, de modos simples, como se fosse
res. A criatura agressora é uma Barracuda Gigan- uma pessoa de origem modesta.
te (veja detalhes no bestiário no final deste capítu- Na verdade, é tudo encenação, pois Edward é
lo), medindo mais de 5 metros de comprimento e o sabotador, pois ele é secretamente um Vassalo
exibindo dentes pontiagudos enfileirados em uma do Tentáculo, um agente mutante do poderoso
ampla bocarra. Farpas formam estranhas cristas Kraken. A missão de Edward é proteger as áreas
na lateral do corpo da Barracuda Gigante. Aumen- de mineração de oricalco que o Kraken tem nes-
te +1 o estresse dos PJs que conseguiram ver essa sas águas. Quando soube que o Seehund II iria
criatura perigosa e hostil. mapear bem perto de um dos campos, ele prepa-
Na metade do caminho, o monstro realiza um rou umas das 3 bombas que possui em um dos
último e feroz ataque, mordendo a mangueira de cilindros de O₂ armazenados nas docas. A detona-
vapor do batiscafo que se rompe e expele uma ção inicial é para impedir que haja incursões que
grande quantidade de gás quente, fazendo-o de- possam descobrir esse campo.
sistir desta presa indigesta, liberando o batiscafo Assim que o Capitão Orthon falou com o Sr.
para fazer seu retorno em segurança para o sub- Radesh no Refeitório que haveria uma missão
marino. com o batiscafo, Winters decidiu que era hora de
Devido ao rompimento da mangueira, é neces- acionaria a primeira bomba. As outras detonações
sário que alguem vá no exterior e realize um teste seriam usadas para intimidar a tripulação caso
de manufatura para reparar o dano. Conseguindo insistam em continuar a investigação e, claro, em
um sucesso, os motores voltam a funcionar. Há ultimo caso, para encobrir sua fuga.
uma outra opção caso o reparo esteja demoran- Edward, como um fanático da ordem do Ten-
do muito, é possivel acionar a ascenção de emer- táculo, está disposto a se sacrificar de bom grado
gência que infla boias nos anéis de sustentação do por esta missão e do Grande Kraken. Ele cons-
basticafo para poderem subir ate próximo a pis- tantemente ouve a voz de seu senhor em seus
ouvidos e sabe que o grande Kraken pode ver
95
através de seus olhos. Com um pouco de concen- Ele quer alguém que vá lá e descubra a cau-
tração, Edwards pode enviar uma mensagem para sa da explosão. Para resolver esta questão,
seu senhor e mantê-lo ciente do que está ocorren- o PJ em docas fará dois testes, um de Obser-
do naquelas coordenadas. vação e outro de Tecnologia. Qualquer um
O kraken deseja que o cozinheiro traidor conti- dos dois que sejam bem-sucedidos mostra
nue a servi-lo e finja ser o último sobrevivente do que foi uma sabotagem, seja por observar
6: Sabotagem!

Seehund II para que possa dar seu testemunho resíduos da bomba ou por juntar as peças
falso de que não encontraram nada naquele local avariadas e perceber que ali havia uma bom-
e que a rota é perigosa. Com essas suas ordens ba camuflada. Caso não tenha sucesso ne-
finais, Winters irá armar a terceira bomba nas cal- nhum ou o personagem prefira delegar essa
deiras de vapor vulcânico do submarino e fugirá missão a um subordinado, um outro tripu-
usando o "exaustor" que agora está propriamente lante vai chegar a esta conclusão e dizer a
montado para servir de propulsor. Edward Win- você, que surpreso pela notícia aumenta em
ther sabe que a explosão pode arrebatá-lo, mas +1 seu nível de estresse.
estará a salvo se utilizar o propulsor disfarçado 2. Os Motores principais e secundários avaria-
lhe permitirá escapar em segurança. Seu corpo dos, o submarino está parado. Precisa-se de
mutante pode resistir a pressão submarina e aos conserto e o capitão quer que um dos oficiais
rigores do oceano, uma benção de seu senhor que cuide disso. Neste evento o PJ precisará de
tanto admira, logo ele não precisa de usar um traje um teste de Tecnologia. Com sucesso perce-
atmosférico enquanto estiver em sua forma mons- be que tem conserto, mas demorará horas,
truosa. o que incomoda muito Radesh, que solta um
“Isso não deveria ter acontecido!”, o que vai
BOMBA #2 contribuir contra ele e pode aumentar a des-
Tendo todos os eventos preliminares forem confiança sobre o oceanólogo. Na verdade,
concluidos e a primeira bomba for detonada nas Radesh está se referindo ao curso de ações,
docas, o pânico a bordo começa! (veja Conduzindo que se demorar muito, ele vai demorar para
os Eventos no início dessa aventura). sair do submarino e seus relatórios poderão
ficar defasados com este novo evento. Se o
As docas são totalmente destruídas pela primei-
PJ delegar esta função, falhar no teste ou
ra bomba. Parte da engenharia também, fazendo o
não tiver alguém para exercê-la, Radesh vai
Seehund II parar. Alarmes são tocados e equipes
desabafar sua frustração depois que uma
de primeiros socorros e brigada de incêndio se
equipe confirma o diagnóstico. Aumente o
dirigem para lá. O capitão avisa constantemente
nível de estresse em +1 neste caso.
pelos alto-falantes que não é um treinamento. Se
algum PJ estava na descompressão no momento 3. A explosão danificou o casco nas áreas ad-
da explosão, por sorte aquela sala não foi afeta- jacentes a docas. Um conserto provisório
da seriamente, deixando-o preso, porém livre para foi feito usando destroços para reforçar o
agir. O impacto da explosão não causa dano ao PJ local, mas não vai durar muito. É necessá-
na descompressão, mas aumenta o seu estresse rio que alguém conserte pelo lado de fora
em +1. do Seehund II. Com apenas 3 trajes ADS-
23 funcionais para mergulho, o PJ e mais
Capitão Orthon reúne mais uma vez seu cor-
dois ajudantes terão que resolver isso. De-
po de oficiais na sala de guerra, e muito a contra-
vido ao incidente, o oceanólogo aconselha
gosto, permite a presença de Radesh. Com todos
que levem algum tipo de armamento para o
acomodados, mostra o relatório de danos e toma
exterior, não se sabe o que pode ter ficado
decisões junto aos PJs:
curioso com o submarino avariado. Assim
1. Docas inoperante. Batiscafo, trajes, equipa- que chegam do lado de fora, os reparos são
mentos e tanques de oxigênio destruídos. feitos com um teste de Manufatura com um
96
bônus de dois dados de Equipamento, que • Com um teste de Observar, o investigador
foi levado. Quem deu o conselho das armas descobre em uma segunda perícia em do-
estava certo, a Barracuda Gigante que ator- cas, marcas de dedos engordurados, pare-
mentou o batiscafo voltou sua atenção para cendo banha de porco derretida em um dos
o submarino depois da explosão. Ela ata- cilindros de O₂ que estava mais destruído.
cará os mergulhadores (ver estatísticas da Não foi observado antes pois havia muita fu-

6: Sabotagem!
Barracuda Gigante no bestiário deste guia). ligem sobre os destroços. [1 PdE]
Com todos os eventos encaminhados, o capitão • Com um teste de Furtividade você conse-
discretamente pede que investiguem o caso de sa- gue distinguir sem ser percebido que duas
botagem, e que ele pode apostar suas medalhas pessoas andam muito pelo submarino, o
que é Radesh, o oceanólogo. oceanólogo Radesh e o cozinheiro Edward.
PISTAS VERDADEIRAS Porém o oceanólogo faz os mesmos trajetos
sempre, já o cozinheiro não, o que é bem
Edward, o sabotador, estará satisfeito com o suspeito. Na verdade, Edward estava procu-
evento da primeira bomba, pois além de destruir o rando um bom lugar para as bombas 2 e 3.
batiscafo, destruiu seja lá o que for que trouxeram [1 PdE]
nele (todas as amostras foram perdidas), mas tam-
bém está tenso, pois sabe que descobriram que foi • Com um teste de Compreender, o investiga-
uma sabotagem e ele não tem certeza de que os dor checa a documentação dos tripulantes,
eventos ocorridos na instalação do exaustor foram tentando perceber alguma irregularidade.
totalmente convincentes. Logo, no nervosismo Não acha, entretanto o cozinheiro Edward
ele cometerá deslizes, que podem ser percebidos foi escalado de última hora, pois o antigo
pela investigação dos personagens. Vamos medir cozinheiro desapareceu. Edward estava no
estas pistas em Pontos de Evidência. Cada pista lugar certo, na hora certa. Que coincidência,
encontrada da lista abaixo, direciona a culpa para não? [1 PdE]
Edward. • Com um teste de Manufatura, analisando
Quando se somar 4 PdEs, o sabotador Edward os restos da bomba, percebe-se alguns com-
é descoberto, e pode passar direto para a seção ponentes improvisados ali, muito bem colo-
“Confrontando o Mutante Sabotador”desta aven- cados: o pino de um saleiro, o cabo de um
tura. Se não atingirem estes pontos até o final des- talher, e palha de aço para arear panela. [1
ta parte, os eventos da seção “Bomba #3” se ini- PdE]
ciam! Permita somente que cada PJ faça somente
um rolamento por pista, a fim de obtê-la. Em caso
de falha, não ganham nenhum PdE, mas no caso
de Desastre, perdem 1 PdE.
A seguir temos uma lista de pistas verdadeiras,
que somada a pista que foi evidenciada no evento
exaustor - se descoberta - pode gerar PdEs:
• Se algum dos PJs for conversar com os tri-
pulantes, eles podem fazer um teste de Ma-
nipulação, se bem-sucedido eles descobrem
que os ajudantes de cozinha andam recla-
mando muito do cozinheiro Edward, pois
ele se ausenta muito da cozinha ultimamen-
te, deixando o trabalho pesado para eles. [1
PdE].

97
PISTAS FALSAS
De tanto o capitão desconfiar de Radesh e o
comportamento de Radesh não funcionar, você
mestre pode incluir as pistas falsas para dificultar
um pouco a vida dos personagens. Cada FALHA
nos testes abaixo, o personagem fica convencido
6: Sabotagem!

cada vez mais da participação de Radesh, sendo


ele o sabotador ou com algumas pistas verdadei-
ras descobertas, poderia estar trabalhando com
Edward. Mecanicamente, cada falha debita 1 PdE
do total conseguido pelos jogadores. Não é obri-
gatório inserir as pistas falsas, mas aconselhamos
para dar um gosto e dramaticidade para a aven-
tura. No caso de sucesso nos testes abaixo, eles provar, se tivesse levado a coleção com ele
percebem que tal pista é infundada e Radesh é que para o submarino. Caso de FALHA, não re-
tem um comportamento diferente e só. conhecem o selo como de uma das caixas, e
mesmo confrontando Radesh, quem garan-
Segue a lista das pistas falsas, lembrando que
te, ele não deixa ninguém ir em sua cabine.
somente a FALHA conta para anular 1 PdE:
[Perca 1 PdE]
• Com um teste de Furtividade você percebe
• Com um teste de Manipulação conversando
que Radesh anda muito pelo submarino e
com a tripulação, ficam sabendo que Ra-
logo volta para sua cabine. Nesta vez ele es-
desh teve uma pequena discussão com o
quece de trancar a porta dela. Se obtiver su-
Capitão Orthon, pois ele queria ir no evento
cesso, você entra e vê que ele nada mais faz
do batiscafo, dizendo que era o mais qualifi-
além de uma pilha de relatórios, registrando
cado e por causa de política o capitão negou
suas atividades no submarino. Também não
o pedido. No caso de sucesso, muitos dizem
acham nada de incriminatório na cabine. No
que faz sentido a reclamação, que ouviu de
caso de FALHA, Radesh volta antes que o
Radesh que raramente se tem uma oportu-
personagem faça a investigação, lembrando
nidade como essa para se estudar o fundo
que deixou a porta destrancada. Ele não gos-
do mar. Com uma FALHA dizem que a dis-
ta nada de ver que estão invadindo sua pri-
cussão foi acirrada e ameaças foram feitas
vacidade e passa a ser mais reservado nas
de ambos os lados, o que na verdade é um
conversas com este personagem. O que será
exagerado boato da tripulação. [Perca 1
que ele tanto esconde ali? [Perca 1 PdE].
PdE]
• Com um teste de Observação, o persona-
Com a investigação terminada, e os persona-
gem volta à cena da explosão da bomba e
gens não conseguindo os 4 PdEs, Edward per-
lá encontra um selo de postagem. Em caso
cebe que o cerco está se fechando. O Capitão
de sucesso, percebem que se trata de um
Orthon exigiu sua presença na sala de guerra,
selo como muitos outros vistos presos nas
já desconfiado de que Edward, e não Radesh,
caixas que trouxeram as peças do exaustor
é o sabotador. Sendo assim, ele arma a bomba
e pode ter caído de uma delas. Na verdade,
na ponte de comando, quando há a troca de tur-
sabendo da desconfiança do capitão sobre
nos da segurança, distraindo os soldados com
Radesh, Edward tentou plantar essa pista
várias guloseimas. Ele se certifica de calibrar o
falsa, a fim de incriminar o oceanólogo. Se
mecanismo de relógio que controla detonação
ainda assim confrontarem Radesh, este des-
para a hora que o capitão estará lá para lhe re-
denha dizendo que é um dos selos mais co-
ceber. A Bomba 2 explode!
muns, que ele tem dúzias desse e poderia

98
BOMBA #3 Louis Orthon se desculpa com Radesh e pede
para que os seus oficiais assumam o comando do
A ponte foi parcialmente destruída na detona- Seehund II e impeçam o sabotador de fugir ou co-
ção da bomba #2, pois a área mais afetada foi a locar o que restou da embarcação a pique. Todos
sala de guerra, onde se encontrava o Capitão Or- partem à procura de Edward. Radesh sugere dois
thon. Equipes de contenção de danos e médicas grupos de busca, um apenas formado pelos PJs
avançam para a ponte ao soar mais uma vez do

6: Sabotagem!
com o intuito de ir atrás do traidor, enquanto os
alarme. Os PJs chegam à cena de destruição. Os outros sobreviventes vão com Radesh realizar re-
guardas estão mortos e o capitão tem poucos se- paros e garantir que haja um submarino para na-
gundos de vida. vegarem pra casa!
Ele chama pelos seus oficiais e Radesh (se es- Conforme os PJs se movem pelo submarino, a
tiver lá) para revela nessa hora derradeira que o cada vez que ebntrarem em um compartimento,
cozinheiro Edward Winters é o sabotador. Usan- role 1D6 e consulte a situação do compartimento.
do poucas palavras, Capitão Orthon explica que O MJ pode escolher ignorar essa tabela em bene-
o cozinheiro não compareceu à sala dele quando fício do tempo de jogo. Adicionar obstáculos pode
chamado. "Eu deveria imaginar que o traidor iria fazer com que seus PJs tomem decisões importan-
tentar me matar", diz o capitão moribundo. tes, mas isso irá favorecer a fuga do sabotador.

ROLE 1D6 SITUAÇÃO DO COMPARTIMENTO (OPCIONAL)

99
6: Sabotagem!

CONFRONTANDO O SABOTADOR como Vassalo do Tentáculo (consultar as estatís-


ticas do monstro no bestiário do guia). O grupo
Os personagens ficam sabendo que viram o co-
pode se dividir, com parte indo achar a bomba e
zinheiro correndo para a cozinha. Ao estarem per-
parte enfrentando a aberração, ou o grupo todo
to de lá, ouvem gritos e barulho de luta.
parte para achar a bomba e permitem que Edward
No refeitório, 3 pessoas mortas já se encon- escape pelo módulo de fuga, disfarçado como o
tram, são os ajudantes de cozinha. Edward está novo exaustor na cozinha.
segurando o último pelo braço e sorri debilmente
Para a parte do grupo, ou grupo todo, que lidar
enquanto fala aos personagens. Leia ou parafra-
com a bomba, siga para a próxima parte. Os que fi-
seie o texto a seguir:
carem, se derrotarem Edward, para “Conclusão”.
“Chegaram tarde, humanos! Vocês nunca
poderão encontrar o campo de mineração de A BOMBA E OS TORPEDOS
orichalcum do mestre nestas águas! Vocês Edward agora corre contra o tempo. Ele apro-
podem escolher “heróis”, fiquem e lutem co- veita que ainda não deram o alarme contra ele e
migo, ou salvem o Seehund II de uma nova arma a terceira bomba escondida nos torpedos do
bomba e me deixem fugir HAHAHAHAHA… convês tático do Seehund II (#1 ou #2). Por estar
tenham certeza de que a bomba onde colo- perto do armamento, se esta bomba detonar, será
quei mandará este submarino para as pro- o fim do submarino e de todos dentro dele.
fundezas pelo poder de suas próprias armas!
Para se evitar que a esta bomba detone, serão
Agora os que planejam ficar…não me levem
necessários 2 testes. O primeiro de Observação
a mal, mas o poder que meu mestre me deu
para acharem a bomba e outro de Tecnologia para
através das pedras é muito para vocês lidar!”
desarmar a bomba. Após o primeiro teste, todos
Com isso Edward começa a se transformar, aumentam o estresse em um ponto, devido a ten-
grandes crostas de corais crescem em sua pele são do evento.
que se torna grossa como couro, seu rosto defor-
Entretanto falta pouco tempo para estourar,
ma assim como seu corpo que cresce despropor-
isso quer dizer que há tempo somente para 4 tes-
cionalmente.
tes somados. Se não conseguirem achar e conse-
Um braço se metamorfoseia em uma longa gar- quentemente desarmar a terceira bomba, é o fim,
ra de caranguejo com pinça afiada A frente deles e todos morrem na explosão do Seehund II.
agora está uma aberração mutante conhecida

100
CONCLUSÃO “Todos já perceberam que não sou um
homem de muitas palavras. Muitos até con-
Há dois finais possíveis para esta aventura, fundem minhas reservas com arrogância ou
com os personagens evitando a bomba #2 de ex- desdém. Seu capitão começou assim, mas
plodir (acumulando 4 PdEs na investigação) ou mesmo com as maiores desconfianças con-
evitando a bomba #3 de explodir! tra a minha pessoa, ele teve a postura correta

6: Sabotagem!
Se Bomba #2 NÃO explodiu? que se espera de um capitão: acompanhou os
Com pistas suficientes para acusarem Edward, fatos, pôs o coração de lado e ouviu a razão, e
os personagens confrontam o Vassalo do Tentá- no final salvou seu submarino descobrindo a
culo e o vencem, impedindo de fugir no módulo verdadeira identidade do sabotador! Um viva
de fuga disfarçado de exaustor na cozinha. para Capitão Orthon! Um viva para os bravos
marinheiros que deram suas vidas para que
Capitão Orthon fica muito satisfeito, mas tam- possamos viver!”
bém muito envergonhado em ter desconfiado do
oceanólogo, e formalmente se desculpa publica- Se confrontaram Edward e venceram, fica cla-
mente com Radesh, que aceita e reconhece que ro que as forças do lendário Kraken são reais e
o capitão teve seus motivos. Radesh disse que foi que ele é um perigo nessas águas. Se resolveram
emocionante a experiência, mesmo que corresse ir achar a bomba e permitiram a fuga de Edward,
risco de morte e que fará bons relatórios falando Radesh os elogia que fizeram o certo, mas que
bem das bravas pessoas do Seehund II dos Inde- agora estas águas terão de ter segurança redobra-
pendentes. da e que vai sugerir isso à sua facção e aconselha
os personagens a fazerem o mesmo. Se confron-
Se a Bomba #2 explodiu? taram Edward e perderam, este foge rapidamente
Após salvarem o Seehund II e os reparos feitos, esperando que a bomba mate os personagens e o
todos se unem nas docas improvisada no deck de resto da tripulação, porém outros membros da tri-
carga. Lá acontece uma cerimônia fúnebre para os pulação acham a bomba e a desarmam. Quando
mortos nos eventos de sabotagem, dentre os cai- os PJs se recuperam, descreva a cerimônia fúne-
xões presentes, o do Capitão Louis Orthon. Incen- bre citada acima. FIM.
tive algum dos PJs, ou mais de um, falar algumas
palavras em homenagem aos que morreram. Inde-
pendente de alguém do grupo de personagens fa-
lar ou não, Radesh deseja falar algumas palavras.
Leia ou parafraseie o texto a seguir:

Esta aventura pode ter chegado ao seu fim,


mas muitas outras estão prestes a começar!
Mergulhe em uma nova jornada!

FINANCIAMENTO COLETIVO
Dia 20 de Março de 2022!
https://www.catarse.me/MAdO

Viagens épicas, mistérios estranhos e maravilhas tec-


nológicas lhe aguardam em um mundo que agora está
muito abaixo do oceano...

101
APÊNDICE A - BESTIÁRIO
BARRACUDA GIGANTE (Monstro) VASSALO DO TENTÁCULO (PdM Relevante)
Descendendo das barracudas comuns que foram Quando humanos desaparecem no mar, o Gran-
afetadas pelas emanações do oricalco, esse mons- de Kraken provavelmente os capturou para serem
tro possui grande ferocidade e velocidade. O corpo transformados em seus agentes infiltrados. Expos-
6: Sabotagem!

esguio e alongado possui dentes pontiagudos enfi- tos a grandes concentrações de oricalco e molda-
leirados em uma ampla bocarra. Farpas formam dos pelo poder do Kraken, o vassalo é um mutante
estranhas cristas pelo corpo que são afiados sufi- sem livre-arbítrio que apenas ouve as ordens de
cientes para rasgar metal. seu mestre, destilando ódio pela humanidade. or-
ganizando como parte de uma célula de espiona-
Força: 8 Agilidade: 4 gem e sabotagem.
Habilidades: Mobilidade 5, Mordida 2, Furtividade 3
Força: 7 Agilidade: 3 Raciocínio: 3 Empatia: 1
Talentos monstruosos:
Habilidades: Lutar 2, Furtividade 1, Medo 6*, Pinça 2*
Mordida [dano 2, crit 4]
Talentos monstruosos:
Movimento rápido: Com uma ação lenta, a barracuda gi-
gante pode cruzar até 3 faixas de distância. Pinça Atroz [dano 2, crit 3]

Emboscada aprimorada: A criatura pode realizar Tentáculos [dano 3, crit 5]: Usando uma ação
rápida, a criatura possui diversos tentáculos que
um ataque de emboscada contra mais de um alvo.
podem agarrar ou causar dano a uma vítima
Para cada sucesso extra, um alvo a mais pode ser até o alcance curto com uma rolagem total
selecionado para receber o mesmo total de dano de 4 dados básicos (nenhum atributo ou
e efeitos do referido ataque desde que estejam adja- habilidade é usado além dos dados bá-
centes ao alvo principal. A distribuição dos suces- sico do talento). O alvo fica restrin-
sos extras para ativar esta e outras habilidades gido em ações e movimento até se
monstruosas elegíveis fica a critério do MJ. libertar conforme descrito na ma-
nobra agarrar. Cada sucesso extra
Quebrador de armadura: Toda a vez que a pode ser usado para atacar ou agarrar
criatura fizer um ataque de mordida ou in- um alvo a mais.
vestida violenta bem-sucedido, ela pode des-
Medo*: O vassalo do tentáculo possui uma
truir 2 pontos de Armadura ou de Resiliên-
aparência grotesca que provoca um ataque
cia do alvo (critério do MJ) por cada sucesso de Medo a todos os alvos a distância curta
extra esse ataque tiver gerado. dela no inicio do combate. A graduação #
Investida violenta [dano 4, crit 6]: Com define a sua intensidade e segue as regras
uma ação lenta, a criatura pode se de Medo presentes no capitulo de comba-
te e estresse. O ataque de medo só é feito
mover e atacar ao mesmo tempo
uma única vez no combate.
nessa rodada desde que esteja
a uma distância média de seu Forma Abissal: O vassalo pode se
alvo. Com um repentino mo- parecer humano pelo tempo que for
vimento, a criatura rapida- necessário, porém não tem acesso a
nenhum dos talentos monstruosos.
mente se move para a dis-
Com uma ação rápida, seu corpo so-
tância engajado e atropela fre mutação severa e a sua real apa-
a vitima imediatamente. Ao rência surge. Na forma abissal, o
ser atingida, o alvo além de vassalo tem a capacidade de respi-
sifrer o dano listado deve realizar, rar na água e é imune aos efeitos
um teste de Mobilidade com difi- da pressão em profundidade.
culdade -1 para não ser derrubado.
Não é possível usar investida violenta
em alcance engajado.

102
APÊNDICE B - TALENTOS & PODERES ABERRANTES
Para agilizar sua consulta durante a aventura, disponibilizamos abaixo a lista dos talentos, em
ordem alfabética, que estão nos dossiês dos personagens icônicos localizados nas últimas páginas
desse Jogo Rápido.

6: Sabotagem!
AGUENTA MAIS UM POUCO (piloto): Este veículo é ENSINAMENTOS DO SR. N: Cada um dos membros
seu velho conhecido e você já passou muitas aventuras da facção dos independentes compreende a necessida-
a bordo dele a ponto de ter ultrapassado as recomen- de de coexistir e se adaptar ao hostil ambiente suba-
dações de segurança do fabricante várias vezes. Você quático. Todos os rolamentos de Compreender que en-
recebe uma modificação de +2 em pilotagem com o seu volvam fauna e flora de qualquer ecossistema marítimo
submarino classe S chamado Kentucky. Adendo: Caso recebem +2. Talento de Facção.
o piloto esteja na aventura, o seu submarino pessoal
ESCAFANDRISTA (aberração): Horas dentro de um
fica ancorado em uma baia de manutenção com acesso
traje de contenção pesado e desengonçado reforçaram
a área das docas do Seehund II.
sua musculatura e noção de equilíbrio. Você pode ro-
ALÁ PROTEGE OS BRAVOS: Os súditos do Califa- lar Mobilidade com o atributo Força quando estiver
do são ambiciosos, hospitaleiros, corajosos, vorazes usando o traje de contenção. Além disso, não sofre a
e generosos ao mesmo tempo. Sua calma nunca deve penalidade de -2 em Agilidade que trajes atmosféricos
ser testada pois podem se mostrar vingativos. Apesar de mergulho similares impõe quando está caminhando
de tudo isso, você é fervoroso em sua religiosidade e em terra firme.
se apega a vida como ninguém. Toda a vez que você
FEITO PARA DURAR (autômato): Seu total de resili-
forçar sua rolagem, suas orações diárias lhe permitem
ência é aumentado em +1 (já aplicado no dossiê).
selecionar um único dado que tenha obtido resultado 1
(Desastre) e jogá-lo novamente. O novo resultado deve MARAVILHA MECÂNICA (autômato): Seu corpo é
ser mantido. Talento de Facção. feito de uma mistura de ligas metálicas de bronze e aço
com dispositivos de relógio e tecnologia N que estão
BARTITSU: Bartitsu é uma amálgama de técnicas de
ligados a uma caldeira interna de vapor vulcânico. Por
luta de savate, la canne e pugilismo que são combina-
ser um autômato, você não pode ser alvo de ataques
das com ataques usando objetos de vestuário que um
de medo e nem possui limiar de estresse. Infelizmente,
cavalheiro ou dama usa em seu dia a dia (chapéus, ca-
você nunca pode usar esforço em suas rolagens. Todo
pas, sobretudo, bolsas etc). Seus ataques com objetos
o dano físico sofrido pelo autômato é subtraído primei-
de vestuário comuns são considerados como armas
ro pela Resiliência e o que exceder é descontado no
corporais em suas mãos [dano 1, crítico 3], além disso,
atributo alvo do ataque ou efeito que lhe atingiu. Toda
você sempre recebe uma modificação de +1 em Lutar
a vez que o dano total sofrido (sem redução) for igual
(mesmo que esteja desarmado).
ou maior que a sua Resiliência atual, você a reduz em
COMPANHEIRO ANIMAL: Você tem um companhei- 1 ponto e caso for reduzida a zero, você imediatamente
ro animal que pode ser usado uma vez por sessão de sofre um defeito (role na tabela de Lesão Crítica Físi-
jogo e lhe confere +1 em um teste a sua escolha, desde ca). Você não precisa comer, beber ou dormir, mas é
que seu companheiro animal possa ser realmente útil. obrigado a passar pelo menos 1 período do dia em to-
Você sabe instintivamente o que o animal quer, e este tal inatividade para alguém lhe dar corda em seus me-
sempre pode ler seu estado de espírito e o defende con- canismos de relógio e recarregar sua caldeira interna
tra qualquer ameaça. com vapor vulcânico se necessário. Infelizmente, Au-
tômatos não são considerados como indivíduos livres
CONVERSA MOTIVACIONAL: Educados, alegres,
pelas leis das facções, logo você é propriedade de al-
motivados, todos os membros da Nova Coalizão pos-
guém ou foi emprestado para alguém sob contrato ou
suem uma personalidade conciliatória e harmoniosa,
condições. Nomeie outro PJ de seu grupo para assumir
a ponto de ajudar as pessoas ao seu redor a não perder
essa responsabilidade.
a cabeça em uma crise. Todos rolamentos de Lideran-
ça que envolvam recuperar compostura recebem +2.
Talento de Facção.

103
PENSAMENTO ESTÓICO: Os germânicos buscam por gastos neste poder em dano em sua própria força
equilíbrio, perfeição e precisão em suas vidas. Rara- (mínimo de 1) devido ao superaquecimento interno. O
mente admitem falhas ou oferecem elogios de forma vapor cáustico ignora armadura e atinge automatica-
gratuita. Você recebe +1 em um rolamento a sua es- mente os alvos sem precisar testes de ataque. É possí-
colha por cada ponto de seu atributo Raciocínio que vel expelir o vapor para aquecer o ambiente e eliminar
deliberadamente sacrificar para realizar essa ação os efeitos de hipotermia por uma hora, mas isso tam-
(máximo de +2). Este talento de facção não pode ser bém consome 1 graduação de sua reserva de vapor.
6: Sabotagem!

usado com habilidades associadas ao raciocínio. Sacri- Poder Aberrante Maior.


ficar seus pontos de atributo ainda é considerado dano, VAPORCINÉSIA (Aberração): Gastando 1 ponto de
logo recebe pontos de estresse e pode ficar Quebrado vapor por objeto escolhido, você pode levantar, movê-
normalmente. Talento de Facção. -lo, girá-lo ou dobrá-lo usando os vapores que existem
PROCURAR RASTROS (caçador): Você pode rastre- no local ou expelidos pelo seu traje de contenção
ar tanto animais, monstros e criaturas humanoides. O VOZ DE COMANDO (soldado): Você entende de tá-
MJ pode modificar a sua rolagem se os rastros forem ticas e estratégias, mas nada disso serve se ninguém
antigos, fáceis ou difícil de seguir por algum motivo. cumprir suas ordens. Você recebe uma modificação de
Para rastrear, basta fazer uma rolagem bem-sucedida +2 para rolagens de Liderança quando em uma situa-
de Observação e você sabe exatamente qual direção ção de combate ou quando assume a posição de capitão
que sua presa foi. Cada sucesso extra que obtiver ras- em um veículo (veja mais detalhes no capítulo Comba-
treando permite que você escolha uma proeza associa- te e Dano). usando uma ação lenta. O item não pode ter
da a habilidade Observação, além de ter uma das per- mais que peso 1 e deve estar até uma distância Média
guntas abaixo respondidas: de você. Não é necessário rolagem de dados, a menos
• Que tipo de criatura deixou as pegadas? que você queira usar o objeto de uma forma específica,
• Quão longe disso você está? como mover uma chave de fenda até um parafuso e de-
• A presa está ferida? pois girá-la. Para que isso aconteça você deve fazer a
• A presa está sozinha? rolagem com a habilidade apropriada. Este poder não
PUGILISTA: Todos os seus ataques desarmados cau- pode ser usado em combate e você sustenta seu efeito
sam 1 de dano extra. gastando 1 ponto de vapor por rodada. Poder Aber-
QUESTIONADOR (acadêmico): Você pode forçar rante Menor.
qualquer jogada de habilidade associada ao Raciocínio VIVENDO PELO VAPOR (Aberração): Você não
duas vezes, não apenas uma vez como os outros perso- pode respirar o mesmo tipo de ar que os outros hu-
nagens. manos desde sua transformação em Aberração. Para
SABEDORIA ANCESTRAL: Todos os membros da continuar vivo, você deve sempre usar um traje de
aliança tem uma forte conexão com a natureza que os contenção especialmente projetado para manter você
cerca. Você recebe +2 em todas as rolagens de Sobre- respirando vapor vulcânico. No momento em que você
vivência.Talento de Facção. respirar oxigênio, você começará a sufocar. Você usa
cilindros de vapor em suas costas que bombeiam vapor
VAPOR CÁUSTICO (Aberração): Você superaque-
o tempo todo para seu traje, logo o recurso Ar sempre
cer o vapor que há dentro de seu traje de contenção e
estará zerado em seu dossiê de personagem. Na base
o expele de forma concentrada. Estranhamente, você
de operações de seu grupo há um compartimento feito
consegue controlar a direção e intensidade do vapor
para você viver com mínimo de conforto e repleto de
caústico como se fosse vivo. Qualquer objeto inflamá-
vapor onde não precisa usar traje de contenção. Em
vel em contato com o vapor cáustico se incendeia ime-
contrapartida, gastando 1 ponto de Vapor você pode
diatamente até alcance curto. É possível concentrar o
ficar sem comer ou beber por um dia inteiro. Estra-
vapor cáustico em um único ser vivo até alcance cur-
nhamente, sua condição permite que sempre extraia
to causando 1 ponto de dano em sua força para cada
mais vapor dos cilindros que outros usuários. Dessa
graduação de vapor que gastar. Concentrando-se, é
maneira, qualquer reserva de vapor que você esteja
possível atingir mais de um ser vivo ao mesmo tempo,
usando sempre está com +1 de Vapor a mais que o li-
porém essa dispersão é limitada a 1 ponto de dano na
mite normal do equipamento! Importante: Toda a vez
força em cada alvo, mas você deve gastar um ponto de
que seu recurso Vapor cair a zero, você imediatamente
vapor para cada vítima que deseja atingir. Além disso,
a Aberração recebe a metade das graduações de Va- fica Quebrado.

104
APÊNDICE C - APRIMORAMENTOS MECÂNICOS
Para agilizar sua consulta durante a aventura, disponibilizamos abaixo a lista de aprimoramentos me-
cânicos, em ordem alfabética, que estão nos dossiês dos personagens icônicos localizados nas últimas
páginas desse Jogo Rápido. Lembrando que para ativar a habilidade especial de um aprimoramento
deve-se gastar pontos de vapor, exceto se dito ao contrário, e o efeito dura por uma cena. Propriedades

6: Sabotagem!
básicas e opcionais do aprimoramente estão sempre ativos e não necessitam gasto de vapor para fun-
cionar.

BRAÇO FERRAMENTA [Resiliência: 1] BRAÇO MECÂNICO [Resiliência: 2]


Você possui um braço com diversas ferramentas Este membro artificial com sistema hidráulico e
especializadas que lhe concede um bônus de equi- pistões é instalado em seu ombro em substituição
pamento +1 para rolagens de Manufatura e Tecno- braço e respectiva mão. Essencialmente, tem as
logia. Apesar de sua utilidade, sua aparência é feia mesmas funcionalidades que um braço normal,
e inumana, lembrando um grande canivete suíço exceto que dá +2 para qualquer rolamento de ha-
grotesco. Este braço é diferente da sua versão me- bilidades associados ao atributo Força. Além dis-
cânica já que não inclui uma mão. so, você pode carregar uma quantidade de itens
Habilidade Especial: Gastando 2 Pontos de comuns igual a 4 vezes sua força.
Vapor, você recebe 1D8 de poder em rolagens Habilidade Especial: Gastando 2 Pontos de
da habilidade Manufatura envolvendo reparos. Vapor, você recebe 1D8 de Poder para rola-
Opcionais: gens da habilidade Força Bruta.
1. Soldador embutido - Usando 1 PV, você Opcionais:
aciona o soldador que estava oculto em seu
braço ferramenta, ficando a sua disposição 1. Giroscópio - Você pode usar o bônus de
imediata com uma ação livre. Usá-lo para equipamento (+2) do braço com a habilida-
combate é uma ação lenta de Lutar. Alcan- de Atirar!
ce: Engajado, dano 3, perfurante.
2. Ferramentas de arrombamento e resgate -
gastando 2 PV, você pode usar a habilidade
especial de seu braço ferramenta para rola-
gens de tecnologia que envolvam arrombar
trancas ou abrir caminho a força por pare-
des de tijolos, metal, blocos de concreto e
aé mesmo comportas.

105
APÊNDICE D - COMBATE VEICULAR SIMPLIFICADO
Esta é uma versão simplificada das regras de combate veicular para que possa ser útil ao MJ durante a
narração desse jogo rápido. As regras completas para conflitos veiculares e navais estarão presentes nolivro
básico
CARACTERÍSTICAS DE VEÍCULOS COMBATE VEICULAR
6: Sabotagem!

Todos os veículos possuem Bônus de Equipamen- Quando estiver pilotando um veículo, sempre será
to, Vapor, Resiliência e Armadura. É considerado mais rápido que uma pessoa ordinária correndo a
que usar um veículo reduz pela metade o tempo pé. Além disso, quando um transporte está envol-
de qualquer viagem que um indivíduo levaria ca- vido em combate, uma ação de movimento cobre
minhando ou nadando no mesmo trajeto. duas faixas de alcance em vez de uma.
Bônus de Equipamento: Esse valor representa a Exemplo: Dois aventureiros estão pilotando uma
quantidade de dados de equipamento que um PJ bicicleta motorizada e estão perseguindo uma pes-
recebe quando estiver usando o veículo, além dis- soa a pé que está no alcance longo em relação a
so serve para medir sua potência e manobrabili- eles. Com uma ação de movimento, a bicicleta mo-
dade. Se o Bônus de Equipamento for reduzido a torizada reduz a distância de Longo para Curto.
zero, significa que o veículo está quebrado e preci-
Escapando do Perigo: Se você se encontrar em
sa de reparos (Veja a habilidade Manufatura). perigo imediato, você pode usar seu veículo para
Resiliência: Quando um veículo sofre um número escapar. Role para a habilidade Pilotar junto com
de pontos de dano igual ou superior à sua gradu- o bônus de equipamento do veículo.
ação de Resiliência, o Bônus de Equipamento é Atropelando inimigos: A maioria dos veículos
reduzido em um passo. Quando a quantidade total pode ser usada como arma, já que o tamanho des-
de dano infligido a um veículo atinge o dobro da sas máquinas permite atropelar seus oponentes
graduação de Resiliência, o bônus de equipamen- com facilidade. Atropelar é uma ação lenta que
to é reduzido em mais outro passo e assim por deve ocorrer em distância engajada, com veículo
diante. em movimento. Com uma rolagem bem-sucedida,
Vapor: Esta é a quantidade de vapor máxima que o alvo recebe 1 de dano e é derrubado no chão
um tanque pressurizado de um veículo tem dispo- imediatamente. Sucessos extras podem ser usa-
nível para se movimentar. Regra de abastecimen- dos para atingir mais de um inimigo em um único
to de recurso (Vapor) é usada cada vez que se usa ataque. Todas as penalidades de combate corpo a
um veículo por mais de 1 período de tempo. Se corpo são aplicadas neste ataque. Veja a habilida-
este valor estiver zerado, é necessário reabastecer de Pilotar para mais detalhes.
em um posto de vapor ou usar a reserva pessoal Colisões: Funcionam de forma similar ao abalro-
para dar novo fôlego para o veículo. ar, exceto que são ataques direcionados a objetos
Armadura: Alguns tipos de veículos são feitos estacionários que funcionam como cobertura. Use
com para protegerem tanto seus ocupantes quan- a própria graduação de armadura ou dureza do ob-
to a integridade de seus mecanismos com placas jeto estacionário como valor de resiliência do alvo.
de ferro e bronze.
Passageiros: A maioria dos veículos permite o
transporte de passageiros. Esta é a quantidade
máxima permitida.

106
Gunther Omudson

Aberração 2 4

Confederação Germânica

Disciplinado

6
1 3 1

1 1

1 3

6
2

Vivendo pelo Vap


or
Escafandrista

Pugilista
Cinto de Ferramentas
Pensamento Est
óico Kit de Mineração
Sonar Portátil
Carabina Jägger M40 kles 41
Traje de Contenção Sic
Vapor Cáustico (Apêndice B) 1/ dano Alcance Curto, ignora armadura.

Vaporcinésia (Apêndice B) 1/ objeto Linha de visão.


Lorna Morales

Acadêmica 4 6

Nova Coalizão

Comunicativa

3 1 1 2

8
1 2

Questionador

Conversa Motivac
ional

Bartitsu
Coleção de Livros
Kit de Química
Fonotógrafo portátil
Bengala ão
3 Cilindros de gravaç
por 5)
Cilindro de vapor (Va
D33P3R 3000

Autômato 1 3

Independentes

Extraordinário

4 5
1 1

1 1

2 1

0
2

Maravilha Mecân
ica
Feito para Durar
Ensinamentos do
Sr. N
Companheiro an
imal
(Scott, o polvo)
Cinto de Ferramentas
Analizador de Ambiente
Sonar Portátil
Porrete
Mochila de Viagem
Braço Ferramenta Esquerdo +1 2 Manufatura (reparos): 1d8
- Opcionais:
1. Maçarico (Escondido)

2. Ferramentas de Arrombamento e Resgate


Gussa

Caçadora 3 5

O Califado

Confiante

2 1 1

2 1

5
1

Procurar Rastros

Alá protege os br
avos

Rações de viagem
Roupas Protetoras
por 5)
Cilindro de vapor (Va
Rifle SR70-R
Sabre
Faca de sobrevivência
Braço Mecânico Direito +2 2 Força Bruta: 1d8
- Opcional: Giroscópio Usa bônus do braço para Atirar
Shappa

Piloto 2 4

Aliança das tribos

Ousado

1 1 3

1 1

Aguenta mais um
pouco*
Sabedoria Ances
tral

Cronômetro
Traje Balístico
3)
Cilindro Reformado (Vapor
Pistola Modelo A2 *
Veiculo pessoal: (Kentucky)
Veja estatísticas no verso.
Kentucky 6
6
Submarino Classe S

15

Guincho +1 6 3 Curto -

Profundidade operacional: 750m.


Máximo de Passageiros: 4
Orion Gibson

Soldado 3 5

Indepedentes

Corajoso

2 1

2 1

6
1 2

Voz de Comando

Ensinamentos do
Sr. N

Traje Balístico
Cilindro de Vapor (Vapor 5)

Pistola Modelo A2
Sabre
Granada-Relógio (Força explosiva 9)

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