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Bruxo Artesão de Guilda/Carpiteiro Andrey

Zack Dragon CLASSE E NÍVEL

Meio-Elfo
ANTECEDENTE

CN
NOME DO JOGADOR

0xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero ter

11 0 9m
FORÇA
certeza que todos o apreciam. Eu sempre fico surpreso

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quando conheço pessoas que não ouviram falar de mim.
CLASSE
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.

+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
+2 Força Ganância. Eu só estou aqui pelo dinheiro. (Mau)

10
DESTREZA Povo.
0 Destreza
Eu sou cometido com o povo com quem me

10 +2 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS
importo, não com ideias. (Neutro)
IDEAIS

0 ● +1 Sabedoria
Uma pessoa matou o amor da minha vida
● +5 Carisma e eu estou em busca de vingança.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

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LIGAÇÕES

0 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Eu rapidamente presumo que alguém está tentando me
trapacear.
+2

+2 Arcanismo (Int)
+4 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre
quero mais
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

14 ●


+5 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Visão No Escuro
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.Você enxerga na penumbra a até 18

3x Adaga +2 1d4 Per. metros como se fosse luz

+2 +2 História (Int) plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não


pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza
------------------------------------------
+3 Intimidação (Car) Foice Curta +2 1d4 Cor. Ancestral Feérico.
Você possui vantagem em testes
de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
SABEDORIA ● +1 Intuição (Sab) ------------------------------------------
BÊNÇÃO DO OBSCURO
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha

9
● +4 Investigação (Int) uma quantidade de
pontos de vida temporários igual ao seu modificador de

-1 Lidar com Animais (Sab) 0,5 kg Acuidade, leve, Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).
------------------------------------------
Rajada Mistica 1 Ação/38 Metros/ V,S /Inst. TRUQUE

-1
-1 Medicina (Sab)
arremesso (distância 6/18) Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize
uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
dano de energia.A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois
+2 Natureza (Int)
---------------------------------------- feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar
os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas
para cada feixe.
-1 Percepção (Sab)
CARISMA 1 kg Leve ----------------------------------------------
Mãos Magicas 1 Ação/9 Metros/V,S/ 1 Minuto TRUQUE
+5 Persuasão (Car) Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão

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permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a
mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
0 Prestidigitação (Des) Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um
objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9
+2 Religião (Int) metros a cada vez que a usa.

+3 -1 Sobrevivência (Sab)
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.
-------------------------------------------------
Proteção Contra Bem e Mal1 Ação/Toque/V,S,M/10 minuto
Material: água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia, uma criatura
voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de
resistência contra o efeito relevante.

9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Foco Arcano(Varinha)
------------------------------
Pacote de Explorador:mochila, um saco de
dormir, um kit de refeição, uma caixa de
fogo, 10 tochas, 10 dias
Armaduras: Armaduras leves PP de rações e um cantil. O kit também tem 15
metros de corda de cânhamo.
Armas: Armas simples ------------------------------
Ferramentas de Carpitaria
PE
Idiomas: uma carta de apresentação da sua guilda,
um conjunto de roupas de viajante
Draconico,Elfico,Comun e PO 135
--------------------------------
Armadura de Couro 5kg
Goblin
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
29 1.81m 67kg
IDADE ALTURA PESO

Vermelhos Verde Agua Longos e Pretos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Mãos Flamejantes: 1 Ação/Pessoal/V.S/Inst


Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos
seus dedos erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6
para cada nível do espaço acima do 1°.
--------------------------------------------------------------------------------------------
Comando: 1 Ação/18 metros/V/ 1 Rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre
descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. Aproxima o maximo que pude ou o quanto voce disser.
Largue. Larga oque estiver segurando.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz
de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Car. 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mistica
Mãos Magicas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 1 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Mãos Flamejantes

Comando
4
Proteção contra o bem e o mal
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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