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Bruxo Charlatão Ricardão

Kairon CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE

LN
NOME DO JOGADOR

0xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Sarcasmo e insultos são


12 +1 9m
FORÇA

10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
minhas armas prediletas

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 10
0 Força
Justiça. Eu nunca roubo de pessoas que

1d8
DESTREZA
+1 Destreza não podem perder algumas moedas.

12 +2 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 +2 Sabedoria
Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava.
● +5 Carisma Algum dia, em breve, terei minha vingança.

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu não resisto a enganar pessoas


+2 +2 Arcanismo (Int)
0 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS que são mais poderosas que eu.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

14 ● +7 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Eu trapaceio em jogos de azar.
-----------------------------------------------

Besta Leve +2 1d8 Per. Visão Escuro

+2 +2 História (Int) Você pode ver em luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de
cinza.
● +5 Intimidação (Car) 2x Adaga +2 1d4 Per. ------------------------------------------
Hellish Resistance
Resistencia a dano de fogo.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) ------------------------------------------

Dardo +2 1d4 Per. Legado Infernal


Você conhece o truque thaumaturgy. Uma vez que você atinge o 3º nível, você pode lançar

10
+2 Investigação (Int) o feitiço hellish repreensão como um feitiço de segundo nível uma vez com esta
característica e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você terminar um longo

0 Lidar com Animais (Sab) 2,5 kg Munição (distância 24/96), recarga, descanso. Uma vez que você atinge o 5º nível, você também pode lançar o feitiço Darkness
uma vez com esta característica e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você terminar
duas mãos um longo descanso. Carisma é sua habilidade de soletrar para esses feitiços.
0 Medicina (Sab) ---------------------------------------------

0 ------------------------------------------ Patrono Transcendetal:Grande Antigo


A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede
+2 Natureza (Int) 20 Virotes a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas.
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer

0 Percepção (Sab) ----------------------------------------- criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você
não precisa partilhar um idioma com a criatura para
CARISMA 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
+3 Persuasão (Car) deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

16
6/18) ----------------------------------------
Reeprensão Infernal:1 Reação/18 Metros/V,S/Inst
● +3 Prestidigitação (Des) -------------------------------------- Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta
por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre

+2 Religião (Int) 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso
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+3 0 Sobrevivência (Sab)
Proteção contra o bem e mal:1 Ação/Toque/V,S,M/10 minuto
Material: água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia, uma criatura
voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de
resistência contra o efeito relevante.
-----------------------------------------
Sussuros Dissionantes:1 Ação/18 Metros/V/Inst:

10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Foco Arcano (Bastão Com Cristal emanando
um vermelho rubi).
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma criatura, à sua escolha, dentro do
alcance pode ouvir, causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
------------------------------ imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se mover para o mais longe possível de
você. A criatura não se moverá para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira
Pacote de Explorador ou abismo. Se obtiver sucesso na resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se
mochila, um saco de afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso automaticamente na sua resistência.

Idioma:Você pode falar, ler e PP dormir, um kit de refeição, uma caixa de


fogo, 10 tochas, 10 dias
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Riso Histérico de Tasha:1 Ação/9 Metros/V,S,M/1 Minuto
Material: pequenas tortas e uma pena que é balançada no ar.

escrever Comum e Infernal. de rações e um cantil. O kit também tem 15


metros de corda de cânhamo.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, acha tudo
hilariantemente engraçado e cai na gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá no chão, ficando incapacitado e
PE
Armaduras: Armaduras leves -------------------------------
Armadura de Couro 5kg
incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou inferior
não é afetada. Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que sofrer dano, o alvo pode
realizar outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de

Armas: Armas simples PO 135


--------------------------------
Um conjunto de roupas finas, um kit de
resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

Ferramentas: Kit de disfarçe e disfarce, ferramentas de trapaça, à sua


escolha (dez
falsificação PL garrafas tampadas preenchidas com
líquidos coloridos,
um conjunto de dados viciados, um baralho
de cartas marcadas)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
29 1.79m 64kg
Kairon IDADE

Vermelhos
ALTURA

Azul-Marinho
PESO

Branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Rajada de Veneno:1 Ação/3 Metros / V,S / Inst.


Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua
palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno.
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Ataque certeiro:1 Ação / 9 Metros / S /1 rodada
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance.
Sua magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do
alvo. No seu próximo turno, você terá vantagem na primeira
jogada de ataque contra o alvo, considerando que essa magia
não tenha acabado.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo Car. 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada de Veneno: 1d12/teste de constituiçao do alvo

Ataque Certeiro:vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 1 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Reeprensão Infernal:1 Reação/18 Metros/ V.S/Inst:2d10 dano fogo envolta do alvo

Proteção contra o bem e mal:1 Ação/Toque/V,S,M/10 minutos.


4
sussurros dissonantes

riso histérico de Tasha


MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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