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Tiefling
ANTECEDENTE
LN
NOME DO JOGADOR
0xp
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
10 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
minhas armas prediletas
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 10
0 Força
Justiça. Eu nunca roubo de pessoas que
1d8
DESTREZA
+1 Destreza não podem perder algumas moedas.
12 +2 Constituição
+2 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 +2 Sabedoria
Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava.
● +5 Carisma Algum dia, em breve, terei minha vingança.
14
LIGAÇÕES
14 ● +7 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Eu trapaceio em jogos de azar.
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+2 +2 História (Int) Você pode ver em luz fraca dentro de 60 pés de você como se fosse luz brilhante, e na
escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cor na escuridão, apenas tons de
cinza.
● +5 Intimidação (Car) 2x Adaga +2 1d4 Per. ------------------------------------------
Hellish Resistance
Resistencia a dano de fogo.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) ------------------------------------------
10
+2 Investigação (Int) o feitiço hellish repreensão como um feitiço de segundo nível uma vez com esta
característica e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você terminar um longo
0 Lidar com Animais (Sab) 2,5 kg Munição (distância 24/96), recarga, descanso. Uma vez que você atinge o 5º nível, você também pode lançar o feitiço Darkness
uma vez com esta característica e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você terminar
duas mãos um longo descanso. Carisma é sua habilidade de soletrar para esses feitiços.
0 Medicina (Sab) ---------------------------------------------
0 Percepção (Sab) ----------------------------------------- criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você
não precisa partilhar um idioma com a criatura para
CARISMA 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura
+3 Persuasão (Car) deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
16
6/18) ----------------------------------------
Reeprensão Infernal:1 Reação/18 Metros/V,S/Inst
● +3 Prestidigitação (Des) -------------------------------------- Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta
por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre
+2 Religião (Int) 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 6/18) 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso
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+3 0 Sobrevivência (Sab)
Proteção contra o bem e mal:1 Ação/Toque/V,S,M/10 minuto
Material: água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia, uma criatura
voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações,
celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. As criaturas desse tipo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de
resistência contra o efeito relevante.
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Sussuros Dissionantes:1 Ação/18 Metros/V/Inst:
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
29 1.79m 64kg
Kairon IDADE
Vermelhos
ALTURA
Azul-Marinho
PESO
Branco
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
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Bruxo Car. 13 +5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada de Veneno: 1d12/teste de constituiçao do alvo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 1 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
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