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TIPOS DE

PROGRAMAÇÕES
PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DE ;

• Fluxogramas
• Scratch (programação em blocos)
• Portugol
FLUXOGRAMAS
É uma série de figuras geométricas para descrever passo a
passo uma sequência de ideias e processos, ou seja, você
programa (faz seu algoritmo) através de imagens.

DITADO POPULAR: Uma imagem vale mais que mil palavras.


FIGURAS GEOMÉTRICAS (COMANDOS)

É utilizado para iniciar e finalizar um


fluxograma/ algoritmo.

É utilizada quando se deseja imprimir uma


informação na tela do computador.

Exemplo: Quando o algoritmo pede o usuário que


insira alguma coisa no programa .
FIGURAS GEOMÉTRICAS (COMANDOS)

É utilizado quando for inserir informações


Entrada de dados
no programa.

É utilizado quando você for fazer um teste (pode


ser verdadeiro ou falso).
Decisão Exemplo: digite sua idade. Teste : tem mais de 18
anos? Verdade então é maior de idade. Mentira
então é menor de idade.
FIGURAS GEOMÉTRICAS (COMANDOS)
É utilizado quando for processar informações
Processamento no programa.

Exemplo : Uma operação matemática

Indica a direção do fluxo


HORA DE PRATICAR!!!
EXEMPLO
FLUXOGRAMA – TROCA DA
LÂMPADA

Início
Início

Ligar o
interruptor
Início

Ligar o
interruptor

Lâmpada Não
acendeu?

SIM
Início

Ligar o
interruptor

Lâmpada Não Pegar uma


acendeu? escada

SIM
Fim
Início

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da
lâmpada

Lâmpada Não Pegar uma


acendeu? escada

SIM
Fim
Início Buscar uma lâmpada
nova

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da
lâmpada

Lâmpada Não Pegar uma


acendeu? escada

SIM
Fim
Início Buscar uma lâmpada
nova

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da Subir na escada
lâmpada

Lâmpada Não Pegar uma


acendeu? escada

SIM
Fim
Início Buscar uma lâmpada
nova

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da Subir na escada
lâmpada

Retirar a lâmpada
Lâmpada Não Pegar uma velha do bocal
acendeu? escada

SIM
Fim
Início Buscar uma lâmpada
nova

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da Subir na escada
lâmpada

Retirar a lâmpada
Lâmpada Não Pegar uma velha do bocal
acendeu? escada

SIM
Fim Colocar a lâmpada
nova no Bocal
Início Buscar uma lâmpada
nova

Ligar o Posicionar a escada


interruptor em baixo da Subir na escada
lâmpada

Retirar a lâmpada
Lâmpada Não Pegar uma velha do bocal
acendeu? escada

Jogar a
SIM
Fim lâmpada Colocar a lâmpada
velha fora nova no Bocal
HORA DE EXERCITAR!!!

• FAZER UM FLUXOGRAMA PARA SABER


SE UM NÚMERO É IMPAR OU PAR
HORA DE PRATICAR!!!
• CRIE UM ALGORITMO QUE LEIA UM
NÚMERO DIFERENTE DE ZERO E DIGA
SE ESTE NÚMERO É POSITIVO OU
NEGATIVO.

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