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Alquimista

Afastado em um laboratrio no poro ou experimentando alegremente em uma escola muito respeitada de mgica, o alquimista muitas vezes considerado como sendo to instveis imprevisveis e perigosas como as poes que ele fabrica. Enquanto alguns criadores de itens alqumicos contentarem-se com vidas sedentrias, comerciantes, proporcionando granadas, bastes de fumaa ou poo de cura o verdadeiro alquimista responde a uma profunda vocao. Ao invs de lanar a magia como um mago, o alquimista captura o seu potencial com a alquimia dentro dos lquidos e extratos que ele cria, infundindo seus produtos qumicos com poder da alquimia, ele consegue habilidade impressionante com venenos, explosivos e todos os tipos de habilidades. Quase todos os alquimistas aprenderam seus segredos, por mais vergonhoso que sejam com goblins! Sem depender tanto de magia, a inteligncia peculiar dos malditos lhe renderam alguns truques novos. Entre engenhocas e outros eventos, o uso da alquimia se torno popular, os alquimistas mais "populares" de Arton so simples goblins. O estudo da alquimia j chegou ao reinado, e o alquimista popular em grupos de aventureiros que confiam mais em tcnica ou conhecimento que simples magia. Seus truques so dos mais variados, alguns se aprendem com as poes se transformar em verdadeiros monstros, outros criam "homnculos", seres artificiais, com o pouco de magia que conhece. Pontos de Vida no primeiro nvel: 16+Con Pontos de Vida por nvel: 4+Com Talentos Iniciais: Usar armas Simples, Usar Armaduras Leves, Reflexos Rpidos e Vontade de Ferro.

Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

BBA Habilidade de Clase


+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +14 +15
Segredo de Alquimista, Granadeiro, Bomba (1d6) Usar Venenos, Preparar Poes, Descoberta Bomba (2d6) Descoberta Bomba (3d6), Resistncia a Veneno (+2) Descoberta, Preparar Poes Bomba (4d6) Descoberta Bomba (5d6) Descoberta, Resistncia a Veneno (+4) Preparar Poes Bomba (6d6) Descoberta Bomba (7d6) Descoberta, Preparar Poes Resistncia a Veneno (+6), Bomba (8d6) Descoberta, Bomba (9d6) Descoberta, Preparar Poes Bomba (10d6) Descoberta, Imunidade a Venenos

Magias

Habilidades de Classe
Segredo de Alquimista: No primeiro nvel, o alquimista deve escolher entre ter um "Mutagem" ou um servo artificial, essa escolha no pode ser mudada. Caso escolha a "Mutagem", o alquimista tem uma poo capaz de mudar sua forma, dando habilidades especiais, porm sacrificando parte de sua sanidade. Sempre que tomar uma poo, ele sofre uma penalidade num atributo mental. O Alquimista pode preparar sua Mutangem no inicio do dia, ele pode aplicar uma quantidade de doses igual a 1+Modificador de inteligncia. Aps acabar o efeito, o alquimista fica com fadiga por 1 minuto. A durao de um Mutagem e igual a 5 rodadas+modificador de constituio do alquimista. Qualquer outra pessoa que beber o Mutagem deve faz um teste er de Fortitude (CD 10+Nvel do Alquimista+Modificador de inteligncia), em caso de falha ficara nauseada por 1 minuto. Ativar um Mutagem e uma ao livre. O alquimista pode optar por 3 formas. Brutal: +4 de Fora, +2 de Armadura Natural e perde -2 de inteligncia enquanto estiver nessa forma. Veloz: +4 de Destreza, +1,5 de deslocamento e perde -2 de sabedoria enquanto estiver nessa forma. Couraada: +4 de Constituio, +2 de Armadura Natural e perde -2 de carisma enquanto estiver nessa forma. Caso escolher um servo artificial, ele ganha uma criatura com as seguintes caractersticas: Constructo Pequeno 1 Con 15 Fora 15 Destreza 15 Inteligncia 6 Sabedoria 13 Carisma 8 Pontos de Vida: 16 BBA: +1 CA: 16(+3 Armadura Natural, +2 Destreza, +1 do Tamanho) Ataques: Pancada +4 (1d4+2) Habilidades Especiais: -Anatomia Humana: O homnculo pode agir ou manipular objetos como um humano, at mesmo lutar com armas se tiver treinamento e equipamento para isso. -Viso no Escuro: 18 metros -Imunidade de Construto. Talentos: Prontido A cada nvel de Alquimista, o homnculo ganha um nvel de constructo(veja Bestirio OU o manual de criao de monstro) com todos os benefcios do mesmo. Granadeiro O Alquimista ganha esse talento no primeiro nvel, mesmo que no tenha os pr-requisitos. Bombas O Alquimista e um mestre em criar poes, incluindo explosivas. Todo dia o alquimista pode preparar seu nvel de Alquimista+Modificador de Inteligncia de bombas, elas no duram mais do que 1 dia por serem extremamente perigosas. A bomba causa 1d6 de dano por impacto, em caso de falha, ela causa um efeito popular conhecido como "splash", causando sempre seu dano mnimo numa rea de 6m. Todo e qualquer ataquem com as bombas so ataques de toque a distancia. A cada 2 nveis o dano aumenta para +1d6.

Usar Venenos O Alquimista sabe usar venenos, ganhando esse talento mesmo que no atenda os pr requisitos. Preparar Poes O Alquimista, sabe preparar poes dos mais variados efeitos, pegando alguns extratos ele pode emular qualquer efeito mgico com uma poo, seu nvel de conjurador e igual o de alquimista. Inicialmente ele s pode preparar poes capaz de emular magias de 1 nvel. Ele pode preparar por dia um nmero de poes igual ao seu nvel de alquimista. As poes duram pouco tempo, pois os extratos para ter efeito precisam ser ingeridos em pouco tempo. O alquimista leva 1 minuto para preparar uma poo, e ela deve ser consumida ou usada em 10 minutos. O Alquimista comea com um uma lista de "receitas" de poes igual a 3. A cada 4 nveis, ele pode adicionar duas nova poo no seu livro. Ele pode escolher tanto magias divinas como arcanas. A cada 4 nveis, o alquimista pode preparar um nvel maior de magia. Descobertas A partir do nvel 2, e a cada 2 nveis, o alquimista descobre um novo segredo para suas poes ou tcnicas. Ele deve optar por um efeito que tenha os pr-requisitos. Ele pode escolher entre: Alquimia Veloz: O alquimista consegue preparar as poes com uma ao de rodada completa. Esse truque no pode ser pego antes do 4 nvel de alquimista. Poo Acida: O Alquimista pode dar o efeito de acido para sua poo, em vez de ter um efeito "splash" ao acertar um oponente. No inicio da rodada do alvo, ele recebera +1d8 de dano por acido. Terror Acido: O alquimista ao jogar uma poo acida, em vez dos efeitos normais, ele cria uma nvoa de acido, causando 4d4 de dano por acido nos inimigos dentro da nvoa. Alm disso, qualquer inimigo com armaduras de metal dentro da rea deve fazer um teste de Fortitude (CD 15+Modificador de Inteligncia do Alquimista) ou ela ser danificada (Diminua o bnus em 1 para cada ver que falhar). Para pegar essa descoberta, o alquimista deve ter Poo Acida e nvel 8. Homnculo Aprimorado: O Homnculo ganha +2 em Fora e Destreza Homnculo Maior : O Homnculo passa a ser uma criatura mdia, recebendo +2 em Fora e Constituio. O Alquimista s pode pegar esse segredo, em nvel 8. Homnculo Guerreiro: O homnculo ganha +1 de BBA, Usar Armas Simples e Armaduras Simples. Homnculo Guerreiro Aprimorado: O homnculo ganha +1 de BBA, Usar Armas Marciais e Armaduras Mdias. Para pegar esse segredo o alquimista deve ter nvel 12. Homnculo Guerreiro Homnculo Guerreiro Maior: O homnculo ganha +1 de BBA e pode 2 vez ao dia, entrar em Fria, como um Brbaro de nvel igual ao seu de constructo. O Alquimista s pode pegar esse segredo em nvel 16, Homnculo Maior.

Fogo Grego: O alquimista pode preparar bombas de fogo, alm dos efeitos padres, todos os alvos afetadas pela bomba (por splash ou normal) devem fazer um teste de Reflexo ( CD 10+Metade do nvel do Alquimista+Modificador de Inteligncia) ou fica em chamas, recebendo +1d6 de dano por fogo por rodada, ao ficar em chamas o alvo tem direito a um teste de reflexo (CD 20) para apagar o fogo, ele pode gastar uma ao de movimento para isso e receber um bnus de +5 no teste, se gastar uma rodada completa(rolando no cho por exemplo) apaga o fogo automaticamente. Mestre de Arremessos: O alquimista se torna um mestre em arremessar poes, ele ganha +1 nas jogadas de ataque e +2 no dano de qualquer poo criada por ele. Nvel 4 Mestre de Arremessos Aprimorados: O alquimista ganha +2 nas jogadas de ataque e +4 no dano com poes (acumulativo com Mestre de Arremessos). Nvel 8 e Mestre de Arremessos Bomba de Frio: O alquimista pode preparar uma bomba de Frio, em alm do dano por frio, alvos que sofram impacto direto, tem que fazer um teste de Fortitude(CD 10+Metade do Nvel do Alquimista+Modificador de Inteligncia) em caso de falha, ficara lento por 2d4 round. Expandir Exploso : A rea de efeito de "splash" passa a ser 9 metros em vez de 6 metros. Prolongar Efeito: O alquimista sabe usar seus segredos para "aumentar" a durao das poes, qualquer poo que tenha o efeito de melhorar alguma habilidade. Ela passa a durar o dobro de tempo. Mutagem Feral: Ao usar a Mutagem, o alquimista ganha um par de garras (1d6), e pode efetuar 2 ataques com penalidade de -2 com as garras. Mutagem Maior: Ao usar um efeito de Mutagem, o aumento de atributo ser +6 em vez de +4. Para pegar esse segredo, o alquimista deve ter nvel 10. Fundir Mutagem: O alquimista pode fazer uma formula perigosa e fundir duas Mutagens em 1, os efeitos se acumulam, porm essa combinao e muito instvel, seu tempo de durao e de 1d6+1, em vez de 5 rodadas+Mod.Con. Alm disso, as penalidades se acumulam e o tempo de fadiga maior (3 minutos). Nvel 8 Mutao de Couraa: Sempre que o alquimista usa um Mutagem (mesmo com fundir), ele ganha +2 de Armadura Natural. Nvel 4 Mutao Regenerativa: Ao usar a Mutagem, o alquimista ganha cura acelerada 5 enquanto estiver sobre o efeito da Mutagem. Nvel 12 Estudos Avanados: Escolhendo essa descoberta, voc pode optar por Foco em Percia [Ofcios: Alquimia] OU Mestre Granadeiro(o bnus do talento granadeiro aumenta de +2 para +6)

Resistncia a Venenos O Alquimista ganha um bnus de +2 contra efeitos de veneno. Imunidade a Venenos No 20 nvel o alquimista fica imune a venenos.

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