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Blender

10 de Maro de 2009

Contedo
I Sobre essa apostila II Informaes Bsicas III GNU Free Documentation License IV Blender
1 Blender 2 Plano de ensino 2.1 Objetivo . . . . . 2.2 Pblico Alvo . . . 2.3 Pr-requisitos . . 2.4 Descrio . . . . 2.5 Cronograma . . 2.5.1 1 Semana 2.5.2 2 Semana 2.6 Programa . . . . 2.6.1 1 Semana 2.6.2 2 Semana 2.7 Avaliao . . . . 2.8 Bibliograa . . .

3 5 10 19
20 21 21 21 21 21 21 21 22 22 22 22 23 23 24 24 25 26 26 26

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3 Introduo 3.1 Introduo ao Blender . . . . 3.2 Histria do Blender . . . . . . 3.3 Viso Geral . . . . . . . . . . 3.3.1 Caractersticas . . . . 3.3.2 Um pouco de conceito

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4 Instalao 28 4.0.3 Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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5 Conhecendo o Blender 5.1 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2 Janela de Botes (Buttons Window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Manipulando o objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29 29 33 36

6 Manipulando objetos com o Blender - Parte I 45 6.1 Atalhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 6.2 Formas padres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 6.3 Alternando entre modo de Edio e Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 7 Manipulando objetos com o Blender - Parte II 59 7.1 Manipuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 7.2 Selecionando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 7.3 Extruso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 8 Modelando com o Blender - Parte I 88 8.1 Bola de Papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 9 Modelando com o Blender - Parte II 90 9.1 Bola de Futebol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Parte I

Sobre essa apostila

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Contedo
O contedo dessa apostila fruto da compilao de diversos materiais livres publicados na internet, disponveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC em http://www.cdtc.org.br. O formato original deste material bem como sua atualizao est disponvel dentro da licena GNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seo de mesmo nome, tendo inclusive uma verso traduzida (no ocial). A reviso e alterao vem sendo realizada pelo CDTC (suporte@cdtc.org.br), desde outubro de 2006. Criticas e sugestes construtivas so bem-vindas a qualquer tempo.

Autores
A autoria deste contedo, atividades e avaliaes de responsabilidade de Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . O texto original faz parte do projeto Centro de Difuso de Tecnolgia e Conhecimento, que vem sendo realizado pelo ITI em conjunto com outros parceiros institucionais, atuando em conjunto com as universidades federais brasileiras que tem produzido e utilizado Software Livre, apoiando inclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades no pas. Informaes adicionais podem ser obtidas atrves do email ouvidoria@cdtc.org.br, ou da home page da entidade, atravs da URL http://www.cdtc.org.br.

Garantias
O material contido nesta apostila isento de garantias e o seu uso de inteira responsabilidade do usurio/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, no se responsabilizam direta ou indiretamente por qualquer prejuzo oriundo da utilizao do material aqui contido.

Licena
Copyright 2006,Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by the Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOSTILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License.

Parte II

Informaes Bsicas

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Sobre o CDTC
Objetivo Geral O Projeto CDTC visa a promoo e o desenvolvimento de aes que incentivem a disseminao de solues que utilizem padres abertos e no proprietrios de tecnologia, em proveito do desenvolvimento social, cultural, poltico, tecnolgico e econmico da sociedade brasileira. Objetivo Especco Auxiliar o Governo Federal na implantao do plano nacional de software no-proprietrio e de cdigo fonte aberto, identicando e mobilizando grupos de formadores de opinio dentre os servidores pblicos e agentes polticos da Unio Federal, estimulando e incentivando o mercado nacional a adotar novos modelos de negcio da tecnologia da informao e de novos negcios de comunicao com base em software no-proprietrio e de cdigo fonte aberto, oferecendo treinamento especco para tcnicos, prossionais de suporte e funcionrios pblicos usurios, criando grupos de funcionrios pblicos que iro treinar outros funcionrios pblicos e atuar como incentivadores e defensores de produtos de software no proprietrios e cdigo fonte aberto, oferecendo contedo tcnico on-line para servios de suporte, ferramentas para desenvolvimento de produtos de software no proprietrios e de seu cdigo fonte livre, articulando redes de terceiros (dentro e fora do governo) fornecedoras de educao, pesquisa, desenvolvimento e teste de produtos de software livre.

Guia do aluno
Neste guia, voc ter reunidas uma srie de informaes importantes para que voc comece seu curso. So elas: Licenas para cpia de material disponvel Os 10 mandamentos do aluno de Educao a Distncia Como participar dos fruns e da wikipdia Primeiros passos muito importante que voc entre em contato com TODAS estas informaes, seguindo o roteiro acima.

Licena
Copyright 2006, Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) . 6

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dada permisso para copiar, distribuir e/ou modicar este documento sob os termos da Licena de Documentao Livre GNU, Verso 1.1 ou qualquer verso posterior publicada pela Free Software Foundation; com o Captulo Invariante SOBRE ESSA APOSTILA. Uma cpia da licena est inclusa na seo entitulada "Licena de Documentao Livre GNU".

Os 10 mandamentos do aluno de educao online

1. Acesso a Internet: ter endereo eletrnico, um provedor e um equipamento adequado pr-requisito para a participao nos cursos a distncia. 2. Habilidade e disposio para operar programas: ter conhecimentos bsicos de Informtica necessrio para poder executar as tarefas. 3. Vontade para aprender colaborativamente: interagir, ser participativo no ensino a distncia conta muitos pontos, pois ir colaborar para o processo ensino-aprendizagem pessoal, dos colegas e dos professores. 4. Comportamentos compatveis com a etiqueta: mostrar-se interessado em conhecer seus colegas de turma respeitando-os e fazendo ser respeitado pelo mesmo. 5. Organizao pessoal: planejar e organizar tudo fundamental para facilitar a sua reviso e a sua recuperao de materiais. 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigaes e realiz-las em tempo real. 7. Curiosidade e abertura para inovaes: aceitar novas idias e inovar sempre. 8. Flexibilidade e adaptao: requisitos necessrio a mudana tecnolgica, aprendizagens e descobertas. 9. Objetividade em sua comunicao: comunicar-se de forma clara, breve e transparente ponto-chave na comunicao pela Internet. 10. Responsabilidade: ser responsvel por seu prprio aprendizado. O ambiente virtual no controla a sua dedicao, mas reete os resultados do seu esforo e da sua colaborao.

Como participar dos fruns e Wikipdia


Voc tem um problema e precisa de ajuda? Podemos te ajudar de 2 formas: A primeira o uso dos fruns de notcias e de dvidas gerais que se distinguem pelo uso: O frum de notcias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rpido a informaes que sejam pertinentes ao curso (avisos, notcias). As mensagens postadas nele so enviadas a 7

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todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informao que interesse ao grupo, favor post-la aqui. Porm, se o que voc deseja resolver alguma dvida ou discutir algum tpico especco do curso, recomendado que voc faa uso do Frum de dvidas gerais que lhe d recursos mais efetivos para esta prtica. . O frum de dvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fcil, rpido e interativo para solucionar suas dvidas e trocar experincias. As mensagens postadas nele so enviadas a todos participantes do curso. Assim, ca muito mais fcil obter respostas, j que todos podem ajudar. Se voc receber uma mensagem com algum tpico que saiba responder, no se preocupe com a formalizao ou a gramtica. Responda! E no se esquea de que antes de abrir um novo tpico recomendvel ver se a sua pergunta j foi feita por outro participante. A segunda forma se d pelas Wikis: Uma wiki uma pgina web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer participante pode inserir, editar, apagar textos. As verses antigas vo sendo arquivadas e podem ser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece um timo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web o site "Wikipdia", uma experincia grandiosa de construo de uma enciclopdia de forma colaborativa, por pessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em portugus pelos links: Pgina principal da Wiki - http://pt.wikipedia.org/wiki/ Agradecemos antecipadamente a sua colaborao com a aprendizagem do grupo!

Primeiros Passos
Para uma melhor aprendizagem recomendvel que voc siga os seguintes passos: Ler o Plano de Ensino e entender a que seu curso se dispe a ensinar; Ler a Ambientao do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar das ferramentas bsicas do mesmo; Entrar nas lies seguindo a seqncia descrita no Plano de Ensino; Qualquer dvida, reporte ao Frum de Dvidas Gerais.

Perl do Tutor
Segue-se uma descrio do tutor ideal, baseada no feedback de alunos e de tutores. O tutor ideal um modelo de excelncia: consistente, justo e prossional nos respectivos valores e atitudes, incentiva mas honesto, imparcial, amvel, positivo, respeitador, aceita as idias dos estudantes, paciente, pessoal, tolerante, apreciativo, compreensivo e pronto a ajudar. 8

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A classicao por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possvel, crucial, e, para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem. Este tutor ou instrutor: fornece explicaes claras acerca do que ele espera, e do estilo de classicao que ir utilizar; gosta que lhe faam perguntas adicionais; identica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente, diz um estudante, e explica porque motivo a classicao foi ou no foi atribuda; tece comentrios completos e construtivos, mas de forma agradvel (em contraste com um reparo de um estudante: os comentrios deixam-nos com uma sensao de crtica, de ameaa e de nervosismo) d uma ajuda complementar para encorajar um estudante em diculdade; esclarece pontos que no foram entendidos, ou corretamente aprendidos anteriormente; ajuda o estudante a alcanar os seus objetivos; exvel quando necessrio; mostra um interesse genuno em motivar os alunos (mesmo os principiantes e, por isso, talvez numa fase menos interessante para o tutor); escreve todas as correes de forma legvel e com um nvel de pormenorizao adequado; acima de tudo, devolve os trabalhos rapidamente;

Parte III

GNU Free Documentation License

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(Traduzido pelo Joo S. O. Bueno atravs do CIPSGA em 2001) Esta uma traduo no ocial da Licenaa de Documentao Livre GNU em Portugus Brasileiro. Ela no publicada pela Free Software Foundation, e no se aplica legalmente a distribuio de textos que usem a GFDL - apenas o texto original em Ingls da GNU FDL faz isso. Entretanto, ns esperamos que esta traduo ajude falantes de portugus a entenderem melhor a GFDL. This is an unofcial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Portuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the distribution terms for software that uses the GFDLonly the original English text of the GFDL does that. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDL better. Licena de Documentao Livre GNU Verso 1.1, Maro de 2000 Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc. 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA permitido a qualquer um copiar e distribuir cpias exatas deste documento de licena, mas no permitido alter-lo.

INTRODUO
O propsito desta Licena deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito "livre"no sentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copi-lo ou redistribui-lo, com ou sem modicaes, comercialmente ou no. Secundariamente, esta Licena mantm para o autor e editor uma forma de ter crdito por seu trabalho, sem ser considerado responsvel pelas modicaes feitas por terceiros. Esta Licena um tipo de "copyleft"("direitos revertidos"), o que signica que derivaes do documento precisam ser livres no mesmo sentido. Ela complementa a GNU Licena Pblica Geral (GNU GPL), que um copyleft para software livre. Ns zemos esta Licena para que seja usada em manuais de software livre, por que software livre precisa de documentao livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais que provenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licena no est restrita a manuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentemente do assunto ou se ele publicado como um livro impresso. Ns recomendamos esta Licena principalmente para trabalhos cujo propsito seja de introduo ou referncia.

APLICABILIDADE E DEFINIES
Esta Licena se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelo detentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribudo sob os termos desta Licena.

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O "Documento"abaixo se refere a qualquer manual ou texto. Qualquer pessoa do pblico um licenciado e referida como "voc". Uma "Verso Modicada"do Documento se refere a qualquer trabalho contendo o documento ou uma parte dele, quer copiada exatamente, quer com modicaes e/ou traduzida em outra lngua. Uma "Seo Secundria" um apndice ou uma seo inicial do Documento que trata exclusivamente da relao dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral do Documento (ou assuntos relacionados) e no contm nada que poderia ser includo diretamente nesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento em parte um livro texto de matemtica, a Seo Secundria pode no explicar nada de matemtica). Essa relao poderia ser uma questo de ligao histrica com o assunto, ou matrias relacionadas, ou de posies legais, comerciais, loscas, ticas ou polticas relacionadas ao mesmo. As "Sees Invariantes"so certas Sees Secundrias cujos ttulos so designados, como sendo de Sees Invariantes, na nota que diz que o Documento publicado sob esta Licena. Os "Textos de Capa"so certos trechos curtos de texto que so listados, como Textos de Capa Frontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto publicado sob esta Licena. Uma cpia "Transparente"do Documento signica uma cpia que pode ser lida automaticamente, representada num formato cuja especicao esteja disponvel ao pblico geral, cujos contedos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editores de texto genricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genricos ou (para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passvel de servir como entrada a formatadores de texto ou para traduo automtica para uma variedade de formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cpia feita em um formato de arquivo outrossim Transparente cuja constituio tenha sido projetada para atrapalhar ou desencorajar modicaes subsequentes pelos leitores no Transparente. Uma cpia que no "Transparente" chamada de "Opaca". Exemplos de formatos que podem ser usados para cpias Transparentes incluem ASCII simples sem marcaes, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XML usando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatvel com os padres, e projetado para ser modicado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatos proprietrios que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietrios, SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edio no estejam disponveis para o pblico, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto com nalidade apenas de sada. A "Pgina do Ttulo"signica, para um livro impresso, a pgina do ttulo propriamente dita, mais quaisquer pginas subsequentes quantas forem necessrias para conter, de forma legvel, o material que esta Licena requer que aparea na pgina do ttulo. Para trabalhos que no tenham uma pgina do ttulo, "Pgina do Ttulo"signica o texto prximo da apario mais proeminente do ttulo do trabalho, precedendo o incio do corpo do texto.

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FAZENDO CPIAS EXATAS


Voc pode copiar e distribuir o Documento em qualquer meio, de forma comercial ou no comercial, desde que esta Licena, as notas de copyright, e a nota de licena dizendo que esta Licena se aplica ao documento estejam reproduzidas em todas as cpias, e que voc no acrescente nenhuma outra condio, quaisquer que sejam, s desta Licena. Voc no pode usar medidas tcnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confeco de cpias subsequentes das cpias que voc zer ou distribuir. Entretanto, voc pode aceitar compensao em troca de cpias. Se voc distribuir uma quantidade grande o suciente de cpias, voc tambm precisa respeitar as condies da seo 3. Voc tambm pode emprestar cpias, sob as mesmas condies colocadas acima, e tambm pode exibir cpias publicamente.

FAZENDO CPIAS EM QUANTIDADE


Se voc publicar cpias do Documento em nmero maior que 100, e a nota de licena do Documento obrigar Textos de Capa, voc precisar incluir as cpias em capas que tragam, clara e legivelmente, todos esses Textos de Capa: Textos de Capa da Frente na capa da frente, e Textos da Quarta Capa na capa de trs. Ambas as capas tambm precisam identicar clara e legivelmente voc como o editor dessas cpias. A capa da frente precisa apresentar o titulo completo com todas as palavras do ttulo igualmente proeminentes e visveis. Voc pode adicionar outros materiais s capas. Fazer cpias com modicaes limitadas s capas, tanto quanto estas preservem o ttulo do documento e satisfaam a essas condies, pode ser tratado como cpia exata em outros aspectos. Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de forma legvel, voc deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razovel) na capa verdadeira, e continuar os outros nas pginas adjacentes. Se voc publicar ou distribuir cpias Opacas do Documento em nmero maior que 100, voc precisa ou incluir uma cpia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cpia Opaca, ou informar, em ou com, cada cpia Opaca a localizao de uma cpia Transparente completa do Documento acessvel publicamente em uma rede de computadores, a qual o pblico usurio de redes tenha acesso a download gratuito e annimo utilizando padres pblicos de protocolos de rede. Se voc utilizar o segundo mtodo, voc precisar tomar cuidados razoavelmente prudentes, quando iniciar a distribuio de cpias Opacas em quantidade, para assegurar que esta cpia Transparente vai permanecer acessvel desta forma na localizao especicada por pelo menos um ano depois da ltima vez em que voc distribuir uma cpia Opaca (diretamente ou atravs de seus agentes ou distribuidores) daquela edio para o pblico. pedido, mas no obrigatrio, que voc contate os autores do Documento bem antes de redistribuir qualquer grande nmero de cpias, para lhes dar uma oportunidade de prover voc com uma verso atualizada do Documento.

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MODIFICAES
Voc pode copiar e distribuir uma Verso Modicada do Documento sob as condies das sees 2 e 3 acima, desde que voc publique a Verso Modicada estritamente sob esta Licena, com a Verso Modicada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuio e modicao da Verso Modicada para quem quer que possua uma cpia da mesma. Alm disso, voc precisa fazer o seguinte na verso modicada: A. Usar na Pgina de Ttulo (e nas capas, se houver alguma) um ttulo distinto daquele do Documento, e daqueles de verses anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listados na seo "Histrico do Documento"). Voc pode usar o mesmo ttulo de uma verso anterior se o editor original daquela verso lhe der permisso; B. Listar na Pgina de Ttulo, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsveis pela autoria das modicaes na Verso Modicada, conjuntamente com pelo menos cinco dos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos que cinco); C. Colocar na Pgina de Ttulo o nome do editor da Verso Modicada, como o editor; D. Preservar todas as notas de copyright do Documento; E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas prprias modicaes adjacente s outras notas de copyright; F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licena dando ao pblico o direito de usar a Verso Modicada sob os termos desta Licena, na forma mostrada no tpico abaixo; G. Preservar nessa nota de licena as listas completas das Sees Invariantes e os Textos de Capa requeridos dados na nota de licena do Documento; H. Incluir uma cpia inalterada desta Licena; I. Preservar a seo entitulada "Histrico", e seu ttulo, e adicionar mesma um item dizendo pelo menos o ttulo, ano, novos autores e editor da Verso Modicada como dados na Pgina de Ttulo. Se no houver uma sesso denominada "Histrico"no Documento, criar uma dizendo o ttulo, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Pgina de Ttulo, ento adicionar um item descrevendo a Verso Modicada, tal como descrito na sentena anterior; J. Preservar o endereo de rede, se algum, dado no Documento para acesso pblico a uma cpia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizaes de rede dadas no Documento para as verses anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seo "Histrico". Voc pode omitir uma localizao na rede para um trabalho que tenha sido publicado pelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da verso a que ela se rera der sua permisso; K. Em qualquer seo entitulada "Agradecimentos"ou "Dedicatrias", preservar o ttulo da 14

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seo e preservar a seo em toda substncia e m de cada um dos agradecimentos de contribuidores e/ou dedicatrias dados; L. Preservar todas as Sees Invariantes do Documento, inalteradas em seus textos ou em seus ttulos. Nmeros de seo ou equivalentes no so considerados parte dos ttulos da seo; M. Apagar qualquer seo entitulada "Endossos". Tal sesso no pode ser includa na Verso Modicada; N. No reentitular qualquer seo existente com o ttulo "Endossos"ou com qualquer outro ttulo dado a uma Seo Invariante. Se a Verso Modicada incluir novas sees iniciais ou apndices que se qualiquem como Sees Secundrias e no contenham nenhum material copiado do Documento, voc pode optar por designar alguma ou todas aquelas sees como invariantes. Para fazer isso, adicione seus ttulos lista de Sees Invariantes na nota de licena da Verso Modicada. Esses ttulos precisam ser diferentes de qualquer outro ttulo de seo. Voc pode adicionar uma seo entitulada "Endossos", desde que ela no contenha qualquer coisa alm de endossos da sua Verso Modicada por vrias pessoas ou entidades - por exemplo, declaraes de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organizao como a denio ocial de um padro. Voc pode adicionar uma passagem de at cinco palavras como um Texto de Capa da Frente , e uma passagem de at 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao nal da lista de Textos de Capa na Verso Modicada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma de Texto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade. Se o Documento j incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente por voc ou por acordo feito com alguma entidade para a qual voc esteja agindo, voc no pode adicionar um outro; mas voc pode trocar o antigo, com permisso explcita do editor anterior que adicionou a passagem antiga. O(s) autor(es) e editor(es) do Documento no do permisso por esta Licena para que seus nomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquer Verso Modicada.

COMBINANDO DOCUMENTOS
Voc pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licena, sob os termos denidos na seo 4 acima para verses modicadas, desde que voc inclua na combinao todas as Sees Invariantes de todos os documentos originais, sem modicaes, e liste todas elas como Sees Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licena. O trabalho combinado precisa conter apenas uma cpia desta Licena, e Sees Invariantes Idnticas com multiplas ocorrncias podem ser substitudas por apenas uma cpia. Se houver mltiplas Sees Invariantes com o mesmo nome mas com contedos distintos, faa o ttulo de 15

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cada seo nico adicionando ao nal do mesmo, em parnteses, o nome do autor ou editor origianl daquela seo, se for conhecido, ou um nmero que seja nico. Faa o mesmo ajuste nos ttulos de seo na lista de Sees Invariantes nota de licena do trabalho combinado. Na combinao, voc precisa combinar quaisquer sees entituladas "Histrico"dos diversos documentos originais, formando uma seo entitulada "Histrico"; da mesma forma combine quaisquer sees entituladas "Agradecimentos", ou "Dedicatrias". Voc precisa apagar todas as sees entituladas como "Endosso".

COLETNEAS DE DOCUMENTOS
Voc pode fazer uma coletnea consitindo do Documento e outros documentos publicados sob esta Licena, e substituir as cpias individuais desta Licena nos vrios documentos com uma nica cpia incluida na coletnea, desde que voc siga as regras desta Licena para cpia exata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos. Voc pode extrair um nico documento de tal coletnea, e distribu-lo individualmente sob esta Licena, desde que voc insira uma cpia desta Licena no documento extrado, e siga esta Licena em todos os outros aspectos relacionados cpia exata daquele documento.

AGREGAO COM TRABALHOS INDEPENDENTES


Uma compilao do Documento ou derivados dele com outros trabalhos ou documentos separados e independentes, em um volume ou mdia de distribuio, no conta como uma Verso Modicada do Documento, desde que nenhum copyright de compilao seja reclamado pela compilao. Tal compilao chamada um "agregado", e esta Licena no se aplica aos outros trabalhos auto-contidos compilados junto com o Documento, s por conta de terem sido assim compilados, e eles no so trabalhos derivados do Documento. Se o requerido para o Texto de Capa na seo 3 for aplicvel a essas cpias do Documento, ento, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capa do Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado. Seno eles precisaro aparecer nas capas de todo o agregado.

TRADUO
Traduo considerada como um tipo de modicao, ento voc pode distribuir tradues do Documento sob os termos da seo 4. A substituio de Sees Invariantes por tradues requer uma permisso especial dos detentores do copyright das mesmas, mas voc pode incluir tradues de algumas ou de todas as Sees Invariantes em adio s verses orignais dessas Sees Invariantes. Voc pode incluir uma traduo desta Licena desde que voc tambm inclua a verso original em Ingls desta Licena. No caso de discordncia entre a traduo e a

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verso original em Ingls desta Licena, a verso original em Ingls prevalecer.

TRMINO
Voc no pode copiar, modicar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expressamente especicado sob esta Licena. Qualquer outra tentativa de copiar, modicar, sublicenciar, ou distribuir o Documento nula, e resultar automaticamente no trmino de seus direitos sob esta Licena. Entretanto, terceiros que tenham recebido cpias, ou direitos de voc sob esta Licena no tero suas licenas terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneam em total acordo com esta Licena.

REVISES FUTURAS DESTA LICENA


A Free Software Foundation pode publicar novas verses revisadas da Licena de Documentao Livre GNU de tempos em tempos. Tais novas verses sero similares em espirito verso presente, mas podem diferir em detalhes ao abordarem novos porblemas e preocupaes. Veja http://www.gnu.org/copyleft/. A cada verso da Licena dado um nmero de verso distinto. Se o Documento especicar que uma verso particular desta Licena "ou qualquer verso posterior"se aplica ao mesmo, voc tem a opo de seguir os termos e condies daquela verso especca, ou de qualquer verso posterior que tenha sido publicada (no como rascunho) pela Free Software Foundation. Se o Documento no especicar um nmero de Verso desta Licena, voc pode escolher qualquer verso j publicada (no como rascunho) pela Free Software Foundation. ADENDO: Como usar esta Licena para seus documentos Para usar esta Licena num documento que voc escreveu, inclua uma cpia desta Licena no documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenas logo aps a pgina de ttulo: Copyright (c) ANO SEU NOME. dada permisso para copiar, distribuir e/ou modicar este documento sob os termos da Licena de Documentao Livre GNU, Verso 1.1 ou qualquer verso posterior publicada pela Free Software Foundation; com as Sees Invariantes sendo LISTE SEUS TTULOS, com os Textos da Capa da Frente sendo LISTE, e com os Textos da Quarta-Capa sendo LISTE. Uma cpia da licena est inclusa na seo entitulada "Licena de Documentao Livre GNU". Se voc no tiver nenhuma Seo Invariante, escreva "sem Sees Invariantes"ao invs de dizer quais so invariantes. Se voc no tiver Textos de Capa da Frente, escreva "sem Textos de Capa da Frente"ao invs de "com os Textos de Capa da Frente sendo LISTE"; o mesmo para os Textos da Quarta Capa. Se o seu documento contiver exemplos no triviais de cdigo de programas, ns recomendamos a publicao desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licena de software livre,

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tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre.

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Parte IV

Blender

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Captulo 1

Blender

O curso de Blender ir abordar a apresentao deste software de modelagem 3D e animao, dando conhecimentos iniciais nesse ramo da computao grca. Ser feita a criao de trs modelos em 3D para que a aprendizagem seja melhor xada e o aluno possua uma experincia prtica, para que a partir da possa criar seus prprios modelos . O curso, com base na distribuio Debian possui 02 semanas, comea na Segunda-Feira e termina no Domingo . Todo o contedo do curso estar visvel somente a partir da data de incio. Para comear o curso voc deve ler o Guia do aluno a seguir.

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Captulo 2

Plano de ensino
2.1 Objetivo

Buscar dar noes iniciais de modelagem grca e softwares de manipulao com o Blender.

2.2

Pblico Alvo

Pessoas interessadas na rea de computao grca e jogos.

2.3

Pr-requisitos

Usurios com conhecimentos bsicos de operao de computador e linux.

2.4

Descrio

O curso de Blender ser realizado na modalidade EAD e utilizar a plataforma Moodle como ferramenta de aprendizagem. Ele composto de um mdulo de aprendizado que ser dado na primeira semana e um mdulo de avaliao que ser dado na segunda semana. O material didtico estar disponvel on-line de acordo com as datas pr-estabelecidas no calendrio. A verso utilizada do Blender ser a 2.42.a.s O curso est dividido da seguinte maneira:

2.5

Cronograma

2.5.1 1 Semana
Introduo; Instalao; Conhecendo o Blender; Manipulando Objetos com o Blender - Parte I; Manipulando Objetos com o Blender - Parte II; 21

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2.5.2 2 Semana
Modelando com o Blender - Parte I; Modelando com o Blender - Parte II; Avaliao de aprendizagem; Avaliao do curso. As lies contm o contudo principal. Elas podero ser acessadas quantas vezes forem necessrias, desde que esteja dentro da semana programada. Ao nal de uma lio, voc receber uma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com ateno s perguntas de cada lio, pois elas sero consideradas na sua nota nal. Caso sua nota numa determinada lio for menor do que 6.0, sugerimos que voc faa novamente esta lio. Ao nal do curso ser disponibilizada a avaliao referente ao curso. Tanto as notas das lies quanto a da avaliao sero consideradas para a nota nal. Todos os mdulos caro visveis para que possam ser consultados durante a avaliao nal. Aconselhamos a leitura da "Ambientao do Moodle"para que voc conhea a plataforma de Ensino a Distncia, evitando diculdades advindas do "desconhecimento"sobre a mesma. Os instrutores estaro a sua disposio ao longo de todo curso. Qualquer dvida dever ser enviada no frum. Diariamente os monitores daro respostas e esclarecimentos.

2.6

Programa

O curso Wine Jogos oferecer o seguinte contedo:

2.6.1 1 Semana
Introduo; Instalao; Conhecendo o Blender; Manipulando Objetos com o Blender - Parte I; Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;

2.6.2 2 Semana
Modelando com o Blender - Parte I; Modelando com o Blender - Parte II; Avaliao de aprendizagem; Avaliao do curso.

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2.7

Avaliao

Toda a avaliao ser feita on-line. Aspectos a serem considerados na avaliao: Iniciativa e autonomia no processo de aprendizagem e de produo de conhecimento; Capacidade de pesquisa e abordagem criativa na soluo dos problemas apresentados. Instrumentos de avaliao: Participao ativa nas atividades programadas. Avaliao ao nal do curso. O participante far vrias avaliaes referente ao contedo do curso. Para a aprovao e obteno do certicado o participante dever obter nota nal maior ou igual a 6.0 de acordo com a frmula abaixo: Nota Final = ((ML x 7) + (AF x 3)) / 10 = Mdia aritmtica das lies AF = Avaliaes

2.8

Bibliograa

Site: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro Site: http://www.blender.org/download/documentation/ Site: http://pt.wikibooks.org/wiki/Blender_3D

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Captulo 3

Introduo
Na primeira lio, explicaremos um pouco da histria do Blender e suas funcionalidades.

3.1

Introduo ao Blender

Blender (tambm conhecido como blender3D) um programa de computador de cdigo aberto, desenvolvido pela Blender Foundation para modelagem, animao, texturizao, composio, renderizao, edio de vdeo e criao de aplicaes interativas em 3D, tais como, jogos, apresentaes e outros, atravs de seu motor de jogo integrado, o Ketsji. Est disponvel sobre uma licena dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadas sob a Python Software Foundation License. O programa multiplataforma, estando portanto disponvel para diversos sistemas operacionais. O Blender implementa ferramentas similares s de outros programas proprietrios, que incluem avanadas ferramentas de simulao, tais como: dinmica de corpo rgido (rigid body dynamics), dinmica de uido (uid dynamics), e dinmica de corpo macio (soft body dynamics); avanadas ferramentas de modelagem; ferramentas de animao de personagens e sistema de materiais baseados em ns (Node Materials). Inclui suporte a Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender quanto em seu motor de jogo. Suporta vrios idiomas, inclusive o portugus brasileiro. O Blender um programa de cdigo aberto, que est em constante evoluo. Contudo, j pode ser comparado, em todos os aspectos, com programas high-end comerciais, tais como, 3ds Max, Cinema 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, SOFTIMAGE|XSI e ZBrush, programas prossionais, alguns destes com mais de 10 anos de cdigo. O Blender vem como um grande pacote para criao de contedos tridimensionais. Voc pode dar uma olhada em uma animao feita com o Blender neste endereo: http://www.bigbuckbunn

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Figura 1 - Modelagem de um motor com o Blender.

3.2

Histria do Blender

Em 1988 Ton Roonsedall co-fundou o estdio holndes NeoGeo de animao. NeoGeo transformou-se rapidamente no maior estdio de animao 3D dos pases baixos e em casas principais de animao 3D da Europa. NeoGeo ganhou em produes de criao "O vdeo Europeu incorporado em 1993 e 1995". Para grandes clientes incorporados, tais como, a empresa de eletrnica multi nacional Philips. Dentro da NeoGeo, Ton era responsvel no sentido de arte e desenvolvimento interno de software. Aps uma deciso cuidadosa, Ton decidiu que a ferramenta 3D, atualmente usada na NeoGeo, era velha e incomodava promover as necessidades, era bem restrito. Em 1995 essa ferramenta que era restrita comeou a se transformar em uma sute de ferramentas 3D, que hoje conhecida como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a renar e melhorar a ferramenta, Ton comeou a pensar que o Blender poderia ser usado por outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998 Ton contratou a empresa "Not a Number (NaN) na parceria de um mercado mais adicional a desenvolver o Blender. No ncleo da NaN estava um desejo de criar e distribuir um projeto compacto, sute transversal de criao 3D de plataforma livre. Ento esse era um conceito revolucionrio quando comparado com a maioria dos modeladores comerciais que custavam milhares de dlares. NaN esperou trazer um nvel prossional de ferramentas de modelagem e animao 3D dentro do alcance do pblico geral. NaNs negcios de modelagem forneceu produtos comerciais e servios em torno do Blender. Em 1999 NaN atendeu sua primeira conferncia de Siggraph em um esforo para promover mais para o Blender. Convenes de Siggraph do Blender uma das primeiras em 1999 era um sucesso enorme e chamava a ateno de grandes interessados pela empresa e pelos participantes. O Blender foi um sucesso e seu potencial enorme foi conrmado! Nas asas de um Siggraph bem sucedido em 2000 foi adiantado, NaN xou o nanciamento de C4.5m dos capitalistas de risco. Esta vantagem da NaN permitiu entrar dinheiro para expandir rapidamente suas operaes. Logo, NaN tendo como cinqenta empregados que trabalhavam em torno do mundo para tentar melhorar e promover o Blender. No vero de 2000, Blender 2.0 foi lanado. Esta verso do Blender foi adicionado uma engine para jogos e uma sute 3D. Para o m de 2000, o nmero de usurios registrados no web site da NaN chegou a 250,000. Infelizmente, as ambies e as oportunidades da NaN no combinaram com as potencialidades da companhia e as realidades do mercado de tempo.Esta extenso de acesso resultou em reiniciar a NaN, em nanciar um novo investidor e uma companhia menor em abril de 2001. Seis meses depois NaNs primeiro produto de software comercial, a verso publicada do Blender foi lanada.. Este produto foi emergido como um dos meios mais interativos. Devido as vendas

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decepcionantes e ao difcil clima econmico, os novos investidores decidiram fechar com as operaes da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse alguns bugs curtos na verso atual do blender, com uma arquitetura complexa de software, caractersticas indenidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusistica da comunidade de usurios e clientes que na poca compraram o Blender. Ton no podia justicar e deixar o Blender desaparecer dos olhos dos usurios. Uma companhia com uma equipe grande sucientemente de colaboradores no era praticvel, em maro de 2002 Ton Roonsendaal fundou a organizao Blender Foundation. O objetivo preliminar do Blender Foundations era encontrar uma maneira de continuar com o desenvolvimento, promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de cdigo aberto. Em Julho de 2002, Ton comeou a controlar os investidores da NaN para concordar com o Blender Foundations para tentar liberar o Blender para cdigo aberto. O "Blender free"procurou levantar $100,000 de modo que a fundao pudesse comprar os direitos do cdigo fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, e subseqentemente liberar o Blender para a comunidade em cdigo aberto.Com um grupo entusiastas de voluntrios, entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lanou o "Blender Free". A todos a surpresa: deleita a campanha que alcanou o seu objetivo de C100,000 em somente sete semanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo para o pblico geral com os termos de licena GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continua graas a esse dia dirigido por uma equipe bastante competente.

3.3

Viso Geral

3.3.1 Caractersticas
Sute de criao inteiramente integrado, oferecendo uma longa escala de ferramentas essenciais para criao de grcos 3D, incluindo modelagem, UV-Mapping, texturizao, anis, animao, partculas e outras simulaes, scripting, renderizao, composio, ps-produo e criao de jogos; Multi-plataforma, com a GUI Open GL em todas as plataformas, disponveis nas verses do Windows (98, NT, 2000, XP), Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, Solares e outros inmeros sistemas operacionais; Arquitetura 3D de alta qualidade permitindo o work-ow rpido e eciente na criao.

3.3.2 Um pouco de conceito


Renderizao a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realista nos parecer a representao, mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo de renderizao muito maior. Materiais e Texturas Voc pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas aplicadas sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Pode-se controlar a "gramatura"(difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio dos ndices de reexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padres repetitivos. J as texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrca ou composio grca obtida at 26

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em um programa simples como o Paint. Os formatos mais usados para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo recomendado que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256), mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm destas oferecem melhores resultados, contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente. Iluminao A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reexes e sombras. Voc pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. Cmeras A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real podemos controlar a abertura das lentes,o foco, fazendo close-ups ou uma tomada geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena e outros trunques de cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os recursos de cmera. Animaes Uma animao uma srie de imagens renderizadas e seqenciadas de modo a compor um lme. Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm inuenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em Fps Frame-perSecond), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses seqenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos computacionais denam os frames que iro fazer parte das etapas intermedirias do movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana de tamanho, rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao. Todos esses conceitos mencionados acima fazem parte do Blender e muitos outros.

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Captulo 4

Instalao
4.0.3 Instalando o Blender
Antes de procedermos com a instalao do Blender, vamos ver quais so os requisitos do sistema para que possamos utiliz-lo sem problemas: Requisitos Mnimos 300 MHz CPU; 128 MB Ram; 20 MB free hard disk Space; 1024 x 768 px Display with 16 bit color; 3 Button Mouse; Open GL Graphics Card with 16 MB Ram. Melhor especicao 2 Ghz dual CPU; 2 GB Ram; 1920 x 1200 px Display with 24 bit color; 3 Button Mouse; Open GL Graphics Card with 128 or 256 MB Ram. Agora vamos instalar o Blender a partir do repositrio Debian. Para isso vamos usar o apt-get, digite no terminal o seguinte comando, como root: # apt-get install blender Pronto, aps o apt-get instalar o Blender e o que for necessrio para ele, poderemos inici-lo pelo Menu K>Grcos para quem utiliza o KDE ou pelo menu Aplicaes>Grcos para quem usa o Gnome.

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Captulo 5

Conhecendo o Blender
Na terceira lio, iremos ter o primeiro contato com o Blender e aprender um pouco sobre sua interface.

5.1

Interface

Vamos abrir o Blender com o comando abaixo, assim ele ir abrir em uma janela e no tomar conta do nosso monitor: $ blender -w & Iremos ver uma janela como esta:

Figura 3 - Janela principal do Blender. Na gura acima temos o layout do Blender mostrando seus componentes principais, a janela do meio, a quadriculada, se chama 3DView e onde o trabalho realmente feito e visualizado. O primeiro contato com essa interface um pouco complicado, mas veremos com o tempo que isso apenas questo de colocar a mo na massa. Vamos agora aprender a dividir a tela, pois aqui no Blender no se trabalha com janelas como nos sistemas operacionais. Para isso, iremos clicar com Boto Direito do Mouse [BDM] na borda da janela, que indicada na gura acima, da aparecer o seguinte menu:

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Figura 4 - Menu Para dividir uma tela em duas selecione Split Area . Clique, depois posicione a diviso da janela no local que voc quiser e depois clique com o Boto Esquerdo do Mouse [BEM] para conrmar. Veja na gura abaixo como se pode posicionar a linha de diviso do 3Dview.

Figura 5 - Diviso da tela 1.

Figura 5 - Diviso da tela 2.

Figura 5 - Diviso da tela 3.

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Figura 5 - Diviso da tela 4.

Figura 5 - Diviso da tela 5. Para juntar duas telas em uma, selecione Join Areas. Clique, aponte a direo na qual quer unir e clique com [BEM] para conrmar, como mostrado na gura abaixo:

Figura 6 - Juntar duas telas 1.

Figura 6 - Juntar duas telas 2.

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Figura 6 - Juntar duas telas 3.

Figura 6 - Juntar duas telas 4. Faltou falar da opo No header, ela permite remover o header de uma janela, caso queira ganhar um pouco mais de espao na tela. Para coloc-lo de volta, clique sobre a borda de novo e use a opo Add Header. Veja abaixo como remover o header.

Figura 7 - Removendo o header 1.

Figura 7 - Removendo o header 2.

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Figura 7 - Removendo o header 3. Caso queira mudar o header de posio, basta clicar com o [BDM] que aparecer um menu com opes para mudar a posio dele.

5.2

Janela de Botes (Buttons Window)

Agora vamos dar uma olhada na janela de botes, a qual ir permitir manipular os objetos 3D que so vistos no 3DView de diferentes maneiras. Aqui esto presentes a maioria dos comandos que usaremos. Esses comandos esto divididos em painis e podem ser reposicionados em qualquer ordem. Basta clicar sobre barra de ttulo do painel e arrast-lo para qualquer lado, como visto abaixo:

Figura 8 - Reposicionar painel. 1.

Figura 8 - Reposicionar painel. 2.

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Figura 8 - Reposicionar painel. 3.

Figura 8 - Reposicionar painel. 4.

Figura 8 - Reposicionar painel. 5. Eles tambm podem ser condensados em um s, cando dividido em abas. Basta clicar no alto do painel e arrast-lo pra dentro de outro, como na gura abaixo:

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Figura 9 - Juntando painis 1.

Figura 9 - Juntando painis 2.

Figura 9 - Juntando painis 3.

Figura 9 - Juntando painis 4.

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Figura 9 - Juntando painis 5. O caminho contrrio tambm possvel, ou seja, dividir as abas em painis individuais. Clique em uma das abas e arraste para fora do painel. Muitas das vezes, esses painis so grandes e no possvel v-los por completo, devido a resoluo do monitor. Para resolver esse problema basta rolar o scroll do mouse, ou apertando [PAGEUP] e [PAGEDOWN], voc pode rolar os painis. Com o [CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numrico (NUMPAD), podemos aumentar ou diminuir o tamanho dos painis. Segurando [ALT] + [BEM] ou segurando a Roda do Mouse, pode-se arrastar os panis livremente dentro da Janela de Botes (Buttons Window). Podemos personalizar a visualizao do Blender de diferentes maneiras conforme o gosto de cada um, abaixo temos um exemplo de visualizao:

Figura 10 - Exemplo de visualizao customizada do Blender.

5.3

Manipulando o objeto

Nesta parte da lio iremos brincar um pouco na 3DView, aprendendo a utilizar esta rea de trabalho do Blender, pois nela que mais iremos trabalhar. Usando o boto do meio do mouse [BMM] e arrastando, voc pode rotacionar sua viso. Voc tambm pode usar [ALT] + BEM para a mesma funo., como mostrado na gura abaixo:

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Figura 11 - Girando o 3DView 1.

Figura 11 - Girando o 3DView 2.

Figura 11 - Girando o 3DView 3.

Figura 11 - Girando o 3DView 4.

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Figura 11 - Girando o 3DView 5.

Figura 11 - Girando o 3DView 6. Segurando [SHIFT]+[BMM] ou [SHIFT]+[ALT]+[BEM] voc pode mover a viso para cima, baixo ou para os lados.

Figura 12 - Movendo o 3DView 1.

Figura 12 - Movendo o 3DView 2.

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Figura 12 - Movendo o 3DView 3.

Figura 12 - Movendo o 3DView 4.

Figura 12 - Movendo o 3DView 5.

Figura 12 - Movendo o 3DView 6.

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Figura 12 - Movendo o 3DView 7.

Figura 12 - Movendo o 3DView 8. Segurando [CONTROL]+[BMM] ou [CONTROL]+[ALT]+[BEM] ou simplesmente usando o scroll do mouse, podemos dar zoom na viso.

Figura 13 - Zoom na 3DView 1.

Figura 13 - Zoom na 3DView 2.

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Figura 13 - Zoom na 3DView 3.

Figura 13 - Zoom na 3DView 4.

Figura 13 - Zoom na 3DView 5.

Figura 13 - Zoom na 3DView 6.

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Figura 13 - Zoom na 3DView 7.

Figura 13 - Zoom na 3DView 8.

Figura 13 - Zoom na 3DView 9.

Figura 13 - Zoom na 3DView 10. Um recurso muito utilizado o teclado numrico (NUMPAD), pois com ele podemos visualizar o objeto de diferentes pontos de vista. Para no confundir os nmeros do teclado numrico com os outros do teclado, iremos nos referir eles como NUMPAD. Usando os botes [NUMPAD4], [NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2][CONTROL] e apertarmos os mesmos botes movemos

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a viso. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] controlamos o zoom. podemos rotacionar a viso aos poucos. Para resetar uma viso, podemos usar os botes [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], que correspondem respectivamente viso do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que voc tenha a viso da cmera. A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da viso. Outro atalho muito importante o boto [HOME], como ele podemos centralizar toda sua cena na tela, caso nos tenhamos nos perdido na 3DView. Todos esses comandos tambm podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View Window, como mostrado na gura abaixo:

Figura 14 - Menu View. Na 3D Window muito importante tambm alternar entre vrias formas de visualizao. O Blender oferece 5 formas distintas de se enxergar os objetos. Esses modos podem ser acessados pelo header, clicando no boto Viewport Shading e so: Textured, Shaded, Solid, Wireframe e Bouding Box.

Figura 15 - Viewport Shading. Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possvel. Se sua cena no tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecero pretos. Shaded ([SHIFT]+[Z]): Desenha superfcies slidas, incluindo o clculo da intensidade das luzes. Novamente, se no houver uma fonte de luz, tudo car preto. Solid ([Z]): Os objetos so desenhados como slidos. Wireframe ([Z]): Os objetos so constitudos apenas por linhas q denem suas formas gerais. 43

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Bounding Box: Os objetos no so desenhados. Apenas caixas retangulares que correspondem ao tamanho e a forma do objeto so mostrados.

Figura 14 - Tipos de visualizao do objeto 1.

Figura 14 - Tipos de visualizao do objeto 2.

Figura 14 - Tipos de visualizao do objeto 3.

Figura 14 - Tipos de visualizao do objeto 4.

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Captulo 6

Manipulando objetos com o Blender Parte I


Na quarta lio, explicaremos alguns comandos e mais formas de manipular objetos no Blender.

6.1

Atalhos

O Blender possui uma srie de atalhos, mas os atalhos do tipo F1,F2...F12 so muito utilizados e agilizam um pouco as coisas. Ento reservei um espao aqui para falar deles. F1 - Abrir arquivo Shift+F1 - Abrir arquivos em partes F2 - Salvar como Shift+F2 - Salvar arquivo como DXF F3 - Salvar imagem Shift+F3 - Janela Nodes Editor F4 - Painel Logic Shift+F4 - Selecionar componentes do arquivo F5 - Painel Shading Shift+F5 - Janela 3D View F6 - Menu Textures buttons Shift+F6 - Janela Ipo Curve Editor F7 - Painel Object Shift+F7 - Janela Buttons F8 - Menu World buttons 45

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Shift+F8 - Janela Video Sequence Editor F9 - Painel Editing Shift+F9 - Janela Outliner F10 - Painel Scene Shift+F10 - Janela UV/Image Editor F11 - Mostrar imagem renderizada Ctrl+F11 - Mostrar animao renderizada Shif+F11 - Janela Text Editor F12 - Renderizar cena Ctrl+F12 - Renderizar Animao Shift+F12 - Janela Action Editor

6.2

Formas padres

Uma vez que j tenha adquirido certo domnio sobre como navegar e manipular objetos na 3DWindow (3DView), vamos comear a explorar a edio de formas. O Blender se refere a objetos como Mesh e oferece uma gama de meshes pr denidos para iniciar seu trabalho. Apertando [ESPAO] na 3DWindow, aberto o Toolbox, onde voc tem acesso maioria dos comandos disponveis. Navegando por ele, v no menu Add/Mesh. Nele esto os objetos que voc pode utilizar como ponto de partida.

Figura 15 - Toolbox 1.

Figura 15 - Toolbox 2. 46

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Figura 15 - Toolbox 3.

Figura 15 - Toolbox 4.

Figura 15 - Toolbox 5. Os meshes existentes so:

Figura 16 - Plane: Um simples objeto bidimendional (sem profundidade).

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Figura 17 - Cube: Forma 3D mais comum

Figura 18 - Circle: Um simples crculo. Uma janela aparecer perguntando o nmero de vrtices que iro compor o crculo. Conrme apertando no boto OK. Se ignorar essa janela (apertando [ESC] ou movendo o mouse pra longe), o objeto criado, mas sem nenhum vrtice.

Figura 19 - UVSphere: Esfera composta por duas opes: rings (anis) e segments (segmentos)

Figura 20 - Iconsphere: Esfera composta por tringulos. Quanto mais subdivises, mais suave ela ser.

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Figura 21 - Cylinder: Forma semelhante e uma latinha, com as partes de cima e de baixo fechadas.

Figura 22 - Tube: Semelhante ao cilindro, porm aberto nas extremidades.

Figura 23 - Cone: Cone com base fechada

Figura 24 - Grid: Semelhante ao Plane, porm permite determinar sua resoluo

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Figura 25 - Monkey: Mascote do Blender. Pode ser usado caso voc queira testar algum recurso e necessite de um objeto mais complexo que os anteriores.

6.3

Alternando entre modo de Edio e Objeto

Vale mencionar que os objetos recm criados so posicionados no local onde estiver o 3D Cursor. Quando um objeto adicionado a cena, ele entra automaticamente em Modo de Edio (EditMode). Nesse modo, voc pode modicar diretamente as suas formas. Para sair do EditMode, aperte [TAB], e voc voltar para o ObjetctMode.

Figura 26 - Modo de Edio e Modo Objeto 1.

Figura 26 - Modo de Edio e Modo Objeto 2. Podemos alternar entre EditMode e ObjectMode clicando no boto Mode: localizado no header da 3DView.

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Figura 27 - Mode Menu. Ao adicionar um objeto quando j estiver em EditMode, o novo objeto ser automaticamente unido ao objeto anterior, como mostrado na gura abaixo:

Figura 28 - Objetos unidos 1.

Figura 28 - Objetos unidos 2.

Figura 28 - Objetos unidos 3. 51

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Figura 28 - Objetos unidos 4.

Figura 28 - Objetos unidos 5.

Figura 28 - Objetos unidos 6.

Figura 28 - Objetos unidos 7.

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Figura 28 - Objetos unidos 8.

Figura 28 - Objetos unidos 9.

Figura 28 - Objetos unidos 10.

Figura 28 - Objetos unidos 11. Agora vamos ver como duplicar objetos, para isso aperte [SHIFT]+[D] e mova o recm criado objeto para a posio desejada. Apertando [ESC] voc cancela a operao.

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Figura 29 - Duplicando objetos 1.

Figura 29 - Duplicando objetos 2.

Figura 29 - Duplicando objetos 3.

Figura 29 - Duplicando objetos 4.

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Figura 29 - Duplicando objetos 5. Para apagar um objeto, selecione-o e aperte [X] ou [DELETE]. Conrme clicando na opo Erase Selected Object(s), ou aperte [ESC] para cancelar, veja abaixo:

Figura 30 - Apagando objetos 1.

Figura 30 - Apagando objetos 2.

Figura 30 - Apagando objetos 3. Para juntar dois objetos em um s, selecione-os, aperte [CONTROL]+[J] e conrme. Os objetos precisam ser do mesmo tipo, ou seja, voc no pode juntar um cubo com uma cmera, 55

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por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, ser o centro do ltimo objeto ativo antes da operao.

Figura 31 - Juntando objetos 1.

Figura 31 - Juntando objetos 2.

Figura 31 - Juntando objetos 3.

Figura 31 - Juntando objetos 4.

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Figura 31 - Juntando objetos 5.

Figura 31 - Juntando objetos 6.

Figura 31 - Juntando objetos 7.

Figura 31 - Juntando objetos 8.

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Figura 31 - Juntando objetos 9.

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Captulo 7

Manipulando objetos com o Blender Parte II


Na quinta lio, continuaremos apresentando algumas formas de manipulao de objetos.

7.1

Manipuladores

Vamos tratar agora dos manipuladores, aquelas setas verde,vermelha e azul, que vimos rapidamente na lio sobre interface. Todas as operaes vistas na lio anterior tambm podem ser feitas usando os manipuladores (ou handles). Basta clicar com [BEM] em uma das setas (cada uma representando um eixo) e arrast-las. Para cancelar o movimento, aperta [BDM] ou [ESC].

Figura 32 - Juntando objetos 9. No header da 3DView, voc pode ligar os manipuladores para rotao e escala. Eles podem ser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no cone ou desabilitados.

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Figura 33 - Rotao e Escala 1.

Figura 33 - Rotao e Escala 2.

Figura 33 - Rotao e Escala 3.

Figura 33 - Rotao e Escala 4.

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Figura 33 - Rotao e Escala 5.

Figura 33 - Rotao e Escala 6. Usando [CONTROL] + [ESPAO] um menu mostrado com as mesmas opes.

Figura 34 - Eixos do manipuladores 1.

Figura 34 - Eixos do manipuladores 2.

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Figura 34 - Eixos do manipuladores 3. Ainda no header do 3DView, ao lado dos controles dos manipuladores, voc pode denir em qual eixo o manipulador deve trabalhar. Voc tem 4 opes disponveis: Global, Usa o eixo global Local, Usa o eixo local Normal e Usa a normal View: O manipulador sempre ca perpendicular 3D View.

Figura 35 - Menu Manipuladores 1.

Figura 35 - Menu Manipuladores 2.

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Figura 35 - Menu Manipuladores 3. Usando [ALT] + [ESPAO], voc tambm pode acessar essas opes atravs do menu que ir aparecer.

7.2

Selecionando

Para selecionar um vertex/edge/face, basta clicar com [BDM] sobre ele. Para selecionar mais de um vertex/edge/face, use [SHIFT]+[BDM].

Figura 36 - Selecionado o objeto 1.

Figura 36 - Selecionado o objeto 2.

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Figura 36 - Selecionado o objeto 3.

Figura 36 - Selecionado o objeto 4.

Figura 36 - Selecionado o objeto 5.

Figura 36 - Selecionado o objeto 6.

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Figura 36 - Selecionado o objeto 7.

Figura 36 - Selecionado o objeto 8.

Figura 36 - Selecionado o objeto 9. Usando [B], voc entra no modo de seleo por borda. Segure o [BEM] e arraste para desenhar um retngulo ao redor do que voc deseja selecionar. Para tirar a seleo, aperte [B] e desenhe o retngulo com [BDM].

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 1.

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Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 2.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 3.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 4.

Figura 37 - Selecionando a borda do objeto 5. Se estivermos no Modo Solid, e tentar selecionar todos os vrtices do objeto com a seleo por borda, no iremos conseguir. Isto um recurso do Blender para evitar que voc selecione partes ocultas do objeto. Podemos desabilitar esse comportamento ou simplesmente alternar para modo Wireframe e selecionar tudo com a seleo por borda. Para desabilitar, v no header e clique no boto Limit 66

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selection to visible.

Figura 38 - Seleo 1.

Figura 38 - Seleo 2. Apertando [B] duas vezes, podemos usar a seleo por pintura. Um crculo aparecer no lugar do mouse. Segurando [BEM] e arrastando, voc vai selecionar o que estiver dentro do crculo. Para aumentar ou diminuir a rea do crculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda (scroll) do mouse. Para tirar a seleo, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o [BEM]. Ou use o [BMM] (Boto do Meio do Mouse).

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Figura 39 - Seleo por pintura 1.

Figura 39 - Seleo por pintura 2.

Figura 39 - Seleo por pintura 3.

Figura 39 - Seleo por pintura 4.

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Figura 39 - Seleo por pintura 5.

Figura 39 - Seleo por pintura 6.

Figura 39 - Seleo por pintura 7.

Figura 39 - Seleo por pintura 8.

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Figura 39 - Seleo por pintura 9.

Figura 39 - Seleo por pintura 10.

Figura 39 - Seleo por pintura 11.

Figura 39 - Seleo por pintura 12.

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Figura 39 - Seleo por pintura 13.

Figura 39 - Seleo por pintura 14.

Figura 39 - Seleo por pintura 15. Segurando [CONTROL]+[BEM] e arrastando, voc pode desenhar a rea de sua seleo de forma mais precisa. Para tirar a seleo usando este mtodo, desenhe a sua rea de seleo. Depois, sem soltar o [BEM], solte o [CONTROL] e aperte [SHIFT].

Figura 40 - Seleo por pintura 1. 71

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Figura 40 - Seleo por pintura 2.

Figura 40 - Seleo por pintura 3.

Figura 40 - Seleo por pintura 4.

Figura 40 - Seleo por pintura 5.

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Figura 40 - Seleo por pintura 6. Selecione um vertex. Agora, para selecionar todos os outros vertex que esto ligados a ele, aperte [CONTROL]+[NUMPAD +] e a seleo crescer. Para diminuir a seleo, aperte [CONTROL]+[NUMPAD].

Figura 41 - Selecionando vertex 1.

Figura 41 - Selecionando vertex 2.

Figura 41 - Selecionando vertex 3.

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Figura 41 - Selecionando vertex 4.

Figura 41 - Selecionando vertex 5.

Figura 41 - Selecionando vertex 6. Nem sempre um objeto tem todos os seus vrtices conectados. Ele pode ser composto de vrias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um nico objeto. Para selecionar partes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L]. Para tirar a seleo de uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L]. (Teste esse comando no Monkey) para melhor compreenso, como mostrado abaixo:

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Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 1.

Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 2.

Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 3.

Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 4.

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Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 5.

Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 6.

Figura 42 - Selecionando vrtices no conectados 7. Observaes: Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, esse comando ir tirar a seleo de tudo. Todos esses comandos podem ser usandos em Modo Vertex,Edge e Face.

7.3

Extruso

O comando de extruso o jeito mais simples de se criar mais vertex/edges/faces num objeto. Para isso, selecione um grupo de vrtices que componham uma face e aperte [E]. Um menu aparecer com as opes: Region: Extrude faces inteiras, mantendo elas coladas;

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Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. (Esta opo s aparece se mais de uma face for selecionada (ver gura mais a direita)); Only Edges: Extrude apenas edges; Only Vertices: Extrude apenas vrtices. Estas opes so sensveis tambm ao modo de seleo que voc estiver trabalhando. Por exemplo, se voc estiver no modo Edge, a extruso de vertices no ser permitida. Se estiver no modo Face, a extruso de edges no ser permitida, e assim por diante.

Figura 43 - Extruso 1.

Figura 43 - Extruso 2.

Figura 43 - Extruso 3.

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Figura 43 - Extruso 4.

Figura 43 - Extruso 5.

Figura 43 - Extruso 6.

Figura 43 - Extruso 7.

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Figura 43 - Extruso 8.

Figura 43 - Extruso 9.

Figura 43 - Extruso 10.

Figura 43 - Extruso 11.

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Figura 43 - Extruso 12.

Figura 43 - Extruso 13.

Figura 43 - Extruso 14.

Figura 43 - Extruso 15.

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Figura 43 - Extruso 16.

Figura 43 - Extruso 17.

Figura 44 - Extruso 1.

Figura 44 - Extruso 2.

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Figura 44 - Extruso 3.

Figura 44 - Extruso 4.

Figura 44 - Extruso 5.

Figura 44 - Extruso 6.

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Figura 44 - Extruso 7.

Figura 44 - Extruso 8.

Figura 44 - Extruso 9.

Figura 44 - Extruso 10.

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Figura 44 - Extruso 11.

Figura 44 - Extruso 12.

Figura 44 - Extruso 13.

Figura 44 - Extruso 14.

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Figura 44 - Extruso 15.

Figura 44 - Extruso 16.

Figura 44 - Extruso 17.

Figura 44 - Extruso 18.

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Figura 44 - Extruso 19.

Figura 44 - Extruso 20.

Figura 44 - Extruso 21.

Figura 44 - Extruso 22.

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Figura 44 - Extruso 23.

Figura 44 - Extruso 24.

Figura 44 - Extruso 25. Se voc cancelar o comando depois de comear a extruso, as faces criadas no sero apagadas. Elas caro sobrepostas s faces existentes. Para apag-las, selecione todos os vrtices e use o comando Remove Doubles no menu Specials ([W]).

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Captulo 8

Modelando com o Blender - Parte I


Na sexta lio, iremos modelar nosso primeiro objeto

8.1

Bola de Papel

Exclua o cubo padro (pressione [X] e clique em "Erase selected object(s)"). Adicione uma UVsphere (Pressione [barra de espao] "Add "Mesh> "UVsphere> Selecione 20 Segments, clique em "OK> Selecione 20 Rings, clique em "OK"). Adicione 2 lamps com 1.0 de energia (Pressione [barra de espao] "Add "Lamp> "Lamp"). Veja como deve car na gura abaixo:

Figura 45 - Duas Lmpadas. Com a "Mesh"(UVsphere) selecionada, adicione um novo material (Pressione F5 e clique em "Add New"). Mude os valores RGB at car como na gura abaixo:

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Figura 46 - Regulando o RGB. Nesse ponto adicione uma textura "stucci"(pressione F6 e clique em "Add New"). Em texture type selecione "stucci"e deixe os valores "Noise Size"e "Turbulence"como na gura abaixo:

Figura 47 - Adicinando Textura. Vamos voltar para as opes de Material (pressione F5), na aba "map to"deixe os valores como na gura abaixo:

Figura 48 - Ajustando a rugosidade. Agora s renderizar (pressione F12) !!! E iremos ver uma bola de papel amassada, como mostrada abaixo:

Figura 49 - Bola de papel renderizada.

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Captulo 9

Modelando com o Blender - Parte II


Na stima lio, iremos modelar um objeto simples, porm que requer um pouco mais de trabalho.

9.1

Bola de Futebol

Vamos agora modelar um objeto que apesar de ser simples iremos tentar fazer da maneira mais realista possvel, e por esta razo ser mais trabalhoso que o objeto da lio anterior. Mos a obra !!! Vamos abrir o blender e primeiramente vamos deletar o cubo. Com o cubo selecionado tecle [X] para delet-lo. Agora iremos criar um Iconsphere com division = 2, que a padro. Tecle [barra de espao] e selecione Mesh>Iconsphere.

Figura 50 - Iconsphere padro. Saia do modo de edio [TAB], tecle [F9] para acessar a janela EDITING e aplique um ModierSUBSURFACE com SUBDIV: 1, j padro, na icosphere. Clique no boto Apply para converter a icosphere subdividida em mesh. Com todos os vrtices ainda selecionados, crie um grupo de vrtices com um nome qualquer. Para criar um grupo, selecione os vrtices em LINK AND MATERIALS/vertex group, clique em NEW, digite um nome para o grupo e clique em ASSIGN.

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Figura 51 - Iconsphere com Modier. Selecione a esfera, na viso top [Numpad 7], entre no modo de edio [TAB] , com o crculo de seleo [BB] v selecionando as faces/vrtices que formam os pentgonos, caso selecione um vrtice errado voc pode tirar a seleo com o [BMM]. Faa o mesmo na viso bottom [Ctrl]+[Numpad 7] e selecione o restante das faces dos pentgonos.

Figura 52 - Faces que formam os pentgonos selecionadas. Depois que tiver todos os pentgonos selecionados, sem exceo, tecle [P] para separ-los da esfera. Saia do modo de edio [TAB] e selecione os pentgonos, tecle [M] e coloque-os no layer 5, o quinto quadrado da esquerda pra direita.

Figura 53 - Separando em camadas. Selecione a esfera e com [SHIFT] pressionado selecione as faces que formam os hexgonos. Selecione o mximo de hexgonos possvel que no sejam adjacentes. Tecle [P] para separar os hexgonos que voc selecionou na esfera. Saia do modo de edio [TAB], selecione os hexgonos que voc acabou de separar e coloque-os no layer 4. A gura abaixo mostra o grupo de hexgonos separados da esfera colocados no layer 4. 91

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Figura 54 - Hexgonos separados. preciso repetir o passo anterior at que todos os hexgonos estejam separados em "grupos"e layers diferentes. Caso voc no queira ter tanto trabalho, no precisa repetir para todos os hexgonos, mas o resultado nal no ser to realista. Agora vamos selecionar o layer 5 que contm os pentgonos, selecionando os pentgonos entre no modo de edio [TAB], selecione todos os vrtices ou faces [A] e tecle [E] para aplicar o comando EXTRUDE (escolha a opo Region na janela que ir aparecer), sem mover o mouse tecle [ENTER] para conrmar o comando. Em seguida tecle [ALT]+[S], mova um pouco o mouse para que as faces sejam extrudadas, mas no faa com que ela que muito alta. Conrme a extruso clicando com o [LMB].

Figura 55 - Extruso das faces. Agora vamos sair do modo de edio [TAB], tecle [F5] e aplique um material preto aos pentgonos. Repita os processos descritos no passo anterior para os hexgonos contidos nos outros layers, s que em vez de aplicar um material preto a eles, aplique um material branco. Aps fazer a aplicao do material em todos os layers ativos, sua bola deve ter a aparncia abaixo:

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Figura 56 - Aparncia parcial da bola. No modo Wireframe View, com a bola inteira na sua 3DView, tecle [B] para acessar o retngulo de seleo e selecione toda a bola. Tecle [CTRL]+[J] para juntar todas as partes da bola. Tecle [ENTER] para conrmar a juno.

Figura 57 - Wireframe da bola. Entre no modo de edio [TAB], tecle [F9] para acessar a janela Editing e em LINK AND MATERIALS/vertex group, clique no boto Select para selecionar todos os vrtices do grupo que voc criou anteriormente. E em Mesh Tools, pressione REMOV DOUB, isso ir costurar os gomos da bola. Ainda com esses vrtices selecionados, tecle [X] e escolha a opo para deletar Faces.

Figura 58 - Costurando os gomos da bola. Agora vamos fazer os ajustes nais, saia do modo de edio [TAB], aplique o ModierSUBSURFACE com SUBDIV: 1 pressione SET SMOOTH e ative o AUTO SMOOTH com DEGR: 30. Adicione a iluminao da maneira que achar melhor, aqui vai uma dica: utilize a iluminao global do Blender chamada: Ambient Occlusion. Faa a renderizao com o boto [F12] e veja o resultado. Nossa bola vai car mais ou menos como mostrado abaixo: 93

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Figura 59 - Bola renderizada.

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