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FICÇÃO CIENTÍFICA NO LIMIAR DA HUMANIDADE

12
The Expanse Criado por James S.A.
Corey

Líder do Projeto: Steve Kenson


Design Adicional: Seth Johnson (História do Futuro, Technologia), Ian Lemke (A
Série The Expanse; vDormir, Talvez Sonhar), Rich Lescouflair (A Arte de
Mestrar, Ameaças), Rob McCreary (Terra), Jason Mical (Mecânica Orbital), Neall
Raemonn Price (Marte, O Cinturão), Zack Walters (Recompensas),
Nicole Winchester (Os
Planetas Exteriores)
Desenvolvimento e
Consulta de História: James S.A. Corey
Adventure
Game Engine (AGE) criado por Chris Pramas
Baseado no Material Modern AGE por: Matthew
Dawkins, Meghan Fitzgerald, Crystal Frasier,
Howard David Ingham, Steve Kenson,
Alejandro Melchor, Chris Pramas, Malcolm Sheppard
Edição: Josh Vogt
Revisão: Samantha Chapman, Evan Sass
Jogadores da Fase de Teste: Ben Cervi, Paul Gervish, Bruce Hunter, Ian
Lemke, Ed Macauley, John Maurer, Tara Maurer, Spring Netto,
JP Sugarbroad, Conor Touhy,
Dave Weinstein
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal
Mangold Arte da Capa: Victor Leza Moreno
Artes Internas: Biagio D’alessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko, Javier
Charro, Victor Leza Moreno, Stanislav Dikolenko, Damon Westenhofer,
Eric Williams, & ArtSourcing (Dmitri Bielak, Madeline Boni, Nick Deligaris,
Mariana Ennes, Toni Foti, Lukasz Jaskolski, Fares Maese, Lauren Panepinto,
Claudio Pozas, Marko Radulovik, Emilio Rodriguez,
Alena Zhukova, and Ben Zweifel)
Cartografia: John
Wilson Mapa do Sistema: Christopher West

Editor: Chris Pramas

Equipe da Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve
Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc
Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen K.C.
Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar e Barry Wilson
The Expanse Roleplaying Game is ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os
direitos reservados. Primeira Impressão. As referências a outros materiais
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dos direitos autorais desse material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game
e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin
Publishing, LLC. The Expanse é © 2011-2019 Daniel Abraham and Ty Franck.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO
BRASILEIRA
Tradução: Flávia Gasi e
Gilvan Gouvêia Edição: Felipe Della Corte
Revisão: Glauco Lessa
Diagramação: Alexandre Straube

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi


Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Karen
Soarele, J. M. Trevisan, Vinicius Mendes, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Dan
Ramos,
Guiomar Soares, Freddy Mees, Matheus Tietbohl, Ana Carolina Gonçalves, Thiago Rosa,
Maurício Feijó, Diego Alves, Glauco Lessa e Maíra Abbiana. Além disso, a Jambô
conta com o apoio de dezenas de colaboradores, entre escritores, tradutores,
ilustradores, designers, moderadores de comunidades, equipes de eventos e mais!

1ª edição: maio de 2021. ISBN: 978-65-88634-00-4.


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

K33t Kenson, Steve


The Expanse RPG / Steve Kenson; tradução de Flávia Gasi e
Gilvan
Gouvêia — Porto Alegre: Jambô, 2021.
Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
256p. il.
CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289
Jogos eletrônicos — RPG. I. Gasi, Flávia. II. Gouvêia,
Gilvan III. Título.
contato@jamboeditora.com.br

www.jamboeditora.com.br
CDU
794:681.31

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a


reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

1
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Sumário

Sumário
PREFÁCIO...............................................
PREFÁCIO...............................................44 4.
TECNOLOGIA E Procurando
Cobertura.................... 90

EQUIPAMENTOS............................

EQUIPAMENTOS ............................ 65 Efeitos da


Cobertura....................... 90
O ÚLTIMO VOO DA CASSANDRA.
CASSANDRA....5
.. 5
Atacando Objetos................................ 90
Itens e
Equipamentos..................... 65
INTRODUÇÃO.......................................
INTRODUÇÃO.......................................99
Capacidade da Arma........................... 91
Acesso e
Disponibilidade.................. 65

Explosivos............................................... 91
Manutenção e
Conservação............. 66
SEÇÃO DO JOGADOR
Veículos no Combate........................... 91
Qualidades e
Defeitos de Itens........ 66

Perseguições......................................... 92
1. CONCEITOS BÁSICOS..................
BÁSICOS.................. 14 Equipamentos
Gerais...................... 67

Façanhas de Ação............................... 94

Software............................................. 68
Fundamentos para os Jogadores... 14
Encontros de Exploração................ 98

Redes.................................................. 69
Testes de Habilidade........................ 15
Perigos.................................................... 99

Comunicações.................................. 70
Fazendo Testes de Habilidade.......... 15
Investigações...................................... 100
Drones e
Mechas................................. 70
Requisitos de Foco........................... 15
Encontros Sociais...........................103
Suporte de
Vida......................................71
Dividindo e Arredondando............. 16
Impressões e Atitudes.......................103
Trajes
Ambientais..............................71
O Dado de Drama................................. 16
Interações..............................................104
Trajes de
Vácuo..................................71
Grau de Sucesso............................... 16
Interlúdios........................................108
Trajes
Adaptativos.............................71
Desempate......................................... 16
Atividades de Interlúdio....................109

Acessórios de Trajes.........................71
Façanhas............................................. 16
Prioridades de Interlúdio.....................111

Ferramentas........................................... 72
Destino......................................................17

Qualidades e Defeitos 6. ESPAÇONAVES.

ESPAÇONAVES..............................112

............................ 112
Tipos de Testes.......................................17
de
Ferramentas............................ 72 Viagem
Espacial............................. 112
Testes Básicos................................... 18

Armas.................................................72
Movimento.............................................112
Testes Opostos.................................. 18
Descrições
de Armas Corpo a Corpo..72 Construção de Foguetes
Testes Avançados............................. 19
Armas
Leves...................................... 72 e Motor
Epstein................................113
Testes de Desafio............................ 20
Armas
Pesadas................................. 72 Comunicação do Sistema
Condições.......................................... 21
Armas
Improvisadas........................ 72 e Tempo De
Viagem.......................116
Contagem de Tempo....................... 22
Armas de
Atordoamento................73
Espaçonaves................................... 119
Encontros............................................... 23
Descrições
das Armas à Distância...73
Tamanho.................................................119
Interlúdios............................................... 23
Qualidades das
Motor......................................................120
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....
PERSONAGEM..... 24 Armas à
Distância.........................73
Sensores................................................120
Criação de Personagem
Capacidade da Arma...................... 75
Armas......................................................121
em Dez Passos Fáceis................. 24 Granadas e
Explosivos....................... 75 Qualidades e
Defeitos.......................122
Determinando Habilidades................ 26
Armadura.......................................... 76 Adquirindo uma
Nave........................124
Focos de Habilidade........................... 26 Descrições
de Armaduras................. 76 Manutenção e
Origem e Gravidade Nativa............... 28 Renda e
Estilo de Vida.....................78 Conservação da
Nave.....................124
Descrições de Classes Sociais......... 30 Estilo de
Vida.........................................78 Combate
Espacial...........................130
Descrições de Histórico..................... 30
Alimentação........................................... 80
Comando................................................131
Profissões Abaixo da sua Classe..... 34
Moradia................................................... 80
Manobras................................................131
Descrições das Profissões................. 35
Medicina.................................................. 81 Guerra
Eletrônica................................132
Descrições das Motivações.............. 38 5.
JOGANDO.

JOGANDO....................................... 83 Ataques com


Arma.............................132
Renda....................................................... 41
Ações Defensivas...............................134
Encontros de
Ação.......................... 83 Dano do
Ataque..................................135
Equipamentos....................................... 42

Iniciativa.................................................. 83 Controle de
Danos..............................136
Objetivos................................................ 43
Fazendo
Ações..................................... 84 Exemplo de Combate
Espacial:
Ligações................................................. 44
Ações
Maiores.................................. 84 Ataque na Estação
Thoth............. 137
Progressão....................................... 45
Ações
Menores................................ 84
Melhorias de Nível............................... 45
UM GUIA PARA
Ações
Livres...................................... 84
3. CARACTERÍSTICAS DOS
THE EXPANSE
Listas de
Ações..................................... 84
PERSONAGENS............................... 46
PERSONAGENS
Fazendo
Ataques................................. 86 O SISTEMA
SOLAR..........................

SOLAR..........................140

140
Focos de Habilidades...................... 46 Determinando
o Dano........................ 86

7. HISTÓRIA DO FUTURO.

FUTURO...............142

............. 142
Talentos............................................. 49 Aplicando o
Dano................................ 88
Especializações ............................... 59 Defesa e
Cobertura............................. 90 Antes do Voo
Espacial...................142

2
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Sumário

Marte e as Nações Unidas............143 O Sistema


Joviano.......................... 173 Perigos
Comuns.................................204
O Motor Epstein..............................144
Calisto..................................................... 174
Aceleração.......................................204
O Cinturão e os
Europa.................................................... 174
Exposição.........................................205
Planetas Exteriores............................145
Ganímedes............................................ 174
Gravidade........................................205
Chrisjen Avasarala..............................146
Io.............................................................. 176 Doenças,
Toxinas e Radiação.....205
A Aliança dos Planetas Exteriores...147 O Sistema
Saturniano...................176
Impacto.............................................206
A Protomolécula.............................148
Réia......................................................... 176 Inanição
e Desidratação............206

Febe........................................................ 177
Asfixia................................................206
8. TERRA.............................................
TERRA.............................................149
149

Titã.......................................................... 178

Vácuo................................................207
As Nações Unidas..........................149
Jápeto.................................................... 179

A Protomolécula.................................207
Cidade de Nova Iorque.....................150 O Sistema
Uraniano.......................179
O Secretário-Geral..............................150
Adversários....................................208

Titânia..................................................... 179
Os Militares da Terra......................150
Formato das Estatísticas..................208
O Sistema
Netuniano.....................180
James Holden.......................................151
Ameaça do Adversário.....................208

Tritão.......................................................180
A Sociedade da Terra.....................152
Adversários Sociais...........................209
O
Além.............................................180
Vivendo com o Básico.......................152
Elenco de Apoio.................................209
Os Não-registrados............................153 SEÇÃO DO
MESTRE Exemplos de
Adversários..............210
Os Centros Urbanos.......................153
Adversários Incomuns.......................214
12: A ARTE
DE MESTRAR.

MESTRAR................182

.............. 182
Amos Burton.........................................154

14. RECOMPENSAS..........................

RECOMPENSAS..........................216

216
A Terra e o Sistema........................155 O Trabalho do
Mestre....................182
Luna..................................................156 Julgando as
Regras........................182
Renda...............................................216
Lidando com
Testes
Reputação........................................217
9. MARTE.
MARTE.............................................158
........................................... 158
de
Habilidade...................................183
Honoríficos............................................ 217
Os Marcianos..................................158 Testes de
Desafio................................186
Filiação............................................220
Agorafobia............................................159 Resultados dos
Testes Secretos.....188
Relações.......................................... 222
Personagem Marciano.......................159 Intervenção do
Mestre.......................188 Vínculo da
Relação............................222
Os Militares Marcianos......................160 A Última
Palavra..................................188 Intensidade da
Relação....................223
O Planeta Vermelho.......................160 A
Turbulência..................................189
A Vida em Marte..................................160 Regras e
Interpretação..................190 15. A SÉRIE DE THE
EXPANSE.....

EXPANSE.....224

224
Alex Kamal.............................................161 Considerações
de Combate.......... 191 Planejando a
Série........................ 224
Olympus Mons.....................................162 PNJs Maiores e
Menores...................191 Consultando os
Jogadores.............224
O Vale de Mariner...............................162
Iniciativa..............................................191
Temas.............................................. 225
Nova Londres.......................................162 Dano e
Morrendo.............................191

Pontos de Partida.......................... 227


Nova Dhanbad.....................................163
Surpresa.................................................191
Deimos...................................................164
História Antiga.....................................227
Rolagens de
Ataque
A Marinha da República
Após Leviatã Desperta.....................227
e
Circunstâncias..............................192
Parlamentar Marciana................164
Histórias do Futuro............................227

Moral.......................................................192
Roberta “Bobbie” Draper..................165
Estruturas da Série........................ 228
Criando
Aventuras..........................193

Série Freelancer.................................228
10. O CINTURÃO...............................
CINTURÃO...............................166
166 Qual é a
História?................................193
Soluções
Laterais................................194 Série
Militar..........................................229
Os Cinturanos.................................166
Série Política........................................232
Lidando com o
Cânone.....................195
Lares Cinturanos................................. 167
Série de Rebeliões.............................233
Informe as
Mudanças....................195
Relações com os
Série da Protomolécula....................234

Mistérios................................................195
Planetas Interiores..........................168
Série Paralela......................................235
Conexões e
Subtramas.....................195
A APE......................................................168
Além do Cânone.................................236
Conduzindo o
Jogo........................196
Naomi Nagata......................................169
O Ambiente de
Jogo..........................196 Tramando o
Arco........................... 236
Gangues de Criminosos....................170
Gerenciamento
de Informações.....196 Delineando a
Série............................236
Habitats Cinturanos.......................170
Estilos de
Jogo..................................... 197 Rascunhando o
Final......................... 237
Ceres......................................................170
Conhecendo seu
Grupo....................199
Eros.......................................................... 171
DORMIR, TALVEZ SONHAR..........

SONHAR..........239

239
Conflito de
Pressupostos.................202
Estação Anderson................................ 171
Regras Não
Ditas................................203 ÍNDICE
REMISSIVO.........................

REMISSIVO.........................252

252
Estação Tycho....................................... 171
Dialeto Cinturano...........................172 13.
AMEAÇAS....................................

AMEAÇAS....................................204

204 FICHA DE PERSONAGEM.

PERSONAGEM..............254

............ 254
11. OS EXTERIORES..........................
EXTERIORES.......................... 173
Perigos............................................204 REGISTRO DE
TURBULÊNCIA.

TURBULÊNCIA......256

....256

3
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Prefácio
C
ontar histórias é um exercício. Você fica melhor nele quanto
mais
pratica. The Expanse passou por muitas encarnações desde a
primeira inspiração. Foi uma proposta para um MMO tipo
Warcraft,
uma série de livros, um programa de TV. E, por um longo
tempo, foi
uma campanha de RPG.
RPGs fazem parte de nossas vidas há décadas, muito antes de
The
Expanse RPG. Praticamos contar histórias na Roma Antiga, em um
esquadrão do FBI especializado em serial killers, em reinos
fantásticos
e terrenos devastados pós-apocalípticos. E, claro, na vasta
escuridão
e vácuo implacável entre os planetas. Embora os livros não sejam
uma
simples transcrição das sessões de jogo, assim como a série não
tem
sido uma recapitulação idêntica dos livros, eles estão
relacionados.
Cada meio de contar histórias tem seus pontos fortes, mas os
RPGs
têm uma lista deles: a liberdade colaborativa do teatro de
improvisação,
a amplitude narrativa da ficção, e um orçamento de efeitos
visuais com
os quais um filme só pode sonhar. Foi onde demos os primeiros
passos,
e ainda é um dos nossos jeitos favoritos de passar a noite. E se
você
está lendo isso, supomos que seja um dos seus favoritos também.
Então, quando surgiu a oportunidade de construir um sistema em
torno de The Expanse, pulamos de cabeça. A equipe da Green Ronin
permitiu nos envolvermos em tudo desde as aprovações de arte até
o
design do sistema, e o resultado está aqui em suas mãos. E,
graças ao
apoio esmagador da comunidade do Kickstarter, pudemos até
colocar
um pequeno conto original de Expanse para ajudar na ignição
inicial.
O resto é com você e sua equipe, seja quem for e onde quer que
eles estejam. Se você vai se aproximar dos livros e da série, ou
se vai
construir suas próprias histórias sobre a base que demos a você,
suas
aventuras darão nova vida ao cenário, à medida que suas
narrativas e
imaginação ficarem mais fortes, mais estranhas e mais incríveis.

James S. A.
Corey
Março de
2019
4
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
O ÚLTIMO VOO DA
UM CONTO DE

CASSANDRA

POR JAMES

S.A. COREY

M
eu nome é James Holden e minha nave, a Canterbury, acabou com que
abandonassem os asteroides. Mas, de geração em geração,
de ser destruída por uma nave de guerra com tecnologia de a
tecnologia de mineração melhorou. Agora, o minério que se dizia
furtividade e o que pareciam ser partes marcadas com número esgotado
por gerações, podia ser sugado mais um pouco com as
de série da Marinha Marciana. Seguem os dados. novas
técnicas. Contudo, isso era real apenas para naves capazes de
— Bom — Darius disse —, estamos fodidos.
adicionar a luz punitiva do Sol em sua dissipação de calor. Elas eram
A voz de Amy veio da cozinha abaixo até a cabine de voo. chamadas
de Mergulhadores Solares. Era um bom jeito de uma nave
— Estamos ferrados de novo, querido? meio
lixo arrancar capital suficiente para fazer melhorias. Era também
Com a Cassandra em deriva, “embaixo” era mais uma convenção um bom
jeito de falhar. Ou de se matar.
do que uma direção, mas Darius cresceu na Terra, e percepção é um Amy
olhou para o outro lado. O brilho das lágrimas cobriu seus
hábito. Ele a viu como se erguendo sobre ele. O cabelo dela estava olhos, e
ela agarrou um retalho de camiseta para secá-las.
enrolado em um coque. A regata manchada de suor revelava uma cica- —
Chame os outros, ok? — Darius pediu, mais gentilmente. — Eu
triz de queimadura elétrica em forma de raízes que seguia pelo seu acho que
precisamos ter uma conversa.
braço esquerdo. Ela era e não era sua esposa. Lá em Paris, isso podia — Sim
— ela disse. — Tudo bem.
causar problemas nos formulários básicos de registro. Aqui na nave, ela Ela
se empurrou para baixo em um espiral que a deixou de cos-
era apenas Amy, e ele era apenas Darius, e o que eles eram um para o tas para
ele. Ele se sentia mal agora, por ter exposto seu desespero.
outro não precisava do selo de um burocrata.
Geralmente, era melhor em esperar que sua escuridão particular
Darius gesticulou na tela com um dedão nervoso. passasse
antes de trazer Amy para dentro dela. Só que as notícias o
— Tá vendo esse cuzão? — ele perguntou, rolando para o início da pegaram
de surpresa.
mensagem. “O nome é James Holden...” O
resto da equipe era apenas Lester e Abril. Os quatro morando em
— Claro — Amy disse, se agarrando em um puxador e se levan- um
espaço menor do que o apartamento que ele e Amy tinham em
tando até parar por completo. — Está tudo terminado. Todos estão Paris.
Ele se alongou e bocejou. O calor na cabine de voo estava rou-
retransmitindo. O que ele significa para nós? bando
sua energia. A brisa dos recicladores de ar estava lenta e fraca.
— Ele é o motivo de estarmos ferrados. O ar
rarefeito lhe deixava com uma dor atrás dos olhos que ele sabia
Uma fina linha de expressão apareceu na testa de Amy como sem- por
experiência que não passaria até que ele bombeasse mais oxigênio
pre aparecia quando ela estava ficando incomodada. O calor fazia no
sistema. O que poderia acontecer se eles dividissem um pouco de
aquilo acontecer. Eles estavam mantendo a nave cinco graus mais água, se
eles tivessem um pouco sobrando.
quente e o oxigênio mais rarefeito do que de costume. Isso econo- Ele
ouviu Lester e Amy abaixo dele. A preocupação na voz do
mizava dinheiro, mas os deixava mais irritáveis. Todos, exceto Lester, homem, o
humor afiado da mulher. E o sotaque acentuado de Abril,
que mantinha sua irritabilidade padrão. que
soava como música. Ele não queria fazer isso.
— A Canterbury — Darius disse. — É uma transportadora de água. A
Cassandra foi um golpe de sorte para ele. Um sonho. Ele havia
— Saturno a Ceres — Amy falou. — Nós não estamos nessa rota. vivido
da Assistência Básica em um subúrbio de Paris e passava os
— O mercado do mercado. Ceres não vai ficar na seca, então dias
dormindo e as noites tocando bateria — na verdade antigos bal-
aumentou os pedidos de outros lugares. Naves que estavam indo des de
plásticos virados de boca para baixo — com uma banda de rua.
para Pallas e Vesta vão para Ceres. Luna também está nessa. É a Ele e
Amy usavam as gorjetas para comprar maconha barata de dis-
matemática simples de oferta e demanda. Menos gelo no mercado
tribuidores farmacêuticos e fumar com seus amigos. Para Darius, era
significa que custa mais para encher os tanques. como se
tivesse todo o tempo do mundo e nenhum ao mesmo tempo.
— Vamos ficar bem — concluiu Amy. Dia após
dia, em que nada acontecia exceto ter um dia a menos. Era
— Não vamos. Estamos rodando no limite agora. Não há mais nada como se
estivesse se afogando.
que possamos cortar do orçamento. E
então seus pais morreram no mesmo acidente. Eles o deixaram
— Nós temos economias — ela disse. Ambos sabiam que não tinham. uma
conta no banco com dinheiro de verdade, uma casa de dois quar-
A Cassandra não era uma ótima nave. Na verdade, ela não era tos em
Bangui e uma escolha — desenraizar sua vida em Paris e voltar
sequer uma boa nave. Uma bolha de aço, cerâmica e ar com um Sis- a viver
seus dias na mesma casa onde passou sua infância, ou vender
tema Epstein e sistemas reciclados de terceira qualidade. Chamavam- a casa e
viver do dinheiro até que acabasse e ele pudesse voltar aos
-na de pula-pedras, e até isso era mais digno do que ela merecia. Mas meandros
da Assistência Básica.
se ela possuía uma falha fatal, era o fato de que tinha sede demais. Os
Escolheu a terceira opção. Dois bilhetes para Luna, uma entrada em
radiadores de calor não tinham superfície suficiente para dispersar tão um pula-
pedras usado e um chamado por tripulação que deveria manter
rápido quanto Darius gostaria. Havia outros fluidos que eles poderiam a nave
funcionando tempo suficiente para lucrar. Ele queria nomear sua
ter deixado sobre a carcaça da nave para evaporar, mas nenhum que nova
nave de Icarus, mas acontece que todo mergulhador do sol com
pudessem usar como massa de reação e para chá. seus
olhos voltados aos asteroides de Aten e Apollo tiveram a mesma
E o local em que estavam trabalhando deixava as coisas ainda piores. ideia.
Já havia mais de duzentas naves nomeadas com variações de Ica-
Os asteroides Aten passavam a maior parte de seu tempo direcio- rus.
Então a nomearam com o nome da irmãzinha de Amy. Ele aprendeu
nados para o Sol da órbita da Terra, virando a um terço ou a um quarto mais
tarde que o nome Cassandra também foi retirado da mitologia, mas
de seu tempo. Às vezes menos. Eles estavam acessíveis desde os ele
nunca conseguiu ler a história.
primeiros dias da expansão humana no espaço, então foram um dos E foi
assim que sua vida habitual mudou. Havia provavelmente milha-
primeiros a serem minerados. O titânio, a platina e o níquel fizeram res de
outras coisas que poderia ter feito com sua herança, mas foi isso
fortunas que aumentaram o tamanho e o poder de nações. E algumas que
escolheu. Se tivesse ido à Luna, estaria trabalhando em troca de
que murcharam à vergonha e à história. A constante corrida através
refeições e uma cama. Se tivesse se juntado a uma nave que não fosse
do sistema – o cinturão principal, as luas de Júpiter e Saturno – fez sua, ele
estaria no escuro em algum lugar. E talvez morto com o Can-

5
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
terbury. Se tivesse deixado Amy, estaria acordando ao lado de outra
— Quão longe?
pessoa, ou de ninguém. Sua vida foi definida por todos os caminhos
— Não é perfeito. Seriam dois dias de combustível até chegar à
que ele não tomou. E ainda assim, de algum jeito, ele escolheu essa
órbita. Mas conseguimos, se pularmos 19-Daedelus. Só trocar a pro-
reunião de fatores.
gramação e mudar nosso ângulo um pouco antes de ligarmos o acio-
Lester era um homem mais velho — grisalho, cabelo bem curto, de
nador. Não é grande coisa.
pele clara e sardas espalhadas. Abril era da idade de Amy, com uma
Darius sentiu a esperança entrando em seu peito como uma assas-
voz musical, cabelo preto e liso e uma forte aversão a ser tocada. Que
sina. Ele balançou a cabeça:
ela era meio metro mais alta que todos os outros e sua cabeça era um
— Não. Água de graça só paradinha aqui, esperando alguém apa-
pouco fora de proporção já havia deixado de ser estranho para Darius
recer? As pessoas têm raspado essas pedras por gerações. De jeito
meses atrás. Olhou para ela e, em vez de pensar em “cinturana”, pensou
nenhum eles deixariam isso largado lá esse tempo todo.
em “Abril”. E isto, ele percebeu, era o que ser uma tripulação significava.
— Foi isso que eu pensei — Lester disse. — Mas olhe. A maioria do
— Que kennst[1]? — Abril perguntou a Darius enquanto ele se puxava
trabalho é feito perto da órbita da Terra. Esse aqui nunca chega tão
para dentro da pequena galeria que usavam como sala de reuniões. Ele
longe. É quase um vulcanoide.
silenciosamente traduziu. O que estava na sua cabeça? Lester, franzindo
— Ainda assim — Darius respondeu —, deve ser um silicato de
o rosto, olhou como se já soubesse, e Amy não lhe direcionava o olhar.
albedo reflexivo ou alguma coisa assim. Não gelo.
O calor da nave... era como estar trancado em uma sauna.
— E… — Lester virou seu olhar.
— Vocês todos sabem como as últimas jornadas foram fracas —
Darius sentiu os pelos de seu braço se eriçarem.
Darius falou. — Bem, pegamos outro salto ruim. Com os preços da
— E?
água subindo, eu não sei como fazer outra jornada e continuar a salvo.
— Está sob quarentena militar das Nações Unidas — Lester disse.
Já estamos atrasados em substituir os microfiltros. E todo gole de —
Faz 160 anos. Todas as listas de mineração se esqueceram dela.
água salgada me lembra que nós deveríamos ter descartado o H2O
Sequer aparece como uma opção.
das linhas de alimentação de recuperação da última vez que estive-
— Quarentena. Militar.
mos no porto. Mesmo com taxas de ancoragem...
— Você nunca serviu, Dar — Lester disse. — Você não entende.
Suspirou. Estava enrolando. Melhor dizer o que precisava ser dito
Você acha que militar significa um sujeito bem regulado, controlado,
e ponto final.
arrumadinho. Eu estive lá, e estou te contando que não é assim. Você
— Esta é a nossa última viagem. Quando voltarmos à Luna, eu vou
ouviu a história do guarda e do banco?
colocar a Cassandra à venda. Eu dei uma olhada nas taxas e consigo
— O quê?
ganhar o suficiente para ficar quite. Então... vai ser assim. Sinto muito.
Lester balançou a mão como se estivesse apagando alguma coisa.
Sua tripulação não disse nada. Nem mesmo Amy. Ele se puxou para
— História velha. Começa assim: há um forte que recebe um novo
cima para a cabine de voo e assistiu notícias pelo resto do turno sem
comandante. O cara chega e faz um tour pelo lugar, e no meio do pátio,
realmente ver nada. Ele sonhou em ser bem-sucedido em mineração.
há um banco velho com um guarda a postos ao seu lado. Todo turno,
Dinheiro suficiente para melhorar a nave ou trocá-la por um nova. Uma o
guarda muda. Vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. Na
grana robusta o suficiente para sair das luas Jovian, talvez. Tentar sua
chuva, na neve ou na tempestade. Não importa. Há sempre um guarda
sorte no cinturão da linha principal. E agora isso não aconteceria. Todos
lá. Então o novo comandante fica curioso. Olha nos registros para ver o
esses possíveis futuros, cortados. Sua vida foi redefinida de novo. Outro
porquê. Quer saber por que esse banco precisa de tanta atenção. Leva
caminho que ele não tomou.
semanas para descobrir, mas descobre. Quinze anos antes, alguém pin-
Deixou sua tripulação lá, para lamentar junto, enquanto ele lamen-
tou o banco, e o comandante colocou um guarda lá, para garantir que
tava sozinho.
ninguém se sentasse na tinta fresca. Ninguém nunca retirou a ordem.

Todos apenas esqueceram.


*****
Lester sorriu.
— E se encontrássemos gelo limpo? — Lester disse. — Puro o sufi-
— É assim que funciona. As coisas passam despercebidas o tempo
ciente que pudéssemos processar na nave? Quero dizer, isso significaria
todo. Sempre. E este aqui é o caso. Eu posso sentir.
ter que comprar novos filtros um pouco antes que o esperado, mas olhe o
Darius sentiu objeções subindo nele como bolhas em cerveja.
quanto iríamos economizar, não? Baixando nossas despesas tanto assim,
Mesmo que Lester estivesse certo, outras naves podem ter quebrado
poderíamos pagar pelo menos mais duas viagens. E mais seguras. a
quarentena e retirado gelo de lá boas décadas atrás. Ou talvez, não
A sala das máquinas do Lester era pouco mais do que um canto no
houvesse gelo bom. Ou talvez, o lugar todo estivesse apinhado com
corredor abaixo próximo ao reator, mas era do jeito que ele mesmo criou.
armas nucleares decadentes montadas pelo bisavô paranoico de
O banco de trabalho de metal cinza foi pintado com flores esmeraldas
alguém, só esperando por alguém para tocar no detonador. Todas as
em vinhedos prateados. As gavetas e prateleiras de ferramentas eram
razões para não ir. E o único argumento a favor: que Lester sabia de
entalhadas com padrões complexos. De todas as coisas que se podia
todas essas mesmas coisas e ainda assim queria tentar. Que a Cas-
dizer de Lester, uma era que ele certamente era um artista incorrigível.
sandra significava tanto para sua tripulação que eles se arriscariam
Darius cruzou seus braços sobre o peito como se pudesse segurar
por ela. E se Lester iria, como Darius poderia fazer menos?
sua dor lá dentro.
— Vamos planejar um trajeto — ele disse. — Então, nós falamos
— Você tem algo em mente?
com Amy e Abril. Sem pressão, sem persuasão. Apenas apresente a
Lester sorriu e puxou o mapa familiar dos asteroides Aten. A primeira
opção, e se alguém hesitar, não vamos. Combinado?
vez que Darius olhou para ele, era como assistir a neve. Agora, ele via
Lester sorriu.
os padrões no mapa. Lester mudou a posição, iluminando e escure-
— Unânime ou nada.
cendo arcos inteiros de pedra e minério, até que apenas um restou.
Não era nada.
— Xi-Mallow 434 — apontou Lester.
O consumo da nave não era desenvolvido para velocidade ou con-
Era uma pequena bola de gude de pedra. Tecnicamente não um
forto, mas para minimizar o desperdício de calor. Mesmo assim, eles
Aten, já que nunca cruzou a órbita da Terra. Não chegou a ir tão longe
preferiam deixar a temperatura interna subir mais meio grau do que
quanto Vênus.
gastar a água para esfriar a nave, e os recicladores estavam fazendo o
— Está travada — Lester disse. — Sempre a mesma face para o Sol.
seu melhor para manter a umidade do ambiente baixa.
O que significa que sempre a mesma face fica longe dele também. Na
Darius se sentou em seu sofá, suando, e seus sonhos não eram
sombra. Se houver gelo nas suas costas, ficaria lá para sempre. E visual-
de riqueza ou liberdade. Eram com as manhãs de inverno ao lado do
mente... — A exibição deu um salto. Um ponto preto contra a coroa do
Sena, e a sensação de cubos de gelo sobre seus lábios. O som da
Sol foi puxado para cima e melhorado até que os detalhes escondidos
nave mudava com cada grau de temperatura que subia, e a expansão
na escuridão viessem à tona. — Isso parece glacial para mim.
de calor mudava as tensões e alterava o encaixe da nave. Assim que

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eles tiveram sua órbita ajustada, Abril desligara o reator. Até o calor —
Não é ruim — verificou Lester. — Mas também não é denso.
radiativo do Sol mantinha a temperatura da nave estalando lentamente
Eles estavam a algumas centenas de metros distantes de onde
para cima. Chegaria em um ponto, Darius sabia, que eles teriam ido Amy
colocou Cassandra para descansar. Com o Sol escondido pelo
longe demais, em que o equilíbrio entre o calor e a água significaria que
asteroide, estava tão escuro nesse lugar quanto no espaço profundo
todos os caminhos de volta para Luna terminaram com eles assados depois
de Netuno. Darius ligou sua lanterna sobre a crosta pálida em
até a morte em suas cadeiras. Não haveria um aviso claro também. Eles volta
deles.
poderiam navegar até depois do ponto sem volta sem perceberem, se —
É descartado — Darius falou. — Como tudo aqui em volta. As
não fossem cuidadosos. Sempre que não havia o que fazer, Darius che-
formações no horizonte devem ter se formado naturalmente, mas isso
cava os números e planejava suas estratégias de fuga. é tudo
do vapor de outras naves ou gelo original que foi aquecido a
Xi-Mallow 434 era um ponto de escuridão, mas crescia enquanto eles vapor,
resfriado e que se recolheu aqui.
se aproximavam. No seu ponto mais longe do Sol, ainda estava bem —
É limpo, de qualquer maneira — colocou Lester. — Podemos usá-
dentro da órbita de Vênus. O disco solar parecia opressivo e enorme. -lo.
Encher os tanques e mais com tudo isso.
A queima de frenagem significava elevar a temperatura em outro grau. —
Coyos? — Abril disse no ouvido de Darius apesar de ela não estar
Mesmo se não houvesse gelo, haveria sombra. Darius sentiu-se ávido em
nenhum lugar à vista. Havia algo na sua voz que injetou adrenalina
por um pouquinho de escuridão para estacionar a nave. Ele tinha a no
sangue dele.
certeza irracional de que os dissipadores de calor de Cassandra iriam —
Estamos aqui —, respondeu Darius. — Onde você está?
derreter, se fundir, e se perderem na superfície. A queima de frenagem Em
resposta, Abril ligou seu localizador. O visor superior barato no
era curta e dura. O suprimento de reagentes caiu rapidamente, o calor traje
de Darius apontou para o outro lado da nave, dentro de uma
subiu rápido, e Darius assistiu, incapaz de alterar qualquer coisa. Então, fenda
na rocha do corpo do asteroide. Raias longas apareceram no
Abril desligou o reator de novo, e eles estavam flutuando e se movendo gelo
onde Abril tinha ido. Darius cedeu ao medo e usou seus propul-
para a fina sombra do asteroide. Darius ergueu as câmeras externas sores
do traje, dirigindo-se mais fundo na fissura. Lester voou ao seu
a tempo de ver a silhueta de Xi-Mallow 434 contra a vastidão do Sol. lado,
um pouco mais devagar.
Uma íris preta e em um olho queimando. Em sua nave quente como um —
Abril? — chamou Darius. — Me diga que você está bem?
forno, ele estremeceu. —
Bistbien — ela respondeu, mas sua voz tinha um tom estranho.
— Tenho alguns locais para uma ancoragem decente — Amy disse. Como
se estivesse olhando para um quebra-cabeça que não sabia
— Não estou vendo nenhuma estrutura, mas há alguns lugares planos como
resolver.
onde podemos ancorar. A
fissura era mais funda na pedra do que ele esperava. As laterais
— Vamos com calma — colocou Darius. — Chegar até aqui somente brutas
condiziam com uma formação natural. A mineração teria sido
para dar um choque térmico no casco seria um jeito estúpido de morrer. mais
tranquila e mais controlada. A frente dele e abaixo, a lanterna de
— Dychanieiloga es — Abril disse contente. Era uma expressão cin- Abril
brilhou.
turana sobre a efemeridade da vida. Darius achava que significava “o E
algo à frente dela brilhou também.
fôlego é alugado”. No
fundo da fissura havia uma câmera de vácuo. As portas de fora
— Lester? — chamou Darius. — Me deixe feliz.
estavam entreabertas. A estrutura de aço armada estava ao natural,
— Fique feliz. Aquilo ali fora? Não são silicatos. Pode estar um a
pedra não trabalhada estava polida e macia. Somente uma leve
pouco sujo, mas é gelo. camada
de poeira servia para apagar seu acabamento espelhado.
Darius fechou seus olhos, o alívio transbordando nele: Darius
freou bruscamente, o propulsor de nitrogênio levantando las-
— Amy, escolha um ponto de ancoragem. Nós vamos deixar a nave cas,
poeira e pequenos cristais de gelo como sapos pulando de um rio.
esfriar antes de encostarmos e derramarmos um pouco de calor. —
Lester? — Darius questionou. — Para o que eu estou olhando?
— Condução! — Amy berrou, como um grito de vitória. —
Não faço ideia — falou Lester.
— E vamos fazer uma pequena mineração. Lester e Abril, me encon-
Vagarosamente, Abril se moveu para frente, sua lanterna brilhando
trem na câmera de vácuo. na
trava. As portas internas estavam abertas também. Darius esca-
Ele desfez suas alças, ergueu-se de sua poltrona. Amy sorriu para neou o
ambiente com infravermelho, mas nada apareceu sobre o
ele, e ele se puxou para beijá-la. Seus lábios estavam salgados.
ambiente gelado da pedra. Seja lá o que esse lugar foi, alguém o ven-
— Mantenha a comunicação ligada também — ele disse calma- tilou
intencionalmente, muito tempo atrás.
mente. — Se a ONU vier atrás de nós, gostaria de poder escapar. —
Temos certeza de que essa é uma boa ideia? — Darius disse no
Ela fez uma saudação jocosa. Cantando alegremente para si mesma, canal
aberto.
voltou a mapear lugares de pouso possíveis no asteroide, e ele voltou —
Temos certeza se alguma ideia é? — Amy respondeu da nave,
para a câmera de vácuo. Os outros já estavam esperando. Levou uma mas
Abril já havia entrado na porta.
hora para aprontar todo o equipamento — trajes, kits, sondas — e até
Darius e Lester trocaram olhares.
lá Amy já havia escolhido um local para o pouso. Era plano, e a rocha —
Um de nós deveria ficar do lado de fora — Lester colocou. — Só
foi derretida em algum ponto recente o suficiente de uma perspectiva por
garantia.
geográfica para que a superfície resfriada fosse estável.
Darius levantou uma mão em concordância e seguiu em frente. Na
Assim que a Cassandra estava posicionada, Darius girou a fecha-
microgravidade, ele tinha a sensação estranha de que estava caindo na
dura e eles saíram. Havia um tempo que ele não escutava Abril e câmara
de vácuo como se ela fosse um poço. Ou uma cova. De dentro,
Lester através dos rádios dos trajes em vez do ar a bordo, e a finura a
lanterna de Abril estava iluminando uma câmara extensa. As paredes
em suas vozes o tranquilizou. Quando eles soavam assim, significava foram
isoladas um dia, mas a espuma se quebrou com o tempo, dei-
que eles estavam trabalhando, e trabalhando significava que as coisas xando
longas faixas que aportaram no chão. A pedra exposta foi tra-
estavam funcionando.
balhada e polida. A fissura que os levou ali pode ter sido natural, mas a
A gravidade do asteroide era dificilmente mais do que uma suges- câmara
foi criada. Abril se levantou pela parede, e Darius a seguiu, seus
tão. Um pulo mais forte seria o suficiente para eles se separarem por
propulsores desligados para evitar de levantar ainda mais poeira. Sua
mais tempo do que os suprimentos de ar aguentariam, então eles se
respiração soava artificialmente alta em seus ouvidos.
moviam devagar. Todos os trajes possuíam propulsores de gás com- —
Ah — Abril chamou sua atenção —, veja lá.
primido, mas eles aprenderam a não confiar neles. —
Estou olhando.
A primeira prioridade de Darius era o gelo. Se o asteroide tivesse —
Não — respondeu, apontando para frente —, lá.
minério válido para se retirar, isso seria bom, racionalmente falando. Mas
Treze figuras estavam sentadas em um semicírculo, com pernas
havia algo na mente de Darius que fazia raspar gelo da superfície de
dobradas. Seus trajes de vácuo eram todos de cor vermelha empoei-
um asteroide sob quarentena parecer menos perigoso do que coletar rada,
de um tecido plástico que se quebrou ao longo das décadas.
minério. Como se uma substância fosse moralmente diferente da outra. Os
capacetes eram inclinados e estranhamente aerodinâmicos, como

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algo saído de um livro de história dos primeiros dias de terraforma-
todos seriamente. — Aquela coisa é a nossa carta na manga. Nós
ção. Todos eles tinham coldres de armas laterais em suas cinturas
sabemos disso, certo? Seja lá o que for aquela coisa, é imediatamente
e insígnias militares que Darius não reconheceu. Por alguns longos
convertida em dinheiro. Nós a colocamos no porão de carga, levamos
suspiros, ele pensou que os trajes estivessem vazios, mas então sua de
volta a Luna. Algumas palavras nos ouvidos certos, e teremos com-
lanterna passou sobre uma face, e o cadáver dentro do traje o enca-
pradores fazendo fila. Podemos até ter uma guerra de ofertas.
rou. Carne cinza e dissecada. Olhos afundados e vazios. Tudo que
Darius sabia que isso iria acontecer, e mesmo assim ouvir isso sendo
fazia um humano, exceto água e vida. Abril seguiu em frente deva-
dito em voz alta o chocou um pouco. Já tinha argumentos a favor e con-
gar, deixando seus pés vagarem até a câmera térrea. Havia placas de
tra o plano — E se for uma arma nuclear? Está estável aqui há mais de
identificação nos trajes. Hoffmann. Gutierrez. Dahl. E dez mais abaixo um
século. Nós não temos que abri-la —, e isso que diziam o quanto
deles. Os mortos antigos.
ele já havia pensado sobre isso. Sobre salvar a Cassandra. A herança
— Que merda é essa? — Darius questionou, tanto para si quanto de
seus pais. O caminho que ele escolheu. Afinal, eles vieram até aqui
para qualquer um que pudesse escutar.

tentando conseguir água suficiente para mais uma viagem. Era aquele
Abril concordou com a mão, então olhando para cima:

esperançoso impulso respondido mil vezes. Se eles saíssem daqui...


— Y que es la?

Com a nave encostada sobre a pedra, a microgravidade os empur-


Sua lanterna inclinou para o alto. Lá, pendurado na parede, havia

rava gentilmente contra a parede. Os outros todos olharam para ele


um retângulo grosso de cerâmica escura. Um container antigo. O sím-

como se esperassem um pronunciamento. Ele puxou o status da nave.


bolo de masculinidade, círculo e seta, se destacava em prata e azul, e

Desde que eles fizeram contato, a Cassandra despejou tanto resíduo


o que parecia três ideogramas em uma forma que Darius não conhe-
de
calor na atmosfera do asteroide que o suporte de vida estava adi-
cia. Uma costura passava pelas suas extremidades, fazendo parecer
um grande, imóvel sarcófago.
cionando calor à área de habitação agora. Se prestasse atenção, ele
O semicírculo dos mortos estava de frente a ele, como se o final
poderia ouvir o tique-taque da nave enquanto ela esfriava e contraía. Ele
tivesse chegado em um último terrível ato de adoração.
amava a nave e amava as pessoas nela. Sentiu o peso de seus sonhos e

aspirações em seus ombros, mais forte do que a real força da gravidade.


*****
Pegou a mão de Amy, passando seus dedos sobre as cicatrizes

dela como um velho e afetuoso hábito:


— Ah. Bem. Pode ser uma série de coisas — apontou Lester.

— Prepare a nave. E uma rota para Luna.


Eles estavam de volta a Cassandra. Todos os quatro na cozinha de
novo. Os três que estiveram fora ainda estavam usando seus trajes, e
— Isso aí! — exclamou Lester. — Eu vou montar uma máquina de
isso fazia o lugar parecer menor. Mais apertado. A poeira de Xi-Mallow
carregamento e tirar aquela coi...
que eles trouxeram para dentro cheirava a pólvora. Darius quase nunca
— Quem sair da nave fica aqui — disse Darius. — Estamos par-
sentiu a claustrofobia de ser enterrado vivo que ele experienciou
tindo agora.
quando eles começaram a voar, mas a sensação formigava nele agora.
Lester gaguejou:.
— Uma série de coisas — Amy refletiu.
— Mas... Quero dizer, a água...
Soou como ceticismo, mas Darius a conhecia por tempo suficiente
— Foda-se a água — disse Darius. — Trace um caminho pra Luna.
para notar que ela apenas não tinha compreendido por completo o
Assim que estivermos longe desse lugar, eu vou achar um lugar para
que havia sido dito.
atracar e leiloar. O que quer que consigamos, dividimos em quatro.
— Sim — Lester explicou. — Pode ser um culto religioso. Havia
Amy apertou os dedos dele:
vários desses em Marte no começo. Ou isso pode ter sido uma insta-
— Querido, você tem certeza?
lação de pesquisa secreta. Marte estava cheia disso no começo.
— Podemos trabalhar em Luna — ele falou. — Talvez possamos tripu-
Então um pouco depois:
lar em alguma outra nave.. Encontrar um capitão que saiba o que está
— Ainda está, provavelmente.
fazendo, talvez.
— Se é marciano — Amy disse —, Por que esse lugar está sob qua-
Ele tentou um sorriso, e o poder por trás dele não era tristeza. Ou
rentena da ONU?
pelo menos não era apenas tristeza.
— Quando foi inventado o Sistema Epstein? — Darius respondeu.
— Dar… — disse Lester, bajulador.
— Aquelas pessoas ali... chegaram aqui em uma chaleira voadora?
— Você quer voltar aqui, Lester — , concluiu Darius, — Eu não posso
Velhos foguetes químicos, talvez? E o que os matou? Quero dizer, eles te
impedir. Mas a resposta agora é não. Todos se aprontem. Quero sair
estavam lá para morrer. Você viu como a trava foi forçada. Eles esta-
daqui nas próximas duas horas.
vam todos em trajes, e eles só se sentaram lá e morreram.
Houve um momento de silêncio na cozinha enquanto os outros
Abril chacoalhou a mão como se estivesse espantando todas as

alcançaram onde Darius já estava. Abril ergueu a mão em agrade-


perguntas:

cimento e Lester assentiu. Eles saíram da cozinha e, um momento


— Ab que imeske, as sa[2]? — Ela queria dizer no contêiner preto.

depois, ele ouviu os sons inconfundíveis deles saindo e guardando


— Há um rótulo nele — Lester disse. — O símbolo de Marte, e

seus macacões. Ele ainda estava segurando a mão de Amy. Olhou


os escritos.

nos olhos dela. Tinha medo de ver lágrimas neles, mas estavam secos.
— Símbolo de Marte? — questionou Darius.
Depois de um momento, ela apertou seus dedos novamente e se
— O círculo e flecha. É um antigo símbolo de Marte.
“Achei que era o símbolo do mijador que você poderia usar em pé
arrastou em direção ao convés de voo. Darius ficou silencioso por um
— Amy disse, mas a piada estava perdida, superaquecida. Como se
momento, sozinho na cozinha. Ele não sabia o que viria a seguir. Como
houvesse medo por trás dela.
ele ganharia a vida depois que Cassandra se fosse. Lester e Abril com
Lester acenou, e Darius não viu medo nele, mas uma crescente
ele. Provavelmente ele ainda estaria com Amy, mas essa era a escolha
curiosidade:
dela, e ele nunca tinha certeza absoluta. Mas seja o que for, não seria
— E os ideogramas... havia muita influência chinesa em Marte no início. o
que poderia ter sido se ele tivesse tomado a outra decisão. Sua vida
— E essas são as tradicionais famílias Dahl e Hoffmann? — apon-
foi definida por todos os caminhos que ele não seguiu.
tou Darius.
E pelos erros que ele evitou.
Lester pareceu ofendido:
— Eu não disse que sabia o que era. Eu disse que poderia ser uma
________________________________________
série de coisas. Mas não importa o que era, então. Não mesmo. O
[1] N.T.: Verbo alemão que significa conhecer/saber.
ponto é o que é agora. E nós não sabemos isso. — Ele olhou para
[2] “Mas o que estava lá dentro?”

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introdução

Introdução
D
iga olá ao futuro e ao próximo estágio da história humana, se espalhando no
sistema solar em direção às estrelas distan-
tes. Bem-vindo ao The Expanse. No século 23, a humanidade deixou o berço da
Terra há muito tempo para colonizar o
sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder
político e influência, enquanto o Cintu-
rão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno
fornecem aos planetas interiores os recursos
de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores
— os cinturanos — trabalham e sofrem
sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está
tomando um rumo inesperado.
The Expanse RPG é um jogo de interpretação (Roleplaying Game, ou “RPG” para
abreviar). É um jogo de imaginação, onde
você e seus amigos assumem os papéis de personagens em um sistema solar à beira de
uma nova era excitante... e perigosa.
É um momento em que pessoas no lugar e na hora certas, dispostas a fazer o que tem
que ser feito, podem mudar o curso
da história e o futuro da humanidade. Você pode ser uma dessas pessoas. Talvez você
já tenha jogado outros RPGs antes;
talvez esta seja sua introdução a este mundo de narrativa e aventura. De qualquer
maneira, seja bem-vindo The Expanse RPG.

O QUE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO?


Se The Expanse RPG for a sua introdução ao mundo dos jogos de interpretação, então
você pode estar se perguntando:
“O que é esse tal de RPG?”
Em um RPG, você e um grupo de amigos (os jogadores) assumem o papel de
personagens fictícios em um mundo movido
pela sua imaginação. Um dos jogadores assume a função de mestre, que age como o
narrador de uma história ou o diretor
de uma peça ou filme. O mestre define o cenário e descreve o que acontece ao redor
dos personagens. Então, os outros
jogadores decidem o que seus personagens farão em resposta. O mestre descreve o
resultado dessas ações, e assim por
diante, com o grupo criando sua própria história.
O RPG é muito parecido com uma ficção cooperativa criada por fãs ou um jogo de
simulação,
onde pessoas trabalham juntas para construir uma história divertida e emocionante.
Embora seja
função do mestre retratar os vários antagonistas da história, bem como os aliados
dos heróis, ele “Suas palavras eram cheias
não está jogando contra os outros. Na verdade, é trabalho do mestre ajudar que
todos se divirtam
e que o grupo conte uma história interessante e agradável.

de esperança e ameaça.
Pense em um jogo de RPG como uma versão estendida das brincadeiras de faz-de-
conta que Como as estrelas.”
fazíamos quando crianças, com regras para ajudar a guiar a história, e um narrador
para definir o
cenário e ajudar a manter as coisas fluindo: “o próximo nível do faz-de-conta”, se
preferir.

— Abaddon’s Gate

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introdução

A FICÇÃO DE THE EXPANSE O QUE É THE EXPANSE?


A seguir estão as várias histórias publicadas do The Expanse é um
universo de ficção científica criado por James S.A.
universo The Expanse, na ordem de publicação.
Corey (o pseudônimo
de Daniel Abraham e Ty Franck), começando com
ROMANCES o romance Leviathan
Wakes (Leviatã Desperta) em 2011 e progredindo
por sete outros
romances e várias novelas e contos (veja a barra lateral A
Leviatã Desperta (2011) Nemesis Games (2015)
Ficção de The
Expanse). No futuro, a humanidade se espalhou por todo
Caliban’s War (2012) Babylon’s Ashes (2016) o sistema solar
usando o eficiente Motor Epstein, colonizando Marte, o
Abaddon’s Gate (2013) Persepolis Rising (2017) cinturão de
asteroides e as luas de Júpiter e Saturno. Uma paz instável
Cibola Burn (2014) Tiamat’s Wrath (2019) existe entre as
Nações Unidas da Terra e a República Parlamentar Mar-
ciana, um equilíbrio
perturbado pelos eventos do primeiro romance.
NOVELAS
A série se
concentra nas aventuras da tripulação da Rocinante, uma
“Gods of Risk” (2012) “The Vital Abyss” (2015) nave militar
readaptada, que se envolve em eventos significativos da
“The Churn” (2014) “Strange Dogs” (2017) história humana. The
Expanse tem também outros personagens do
sistema solar,
envolvidos em eventos de maior escala. Embora a série
CONTOS seja uma ficção
científica “pesada” em termos de extrapolar a tecnologia
“The Butcher of Anderson Station” (2011) e lidar com as
realidades da mecânica orbital, viagens espaciais e a vida
“Drive” (2012) em ambientes não
terrestres, ela também especula a ficção científica
épica em termos de
artefatos alienígenas antigos que mudam o curso
da história humana.

ALERTAS DE SPOILER
The Expanse RPG se concentra no período entre o primeiro e o segundo
romance da série (Leviatã Desperta e Caliban’s
War) e contém informações sobre os eventos do primeiro romance, alguns
dos quais podem ser considerados “spoilers”,
além de alguns elementos do segundo romance. Se este livro for sua
introdução a The Expanse, seria melhor ler primeiro
Leviatã Desperta e, possivelmente, Caliban’s War, para garantir que
nada aqui atrapalhe sua diversão com a história.
Embora os futuros produtos de The Expanse RPG detalhem eventos e
informações relacionados aos livros posteriores,
não deve haver nenhum spoiler significativo para eles neste livro.

COMEÇANDO
A primeira coisa que você precisa para jogar é um grupo de amigos, um
dos quais disposto a assumir o papel de mestre.
Embora seja possível jogar com um grupo pequeno, até uma dupla de um
jogador e um mestre, o jogo funciona melhor com
um mestre e três a seis jogadores. É possível jogar com mais jogadores,
mas isso pode atrapalhar o ritmo do jogo. O mestre
tem um papel fundamental, então, tenha certeza de que ele realmente
quer essa função! Conduzir um jogo é divertido, mas
é uma experiência bem diferente de jogar. O Capítulo 12 detalha o papel
do mestre.
Uma vez que um mestre seja escolhido, todos os outros precisam criar
personagens, também conhecidos como Persona-
gens Jogadores (PJs), pois são controlados pelos jogadores. Seu
personagem é sua responsabilidade primária como jogador
em um RPG. Este é o seu alter ego no universo de The Expanse RPG. Ao
longo das várias aventuras, seu personagem vai cres-
cer e mudar, mas toda história precisa de um começo. Isso é exatamente
o que o Capítulo 2: Criação de Personagem fornece,
oferecendo não apenas estatísticas de jogo — as habilidades e os
números que dizem no que seu personagem é bom — mas
também um conceito, objetivos iniciais e relacionamentos. Assim que o
jogo começa, a representação e o desenvolvimento
do personagem dependem de você. Interpretar seu personagem, atingir
objetivos e navegar pelos desafios e perigos de um
universo fantástico... Essa é a diversão de jogar RPG.

INTERPRETANDO SEU PERSONAGEM


Jogar um RPG é fazer uma simples pergunta: “O que meu personagem
faria?” O mestre descreve uma situação, preparando
a cena para os jogadores. Cabe a você decidir o que seu personagem faz
e por quê. Você diz ao mestre o que quer fazer,
assim como os outros jogadores em sua vez, e então todos resolvem o que
acontece. Às vezes, os dados e as regras do
jogo são usados para resolver as ações em uma ordem específica. Em
outras ocasiões, você simplesmente interage com
os outros jogadores e os personagens representados pelo mestre, que são
conhecidos como personagens não jogadores,
ou PNJs, para diferenciá-los dos Personagens Jogadores.
Ao criar seu personagem de The Expanse RPG, você escolhe coisas como
seus objetivos, traços de personalidade, forças
e fraquezas. Então, é possível desenvolver ainda mais seu personagem.
Existem duas abordagens básicas para isso. A pri-
meira é dar umas pinceladas gerais sobre seu personagem e começar a
jogar. Aqui, a intenção é sugerir os detalhes sobre

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introdução

seu personagem durante o jogo, geralmente usando o palco da história atual para
criar conexões com seu passado. Essa é
uma técnica comum de narrativa e uma abordagem perfeitamente válida se você não
quiser gastar muito tempo trabalhando
na história do seu personagem antes de começar o jogo. A segunda abordagem é
apresentar muitos detalhes e ideias de
interpretação antes da primeira sessão. Se você vier à mesa com uma boa ideia de
quem é seu personagem antes mesmo de
os primeiros dados serem lançados, isso pode ajudar a dar início ao jogo.
Independente de como você aborda seu personagem, o jogo o ajudará a refinar suas
ideias. Depois de jogar por um
tempo, você deve ter um boa noção da personalidade do seu personagem e um senso
intuitivo do que ele faria em uma
situação específica. Claro, nem todas as situações apresentam escolhas fáceis e são
dessas decisões difíceis que sur-
gem a tensão e o drama.

AVENTURA E SÉRIE
Uma aventura é uma história específica em um RPG. Pense nisso como um único conto,
um capítulo de um romance ou
um episódio de um programa de TV. Pode haver várias tramas, mas, no final, ela
conta uma história. A diferença entre uma
aventura de RPG e um livro ou programa é que você tem autoria. As decisões tomadas
por você e seus colegas jogadores
ajudam a conduzir a história até sua conclusão.
Uma série é feita de aventuras interligadas. Se uma aventura é um capítulo ou
episódio, uma série é um romance, uma
temporada de um programa, ou mesmo um conjunto de romances ou temporadas. Algumas
aventuras podem ter tramas
independentes, enquanto outras se unem para contar uma história maior, o que pode
ser chamado de arco. Durante uma
série, os personagens avançam, melhoram e mudam. Com o tempo, eles ganham mais
habilidades, influência e recursos,
enfrentam desafios maiores e talvez ganhem renome por seus feitos. Uma série
completa de The Expanse RPG pode levar
personagens dos níveis 1 ao 20 e propiciar centenas de horas de entretenimento.

A DINÂMICA DO GRUPO
Grande parte deste livro se concentra em ensinar as regras do jogo e como criar um
personagem. Entretanto, é importante
lembrar que o RPG é uma atividade social. Existem dois aspectos disso: o grupo de
personagens e o grupo de jogadores.
Seu personagem é um membro de um grupo de personagens, frequentemente referido
neste livro como a tripulação,
uma vez que os personagens de The Expanse RPG geralmente fazem parte da tripulação
da mesma nave ou estação. Cada
personagem da tripulação tem objetivos individuais, mas também deve haver objetivos
compartilhados maiores. Os perso-
nagens podem ter suas divergências e até mesmo conflitos, mas, para que o jogo
continue, eles devem permanecer juntos.
As próprias aventuras geralmente garantem isso com sua trama e estrutura, mas uma
boa dinâmica de grupo pode ajudar.
Isso pode começar durante a criação do personagem, quando todos estão decidindo
sobre o que querem jogar. É uma ideia
inteligente, por exemplo, garantir que você tenha personagens com antecedentes,
focos e talentos diversos. Ao definir coi-
sas como objetivos e relações, você pode criar motivos para os personagens da
tripulação trabalharem juntos. The Expanse
RPG trata frequentemente de relações humanas e famílias, tanto aquelas que
escolhemos quanto as que foram escolhidas
pelas circunstâncias. As pessoas que jogam com você formam o grupo de jogadores,
que também tem uma dinâmica.

o Adventure Game Engine


Você e seus colegas vão passar muito tempo juntos, então é desejável
ter um grupo de pessoas que fundamentalmente se dão bem. O RPG
foi criado para ser divertido para todos, portanto, esteja ciente das ten-
O
sistema de regras de The
sões na mesa. Alguns jogadores tentam fazer o jogo girar em torno deles,

Expanse RPG é conhecido


monopolizando os holofotes e tentando se inserir em cada cena. Não aja

como Adventure Game


dessa forma, isso só deixa os outros jogadores chateados. Todos mere-
Engine (ou AGE) System. Ele
cem uma chance de brilhar. Por isso, esteja pronto para recuar quando foi
criado por Chris Pramas
alguém tiver uma boa ideia ou estiver perseguindo algo importante para
para o Dragon Age RPG,
seu personagem. Alguns jogadores podem incomodar os outros com um
também pela Jambô Editora. Posteriormente, foi
comportamento inapropriado. Quando isso acontece, é importante deixar
publicado em livros independentes, o Fantasy AGE
claro para o grupo como um todo que tal comportamento não será tole-
Basic Rulebook e Modern AGE Basic Rulebook, além
rado — o jogo é para ser divertido, e isso não vai acontecer a menos que de
ser usado para criar o cenário e as aventuras de
todos se sintam confortáveis e à vontade.
Titansgrave: Ashes of Valkana e o RPG Blue Rose
Se uma sessão de jogo não foi bem por algum motivo, converse sobre
Romantic Fantasy (ainda não publicados no Brasil).
Se
você aprender a jogar The Expanse RPG, poderá
isso depois. Não adianta nada se todos forem para casa e ficarem se

facilmente embarcar em outros jogos do AGE System.


remoendo. Tente descobrir onde as coisas deram errado e veja se con-

Embora não sejam idênticos, seguem a mesma


segue encontrar soluções para que isso não aconteça novamente. Se os
estrutura de regras. Se gostar de jogar no universo
jogadores tiverem preocupações, os encoraje a trazê-las para a discus- de
The Expanse com o AGE System, pode explorar
são. O Capítulo 12 oferece algumas dicas sobre como lidar com proble- os
outros mundos e jogos da Jambô baseados nele.
mas que podem surgir na dinâmica do grupo de jogadores.
11
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
introdução

CONCEITOS BÁSICOS DO JOGO


Antes de mergulhar no resto do livro, aqui está uma breve visão geral dos
conceitos básicos do jogo. Você aprenderá mais
detalhes sobre tudo isso à medida que continuar lendo.

DADOS
The Expanse RPG usa dados de seis lados, abreviados como “d6”. É o tipo
mais comum de dado e pode ser encontrado
em muitos jogos de tabuleiro clássicos caso você não tenha alguns
sobrando. Em geral, os dados são lançados de quatro
maneiras diferentes no jogo:

Às vezes, você precisa gerar um número entre


Como 1d6, mas você rola dois dados e os
1D3 2D6
1 e 3. Neste caso, você rola um d6, mas divide
soma. Se tirar 3 e 6, por exemplo, seu resul-
o resultado pela metade, arredondando para cima, por- tado
será 9.
tanto, 1-2 = 1, 3-4 = 2 e 5-6 = 3.

Como acima, mas você rola três dados e os


3D6
Você lança um único dado e simplesmente
soma. Se estiver fazendo um teste de habili-
1D6 lê o resultado. Às vezes, há um modificador, dade,
deve garantir que dois dos dados sejam de uma
como 1d6+3 ou 1d6–1. Nesse caso, basta adicionar ou cor e
o terceiro de uma cor diferente, ou de alguma
subtrair o modificador na rolagem do dado. Por exem- forma
diferenciados. Esse terceiro dado é conhecido
plo, se tirar 2, você adiciona o modificador de +3 para como
Dado de Drama e é importante no jogo. O resul-
obter um resultado de 5 ou subtrai o modificador de –1 tado
do Dado de Drama pode determinar seu nível de
para obter um resultado de 1.
sucesso e permitir que você execute façanhas.

PERSONAGENS
Para jogar The Expanse RPG, você cria um personagem. Você escolhe a
origem do seu personagem (Terra, Marte ou uma
das muitas colônias do Cinturão ou Planetas Exteriores), bem como
histórico, profissão e o que o motiva. Seu personagem
começa no nível 1 como um novato. Ao sobreviver a encontros e superar
desafios, os personagens gradualmente ganham
experiência e aumentam de nível (comumente chamado de “subir de nível”).
Seu personagem pode em algum tempo che-
gar ao nível 20 e se tornar uma das pessoas mais capazes e importantes do
espaço conhecido.

TESTES
Seu personagem tem nove habilidades, como Inteligência e Força, cada uma
com uma classificação numérica de -2 a 4, sendo
1 a média. Quando seu personagem deseja fazer algo, o mestre pode
solicitar um teste de habilidade. Esta é uma rolagem
de dados para determinar o sucesso ou falha, a rolagem mais comum no
jogo. Para fazer um teste de habilidade, você rola
três dados de seis lados
(3d6), soma os resultados e adiciona a habilidade
apropriada. Isso gera
um resultado de teste, que você deseja que seja o
Era um livro de verdade... Páginas de papel vegetal mais alto possível.
encadernadas no que poderia ser couro verdadeiro.

RESULTADO DO TESTE = 3d6 + HABILIDADE


Miller já vira fotos deles antes. A ideia de tanto peso
para um único megabyte de dados pareceu decadente. Pode ser necessário
aplicar outros bônus ou penalidades, normalmente
os focos de
habilidade que representam áreas de especialização. Após
— Leviatã Desperta determinar o
resultado do teste, o mestre permite que você saiba se foi
um sucesso ou uma
falha e o que acontece como resultado.

E AGORA?
Se você for um jogador, as duas primeiras seções deste livro, Capítulos 1
a 4 e Capítulos 5 a 10, são suas. Eles fornecem
as principais informações para saber como jogar e sobre o cenário de The
Expanse RPG. Quando estiver pronto para fazer
um personagem, siga para o Capítulo 2: Criação de Personagem. Ele explica
o processo para você começar.
Se você for o mestre, também precisa se familiarizar com os Capítulos
1 a 11, pois eles contêm a essência do jogo e do cená-
rio. Em seguida, vá para os Capítulos 12 a 14. Eles explicam seu papel em
um RPG e fornecem conselhos e recursos. Depois
de se familiarizar com o jogo e o ambiente, existe a aventura
introdutória “Dormir, Talvez Sonhar” no final do livro para ajudar
a lançar sua nova série e iniciar as aventuras emocionantes de seu grupo.

12
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
SEÇÃO DO
JOGADOR
13
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

1. CONCEITOS BÁSICOS
O
The Expanse RPG é baseado no Adventure Game Engine, ou AGESystem, e
usa várias regras simples para conduzir
o jogo, regras que são o assunto central deste capítulo. Primeiro,
este capítulo fornece alguns conselhos práticos
sobre como ser um jogador em uma sessão de The Expanse RPG. Em
seguida estão as regras básicas, fornecendo
o essencial que você precisa saber para se sentar à mesa de jogo.
Aqui estão as regras para testes de habilidade,
tempo de narrativa e de ação, encontros e interlúdios.
Você não precisa memorizar todas essas informações para jogar, mas é
bom se familiarizar com elas. Este livro pode ser
consultado durante o jogo, e o mestre está lá para ajudar a decidir sobre
as regras. Você aprenderá com o tempo e, quanto
mais jogar, mais familiaridade terá com as coisas. Embora a leitura das
regras seja importante, nada substitui o jogo de ver-
dade. É durante um jogo ao vivo que você realmente verá como as coisas se
encaixam e funcionam.
Depois de se familiarizar com os fundamentos do jogo, veja no Capítulo
5 como eles são usados ou siga para o Capítulo
2 para começar a criar um personagem de The Expanse RPG e ver como os
personagens são definidos em termos de jogo.

FUNDAMENTOS PARA JOGADOREs


Como você deve ter notado, este livro contém uma boa quantidade de
material de regras. Os elementos básicos do sistema
são explicadas nos próximos capítulos, junto com muitos exemplos para
deixar tudo bem claro. Se você nunca jogou RPG,
ainda pode estar se perguntando o que significa ser um jogador. Antes de
entrar em detalhes sobre os testes de habilidade
e coisas do tipo, vale a pena parar e revisar alguns princípios básicos.
Sua
ficha de personagem é um bom lugar para começar.
Ela está
disponível no final do livro e pode ser copiada con-
“É um sistema simples complexo. Esse é o nome técnico. Por ser forme
necessidade (ou baixe a versão em PDF em www.

jamboeditora.com.br). A ficha de personagem é a pedra fun-


simples, está sujeito a graduações e, por ser complexo, você não
damental
do personagem. Certifique-se de trazê-la em cada
pode prever o que vai falhar. Ou como. É computacionalmente sessão
de jogo, pois jogar sem ela é bem difícil. Alguns joga-
impossível.” dores
deixam suas fichas ou uma cópia com o mestre, para
garantir
que isso não aconteça.
— Caliban’s War
14
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

Você também deve garantir que sua ficha de personagem esteja atualizada. É sua
função registrar o Destino do seu
personagem, aumentos de habilidade, talentos, especializações e outros detalhes.
Quando você aparecer para jogar, seu
personagem deve estar pronto. O Destino vai mudar muito, subindo e descendo à
medida que seu herói lida com desafios,
enfrenta perigos, entra em lutas e, então, se recupera. Isso pode ser controlado em
uma folha de rascunho para não ter que
apagar constantemente sua ficha durante o jogo. Se o Destino do seu personagem for
reduzido no final de uma sessão,
certifique-se de anotar o valor atual para estar pronto para a próxima vez.
Você também precisará de dados (pelo menos três dados de seis lados, com um deles
de uma cor diferente para ser o
Dado de Drama), um lápis, um rascunho para anotações, além das bebidas e lanches
que quiser durante o jogo.

JOGANDO AS AVENTURAs
Durante uma sessão de The Expanse RPG, o trabalho do mestre é apresentar a
aventura. A sua é interpretar o seu persona-
gem escolhido. Uma aventura se desenrola em uma série de cenas conhecidas como
encontros e interlúdios. Cada uma se
baseia na anterior e, por fim, leva a um clímax e a uma conclusão dessa parte da
história. Uma das melhores coisas sobre
as aventuras de RPG é que elas podem continuar quase indefinidamente, com uma
história após a outra, assim como os
romances da própria série The Expanse, conforme você navega nas aventuras de seus
personagens.

TESTES DE HABILIDADE
Durante uma sessão, o mestre estabelece a cena e, depois, os personagens decidem
como seus personagens agem e o
que eles fazem. Como jogador, você narra as ações de seu personagem. Você pode
dizer: “Eu procuro evidências de expe-
rimentos com protomolécula no laboratório”, por exemplo. O mestre informa os
resultados de sua ação e pode introduzir
novos elementos na cena. Por exemplo: “Você procura por dez minutos, mas, antes de
encontrar o que está procurando,
um homem raivoso vestido em uniforme de laboratório entra bruscamente na sala e o
confronta”.
Quando seu personagem está realizando ações cotidianas que não têm uma chance
significativa de falha, você não
precisa rolar dados ou consultar as regras. Basta dizer que seu personagem atraca a
nave em um porto conhecido ou atra-
vessa a estação para parar em uma barraquinha de macarrão e almoçar. Os dados
aparecem quando você quiser que seu
personagem faça algo que seja arriscado ou tenha uma chance real de falhar. Para
resolver tais ações, você rola um teste
de habilidade, geralmente chamado simplesmente de “teste”. Os testes são o cerne do
Adventure Game Engine (ou AGE)
e você fará muitos deles em qualquer sessão.
FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
Para fazer um teste de habilidade, pegue três dados de seis lados (abreviados como
3d6). Dois dos dados devem ser de
uma cor e o terceiro de uma cor diferente. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama (veja a seção O
Dado de Drama, neste capítulo). Role todos os três dados e some os números que
aparecerem. Você quer um resultado
alto. Depois, some o valor da habilidade que estiver testando e +2 se tiver um foco
de habilidade aplicável (veja Focos de
Habilidade no Capítulo 2). O número final é o resultado do seu teste.

RESULTADO DO TESTE = 3d6 + VALOR DE HABILIDADE + 2 PARA FOCO DE


HABILIDADE (SE HOUVER)
Mesmo que você tenha vários focos de habilidade que possam ser aplicados, só um
pode ser usado em cada teste espe-
cífico. Você nunca ganha os benefícios de mais do que um foco em um teste de
habilidade.

EXEMPLO Seu personagem está perseguindo um malandro cinturano pelas docas


e precisa passar por uma área cheia de caixo-
tes e cargas. O mestre decide que este é um teste de Destreza.
Você rola 3d6 e consegue um total de 10 (3 + 3 + 4). A
Destreza do seu personagem é 3, então você aumenta para 13. Seu personagem também
tem um foco aplicável (Acrobacia), recebendo
ainda +2. O valor final do seu teste é 15 (10 + 3 + 2).

REQUISITOS DE FOCO
Na maioria dos casos em The Expanse RPG, não importa se você tem um foco listado ou
não, ainda é possível fazer
o teste. Você só não terá o bônus que o foco fornece. Contudo, alguns testes exigem
capacidades ou conhecimentos
especializados e eles demandam que você tenha o foco para tentar o teste. Se não
tiver o foco necessário, você falha
automaticamente. Esses testes mencionam isso ao colocar a palavra “exigido(a)” após
o nome do foco: Teste de Inteli-
gência (Criptografia exigida).

15
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

EXEMPLO Seu personagem intercepta uma transmissão, mas ela está


criptografada. Você quer decriptar para descobrir o
que a mensagem diz. O mestre diz que o teste necessário
será de Inteligência (Criptografia exigida). Seu persona-
gem não tem o foco em Criptografia, mas um dos outros personagens tem.
Tal personagem pode tentar o teste de Inteligência
para decriptar a mensagem, mas o seu não pode, independente do seu
valor de Inteligência. Se o personagem que tem foco em
Criptografia tentar decriptar e falhar no teste, vocês precisarão
encontrar outra forma para decodificar a mensagem para desco-
brir o que ela diz.

DIVIDINDO E ARREDONDANDO
Nos casos em que as regras exigem que um valor seja dividido, como
“metade do Deslocamento do personagem” ou “um
quarto do Destino do personagem”, arredonde todas as frações restantes
para cima. Assim, metade de um Deslocamento
13 é 7: 13 dividido por 2 é 6,5, arredondado para 7. Uma exceção
específica para esta regra geral será mencionada no texto.

O DADO DE DRAMA
Você rola três dados ao fazer um teste: dois dados de uma cor e um dado
de outra. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama, tendo vários usos diferentes no sistema do jogo. Em
especial, ele é usado para medir os graus de
sucesso ou falha, para desempatar e para gerar pontos de façanha (PF). Ao
ver a referência ao Dado de Drama, lembre-se
que é o dado de cor diferente usado nos testes de habilidade.

GRAU DE SUCESSO
Na maioria das vezes, você só precisa saber se um teste de habilidade foi
um sucesso ou falha: você conseguiu realizar a
tarefa ou não? Às vezes, é importante saber até que ponto você teve
sucesso. Este é um dos usos do Dado de Drama. Veri-
fique os dados em seu teste de habilidade e anote o número do Dado de
Drama. Quanto maior o valor, maior o grau do seu
sucesso. O valor 1 em seu Dado de Drama significa um sucesso raso,
enquanto o 6 (ou mais, devido aos modificadores do
Dado de Drama) significa que foi perfeito. Claro que, se você falhou no
teste, o resultado do Dado de Drama é geralmente
irrelevante.
O mestre informa quando o grau do seu teste é importante e pedirá o
valor do Dado de Drama, bem como o total do
teste, nesses casos.

EXEMPLO Após um encontro felizmente não fatal contra alguns


piratas no Cinturão, seu personagem está fazendo um reparo
rápido na nave. O mestre pede um teste de habilidade para
ver se você consegue realizar o conserto e pede o
grau do Dado de Drama para ver o quão bom é o trabalho. Com apenas 1, o
conserto pode não durar até o final do encontro,
enquanto com 6, a nave fica parecendo nova!
DESEMPATE
Em casos de resultados iguais em testes opostos (consulte Testes Opostos,
a seguir), o personagem com o maior valor de
Dado de Drama vence o teste.

FAÇANHAS
Há uma diferença entre realizar algo com um teste e fazer isso com
estilo. Essa diferença entra em jogo em The Expanse
RPG com as façanhas.
Ao rolar os dados para um teste e dois ou mais dados mostrarem o mesmo
número, esse teste gera pontos de façanha
(abreviado como PF). Se o teste for bem-sucedido, você pode usar esses
pontos para melhorar os resultados de sua ação,
realizando alguma manobra, truque ou floreio especial além dos
benefícios do sucesso. É preciso gastar todos os pontos
de façanha gerados no teste ou eles desaparecerão no final do seu turno.
Os tipos de façanhas que podem ser realizadas
dependem do tipo de ação.
Como regra geral, apenas
testes ativos geram pontos de façanha, quando
“O heroísmo é um rótulo que a maioria das seu personagem está
tentando realizar ou conseguir algo. Os testes feitos
pessoas recebe por fazer as porcarias que nunca em resposta a outra
coisa, como um teste para resistir a um efeito ou um
teste sequencial exigido
por outra ação, não geram pontos de façanha.
fariam se estivessem realmente pensando.” Veja o Capítulo 5: Jogando
para as listas de façanhas de várias situações
e detalhes adicionais sobre
como usá-las.
— Abaddon’s Gate

16
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1:
o Básico

EXEMPLO Em seu teste para perseguir aquele cinturano na


doca, você rolou 3d6 e obteve 3, 3 e 4 para um
total de 10. Você também conseguiu dois números iguais nos dados
(dois 3s), então seu teste gera pontos de façanha. Com um resul-
tado de 4 no Dado de Drama (o último dado listado), você ganha 4
PF para gastar imediatamente. Talvez você supere os obstáculos
com tanta eficácia que também seja capaz de colocar algo no
caminho do seu alvo, ajudando a alcançá-lo, por exemplo.

DESTINO
Os personagens em The Expanse RPG têm um recurso cha-
mado Destino que representa seu instinto de sobrevivência,
sorte pura, boa fortuna, favor divino, como quiser chamar. O
personagem que você retrata como jogador começa com uma
quantidade definida de Destino, que melhora com a experiên-
cia, conforme seu personagem se torna cada vez mais impor-
tante na série. Da mesma forma, alguns personagens contro-
lados pelo mestre têm seus próprios valores de Destino. O
Destino é medido em pontos de Destino, ou PD.
O Destino é usado para várias coisas, algumas descritas
adiante neste livro. Para efeitos de testes, o Destino é impor-
tante porque você pode gastar pontos de Destino, diminuindo
seu valor atual, para melhorar os resultados do teste. Pontos
de Destino podem ser gastos para fazer um dado mostrar o
número de PD gastos, no máximo 6. Para o Dado de Drama, o
custo é dobrado. Assim, o dado mostra o valor da metade do
número de PD gastos, arredondados para baixo. Você só pode
modificar um único dado por rolagem de teste usando seus PD.

EXEMPLO Você rola os dados para um teste e tira 1, 3 e 3 no


Dado de Drama, obtendo um total 7. Não é ótimo,
especialmente quando é necessário pelo menos um total de 10
para ter sucesso. Por isso, você diz ao mestre que está gas-
tando 4 pontos de Destino para transformar o “1” no dado em
“4” (o dado agora mostra o valor do número de pontos de Des-
tino gastos). Uma vez que você já tirou dois 3, sua rolagem gera
pontos de façanha iguais ao Dado de Drama, ou 3 PF. Se, por
outro lado, sua rolagem inicial fosse 3, 3 e 1 no Dado de Drama,
seria necessário gastar o dobro de pontos de Destino para
aumentar o Dado de Drama para 4 (8 PD no total). Mas você
também ganharia 4 pontos de façanha em vez de 3, já que
ainda tem o duplo 3, mas o Dado de Drama agora mostra um 4.

TIPOS DE TESTES
A mecânica essencial de um teste de habilidade é aplicada no
The Expanse RPG em quatro formas ou tipos de testes prin-
cipais, descritos aqui. Esses tipos são: testes básicos, testes
opostos, testes avançados e testes de desafio.
Geralmente, as regras e o mestre decidem que tipo de teste
se aplica a uma situação específica no jogo. Veja o Capítulo
5: Jogando para os vários exemplos de todos esses tipos de
teste. A mecânica essencial para como esses testes funcionam
é a seguinte.

17
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

TESTES BÁSICOs
Como o nome indica, um teste básico é o tipo mais comum de teste de
habilidade usando as seguintes etapas:

1 Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer ou realizar,


como “eu quero abrir a trava” ou “vou procurar pistas”.

2 O mestre diz qual habilidade e foco se aplicam, e qual o número-


alvo para o teste, baseado na dificuldade geral.

3 Você rola o teste e diz o resultado, gastando pontos de Destino na


rolagem, se quiser.

Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo, você tem


sucesso e realiza a ação desejada. Caso contrário,
4
sua tentativa fracassa.

Um teste básico é rolado contra um número-alvo (abreviado como NA)


escolhido pelo mestre com base em uma avalia-
ção da dificuldade geral do teste. O mestre deve levar em consideração
todos os fatores relevantes ao determinar a difi-
culdade do teste, incluindo as condições vigentes. A tabela Número-Alvo
do Teste fornece referências para a dificuldade
básica do teste, com mais informações no Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
A tabela lista os números-alvo padrão, uma des-
crição da dificuldade aproximada do teste como uma orientação, e o
modificador mínimo — uma combinação de valor de
habilidade e foco — necessário para um personagem ter 50% de chance de
sucesso, bem como o bônus mínimo necessário
para aproximadamente 90% de chance de sucesso. Observe que um foco, com
um bônus padrão de +2, deixa os testes que
envolvem aquele foco um nível de dificuldade mais fáceis.
Quando os testes básicos são mencionados em The Expanse RPG, eles
usam o seguinte formato:

FORMATO DE TESTE BÁSICO = TESTE BÁSICO


DE HABILIDADE (FOCO) NA #

NÚMERO-ALVO DO TESTE

Primeiro temos a indicação de qual a habilidade a ser tes-


tada
(e adicionada na rolagem) e o foco mais adequado para
DIFICULDADE DO 50% DE 90% DE tal
habilidade — se múltiplos focos forem aplicáveis, todos
NÚMERO-ALVO TESTE CHANCE CHANCE
estarão listados. NA significa “número-alvo”, o total necessá-
7 Rotineira –3 +1 rio
para o sucesso no teste. A sigla é seguida pelo numeral,

variando entre 7 e 21. Exemplos incluem:


9 Fácil –1 +3
11 Média +1 +5
Teste Básico de Destreza (Acrobacia) NA 9
13 Desafiadora +3 +7
Teste Básico de Força (Potência) NA 11

Teste Básico de Percepção (Visão ou Audição) NA 13


15 Difícil +5 +9
17 Formidável +7 +11
TESTES OPOSTOS
19 Impressionante +9 +13
Quando seu
personagem compete diretamente contra
21 Quase Impossível +11 +15 outro, você faz
um teste oposto para ver quem ganha. Neste
tipo de teste,
os dois personagens rolam e os resultados são
comparados. Essencialmente, o número-alvo de cada personagem é
determinado pelo resultado do teste do personagem
opositor. Um teste oposto usa as seguintes etapas:

Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer, como “vencer
este cara numa queda de braço” ou “vou
1
tentar pegar a arma antes dela”.

O mestre determina a habilidade adequada e o foco (se houver) e


determina um número-alvo da tarefa para você e
2
seu oponente, baseado na dificuldade geral da tarefa.

Você e seu oponente fazem testes de habilidade e determinam os


resultados do teste, incluindo o gasto de pontos
3
de Destino na rolagem, se um de vocês quiser.

Compare os resultados dos testes. Se igualar ou superar o NA e


superar o resultado do teste do seu oponente, você
ganha. Se os dois superaram o NA e houver um empate, quem tirou o
maior valor no Dado de Drama vence. Se ainda
4 for um empate, quem tiver a maior habilidade vence. Se mesmo assim
for um empate, então será apenas um empate
e ninguém vence. O mesmo acontece se os dois não superarem o NA,
independentemente do valor final da
rolagem.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

Esse mesmo processo pode ser usado quando mais de dois per-
sonagens competem. Nesses casos, todos fazem um teste de habi-
lidade, e todos os resultados são comparados. O maior resultado
vence, com os desempates conforme a etapa 4.
Observe que todos os personagens não precisam necessaria-
mente usar a mesma habilidade para um teste oposto. Isso faz mais
sentido em algo como uma queda de braço, por exemplo, com
os dois personagens fazendo testes de Força (Potência). Outras
situações podem colocar uma habilidade contra outra diferente.
Um guarda-costas tentando distinguir o disfarce de um espião, por
exemplo, faria um teste de Percepção (Visão) e seu oponente um
teste de Comunicação (Disfarce).

TESTES AVANÇADOS
Um teste avançado é usado para tarefas que demandem tempo ou
planejamento, quando o tempo necessário é importante ou para
determinar quem realiza uma tarefa primeiro. Navegar pela selva
para ficar em segurança antes que uma tempestade desabe ou hac-
kear uma rede de computadores para limpar os dados antes que
um hacker inimigo os roube são ocasiões adequadas. Se a mar-
cação de tempo ou quem consegue realizar a tarefa primeiro não
importa, você pode usar um teste básico ou oposto.
Os testes avançados exigem várias rolagens, cada uma repre-
sentando um incremento de tempo, até que você tenha sucesso ou
acabe o tempo. Um teste avançado usa as seguintes etapas:

Determine o número-alvo ou rolagem oposta (incluindo os


1 modificadores) contra o qual o personagem testa, assim
como no teste básico ou oposto.

Um teste avançado tem um limiar de sucesso. Este é o


número total de pontos de Dado de Drama necessários
2 para completar a tarefa. Cada sucesso em um teste adi-
ciona seu total do Dado de Drama ao limiar de sucesso até
você ter sucesso ou ficar sem tempo.

Cada rolagem exige um incremento de tempo. Defina com base no tipo de


atividade que o teste representa. Uma
forma de fazer isso é descobrir quanto tempo a tarefa deveria levar e
dividi-la pela metade do limiar de sucesso.
3 Por exemplo, se você acha que uma tarefa deveria levar cerca de uma hora e
ter um limiar de sucesso 10, divida
uma hora por 5 (metade de 10) para obter 12 minutos (60 minutos divididos
por 5). Isso pode ser arredondado para
um incremento de tempo de até 10 minutos por rolagem.

Você faz um teste de habilidade contra o número-alvo ou rolagem oposta para


cada incremento de tempo. Em uma
falha, você não faz progresso e o tempo passa. Em um sucesso, anote o número
gerado pelo Dado de Drama. Isso
4
representa seu progresso durante tal incremento. Adicione os resultados do
Dado de Drama de cada rolagem bem-
-sucedida. Quando o total igualar ou superar o limiar de sucesso, você
conclui a tarefa.
LIMIARES DE TESTE AVANÇADO
A tabela Limiares de Teste Avançado fornece referências básicas para os
limiares de sucesso, embora não haja limite teórico do quanto eles possam
alcançar. Dicas adicionais podem ser encontradas no Capítulo 5: Jogando e

DIFICULDADE DA
no Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
A maioria dos testes avançados usa a mesma habilidade e foco para todos

Fácil 5
os testes de habilidade em direção ao limiar de sucesso. No entanto, alguns
testes avançados podem variar a habilidade e/ou o foco necessário, permi-
Média 10
tindo vários meios para realizar o teste ou mesmo exigindo a combinação de
Desafiadora 15
habilidades diferentes, em sucessão, para atingir o sucesso. O mestre decide
Difícil 20
quando isso é necessário: consulte o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais

Formidável 25
detalhes.

19
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

TESTES DE DESAFIO
Alguns dos desafios nas aventuras de The Expanse RPG não envolvem evitar o
perigo, mas enfrentá-lo. Seja uma pilotagem
perigosa através de um campo de destroços, hackear um sistema de computador
ou se contrabandear através de uma fron-
teira hostil, esses testes de desafio podem ser considerados testes avançados
com consequências. Como acontece com um
teste avançado, o mestre determina a dificuldade e o limiar de sucesso e
quanto tempo cada teste representa. O mestre tam-
bém decide sobre a habilidade e o foco para o teste de habilidade, podendo
variá-los ou exigir habilidades e focos diferentes
em sucessão. Ao contrário de um teste avançado, um teste de desafio tem
consequências para cada falha nas rolagens. Essas
consequências têm três níveis, menor, moderado e maior. O mestre determina
quantas vezes os personagens podem falhar
em um teste de desafio antes de aumentar o nível das consequências.
Consequências menores podem:

Dificultar testes futuros, aumentando o número-alvo em +2 (um nível de


dificuldade)

Aumentar o tempo necessário para cada teste de habilidade

Causar alguma complicação menor, como denunciar a tarefa, se o desafio for


escondido

As consequências menores geralmente podem ser eliminadas com um teste de


habilidade bem-sucedido que não contribui
para o limiar de sucesso. Exemplos incluem:

Ativar protocolos contra invasão que aumentam a dificuldade até que você
tenha sucesso em um teste para os cancelar

Chamar a atenção de um guarda, que soa o alarme, até você ter sucesso em um
teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Percepção (Audição)

Consequências moderadas podem:

Dificultar testes futuros, como consequência menor, mas durando pelo resto
do teste de desafio e sem a capacidade
de desfazê-lo

Eliminar metade do seu progresso acumulado rumo ao limiar de sucesso

Fechar um caminho atual de progresso, o forçando a adotar uma nova


abordagem ou adquirir uma nova forma de pro-
gredir em direção ao seu objetivo. Isso poderá mudar a habilidade ou foco
necessário para testes futuros no desafio.

Exemplos de consequências moderadas incluem:

Ativar um programa defensivo que o envia de volta a um estágio anterior da


invasão (eliminando o progresso acumulado)

Descobrir que os códigos foram alterados e precisar roubar uma nova senha
antes de continuar

Consequências maiores podem comprometer todo o teste de desafio,


essencialmente forçando os personagens a reco-
meçar o teste do início, perdendo o tempo gasto, ou exigindo que eles
concluam outro teste avançado ou de desafio para
retomar o desafio anterior de onde pararam. Exemplos incluem:

Ser percebido e enfrentar um desafio de perseguição ou até mesmo um


conflito antes de conseguir retomar a tarefa

Ser expulso de um sistema e ter que reiniciar o processo de infiltração

EXEMPLO Você precisa invadir uma instalação segura. O mestre decide


que isso será um teste de desafio e define o limiar de
sucesso em 15, dizendo que as habilidades necessárias são
Destreza (Furtividade), Inteligência (Tecnologia) e Per-
cepção (Visão). Qualquer um dos personagens envolvidos no desafio pode
contribuir com testes de habilidade para seu sucesso.
Cada teste leva aproximadamente 4 minutos. O mestre também determina as
três consequências. Como consequência menor, os
guardas podem ser alertados sobre a invasão; um teste de Destreza
(Furtividade) separado contra teste de Percepção (Visão) deles
é necessário para eliminá-lo, sem contribuir para o sucesso. Como
consequência moderada, a instalação mostra ter uma segurança
mais sofisticada do que o esperado, aumentando o NA para testes de
Inteligência (Tecnologia) em +2 pelo resto do desafio. Como
consequência maior, os guardas são imediatamente alertados sobre a invasão
e começam a procurar intrusos nas instalações. Os
personagens devem ter sucesso em 30 minutos ou a instalação se fechará
totalmente e a consequência maior é ativada.

Para exemplos adicionais de criação de testes de desafio, consulte o


Capítulo 12: A Arte de Mestrar.

20
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

CONDIÇÕES
Durante o jogo em The Expanse RPG, uma série de condições pode afetar os
personagens, representando efeitos impos-
tos por danos, perigos e assim por diante. Algumas condições são apenas incômodas,
outras muito mais graves, talvez
até potencialmente letais. A recuperação e a remoção de uma ou mais
condições geralmente ocorrem durante os interlúdios. Veja o Capítulo
5: Jogando e o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais detalhes sobre “Ela
parou de parecer cansada há um tempo e passou
adquirir, recuperar e usar as condições no jogo. a parecer
o que uma pessoa cansada se transforma
A seguir, existe uma lista e descrição das condições que os perso- quando
isso se torna um estilo de vida.”
nagens de The Expanse RPG podem adquirir. O Capítulo 12: A Arte de
Mestrar cobre como usar essas condições para representar os efeitos
— Caliban’s War
de perigos e consequências diferentes, entre outros.

LISTA DE CONDIÇÕES

CAÍDO O personagem está caído no chão. Ele não pode realizar as ações Carga
ou Correr, pois só pode se mover
rastejando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade
do Deslocamento do personagem.
Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos, enquanto ataques
à distância têm –1 de
penalidade.
DETIDO O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover. Uma
condição detido pode impedir um
personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da restrição.
EXAUSTO O personagem está gravemente cansado. O Deslocamento do personagem
é reduzido pela metade e
ele não pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem exausto que receba
uma condição adicional de fati-
gado ou exausto fica indefeso.

21
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

FATIGADO O personagem está cansado e não pode realizar as ações Carga ou


Correr. Um personagem fatigado que
receba uma condição adicional de fatigado fica exausto.
FERIDO O personagem está ferido. Ele tem –1 de penalidade em todos os
testes e está fatigado, incapaz de realizar
as ações Carga ou Correr. Um personagem ferido que receba uma condição
adicional de ferido fica machucado.
INCONSCIENTE O personagem não está ciente de seus arredores ou da
passagem do tempo. Ele está caído e inde-
feso, incapaz de realizar ações.
INDEFESO O personagem é incapaz de fazer qualquer coisa. Ele não pode
realizar ações.
MACHUCADO O personagem está ferido gravemente. Ele tem –2 de penalidade
em todos os testes, está exausto, seu
Deslocamento é reduzido pela metade, e ele é incapaz de realizar as ações
Carga ou Correr. Um personagem ferido
machucado que receba uma condição adicional de machucado está morrendo.
MORRENDO O personagem corre o perigo de morrer. Um personagem
morrendo perde 1 ponto de Constituição a
cada rodada no início do turno do personagem. Quando o valor de
Constituição do personagem chegar a –3, o perso-
nagem morre. Os primeiros socorros bem-sucedidos aplicados a um personagem
morrendo estabilizam sua condição,
o deixando indefeso, inconsciente e machucado. Ele deve se recuperar dessas
condições normalmente (veja Interlú-
dios no Capítulo 5).
EM QUEDA LIVRE O personagem fica efetivamente sem peso em um ambiente
de microgravidade ou em queda livre. O
personagem só pode se mover com acesso a apoios, uma superfície para se
impulsionar ou algum tipo de propulsão
(como de uma mochila propulsora) e, uma vez em movimento, continua a se
mover com a mesma velocidade e trajetória,
a menos que seja levado a parar ou mudar seu movimento.
RESTRINGIDO O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade
(arredondado para baixo) e ele não pode
realizar as ações Carga ou Correr.
SURDO O personagem não consegue ouvir e falha automaticamente nos testes
de habilidade dependendo da audi-
ção, como Percepção (Audição).

CONTAGEM DE TEMPO
O tempo em um jogo de The Expanse RPG passa de duas maneiras principais:
tempo real e tempo de jogo. O tempo real é
a passagem normal do tempo enquanto você joga. Se você e seus amigos jogarem
por quatro horas, quatro horas de tempo
real se passaram, independente de quanto tempo se passou na história para
seus personagens. O tempo real raramente é
referido no contexto do jogo, exceto em termos de uma “sessão”, que é um
período de tempo real jogando The Expanse
RPG. Uma sessão deve durar em ideal entre duas e cinco horas. O tempo do jogo
é quanto tempo passa no contexto da
narrativa. Ele também é dividido em dois tipos principais: tempo de narrativa
e tempo de ação.
TEMPO DE NARRATIVA
Grande parte da história em um jogo de The Expanse RPG se passa no tempo de
narrativa, que varia muito dependendo do
que os personagens estão fazendo e do que o mestre descreve. Por exemplo,
você pode dizer que seu personagem visita
um bar local em uma estação com amigos à noite. O mestre continua daí,
dizendo “Várias horas depois...” Então, a nova
cena se passa várias horas mais tarde no tempo do jogo, embora tenha levado
apenas menos de um minuto de tempo real
para você e o mestre descreverem o que aconteceu. O tempo da narrativa
acompanha o fluxo geral da história. Às vezes, é
igual ao tempo real, como durante um encontro de interação em que todos estão
encenando uma conversa inteira. Outras
vezes, ele se comprime ou minimiza segmentos de tempo, os cobrindo apenas com
uma narrativa breve, como “Leva alguns
minutos” ou “Mais ou menos uma semana depois”. O mestre geralmente controla o
fluxo do tempo de narrativa no jogo.

TEMPO DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e é importante saber exatamente quem faz o quê
e em qual ordem, o tempo de narrativa
termina e o tempo de ação começa. O tempo de ação é mais comumente usado para
lidar com combates, mas também há
outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma cena de ação em um filme
pode ser tratada com o tempo de ação.
De fato, seu uso principal no The Expanse RPG é lidar com encontros de ação
(veja Encontros, a seguir). O mestre geral-
mente indica o início do tempo de ação dizendo para os jogadores fazerem um
teste de iniciativa para determinar quem vai
primeiro e em que ordem. Veja o Capítulo 5: Jogando para mais detalhes.

22
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 1: o Básico

Enquanto o tempo de narrativa é aberto e flexível, o tempo de ação é definido com


mais precisão. Assim que começa,
o mestre monitora o tempo em incrementos pequenos chamados de rodadas. Durante cada
rodada, cada personagem no
encontro tem uma oportunidade de agir, chamada de turno, na ordem de iniciativa.
Assim que todos tiverem seu turno, a
rodada termina e uma nova começa. As coisas continuam, rodada após rodada, até que
o encontro termine e o jogo volte
ao tempo de narrativa.

ENCONTROs
A narrativa de um jogo de The Expanse RPG é dividida em encontros e interlúdios.
Eles podem ser considerados como
capítulos de um romance, cada um focado em uma situação ou cena específica. Os
encontros envolvem os personagens
em várias situações, enquanto os interlúdios tendem a ser um período de inatividade
para os personagens usarem como
quiserem. Os encontros são geralmente conduzidos pelo mestre, enquanto os
interlúdios tendem a ser mais conduzidos
pelos jogadores. Os encontros são divididos em três tipos:

Encontros de ação são as cenas de ação que colocam


os personagens contra vários ris-
ENCONTROS DE AÇÃO
cos, incluindo lutar contra inimigos, fugir de
perseguições ou superar perigos.

Os encontros de exploração tratam de explorar


e reunir informações e, geralmente,
ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
interagir com o ambiente. Eles incluem
investigações e pesquisas.

Os encontros sociais são para conversas e interações


pessoais, sejam eles negociações
ENCONTROS SOCIAIS
tensas, intrigas inteligentes ou compartilhamento
honesto de informações e objetivos.

Cada tipo de encontro tem objetivos diferentes e a criação de uma boa aventura
costuma misturar e variar os tipos
de encontros que os personagens têm durante uma aventura de The Expanse RPG
(consulte o Capítulo 12: A Arte de
Mestrar, especialmente Criando Aventuras). Alguns encontros chegam a misturar
tipos, como exploração-social com
potencial para explorar o ambiente e interagir com os personagens nele, ou ação-
social, onde uma negociação tensa
pode se transformar em uma luta ou perseguição.
Os encontros de ação ocorrem naturalmente durante o tempo de
ação e os encontros sociais geralmente ocorrem durante o tempo
de narrativa. Os encontros de exploração podem ter qualquer “Mostre a uma
humana uma porta fechada e, não importa
forma, dependendo do que os personagens estão fazendo e das quantas
portas abertas encontre, ela será assombrada pelo
dificuldades que enfrentam; tempo de narrativa para exploração que pode
estar por trás dela.”
geral, tempo de ação para lidar com perigos repentinos e coisas do
tipo. O Capítulo 5: Jogando cobre os três tipos de encontro e dá
— Abaddon’s Gate
detalhes sobre como eles funcionam.

INTERLÚDIOS
Os interlúdios ocorrem entre os vários encontros no jogo de The Expanse RPG, embora
nem sempre haja um interlúdio
entre cada encontro. Um interlúdio é uma pausa na narrativa, um pouco de tempo
livre onde os personagens podem fazer
coisas que querem ou precisam, desde descansar e se recuperar até estudar,
trabalhar ou buscar seus próprios objetivos.
Os momentos mais comuns para interlúdios em The Expanse RPG são os de trânsito: as
horas, dias ou mesmo semanas ou
mais que uma nave pode levar para percorrer grandes distâncias entre os destinos no
Sistema. Não há muito sentido em
fazer um relato de cada hora de tal viagem, então, ela é geralmente resumida como
um interlúdio até que algo interessante
aconteça, incluindo a nave chegar ao seu destino. O outro tipo comum de interlúdio
ocorre quando os personagens tiram um
tempo livre, para visitar uma estação ou outro porto de escala, ou têm uma folga do
serviço, licença em terra ou algo assim.
Os interlúdios são períodos em que os personagens realizam a manutenção e
conservação necessárias de seus equi-
pamentos, naves e rendas. Eles podem ser oportunidades para os personagens se
relacionarem e se conhecerem melhor,
o que é comum em viagens longas e confinadas. Por outro lado, um interlúdio também
pode ser uma oportunidade para
um grupo de personagens se separarem, cada um saindo para fazer suas próprias
coisas, talvez por um tempo conside-
rável antes de voltarem a se encontrar. Detalhes sobre os interlúdios e como eles
funcionam no jogo estão no Capítulo 5:
Jogando.

23
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
C
omo um papel interpretado por um ator, seu personagem é como você
participa do The Expanse RPG, seu alter ego
no contexto do jogo. Os Personagens Jogadores são criados especialmente
com este propósito. Como as histórias
apresentadas no jogo giram em torno dos Personagens Jogadores, é
importante definir quem eles são, o que podem
fazer e o que desejam. Portanto, reserve um tempo para considerar todas
essas questões sobre seu personagem.

COMEÇANDO
Este capítulo fornece todas as etapas para criar um personagem de The Expanse
RPG, apresentadas em ordem para que
você possa percorrer o capítulo, passo a passo, conforme constrói seu
personagem. Algumas regras ou termos de jogo
desconhecidos podem aparecer aqui pela primeira vez: não se preocupe! Eles
serão explicados em detalhes nos próximos
capítulos, deste livro e sempre é possível procurar um termo desconhecido na
seção Índice Remissivo no final deste livro,
consultá-lo e depois voltar de onde parou.
Ao começar a criar um personagem, além deste livro, você provavelmente
precisará de uma cópia da ficha de persona-
gem apresentada no final do livro. É um registro físico do seu personagem que
pode ser usado como uma “planilha” ao
construir um personagem, bem como uma referência durante o jogo. Você pode
copiar a ficha ou baixar e imprimir uma
versão digital em jamboeditora.com.br. Também será útil um rascunho para
fazer anotações e considerar suas opções, algo
de escrever e três dados de seis lados.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EM DEZ PASSOS FÁCEIs


Criar um personagem de The Expanse RPG é um processo de dez passos, descritos
aqui e detalhados no restante deste
capítulo. Basta segui-los e, ao final, você terá um personagem totalmente
novo!

CONCEITO Considere o tipo de personagem que você deseja interpretar e


o papel geral dele no grupo dos per-
1
sonagens que os outros jogadores criarão.

HABILIDADES Determine as principais habilidades físicas e mentais


de seu personagem. Essas são áreas em que
2
ele é forte ou talentoso, mediano ou fraco.

24
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capítulo 2: Criação de personagem

3 ORIGEM Escolha um local de origem para o seu personagem, seja ele um


terráqueo, marciano ou cinturano.

ANTECEDENTE Escolha um antecedente que descreva como era a vida


anterior do seu personagem e as capaci-
4 dades que ele adquiriu.

PROFISSÃO Escolha uma profissão que defina o que seu personagem faz
agora, ou fazia pouco antes da primeira
5 aventura, o que fornece opções adicionais do que ele pode fazer no jogo.

6 MOTIVAÇÃO Decida o que motiva seu personagem e por que ele faz o que
faz.

7 RENDA Com base no histórico e outros fatores, descubra qual é a renda


do seu personagem.

HABILIDADES SECUNDÁRIAS E DESTINO Determine os valores de Defesa,


Deslocamento e Resistência de seu perso-
8 nagem com base em suas habilidades e seu valor inicial de Destino.

OBJETIVOS E LIGAÇÕES Com base em tudo que você trabalhou até agora,
escolha os objetivos de seu persona-
9 gem, tanto de curto quanto de longo prazo, e as ligações que ele tem com
outros personagens.

NOME E DESCRIÇÃO Por último, dê um nome ao seu personagem e descreva


sua aparência, personalidade e repu-
10 tação em geral.

PASSO 1: CONCEITO
Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Você pode ler as
opções neste e nos próximos capítulos
para ter uma ideia da variedade de personagens que pode criar para jogar,
especialmente se ainda não estiver familiarizado
com o cenário e os personagens de The Expanse RPG. Converse com o mestre e os
outros jogadores em seu grupo sobre o
conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre
pre-
tende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.
Por exemplo, um ex-mercenário calejado pode se encaixar ou não em um jogo sobre
“Rebecca Byers, a oficial de comunicação
oficiais da marinha marcianos, mas poderia facilmente ter um lugar em uma história
focada em uma equipe de especialistas médicos de aluguel, mesmo se for apenas

de plantão, poderia ter sido criada de um


como guarda-costas de outros personagens. Você também pode criar um conjunto
tubarão e uma machadinha.” 
de habilidades, conforme detalhado no Passo 2, e depois considerar os conceitos
— Leviatã Desperta
potenciais que funcionam com essas habilidades como um ponto de partida.

EXEMPLO Estamos criando uma personagem de The Expanse RPG para um jogo
ambientado no Cinturão e nos planetas exte-
riores. Queremos alguém com alguma experiência a bordo de naves e
estações. Vamos nos concentrar, também, em
uma personagem com algumas capacidades técnicas.

PASSO 2: HABILIDADES
Os personagens de AGE System são definidos por nove habilidades. Elas são pontuadas
em uma escala numérica de –2 (muito
ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores
e outras pessoas extraordinárias. 0 é a
média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras. Os valores de
habilidade do seu personagem fornecem uma
perspectiva útil das áreas onde ele é excelente, acima da média, ruim ou apenas
mediano. Também são usados para determinar o
resultado da maioria das ações no jogo por meio de testes de habilidade. As
habilidades em The Expanse RPG são:

COMBATE CONSTITUIÇÃO
FORÇA
Combate é a capacidade e proeza Constituição é a saúde geral do
Força é força muscular pura e
do seu personagem no combate seu personagem, sua fortitude e
a habilidade de aplicá-la, desde
corpo a corpo, variando de uma resistência a danos, doenças e
levantar coisas pesadas até feitos
briga a empunhar armas. fadiga.
de atletismo.

COMUNICAÇÃO DESTREZA
INTELIGÊNCIA
A Comunicação abrange as capa- Destreza cobre a ligeireza, agili-
A Inteligência mede o raciocínio,
cidades sociais, fazer amigos e dade e tempo de reação, afetando
a memória, a resolução de proble-
influenciar pessoas de forma geral. a rapidez e a graciosidade com que
mas e o conhecimento geral de
você se move.
um personagem.

25
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

REQUISITOS PERCEPÇÃO
PONTARIA VONTADE

DE TALENTOs Percepção é a habilidade


de captar e perceber coi-
A
Pontaria mede a mira,
sua
capacidade de acer-

A Vontade mede o auto-

controle, a autodisciplina,
Muitos dos talentos descritos
no Capítulo 3 têm requi- sas usando os sentidos tar
alvos com armas à dis- a resiliência mental e a
sitos específicos, como um do personagem.
tância ou de arremesso. confiança.
foco determinado ou valor
mínimo de habilidade, por
DETERMINANDO HABILIDADES
exemplo. Esses requisitos
se aplicam apenas à aqui-
sição do talento por meio
da progressão e não se Role os dados para determinar os valores
iniciais de habilidade de seu personagem. Você precisa
aplicam durante a criação de três dados de seis lados (3d6). Role os
três e some os números para obter um resultado de 3 a
do personagem. Se o talento 18. Por exemplo, se você rolar 3, 4 e 6,
seu resultado será 13 (3 + 4 + 6 = 13).
aparecer como parte do Faça nove rolagens, uma para cada
habilidade. Depois, consulte a tabela de Determinando
histórico, profissão ou moti- Habilidades para ver qual valor de
habilidade cada jogada representa. Um resultado de 11 na
vação de seu personagem,
mesa, por exemplo, significa que a
pontuação inicial da habilidade é 1. Após terminar com todas
os requisitos listados podem
ser ignorados. as nove habilidades, você pode trocar dois
valores de lugar. Essa é uma chance de personalizar
um pouco seu personagem.

DETERMINANDO HABILIDADES EXEMPLO Começando o processo de


criação da nossa personagem, fazemos nove testes de 3d6
ROLAGEM VALOR DE consultando a tabela
Determinando Habilidades, dando à personagem os seguintes
DE 3D6 HABILIDADE valores: Combate 1, Comunicação 1,
Constituição 0, Destreza 2, Força 3, Inteligência 1, Perceção 2,
3 –2 Pontaria 2 e Vontade 2. Já que queremos
uma personagem mais técnica, vamos trocar os valores de
Força e Inteligência obtidos para
Inteligência 3 e Força 1.
4 –1
5 –1
6 0 FOCOS DE HABILIDADE
7 0
Um foco de habilidade (ou apenas foco, para
abreviar) é uma área de aptidão ou especialização
8 0 dentro da habilidade mais ampla. Por
exemplo, enquanto a Inteligência determina em geral o
9 1 quão inteligente e estudado seu personagem
é, o foco Pesquisa indica que ele é particularmente
10 1 capaz de cavar informações usando os
recursos disponíveis. Em termos de jogo, se você tem um
11 1 foco, sua habilidade é efetivamente 2
pontos maior do que o normal ao trabalhar com tal foco ou
especialidade. Isso é explicado no Capítulo
3.
12 2
Os focos adicionam detalhes e definem seu
personagem. Por exemplo, embora possa haver
13 2 outro personagem no grupo que seja tão
preciso quanto o seu, tendo o mesmo valor de Pon-
14 2 taria, o seu pode ter o foco Pistolas,
enquanto o outro personagem não. Contudo, ele pode ter
15 3 focos diferentes ou até mesmo nenhum.
16 3 Seu personagem ganha focos por meio do
antecedente, da profissão e da motivação, sendo
escolhidos durante essas etapas. Detalhes
sobre focos de habilidades específicos podem ser
17 3
encontrados no Capítulo 3.
18 4

OPÇÕES DE HABILIDADE
A criação de personagens em The Expanse RPG é apresentada tendo jogadores
iniciantes em mente. Rolagens aleatórias tornam
o processo mais fácil, pois reduzem a tomada de decisões. Se você tiver
experiência ou apenas preferir mais controle ao determi-
nar as habilidades de seu personagem, use uma das duas opções a seguir, com
a permissão do seu mestre.

OPÇÃO 1: DISTRIBUINDO HABILIDADES


Role suas habilidades aleatoriamente, conforme descrito em Determinando
Habilidades. No entanto, você pode distribuir os
resultados na ordem que desejar, decidindo qual valor corresponde a qual
habilidade. Em vez de rolar as habilidades em ordem,
apenas faça nove jogadas na tabela Determinando Habilidades e atribua os
resultados conforme achar adequado.

OPÇÃO 2: COMPRANDO HABILIDADES


Todas as habilidades do seu personagem começam em 0 e você tem 12
progressões para aumentá-las. Cada progressão aumenta
a habilidade em 1, mas nenhuma delas pode ser maior que 3. Todas as 12
progressões devem ser gastas. Os passos posteriores
da criação do personagem podem aumentar suas habilidades, como de costume.
Observe que, neste modo, não é possível ter
habilidades inferiores a 0, nem obter um valor de habilidade de 4.

26
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem

CARACTERÍSTICAS ACUMULADAS
Em alguns casos, as combinações de origem, antecedente, profis-
são e motivação podem dar a um personagem o mesmo foco de
habilidade ou o mesmo talento mais de uma vez. Nos casos em que
os focos e talentos “acumulem”, use as seguintes regras gerais:

• Se um personagem já tiver um foco de habilidade e


receberia esse foco novamente, escolha outra das
opções disponíveis. Se outra opção não for apresen-
tada, selecione outro foco de sua escolha.
• Se um personagem já tiver um grau de talento e adquirir
esse talento novamente, obtenha o próximo grau.

The Expanse RPG inclui os seguintes focos. Outros focos


podem aparecer em outros livros de cenários ou regras do AGE
System e seu mestre pode criar novos para se adequar ao jogo.

COMBATE
Agarramento, Armas Leves, Armas Pesadas, Briga

COMUNICAÇÃO
Atuação, Barganha, Disfarce, Enganação, Etiqueta,
Expressão, Jogatina, Investigação, Liderança, Persuasão,
Sedução

CONSTITUIÇÃO
Corrida, Natação, Tolerância, Vigor

DESTREZA
Acrobacia, Condução, Furtividade, Iniciativa, Manufatura,
Pilotagem, Prestidigitação, Queda Livre

INTELIGÊNCIA
Arte, Atualidades, Avaliação, Ciência, Criptografia, Demoli-
ção, Direito, Engenharia, Medicina, Negócios, Navegação,
Pesquisa, Segurança, Tática, Tecnologia

FORÇA
Escalar, Intimidação, Potência, Saltar

PERCEPÇÃO
Audição, Empatia, Intuição, Olfato, Paladar, Procurar, Ras-
trear, Sobrevivência, Tato, Visão

PONTARIA
Arcos, Arremesso, Artilharia, Fuzis, Pistolas

VONTADE
Autodisciplina, Coragem, Fé
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capítulo 2: Criação de personagem

PASSO 3: ORIGEM
À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de
origem tem um efeito cada vez maior sobre quem
você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante
sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que
nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.
Escolha a origem do seu personagem. Se quiser deci-
dir aleatoriamente, basta rolar um dado: 1–2 =
cinturano, 3–4 = terráqueo, 5–6 = marciano.

“Mãe — disse Holden. — ORIGEM E GRAVIDADE NATIVA


Terráqueos e cinturanos podem Cada origem tem uma “gravidade nativa” à qual
está aclimatada: microgravidade (menos de 0,1
ter filhos normalmente. Não g), gravidade baixa (entre 0,1 e 0,8 g ou
mais) ou gravidade normal (1 g, com pequena variação).
somos de espécies diferentes.” Também existe a gravidade pesada (2 g ou
mais) e gravidade muito pesada (4 g ou mais), que
geralmente ocorrem como resultado da
aceleração. Como regra geral, se as condições atuais de
— Caliban’s War gravidade forem duas vezes mais pesadas do
que sua gravidade nativa, você ficará restringido
(consulte as Condições no Capítulo 1) e, se
for três ou mais categorias mais pesadas, ficará detido.

CINTURANO
Você nasceu e foi criado na Escuridão, em uma estação ou nave, e viveu a
maior parte,
senão toda sua vida, no Cinturão ou além. Separado da morte por nada além
de sistemas
básicos de suporte durante toda a sua vida, você aprendeu a ser cauteloso
e consciente
de seu ambiente. Como um cinturano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é a microgravidade. Cinturanos são mais
confortáveis “flu-
tuando” e se movem por apoios e em queda livre com facilidade. Você
tem auto-
maticamente o foco Destreza (Queda Livre). Por outro lado, a gravidade
normal da
Terra é extremamente pesada para um cinturano.

• Você fala o crioulo cinturano, uma combinação de palavras e frases


emprestadas de vários idiomas, combinadas com
gestos úteis para se comunicar ao usar um traje de vácuo e não poder
falar.

28
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

• Cinturanos costumam ser altos e esguios por serem criados em ambientes de


gravidade baixa ou microgravidade. Regimes de remédios de densidade óssea

“Eu também, capitão — disse Amos —,


e tratamentos genéticos são necessários para manter os cinturanos saudáveis, e
alguns deles têm pequenas anormalidades físicas por causa disso.
tenho muito passado no meu passado.”

— Abaddon’s Gate
• Cinturanos geralmente têm uma herança étnica diversa, dado o “caldeirão” que
é
o Cinturão, com ancestrais de várias culturas terrestres diferentes.

MARCIANO
Nascido na República Parlamentar Marciana, sua vida foi influenciada pelo sonho
de Marte: terraformar o Planeta Vermelho em um jardim exuberante e sustentável.
Como as gerações anteriores, você sabe que provavelmente nunca verá a conclu-
são desta obra em sua vida. Como um marciano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os
marcianos
se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais
capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

TERRÁQUEO
Com uma população de cerca de 30 bilhões, muitos Terráqueos estão desemprega-
dos e vivem com a Assistência Básica fornecida pelo governo (geralmente conhecida
apenas como “Básica”), que fornece alimentos essenciais, moradia e necessidades
médicas, mas pouco além disso. Você provavelmente é um dos poucos a deixar a
Terra para encontrar uma nova vida em outro lugar. Como um terráqueo, seu persona-
gem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a gravidade normal “da Terra” ou 1 g. Os terráqueos
podem
e aprendem a operar em baixa gravidade, mas carecem dos instintos das pessoas
criadas nela.
• Terráqueos têm maior densidade muscular e óssea por serem criados em um poço
de gravidade, sendo mais baixos
e mais largos do que cinturanos ou mesmo marcianos nativos, mas os terrestres no
espaço precisam de exercícios
regulares e tratamentos médicos para evitar atrofia muscular e perda de
densidade óssea.

EXEMPLO Como nosso jogo se passa no Cinturão, decidimos usar uma origem
cinturana, embora alguns dos personagens
possam ser diferentes. Anotamos as características dos cinturanos.
Com sorte, os personagens não passarão muito
tempo em ambientes de gravidade normal, como a Terra.

PASSO 4: ANTECEDENTE
Os personagens não surgem do nada, totalmente formados.
Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma
CLASSE SOCIAL

ROLAGEM DE 2D6
vida e experiências antes do início da história contada na mesa
CLASSE SOCIAL
de jogo. Esse é o antecedente do personagem. CINTURANO
TERRÁQUEO MARCIANO
Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço 2-5
2-3 2 Marginalizado
para decidir exatamente o que um determinado antecedente 6-8
4-6 3-6 Classe Baixa
significa no contexto da história do seu personagem. Os ante-
9-11
7-10 7-11 Classe Média
cedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à histó-
ria, início da vida e personalidade. 12
11-12 12 Classe Alta
Determinar o antecedente envolve duas rolagens: pri-
meiro, role na tabela de Classe Social para a origem do seu personagem. Assim que
tiver esse resultado, role na
tabela de antecedentes apropriada para aquela classe social. Então, se seu
personagem for de Classe Média, role 1d6
na tabela Antecedentes: Classe Média e anote o resultado. A critério do mestre,
você pode apenas escolher a classe
social, o antecedente ou ambos em vez de rolar nas tabelas.
O antecedente do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

+1 em um valor de habilidade • A escolha de um de dois focos de habilidade • A


escolha de um de dois talentos
Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um
benefício adicional

29
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

DESCRIÇÕES DE CLASSES SOCIAIS


A natureza exata da classe social varia em lugares diferentes do Sistema.
Contudo, onde há pessoas, elas tendem a ser
divididas com base no que possuem.

MARGINALIZADO
Mais do que uma anticlasse social, marginalizados costumam ser párias,
criminosos ou não conformistas que não podem
ou não vivem de acordo com os costumes da sociedade. Eles raramente têm
acesso a coisas que outras pessoas consi-
deram como naturais e aprendem a se virar sozinhos, às vezes formando suas
próprias redes de apoio e estruturas fora
da sociedade em geral. Alguns marginalizados rejeitam a cultura predominante
por opção, mas, em muitos casos, eles são
empurrados para fora pelos preconceitos da sociedade.

CLASSE BAIXA
O trabalho árduo, geralmente físico, e o emprego precário tendem a governar a
vida dos personagens da classe baixa. Ainda
assim, tal trabalho geralmente é tudo o que os separa de se tornarem
marginalizados, então eles se agarram a isso. Personagens
de classe baixa muitas vezes dependem da família e amigos para se manter fora
da pobreza absoluta. Eles podem viver em áreas
industriais decadentes, favelas nas cidades interiores ou em fazendas
miseráveis. Em todos os casos, se contentam com o que está
disponível e encontram maneiras de esticar os recursos até o próximo dia de
pagamento ou trabalho aparecer.

CLASSE MÉDIA
Um grau de conforto e segurança acompanha a classe média. Um emprego estável,
muitas vezes qualificado ou administra-
tivo, fornece os meios para pagar alguns luxos ou itens não essenciais.
Personagens de classe média podem começar um
pouco isolados. Em muitos casos, eles se separam das lutas das classes
sociais mais baixas, se concentrando na ascensão
ao status de classe alta. Às vezes, essa subida leva a um escorregão. Eles
caem para a classe baixa ou até mesmo se tornam
marginalizados. Alguns buscam estabilidade e preferem não perder esse
equilíbrio.

CLASSE ALTA
Personagens da classe alta estão no auge da sociedade, onde raramente
precisam se preocupar com recursos, exceto,
é claro, quando querem aumentá-los. Suas preocupações geralmente se
concentram nas responsabilidades e privilégios
associados ao seu status. Alguns nascem com privilégios de classe alta,
herdando riqueza e oportunidade, enquanto outros
trabalham para ingressar na elite. Em algumas sociedades, é quase impossível
trabalhar para chegar ao status de classe alta
e, mesmo se o fizer, poderá obter menos respeito em comparação com colegas
herdeiros de “dinheiro antigo”.

EXEMPLO Rolamos 2d6 para a classe social da nossa personagem,


obtendo 6. Consultando à coluna Cinturano da tabela Ante-
cedentes, que indica Classe Baixa.
ANTECEDENTES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA
CLASSE MÉDIA CLASSE ALTA
1D6 ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE 1D6
ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE
1–2 Boêmio 1–2 Militar 1–2
Erudito 1–2 Aristocrata
3–4 Exilado 3–4 Trabalhador 3–4
Suburbano 3–4 Corporativo
5–6 Pária 5–6 Urbano 5–6
Comerciante 5–6 Cosmopolita

DESCRIÇÕES DE ANTECEDENTES
Sinta-se à vontade para preencher o antecedente do seu personagem com
detalhes sobre como isso afetou o início da
vida dele e como isso se relaciona com as características que o antecedente
fornece. Por exemplo, um personagem com
antecedente corporativo pode ser descendente de uma família de classe alta
com uma posição importante no mundo dos
negócios, preparado para herdar os negócios da família, mas, qual é esse
negócio? E o personagem aceitou esse futuro ou
procurou forjar um caminho diferente? Como essas escolhas o trouxeram para
onde está agora?

EXEMPLO Rolando um dado na tabela Antecedentes: Classe Baixa,


tiramos 5 para Urbano. Olhando para o antecedente,
damos à nossa personagem +1 Destreza e escolhemos o
talento Engodo, sentindo que nossa técnica é mais astuta
do que atlética. Em seguida, rolamos uma vez na tabela de Benefícios
Urbanos, obtendo um 8 para +1 em Percepção.

30
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem

casamento poliamoroso,
especialmente na Terra. Você não
ARISTOCRATA ALTA está
familiarizado com algumas das coisas que as pessoas
aceitam como certas,
mas teve muitas oportunidades para
Você vem de uma família com um histórico de privilégios e
expandir seus
horizontes. Você pode estar tentando se
responsabilidades, embora possa ter menos dos dois atual-
encaixar na sociedade
dominante depois de algum tempo
mente. Você pode ser a nobreza real de uma cultura terres-
fora, ou pode se
deleitar com seu estilo de vida incomum.
tre que ainda a possua ou “apenas” pertencer a uma família
importante com riqueza e influência equivalentes. HABILIDADE: +1 em
Comunicação
HABILIDADE: +1 em Comunicação FOCO: Comunicação
(Atuação) ou Inteligência (escolha um)
FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência (História) TALENTO: Boemia ou
Performance
TALENTO: Abastado ou Contatos

BENEFÍCIOS DE BOÊMIO
BENEFÍCIOS ARISTOCRÁTICOS ROLAGEM
DE 2D6

BENEFÍCIO

ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6 2
+1 em Destreza
2 +1 em Pontaria 3–4
Foco: Percepção (Empatia)
3–4 +2 em Renda 5
Foco: Vontade (Coragem ou Fé)
5 Foco: Comunicação (Persuasão) 6
Foco: Comunicação (escolha um)
6 Foco: Destreza (Pilotagem) 7–8
+1 em Constituição
7–8 +1 em Percepção 9 Foco:
Destreza (Acrobacia ou Queda Livre)
9 Foco: Comunicação (Jogatina) 10–11
Foco: Comunicação (Persuasão)
10–11 Foco: Comunicação (Liderança) 12
+1 em Percepção
12 +1 em Vontade
COMERCIANTE MÉDIA
BOÊMIO MARGINALIZADO Sua família ganha
a vida com algum tipo de comércio especiali-
zado. Pode não ter
sido glamoroso (longe disso, muito possivel-
Você cresceu em uma comunidade experimental, excên-
mente), mas
definitivamente pagava as contas. Você pode ter
trica ou criativa. Talvez tenha pertencido a uma comuna,
aprendido algumas
lições práticas e habilidades ao longo do
colônia de artistas ou alguma comunidade intencional-
caminho. Talvez você
estivesse pronto para entrar no comércio
mente “fora da rede”, e seja filho ou filha de um grupo ou
da família, mas
ansiava por algo novo, talvez até perigoso.

31
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

COSMOPOLITA ALTA
“Uma das suas três mães cozinhava? Que tradicional — Naomi
Você foi
criado em um ambiente cosmopolita: uma cidade
disse com um sorrisinho.” grande, ou
mesmo uma série de cidades grandes, onde
— Leviatã Desperta pessoas de
todo o mundo vieram e se misturaram. Você foi
exposto ao
melhor, e potencialmente ao pior, da humani-
dade das
realizações humanas.
HABILIDADE: +1 em Destreza

HABILIDADE: +1 em Inteligência
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Inteligência (Engenharia)
FOCO:
Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência
TALENTO: Improvisação ou Criador
(Atualidades)

BENEFÍCIOS DE COMERCIANTE
TALENTO:
Conhecimento ou Observação

ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO
BENEFÍCIOS COSMOPOLITAs
ROLAGEM
BENEFÍCIO
2 +1 em Força DE 2D6

3–4 Foco: Inteligência (Tecnologia) 2


+1 em Percepção
5 Foco: Inteligência (Arte) 3–4
Foco: Inteligência (escolha um)
6 Foco: Constituição (Tolerância) 5
Foco: Comunicação (Persuasão)
7–8 +1 em Percepção 6
Foco: Inteligência (Arte)
9 Foco: Combate (Agarramento) 7–8
+1 em Comunicação
10–11 Foco: Constituição (Vigor) 9
Foco: Comunicação (Barganha)
12 +1 em Constituição 10–11
Foco: Percepção (Visão)
12
+1 em Vontade
CORPORATIVO ALTA
Sua infância foi ligada à cultura corporativa, provavelmente ERUDITO
MÉDIA
devido a membros da família que construíram suas vidas Você
passou muito mais tempo em escolas e ambientes aca-
em torno de uma empresa de alguma forma. Sua família dêmicos do
que seus colegas. Talvez você morasse em um
pode ser acionista influente ou incluir executivos pode- colégio
interno ou alguém de sua família trabalhasse em uma
rosos, e eles podem muito bem ter esperado que você faculdade
ou universidade. Você costuma ser um pouco mais
seguisse o exemplo deles... querendo ou não. estudioso
e a se familiarizar com as instituições acadêmicas.
HABILIDADE: +1 em Comunicação
HABILIDADE: +1 em Inteligência
FOCO: Comunicação (Barganha) ou Inteligência
FOCO:
Inteligência (escolha um)
(Negócios)

TALENTO: Contatos ou Intriga TALENTO:


Conhecimento ou Linguista

BENEFÍCIOS CORPORATIVOS
BENEFÍCIOS DE ERUDITO
ROLAGEM DE BENEFÍCIO ROLAGEM
BENEFÍCIO
2D6 DE 2D6

2 +1 em Percepção 2
+1 em Comunicação

3–4 Foco: Comunicação (Persuasão) 3–4


Foco: Inteligência (Pesquisa)

5 Foco: Inteligência (Avaliação) 5


+2 em Renda

6 Foco: Percepção (Empatia) 6


Foco: Inteligência (História)

7–8 +1 em Inteligência 7–8


+1 em Percepção

9 Foco: Comunicação (Expressão) 9


Foco: Vontade (Autodisciplina)

10–11 Foco: Comunicação (Liderança) 10–11


Foco: Inteligência (escolha um)

12 +1 em Pontaria 12
+1 em Vontade

32
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capítulo 2: Criação de personagem

EXILADO MARGINALIZADO PÁRIA


MARGINALIZADO
Você poderia ter vivido uma vida muito diferente se não O destino escolheu
você para a vida de um pária à mar-
fosse por algum evento que o afastou da sociedade. Sin- gem da sociedade.
Você pode ter um antecedente criminal
ta-se à vontade para rolar novamente nas tabelas Classe que torna
impossível encontrar um trabalho decente e o
Social e Antecedente para ter uma ideia de como era sua respeito verdadeiro
ou pode pertencer a um grupo mino-
vida anterior. Seja qual for o caso, você (e possivelmente ritário que sua
sociedade rejeita. Na Terra, você pode ter
sua família) foi exilado por uma guerra, desastre, vexame sido um nascimento
não licenciado e não registrado, literal-
ou algum outro infortúnio, forçado a recomeçar com prati- mente uma não-
pessoa. Seja qual for o caso, você teve que
camente nada. aprender como
sobreviver fora da segurança e das estrutu-
ras nas quais a
maioria das pessoas confia.
HABILIDADE: +1 em Constituição
HABILIDADE: +1 em
Vontade
FOCO: Combate (Briga) ou Vontade (Autodisciplina)
FOCO: Comunicação
(Enganação) ou Destreza (Furtividade)
TALENTO: Abastado ou À Margem
TALENTO: À Margem
ou Engodo
BENEFÍCIOS DE EXILADO
ROLAGEM BENEFÍCIO
BENEFÍCIOS DE PÁRIA
DE 2D6 ROLAGEM
BENEFÍCIO
DE 2D6
2 +1 em Combate
3–4 Foco: Comunicação (Barganha) 2
+1 em Percepção

5 Foco: Destreza (Furtividade) 3–4


Foco: Percepção (Visão)

6 Foco: Percepção (Procurar) 5


Foco: Combate (Armas Leves)

7–8 +1 em Percepção 6
Foco: Inteligência (Tecnologia)

9 Foco: Pontaria (Pistolas) 7–8


+1 em Constituição

10–11 Foco: Destreza (Condução) 9


Foco: Destreza (Prestidigitação)
12 +1 em Vontade 10–11
Foco: Vontade (Coragem)
12
+1 em Comunicação

MILITAR BAIXA
Você foi criado como um pirralho militar, seja como depen-
SUBURBANO MÉDIA
dente de parentes no serviço militar ou morando perto ou em No passado, sua
vida acontecia nos bairros pitorescos fora
uma instalação militar. Você está familiarizado com a cultura da cidade, mas,
ainda assim, era apenas uma viagem curta de
militar e aprendeu uma ou duas coisas ao longo do caminho. transporte público
até o shopping center. Pode ter sido tão idí-
lico para você
quanto os folhetos de desenvolvimento habita-
HABILIDADE: +1 em Combate
cional retratavam.
Talvez tenha sido um pesadelo conformista
FOCO: Pontaria (Pistolas) ou Inteligência (Tática) e cortante do qual
você mal podia esperar para escapar.

TALENTO: Um Estilo de Combate ou Observação HABILIDADE: +1 em


Comunicação

BENEFÍCIOS MILITARES
FOCO: Comunicação
(Etiqueta) ou Inteligência (Atualidades)

ROLAGEM BENEFÍCIO TALENTO: Abastado


ou Contatos
DE 2D6

2 +1 em Vontade
BENEFÍCIOS SUBURBANOs
ROLAGEM
BENEFÍCIO
3–4 Foco: Pontaria (Fuzis) DE 2D6
5 Foco: Comunicação (Liderança) 2
+1 em Destreza
6 Foco: Inteligência (Segurança) 3–4
Foco: Inteligência (escolha um)
7–8 +1 em Força 5
+2 em Renda
9 Foco: Percepção (Procurar) 6
Foco: Comunicação (Persuasão)
10–11 Foco: Combate (Briga) 7–8
+1 em Percepção
12 +1 em Constituição 9
Foco: Percepção (escolha um)
10–11
Foco: Destreza (Condução)
12
+1 em Inteligência

33
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capítulo 2: Criação de personagem

TRABALHADOR BAIXA
URBANO BAIXA
Sua família está acostumada a trabalhos físicos árduos... e Você
morava na cidade, não em um arranha-céu de luxo ou em
você também. Gerações trabalharam no chão da fábrica, nas algum
lugar realmente seguro, mas na cidade. Suas ruas e ter-
minas, na linha de montagem ou nos estaleiros. Você pode renos
baldios eram seus parquinhos, e você andava de trans-
estar procurando um jeito de subir na vida ou só garantir seu porte
público muito antes de poder dirigir (como se precisasse
sustento, mas algo pode ter feito você abandonar o trabalho
dirigir). Você conhece os meandros de um ambiente urbano,
e tentar a sorte em outro lugar. mesmo
que não seja a cidade específica onde viveu. De fato,
pode
até mesmo ser uma grande estação nas profundezas de
HABILIDADE: +1 em Constituição
um
asteroide ou lua. Você conhece os locais excêntricos, pes-
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Força (Potência) soas
perigosas e os segredos do coração da cidade.

TALENTO: Um Estilo de Combate Desarmado ou Boemia


HABILIDADE: +1 em Destreza

BENEFÍCIOS DO TRABALHADOR
FOCO: Comunicação (Persuasão) ou Constituição (Vigor)

ROLAGEM BENEFÍCIO
TALENTO: Agilidade ou Engodo
DE 2D6

2 +1 em Combate
BENEFÍCIOS URBANOs
3–4 Foco: Combate (Briga)
ROLAGEM BENEFÍCIO
DE
2D6
5 Foco: Inteligência (Engenharia)

2 +1 em Pontaria
6 Foco: Vontade (Autodisciplina)

3–4 Foco: Destreza (Acrobacia)


7–8 +1 em Força

5 Foco: Comunicação (Enganação)


9 Foco: Comunicação (Jogatina)

6 Foco: Destreza (Prestidigitação)


10–11 Foco: Constituição (Vigor)

7–8 +1 em Percepção
12 +1 em Destreza
9 Foco: Percepção (Audição)

10–11 Foco: Força (Escalar ou Saltar)

12 +1 em Combate

PASSO 5: PROFISSÃO
A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação,
treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida. Role uma
profissão na tabela correspondente à classe social do seu personagem ou
escolha uma. A profissão oferece os seguintes benefícios:
Escolha de um de dois ou mais focos de habilidade • Escolha de
um de dois ou mais talentos.

PROFISSÕES ABAIXO DA SUA CLASSE


Você pode escolher uma profissão de uma classe social abaixo da sua, ou rolar
em uma tabela abaixo da sua classe social,
se preferir. Se escolher ou rolar para uma profissão de uma classe social
inferior, seu personagem começa com a Renda
da classe social da profissão e ganha +1 de Renda por classe, se sua classe
social estiver acima da profissão escolhida.
Portanto, um personagem de classe alta que escolha a profissão de artista,
que é uma classe marginalizada, tem Renda +3
em relação ao artista “pobretão” normal (Renda 3 em vez da base 0 para uma
profissão marginalizada).

EXEMPLO Olhando para as profissões da classe baixa, fica claro que


queremos escolher Técnica, com a permissão do mestre. Olhando
a descrição, damos à nossa personagem o foco em
Inteligência (Tecnologia) e o grau de Novato no talento Hacker.

PROFISSÕES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA
CLASSE MÉDIA CLASSE ALTA
ROLAGEM ROLAGEM
ROLAGEM ROLAGEM PROFISSÃO
PROFISSÃO PROFISSÃO
PROFISSÃO
DE 1D6 DE 1D6 DE
1D6 DE 1D6
1 Lutador 1 Atleta
1 Piloto 1 Comandante
2 Sobrevivencialista 2 Soldado 2
Segurança 2 Explorador
3 Criminoso 3 Investigador 3
Profissional 3 Diletante
4 Catador 4 Técnico 4
Acadêmico 4 Especialista
5 Solucionador 5 Sacerdote 5
Mercador 5 Administrador
6 Artista 6 Negociador 6
Político 6 Socialite

34
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capítulo 2:
Criação de personagem

DESCRIÇÕES DAS PROFISSÕEs


Como acontece com as origens, as profissões são bastante amplas e abertas à
interpretação. Os jogadores devem se sentir
à vontade para ajustar o nome, os detalhes e as descrições das profissões de acordo
com os conceitos de seus persona-
gens e o cenário geral do jogo.

ACADÊMICO CAPACITADA, MÉDIA CATADOR


CAPACITADA, MARGINALIZADO
Conhecimento e compreensão são seus campos, com foco A maioria das pessoas
ficaria surpresa com as coisas que
em uma área específica de interesse. Considerando que são jogadas fora e
esquecidas, mas você não. Você está
a profissão de especialista costuma ser sobre conheci- muito familiarizado
com essa generosidade, sabe como
mento aplicado, você foca no conhecimento pelo conhe- encontrá-las,
recuperá-las e fazer o melhor uso delas.
cimento. Você pode trabalhar em uma universidade ou ter
FOCO: Inteligência
(Tecnologia) ou Percepção (Procurar)
uma obsessão amadora. Você busca expandir sua própria
compreensão do seu campo e, ao fazê-lo, talvez expandir TALENTO: Avaliação
ou Criador
também a compreensão do mundo.

FOCO: Inteligência (escolha um) COMANDANTE


FÍSICA, ALTA
TALENTO: Especialização ou Conhecimento Você é treinado para
liderar militares em campo, como uma
vocação nobre ou
parte de uma elite profissional. Sua res-
ADMINISTRADOR SOCIAL, ALTA ponsabilidade é
cumprir a missão e garantir que o maior
número possível de
pessoas sob seu comando retorne. Um
Você é do tipo que assume o controle, é capaz de ver o bom comandante coloca
o primeiro objetivo à frente do
todo e organizar as pessoas para que as coisas sejam fei- segundo ou vice-
versa?
tas e se movam em direção a esses objetivos. É preciso ter
FOCO: Comunicação
(Liderança) ou Inteligência (Tática)
visão e capacidade para conduzir as pessoas. Você decide
se é tudo pelo lucro, pela emoção de seus empreendimen- TALENTO: Comandar
ou Consciência Tática
tos ou outro plano.

FOCO: Comunicação (Liderança) ou Inteligência CRIMINOSO


CAPACITADA, MARGINALIZADO
(Negócios)
Quando se está do
lado de fora, muitas vezes você torce
TALENTO: Comandar ou Intriga e quebra as leis para
sobreviver. Você pode achar que
não teve escolha
devido às circunstâncias, ou talvez tenha
ARTISTA SOCIAL, MARGINALIZADO escolhido essas
circunstâncias, amando o crime com orgu-
lho profissional ou
como um meio para algum fim político
Sua área é a expressão, seja compartilhando seu senso do ou pessoal. De
qualquer forma, você sabe como burlar a lei.
que é belo ou expressando sua dor ou indignação de uma
FOCO: Comunicação
(Enganação) ou Destreza (Falsi-
forma que os outros possam entender. Você pode ou não
ficação,
Prestidigitação ou Furtividade)
ganhar a vida com suas obras, mas precisa se expressar
independente disso. TALENTO: Ladinagem
ou Batedor

FOCO: Comunicação (Expressão) ou Inteligência (Arte)


DILETANTE
CAPACITADA, ALTA
TALENTO: Artístico ou Performance
Com tantas coisas
possíveis para aprender e fazer, como
escolher? Você está
feliz em experimentar o banquete de
ATLETA FÍSICA, BAIXA possibilidades
apresentadas à sua frente, aprendendo o
Você se coloca contra desafios físicos, de outras equipes máximo que puder
sobre algo antes de passar para o pró-
e atletas rivais até seus próprios limites e recordes pes- ximo interesse ou
opção.
soais. Seu trabalho envolve muito treinamento e prática FOCO: Inteligência
(Pesquisa) ou Percepção (escolha um)
para ficar no topo da sua carreira.
TALENTO:
Improvisação ou Sabe-Tudo
FOCO: Constituição (Corrida ou Natação), Destreza
(Acrobacia ou Queda livre), ou Força (Escalar ou Saltar)
ESPECIALISTA
CAPACITADA, ALTA
TALENTO: Agilidade ou Reflexos Rápidos
Havia um tempo em que
você podia saber tudo, ou quase
isso, mas já passou.
Ainda assim, você é um especialista
na área que escolheu.
Especialistas tendem a pertencer a

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

sos à
justiça, divulgar informações ao público ou descobrir
o que um
cliente deseja ou precisa saber.
“Sou uma engenheira, não uma porcaria de cabeleireira”, disse Naomi.
FOCO:
Comunicação (Investigação) ou Percepção
— Caliban’s War
(escolha um)

TALENTO:
Intriga ou Observação
áreas complexas e com salários altos, incluindo finanças,
direito, medicina e ciências.
LUTADOR
FÍSICA, MARGINALIZADO
FOCO: Inteligência (escolha um)
Sempre há
oportunidades para pessoas dispostas e capa-
TALENTO: Especialização ou Sabe-Tudo zes de
bater em algumas caras. Não é uma luta extrava-
gante e
certamente não é justa, mas você prefere ter a

EXPLORADOR FÍSICA, ALTA


reputação
de vencer e sobreviver do que qualquer outra.

FOCO:
Combate (Briga) ou Combate (Agarramento)
Ainda há muitos lugares no Sistema onde poucas pessoas
estiveram, se é que estiveram, e você deseja explorá-los. TALENTO:
Estilo de Agarramento ou Estilo Desarmado
Seu trabalho pode ser para expandir os conhecimentos e
feitos da humanidade ou simplesmente para satisfazer sua
própria necessidade de descobrir um lugar novo.
MERCADOR
SOCIAL, MÉDIA
O dinheiro
faz o mundo girar e você faz parte dessa tra-
FOCO: Inteligência (Navegação) ou Percepção (esco-
lha um) dição
consagrada pelo tempo. Você sabe como comprar
com
desconto, vender com lucro e fazer negociações que
TALENTO: Piloto ou Batedor garantam
uma vantagem nesse jogo. Você pode estar
envolvido
no comércio, trabalhar no varejo ou atacado, ou
INVESTIGADOR CAPACITADA, BAIXA
negociar com raridades que exigem conhecimento para

identificar e eloquência para vender.


As pessoas mentem e guardam segredos. Eles fazem isso
desde o início dos tempos. Da mesma forma, pessoas FOCO:
Comunicação (Barganha) ou Inteligência
(Negócios)
como você, que sabem como desenterrar a verdade, sem-
pre perseguiram os enganadores. Você pode levar crimino- TALENTO:
Abastado ou Contatos

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capítulo 2: Criação de personagem

NEGOCIADOR SOCIAL, BAIXA


Quanto mais difíceis as coisas, mais as pessoas precisam umas
Nunca estivera
na escola de pilotos militares, mas sabia que os anos
das outras para sobreviver e é mais provável que discordem. de treinamento
haviam compartimentado o cérebro de Alex em duas
Você sabe como reunir as pessoas, resolver disputas, encon- metades:
problemas de pilotagem e, em segundo plano, todo o resto.
trar meios-termos e, em geral, lubrificar as engrenagens enfer-
rujadas de metas conflitantes para que girem em uníssono
— Leviatã Desperta
novamente.

FOCO: Comunicação (Barganha ou Persuasão) ou TALENTO:


Inspirar ou Oratória
Percepção (Empatia)

TALENTO: Intriga ou Oratória SEGURANÇA


FÍSICA, MÉDIA
Você trabalha
para proteger as coisas e as pessoas, pro-
PILOTO FÍSICA, MÉDIA porcionando a
paz de espírito que elas precisam para reali-
zar seus
trabalhos ou mesmo apenas para viver suas vidas.
Você se sente em casa num cockpit. Você tem a coragem e
Você pode ser um
policial, um segurança privado ou um
a habilidade necessárias para fazer sua nave realizar o que
consultor. Mas,
de qualquer forma, você se concentra em
precisa. Torna-se uma extensão do seu corpo, seu zunido
evitar que os
bandidos consigam o que desejam e em man-
tão essencial quanto as batidas do seu coração.
ter suas cargas
seguras.
FOCO: Destreza (Pilotagem)
FOCO:
Inteligência (Segurança) ou Percepção (Empa-
TALENTO: Piloto tia, Intuição
ou Visão)

TALENTO: Um
Estilo de Luta ou Proteger
POLÍTICO SOCIAL, MÉDIA
De bairros a nações, as pessoas precisam se organizar
SOBREVIVENCIALISTA FÍSICA, MARGINALIZADO
para que a sociedade funcione. Você conhece os truques
Sobreviver é o
desafio mais básico da vida, e você aprendeu
necessários para fazer com que as pessoas cooperem
a fazê-lo, seja
porque foi obrigado, seja porque prefere assim.
nesse processo, querendo ou não. Seus discursos ajudam
Você sabe como se
virar sem muitos dos produtos e redes
as pessoas a conceber sonhos coletivos, mas, nos bastido-
sociais dos quais
a maioria das pessoas depende diariamente.
res, você lida com a arte do possível. Você pode ser virtuoso
ou corrupto, mas isso não é uma questão de perspectiva? FOCO: Pontaria
(Arco ou Pistolas) ou Percepção

(Sobrevivência)
FOCO: Comunicação (Enganação ou Persuasão) ou
Inteligência (Atualidades ou Direito) TALENTO: À
Margem ou Consciência Tática
TALENTO: Contatos ou Oratória
SOCIALITE
SOCIAL, ALTA
PROFISSIONAL CAPACITADA, MÉDIA A vida é uma
série interminável de compromissos sociais, de
festas e
recepções, arrecadação de fundos, casamentos e até
Seja trabalhando em um curral de cubículos ou em seu
funerais, e você
passa por todos eles com estilo. Suas obri-
próprio escritório particular, você conhece o mundo pro-
gações sociais
podem ser um fardo ou uma fonte de prazer,
fissional administrativo. Você pode vê-lo como uma car-
mas, seja qual
for o caso, são suas e você as administra bem.
reira ou um trampolim para outra coisa, mas conhece seu
Você pode levar
uma vida de pura recreação, mas seus com-
trabalho e as habilidades e desafios que vêm com ele.
promissos podem
ter dimensões políticas ou de caridade.
FOCO: Comunicação (Barganhar ou Expressão) ou
Inteligência (Negócios, Computadores ou Pesquisa) FOCO:
Comunicação (Etiqueta ou Sedução) ou Consti-
tuição
(Tolerância)
TALENTO: Abastado ou Especialização
TALENTO:
Atraente ou Contatos

SACERDOTE SOCIAL, BAIXA


SOLDADO
FÍSICA, BAIXA
As pessoas precisam de fé. Precisam de alguém para cui-
dar de seus corações e almas tanto quanto corpos ou men- Sua nação e seu
povo precisam de alguém para defendê-
tes, talvez até mais em alguns aspectos. Você atendeu ao -los, estar na
linha de frente e, às vezes, ir à guerra contra
chamado para fazer esse trabalho, além de cuidar de sua seus inimigos.
Você é treinado para seguir ordens, lutar e
própria fé, seja qual for a forma que ela assumir. fazer o que
precisa ser feito. Em vez de ter um dever para
com o lar e o
país, você pode ser um mercenário, traba-
FOCO: Inteligência (Teologia) ou Vontade (Fé) lhando para
qualquer cliente que possa pagar seu preço.

37
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

TÉCNICO CAPACITADA, BAIXA


FOCO: Pontaria (Pistolas ou Fuzis) ou Combate (Briga)

TALENTO: Um Estilo de Luta ou Consciência Tática

Você conserta as coisas. Seja como mecânico, técnico de

manutenção ou até mesmo com tecnologia da informação,


SOLUCIONADOR SOCIAL, MARGINALIZADO as
pessoas dependem de você para manter as coisas fun-

cionando. Você pode trabalhar com várias torres de servi-


Você é bom em fazer as coisas, geralmente de uma maneira

dores, em túneis sem luz, em uma fábrica imensa ou em


fora da legalidade ou dos canais normais. Embora alguns
um
escritório genérico. Todos esses são pontos onde você
solucionadores sejam motivados pelo lucro, outros fazem

mantém parte da vasta infraestrutura do Sistema.


o que podem para ajudar as pessoas no contexto de um
sistema restritivo e muitas vezes corrupto.
FOCO: Inteligência (Engenharia ou Tecnologia)
FOCO: Comunicação (Barganha) ou Inteligência
TALENTO: Especialização, Hackear ou Criador
(Avaliação)

TALENTO: À Margem ou Improvisação

PASSO 6: MOTIVAÇÃO
MOTIVAÇÃO
A motivação do seu personagem
descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma
oportunidade. Assim como um
motor Epstein em uma nave, a motivação é o que
ROLE 1D6: 1–3 = ROLE NA COLUNA 1, faz seu personagem seguir em
frente. A motivação dá a você dicas de ações como
4–6 = ROLE NA COLUNA 2 jogador e fornece ao mestre
“ganchos” para encorajar seu personagem a agir. Esco-
ROLAGEM COLUNA 1 COLUNA 2 lha uma motivação para o seu
personagem ou role na tabela Motivação. A motiva-
DE 1D6 ção do seu personagem oferece
os seguintes benefícios:
1 Realizador Agregador
2 Construtor Penitente Uma das seguintes melhorias:
Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda
(aumento de +2), Relação
(nível 1) ou Reputação (nível 1).
3 Samaritano Protetor Uma qualidade e uma falha.
Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de
4 Extático Rebelde seu personagem.
A escolha de um de dois
talentos específicos. Eles são fornecidos na descri-
5 Juiz Sobrevivente ção da motivação.
6 Líder Visionário Para obter detalhes sobre
Filiações, Relações e Reputação, consulte o Capítulo 14.

DESCRIÇÕES DAS MOTIVAÇÕES


Abaixo estão algumas motivações. Os jogadores que desejam criar as suas
próprias podem fazê-lo com a permissão do
mestre, usando as orientações fornecidas anteriormente e com essas
motivações como exemplo. O principal com relação
à motivação é que ela incentiva os personagens a agirem. Evite
“motivações” que encorajem os personagens a não fazer
nada ou apenas ficar de fora.

EXEMPLO Olhando para as motivações, existem várias que são


atraentes. Sem saber o que escolher, vamos rolar aleatoriamente:
Tiramos um 5, indicando a Coluna 2, e um 4, resultando
em Rebelde, sugerindo que essa personagem é uma não-con-
formista que teve problemas no passado. Isso funciona. A partir dessa
motivação, escolhemos Improvisação para adicionar aos talentos
da personagem e Reputação como nossa melhoria.

AGREGADOr
genuína com um talento especial para causar uma boa pri-

meira impressão ou um manipulador de primeira classe que


Você está aqui para fazer amigos, porque o que importa é

sabe como conseguir o que deseja das pessoas.


quem você conhece. Você pode ser uma “pessoa sociável”

QUALIDADE: Gregarismo. Você é bom com as pes-

soas, se sente em casa em situações sociais e tende


“Há uma coisa certa a fazer, – disse Holden.
a procurá-las.

Você não tem a coisa certa, amigo — disse Miller. – Você tem um
FALHA: Exagerado. Você tende a se envolver em

conflitos sociais e acha que encontrar a pessoa certa


prato cheio de algo talvez um pouco menos errado.” 
é a solução para todos os problemas, o que o torna

propenso a esquemas excessivamente complexos.


— Leviatã Desperta

TALENTOS: Contatos ou Intriga

38
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem

CONSTRUTOR
Você deseja criar algo duradouro. Pode ser uma institui-
ção, uma organização, um movimento, uma comunidade ou
outra coisa. Ao contrário do Realizador, que se preocupa
com a realização, você se preocupa com o produto final e
está disposto a fazer o que for preciso, pelo tempo que for
preciso, para chegar lá.

QUALIDADE: Organização, ser capaz de descobrir


como estruturar as coisas para que funcionem.

FALHA: Teimosia, ficar tão preso à estrutura que perde


flexibilidade.

TALENTO: Criador ou Oratória

EXTÁTICO
A vida é um banquete e a maioria dos pobres tolos está mor-
rendo de fome! Não você, entretanto. Seu objetivo é espremer
cada gota de suco de seu tempo limitado neste mundo, geral-
mente incentivando seus amigos a se juntarem a você, embora
esteja disposto a sair por conta própria se nenhum deles o fizer.

QUALIDADE: Prazer pela vida e uma vontade geral de


encontrar prazer nas coisas e ter novas experiências.

FALHA: Irresponsabilidade, tendência a exagerar na


diversão em detrimento de questões mais práticas.

TALENTO: Atraente ou Boemia

JUIZ
A vida consiste em tomar decisões e exercer o bom senso.
Você acredita em descobrir o máximo que puder sobre as
coisas, para que possa fazer julgamentos informados e cui-
dadosamente ponderados sobre elas.

QUALIDADE: Discernimento, prestando muita atenção


aos detalhes e informações.

FALHA: Indiferença, uma tendência a se distanciar do


mundo ao seu redor para permanecer objetivo.

TALENTO: Conhecimento ou Observação

LÍDER
Alguém precisa assumir a responsabilidade e fazer aconte-
cer. Você pode saborear a oportunidade de liderar ou aceitá-
-la com relutância, mas, de qualquer forma, você é bom nisso
e é difícil resistir a uma oportunidade de assumir o comando.

QUALIDADE: Responsabilidade, a capacidade de


assumir e tomar decisões, e lidar com o resultado.

FALHA: Isolamento, a distância imposta pelo seu papel


de líder pode afetar os relacionamentos e o quão pró-
ximo você pode ser das pessoas que lidera.

TALENTO: Comandar ou Inspirar

39
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

PENITENTE QUALIDADE:
Inovação, a capacidade de ver as coi-
sas de
ângulos que ninguém mais considerou.
Você estragou tudo. Talvez não quisesse ou talvez quisesse e
devesse ter pensado melhor. Seja qual for o caso, você está FALHA:
Desobediência, uma aversão à conformidade,
tentando compensar agora, fazendo melhor. Você pode que-
convencionalidade e fazer o que é mandado.
rer ou não que as pessoas saibam sobre seus erros passa-
TALENTO:
Especialização ou Improvisação
dos, mas o que acontece a seguir é o que realmente importa.

QUALIDADE: Humildade. Você caiu bastante e SAMARITANO


aprendeu com isso, então você não é rápido para
julgar ou aceitar elogios. Você está
aqui para ajudar o máximo de pessoas que
puder, da
forma que puder. Talvez você não consiga ajudar
FALHA: Culpa, às vezes você é assombrado por a todos, mas
certamente tentará, e tem dificuldade em se
seus erros do passado e sente bastante qualquer
afastar de
quem precisa.
novo passo em falso.
QUALIDADE:
Compaixão, sentindo e respondendo
TALENTO: À Margem ou Sabe-Tudo

naturalmente às necessidades dos outros.

PROTETOR FALHA:
Autossacrifício, tendência de colocar as

necessidades e até a segurança física dos outros


Existem muitas ameaças no universo e você vai proteger acima das
suas.
todos delas. Exatamente o que você considera uma ameaça
TALENTO:
Inspirar ou Médico
e quem ou o que você está protegendo pode variar, mas o
mais importante é que você não ficará de braços cruzados
quando poderia agir. SOBREVIVENTE
QUALIDADE: Devoção àqueles que estão sob sua pro- A vida é
difícil, mas você vai conseguir, não importa o
teção e aos seus ideais, não importa quais desafios que aconteça.
Você pode já ter lutado para sobreviver na
estejam em seu caminho. infância ou
está simplesmente se preparando para a luta
que sabe que
virá, não importa quem acredite.
FALHA: Imprudência quando se trata de se colocar (e
até mesmo os outros) em perigo para defender seus QUALIDADE:
Preparação. Você sobrevive estando
protegidos. pronto
para qualquer coisa e sabendo o que fazer em
qualquer
situação.
TALENTO: Engodo ou Proteger
FALHA:
Cinismo. Você está sempre antecipando e se
REALIZADOR preparando
para o pior, de modo que é difícil para
você ver o
lado bom de alguma coisa.
Você deseja realizar coisas, idealmente coisas duradou-
TALENTO: À
Margem ou Consciência Tática
ras pelas quais será reconhecido. Alguns realizadores
desejam sucesso, fama e elogios, enquanto outros pro-
curam deixar um legado, algo pelo qual serão lembrados. VISIONÁRIO
Contudo, todos eles têm plena consciência de que a vida
Você tem uma
visão para compartilhar com o mundo, quer
é curta e que todos têm o mesmo número de horas por
o mundo
queira, quer não.. Essa visão pode ser sua expres-
dia. O que importa é como você os gasta.
são artística
única, uma filosofia pessoal ou gnose religiosa
QUALIDADE: Ambição, saber o que quer e ir atrás disso. ou
espiritual, mas você é compelido a compartilhá-la, inde-
pendente dos
riscos.
FALHA: Obsessão, ficar muito focado em seus objeti-
vos e incapaz de ver qualquer coisa (ou alguém). QUALIDADE:
Fé na sua visão e na capacidade dela de
alcançar
as pessoas certas, se tiver oportunidade.
TALENTO: Especialização ou Inspirar
FALHA:
Fanatismo. Sua visão se confunde com a

REBELDE
verdade
absoluta, o que pode levá-lo a oferecê-la
onde não é
bem-vinda ou a tentar eliminar outras
visões que
considera falsas ou concorrentes. Como
A autoridade precisa ser questionada. Você pode pensar

alternativa, sua falha é a Dúvida, onde você experi-


que todas as formas de autoridade são inerentemente
menta uma
crise de fé e não tem certeza de como
opressivas e precisam ser derrubadas ou apenas que as seguir sua
visão ou se deve continuar a segui-la.
instituições saudáveis exigem arrumações periódicas... ou
fogueiras. Seja qual for o caso, você descartou fazer as coi- TALENTO:
Artístico, Oratória ou Performance
sas “seguindo as regras” há algum tempo.
40
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

PASSO 7: RENDA E EQUIPAMENTOS


RENDA INICIAL

CLASSE SOCIAL VALOR DE RENDA


Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profis-
são com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Depois, use essa Renda
Marginalizado 0
para determinar o acesso do seu personagem aos equipamentos.
Baixa 2

RENDA
Média 4

Alta 6

VALOR DE RENDA
Os personagens de The Expanse RPG têm um valor de Renda, uma composição de
recursos materiais e dinheiro disponível, crédito, renda e acesso que funciona de
maneira muito semelhante a outros valores de habilidade. O valor de Renda serve

VALOR DE RENDA CONDIÇÃO FINANCEIRA


como base para os testes de Renda, usados para adquirir bens e serviços.

–2 a +0 Pobre ou endividado
RENDA INICIAL
+1 a +2 Batalhador
O valor inicial de Renda de um personagem é baseado na classe social, ajustada pelo
+3 a +5 Classe média
talento ou melhorias da motivação. Ao longo do jogo, o valor de Renda de um
persona-

+6 a +8 Abastado
gem pode diminuir com os gastos maiores e aumentar conforme o personagem ganha
riqueza e acesso a recursos. O valor de Renda de um personagem nunca pode cair
+9 a +10 Próspero
abaixo de -2, mas não há limite efetivo de quão alta a Renda pode ficar.
+11 a +13 Rico
Visto que o valor de Renda é um conceito abstrato, às vezes é difícil determinar
exata-

+14 ou mais Muito rico


mente a prosperidade material de um personagem. Para ter uma noção geral, verifique
a tabela Valor de Renda.

O TESTE DE RENDA
Os testes de renda são usados para determinar quanto você poderá pagar e quais bens
e serviços poderá acessar de forma
razoável. O valor de Renda reflete o poder de compra de um personagem. Cada item
tem um número-alvo para compra,
também chamado de custo. Para comprar um item, faça um teste de Renda em relação ao
custo do item.
Um teste de renda é como um teste de habilidade normal: uma rolagem de 3d6 mais
seu valor de Renda atual. Se o
resultado do seu teste for igual ou superior ao custo de um item, você o comprou
com sucesso. Se falhar, você não pode
pagar neste momento.

TESTE DE RENDA = 3d6 + VALOR DE RENDA vs. CUSTO (NÚMERO-


ALVO DA COMPRA)

SUCESSO AUTOMÁTICO COMPRA E TEMPO


Se o seu valor atual de Renda mais 4 for igual ou maior que o A compra de itens
pode ser mais demorada, refletindo o
custo de um item, você não precisa fazer um teste de Renda. tempo necessário
para localizar o(s) item(ns) e organizar a
Seu sucesso será automático. O custo do item é insignificante compra. Isso fica
a critério do mestre.
para alguém de sua Renda. Portanto, se você tiver Renda +5,
por exemplo, poderá comprar itens com um custo rotineiro APOIO MATERIAL
ou fácil (NA 7–9) sem um teste. O mestre pode definir limites
Um personagem
pode ajudar outro a comprar algo, desde
razoáveis, pois isso não se destina a representar a capaci-
que a Renda
daquele que ajuda seja igual ou maior que
dade de comprar um número infinito de itens de baixo custo.
a do personagem
que está comprando. Nesse caso, você
concede a outra
pessoa um bônus de +2 no teste de Renda
ESGOTAMENTO DE RECURSOS
para comprar tal
item. Se o custo do item estiver acima do
Se você comprar algo com um custo maior do que seu valor seu valor de
Renda atual +10, você também esgota sua
de Renda atual mais 10, seu valor de Renda diminui (con- Renda para
refletir a assistência financeira que prestou.
sulte Esgotando a Renda para obter detalhes).

TENTAR NOVAMENTE? “Ter sua


própria nave de corrida não era nem mesmo uma riqueza. Era
Você pode tentar novamente se falhar em um teste de como
especiação. Era um consumo conspícuo condizente com a antiga
Renda, mas não antes de gastar um número adicional de realeza da
Terra, uma pirâmide de faraó com um motor de reação.”
horas igual ao custo do item, olhando por aí e procurando
outras opções e locais.

— Caliban’s War

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

ESGOTANDO A
RENDA
Sempre que
você compra algo com um custo maior do que
seu valor de
Renda atual +10, seu valor de Renda diminui em
1,
representando um esgotamento significativo de sua Renda
disponível.
Seu valor de Renda só diminui se você comprar
algo com
sucesso. Se fizer um teste de Renda e falhar, seu
valor não
será afetado.

GANHANDO
RENDA
O mestre
pode conceder um prêmio de Renda no final de uma
aventura
onde os personagens adquiriram riqueza ou recebe-
ram
recompensas financeiras específicas. Isso geralmente é um
aumento de
+1 na Renda, embora o mestre possa conceder um
aumento de
+2 nos casos em que os personagens tiveram uma
sorte
inesperada significativa. Os personagens também podem
recuperar 1
ponto de Renda esgotada ao ganhar um novo
nível. Caso
contrário, a pontuação de Renda só aumenta com
as
recompensas concedidas pelo mestre. Consulte o capítulo
Recompensas
para obter detalhes.

REUNINDO
RENDAS
A
tripulação pode compartilhar sua renda, especialmente nos
casos em
que os personagens fazem negócios juntos ou tive-
rem
propriedade conjunta de uma nave ou algo semelhante.
Este é um
arranjo mais permanente do que oferecer suporte
material
(como anteriormente). Pegue o maior valor de Renda
entre os
personagens combinados e reduza em 1 para deter-
minar a
renda combinada da tripulação. Este se torna o novo
valor de
Renda para todos os personagens. Se os valores de
Renda forem
todos iguais quando forem reunidos, o novo
valor de
Renda combinada permanecerá o mesmo.
Se a
tripulação se separar e desejar dividir sua Renda novamente,

VENDENDO COISAS todos os envolvidos terão um


novo valor de Renda pessoal igual ao valor combinado
menos 1, refletindo os custos
de dividir as coisas. Depois, os recursos dos persona-
Em alguns casos, os personagens podem vender gens aumentam ou diminuem
separadamente, como antes de serem combinados.
um item valioso específico. Para isso, primeiro
determine o custo do item, como se fosse
comprá-lo. O valor do item é igual ao seu custo
EQUIPAMENTOS
menos 1. Se o valor do item for maior do que a No The Expanse RPG, os
personagens começam com alguns equipamentos e
Renda do vendedor, a venda do item concede
posses básicas, da seguinte
maneira:
um aumento de +1 na Renda. Se seu valor superar
a Renda do vendedor em 6 ou mais, a venda do
Roupas comuns
item concede um aumento de +2.
Isso pressupõe que o item é vendido legalmente: Ferramentas ou itens
essenciais da profissão do personagem (se houver)
Vender algo ilegalmente, seja pela forma como foi
obtido ou porque é ilegal por natureza, reduz seu Armas que o
personagem saiba usar por um foco ou talento
valor em 1 (portanto, custo –2), e o mestre pode
exigir um teste de Comunicação (Barganha) para Além desses itens básicos,
os equipamentos disponíveis e o estilo de vida
que as autoridades não sejam avisadas. A falha geral do personagem, coisas
como uma casa, veículo e outras necessidades
significa que a venda não foi concluída e o person- diárias, são determinados
pela Renda. Alguns itens, especialmente equipa-
agem pode ter que fugir da polícia! mentos de nível militar,
podem ser limitados em termos de disponibilidade.
De modo geral, o mestre deve lidar com a
aquisição e venda de objetos de valor adquiridos
EXEMPLO Nossa
técnica cinturana de classe baixa tem Renda 2. Não é um
nas aventuras dos personagens com um prêmio
estilo de
vida extravagante! Está bastante claro que a personagem
de Renda (como acima) em vez de gerenciar o tem dificuldades
financeiras e pode ser descrita como batalhadora. A personagem
valor e a venda de itens individuais para mini- leva um estilo de vida de
quartos apertados, comendo principalmente ração e
mizar a contabilidade e deixar o jogo mais leve. macarrão barato, mas pelo
menos tem as ferramentas e os equipamentos técnicos
essenciais.

42
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem

PASSO 8: HABILIDADES SECUNDÁRIAS E DESTINO


Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos
valores de habilidade e modificadores
da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela
motivação.

DEFESA RESISTÊNCIA
A Defesa mede a dificuldade de acertar seu personagem Personagens de The
Expanse RPG têm um valor de Resis-
com ataques em combate. Quanto maior a pontuação de tência igual ao seu
valor de Constituição, o que reduz o
defesa, melhor. A defesa do seu personagem é igual a: dano de ataques.

DEFESA = 10 + VALOR DE DESTREZA


RESISTÊNCIA = VALOR DE CONSTITUIÇÃO
Alguns personagens têm bônus específicos de talentos Se o seu personagem
também usar armadura, ele adi-
para a Defesa, a maioria dos quais modifica temporaria- ciona um bônus à sua
Resistência para reduzir o dano. Con-
mente a Defesa em circunstâncias específicas fornecidas na sulte o Capítulo 4 e o
Capítulo 5 para obter detalhes.
descrição do talento.
DESTINO
DESLOCAMENTO
Os personagens começam
com um valor de Destino de 15,
O Deslocamento é a rapidez com que um personagem modificado pela
melhoria da motivação, que pode dar ao
pode se mover, geralmente medida em metros por ação personagem um valor de
Destino inicial de 20. O Destino
de Mover durante o tempo de ação (consulte o Capítulo aumenta à medida que
os personagens ganham níveis e
5 para obter detalhes). Assim como a Defesa, o Desloca- importância geral.
mento do seu personagem é igual a:
EXEMPLO
Assim, o Destino inicial da nossa personagem
DESLOCAMENTO = 10 + VALOR DE DESTREZA é
15, sem modificações, porque aplicamos a
melhoria da
motivação para Reputação. A Destreza da perso-
Algumas condições limitam seu Deslocamento: Se você nagem é 2, o que
nos dá Defesa 12 (10 + 2) e Deslocamento 12,
estiver restringido, seu Deslocamento será reduzido à e sua Constituição
é 0, então a personagem tem Resistência 0.
metade (arredondado para baixo). Se estiver detido, seu Parece que nossa
técnica cinturana desejará ficar fora da
Deslocamento se torna 0, você não pode sair de onde está linha de frente em
uma luta!
e seus outros movimentos também podem ficar limitados.

PASSO 9: OBJETIVOS E LIGAÇÕES


A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem
são o que ele está buscando.
Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu
personagem e quais ligações ele pode ter
com outros personagens do grupo.

OBJETIVOs
Personagens de The Expanse RPG podem ter qualquer número de objetivos, mas pense em
até três para começar.
Objetivos estão frequentemente ligados com a motivação de um personagem ou, pelo
menos, sua motivação é como
eles tendem a perseguir seus objetivos. De forma ideal, os objetivos devem ajudar a
definir o que é importante para o
seu personagem e oferecer ao mestre inspiração para histórias e formas de envolver
o seu personagem em aventuras.
Ao considerar os objetivos, tente uma combinação de metas de curto e longo
prazo. Objetivos de curto prazo são bas-
tante imediatos e fornecem ao mestre maneiras de envolver seu personagem em
aventuras prontamente, como procurar
uma pessoa, coisa ou informação específica. Objetivos de longo prazo podem levar
anos
para serem alcançados e podem ser representados durante grande parte da campa-
nha, dependendo de como são definidos, incluindo coisas como derrubar um inimigo
“Um idealista. O tipo de homem mais
poderoso, fazer uma descoberta científica ou obter um tremendo sucesso em um campo
específico.

perigoso que existia.”


Se não conseguir criar nenhum objetivo para o seu personagem imediatamente,
tudo bem. Pense nos objetivos do personagem nas primeiras sessões de jogo. Con-
— Caliban’s War
forme você interpreta seu personagem, ideias para objetivos podem surgir sozinhas.
Se possível, pense em apenas um objetivo de curto prazo para seu personagem seguir
inicialmente até você pensar em outros. O mestre também pode estabelecer ou definir
objetivos para seu personagem
como parte do início do jogo, variando de encontrar uma pessoa desaparecida a
sobreviver à destruição de sua nave.

43
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

EXEMPLO Imagine quem é a nosso técnica cinturana. Digamos que ela


veio de uma classe baixa, mas sua inteligência e conhe-
cimento técnico a ajudaram a sobreviver. Infelizmente, ela
ocasionalmente precisava de ajuda de elementos fora-da-
-lei para obter o que precisava para sua educação e retribuía com um favor
ocasional. Agora, ela quer sair do controle de tais ele-
mentos criminosos e se tornar legítima, mas as oportunidades são escassas.
A longo prazo, ela quer mudar o sistema que impedia
uma criança cinturana inteligente de realizar seu potencial sem ter que
trabalhar no mercado negro, embora não tenha certeza de
que concorda com todas as políticas da APE, particularmente as facções mais
radicais.

LIGAÇÕEs
Embora alguns jogos de RPG iniciem com os personagens sem se conhecerem,
devido às circunstâncias, a coesão do
grupo é mais forte se eles tiverem algumas ligações existentes. Isso não
significa necessariamente que todos os persona-
gens se conheçam, muito menos gostem uns dos outros, antes do jogo começar,
apenas que existe algo que os une. Por
exemplo, dois personagens podem ter servido
juntos na mesma arena de guerra ou traba-
lhado para o mesmo empregador, mesmo que
não se conhecessem naquela época. Eles
podem ser parentes distantes, ter um
inimigo em comum ou ter um encontro mútuo
com um fenômeno estranho. Claro, é
igualmente possível que dois ou mais persona-
gens sejam conhecidos de longa data
com muita história juntos.
Tente chegar a pelo menos uma
ligação para cada um dos outros Personagens
Jogadores. As relações do grupo
evoluirão e crescerão durante o jogo, mas essas
ligações estabelecem alguns pontos de
partida úteis.

EXEMPLO Como uma cinturana


e hacker de classe baixa, nossa personagem tem mui-
tas oportunidades
de fazer amigos e inimigos. Ela pode conhecer outros
cinturanos e ter encontrado
personagens com antecedentes de Classe Baixa ou Crimino-
sos, que trabalhavam em segurança
ou em algum outro trabalho que os trouxe para sua
parte da estação. Como hacker, ela
pode conhecer alguns personagens de interações
online, talvez alguns que pensem
que ela é outra pessoa, como se corresponder com outro
personagem com interesses mútuos
que ainda não sabe que sua amiga é uma cinturana
sem educação formal.
PASSO 10: NOME E DESCRIÇÃO
Por último, qual é o nome do seu
personagem e como ele é? Embora este passo seja o
fim da criação do personagem, não
espere para tomar a decisão. É provável que você
ouça muito o nome do seu
personagem, e o nome certo pode realmente ajudar a dar
vida a ele. Da mesma
forma, construa uma imagem com a aparência e persona-
lidade do seu
personagem que diga aos outros jogadores algo sobre quem
ele é como pessoa.
Você pode se concentrar em incluir pelo menos um ou
dois detalhes
memoráveis.
Lembre-se de que
o futuro de The Expanse é diversificado: Humanos
de todos os lugares
da Terra saíram para o espaço para colonizar Marte,
o Cinturão e os
Planetas Exteriores, e alguns de seus descendentes
têm vivido na
Escuridão há gerações. Portanto, seu personagem pode
pertencer a qualquer
herança étnica ou racial ou a muitas, mescladas
ao longo dos séculos.
Você também pode interpretar um personagem
de qualquer gênero,
gênero fluido, gênero neutro ou transgênero e de
qualquer orientação
sexual ou romântica. Considere usar a oportunidade
de entrar na vida de
outra pessoa em seu jogo, interpretando um perso-
nagem diferente de sua
própria experiência.

EXEMPLO
Elaboramos mais alguns detalhes da nossa personagem:

Decidimos em algum momento que ela é uma mulher, e a


noção de que ela
tenha descendência asiática vem à mente. Como ela é
uma cinturana,
decidimos que sua descendência é mista, uma combina-
ção de coreana,
indiana e brasileira em sua ancestralidade mais recente.
Pesquisando alguns
recursos online por nomes adequados, escolhemos
Isabella AnikaMoon,
que está pronta para sua primeira aventura!

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem

PROGRESSÃO
Conforme os personagens de The Expanse RPG se aventuram e superam desafios, eles
avançam de nível, representando
a soma total de suas experiências. A progressão de nível dá aos personagens
oportunidades de melhorar suas habilidades
e talentos e possivelmente outras coisas.
O mestre decide quando os personagens realizaram o suficiente para ganhar um
nível. Isso geralmente acontece depois
de uma grande conquista no jogo, como o final de uma aventura ou arco da trama, mas
uma conquista pode acontecer
durante uma sessão de jogo, especialmente se houver muito tempo de inatividade no
jogo.

MELHORIAS DE NÍVEL
Quando os personagens ganham um nível, eles ganham várias melhorias:

DESTINO Seu personagem ganha 3 pontos de Destino por nível para os níveis 2–10.
Após o nível 10, o personagem
ganha 2 pontos de Destino por nível até o nível 20, para um ganho total de 47 PD
até o nível 20.

DEFESA E RESISTÊNCIA No nível 4, adicione 1 à Defesa ou Resistência do seu


personagem, fazendo isso novamente
a cada 4 níveis, para um total de cinco aumentos. Você não pode aumentar a mesma
característica (Defesa ou Resis-
tência) duas vezes seguidas, devendo alternar entre elas.

PROGRESSÃO DE HABILIDADE A cada nível, você recebe uma progressão para


gastar em uma habilidade de sua
escolha. Você não pode progredir a mesma habilidade em dois níveis consecutivos.
O número de progressões neces-
sárias para melhorar o valor de sua habilidade em 1 depende do novo valor que
deseja obter.. Para valores de até 5, é
necessária uma progressão. Para habilidades de 6 a 8, são necessárias duas. Para
habilidades de 9 a 12, são necessá-
rias três. Você não obtém o benefício com as progressões até que tenha ganhado o
suficiente para o novo valor,
portanto, registre as progressões gastas que ainda não aumentaram o valor de
habilidade. A melhoria de um valor de
habilidade melhora tudo com base nesse valor, como as habilidades secundárias.
Então, por exemplo, quando a
Destreza de seu personagem aumenta, sua Defesa e Deslocamento também melhoram.
Isto é além das melhorias em
Defesa e Resistência obtidas separadamente como parte da progressão (acima).

FOCO DE HABILIDADE A cada nível, você pode escolher um novo foco de


habilidade para seu personagem. Não é
possível escolher um novo foco para a mesma habilidade em dois níveis
consecutivos. A partir do nível 11, você pode
escolher um foco que já possui e aumentar seu bônus de +2 para +3.

MELHORIA DE TALENTO Em cada nível, você pode escolher um novo talento novato
para seu personagem ou obter
um grau em um talento que ele já possua. No nível 4, você tem uma especialização
como escolha de talento do seu
personagem para aquele nível, e outra no nível 12, desde que seu personagem
atenda a todos os requisitos. Consulte
Especializações no Capítulo 3 para obter detalhes.

RENDA Quando seu personagem ganha um nível, ele pode recuperar 1 ponto de
Renda esgotada, conforme descrito
em Renda, neste capítulo. Você pode saber mais sobre a Renda e o estilo de vida
que ela pode proporcionar no Capí-
tulo 4: Tecnologia e Equipamentos.

OBJETIVOS Além disso, quando seu personagem ganhar um nível, faça um balanço
dos objetivos dele. Algum foi
alcançado? Alguma coisa mudou desde o último nível? Com base nos eventos desde o
último nível, seu personagem
tem novos objetivos? Um novo nível é um bom momento para fazer um reajuste.

EXEMPLO Depois de uma aventura inicial com sua nova tripulação, Isabella
ganhou um nível! Examinando a lista de verificação,
melhoramos seu Destino em 3, de 15 para 18. Ela obtém um avanço
de habilidade, que decidimos colocar na Consti-
tuição para melhorar suas chances a longo prazo, também dando a Isabella um ponto
de Resistência. Podemos escolher um novo
foco de habilidade e melhorar um talento existente em um grau ou escolher um grau
de novato em um novo talento. Decidimos
adicionar Inteligência (Pesquisa) e melhorar seu talento Hackear para
Especialista. Eventos recentes ajudaram a solidificar a reputa-
ção de Isabella como hacker e já ofereceram algumas oportunidades para ela se
livrar da influência de seu passado, se ela decidir
persegui-las.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

3. Características
F
ocos, talentos e especializações são os materiais básicos do seu
personagem de The Expanse RPG. Todos fornecem
maneiras de definir e tornar seu personagem único.
Seu personagem começa com focos e talentos pelo processo de criação e
ganha mais a cada nível adquirido no
jogo (veja Progressão no Capítulo 2). Focos e talentos fornecem
benefícios no sistema do jogo, mas também dão
antecedentes e ganchos de histórias. Digamos que seu personagem tenha o
talento Hackear. Bem, onde ele aprendeu
essas capacidades de ponta? Talvez ele tenha uma graduação avançada em
ciências da computação por uma univer-
sidade de prestígio no Sistema. Talvez tenha aprendido a fazer códigos
sozinho... e possivelmente fez algo com essa
capacidade que voltará para assombrá-lo depois na campanha. Você pode
inventar o que quiser, mas responder tais
perguntas diz mais coisas sobre o seu personagem.
É possível personalizar ainda mais seu personagem com especializações.
Elas representam o treinamento avançado e a
experiência, por isso, você não tem nenhuma no nível 1. São recebidas em
níveis mais altos e cada uma adiciona níveis de
talento especiais indisponíveis para personagens sem a especialização.

FOCOS DE HABILIDADE
Conforme observado no Capítulo 2: Criação de Personagem, um foco é uma área
de especialidade dentro de uma
habilidade maior. Um personagem com Comunicação 3 e foco em Enganação é um
bom comunicador em geral, mas se
destaca ao enganar os outros. Alguns talentos representam conhecimentos
especiais e, às vezes, o mestre pode decidir
conceder informações adicionais para personagens com focos específicos. Por
último, alguns focos permitem que os
personagens façam testes que aqueles sem o foco não podem, conforme detalhado
no Capítulo 1: Regras Básicas.
Se você tiver um foco, receberá um bônus de +2 ao fazer um teste de
habilidade relacionado a ele. O mestre geralmente
informará qual foco se aplica a um teste, mas, se não estiver claro, não
tenha medo de perguntar se um foco é aplicável. Se
você está no nível 6 ou mais, o foco também é adicionado ao Dado de Drama
para o grau de sucesso do teste.

NÍVEL 6+ = SEU FOCO DE HABILIDADE É SOMADO AO DADO DE


DRAMA PARA O GRAU DE SUCESSO
Os focos de habilidade disponíveis para personagens de The Expanse RPG são
os seguintes:

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capítulo 3: características

FOCOS DE PONTARIA plos de focos


específicos de Manufatura incluem Car-
pintaria,
Entalhe, Desenho, Insuflação de Vidro, Traba-
ARCOS: Proficiência com armas de corda, desde um arco lhos em Couro,
Pintura, Origami, Escultura e assim por
composto puxado à mão até uma besta mecânica. diante, mas
fique à vontade para criar o seu próprio. Veja
ARREMESSO: Proficiência com armas de arremesso, incluindo a barra lateral
Focos Incomuns para mais informações.
granadas. PILOTAGEM: Operar
veículos que se movem em três
ARTILHARIA: Proficiência com armas pesadas de longo dimensões, como
aeronaves, drones e espaçonaves.
alcance, incluindo armas montadas em naves. PRESTIDIGITAÇÃO:
Usar prestidigitação e movimentos hábeis
FUZIS: Proficiência com armas balísticas de punho duplo e para ludibriar
os outros, esconder coisas ou furtar bolsos.
cano longo. QUEDA LIVRE:
Manobrar e movimentar-se em queda livre,
PISTOLAS: Proficiência com armas balísticas de punho sim- geralmente em
microgravidade.
ples e cano curto.
FOCOS DE COMBATE
FOCOS DE COMUNICAÇÃO AGARRAMENTO:
Proficiência em técnicas desarmadas
ATUAÇÃO: Entreter o público com um tipo de arte performática. destinadas a
imobilizar e conter.

BARGANHA: Negociar com outras pessoas e fazer acordos. ARMAS LEVES:


Proficiência com armas leves de combate
corpo a corpo
como porretes, facas, bastões leves e
DISFARCE: Mudar sua aparência para se parecer com
espadas, entre
outras.
outra pessoa.
ARMAS PESADAS:
Proficiência com armas grandes ou
ENGANAÇÃO: Enganação e mentir para outras pessoas.
pesadas de
combate corpo a corpo como machados,
ETIQUETA: Conhecer as sutilezas sociais de várias culturas. clavas, martelos
e espadas grandes, para citar algumas.
EXPRESSÃO: Transmitir pensamentos e ideias de forma efi- BRIGA: Proficiência
na luta desarmada, desde golpes com
caz por meio de palavras. as mãos vazias
até vários estilos de artes marciais.
JOGATINA: Participar de jogos de azar e lucrar com eles.
INVESTIGAÇÃO: Entrevistar pessoas para obter informa- FOCOS DE
INTELIGÊNCIA
ções e encontrar e decifrar pistas.
ARTE: Conhecimento
de movimentos artísticos, estilos,
LIDERANÇA: Orientar, direcionar e inspirar outras pessoas. artistas e obras
em qualquer uma das artes plásticas. A
PERSUASÃO: Convencer os outros a concordarem com você. criação de arte
usa o foco Manufatura.
SEDUÇÃO: Chamar atenção por meio da atração romântica ATUALIDADES:
Conhecimento sobre política, eventos de
e sexual. interesse
jornalístico e cultura popular.
AVALIAÇÃO:
Conhecimento de avaliação de bens, obras
FOCOS DE CONSTITUIÇÃO de arte e outros
valores.
CIÊNCIA:
Conhecimento de um campo organizado de
CORRIDA: Mover-se rapidamente em corridas curtas e de
estudo e
capacidade de compreender coisas relacio-
longa distância.
nadas a ele.
Exemplos de focos de Ciência incluem
NATAÇÃO: Mover-se pela água e permanecer boiando. Antropologia,
Astronomia, Botânica, Biologia, Química,
TOLERÂNCIA: Suportar os efeitos de substâncias poten- Economia,
Genética, História, Ciências Planetárias ou
cialmente tóxicas, embebidas por recreação ou exposi- da “Terra”,
Física, Psicologia e Teologia, mas você pode
ção involuntária. escolher outro
campo científico, se desejar (veja a barra
VIGOR: Resistir à fadiga, à doença e à privação. lateral Focos
Incomuns).
CRIPTOGRAFIA: Criar
e decifrar códigos e cifras.
FOCOS DE DESTREZA DEMOLIÇÃO:
Identificar, usar, e manusear explosivos com
segurança, bem
como compreender seus efeitos e
ACROBACIA: Executar manobras de ginástica, equilíbrio e métodos de
detonação.
cambalhotas.
DIREITO:
Conhecimento de códigos, regulamentos e pro-
CONDUÇÃO: Lidar com veículos de superfície como carros cedimentos
legais diferentes de todos os níveis do judi-
ou caminhões, para citar alguns. ciário e
aplicação da lei.
FURTIVIDADE: Mover-se sem ser notado. ENGENHARIA: Criar,
consertar e fazer a manutenção
INICIATIVA: Reagir rapidamente sob pressão. de itens
tecnológicos, bem como conhecimento
MANUFATURA: Fazer coisas com habilidades manuais, dos princípios e
aspectos práticos de seu projeto e
incluindo as diversas artes plásticas e belas artes. Exem- desenvolvimento.

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capítulo 3: características

OPCIONAL: FOCOS INCOMUNS


Os focos de habilidade em The Expanse RPG são bastante amplos, mas ainda não
cobrem todos os aspectos do esforço humano,
apenas os tipos principais de coisas em que os personagens podem ser bons. Se
você propuser uma área específica onde gosta-
ria de focar as habilidades de seu personagem que não esteja listada neste
capítulo, sinta-se à vontade para perguntar ao mestre
se você pode torná-la um foco adequado para seu personagem de alguma forma.
Por exemplo, Horticultura é um foco de Ciência para Inteligência, e
construir miniaturas é um tipo específico de foco de Manufatura
para Destreza, mas o que existiria para jogar videogame ou velejar? Esse
último pode ser uma espécie de foco de Pilotagem, mas
parece mais com o seu próprio estilo, mesmo que navegar na água provavelmente
não apareça muito em The Expanse RPG. Da mesma
forma, videogames realmente não se enquadram em Jogatina, então você pede ao
mestre e obtém permissão para torná-lo um novo
foco de Destreza. Quem sabe? Pode até ser útil ao lidar com algumas interfaces
parecidas com videogame ou situações de teste.
Outros jogos do AGE System, particularmente o Modern AGE, oferecem listas
mais detalhadas de focos de habilidade aplicáveis
a cenários e situações fora daquelas normalmente encontradas em uma série de
The Expanse RPG. Sinta-se à vontade para usá-las
como recursos para focos incomuns em seu jogo.

MEDICINA: Cuidar de doentes e feridos e conhecimentos PALADAR:


Perceber usando seu sentido gustatório.
médicos e anatômicos.
PROCURAR: Encontrar coisas que estão ocultas ou obscu-
NAVEGAÇÃO: Planejar e seguir uma rota de um lugar a
recidas, como compartimentos ocultos.
outro, interpretar mapas e dados cartográficos e desco-
RASTREAR: Seguir trilhas e outros sinais de passagem.
brir sua localização.

SOBREVIVÊNCIA: Habilidades práticas de sobrevivência


NEGÓCIOS: Conhecimento da gestão de uma empresa, na
selva.
bem como do mundo empresarial e corporativo.
TATO:
Perceber usando seu sentido tátil.
PESQUISA: Conduzir uma busca sistemática de informa-
VISÃO:
Perceber usando seu sentido visual.
ções, geralmente usando registros, arquivos e livros.
SEGURANÇA: Conhecimento de diferentes dispositivos,
sistemas, protocolos e pessoal de segurança.
FOCOS
DE FORÇA
TÁTICA: Conhecimento de estratégia, tática e suas aplica- ESCALAR:
Escalar paredes e outros obstáculos verticais.
ções mais famosas.
INTIMIDAÇÃO: Intimidar os outros com sua presença física
TECNOLOGIA: Conhecimento de criação e operação da tec- e
ameaças.
nologia, especialmente computadores, que são incorpora-
POTÊNCIA: Feitos de força bruta, como levantar ou segurar
dos em quase todos os itens tecnológicos em The Expanse.
objetos pesados.

FOCOS DE PERCEPÇÃO
SALTAR:
Fazer saltos da posição parada ou em corrida.

AUDIÇÃO: Perceber usando seu sentido auditivo. FOCOS


DE VONTADE
EMPATIA: Captar e interpretar os sentimentos e emoções
AUTODISCIPLINA: Concentrar sua energia mental ou con-
dos outros. trolar
seus impulsos e emoções.
INTUIÇÃO: Ter um “pressentimento” sobre certas coisas
CORAGEM:
Superar o medo diante da adversidade.
que você não poderia sentir de outra forma.
FÉ:
Obter força interior por meio da crença espiritual ou
OLFATO: Perceber usando seu sentido olfativo.

moral.

MELHORANDO FOCOS
Os focos concedem um bônus fixo de +2 para testes de habilidade. Em
níveis mais altos, os personagens podem se concen-
trar uma segunda vez para melhorar seu bônus. A partir do nível 11, em
vez de ganhar um novo foco, você pode selecionar
um foco que já possui e aumentar seu bônus dele de +2 para +3. Sublinhe o
foco em sua ficha para indicar que ele foi esco-
lhido uma segunda vez e tem um bônus maior. Lembre-se de que você não
pode selecionar um foco da mesma habilidade
em dois níveis consecutivos.

NÍVEL 11 = PODE MELHORAR UM FOCO DE +2 PARA +3 EM


VEZ DE ESCOLHER UM NOVO FOCO.

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capítulo 3: características

TALENTOs
Seu personagem possui áreas de aptidão natural e treinamento especial chamadas de
talentos. Eles fornecem uma maneira
de personalização que vai além do seu antecedente. Portanto, escolher
talentos é uma parte importante do desenvolvimento de seu personagem.
NOME DO TALENTO
Cada talento é dividido em três graus: Novato, Especialista e Mestre.
REQUISITOS: Você não pode obter esse talento
(Observe que “Especialista” substitui o grau “Experiente” encontrado em
por meio da progressão, a menos que tenha os
outros jogos do Adventure Game Engine System e devem ser considerados
requisitos especificados.
equivalentes.) Cada grau fornece um benefício no sistema de jogo. Você
precisa ser Novato em um talento antes de se tornar Especialista, e um
Uma descrição breve do talento.
Especialista antes de se tornar Mestre.

NOVATO O benefício obtido quando você


Seus talentos iniciais são adquiridos na criação de personagem, de sua
experiência, profissão e motivação (veja o Capítulo 2). Você ganha novos
adquire o talento e se torna um Novato.
talentos e novos graus ao ganhar níveis (veja Progressão no Capítulo 2). A
ESPECIALISTA O benefício obtido quando você
maioria dos talentos também tem requisitos, como um valor de habilidade

se torna um Especialista no talento.


ou um foco de habilidade específico. A menos que o talento seja adquirido
na criação de personagens, você não pode escolher o talento por meio da
MESTRE O benefício obtido quando você se
progressão a menos que atenda a esses requisitos.
torna um Mestre no talento.
Quando talentos são listados para um personagem, o formato padrão é o
nome do talento, seguido pelo grau alcançado entre parênteses, como Comandar
(Especialista) ou Hackear (Novato). Para abreviar,
o grau pode ser abreviado por sua primeira letra: Novato (N), Especialista (E) e
Mestre (M), tal como Comandar (E) e Hackear (N).
A lista de talentos está disponível abaixo. Vários talentos se referem a
façanhas específicas. Veja o Capítulo 5: Jogando.
Os talentos usam o formato mostrado à direita.

para comprá-lo
automaticamente sem um teste, ou para
À MARGEM
determinar se a
compra esgotará sua Renda. Esse benefí-
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais cio funciona
apenas uma vez por sessão, e você deve
escolher se ele
se aplica a uma compra automática ou
Você sabe como viver e sobreviver à margem da civilização.
para evitar o
esgotamento de sua Renda.
NOVATO Você cobre bem seus próprios rastros. MESTRE Ao
adquirir este grau, aumente sua Renda em
Outros personagens sofrem uma penalidade de –2 em +1. Você pode
rolar novamente um teste de Renda que
testes para encontrar informações sobre você ou suas falhou, mas
deve manter o resultado da segunda rolagem.
atividades. Isso se acumula com a façanha Cobrir Seus
Rastros (consulte o Capítulo 5). AGILIDADE
ESPECIALISTA Você sabe como encontrar e utilizar o REQUISITOS:
Destreza 2 e Foco de Destreza (Acrobacia)
mercado negro local. Uma vez por sessão, você pode ganhar
um bônus de +2 em um teste de Renda usando os canais do Você se move com
graciosidade, velocidade e facilidade.
mercado negro, mas sua renda é reduzida em 1, indepen-
NOVATO
Cada movimentação feita é parte de um
dente do resultado do teste e do custo do item.
movimento
fluido. Usar a ação Mover para se levantar,
MESTRE Você tem experiência em levar a vida escon- subir,
desmontar etc. não reduz seu Deslocamento. Con-
dido do sistema. A penalidade dos testes para encontrar sulte o
Capítulo 5 para obter detalhes.
informações sobre você aumenta para –3 e, ao comprar
ESPECIALISTA
Quando você se move, os perigos
no mercado negro, seu valor de Renda é reduzido de
baseados no
terreno não reduzem seu Deslocamento. Ao
acordo com as regras normais fornecidas no Capítulo 2.
cair, se for
bem-sucedido em um teste de Destreza (Acro-
bacia) com um
NA determinado pelo mestre com base na
ABASTADO
altura e nas
superfícies próximas, você sofre apenas
REQUISITOS: Nenhum metade do dano.

MESTRE
Acrobacias impressionantes são apenas a
NOVATO Ao selecionar este talento, aumente sua maneira como
você se move naturalmente. Você pode
Renda em +2. rolar novamente
qualquer resultado 1 em cada dado para
ESPECIALISTA Ao adquirir este grau, aumente sua os testes de
Destreza (Acrobacia), Vigor (Correr) e Força
Renda em +1. Você pode adicionar 2 ao seu valor de (Escalar,
Saltar), mas deve manter os resultados da
Renda ao comparar seu valor com o custo de um item segunda
rolagem.

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capítulo 3: características

ARTÍSTICO
ESPECIALISTA Você sabe como explorar sua aparên-
cia. Você
pode realizar a façanha social Flertar por 3 PF
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais e o foco de Des-
em vez do
custo normal e o alvo de seus esforços pode
treza (Manufatura) ou de Comunicação (Expressão)
ter uma
atitude Neutra em vez de Aberta.
Você pode criar belas obras de arte. Para as artes cênicas, MESTRE
Cada movimento que você faz atrai a atenção
veja o talento Performance.
e o
interesse de outras pessoas. Ao interagir com perso-
NOVATO Você pode usar os focos de Destreza (Arte- nagens que
seriam atraídos por você, é possível rolar
sanato) ou Comunicação (Expressão) para criar obras de novamente
um teste de Comunicação (Enganação, Atua-
arte. Escolha um campo das artes visuais (pintura, escul- ção,
Persuasão ou Sedução) que falhou, mas deve manter
tura, ilustração, animação, fotografia, etc.) ou literárias o resultado
da segunda rolagem.
(poesia, ficção, roteiro, jornalismo, etc.). O mestre deter-
mina o tempo e o NA do teste, dependendo de suas inten- BATEDOR
ções, e o Dado de Drama determina a qualidade do seu REQUISITOS:
Destreza 2 ou mais
trabalho, se for bem-sucedido. Você pode vender seu tra-
balho se conhecer um comprador, dando um bônus tem- Você é hábil
em reconhecimento e infiltração.
porário nos testes de Renda igual à metade do resultado
NOVATO
Se falhar em um teste de Destreza (Furtivi-
do Dado de Drama (mínimo 1). Esse bônus desaparece
dade), você
pode rolar novamente, mas deve manter o
após seu primeiro teste de Renda bem-sucedido para
resultado
da segunda rolagem.
comprar algo ou no final da história atual, se o tiver usado.
Como opção, você pode renunciar ao bônus de Renda e
ESPECIALISTA Você sabe como surpreender os oponen-
ganhar uma reputação temporária. Essa reputação enfra- tes. Você
pode realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PF.
quece com o tempo se você não produzir outras obras de
qualidade semelhante. Qualquer reputação derivada de MESTRE
Você é um observador habilidoso. Se falhar em
sua arte desaparece após um número de meses igual ao um teste de
Percepção (Visão), você pode rolar novamente,
resultado do Dado de Drama. mas deve
manter os resultados da segunda rolagem.

ESPECIALISTA Você cresce como artista, aprofundando BOEMIA


seu domínio de seu ofício ou diversificando seus talentos.
Você aprende as ferramentas e truques de um novo campo REQUISITOS:
Comunicação e Constituição 1 ou mais
artístico ou ganha um bônus de +1 para testes de habilidade
Você leva
sua diversão a sério e a usa para obter bons
para criar obras de arte em um campo no qual foi treinado.
resultados.
Este bônus também se aplica ao resultado do Dado de
Drama para determinar a qualidade do seu trabalho. NOVATO
Você pode beber bastante sem ficar bêbado.
Ao fazer
testes de Constituição (Tolerância) como parte de
MESTRE Você se torna um mestre indiscutível de seu
um teste
avançado, você ganha um bônus de +1 para o
ofício. Você aprende as ferramentas e os truques de um
resultado
de cada Dado de Drama.
número de campos artísticos igual à sua Comunicação ou
seleciona um dos campos em que foi treinado e adiciona
ESPECIALISTA Escolha um dos seguintes focos, Comu-
sua Vontade ao Dado de Drama para determinar a quali- nicação
(Sedução) ou Percepção (Empatia). Se falhar em
dade do seu trabalho. Após criar com sucesso uma obra um teste
com o foco escolhido, você pode rolar novamente,
de arte, você pode rolar novamente o Dado de Drama mas deve
manter o resultado da segunda rolagem.
para determinar sua qualidade, mas deve manter o resul-
tado da segunda rolagem. MESTRE
Quando está se divertindo, você é invencível!
Ou, pelo
menos, pensa assim. Escolha a façanha Benefí-
ATRAENTE cio da
Dúvida ou Flerte. Você pode realizar essa façanha
por 1 PF a
menos do que seu custo normal.
REQUISITOS: Nenhum

Você tem algo especial que capta e prende a atenção e o COMANDAR


interesse das pessoas. REQUISITOS:
Comunicação 2 ou mais

NOVATO Sua presença é tão impressionante na Você é um


líder habilidoso e capaz.
segunda impressão quanto na primeira. Você pode usar a
façanha social Entrada Triunfal uma segunda vez a qual- NOVATO
Sua presença inspira aliados. Se você reali-
quer momento de um encontro. Além disso, se um PNJ zar uma
ação importante para oferecer orientação, seus
puder se sentir atraído por você, a atitude inicial dele em aliados
ganham um bônus de +1 nos testes de Vontade
relação a você é um passo mais favorável. Consulte (Coragem) e
Vontade (Moral) pelo resto do encontro. Isso
Encontros Sociais no Capítulo 5 para obter detalhes. pode ser
feito uma vez por encontro.

50
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capítulo 3: características

ESPECIALISTA Seus aliados seguem sua liderança. Consulte Testes


Avançados no Capítulo 1 para obter
Os PNJs que você liderar ganham um bônus de +1 ao detalhes.
rolar a iniciativa. MESTRE
Escolha dois de seus focos de conheci-
MESTRE Enquanto você se mantém firme, seus aliados mento. Ao fazer
testes usando esses focos, você pode
ficam com você. Quando você liderar PNJs em um encon- rolar novamente um
teste que falhou, mas deve manter
tro, eles não precisam fazer um teste de Vontade (Moral) o resultado da
segunda rolagem.
até que mais de dois terços dos combatentes do seu lado
estejam fora da luta (mortos ou incapacitados). Se você sair CONSCIÊNCIA TÁTICA
da luta ou for removido, esse benefício é perdido. REQUISITOS:
Destreza e Percepção 1 ou mais

CONHECIMENTO Você se move com


calma e habilidade durante o combate.

REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais NOVATO Você


pode realizar a ação de Ataque Corpo
a Corpo ou Ataque
à Distância a qualquer momento
Você tem uma mente curiosa e aprende rápido.
durante seu
movimento. Normalmente, é preciso termi-
NOVATO Quando você tem sucesso em um teste de nar seu movimento
antes de atacar.
Inteligência com foco de conhecimento, o mestre deve ESPECIALISTA
Você parece ter olhos na nuca. Ao exe-
fornecer uma informação extra sobre o assunto. Um foco
cutar a façanha de
exploração Levar Uma Pelo Time,
de conhecimento é qualquer foco de Inteligência com
você recebe apenas
metade do dano de uma armadilha
uma descrição que começa com “Conhecimento”, como
ou perigo e seu
aliado permanece ileso.
Negócios ou Ciência. O mestre determina a natureza das
informações adicionais que podem ou não ser pertinentes MESTRE Você é
difícil de cercar em combate. Os
à questão principal. oponentes não
ganham bônus no ataque por superá-lo
em quantidade no
combate corpo a corpo. Se você
ESPECIALISTA Ao fazer testes de Inteligência (Pes-
também tiver o
grau de Especialista no Estilo de Arma
quisa) como parte de um teste avançado, você ganha um
Única, seu bônus
de Defesa aumenta para +3 ao lutar
bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama.
com esse estilo.

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capítulo 3: características

CONTATOS ESPECIALISTA
Seu acabamento é confiável e estável.
Se falhar em um
teste com um foco de fabricação, você
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais
pode rolar
novamente, mas deve manter os resultados
Você tem uma grande rede de conexões sociais e conhece da segunda
rolagem.
pessoas até mesmo nos lugares mais improváveis. MESTRE Ao
realizar um teste avançado com o foco
NOVATO Você pode tentar fazer contato com um PNJ de fabricação,
você ganha um bônus +1 para o resultado
com atitude Neutra ou melhor em relação a você com um de cada Dado de
Drama com o objetivo de atingir o
teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido. O limiar de
sucesso.
mestre define o número-alvo com base na probabilidade
de você conhecer o personagem ou ter amigos em DOUTOR
comum. Quanto mais distante a origem ou classe social REQUISITOS:
Foco de Inteligência (Medicina)
do personagem for da sua, mais difícil será o teste. Se
tiver sucesso, a atitude do novo contato muda um passo Você tem as
habilidades necessárias para curar lesões e
a seu favor e ele fornece informações prontamente e tratar doenças e
outras condições. Consulte Interlúdios no
sem um teste, desde que não o prejudique. Ele não pres- Capítulo 5 para
obter mais detalhes.
tará outros favores sem mais persuasão.
NOVATO
Você é hábil no tratamento de pacientes.
ESPECIALISTA Depois de estabelecer um contato, Você pode rolar
novamente qualquer dado com um
você pode tentar obter um favor deles com um único resultado de 1
ou 2 ao fazer um teste de Inteligência
teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido, inde- (Medicina).
pendente da atitude deles em relação a você e sem se
ESPECIALISTA
Com acesso a suprimentos e ferramen-
envolver em uma interação social complexa. O número-
-alvo é baseado na natureza do favor e se ele coloca o tas médicas,
você pode tratar algumas doenças. Com
contato em algum perigo. uma hora e um
teste básico de Inteligência (Medicina)
NA 11, você
pode remover uma condição machucado,
MESTRE Suas habilidades sociais podem transfor- deixando o
paciente apenas ferido (consulte Condições
mar um contato em um aliado confiável. Se você fizer no Capítulo 1).
Você também pode remover outras con-
um favor significativo para um contato estabelecido, ele dições médicas
com tempo e tratamento adequados, a
se torna Muito Amistoso com você e qualquer risco critério do
mestre, usando as diretrizes do Interlúdio no
potencial nos favores que você pedir não afeta o núme- Capítulo 5.
ro-alvo do teste de Comunicação (Persuasão) do grau
MESTRE
Você pode realizar procedimentos médicos
de Especialista. Se eles já forem Muito Amistosos, eles
se tornam fanaticamente leais. Você não precisa fazer complexos para
restaurar um paciente a uma condição
um teste de habilidade para pedir favores a eles, inde- normal e
saudável, podendo rolar novamente qualquer
pendente do perigo envolvido, e o Mestre pode usar teste de
Inteligência (Medicina) que falhou, mas mantendo
seu aliado para ajudar se você ficar emperrado em uma o resultado da
segunda rolagem. Ao usar Inteligência
história com conselhos ou favores não solicitados. As (Medicina) como
foco principal de investigação, você gera
atitudes dos aliados podem regredir se eles não forem +1 PF em
qualquer teste que gere pontos de façanha.
bem tratados, mas não simplesmente com o passar do
tempo. Você pode se afastar por uma década, e eles ENGODO
ainda serão tão leais como quando vocês se encontra- REQUISITOS:
Foco de Comunicação (Enganação)
ram pela última vez.
Você pode semear
confusão entre amigos e inimigos.
CRIADOR NOVATO
Como uma ação maior, você pode fazer um
REQUISITOS: Qualquer foco de fabricação (veja abaixo) teste de
Comunicação (Enganação) oposto pela Vontade

(Autodisciplina) de um oponente. Se você tiver sucesso,


“Faça você mesmo” é o seu lema. Você usa os focos de
seu oponente
não pode realizar façanhas até o final do
fabricação para isso. Use Destreza (Manufatura) para a
seu próximo
turno.
maioria dos itens artesanais e artísticos e Inteligência
(Engenharia) para a maioria dos itens tecnológicos. O mes- ESPECIALISTA
Seus alvos ficam muito focados em
tre pode aprovar outros focos de fabricação conforme você para fazer
qualquer coisa. Ao usar a façanha de
apropriado para alguns itens. exploração “Ei,
Aqui!”, o bônus que seus aliados ganham
é +2 em vez de
+1, e você ganha +1 de bônus.
NOVATO Você pode usar um foco de fabricação para
fazer qualquer item com as ferramentas adequadas e MESTRE Ao
usar um foco de Comunicação em com-
acesso a uma oficina. Consulte Criar ou Consertar em bate e rolar
dois números iguais, você ganha +1 PF.
Interlúdios no Capítulo 5 para obter detalhes.

52
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

ESPECIALIZAÇÃO (FOCO) MESTRE Some seu


valor de Pontaria em metros ao
alcance de armas de
arremesso e granadas ao
REQUISITOS: Nenhum
arremessá-las.
Você é um especialista na sua área.
ESTILO DE ARMA DUPLA
NOVATO Selecione um foco de habilidade que você
REQUISITOS: Destreza 2
ou mais
possua e escolha uma tarefa ou campo mais restrito den-
tro dele. Por exemplo, você pode escolher “hackear” Você pode lutar em
combate corpo a corpo com uma arma
para Inteligência (Tecnologia) ou “drones” para Destreza em sua mão primária e
outra em sua mão inábil (uma arma
(Pilotagem). Você ganha um bônus de +1 para testes de secundária). Salvo
indicação do contrário, os ataques vêm
habilidade cobertos pela tarefa mais restrita. Você pode da arma primária.
selecionar esse talento várias vezes, cada vez aplicável
a um foco diferente. Você só pode escolher Especializa- NOVATO Ao
empunhar duas armas de combate
ção uma vez para cada foco específico. corpo a corpo, se você
realizar a ação Ativar, receba um
bônus de +1 em suas
jogadas de ataque corpo a corpo
ESPECIALISTA Se falhar em um teste de habilidade ou um bônus de +1 de
Defesa contra ataques corpo a
coberto por sua especialização escolhida, você pode corpo até o final do
encontro. Você pode trocar o bônus
rolar novamente, mas deve manter os resultados da com outra ação Ativar.
segunda rolagem.
ESPECIALISTA Você
pode realizar a façanha de Ataque
MESTRE Selecione um tipo de façanha (ação, explo- Relâmpago por 2 PF em
vez dos 3 normais, mas o ataque
ração, social ou comando) relevante para a especializa- adicional deve vir da
sua arma secundária.
ção escolhida. Ao gerar pontos de façanha com testes
de habilidade envolvendo sua especialização escolhida, MESTRE Você pode
dominar os oponentes com ata-
você ganha +1 PF para o tipo de façanha escolhido. ques de ambas as
armas. Se fizer um ataque corpo a
corpo com sua arma
primária e não estiver em carga,
ESTILO DE AGARRAMENTO você poderá fazer
outro ataque com sua arma secun-
dária como uma ação
menor. O segundo ataque não
REQUISITOS: Foco de Combate (Agarramento)
pode gerar pontos de
façanha, e você adiciona apenas
Você é hábil em conter e subjugar oponentes em combate metade da sua Força
(arredondada para baixo) ao
desarmado. dano.

NOVATO Se falhar em um teste oposto de Combate ESTILO DE ARMA ÚNICA


(Agarramento) para evitar ser agarrado, de acordo com a
REQUISITOS: Percepção
2 ou mais
descrição da manobra de Agarrar no Capítulo 5, você
pode rolar novamente, mas deve manter os resultados Você pode lutar com
mais eficácia empunhando uma arma
da segunda rolagem. corpo a corpo com uma
única mão.
ESPECIALISTA Ao acertar um oponente com um ata- NOVATO Lutar com
uma arma de uma mão exige
que desarmado e escolher uma façanha da categoria maior consciência. Se
você realizar a ação Ativar, rece-
Agarramento, você ganha 1 PF adicional para aplicar. berá +1 de bônus de
Defesa até o final do encontro
MESTRE Você pode realizar a façanha Prender por 3 enquanto luta com este
estilo.
PF em vez dos 4 habituais. Além disso, sua penalidade ESPECIALISTA Você
pode empunhar sua arma para
para a Defesa ao usar as façanhas Agarrar e Prender é bloquear e desviar
ataques. Seu bônus de Defesa
reduzida pela metade. aumenta para +2
enquanto luta com este estilo.

ESTILO DE ARMA DE ARREMESSO MESTRE Você sabe


como lutar contra vários inimi-
gos ao mesmo tempo.
Oponentes que façam ataques
REQUISITOS: Nenhum
corpo a corpo contra
você nunca ganham um bônus
Você é adepto de armas de arremesso. em suas jogadas de
ataque por estarem em maior
número.
NOVATO Você ganha um bônus de +1 nas rolagens
de ataque com armas de arremesso. ESTILO DE AUTODEFESA
ESPECIALISTA Você pode preparar uma arma de arre- REQUISITOS: Foco de
Combate (Briga)
messo ou granada como uma ação livre em vez de uma
Você é treinado em
artes marciais com foco na defesa e
ação menor.
na deflexão.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

NOVATO Você usa o ímpeto do


seu oponente contra
ele. Quando um ataque corpo a
corpo contra você errar,
você pode usar a façanha de ação
Agarrar como uma rea-
ção, sem gastar PF. Além disso,
você pode realizar a ação
Derrubar por 1 PF em vez dos 2
normais contra um opo-
nente agarrado dessa forma.

ESPECIALISTA Seu Agarramento


é difícil de quebrar. Se
falhar em um teste de Combate
(Agarramento), você pode
rolar novamente, mas deve manter
os resultados da
segunda rolagem.

MESTRE Você contra-ataca um


oponente com graça e
habilidade. Ao realizar a façanha
Desarmar, você pode
segurar a arma. Além disso, ao
gastar PF em Derrubar
após fazer um ataque com Combate
(Agarramento), você
pode mover seu oponente
automaticamente 2 metros
sem nenhum custo de PF adicional.
Você pode aumentar
essa distância com a façanha
Escaramuça. O inimigo fica
caído após ser movido.

ESTILO DE DUAS MÃOS


REQUISITOS: Força 3 ou mais e
Combate 1 ou mais

Você é mortal com armas corpo a


corpo pesadas.

NOVATO Sua arma e o poder de


seus ataques forçam os
inimigos a ceder terreno. Ao
acertar com um ataque corpo a
corpo com uma arma pesada, você
pode mover o alvo 2
metros em qualquer direção, como
na façanha Escaramuça.

ESPECIALISTA Você dá golpes


terríveis com sua arma.
Você pode realizar a façanha Golpe
Violento por 1 PF ao
empunhar uma arma pesada.

MESTRE Você e sua arma são um


só. Ao empunhar
uma arma pesada e ganhar PF, você
ganha +2 PF para
usar exclusivamente para as
seguintes façanhas: Expor,
Derrubar, Choque e Pavor,
Escaramuça e Machucar.

ESTILO DE FUZIL
REQUISITOS: Foco de Pontaria
(Fuzis)

Um fuzil é muito mais perigoso em


suas mãos.

NOVATO Você pode assumir uma


postura de pronti-
dão. Contanto que não se mova mais
da metade do seu
Deslocamento normal, você pode
fazer um ataque com
um fuzil carregado que esteja
segurando como uma rea-
ção antes de rolar a iniciativa,
mesmo se surpreso. Este
ataque consome sua ação maior na
rodada, o que signi-
fica que você só tem uma ação
menor disponível durante
seu próximo turno.

ESPECIALISTA Você confia no


poder da sua arma para
penetrar cobertura. O modificador
da rolagem de ataque
para um alvo atrás da cobertura
leve não se aplica aos
seus ataques com fuzil. Isso
inclui a penalidade da faça-
nha de ação Escudo Humano.

54
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capítulo 3: características

MESTRE Penalidades na jogada de ataque devido ao que; se ele


falhar, sofrerá –2 de penalidade na Defesa
alcance não se aplicam aos seus ataques com fuzis. até o final do
seu próximo turno.

ESTILO DE PISTOLA HACKEAR


REQUISITOS: Foco de Pontaria (Pistolas) REQUISITOS: Focos
de Inteligência (Segurança) e Inteli-
gência
(Tecnologia)
Entre os vivos e os mortos, você prefere ser o primeiro.
Para você,
sistemas de segurança e proteções de computa-
NOVATO De perto, você é ainda mais letal. Você ganha dor são meras
sugestões.
um bônus de +1 no dano com pistolas contra alvos em até
6 metros. NOVATO
Quando você tem sucesso em um teste de
Inteligência
(Criptografia) ou Inteligência (Segurança), o
ESPECIALISTA Se você tiver uma pistola em sua mão, mestre pode
fornecer uma informação adicional sobre o
ou sacar ou pegar uma como sua primeira ação disponí- assunto. Além
disso, você pode usar o foco de Inteligência
vel, poderá rolar a iniciativa com um teste de Pontaria (Pis- (Tecnologia) em
vez de Comunicação (Investigação) e Inte-
tolas) em vez de um teste de Destreza (Iniciativa). Você ligência
(Pesquisa) se as informações procuradas puderem
também pode gerar pontos de façanha com este teste, ao ser encontradas
em um sistema de computador acessível.
contrário de uma rolagem normal de iniciativa, e gastá-los
no combate geral ou façanhas de arma de fogo. ESPECIALISTA
Se falhar em um teste de Inteligência
(Tecnologia),
você pode rolar novamente, mas deve man-
MESTRE Ao acertar um alvo com um tiro de uma pis- ter os resultados
da segunda rolagem.
tola, você pode adicionar sua Destreza ao dano total.
MESTRE
Quando você fizer um teste avançado usando
ESTILO DESARMADO Inteligência
(Criptografia) ou Inteligência (Tecnologia), adi-
cione +2 ao
resultado do Dado de Drama com o objetivo
REQUISITOS: Foco de Combate (Briga)
de atingir o
limiar do teste. Você pode realizar a façanha
Com treinamento ou talento puro, seus ataques desarma- Cobrir Seus
Rastros em testes envolvendo os focos de
dos deixam uma impressão duradoura. Criptografia e
Tecnologia por 2 PF.

NOVATO Ao atacar desarmado, você causa 1d6 de IMPROVISAÇÃO


dano em vez de 1d3.
REQUISITOS:
Inteligência 1 ou Vontade 1 ou mais
ESPECIALISTA Seu soco pode derrubar os adversários
Seja qual for a
situação, você tem certeza que pode lidar
mais difíceis. Você pode realizar a manobra Derrubar por
com ela.
1 PF ao atacar desarmado.
NOVATO Você
se adapta à situação. Você pode fazer
MESTRE Você pode realizar as acrobacias de ação
um teste de
habilidade que exija um foco específico,
Ferir ou Golpe Violento por 1 PF ao atacar desarmado.
mesmo se não
tiver tal foco. Você não ganha o bônus de
foco em seu teste
e não gera PF em tais rolagens, mas, em
ESTILO ESMAGADOR
investigações,
sempre é considerado que você tem um
REQUISITOS: Combate 2 ou mais foco tangencial
(consulte Focos de Investigação no Capí-
tulo 5).
No combate corpo a corpo, você é implacável e esmagador.
ESPECIALISTA
Qualquer coisa é uma arma ou uma fer-
NOVATO Ao fazer um ataque de combate corpo a ramenta potencial
em suas mãos. Quando você realiza a
corpo, você pode sofrer até –3 de penalidade em sua façanha de
combate O Que Estiver à Mão, a penalidade
rolagem de ataque para receber um bônus correspon- de sua arma
improvisada é reduzida em 1, e ela dura 2d6
dente em sua rolagem de dano. rodadas antes de
quebrar. Ao improvisar uma ferramenta
ESPECIALISTA Sua experiência o torna perigoso. em vez de uma
arma, você pode realizar testes que exi-
Com um sucesso com um ataque de combate corpo a gem a ferramenta,
mas não gera PF ao fazê-lo.
corpo, você pode adicionar seu bônus de foco desse MESTRE Você
pode transformar o fracasso em um
ataque ao seu dano total. pouco de sucesso.
Se rolar dois números iguais em um
MESTRE Você quebra as defesas do oponente com teste que falhou,
você gerará PF igual ao resultado do
ataques brutais e implacáveis. Se você gastar 3 PF após Dado de Drama -2
(mínimo 1). O teste ainda falha, mas você
um ataque bem-sucedido, seu alvo deve fazer um teste pode tentar
salvar a situação com uma façanha executada
oposto de Força (Potência) contra sua rolagem de ata- com os PF ganhos.
Infelizmente, sua façanha não pode
alcançar a ação
original pretendida. O mestre determina se
a façanha
desejada é permitida, com base na situação.

55
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capítulo 3: características

INSPIRAR INTRIGA
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais REQUISITOS:
Comunicação 2 ou mais

Suas palavras e presença motivam outras pessoas a agir. Você é um


mestre dos segredos.
Caso existam vários personagens do mesmo lado que pos-
NOVATO
Você sabe como navegar em situações
suam Inspirar, os benefícios não se acumulam, exceto a
capacidade de continuar inspirando seu lado depois que sociais
complexas. Escolha um dos seguintes focos de
uma ou mais inspirações forem removidas. Comunicação:
Enganação, Etiqueta ou Sedução. Se
falhar em um
teste de Comunicação com o foco esco-
NOVATO Você inspira seus amigos e aliados. Se você lhido, você
pode rolar novamente, mas deve manter o
estiver consciente e eles estiverem à sua vista, seus alia- resultado da
segunda rolagem.
dos ganham um bônus de +1 em todos os testes relaciona-
ESPECIALISTA
Você pode obter informações das fon-
dos à Vontade.
tes mais
relutantes. Se o foco escolhido no grau de Novato
ESPECIALISTA Você inspira grandeza em seus amigos for
considerado um foco tangencial durante uma investi-
e aliados. Se você estiver consciente e eles estiverem à gação
(consulte o Capítulo 5), você ignora o aumento de
sua vista, qualquer aliado que gere pontos de façanha +2 no NA do
teste. Além disso, se usar o foco escolhido no
ganha +1 PF. grau de
Novato para concluir com êxito uma tarefa em
uma interação
social complexa, você eliminará duas
MESTRE Com você por perto, as coisas não parecem mudanças em
vez de apenas uma.
tão ruins. Uma vez por encontro, você pode gastar duas
ações menores para proferir palavras de inspiração a seus MESTRE
Os segredos que você conhece podem elevar
aliados. Todos os que ouvirem essas palavras recupera- ou arruinar a
reputação de qualquer um. Você pode realizar
rão 1d6 + sua Comunicação no Destino e receberão um as façanhas
sociais Ridicularizar e Exalando Confiança por
bônus de +2 no próximo teste. 1 PF a menos
do que seu custo normal. Além disso, você
pode usar
Exalando Confiança para beneficiar outro
personagem.

LADINAGEM
REQUISITOS:
Destreza 2 ou mais

Você sabe como


contornar a segurança para entrar em um
lugar e
surrupiar o que te agradar.

NOVATO
Você conhece bem os sistemas de segu-
rança. Ao ter
sucesso em um teste de Inteligência (Segu-
rança) para
estudar uma fechadura, alarme, guardas ou
parte de um
sistema ou protocolo de segurança, o mestre
fornece a
você mais uma informação.

ESPECIALISTA
Medidas de segurança não podem
impedi-lo. Se
falhar em um teste de Inteligência (Tecnolo-
gia)
envolvendo uma medida de segurança, você pode
rolar
novamente, mas deve manter os resultados da
segunda
rolagem.

MESTRE
Nada de valor escapa de sua atenção. Se
falhar em um
teste de Percepção (Procurar), você pode
rolar
novamente, mas deve manter os resultados da
segunda
rolagem.

LINGUISTA
REQUISITOS:
Inteligência 1 ou mais

Você aprende
novos idiomas facilmente. Ao aprender um
novo idioma,
você aprende tanto a falar quanto a ler.

NOVATO
Você aprende um idioma adicional.

56
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capítulo 3: características

ESPECIALISTA Você aprende dois idiomas adicionais OBSERVAÇÃO


para um total de três, mais seu(s) idioma(s) nativo(s). Você REQUISITOS:
Percepção 2 ou mais
também pode imitar um dialeto específico com um teste
de Comunicação (Atuação) bem-sucedido. Você tem olho
clínico para detalhes.
MESTRE Você aprende três idiomas adicionais para NOVATO Você
percebe coisas que os outros não per-
um total de seis, mais seu(s) idioma(s) nativo(s). Você tam- cebem. Escolha um
foco de Percepção. Se falhar em um
bém pode escolher qualquer idioma adicional que teste de Percepção
com o foco escolhido, você pode rolar
conheça e falá-lo como um nativo, ou seja, sem sotaque. novamente, mas
deve manter o resultado da segunda
rolagem.
MÉDICO
ESPECIALISTA
A análise de sua observação geral-
REQUISITOS: Inteligência 1 ou mais
mente leva a uma
descoberta. Em um teste de Percepção
Você pode tratar algumas condições em campo. Consulte bem-sucedido, você
pode gastar 2 PF para fazer um
Condições no Capítulo 1 para obter detalhes. segundo teste de
Percepção imediato com o mesmo NA,
mas com um foco
diferente do primeiro, e obter informa-
NOVATO Seu tratamento permite que um paciente adi- ções adicionais
(se houver) em caso de sucesso com o
cione sua Inteligência (e foco de Medicina, se houver) a segundo foco. Isso
inclui informações adicionais quando
um teste para evitar ou superar um risco médico ou con- você descobre a
pista dentro de um indício.
cede ao paciente um novo teste para superar tal risco, se
MESTRE Nada
escapa ao seu escrutínio. Em um teste
houver. Isso inclui salvar um paciente da morte e reviver
de Percepção bem-
sucedido, você pode gastar 2 PF e
um personagem inconsciente.
ganhar um bônus de
+2 para todos os testes de Percep-
ESPECIALISTA Ao tratar um paciente, você pode aliviar ção envolvendo o
mesmo objeto ou alvo do primeiro teste
os efeitos das condições de exausto, fatigado, ferimento pela duração do
encontro.
ou machucado. Isso exige um teste avançado de Inteli-
gência (Medicina) NA 11 (limiar 5), com cada teste levando ORATÓRIA
um minuto. Se tiver sucesso, o paciente ignora os efeitos REQUISITOS: Foco
de Comunicação (Persuasão)
dessas condições por 1d6 horas. Contudo, as condições
ainda estão presentes e os efeitos retornam quando a Você é um orador
habilidoso que pode influenciar os outros
duração terminar ou se alguma das condições piorar, com suas palavras.
como um personagem ferido ficar machucado, por
exemplo. NOVATO Você
sabe como trabalhar uma multidão. Se
falhar em um teste
de Comunicação (Persuasão) ao tentar
MESTRE Você pode tratar lesões rapidamente para evi- convencer um grupo
(não um indivíduo), você pode rolar
tar que se tornem graves. Ao tratar uma condição machu- novamente, mas
deve manter os resultados da segunda
cado em até uma hora de sua ocorrência, você pode fazer rolagem.
um teste básico de Inteligência (Medicina) NA 13. O sucesso
rebaixa a condição de machucado para ferido. ESPECIALISTA
Sempre que executar a façanha social
Dominar a
Multidão, você afeta mais três pessoas em vez
MIRA PRECISA de uma.

REQUISITOS: Pontaria ou Combate 1 ou mais e Destreza MESTRE Você


pode agitar uma multidão. Se você
1 ou mais fizer um teste de
Comunicação (Persuasão) bem-suce-
dido ao se dirigir
a um grupo e o resultado de seu Dado
Se você puder ver, poderá acertar. E muito bem. de Drama for 5 ou
6, você os desperta para a ação ime-
NOVATO diata. Você não
necessariamente controlará o que eles
Você acerta onde dói mais. Uma vez por
fazem, embora
possa tentar com testes de Comunicação
rodada, você pode adicionar 1d6 ao dano de um ataque
(Liderança), mas
eles levam suas palavras a sério e agem
bem-sucedido se sua Destreza for maior que a de seu
de acordo com
elas.
alvo.

ESPECIALISTA Seu instinto é tão aguçado quanto seus PERFORMANCE


olhos. Ao realizar a ação Mirar, o bônus de ataque que REQUISITOS: Foco
de Comunicação (Atuação)
você ganha é +2 em vez de +1.
Você tem talento
para as artes cênicas.
MESTRE Você pode realizar a façanha de ação Tiro
Guiado por 3 PF. Você também pode usá-la com qualquer NOVATO
Escolha uma forma de arte performática,
arma, não apenas revólveres. como tocar um
instrumento musical, cantar, atuar, dançar,

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capítulo 3: características

mímica, comédia stand-up, malabarismo ou outra arte Guarda, a


quantidade de dano que você recebe em vez
apresentada na frente de um público. Você é um artista de seu aliado
é igual ao número de PF gasto +2.
talentoso na arte que escolheu. Além disso, você pode
MESTRE
Você se torna a sombra daqueles que
realizar as façanhas De Coração e Dominar a Multidão por
1 PF a menos do que seu custo normal. machucariam os
outros. Se você estiver próximo a um
oponente e tal
oponente se mover a 2 metros de um de
ESPECIALISTA Você pode adicionar uma forma adicio- seus aliados,
você pode mover-se para perto do opo-
nal de performance. Você pode sentir um ambiente e se nente antes
que ele termine seu turno, mesmo se isso
adaptar de acordo. Se tiver pelo menos 15 minutos para ultrapassar
seu Deslocamento. Seu Deslocamento é 0
observar uma multidão antes de se apresentar ou falar no próximo
turno.
na frente dela, você ganha um bônus de +1 para qualquer
teste baseado em Comunicação para persuadi-los ou REFLEXOS
RÁPIDOS
entretê-los. Você também pode escolher um número de
REQUISITOS:
Destreza 2 ou mais
indivíduos na multidão igual à sua Percepção (mínimo 1).
Ao final dos 15 minutos de observação você conhece as Você reage às
ameaças instantânea e instintivamente.
atitudes iniciais deles em relação a você, se elas muda-
ram ao final de sua apresentação e, em caso afirmativo, NOVATO
Você pode se preparar para a ação em um
o quanto mudaram. instante. Uma
vez por rodada no seu turno, você pode
usar a ação
Preparar como uma ação livre.
MESTRE Você pode adicionar uma forma de perfor-
mance ao seu repertório. Ao se apresentar, você trans- ESPECIALISTA
Você pode ficar caído ou em pé como
mite confiança e estilo. Você pode realizar a façanha uma ação livre
em vez de como parte de uma ação
Com um Floreio enquanto se apresenta para uma pla- Mover.
teia por 3 PF e seus efeitos duram até o final do dia.
MESTRE É
difícil pegar você de surpresa. Você pode
rolar
novamente sua iniciativa no início de um encontro
PILOTO
de combate,
mas deve manter os resultados da segunda
REQUISITOS: Foco de Destreza (Condução ou rolagem.
Pilotagem)
SABE-TUDO
Qualquer veículo sob seu controle se torna uma extensão
do seu corpo. REQUISITOS:
Inteligência 2 ou mais
NOVATO Você é rápido para fazer as coisas andarem. Você pode usar
seu conhecimento considerável para lidar
Dar a partida em um veículo é uma ação livre, e você com qualquer
situação.
pode realizar testes de Destreza (Condução ou Pilota-
NOVATO
Você pode fazer um teste usando um foco
gem) como uma ação menor.
de
Inteligência com algo relacionado ao teste em ques-
ESPECIALISTA Você força o desempenho do seu meio tão em vez da
habilidade necessária, mas com uma
de transporte. Quando você controla um veículo, ele penalidade de
-1. Por exemplo, usar Inteligência (Negó-
ganha um bônus de +2 nos testes que envolvem sua cios) em vez
de Comunicação (Persuasão) para conven-
velocidade. cer um gerente
corporativo intermediário a concordar
com você. Se
for um foco de investigação tangencial,
MESTRE Se falhar em um teste de habilidade para con- você não sofre
o aumento de +2 no NA.
trolar um veículo, você pode rolar novamente, mas deve
manter os resultados da segunda rolagem. Além disso, ESPECIALISTA
Você aproveita cada fragmento de
enquanto você está no controle, seu veículo ganha um informação.
Você pode realizar a manobra de explora-
bônus de +2 na Defesa enquanto estiver em movimento. ção Avanço
Revolucionário por 2 PF.

MESTRE Ao
ser bem-sucedido em um teste de habi-
PROTETOR
lidade com
foco de conhecimento, você ganha um
REQUISITOS: Percepção e Vontade 1 ou mais bônus de +1
para o resultado de cada Dado de Drama
em testes que
usam focos relacionados durante o
Você é o escudo que protege seus amigos.
encontro. Por
exemplo, um teste de Inteligência (Direito)
NOVATO Seu desejo de proteger os outros concede pode
beneficiar os testes de Comunicação (Oratória)
velocidade. Ao executar a façanha de ação de Bloqueio, em um
tribunal, ou um teste de Inteligência (Medicina)
você pode se deslocar até 6 metros em vez de 3. pode
beneficiar um teste de Percepção (Intuição) em
um
diagnóstico.
ESPECIALISTA Você reage rapidamente para se colo-
car em perigo. Ao executar a façanha de ação Anjo da

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capítulo 3: características

ESPECIALIZAÇÕES
As especializações ajudam a realizar todo o potencial do seu personagem. Cada
especialização tem um tema sobre o
qual você pode construir o conceito de seu personagem. Por exemplo, seu personagem
pode trabalhar para uma agência
governamental ou empresa, mas isso pode significar ser um especialista em
computador, um pesquisador ou um mestre em
combate desarmado, entre outras coisas. Cada especialização tem seu próprio talento
único.
Você pode escolher sua primeira especialização no nível 4, ganhando o grau
Novato no talento da especialização. Nos
níveis 6, 8, 12, 14 e 16, você pode melhorar a especialização que adquiriu ou
adquirir uma segunda especialização, também
começando no grau Novato. Você nunca pode adquirir mais de duas especializações.
Por exemplo, você pode começar
com Erudito no nível 4, aprimorá-lo para Especialista no nível 6, mas então
escolher Socialite no nível 8. Talentos de especia-
lização são adquiridos como outros talentos e assumem sua escolha de talento para
aquele nível. Como as especializações
não são adquiridas durante a criação do personagem, os personagens devem cumprir os
requisitos para obtê-las. Isso é
algo para ter em mente para a progressão do seu personagem (veja Progressão no
Capítulo 2).
Quando escolher uma segunda especialização, pense em como as duas podem
funcionar juntas e o que a combinação
diz sobre seu personagem. Por exemplo, você pode imaginar seu personagem como um
herói de ação Artista Marcial-
-Pistoleiro ou um Agente-Executivo mestre espião. Combinações que parecem não fazer
sentido podem criar alguns
conceitos interessantes — considere uma herdeira que trabalha à noite como
assassina (Socialite-Atiradora), um músico
que resolve crimes (Artista-Investigador) ou um minerador de dados incomparável
(Erudito-Hacker). A seção Sinergias de
cada especialização sugere algumas ideias.
As especializações neste livro são: Agente, Artista Marcial, Ás, Atirador,
Comando, Erudito, Estrela, Executivo, Hacker,
Investigador, Ladrão, Pistoleiro e Socialite. Os suplementos para The Expanse RPG
podem incluir especializações adicio-
nais. Verifique com seu mestre se uma especialização específica é permitida em seu
jogo.

AGENTE cação
(Disfarçar), Comunicação (Investigação), Destreza
(Furtividade),
Inteligência (Criptografia) ou Inteligência
Você se esconde à vista de todos, lida com segredos, tra- (Segurança). Se
já tiver todos, escolha dois e adicione +1
balha disfarçado, faz poucos amigos e, para você, mentir é a todas as
rolagens feitas com eles.
natural. Você pode estar no cargo há anos, ganhando auto-
ridade em um grupo que deveria subverter, ou até come-
çando uma família.
ARTISTA MARCIAL
SINERGIAS
Para você, o
combate corpo a corpo é uma arte, uma
Um Agente-Atirador é um assassino
dança, com uma
beleza selvagem que você expressa por
incomparável. Um Agente-Socialite é o indivíduo sofis-
meio de muitas
armas, desde seu próprio corpo até uma
ticado, tanto em casa, em um cassino, no salão de
espada reluzente.
Seu estudo das artes marciais pode ser
baile, quanto no campo. Um Agente-Ás é um grande
apenas um
passatempo ou ser parte integrante de seu trei-
artista de fuga, enquanto um Agente-Investigador é o
namento, talvez
como um membro das forças especiais ou
clássico caçador de espiões ou um investigador de
um agente secreto.
Pode ser algo que você tenha treinado
mistérios que a polícia não pode tocar. Um Agente-La-
desde criança,
como parte de sua herança.
drão é um camaleão sombrio que evita ser detectado.
SINERGIAS
Um Artista Marcial-Ladrão é um guer-
TALENTO DE AGENTE reiro da noite
elegante e habilidoso, enquanto um
REQUISITOS: Percepção 2 ou mais e os focos de Per- Artista
Marcial-Agente pode ser um espião treinado
cepção (Empatia) e Comunicação (Enganação). como uma arma
viva ou o mais letal dos assassinos.
Um Artista
Marcial-Pistoleiro é perigoso tanto de perto
Você é um espião e infiltrador habilidoso. quanto de
longe.

NOVATO Você construiu sua vida com base em men-


TALENTO DE
ARTISTA MARCIAL
tiras. Se falhar em um teste de Comunicação (Engana-
ção), você pode rolar novamente, mas deve manter o REQUISITOS:
Combate 2 ou melhor e pelo menos o
resultado da segunda rolagem. nível Novato em
um estilo de combate corpo a corpo,
incluindo Estilo
de Arma Dupla, Estilo de Agarramento,
ESPECIALISTA Você também é perito em perceber um Estilo
Esmagador, Estilo de Autodefesa, Estilo de Arma
Engodo. Quando você usa a façanha Ler o Ambiente, Única, Estilo
Desarmado ou Estilo de Duas Mãos. Outros
adicione +3 ao seu teste de Percepção (Empatia) quando talentos de
estilo de combate como esses também
a façanha for oposta. podem atender a
este requisito, a critério do mestre.
MESTRE Você é um espião magistral. Você ganha Você é um mestre
do combate corpo a corpo.
dois dos seguintes focos, se ainda não os tiver: Comuni-
59
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

NOVATO Gs extras e
rezando para que tudo fique inteiro enquanto
Quando você faz uma rolagem de ataque
usa de mais
uma queima para chegar onde precisa. Muitas
baseada em Combate, adicione +1 ao dano se for
pessoas podem
voar do ponto A ao ponto B, mas apenas
bem-sucedido.
algumas são
verdadeiros pilotos. Você é um deles.
ESPECIALISTA Você tem uma velocidade excelente e
SINERGIAS
Um Ás-Agente pode ser um espião dis-
um momento certo. Ao executar a façanha Ímpeto com
PF ganho em uma rolagem de ataque de Combate, você farçado ou
um agente especializado no transporte de
ganha um bônus em sua iniciativa como se tivesse gasto itens (ou
passageiros) valiosos. Um Ás-Artista pode ser
mais um PF do que possui. Portanto, se você gastar 1 PF, um dublê de
uma nave-teatro, enquanto um Ás-Execu-
ganha um bônus de +6 na iniciativa; se você gastar 2 PF, tivo pode
ser um oficial da marinha ou capitão de nave,
ganha um bônus de +9.
especialmente um promovido do assento do piloto.

MESTRE Você é um mestre em muitas técnicas de TALENTO DE


ÁS
combate corpo a corpo. Ao executar a façanha Ataque
REQUISITOS:
Destreza 3 ou mais e o Foco de Destreza
de Façanha com uma rolagem de ataque de Combate,
(Pilotagem).
você gera automaticamente 2 PF.
Poucos podem
voar como você.
ATIRADOR NOVATO
Você pode tirar mais proveito de sua nave
Enquanto o Pistoleiro deslumbra com velocidade e Pontaria do que a
maioria. Ao realizar a façanha de perseguição
em curto alcance, é o Atirador que dá os tiros mais difíceis. Acelera,
você ganha um bônus extra de +1 em seu pró-
Um Atirador pode ser um assassino ou alguém treinado ximo teste
de perseguição, além do bônus ganho pela
para fornecer cobertura. Os atiradores costumam traba- façanha
(então, o bônus é +2 ao gastar 1 PF, +3 ao gastar
lhar para a polícia, organizações militares, de segurança 2 PF e assim
por diante).
ou alguma milícia informal (muitas vezes, depois de serem
ESPECIALISTA Adicione +2 ao Dado de Drama ao
expulsos de um dos empregos anteriores). fazer testes
usando o foco de Destreza (Pilotagem).
SINERGIAS Um Atirador-Artista Marcial provavel- MESTRE
Você é um piloto incomparável. Adicione +1
mente tem opiniões formadas sobre quem, o que e como aos testes
feitos usando Destreza (Pilotagem), e você
atirar, enquanto um Atirador-Investigador rastreia impla- pode rolar
novamente um teste que falhou, embora não
cavelmente a presa, sendo um caçador incomparável. receba o
bônus no relançamento e deva ficar o resultado
da segunda
rolagem.
TALENTO DE ATIRADOR
REQUISITOS: Pontaria 3 ou mais e o foco de Pontaria COMANDO
(Fuzis).
Desde que
existem pessoas, existem guerras e soldados
Você é um campeão de tiro. para lutá-
las. Contudo, você não é apenas um soldado.
NOVATO Você é um dos
melhores que existem: das forças especiais
Você sabe como preparar um tiro decisivo
de elite,
como um comando da ONU ou Fuzileiro Marciano,
em silêncio. Se estiver escondido de seu alvo, você pode
ou talvez um
veterano da APE de conflitos incontáveis que
rolar novamente seu primeiro ataque de Pontaria (Fuzis)
conhece todos
os truques. Você também pode ser um mer-
durante um encontro, mas deve manter os resultados da
cenário,
trabalhando para segurança corporativa ou para
segunda rolagem.
seu cliente
mais recente.
ESPECIALISTA Você sabe como esperar que um tiro
SINERGIAS
Um Comando-Executivo pode ser um
perfeito apareça. Se você usar a ação Mirar para um ata-
que de Pontaria (Fuzis), adicione um bônus ao dano igual oficial
comandante, enquanto um Comando-Pistoleiro
ao bônus da rolagem de ataque que Mirar fornece. Isso ou Comando-
Atirador é provavelmente um especia-
inclui o bônus da façanha de Tiro Preciso. lista em
armas. Um Comando-Ladrão pode ser um

especialista em infiltração treinado; o mesmo para um


MESTRE Você é um atirador mortal. Enquanto usar o Comando-
Agente.
foco de Pontaria (Fuzis), você pode realizar a manobra
Área Específica por 2 PF. TALENTO DE
COMANDO
REQUISITOS:
Constituição 2 ou mais e foco de Vontade
ÁS
(Autodisciplina).

Você está na cabine, na cadeira de comando, no manche. Você é


treinado para lutar e vencer, não importa as
Você faz da sua nave uma extensão de si mesmo, mano-
probabilidades.
brando por espaços apertados, obtendo aqueles poucos
60
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES ACUMULADAs


Normalmente, se mais de um talento ou especialização fornecer um bônus para o mesmo
teste, esses benefícios se acumulam.
Uma exceção é quando tais progressões fornecem várias oportunidades para rolar
novamente um teste e manter o segundo resul-
tado. Se você tiver mais de uma oportunidade de rolar novamente, cada oportunidade
além da primeira adiciona +1 ao resultado no
Dado de Drama para sua segunda rolagem. Isso aumenta sua rolagem (isso conta como
parte do seu total) e fornece pontos de façanha
adicionais caso você tire dois números iguais.
Outra exceção é quando talentos e especializações acumulados reduziriam o custo
de uma façanha para 0 pontos de façanha. Se isso
acontecer, o custo da façanha ainda é 1 PF, mas você ganha +1 PF para usar como
achar melhor, desde que possa realizar uma façanha.

NOVATO Se falhar em um teste de Constituição ou ESPECIALISTA


Você se tornou hábil em lembrar infor-
Vontade (Autodisciplina), você pode rolar novamente, mações
relevantes. Ao executar a façanha A-Há!, você
mas deve manter o resultado da segunda rolagem. ganha um uso
extra grátis; ou seja, se você gastar 1 PF,
pode realizar a
façanha duas vezes; se gastar 2 PF, pode
ESPECIALISTA Você sabe como trabalhar em equipe usá-la três
vezes e assim por diante.
para fazer as coisas. Nesse grau, você ganha uma Relação
de intensidade 1 com sua equipe, seja ela quem for, e MESTRE
Suas habilidades para descobrir fatos são
mantém a relação mesmo que a composição de sua incomparáveis.
Ao fazer um teste de Inteligência (Pes-
equipe mude. Você pode aumentar a intensidade desse quisa) como
parte de um teste avançado, você ganha um
relacionamento normalmente. Consulte o capítulo Recom- bônus de +1
para o resultado de cada Dado de Drama.
pensas para obter detalhes sobre Relações. Isso aumenta
sua rolagem total e permite que você
alcance o
limiar de sucesso mais rápido.
MESTRE Você pode superar os efeitos de algumas
condições por meio de muita força de vontade. Quando
estiver com as condições exausto, fatigado, ferido ou ESTRELA
machucado, faça um teste de Constituição (Vigor) ou
Você ama um
público, e eles amam você. Em um dia ruim,
Vontade (Autodisciplina) NA 13. Se tiver sucesso, você
você pode ser
vaiado ou atacado nas resenhas, mas você
ignora os efeitos da condição pelo resto do encontro,
já é uma
estrela, uma das melhores, e seus dias bons tra-
embora a condição permaneça.
zem a adulação
de milhões, talvez até bilhões. Indepen-
dente de como
cativa seu público, seja por música, atua-
ERUDITO ção, dança ou
retórica, você tem o talento e a habilidade
para ser famoso
e amado... Pelo menos por enquanto.
Embora a noção de “erudito” muitas vezes seja conside-
rada irrelevante, você sabe que conhecimento é poder. SINERGIAS
Um Estrela-Executivo pode ser um polí-
Você sabe como encontrar informações e colocá-las para tico com
talento para influenciar uma multidão. Um
funcionar para atingir seus objetivos e entende o valor das Estrela-
Artista Marcial executa movimentos acrobáti-
informações nas mãos certas. cos graciosos,
talvez seja um dançarino de rua ou um
ator de filmes
de artes marciais. Um Estrela-Pistoleiro
SINERGIAS Um Erudito-Hacker tem as habilidades pode dar tiros
espetaculares, enquanto um Estrela-La-
para localizar dados em qualquer lugar, mesmo onde drão pode ser
um escapista perito ou mágico de palco.
outras pessoas não consigam ir. Um Erudito-Estrela
pode ser um cientista famoso ou uma estrela pop com TALENTO DE
ESTRELA
um PhD secreto. Um Erudito-Executivo pode ser o
chefe de uma agência governamental com acesso a REQUISITOS:
Comunicação 2 ou mais e o foco de
todas as informações do mundo. Comunicação
(Atuação).

Você pode
influenciar as pessoas com sua performance,
TALENTO ERUDITO carisma pessoal
e fama.
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais e Foco de Inteli-
NOVATO Ao
usar o foco de Comunicação (Atuação),
gência (Pesquisa).
você pode
realizar a façanha Dominar a Multidão por 1 PF.
Você é treinado para encontrar informações e colocá-las
ESPECIALISTA
Uma boa performance abre portas e
em uso.
faz com que as
pessoas queiram conhecê-lo. Você pode
NOVATO Você tem uma verdadeira habilidade em realizar a
façanha Exalando Confiança por 2 PF.
não apenas encontrar fatos, mas em saber onde procu-
MESTRE
Quando precisa, você pode remover todos
rar. Se falhar em um teste de Inteligência (Pesquisa),
os obstáculos
com uma grande performance. Ao tentar
você pode rolar novamente, mas deve manter o resul-
um grande gesto
social (consulte o Capítulo 5: Jogando),
tado da segunda rolagem.
61
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

seu limiar de sucesso para cada mudança é um a menos HACKER


do que seria normalmente.
Para alguns,
os computadores são coisas opacas, instrumen-
tos
domésticos. Mas, na sua opinião, eles falam uma lingua-
EXECUTIVO gem que você
entende intimamente. Para você, o código é
intuitivo,
quase lírico, e você sabe como fazê-lo cantar suas
Você é o chefe. A responsabilidade é sua, assim como a próprias
composições. Você pode ser um Robin Hood digi-
visão que guia sua organização. Um bom Executivo é um tal, invadindo
sistemas para compartilhar os segredos dos
líder, alguém que inspira os outros e faz as coisas aconte- poderosos com
pessoas desesperadas. Em vez disso, você
cerem. Você sabe o que está fazendo. É o líder que suja as poderia ser um
profissional de segurança, evitando a inva-
mãos para fazer o trabalho. Você não precisa ser um execu- são de outros
hackers, independente de trabalhar para a
tivo de negócios. Poderia facilmente ser um líder criminoso, polícia ou
para o crime organizado, ou um “cyber soldado”
um militar de alta patente, um político ou um manipulador do governo
especializado em um tipo único de guerra.
em uma agência de espionagem.
SINERGIAS
Um Hacker-Erudito é um verdadeiro mes-
SINERGIAS Um Executivo-Erudito pode ser o chefe tre da
informação em todas as suas formas. Um Hacker-
de um corpo docente, enquanto um Executivo-Atirador -Atirador
complementa um olho aguçado e uma mão
ou Executivo-Pistoleiro pode ser o líder de uma uni- firme com o
conhecimento técnico necessário para saber
dade de elite. Um Executivo-Artista ou Executivo-So- exatamente
quando e onde um alvo estará. Um Hacker-
cialite pode ser um político refinado que sabe como -Artista
consegue fazer músicas eletrônicas incríveis.
lidar com uma multidão.
TALENTO DE
HACKER
TALENTO DE EXECUTIVO
REQUISITOS:
Inteligência 2 ou mais e o foco de Inteli-
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais e o foco de gência
(Tecnologia).
Comunicação (Persuasão).
Você se
destaca em usar e abusar dos sistemas de
Você afirma a autoridade e liderança em uma organização. computador.
NOVATO Você tem experiência em negociar os ata- NOVATO
Você é hábil em navegar em sistemas de
lhos de sua organização. Você adquire uma Filiação em computador.
Adicione +1 aos testes de Inteligência
uma organização nova ou avança para o próximo nível (Tecnologia).
com uma Filiação existente (consulte o capítulo Recom-
pensas para obter detalhes sobre Filiações). Você
ESPECIALISTA Quando as coisas dão errado ou não
pode rolar novamente qualquer teste para acessar pri- funcionam
exatamente como desejado, você é especia-
vilégios ou influenciar membros da organização por lista em
encontrar acessos e brechas. Você pode realizar
trás dessa Filiação adquirida ou aprimorada, mas deve a façanha
Atividade High-Tech por 2 PF. Em testes avan-
manter os resultados da segunda rolagem. çados
envolvendo sistemas de computador, adicione +1
à rolagem do
Dado de Drama. Isso aumenta o resultado
ESPECIALISTA Sua autoridade permite convocar um total do
teste e permite que você conclua testes avança-
subordinado para ajudá-lo. Uma vez por dia, você pode dos com mais
rapidez.
fazer um teste de Comunicação (Persuasão). Se tiver
sucesso, poderá chamar um subordinado da organização MESTRE
Invadir um sistema é uma coisa, mas entrar e
que escolheu no grau Novato para ajudá-lo. Use um dos sair sem ser
pego é outra. Enquanto estiver usando um sis-
perfis encontrados no capítulo Ameaças. Se seu persona- tema de
computador, você pode realizar a manobra Cobrir
gem for nível 5-8, este subordinado não pode ser mais do Seus Rastros
por 1 PF. Adicione outro +1 ao resultado do
que uma ameaça Menor, chamado em um teste com NA Dado de Drama
ao realizar testes avançados para um total
11. Se seu personagem for nível 9-12, você pode escolher de +2, assim
como o benefício do grau Especialista.
um subordinado de ameaça Moderada, em um teste com
NA 13. Se seu personagem for nível 13 ou mais, você tem
a opção de um subordinado que é uma ameaça Maior, se
INVESTIGADOR
tiver sucesso em um teste com NA 15. Você não recebe o Assim que o
suspeito está saindo, você tem “só mais uma
benefício de relançamento de Novato neste teste. coisa” a
perguntar. Você vê a gota de suor, o piscar de um
MESTRE
olho, o que
diz muito sobre a culpa. Uma sala é tão reveladora
Por ter influência em sua organização, você
quanto um
suspeito. Um cabelo fora do lugar, uma mancha
tem acesso constante aos recursos. Adicione seu nível de
não
identificada, o ângulo de um móvel: essas coisas falam
Filiação na organização à sua Renda sempre que puder
com você.
Talvez você não seja um investigador da polícia,
recorrer à sua organização. Além disso, se seu valor de
podendo
facilmente trabalhar para uma empresa ou como
Renda diminuir, você recupera o ponto perdido durante o
autônomo para
qualquer um que possa pagar seu preço.
próximo interlúdio quando interagir com a organização.

62
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

SINERGIAS
um indício, adicione
outro +1 ao seu teste, obtendo um
Um Investigador-Executivo pode ser um
total de +2.
capitão de polícia, chefe de um Escritório de Assuntos
Internos ou um executivo de uma agência de investiga- MESTRE Quando
todas as evidências são reunidas,
ção. Um Investigador-Socialite pode ser um detetive você só precisa de um
lampejo de inspiração para reuni-las
amador de classe alta. Da mesma forma, um Investiga- e encontrar a solução.
Você pode usar a façanha Avanço
dor-Artista pode ser um artista conhecido que solu- Revolucionário em uma
investigação por apenas 3 PF.
ciona mistérios como um segundo trabalho.

TALENTO DE INVESTIGADOR LADRÃO


REQUISITOS: Percepção e Inteligência 2 ou mais e pelo Você tem um talento
especial — alguns dizem que é uma
menos um foco de Percepção. vocação — para pegar
coisas que não são suas. Você pode
trabalhar para uma
agência governamental, uma corpora-
Você é um detetive habilidoso. ção ou um sindicato do
crime, ou pode agir sozinho, moti-
NOVATO
vado pela ganância,
pela emoção do roubo, por tirar dos
Você sempre pode fazer um teste para des-
ricos ou outro
objetivo. Talvez você seja um ladrão porque
bloquear um indício, mesmo se não tiver um foco primá-
sempre foi ou porque
alguém esteja o chantageando e
rio ou tangencial relevante para a investigação, embora
você não tem escolha.
o NA aumente em +2 quando você não tiver nenhum
deles (consulte Investigação no Capítulo 5 para deta- SINERGIAS Um
Ladrão-Artista pode ser um artista
lhes). Se você tiver um foco primário ou tangencial para de rua com um talento
especial para roubar bolsos ou
o indício, receberá um bônus de +1 no teste com um foco um mestre em
prestidigitação e ilusionismo de palco.
primário (além do bônus de foco) e nenhum aumento no Enquanto isso, um
Ladrão-Erudito, seja um caçador de
NA por usar um foco tangencial. relíquias, seja um
arrombador de gosto requintado,
ESPECIALISTA A chave para ser um grande investiga- sabe exatamente o que
roubar. Um Ladrão-Executivo
dor não é encontrar pistas, é saber como usá-las. Você pode administrar uma
rede criminosa ou roubar dos
pode usar a façanha Intuição por 1 PF. Além disso, se colegas. Um Ladrão-
Socialite é o mais charmoso dos
você tiver o foco primário necessário para desbloquear malandros, um
criminoso cujas pegadas desaparecem

63
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características

sob um verniz de charme refinado. Um Ladrão-Pisto- cio de Novato


a ele, ou melhorar o bônus do foco esco-
leiro pode ser um assaltante armado ou um comba- lhido no grau
Novato para +2 em suas rolagens de ata-
tente da liberdade. que e dano.

MESTRE
Você e a arma são um só. Escolha uma das
TALENTO DE LADRÃO
seguintes
façanhas: Ataque Relâmpago, Golpe Letal,
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais e os focos de Des- Machucar,
Vigia. Você pode realizar o a façanha esco-
treza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade). lhida por 1
PF a menos do que o normal ao empunhar
uma arma de
fogo. No caso de Vigia, gastar 1 PF dá o
Você é perito em roubar coisas e evitar ser pego.
efeito de
gastar 2 PF, e gastar 2 PF dá o efeito de 3 PF.
NOVATO A primeira coisa que um ladrão habilidoso Consulte o
Capítulo 5 para obter detalhes sobre essas
aperfeiçoa é a habilidade de trabalhar despercebido. façanhas.
Você adiciona +1 a todos os testes feitos com os focos
Destreza (Furtividade) ou Destreza (Prestidigitação). SOCIALITE
Escolha qual foco recebe esse benefício ao obter este
grau. Se há uma
festa, você está lá e provavelmente é a vida
dela. O
socialite sabe como falar com as pessoas e lidar
ESPECIALISTA Ao fazer um teste de Destreza para com elas do
seu jeito. Não se trata de sua classe social,
esconder ou roubar um objeto, você pode rolar nova- embora isso
possa ter um papel importante, nem de quanto
mente o teste se quiser, mas deve manter o resultado da dinheiro você
tinha (embora saiba como parecer que tem
segunda rolagem. Você se torna um especialista em evi- muito). Você
tem uma personalidade magnética, e as pes-
tar suspeitas. Você pode realizar a façanha Não Fui Eu soas te
conhecem e querem te conhecer. O socialite pode
por 2 PF. ser um
agitador corporativo, um negociador político, o rosto
MESTRE Adicione outro +1 aos testes usando Des- de um
sindicato do mercado negro ou um manipulador
treza (Prestidigitação) ou Destreza (Furtividade), selecio- desalmado, mas
independente disso, você sabe como tra-
nando o foco ao atingir este grau. balhar em um
ambiente e fazer as pessoas falarem.

SINERGIAS
Um Socialite-Artista pode ser um artista
PISTOLEIRO conhecido ou
simplesmente um crítico da moda. Por
outro lado,
o Socialite-Atirador pode ser um assassino
Poucos podem igualar sua habilidade com uma arma. elegante. O
Socialite-Hacker pode se relacionar com
Você pode ser um revolucionário fanfarrão, um soldado pessoas
online tão facilmente quanto cara a cara, e
talentoso, um guarda-costas ou um policial. Talvez tenha
provavelmente pode mobilizar ajuda em curto prazo.
treinado a vida inteira, talvez seja um dom. Você se arre-
pende das vidas que tirou ou só atingiu o alvo em simula- TALENTO DE
SOCIALITE
ções virtuais? Talvez você tenha matado e não durma com
REQUISITOS:
Comunicação e Percepção 2 ou mais.
facilidade... ou talvez você durma bem, o que pode ser um
problema. Você conhece
pessoas e sabe como conseguir o que
SINERGIAS deseja delas.
Um Pistoleiro-Atirador é mortal, mirando
de longe com paciência e silêncio. Um Pistoleiro-So- NOVATO
Seu charme natural faz com que as pessoas
cialite pode ser um duelista criterioso ou um verda- gostem de
você. Você pode realizar a façanha Indeciso
deiro exibicionista. Um Pistoleiro-Investigador com- por 1 PF.
bina uma visão aguçada com uma mira perfeita.
ESPECIALISTA
Ao tentar uma manobra social deta-
TALENTO DE PISTOLEIRO lhada
(consulte o Capítulo 5: Jogando), você precisa de
um turno a
menos (no mínimo 1) para ter sucesso. Se a
REQUISITOS: Destreza 2 e Pontaria 2 ou mais.
situação
exigir apenas uma simples manobra social, adi-
Ninguém atira com tanta rapidez ou Pontaria quanto você. cione +1 à
sua rolagem.

NOVATO MESTRE
Você se encaixa com facilidade em qualquer
Sua Pontaria é instintiva. Escolha Pontaria
(Pistolas) ou Pontaria (Fuzis). Você ganha +1 nas rolagens ambiente
social. Ao interagir com pessoas que teriam
de ataque e dano para ataques feitos usando o foco uma atitude
Neutra ou pior em relação a você, elas auto-
escolhido. maticamente
mudam um passo a seu favor. Esse benefí-
cio
desaparece se os indivíduos se sentirem fisicamente
ESPECIALISTA Você é rápido e preciso. Você pode ameaçados por
você ou seus aliados.
escolher o outro foco do grau Novato e aplicar o benefí-

64
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

4. TECNOLOGIA E
EQUIPAMENTOS
A
vida fora da Terra seria impossível sem tecnologia. Primeiro, ela permitiu
que os humanos deixassem a Terra e, em
seguida, estabelecessem bases na expansão e sobrevivessem lá. A tecnologia é
tão onipresente que às vezes fica
em segundo plano... até que uma falha simples cause uma catástrofe, lembrando
a todos como ela é essencial.
A tecnologia do sistema está cheia de maravilhas — sistemas especializados
operando em computadores cada vez
mais poderosos; membros ausentes substituídos por unidades cibernéticas conectadas
ao sistema nervoso do usuário e
novas naves imensas destinadas a fazer viagens multigeracionais pelas estrelas. A
tecnologia do sistema também é antiga
e ubíqua. Muitas das naves têm décadas de idade, construídas com tecnologia que não
mudou em gerações. A maioria das
estações e colônias é ainda mais antiga. A tecnologia é familiar, confiável e útil.
Os equipamentos listados neste capítulo abrangem uma variedade de armas,
armaduras, ferramentas e itens essenciais
para a sobrevivência no espaço. Desde trajes de vácuo essenciais em caso de ruptura
do casco até armas para enfrentar
os perigos, ter o equipamento certo pode fazer a diferença entre a vida e a morte.

ITENS E EQUIPAMENTOS
Humanos são criaturas que usam ferramentas, e muito do que constitui um item ou
equipa-
mento são as várias ferramentas e dispositivos que usamos para tornar a vida mais
fácil.
Embora os itens em The Expanse RPG tenham se tornado mais sofisticados de várias
for-

“Todo mundo está ocupado demais


mas, em grande parte ainda têm a mesma finalidade.

tentando sobreviver para perder


ACESSO E DISPONIBILIDADE
tempo criando algo novo.”

Para comprar ou adquirir um item, ele deve primeiro estar disponível, e o


personagem — Leviatã Desperta
precisa ter acesso a ele. Alguns itens são restritos por legalidade, exigindo
autorizações ou
licenças especiais, ou sendo restritos apenas a forças de segurança ou aos
militares. Outros
itens são restritos pela raridade. Embora você possa comprar um novo terminal
portátil em quase qualquer estação do
sistema, encontrar um sob medida com todas as qualidades que deseja pode exigir que
você compre nos lugares certos.
65
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4: tecnologia e equipamentos

Um mestre de
The Expanse RPG pode usar o acesso e a dispo-
nibilidade de
duas maneiras. Primeiro, pode impedir que os Per-
sonagens
Jogadores comprem algo só porque eles têm Renda
suficiente e
estão se sentindo com sorte em seu próximo teste de
Renda. Sinta-se à
vontade para dizer que o item não está dispo-
nível de forma
alguma ou no local que procuram. O segundo uso
da
disponibilidade é como um gancho para a história. Se os PJs
realmente desejam
algo, apresentar uma oportunidade de obtê-lo
é uma ótima forma
de envolver a equipe em uma história e uma
boa maneira de
recompensar os jogadores se tiverem sucesso.
Mesmo que seja
quase impossível comprar uma armadura de
energia militar
(mesmo no mercado negro), você ainda pode orga-
nizar uma
aventura para dar a um personagem uma chance de
adquirir uma,
desde que ele esteja disposto a cuidar dela.

MANUTENÇÃO E
CONSERVAÇÃO
Falando em cuidar
das coisas, muitas das posses de um per-
sonagem requerem
algum tipo de manutenção ou conserva-
ção. Armas
precisam de munição e limpeza regular, armadu-
ras precisam de
consertos e remendos, software precisa ser
atualizado e
depurado, suprimentos de remédios e produtos
farmacêuticos
precisam ser reabastecidos e uma tecnologia
mais sofisticada
precisa de manutenção especial, como a já
mencionada
armadura de energia. Tudo isso contribui para o
trabalho de
manutenção do personagem e o custo para man-
ter seu estilo de
vida. Quanto mais equipamento, mais trabalho
ele dá. O mestre
deve modificar as demandas de manutenção
da tripulação
durante os interlúdios com base na quantidade
de coisas que
está carregando, além de alterar o custo de seu
estilo de vida.
Consulte Interlúdios no Capítulo 5: Jogando
para mais
detalhes.

QUALIDADES E DEFEITOS DE ITENS


Nem tudo é feito da mesma forma e, assim como os personagens têm seus focos e
talentos, os itens podem ter qualidades
que refletem algumas melhorias sobre itens comuns desse tipo, ou podem ter
defeitos, que são desvantagens ou problemas
em comparação com itens comuns. Poder comprar equipamentos perfeitos, pelo
menos itens de alta qualidade, é um obje-
tivo comum para os personagens de The Expanse RPG quando estão começando e
precisam se contentar com o que têm.
Como uma orientação geral, cada qualidade de um item aumenta seu Custo dos
testes de Renda para adquiri-lo em +1,
enquanto cada defeito diminui o Custo em –1. O mestre decide se uma qualidade
ou defeito pode ser aplicado a um item
específico, já que nem todos podem ser adequados. Se uma qualidade ou defeito
é limitado a um tipo específico de item,
geralmente isso é mencionado na descrição. Algumas qualidades e defeitos
especiais são listados ao lado de tipos espe-
cíficos de itens neste capítulo.

QUALIDADES DOS ITENS


DURÁVEL O item foi construído para durar. Em condições normais, ele
dura o dobro do tempo e tem +2 de de Resis-
tência para testes envolvendo danos.

EFICAZ O item funciona melhor do que o normal do seu tipo, ganhando um


bônus de +1 para uma de suas habilida-
des. Poderia ser para dano, bônus de armadura ou outra habilidade usada
para resultado ou eficácia, mas não para
testes (veja Refinado, a seguir, para essa qualidade), ou uma melhoria de
50% no resultado geral. Um item Muito Eficaz
tem duas qualidades e fornece um bônus de +2 ou uma melhoria de 100%.

FAÇANHA FAVORITA O item é especialmente adequado para realizar uma


façanha específica, concedendo um modi-
ficador de –1 PF ao seu custo, ou o item dá acesso a uma façanha única que
o personagem pode realizar enquanto o
utiliza. Cada façanha favorita é uma qualidade separada e um item pode ter
mais de uma.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

IMPRESSIONANTE A qualidade do item é aparente, fornecendo um bônus de +1


para testes sociais e de interpretação
onde tais coisas forem notáveis, como para causar uma boa impressão ao usar uma
roupa Impressionante ou intimidar
alguém com uma arma Impressionante. Itens Muito Impressionantes têm duas
qualidades e fornecem um bônus de +2.

LEVE O item é mais leve e compacto do que o normal, reduzindo em 1 a penalidade


à Destreza e Deslocamento
normalmente imposta. Itens Muito Leves têm duas qualidades e reduzem as
penalidades em 2.

RÁPIDO O item funciona rapidamente. Você demora metade do tempo normal para
usar um item desse tipo. Para
algo usado durante o tempo de ação, o personagem ganha um bônus de +2 na
iniciativa ao usar o item (veja Iniciativa
no Capítulo 5).

REFINADO A qualidade do item é tamanha que o personagem ganha um bônus de +1


nos testes para usá-lo. Itens
Muito Refinados têm duas qualidades e fornecem um bônus de +2.

DEFEITOS DOS ITENS


FALÍVEL O item funciona... na maioria das vezes. Quando um teste envolvendo o
item falha e o Dado de Drama é 3
ou menos, o item para de funcionar. Se o item não exigir um teste para ser usado,
o mestre deve rolar 3d6 quando o
item precisa funcionar. Em uma rolagem total de 10 ou menos, onde o Dado de Drama
for 3 ou menos, o item para de
funcionar. Fazer com que um item Falível funcione novamente exige um interlúdio
para consertá-lo ou, durante o tempo
de ação, um teste de desafio NA 13 com um limiar de sucesso 10 e um incremento de
tempo de 1 rodada.

FRÁGIL O item não foi feito para aguentar pancada. Uma tentativa deliberada de
quebrá-lo sempre dá certo. Além
disso, quando um teste para usar o item falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o
item quebra.

INEFICAZ O item não consegue infligir dano como uma arma adequada, impondo uma
penalidade de –1 ou –2 nas
rolagens de dano, com uma dano mínimo de 1.

INFERIOR Os defeitos do item são gritantemente aparentes, impondo uma


penalidade de –1 para testes sociais e de
interpretação onde tais coisas são notáveis, como para intimidar alguém com uma
arma Inferior ou causar uma boa
primeira impressão com uma roupa Inferior. O mestre pode ajustar a penalidade,
dependendo das circunstâncias, mas
ela é sempre negativa.

LENTO O item funciona, mas não é rápido. Leva o dobro do tempo normal para
usar um item regular desse tipo. Para
algo que pode ser usado com uma ação maior durante o tempo de ação, um item Lento
requer uma ação Preparar após
ser usado a cada vez para prepará-lo para o uso novamente.

PESADO O item é mais pesado ou volumoso do que o normal, impondo uma


penalidade de –1 à Destreza e Deslo-
camento de um personagem que o carregue ou use. Itens Muito Pesados têm dois
desfeitos e impõem uma penalidade
de –2 na Destreza e no Deslocamento.

RUIM A má qualidade geral do item impõe uma penalidade de –1 para testes que o
utilizam. Itens Muito Ruins têm
dois defeitos e impõem uma penalidade de –2.

EQUIPAMENTOS GERAIS
Normalmente, um personagem com Renda acima de 0 terá pelo menos seu próprio
terminal portátil e acesso a uma rede
local, a menos que esteja sob algum tipo de restrição (preso, por exemplo).
Terminais de computador fixos são comuns em
naves, no local de trabalho e em casa, mas sua qualidade varia a depender de onde
são encontrados. Um terminal portátil
novo é geralmente uma Renda de NA 11, mas pode ser mais alto com base na qualidade
e disponibilidade.
A maioria dos testes relacionados a computadores é de Inteligência (Tecnologia),
embora nenhum teste seja necessário
para a operação rotineira de um terminal como acessar arquivos sem restrições,
pesquisar na rede, fazer chamadas, enviar
mensagens e assim por diante. O mestre pode aplicar um modificador ao teste
necessário com base na qualidade do ter-
minal, na rede local e no acesso do personagem.

TERMINAL PORTÁTIL
Quase todo mundo tem um terminal portátil, um computador do tamanho da palma da mão
usado para exibir informações
ou executar programas. Os terminais portáteis têm processamento e memória
integrados, permitindo que executem “apli-

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4: tecnologia e equipamentos

SEGURANÇA DE DADOS
Quando os dados são movidos em partes próximas de uma rede, os arquivos
individuais são manipulados facilmente, como se
estivessem no terminal local do usuário. No entanto, quando os dados são
movidos através de uma conexão onde os tempos de
transmissão são medidos em frações significativas de um segundo-luz, os
usuários podem reservar um tempo para reunir os dados
em pacotes de transmissão de dados relacionados. As partições distantes ou
isoladas são chamadas de pontos de entrega, frequen-
temente usados para armazenamento de dados de longo prazo ou transferência de
dados entre usuários anônimos; um “ponto de
entrega obscuro” foi encontrado em execução em um terminal e partição
conectada a uma fonte de alimentação independente e
montada com uma matriz de transmissão no exterior de um asteroide isolado. Os
paranoicos de verdade ou preocupados com a
segurança não confiam seus dados a nenhuma rede de comunicação, mantendo um
“isolante” e os movendo fisicamente de um
lugar para outro por mídia física, com um terminal portátil ou disco de
memória.

cações simples” para ajudar a organizar o dia a dia do usuário, usar


jogos e outros softwares de entretenimento ou permitir
que o usuário leia livros, ouça música ou assista a vídeos da rede ou de
sua biblioteca interna. Um terminal portátil pode ser
usado por meio de controles exibidos em sua tela sensível ao toque ou por
reconhecimento de voz, permitindo ao usuário
dar comandos no idioma cotidiano. Os terminais portáteis são baratos e
onipresentes e, quando um é perdido ou danifi-
cado, é fácil substituí-lo, e o perfil do usuário é recarregado a partir
de um backup em uma partição.

TERMINAL
Outros terminais variam de tablets de dados em rede a terminais de
localização fixa em um console ou mesa, ou montados
em um braço articulado em uma estação de trabalho, especialmente a bordo
de uma nave ou estação espacial. Os terminais
podem ser equipados com uma caneta usada para desenhar ou escrever na
tela, processada por um software capaz de
transformar a escrita à mão em texto simples ou caligrafia. Usuários
podem usar gestos para “mover” ou jogar arquivos pela
rede para dispositivos próximos, tão facilmente quanto jogar um objeto
físico. Os fones de ouvido ou headsets permitem
que o usuário ouça em particular as transmissões de áudio ou se comunique
e controle o terminal vocalmente por meio
de microfones embutidos. Os teclados estão disponíveis para aqueles que
os preferem como forma de entrada e muitas
profissões têm seus próprios layouts de teclado exclusivos, como os
teclados de programação preferidos por engenheiros
de software e hackers. Em terminais com um local fixo, como terminais
domésticos, defletores de privacidade podem ser
conectados, evitando que uma pessoa que não seja o usuário atual veja ou
interaja com o que está na tela. Em ambientes
técnicos, os terminais podem ser acoplados a tabelas inteligentes,
facilitando a coleta de dados e permitindo que o usuário
visualize e interaja com projeções tridimensionais dos dados em tempo
real.

TELA DE VISOR
Muitos capacetes de trajes espaciais incluem uma tela de visor, que
projeta informações visuais no campo de visão do
usuário. Isso pode incluir qualquer coisa normalmente exibida em um
terminal, mas costuma se concentrar em informações
operacionais, de transmissões da câmera do capacete até dados sobre os
sinais vitais do usuário do traje ou a localização
de outros membros de uma tripulação ou esquadrão. Informações táticas
como mapas de visão geral ou destaque das
posições dos combatentes inimigos também são comuns nas telas de visores.

PARTIÇÃO
Partições são partes da memória do computador em um dispositivo ou em um
arquivo maior. Um usuário normalmente tem
acesso a várias partições com base em suas necessidades para ajudar a
manter seus dados seguros. Um terminal portátil
tem uma partição de dispositivo em seu próprio hardware, mas pode ser
conectado a uma partição familiar em um terminal
doméstico, uma partição local mantida por uma nave, cidade ou outra
organização, ou até mesmo uma partição pública
compartilhada por muitos usuários. Essas partições podem ser abertas ou
bloqueadas com uma senha. Os arquivos coloca-
dos nelas podem ser deixados abertos ou com várias camadas de segurança.

Software
O software em todos esses dispositivos é simples de usar, mas com um
código base mais complexo. Ao alternar entre perfis
de comando em uma única tela, um único membro da tripulação pode dirigir
as operações de uma espaçonave inteira, até
em situações de crise ou combate. Isso se deve em grande parte ao
surgimento de sistemas especialistas que podem ser
invocados para desempenhar suas tarefas específicas com uma capacidade
sobre-humana.
Esses sistemas começaram com o reconhecimento de padrões simples,
ancestrais dos sistemas que podem identificar
naves ao fundir dados de telescópio, radar e calor infravermelho para
verificar os códigos do transponder por rádio. Os
sistemas de criptografia e decodificação ajudam a manter o tráfego de voz
e dados protegido contra partes indesejadas.
Vários sistemas especialistas compõem os conjuntos de mira a bordo de
embarcações militares, reunindo telemetria, fil-

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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

trando para identificar alvos e suas capacidades, ajudando o usuário a selecionar e


priorizar alvos e disparar as melhores
armas disponíveis para atender à solução de combate desejada, permitindo que os
humanos se concentrem em decisões
táticas em vez de sua implementação. Os sistemas médicos especialistas funcionam
como médicos automáticos, permi-
tindo aos usuários fornecer cuidados médicos com a mesma facilidade com que operam
um terminal.
Os sistemas especialistas podem gerar máscaras de identidade para comunicações,
injetando vozes e dialetos artificiais con-
vincentes no lugar dos originais. Matrizes de processamento maiores, como aquelas a
bordo de naves militares ou em grandes
postos avançados, executam sistemas especialistas como software de gel em redes
biológicas que podem crescer novamente
após dano de combate, ou rotear em torno de segmentos permanentemente danificados
(embora erros ou mutações possam
fazer com que o sistema cresça incorretamente e exigem que ele seja substituído
completamente para restaurar a capacidade).

REDES
Todos esses dispositivos e sistemas se comunicam por meio de uma rede de conexões
em constante mudança. Cada ele-
mento tem seu próprio endereço de rede, identificando-o para que comandos e dados
possam ser transmitidos de e para
ele, independente de onde se conecte. Às vezes, esses elementos fazem parte de uma
rede local simples, como um terminal
portátil emparelhado com fones de ouvido ou uma rede fechada de terminais
domésticos de uma família, e mantê-los isolados
é uma questão simples. Assim que um elemento da rede é conectado a uma ponte de
rede ou a uma matriz de comunicação
aberta, ele se torna parte de uma rede maior. Senhas, cartões magnéticos de
segurança e travas biométricas são medidas de
segurança comuns, assim como sistemas especialistas simples para redes com poder de
processamento suficiente. Mas os
hackers e os sistemas especialistas poderosos utilizados por governos e corporações
são formidáveis o bastante para pene-
trar em quase qualquer rede conectada, se tiverem acesso e tempo. Por isso, aqueles
que realmente têm dados para esconder
fazem o seu melhor para mantê-los desconectados das maiores redes de informação do
sistema solar.
Dado o isolamento físico experimentado pelas naves nas profundezas do espaço e
as populações pequenas da maioria das
comunidades estabelecidas, a maioria das pessoas fica feliz em manter uma conexão
de rede aberta para se comunicar com
outros à distância. A rede pública é composta de um número aparentemente infinito
de transmissões de informação, desde notí-
cias planetárias marcianas até entretenimento de música ao vivo e comentários.
Algumas são transmissões abertas destinadas a
um público amplo, enquanto outras são “restritas”, criadas para um público
específico e, às vezes, limitadas apenas àqueles que
têm senha ou pagaram pelo acesso. Algumas transmissões permitem que os usuários
participem, dando as boas-vindas em gru-
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ACESSO A INFORMAÇÕES
Um dos aspectos do cenário de The Expanse RPG é o acesso a muitas informações:
Qualquer pessoa com um terminal portátil pode
pesquisar qualquer coisa publicamente disponível na rede local e se comunicar
com qualquer pessoa conectada publicamente a
essa rede. Aconselha-se a ter essas coisas em mente ao criar desafios para a
tripulação. Responder a perguntas simples e encon-
trar pessoas que não estão deliberadamente tentando se esconder é realmente
fácil. Dito isso, algumas informações são restritas
ou estão disponíveis apenas em outra rede com um atraso de transmissão
significativo na velocidade da luz e, muitas vezes, você
não quer que alguém saiba que está procurando por algo. Além disso, a
informação não é tudo: Só porque você pode consultar os
esquemas de um reator de fusão, não significa que você pode usá-los para
desligar o reator em uma crise a tempo de evitar que fique
supercrítico. Existem muitas situações em que o acesso à informação não
substitui o conhecimento, o treinamento e a experiência.

pos de discussão ou círculos de solteiros para quem procura


relacionamentos românticos. Quando a largura de banda se torna
uma preocupação, as transmissões podem se limitar a conteúdo somente de
áudio ou texto. Pode ser uma quantidade enorme
de informações, então muitos terminais vêm pré-instalados com
gerenciadores de transmissões simples para ajudar na curadoria
de transmissões e oferecer apenas o conteúdo de escolha do usuário. A
correspondência pessoal do usuário também vem por
meio de conexões de transmissão, e os gerenciadores de transmissão ajudam
a garantir que ele não perca comunicações impor-
tantes e possa bloquear mensagens indesejadas ao sinalizarem conexões
seguras ou de alta prioridade.
Como todas as formas de comunicação, as redes são limitadas pela
velocidade da luz na transmissão e recepção de
dados. A bordo de uma nave, estação ou em um planeta ou lua, esse atraso
é muito breve para ser notado, mas pode se
estender por horas no sistema. Portanto, o software de rede tende a
enfileirar o tráfego de dados para transmissão sem-
pre que houver uma oportunidade, atualizando os dados da rede local
conforme as transmissões são recebidas. Consulte
Comunicações a seguir e Comunicação do Sistema e Tempos de Viagem no
Capítulo 6 para obter informações adicionais.

COMUNICAÇÕES
As conexões reais de comunicação entre os dispositivos geralmente
funcionam por rádio, embora as transmissões feitas dessa
forma sejam abertas para qualquer pessoa com uma antena na frequência
adequada. As comunicações privadas exigem matrizes
laser para
transmissões de feixe estreito, que só podem ser rece-
bidas onde o
laser é direcionado. Quanto maior a distância entre
o emissor e o
receptor, mais difícil é manter o foco do laser trans-
mitido. Para
manter o laser transmitido o mais estreito possível em
distâncias
enormes, devem ser usados lasers de comunicação
igualmente
enormes e poderosos, como o que está a bordo da
Estação
Tycho. As transmissões de feixe estreito também exigem
conhecimento
da posição, velocidade e trajetória do alvo.
Para
ajudar os feixes estreitos a manter a coerência, relés
são
instalados em todo o sistema solar para receber um laser
de
transmissão e retransmiti-lo para o destinatário pretendido.
Embora esses
serviços de retransmissão trabalhem muito para
manter a
confiança de quem os utiliza, empresas e agências
de
inteligência mantêm retransmissores privados com pontos
de entrega a
bordo, se movendo em órbitas desconhecidas
pelo público,
exceto por seus proprietários e exigindo não
apenas as
chaves de criptografia necessárias para a comuni-
cação, mas
também o conhecimento da posição exata do relé
para enviar
uma mensagem por meio dele.

DRONES E
MECHAs
Drones são
veículos semiautônomos, normalmente aerósta-
tos
pequenos com hélices que permitem pairar e voar como

helicópteros em uma atmosfera, ou micropropulsores que


permitem
manobrar em microgravidade, com ou sem atmos-
fera.
Alguns drones são rasteiros, usando unidades de tração
ou rodas
ou várias pernas robóticas para manobrar. Aqueles
projetados
para microgravidade têm adesão magnética, bem
como as
botas de um traje de vácuo. Os drones são equipa-
dos com
computadores de bordo e sistemas especialistas,

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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

permitindo que realizem algumas tarefas simples por conta própria, mas a maioria é
controlada remotamente a partir de um
terminal, com o operador fazendo testes de Destreza (Pilotagem) ou Inteligência
(Tecnologia) para controlá-los.
Drones são úteis para vigilância, contando com seu tamanho pequeno e capacidade
de manobra para registrar dados do
sensor ou enviar de volta a transmissão ao vivo. Também podem entrar facilmente em
áreas muito apertadas ou perigosas
para pessoas, seja para coletar informações ou para realizar reparos pequenos ou
operações semelhantes. Claro, essas
tarefas podem incluir sabotagem com a mesma facilidade. Drones podem ser equipados
com armas, dependendo de seu
tamanho. Um drone pequeno é capaz de carregar uma arma quase tão letal quanto uma
pistola, embora as armas de drones
sejam frequentemente projetadas para causar dano de atordoamento (consulte Armas de
Atordoamento neste capítulo).
Consulte o capítulo Ameaças para obter um exemplo de um drone maior equipado para
combate e trabalho de segurança.
Mechas são exoesqueletos volumosos; não oferecem suporte de vida real, mas
ampliam consideravelmente a força do
usuário. Mechas variam de um arranjo simples amarrado sobre os ombros do usuário,
com braços articulados mecânicos, a
uma gaiola aberta em forma de ovo com o usuário amarrado em seu centro, equipado
com quatro membros articulados. Eles
fornecem estabilidade e utilidade, pois cada membro termina em um pé que pode ser
girado para trás para aplicar uma varie-
dade de ferramentas de corte e solda. Os Mechas também têm pontos de fixação onde
os tripulantes podem se conectar para
serem carregados para um local de trabalho onde cargas de peças, destroços ou
minério podem ser armazenados.
Mechas de construção e trabalho fornecem um bônus substancial de Força
(geralmente +10), que afeta os testes de Força
(Potência). Mechas de tamanho normal são equivalentes a veículos, com seu próprio
Deslocamento, e oferecem cobertura
para alguém fixado, geralmente o suficiente para um bônus de armadura de +2. Veja
Veículos em Combate no Capítulo 5
para orientações adicionais úteis para esses tipos de mechas.

SUPORTE DE VIDA
Sobreviver à exposição ao vazio do espaço por mais de um instante requer um traje
para o espaço de algum tipo, tornando
esse equipamento de suporte de vida essencial e comum em todos os lugares fora da
gravidade da Terra.

TRAJES ESPACIAIS
O traje mais barato e comum é o traje espacial com capuz, encontrado às dezenas em
armários de emergência em todas as
naves e estações. Os trajes de plástico fino são estanques e têm bexigas de ar de
curta duração integradas com respiradores,
mas fornecem pouca proteção contra radiação e são propensos a rasgar. Os trajes
espaciais são projetados para ajudar os
usuários a sobreviver em uma área de pouco suporte de vida por tempo suficiente
para resgate ou reparo, embora tenham
sido usados em emergências extremas para caminhadas pela superfície de Marte e
asteroides no Cinturão em busca de abrigo.

TRAJES DE VÁCUO
Os trajes de vácuo mais pesados têm juntas corrugadas conectando segmentos de
plástico endurecido, capacetes com placas
frontais espessas e transparentes e conexões para unidades de suprimento de ar
separadas. Apesar do volume dos trajes, os
usuários regulares reclamam que são mal isolados para uso no espaço. Possuem botas
magnéticas integradas e aparelhos de
comunicação, junto de tanques de água e suprimentos de comida indo para
distribuidores dentro do capacete. Também são
fáceis de consertar, com alguns trajes de vácuo passados de geração em geração
entre as famílias de mineração cinturanas.

TRAJES ADAPTATIVOS
Os trajes mais caros e modernos são tão leves quanto os equipamentos antimotim
usados pelas autoridades policiais e igual-
mente resistentes, com sistemas de aquecimento e resfriamento embutidos em uma
camada colada ao corpo usada sob os
segmentos resistentes a impactos do revestimento externo. Também na roupa interna
está uma rede de sensores que fornece
dados para uma transmissão de dados médicos mostrado em um visor dentro do
capacete, bem como para outros membros
da equipe do usuário. O traje reúne informações de sensores ambientais no
revestimento externo para monitorar temperatura,
radiação e condições atmosféricas locais, projetadas no visor ao lado de
sobreposições de especificações técnicas para a
tripulação de manutenção de uma nave ou dados de pesquisa geológica para uma equipe
de reconhecimento científico. A
exibição desses dados junto com outros sistemas de traje é manipulada por meio de
controles no queixo, bem como ao piscar
e outros movimentos dos olhos. Os trajes mais caros são de tamanho personalizado e
feitos sob medida para seus usuários.

ACESSÓRIOS DE TRAJES
Quase qualquer traje pode ser personalizado de maneiras menores para atender às
necessidades do usuário ou da
tarefa. Holofotes externos ou lanternas no pulso fornecem mais iluminação. Para
missões mais longas, suprimentos adi-

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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

cionais de água ou comida podem ser colocados em pacotes nos cintos, assim
como um kit de primeiros socorros de
emergência com drogas como adrenalina ou anfetaminas para complementar os
analgésicos simples fornecidos pelo
capacete. Portas de fixação versáteis no cinto ou nas costas de um traje
podem ser usadas para prender o usuário a um
ponto fixo para que não se desvie acidentalmente. Também podem ser o ponto de
conexão para cabos que forneçam um
suprimento constante de consumíveis ou uma linha de comunicações blindada
imune a interferência local ou radiação.
Os trajes de vácuo têm propulsores simples para caminhadas espaciais, e
alguns cinturanos até os usam para “pular” de
uma escavação para outra. Os propulsores são controlados por um computador de
bordo que calcula as trajetórias e o
uso da massa de reação, tornando a maioria dos saltos curtos relativamente
fácil e segura.

FERRAMENTAS
Muitos trabalhos, especialmente os técnicos, exigem várias ferramentas.
Personagens usam kits de ferramentas portáteis
e oficinas locais para realizar seus trabalhos. As ferramentas são
necessárias para testes envolvendo os seguintes focos:
Comunicação (Disfarce), Destreza (Manufatura) e Inteligência (Demolição,
Engenharia, Pesquisa ou Tecnologia). Sem as
ferramentas necessárias, os personagens não podem realizar facilmente tarefas
envolvendo esses focos. É difícil criar um
disfarce do nada e mais difícil ainda consertar um reator ou hackear uma rede
sem o equipamento certo!

QUALIDADES E DEFEITOS DE FERRAMENTAS


Normalmente, as ferramentas simplesmente permitem que os personagens executem
suas tarefas associadas, mas, como
outros equipamentos, ferramentas boas podem ter qualidades e ferramentas
ruins ou improvisadas podem ter defeitos,
afetando sua utilidade. Portanto, um engenheiro com uma oficina Refinada e
Eficaz tem uma chance maior de sucesso e
constrói objetos melhores, enquanto um espião que se vira com um kit de
disfarce Lento e Inferior leva mais tempo para se
preparar e tem uma penalidade para conseguir enganar.

ARMAS
Embora os humanos continuem refinando ferramentas para matar uns aos outros,
muitas das qualidades essenciais das
armas usadas no sistema permaneceram as mesmas por séculos. Embora armas
sejam frequentemente regulamentadas
em áreas assentadas ou povoadas, é geralmente aconselhável ter uma arma à mão
em áreas remotas.

DESCRIÇÕES DE ARMAS CORPO A CORPO


Embora muitos vejam as armas de combate corpo a corpo como arcaicas, a
verdade é que, às vezes, socar uma cara diretamente
é o melhor jeito de resolver uma situação. Muitas armas modernas de combate
corpo a corpo costumam ser bastões e itens seme-
lhantes empunhados por seguranças, ou facas e simples e navalhas utilizadas
(e frequentemente feitas) por aqueles que não têm
nada melhor disponível. A arma de combate corpo a corpo mais comum continua
sendo um punho fechado. Personagens com os
talentos Estilo de Autodefesa e Estilo Desarmado têm algumas vantagens no
combate desarmado (consulte o Capítulo 3).

ARMAS LEVES
Armas leves tendem a ser rápidas e fáceis de manejar, proporcionando um
estilo de luta veloz e ágil. Elas incluem bastões ou
porretes curtos, facas e lâminas curtas ou leves, cajados leves (como o
bastão bo) e socos ingleses, entre outros. Armas leves
podem adicionar o valor de Destreza ou Força do portador como um modificador
de dano, dependendo de como são usadas.

ARMAS PESADAS
Armas pesadas dependem muito mais da força para manejar, variando de uma
marreta ou outra ferramenta pesada a lite-
ralmente equipamento “medieval” como uma espada, machado ou arma similar.
Armas pesadas causam mais dano, mas
são limitadas a adicionar o valor de Força do portador ao bônus de dano, uma
vez que sutileza não faz parte desse estilo.

ARMAS IMPROVISADAS
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para
combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma
caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos
seguintes defeitos: Frágil, Ineficaz ou
Ruim. Consulte Qualidades e Defeitos de Itens neste capítulo para obter
detalhes.

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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

ARMAS DE ATORDOAMENTO
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar seus alvos sem feri-
los, especialmente úteis para agentes
de segurança ou até mesmo civis, já que armas de atordoamento tendem a ser
permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Isso inclui armas de choque e tasers, que usam cargas de
eletricidade, ou armas químicas de curto alcance,
como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver Dano
Penetrante no Capítulo 5), mas inflige
um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam 1d6
de dano contra 2d6 de uma pistola,
por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento não pode ter a
condição morrendo aplicada a eles,
uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando Dano no
Capítulo 5 para obter mais informações.

DESCRIÇÕES DAS ARMAS À DISTÂNCIA


As várias formas de disparadores de cartuchos, usando propelentes químicos para
disparar projéteis, continuam sendo
as armas à distância padrão. Embora as armas em The Expanse RPG possam usar munição
sem cartucho com
seu próprio acelerador para disparar no vácuo, materiais compostos modernos e chips
integrados para gestão
de sistemas, uma arma de fogo ainda é uma arma de fogo.

QUALIDADES DAS ARMAS À DISTÂNCIA


Além das qualidades normais listadas para equipamentos em Qualidades e Defeitos de
Itens, as armas à distância podem ter o seguinte:

ALCANCE LONGO O alcance efetivo da arma é dobrado. Veja Alcance


em Fazendo Ataques no Capítulo 5 para detalhes.

ALTA CAPACIDADE A arma carrega uma quanti-


dade substancial de munição. Ignore a primeira
rolagem indicando que a arma ficou sem munição
(veja Capacidade da Arma, a seguir).

AUTOMÁTICA A arma recarrega e dispara auto-


maticamente, desde que o gatilho esteja pressio-
nado. Isso torna a arma capaz de realizar façanhas
com a qualidade (Automática) da tabela Façanhas
de Armas de Fogo no Capítulo 5.

PERFURANTE Os projéteis da arma reduzem


o bônus de Resistência de armaduras em –2
em termos de redução do dano. Infelizmente,
balas perfurantes também têm a capacidade
de perfurar anteparas de vácuo, portanto, errar
um tiro dentro de uma nave espacial ou esta-
ção, próximo à uma parede externa, pode cau-
sar uma ruptura no casco. Role 1d6; com um
resultado de 1 ou 2, ocorre uma ruptura e o ar
começa a sair do compartimento. Consulte o
capítulo Ameaças para obter detalhes sobre
os riscos de asfixia.

PROPAGAÇÃO A arma dispara um


cone de projéteis, balas ou munições
semelhantes, como uma escopeta.
Causa um dado a menos de dano,
mas pode atingir todos os alvos em
um ângulo de aproximadamente 30
graus na frente do atirador.

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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

TRAÇANTE A arma dispara balas que brilham, deixando rastros visíveis


(traçantes) para trás. Uma arma traçante per-
mite que o usuário execute a ação Mirar como uma ação livre, desde que a
arma tenha sido disparada na rodada
anterior (consulte Mirar em Ações Menores no Capítulo 5).

TRANQUILIZANTE Uma arma tranquilizante dispara um dardo hipodérmico


pré-carregado com uma dose de uma
droga, geralmente um tranquilizante poderoso para nocautear seu alvo. O
dardo não penetrará em armadura, mas, se
atingir um alvo sem armadura, o personagem deve passar num teste de
Constituição (Tolerância) NA 13 ou ficar incons-
ciente. Um teste bem-sucedido significa que o personagem está apenas
fatigado.

PISTOLAS
Pistolas são armas de cabo único, geralmente lançadores de projéteis
semiautomáticos. Pistolas baratas, de segunda mão
ou improvisadas, do tipo normalmente negociado no mercado negro, geralmente
têm vários defeitos como Ineficaz, Ruim,
Inferior ou Falível, enquanto pistolas de qualidade superior, geralmente de
forças de segurança ou de nível militar, têm qua-
lidades como Durável, Eficaz, Refinado ou Impressionante.
A maioria dos atiradores de projéteis em The Expanse RPG usa munição
projetada para achatar contra alvos rígidos, de
forma a evitar possíveis rupturas no casco a bordo de naves e estações.

TASER Um taser é uma pistola de atordoamento (consulte Armas de


Atordoamento, acima) que dispara um par de
dardos com uma descarga elétrica poderosa, infligindo dano penetrante, mas
que só pode incapacitar o alvo.

FUZIS
Os fuzis são armas à distância de cabo duplo, geralmente lançadores de
projéteis semiautomáticos como pistolas, com
qualidades e defeitos semelhantes para modelos de custo alto e baixo.
Escopetas têm a qualidade Propagação. Os fuzis
militares também podem ter a qualidade Automática, enquanto os fuzis de
precisão têm a qualidade de Longo Alcance,
o que dobra seu alcance efetivo.

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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

ARMAS DE ARREMESSO

armas
Os personagens podem arremessar uma variedade de armas, ARMA
DANO CUSTO
incluindo muitas armas leves corpo a corpo, como facas, armas Leve Corpo a
Corpo 1d6 + For ou Des 6
pesadas corpo a corpo projetadas para serem arremessadas,
como lanças, e armas leves projetadas especificamente para Pesada Corpo a
Corpo 2d6 + For 7
arremesso, como os shuriken japoneses. A maioria das armas Pistola
2d6 + Per 10
de arremesso em The Expanse RPG costuma ser improvisada,
Fuzil
3d6 + Per 12
usando o que estiver à mão (consulte Armas Improvisadas,
neste capítulo), mas alguns personagens ainda carregam e Granada
3d6 (raio de 2 metros) 15
usam armas de arremesso.

CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a problemas mecânicos,
como travamento. No jogo, em vez
de ter que registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orientação para
lidar com coisas como falhas no disparo,
emperramentos e falta de munição.
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de Drama for 6, a arma
emperra ou fica sem munição.
Recarregar a arma ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo,
assim como alguns talentos.
O mestre também pode fazer uma arma ficar emperrada ou sem munição como um efeito
menor da Turbulência e, adi-
cionalmente, dizer que a arma não pode ser desemperrada ou recarregada (porque o
personagem não tem mais munição)
como um efeito maior. Veja A Turbulência no capítulo A Arte de Mestrar para
detalhes adicionais.

GRANADAS E EXPLOSIVOS
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser apontadas,
você não precisa acertar um alvo diretamente com uma granada ou outro
explosivo, apenas chegar perto o suficiente para pegá-los na explosão.

“O mecânico separou dois trajes de armadura de


GRANADAS
combate leve de fabricação marciana, vários fuzis,
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 + Força metros.

espingardas e pilhas de munições e explosivos.


Use a ação Preparar para ter a granada em sua mão e, em seguida, você
— O que... — disse Holden — é isso?
pode executar uma ação de Ataque à Distância para lançá-la. Os lança-
– Você disse para se preparar para sair.
dores de granadas carregam e disparam granadas automaticamente com

– Eu quis dizer, tipo, roupa íntima e escova de dente.”


o alcance de um fuzil e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar
sem granadas ou emperrados, conforme descrito em Capacidade da

— Cibola Burn
Arma.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado
para lançamentos difíceis a critério do mestre. Sucesso significa que a gra-
nada cai e detona no lugar desejado, mas uma falha significa que a granada cai a
até 1d6 metros de distância em uma dire-
ção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em
um raio de 5 metros da explosão,
causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar
apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos
na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e
Derrubar no outro.

EXPLOSIVOs
O manuseio de outros tipos de explosivos, como cargas de demolição ou entrada
forçada, geralmente exige um teste de
Inteligência (Demolição), com a dificuldade baseada na tarefa sendo executada e o
resultado do Dado de Drama deter-
minando a eficácia do resultado. Portanto, colocar uma carga para explodir uma
porta de anteparo pode exigir um teste
com NA 11, por exemplo, com um 6 no Dado de Drama significando uma execução
perfeita, enquanto um 1 significa que
a porta mal foi violada e pode precisar de mais uma rodada para abrir.

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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ARMADURA
TIPO DE
ARMADURA
BÔNUS DE PENALIDADE CUSTO
Quando preparados para
combate, os personagens podem usar armaduras
protetoras, embora o
uso de armadura também sugira que você está esperando
uma luta. Embora a
proteção leve ou a armadura leve possam passar desper-
ARMADURA ARMADURA DE ARMADURA
cebidas, especialmente
nos locais mais desordeiros do Cinturão, as armaduras
Proteção leve +1 0 8
médias e pesadas tendem
a ser restritas a militares, policiais e forças de segu-
Armadura leve +2 –1 12
rança em serviço e,
mesmo assim, ao pessoal que está preparado para uma
Armadura média +4 –2 14
luta. Desfilar pelas
docas de uma estação com armadura completa certamente
Armadura pesada +6 –3 16 deixará os seguranças
da estação se perguntando que tipo de problema você
Armadura de energia +12 0 * está esperando... ou
procurando.

DESCRIÇÕES DE ARMADURAS
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA CUSTO

Escudo antichoque +2 13
Escudo balístico +3 14
A armadura em The Expanse
RPG tem duas características: seu bônus de armadura,
* Indisponível para compra
que é um aumento na
Resistência do usuário, e uma penalidade de armadura, que
representa o volume e a restrição da armadura e que se aplica como uma
penalidade aos testes baseados em Destreza e ao Des-
locamento de um personagem. A tabela Armadura lista esses detalhes,
além do número-alvo de Renda comum para comprar tal
tipo de armadura. Observe que a maioria das armaduras acima do tecido
balístico pode ser restrita a militares e seguranças licen-
ciados e, portanto, apenas disponível no mercado negro para qualquer
um que não seja filiado a esses grupos. Armaduras médias
e pesadas (sem falar da armadura de energia) podem atrair atenção
indesejada, especialmente em áreas densamente povoadas.

QUALIDADES E DEFEITOS DE ARMADURAS


As qualidades específicas da armadura em The Expanse RPG incluem
Eficaz (bônus de armadura aumentado), Impressionante e Leve
(penalidade de armadura reduzida). Defeitos comuns da armadura incluem
Pesada, Ruim e Inferior, reduzindo a eficácia geral da armadura.
capazes de injetar analgésicos, anfetaminas ou remédios
PROTEÇÃO LEVE

contra náusea no usuário, conforme necessário. Sobre tudo


Este é qualquer tipo de material pesado ou grosso que um
isso, há um traje espacial pressurizado infundido com gel
personagem use e que pode servir como armadura, como
autovedante para fechar furos feitos por lâminas ou balas e
couro pesado ou material artificial semelhante. Um traje de
manter a atmosfera. Finalmente, uma blindagem com tiras
vácuo comum também fornece proteção leve. Por não ter
é adicionada. Os capacetes têm uma rede de comunica-
os benefícios dos materiais antibalísticos ou de absorção
ções embutida, e os oficiais podem ser equipados com um
de impacto, a proteção leve costuma ser bastante volu-
terminal de comando, permitindo que seu visor mostre lei-
mosa e óbvia, e seu benefício é limitado.
turas médicas dos membros de seu esquadrão, bem como

mapas e outras sobreposições táticas.


ARMADURA LEVE

ESCUDOS
A armadura leve é feita de materiais modernos antibalísti-
cos destinados a impedir a penetração de balas e outras
Os escudos são essencialmente uma cobertura portátil con-
armas, minimizando o dano. É semelhante em peso a uma
tra ataques, fornecendo ao usuário um bônus de Defesa, em
jaqueta leve ou macacão forrado e, portanto, bastante fácil
vez de um valor de armadura. Qualquer ataque que errar o
de usar sem chamar muita atenção.
personagem devido ao bônus de Defesa pode ser conside-

rado como sendo defletido pelo escudo.


ARMADURA MÉDIA

ESCUDO ANTICHOQUE Um pequeno escudo corpo-


Placas de tórax e coxa resistentes a balas, presas sobre
ral, geralmente feito de um polímero antibalístico e
uma armadura leve, e um capacete com uma placa frontal
resistente a impactos. Os escudos antichoque são
reforçada fornecem uma armadura média, geralmente limi-
geralmente transparentes, de modo a não obstruir o
tada a forças de segurança que esperam um motim ou em
campo de visão do usuário.
um ataque onde seja esperada resistência violenta, ou por
militares em destacamento de segurança.
ESCUDO BALÍSTICO Um escudo maior e mais pesado,

suficiente para fornecer cobertura a um usuário agachado,


ARMADURA PESADA
normalmente com uma fenda de visualização transpa-
Armaduras pesadas usadas por soldados e forças de segu-
rente feita do material do escudo antichoque. Os escudos
rança para ações de combate são feitas de um revestimento
balísticos são projetados para cobertura contra disparos
corporal com várias camadas de material antibalístico, gel
mais pesados, particularmente para segurança que pre-
amortecedor e uma rede de sensores médicos integrados,
cisa permanecer no lugar ao invés de buscar abrigo.
76
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

ARMADURA DE ENERGIA
Uma das cenas mais temíveis no campo de batalha é a armadura de energia militar,
como os trajes Golias usadas pelos
Fuzileiros Marcianos. Com dois metros e meio de altura e pesando 400 quilos mesmo
sem um soldado, a armadura de ener-
gia proporciona ataque e defesa formidáveis. Metade armadura e metade traje
espacial, a armadura tem proteção contra
radiação suficiente para permitir que os soldados percorram a cratera de uma bomba
nuclear minutos após a explosão. A
blindagem externa de titânio e cerâmica composta da armadura é tipicamente pintada
com padrões de camuflagem apro-
priados para a tarefa, e os inimigos muitas vezes se surpreendem com como um
soldado enorme em armadura de energia
pode se misturar tão bem ao ambiente quando fica parado.
O sistema hidráulico da armadura aumenta a força do usuário, similar ao
equipamento de um mecha, e carrega a maior parte
do peso do traje, permitindo que os soldados em armadura de energia caminhem
maratonas e se movam surpreendentemente
rápido. Ele também permite que a armadura carregue armamento pesado, normalmente
uma metralhadora rotativa e, às vezes,
um lança-granadas ou conjunto de micro mísseis. Pacotes de sensores fornecem dados
para o usuário no visor do capacete,
permitindo que identifiquem e rastreiem os lasers infravermelhos usados pelas armas
dos oponentes e até mesmo analisem
visualmente essas armas, usando as transmissões da câmera do traje para compará-los
com um banco de dados interno. Essas
mesmas câmeras monitoram todas as direções, enviando informações aos oficiais do
esquadrão e ao centro de comando militar,
que podem monitorar os sinais vitais de soldados e oponentes que foram detectados e
atacados.
Mesmo com todas essas capacidades, a armadura de energia ainda
é projetada para manobrar em espaços apertados, permitindo que a
infantaria se mova em microgravidade e abra caminho através dos
limites estreitos das naves. A adição mais recente ao arsenal marciano
é um pouco menos manobrável: mechas de combate de 4 metros de
altura e 9 toneladas, tanques ambulantes carregando canhões elé-
tricos e mísseis adaptados de sistemas de armas de naves. Eles são
estritamente tropas de assalto terrestre, e há poucas instalações ou
oponentes capazes de resistir ao seu poder de fogo por muito tempo.
Nos termos do jogo The Expanse RPG, a armadura de energia
concede ao usuário o seguinte:

ARMADURA +12 de bônus de armadura sem penalidade de


armadura, contanto que a armadura esteja funcionando.

MELHORIA FÍSICA +10 de bônus efetivo para testes de Força


e Força (Potência).

MELHORIA DE MOBILIDADE Bônus de +2 para Deslocamento


e +4 de bônus para testes de Constituição (Tolerância).

ARSENAL Um fuzil integrado que causa dano de 3d6 + Per-


cepção e é capaz de realizar façanhas de arma automática.
Ele também pode ter sistemas de granadas ou mísseis, cau-
sando 3d6 de dano em um raio de 5 metros.

CONJUNTO DE CAMUFLAGEM +2 de bônus para testes de


Destreza (Furtividade) compatíveis com a camuflagem da
unidade.

SENSORES +2 de bônus para testes de Percepção onde o


conjunto de sensores da armadura seja aplicável.

SUPORTE DE VIDA Todos os benefícios de um traje de vácuo


(veja Trajes de Vácuo em Suporte de Vida, neste capítulo).

Se a armadura de energia perder a energia, ela se torna um


grande peso morto, efetivamente deixando o usuário detido e
incapaz de usar qualquer um dos sistemas da armadura.
A armadura de energia requer atividades de manutenção regu-
lares durante os interlúdios para permanecer em pleno funciona-
mento (consulte Interlúdios no Capítulo 5).

77
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

Lista de Equipamentos
ITEM CUSTO RENDA E ESTILO DE
VIDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, os
personagens em The Expanse RPG têm um valor de
ARMADURA
Renda que mede seus recursos
financeiros gerais e poder de compra. No Sistema, a maioria
Proteção leve 8
das transações financeiras é tratada
eletronicamente, e a maioria dos créditos, a moeda padrão,
Armadura Leve 12 também é registrada e armazenada
online. Claro, ainda existem casos de moedas “físicas” em
Armadura Média 14 uso, como títulos ao portador, notas
bancárias ou escrituras corporativas. Alguns dos ativos de
Armadura Pesada 16 um personagem também podem estar
vinculados a propriedades ou bens comerciais de vários
tipos. Governos diferentes, e até mesmo
empresas, também emitem suas moedas próprias e
DADOS
as taxas de câmbio são definidas por
vários fatores de mercado. A troca ainda está em uso nas
Terminal Portátil 8 periferias da civilização. Entre outras
coisas, a troca, o comércio e a moeda física não deixam
Tela de Visor 10 rastros de dados e registros de
transações, o que é importante para alguns indivíduos.
Tela Virtual 12 Geralmente, os prós e contras de
vários meios de troca em The Expanse RPG dão o tom ao
cenário, para serem usados pelos
jogadores e pelo mestre para animar as descrições e talvez
DRONES E MECHAS
explicar coisas como “faltas”
momentâneas ou preços subindo inesperadamente quando um
Drone Pequeno 14 teste de Renda falha. O mestre também
pode usar esses elementos como as partes principais
Mecha de Ombro 15 de uma história, como por exemplo:
rastrear transações feitas inteiramente em moeda física, um
Mecha de Construção 16 aumento repentino de moeda falsa em uma
estação ou colônia, barganhas feitas em moedas
diferentes dos créditos padrão ou a
recompensa da tripulação ser uma escritura corporativa ou
ESTILO DE VIDA*
algum outro ativo em vez de um depósito
de crédito direto em suas contas. Como eles conver-
Pobre 8 terão seus recursos recém-adquiridos em
créditos fáceis de gastar sem perder muito de seu
Básico 11 valor? Você pode usar as diretrizes de
Vendendo Coisas no Capítulo 2 para essas situações.

ESTILO DE VIDA
Classe Média 13
Abastado 16
Próspero 19
A Renda de um personagem garante um
estilo de vida, a capacidade de viver em um determi-
Rico 21 nado nível de acomodação, dieta,
entretenimento e bens e confortos “domésticos” comuns.
Muito Rico 24 O estilo de vida é amplamente
determinado pelo valor de Renda, conforme fornecido no
SUPORTE DE VIDA Capítulo 2 e descrito aqui.

Traje Espacial 9 POBRE (RENDA DE –2 A 0)


Traje de Vácuo 11
As circunstâncias do personagem são
bastante difíceis, envolvendo acomodações apertadas e
Traje Adaptativo 13
muitas vezes improvisadas, além de ter
que vasculhar em busca de necessidades básicas, como
MEDICINA comida e água potável. Gastar com
qualquer outra coisa está praticamente fora de questão, embora
Medicamentos 11** algumas pessoas nesse nível encontrem
maneiras de adquirir drogas ou álcool para entorpecer
Tratamento Médico 13** sua situação. Se um personagem passa
mais de um mês neste estilo de vida, o mestre pode impor
uma condição de fadiga contínua, e a
incapacidade de se recuperar dela, para refletir os rigores.
Substituição de membro 15**
ou órgão
BÁSICO (RENDA DE 1 A 2)
FERRAMENTAS
Este é o nível de subsistência de
grande parte da população da Terra, consistindo num pequeno
Kit de Ferramentas 8
apartamento ou o equivalente para
habitação, nutrição essencial fornecida por alimentos a gra-
Oficina 10 nel que não variam muito em qualidade
ou sabor, acesso a entretenimento online e canais de
ARMAS informação e um fornecimento contínuo,
embora não generoso, de drogas recreativas legais.
Arma Leve Corpo a Corpo 6 As roupas são pré-fabricadas e tão
utilitárias quanto todo o resto. A locomoção é limitada ao
transporte público e os pertences
pessoais são poucos e raros.
Arma Pesada Corpo a Corpo 7
Arma de Arremesso CLASSE MÉDIA (RENDA DE 3 A 5)
6
(conjunto de 4–6)
Pistola 10 Uma elevação modesta do marasmo do
Básico para um nível de renda onde é possível alguma
personalização do estilo de vida. Isso
inclui uma acomodação um pouco melhor ou maior, talvez
Fuzil 12
em uma área melhor à escolha do
personagem, uma variedade maior de alimentos, com a pos-
Granada 15 sibilidade de ocasionalmente ser
frequentador de restaurantes, e alguns pertences pessoais
*Nenhum teste de Renda é necessário se significativos. Possuir um veículo além
do necessário para o trabalho ainda é relativamente raro.
a renda do personagem estiver na faixa do
estilo de vida. ABASTADO (RENDA DE 6 A 8)
**Esses custos podem ser até 3-4 a mais
para tratamentos avançados.
Uma quantidade notável de conforto que
as pessoas nos níveis Empobrecido ou Básico con-
sideram luxo, incluindo a possibilidade
de possuir uma casa ou algum terreno ou o equi-
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

valente em uma cúpula ou estação fora da Terra, uma dieta variada, incluindo
alimentos frescos, e pouca ou nenhuma
preocupação com as pequenas compras do dia a dia. O personagem pode se dar ao luxo
de desfrutar de entretenimento
regular, desde saídas à noite até bufês; embora não todas as noites, mas facilmente
algumas vezes por mês, talvez com
uma viagem ou férias ocasionais.

PRÓSPERO (RENDA 9 A 10)


A maioria das despesas que dizem respeito à Classe Média e pessoas de baixa renda
não preocupam os Prósperos de
forma alguma. Eles têm Renda ou contas de despesas suficientes para morar onde
quiserem, comer o que quiserem,
quando quiserem, e desfrutar da maior parte do que o mundo tem a oferecer. Nesse
nível, um veículo pessoal de algum tipo
é comum e os personagens Prósperos podem até ter várias casas, ou uma bem luxuosa.

RICO (RENDA 11 A 13)


Os verdadeiramente ricos se preocupam com muito pouco, exceto as opiniões e boa
vontade de seus pares (se houver).
Essa Renda garante aposentos pessoais que acomodariam várias famílias no Básico e
luxos que elas não poderiam pagar
com a Renda de mais de um ano. Os Ricos têm todos os benefícios dos Prósperos e
mais alguns, incluindo, talvez, alguns
benefícios semilegais significativos.

MUITO RICO (RENDA 14 OU MAIS)


É difícil para personagens de baixa Renda conceber totalmente esse estilo de vida
que, muitas vezes, joga fora e recicla
mais do que os estilos de vida de nível inferior possuem. Personagens que vivem o
estilo de vida Muito Rico vivem em man-
sões ou mesmo palácios (ou seu equivalente), geralmente com uma equipe de
funcionários para atender às suas neces-
sidades. Eles se movem livremente usando veículos pessoais, incluindo seus próprios
elevadores orbitais e espaçonaves.

MANUTENÇÃO
É claro que, para a maioria dos personagens, a Renda não é autossustentável. É
necessária uma quantidade regular de
trabalho para manter uma Renda e, frequentemente, muito trabalho para melhorá-la em
qualquer quantia significativa. Até
mesmo os Prósperos geralmente devem dedicar um tempo à gestão de seus vários
ativos, supervisionando (se não admi-
nistrando diretamente) seus interesses comerciais, mantendo conexões importantes e
assim por diante.

VIVENDO ACIMA DOS SEUS RECURSOS


Geralmente, os personagens que mantêm sua Renda podem viver indefinidamente em seu
nível de estilo de vida, sem
qualquer necessidade de teste, desde que se esforcem, salvo algum infortúnio. Ainda
assim, há ocasiões em que um per-
sonagem deseja ou precisa de algo que está normalmente fora de seu alcance, seja
uma compra específica ou apenas
uma oportunidade de desfrutar de um gostinho da vida boa (ou, pelo menos, uma vida
melhor). Quando os personagens
procuram viver acima de suas posses, use as seguintes orientações.

O personagem faz um teste de Renda com dificuldade igual à Renda mínima para
o aumento do estilo de vida +9.
1 Assim, por exemplo, um personagem que deseja obter um benefício do estilo de
vida Abastado testaria Renda con-
tra NA 15 (9 + a Renda mínima para Abastado).

Este sucesso esgota a Renda do personagem, conforme descrito em Esgotando a


Renda no Capítulo 2. Assim, viver
2 acima de suas posses por um período longo de tempo diminuirá rapidamente a
Renda de um personagem.

Se o teste for bem-sucedido, o personagem ganha o benefício daquele estilo


de vida, seja uma festa luxuosa, um
3 item pessoal (variando de uma joia ou roupa a eletrônicos pessoais ou itens
domésticos), uma melhoria temporária
nas condições de vida...

Visto que viver acima dos seus recursos esgota sua Renda, isso pode significar
que o estilo de vida do personagem caia
no mês seguinte. Por exemplo, se a Renda se esgota de 6 para 5, o personagem passa
do estilo de vida Abastado para
Classe Média. Isso pode significar apertar o cinto até que a Renda do personagem se
recupere. Se o personagem quiser
manter o estilo de vida mais elevado, esse é outro teste de Renda, que esgota ainda
mais a Renda, levando a um declínio
potencialmente rápido.
A critério do mestre, uma sorte inesperada de curto prazo (consulte o capítulo
Recompensas) pode conceder temporaria-
mente os benefícios de viver em um estilo de vida mais elevado até que essa sorte
se esgote e o personagem retorne ao
nível de estilo de vida regular determinado por sua Renda.

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capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ALIMENTAÇÃO
A alimentação é uma necessidade humana constante, e os compostos
biológicos complexos se originam apenas na Terra,
embora a humanidade tenha se adaptado. Os alimentos mais simples são
pastas de trigo misturadas com mel ou especiarias
para dar sabor e frutas secas para
dar textura. São familiares para qualquer um que masti-
gou direto do tubo do capacete
enquanto trabalhava em um traje espacial, mas também
“Agora que a APE administrava Ceres, tam- estão disponíveis para aqueles
que procuram nada mais do que o combustível mais sim-
ples para seu corpo. Igualmente
infame é o “resíduo” da Marinha Marciana, uma mistura
bém havia outras opções. Dhejet e curry de alimentar aquecida com alto teor
de proteínas e carboidratos. As proteínas texturizadas
ovo, tigela de macarrão estilo vaca, ração derivadas da soja e dos
cogumelos assumem todos os tipos de formas, desde ovos fal-
vermelha. Os alimentos da sua infância. sos, queijo falso e até bacon ou
bife falsos. Cinturanos estão acostumados com os tipos
diferentes de “rações”,
pastilhas de proteína ou migalhas com temperos e sabores, ou
Alimentos de cinturanos.”
versões de tigelas de macarrão
ou alimentos semelhantes.
Existem alimentos melhores
disponíveis, mas seu preço depende de sua qualidade.
— Nemesis Games
Diz-se que a carne cultivada em
tanques é tão boa quanto a verdadeira... embora pou-
cos realmente acreditem nisso. As
fazendas de peixes de microgravidade produzem
camarão, salmão e outros frutos do mar adequados para microgravidade.
Plataformas hidropônicas são comuns, desde
as de escala familiar até a industrial, mas os morangos frescos ainda
têm um preço justo. Cogumelos e micoproteínas são
alimentos básicos, facilmente cultivados e fertilizados com resíduos
orgânicos. Entre os alimentos mais raros está o queijo
verdadeiro, que vale mais por grama do que metais preciosos no
Cinturão, levando a um mercado negro próspero.

BEBIDAS
As bebidas variam tanto quanto os alimentos, tanto em tipo quanto em
qualidade. Uma discussão comum do fim de noite
é se é realmente seguro ou não beber gelo derretido direto de Saturno,
mas o debate não impede os mineiros cinturanos
de fazê-lo quando necessário. Outros preferem a água depois dela passar
pelo conjunto local específico de filtros. Aqueles
que afirmam ter um sentido do paladar
especialmente refinado procuram água cara com
clareza e sabor aprimorados por
meio de longa filtração e remineralização, usando
“Certo — disse Holden —, sem café. versões ajustadas dos mesmos
sistemas usados para fornecer equilíbrio preciso de
água e minerais para hidropônicos
de ponta.
Este é um planeta muito, muito horrível.”
Mesmo que sejam indiferentes à
água, todos têm suas preferências quando se trata de
bebidas alcoólicas. Quase toda nave
e estação onde as regras permitem (e a maioria onde
— Cibola Burn podem ser distorcidas) tem
destilarias produzindo uma ampla variedade de cervejas e vinhos,
desde baratos e terríveis até
surpreendentemente bons. Bebidas como uísque do cultivo de
fungos começaram como experimentos desesperados e explodiram em
indústrias desenvolvidas, enquanto ajustes para receitas
das pseudotequilas e uísques cinturanos baratos são regularmente
negociados enquanto se distribuem garrafas do produto final.

MORADIA
Uma “toca” em Marte. Uma “cabine” em um cargueiro de gelo em direção a
Saturno. Uma “sala comum” na nave de uma
família de mineradores passando pela Estação Anderson. Há uma variedade
infinita de lugares que os viajantes espaciais
chamam de lar, mas eles têm muito em comum.

ESPAÇO
Em primeiro lugar, cada metro cúbico de espaço que os humanos transformam
em uma casa deve ser reivindicado de um
ambiente hostil e depois defendido dele. Em um planeta como Marte ou em
um planetóide como Ceres, esses espaços são
extraídos de rocha sólida e suas paredes vedadas com um revestimento de
plástico, saindo de túneis nos aglomerados que
constituem esses habitats. Em naves, as paredes são de metal, muitas
vezes com os tanques de água da nave logo à frente,
com a proteção contra radiação que a rocha fornece no planeta. As paredes
de rocha e metal encapsulam uma bolha de ar
crítica. Claro, como diz o ditado, “O único lugar onde o ar é livre é a
Terra”. Vegetais simples, como espadas-de-são-jorge
e heras-do-diabo, são comuns em muitas casas, produtos básicos dos
esquemas de reciclagem de ar de primeira geração
agora mantidos como amuletos da sorte por aqueles que desejam o uso mais
eficiente do ar caro consumido em casa.

AMENIDADES
Uma vez reivindicado, um espaço pode ser transformado em uma casa. Os
LEDs de espectro total fornecem qualquer nível
de iluminação, desde luz de velas a luz solar, e podem ser programados
para um ciclo personalizado de iluminação diurna,
80
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos

noturna e ambiente. A maioria dos projetos padrão tem um pequeno chuveiro, vaso
sanitário e meia pia espremidos em um
canto apertado, não apenas para eficiência de espaço, mas para facilitar a
recuperação do vapor de água do ar, permitindo
assim que o volume restante seja dividido da maneira que o morador desejar. Às
vezes, os canais de utilidades permitem
que a fiação e os dutos fiquem escondidos além das paredes, mas eles são
frequentemente fixados e pintados da mesma
cor do teto. Para um toque de conforto ou luxo, as superfícies de rocha ou metal
podem receber um folheado de laminado
com textura de madeira ou até mesmo uma fina camada de madeira verdadeira; o
pinheiro provou ser a variedade mais
robusta para cultivo em baixa gravidade. A bordo de naves, quando vários viajantes
ou tripulantes compartilham alojamen-
tos, cada um ainda tende a ter seu próprio invólucro de metal prensado, com suas
bordas magnetizadas para mantê-lo
preso ao revestimento do convés durante as manobras ou ao revestimento da parede
para que possa funcionar como
um armário suspenso. Quando o espaço é particularmente apertado, mesmo no planeta,
os móveis para casa seguem o
exemplo de naves espaciais e são projetados para se dobrar contra as paredes. É o
padrão existir um terminal residencial
conectado aos terminais portáteis dos habitantes e partições de memória local.
Algumas casas têm paredes de tela, telas
grandes de filme de alta resolução cobrindo paredes inteiras que podem espelhar
dados locais de terminais, mostrar a
programação de uma variedade de transmissões ou agir como “janelas” conectadas a
câmeras em todo o sistema solar. As
janelas reais são consideradas “loucura” em naves e estações: pontos fracos e
riscos desnecessários.

RECICLAGEM
Bens pessoais costumam ser úteis ou particularmente valorizados pelos habitantes.
Nem toda casa tem seu próprio fabri-
cante, levando os moradores para lojas próximas ou depósitos em busca de suas
necessidades, mas toda casa tem uma
recicladora para garantir que o mínimo possível de matéria-prima vá para o lixo. Um
sistema separado de coleta e descarte
cuida do lixo orgânico, o encaminhando para seu sistema próprio de processamento.
Apesar das poucas posses e do des-
carte rápido de material indesejado, a aparência final não é uma casa espartana,
mas sim uma casa simples e limpa. Fora
da Terra, é preciso riqueza, esforço ou ambos para viver de forma bagunçada ou
desordenada.

MEDICINA
A maior parte da tecnologia médica é coberta pelo interlúdio
Recuperar (consulte Interlúdios no Capítulo 5) e pelos cuidados
de um doutor ou médico automático. A critério do mestre, um
personagem ter necessidades médicas contínuas, como exa-
mes de sangue, medicamentos anticâncer ou outros tratamen-
tos regulares, pode gerar um aumento de +1 ou +2 no requisito
de Renda para seu estilo de vida para refletir a despesa adi-
cional. Uma despesa médica única, como a substituição de um
membro ou órgão, geralmente é um teste de Renda com NA 15
a 18 ou mais, dependendo da qualidade da substituição, de uma
prótese relativamente barata a um novo membro clonado.
Quando se trata da medicina moderna, a questão em
grande parte não é se os milagres são possíveis, mas se eles
estão disponíveis e são acessíveis. A necessidade de manter
o corpo durante períodos longos vivendo em microgravidade
e sobrevivendo a explosões de alta aceleração levou a revo-
luções na compreensão da biologia e da fisiologia. Gerações
de bioquímicos trabalhando em microgravidade produziram
remédios inimagináveis antes que a humanidade deixasse a
Terra. O maior experimento genético acidental de todos os
tempos, o crescimento de cinturanos por meio da influência
de seu ambiente, forneceu aos geneticistas mais dados do
que seus sistemas especialistas poderiam processar. Se a
necessidade é a mãe da invenção, a colonização do espaço
pela humanidade colocou um novo conjunto de demandas na
ciência médica, que inventou os meios para atendê-las.

REMÉDIOS
Todos que vivem e viajam no espaço estão familiarizados com
os suplementos médicos padrão emitidos para estimular o

81
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4: tecnologia e equipamentos

crescimento e a densidade óssea, descendentes das mesmas drogas que antes


permitiam visitas de curta duração em
órbita, mas agora permitem aos humanos viajar e viver indefinidamente no
espaço profundo. Melhorias semelhantes leva-
ram a reforços de coagulação tópicos que rapidamente estancam o fluxo de
sangue de uma lesão, essencial para combater
a perda de sangue na microgravidade, e uma variedade de drogas autofágicas
ajudando a controlar tudo, desde a fadiga
até a degradação celular sistêmica. Os medicamentos anticâncer são
necessários para aqueles que sofreram exposição
significativa à radiação devido à proteção insuficiente.

DROGAS E CONDIÇÕES
O uso principal de remédios é para mitigar e aliviar várias condições
(consulte Condições no Capítulo 1). De derivados de
anfetaminas destinados a evitar a fadiga e exaustão a analgésicos para
afastar os efeitos de estar ferido ou machucado, e
até mesmo drogas que salvam vidas de pessoas que estão morrendo, o coquetel
farmacêutico certo pode aliviar os efeitos
de uma condição, pelo menos temporariamente. O problema é que, embora as
drogas possam tratar os sintomas (e os
modificadores do jogo), geralmente apenas o tratamento adequado pode
realmente remover a condição subjacente. Con-
sulte Recuperar na seção Interlúdios do Capítulo 5 para obter detalhes.

DROGAS E MANUTENÇÃO
Algumas condições médicas exigem um regime contínuo de remédios (e outros
tratamentos), como medicamentos anticâncer,
antivirais, filtragem do sangue e tratamentos semelhantes. Enquanto o
paciente receber esses tratamentos, as condições
crônicas permanecerão administráveis e, muitas vezes, sob controle. Este tipo
de manutenção médica geralmente pode ser
refletido com um aumento pequeno (+1 ou +2) no requisito de Renda do estilo
de vida do personagem, representando o custo
adicional. O único problema surge quando o personagem não puder pagar o
tratamento necessário ou isso faltar por outros
motivos, como acesso inexistente. Nesses casos, a condição do paciente pode
mudar, enquanto o mestre impõe condições
que reflitam o declínio da saúde do personagem até que ele tenha a
oportunidade de se Recuperar durante um interlúdio.

DROGAS E BÔNUS
Certas drogas podem conceder um bônus de curto prazo para habilidades e
testes de habilidade. Isso geralmente equivale
a ganhar um foco de habilidade associado, como Constituição (Vigor),
Percepção (Empatia ou Intuição) ou Vontade (Cora-
gem). Se o personagem já tiver o foco associado, seu bônus aumenta em +1. Os
benefícios de uma droga intensificadora
geralmente duram apenas 2d6 minutos e alguns causam condições como sequelas,
geralmente fatiga.

O SUCO
Talvez o maior desenvolvimento farmacológico para viagens espaciais seja “o
suco”, um coquetel de drogas para ajudar
os viajantes a suportar os rigores da aceleração de alta gravidade. Os
passageiros recebem uma mistura do suco que os
protege e acalma durante a viagem. Contudo, a tripulação obtém uma versão que
os mantém hiper-acordados e cons-
cientes, apesar de qualquer dor ou estresse, misturando medicamentos de foco
que colocam as emoções em segundo
plano e reduzem a mente à função puramente executiva.
Mesmo no suco, costuma existir um máximo prático de 7 a 8 Gs para
aceleração prolongada e rajadas curtas de até 12 Gs
para manobras de emergência. Mais do que isso e o risco de problemas médicos
aumenta vertiginosamente à medida que a
pressão constante sobre o corpo transforma minúsculas falhas fisiológicas em
crises, com acúmulo de sangue, artérias fracas
se rompendo em aneurismas, corações entrando em parada cardíaca e pulmões e
tratos digestivos entrando em colapso.
Derrames em alta gravidade não são incomuns e os cálculos de aceleração
geralmente incluem qual porcentagem da tripula-
ção e dos passageiros terem problemas cardíacos, dado o nível planejado e a
duração da aceleração. Mesmo com o suco, os
viajantes recentes podem ser identificados por olhos roxos e outros hematomas
de pressão e o “mancar de aceleração” por
causa das dores profundas nas articulações, conforme a cartilagem lentamente
retorna à sua forma e função naturais.
Conforme detalhado no Capítulo 6: Espaçonaves, o suco permite que os
personagens enfrentem as condições fatigado
e exausto para mitigar os danos de aceleração antes de ter de enfrentar
condições ferido e machucado. O Custo do supri-
mento de suco está incluído na manutenção e conservação de uma nave.

SUBSTITUIÇÃO DE MEMBRO E ÓRGÃO


O número alto de acidentes de mineração e construção durante a colonização de
Marte e a extração de minério e gelo
no espaço profundo levaram rapidamente a melhorias nas próteses para permitir
que os feridos voltassem à força de tra-
balho o mais rápido possível. As conexões entre os membros artificiais e o
sistema nervoso do usuário foram refinadas ao
longo dos anos até que os melhores membros modernos tenham feedback de força,
sensores de pressão e temperatura
e software de coordenação motora fina. Embora as próteses pareçam ser os
membros que substituem, poucos podem
passar numa inspeção mais casual de toque. Procedimentos experimentais na
Terra, normalmente limitados aos ricos,
usam biogel criado sob medida para aumentar as conexões entre o paciente e
membros clonados inteiramente novos.
82
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

5. JOGANDO
O
jogo em The Expanse RPG se desdobra em uma série de encontros e interlúdios.
Pense neles como capítulos ou
cenas de um romance. Os encontros são categorizados em três tipos: ação,
exploração e social, dependendo do
foco do encontro. Este capítulo examina os três tipos de encontros e como eles
funcionam usando as regras básicas
fornecidas no Capítulo 1, junto com os interlúdios colocados entre os
encontros, que dão aos personagens um tempo
de descanso e a oportunidade de seguir seus próprios objetivos, ou simplesmente se
recuperar de seus últimos encontros!

ENCONTROS DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e importa quem faz o quê, e em que ordem, o tempo de
ação começa. O tempo de ação é
mais comumente usado para lidar com combates, mas também há outros usos. Qualquer
coisa que seja considerada uma
cena de ação em um filme pode ser tratada como um encontro de ação.

INICIATIVA
Enquanto o tempo de narrativa é aberto, o tempo de ação é definido com mais
precisão. Assim que começa, o mestre monitora o
tempo em incrementos de 15 segundos chamados rodadas (portanto, existem 4 rodadas
em um minuto). Durante cada rodada, cada
indivíduo no encontro tem a oportunidade de fazer algo (chamado de turno) durante o
qual eles podem realizar um certo número de
ações (consulte Fazendo Ações, a seguir). Assim que todos terminarem seu turno, a
rodada termina e uma nova começa.
Quando o tempo de ação começa, o procedimento a seguir entra em jogo.

1 O mestre diz aos jogadores, “Rolem a iniciativa”. Agora, o tempo de ação


está em vigor.

Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa para seus respectivos


personagens. Este é um teste de Destreza (Iniciativa),
essencialmente um teste oposto de “quem vai primeiro?”. O mestre rola a
iniciativa para cada PNJ maior e cada grupo
2
de PNJs menores (os PNJs maiores agem individualmente, enquanto os PNJs
menores geralmente agem juntos em
grupos). Observe que as rolagens de iniciativa não geram PF, mesmo quando os
dados tirarem dois números iguais.

83
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

O mestre compara os resultados do teste de todos os personagens e os


organiza em uma lista do maior ao menor. Esta
é a ordem em que os personagens se revezam em cada rodada do combate.
Se houver empate, quem rolou mais alto
3
no Dado de Drama vence. Se ainda houver empate, quem tiver o valor de
Destreza mais alto vence. O mestre também
determina se alguém envolvido no conflito fica surpreso, conforme
detalhado no capítulo A Arte de Mestrar.

O personagem no topo da lista de iniciativa faz seu turno. Em seu


turno, um personagem pode realizar uma ação
4 maior e uma ação menor ou duas ações menores. Assim que essas ações
forem resolvidas, o turno do personagem
termina. Personagens surpresos não agem na primeira rodada de combate.

5 O próximo personagem na lista de iniciativa realiza seu turno.

6 Repita o passo 5 até que todos os personagens tenham seu turno.

Assim que cada personagem tiver um turno, a rodada termina e uma nova
começa. Continue as etapas 4–7 a cada
rodada. A iniciativa não precisa ser lançada a cada rodada. A ordem
permanece definida durante o encontro. Se
7
novos personagens entrarem no encontro, eles rolam a iniciativa no
início da rodada em que aparecem e são adicio-
nados à lista de iniciativa. Algumas façanhas podem mudar a colocação
dos personagens na ordem de iniciativa.

8 Quando o encontro termina, o mestre declara que o tempo de ação


acabou. O tempo de narrativa recomeça.

EXEMPLO Amos e Holden, acompanhados pelo Dr. Praxidike Meng e


alguns mercenários da Pinkwater, enfrentam uma dúzia de
pessoas armadas em uma sala isolada em Ganimedes. Amos
acerta um deles nas costelas com a coronha de seu rifle,
o derrubando. Desesperado para encontrar sua filha, o Dr. Meng engatilha
sua pistola e, então, todos na sala pegam suas armas.
“Rolem a iniciativa”, o mestre diz aos jogadores. Eles relatam
resultados de testes de iniciativa de 15 para Amos, 13 para Holden e 9 para
Prax. O mestre também rola para a equipe da Pinkwater e os oponentes dos
personagens, uma vez que ambos são PNJs, obtendo
resultados de teste de 12 para os mercenários e 10 para a oposição.
Portanto, a ordem de iniciativa para este encontro é: Amos (15),
Holden (13), Pinkwater (12), os oponentes (10) e Meng (9).

FAZENDO AÇÕES
Quando for seu turno durante uma rodada, você diz ao mestre o que deseja que
seu personagem faça. No seu turno, você
pode realizar uma ação maior e uma ação menor. Suas ações podem ser tomadas
em qualquer ordem e, se quiser, você
pode realizar menos ações. Também é possível substituir sua ação maior por
uma segunda ação menor, se desejar.

AÇÕES MAIORES
Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma
coisa ou outra pessoa e exigindo um teste
de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de
um tiroteio e prestar primeiros socorros a
um aliado ferido são exemplos de ações maiores.

AÇÕES MENORES
Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda
representa um esforço deliberado por parte do
personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvido.
Coisas como correr para uma nova
posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos
de ações menores.

AÇÕES LIVRES
Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite
normal de ações. As regras informam quando algo
é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você
pode realizar, se não for realista realizá-las todas
na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma
rodada dura apenas 15 segundos, o pode
ser dito nesse tempo é limitado.

LISTAS DE AÇÕES
Segue uma lista das ações maiores e menores mais comuns. Se quiser fazer
outra coisa, basta dizer e o mestre pode julgar.
O mestre pode exigir que você role um teste de habilidade para seu personagem
dependendo do que está tentando fazer.

84
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

AÇÕES MAIORES
ATAQUE À DISTÂNCIA Você dispara ou arremessa uma arma à distância em um inimigo
visível dentro do alcance. Consulte
Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE CORPO A CORPO Você ataca um inimigo a 2 metros de você em corpo a
corpo. Consulte Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE DE FAÇANHA Em vez de tentar causar dano a um oponente, você se
concentra em realizar uma ação de façanha especí-
fica, como subjugar um inimigo com um agarramento em vez de feri-lo (uma façanha de
Agarrar). Role um teste de ataque normal-
mente. Um teste bem-sucedido concede a você 1 PF de um tipo apropriado para o
ataque, mas o ataque em si não causa dano. Se
tirar dois números iguais, você ganha PF adicionais normalmente e pode escolher uma
façanha que cause dano ao seu oponente,
mas ainda não há dano do ataque básico. Você pode tentar ataques de façanha contra
objetos e contra oponentes, embora o mestre
possa determinar que algumas façanhas não se aplicam. Consulte Atacando Objetos
neste capítulo para obter mais informações.
ATAQUE IMPRUDENTE Você ataca um inimigo adjacente em corpo a corpo, usando
todo o poder da sua Força no ataque ao
custo de sua capacidade de se defender. Se o seu ataque acertar, você causa +1 de
dano mas, independente do ataque acer-
tar ou não, você tem –1 em sua Defesa até o início de seu próximo turno.
CORRER Você se move até o dobro do seu Deslocamento em metros, sacrificando a
capacidade de realizar outra ação para
poder se mover mais longe. Você não pode realizar esta ação se estiver caído
(primeiro será necessário usar a ação Mover
para se levantar).
DEFENDER Você se concentra em se defender. Até o início de seu próximo turno,
você ganha um bônus de +2 em sua Defesa.
INVESTIDA Você se move até a metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo)
em metros e termina com um ata-
que corpo a corpo contra um inimigo adjacente. Se você se moveu pelo menos 4 metros
em linha reta antes de atingir seu
alvo, receba um bônus de +1 em sua rolagem de ataque. Você não pode realizar esta
ação se estiver caído (primeiro será
necessário usar a ação Mover para se levantar).

AÇÕES MENORES
ATIVAR Esta ação permite que você comece a usar algumas habilidades ou itens,
como talentos ou tecnologias.
ESPERAR Ao realizar essa ação, você adia sua ação maior. Você declara uma ação
maior e escolhe Esperar. Depois de fazer
isso, a próxima pessoa na ordem de iniciativa age, e assim por diante, mas, a
qualquer momento até o início de seu próximo
turno, você pode interromper outro personagem e realizar a ação declarada
imediatamente. Se não usar a ação esperada até
seu próximo turno, você a perde.
INSISTIR NO ATAQUE Você está pronto para perseguir um inimigo se ele recuar
ou fugir. Você pode realizar esta ação após
atingir com sucesso um alvo inimigo com um ataque corpo a corpo (causando dano ou
não). Depois de declarar esta ação, se tal
inimigo se afastar, você pode mover-se imediatamente até seu Deslocamento em metros
em uma perseguição direta sem nenhum
custo adicional em ações. Isso ocorre imediatamente após o movimento do seu
inimigo, antes que ele possa fazer outra coisa.
LEVANTAR GUARDA Você equilibra ação e defesa. Adicione +1 ou +2 (à sua
escolha) à sua Defesa até o final da rodada. No
entanto, o mesmo modificador se torna uma penalidade para todos os testes que você
fizer, mesmo testes opostos, também
até o final da rodada (ao contrário da ação Defender, que dura até o início do seu
próximo turno). Se escolher esta ação menor,
você deve fazê-la antes de qualquer ação maior em seu turno e não pode Defender no
mesmo turno.
MANTER-SE FIRME Você fica firme e se prepara para resistir a qualquer
esforço para movê-lo. Até o início de seu próximo
turno, qualquer inimigo usando as façanhas Escaramuça ou Derrubar para movê-lo ou
derrubá-lo no chão deve ter sucesso
em um teste oposto de Força (Potência) contra sua escolha de Força (Potência) ou
Destreza (Acrobacia). Se você vencer o
teste, a tentativa falha. Se o atacante vencer, a tentativa prossegue normalmente.
O invasor ainda gasta os pontos de façanha,
independente da tentativa de movê-lo ser bem-sucedida ou não.
MIRAR Você avalia seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua próxima ação
após Mirar for um ataque corpo a
corpo ou à distância, você ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
MOVER Você se move até seu Deslocamento em metros e pode combinar isso com
ações como ficar caído, se levantar ou subir
em um veículo, mas cada um desses tipos de ações consome metade do seu Deslocamento
(arredondado para baixo).

PREPARAR Você saca uma arma, um dispositivo ou prepara um item armazenado.


Como parte dessa ação, você pode guar-
dar algo que já está em suas mãos. Você pode colocar uma pistola no coldre e puxar
uma granada com a mesma ação de
Preparar, por exemplo.

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capítulo 5: JOGANDO

FAZENDO ATAQUES
Existem dois tipos básicos de ataque: corpo a corpo e à distância.
Ambos são tratados da mesma maneira:

ESCOLHA UM ALVO Escolha quem ou o que você deseja


atacar. Para fazer um ataque corpo a corpo, você deve
1 estar a 2 metros ou menos de distância do alvo. Para fazer
um ataque à distância, você deve ter uma linha de visão
para o seu alvo e estar dentro do alcance.

FAÇA UMA ROLAGEM DE ATAQUE Uma rolagem de ataque é


um teste de habilidade baseado no tipo de ataque que
você está fazendo, Combate por um ataque corpo a corpo,
Pontaria para um ataque à distância. Isso é modificado
2
por um foco, se aplicável, e outros bônus relevantes
(talentos e ações como mirar, investida, etc.). Seu número-alvo
é a Defesa do seu oponente.

DETERMINE O RESULTADO Se o resultado do seu teste for


igual ou maior que a Defesa do seu oponente, seu ata-
que acerta. Se for menor que a Defesa do seu alvo, o ataque
erra. Se errar um ataque com arma de fogo, verifique o
3
Dado de Drama para a capacidade da arma. Sua arma pode
emperrar ou ficar sem munição (consulte Capacidade
da Arma, neste capítulo).

ROLAGEM DE ATAQUE = 3d6 + COMBATE (CORPO A


CORPO) OU PONTARIA (À DISTÂNCIA) + FOCO VS. DEFESA

EXEMPLO É o turno de Bobbie. Ela vê um oponente a 4


metros de distância e usa a ação de carga para diminuir a distância e atacar.
O jogador de Bobbie faz uma rolagem de ataque.
É um teste de Combate (Briga), no que Bobbie é forte. O resultado é
um 9 e ela recebe +3 por sua habilidade de Combate, +2 porque
ela tem o foco de Briga e outro +1 pela investida. O resultado total do
seu teste de ataque é 15 (9 + 3 + 2 + 1). Isso vence com
facilidade a Defesa 11 do alvo, então Bobbie acerta um golpe bem dado.

ALCANCE
“É tudo diversão e alegria até alguém
atirar de volta, pensou Holden.” Ataques corpo a corpo
ocorrem apenas em combate corpo a corpo, a uma distância
de cerca de 2 metros,
presumindo que os inimigos estão se movendo ligeiramente
— Leviatã Desperta e mudando de posição;
avançando para atacar, depois se esquivando e zigueza-
gueando para evitar
ataques. Os oponentes dentro do alcance do combate corpo a
corpo também são chamados
de adjacentes.
ALCANCE DAS ARMAS

Ataques à distância ocorrem em um espaço maior, com cada tipo de


arma
tendo um alcance, fornecido na tabela Alcance das Armas. Ata-
TIPO DE ARMA ALCANCE ALCANCE MÁXIMO ques
dentro do alcance listado da arma são feitos sem modificador.
Ataques
além desse alcance até o alcance máximo da arma (150% do
Arco 100 metros 150 metros
alcance)
têm um modificador de –2 na rolagem de ataque. A menos
Pistola 50 metros 75 metros que
esteja usando um mapa de batalha e miniaturas ou fichas para
Fuzil 200 metros 300 metros marcar
distâncias, o mestre determina e descreve o alcance entre os

combatentes e determina os modificadores de alcance, se houver.


De Arremesso 10 + For metros —

DANO DO ATAQUE
DETERMINANDO O DANO
TIPO DE ATAQUE DANO
Assim que um ataque acerta, você determina o dano que ele causa,
Desarmado 1d3* + For a
menos que esteja fazendo algo como um ataque de façanha. Você

rola os dados com base no tipo de ataque (conforme mostrado na


Improvisado 1d6** + For

tabela Dano do Ataque), modificado por suas habilidades e os efeitos


Corpo a Corpo Leve 1d6 + For ou Des de
ações ou façanhas:
Corpo a Corpo Pesado 2d6 + For
Pistola 2d6 + Per

DANO DO ATAQUE = ROLAGEM DE DADO DO TIPO DE ATAQUE + HABILIDADE +

MODIFICADORES
Fuzil 3d6 + Per
Granada 3d6 (raio de 5 metros)
Já que Bobbie desferiu seu golpe com eficácia, é hora de

EXEMPLO
*1d6 se você tiver Estilo Desarmado (consulte o Capítulo 3)
calcular o dano. Bobbie tem Estilo Desarmado, então seus
**Armas improvisadas têm algumas desvantagens
golpes desarmados causam 1d6 de dano, mais seu valor de Força 3. A
(consulte Armas Improvisadas).
jogadora dela tira um 4, o que resulta em 7 pontos de dano ao alvo.
Algumas podem infligir danos maiores ou usar um valor de habilidade
diferente para o dano, a critério do mestre.

86
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capítulo 5: JOGANDO

Para qualquer arma incomum que possa surgir, o mestre deve determinar seu dano e
o modificador de habilidade (se
houver) que se aplica a ela, e se o ataque conta ou não como o uso de uma arma
improvisada.

ARMAS IMPROVISADAs
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como
armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca
pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos
seguintes defeitos:

DESAJEITADA A arma é difícil de manejar, impondo uma penalidade de –1 ou –2


nos testes de ataque.

FRÁGIL A arma não foi feita para aguentar impactos. Quando um ataque falha e o
Dado de Drama for 3 ou menos, o
objeto se quebra e se torna inútil como arma.

FRACA O objeto não consegue infligir dano tão facilmente quanto uma arma
adequada, impondo uma penalidade
de –1 ou –2 nas rolagens de dano, com um dano mínimo de 1.

ARMAS DE ATORDOAMENTO
“– Não estou pedindo para você dormir com ele.
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar sem ferir seus
– Ótimo, porque não uso sexo como arma –
alvos, especialmente úteis para agentes de segurança ou até mesmo civis, já que
disse Bobbie. – Eu uso armas como armas.”
armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Eles incluem armas de choque e tasers, que usam cargas de eletri-
— Caliban’s War
cidade, ou armas químicas de alcance curto, como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver
Dano Penetrante a seguir), mas inflige um dado a menos de dano do que uma arma
letal comparável, então tasers causam
1d6 de dano comparados a 2d6 de uma pistola, por exemplo. Um alvo atingido pelo
dano de uma arma de atordoamento
não pode ter a condição morrendo aplicada a si, uma vez que tais armas não são
letais. Consulte Removido em Aplicando
Dano para obter mais informações.

87
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capítulo 5: JOGANDO

APLICANDO DANO
Depois de determinar o dano do ataque, descubra que efeito ele tem no
alvo:

1 Subtraia a Resistência do alvo, incluindo armadura, se houver, do


dano.

2 O alvo gasta Destino para eliminar algum ou todo o dano restante.

3 O alvo recebe a condição de ferido ou machucado pelo dano


restante.

4 Se algum dano permanecer, o alvo é removido.

RESISTÊNCIA
Primeiro, subtraia a Resistência do alvo do dano. Para a maioria dos
personagens, sua Resistência é igual ao valor de Cons-
tituição, que pode ser 0, mas não negativo.
Alguns personagens também usam armaduras, o que aumenta sua
Resistência, às vezes bastante, como no caso de
armaduras de energia militares. A armadura tem um valor de armadura, que
aumenta a Resistência do usuário, e uma pena-
lidade de armadura, que diminui a Destreza e o Deslocamento, conforme
mostrado na tabela Armadura. Veja Armadura no
Capítulo 4 para detalhes sobre os tipos de armadura normalmente usados
em The Expanse RPG.

EXEMPLO O oponente de Bobbie tem Resistência 1 da Constituição


e está usando 1 ponto de armadura, para uma Resistência
total de 2. Isso reduz o dano do seu golpe de 7 para
5.

DANO
PENETRANTE
ARMADURA Alguns danos
são definidos como penetrantes, o que significa que
TIPO DE ARMADURA BÔNUS DE PENALIDADE DE eles ignoram a
Resistência de um personagem. Isso inclui algumas
ARMADURA ARMADURA
formas de
energia e danos que afetam um alvo internamente ou são
Proteção leve +1 0 aplicados com
tal precisão que contornam a proteção fornecida pela
Armadura corporal +2 –1 Resistência.
Se um alvo for atingido com dano penetrante, ignore a
leve Resistência e
passe para a próxima etapa.
Armadura corporal +4 –2
média
DESTINO
Armadura corporal +6 –3
pesada Enquanto a
Resistência mede a dificuldade de ferir um alvo, o Des-
Armadura de energia +12 0 tino mede a
dificuldade de eliminá-los devido à pura sorte, astúcia e
importância geral
para a história. The Expanse RPG trata de heróis
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA
fictícios e, como
todos sabemos, alguns personagens de uma história
Escudo antichoque +2 são mais importantes
do que outros.
Escudo balístico +3 Os personagens
podem gastar pontos de seu total de Destino para
eliminar o dano em
uma base de 1 para 1: 1 PD remove 1 ponto de
dano. Se o dano for
reduzido a 0, o ataque não terá efeito além do
meramente cosmético; pode rasgar a
jaqueta ou bagunçar o cabelo do personagem,
“– Violência é o que as pessoas fazem talvez até causar um hematoma leve, mas
nada mais do que isso. Personagens sem
pontos da Destino não têm essa opção.
Qualquer dano acima de sua Resistência os
quando ficam sem boas ideias. Ela é obriga ficar feridos ou machucados, ou
serem removidos.
atraente porque é simples, direta e
quase sempre está disponível como EXEMPLO O valentão que
Bobbie atingiu é um zé-ninguém sem Destino, então ele não
pode reduzir o
dano dela dessa forma. Se fosse um personagem mais impor-
uma opção. Quando você não consegue tante com um valor de Destino
de, digamos, 15 pontos, ele poderia apenas gastar 5 desses
pensar em uma boa resposta para pontos e não receber dano do
golpe, o transformando em um golpe de raspão.
o argumento de seu oponente, você
sempre pode socar a cara dele.” FERIMENTOS E MACHUCADOS
— Abaddon’s Gate Se o Destino não for suficiente
para poupar completamente um personagem do dano,
então vai doer. O personagem será
removido (veja a seguir) ou precisa receber a con-
dição de ferido ou machucado para
refletir o dano restante. Consulte as Condições no
Capítulo 1 para obter detalhes sobre
personagens feridos e machucados.
88
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capítulo 5: JOGANDO

Se o personagem aceitar uma condição ferido, o dano é reduzido em 1d6. Se sobrar


algum dano ou o personagem
já estiver ferido, o personagem deve aceitar uma condição machucado ou ser
removido. Se o personagem aceitar
uma condição de machucado, o dano é reduzido em mais 1d6. Se sobrar algum dano, o
personagem é removido.
Assim que um personagem estiver a condição machucado, qualquer dano que ultrapasse
o Destino o remove.

EXEMPLO Já que o valentão ainda enfrenta 5 pontos de dano e não quer ser
removido, ele escolhe a opção de ficar ferido e
rola 1d6, obtendo 2. Isso ainda deixa 3 pontos de dano. Ai! Então,
ele decide ficar machucado também e rola 1d6
novamente, obtendo outro 2. Infelizmente para o pobre valentão, isso ainda deixa
um ponto de dano. Se tivesse obtido um 3, ele teria
evitado ser removido, embora ainda com uma condição machucado.

REMOVIDO
Se o dano permanecer após aplicar Resistência, Destino e receber um ferimento ou
machucado, o alvo é removido do
encontro. O atacante pode impor qualquer condição da lista no Capítulo 1 que seja
razoável para o tipo de ataque que
remove o alvo. Então, por exemplo, um atacante pode escolher remover um alvo com um
tiro e deixá-lo morrendo, machu-
cado ou até mesmo inconsciente, se o mestre concordar que é razoável e que o tiro
pode ter
apenas atordoado o alvo devido à armadura ou algo assim. Da mesma forma, um alvo
atingido
por um soco ou chute forte pode estar inconsciente, até mesmo morrendo ou
simplesmente “– Até o último em pé – Amos
exausto. O ponto principal é que o atacante decide sobre a condição do alvo.

respondeu com outro sorriso.


EXEMPLO Com um ponto de dano sobrando, o valentão é removido. A jogadora
de Bobbie – Está na descrição do meu
decide que ele está inconsciente, não morrendo, embora ainda
esteja machucado. Ela
definitivamente quebrou alguma coisa, batendo nele tão forte. Se ela realmente
precisasse do valen-

trabalho.”
tão consciente, a jogadora de Bobbie poderia ter decidido que ele só estava
indefeso ao removê-lo:
derrotado, mas ainda capaz de responder a perguntas.
— Cibola’s Burn

DESISTIR
Um personagem de The Expanse RPG também pode desis-
tir em um encontro. Em essência, o jogador do personagem
escolhe tirar tal personagem do encontro, bem como em um
resultado removido (acima), exceto que o jogador escolhe a
condição do personagem, sujeito à aprovação do mestre, ao
invés de deixar essa regalia para seu oponente. Desistir é uma
tática de “viver para lutar outro dia” útil quando estiver claro
que um personagem está derrotado e não tem muita chance
de virar o jogo. Você só pode desistir em um encontro antes
de ser removido. Assim que começar a aplicar o dano de um
ataque que tem o potencial de removê-lo, é tarde demais para
desistir.

EXEMPLO Aquele valentão poderia ter evitado uma surra e


simplesmente desistido para Bobbie, saindo de
seu caminho ou aceitando simplesmente ficar inconsciente se a
Fuzileira Marciana estivesse com disposição para uma surra e
não aceitasse menos do que isso. Pelo menos, ele não teria que
se recuperar de estar machucado!

PAUSAS
Depois de um encontro, os personagens têm uma pausa, um
momento para se recuperar e descansar brevemente. Ao fazer
isso, eles recuperam 1d6 + Constituição + Nível de Pontos de
Destino. Recobrar pontos da Destino adicionais ou recuperar-
-se das condições requer um interlúdio e, possivelmente, a
atividade Recuperar. Consulte Interlúdio neste capítulo para
obter detalhes.

89
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

DEFESA E COBERTURA
Você geralmente não precisa fazer nada para evitar ataques. É um
reflexo, sendo coberto por seu valor de Defesa. No
entanto, você pode realizar ações para modificar sua Defesa, como
Defender, Levantar Guarda ou um ataque de façanha
que aumente a Defesa (consulte Fazendo Ações, neste capítulo).

PROCURANDO COBERTURA
Procurar cobertura é um caso especial. A presença de armas de fogo
muitas vezes torna prudente colocar algo sólido entre
você e o tiro do oponente. Você pode procurar cobertura de duas
maneiras. Primeiro, você pode pular para trás de algo
usando a manobra Procurar Cobertura como parte de sua ação. Segundo,
você pode se mover para trás de uma cobertura
como parte do seu movimento. É preciso ficar caído para obter o
benefício máximo da cobertura disponível.

EFEITOS DA COBERTURA
COBERTURA
A cobertura fornece um bônus ao seu Nível de Arma-
VALOR BÔNUS DE ARMADURA PENALIDADE NO ATAQUE À
dura contra todos os ataques à distância, exceto aque-
DISTÂNCIA

les que infligem dano penetrante, e impõem uma pena-


1 +2 –1
lidade aos seus próprios ataques à distância. Cobertura
2 +3 –2
total, onde você está completamente escondido, signi-

fica que você não pode ser alvo de ataques à distância,


3 +4 –3

mas também não pode direcionar ataques à distância


Total Não pode ser atacado à Não pode fazer ataques à
em ninguém do outro lado da cobertura. Consulte a
distância distância
tabela Cobertura para obter detalhes.

EXEMPLO Em uma pensão em Eros, Amos saca sua arma e aponta


para a mulher que ameaça atirar contra a tripulação, e uma dúzia
de homens e mulheres com armas automáticas invade a
sala. Amos se joga ao chão, ficando caído, após atirar na mulher
com o taser, dando aos ataques à distância contra ele uma penalidade
de –1, enquanto Holden usa sua ação para arrastar Naomi para
trás do balcão de check-in, dando cobertura total no momento,
enquanto uma saraivada de balas percorre o ar. Em seu próximo turno,
Amos rola de lado para trás de uma mesa, melhorando sua cobertura
bem a tempo quando mais balas rasgam o chão e a parede.

ATACANDO OBJETOS
Há momentos em que você pode querer atirar em uma fechadura ou chutar uma
porta, basicamente atacando um objeto.
Atacar um objeto durante o combate é como atacar um oponente vivo. Você
faz uma rolagem de ataque como de costume,
mas em vez de Defesa, usa um NA baseado no tamanho do objeto, usando a
tabela de Números-Alvo de Combate contra

NÚMEROS-ALVO DE COMBATE CONTRA OBJETOS


Objetos
como um guia.
O
mestre pode aumentar o NA se o objeto estiver se
movendo
e com base em outros fatores. Além disso, se você
TAMANHO DO ALVO NÚMERO ALVO
estiver
próximo ao objeto e ele não estiver se movendo, é
Muito grande (um caminhão, um armazém) 7 fácil de
acertar. Receba um bônus de +5 em sua rolagem de
Grande (um carro, uma lixeira) 9 ataque,
afinal, é fácil acertar um quiosque com um taco de
beisebol
se você estiver parado bem na frente dele.
De tamanho humano (uma bicicleta, um quiosque) 11
Em
alguns casos, uma rolagem de ataque não é ade-
Pequeno (um pneu de veículo, uma janela específica) 13 quada.
Se o objeto for fácil de atingir ou o que você real-
Muito pequeno (um drone pequeno, uma luz de poste) 15 mente
deseja fazer é desabilitá-lo ou modificá-lo em vez
de
apenas destruí-lo, pode ser usado um teste básico. O
Diminuto (uma arma empunhada, um pneu de bicicleta) 17
mestre
decide qual abordagem usar. Finalmente, observe
Minúsculo (um interruptor, uma maçaneta) 19 que
algumas façanhas contornam as regras. Nesses casos,
Quase invisível (um buraco de fechadura, uma 21 use as
regras listadas para a façanha em vez desta seção.

Frequentemente, você atacará um objeto como


câmera espiã)
parte da
ação de Ataque de Façanha, casos em que o
ataque terá o efeito que a ação designar ou como uma ação em que os
resultados são determinados pelo mestre. Se um
objeto puder ser destruído gradualmente, o mestre pode atribuir a ele
Resistência e Destino com base no objetivo dese-
jado (é preciso mais dano para destruir uma porta do que simplesmente
chutá-la). O mestre também pode determinar que
alguns ataques causam dano dobrado a objetos específicos (role os dados
de dano duas vezes e some), enquanto outros
causam metade do dano. O mestre pode decidir que alguns ataques são
penetrantes ou mesmo inúteis contra alvos
específicos. Isso representa o fato de que, por exemplo, um machado
cortará uma árvore, mas uma bala ou um chute não.

90
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a
problemas mecânicos, como travamento. No jogo, ao em vez de
registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orienta-
ção para lidar com coisas como falhas no disparo, emperramen-
tos e falta de munição.

ARMA EMPERRADA
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de
Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição. Recarregar a arma
ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo, assim como alguns talentos.

A TURBULÊNCIA E ARMAS DE FOGO


O mestre também pode gastar pontos da Reserva de Turbulência
(consulte o Capítulo 12) em um ataque com arma de fogo que
errou, reduzindo a Reserva de Turbulência em 1 para fazer com
que uma arma emperre ou fique sem munição, ou reduzindo a
Reserva em 2 para dizer que a arma não pode ser desemperrada
sem um interlúdio de Consertar (consulte o Capítulo 5).

EXPLOSIVOs
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser
apontadas, você não precisa acertar um alvo diretamente com
uma granada ou outro explosivo, apenas chegar perto o suficiente
para pegá-los na explosão.
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 +
Força metros. Use a ação Preparar para ter a granada em sua
mão e, em seguida, você pode executar uma ação de Ataque à
Distância para lançá-la. Os lançadores de granadas carregam e
disparam granadas automaticamente e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar
sem granadas ou emperrados,
conforme descrito em Capacidade da Arma, neste capítulo.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado para
lançamentos difíceis a critério do mestre.
Sucesso significa que a granada cai e detona onde você queria, mas falha significa
que a granada cai a até 1d6 metros de
distância em uma direção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas
afetam tudo e todos em um raio de 5
metros da explosão, causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar
apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos
na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e
Derrubar no outro.

VEÍCULOS NO COMBATE
O combate entre naves no espaço é abordado no Capítulo 6. Embora não seja frequente
os personagens de The Expanse
RPG usarem veículos convencionais aéreos ou terrestres em combate, aqui estão as
orientações:
• Operar um veículo conta como sua ação Mover. Se um veículo fornecer
cobertura, ele o atrapalha quando você atira
por uma janela aberta ou ataca de outra forma, conforme as regras usuais de
Defesa e Cobertura, neste capítulo.
• Os personagens em um veículo podem usar a ação Ativar para operar armamento
embutido, se houver.
• Ataques em veículos são variações da ação Ataque de Façanha. Os pontos de
façanha gerados são usados para infligir
dano com as Façanhas de Combate de Veículos (consulte Façanhas de Combate de
Veículos). Se o veículo tiver um
valor de Casco, um ataque deve gastar PF na façanha Penetrar Casco para superá-
lo antes de usá-los a outras Faça-
nhas de Combate de Veículos.

91
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

O mestre pode proibir alguns ataques contra veículos por serem


inerentemente ineficazes. Golpear um carro com uma
faca provavelmente não causará mais do que um dano estético, por
exemplo; o mesmo para atirar no casco de uma nave
com uma arma de fogo convencional.
Além disso, usando as regras para atacar objetos (apresentadas
anteriormente neste capítulo), o mestre pode determinar o
dano a peças específicas do veículo e inventar efeitos quando essas
peças específicas forem danificadas ou destruídas. Por
exemplo, se um personagem atirar no pneu de um veículo terrestre, o
mestre pode decidir que isso exige um teste para evitar
um acidente e, em qualquer caso, diminui a velocidade do veículo.

DANO DE COLISÃO COLISÕES


DESLOCAMENTO DANO Algumas circunstâncias, geralmente a perda de
controle, resultam em uma colisão. As colisões causam
Lento 1d3 dano aos passageiros por padrão, com base no
Deslocamento do veículo no momento, mas podem
Médio 1d6 causar mais, menos ou diferentes formas de dano
com base na situação. O mestre decide quando essas
Rápido 2d6 circunstâncias surgem. Por exemplo, bater um
barco pode causar pouco dano aos passageiros, mas os
força a afundar ou nadar na água. O mestre
também decide sobre as condições impostas se o dano por
Muito Rápido 4d6
colisão remover qualquer personagem do veículo;
uma colisão menor pode deixar alguém inconsciente
Extremo 6d6 ou ferido, mas um acidente mais grave pode
deixar um personagem ferido, morrendo ou até mesmo
resultar em morte instantânea, como no caso da
colisão de uma espaçonave em alta velocidade.
Uma colisão deixa um veículo inoperante. Reparos temporários são
possíveis a critério do mestre, com o resultado do Dado
de Drama indicando sua eficácia e quanto tempo duram. No mínimo, o
veículo reparado tem uma penalidade para testes de
operação igual a 7 menos o resultado do Dado de Drama no teste de
reparo até que passe por um reparo mais completo.

PERSEGUIÇÕES
Outras cenas de ação giram em torno de perseguições. Um ou mais
personagens estão tentando fugir ou chegar a um destino
específico, enquanto outro personagem ou grupo de personagens tenta
capturá-los ou pará-los. Eles podem estar saltando obstá-
culos a pé, atravessando ruas estreitas em um carro ou zunindo pelo
espaço fazendo manobras de alta gravidade. Assim como os
combates, as perseguições ocorrem durante o tempo de ação, com
intervalos de uma rodada que também podem incluir combate.

DIFICULDADES DO TESTE DE PERSEGUIÇÃO


TESTES DE PERSEGUIÇÃO
CONDIÇÕES NÚMERO ALVO EXEMPLO
As
perseguições começam quando um personagem exe-
Ideal 9 Um caminho claro e desobstruído cuta a
ação Correr e pelo menos outro personagem segue
Média 11 Obstáculos ou manobras ocasionais em sua
perseguição. A cada rodada, todos os participantes
Complicada 13 Obstáculos ou manobras regulares da
perseguição devem realizar a ação Correr e fazer um
Difícil 15 Obstáculos ou manobras constantes teste de
perseguição baseado no método de movimento,
como
Constituição (Corrida ou Natação) ou Destreza (Con-
Quase Manobras constantes para evitar
18 dução ou
Pilotagem). O mestre decide sobre a habilidade
Impossível obstáculos perigosos
e o foco
apropriados para um teste de perseguição, com
base na situação. Os passageiros não fazem testes de perseguição, eles
estão apenas apreciando o passeio.
O NA para um teste de perseguição depende das condições e da
dificuldade de manobra em uma área específica. Use
a tabela de Dificuldades do Teste de Perseguição como uma orientação.

ACOMPANHANDO A PERSEGUIÇÃO
Como em outros testes avançados, os personagens mantêm um total
contínuo dos resultados do Dado de Drama dos testes
de perseguição bem-sucedidos. Isso é conhecido como total de
perseguição. Os participantes com totais de perseguição a
até 10 um do outro podem atacar com armas à distância em seu alcance
máximo. Os participantes com totais de persegui-
ção a até 5 um do outro fazem ataques à distância em seu alcance
normal. Personagens com totais de perseguição a até 2
um do outro podem realizar ataques corpo a corpo ou de batida. Na
maioria dos casos, os ataques devem ser feitos pelos
passageiros, uma vez que acompanhar a perseguição é uma ação maior,
mas os operadores de veículos podem usar a ação
Ativar para operar armamentos veiculares ou para bater com o próprio
veículo.

DESLOCAMENTO RELATIVO
Os perseguidores mais rápidos naturalmente têm uma vantagem sobre os
mais lentos. Para cada 2 pontos de Desloca-
mento que um perseguidor tem a mais do que o participante mais lento
da perseguição, ele ganha um bônus de +1 no
Dado de Drama para os testes de perseguição. Para espaçonaves, cada
categoria de Tamanho menor que o maior parti-

92
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

cipante da perseguição concede um bônus de +1 ao Dado de Drama para testes de


perseguição, já que naves menores
tendem a ser mais rápidas e manobráveis.

EXEMPLO Personagens com Deslocamento 10, 11 e 13 estão engajados em uma


perseguição. O personagem com Deslocamento
13 tem um bônus de +1 para testes de perseguição, tendo uma
vantagem de Deslocamento de 3 pontos sobre o per-
sonagem mais lento, que é 1,5 quando dividido por 2 e arredondado para 1. O
personagem com Deslocamento 11 não tem modifica-
dor. Para uma perseguição entre espaçonaves Pequenas, Médias e Gigantes, a nave
Pequena tem um bônus de +4, a nave Média
um bônus de +3 e a nave Gigante não tem modificador devido ao tamanho.

O bônus se aplica ao resultado do teste de perseguição e ao total de perseguição


com base no Dado de Drama.

COMPLICAÇÕES
Personagens que se movem em alta velocidade durante uma perseguição têm uma chance
de perder o controle se
falharem em um teste de perseguição. Complicações durante a perseguição também
podem impor outras condições
adversas, como aquelas listadas nas regras do Teste de Desafio no Capítulo 1.

MENOR O personagem, montaria ou veículo passa por algum tipo de problema,


desde uma distensão do tendão
da coxa até problemas no motor. Aumente o número-alvo do teste de perseguição em
+2, a menos que o persona-
gem mude os métodos para contornar o problema. Para uma nave, um teste de
Inteligência (Engenharia) NA 13 pode
eliminar essa penalidade por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de
Drama.

MODERADA O personagem tropeça feio ou gira fora de controle. Isso elimina


metade do total de perseguição acu-
mulado do personagem. Alternativamente, uma curva errada ou problema com o
veículo exige um teste determinado
pelo mestre (normalmente com NA 13) que deve ser realizado antes que o personagem
possa retomar a perseguição.

MAIOR O personagem perde metade do total de perseguição acumulado e colide.


Consulte Colisões, neste capítulo.

PLANEJANDO UMA PERSEGUIÇÃO


As perseguições funcionam melhor se forem tratadas de forma bastante abstrata. Os
totais respectivos de perseguição
fornecem as posições relativas dos participantes. Tentar registrar a distância
precisa de todos os envolvidos apenas atrasa
o jogo, especialmente nas distâncias vastas no espaço. O que os jogadores querem
saber é a dificuldade geral de manobra
93
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

e se seus personagens estão próximos o suficiente para interagir com outros


participantes da perseguição. O mestre pode
registrar os tipos de condições para a perseguição, as modificando de acordo
com os acontecimentos, como se um perso-
nagem conduzisse a perseguição por condições mais difíceis, procurando
escapar dos perseguidores.

TERMINANDO UMA PERSEGUIÇÃO


O mestre decide quando uma perseguição termina, escolhendo uma das seguintes
opções:

LIMIAR DE SUCESSO
Os personagens que atingirem o limiar de sucesso primeiro escapam. No caso de
vários participantes, os personagens
continuam a fazer testes de perseguição até que todos os perseguidos tenham
fugido ou o primeiro perseguidor alcance o
limiar de sucesso, ponto em que todos os perseguidos restantes são
alcançados.

TEMPO
A perseguição ocorre por um número determinado de rodadas. Nesse caso,
classifique os totais finais da perseguição do
maior para o menor (desempatando ao comparar deslocamentos ou usando rolagens
de dados). Todos os personagens
perseguidos com totais de perseguição maiores do que todos os perseguidores
conseguem escapar. Todos os outros per-
seguidos são alcançados.

CIRCUNSTÂNCIAS
Uma perseguição pode terminar por vários motivos, como um acidente, um
personagem sumindo de vista ou obtendo uma
vantagem inalcançável em seu total de perseguição. Esta última circunstância
ocorre quando o personagem na frente não
pode ser atacado ou afetado por outro participante e tem um total de
perseguição 12 ou mais acima do que o participante com
o próximo total mais alto.
O que acontece quando uma perseguição termina?
Depende da situação. Os personagens na
frente escapam ou a perseguição volta a ser um
encontro de ação normal, como um combate.
O fim de uma perseguição também pode encerrar o
tempo de ação, levando a um encontro de
exploração ou social. O mestre também pode
decidir se o fim de uma perseguição impõe condi-
ções aos perseguidores ou perseguidos.

FAÇANHAS DE AÇÃO
Uma boa luta deve ser
dinâmica e apresentar muito movimento e ação. O
AGE System usa
façanhas para representar os movimentos especiais
que os heróis
executam para desequilibrar os oponentes, ganhar
vantagem em uma
luta ou simplesmente fazer algo espetacular
que os aproxime da
vitória.
As rolagens de
ataque em combate geram pontos de façanha
de acordo com o sistema padrão
descrito em Façanhas no Capítulo 1. Consulte
as tabelas de façanhas nesta seção e
distribua seu PF disponível para façanhas ade-
quadas à ação que está realizando. Você
pode realizar um tipo específico de façanha
apenas uma vez por rodada,
embora possa combinar duas ou mais façanhas
diferentes, desde que façam
sentido no contexto da história. Se uma
façanha tiver um “+”
listado após seu custo, você pode gastar PF
adicionais para
aumentar o efeito básico da façanha. Se houver
um intervalo de
números listados, você pode escolher gastar
PF dentro desse
intervalo para o efeito da façanha.
Depois de
decidir quais façanhas deseja usar, você pode
narrar como
seu personagem as realiza. As façanhas podem
ser feitas na
ordem que você desejar.
Se não
quiser confiar suas opções aos dados, você pode
realizar a ação
Ataque de Façanha (consulte Fazendo Ações
neste
capítulo). Esta ação garante que você tenha pelo
menos 1 ponto
de façanha disponível, mas, em troca, seu ata-
que não causará
dano, o que pode ser exatamente o plano.

94
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS DE PERSEGUIÇÃO
CUSTO EM PF
FAÇANHA
1+ (BÁSICA) ACELERA: Você ganha um bônus de +1 em seu próximo teste
de perseguição para cada 1 PF gasto.
2 MANOBRA EVASIVA: Até seu próximo turno, os ataques contra você e
seu veículo (se houver) sofrem uma penalidade de –2.
SIGA O LÍDER: Faça um teste com um NA que escolher e um foco de
habilidade que decidir com o mestre para realizar uma manobra
2 complicada, como Destreza (Acrobacia) para deslizar por uma
pequena abertura na corrida, ou Destreza (Pilotagem) para fazer o mesmo
enquanto voa. Se falhar, você colide. Qualquer pessoa que o siga
usando o mesmo método deve fazer o mesmo teste ou colidir.
ATAQUE EM MOVIMENTO: Você pode fazer um ataque corpo a corpo ou
à distância bônus, ou usar uma ação de Ativar bônus
3
para usar um sistema de armas embutido. Você deve ter uma arma
de míssil carregada para fazer um ataque à distância.
MANTER ESTÁVEL: Até o início de seu próximo turno, os
passageiros ganham um bônus de +1 ao fazer ataques ou outros testes
3
de habilidade que se beneficiariam de uma plataforma estável
(saltar de um veículo para outro, por exemplo).
4 INTERFERÊNCIA: Um personagem à sua escolha sofre –2 de
penalidade em seu próximo teste de perseguição.
5 ATALHO: Adicione +2 ao seu total de perseguição.

FAÇANHAS DE COMBATE GERAIS


CUSTO
CUSTO
FAÇANHA
FAÇANHA
EM PF EM
PF
(BÁSICA) SURTO DE ADRENALINA: Recupere Destino igual
PROVOCAR: Faça um teste oposto de Comunicação
1–3
ao PF gasto.
(Enganação) vs. Vontade (Autodisciplina) contra qualquer alvo
2
(BÁSICA) ÍMPETO: Ganhe +3 de iniciativa por PF gasto,
a até 10 metros. Se você vencer, eles devem te atacar ou se
1–3
opor a você de alguma forma no próximo turno.
mudando seu lugar na ordem de iniciativa.
(BÁSICA) ESQUIVAR E GINGAR: Ganhe +1 de Defesa por PF 2
GOLPE VIOLENTO: Cause 1d6 de dano adicional neste ataque.
1–3
gasto até o início de seu próximo turno.
BLOQUEIO: Mova-se até 3 metros, posicionando-se entre um
PROCURAR COBERTURA: Se houver cobertura disponível
inimigo e um alvo. Até o início de seu próximo turno, o inimigo
1–3 nas proximidades, ganhe um valor de cobertura igual ao PF 3
deve ser bem-sucedido em um teste de ação menor de
gasto, até o nível máximo disponível.
Destreza (Acrobacia) ou Força (Potência) contra sua Defesa

para alcançar o alvo que você está protegendo.


ANJO DA GUARDA: Escolha um aliado a 5 metros de você.
Se eles receberem dano antes de seu próximo turno, 1 ponto
EXPOR: Destrua ou mova qualquer objeto no alcance da arma,
1+
como uma porta ou caixa, que possa fornecer cobertura. Isso
de dano por PF gasto é transferido para você, ao se interpor
na frente do ataque.
pode retirar partes pequenas de objetos maiores, como pilares
3

ou paredes. O mestre pode determinar que alguns objetos são


ESCARAMUÇA: Mova você mesmo ou o alvo do seu ataque

muito pesados ou resistentes para serem removidos por esta


2 metros em qualquer direção para cada 1 PF gasto. Se esse

façanha, como anteparos de espaçonaves e estações.


movimento expor o alvo a um perigo, como empurrá-lo para fora
1+
ATAQUE RELÂMPAGO: Faça um segundo ataque no seu
de uma saliência, faça um teste oposto de sua habilidade de 3
ataque contra a Força (Potência) ou Destreza (Acrobacia) do alvo,
turno contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente.
o que for maior. Se você perder no teste, o alvo não se move.
CHOQUE E PAVOR: Quando você tiver sucesso em uma
O QUE ESTIVER À MÃO: Pegue imediatamente qualquer coisa
façanha física (que não seja um ataque) ou remover um
1 em seu ambiente que possa usar razoavelmente como uma
oponente, qualquer um que testemunhe isso testa Vontade
arma improvisada (consulte Armas Improvisadas neste capítulo). 3
(Coragem ou Moral) contra sua Força (Intimidação). Se você

vencer, eles sofrem –1 na próxima rolagem oposta que


TÁTICA DE GRUPO: Para cada 2 PF gastos, escolha um aliado
2+
fizerem contra você, ou –1 em sua Defesa contra seu próximo
para se mover 2 metros na direção que ele quiser.

ataque contra eles, o que ocorrer primeiro.


EM DUPLA: Escolha um aliado para fazer um ataque imediato

NOCAUTEAR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu


2 ao seu alvo, que deve estar dentro do alcance e visão do ataque
4
Destino, seu ataque impõe uma condição inconsciente, desde
desse aliado.

que o dano exceda a Resistência do alvo.


FERIR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu Destino, seu

TOMAR A INICIATIVA: Passe para o topo da ordem de


2 ataque impõe uma condição ferido, desde que o dano exceda a
4
iniciativa até que outra pessoa tome a iniciativa. Você pode
Resistência do alvo. Esta condição não reduz o dano do ataque.

ter outro turno antes que outros ajam novamente.


DERRUBAR: Deixe seu inimigo caído (veja Caído em
2 5
GOLPE LETAL: Cause 2d6 de dano adicional neste ataque.
Condições no Capítulo 1).

MACHUCAR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu


SUPERAR RESISTÊNCIA: Contra o dano deste ataque, a

Destino, seu ataque impõe uma condição machucado, desde


2 Resistência do alvo é considerada a metade de seu valor 5

que o dano exceda a Resistência do alvo. Esta condição não


normal, arredondado para baixo.

reduz o dano do ataque.

95
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS DE ARMAS DE FOGO


CUSTO EM PF
FAÇANHA
1–3 (BÁSICA) VIGIA: Seu oponente sofre –1 em rolagens de ataque por PF
gasto até o início de seu próximo turno.
(BÁSICA) TIRO PRECISO: Se você fizer um ataque com uma arma de
fogo que se beneficie de um bônus de Mirar antes do final
1–4
de seu próximo turno, aumente o bônus de Mirar em +1 por PF gasto.
1–3 RICOCHETE: Faça um tiro especial que ignora (PF gasto) do valor de
armadura de um alvo atrás da cobertura.
1–3 RAJADA CURTA (AUTOMÁTICA): Ignore um ponto da Resistência do seu
oponente por PF gasto.
BOMBARDEAR (AUTOMÁTICO): Mova imediatamente até (PF gasto) metros
em qualquer direção e aplique este ataque a
1–3 qualquer pessoa dentro de (PF gasto) metros de seu alvo original.
Você não pode excluir seletivamente ninguém na área. Divida
pela metade o dano causado aos alvos adicionais (arredondado para
cima).
TIRO DE SUPRESSÃO (AUTOMÁTICA): No final do turno de cada
personagem até o início de seu próximo turno (incluindo aliados
1–5
e seu alvo atual), faça um novo ataque contra aquele personagem se
ele estiver a (PF) metros do local onde seu alvo está agora.
RECARGA RÁPIDA: Na próxima vez que precisar recarregar uma arma de
fogo neste encontro, você pode fazer isso como uma
1
ação livre.
ARTILHEIRO EFICIENTE: Da próxima vez que errar com uma arma de
fogo, subtraia 1 do resultado do Dado de Drama para
2+
cada 2 PF gastos, para fins de verificação de Capacidade.
RAJADA LONGA (AUTOMÁTICA): Faça um segundo ataque contra o mesmo
alvo ou um diferente a 5 metros do primeiro;
2 receba –2 nessa rolagem de ataque, mas ganhe +2 na rolagem de dano
se acertar. Depois, faça um teste separado para a
Capacidade da Arma (veja a pág. 75).
CORONHADA (PISTOLA): Se o ataque atingir um oponente adjacente ou
da próxima vez que você errar com uma arma de fogo
3 contra um oponente adjacente e você ficar sem munição, faça um
segundo ataque contra o mesmo alvo com Pontaria (Pistolas)
para desferir uma coronhada, causando 1d6 + Força de dano.
4 ÁREA ESPECÍFICA: Você atinge uma parte exposta do corpo do seu
oponente. O dano do ataque se torna penetrante.
TERRENO ELEVADO: Você encontra um terreno alto ou outra posição de
tiro vantajosa. Se atacar com uma arma de fogo em
4
seu próximo turno, dobre o alcance de sua arma e o alcance máximo
naquele turno.
ATIRAR PARA TODO LADO (AUTOMÁTICA): Aplique este ataque a todos os
alvos em um raio de 5 metros de seu alvo original,
5
incluindo aliados, usando o mesmo resultado de teste de ataque.
Todos os alvos adicionais ganham +1 na Defesa contra este ataque.
Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o
PF ao fazer um ataque com uma arma de fogo.
Algumas façanhas de arma de fogo exigem um tipo específico de arma,
como uma pistola, rifle ou arma automática.

FAÇANHAS DE AGARRAMENTO
CUSTO EM PF
FAÇANHA
(BÁSICA) LIMITAR: Ataques corpo a corpo que seu oponente fizer
antes do início do seu próximo turno reduzem o dano dele
1-3
em 2 por PF gasto.
(BÁSICA) AGARRAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de
Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode se
1
mover de onde está no próximo turno. Você e o alvo sofrem uma
penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo turno.
TOMBAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se vencer, você e seu alvo ficam caídos. Seu alvo
2
sofre 1d6 de dano adicional e não pode se levantar até que você se
levante ou até que ele tenha sucesso em um ataque contra você.
ESCUDO HUMANO: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se você vencer, qualquer ataque à
3 distância contra você que falhe acertará seu alvo e os ataques à
distância contra você sofrerão uma penalidade de –2 até o
início do seu próximo turno.
ESTRANGULAR: Role Combate (Agarramento) contra a Constituição
(Vigor) do seu alvo. Se você vencer, o alvo perde sua ação
3
menor, recuperando o fôlego no próximo turno.
REFÉM: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se vencer, você o coloca em uma posição
4 vulnerável. Se ele fizer qualquer coisa além de uma ação livre no
próximo turno, ou se alguém atacar você ou seus aliados
antes do início do próximo turno, você pode fazer um ataque
imediato contra seu alvo com um bônus de +2 no Dado de Drama.
PRENDER: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se você vencer, ele não pode fazer nada além de
4
uma ação livre no seu próximo turno. Você e o alvo sofrem uma
penalidade de –4 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DETER: Se você tiver equipamento apropriado em mãos, como algemas
ou corda, você e seu alvo fazem testes opostos de Combate
5 (Agarramento). Se você vencer, ele fica detido (veja as Condições
no Capítulo 1) e não pode fazer nada além de tentar escapar com
um teste de Força (Potência) ou Destreza (Sabotagem) como ação
principal, NA = 10 + seu valor de Combate (Agarramento).

Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF


ao fazer um ataque com Combate (Agarramento).

96
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS CORPO A CORPO


CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) APARAR: Seu oponente sofre –1 na Defesa por PF gasto até o
início de seu próximo turno, enquanto você afasta seu
1–3
membro ou arma do centro, tirando o equilíbrio dele.
(BÁSICA) JOGO DE PERNAS: Você faz manobras sem esforço. Ganhe +1 por
PF gasto em um teste relacionado a combate de
1+
sua escolha antes do final de seu próximo turno.
1 FINTAR: Reduza a iniciativa do seu alvo em 1 (até um mínimo de 1)
pelo resto do encontro.
DESARMAR: Você e seu alvo fazem rolagens de ataque corpo a corpo
opostas. Se você vencer, arremessa a arma do seu
2
inimigo para 1d6 + Força metros na direção de sua escolha.
RASGAR TENDÃO: Reduza cumulativamente o Deslocamento do seu alvo em 3
pelo resto do encontro. Se for reduzido a 0, ele
3
fica detido pelo resto do encontro e não pode se mover.
TRAVAR ARMA: Você e seu oponente fazem rolagens de ataque corpo a
corpo opostas; se você vencer, o próximo ataque
3
corpo a corpo do seu oponente contra você falha automaticamente.
ESMAGAR ARMADURA: Converta até 3 pontos de dano que causaria ao seu
oponente com este ataque em uma penalidade
4 para a armadura usada, com base no tipo de dano causado. Essa
penalidade dura 1d6 rodadas ou até que ele realize uma ação
maior para reajustar a armadura, o que ocorrer primeiro.
QUEBRAR ARMA: Você e seu oponente fazem rolagens de ataque corpo a
corpo opostas. Se vencer, você destrói a arma do
5
seu oponente, a deixando inútil.

Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o


PF ao fazer um ataque corpo a corpo.

FAÇANHAS DE COMBATE DE VEÍCULOS


CUSTO EM PF FAÇANHA
DANO AO SISTEMA: Seu ataque danifica o Manuseio, Sensores ou Armas do
veículo. Imponha uma penalidade de –1 por PF
gasto para a habilidade prejudicada (até 3). O Manuseio impõe um
modificador nos testes para operar o veículo. Esta penalidade
permanece até que o veículo seja consertado. O controle de danos com
um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode anular
1–3
(mas não remover) a penalidade por um número de rodadas igual ao
resultado do Dado de Drama. Se a habilidade for reduzida
para menos de –2, o veículo falha automaticamente nos testes que
precisem dela. Se o Manuseio for reduzido para menos de
–2, o veículo ficará fora de controle e indefeso.
PENETRAR CASCO: Seu ataque supera a resistência a danos do veículo.
Se um veículo tiver um valor de Casco, você deve
1+
gastar PF igual a esse valor nesta façanha antes de gastar PF em
outras façanhas.
TIRAR DE CURSO: O veículo é lançado para fora do curso e o operador
deve fazer um teste com NA 15 para manter o controle.
2
Um novo teste pode ser feito a cada rodada para recuperar o controle
se ele for perdido.
2 ABATER: Seu ataque destrói o veículo alvo. Esta manobra está
disponível apenas contra um veículo indefeso.
ESTILHAÇO: O ataque causa uma explosão danosa no interior do veículo.
O operador e todos os passageiros no mesmo
2+
compartimento sofrem 1d6 de dano por 2 PF ou 2d6 de dano por 4 PF.
ROMPER CASCO: Você causa um dano significativo ao veículo, reduzindo
seu valor do Casco em 1 para cada 3 PF gastos. A
3+
perda do valor de Casco dura até ser consertada.
DESACELERAR: Você danifica a propulsão do veículo, diminuindo sua
classe de Deslocamento em uma categoria. Se cair
para Lento ou menos, o operador deve fazer um teste com NA 15 para
manter o controle. A desaceleração permanece até ser
3
consertada. O controle de danos com um teste de Inteligência
(Engenharia) NA 13 pode anular (mas não remover) a penalidade
por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama.
DESATIVAR PROPULSÃO: Seu ataque desabilita a propulsão do veículo. O
operador deve fazer um teste com NA 15 para
manter o controle e, mesmo se tiver sucesso, deve lidar com um
veículo que não pode mais se mover ou manobrar por conta
4
própria. O veículo está indefeso. O controle de danos com um teste de
Inteligência (Engenharia) NA 13 pode restaurar a
propulsão do veículo por um número de rodadas igual ao resultado do
Dado de Drama.
ESPETAR: Seu ataque é feito no lugar certo para causar danos graves
dentro do veículo: Um personagem sofre 4d6 de dano por
4+
4 PF, 6d6 de dano ou o dano total de sua arma + 2d6 por 6 PF, o que
for menor.
RUPTURA: Seu ataque rompe uma linha de combustível ou conduíte de
energia, causando uma explosão interna. Isso causa
5 3d6 de dano de penetração a todos em um compartimento do veículo e
também causa os efeitos de uma façanha Dano ao
Sistema (3 PF) ou Desacelerar.
DESATIVAR MOTOR: Seu ataque desabilita o motor ou a energia principal
do veículo, como o reator de uma nave, causando o
efeito de uma manobra de Desativar Motor e deixando o veículo
completamente sem energia além das reservas de emergência,
6
essencialmente indefeso. O controle de danos com um teste de
Inteligência (Engenharia) NA 13 pode restaurar a energia por um
número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama. Caso
contrário, a energia permanecerá desligada até que seja consertada.

Obs.: As façanhas desta tabela são usadas ao


atacar ou sabotar um veículo.
97
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens
em perigo e, uma vez que acontecem
principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas
quanto o combate. Na maior parte das vezes,
os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da
descrição da situação ou usando testes
avançados (consulte Testes Avançados no Capítulo 1 e no capítulo A Arte de
Mestrar).
Os encontros de exploração envolvem explorar ou pesquisar uma área,
investigar um mistério, fazer ou modificar máqui-
nas e outros objetos e fazer praticamente qualquer coisa onde o foco está em
lugares, objetos e informações em vez de
ação ou trocas sociais. Contudo, não há uma divisão rígida entre os tipos de
encontro. Então, os encontros de exploração
fluem para os encontros de ação e são pontuados por situações sociais.

FAÇANHAS DE EXPLORAÇÃO E INFILTRAÇÃO


Tal como acontece nos encontros de ação, os testes de habilidade durante os
encontros de exploração geram pontos de
façanha de acordo com o sistema padrão descrito em Façanhas no Capítulo 1.
Consulte a seção Façanhas de Ação neste
capítulo para orientações gerais sobre gastar pontos de façanha.
As façanhas de exploração são frequentemente usadas durante encontros que
giram em torno de investigação e des-
coberta, operações secretas, sabotagem e outros tipos de aventura que não se
enquadram na categoria de ação. Quase
qualquer tipo de teste pode produzir façanhas de exploração, a critério do
mestre. No entanto, se o mestre não tiver mais
informações para dar ou os personagens estiverem realmente desperdiçando seu
tempo, o mestre pode simplesmente
decretar que uma façanha de exploração é ineficaz, indicando aos jogadores
que busquem uma abordagem diferente.
As façanhas de infiltração podem ser aplicadas ao invadir fisicamente
algum lugar ou explorar um local novo, hackear um
computador ou rede, fazer um trabalho fraudulento ou, de outra forma, fugir
das consequências e se safar.

98
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS DE EXPLORAÇÃO GERAIS


CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) QUANDO SURGE UM PLANO: Você revela que este teste fazia
parte do seu plano o tempo todo, concedendo um
bônus igual ao PF gasto no próximo teste de um aliado durante o
mesmo encontro para atingir o mesmo objetivo. Se desejar,
1–3
você pode dividir o bônus entre vários aliados, dando a cada um
deles um mínimo de +1. Você deve tomar essa decisão antes
que qualquer aliado role.
UM MOMENTO NO TEMPO: Você se esforça para fazer certo na primeira
vez, se preparando para um sucesso maior mais tarde.
1+
Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste relacionado a este
durante o encontro, contanto que seja parte de um teste avançado.
DESCOBERTA VALIOSA: No decorrer do seu esforço, você ganha uma
aposta, encontra um estoque convenientemente
abandonado ou descobre algo valioso que pode penhorar para ganhar
dinheiro, entre outras possibilidades. Ganhe
1+
temporariamente +1 de Renda por PF gasto. Esse aumento dura até a
próxima falha em um teste de Renda. As instâncias desta
façanha não se acumulam, apenas o bônus mais alto é aplicado.
IMPROVISAR: Você encontra ou improvisa um equipamento do qual
precisa para ser mais eficaz. Negue as penalidades
2
situacionais que você sofreria por falta do equipamento adequado nos
testes apropriados à improvisação, pelo resto do encontro.
2 RIDICULAMENTE RÁPIDO: Você completa o teste na metade do tempo que
levaria de outra forma.
3 VANTAGEM: Se o seu sucesso levar ao combate dentro do encontro, você
recebe +3 em sua jogada de iniciativa.
COM ESTILO: Você impressiona todos que o observam com sua
habilidade. Ganhe +1 nos testes opostos contra eles pelo
4
resto do encontro.
FRUGAL: Você usa apenas o necessário para fazer o trabalho,
economizando recursos para um dia difícil. Este teste de Renda
5
não esgota sua renda, mesmo se normalmente o fizesse.

FAÇANHAS DE INFILTRAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) É SÓ UMA SOMBRA: Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste
durante este encontro, desde que você
1+
permaneça despercebido.
(BÁSICA) BONS INSTINTOS: Faça um teste de Percepção usando um foco
apropriado (à escolha do mestre) com o mesmo NA
1
do teste que você acabou de fazer para descobrir a consequência
imediata mais provável da ação que acabou de realizar.
ACALMANDO AS ÁGUAS: Reduza a Reserva de Turbulência atual pelo PF
gasto. Consulte A Turbulência no Capítulo 12 para
1+
obter detalhes.
BRAVURA: Seu sucesso reforça sua coragem, concedendo 1d6 de
Resistência extra contra o próximo perigo de dano que
1
você enfrentar neste encontro.
EI, AQUI!: Sua ação chamativa o transforma no centro das atenções.
Cada um de seus aliados ganha +1 em seu próximo
2 teste para se esconder ou passar despercebido neste encontro, como
Destreza (Ladinagem ou Furtividade) ou Comunicação
(Disfarçar). Qualquer ação que um oponente realize até então é
direcionada automaticamente a você.
LEVAR UMA PELO TIME: Quando você evita com sucesso o dano de um
perigo, mas um aliado não, você pode receber o
2
dano por aquele aliado enquanto ele continua ileso.
COBRIR SEUS RASTROS: Seja hackeando uma rede, fugindo dos policiais
ou se infiltrando em uma base militar, você impõe
3
–2 em todos os testes futuros para seguir sua trilha relacionada a
este teste.
ATIVIDADE HIGH-TECH: Com uma injeção de tecnobaboseira ou uma
modificação rápida em um dispositivo, você contorna
3 uma complicação menor que impede seu objetivo atual ou se dá a
capacidade de realizar uma tarefa que de outra forma não
poderia na situação atual, a critério do mestre.
NÃO FUI EU: Você deixa evidências de que outro personagem é
responsável pelos resultados do seu teste, como invadir
4 e entrar, trapacear nas cartas ou enviar de um vírus de computador.
Todos os testes que falharem para investigar a verdade
revelam essa pessoa como o culpado e esses testes sofrem uma
penalidade de –2.
QUE SURPRESA TE VER AQUI: Escolha um foco ou talento que seu
personagem não tenha. Um PNJ da escolha do mestre com
5 esse foco ou talento aparece em cena dentro de alguns minutos ou
algumas rodadas, se sua ação levar diretamente ao tempo
de ação. Isso não determina nada sobre sua situação, atitude ou
identidade. Tudo isso depende do mestre.

PERIGOS
Os oponentes não são as únicas ameaças que os personagens enfrentam. Eles podem
lidar com fogo, vácuo, quedas e
impactos repentinos, falhas mecânicas e outros riscos. Todos estes vêm sob o título
geral de “perigos”.
O AGE System lida com perigos com um sistema geral para simular tudo, de
explosões a afogamento. As aventuras defi-
nem perigos específicos, mas, se precisar julgá-los por conta própria, responda às
seguintes perguntas:

Qual é a natureza do perigo? Pode ser evitado? O quanto ele é


perigoso?
Tem algum efeito especial? Quanto tempo dura?

99
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

QUAL É A NATUREZA DO PERIGO?


“– Quantas vezes você consegue
Descreva a natureza do perigo de uma maneira
geral. Pode ser um caminho traiçoeiro subindo
ficar massivamente irradiado a encosta de uma montanha, um incêndio
violento ou um fio de arame que dispara um explo-
antes de atingir um limite? sivo. Defina os parâmetros gerais.
– Pelo menos mais uma vez?”
PODE SER EVITADO?
— Caliban’s War Alguns perigos, principalmente armadilhas, são
ocultos. Eles podem ser detectados com um
teste de Percepção, usando um foco apropriado
para o perigo. Use Visão para notar um pedaço
de terra mexido sobre uma mina terrestre
enterrada, por exemplo. Se houver uma chance de
detecção, defina o NA para o teste de habilidade como de costume. PJs que
têm sucesso em um teste podem evitar o
perigo ou pelo menos obter uma pista que pode ajudá-los. Aqueles que
falham caem direto nele.

O QUANTO ELE É PERIGOSO?


Assim como avalia a dificuldade para testes de habilidade, você também
deve avaliar a intensidade dos perigos. Consulte
a tabela Categoria de Perigo e escolha aquela que melhor se adapta à
natureza do perigo. Isso determina o dano básico

CATEGORIA DE PERIGO
que o perigo
causa. Você pode decidir, por exemplo, que cair de
uma altura é um
perigo maior que infligiria 3d6 de dano. Apenas
CATEGORIA DANO EXEMPLO perigos raros e
terríveis causam mais de 6d6 de dano.
Perigo Menor 1d6 Chão coberto de vidro e detritos Você também
pode permitir um teste de habilidade para mitigar
os danos do
perigo. Uma boa orientação é que um teste bem-su-
Perigo Moderado 2d6 Exposição a Alta G
cedido significa
que o personagem sofre apenas metade do dano
Perigo Maior 3d6 Explosão do painel (arredondado para
baixo). Por exemplo, o personagem em queda
Perigo Árduo 4d6 Colisão de módulo pode ter a chance
de fazer um teste de Destreza (Acrobacia) NA
15 para reduzir o
dano pela metade.
Perigo Angustiante 5d6 Envenenamento por radiação
Decida também
se o dano do perigo é penetrante ou se a Resis-
Perigo Mortal 6d6 Exposição ao vácuo do espaço tência protege,
como de costume, e a condição aplicada se um
personagem for removido pelo perigo (consulte Removido em Encontros de
Ação, anteriormente). Para perigos mortais, isso
geralmente é estar morrendo, mas outros podem simplesmente deixar os
personagens inconscientes ou indefesos.
TEM ALGUM EFEITO OU CONDIÇÃO ESPECIAL?
Alguns perigos impõem uma condição temporária. Exemplos incluem coisas
como a fumaça de um incêndio deixando
os personagens cegos, uma explosão os deixando surdos, um impacto os
deixando caídos ou efeitos especiais como
reduzir o Deslocamento de um personagem, impondo uma penalidade para
alguns testes. O mestre decide se algum
desses efeitos faz parte do perigo e se um teste de habilidade pode
mitigá-los ou não, assim como ao reduzir o dano do
perigo (anteriormente). Consulte Condições no Capítulo 1 para obter as
opções.

QUANTO TEMPO DURA?


Muitos perigos acontecem uma vez e depois acabam. Uma armadilha
explosiva, por exemplo, explode uma vez que acio-
nada. Outros perigos podem ser contínuos. Personagens correndo por um
prédio em chamas sofrem dano a cada rodada até
escaparem, enquanto outros expostos à radiação ou vácuo sofrem dano a
cada rodada da mesma forma. Use o bom senso
como guia para determinar se o perigo é um incidente único ou recorrente
e, em caso afirmativo, com que frequência ocorre.
Para exemplos específicos de perigos e como são tratados, consulte o
Capítulo 13: Ameaças.

INVESTIGAÇÕES
Informação é poder e, em The Expanse RPG, encontrar informações pode ser
o foco principal de uma aventura. Observe que
algumas investigações têm componentes sociais e podem se misturar com um
encontro social (consulte Encontros Sociais, neste
capítulo).

INVESTIGAÇÕES SIMPLES
Alguns encontros de investigação são simples. Tenha sucesso em um teste
de habilidade contra um NA definido pelo mes-
tre e você obterá as informações de que precisa. Você só precisa estar no
lugar certo na hora certa. Em alguns casos, nem

100
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

mesmo um teste é necessário. A informação é óbvia ao chegar lá ou o mestre assume


que seu personagem tem o interesse e
a habilidade para encontrá-la. O mestre também pode solicitar um foco específico
que represente o conhecimento ou intuição
necessários para perceber as informações.

EXEMPLO Miller visita a toca de Julie Mao em Ceres para dar uma olhada. O
mestre pede um teste de Inteligência (Investiga-
ção). Miller encontra uma braçadeira APE e faz uma varredura nos
arquivos da partição de Julie, encontrando um
prêmio que concede a Julie Mao, e não a Juliette, a faixa roxa no Centro Ceres de
Jiu Jitsu. Alguns indícios sólidos para seguir.

INVESTIGAÇÕES DETALHADAS
Algumas investigações devem ser realizadas em várias etapas, formando uma trilha
investigativa. Cada passo na trilha é um
indício e descobrir o significado de um indício revela uma pista e um novo indício.
A descoberta de todas as pistas produz
uma revelação: a verdade derradeira que as pistas revelam.
Uma trilha não precisa ser linear. Ela pode ter muitas ramificações, mas, na
maioria dos casos, seguir qualquer uma até o fim produz a mesma revelação.

“– Muitos pontos – Miller falou. – Mas sem


O mestre deve evitar becos sem saída em uma investigação, a menos que um
inimigo bloqueie a trilha deliberadamente ou como um revés momentâneo que
linhas suficientes.”
possa ser revertido por heróis criativos.

— Leviatã Desperta
O mestre não precisa planejar a trilha... Ele pode improvisar, dependendo do
que os heróis fazem. Em vez disso, o mestre cria vários indícios cujas pistas os
conectam. O mestre deve determinar o seguinte para cada indício.

SITUAÇÃO
O que leva os personagens ao indício e o que é o indício na história? Uma roupa
descartada pode ser um indício, assim
como um e-mail anônimo que, à primeira vista, parece ter apenas baboseiras
digitais. Um encontro de combate também
pode constituir um indício.

MÉTODO DE DESBLOQUEIO
Que eventos ou ações revelam a pista e apontam para o próximo indício? As seguintes
opções estão disponíveis.

AUTOMÁTICO Apenas aparecer, encontrar o objeto ou fazer o que for


necessário faz a pista surgir. O mestre pode dizer
quando você precisa saber com base no conhecimento anterior ou no bom senso de
seu personagem. Um PNJ pode
estar disposto a dar com a língua nos dentes.

COM O FOCO Como no método automático, nenhum teste é necessário, mas o


personagem que examina o indício
deve ter um ou mais focos específicos. Perceber que um atirador nunca teve a
intenção de acertar seu alvo pode ser
automático para qualquer um que examine os buracos de bala ou um vídeo do
tiroteio, desde que possua algum foco
de Pontaria relacionado a armas de fogo. Um personagem com o foco de Inteligência
(Arte) pode perceber uma falsifi-
cação óbvia, e assim por diante.

TESTE DE HABILIDADE Frequentemente, o desbloqueio de um indício requer que um


personagem tenha sucesso em
um teste de habilidade. De forma geral, é um teste de Inteligência, Comunicação
ou Percepção, mas qualquer habili-
dade pode ser útil, dependendo das circunstâncias. Por exemplo, um teste de
Combate pode revelar que um inimigo
estudou em uma escola de artes marciais específica. O mestre determina os focos
mais úteis, ou primários, e os focos
tangenciais, ou menos úteis, junto com o NA do teste. Consulte Focos de
Investigação para obter mais detalhes.

PISTA E PRÓXIMO INDÍCIO


Determine a recompensa: a pista e o próximo indício. A pista é simplesmente a
informação. O mestre diz o que significa o
indício desbloqueado. Ele não deve apenas fornecer informações com base no indício
em si, mas adicionar o que o conhe-
cimento prévio e o bom senso do personagem possam trazer. O indício resolvido
aponta para um novo indício, até que você
tenha descoberto pistas suficientes para a revelação completa.

EXEMPLO Miller visita o Centro Ceres de Jiu Jitsu e conversa com o


instrutor, o convencendo, por meio de alguma interação, de
que quer ajudar Julie, apesar de estar em uma investigação
oficial sem mandado. Ele descobre um pouco mais sobre
o tempo de treinamento de Julie na escola, mas, mais importante, que ela
trabalhava em um cargueiro leve nas docas, com um indício
possível na nave ou naves em que estava trabalhando.

101
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capítulo 5: JOGANDO

FOCOS
DE INVESTIGAÇÃO
O
mestre decide quais focos, se aplicável, são úteis ou neces-
sários
para desbloquear um indício. O foco mais adequado para

desbloquear um indício é o foco principal. Se for necessário um


teste
de habilidade, role os dados e aplique o foco normalmente.

Alguns focos são úteis, mas não ideais. Esses são os focos

tangenciais. Por exemplo, você pode não ter Inteligência

(Demolição), o foco principal para examinar um detonador,


mas
pode perguntar ao mestre se sua Inteligência (Tecnolo-
gia)
ajuda. O mestre decide que é um foco tangencial e revela
menos
informações ou informações mais adequadas ao foco
em
questão. Se um teste de habilidade for necessário, o NA
aumenta
em +2 para um teste com o foco tangencial.
Se
não tiver um foco primário ou tangencial, o mestre decide
se você
pode fazer um teste para desbloquear o indício, espe-

cialmente para testes com um foco necessário (consulte o

Capítulo 3: Características dos Personagens).


O
mestre não precisa decidir os focos primários e tangen-
ciais
com antecedência e pode defini-los depois de falar com
os
jogadores. Se você apresentar um argumento bom o sufi-
ciente,
um foco improvável pode se tornar um foco tangencial
ou até
mesmo primário!

EXEMPLO O mestre decide que o foco principal de investi-

gação do Centro Ceres é Comunicação (Persua-

são), e que outros focos de Comunicação como Barganha e

Enganação são tangenciais, assim como Combate (Briga) para


se
conectar com a cultura de artes marciais da escola. Feliz-
mente, Miller tem o foco principal, então ele consegue persuadir
o
instrutor sem dificuldades adicionais.

A
REVELAÇÃO
Uma vez que
o mestre decida que você desbloqueou indícios
e decifrou
pistas suficientes ao longo da trilha, ele fornece a
“Era um simples exercício mental. Olhar os fatos sem julgá-los revelação:
a verdade final sobre os assuntos sendo investi-
(...). Afirmação após afirmação, fato após fato, lado após lado. gados. O
mestre pode simplesmente informá-la ou fornecê-
Não tentava colocá-los em ordem nem criar algum tipo de -la por
meio de um PNJ, documentos descobertos e outros
elementos
da história. Novamente, o mestre se baseia em
narrativa; tudo isso viria mais tarde.”
seu
conhecimento prévio e bom senso. Os fatos da revela-
— Leviatã Desperta ção devem
estar espalhados pelas pistas descobertas ou elas
devem levá-
lo a algum lugar onde tudo venha à tona.
O mestre
nem sempre precisa fornecer um momento para
a revelação.
Você pode descobri-la com os fatos em mãos. Se o
mestre achar que seria útil, ele pode informar que você descobriu tudo
e talvez conceder recompensas adicionais para
reconhecer sua inteligência.

EXEMPLO Seguindo indícios para Scopuli, Protogen e a Aliança dos


Planetas Exteriores, Miller reserva uma passagem para Eros
seguindo Holden e a tripulação da Rocinante. Em uma
pensão em um dos bairros mais violentos, sua investigação
chega ao fim quando ele encontra o que sobrou de Julie Mao.

FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
Algumas façanhas de investigação têm efeitos diferentes dependendo se
você está realizando uma investigação simples
ou detalhada, indicada por marcas entre parênteses.

102
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
1–3 (BÁSICA) A-HÁ!: O mestre revela um fato útil adicional sobre o
objeto de seu teste por PF gasto (Simples); ganhe +1 por
PF gasto em seu próximo teste seguindo o indício que acabou de
desbloquear (Detalhada).
1 FLASHBACK: Este teste o faz lembrar algo importante que você
esqueceu. O mestre revela a identidade ou existência de
outra fonte de informação que você não conhecia (Simples); trate um
de seus focos tangenciais como primário no próximo
teste que fizer para desbloquear um indício relacionado a este teste
(Detalhada).
2 INTUIÇÃO: O mestre revela um fato sobre o objeto de seu teste que
você não poderia ter percebido ou deduzido
simplesmente pela interação (Simples); ao descobrir uma pista, você
ganha dois indícios novos em vez de um, ramificando
o caminho (Detalhada).
3 GOLPE DE SORTE (DETALHADA): O resultado deste teste o leva
acidentalmente a ligar os pontos. Trate um foco
irrelevante como tangencial no próximo teste que você fizer para
desbloquear um indício relacionado a este teste.
4 INDO MAIS A FUNDO (DETALHADA): Se esse teste resultar em uma
revelação, o mestre também fornece um novo
indício sobre um novo assunto que levará a recompensas maiores.
5 AVANÇO REVOLUCIONÁRIO: Você não adquire apenas informações, mas
alguma forma de prova incontestável (Simples); reduza
o número total de indícios no caminho em um, saltando para um ponto
adicional na investigação imediatamente (Detalhada).

ENCONTROS SOCIAIS
Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se
combinam com encontros de exploração ou ação, bem como se encaixam
entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar

“– Os jogadores do seu nível não se enganam. Eles


ou começar quando uma única palavra crítica é proferida.
venceram, embora seus oponentes soubessem
O mestre pode conduzir encontros sociais como um exercício de interpreta-
exatamente o que estava acontecendo. Assim
ção pura, sem regras. Ele desempenha o papel de quaisquer PNJs, enquanto
como ele estava ganhando dela agora.”
você fala como seu personagem ou diz ao mestre o tipo de coisas que gosta-
ria que seu herói dissesse. As regras nesta seção não pretendem atrapalhar a

— Caliban’s War
interpretação e sim fornecer inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo
improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam
ser estranhas ou maçantes de outra forma.
As regras de Moral, cobrindo a disposição de lutar de um PNJ, são abordadas no
Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
IMPRESSÕES E ATITUDES
A primeira impressão é importante. O mestre decide como um PNJ se sente a seu
respeito com base nos motivos e emo-
ções desse personagem. Em outras palavras, o mestre define a atitude do PNJ. O
mestre não precisa usar nenhuma regra,
mas pode achar útil selecionar uma atitude da tabela Atitudes ou rolar 3d6,
adicionando os seguintes modificadores:

COMUNICAÇÃO Adicione o valor da habilidade de Comunicação do personagem que


está liderando o contato. Se
um foco de Comunicação se aplicaria à primeira impressão, adicione seu bônus
também.

ATITUDES
REPUTAÇÃO Adicione +2 para uma Reputação que impressionaria o
PNJ. Imponha –2 para uma reputação que ofenderia o PNJ. Veja o
capítulo Recompensas para mais informações sobre Reputação.
ROLAGEM DE ATITUDE MODIFICADOR DE

3D6 INTERAÇÃO
OUTROS MODIFICADORES O mestre pode adicionar outros modificado- 3
ou menos Muito Hostil -3
res ao teste com base nos sentimentos e motivos conhecidos do PNJ.

4-5 Hostil -2
Uma regra predominante é que os PNJs nunca desafiarão seus valores
6-8 Reservada -1
mais profundos ou sacrificarão sua segurança pessoal sem uma circunstân-
9-11 Neutra +0
cia excepcional entrar em jogo. Ameaças violentas usando Força (Intimida-

12-14 Aberta +1
ção) são uma forma de influenciar um PNJ relutante. Chantagem, mentiras e
outros métodos também podem funcionar, mas o PNJ poderá ficar ressen-
15-17 Amistosa +2
tido por isso, com possíveis consequências no futuro.
18+ Muito Amistosa +3

103
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

MUITO HOSTIL O PNJ muito hostil mal consegue conter sua antipatia e
tende a responder ao contato com violência
ou saindo da presença dos personagens. Ele pode guardar rancor e se
opor aos personagens no futuro. Esta é uma
impressão espontânea rara e o mestre deve apresentar uma razão
específica para que uma primeira impressão receba
uma resposta Muito Hostil.

HOSTIL O PNJ hostil reage ao contato com a raiva, mas pode


disfarçar isso. Ele se recusa a fornecer ajuda ou mina
os interesses aparentes dos personagens.

RESERVADA O PNJ reservado preferiria que os personagens


simplesmente o deixassem em paz. Ele evita os perso-
nagens, os ignora ou pede firmemente aos intrusos que saiam.

NEUTRA O PNJ neutro ainda não se decidiu sobre os personagens que


fazem contato e responde com cautela fria,
desinteresse entediado ou distanciamento educado, dependendo de sua
personalidade.

ABERTA O PNJ aberto é curioso ou inclinado a ouvir os personagens e


reage apropriadamente com base em seus
próprios motivos e interesses. Tudo pode acontecer. Uma variação
negativa de Aberta é Acuada, onde o PNJ tem
um pouco de medo do que os personagens podem fazer se ele não agir de
forma receptiva. Assim que a ameaça
parece ter sumido, o PNJ se torna Reservado.

AMISTOSA O PNJ amistoso se encanta com os personagens que fazem


contato e está inclinado a ajudá-los, mas
hesita em fornecer ajuda que possa causar problemas. Uma variação
negativa de Amistosa é Abalada, onde o PNJ
fornece ajuda por medo. Assim que a ameaça parece ter sumido, o PNJ se
torna Hostil.

MUITO AMISTOSA O PNJ muito amistoso é excepcionalmente acolhedor e


oferece gestos de respeito ou hospitali-
dade sem ser solicitado. O PNJ pode fornecer uma ajuda extraordinária,
embora nada que contradiga seus valores.
Esta é uma impressão espontânea rara e o mestre deve apresentar uma
razão específica para que uma primeira
impressão receba uma resposta Muito Amistosa. Uma variação negativa de
Muito Amistosa é Aterrorizada, onde o
PNJ faz ansiosamente qualquer coisa para evitar uma ameaça percebida
(ou muito real). Depois que a ameaça passa
e o PNJ se sente seguro, sua atitude muda para Muito Hostil.

INTERAÇÕES
É possível interpretar as interações sociais sem usar regras, mas, às
vezes, o elemento do acaso pode criar reviravoltas
inesperadas e inspirar estratégias criativas.

INTERAÇÕES SOCIAIS SIMPLES


A forma mais simples de realizar interações sociais é decidir o que você
quer de um PNJ e como gostaria de convencê-
-lo. Depois disso, faça um teste oposto da sua estratégia escolhida
(geralmente um teste de Comunicação com um foco
apropriado) contra Vontade do PNJ, que pode aplicar um foco que o mestre
considerar relevante para a tentativa (veja o
Capítulo 3: Características dos
Personagens).
Se o mestre decidiu sobre a atitude
do PNJ previamente, você pode receber um bônus
“O sorriso malicioso de Soren era ou uma penalidade no seu teste de
interação com base na atitude do PNJ, conforme
da variedade psíquica; seu rosto não mostrado na tabela Atitudes. A menos
que os eventos da história indiquem o contrário,
a maioria dos PNJs começa a interagir
com uma atitude Neutra.
mudou em nada.”
O mestre sempre pode decidir que
um PNJ nunca fará certas coisas ou que concorda com
— Caliban’s War algumas solicitações automaticamente.
Caso contrário, se você vencer o teste oposto, o
PNJ basicamente fará o que você quer,
embora nem sempre da forma exata como desejado.

EXEMPLO Quando Miller fala com o instrutor do Ceres Center, o


mestre decide que a atitude do homem é Reservada porque Miller
é um policial. Isso é –1 para o teste de Comunicação
(Persuasão) de Miller. No entanto, Miller segue sabiamente o cami-
nho de apelar ao carinho do instrutor por Julie, explicando que
acredita que ela está com problemas. O mestre decide mudar sua ati-
tude para Aberta, com um modificador de +1. Miller tem sucesso no teste
de habilidade e descobre o que o homem sabe.

104
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

INTERAÇÕES SOCIAIS DETALHADAS


REGRAS SOCIAIS PARA
PERSONAGENS JOGADORES
Às vezes, você deseja exibir seus músculos sociais As regras nesta seção
são normalmente usadas apenas para influenciar os
ou se envolver em intrigas profundas. É aqui que PNJs, mas elas podem
ser usadas com outros jogadores para guiar a inter-
entra a interação social detalhada. Nessas regras, o pretação. Nesse caso,
as regras servem como um conselho, dizendo o que
objetivo é mudar a atitude de um PNJ para uma em você pode, não o que
deve fazer. Você seleciona sua própria atitude inicial.
que ele se sinta inclinado a fazer algo a seu favor. Se você alterar sua
atitude e se colocar em desvantagem porque as
Isso pode envolver um esforço significativo. Por isso, regras sugerem que seu
personagem seria influenciado por manobras
sociais, o mestre pode
recompensá-lo de alguma forma, incluindo recu-
este sistema é melhor aplicado a favores ou mudan-
perar o Destino ou um
prêmio de nível de Reputação, Relação ou Filiação.
ças maiores em uma relação com o PNJ. Novamente,
alguns PNJs podem nunca agir de certas formas,
pois isso contradiz suas crenças mais profundas.
O esforço envolvido para alcançar tal influência significativa é medido em
mudanças. Uma mudança representa uma
mudança de atitude, opinião, objeto de atenção ou outro obstáculo social que você
precisa superar.

“COMBATE” SOCIAL
O mestre decide a atitude atual do PNJ e a atitude necessária para cumprir seus
desejos. Anote o número de mudanças
necessárias para mover ao longo da escala da atitude atual para a atitude alvo. Por
exemplo, passar de Reservada para
Neutra, para Aberta e para Amistosa leva 3 turnos. Adicione 1 mudança para focar a
atenção do PNJ em fazer o que você
deseja. Além disso, o mestre pode adicionar 1 ou 2 mudanças para representar uma
resistência maior do PNJ aos seus
esforços se as ações desejadas o incomodarem ou perturbarem de alguma forma.
O número final de mudanças pode ser alcançado de duas maneiras: por meio de
manobras sociais ou de um grande gesto.

MANOBRAS SOCIAIS
Cada mudança se torna uma ação que você executa para ajustar a atitude do PNJ. Você
pode sugerir uma ação ou o
mestre pode exigir uma. Podem ser testes opostos com o PNJ ou tarefas específicas
para você completar, como dar um
presente ao PNJ ou derrubar um de seus rivais. Essas tarefas eliminam as mudanças
adicionais que representem a pri-
meira resistência. Mudanças subsequentes melhoram a atitude do PNJ e sua última
tarefa o direciona para seu objetivo.
Estragar totalmente uma tarefa pode atrasar o progresso em uma ou mais mudanças a
critério do mestre, mas, em muitos
casos, pode ser que nada aconteça, embora qualquer alteração de atitude possa
perdurar, proporcionando um benefício
parcial. Assim, a mudança de atitudes é algo que pode acontecer entre outros
encontros, como um processo gradual.

EXEMPLO Chrisjen Avasarala confronta Jules-Pierre Mao, que é hostil à


ONU, mesmo que esteja cooperando externamente.
Ela deseja ajustar sua atitude (com um martelo, se necessário)
para fazer com que ele coopere, mas começa
tentando suplicar e persuadi-lo, primeiro dizendo que precisa de mais informações
sobre a protomolécula e que a conversa será
fora do registro e não monitorada. Mesmo com o valor de Comunicação de Avasarala,
a considerável Vontade de Mao e o modi-
ficador negativo significam que ela não produz nada, o que não a surpreende.
Então, ela tenta a tática de seguir a filha de Mao,
Julie. Infelizmente, tudo o que isso faz é mudar a atitude de Mao para Muito
Hostil, pelo menos visivelmente, piorando o modifi-
cador. Isso significa que os próximos dois testes também não foram bem-sucedidos
e Mao sai da reunião com Avasarala sem ela
descobrir nada além de que ele estava claramente escondendo algo.

O GRANDE GESTO
Em vez de realizar várias tarefas pequenas para fazer mudanças, o mestre pode
permitir que você execute um único gesto
ambicioso com a intenção de influenciar o PNJ de uma só vez. O grande gesto é um
teste avançado que representa um pro-
jeto complexo que possa ganhar o favor do PNJ. Um teste de grande gesto tem um
limiar de sucesso de 3–5 (determinado
pelo mestre) multiplicado pelo número de mudanças, com tempos de intervalo e outros
detalhes definidos pelo mestre. Se
você completar o gesto a tempo, produzirá a atitude e a resposta desejadas, mas se
falhar, não conseguirá nada.

EXEMPLO Avasarala sabe que a fuzileira marciana Bobbie Draper é importante


por causa do que viu em Ganimedes. Sem
tempo para ficar enrolando e precisando descobrir mais sobre o que
aconteceu em Ganimedes e como isso se
relaciona com a protomolécula e Vênus, Avasarala faz o grande gesto de aparecer
em Dasihari Longue, onde Draper está
bebendo, se sentando e conversando com ela, oferecendo um emprego. A atitude
inicial de Bobbie é Neutra, então o mestre
define um limiar de sucesso de 10 para mudá-la para Amistosa. Alguns testes de
Comunicação depois, a fuzileira aceita o número
privado de Avasarala com um acordo para pensar sobre sua oferta.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

FAÇANHAS SOCIAIS
As façanhas sociais são aquelas normalmente usadas durante os
encontros sociais, mas uma façanha social durante uma
cena de ação pode virar a maré de uma batalha ou até mesmo interromper
as hostilidades, se o mestre achar cabível. Inclua
uma descrição de suas interações junto com uma façanha social. As duas
devem ser consistentes. Você não pode deixar
seu personagem fazer uma reprimenda severa e então usar Palhaço da
Turma para dizer que foi engraçada (pelo menos,
não sem uma justificativa muito inteligente).
Algumas façanhas sociais têm efeitos diferentes dependendo do uso
das regras de interação social simples ou deta-
lhada, denotadas por marcas entre parênteses. Uma façanha que piore as
atitudes de outros personagens em relação a
você ou outro personagem também pode negar os efeitos de um benefício
de Reputação ou Filiação relevante por turno,
em vez de pelo resto da sessão, à escolha de quem escolheu a façanha.

FAÇANHAS DE ATITUDE
CUSTO EM PF
FAÇANHA
(BÁSICA) FAZER UMA OFERTA: Seu teste implica uma promessa ou um
gesto de boa vontade, mudando temporariamente a
1–3 atitude do alvo em relação a você em um passo por PF gasto
(mesmo se este teste já a mudou). Ele retorna na mesma proporção
assim que você falhar em um teste social contra ele. Inaplicável
ao realizar um grande gesto.
LER A SALA: O mestre revela a Atitude atual, ou uma intenção ou
indicador de humor, para um personagem presente de sua
1 escolha, em reação ao seu teste. Você pode escolher esta manobra
várias vezes por rolagem. Personagens com foco em
Comunicação (Enganação) ou Vontade (Autodisciplina) podem fazer
um teste contra sua Percepção (Empatia) para evitar isso.
INDECISO: Escolha um personagem que não seja seu alvo e que seja
Reservado, Neutro ou Aberto em relação a você. Ele fica
2 convencido de ficar do seu lado no conflito, contanto que já não
se oponha a você (Simples); mude a atitude dele em relação a
você em um pelo resto do encontro (Detalhada).
FALTA DE EDUCAÇÃO: Recupere imediatamente o PF que você gastou
nesta manobra, mais 1. Em seguida, escolha qualquer perso-
3 nagem presente; ele agora o considera um rival, uma ameaça ou um
inimigo, mudando a atitude para Hostil se fosse Reservada ou
Neutra ou mudando para sua variação negativa se for mais
positiva. Inaplicável se todos os PNJs presentes já forem Hostis a você.
RIDICULARIZAR: Sua ação envergonha ou embaraça outro personagem
presente, impondo uma penalidade de –2 em seu
3 próximo teste social contra qualquer um que não seja você neste
encontro (Simples) ou piorando a Atitude de um outro
personagem presente em relação a ele em uma mudança (Detalhada).
NEGÓCIO ARRISCADO: Sua ação revela um segredo ou contém uma
mentira significativa, mudando a atitude de seu alvo em
relação a outro personagem na cena de Neutro ou pior para Muito
Hostil. Isso também piora a atitude do seu alvo em relação a você
4
em uma mudança, pois ele está inclinado a descontar a raiva no
mensageiro. Se você mentiu e o alvo descobre mais tarde, a Atitude
dele em relação a você também muda para Muito Hostil.
INTROMETER: Sua ação une outras pessoas ou cria uma barreira
entre elas. Escolha outros dois personagens presentes e mude
5
suas atitudes em relação ao outro para cima ou para baixo em um
(ambos na mesma direção).

FAÇANHAS DE FILIAÇÃO E REPUTAÇÃO


CUSTO EM PF
FAÇANHA
(BÁSICA) TOQUE FINAL: Você faz o comentário espirituoso perfeito
no final de sua ação. Se não conseguir imaginar algum, deixe
1 o grupo pensar em conjunto e escolha um entre suas ideias. Ganhe
um título honorífico temporário que pode ser usado apenas
para Reputação passiva, pelo resto da sessão.
COLOCANDO NA RETA: Seu teste coloca sua própria Reputação em
risco para ajudar outra pessoa. Um aliado de sua escolha
1 ganha um bônus de +2 em seu próximo teste social neste encontro;
se ele falhar, você perderá todos os bônus de Reputação de
um título honorífico pelo resto da sessão.
EM BOAS GRAÇAS: Ao escolher um membro de uma organização da qual
você tenha Filiação, trate seu nível como um acima
2
com o propósito de obter acesso a recursos pelo resto deste
encontro.
BENEFÍCIO DA DÚVIDA: Sua ação impressiona ou encanta qualquer
personagem presente. Role Comunicação (Persuasão) vs.
Vontade (Autodisciplina) para afetar alguém com uma Atitude
hostil ou pior. Nenhum teste é necessário para os outros. Aumente
3
todos os bônus relevantes de Filiação e Reputação em +1 enquanto
interage com aquele personagem pelo resto da sessão. Isso
pode melhorar a Atitude deles em relação a você, a critério do
mestre.
VIRALIZAR: Seja por você ou por outras pessoas que compartilham
um vídeo ou um áudio, as notícias se espalham rapidamente
3 sobre o que você acabou de fazer. Para o resto da sessão, o
título honorífico mais relacionado a este teste se aplica mesmo em
situações em que pareça não ser relacionado.
EXALANDO CONFIANÇA: Sua ação impressiona ou engana todas as
pessoas certas. Ganhe um título de Reputação honorífico de
4
nível de Filiação temporário pelo resto da sessão ou até falhar
em um teste relevante para essa influência, o que ocorrer primeiro.
ESNOBAR: Sua ação exibe sua afiliação com alguém cujo nível de
Filiação é mais alto que o seu em uma organização à qual você
pertença ou que tenha um título honorífico relevante que você
não possui. Você pode usar os benefícios dele de Reputação ou
5 Filiação desse título honorífico ou organização como se fossem
seus pelo resto da sessão. Se ele descobrir e desaprovar, piore a
Atitude deles em relação a você em uma mudança.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

PNJS E FAÇANHAS SOCIAIS


Lembre-se, façanhas sociais também estão disponíveis para PNJs. A reviravolta é um
jogo justo! Contudo, lembre-se de informar aber-
tamente quando as façanhas sociais parecem tirar o controle dos jogadores
escolherem como seus personagens agem. O mestre deve
trabalhar com os jogadores para garantir que ninguém se sinta desconfortável com a
direção da cena. Nos casos em que o uso de uma
façanha por um PNJ não faça sentido, como quando afetaria a Atitude (que os
Personagens Jogadores não têm) ou Relações (que os
PNJs não têm), o mestre pode adaptar os resultados através da interpretação, com a
permissão do jogador, ou apenas escolher outra
coisa. O mestre pode dar Reputação ou Filiação a alguns PNJs importantes para que
possam participar de façanhas que evoquem essas
características. Veja o capítulo Ameaças para mais informações.
Usar as regras de Atitude para Personagens Jogadores pode ajudar a tornar as
façanhas sociais dos PNJs menos intrusivas, uma vez
que qualquer um que tentar mudar o comportamento ou as ações de um personagem dessa
forma deve fazê-lo gradualmente, com etapas
óbvias a seguir. Como os PNJs, os PJs podem ter valores inalienáveis que nenhuma
façanha social pode desafiar e os jogadores podem
traçar uma linha que nem mesmo ameaças violentas ou coerção podem mudar a mente de
um personagem sobre esses princípios.
Ao mesmo tempo, os jogadores devem ter em mente que pode surgir uma boa diversão
da influência social sobre seus personagens,
mesmo que leve a direções que eles não escolheriam. Como as regras de Atitude
sugerem, o mestre deve recompensar os jogadores
com Relações, Reputação, etc. se eles permitirem que façanhas sociais coloquem seus
personagens em desvantagem.
Em última análise, se todos na mesa não concordarem sobre como uma façanha
social deve afetar um personagem, basta pular e
escolher outra.

FAÇANHAS SOCIAIS GERAIS


CUSTO
FAÇANHA
EM PF
1–3 (BÁSICO) IMPRESSIONAR: Ganhe um +1 por PF gasto em seu próximo teste
social contra o mesmo alvo deste teste, durante este encontro.
CARTAS NA MESA: Se você foi completamente honesto ao fazer este teste,
seu alvo deve ser completamente honesto no próximo teste
1
social que fizer contra você durante este encontro. Isso não impede um
personagem de omitir informações ou oferecer verdades enganosas.
ENTRADA TRIUNFAL: Se esta for sua primeira ação no encontro, ganhe +1
em sua próxima rolagem oposta contra um personagem que
1
a testemunhou. Você pode escolher esta manobra várias vezes por
rolagem.
E OUTRA COISA: Faça um segundo teste relacionado como parte de sua
ação, antes que alguém tenha a chance de responder ou
2
fazer qualquer teste por conta própria.
MENSAGEM OCULTA: Suas palavras transmitem uma mensagem diferente para
uma pessoa do que para outros que as ouvirem. O
2
personagem que você escolher é o único que pode decifrar seu verdadeiro
significado.
DOMINAR A MULTIDÃO: Suas palavras afetam uma pessoa adicional de sua
escolha. Você pode escolher esta façanha várias vezes
2 por rolagem, mas, se alguém se opor ao seu teste, você não poderá
expandir o efeito para ninguém com uma habilidade + foco total
maior do que o alvo original.
TIRA BOM/TIRA MAU: Escolha um aliado para fazer imediatamente um teste
aparentemente oposto ao que você acabou de fazer, com o
3
mesmo alvo. Se tiverem sucesso, em vez de obter os resultados usuais,
eles levam o alvo a revelar um segredo que você ainda não sabia.
VAMOS FAZER UM ACORDO: Sua ação acaba beneficiando um personagem que
não era um alvo, que agora deve um favor a você,
3
mesmo que a contragosto.
PROTESTO!: Você intervém em nome de outra pessoa. Outro personagem na
cena pode usar seu valor de habilidade + foco em vez do
3
seu próprio na próxima vez que se opor a um teste durante este
encontro.
PALHAÇO DA TURMA: Suas palavras amenizam o clima, impondo uma
penalidade de –2 nas jogadas de iniciativa de todos os inimigos
4
se uma luta começar durante este encontro.
FLERTAR: Faça um teste de Comunicação (Sedução) vs. Vontade
(Autodisciplina) de seu alvo como um teste social simples contra um
4 personagem cuja Atitude para com você é Aberta ou melhor, com uma
inclinação positiva. Se você vencer, ele se apaixonará por seu
personagem, abrindo a porta para um futuro romance ou intimidade.
Depende de você e do mestre resolverem juntos como isso vai proceder.
DE CORAÇÃO: Você acredita de todo o coração no que diz. Escolha um foco
de Vontade. Se você ainda não o tiver, o receba pelo resto
4
do encontro. Se tiver, adicione +3 em vez de +2 aos testes feitos com
ele.
DORMIR COM UM OLHO ABERTO: Isso se aplica a um teste direcionado a
alguém com quem você tenha uma Relação negativa
4 ou que prejudicou alguém com quem você tem uma Relação. O próximo
ataque que você fizer contra esse alvo nesta sessão é
automaticamente um ataque surpresa, contanto que ele ainda não esteja
em combate.
ENFURECER: Escolha um personagem presente cuja atitude em relação a
você seja Neutra ou pior, ou uma variante negativa de uma Atitude
5
mais positiva. Ele deve atacá-lo imediatamente ou sair de cena. Se ele
atacar, não será necessariamente um ataque mortal, embora possa ser.
TAGARELAR: Suas palavras rápidas confundem seu alvo, que deve ter
sucesso em uma rolagem de Percepção (Empatia) contra sua
5
Comunicação (Enganação) ou falhar automaticamente em seu próximo teste
que não seja de ataque contra você.
MINHA PALAVRA É SAGRADA: Isso se aplica a um teste relevante para
completar uma tarefa que você prometeu a alguém com quem
7 tenha uma Relação. Ganhe +2 em testes diretamente relacionados à
conclusão desta tarefa até o final da sessão. Esta façanha requer
PF bônus disponíveis de uma Relação para cobrir o custo necessário.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

INTERLÚDIOS
Enquanto os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que
apresenta aos jogadores uma situação e, em
seguida, julga as ações dos personagens, os interlúdios são em grande parte
conduzidos pelos jogadores. Esses são seg-
mentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Os
interlúdios mais comuns em The Expanse RPG ocorrem
durante o longo tempo de viagem entre destinos no sistema ou durante pausas
fora da nave, como licença para desembarcar
em uma estação ou colônia. Um interlúdio permite que os personagens tenham
tempo para perseguir seus interesses e obje-
tivos próprios, se recuperar dos esforços de suas aventuras e lidar com as
tarefas rotineiras da vida que são deixadas de lado
na pressão de encontros e do tempo de ação. O processo para lidar com os
interlúdios em jogo é o seguinte:

O mestre informa os jogadores sobre um interlúdio, como, “Sua viagem


para Ganimedes levará cerca de uma
semana, então vocês têm um interlúdio”. Em alguns casos, os jogadores
também podem solicitar um interlúdio como
1 “Quando atracamos na estação, queremos reservar um tempo para um
interlúdio”. Contudo, o mestre decide quando
um interlúdio começa, já que os jogadores podem não estar cientes das
circunstâncias, como problemas que os
aguardam na estação com pelo menos um (se não vários!) encontros antes
de terem uma pausa.

Os jogadores declaram como seus personagens passarão seu tempo durante


o interlúdio. Dependendo do tempo
2 disponível, eles podem exercer uma atividade ou várias, com base em
suas necessidades. Os personagens podem
cooperar em alguns objetivos ou se dividir.

Os jogadores e o mestre fazem todos os testes necessários para as


atividades declaradas dos personagens para ver
3 se eles progridem ou têm sucesso. Algumas atividades de interlúdio não
exigem teste, desde que haja tempo sufi-
ciente, enquanto outras precisam de um teste para determinar o sucesso
e, em caso afirmativo, em que grau.

Uma vez que todas as atividades dos personagens durante o interlúdio


sejam resolvidas, o mestre declara o fim do
4 interlúdio e começa o próximo encontro. Por definição, um interlúdio é
sempre seguido por um encontro. Dois ou
mais interlúdios simplesmente são somados um único interlúdio mais
longo com mais opções de atividades.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

INTERLÚDIOS ENTRE AVENTURAS


Geralmente, a menos que uma sessão de jogo termine em um momento de tensão no meio

“– É mais fácil desfrutar o tempo


de um encontro ou que leve diretamente a outro encontro, é comum inserir um
interlúdio de folga quando sei que vai
entre o final de uma sessão de The Expanse RPG e o início da próxima. O mestre deve
decidir acabar.”
se representará o interlúdio como o final da sessão ou o início da próxima,
conforme o tempo

— Leviatã Desperta
e as circunstâncias permitirem. Você pode até representar o interlúdio durante o
tempo entre
as sessões de jogo, com os jogadores e o mestre se comunicando por e-mail ou outro
meio.
Então, no início do próximo jogo, o interlúdio já estará concluído e o jogo passará
direto para
o próximo encontro.

INTERLÚDIOS E DESTINO
Normalmente, durante um interlúdio, os personagens recuperam os pontos de Destino
gastos, retornando ao seu total ini-
cial (veja Destino no Capítulo 1 e Capítulo 2). Isso reflete a oportunidade para os
personagens se reagruparem, se recom-
porem e se prepararem para os próximos desafios que os aguardam.
Ao Recuperar, os personagens recobram 10 + nível de Destino a cada 8 horas. Além
disso, um personagem pode escolher
uma atividade preferida em que recupera o Destino na mesma proporção de Recuperar:
Isso pode ser se Relacionar para
um personagem social, Pesquisar para um leitor ávido e assim por diante. O jogador
escolhe a atividade, aprovada pelo
mestre. Caso contrário, os personagens recuperam 5 + nível de Destino durante um
interlúdio.

RECUPERAR OU ATIVIDADE FAVORITA = 10 + NÍVEL DE DESTINO POR 8 HORAS OUTRAS


ATIVIDADES = 5 + NÍVEL DE DESTINO POR INTERLÚDIO

ATIVIDADES DE INTERLÚDIO
Dependendo da duração do interlúdio, os personagens podem se envolver em uma ou
mais atividades. Elas são semelhan-
tes às ações realizadas durante o tempo de ação, mas em uma escala de tempo mais
narrativa, e as atividades de interlúdio
são em grande parte simultâneas, em vez de serem tratadas em rodadas como o tempo
de ação. Esta seção descreve as
atividades de interlúdio mais comuns, mas, como a seção Ações deste capítulo, os
jogadores devem se sentir à vontade
para criar suas próprias atividades, com o mestre julgando com base nas atividades
existentes como diretrizes.
Em alguns casos, uma atividade de interlúdio requer um teste avançado, com o
total do teste determinando quanto tempo
o personagem leva para completá-la (consulte Testes Avançados
no Capítulo 1). Se o personagem não completar a atividade no
tempo do interlúdio, cabe ao mestre decidir se esses esforços
INTERLÚDIOS VS. ENCONTROS
continuam ou não para o próximo interlúdio, onde os personagens Algumas das
atividades descritas para interlúdios também se
têm a oportunidade de retomar as atividades de onde pararam. enquadram
nos parâmetros para encontros de exploração ou
sociais.
Então, como decidir qual é qual? De um modo geral,
Geralmente, esse deve ser o caso, a menos que haja uma razão
os
interlúdios são partes relativamente breves da narrativa,
convincente para perder o tempo inicial investido na atividade,
mesmo que
durem longos períodos de tempo de jogo. Podem
como mudanças nas condições ou um trabalho urgente. ser
geralmente resumidos em apenas uma frase ou parágrafo,
como, “Nas
próximas semanas, você se recupera e, em seguida,
PROGRESSÃO começa a
trabalhar na reconstrução da escotilha danificada
Durante o interlúdio, você gasta tempo consolidando uma pro- do
compartimento de carga” ou “Durante a viagem de uma
semana,
vocês passam um tempo juntos fora da manutenção
gressão dentro de uma organização.
de rotina
da nave, para se conhecerem melhor”. Os riscos nos
REQUISITOS Você deve ter recebido uma progressão na
interlúdios também tendem a ser menores. Os personagens
não estão
sob pressão e a pior consequência é não ter tempo
Filiação como recompensa antes do início do interlúdio (con-
suficiente
ou os requisitos certos para completar uma atividade.
sulte Filiação no Capítulo 14).
Por
outro lado, os encontros tendem a se concentrar
RESOLUÇÃO nos
aspectos das coisas a cada momento. Os encontros
Isso exige um teste apenas se o mestre sentir
de
exploração e sociais podem não interromper o tempo
que é necessário fechar o negócio da concessão de uma pro-
tão
minuciosamente quanto os de ação, mas ainda tendem
gressão no nível. Neste caso, isso deve ser um teste avan- a
progredir com uma boa dose de atenção aos detalhes:
çado de Comunicação, a menos que a organização valorize quem faz e
diz o quê, quando, para quem e assim por diante.
outra habilidade que você possa usar para demonstrar seu Isso não
significa que você pode não estar disposto a inter-
valor. O teste deve ter um limiar de sucesso bastante baixo, pretar
partes de uma atividade de interlúdio, especialmente
entre 5 e 10, refletindo seu valor já existente para a
Relacionar, ou ignorar alguns dos detalhes de um encontro
organização. social com
um teste de habilidade, mas tenha em mente as
diferenças
entre eles.
109
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO

MANUTENÇÃO cuidados
médicos, seu médico (ou médico automático)
pode fazer
um teste de Inteligência (Medicina) contra o
Você se certifica de que as coisas estão funcionando mesmo NA e
você pode usar o melhor dos dois testes.
corretamente. Registre o
resultado do Dado de Drama para cada teste
bem-
sucedido. Com um limiar de sucesso de 5, você
REQUISITOS Você precisa das ferramentas, peças e
pode remover
uma condição ferido. Com um limiar de
equipamentos necessários. Se não os tiver ou se forem
sucesso de
15, você pode remover uma condição
de baixa qualidade, o mestre pode dizer que seu tra-
machucado.
Para se recuperar de condições adicionais
balho de manutenção é mais demorado ou menos efi-
devido a
perigos, o mestre define o limiar de sucesso
caz. Se precisar adquiri-los, será necessário um teste
necessário.
Se as condições de recuperação forem
de Renda, com um Custo definido pelo mestre usando
menos do que
ideais, como tentar se recuperar no
as diretrizes dos Capítulos 3 e 4.
deserto com
pouco abrigo ou comida ou em uma nave
RESOLUÇÃO Normalmente, nenhum teste é neces- com poucos
suprimentos e suporte mínimo de vida, o
sário, embora o mestre possa exigir que um persona- mestre pode
aumentar o NA do teste.
gem tenha o foco apropriado, como Inteligência (Enge-
nharia ou Tecnologia) para fazer o trabalho, além de RELACIONAR
tempo e recursos suficientes.
Você reserva
um tempo para conhecer alguém melhor ou
para mudar a
natureza da sua relação.
FAZER OU CONSERTAR
REQUISITOS
Relacionar requer apenas tempo e
Você gasta tempo fazendo ou consertando algo.
alguém
disposto a se relacionar com você ou que não
REQUISITOS Você precisa dos materiais necessários tenha
escolha pelas circunstâncias. A critério do mes-
(que podem ser adquiridos com um teste de Renda tre, você
pode precisar que a outra pessoa tenha uma
com um NA igual ao valor do item –5) e as ferramentas atitude pelo
menos Neutra em relação a você em um
e equipamentos necessários. Se você não tiver os últi- encontro
social antes de poder realmente se relacio-
mos, o mestre pode aplicar uma penalidade ao teste nar com ela
durante um interlúdio.
avançado. Se estiver consertando em vez de cons- RESOLUÇÃO
Nenhum teste é necessário (exceto tal-
truindo algo, subtraia 2 do NA do teste de Renda.
vez para
melhorar a atitude inicial da outra pessoa, con-
RESOLUÇÃO Faça um teste avançado usando o foco sulte
Requisitos). Você apenas reserva um tempo para
apropriado, como Destreza (Manufatura), Inteligência mudar sua
relação com alguém (veja Mudando Rela-
(Engenharia) ou Inteligência (Química) com um NA igual ções no
Capítulo14) ou estabelecer ou fortalecer um
ao custo do item –2. O mestre determina o limiar de Vínculo
(veja Adicionando Relações no Capítulo 14). O
sucesso com base na complexidade do item: 5 para um mestre
determina quanto tempo isso leva: Pode ser
item simples; 10 a 15 para os mais complexos; até 20 a qualquer
coisa, desde uma conversa sincera por uma
25 para obras ou equipamentos verdadeiramente com- ou duas
horas a passar dias juntos.
plexos. Reduza o limiar de sucesso pela metade para
consertar algo em vez de construí-lo do zero. Portanto, REPUTAÇÃO
um limiar 20 pode se tornar 10, por exemplo. O mestre
Você vive de
acordo com sua reputação ou cria uma nova.
pode ajustar isso com base na extensão dos reparos
necessários. Cada rolagem representa 6 horas de traba- REQUISITOS
Uma reputação existente para manter
lho. Quando você atinge o limiar, o item está completo. ou uma nova
que você almeje. Consulte Reputação no
Capítulo 14
para obter detalhes.
RECUPERAR
RESOLUÇÃO
Você gasta tempo fazendo coisas de
Às vezes, você precisa passar por um interlúdio, talvez até acordo com
sua reputação a fim de mantê-la. Reputa-
vários, se recuperando dos resultados de seus encontros ções e fama
podem ser fugazes e um padrão de com-
anteriores. portamento
conhecido pode reforçá-las. Exatamente do
que depende
a sua reputação, mas, durante um interlú-
REQUISITOS Enquanto se recupera, o personagem
dio,
frequentemente envolve tornar suas ações conhe-
precisa se envolver apenas em atividades leves: des-
cidas de
alguma forma, seja dando uma entrevista,
canso, leitura, conversa e assim por diante. Outras ati-
transmitindo
um vídeo ou um texto escrito para o sis-
vidades não podem ser realizadas durante o mesmo
tema. Em
alguns casos, o mestre pode exigir um teste,
interlúdio da recuperação.
como
Comunicação (Expressão ou Atuação) para medir
RESOLUÇÃO Faça um teste avançado de Constitui- a eficácia
de seus esforços. Da mesma forma, você
ção (Vigor) com NA 11 a cada 24 horas. Se estiver sob pode fazer
coisas que vão contra a reputação atual para
tentar se
livrar dela ou algo novo para ganhar uma nova

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capítulo 5: JOGANDO

reputação. O mestre decide quando é apropriado aban- contrário, é


possível assumir que os interlúdios após
donar uma reputação antiga ou premiar você com uma os personagens
ganharem um nível têm pelo menos
nova, conforme mostrado no Capítulo 14. algum tempo de
treinamento.

PESQUISAR CONSERVAÇÃO
Você gasta tempo procurando (ou cavocando) informações. Você investe tempo e
Renda para manter um estilo de vida.

REQUISITOS Você precisa de acesso a fontes de REQUISITOS A


Renda necessária.
informação, geralmente seu terminal portátil e uma
RESOLUÇÃO
Nenhum teste é necessário, a menos
rede, embora algumas pesquisas também possam exi-
gir fontes específicas de dados ou mesmo objetos de que os personagens
estejam tentando viver acima de
estudo, como amostras biológicas ou materiais. sua Renda e
desfrutar de um estilo de vida mais alto do
que ela
normalmente permitiria. Nesse caso, reduza a
RESOLUÇÃO Faça um teste avançado de Inteligên- Renda do
personagem em 1 por classe adicional de
cia (Pesquisa) com um NA baseado na obscuridade ou estilo de vida,
assim como ao forçar a Renda em uma
dificuldade em encontrar a informação procurada. compra.
Naturalmente, isso torna esse tipo de vida
Cada teste representa 4 horas de trabalho. O mestre bastante
insustentável.
define o limiar de sucesso para encontrar o que pro-
cura. Opcionalmente, o mestre pode definir vários TRABALHAR
limiares, cada um revelando uma informação especí-
fica sobre o assunto, até que você descubra tudo o A principal maneira
de lidar com a conservação é trabalhar
que há para saber. para receber
pagamento.

REQUISITOS Um
trabalho remunerado que o persona-
TREINAR gem possa
realizar.
A prática leva à perfeição ou pelo menos assegura o
RESOLUÇÃO Os
personagens podem passar interlú-
progresso.
dios trabalhando
em um emprego, seja para um
REQUISITOS Você precisa de tempo e das condi- empregador
específico, como autônomos ou para
ções certas para treinar com qualquer foco ou talento serem pagos por
tarefa. O padrão é que o personagem
que esteja praticando. Isso também pode exigir equi- mantenha seu valor
de Renda e possa se recuperar de
pamentos, a critério do mestre, como um campo de qualquer redução
na Renda por causa de despesas
tiro (ou pelo menos um simulador virtual) para treinar antes do
interlúdio, a critério do mestre. Alternativa-
com armas, por exemplo. mente, o
personagem pode assumir uma abordagem
mais arriscada,
fazendo um teste com um foco ade-
RESOLUÇÃO Nenhum teste é necessário, mas você quado para o
trabalho contra NA 13. Se tiver sucesso,
precisa de cem horas de treinamento (cumulativo) para o personagem obtém
uma sorte inesperada temporá-
adquirir um novo foco, um novo grau em um talento ou ria, um +1 na
Renda que dura até depois da próxima
para avançar uma habilidade após ganhar um nível compra que demande
um teste de Renda. No entanto,
(veja Progressão no Capítulo 1). O mestre é livre para se falhar, o
personagem sofre um revés: uma penali-
reduzir ou até mesmo dispensar esse tempo da dade de –1 na
Renda que dura até a próxima oportuni-
maneira que melhor se adequar à história geral. Caso dade do personagem
de aumentar ou restaurar a
Renda por
recompensa, ganhar nível ou interlúdio.

PRIORIDADES DE INTERLÚDIO
O mestre deve enfatizar a necessidade da Manutenção, Conservação e Trabalhar
durante os interlúdios, caso a tripulação
pretenda manter todos os seus equipamentos, tecnologia, sua Renda geral e seu
estilo de vida (veja Renda no Capítulo 3
e Estilo de Vida no Capítulo 4). Se essas atividades-chave forem negligenciadas, o
mestre deve se sentir livre para fazer
coisas como diminuir os valores de Renda dos personagens, aplicar Defeitos aos seus
equipamentos (ou sua nave!), fazer
com que os credores venham atrás deles, impor problemas para encontrar (ou deixar)
um ancoradouro em uma doca espa-
cial, e assim por diante, até que façam os interlúdios necessários para compensar o
tempo e o esforço perdidos. Às vezes,
isso requer que os personagens façam malabarismos com suas prioridades,
especialmente quando preferem realizar outra
atividade (como Relacionar ou Progressão) quando precisam participar de uma
atividade como Recuperar. Cumprir os inter-
lúdios necessários também é um gancho útil para a história. Quando a tripulação
precisa de renda, folga, suprimentos ou
um porto seguro, isso os faz pensar e planejar seus próximos movimentos.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

6. ESPAÇONAVES
E
mbora ainda haja embarcações navegando pelos mares da Terra, em The
Expanse RPG, a maioria entende uma “nave”
como uma embarcação que navega pelo vazio do espaço. É quase impossível
listar o número de espaçonaves diferentes
operando no Sistema. De naves de reconhecimento tão pequenas que a
tripulação não consegue se curvar para coçar os
pés até instalações móveis do tamanho de uma cidade, como a Estação
Tycho, projetos de naves não têm os limites de
embarcações terrestres, como barcos e aeronaves. Elas têm em uma ampla
variedade de formas e tamanhos, das minúsculas
“salta-rochas” a enormes encouraçados militares. Naves mais antigas
raramente saem completamente de serviço, sendo con-
tinuamente remendadas e reformadas, com outrora naves-colônia de primeira
linha reaproveitadas para transportadoras de
minério e gelo. Naves novas estão constantemente em construção, dos
Estaleiros Bush em Luna até estruturas de construção
improvisadas da APE perto de Saturno. Embora os engenheiros façam melhorias
e inovações com cada nave que constroem,
existem semelhanças entre quase todas as naves encontradas entre Sol e
Plutão, sendo assim há gerações.

VIAGEM ESPACIAL
Apesar do Motor Epstein ter superado alguns dos limites das viagens
espaciais e aberto o sistema solar à humanidade, ainda está
longe de visões imaginárias anteriores de espaçonaves capazes de voar de um
lugar para outro sem considerar as leis da física
ou do movimento de todos os vários corpos do sistema. Esta seção oferece um
resumo breve dos tipos de considerações que
as naves (e seus pilotos e navegadores) devem fazer. Esta informação é
fornecida como uma referência útil para inspirar seu jogo
de The Expanse RPG, e não para encher os jogadores de detalhes técnicos
excessivos. Muitas viagens espaciais durante o jogo
são tratadas como um interlúdio (ver Interlúdios no Capítulo 1 e Capítulo 5)
para continuar com as partes importantes da história.

MOVIMENTO
Compreender a viagem espacial depende de compreender o movimento, como as
coisas se movem no universo. Existem
duas medidas principais de movimento: a velocidade de um objeto (a rapidez
do seu movimento) e sua velocidade relativa
(a rapidez com que ele se move em comparação com outro objeto).
Se você está em um planeta ou lua, você parece parado em relação ao corpo
celeste em que está pisando, mas ainda
está se movendo através do espaço. O corpo está se movendo de várias
maneiras: ele está girando abaixo de você,
pode estar orbitando ao redor de um planeta e está orbitando ao redor de uma
estrela. Ele também está se movendo de

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

duas outras formas: a estrela está girando em torno do centro da galáxia e a


galáxia está se afastando das outras galáxias.
(Esses dois últimos tipos de movimento não são relevantes, a menos que você esteja
planejando uma viagem interestelar
ou intergaláctica.)
Usando o exemplo de uma pessoa em pé na Terra, essa pessoa está viajando, em uma
medida de quilômetros por
segundo (km/s):

0,46 km/s por causa da rotação da Terra 30 km/s em relação ao sol


(orbitando ao redor do sol)
230 km/s em relação ao centro da galáxia 600 km/s em relação a outras
galáxias (aproximadamente)

VELOCIDADE
Quando você está parado, sua velocidade relativa é de 0 metros por segundo (m/s).
Todas as viagens, incluindo as espa-
ciais, requerem mudanças na velocidade, simbolizada por ∆v (ou “delta-vê”). Você
muda sua velocidade aplicando algum
tipo de força. Os exemplos mais simples são dar um passo à frente ou acelerar em um
carro.
A viagem espacial é igual, esteja você lançando de um objeto ou fazendo manobras
no espaço. Para acelerar até a órbita
baixa da Terra a partir do repouso na superfície, é necessário uma ∆v (mudança na
velocidade) de aproximadamente 9.400
m/s. A transferência de uma órbita baixa da Terra para interceptar Luna requer
3.260 m/s adicionais de ∆v. Pense na ∆v
como o “custo” de uma manobra no espaço, pela qual você paga usando a força,
normalmente concedida por um motor.

PROPULSÃO E MASSA
“–
Estamos de volta e começando a queimar em trinta
Embora a quantidade de ∆v necessária para realizar uma manobra
específica seja constante, a quantidade de propulsão necessária para segundos, a
menos que alguém diga o contrário. Todos se
essa manobra depende da massa do objeto que você está tentando preparem para
segurar alguma coisa.”
mover. Quanto maior a massa do objeto, mais propulsão é necessária
— Caliban’s War
para atingir a mesma quantidade de ∆v. Um satélite de comunicações
exige muito menos propulsão para se mover do que uma estação
espacial imensa. Perder massa mantendo a mesma quantidade de propulsão é uma
maneira eficaz de acelerar uma nave
que precise acelerar mais rápido do que o normal.

GRAVIDADE DE MASSA, ROTAÇÃO E PROPULSÃO


Três coisas efetivamente fazem com que as massas tenham peso: a gravidade de outras
massas grandes (como corpos
planetários), a força centrífuga de um objeto giratório, como uma estação espacial,
e a inércia de um objeto sob propulsão
(aceleração) como uma nave, geralmente chamados de gravidade de massa, gravidade de
rotação e gravidade de propulsão,
respectivamente. A gravidade de massa puxa em direção ao centro da massa maior.
Assim, objetos na superfície de um pla-
neta, por exemplo, têm um peso consistente com base na massa do planeta. A
gravidade de rotação se afasta do centro da
rotação, efetivamente arremessando objetos para fora, então “para baixo” em uma
estação aponta para longe do centro em
torno do qual a estação gira. A gravidade de propulsão também puxa na direção
oposta à da propulsão, de modo que “para
baixo” em uma nave em aceleração é em direção à propulsão ou oposta à direção em
que a nave está se movendo.
Todas essas formas diferentes são definidas em termos de números de “g”, uma
medida de peso na gravidade normal da
Terra. Assim, um planetóide ou estação pode ter apenas 0,3g, por exemplo, onde as
coisas pesam menos de um terço do
que pesariam na Terra, enquanto uma nave fazendo uma queima rápida pode sujeitar as
pessoas a forças de 6g ou mais,
onde alguém que pesa apenas 80 quilos na Terra pesaria efetivamente 480 quilos ou
quase meia tonelada!

CONSTRUÇÃO DE FOGUETES E MOTOR EPSTEIN


Antes do advento do Motor Epstein, as viagens espaciais exigiam grandes quantidades
de combustível para gerar impulso
e atingir a ∆v necessária. De foguetes tradicionais a motores de íons e motores
nucleares, a nave precisava de espaço
suficiente para armazenar o combustível para fornecer a propulsão e, então,
consumiria o combustível enquanto acionava
seus motores. Isso levou ao que os físicos chamam de equação da “tirania dos
foguetes”, uma das principais limitações das
viagens espaciais pré-Epstein. Mais massa significava mais combustível para gerar
propulsão e, quanto mais combustível a
nave continha, mais massa ela tinha. Contudo, quanto mais massa ela tivesse, mais
propulsão seria necessária e assim por
diante, até o ponto em que adicionar motores e combustível se tornou impraticável
para naves grandes.
O Motor Epstein mudou tudo isso. Um reator de fusão modificado, o Motor Epstein
podia gerar propulsão quase ilimitada
sem a necessidade de enormes reservas de combustível, o que reduzia drasticamente a
massa das naves e eliminava a limi-
tação da tirania dos foguetes. O sistema solar realmente se abriu quando o Motor
Epstein começou a ser amplamente utili-
zado, já que quase qualquer nave poderia gerar a ∆v necessária para se transferir e
manobrar até outro destino no sistema.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

TERMINOLOGIA ORBITAL LANÇANDO FOGUETES


Apoastro e periastro são termos genéricos aplicá- Mesmo com o advento do Motor
Epstein, motores de aspiração ou foguetes
veis a qualquer centro de massa. Alguns corpos movidos a combustível ainda
são os principais meios de mover objetos em
têm sufixos mais específicos para os prefixos órbita de planetas, luas e
asteroides no Cinturão. É útil entender algumas
peri- e apo-, que permitem aos pilotos e físicos
noções básicas sobre o
lançamento de foguetes e um pouco de terminologia
descrever as manobras de forma resumida:
sobre manobras no espaço.
ORIENTAÇÕES PLANETÁRIAS Os foguetes começam sendo
lançados diretamente para cima, ou seja,
para longe do centro de
gravidade. A atmosfera de um planeta ou lua se afina
RELATIVO A SUFIXO
exponencialmente conforme a
altura, portanto, o lançamento direto até que o
Sol -élio foguete atinja uma velocidade
próxima à velocidade do som (320 m/s na Terra)
Mercúrio -érmio garante a propulsão máxima com
arrasto mínimo.
Vênus -citério Em torno de 320 m/s (muito
menos em corpos menores sem atmosferas),
a maioria dos lançamentos
começa o que é chamado de curva de gravidade,
Terra -geu
angulando na mesma direção que
o corpo abaixo deles está girando. Esta téc-
Luna -cíntio nica adiciona a velocidade de
rotação do corpo à velocidade do foguete, redu-
Marte -areio zindo a ∆v necessária para o
lançamento. Como o foguete já está em movi-
Júpiter -jove mento nessa direção, a
propulsão continua esse movimento. Imagine jogar uma
bola de beisebol da janela de
um carro em movimento na direção em que o
Saturno -krone
carro está se movendo.
Urano -urânio
Netuno -posseido APOASTRO E PERIASTRO
Plutão -ádio
Todas as órbitas têm dois
pontos, medidos a partir da superfície do objeto
Outras estrelas -astro sendo orbitado: o apoastro,
que é o ponto mais alto (mais distante) do objeto,
Galáxias -galático e o periastro, que é o ponto
mais baixo (mais próximo) do objeto. Por exemplo,
uma órbita quase circular em
torno da Terra pode ter um apoastro (ou apogeu)
de 300 km e
um periastro (ou perigeu) de 280 km.
Conforme o
foguete é lançado, seu apoastro continua a crescer
com base na
velocidade que adquire com a propulsão. Em outras
palavras,
quanto mais rápido o foguete vai, mais alto ele viajará,
e o apoastro
é o ponto onde a força da gravidade ultrapassa a
velocidade do
foguete, e ele para de subir e começa a cair.
Assim que o
impulso do foguete de lançamento o levar ao
apoastro
desejado, ele para de acelerar. Neste ponto, não é
necessário
adicionar velocidade, então a nave costeia, embora
pequenas
queimas possam ser necessárias com base na resis-
tência
atmosférica (que reduz a velocidade) dependendo do
projeto da
nave.

CIRCULANDO A
ÓRBITA
A maneira
mais eficiente (e precisa) de mudar o apoastro ou perias-
tro de uma
nave é queimar no ponto oposto. Em nosso exemplo, o
apoastro do
nosso foguete terá cerca de 300 km, mas seu perias-
tro ainda
está no solo. Se não queimasse mais, a nave simples-
mente voaria
para o espaço e voltaria em arco, tendo o apoastro
como seu
ponto mais alto. Portanto, ele precisa mudar seu perias-
tro
(atualmente 0 m) ao queimar no apoastro. Isso é chamado de
queima de
circularização, porque circula a órbita da nave.
Orbitar um
corpo é semelhante ao que um grande filósofo
do século 20
escreveu sobre voar. É como se jogar no chão e
errar. Assim
que a nave atinge o apoastro, as ∆v restantes são
gastas
atingindo uma velocidade alta o suficiente para supe-
rar a força
da gravidade na nave. Sem ir rápido o suficiente,
a nave
acabaria caindo de volta à Terra. Assim que atingir a
velocidade
orbital, a nave continuará a orbitar a Terra (cons-
tantemente
“errando” o solo, porque está indo muito rápido).

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

TRANSFERÊNCIA DE HOHMANN
A maneira mais básica de se mover entre corpos no espaço é chamada de transferência
de Hohmann. Isso leva a nave de uma órbita
circular para outra. Digamos que a nave em nosso exemplo queira chegar em Luna.
Tanto a nave quanto Luna estão em órbitas quase
circulares sobre a Terra. Então, a nave esperaria até que o ponto em sua órbita
estivesse perto o suficiente de Luna para queimar em
prógrado, mudando seu apoastro para o de Luna. Se alinhada corretamente, a nave
encontraria Luna em seu novo apoastro.
Antes do advento do Motor Epstein, essa manobra era a raiz de todas as viagens
no sistema, desde a atracação de duas naves até o
encontro de asteroides e a transferência da Terra para Netuno. Agora, ela é usada
principalmente para transferir para órbitas superiores
e inferiores em torno do mesmo corpo; por exemplo, ao viajar de Luna para uma
estação espacial ou satélite. Indivíduos mais desonestos
podem usar as transferências de Hohmann para arremessar objetos imensos em corpos
ou estações em órbita. Até mesmo uma rocha
de 50 metros transferida dessa forma seria quase indetectável até que atingisse seu
alvo e causasse um dano maciço.

PRÓGRADO E RETRÓGRADO
RAZÃO DE PROPULSÃO E PESO
Existem duas direções básicas que uma nave pode queimar: prógrado e
A aceleração de uma nave é limitada pela força de

seu motor e seu peso total. Ao contrário da massa, o


retrógrado. Prógrado queima com a direção da órbita, enquanto retrógrado

peso muda com base nos efeitos da gravidade dos


queima contra ela. Pode-se dizer que um carro viajando pela estrada e ace-
objetos próximos na nave (uma nave pesa mais em
lerando está em queima prógrada, enquanto um carro rolando para trás
uma plataforma de lançamento na Terra do que em
descendo uma colina e tentando acelerar na outra direção pode ser consi-
órbita, embora tenha a mesma massa). Os motores
derado em queima retrógrada.
de uma nave podem produzir apenas uma quanti-

dade máxima de propulsão. Quanto maior o peso,


Em nosso exemplo de foguete, a nave se circulará queimando em sentido

que é variável com base na localização da nave,


prógrado. A queima prógrada no apoastro ou próximo a ele aumenta seu
mais propulsão é necessário para movê-la. Isso é
periastro, o que aumenta sua velocidade orbital. Da mesma forma, a queima
chamado de razão de propulsão e peso (RPP).
retrógrada perto do apoastro reduz seu periastro, que é como uma nave
Quanto menor a razão, mais tempo a nave leva
pousa em um corpo.
para acelerar e desacelerar. Por exemplo, uma cor-

veta militar elegante de 500 toneladas pode fazer


Mudar o apoastro requer uma queima perto do periastro; um lançamento
a transferência da Terra para Júpiter em 6 dias
é simplesmente uma queima prógrada com periastro de 0m. A queima retró-
com seu Motor Epstein. A mesma distância com a
grada no periastro diminui seu apoastro, que é a forma mais útil de conseguir
mesma viagem pode levar 6 meses em um grane-
uma captura planetária e eventual órbita circular ao se mover entre corpos.
leiro de 5.000 toneladas totalmente carregado.

Para ser lançada de um corpo, uma nave deve


TRAJETÓRIA BRAQUISTÓCRONA E QUEIMA FORTE
ter uma RPP maior que 1,0; se não, ela ficará na

plataforma de lançamento e queimará. Um meio

eficaz de sabotar os lançamentos é pesar uma


Como o Motor Epstein removeu as limitações de ∆v para viagens espaciais,
nave ou reduzir a propulsão de seus motores até o
as naves não precisavam mais executar transferências de Hohmann para
ponto em que ela não possa decolar.
manobrar entre corpos. Para transferir, as naves podem simplesmente fazer
uma queima prógrada a uma taxa constante, depois virar e desacelerar com
a queima retrógrada. Essa manobra é chamada de trajetória braquistócrona, que
significa “tempo mais curto” em grego.
Uma trajetória que usa esta manobra tende a ser curvo, pois usa a gravidade do
sol para aumentar a aceleração da nave.
O tempo que leva para executar um percurso de voo ao longo de uma trajetória
braquistócrona depende de dois fatores:
a distância entre os dois pontos e a aceleração da nave. Quanto maior a
aceleração, menos tempo leva para viajar, mas as
múltiplas forças-g criadas por essas “queimas fortes” são extremamente
estressantes para o corpo humano. Poltronas anti-im-
pacto e coquetéis farmacêuticos como “o suco” aliviam alguns, mas não todos os
danos causados pelas queimas mais fortes.
Uma trajetória braquistócrona também tem o benefício adicional de não tornar o
destino de uma nave fácil de calcular até
que vire e comece sua queima de desaceleração. A maioria das queimas de
desaceleração é calculada com antecedência,
mas um piloto verdadeiramente habilidoso pode executá-las em tempo real. A
queima de desaceleração não precisa estar
na mesma taxa que a queima de aceleração, o que significa que uma nave pode
virar e desacelerar rapidamente para sur-
preender perseguidores ou rastreadores.

ESFERAS DE INFLUÊNCIA
Cada objeto tem sua própria atração gravitacional, com base em sua massa. Quanto
maior um objeto, maior sua gravidade.
Quando uma nave é afetada pela gravidade de outro objeto, ela está dentro da
esfera de influência (EDI) desse objeto.
Qualquer objeto orbitando outro está automaticamente dentro da EDI do objeto
maior; depois de passar além da EDI do
objeto, não é mais possível orbitar. De modo geral, a velocidade de um objeto é
medida em relação à EDI mais próxima.
Se nosso foguete fosse transferido para Luna, por exemplo, sua velocidade seria
medida contra a Terra até que ele encon-
trasse a EDI de Luna. Depois disso, sua velocidade seria medida em relação a
Luna.
Cada objeto no sistema solar está dentro da EDI do sol, o que significa que
tudo orbita ao redor do sol. Cada planeta, planeta
anão, objeto do cinturão de Kuiper, cometa, estação e asteroide também têm sua
própria EDI. Uma nave pode estar dentro da EDI
de uma estação, orbitando-a; enquanto também na EDI de Ganimedes, quando a
estação orbita Ganimedes; enquanto também
na EDI de Júpiter, já que a lua orbita o gigante gasoso; enquanto também na EDI
do Sol, como o planeta orbita o sol.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

AS ESTRELAS, NOSSO DESTINO


Esteja se transferindo de Ganímedes para Europa ou de Marte para Netuno, o
conceito é o mesmo: você traça uma trajetória
braquistócrona que muda seu apoastro para que encontre a esfera de
influência do outro corpo. Uma vez lá, a menos que a
nave execute uma queima adicional, ela simplesmente encontrará o objeto e
voará para longe (ela tem uma velocidade de
escape, a menos que diminua a velocidade). A nave precisa realizar uma
queima de captura para que sua órbita fique intei-
ramente dentro da EDI do corpo alvo. Este é o ponto onde fica claro se uma
nave pretende simplesmente passar voando
pelo corpo ou desacelerar e entrar em órbita.
Essencialmente, isso requer a mudança de um apoastro que está fora da EDI
do objeto para um dentro da EDI do objeto. A
queima prógrada no periastro é a maneira mais simples de fazer isso; reduz a
velocidade, permitindo que a nave seja "captu-
rada" pela gravidade do alvo. Essas queimais podem ser incrivelmente
intensas se a nave estiver tentando “entrar furtivamente”
em órbita. Um piloto astuto pode mais ou menos combinar a queima de
desaceleração com a queima de captura, embora a
propulsão necessária para isso seja muito alta, dependendo da velocidade da
nave conforme ela se aproxima do corpo.
As atmosferas também podem ser usadas para aerofrenagem, o que reduz a
quantidade de propulsão necessária para a
captura orbital. Qualquer corpo com uma atmosfera pode ajudar uma nave a
reduzir, mas, quanto mais densa a atmosfera,
mais estresse e calor a manobra gera. Algumas naves têm escudos de calor
infláveis enormes, projetados para mergulhar em
atmosferas densas para manobras de aerofrenagem.
Uma nave normalmente ainda precisa ligar seus motores para uma queima de
captura, mesmo que seja em aerofrena-
gem, embora a manobra subtraia da ∆v total necessária para a queima, de
forma que os motores não precisem queimar
por tanto tempo ou intensidade. A aerofrenagem produz uma quantidade enorme
de atrito e calor. Os melhores pilotos
juram que podem fazer aerofrenagem em gigantes de gás ou gelo, embora as
alturas e composições imprevisíveis de
suas atmosferas tornem essa uma das manobras mais perigosas que um piloto
pode executar.

COMUNICAÇÃO DO SISTEMA E TEMPOS DE VIAGEM


Uma das poucas constantes verdadeiras do universo continua sendo a
velocidade da luz. Quer as comunicações sejam envia-
das como ondas de rádio ou por feixe de laser estreito, elas viajam a
300.000 quilômetros por segundo. Frequentemente, uma

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

VIAGEM E COMUNICAÇÕES
TABELA 1: DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS (EM
UA)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 0,33 0,61 1,13 2,38 4,81
9,15 18,75 29,67 39,14
VÊNUS 0,33 0 0,28 0,8 2.04 4,48
8,82 18,42 29,34 38,81
TERRA 0,61 0,28 0 0,52 1,77 4,2
8,54 18,14 29,06 38,53
MARTE 1,13 0,8 0,52 0 1,24 3,68
8.02 17,62 28,54 38,01
CERES 2,38 2.04 1,77 1,24 0 2,44
6,79 16,42 27,34 36,76
JÚPITER 4,81 4,48 4,2 3,68 2,44 0
4,34 13,94 24,86 34,33
SATURNO 9,15 8,82 8,54 8.02 6,79 4,34
0 9,6 20,52 29,97
URANO 18,75 18,42 18,14 17,62 16,42 13,94
9,6 0 10,92 20,34
NETUNO 29,67 29,34 29,06 28,54 27,34 24,86
20,52 10,92 0 9,42
PLUTÃO 39,14 38,81 38,53 38,01 36,76 34,33
29,97 20,34 9,42 0

TABELA 2: TEMPO MÉDIO DE COMUNICAÇÃO ENTRE OS LOCAIS (EM


MINUTOS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 3 5 9 20 40
76 156 247 325
VÊNUS 3 0 2 7 17 37
73 153 244 323
TERRA 5 2 0 4 15 35
71 151 242 320
MARTE 9 7 4 0 10 31
67 146 237 316
CERES 20 17 15 10 0 20
56 136 227 306
JÚPITER 40 37 35 31 20 0
36 116 207 285
SATURNO 76 73 71 67 56 36
0 80 171 249
URANO 156 153 151 146 136 116
80 0 91 169
NETUNO 247 244 242 237 227 207
171 91 0 78
PLUTÃO 325 323 320 316 306 285
249 169 78 0

mensagem pode ser adiada enquanto o receptor espera que cópias redundantes de
pacotes de dados perdidos cheguem ou
que uma mensagem chegue ao topo da fila em uma estação de retransmissão de feixe
estreito e passar adiante na próxima
etapa de sua jornada. Pior, uma distância de 15 minutos-luz entre a Terra e Ceres
não significa que demore 15 minutos para
estabelecer uma conexão: significa que leva 15 minutos para a primeira parte da
mensagem percorrer a distância (“Como você
está?”), depois mais 15 minutos para a resposta retornar (“Estou bem, obrigado”).
Conversas de mensagens alternadas podem
levar horas ou dias para serem concluídas. Por causa disso, a maioria das conversas
transmitidas são enviadas como mensagens
gravadas em vez de tentar uma conversa ao vivo, a menos que o atraso na velocidade
da luz seja de apenas alguns segundos.
Os tempos de trânsito das naves são ainda mais variáveis, pois as distâncias
entre planetas, planetóides e estações no
sistema solar mudam à medida que eles seguem suas órbitas individuais ao redor do
sol. Por exemplo, Júpiter e Saturno
podem estar tão próximos quanto 4,3 UA (cerca de 643 milhões de quilômetros) ou tão
distantes quanto pouco mais de 2
bilhões de quilômetros, se suas órbitas os colocarem em lados opostos do sol. A
aceleração média de uma nave enquanto
viaja para seu destino também afeta o tempo de viagem. Embora o uso do suco permita
que os viajantes sobrevivam a
períodos prolongados de alta aceleração (e desaceleração, conforme a nave vira no
meio de sua jornada e começa a desa-
celerar), manobras de emergência podem acontecer em velocidades ainda mais altas, e
naves transportando cargas frágeis
ou passageiros sem experiência em viagens espaciais tendem a viajar
consideravelmente mais devagar.
As tabelas nesta página e na seguinte oferecem várias informações. A Tabela 1
oferece a distância média bruta entre
locais no sistema solar em unidades astronômicas, onde 1 UA é a distância média
entre a Terra e o sol, ou 150 milhões de
quilômetros. A Tabela 2 pega essa distância e a converte para o tempo médio de
atraso de comunicação entre esses locais.
A Tabela 3 mostra o tempo para percorrer a distância média entre os dois locais a
uma aceleração média de 1g (velocidade
de viagem padrão), 7g (velocidade de viagem rápida) e 12g (velocidade de viagem
extrema), apresentado como o tempo
total de viagem necessário sob aceleração sem qualquer uma das pausas necessárias
levadas em consideração.
Essas informações são incluídas como referências e orientações úteis, não para
limitar a narrativa de sua série de The
Expanse RPG! Conforme observado anteriormente, vários fatores podem afetar a
comunicação e os tempos de viagem.
Por isso, sinta-se à vontade para mexer com esses números básicos da forma que
melhor se adapte à sua história ou
aventura em particular. A narrativa que ocorre durante um trânsito ou que envolve a
comunicação intrasistema frequen-
temente envolve um interlúdio durante ou entre as aventuras (consulte Interlúdios
no Capítulo 5 para obter detalhes).

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

TABELA 3A: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE OS LOCAIS (EM


0,3G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 72 97,9 133,2 193,3 274,8
379,1 542,7 682,6 784
VÊNUS 72 0 66,3 112,1 179 265,3
372,2 537,9 678,8 780,7
TERRA 97,9 66,3 0 90,4 166,7 256,8
366,2 533,8 675,6 777,9
MARTE 133,2 112,1 90,4 0 139,6 240,4
354,9 526 669,5 772,6
CERES 193,3 179 166,7 139,6 0 195,8
326,6 507,8 655,3 759,8
JÚPITER 274,8 265,3 256,8 240,4 195,8 0
261,1 467,9 624,8 734,3
SATURNO 379,1 372,2 366,2 354,9 326,6 261,1
0 388,3 567,7 686,1
URANO 542,7 537,9 533,8 526 507,8 467,9
388,3 0 414,1 565,2
NETUNO 682,6 678,8 675,6 669,5 655,3 624,8
567,7 414,1 0 384,6
PLUTÃO 784 780,7 777,9 772,6 759,8 734,3
686,1 565,2 384,6 0

TABELA 3B: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM


1G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 39,4 53,6 73 105,9 150,5
207,6 297,2 373,9 429,4
VÊNUS 39,4 0 36,3 61,4 98 145,3
203,9 294,6 371,8 427,6
TERRA 53,6 36,3 0 49,5 91,3 140,7
200,6 292,3 370 426,1
MARTE 73 61,4 49,5 0 76,4 131,7
194,4 288,1 366,7 423,2
CERES 105,9 98 91,3 76,4 0 107,2
178,9 278,1 358,9 416,2
JÚPITER 150,5 145,3 140,7 131,7 107,2 0
143 256,3 342,2 402,2
SATURNO 207,6 203,9 200,6 194,4 178,9 143
0 212,7 310,9 375,8
URANO 297,2 294,6 292,3 288,1 278,1 256,3
212,7 0 226,8 309,6
NETUNO 373,9 371,8 370 366,7 358,9 342,2
310,9 226,8 0 210,7
PLUTÃO 429,4 427,6 426,1 423,2 416,2 402,2
375,8 309,6 210,7 0

TABELA 3C: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM


7G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 14,9 20,3 27,6 40 56,9
78,5 112,3 141,3 162,3
VÊNUS 14,9 0 13,7 23,2 37,1 54,9
77 111,3 140,5 161,6
TERRA 20,3 13,7 0 18,7 34,5 53,2
75,8 110,5 139,9 161
MARTE 27,6 23,2 18,7 0 28,9 49,8
73,5 108,9 138,6 159,9
CERES 40 37,1 34,5 28,9 0 40,5
67,6 105,1 135,7 157,3
JÚPITER 56,9 54,9 53,2 49,8 40,5 0
54 96,9 129,4 152
SATURNO 78,5 77 75,8 73,5 67,6 54
0 80,4 117,5 142
URANO 112,3 111,3 110,5 108,9 105,1 96,9
80,4 0 85,7 117
NETUNO 141,3 140,5 139,9 138,6 135,7 129,4
117,5 85,7 0 79,6
PLUTÃO 162,3 161,6 161 159,9 157,3 152
142 117 79,6 0

TABELA 3D: TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE LOCAIS (EM


12G) (EM HORAS)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 11,4 15,5 21,1 30,6 43,5
59,9 85,8 107,9 124
VÊNUS 11,4 0 10,5 17,7 28,3 41,9
58,8 85 107,3 123,4
TERRA 15,5 10,5 0 14,3 26,4 40,6
57,9 84,4 106,8 123
MARTE 21,1 17,7 14,3 0 22,1 38
56,1 83,2 105,9 122,2
CERES 30,6 28,3 26,4 22,1 0 31
51,6 80,3 103,6 120,1
JÚPITER 43,5 41,9 40,6 38 31 0
41,3 74 98,8 116,1
SATURNO 59,9 58,8 57,9 56,1 51,6 41,3
0 61,4 89,8 108,5
URANO 85,8 85 84,4 83,2 80,3 74
61,4 0 65,5 89,4
NETUNO 107,9 107,3 106,8 105,9 103,6 98,8
89,8 65,5 0 60,8
PLUTÃO 124 123,4 123 122,2 120,1 116,1
108,5 89,4 60,8 0

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

ESPAÇONAVEs

Tamanhos das Naves


As naves do The Expanse RPG são criadas de
maneira muito semelhante aos personagens, no
sentido de que a nave é definida por um conjunto CATEGORIA DE
COMPRIMENTO
CASCO TRIPULAÇÃO EXEMPLO
de habilidades e equipada com várias tecnologias TAMANHO

para fazer seu trabalho. Esta seção fornece todas Minúsculo 5m


1 1 (2) Cápsula de abordagem
as diretrizes para a criação de uma nave em The Pequeno 10 m
1d3 1 (2) Módulo ou esquife
Expanse RPG, juntamente com alguns exemplos de
Médio 25 m
1d6 2 (4) Bote espacial, nave de
naves conhecidas.
abordagem
As naves são definidas pelas seguintes caracte- Grande 50 m
2d6 4 (16) Fragata
rísticas: Tamanho (que determina o nível do Casco
Imenso 100 m
3d6 16 (64) Contratorpedeiro
e os requisitos de tripulação), Motor, Sensores e
Armas. Como as habilidades de um personagem, Gigante 250 m
4d6 64 (512) Cruzador
essas características definem as capacidades Colossal 500 m
5d6 256 (2.048) Encouraçado
gerais da nave. Além disso, uma nave tem várias Titânico 1 km+
6d6 1024 (8.192) Nave-geração de colônia
qualidades, incluindo utilitários e sistemas adicio-
nais, que funcionam muito como os equipamentos de um personagem, podendo ter vários
defeitos, assim como outras
tecnologias (consulte o Capítulo 4: Tecnologia e Equipamentos para detalhes). As
características da nave são as seguintes.

TAMANHO
A principal característica de uma nave é o seu Tamanho. Esta é uma das oito
categorias de tamanho, variando de um sal-
ta-rochas Minúsculo a um encouraçado Colossal ou uma embarcação realmente Titânica
do tamanho de uma estação. O
tamanho determina coisas como o valor do Casco da nave, sua quantidade necessária e
média de tripulantes e sua capa-
cidade para certas utilidades. Geralmente, quanto maior a nave, potencialmente mais
poderosa ela é. Contudo, algumas
naves maiores não são equipadas para combate, enquanto outras naves menores são.
Assim, o tamanho não é o único
indicador de poder. Um cargueiro Colossal pode ser facilmente destruído por uma
nave Média com os armamentos certos.

CASCO
O Casco de uma nave mede sua resistência estrutural geral. O Casco funciona como a
Resistência de um personagem, levando em
consideração que as naves maiores não são necessariamente feitas de materiais mais
fortes, simplesmente por uma maior quanti-

COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
dade dele. Naves maiores também podem absorver mais facilmente os danos
que erram um dos sistemas vitais da nave devido ao seu tamanho enorme.

TRIPULAÇÃO

Quando a tripulação da nave é composta de Perso-

nagens Jogadores, eles usam suas próprias habilida-

des (modificadas por focos e talentos) para lidar com


Seja no transporte de passageiros ou de carga, a responsabilidade de
os testes a bordo descritos neste capítulo. Nos casos
levar a nave ao destino é da tripulação. A tabela Tamanhos das Naves
em que a tripulação de uma nave é composta de
lista a tripulação mínima necessária para operar uma nave desse tamanho
PNJs desconhecidos ou quando o mestre simples-

mente quiser abreviar, você pode escolher mais ou


com eficiência total, junto com uma estimativa da quantidade média de tri-

menos a competência da tripulação para determinar


pulantes para esse tamanho. Para cada categoria que a tripulação da nave
seus bônus relevantes. Essas diretrizes presumem
diminui, aplique um modificador –2 para testes envolvendo controle ou
que os tripulantes competentes são pelo menos trei-
supervisão dos sistemas da nave. Portanto, uma tripulação de 16 pessoas
nados (e, portanto, bons) em seus trabalhos.

COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
tentando comandar um encouraçado Colossal deixaria a nave com uma
penalidade de –4 para os testes supervisionados pela tripulação.

COMPETÊNCIA BÔNUS

UMA REDUÇÃO NO TAMANHO DA TRIPULAÇÃO = –2 DE MODIFICADOR


Incompetente 0
PARA TESTES DE SISTEMA DA NAVE
Ruim 1

Média 2
O controle de uma nave é tão descentralizado que várias funções de

Capaz 3
comando podem ser passadas de um terminal para outro, mesmo para
um terminal portátil conectado à rede da nave, quando necessário. Ainda
Habilidosa 4
assim, a maioria das naves tem uma ponte ou convés de operações onde
Elite 5
a tripulação se reúne para supervisionar suas várias funções.
119
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

Cada posição de operação tem uma poltrona de aceleração com telas de


terminais e controles de fácil alcance, mesmo
quando a nave está em aceleração, tendo em mente que as tripulações sob
muita força-G mal são capazes de se mover.
Algumas estações de tripulantes têm controles que facilitam as tarefas
específicas, como joysticks de controle do propulsor
e aceleradores para os motores de reação na estação do piloto,
tradicionalmente a estação mais avançada no convés de
operações. Outras estações podem ter interfaces específicas para o
tripulante que a ocupa, como um fone de ouvido de
realidade virtual para monitoramento de ameaças em uma estação de
batalha.
Quase todas as posições de comando são auxiliadas por sistemas
especializados e, embora corporações gostem de acredi-
tar que todas as naves devem ser programadas para voar sozinhas,
emergências surgem com frequência suficiente para tornar
as decisões humanas necessárias... E naves deixadas por conta própria
ficam rapidamente confusas por situações inesperadas.

MOTOR
Qualquer nave operando entre órbitas planetárias está equipada com um
Motor Epstein, alimentado por um reator de fusão
a bordo. As velocidades permitidas por um Epstein requerem uma poltrona de
aceleração para cada membro da tripulação
ou passageiro para protegê-los contra as forças G esmagadoras e
administrar “o suco”, um coquetel de drogas para ajudar
a suportar a aceleração rápida. Embora os Motores Epstein permitam viagens
a velocidades consideráveis, mesmo o suco
não permite que os seres humanos sobrevivam usando o motor sequer perto de
seu potencial total e, ainda assim, por
pouco tempo, como Solomon Epstein aprendeu sozinho em seu voo fatídico.
Mesmo em uma queima de alta-g, pausas regulares devem ser feitas para
que a tripulação cuide de suas necessidades bio-
lógicas e se recupere, o que
significa que as naves devem ter estoques de comida,
água, ar, remédios e
outros consumíveis em proporção à tripulação e a distância
que a nave planeja
viajar. Nas naves menores, tudo acontece sem que a tripu-
“– O Motor Epstein não deu as estrelas à
lação saia de suas
poltronas, mas esse tipo de confinamento pode causar pro-
humanidade, mas entregou os planetas.” blemas mentais além dos
físicos. A maioria das naves tem cozinhas, banheiros,
— Leviatã Desperta chuveiros, enfermarias e
todas as outras necessidades para transportar seres
vivos de um lugar para
outro.
A pluma de um Motor
Epstein é visível e detectável a uma distância considerável,
o que significa que uma nave
em queima é bastante fácil de rastrear. A própria pluma
é capaz de reduzir a matéria nela até seus átomos constituintes, e ativar
um motor nas proximidades de uma estação; um asteroide
ou outra nave pode causar danos consideráveis.
PROPULSOREs
Além de um Epstein, as naves são equipadas com propulsores de manobra
para fazer ajustes em sua orientação e rumo
para coisas como a manutenção da estação, combinando a rotação ou vetor
de outra nave ou estação, por exemplo. Esses
propulsores usam vapor superaquecido como propelente, levando à expressão
“chaleira voadora” das tripulações das
naves para se referir a manobras baseadas em propulsores.
Algumas embarcações menores também têm propulsores de foguetes
destinados ao uso em poços de gravidade, para
naves destinadas a decolar ou pousar na superfície de um planeta. A nave
usa esses propulsores para frear na hora de pou-
sar ou para atingir a velocidade de escape orbital na partida. Algumas
embarcações orbitais pequenas, como os módulos,
são equipadas exclusivamente com esses tipos de propulsores e não têm um
Motor Epstein, tornando-as úteis apenas para
viagens relativamente curtas a uma órbita alta e de volta.

SENSOREs
As naves usam vários dispositivos de coleta de informações, incluindo
telescópios ópticos, recepção de rádio, radar e ladar
(localização e varredura baseada em laser) para varrer o espaço próximo.
O computador da nave reúne esses dados em
informações úteis para a tripulação, alimentadas em seus terminais. O
valor de Sensores de uma nave mede a eficácia geral
deste equipamento, em uma faixa de -2 a 6 ou mais, desde o equipamento de
sensor mínimo e avariado até sistemas de
última geração encontrados principalmente em naves militares. Um valor de
Sensores acima de 6 é extraordinário, encon-
trado apenas em uma nave única ou de última geração.

VALOR DE SENSORES = –2 A 6 (OU MAIOR) USADO


PARA TESTES DE SENSORES
Uma nave sempre tem pelo menos sensores passivos em execução, além de
uma mistura de radar e ladar examinando
as regiões próximas do espaço, pacotes de rádio definidos por software
executando varreduras de espectro amplo para
o tráfego de comunicações e sistemas de rastreamento óptico automatizado
analisando dados dos telescópios da nave.

120
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 6: ESPAÇONAVES

Os sensores passivos podem ser configurados para disparar alertas sempre que
retornarem um determinado resultado ou
quando detectarem perfis predefinidos, como aqueles correspondentes às classes
da nave registrados no banco de dados
a bordo ou um sinal de transponder específico da nave.
Quando a tripulação decide que algo é de interesse, ela pode usar sensores
ativos que empregam o mesmo equipamento,
mas focam a área analisada e aumentam a potência, também facilitando a detecção
da nave, conforme ela envia radares e
emissões de laser. A bordo de embarcações militares, as operações e as estações
de batalha são conectadas por sistemas
especializados, formando um pacote de inteligência de espectro amplo que combina
todos os conjuntos de dados recebidos
em tempo real, os filtrando e ajudando a tripulação a se concentrar em alvos
prioritários.
Quando os sensores detectam problemas, a tripulação geralmente prepara todos
os sistemas de armas disponíveis,
usando os sensores para direcioná-los, mas a maioria das naves também possui
conjuntos de contramedidas defensivas
usados para impedir que os inimigos os alvejem. As matrizes de comunicação podem
transmitir rajadas cíclicas de está-
tica de rádio em frequências comumente usadas para interferir nas comunicações
e, a um alcance próximo o suficiente,
os lasers de comunicação podem ser usados para tentar cegar a óptica de mira do
inimigo. Resíduos físicos podem ser
ejetados para o espaço entre a nave e os inimigos, causando desordem e
interferindo na segmentação de lasers ou radar.

ARMAS
Enquanto as naves civis são desarmadas, as embarcações militares e de segurança
possuem várias armas, assim como
algumas naves piratas e ilegais semelhantes. Assim como a pilotagem, a mira do
armamento de uma nave raramente é
deixada inteiramente para os computadores. Normalmente, os códigos de comando
restringem o disparo de qualquer
arma até que uma ou todas sejam definidas para tiro livre pelo capitão ou outro
oficial, ponto em que podem ser dispara-
das pelo software de mira da nave ou pela tripulação em uma de suas estações de
comando. De forma geral, o disparo
de armas é uma mistura de computador e tripulação, com humanos selecionando e
priorizando alvos dentro do alcance
das armas da nave que, então, são disparadas de forma otimizada pelo computador
usando dados dos sensores da nave,
embora o direcionamento manual por meio de câmeras de armas seja possível,
quando necessário.
Um sistema de mira de armas devidamente calibrado atingirá qualquer alvo
dentro do alcance automaticamente se todos
os fatores (trajetória, velocidade e assim por diante) permanecerem inalterados.
Em combate, entretanto, as naves inimigas
estão constantemente manobrando, usando contramedidas eletrônicas e lançando
fogo defensivo para evitar ataques que
se aproximam, o que significa que um acerto é menos garantido.

ATRACADORES
Embora não seja um sistema de armas por si, as naves militares, e mais ainda os
piratas cinturanos, usam atracadores
magnéticos para se prenderem a uma nave-alvo e se aproximarem o suficiente para
uma ação de abordagem. Atracadores,
blocos eletromagnéticos em cabos de reboque longos, também são disparados para
agarrar e puxar objetos próximos.

CANHÕES DE DEFESA DE PONTO


Canhões de defesa de ponto (ou CDPs para abreviar) são canhões rotativos que
disparam rajadas de balas de tungstênio
revestidas de Teflon. São as armas mais comuns montadas em naves, principalmente
como uma medida defensiva para
derrubar torpedos ou destruir micrometeoros ou outros detritos que possam
representar uma ameaça para a nave. A curto
alcance, distâncias de alguns quilômetros, CDPs também são armas ofensivas
eficazes, capazes de destruir alvos. A distân-
cias maiores, é bastante fácil para uma nave rastrear e escapar dos projéteis.

CANHÕES ELÉTRICOS
As naves com armamento mais pesado geralmente começam com um canhão elétrico
magnético, montado na coluna
ao longo do comprimento da nave, de modo que as tensões de disparo não partam a
nave ao meio e, portanto, exigem

USANDO ARMAS NUCLEARES


As armas mais poderosas no combate espacial são os torpedos armados com ogivas
nucleares. Um torpedo nuclear é uma morte
instantânea eficaz quando atinge seu alvo. Tudo no raio da explosão é aniquilado,
reduzido a uma fina nuvem de plasma, sem a
necessidade de calcular ou aplicar o dano. Dito isso, os torpedos nucleares são a
própria definição de uma arma militar estraté-
gica. Estão disponíveis apenas para unidades militares (ou possivelmente operações
corporativas ilegais no mercado negro) e,
mesmo assim, seu uso é restrito se for possível que qualquer arma menor faça o
trabalho.
Observe que o raio de explosão de um torpedo nuclear é de cerca de um quilômetro,
portanto, mesmo uma detonação de proximi-
dade pode ser devastadora. Mas qualquer coisa fora dessa área é relativamente
segura, exceto contra a radiação e possíveis detritos, e
a maioria das naves em The Expanse RPG já está fortemente protegida contra
radiação. Em geral, aconselha-se que os mestres de The
Expanse RPG reservem armas nucleares como dispositivos da trama sob seu controle
estrito e as mantenham fora do alcance dos PJs!

121
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 6: ESPAÇONAVES

que a frente ou traseira da nave esteja apontada diretamente para o alvo


(dependendo da direção em que o canhão
está voltado). Naves Gigantes ou maiores podem montar um canhão elétrico em
uma torre giratória para permitir uma
faixa mais ampla de arcos de disparo. Os canhões elétricos disparam versões
mais pesadas, de um quilo, dos cartuchos
de tungstênio usados pelos CDPs, com um núcleo de urânio empobrecido para
maior densidade. Um projétil de canhão
elétrico pode perfurar uma nave de ponta a ponta.

TORPEDOS
As armas de maior alcance são torpedos autoguiados, essencialmente um Motor
Epstein minúsculo carregando uma ogiva
explosiva. Por serem minúsculos e não tripulados, os torpedos podem acelerar
muito mais rápido do que qualquer nave,
tornando quase impossível voar mais rápido do que eles. Os torpedos seguem a
direção dos lasers de mira a bordo usados
para “marcar” um inimigo, mudando para seus próprios sistemas de orientação
interna quando necessário. Uma função
primária dos canhões de defesa de ponto é abater torpedos antes que alcancem
a nave, com contramedidas de guerra
eletrônica que procuram confundir e desequilibrar os sistemas de orientação
para que um piloto capaz possa evitá-los.

QUALIDADES E DEFEITOS
Como os equipamentos de personagens, as naves podem ter várias qualidades,
incluindo utilidades de confortos básicos
até sistemas médicos vitais e sistemas de armas ofensivas ou defensivas
poderosas. Da mesma forma, algumas naves
podem ter vários defeitos, de problemas de projeto a falhas de sistemas
contínuos ou algo assim.

QUALIDADES DAS NAVES


AMENIDADES DE LUXO A nave tem acomodações especialmente refinadas
ou luxuosas, incluindo poltronas de aceleração,
bar e cozinha totalmente abastecidos, instalações para exercícios e muito
mais, adicionando +1 ao Custo de Estilo de Vida para
manter a nave (consulte Manutenção no Capítulo 5). A tripulação pode
eliminar o aumento do Custo ao perder essa qualidade.

CASCO BLINDADO A nave recebe bônus de +1 ao determinar o Casco Total


contra dano (veja Casco Total em Com-
bate Espacial). Uma nave pode ter essa qualidade várias vezes, até um
máximo igual ao seu valor de Casco em dados.

COMPARTIMENTOS OCULTOS A nave tem compartimentos ocultos projetados


para contrabando ou apenas para escon-
der cargas de inspeções em fronteiras.

CONJUNTO DE SENSORES AVANÇADOS O conjunto de sensores da nave e o


software associado são atualizados, for-
necendo um aumento de +1 no valor dos Sensores para cada vez que esta
qualidade é aplicada. Portanto, um Conjunto
de Sensores Avançados III, por exemplo, é um aumento de +3 em Sensores. O
valor dos Sensores geralmente atinge
o máximo de 6, a menos que o mestre faça uma exceção.

FURTIVIDADE A nave tem um revestimento de superfície que absorve


energia e poderosos dissipadores de calor
internos. Enquanto a nave está em repouso, com seu propulsor desativado e
usando apenas sensores passivos, é
efetivamente invisível e indetectável para os sensores de outras naves.

HANGAR A nave possui um hangar capaz de transportar naves de até três


categorias de Tamanho menores que ela.
Por exemplo, uma nave Colossal pode ter um Hangar capaz de transportar
naves até de tamanho Grande. O Hangar
possui todos os equipamentos necessários para a manutenção das naves que
puder carregar (consulte Manutenção
em Interlúdios no Capítulo 5) A nave possui um hangar capaz de transportar
naves de até três categorias de Tamanho
menores que ela. Por exemplo, uma nave Colossal pode ter um Hangar capaz
de transportar naves até de tamanho
Grande. O Hangar possui todos os equipamentos necessários para a
manutenção das naves que puder carregar (con-
sulte Manutenção em Interlúdios no Capítulo 5).

MANOBRÁVEL A nave é rápida e manobrável, considerada uma categoria


de Tamanho menor que seu tamanho real para
testes de mudança de alcance, para evitar ataques e para perseguições.
Isso geralmente equivale a um bônus de +1 para esses
testes. Por duas qualidades, a nave pode ser Altamente Manobrável,
efetivamente duas categorias de tamanho menores.

PAIÓIS MELHORADOS A nave pode estocar suprimentos para viagens


prolongadas para sua tripulação e um número
de passageiros igual à metade de sua tripulação ideal.

SISTEMA DE ARMAS A nave tem um sistema de armas da lista Armas neste


capítulo: um canhão de defesa de ponto,
um canhão elétrico ou um lança-torpedos. As qualidades Sistema de Armas
têm as seguintes limitações:

122
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

CANHÃO DE DEFESA DE PONTO Uma seleção dessa qualidade fornece um CDP para
cobrir o arco frontal da nave,
cerca de 180° da meia-nau para a frente. Duas qualidades configuram uma rede de
CDPs que cobre todos os ângulos
ao redor da nave.

CANHÃO ELÉTRICO A nave deve ser pelo menos de tamanho Médio. O canhão
elétrico é montado no dorso, com
uma posição de tiro frontal ou traseira. Naves Grandes ou maiores podem montar
dois canhões elétricos (um em
cada direção). Uma nave Gigante ou maior pode montar canhões elétricos em
torres, cobrindo uma faixa semiesfé-
rica de disparo em um lado da nave.

LANÇA-TORPEDOS A nave deve ter pelo menos tamanho Médio para montar um
único lança-torpedos. Cada categoria
de tamanho adicional adiciona capacidade para mais um lançador (dois em Grande,
três em Imenso e assim por diante).

SISTEMA DE AUTODESTRUIÇÃO A nave tem um sistema que pode ser programado


para baixar a contenção no reator de
fusão, causando uma explosão que aniquila a nave e tudo a bordo. A autodestruição
pode ser definida em uma contagem
regressiva ou um interruptor autônomo que é ativado automaticamente quando um
controle é pressionado ou liberado.

SISTEMA MÉDICO ESPECIALISTA As instalações médicas da nave incluem um sistema


médico especialista, também
conhecido como “médico automático”, capaz de fornecer tratamento (veja Recuperar
em Interlúdios no Capítulo 5)
como um personagem treinado com o foco de Inteligência (Medicina) com um bônus de
+2. Ele pode diagnosticar
condições, aplicar medicamentos dos bancos de drogas e fornecer outros
tratamentos, junto com a emissão de instru-
ções para tripulantes humanos sobre como tratar o que não conseguem, como ajeitar
um osso quebrado ou recolocar
uma articulação. As aplicações adicionais desta opção fornecem um Sistema Médico
Especialista Avançado com um
bônus adicional de +1 por opção, até um máximo de +5.

SUCO BOM O suprimento de drogas de tolerância à aceleração (o “suco”) da nave


tem uma qualidade especialmente
alta, fornecendo bônus de +2 nos testes de Constituição (Vigor) contra manobras de
alta aceleração.

TORPEDOS DE PLASMA A nave deve ter a qualidade Lança-Torpedos (veja Sistema de


Armas, neste capítulo). A nave
é equipada com torpedos de plasma, projetados para queimar cascos e causar danos
específicos. O torpedo causa 1
dado a menos de dano, mas a nave alvo também reduz seu valor de Casco em uma
categoria contra ele.

DEFEITOS DA NAVE
AMENIDADES RUINS Os alojamentos e outras amenidades da nave são ruins, tanto que
as atividades de Recuperar a
bordo demoram 50% mais. Veja Recuperar em Interlúdios no capítulo Jogando.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

DESAJEITADA A nave é considerada uma categoria de Tamanho maior do que


seu Tamanho real em termos de testes
de manobra para alterar o alcance, evitar ataques e para perseguições.
Isso geralmente equivale a uma penalidade de
–1 para esses testes.

FRÁGIL A nave não é tão estruturalmente sólida como deveria ser (ou,
talvez, como já foi). Reduza seu valor de Casco
para a categoria de Tamanho abaixo do Tamanho da nave. Portanto, um
cargueiro Colossal Frágil, por exemplo, tem um
valor de Casco de 3d6 (a de uma nave Gigante) em vez dos 4d6 habituais
para uma nave Colossal.

MANUTENÇÃO CARA A nave é sensível e precisa de alguns cuidados


dedicados para se manter em condições ope-
racionais. O mestre deve exigir atividades de manutenção adicionais
durante os interlúdios (consulte Interlúdios no
capítulo Jogando) e aumentar o Custo do Estilo de Vida para manter a nave
em +1.

PROCURADA A nave é um problema, e alguém está atrás dela, talvez até


várias pessoas. Isso pode causar problemas de
atracação em portos legítimos ou significar que a nave precisa evitar
alguns lugares ou rotas para fugir de mais problemas. O
mestre deve usar esse defeito como um gancho para a história e causar
problemas para a tripulação, contanto que a nave o tenha.

SISTEMA DEFEITUOSO Um dos sistemas da nave não funciona de maneira


tão confiável quanto deveria. A primeira
vez em um encontro quando for importante que o sistema funcione, role um
dado: rolando 1 ou 2, o sistema para de
funcionar, igual em uma perda devido a danos (consulte Perdas no Combate
Espacial) e exige um esforço de controle
de danos semelhante para fazê-lo funcionar novamente (um teste avançado de
Inteligência (Engenharia) NA 11 com um
limiar de sucesso de 5). Até ser reparado, o sistema não funcional não
poderá ser usado.

SISTEMAS VULNERÁVEIS Quando a nave sofre perdas, escolha uma condição


de perda adicional, sendo três para uma
perda de 1d6 e cinco para 2d6. Veja Perdas em Combate Espacial.

SUCO RUIM O suco da nave não é da mais alta qualidade, impondo uma
penalidade de –1 para testes de Constituição
envolvendo os perigos da aceleração.

ADQUIRINDO UMA NAVE


O número-alvo de Custo de até mesmo uma nave pequena é bastante astronômico,
de modo que naves particulares ten-
dem a ser muito parecidas com casas. Alguns indivíduos ou equipes podem
conseguir ter uma de tamanho Minúsculo a
Médio, geralmente sem muitas qualidades, seja por herança, seja por
pagamento regular de uma hipoteca. Naves Grandes
e maiores costumam pertencer a corporações ou governos, com naves de nível
militar limitadas principalmente às marinhas
terrestre e marciana e algumas corporações e facções de Planetas Exteriores.
Em outras palavras, se a tripulação tem uma nave ou não, que tipo de nave
ela é, suas características de jogo e quem
é seu dono... Tudo isso depende do mestre em um jogo de The Expanse RPG. Se
a série exige que a tripulação possua
uma nave, o mestre pode fornecer oportunidades, seja desde o início ou após
algumas aventuras iniciais, muito parecido
com como os sobreviventes da Canterbury adquirem uma fragata da marinha
marciana e a renomeiam de Rocinante no
primeiro livro da série The Expanse RPG. O Capítulo 15 fala mais sobre
diferentes pontos de partida e estruturas de série,
enquanto o Capítulo 14 analisa as recompensas e o Capítulo 12 o trabalho do
mestre em geral.

MANUTENÇÃO E CONSERVAÇÃO DA NAVE


A vida de um dono e operador de nave é focada em mantê-la em movimento, uma
vez que uma avaria da nave não é como
ter problemas com seu veículo terrestre. É improvável que você possa chamar
alguém pedindo ajuda e é difícil encontrar
um “serviço de reboque” na vastidão do espaço. As aventuras também podem ser
muito difíceis em uma nave, especial-
mente quando se trata de uma luta (consulte o Combate Espacial neste
capítulo). Isso significa investir regularmente em
reparos, manutenção e reabastecimento.

MANUTENÇÃO DA NAVE E INTERLÚDIOS


Assim como acontece com equipamentos, o mestre deve levar em consideração a
necessidade da tripulação de manter
sua nave nas atividades de manutenção durante os interlúdios e lembrar aos
jogadores que negligenciar essas respon-
sabilidades pode levar ao desenvolvimento de defeitos da nave (ver Defeitos
da Nave) ou mesmo algumas perdas, como
se estivesse danificada (veja Perdas em Combate Espacial). Tal como acontece
com outras formas de manutenção, cuidar
das necessidades de uma nave pode fornecer uma série de ganchos úteis para a
história, incluindo encontrar um porto
seguro para atracar, fontes de suprimentos, peças sobressalentes e técnicos
e engenheiros qualificados (para ajudar ou
complementar o trabalho da tripulação) e manter o nível de renda necessário
para conservar a nave em boas condições.
124
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

MÓDULO
TAMANHO Pequeno (10 m de comp.)

CASCO 1d3 TRIPULAÇÃO 1 (2)

COMPETÊNCIA Ruim a Média

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 0

QUALIDADES

Nenhuma

DEFEITOS
Nenhum, embora um ou mais
seja comum para um módulo com
manutenção deficiente ou antigo,
particularmente Sistema Defeituoso
ou Frágil.

BOTE ESPACIAL
TAMANHO Médio (25 m de comp.)

CASCO 1d6 TRIPULAÇÃO 2


(4)

COMPETÊNCIA Média

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 1

ARMAS

Nenhum. Um bote espacial militar


pode ter um CDP.

QUALIDADES

Geralmente nenhum.

DEFEITOS

Geralmente nenhum.

NAVE DE ABORDAGEM
TAMANHO Médio (25 m de comp.)
CASCO 1d6 TRIPULAÇÃO 2
(4)
COMPETÊNCIA Média a Capaz
Propulsores (apenas de
MOTOR
superfície para órbita e de
nave para nave)
SENSORES 1

ARMAS
Nenhum. Uma nave de abordagem
militar pode ter um CDP.

QUALIDADES
Geralmente nenhum. Uma nave de
abordagem militar pode ter Casco
Blindado e possivelmente um
Conjunto de Sensores Avançados.

DEFEITOS

Geralmente nenhum.

125
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

FRAGATA
TAMANHO Grande (45 m de comp.)

CASCO 2d6 TRIPULAÇÃO 4 (16)

COMPETÊNCIA Capaz a Habilidosa

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 1
ARMAS

Dois Tubos de Torpedo:


Alcance Longo, 4d6 de Dano
Rede de Defesa de Ponto:
cobertura total, Alcance Curto,
2d6 de Dano
QUALIDADES

Paióis Melhorados, Sistema


Médico Especialista, Suco Bom.
Outras Qualidades comuns
incluem Casco Blindado,
Conjunto de Sensores Avan-
çados, um Sistema Médico
Especialista aprimorado ou um
Sistema de Armas adicional,
como um Canhão Elétrico
montado no dorso.
DEFEITOS

Geralmente nenhum.

CARGUEIRO PEQUENO
TAMANHO Grande (50 m de comp.)

CASCO 2d6 TRIPULAÇÃO 4 (16)

COMPETÊNCIA Ruim a Média

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 0
ARMAS

Nenhum.
QUALIDADES

Paióis Melhorados. Uma contra-


bandista pode ter Compar-
timentos Ocultos, enquanto
uma nave pirata pode remover
o Defeito Frágil ou adicionar
Casco Blindado ou um Sistema
de Armas.
DEFEITOS

Frágil. É comum ter mais um


ou dois.

126
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

CARGUEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)

CASCO 2d6 TRIPULAÇÃO 16 (64)

COMPETÊNCIA Ruim a Média

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 0

ARMAS
Nenhum

QUALIDADES

Paióis Melhorados. Uma


contrabandista pode ter
Compartimentos Ocultos,
enquanto uma nave pirata pode
remover o Defeito Frágil ou
adicionar Casco Blindado ou um
Sistema de Armas.

DEFEITOS

Frágil. É comum ter mais um ou


dois.

CONTRATORPEDEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)
CASCO 3d6+4 TRIPULAÇÃO 16 (64)

COMPETÊNCIA Média a Habilidosa

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 2

ARMAS

Rede de Defesa de Ponto:


cobertura total, Alcance Curto,
2d6 de Dano
Canhão Elétrico: Alcance Médio,
3d6 de Dano
Dois Tubos de Torpedo: Alcance
Longo, 4d6 de Dano

QUALIDADES

Casco Blindado (+1), Conjunto de


Sensores Avançados (+1), Sistema
de Autodestruição, Suco Bom

DEFEITOS

Geralmente nenhum.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

CARGUEIRO MÉDIO
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 3d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)

COMPETÊNCIA Ruim a Média

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Nenhum
QUALIDADES

Nenhuma (veja Cargueiro


Pequeno)
DEFEITOS

Frágil, possivelmente outros,


dependendo da condição.

CRUZADOR
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 4d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)

COMPETÊNCIA Habilidosa a Elite

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 2

ARMAS

Rede de Defesa de Ponto:


cobertura total, Alcance Curto,
2d6 de Dano
Torre de Canhão Elétrico:
Alcance Médio, 3d6 de Dano
Três Tubos de Torpedo:
Alcance Longo, 4d6 de Dano
QUALIDADES

Conjunto de Sensores
Avançados (+2), Hangar,
Paióis Melhorados, Sistema
de Autodestruição, Sistema
Médico Especialista, Suco Bom,
Torpedos de Plasma
DEFEITOS
Nenhum.

128
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

CARGUEIRO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)

CASCO 4d6 TRIPULAÇÃO 256 (2.048)

COMPETÊNCIA Ruim a Capaz

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 0

ARMAS

Rede de Defesa de Ponto: cobertura


total, Alcance Curto, 2d6 de Dano

QUALIDADES

Paióis Melhorados (veja Cargueiro


Pequeno)

DEFEITOS

Frágil, Manutenção Cara (ou outro


Defeito desenvolvido pela falta de
manutenção)

ENCOURAÇADO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)
CASCO 5d6 TRIPULAÇÃO 256 (2.048)

COMPETÊNCIA Habilidosa a Elite

MOTOR Epstein, Propulsores

SENSORES 3

ARMAS

Rede de Defesa de Ponto:


cobertura total, Alcance Curto, 2d6
de Dano
Duas Torres de Canhão Elétrico:
Alcance Médio, 3d6 de Dano
Quatro Tubos de Torpedo: Alcance
Longo, 4d6 de Dano

QUALIDADES

Conjunto de Sensores Avançados


(+2), Hangar, Paióis Melhorados,
Sistema de Autodestruição,
Sistema Médico Especialista, Suco
Bom, Torpedos de Plasma

DEFEITOS

Nenhum.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

COMBATE ESPACIAL
O combate entre as naves em The Expanse RPG é semelhante em alguns aspectos
ao combate entre personagens, mas em
uma escala muito maior (e normalmente mais lenta) e mais simultânea na
execução do que o combate entre personagens.
O combate espacial usa a seguinte série de etapas:

COMANDO O personagem no comando da nave emite ordens,


determinando o quanto a tripulação pode se esfor-
1
çar neste turno e quais vantagens a liderança do comandante concede.

MANOBRAS No início de uma rodada de combate, determine o alcance


entre as naves envolvidas. Os alcances do
combate espacial se enquadram em uma das três faixas amplas: Alcance
Longo, Alcance Médio e Alcance Curto
2
ou BDP (Batalha de Proximidade). O alcance determina os ataques e
defesas eficazes das armas. As naves podem
tentar manobrar para estender ou diminuir a distância entre elas.

GUERRA ELETRÔNICA Determine a eficácia das informações do sensor


da nave e os esforços para enganar os sen-
3
sores inimigos e, portanto, a seleção de alvos usando técnicas de
guerra eletrônica.

ATAQUES COM ARMA Todas as naves envolvidas no combate selecionam


alvos e fazem ataques com as armas
4
disponíveis.

AÇÕES DEFENSIVAS Todos os alvos de ataques com armas tomam ações


defensivas, incluindo evasão e uso de
5
armas de defesa de ponto.

6 DANO DO ATAQUE Resolva o dano dos ataques com arma que


ultrapasse com sucesso as defesas na Etapa 5.

CONTROLE DE DANOS Se uma nave sofrer perdas devido ao dano, mas


não for removida, sua tripulação pode ten-
7
tar minimizar os efeitos das perdas.

Em seguida, repita o processo começando na Etapa 1 até que todas as naves


de um lado da batalha sejam removidas ou
escolham desistir, de forma muito semelhante ao combate entre personagens
descrito no Capítulo 5.

130
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

Uma rodada de combate espacial tende a ser um pouco mais longa do que uma rodada
de combate entre personagens,
mais ou menos um minuto, embora o tempo exato seja flexível como no combate entre
personagens. Ela é longa o sufi-
ciente para que todas as naves envolvidas executem as etapas listadas
anteriormente.

COMANDO
No início de cada rodada de combate, o personagem no comando da nave pode fazer um
teste de Comunicação (Lide-
rança) com NA 11. Se tiver sucesso, o comandante gera 1 ponto de façanha, mais PF
adicionais iguais ao valor do Dado de
Drama se a rolagem tirar números iguais, bem como uma ação Ataque de Façanha
(consulte o Capítulo 5).
O comandante pode gastar os PF gerados a partir do teste de comando em outras
ações de combate de nave naquela
rodada. Esta é uma exceção à regra geral de que o PF deve ser gasto imediatamente.
Eles podem ser aplicados a qual-
quer teste da tripulação da nave naquela rodada. Uma vez que uma nova rodada de
combate da nave comece, os PF de
comando não gastos da rodada anterior são perdidos e o comandante faz um novo teste
de comando.

TESTE DE COMANDO = COMUNICAÇÃO (LIDERANÇA) VS. NA 11

SUCESSO = 1 PONTO DE FAÇANHA

FAÇANHAS DE COMANDO
CUSTO
FAÇANHA
(+ PF DO DADO DE DRAMA COM NÚMEROS IGUAIS) EM PF

(BÁSICA) ORIENTAÇÃO: Você concede um bônus de +1


Os pontos de façanha de comando podem ser gastos nas façanhas
para um teste de combate de nave escolhido nesta rodada
listadas na tabela Façanhas de Comando. 1+
para cada 1 PF gasto. Escolha um dos seguintes: teste de

manobra, teste de guerra eletrônica, teste de evasão, teste

MANOBRAS
de defesa de ponto ou teste de controle de danos.

MANOBRA CEGANTE: Você manobra sua nave de forma


Para que o combate entre naves ocorra, elas devem estar dentro
a cegar ou limitar os sensores de um oponente. Cada PF
1+
do alcance das armas uma da outra. O combate de naves em longo
gasto reduz o valor dos Sensores de uma nave inimiga em 1

(até um valor mínimo de –2) até o início da próxima rodada.


alcance usa torpedos, depois armas de médio alcance, como canhões
elétricos e, por fim, armas de distância relativamente curta, como
MULTI-ALVOS: Os canhões de defesa de ponto da sua
canhões de defesa de ponto, usados principalmente para abater pro-
nave (se houver) podem atacar e defender esta rodada
2

sem penalidade (consulte Defesa de Ponto em Ações


jéteis que se aproximam, mas também usados de forma ofensiva a

Defensivas).
curta distância. Se uma nave não estiver dentro do alcance para usar
suas armas, ela pode executar as outras etapas do combate, mas não
NA MIRA: Cada 2 PF gastos aumenta o NA dos testes
pode efetivamente atacar a nave adversária. 2+
para escapar dos ataques de arma de sua nave nessa

rodada em +1.
ALCANCE LONGO (100 A 1.000 KM OU MAIS)
TÁTICA: Cada 2 PF gastos aumenta o NA do próximo teste
2+

de comando de um comandante da nave inimiga em +1.


A esta distância, torpedos autoguiados são as únicas armas realmente

AÇÃO EVASIVA: Cada 3 PF gastos concede um bônus


eficazes, pois outros ataques são muito fáceis de prever e evitar em
3+
de Casco de +1d6 à sua nave naquela rodada para resistir
circunstâncias normais.
aos danos de ataques bem-sucedidos com armas.

ALCANCE MÉDIO (5 A 100 KM)


FRAQUEZA PERCEBIDA: Você aumenta o dano de um

ataque de arma bem-sucedido em 1d6. Esta façanha é


3
A esta distância, armas de disparo direto, como canhões elétricos, são
um risco, pois precisa acontecer na Etapa 5 da rodada e
eficazes, embora sejam bastante fáceis de evadir em distâncias maiores.
exige um acerto.

ACERTO PRECISO: Um de seus ataques de arma


ALCANCE CURTO (5 KM OU MENOS) 4
bem-sucedidos resulta em uma Perda adicional, mesmo

se o Casco do alvo eliminar completamente o dano.


A esta distância, os canhões de defesa de ponto de uma nave são

ARMADILHA: Você atrai uma nave adversária em direção


armas eficazes de nave contra nave para batalhas de proximidade.

a um perigo, como uma arma de alcance normalmente

MUDANDO O ALCANCE

mais curto, um campo de destroços ou até mesmo uma

rocha flutuante. Esta façanha é considerada um ataque

com arma (veja Ataques com Arma), causando dados de


Na fase de manobra, as naves podem mudar suas posições relativas em
dano iguais à metade dos PF gastos (arredondados para
uma faixa de alcance, passando de Alcance Longo para Médio, por exem- 4+
baixo). A Preparação pode ser evitada (consulte Evasão em
plo, ou de Alcance Curto para Médio. Se uma nave quiser manter a dis-
Ações Defensivas); o NA é 10 + seu foco de Inteligência +
tância entre ela e um atacante em perseguição, faça um teste oposto de
Liderança (se houver) + metade dos PF gastos. Então, se
Destreza (Pilotagem) entre as duas naves, com a nave menor (e, portanto,
um personagem com Inteligência 2 e Liderança gasta 5 PF
mais rápida e manobrável) recebendo um bônus de +1 por categoria de
nesta manobra, o NA para escapar da Preparação é (10 + 2
Tamanho menor que a nave maior. Assim, por exemplo, uma nave Grande
+ 2 + 2,5, arredondado para 2) ou 16, e uma falha no teste

de evasão resulta em 2d6 de dano à nave alvo.

131
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

manobrando contra uma nave Gigante tem um bônus de +2 por ser duas
categorias de Tamanho menor. Se a nave mantendo a
distância vencer, o alcance relativo permanece inalterado. Se a nave se
aproximando vencer, ele diminui a faixa de alcance em um.

EXEMPLO A Rocinante está a Alcance Médio de uma fragata da ONU


que está se aproximando e quer manter a distância, então Alex
rola um teste de Destreza (Pilotagem) contra o
resultado do teste de Destreza (Pilotagem) do piloto da fragata, que o mes-
tre classifica como Capaz (um bônus de +3). Nenhuma das naves tem um
modificador de tamanho para manobrabilidade. Alex vence o
teste com um total de 13 contra 11 da fragata, então a Roci permanece
em Alcance Médio.

MANOBRA EM ALTA GRAVIDADE


Um piloto tem a opção de fazer uma manobra de alta gravidade, adicionando
um bônus de +1 a +6 ao resultado do teste
de manobra e permitindo que a nave mude até duas faixas de alcance.
Contudo, isso coloca pressão em todos a bordo da
nave, exigindo um teste de Constituição (Vigor) com um NA de 8 + bônus de
manobra. Em uma falha, o personagem sofre
1d6 de dano de penetração por ponto de bônus de manobra, metade disso
(arredondado para baixo) se tiver sucesso no
teste. Para um bônus de +1, isso significa que um teste de Constituição
bem-sucedido resulta em dano zero. Personagens
com acesso ao suco podem receber as condições fatigado e exausto primeiro
para mitigar o dano antes de aceitar as con-
dições ferido ou machucado. Caso contrário, eles podem escolher apenas as
condições ferido e machucado.
Se uma nave está simplesmente tentando escapar de outra, use as regras
de Perseguição do Capítulo 5.

GUERRA ELETRÔNICA
Para lutar com eficácia, uma nave deve ser capaz de detectar seus
oponentes para mirar e fugir deles enquanto trabalha
para enganar seus sensores e se manter fora do alvo. Role um teste de
guerra eletrônica para cada nave envolvida no
combate. Este é um teste oposto de Inteligência (Tecnologia) mais o valor
de Sensores da nave, contra um número-alvo 11.

TESTE DE GUERRA ELETRÔNICA = 3d6 + INTELIGÊNCIA


(TECNOLOGIA) + SENSORES VS. NA 11
O vencedor do teste ganha um bônus igual à metade do Dado de Drama
(arredondado para cima), que pode ser aplicado
a todas as ações defensivas ou ao NA para evitar os ataques da nave
vencedora naquela rodada. O personagem que rea-
liza o teste de guerra eletrônica determina como o bônus é dividido entre
as duas opções.

ATAQUES COM ARMA


A cada rodada, cada uma das armas da nave dentro do alcance pode atacar um
alvo disponível designado por um membro da
tripulação com controle de armas. A mira guiada por sensor e o disparo
controlado por computador significam que um ataque de

ATAQUES COM ARMA DA NAVE


arma dentro do alcance
acerta automaticamente, a menos que a nave alvo exe-
cute uma ação defensiva
para evitá-lo (consulte Ações Defensivas, a seguir).
ARMA ALCANCE DANO
Atracadores Curto n/d ATRACADORES
Canhão de Defesa de Ponto Curto 2d6 Os atracadores não causam
dano e só podem ser usados a distância curta (geral-
Canhão Elétrico Médio 3d6 mente um quilômetro ou
menos). Um golpe de atracador que não seja evitado
trava na nave alvo e, ao
se mover, a nave atracada se move com ela. A nave atra-
Torpedo Longo 4d6
cada é tratada como tendo
uma categoria de Tamanho uma vez maior do que o
Tamanho da maior das duas naves, se seu motor estiver movendo sua massa
total. Uma vez que uma nave é atracada, nenhuma
nave pode escapar da outra. É por isso que a atracação geralmente só é
realizada em naves incapazes de disparar armas.

CANHÕES DE DEFESA DE PONTO


Basicamente armas defensivas, os CDPs podem ser usados para ataques à
distância curta (5 quilômetros ou menos). Um
acerto do CDP causa 2d6 de dano. Se os CDPs da nave forem usados para
atacar na rodada, o NA para qualquer teste de
Defesa de Ponto aumenta em +2 (consulte Defesa de Ponto em Ações
Defensivas, a seguir).

CANHÕES ELÉTRICOS
Canhões elétricos são úteis em alcance médio, além do qual seus tiros são
fáceis de escapar. Um ataque de canhão elétrico só
pode ser feito contra um alvo no arco de tiro do canhão, seja na frente,
seja atrás da nave (para canhões elétricos montados no
dorso) ou ao longo de um lado da nave (para canhões elétricos montados em
torre). Um tiro de canhão elétrico causa 3d6 de dano.

132
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

ATAQUES DE ARMA NA ESCALA DE PERSONAGEM


O que acontece se uma nave disparar suas armas contra um personagem em vez de
contra outra nave? Basicamente, o persona-
gem morre instantaneamente. Mesmo “meros” canhões de defesa de ponto disparam
projéteis de tungstênio de alta velocidade
que podem destruir alvos em armadura de energia e nenhum personagem em escala
humana pode se mover rápido o suficiente
para escapar de um sistema de armas montado em uma nave, guiado por computador.
Felizmente, esse tipo de interação na
escala nave-personagem é rara. Ela é amplamente limitada a uma nave em um hangar ou
em terra disparando seus CDPs, uma
vez que os canhões elétricos são armas de disparo direto, e os torpedos são usados
em distâncias mais longas. Como regra
geral, se houver uma situação na qual um personagem seja atingido por uma arma de
uma nave, ele já era.

TORPEDOS
Os torpedos são armas de longo alcance, pois podem acelerar mais rápido do que
qualquer nave, sendo virtualmente impossíveis
de se escapar, embora ainda possam ser abatidos por CDPs. Um torpedo que acerte
causa 4d6 de dano. Torpedos de plasma
(veja Qualidades da Nave) causam 3d6 de dano, mas reduzem o valor do Casco da
nave-alvo em uma categoria contra seu dano.

ACELERAÇÃO DE TORPEDO
Os torpedos precisam acelerar em direção ao seu alvo, usando a mira da nave de
disparo e seus próprios sistemas de
orientação internos. Torpedos disparados a distância curta alcançam seus alvos
na mesma rodada. Em distâncias mais
longas, o torpedo leva uma rodada adicional por faixa de alcance, portanto, em
Alcance Médio, o torpedo atinge seu alvo
na Etapa 4 da rodada seguinte. Em Alcance Longo, ele atinge seu alvo 2 rodadas
após o lançamento, na Etapa 4. Por outro
lado, torpedos disparados em distâncias maiores estão viajando mais rápido
quando atingem seus alvos, tornando-os mais
difíceis, ou até mesmo impossíveis, de evadir (veja Evasão em Ações Defensivas,
a seguir).

PERSEGUIÇÕES DE TORPEDOS
A critério do mestre, uma nave pode tentar escapar dos torpedos que se aproximam
como uma perseguição (veja Perse-
guições no Capítulo 5). Os torpedos são tratados coma naves de tamanho minúsculo
com um bônus adicional de +2 para
testes de perseguição, devido ao tamanho e velocidade, e um bônus de +2 para o
resultado do Dado de Drama adicionado
ao Total de Perseguição. Assim, eles têm uma vantagem substancial. A nave-alvo
começa com um Total de Perseguição 2
para alcance curto, 5 para alcance médio e 10 para alcance longo, mas não há
limiar de sucesso no qual a nave escapa, a
menos que o torpedo atinja outra coisa ou seja abatido ou desativado de outra
forma. Quando o Total de Perseguição do
torpedo superar o da nave, o torpedo acerta. Portanto, fugir de um torpedo é uma
medida estritamente temporária que
pode ganhar algum tempo, mas isso é tudo.

ATAQUES COM ARMA MIRADOS


Normalmente, presume-se que os ataques com armas visam infligir o maior dano
possível aos alvos. No entanto, os perso-
nagens podem escolher disparar um ataque de arma mirado com o objetivo de
causar um tipo específico de perda para o alvo (consulte Perdas em
Dano de Ataque, a seguir). Neste caso, um ataque bem-sucedido
é reduzido apenas pela metade do valor de Casco do alvo
(arredondado para baixo após rolar o Casco Total), mas o
ataque não pode causar nenhum efeito maior do que
a perda pretendida e, portanto, não pode remover
a nave-alvo. Qualquer dano além da perda pre-
tendida não tem efeito.
Às vezes, ataques com armas mirados
são a única coisa que naves pequenas
podem fazer contra alvos muito maiores,
até que tenham infligido perdas suficien-
tes aos sistemas do alvo para ter uma
vantagem. O mestre determina se um
ataque de arma específico é razoável,
dada a natureza do alvo, e pode esco-
lher modificar a penalidade do Casco
contra o alvo de forma apropriada.

133
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

AÇÕES DEFENSIVAS
Depois que os ataques são declarados, as naves selecionadas podem realizar
ações defensivas. Existem duas maneiras de
se defender contra ataques com armas: evasão e defesa de ponto. Uma nave
pode fazer as duas coisas durante uma rodada.

EVASÃO
O piloto da nave alvo pode fazer um teste de Destreza (Pilotagem) para
manobrar a nave para fora do caminho de um
ataque com arma. O número-alvo é 10 + o valor dos Sensores da nave atacante,
mais os bônus de façanhas de comando e
guerra eletrônica nesta rodada (consulte as etapas de Comando e Guerra
Eletrônica, anteriormente). Se tiver sucesso no
teste, o ataque erra a nave. Se falhar, o ataque ainda acerta.

TESTE DE EVASÃO = 3d6 + DESTREZA (PILOTAGEM) VS. NA 10


+ SENSORES DA NAVE ATACANTE
Se estiver fora do alcance efetivo da arma, um teste de evasão é
automaticamente bem-sucedido. Projéteis de canhões
elétricos e CDPs não desaparecem apenas além do Alcance Médio e Curto, eles
continuam voando na mesma velocidade
através do espaço até atingirem algo, mas fugir deles torna-se uma
brincadeira de criança a essa distância.

TORPEDOS
Evitar um torpedo, na verdade, aumenta a dificuldade com o alcance, à medida
que o torpedo acelera a velocidades cada
vez maiores. Em Alcance Médio, o NA para evadir de um torpedo é 12 + os
Sensores da nave atacante. Em Alcance Longo,
as naves não podem escapar dos torpedos e só podem usar a defesa de ponto
para derrubá-los, pois os torpedos estão se
movendo rápido demais. Se a nave não tiver CDPs, ela não pode se defender
contra um ataque de torpedo de longo alcance.

MANOBRA EM ALTA GRAVIDADE


O piloto tem a opção de tentar uma manobra evasiva de alta gravidade,
adicionando um bônus de +1 a +6 para o resultado
do teste de manobra, quase o mesmo que uma manobra em alta gravidade para
mudança de alcance (consulte Manobra
em Alta Gravidade em Manobras). Isso requer o mesmo teste de Constituição
(Vigor) para evitar o dano da manobra.

EXEMPLO Precisando fazer uma manobra de alta gravidade para tirar


a Roci de perigo, Alex grita: “Lá vem o suco!” Ele
decide usar um bônus de manobra de +3, exigindo que a
tripulação da Roci faça um teste de Constituição (Vigor)
com NA 11 (bônus base 8 + 3). Se tiverem sucesso, eles recebem 1d6 de dano
de penetração (metade de 3 arredondado para
baixo), mas se falharem, sofrem 3d6 de dano de penetração. O suco permite
que eles enfrentem as condições fatigado e exausto
para reduzir o dano em 1d6 e 2d6, respectivamente, antes que sofram as
condições ferido e machucado.

Uma manobra evasiva de alta gravidade tem outro custo: ela prejudica a
seleção de alvos. Se um piloto a escolher, o
bônus do teste de manobra também se aplica como um bônus aos testes de
evasão das outras naves tentando escapar
dos ataques da nave do piloto naquela rodada.

EXEMPLO Embora a manobra de alta gravidade de Alex seja bem-


sucedida, dando a ele o bônus necessário para escapar de
um ataque à Roci, essa segurança tem um preço: também
concede a outras naves o bônus de +3 para evitar os pró-
prios ataques da Roci nesta rodada, sendo mais provável que todos errem.

DEFESA DE PONTO
As naves também podem se defender contra ataques de torpedo com canhões de
defesa de ponto, os usando para derru-
bar o ataque que se aproxima antes que ele acerte. Este é um teste dos
Sensores da nave, uma vez que o tempo de reação
necessário é mais rápido do que o melhor atirador humano. O número-alvo é o
mesmo da evasão: 10 + o valor de Sensores
da nave atacante, mais bônus de façanhas de guerra eletrônica e de comando
nesta rodada.

TESTE DE DEFESA DE PONTO = 3d6 + SENSORES VS. NA 10 +


SENSORES DA NAVE ATACANTE
Se os CDPs da nave defensora foram usados para atacar durante a etapa de
ataques com arma da rodada, o NA para o
teste de defesa de ponto é aumentado em +2, para 12 + os Sensores da nave
atacante. Por esse motivo, alguns comandan-
tes de naves e oficiais de armas conservarão o disparo do CDP para fins
defensivos.

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capítulo 6:
ESPAÇONAVES

DANO DO ATAQUE
Se a ação defensiva falhar em prevenir um ataque, ele pode
danificar à nave alvo. De muitas formas, isso é semelhante a
como os personagens forem dano, visto no Capítulo 5. Role
os dados iguais ao dano da arma para determinar seu efeito.

DANO DE ATAQUE = ROLAGEM DE DADOS DO TIPO DE ARMA


Então, a nave pode absorver esse dano em uma série de etapas:
• Pegue o valor de Casco da nave e subtraia do dano. Se a
pontuação do casco da nave for avaliada em um número
de dados, role essa quantidade de dados, some-os e sub-
traia o total do dano.
• Aplique condições de perda à nave para reduzir ainda
mais o dano em 1d6 ou 2d6.
Se algum dano permanecer, a nave é removida.

CASCO TOTAL
Geralmente, o valor total do Casco da nave é usado contra
qualquer dano por arma à nave, com algumas exceções:
• Um ataque de arma mirado divide pela metade o Casco
total do alvo (depois que os dados são rolados), arredon-
dado para baixo. No entanto, o ataque não pode causar
mais do que a perda pretendida (consulte Ataques Com
Arma Mirados, anteriormente).
• Um torpedo de plasma trata o valor do Casco do alvo como
uma categoria inferior, de 3d6 a 2d6 ou de 1d3 a 1, por exem-
plo. Consulte Torpedos de Plasma em Qualidades da Nave.

PERDAS
Se o dano permanecer após a subtração do Casco total da
nave, ela pode sofrer uma ou duas perdas para reduzir ainda
mais o dano. Uma perda reduz o dano em 1d6 e impõe duas
das seguintes condições de perda:

ARMAS Danos às armas da nave impõem uma penali-


dade de –1 aos números-alvos para evitar ataques com
essas armas e –1 aos danos das armas.

CAPACIDADE DE MANOBRA Danos aos propulsores ou à


navegação da nave impõem uma penalidade de –1 nos
testes de Destreza (Pilotagem).

CASCO Os danos ao casco impõem uma penalidade de –1


no valor de Casco total (depois que os dados são lançados).

COLATERAL Membros da tripulação em um compartimento


da nave sofrem 1d6 de dano. Se houver membros da tripulação
em várias áreas, o mestre escolhe quais áreas são afetadas.

SENSORES Danos aos sensores da nave reduzem seu


valor de Sensores em 1.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES

Você pode escolher a mesma condição de perda duas vezes, acumulando


seus efeitos, como –2 para o valor de Casco
total ou –2 para Sensores, por exemplo. Uma nave não pode sofrer a
mesma condição de perda mais de seis vezes no total.
Para determinar uma condição de perda aleatoriamente, role 1d6 na
tabela Condições de Perda da Espaçonaves. Role
novamente os resultados de 5 se a nave não tiver armas.
Duas perdas reduzem o dano em 2d6 e impõem quatro das condições
anteriores ou uma das seguintes condições de
perda graves:

ARMA OFFLINE O dano deixa um dos sistemas de armas da nave


inoperante. O mestre pode escolher ou rolar alea-
toriamente para determinar a arma afetada.

REATOR OFFLINE Danos ao reator da nave ou aos sistemas de


energia deixam o motor principal offline. A nave é incapaz
de manobras de alta gravidade e sofre –2 de penalidade nas ações
defensivas de evasão.

Para
determinar aleatoriamente uma condição de perda

CONDIÇÕES DE PERDA DE ESPAÇONAVES grave,


role 1d6 na tabela Condições de Perda da Espaço-
nave.
Se a nave não tiver sistemas de armas, Reator Offline é
ROLAGEM DE D6 PERDA NORMAL PERDA GRAVE a única
perda grave que ela pode ter.
1 Colateral
2 Casco Reator Offline

REMOVIDA
3 Capacidade de Manobra Se o
dano permanecer após a aplicação de todas as perdas,
4 Sensores a nave-
alvo é removida. Isso é semelhante a quando um per-
sonagem
é removido em um conflito. O atacante escolhe a
5 Armas* Arma Offline**

condição do alvo, variando de avariado, indefeso a completa-


6 Role novamente mente
destruído.
*Role novamente os resultados de 5 se a nave não tiver armas.
**Se a nave não tiver sistemas de armas, Reator Offline é a única perda
grave que ela pode ter.

DESISTIR
Também
como no combate pessoal, uma nave pode optar por

desistir. O capitão da nave escolhe retirar a nave do encontro,


e o
jogador (ou mestre, para uma nave controlada pelo mes-
tre)
escolhe as condições da nave. Como no combate pes-
soal,
uma nave só pode desistir antes da aplicação do dano
em uma
rodada, embora isso possa ser após a etapa de ação

defensiva, antes que o dano seja calculado e aplicado.

CONTROLE DE DANOS
Depois
que uma nave sofre danos, sua equipe de enge-
nharia
começa a trabalhar. Nas embarcações menores, um

engenheiro pode ter apenas seu treinamento, um banco de


dados
de esquemas e um kit de ferramentas para trabalhar,
mas
muitas naves dedicam um espaço perto do motor para
uma
área de engenharia. Uma boa área de engenharia é uma
oficina
mecânica onde qualquer peça da nave pode ser recu-
perada
de quase tudo, exceto dos danos mais catastróficos.
Uma
grande área de engenharia nas mãos de um engenheiro

qualificado é um lugar onde as peças de reposição podem


ser
fabricadas do zero, se houver materiais disponíveis.
Uma
única perda de Capacidade de Manobra, Sensores
ou
Armas pode ser eliminada com um teste de controle de
danos:
Inteligência (Engenharia) vs. NA 11, com um limiar de
sucesso
de 5. Duas perdas exigem um limiar de sucesso de
10. O
controle de danos em combate não pode eliminar as
perdas
Colaterais ou Casco.

TESTE AVANÇADO DE CONTROLE DE DANOS =

3d6 + INTELIGÊNCIA (ENGENHARIA) VS. NA 11

LIMIAR DE SUCESSO 5 PARA UMA PERDA, 10 PARA DUAS PERDAS


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capítulo 6: ESPAÇONAVES

EXEMPLO DE COMBATE ESPACIAL: ATAQUE NA ESTAÇÃO THOTH


Aqui está um exemplo de como o combate espacial funciona em The Expanse RPG, tirado
do primeiro romance da série
The Expanse, Leviatã Desperta.

PREPARAÇÃO

A Rocinante se aproxima da Estação Thoth com seu reator e motor desligados,


atmosfera ventilada, usando a desculpa de
um contêiner de carga fora de controle transmitido pela Guy Molinari próxima. Eles
esperam que os sensores passivos da
estação não os notem até que estejam em Alcance Curto. O mestre decide que seu
plano é bom, e sua jogada é bem-suce-
dida. A tripulação da Roci liga todos os seus sistemas assim que alcançam o ponto
de partida, e a ação começa!

PRIMEIRA RODADA AÇÃO DEFENSIVA


MANOBRAS

COMANDO A nave furtiva alvo rola para evadir:


O O mestre observa que é provável que
mestre aplica seu +2 da guerra eletrô-
o resto da batalha seja disputada a
Holden dá suas ordens à tripulação,
nica, junto com um +1 da manobra em
curta distância, uma vez que a estação
rolando Comandar (Liderança). Ele con-
alta gravidade da Roci, contra NA 14
não vai a lugar nenhum e as naves pro-
segue um sucesso, mas sem números
(10 + os Sensores da Roci). Eles con-
vavelmente ficarão perto para aprovei-
iguais, dando a ele apenas 1 PF para
seguem, e o torpedo erra. A Roci não
tar sua capacidade de manobra.
gastar nesta rodada.
tem tanta sorte. Alex testa Destreza
(Pilotagem) como evasão contra NA 14
GUERRA ELETRÔNICA
MANOBRAS
(10 + os Sensores da estação) e falha,
Naomi mira o laser de comunicação da
A Roci executa uma manobra de fre- baixo demais para que mesmo o 1 PF
Roci e começa a soltar resíduos para
nagem de alta gravidade. O mestre de Holden gasto em uma façanha de
confundir as naves furtivas e, com sorte,
pede um teste de Constituição (Vigor) Orientação não seja suficiente para
ter mantê-las longe por um momento. Ela
com NA 9 da tripulação para evitar sucesso. A Rocinante é atingida pelo
é bem-sucedida nesta rodada e ganha
1d6 de dano. Eles são bem-sucedi- projétil de Gauss do canhão elétrico.
um bônus de +2 para a tripulação.
dos, então, nenhum dano. Eles estão
agora em Alcance Curto da estação, DANO DO ATAQUE
ATAQUES COM ARMA
perto o suficiente para que seus sen-
O mestre rola 3d6 para o dano do
A rede de CDPs da Estação Thoth
sores mostrem que há duas naves
canhão, obtendo um total de 10. O
dispara uma nuvem de projéteis de
furtivas, não apenas uma, ambas ati-
Casco do Rocinante subtrai 2d6 de
tungstênio. Alex dispara um torpedo,
vando seus motores e se separando!
dano, mas o resultado é apenas 7. Isso
fazendo um ataque mirado ao sistema
GUERRA ELETRÔNICA deixa 3 de dano, o que significa que a
de comunicação da estação, enquanto
nave terá que sofrer uma perda. O
joga- as naves furtivas disparam um par de
Naomi começa a transmitir vibrações dor de Holden escolhe Capacidade de
para interromper as varreduras de
torpedos contra a Rocinante.
Manobra duas vezes, os propulsores
ladar da estação. As naves furtivas de manobra de bombordo, significando
AÇÃO DEFENSIVA
também espalham resíduos e vibra- uma penalidade de –2 para os testes
ção de laser enquanto se movem
As naves furtivas não são alvos nesta
de Destreza (Pilotagem) de Alex.
em direções opostas ao local. Este
rodada e não precisam tomar medidas
é um teste de Inteligência (Tecnolo- CONTROLE DE DANOS
defensivas. A Estação Thoth não pode
gia), mais os Sensores da Rocinante.
evadir, mas seus CDPs têm a chance
Amos relata o vazamento de pres-
de abater o torpedo, um teste dos Sen-
Naomi rola mal enquanto as naves
são nos propulsores de bombordo,
sores da estação contra o NA 14. Alex
furtivas rolam bem, dando a eles um
mas não pode começar o controle de
quer fazer valer a pena, então ele pede
bônus igual à metade do Dado de
danos até a próxima rodada, quando
para usar parte do bônus da guerra
Drama, ou +2, para aplicar tanto a
conseguir chegar até eles.
eletrônica para deixar o NA 15 e para
ações defensivas quanto a números-
-alvos de evasão nesta rodada.
Holden aplicar 2 PF em uma façanha
SEGUNDA RODADA

Na Mira, para torná-lo 16. É o suficiente


ATAQUES COM ARMA COMANDO
que a estação falhe em sua rolagem de
Alex dispara um torpedo em uma das
defesa. Alex manobra a Roci para esca-
Holden ordena que Alex mande um
naves furtivas. A estação dispara seu
par dos disparos dos CDPs da estação
torpedo contra a estação para que
canhão elétrico contra a Rocinante.
e usa os próprios CDPs da nave para
eles possam tirar seu sistema de
O mestre decide que as naves furti-
abater os torpedos que chegam. Ele
comunicação. Ele testa Comunica-
vas ainda estão manobrando para se
testa Destreza (Pilotagem) contra NA 13
ção (Liderança) vs. NA 11 e consegue,
posicionar.
(10 + os sensores da nave furtiva) com
desta vez com 4 PF.

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capítulo 6: ESPAÇONAVES

–2 de penalidade e é bem-sucedido. tar que a primeira nave furtiva


ataque nave furtiva. Seu teste de Comunica-
Então, ele testa os Sensores da Roci nesta rodada e o mestre concorda.
ção (Liderança) falha nesta rodada,
contra NA 14 (10 + os Sensores da esta-
então a tripulação não pode contar
ATAQUES COM ARMA
ção), usando o bônus de guerra eletrô-
com nenhuma façanha para ajudá-los.
nico +1 restante. Ele falha na rolagem A nave furtiva que se aproxima
atira
por 2 e pede ao jogador de Holden
MANOBRAS
dois torpedos na Rocinante que,
para usar os 2 PF restantes em Orien- como resposta, dispara um torpedo.
As naves ainda estão em Alcance
tação para compensar a diferença. Hol-
Curto.
den concorda imediatamente, fazendo MANOBRAS DEFENSIVAS
com que o teste de Alex seja um
GUERRA ELETRÔNICA
A nave furtiva tenta evadir, com
um
sucesso, evitando todos os ataques.
teste de Destreza (Pilotagem)
contra Naomi é bem-sucedida em seu teste
DANO DO ATAQUE NA 14, e tira um total de 12, uma
falha. de guerra eletrônica, dando para a
Os CDPs da Rocinante disparam para
Roci um bônus de +2.
O torpedo atinge a estação e o joga- interceptar os torpedos que
chegam,
dor de Alex rola 4d6 para o dano, dois testes de Sensores contra NA
13. ATAQUES COM ARMA
tirando 14. Por ser um ataque com O primeiro teste falha e Holden
usa
arma mirado, o mestre rola 5d6 para
A Roci dispara um torpedo contra a
seus 2 PF em Orientação para
torná-
o Casco da Estação Thoth e divide o
nave furtiva quando ela aciona seu
-lo um sucesso. Depois, o segundo
resultado por 2, arredondando para
canhão elétrico.
teste também falha. A Roci é
atingida.
baixo, obtendo um 8. Isso deixa 6 de
AÇÕES DEFENSIVAS
dano. O mestre rola 1d6 e obtém 4 DANO DO ATAQUE
para a primeira perda e decide, uma
A nave furtiva tenta evadir. Alex quer
O torpedo da Roci causa 4d6 de
vez que dois são necessários, que a
acabar logo com isso e aplica o bônus
dano, um total de 15! O casco da
nave
perda da estação é automaticamente
da guerra eletrônica para fazer o NA
furtiva subtrai apenas 2, deixando
13.
o sistema de comunicação. A estação
16. A nave furtiva falha. A Rocinante
Mesmo duas perdas reduzirão o dano
está efetivamente cega, surda e muda.
tenta uma evasão, Destreza (Pilota-
para 1, na melhor das hipóteses,
então

gem) vs. NA 13 com –1 de penalidade.


CONTROLE DE DANOS a nave é removida.

Alex simplesmente erra a rolagem. A


O torpedo da nave furtiva causa
15
Amos cuida do vazamento do propul-
Roci também é atingida.
de dano. O casco da Roci reduz em
sor. Esta é uma perda, sendo um teste 8, para 7. Essa foi perto!
Felizmente, DANO DO ATAQUE
avançado de Inteligência (Engenharia) o resultado da primeira perda é 5
e
com NA 11 e um limiar de sucesso de 5. o resultado da segunda perda é 4.
O torpedo da Rocinante causa 15 de
Ele teve sucesso no primeiro teste com A Rocinante sofre outra penalidade
dano novamente. O mestre sabe da
um 2 no Dado de Drama, então deve de –1 para Destreza (Pilotagem) e
–1 última rodada que isso é o suficiente
conseguir bloqueá-lo rapidamente. para seus testes de CDP. Isso
também para remover a nave furtiva.
causa um dano colateral. Amos
sofre O canhão elétrico faz 14 de dano.
TERCEIRA RODADA
Desta vez, o Casco da Roci reduz em
2d6 de dano, o que resulta em uma
COMANDO condição ferido, que o mestre des-
7, para 7. Duas perdas são um pouco
creve como ter quebrado uma
costela mais do que o necessário para cobrir
O jogador de Alex diz que não vai se
os danos restantes. A corveta mar-
ao bater contra um suporte do
casco.
incomodar com os CDPs, mas o jogador
ciana sofre uma penalidade de –2
de Holden diz para ele não matar todos CONTROLE DE DANOS
no Casco e Holden se machuca com
apenas para economizar munição! Ele
destroços no convés de comando
faz seu teste de Comando (Liderança), Amos rola 12 em seu teste de
Inteligên-

(2d6 de dano colateral). Embora a


obtendo sucesso e ganhando 2 PF. cia (Engenharia), reduzido para 11
por
Rocinante (e sua tripulação) estejam
causa de sua penalidade por
ferido...

surrados, as naves furtivas foram aba-


MANOBRAS o mínimo suficiente para ter
sucesso!

tidas e a Estação Thoth está pronta


Ele também consegue 3 no Dado de
A Rocinante e a segunda nave furtiva
para ser abordada.
Drama, o suficiente para terminar
os
fazem ataques uma contra a outra em
reparos. Pelo menos a penalidade
de CONTROLE DE DANOS
Alcance Curto.
pilotagem para Alex manter a
Rocinante
sob controle é reduzida de –3 para
–1. A tripulação começa a ver o que pode
GUERRA ELETRÔNICA

fazer para minimizar os danos, mas


Naomi trabalha para manter a pri- QUARTA RODADA
os danos do Casco terão que esperar
meira nave furtiva ocupada, rolando
até que tenham acesso a uma instala-
COMANDO
Inteligência (Tecnologia) e obtendo
ção de reparo em um interlúdio.
um sucesso com um bônus de +3. Ela Holden ordena que Alex fique em
uma
pede para usar todo o bônus para evi- posição de tiro para atacar a
outra

138
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um Guia
para a
Expansão
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O SISTEMA SOLAR

140
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DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS
(EM UA)

MERCÚRIO

SATURNO

NETUNO

JÚPITER

PLUTÃO

URANO
VÊNUS

MARTE
TERRA

CERES
MERCÚRIO 0 0.33 0.61
1.13 2.38 4.81 9.15 18.75 29.67 39.14
VÊNUS 0.33 0 0.28
0.8 2.04 4.48 8.82 18.42 29.34 38.81
TERRA 0.61 0.28 0
0.52 1.77 4.2 8.54 18.14 29.06 38.53
MARTE 1.13 0.8 0.52
0 1.24 3.68 8.02 17.62 28.54 38.01
CERES 2.38 2.04 1.77
1.24 0 2.44 6.79 16.42 27.34 36.76
JÚPITER 4.81 4.48 4.2
3.68 2.44 0 4.34 13.94 24.86 34.33
SATURNO 9.15 8.82 8.54
8.02 6.79 4.34 0 9.6 20.52 29.97
URANO 18.75 18.42 18.14 17.62 16.42
13.94 9.6 0 10.92 20.34
NETUNO 29.67 29.34 29.06 28.54 27.34
24.86 20.52 10.92 0 9.42
PLUTÃO 39.14 38.81 38.53 38.01 36.76
34.33 29.97 20.34 9.42 0

TEMPO MÉDIO DE VIAGEM ENTRE OS


LOCAIS

MERCÚRIO

SATURNO

NETUNO

JÚPITER

PLUTÃO

URANO
VÊNUS

MARTE
TERRA

CERES

VELOCIDADE DE 0.3G (EM HORAS)


MERCÚRIO 0 72 97.9
133.2 193.3 274.8 379.1 542.7 682.6 784
VÊNUS 72 0 66.3
112.1 179 265.3 372.2 537.9 678.8 780.7
TERRA 97.9 66.3 0
90.4 166.7 256.8 366.2 533.8 675.6 777.9
MARTE 133.2 112.1 90.4
0 139.6 240.4 354.9 526 669.5 772.6
CERES 193.3 179 166.7
139.6 0 195.8 326.6 507.8 655.3 759.8
JÚPITER 274.8 265.3 256.8 240.4 195.8
0 261.1 467.9 624.8 734.3
SATURNO 379.1 372.2 366.2 354.9 326.6
261.1 0 388.3 567.7 686.1
URANO 542.7 537.9 533.8 526 507.8
467.9 388.3 0 414.1 565.2
NETUNO 682.6 678.8 675.6 669.5 655.3
624.8 567.7 414.1 0 384.6
PLUTÃO 784 780.7 777.9 772.6
759.8 734.3 686.1 565.2 384.6 0

VELOCIDADE DE 1G (EM HORAS)


MERCÚRIO 0 39.4 53.6
73 105.9 150.5 207.6 297.2 373.9 429.4
VÊNUS 39.4 0 36.3
61.4 98 145.3 203.9 294.6 371.8 427.6
TERRA 53.6 36.3 0
49.5 91.3 140.7 200.6 292.3 370 426.1
MARTE 73 61.4 49.5
0 76.4 131.7 194.4 288.1 366.7 423.2
CERES 105.9 98 91.3
76.4 0 107.2 178.9 278.1 358.9 416.2
JÚPITER 150.5 145.3 140.7
131.7 107.2 0 143 256.3 342.2 402.2
SATURNO 207.6 203.9 200.6 194.4 178.9
143 0 212.7 310.9 375.8
URANO 297.2 294.6 292.3 288.1 278.1
256.3 212.7 0 226.8 309.6
NETUNO 373.9 371.8 370 366.7
358.9 342.2 310.9 226.8 0 210.7
PLUTÃO 429.4 427.6 426.1 423.2 416.2
402.2 375.8 309.6 210.7 0

VELOCIDADE DE 7G (EM HORAS)


MERCÚRIO 0 14.9 20.3
27.6 40 56.9 78.5 112.3 141.3 162.3
VÊNUS 14.9 0 13.7
23.2 37.1 54.9 77 111.3 140.5 161.6
TERRA 20.3 13.7 0
18.7 34.5 53.2 75.8 110.5 139.9 161
MARTE 27.6 23.2 18.7
0 28.9 49.8 73.5 108.9 138.6 159.9
CERES 40 37.1 34.5
28.9 0 40.5 67.6 105.1 135.7 157.3
JÚPITER 56.9 54.9 53.2
49.8 40.5 0 54 96.9 129.4 152
SATURNO 78.5 77 75.8
73.5 67.6 54 0 80.4 117.5 142
URANO 112.3 111.3 110.5
108.9 105.1 96.9 80.4 0 85.7 117
NETUNO 141.3 140.5 139.9 138.6 135.7
129.4 117.5 85.7 0 79.6
PLUTÃO 162.3 161.6 161
159.9 157.3 152 142 117 79.6 0
VELOCIDADE DE 12G (EM HORAS)
MERCÚRIO 0 11.4 15.5
21.1 30.6 43.5 59.9 85.8 107.9 124
VÊNUS 11.4 0 10.5
17.7 28.3 41.9 58.8 85 107.3 123.4
TERRA 15.5 10.5 0
14.3 26.4 40.6 57.9 84.4 106.8 123
MARTE 21.1 17.7 14.3
0 22.1 38 56.1 83.2 105.9 122.2
CERES 30.6 28.3 26.4
22.1 0 31 51.6 80.3 103.6 120.1
JÚPITER 43.5 41.9 40.6
38 31 0 41.3 74 98.8 116.1
SATURNO 59.9 58.8 57.9
56.1 51.6 41.3 0 61.4 89.8 108.5
URANO 85.8 85 84.4
83.2 80.3 74 61.4 0 65.5 89.4
NETUNO 107.9 107.3 106.8 105.9 103.6
98.8 89.8 65.5 0 60.8

141
PLUTÃO 124 123.4 123
122.2 120.1 116.1 108.5 89.4 60.8 0

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

7. HISTÓRIA FUTURA
N
o começo, mais de 13 bilhões de anos atrás, toda matéria do universo
foi comprimida em um único ponto, infinitamente
quente e denso. Então, ela explodiu num instante e expandiu,
empurrando toda aquela matéria para longe. Assim
que a matéria se separou, um crescente vácuo se formou entre os
pedaços que se ligaram – e a Expansão nasceu.
Alguns desses pedaços de matéria se agarraram e ficaram mais densos
e quentes até que eles se inflamaram e for-
maram uma estrela. Em volta dessa estrela rodavam planetas, um dos quais um
dia seria chamado de Terra. Éons passaram
enquanto a Terra esfriou e se estabilizou, até que finalmente as condições
estavam certas para a biogênese – o nascimento
da vida. Mas esse não era o único lar para a vida no universo: 2.3 bilhões
de anos atrás, enquanto simples eucariontes
pluricelulares ainda estavam lutando para evoluir na Terra, uma grande massa
de matéria invadiu o Sistema Solar, em uma
rota de colisão com o planeta. Mas o acaso interveio, e a gravidade do
planeta anelado Saturno perturbou a rota do invasor,
arrastando-o para uma órbita estável onde poderia um dia ser confundido como
uma das luas de Saturno.

ANTES DO VOO ESPACIAL


Imperturbada, a vida continuou a evoluir na Terra. Seis milhões de anos
atrás, os humanos andavam no planeta pela pri-
meira vez. Dois milhões e meio de anos atrás, eles começaram a fazer
ferramentas para sobreviver, prosperar, e se espalhar
pela superfície do planeta. A exploração a pé foi substituída por cavalgar
as feras da Terra, e depois pela construção de
barcos que levaram a humanidade através dos lagos, mares e oceanos do
planeta. O uso de ambas as linguagens: falada
e escrita, permitiu-lhes desenvolver a literatura, a matemática e a ciência,
o que acelerou seu progresso, ajudando-os a se
tornar a forma de vida dominante no planeta, e talvez no universo. Ao seu
conhecimento, eles estavam sozinhos.
Ainda, usando lentes simples, aterradas no chão, a humanidade usou o
telescópio para escanear os céus, buscando por
sinais de vida. Quando eles desenvolveram a tecnologia que os permitiu
ampliar seus registros escritos com registros visuais
por meio da fotografia, algumas das primeiras fotos foram usadas para
registrar os céus, procurando pelas pistas mais sutis
que poderiam lhes ajudar a aprender mais sobre o universo afora. Nos últimos
dias do que eles chamavam de século 19, o
astrônomo estudando uma dessas imagens foi o primeiro a usar a fotografia
para descobrir um planetoide orbitando outro
planeta, Saturno. Ele e outros astrônomos determinaram que o mais novo
objeto descoberto era uma lua de Saturno nascida
no sistema e a nomearam Febe, desavisados de que o planetoide tem sua origem
muito além do Sistema Solar.

142
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

Nas décadas que se seguiram durante o século 19 da his-


tória humana, eles deixaram a superfície da Terra e toma- “Há cento e
cinquenta anos, quando os desentendimentos
ram os céus. Primeiramente, usaram aeronaves para viajar
provincianos
entre Terra e Marte chegaram ao limiar da guerra, o
ao redor do seu planeta através da atmosfera. Depois, eles
deixaram o planeta usando espaçonaves para alcançar a Cinturão era um
horizonte distante de vasta riqueza mineral, porém
órbita e então a superfície da lua da Terra. Pegos na excita- inviável
economicamente, e os planetas exteriores estavam além
ção de uma “corrida espacial”, dúzias de sondas não tripu- até dos sonhos
corporativos mais irreais.”
ladas foram enviadas ao espaço, ajudando a humanidade
a aprender sobre outros planetas no Sistema Solar, assim

— Leviatã Desperta
como revelando a enorme riqueza de materiais brutos que
os aguardavam, se eles pudessem os alcançar.
tes quase
inabitáveis. O ecossistema do planeta balançou

MARTE E AS NAÇÕES UNIDAS


à beira do colapso,
e com isso, veio a severa queda eco-
nômica. Quando a
liderança desorganizada das nações do
planeta se provou
incapaz de salvar o mundo do desastre
Assim como a jornada da humanidade ao redor de seu iminente, as
pessoas desesperadas se agarraram naqueles
planeta natal foi empreendida aos trancos e barrancos, que ofereceram uma
chance de salvação: as Nações Unidas.
seus primeiros passos no espaço procederam do mesmo Durante anos, as
Nações Unidas coordenaram um mix de
jeito. Depois dos primeiros anos, os humanos mantiveram governos,
corporações, e organizações de todo o mundo,
apenas um pequeno dedo no espaço graças a estações enviando recursos
da Terra para Marte. Agora as Nações
espaciais ao redor de seu planeta. O progresso veio anos Unidas montaram um
plano para trazer de volta o que a Terra
mais tarde, quando a humanidade deu um passo corajoso mais precisava: os
avanços tecnológicos em manipulação
para explorar seu vizinho mais próximo, o planeta Marte. ambiental
desenvolvidos em Marte, que poderiam ser usa-
Mais tarde, expedições incluíram colonos que foram para dos para fazer com
que o planeta natal voltasse ao estado
ficar. Esses cientistas, engenheiros e trabalhadores desen- saudável. Era um
projeto ambicioso, mas as nações que ade-
volveram tecnologias de terraformação necessárias para riram viram o
progresso e prosperidade retornar lentamente,
iniciar o longo projeto de transformar Marte no segundo lar enquanto aqueles
que continuaram por conta própria,
da humanidade. A procura de trabalho e novas oportuni- sucumbiram ao
status quo ou se afundaram no caos. Uma
dades, famílias inteiras deixaram o seu planeta natal e se por uma, as nações
da Terra desistiram de sua autoridade e
comprometeram com esse esforço. Na Terra, eram de luga- se entregaram às
Nações Unidas, até que gradualmente a
res distintos e eram chamados de chineses, indianos ou de maior parte do
mundo seguiu o seu comando. Baseando-se
texanos, mas, depois da viagem, eles viviam lado a lado e não apenas na
tecnologia, mas também em sua experiência
se tornaram um só povo, marcianos. logística e
organizacional, os tecnocratas da ONU remodela-
Os marcianos precisavam de um suprimento estável de ram o mundo em
“Zona de Interesse Comum”. Muitas vezes
materiais brutos indisponíveis em seu próprio mundo, o construídas sobre
antigas fronteiras estaduais ou nacionais,
que significava que as naves viajavam entre Terra e Marte as Zona de
Interesse Comum permitiam que os residentes
regularmente. Missões de suprimento eram coordenadas de uma área
trabalhassem para melhorar suas vidas e a vida
por uma coalizão da Terra, as Nações Unidas, que logo de seus vizinhos,
ao mesmo tempo que faziam parte de um
determinaram que um novo estaleiro era necessário para a esforço para
atender às necessidades da humanidade onde
construção de novas naves a serem utilizadas para a manu- quer que estivessem
no sistema solar.
tenção de suprimentos. Para manter a construção o mais À medida que a
autoridade e as operações das Nações
próximo possível da gravidade da Terra, os Estaleiros Orbi- Unidas cresciam,
também crescia sua sede em Haia. Da
tais Bush foram construídos em órbita perto da lua da Terra. mesma forma, os
escritórios de logística marciana da ONU
Pequenos postos avançados surgiram na Lua, e colônias em Lovell, uma
cidade da Lua, foram expandidos e oficial-
livres floresceram, assim como companhias de construção, mente receberam o
nome que há muito tempo era seu ape-
corporações com interesses marcianos e até escritórios lido: Nova Haia. A
ONU estabeleceu um programa chamado
das Nações Unidas instalaram-se na Lua para ficar mais “Básico” para
garantir que todas as necessidades básicas
próximo de suas operações em gravidade zero, enquanto da população seriam
atendidas independente do que esco-
ainda proviam lugares em que poderiam operar sob uma lheram fazer com
suas vidas. Aqueles que optaram por fazer
pequena quantidade de gravidade quando desejado. mais foram
designados para tarefas pela ONU como cami-
Já na Terra, o custo da longa jornada da humanidade nhos para a
educação, o serviço militar ou o emprego.
estava finalmente atingindo seu prazo de validade. Por cen- Cientistas e
engenheiros marcianos trouxeram sua expe-
tenas de anos, humanos extraíram recursos do planeta em riência de volta à
Terra, durante os primeiros anos dos pro-
crescentes quantidades, e a explosão populacional da Terra jetos, unindo-se a
times de terráqueos que se voluntaria-
tanto perturbou quanto completamente substituiu inúmeros ram a abdicar do
“Básico”, trabalhando juntos para reparar
ciclos naturais e habitats. Pior: pouco foi feito para reme- os danos do
ecossistema da Terra. Mas, apesar de medica-
diar os efeitos do desenvolvimento tecnológico industrial, ções terem a
intenção de ajudá-los a se ajustar, marcianos
poluindo a maior parte do planeta e deixando algumas par- lutavam não apenas
com a gravidade da Terra, mas tam-

143
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

bém com a crescente brecha cultural entre Marte e Terra. e


tungstênio ficavam escassos a cada ano, apesar de pro-
As histórias que eles contavam sobre retornar ao lar ape- funda
mineração em terras antigas na Terra. Pior, as Nações
nas se somaram às frustrações que os marcianos sentiram Unidas
declararam que todas as futuras naves deveriam ser
com a Terra e as Nações Unidas por extrair recursos deles construídas
nos Estaleiros Bush da Terra, e que os estalei-
logo quando eles estavam começando a fazer progresso ros de
Marte deveriam ser fechados. Mais uma vez, os dois
no projeto marciano de terraformação. planetas
chegaram à beira de uma batalha.
Com
sorte, antes que a guerra pudesse começar, a jor-
O MOTOR EPSTEIN nada da
humanidade tomou o seu próximo passo à frente,
um passo
que começou nos estaleiros marcianos, bem no
Por décadas, as Nações Unidas permitiram aos marcianos recu- coração da
crise. Há anos, o cientista marciano Solomon
sar atribuições na Terra, se eles assim desejassem. Enquanto Epstein
pesquisava para melhorar a eficiência do motor
seus números estivessem sempre crescendo, substituições de naves.
Como o prazo final para o fechamento dos esta-
poderiam ser encontradas em Marte ou treinadas na Terra. leiros
batendo em sua porta, Epstein pegou o iate que ele
Assim que Marte se aproximava da possibilidade de autossu- havia
equipado com o seu protótipo de motor e o lançou
ficiência, as Nações Unidas até toleraram a ampla distribuição à órbita
para um teste apressado, começando a sequên-
de manifestos separatistas como “A Voz Livre do Povo”. cia de
aquecimento... E descobriu que ele havia sucedido,
O que as Nações Unidas não toleraram, entretanto, foi para além
dos seus sonhos mais loucos. Seu iate acele-
quando Marte tentou construir dezoito naves cargueiras para rou a uma
velocidade maior do que qualquer tecnologia
diminuir sua dependência das naves das Nações Unidas, que humana que
veio antes, velocidades que apenas pode-
carregavam suprimentos vitais da Terra a Marte. Invocando a riam ser
medidas como frações da velocidade da luz. Tra-
quebra das regras da província fugitiva, quarenta naves de gicamente,
a aceleração incontrolável da nave colocou
guerra das Nações Unidas imediatamente partiram da Terra Epstein sob
tamanha pressão que ele não conseguiu
em direção a Marte. Todos estavam certos de que a huma- levantar
sua mão para desligar os motores. Telescópios
nidade estava à beira de sua primeira guerra interplanetária. na Terra e
em Marte assistiram a nave de Epstein seguir
Para a surpresa de quase todos, a diplomacia venceu, e as em direção
aos limites do Sistema Solar e além.
embarcações de guerra voltaram à Terra. Contudo, o estrago Apesar
de Epstein e seu novo protótipo terem desapare-
foi feito, e a tensão entre os mundos agora era constante. cido para
sempre, ele havia deixado planos para o que se
Enquanto os canais de notícias e diplomacia entre tornaria
conhecido como o Motor Epstein em seu compu-
os planetas transbordavam com assuntos bombásticos, tador de
casa. Sabendo que não conseguiria manter esses
empregados de corporações e conglomerados industriais segredos
por muito tempo, Marte escolheu entregar os
com seus próprios laços interplanetários tentaram exercer planos às
Nações Unidas em troca de sua independência.
uma influência estabilizadora. Mas elementos críticos de Marte
formou seu próprio governo, a República Parlamen-
ambos os mundos, como o suprimento de lítio, molibdênio tar
Marciana, e algumas de suas primeiras naves equipadas

144
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

com o Motor Epstein foram aquelas pertencentes à nova


Marinha da República Parlamentar Marciana. “Foi então que
Solomon Epstein construiu um pequeno motor a
O CINTURÃO E OS PLANETAS EXTERIORES fusão modificado,
colocou-o na traseira de seu iate de três lugares
e o ligou. Com um
bom telescópio, ainda é possível ver a embarca-
O Motor Epstein não colocou apenas Marte e Terra no ção seguindo em
uma porcentagem pequena da velocidade da luz,
mesmo nível político e militar mas também resolveu as
avançando para o
grande vazio. O melhor e mais longo funeral da
pressões de angariar recurso ao abrir novas fronteiras no
Sistema Solar. Patrulhas e expedições científicas aventura- história da
espécie humana. Felizmente, ele havia deixado os pro-
ram-se para a maioria dos corpos no sistema, os anúncios jetos no
computador de casa. O Motor Epstein não deu as estrelas
de primeiros passos dados em mais um mundo logo se tor- para a
humanidade, mas entregou os planetas.”
naram uma notícia rotineira. Mas a principal fronteira para
a primeira onda de expansão foi o Cinturão de asteroides
— Leviatã Desperta
entre Marte e Júpiter, onde cada vez mais materiais raros
podiam ser encontrados em abundância.
Embarcações de mineração eram rápidas a chegar ao Cin- todo o sistema. Um
conjunto semelhante de motores de
turão de Asteroides, enviadas pelos conglomerados ricos e reação foi instalado
para dar rotação a Eros, mas Ceres
gradualmente acompanhados por naves cada vez menores, seria para sempre o
centro mercantil do Cinturão. Em vez
algumas lar para uma única família de mineradores. Alguns disso, Eros se
tornou um centro de fabricação e reparo de
desses garimpeiros ficaram ricos afirmando que escaparam naves, bem como
cassinos e outras instalações de entre-
da percepção das corporações, mas muitos mais viajaram tenimento destinadas
a separar as tripulações portuárias
de pedra em pedra à procura de seu golpe de sorte. Logo, de seu dinheiro.
o Cinturão de Asteroides era apenas “O Cinturão” e aqueles Não muito depois
de Ceres e Eros começarem a girar,
que o chamavam de lar eram os “cinturanos”. o último dos cometas
capturados da Tycho foi esgotado
Pequena ou grande, cada operação de mineração no Cin- em consumíveis. Mas
mesmo isso estava de acordo com
turão mediu suas operações não apenas no que eles conse- o plano da Tycho:
suas instalações no cometa eram pré-fa-
guiram extrair, mas no que sua tripulação humana precisava bricadas, destruídas
e transferidas para um novo trabalho
para sobreviver ao fazer isso, seus “consumíveis”. Portanto, com a mesma
facilidade com que foram construídas, e o
uma das maiores histórias de sucesso nos primeiros dias do último gelo
cometário foi vendido quando os preços des-
cinturão não foi uma operação de mineração, mas a da Tycho pencaram. As naves
que levaram colonos para estabelecer
Engenharia e Manufatura, que usou uma pequena frota de refinarias de Hélio-
3 nas luas de Saturno foram reformadas
navios para capturar um cometa que passava pelo sistema para retornar com
cargas de água gelada dos suprimentos
solar e o estacionou em uma órbita estável dentro do cin- quase infinitos nos
anéis do planeta.
turão. Minerando o gelo do cometa, Tycho extraiu água e Enquanto isso, os
engenheiros de Tycho partiram para
oxigênio, reabastecendo os consumíveis mais críticos. auxiliar em outro
projeto ambicioso nos planetas exteriores
Embora todo cinturano viesse para a estação de reabas- além do Cinturão:
aprimorar as estações agrícolas na lua
tecimento Tycho, a empresa não permitiria que estabele- Ganímedes, de
Júpiter. Ganímedes era um dos primeiros
cessem seus próprios negócios nas proximidades, nem assentamentos
permanentes nos planetas exteriores, esco-
corria o risco de segurança de naves atracando por tempo lhida porque sua
atmosfera magnética era forte o suficiente
suficiente para reparos demorados. Além disso, tanto os para proteger a
superfície da forte radiação que emana de
empresários cinturanos quanto os mecânicos de nave Júpiter. Combinada
com estruturas bem protegidas, era
precisavam de um lugar onde pudessem operar em gravi- suficiente para
permitir o crescimento de plantações em
dade que não viesse do impulso de um motor. Eles não estufas construídas
na superfície de Ganímedes. Pequenas
tinham um local de reunião no Cinturão que pudessem estações de
mineração poderiam manter seus próprios jar-
chamar de lar, então os cinturanos decidiram construir um. dins hidropônicos,
se eles estivessem dispostos a dedicar
Eros, um dos primeiros grandes asteróides a ter sido forte- material ao esforço.
Toda comida que não vinha da Terra ou
mente prospectado e minado, foi considerado, mas rejei- de Marte,
quantidades grandes de carne e vegetais reais
tado, quando se determinou que sua forma irregular o tor- vinham apenas de um
lugar, Ganímedes. Mais importante:
nava muito difícil para um projeto piloto. Em vez disso, o o mesmo bloqueio que
protegia plantações e gado, ampa-
planetóide Ceres, o maior e mais esférico do Cinturão, tor- rava embriões
humanos no útero contra defeitos genéticos
nou-se o local escolhido. Os mineiros usaram seu equipa- que aconteciam no
espaço aberto. Era de conhecimento
mento para transformar poços de mineração em uma rede comum no Cinturão, e
além, que se você quisesse ter uma
organizada de túneis e câmaras, e contrataram a Tycho criança saudável,
você a conceberia e daria à luz a ela em
para construir um sistema de enormes motores de rea- Ganímedes. Essas
duas necessidades insaciáveis deram à
ção que davam a Ceres uma rotação e gravidade estáveis. Ganímedes recursos e
potência necessários para crescer e
Demorou uma década, mas quando o projeto Ceres foi prosperar. Quase
toda empresa de engenharia dos planetas
concluído, o Cinturão ganhou sua primeira grande cidade exteriores,
incluindo Tycho, ia a Ganímedes para construir
e a experiência de engenharia da Tycho ficou famosa em redomas novas e
maiores, além de um conjunto de espelhos

145
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

Chrisjen Avasarala
SUBSECRETÁRIA DAS NAÇÕES UNIDAS, TERRÁQUEA

H
á pessoas que parecem comandar
as coisas no Sistema Solar, e há as pessoas
que realmente comandam.
Chrisjen Avasarala, subsecretária das Nações
Unidas e subsecretária da
Administração Executiva, faz parte do segundo
grupo, e é melhor você não
esquecer disso. Avasarala é uma jogadora política
de longa data na Terra, tendo
servido como Tesoureira no Fundo de Previdência
dos Trabalhadores e Governadora da
Zona de Interesse Comunal de Aharashtra-
-Karnataka-Goa antes de seu
trabalho nas Nações Unidas. Ela conhece todos, e
qualquer um com bom senso em
círculos governamentais conhece ela e seu verda-
deiro nível de influência.
Seria fácil confundi-la com uma
mulher indiana baixinha na casa dos 70, com
longos cabelos grisalhos e
vestida em um tradicional e colorido sari, como
uma gentil avó, e é assim
mesmo que Avasarala prefere ser vista. Na maior
parte do tempo, ela
está contente em sentar-se no fundo de reuniões,
silenciosamente
comendo pistaches de sua bolsa enquanto absorve
informações e
planeja as próximas movimentações do governo das
Nações Unidas. É
mais fácil fazer isso com as pessoas focando em
outras figuras e
não prestando atenção aos reais donos do poder.
Quando
questionada, ela é conhecida por xingar como um marujo.
Dito isso,
Avasarala também é conhecida como uma bondosa avó.
Sua filha Ashanti
tem duas crianças, Kiki e Suri, as quais ela mima
muito. Chrisjen é
casada com um poeta chamado Arjun, e sua natu-
reza gentil ajuda
a amaciar a parceira, uma rara oportunidade para
tirar a máscara que
ela deve usar ao lidar com as pessoas profissional-
mente. O casal também
teve um filho chamado Charanpal, que morreu
em um acidente de esqui
quando era adolescente. Madame Avasarala cuida-
dosamente mantém sua família
e a vida profissional separadas, para sustentar
uma ilha de sanidade no
meio das realidades frequentemente duras do seu
trabalho.

CHRISJEN AVASARALA

HABILIDADES (FOCOS)

Comunicação 4
(Liderança, Persuasão), Constituição 1,
Destreza 0,
Força -1, Luta -1, Inteligência 3 (Atualidades,
Direito),
Percepção 3 (Empatia), Pontaria 0, Vontade 4

(autodisciplina)

DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA
10
27 10 1
ARMA
ATAQUE DANO
Pistola
+0 2d6+3
Desarmado
–1 1d3–1

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Façanhas
favoritas: E Outra Coisa, Falta de Educação,
Cartas na
Mesa, Exalando Confiança
Talentos:
Contatos (Novato), Executivo (ONU, Especialista),
Intriga
(Especialista), Oratória (Novato)
Equipamento:
Terminal manual. Avasarala raramente está
armada e
estará equipada para operar no espaço apenas
quando for
realmente necessário.

Ameaça: Moderada

146
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

orbitais enormes que recolhiam os raios distantes do sol e os


concentravam nas redomas abaixo.
Em algum tempo, um pequeno posto avançado foi esta-
belecido em uma das luas distantes de Urano, mas a huma-
nidade não iria parar por aí. Um grupo de investimento
enorme e bem financiado contratou a Tycho para desen-
volver uma rede de cidades-colônias que flutuariam alto
na atmosfera do planeta Vênus. Mas, assim que as plantas
foram finalizadas, foi descoberto que alguns membros do
grupo de investimento não tinham direitos de usar os fun-
dos para desenvolvimento fora do planeta. E as que tinham
esses direitos, não possuíam o dinheiro prometido. O grupo
inteiro se dissolveu em um emaranhado de ações judiciais
e, além de Tycho, o único grupo a prosperar com o plano foi
um dos escritórios de advocacia que mediou a eterna dis-
puta. Canalizando seus lucros para embarques e transporte
interplanetário, a firma jurídica logo foi ofuscada por sua
subsidiária Mao Mercantil, o coração de uma nova fortuna.
Tycho, entretanto, mudou-se para um novo projeto para a
Igreja dos Santos dos Últimos Dias, a construção de uma
nave geracional gigante que planejava usar numa longa
jornada para colonizar outro sistema estelar.

ALIANÇA DOS PLANETAS EXTERIORES


Conforme as décadas passaram e gerações inteiras nas-
ceram, viveram, e morreram no Cinturão, a vida sem gra-
vidade fez os cinturanos mais altos e alongados que os
humanos da Terra ou Marte. O isolamento também levou
os cinturanos a desenvolverem sua própria língua, o “Criolo
Cinturano”, incorporando palavras e frases de uma vasta
quantidade de línguas da Terra, juntamente com gestos
e linguagem corporal facilmente utilizáveis enquanto ves-
tindo um traje espacial. Foi um crescimento lento e invisível
de uma nova cultura, um novo povo. Havia uma coisa que
mas nenhuma voz.
Tentativas de negociação feitas pelos
até os primeiros cinturanos sabiam que tinham em comum
grupos das alianças
regionais eram frequentemente igno-
e compartilhavam em qualquer lugar que estivessem jun-
radas pelas
corporações dos Planetas Interiores. Mas,
tos, de Eros ao mais distante porto de naves familiares de
novos eventos
aconteceram depois que o administrador
garimpeiros: as reclamações sobre as corporações dos
de uma estação de
ressuprimento do Cinturão, coman-
Planetas Interiores, agora trabalhando em conjunto com
dada pelo grupo de
cooperativas industriais Anderson-
governos planetários como a coalizão Terra–Marte. Cin-
turanos extraíam materiais brutos altamente valiosos do -Hyosung, aumentou
as taxas cobradas por insumos.
Cinturão, mas viam pouco dessa riqueza quando chegava Esses custos mais
altos levaram os mineradores ao
a hora de vender sua extração à coalizão. Para equipes desespero, sendo
suficiente para angariar armas e tomar
menores, qualquer lucro que conseguiam era totalmente o controle da
estação. Em resposta, a coalizão enviou o
consumido na compra de insumos que eles precisavam Corpo de
Fuzileiros, armados com artilharia pesada, para
para sobreviver, como oxigênio, água e combustível — retomar a estação à
força. Guiados pelo coronel Fred
insumos vendidos pelos mesmos conglomerados que com- Johnson, os
fuzileiros mataram mais de cem insurgentes
pravam os minérios. Independência e autoconfiança eram da Aliança dos
Planetas Exteriores e milhares de civis, em
a base da cultura cinturana, mas mesmo o mais teimoso um ataque decisivo
que pretendia dissuadir futuros atos.
podia sentir o laço se apertando. Se eles não se unissem Acontece que
durante todo o ataque que durou três dias,
e defendessem seus direitos como um grupo, arriscariam a Aliança dos
Planetas Exteriores havia transmitido filma-
se tornar empregados eternos dos Planetas Interiores. Des- gens do massacre,
incluindo sua rendição logo antes do
sas reclamações e conversas, um novo grupo se formou: A ataque começar.
Rotulado como “O Açougueiro da Esta-
Aliança dos Planetas Exteriores. ção Anderson” pelo
público e furioso que seus superio-
Como ninguém poderia se declarar membro da Aliança res ordenaram o
massacre em uma tentativa de estig-
dos Planetas Exteriores, a APE tinha inúmeras obrigações, matizar a APE como
extremistas, Anderson renunciou e

147
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA

publicamente se desculpou pelo seu papel nos eventos. seu verdadeiro


destino, a Terra. E mais: fundo no plane-
Recuando para Ceres e pronto para se embebedar até toide, a
Protogen encontrou o que eles acreditavam ser a
morrer, Anderson foi recrutado pela Aliança, e provou ser carga útil que
Febe pretendia levar a Terra: um conjunto
tão capaz em estratégias políticas quanto ele havia sido adaptável de
codificações capazes de replicar e manipu-
nas militares. Assim, ele avançou pelos cargos até se tor- lar matéria em
nível molecular. A Protogen acreditava que,
nar o líder e voz que faltava na Aliança. uma vez
liberto, os conjuntos teriam usado a vida primitiva
na Terra como
matéria-prima, reconstruindo e substituin-
A PROTOMOLÉCULA do-os com
qualquer coisa desejada por seus criadores.
Apesar das
origens do planetoide e os objetivos finais
Enquanto isso, uma equipe de pesquisa científica marciana daqueles que o
mandaram permanecerem um mistério,
em missão de rotina para explorar as luas de Saturno fez a Protogen
reconheceu o poder da ferramenta que eles
um pouso em Febe. Retirando amostras do núcleo para haviam
descoberto e deu-lhe um nome: Protomolécula.
ver se poderiam extrair gelo dessa lua, assim como foi dos O plano da
Protogen de investigar o poder da protomolé-
anéis do planeta, os cientistas encontraram anomalias de cula foi
rápido e implacável. Primeiro, eles prenderam seus
silicato. Para investigar o mistério, a República Parlamen- colegas
cientistas marcianos em um laboratório em Febe e
tar Marciana contratou a corporação Protogen que pas- os expuseram à
protomolécula. Quando isso falhou em pro-
sou a operar as instalações de pesquisa na lua. ver
informações suficientes, dada a falta de material gené-
A Protogen foi rápida em descobrir respostas, as quais tico para a
protomolécula transformar, a Protogen destruiu
manteve em segredo, até mesmo de seus parceiros mar- a estação para
esconder seus rastros, culpando a Aliança
cianos: toda a lua era de fato um objeto que chegou de pelo estrago.
Então, eles incriminaram Marte por um ata-
fora do Sistema Solar bilhões de anos atrás, capturado que a uma nave
da Terra, para incitar tensão entre os dois
pela gravidade de Saturno antes que pudesse alcançar planetas e
distraí-los, até que foi tarde demais. Montando
um laboratório
secreto na estação de Eros, no Cinturão,
eles soltaram
a protomolécula na população a bordo. Final-
mente livres
para prosseguir com seus planos, a máquina
molecular
alienígena transformou de forma dolorosa e hor-
rível um
milhão e meio de pessoas dentro da estação.
No comando
da Estação Tycho e seus projetos de cons-
trução, a APE
tentou usar a enorme nave geracional Nauvoo
para empurrar
Eros contra o Sol e destruir a protomolécula
— apenas para
observar a estação se esquivar de repente
e de forma
impossível da nave que se aproximava. Numa
aparente
provocação de tudo o que a humanidade sabia
sobre impulso,
inércia e aceleração, o asteroide começou a
se mover — em
direção à Terra. Uma tentativa desesperada
de destruir
Eros usando o arsenal de mísseis nucleares da
Terra não
somente falhou, quando Eros de algum jeito se
disfarçou de
todos os sensores convencionais, mas deixou
os mísseis sob
o controle da APE, aumentando enorme-
mente a força
militar da Aliança.
No final, a
Terra foi poupada por duas pessoas, uma
jovem moça
desaparecida que havia sido uma das primei-
ras vítimas da
protomolécula, a “semente de cristal” de seu
crescimento em
Eros, e o detetive cinturano contratado
para encontrá-
la. Apesar de ambos terem sido absorvidos
pela
protomolécula, juntos eles conseguiram ter influência
suficiente
sobre ela para guiar o asteroide para uma queda
de emergência
em outro mundo no sistema: o inabitável
planeta Vênus.
Nuvens pesadas surgiram sobre o lugar
do impacto e a
protomolécula continuou o seu misterioso
trabalho em
uma escala planetária, erguendo Torres crista-
linas
misteriosas e criando luzes oscilantes e fantasmagóri-
cas visíveis
por sondas. Todos agora sabiam que a humani-
dade não
estava sozinha na Expansão.
Quer a
humanidade esteja pronta, quer não, o próximo
grande passo
em sua jornada está para começar.
148
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 8: Terra

8. TERRA
O
terceiro planeta distante do Sol e local de nascimento da humanidade, a Terra
permanece como centro cultural, polí-
tico e econômico do Sistema Solar, até mesmo depois que seus filhos se
espalharam para a Luna, Marte, o Cinturão
e além. Ela permanece o único mundo no sistema com uma atmosfera respirável
onde as pessoas podem viver ao ar
livre sob o céu aberto. Lar de 30 bilhões de pessoas, a Terra luta contra os
efeitos das mudanças climáticas, poluição
ambiental, superpopulação e desemprego em massa, mas suas corporações são as mais
ricas e as mais poderosas no sis-
tema. Ela é altamente dependente dos recursos do Cinturão para manter as
engrenagens da sua economia funcionando,
apesar do controle sobre suas colônias interplanetárias estar vagarosamente se
esvaindo.

AS NAÇÕES UNIDAS
Os governos das Nações Unidas se expandem da Terra para seus satélites, incluindo
Luna e centenas de estações orbitais.
Fundada em meados do século 20, a ONU era originalmente uma organização
transnacional para a cooperação intergover-
namental. Mas ao final do século 21, em face de um rompante de degradação ambiental
que ameaçava o ecossistema do
planeta inteiro, as nações da Terra cederam sua soberania às Nações Unidas, criando
um governo global unificado. Sob o
comando das Nações Unidas, a Terra estabeleceu colônias em Luna, em Marte e no
Cinturão, mas limitações tecnológicas
preveniram uma expansão maior para o Sistema Solar
afora. Em troca de compartilhar a descoberta do Motor
Epstein, Marte ganhou sua Independência da Terra, e a “Quando ele se
levantou em gravidade total da Terra para sair da cabine,
nova tecnologia abriu caminho para assentamentos nos
Planetas Exteriores também. Eventualmente, as Nações
queria que parecesse
errado, opressor, depois de tantos anos longe. Mas a
Unidas iniciaram políticas para gerenciar os futuros verdade era que alguma
coisa, bem fundo dentro dele, talvez em um nível
efeitos das mudanças climáticas e da poluição, come- genético, se encheu de
alegria. Seus ancestrais passaram alguns bilhões de
çando a restaurar o ecossistema danificado da Terra. anos construindo toda
a estrutura interna ao redor da constante de um G de
Muitas dessas políticas ainda fazem efeito, apesar do
crescimento da população continuar sendo um grave força, e seu organismo
respirou um sopro de alívio na incrível certeza disso”.
problema, e 30% da produção de energia da Terra é
dedicada a sistemas de reciclagem para gerenciar o lixo
— Nemesis Games
produzido por 30 bilhões de pessoas.
149
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capítulo 8: Terra

TERRA
parecidas
entre múltiplos estados-nações independentes.
Mudanças
climáticas causaram elevação do nível do mar na
DIÂMETRO 12.753 km Terra,
alagando muitas cidades costeiras e transformando-
-as,
parcial ou totalmente, em ruínas marítimas decadentes
GRAVIDADE 1 g (normal)
e
inundadas. Outros centros de populações costeiras são
DURAÇÃO DO DIA 24 horas padrão da Terra
protegidos com grandes muralhas no mar que seguram a
DURAÇÃO DO ANO 1 ano padrão da Terra maré
crescente.
PRESSÃO ATMOSFÉRICA 101.325 kPa
COMPOSIÇÃO 78% nitrogênio, 21% oxigênio, 0.9% argônio, O
SECRETÁRIO GERAL
ATMOSFÉRICA mais gases vestigiais A
liderança na Terra está nas mãos do Secretário Geral das
TEMPERATURA −89 °C (min), 15 °C (padrão), 57 °C (max) Nações
Unidas, que tem os poderes como chefe executivo
GOVERNO República democrática representativa e chefe
de estado. O secretário-geral serve como o chefe
em
comando da força militar da Terra e comanda o arsenal
CHEFE DE ESTADO Secretário-Geral Esteban Sorrento-Gillis
nuclear
das Nações Unidas, apesar da capacidade Nuclear
PODER EXECUTIVO Conselho de Segurança das Nações Unidas da Terra
ter sido drasticamente reduzida desde que lançaram
PODER LEGISLATIVO Assembleia Geral das Nações Unidas seu
complemento inteiro de milhares de mísseis nucleares
PODER JUDICIÁRIO Tribunal de Justiça das Nações Unidas
interplanetários em direção à estação Eros após o incidente
recente.
O conselho de segurança das Nações Unidas, com-
Forças Armadas das Nações Unidas,
FORÇAS ARMADAS posto
pelo secretário-geral, os subsecretários da ONU, e os
Marinha da NA, Fuzileiros da NA

almirantes e generais comandando o exército da Terra, con-


CAPITAL Nova Iorque trolam a
autoridade executiva sobre assuntos interplanetários
MAIOR CIDADE Nova Iorque
envolvendo outras políticas humanas no sistema.
POPULAÇÃO aprox. 31 bilhões O
secretário-geral atual é Esteban Sorrento-Gillis, um
ex-preso
político. Político popular, o secretário geral Sor-
PIB Trilhões de NA$
rento-
Gillis dedicou sua carreira a encontrar e eliminar cor-
MOEDA Dólar da ONU (NA$) rupção no
governo, mas é mais uma figura política do que
um líder
real, dependendo de seus subordinados e asses-
sores
como guias na maioria dos problemas de verdade.
Sorrento-
Gillis oficialmente lidera o conselho de segurança
das
Nações Unidas, mas seu subsecretário de administra-
ção
executiva, Sadavir Errinwright, dita muitas das políticas
da ONU,
efetivamente sendo a segunda pessoa mais pode-
rosa no
Sistema Solar. A deputada de Errinwright, a sub-

secretária-assistente Chrisjen Avasarala, é uma política de


carreira
astuta com décadas de experiência manobrando
os
corredores do poder, tendo ela mesma uma considerá-
vel
influência política no governo da Terra.

CIDADE DE NOVA IORQUE O


EXÉRCITO DA TERRA
A capital da Terra é a cidade de Nova Iorque, lar do governo O
exército da Terra, principalmente a Marinha das Nações
e estrutura militar das Nações Unidas da Terra, apesar dos Unidas e
o Corpo de Fuzileiro das Nações Unidas, é indis-
escritórios administrativos e da sede judicial das Nações
cutivelmente a maior força militar no Sistema Solar. A maior
Unidas estarem em Haia. Os antigos estados-nação da Terra parte da
Marinha das Nações Unidas está espalhada pelo
não existem mais. Ao invés disso, as Nações Unidas dividi- Sistema
Solar, observando e protegendo os interesses da
ram o planeta em zonas administrativas, tais como a Zona Terra no
Cinturão e nos Planetas Exteriores, ou mantendo a
de Interesse Comum do Oeste Africano, a Zona de Interesse paz como
parte da marinha da colisão Terra–Marte. Mesmo
Comum da América do Norte, a Zona de Interesse Comum que não
tão avançada tecnologicamente quanto a Mari-
Europeu, a Zona de Interesse Comum Maharashtra-Karna- nha do
Congresso Republicano Marciano, a Marinha das
taka-Goa, a Zona de Interesse Comum do Golfo Pérsico, a Nações
Unidas é consideravelmente grande, consistindo
Zona de Interesse Comum dos Balcãs e a Zona Autônoma de naves
essenciais como encouraçados, e também de
de Pashwiri. Essas zonas regionais eram determinadas por naves
menores como iates, contratorpedeiros, fragatas,
interesses comuns, compartilhados pelos povos vivendo corvetas
e mais. Mesmo assim, projeções mostraram que
dentro delas. Seus limites carregavam pouca relação com a
superioridade tecnológica de Marte os daria vantagem
as fronteiras antigas que uma vez cobriram os mapas da contra os
números da Terra em qualquer conflito grande
Terra e frequentemente dividiam populações culturalmente entre os
dois planetas.

150
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capítulo 8: Terra

James Holden
CAPITÃO DA ROCINANTE, TERRÁQUEO

J
ames “Jim” Holden nasceu e cresceu em uma fazenda de cooperativa fami-
liar em Montana na Terra, filho único de oito pais — cinco pais e três mães.
Oito adultos tendo apenas uma criança gerou abatimento de imposto sufi-
ciente para a família adquirir 22 acres de terra decente para plantio. Sua mãe
Elise gerou e deu à luz a Jim, e ficou em casa a maior parte do tempo para
criá-lo, mas todos os seus pais contribuíram para sua carga genética.
Quando tinha 18 anos, Holden se alistou na Marinha das Nações
Unidas. Serviu por sete anos, chegando a primeiro-tenente, mas seus
problemas com autoridade eventualmente o fizeram ser dispensado,
quando ele atacou um oficial superior a bordo da nave MNU Zhang
Fei. Como muitos descontentes e pessoas com manchas em seus
registros, Holden se viu no fundo da cadeia alimentar e encontrou
trabalho na tripulação do cargueiro de gelo Canterbury, trabalhando
para a Indústria de Água Pur’n’Kleen, na rota Ceres-Saturno.
Holden e seus companheiros de tripulação estavam investigando um
sinal do cargueiro Scopuli no asteroide CA-2216862 quando uma nave
furtiva de origem desconhecida destruiu o Canterbury. Os eventos que se
seguiram levaram Holden e companhia a escapar da destruição da nau de
guerra marciana Donnager a bordo de uma fragata leve da classe corveta, a
Tachi. Holden renomeou a nave de Rocinante e se tornou o capitão de sua
tripulação.
Jim Holden tem uma reputação um tanto heroica, por ter transmitido sobre
a destruição do Canterbury, sugerindo que Marte era responsável. Ele é um
devoto apaixonado em fazer o que considera certo, e tem a tendência de se
jogar em direção ao perigo por conta disso, geralmente sem pensar direito
nas coisas. É um defensor feroz de sua nova família a bordo da Roci e
mantém suspeitas de figuras de autoridade, mesmo que geralmente apoie
as noções de civilidade e regras da lei.

JAMES HOLDEN
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2 (Briga), Comunicação 2 (Liderança),


Constituição 2, Destreza 1 (Iniciativa), Força 2,
Inteligência 1, Percepção 1 (Intuição), Pontaria 2
(Pistolas), Vontade 1 (Coragem)

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA


11 32 12 4 (Armadura 2)
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +4 2d6+1
Desarmado +4 1d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Bravura, Golpe de Sorte, Ei, aqui!, Levar
uma Pelo Time
Talentos: Atraente (Novato), Comandar (Especialista),
Improvisação (Novato), Inspirar (Novato), Estilo Desarmado (Novato)
Equipamento: Terminal portátil, armadura leve (média, se
preparado para combate), pistola, traje de vácuo

Ameaça: moderada

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capítulo 8: Terra

O Corpo de Fuzileiros das Nações Unidas serve a bordo ção do planeta


vive em extrema pobreza. Amplamente, os
das naves da Marinha das Nações Unidas e guarda os cidadãos da
Terra podem ser divididos em dois grupos:
postos avançados da Terra no Cinturão e além. Fuzileiros aqueles com
trabalho e aqueles que vivem da Assistência
usam armaduras de energia preparadas para o vácuo e Básica. Os
empregados gerenciam a economia, tanto com
com bloqueio de radiação, permitindo-lhes atuar em ope- o seu poder de
compra quanto com o seu excedente de
rações de combate essencialmente em qualquer lugar no produção, o
qual sustenta o resto da população do planeta.
sistema. O Corpo de Fuzileiros tem mais de cem milhões O simples fato
que eles têm moeda corrente é um marco
de tropas no campo de batalha, superando de longe os de status e
classe social. Mesmo assim, ainda há duras
números de qualquer outra nação, incluindo Marte, e o divisões entre
os empregados baseado apenas em quanto
fato dos fuzileiros das Nações Unidas serem nascidos, dinheiro eles
têm. Os extremamente ricos vivem e compram
criados, e treinados na gravidade total da Terra, dá a eles em seus
próprios enclaves, e a segurança privada assegura
uma vantagem considerável contra oponentes acostuma- que eles nunca
tenham que se misturar com aqueles de
dos com as baixas gravidades de Marte ou do Cinturão. O baixa ou média
renda, muito menos com o resto.
líder atual da Aliança dos Planetas Exteriores, Fred John- Aqueles com
empregos têm acesso a comida e trata-
son, foi um coronel da Marinha das Nações Unidas, onde mento médico
de alta qualidade, a facilidade de comprar
ele ganhou infâmia pelo sistema como o “Açougueiro da terras e
propriedades, e o direito de ter filhos, previsto que
Estação Anderson”. eles têm
condições de pagar a licença e as taxas para isso.
Instituído
pelas Nações Unidas em uma tentativa de driblar

A SOCIEDADE DA TERRA a
superpopulação da Terra, o chamado “Imposto Bebê” é

proibitivamente caro, então não é incomum que grupos de


A sociedade da Terra é altamente estratificada. Com 30 pessoas formem
uniões civis ou cooperativas familiares
bilhões de habitantes, os recursos são escassos e simples- onde múltiplos
pais dividem o fardo do imposto (e até DNA)
mente não há emprego suficiente para todos no planeta. de uma
criança. É possível, claro, ter crianças sem pagar
Apesar de muitas corporações terráqueas e das Nações o Imposto
Bebê, apesar de depender apenas do mercado
Unidas em si serem muito ricas, a maior parte da popula- clandestino e
de médicos não licenciados, ou ganhar uma
das poucas
oportunidades de isenção todo ano.

VIVENDO DA
ASSISTÊNCIA BÁSICA
Para aqueles
incapazes ou relutantes em achar emprego,
há a
Assistência Básica, o programa de caridade glo-
bal das Nações
Unidas. Metade da população na Terra
depende dele
para a sua sobrevivência. Sem emprego,
essas pessoas
não têm dinheiro, então, a Assistência ofe-
rece
acomodações compartilhadas em complexos domi-
ciliares do
governo, comida precária na forma de pro-
teína
texturizada sem gosto e arroz enriquecido, serviço
médico mínimo
em clínicas governamentais, e até roupas
de papel
reciclado, distribuídas em quiosques automatiza-
dos com
biometria. Todos esses serviços são oferecidos
gratuitamente,
mas aqueles da Assistência são sujeitos a
contraceptivos
obrigatórios e não podem legalmente ter
filhos, além
da regular “Loteria de Bebês”, que permite um
pequeno número
de nascimentos todo ano. As pessoas
da Básica são
sem instrução e contribuem pouco para
economia
oficial da Terra, mas colaboram com uma eco-
nomia de
escambo vibrante entre si, além de criar suas
próprias
indústrias de mercado cinza e serviços não licen-
ciados que são
pequenos o suficiente para funcionar sem
atrair muita
atenção do Governo.
O único
jeito de sair da Básica é conseguir um emprego
ou educação.
Entretanto, para se inscrever em uma univer-
sidade ou
outra instituição de ensino, um aluno em poten-
cial deve ter
pelo menos um ano válido de crédito de tra-
balho para
demonstrar seu compromisso e ética. Assim, os
recursos
educacionais e espaços em sala de aula não serão
desperdiçados
com aqueles que não irão utilizá-los com-

152
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 8: Terra

pletamente para contribuir à sociedade. Há programas de


incentivo que fornecem oportunidades educacionais ou de
“Somente aqui na
Terra, onde o alimento crescia por conta própria,
treinamento de trabalho para pessoas na Básica que são
autodidatas ou que conseguem atender requerimentos rígi- onde o ar era
apenas um subproduto de plantas aleatórias não cui-
dos de entrada, mas eles são muito competitivos, e as listas dadas, onde os
recursos se acumulavam densamente no solo, uma
de espera para ganhar um lugar em um programa vocacional pessoa poderia
realmente escolher não fazer nada. Havia muito
podem ser de até dez anos. Como resultado, esses progra-
mas são apenas uma opção para poucos. Para a maioria das extra criado por
aqueles que sentiam a necessidade de trabalhar
pessoas, a vida na Básica é a única que eles conhecerão, para que o
excedente pudesse alimentar o resto. Um mundo não
e os informativos, novelas e pornografia em suas telas seu mais de ricos e
pobres, mas de ativos e apáticos.”
único escape de todo o tédio de sua existência.

— Caliban’s War
OS NÃO-REGISTRADOS
Independente de classe, ambos empregados e aqueles na arcologias foram
criadas como ecossistemas autossustentá-
Básica são considerados cidadãos integrantes das Nações veis, mas não havia
tecnologia na época para explorar total-
Unidas, seus nascimentos e detalhes de suas vidas registra- mente o conceito.
No entanto, arcologias fracassadas se
dos em inúmeros servidores do governo. Extraoficialmente, espalham por muitas
cidades na Terra, elevando-se no céu
entretanto, há um terceiro grupo de pessoas vivendo na ou se estendendo
por quilômetros pela paisagem urbana.
Terra às margens da sociedade: os não-registrados. Sejam Algumas pessoas
ainda habitam esses monólitos em ruínas
os resultados de nascimentos não licenciados ou crimino- de uma época mais
otimista, mas o movimento da Arcologia
sos que apagaram todos os rastros públicos de sua existên- Urbana nunca
cumpriu sua promessa.
cia, os não-registrados estão unidos pelo fato de que não Hoje, a maioria
das cidades tem um distrito comercial
há registros de seus nascimentos ou vidas nos vastos ser- central, cheio de
arranha-céus que abrigam escritórios cor-
vidores das Nações Unidas. É impossível saber exatamente porativos e
apartamentos residenciais de luxo para os ricos.
quantas pessoas não registradas vivem na Terra, bata- Os bairros
residenciais da Básica e de renda mínima circun-
lhando por uma existência nos becos da sociedade. Faná- dam os distritos
comerciais e se estendem por quilômetros,
ticos religiosos e grupos à margem são as maiores fontes constituindo a
maior proporção de imóveis na maioria das
de nascimentos não registrados, seguidos de crianças não cidades. Mesmo com
tanta área, o espaço é valioso. As
licenciadas do comércio sexual. Privados até dos recursos moradias Básicas
estão lotadas, e os blocos de apartamen-
rudimentares da Assistência Básica, os não-registrados tos do governo
costumam ser velhos, carentes de recursos
frequentemente vivem em prédios e locais condenados e e abandonados.
Acomodações compartilhadas geralmente
geralmente seguem o caminho do mercado clandestino e são obrigatórias, e
famílias habitam áreas residenciais mise-
do crime para se sustentarem. ráveis projetadas
para a metade das pessoas ocupando-as.
Uma pessoa não-registrada pode se registrar com o As casas de baixa
renda são uma melhoria em relação à
governo a qualquer momento, apesar de poucos o faze- habitação Básica,
consistindo em apartamentos simples ou
rem por vontade própria, preferindo a liberdade que seria pequenas casas de
um andar, produzidas em massa, em
negada a eles numa vida Básica, mesmo que sua existên- pequenos terrenos.
Sua principal distinção é que seus resi-
cia não registrada seja mais difícil. Governos regionais oca- dentes pagam
aluguel ou hipotecas e, assim, têm alguma
sionalmente lançam varreduras de segurança em acomo- escolha sobre sua
condição e localização. Finalmente, na
dações da Básica em bairros de baixa renda ou alta taxa periferia das
cidades ficam as quadras ordenadas dos subúr-
de criminalidade, e qualquer pessoa não registrada pega bios de classe
média e dos shoppings.
nessas varreduras é presa e entra no sistema. Aqueles que As estradas
ligando as várias cidades são incorporadas
se negam a fornecer seu nome para registro tem um novo à rede elétrica que
dá energia e direciona veículos, de car-
nome atribuído. Desde que eles não sejam culpados de ros privados a
transporte público como o serviço de ônibus
algum crime, eles são registrados nos dados da Básica e automatizado
fornecido pela Básica na maioria dos centros
monitorados pelo governo pelo resto de suas vidas. urbanos. Ruas são
invariavelmente lotadas com tráfego

OS CENTROS URBANOS
automatizado e
multidões de transeuntes, tanto trabalha-
dores indo e
voltando do trabalho na mudança de turno,
quanto as massas da
Básica, vagando pelas ruas procu-
Com tamanha população, a maioria dos cidadãos da Terra rando algum sentido
para suas vidas medíocres e vazias.
se reúne em cidades lotadas, que se espalham pela superfí- Qualquer terra
remanescente fora dos enormes centros
cie do planeta. Certa vez, o Movimento de Arcologia Urbana urbanos da Terra é
dedicada principalmente a fazendas
tentou adereçar o problema de superpopulação da Terra ao industriais
automatizadas, onde máquinas trabalham para
construir inúmeras estruturas residenciais com densa con- produzir comida e
outros orgânicos para sustentar não
centração de pessoas e minimizando impactos ambientais. somente a população
da Terra, mas para muitos do Sistema
Alimentadas por seus próprios reatores de fusão, essas Solar também. A
posse de terra privada é rara fora do ran-

153
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 8: Terra

Amos Burton
MECÂNICO DA ROCINANTE,
TERRÁQUEO

A
história de Amos Burton começa,
termina e começa novamente na cidade
de Baltimore, na Terra. É onde
Amos Burton foi um chefe do crime, coman-
dando uma série de operações
ilegais no submundo da cidade. Entre elas,
a prostituição sem licença, que
resultou no nascimento igualmente sem
licença de um menino chamado
Timmy, que também se prostituiu quando
criança. Mais tarde, quando
Timmy virou um adolescente fisicamente forte,
ele foi recrutado para o
sindicato de Burton por seu amigo de infância
Erich, que trabalhava para a
organização como hacker. Diante da escolha
de matar seu amigo para
provar sua lealdade, Timmy se encontrou com
Burton de mãos vazias e
matou o chefe do crime.
Erich roubou a
identidade de Amos Burton e deu-a a Timmy, junto
com um cobiçado
aprendizado em Luna e uma passagem para fora
da Terra, tanto para
agradecer quanto para garantir que seu amigo
deixasse Baltimore para
sempre. Adotando “Amos Burton” como
seu novo
nome, o jovem deixou a Terra e tudo o que
conhecia
para trás. Amos aprendeu a ser mecânico
de
naves e serviu em pelo menos um punhado de

outras naves antes de se encontrar no Canter-

bury, trabalhando para a Pur’n’Kleen. Sempre


um
sobrevivente, Amos mais tarde se tornou o

engenheiro-chefe e mecânico a bordo da Roci-

nante.

Tendo experimentado traumas consideráveis


em seus
primeiros anos, Amos é capaz de violência
rápida e selvagem sem remorso,
bem como notável empatia e bondade.
Ele é um feroz, até mesmo
violento, protetor das pessoas com quem
se preocupa e intensamente
pragmático com todos os outros, com seu
próprio senso de justiça e a
necessidade do forte para proteger o fraco.

AMOS BURTON

HABILIDADES (FOCOS)

Combate 3 (Briga),
Comunicação 0, Constituição 3
(Vigor), Destreza 2,
Força 3 (Intimidação), Inteligência 1
(Engenharia),
Percepção 1, Pontaria 2 (pistolas, rifles),

Vontade 2

DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA
12
32 12 6 ( 2 armadura)
ARMA
ATAQUE DANO
Pistola
+4 2d6+1
Rifle
+4 3d6+1
Desarmado
+5 1d6+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Façanhas Favoritas:
Improvisar, Golpe Violento, Vantagem
Talentos: À Margem
(Especialista), Boemia (Novato), Criador
(Novato), Estilo
Desarmado (Iniciante), Estilo Esmagador (Espe-
cialista)
Equipamento: Terminal
portátil, armadura leve (média, se
preparado para
combate), pistola, traje de vácuo

Ameaça: Grande

154
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 8: Terra

king dos ultrarricos, apesar de pequenas fazendas familiares


persistirem em algumas áreas, contribuindo com uma ínfima
parcela à produção total de comida do planeta. Ferrovias
super-rápidas conectam cidades maiores a outras, e carguei-
ros alimentados por energia solar carregam o comércio da
humanidade através dos oceanos poluídos da Terra.

A TERRA E O SISTEMA
As condições superlotadas da Terra e a falta de oportuni-
dades levaram muitos de seus cidadãos a tentar a sorte no
espaço. Muitos na Terra veem o Cinturão como o “velho
oeste”, uma fronteira onde as pessoas podem fazer a vida
com base em suas habilidades ou aptidões, não em quem
são ou de onde vêm. Embora essa noção romântica possa
não ser estritamente verdadeira, os terráqueos podem
encontrar uma pitada de liberdade no espaço com a qual
seus infelizes colegas da Básica apenas podem sonhar.
Outros descobrem que nos confins do sistema solar, longe
dos bilhões de habitantes da Terra, suas ações podem real-
mente fazer a diferença na vida das pessoas.

A QUESTÃO MARCIANA
Esses mesmos sonhos e ambições impulsionaram os
ancestrais dos marcianos e dos cinturanos em suas viagens
iniciais para fora do seu mundo de nascença, apesar da
relação da Terra com seus filhos colonos nem sempre ter
sido fácil, ou amigável. Se há um tema que percorreu a his-
tória desde que a humanidade se firmou no Sistema Solar,
é o das tensões recorrentes entre Terra e Marte. A Terra
sempre odiou Marte, e se sente traída por sua antiga colô-
nia, pois Marte usou o Motor Epstein para conseguir sua
“O oceano, lá
fora, infiltrou-se em tudo. Um lembrete olfativo
Independência. A Terra não queria deixar Marte, e agora para todos que
passam pela Ilha Ellis da era espacial que a Terra
que Marte ultrapassou a Terra de várias formas, a Terra era absolutamente
única para a raça humana. O berço de tudo. A
teme sua possível derrota nas mãos de sua própria cria. água salgada que
flui nas veias de todos foi retirada dos mesmos
Marte, por outro lado, vê a Terra como uma civilização oceanos do lado
de fora do prédio. Os mares existem há mais
em declínio. Os Marcianos acreditam que terráqueos são
mimados, pessoas preguiçosas que vivem de seu governo,
tempo que os
humanos, ajudaram a criá-los e, quando todos
que oprime suas colônias para enriquecer os políticos que estivessem
mortos, ele tomaria a água de volta sem pensar duas
a comandam. Para um cidadão de Marte, onde o desem- vezes.”
prego é quase inexistente, o fato de uma pessoa apenas
fazer nada além de assistir os canais de entretenimento
— Nemesis Games
esperando pela caridade de seu governo é quase inacre-
ditável. Claro, a inveja tem sua parte na visão de Marte da
colônias externas. A
marinha da coalizão Terra–Marte
Terra. A vida em Marte é difícil e o planeta por si é inós-
(que inclui
elementos da Marinha das Nações Unidas e
pito à vida humana, mas a Terra tem ar, água, recursos, e
da Marinha da
República Parlamentar Marciana) tem poli-
a capacidade de permitir metade de seus cidadãos a viver
ciado o Sistema
Solar por mais de um século, cooperativa-
do excesso, um luxo que é inconcebível para as gerações
mente mantendo a
hegemonia nos sistemas dos Planetas
no futuro de Marte.
Interiores nos
Planetas Exteriores. O incidente recente em
Apesar de nunca ter terminado em guerra, essa riva-
Eros, entretanto,
mais uma vez revelou as rachaduras de
lidade entre Terra e Marte flutua entre períodos de paz
tensão entre as duas
superpotências solares, e as rela-
e de hostilidade escancarada. Atualmente os dois plane-
ções entre Terra e
Marte azedaram significativamente nos
tas estão neutros em relação ao outro, ambos mais preo-
últimos meses.
cupados com a manutenção de seu controle sobre suas

155
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capítulo 8: Terra

Luna
Luna é o único satélite natural da Terra. Tem somente um um centro
de comércio e viagens, com frequentes traslados
quarto do diâmetro da Terra, com gravidade de 0.16 g —
circulares da Terra, assim como transporte de longo trajeto e
mais leve que muitas estações de rotação no Cinturão. serviços
de passageiros para os Planetas Exteriores.
Estando a apenas 384.402 quilômetros da Terra, Luna foi o
local do primeiro pouso da humanidade em outro planeta,
como também o local da primeira colônia interplanetária da
UM
AMBIENTE HOSTIL
Terra, fundada no início do século 21. Essa primeira base Com
nenhuma atmosfera, Luna é sujeita a intensa radiação
lunar permanente foi uma empreitada mista, tanto militar solar e
chuvas de meteoros constantes, então as redomas
como científica e, apesar de elementos de ambos ainda na
superfície, como são as de Marte, seriam um risco à segu-
permanecerem por lá, Luna é agora uma estação civil. rança.
Como resultado, virtualmente todos os habitats e
Como a Terra, Luna é governada pelas Nações Unidas, e
infraestruturas de Luna estão localizados abaixo no subsolo,
seus cerca de um bilhão de habitantes são considerados apesar de
telas de visão ao longo da estação servirem como
cidadãos das Nações Unidas. A Assistência Básica não se janelas
oferecendo vista da superfície lunar. Apenas o trans-
estende a Luna, então os seus cidadãos são em geral mais porte
espacial de Luna e o acesso para os túneis subterrâ-
ricos que a maioria de seus companheiros na Terra. Os nati- neos
ficam sobre o solo. Como é o assentamento não terres-
vos de Luna tendem a ter formas mais alongadas, resultado tre mais
velho da Terra, a maior parte da estação de Luna é
da baixa gravidade da vida na lua, mas não são tão altos e velha e
gasta, apesar de, claro, construções mais recentes
magros como os cinturanos. terem
sido adicionadas nos séculos decorridos. Uma carac-
Luna funciona como uma estação de ligação entre a Terra e terística
única de Luna é o fedor de pólvora no ar que todo
o resto do Sistema Solar, e serve como local natural de encon- visitante
percebe quando chega, consequência da poeira
tros entre residentes dos Planetas Interiores e dos habitantes lunar tão
fina que passa direto através dos filtros de ar.
do Cinturão e Planetas Exteriores. Devido à sua baixa gravi-
dade, Luna é o único lugar no sistema interno que os cintu-
CIDADE
LOVELL
ranos conseguem facilmente visitar e onde eles conseguem
permanecer confortavelmente por qualquer período substan- Seu maior
assentamentoe capital de Luna, a cidade de
cial. Assim como a Terra, Luna abriga inúmeras sedes de cor- Lovell,
se espalha por toda base de lançamento, apesar
porações, universidades prestigiadas e institutos científicos. É de pouco
da cidade ser visível da superfície. Assim como
156
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 8: Terra

VÊNUS
Vênus é o segundo planeta no Sistema Solar, e apesar de parecido em tamanho e massa
com a Terra, é extremamente diferente
em quase todo o resto. Vênus tem uma rotação retrógrada, isso significa que ele
gira em sentido horário, ao contrário das rota-
ções anti-horárias da maioria dos planetas do Sistema Solar, e seu período de
rotação de 243 dias é o mais lento de todos os
planetas. O dia em Vênus também é mais longo que seu ano, que é de apenas 224,7
dias. Apesar da gravidade de Vênus ser
apenas um pouco menor que a da Terra, a atmosfera incrivelmente densa em dióxido de
carbono do planeta resulta em uma
pressão atmosférica esmagadora 92 vezes maior que a da Terra na superfície. Isso
também cria um poderoso efeito estufa,
levando a temperaturas na superfície de até 735 K, fazendo de Vênus o planeta mais
quente do Sistema Solar — mais quente
ainda do que a superfície de Mercúrio. Vênus não tem luas.
Apesar de ter sido o primeiro planeta a ser visitado por espaçonaves não
tripuladas lançadas da Terra no século 20,
Vênus nunca foi colonizado por humanos. Quase 80 anos atrás, a companhia Tycho de
Engenharia e Manufatura começou a
trabalhar construindo uma rede de “cidades-nuvens” flutuantes na atmosfera superior
de Vênus, mas disputas legais sobre
o direito de desenvolvimento suspenderam o projeto e continuam até hoje. A Mao-
Kwikowski Mercantil, originalmente uma
firma legal envolvida no processo, usou os lucros que fez com os processos para
expandir sua área de atuação e se tornar
uma das corporações líderes da Terra. De qualquer forma, nenhuma cidade foi jamais
construída nos céus sobre Vênus,
nenhum colono chegou, e toda a empreitada é agora vista como uma falha épica na
colonização interplanetária.

O INCIDENTE
A atenção de todo o Sistema Solar mais uma vez se virou a Vênus, entretanto, quando
a
Estação Eros bateu na superfície do planeta, durante o recente Incidente Eros — o
evento “O protocolo para o que faremos
mais registrado e transmitido na história humana. Depois viajar do Cinturão até o
Sistema se algo vier de Vênus? Ele tem três
Solar Interno a uma velocidade quase impossível, Eros ficou suspensa na órbita de
Vênus,
e então se partiu em centenas de pedaços idênticos que se espalharam sobre o
planeta pontos, e começa com Passo Um:
inteiro, depositando a protomolécula extraterrestre em sua superfície.
O que exatamente a protomolécula tem feito em Vênus nos últimos meses perma-

Encontre Deus”.
nece um mistério, já que as densas nuvens de ácido sulfúrico de Vênus escurecem
completamente a superfície do planeta da vista. As condições terríveis em Vênus
seriam — Caliban’s War
totalmente hostis à vida terrestre, mas a protomolécula parece ter sobrevivido a
ambos:
impacto e ambiente. Há pouca informação que as leituras científicas e observações
visuais conseguiram juntar, mas há espanto e amedrontamento, enquanto a protomolé-
cula parece estar parcialmente refazendo o planeta em si. Torres de cristal de dois
quilômetros de altura foram observadas,
assim como uma rede de filamentos hexagonais interconectados por 50km, carregando
correntes elétricas e água supera-
quecida para algum propósito desconhecido. A gravidade de Vênus aumentou, assim
como a sua atividade vulcânica, a qual
não existia antes. Ninguém sabe o que está acontecendo em Vênus, mas todos estão
observando... E esperando.

suas cidades irmãs na Terra, a cidade de Lovell contém em Luna desde os


primeiros dias da base, e construiu o
depósitos, centros comerciais, complexos de escritórios, primeiro telescópio
de longo alcance na lua, livre dos efei-
estaleiros, centros de convenção, hotéis, prisões, áreas tos de distorção da
atmosfera da Terra. Com o passar dos
residenciais e escolas. Pedicabs carregam passageiros em séculos, entretanto,
as fronteiras da ciência mudaram para
viagens curtas através dos túneis da cidade, mas estações os Planetas
Exteriores, tornando o Serviço Científico das
tubulares de trânsito em massa estão espalhadas pela Nações Unidas apenas
uma fração do que já foi um dia.
cidade, conectando seus distritos mais distantes. A base
de lançamento espacial na cidade de Lovell é quase única A PRESENÇA DAS
NAÇÕES UNIDAS
no sistema, suas docas antigas foram cavadas na superfí-
cie lunar. Rebocadores guiam naves para dentro e fora das Lovell também é um
lar do Comitê Governamental dos Pla-
docas, as quais são grandes o suficiente para abrigar naves netas Exteriores,
que gerencia e supervisiona as colônias,
inteiras dentro delas. Diferente das estações rotacionais do estações e
interesses da Terra no Cinturão e nos Planetas
Cinturão, onde naves aportam no vácuo, as docas de Luna Exteriores. O
Comando dos Planetas Exteriores, conhecido
tem vedações retráteis, que podem ser preenchidas com como COMPE, braço do
Exército das Nações Unidas respon-
ar para que as equipes de manutenção e reparo possam sável pelas ações no
sistema externo, fica localizado aqui
trabalhar confortavelmente nas naves paradas. também. A Marinha
das Nações Unidas também mantém
presença militar
local na base de Luna, onde fuzileiros das
NOVA HAIA Nações Unidas
treinam na baixa gravidade lunar para se
acostumar com
operações no vácuo. As principais instala-
Nova Haia é um distrito na cidade de Lovell que contém o ções de construção
de naves da Terra, os Estaleiros Orbi-
complexo das Nações Unidas de Luna, incluindo escritórios tais Bush, estão
localizados na órbita ao redor de Luna. Os
administrativos e judiciais. Qualquer um relutante ou inca- Estaleiros Bush
constroem a maioria das naves de guerra da
paz de ir até a principal matriz das Nações Unidas em Nova Marinha das Nações
Unidas assim como um grande número
Iorque pode tratar seus assuntos com o governo aqui. O de naves civis.
Apenas as instalações na estação Tycho
Serviço Científico das Nações Unidas também está locali- no Cinturão têm a
capacidade de construir naves maiores,
zado em Nova Haia. O Serviço Científico esteve presente como a imensa Nave
Geracional dos mórmons, a Navuoo.
157
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capítulo 9: Marte

9. MARTE
M
angala, Estrela de Fogo, Nergal… desde que a humanidade começou a
atribuir nomes às estrelas, a cor eston-
teante do quarto planeta não passou despercebida. É a cor de
sangue e, para a Terra, Marte sempre foi a porta-
dora do espírito marcial da guerra. Ainda é assim até os dias de
hoje, mas por razões mais concretas. A República
Parlamentar Marciana comanda mais de quatro bilhões de pessoas
que estão espalhadas em Marte, estações
orbitais associadas, e as pequenas, mas altamente avançadas frotas
militares que atravessam o Sistema Solar.
Estabelecido no século 21 depois de inúmeras e longas missões
exploratórias, Marte é um mundo de sonhadores, devo-
tos de uma única visão: tornar verde o planeta vermelho. É um mundo de
sobreviventes, extraindo até o último erg de efi-
ciência das máquinas em uma batalha de séculos de duração contra um
ambiente que nunca foi feito para eles. E Marte é
um mundo de guerreiros, acreditando-se mais fortes, mais inteligentes e
mais determinados do que todo o resto sob o sol.
A terraformação do planeta vermelho acontece devagar, apesar do
planeta inteiro estar focado na empreitada, em diver-
sas capacidades. Nem uma única folha de grama cresce em Marte a não ser
que esteja dentro de uma redoma, o solo
árido do planeta permanece estéril como nunca. Toda pessoa em Marte
contribui com o trabalho de terraformação — ou no
exército, para proteger aqueles que trabalham. Marte, como um todo, é
devotado ao grande projeto, até que cada geração
descubra que não vai ser aquela a ver seus frutos. Como o ditado diz,
grandes pessoas plantam árvores sabendo que elas
nunca irão sentar-se à sua sombra, e marcianos plantam árvores em solo
vermelho na esperança de um futuro verde. Para
marcianos, os terráqueos são preguiçosos e indolentes, vivendo da doação
do governo, sem fé e sem direção. A Terra é o
passado decadente, e Marte o futuro corajoso, uma tentativa desesperada
de vencer o relógio da extinção.

OS MARCIANOS
“– Terra. Marte. Não são tão diferentes – Miller comentou. Os primeiros
marcianos foram colonos da Terra, cansados de longos
– Tente dizer isso para um marciano – Havelock respondeu meses de viagem.
Eles eram cientistas e exploradores, religiosos de
com uma risada amarga. – Você levará um belo chute no todo tipo, de
jainistas até mórmons a novos cristãos (todos evitavam
o álcool preferido
por seus companheiros para sobreviver em uma
traseiro.” terra hostil, mas
ainda frequentavam bares locais pela companhia
de seus
compatriotas). O terceiro planeta enviou seus melhores e
— Leviatã Desperta mais brilhantes,
mas isso apenas resultou em uma rusga longeva,
158
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capítulo 9: Marte

MARTE
já que os primeiros colonos trataram os novos marcianos
muito mal. A distância entre o terceiro e quarto planeta era
enorme, Terra comandava o Planeta Vermelho como colô-
6.779 km DIÂMETRO
nia. A guerra poderia ter sido inevitável e ficou por um fio
0,376 g (leve) GRAVIDADE
de acontecer algumas vezes, mas as Nações Unidas invo-
caram a regra de separação de províncias. 24 horas e 39
minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA

Liberado do planeta mãe, Marte ascendeu a um poder 1,9 anos


Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
regional, e gradualmente a único rival da Terra no Sistema
PRESSÃO

0,636 kPa ATMOSFÉRICA


Solar. A gravidade mais leve de Marte causou mudanças
mínimas, mas definidas, na fisiologia humana ao longo de 95,97% dióxido de
carbono, 1,93% argônio, COMPOSIÇÃO
centenas de anos, parecido com os cinturanos, moldados 1,89%
nitrogênio ATMOSFÉRICA
por viverem em microgravidade. Devido à seleção natural −143 °C (min), −63
°C (média), 35 °C (max) TEMPERATURA
e menor gravidade, os marcianos têm menos massa mus- República
Parlamentar Marciana GOVERNO
cular e densidade óssea comparada aos terráqueos, os
Primeiro Ministro
Nathan Smith Books CHEFE DE ESTADO
deixando mais magros e altos do que os nativos da Terra,
apesar de não ser assim geralmente — tratamentos hormo-
Gabinete Marciano INTITUIÇÃO EXECUTIVA
nais são amplamente disponíveis em Marte. Impulsionado-
Parlamento Marciano INSTITUIÇÃO LEGISLATIVA
res de oxigênio no sangue, inibidores de fadiga muscular
Corte
Marciana INSTITUIÇÃO LEGAL
e intensificadores de densidade óssea permitem aos mar-
cianos tolerar até a Terra, apesar do desconforto físico na Ministério da
Defesa, Marinha da

INSTITUIÇÃO
República
Parlamentar Marciana, Fuzileiros MILITAR
gravidade e do desconforto emocional diante do desprezo Navais
Marcianos
disfarçado dos diplomatas das Nações Unidas. As pres-
Nova
Londres CAPITAL
sões de seleção marcianas favorecem aqueles com melhor
tolerância para ambientes com pouco oxigênio, e marcia- Nova
Londres MAIOR CIDADE
nos usam um pouco menos de oxigênio em média do que Aprox.
4 bilhões POPULAÇÃO
outros humanos no Sistema Solar.
Trilhões de RPM$ PIB

AGORAFOBIA
Dólar
Marciano (RPM$) MOEDA CORRENTE

Os marcianos passaram suas vidas inteiras dentro de cidades


redomas e túneis abaixo da superfície de Marte, sem expe-
rimentar a vastidão do espaço como os cinturanos fazem.
Por conta de gerações passadas nas cidades subterrâneas
e túneis de Marte, muitos marcianos sofrem de agorafobia,
apesar de poucos caracterizarem isso como sofrimento. Os
marcianos expostos aos céus e mares abertos da Terra ficam
engasgados e hiperventilando, em pânico com a imensidão.
A atmosfera é muito grossa, o céu muito longe. Os visitan-
tes marcianos são frequentemente trazidos para a Terra pelo
lado escuro do planeta e orientados a focar apenas no hori- a base e os estratos
da sociedade marciana. Essa gera-
zonte quando partem. Comparada a Marte, a cidade média
ção de colonos
construiu naves melhores, desenvolveu
da Terra é um ataque massivo a todos os sentidos físicos e
ciência ambiental
que ultrapassou a da Terra em décadas
morais imagináveis; os túneis de suas casas são mantidos
e atingiu um grau
significativo de autossuficiência — e
limpos e bem iluminados e, mesmo com bilhões de pessoas
vivendo em aposentos apertados, há em Marte um silêncio isso foi antes de um
marciano nascido e criado abrir o sis-
que não existe na Terra. tema solar para a
humanidade com o Motor Epstein. Esta
geração, ainda
abrigada em altos cargos governamentais
O CARÁTER MARCIANO e militares, é agora
desafiada por uma geração que se
recusa a ver a
floresta pelas árvores — em parte porque
A expectativa de vida marciana moderna excede 120 anos nunca viu uma
floresta, ou árvores nesse sentido.
terrestres; a geração mais velha de marcianos se lembra Em contraste, a
geração mais nova é muito mais preo-
dos dias em que o melhor entretenimento marciano era cupada com as vidas
marcianas e a supremacia marciana,
o álcool e um entretenimento alimentado da Terra, que nessa ordem. Eles
veem seus pais e avós focados em ter-
frequentemente emitia diretrizes para um povo mais avan- raformação como
míopes e ignorantes das realidades polí-
çado tecnologicamente do que eles. ticas e militares de
ser uma das superpotências do Sistema
A revolução pela independência ainda está viva na Solar. Marte tem
apenas um décimo da população da Terra,
memória, e é esse senso de direito e desafio que forma e uma mera fração de
sua base industrial, mas todo mar-
159
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 9: Marte

ciano é consumido pela necessidade de superar-se e tor- Apesar da


população menor, essa unidade e impulso tor-
nar Marte dominante, não só um rival da humanidade. Isso nam Marte um
rival digno da Terra. A Marinha da República
se manifesta como uma ética de trabalho forte e determi- Parlamentar
Marciana, embora menor, é reconhecida por
nada, uma força militar desproporcional e pesquisas cien- todos como mais
avançada. Se sua superioridade pode
tíficas bem fundadas, o que em troca significa que o exér- ou não superar
os números muito maiores da Terra é
uma questão que
vem sendo feita há gerações, mas que
cito recebe a primeira divisão de novas tecnologias, como
nenhum dos
lados ousou realmente tentar responder.
naves furtivas. Até uma geração atrás, treinamentos para
Os gastos
desproporcionais de Marte em pesquisa e
ataques aéreos eram comuns, e três gerações atrás a vitó-
desenvolvimento
militar significam que suas naves estão na
ria inevitável da Terra em uma guerra cobria como uma cor- vanguarda.
Marte faz descobertas tecnológicas com uma
tina de poeira qualquer retórica revolucionária inflamada. frequência
surpreendente, apesar — ou talvez por causa
As coisas mudaram, mas ao mesmo tempo, os mais jovens — de sua
relativa falta de infraestrutura em comparação
nativos marcianos ressentem seu estilo de vida. Pela pri- com a Terra.
Muitas empresas têm ressalvas com Marte, e
meira vez, Marte é uma vítima de seu próprio sucesso, e os cidadãos
corporativos são um tipo comum no planeta.
a agitação deteriora a ideia de constante prontidão para No entanto, de
todas as áreas de competição sutil e bruta
batalha e o progresso lento de terraformação. entre Marte e a
Terra, pesquisa e comércio não estão entre
eles. Ambos os
planetas se coordenam na manutenção de
O EXÉRCITO MARCIANO estações de
pesquisa em várias luas e partes do sistema,
e cooperam em
projetos conjuntos, como pesquisas em
A República Parlamentar Marciana está em frequente elevadores
espaciais para ambos os planetas. Ambas as
competição direta com as Nações Unidas. Esse espírito superpotências
controlam e exploram os recursos abun-
competitivo se estende à Marinha Marciana e a MNU, aos dantes do
Cinturão.
Fuzileiros Marcianos e o CFNU, e virtualmente a qualquer
organização paralela. Em contraste com a burocracia
inflada e séculos de disputas dentro das Nações Unidas,
O PLANETA
VERMELHO
entretanto, a RPM é guiada por uma vontade política unida. A vida em Marte
é um mundo de redomas e ferrovias
expressas
seladas a vácuo, protegidas de uma atmosfera
muito rarefeita
e um sol muito forte, ainda que muito dis-
tante. É um
mundo de bases de lançamentos espaciais,
apartamentos
subterrâneos (chamados de “buracos”) e
imensas
fazendas hidropônicas. A humanidade cavou
fundo no solo e
rocha quando alcançou seu segundo lar,
criando cidades
subterrâneas com lâmpadas solares pen-
duradas nos
tetos altos, usando o solo como isolamento
térmico e
proteção contra radiação no lugar de uma atmos-
fera magnética
planetária. A cerâmica isolante transpa-
rente usada
pelos primeiros colonizadores para construir
suas paredes e
buracos está começando a arranhar e ficar
cinza nos
assentamentos mais antigos, deformando e bor-
bulhando com o
calor constante da humanidade em guerra
contra o frio
da atmosfera marciana. Poucos no Planeta Ver-
melho têm
muitos luxos, de livros impressos a amenidades
pessoais. Os
luxos são para consumo público ou despesas
privadas fora
de casa.

A VIDA EM
MARTE
Os grandes
centros populacionais de Marte exigiam uma
linguagem
padronizada militar e governamental, e ainda
hoje muitos
marcianos usam o inglês como padrão. Imi-
grantes do
Leste e do Sul da Ásia, das Américas e de outras
partes da Terra
na primeira e segunda gerações levaram a
uma variedade
imensa de sotaques, mantidos pelo orgu-
lho marciano
característico e teimosia igualmente caracte-
rística. Não é
incomum encontrar um marciano com forte
sotaque texano
(especialmente nos Vales de Mariner) ou
sotaque
britânico-inglês, independente de sua aparente
160
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 9: Marte

Alex Kamal
PILOTO DA ROCINANTE, MARCIANO

N
ascido no Vale de Mariner em Marte, Alex Kamal frequentou a escola em
Nova Londres e então se alistou na Marinha da República Parlamentar
Marciana, onde serviu por 20 anos. Ele foi designado na base Hecate em
Olympus Mons e serviu a bordo de naves, incluindo a MRPM Bandon.
Durante esse período, Alex conheceu e se casou com sua esposa Talissa,
apesar de os dois se divorciarem mais tarde quando ficou claro que Alex
estava “casado” primeiramente e acima de tudo com o fato de ser
piloto.
Similarmente, a aposentadoria de Alex da Marinha Marciana
não foi boa. Ele ficou inquieto e infeliz quando não pôde mais
pilotar uma nave. Tornou-se um piloto de cargueiro, eventual-
mente trabalhando para Pur’n’Kleen a bordo da Canterbury.
Alex foi o piloto escolhido para comandar o Cavaleiro, módulo da
nave usado para investigar a Scopuli e seu sinal de socorro. Mais
tarde, quando os sobreviventes do Cavaleiro fugiram da nave
de batalha marciana Donnager, Alex foi incumbido de pilotar a
fragata da classe corveta Tachi, já que ele era o piloto mais bem
qualificado entre os que escaparam.
Alex rapidamente se acomodou com a perspectiva de ser piloto
por tempo integral na renomada Rocinante, se juntando à tripulação
permanentemente. Apesar de Jim Holden ser o capitão da Rocinante,
Alex a vê como “sua” nave e frequentemente fala com ela em seu
sotaque anasalado texano do Vale de Mariner, chamando ela de
“querida”. Ele fica mais confortável a bordo e em sua cadeira de acele-
ração ao leme, e não aprecia deixar a nave por muito tempo.

ALEX KAMAL
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 1, Comunicação 0, Constituição 1 (Tolerância),


Destreza 3 (Queda livre, Pilotagem), Força 1,
Inteligência 1 (Navegação), Percepção 2 (Visão),
Pontaria 2 (Artilharia), Vontade 1

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA


13 27 13 3 (2 armadura)
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +2 2d6+2
Desarmado +1 1d3+1
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Façanhas favoritas: Ataque em Movimento, Manobra


Evasiva, Quando Surge um Plano
Talentos: Especialização (Pilotagem, Drones, Novato), Estilo
de Pistola (Novato), Observação (Visão, Novato), Piloto (Mestre)
Equipamento: Terminal portátil, armadura leve (média, se
estiver preparado para combate), pistola, traje de vácuo

Ameaça: moderada

161
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capítulo 9: Marte

MARTE E A PROTOMOLÉCULA
A descoberta da protomolécula é um excelente exemplo de como a estratificação
geracional em Marte afeta a política marciana. Mineiros
patrocinados pela MRPM pousaram na lua de gelo Febe para pesquisá-la para
mineração de gelo. No entanto, quando as amostras de
núcleo da lua foram investigadas, foram encontradas amostras de silicato com
assinaturas orgânicas. Os mais altos escalões do governo
marciano abordaram a empresa Protogen, baseada na Terra, como copatrocinadora
de um centro de pesquisa de longo prazo. Apoiado
pela Mao-Kwikowski Mercantil, um dos projetos de pesquisa resultantes dessa
relação — codinome Projeto Caliban — teve como obje-
tivo criar supersoldados híbridos para os militares marcianos. Se tudo isso
fosse tornado público, há muitos na atual RPM que ficariam
absolutamente horrorizados que seus líderes jogariam fora vidas marcianas
para obter vantagem estratégica sobre a Terra.

herança étnica terrestre. As fazendas marcianas cultivam


encostas do Olympus Mons, a mais proeminente das quais
colheitas em solo cuidadosamente produzido a partir de é a
Base de Hecate: o principal centro de treinamento da
terra e organismos retirados da Terra, selecionados natural- Marinha
Marciana. A base passou por reformas nos últimos
mente ao longo de centenas de anos ou meticulosamente anos,
mas poucas coisas mudam na maciça instalação de
criados em laboratórios do planeta. Elas são alimentadas aço
visível da órbita baixa. Claro, as quadras de handebol de
por água derretida das profundezas da superfície ou cana- baixa
qualidade acabaram e o Steel Cactus Mexican Grill é
lizados das calotas polares, mas é uma colheita insignifi- um
restaurante tailandês agora, mas o complexo ainda con-
cante em comparação com Ganímedes e Europa, ricos em tém o
orgulho do corpo de cadetes marcianos. As encostas
hidratação. Poucos marcianos comem comida totalmente do
Olympus Mons também hospedam uma variedade eston-
fresca, a maioria sendo batatas, cogumelos e variedades teante
de vilas e pequenas cidades. A Síria Planum aprecia
de café. A maioria come carne cultivada em tonéis, junto sua
proximidade com o Olympus, com uma preponderância
com variedades de pasta vegetal que lembram homus. de
imigrantes argelinos e europeus, levando a uma longa
Suas lasanhas são espalhadas entre camadas de grãos fal-
tradição de densa e complicada música folclórica nativa mar-
sos e envoltas em molho de tomate e queijo falsos, uma ciana
que remonta a gerações anteriores.
refeição noturna para acompanhar o café da manhã com
ovos falsos. Os marcianos que visitam a Terra, Ganimedes O VALE
DE MARINER
ou Europa aproveitam a oportunidade para se empantur-
rar. A comida de verdade ainda tende a ser desidratada e Valles
Marineris se estende por toda a superfície do pla-
cheia de conservantes. Apesar disso, os marcianos gostam neta,
um cânion mais que grandioso, quatro mil quilômetros
de restaurantes com certa regularidade, empanturrando-se de
proteção dos elementos marcianos reconhecidamente
de um paladar vertiginosamente étnico de um planeta que pouco
gentis. O Vale de Mariner foi colonizado por imi-
muitos nunca viram e muitos mais desprezam: Pad Thai, grantes
chineses, indianos orientais e texanos em uma das
massa italiana, lámen japonês.
primeiras ondas de migração, e continua sendo uma das
Já se foram os bares em ruínas de séculos passados, seções
mais bem-desenvolvidas de Marte até hoje. Espa-
adequados apenas para telas de entretenimento e vodca lhando-
se pelas laterais dos cânions, cinco bairros são liga-
de batata. Hoje, em Marte, as casas de chá com decoração dos por
Haizhe, uma rede de pontes e tubos que se asse-
elegante evocam os antigos cafés parisienses. Os hotéis melha
vagamente a uma água-viva de desenho animado.
marcianos têm fontes nas paredes, um luxo inimaginado Uma
linha ferroviária de alta velocidade conecta o Vale a
pelas gerações anteriores. Os marcianos definem opulência Nova
Londres. Estimulados por sua herança ancestral na
e excesso pelas culturas que deixaram para trás; para eles, Terra,
os residentes do Vale mantêm uma atitude e uma
a diferença entre marcianos e terráqueos é que os primeiros maneira
de falar de cowboy, levando a um estilo afetado
trabalham duro e merecem seus luxos e riqueza, enquanto de fala
simples e uma tendência para beber. Também levou
os últimos esbanjam dinheiro como preguiçosos e indignos. a uma
propensão para esportes; partidas de futebol ame-
ricano
jogadas na baixa gravidade marciana são eventos
OLYMPUS MONS
elegantes de longas distâncias, e os times do Vale de Mari-
ner
desfrutam de uma base de fãs em todo o planeta.
A maior montanha do sistema solar, Olympus Mons é o único
monumento natural grande o suficiente para representar NOVA
LONDRES
verdadeiramente a ambição marciana. Várias cidades meno-
res, fazendas e prisões povoadas por gangues cortam as Nova
Londres é uma cidade localizada no limite norte da
Aurorae
Sinus. Assim como muitas cidades marcianas, é
em
parte túneis de trabalho subterrâneos sob pergelissolo,

pontilhada com estações tubulares que determinam a estru-


“Em Marte, a piada era assim, o buraco de um homem era seu castelo tura
social desde que áreas residenciais foram construídas.
Dez
redomas agrícolas saltam à superfície, e sete bairros
onde os valores do castelo se aproximavam aos de um dormitório.”

circundam abaixo dela. As partes mais velhas na cidade


— “Drive” são
marcos da primeira colonização, cicatrizes marcadas no

162
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capítulo 9: Marte

planeta pelos robôs de construção automatizados e a pre- ajudar os


desprovidos. Traficantes de drogas rondam as
ferência dos primeiros colonos de função acima de forma. entranhas da cidade,
recrutando jovens químicos da uni-
Aterpol é considerada o centro da cidade, com cone- versidade para
preparar narcóticos de alta qualidade para
xões tubulares para todos os outros bairros, lojas e res- vender à população
marciana.
taurantes servindo os residentes de classe alta capazes
de arcar com a vizinhança. A República Parlamentar Mar- NOVA DHANBAD
ciana mantém seus escritórios em Aterpol, bem do lado da
área central conhecida como Olympia. O governo regu- O centro de pesquisa
em Nova Dhanbad continua sendo um
larmente transmite sessões de debates, mas poucos os dos maiores em Marte,
hospedando uma grande variedade
acham tão vívidos quanto a política bizantina da Terra. de iniciativas
governamentais e alas de pesquisa regional.
Salton tem um monotrilho de superfície de alta veloci- Os regimes
anticancerígenos disponíveis a bordo de toda
dade para o observatório em Nova Dhanbad, conectando nave marciana foram
desenvolvidos aqui, assim como as
perfeitamente a universidade superior e as clínicas técni- técnicas de
recuperação de água amplamente utilizadas
cas com a universidade inferior na classe média em Breach hoje, e os primórdios
do Motor Epstein na Masstech. Hoje,
Candy. Os dois antigos bairros industriais de Nova Londres, Nova Dhanbad ainda é
um polo de pesquisa, mas tem um
Nariman e Martineztown, estão lutando para se reinventar complemento padrão de
hotéis marcianos com toda dita
na esteira da obsolescência do desenvolvimento tecnoló- decadência de um
terráqueo — sabonetes chiques, banhei-
gico, com a maioria das famílias de classe baixa morando ras grandes e toalhas
fofas. Visitantes das instalações de
lá. As piores partes da cidade são Innis Inferior e Innis pesquisa podem
aproveitar os luxos de casa, não importa
Superior. Cada uma tem apenas uma única rota de tubo, de onde eles vêm — e
eles vêm de todo lugar. Conglome-
tornando-os becos sem saída e paraísos para os marcia- rados poderosos como
Masstech e interesses interplane-
nos mais parecidos com cinturanos: antissociais, indepen- tários tais quais o
Grupo de Interesse Mútuo Kwikowski
dentes, intolerantes. Apesar disso, eles são talvez os mais mantém grandes partes
dos laboratórios em Nova Dhan-
acolhedores para os de fora (apenas porque os estranhos bad. Suas estruturas
corporativas ocupam níveis massivos,
não conseguem um apartamento em outro lugar), e os mar- ambos acima e abaixo
da superfície, entre as colunas e as
cianos envolvidos em ações sociais se mudam para lá para outras evidências de
colonização antiga.
163
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capítulo 9: Marte

Deimos rão, e foi aí


que a maioria dos oficiais marcianos conseguiu
sua
experiência de combate. Ser designado a um cruzador
Deimos não existe mais como tal. Após a aniquilação nuclear caça-piratas,
como o Donnager, era considerado uma posi-
da Estação de Pesquisa Conjunta Terra–Marte de Fobos, e do ção
privilegiada. No rastro da destruição de Eros, as forças
satélite de Saturno durante o Incidente de Eros, as Nações unificadas da
Marinha da Coalizão Terra–Marte agora estão
Unidas destruíram uma das duas luas de Marte. Antes de se divididas.
Agora, Deimos é um anel ao redor de Marte, uma
fina faixa de
rocha quebrada circundando um planeta prepa-
tornar uma mancha no céu marciano, Deimos hospedou insta-
rado para a
guerra. As frotas da MNU e da MRPM disputam
lações militares e uma estação de radar profundo. O governo
posições e
supremacia em um sistema solar lotado.
da Terra declarou a demolição de Fobos uma provocação,
As naves
exploratórias e militares de Marte são as melho-
apesar de a própria Terra ter enviado anteriormente sua pró- res naves do
sistema, exceto pelas exóticas naus capitânias
pria nave para rastrear naves marcianos em várias estações. financiadas
pelos ultrarricos da Terra. Frente a frente, qual-

A MARINHA DA REPÚBLICA
quer nave
marciana pode derrotar uma nave equivalente
da Terra ou
do Cinturão. A MRPM consiste de duas frotas:

PARLAMENTAR MARCIANA
a Frota
Nacional, estacionada em Marte; e a Frota de Júpi-
ter,
navegando entre Ceres e Ganímedes. Ambas as frotas
supervisionam
a ação de piratas e invasores e ambas se
Após o incidente de Eros, a Terra e Marte estão em guerra: envolvem em
viagens exploratórias, testes de armas secre-
às vezes quente, às vezes fria. As rivalidades de longa data tas e missões
diplomáticas de transporte.
se intensificaram e planos táticos estão sendo traçados de
ambos os lados. Antes disso, suas marinhas espaciais eram
PROJETO &
IMPLEMENTAÇÃO
oficialmente parte de uma coalizão, policiando o sistema
solar contra a ameaça de pirataria e passando por Ceres em A maioria das
naves marcianas é construída com a mesma
seu caminho para Saturno, Júpiter e as estações do Cintu- configuração
básica, andar por andar, da sala de navegação
aos reatores.
Primeiro vem o deck de engenharia, então
compartimento
de especialidades, então galerias, seguido
das cabines
da tripulação. Os próximos dois decks são as
alas médicas
e as salas de interrogatório. Seguidas das
câmaras de
armazenamento e de vácuo, com a sala de con-
trole (ou a
ponte em naves maiores) no “topo”. Sob propul-
são, as naves
marcianas são essencialmente arranha-céus,
com
elevadores e escadas conectando os vários andares.
As naves
da MRPM geralmente trafegam separadamente
umas das
outras, ou em pares em caso de naves menores.
A terceira
geração de naves de combate é bem armada
o suficiente
para ser considerada uma frota completa. O
orgulho da
MRPM são os encouraçados da classe Donna-
ger, nome
escolhido em homenagem à antiga nau capitâ-
nia da
Marinha. Os encouraçados Donnager medem apro-
ximadamente
500 metros de comprimento, ou a altura de
um prédio de
130 andares, e são equipados com tubos de
torpedo,
canhões de defesa pontual e enormes canhões
elétricos.
Eles servem como nau capitânia para as frotas
da MRPM, e
são grandes o suficiente para carregar mísseis
menores ou
fragatas de escolta.
A segunda
geração de naves de batalha ainda tem o seu
lugar na
MRPM, servindo juntamente aos cruzadores, contra-
torpedeiros e
fragatas capazes de patrulhar o Sistema Solar
inteiro.
Marte também tem tecnologia de furtividade, ape-
sar de
encouraçados e naves maiores geralmente evitarem
isso a favor
do efeito intimidador de uma postura de batalha
agressiva.
Naves maiores são basicamente bases móveis,
carregando
fuzileiros e interrogadores militares assistidos
por médicos.
Em virtude da tecnologia superior, armamento
feroz e
tripulação mais bem treinada, as frotas de batalha
de Marte são
incomparáveis. Os marcianos nunca cansam
de lembrar os
outros disso, e fazem seu orgulho militar ser
conhecido em
toda e qualquer oportunidade.

164
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capítulo
9: Marte

Roberta “Bobbie” Draper


SARGENTO DE ARTILHARIA, CFM, MARCIANA

S
argento de Artilharia Roberta “Bobbie” Draper, 2ª Força Expedicio-
nária da Marinha, CFM, vem de uma família de militares em sua terra
natal, Marte. Com mais de dois metros de altura e 100 quilos atlé-
ticos e musculosos, Draper serviu no Corpo de Fuzileiros de Marte
por cerca de dezoito anos antes que ela e seu pelotão de fuzileiros
fossem designados para Ganimedes após o incidente de Eros. Moni-
torando o movimento das tropas da ONU e patrulhando as cúpulas
da estufa de superfície, o pelotão de Draper encontrou um sinal
de interferência e um grupo de fuzileiros da ONU correndo
para sua posição. Presumindo inicialmente um ataque, Draper
percebeu rapidamente que as tropas da ONU estavam
fugindo de algo que acabou por ser um híbrido de proto-
molécula. A criatura exterminou os soldados da ONU e
de Marte, e quase acabou com Bobbie antes de explodir,
deixando-a como a única sobrevivente.
Sgt. Draper mais tarde participou de uma reunião entre
marcianos e oficiais da ONU na Terra para discutir o inci-
dente de Ganimedes, onde ela deixou escapar a existência do
“monstro” de protomolécula que atacou seu pelotão. Admoestada
por seus superiores, Draper acabou conhecendo Chrisjen Avasarala
enquanto bebia em um bar. Avasarala ofereceu-lhe um emprego
para servir de contato com os militares marcianos, que ela mais tarde
aceitou. Esta decisão provavelmente salvou a vida de Avasarala
quando Bobbie a acompanhou a bordo do iate de Jules-Pierre Mao,
o Guanshiyin, servindo como escolta da subsecretária e usando seu
treinamento militar — e a armadura de energia marciana Golias-Mk.III —
para assumir o controle da nave.

ROBERTA “BOBBIE” DRAPER


HABILIDADES (FOCOS)

Combate 3 (Briga), Comunicação 0, Constituição 4


(Corrida), Destreza 2 (Iniciativa), Força 3,
Inteligência 1 (Tática), Percepção 1, Pontaria 3 (Rifles),
Vontade 2 (Autodisciplina)

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA


12 32 12 7+ (2+ armadura)
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +3 2d6+1
Rifle +5 3d6+1
Desarmado +5 1d6+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Façanhas favoritas: Cartas na Mesa, Derrubar, Jogo de Pernas


Talentos: Atraente (Novato), Comandar (Novato), Consciência
Tática (Novato), Estilo Desarmado (Novato), Protetor (Especialista)
Equipamento: Terminal portáril, armadura leve (armadura de
força, se preparada para combate), pistola, traje de vácuo

Ameaça: moderada

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Chapter
capítulo
10: The
10: OBel
CINTURÃO
t
Roleplaying Game

10. O CINTURÃO
C
inquenta milhões de pessoas vivem nas rochas e habitats além da
Terra e Marte, de acordo com as Nações Unidas. Se você
perguntar aos recenseadores que vivem lá quantos habitantes tem o
Cinturão, eles dirão que o número chega a cem milhões.
Iriam mais longe ao afirmar que é raro para aqueles que vivem
fora do Cinturão considerarem aqueles que vivem lá dentro
como seres humanos. Os habitantes do Cinturão são os despossuídos
e esquecidos daqueles que vieram da Terra. Marcada
por uma sensação de abandono, autoconfiança em face de uma óbvia falta
de autossuficiência, e resiliência silenciosa, a Psiquê
de um cinturano permanece como uma força poderosa fervendo e
aumentando a instabilidade entre as grandes potências.
Além dos planetas terrestres, na sombra dos gigantes que rivalizam
com o Sol, os cinturanos vivem uma existência precá-
ria dedicada a alimentar as ambições dos outros, fazendo caretas
quando são pisados. São frequentemente considerados
colonos, mas ao contrário das esperanças dos marcianos, ninguém
acredita que o Cinturão será mais habitável do que é
hoje. O ar não encontra espaço, as safras não crescerão em rocha
sólida e existem poucos recursos naturais para sustentar
a vida. Aqueles que trabalham no Cinturão mineram para se sustentar e
enviam cargueiros enormes para quebrar grandes
asteroides gelados e obter água. As duas superpotências solares
tornaram-se dependentes da riqueza mineral e científica
do Cinturão para manter seus
padrões de vida, mas dão pouco em troca aos cinturanos.
A capital nominal do Cinturão,
na medida em que se pode dizer que existe uma, é
“— Terra e Marte sobrevivem sob agres- Ceres, o planeta anão dos
asteroides e um dos maiores objetos do Cinturão.
Antes do incidente de Eros,
Ceres e muito do resto do Cinturão eram tecnicamente
são contra o Cinturão. Nossa fraqueza é a
um protetorado das Nações Unidas
governado pela Terra — embora vivesse sob cons-
força deles — a mulher mascarada falava tante medo de ser capturado por
Marte em um ato de guerra. A Terra naturalmente
da tela terminal de Miller. O círculo riscado lançaria uma resposta em larga
escala como retaliação, e o Cinturão perderia, inde-
da APE pendurado atrás dela, como algo pendente de quem vencesse o
conflito. No rastro de Eros, entretanto, várias células e
facções nacionalistas de
cinturanos tentaram se destacar como uma terceira potência
pintado em um lençol — Não tenha medo de sistema independente: a
Aliança dos Planetas Exteriores (APE).
deles. O único poder deles é o seu medo.
— Bem, isso e uma centena ou mais de OS CINTURANOS
naves de guerra — disse disse Havelock.”
Os primeiros cinturanos eram
mineiros, vivendo em naves e se sustentando com anos
de reservas alimentares. Foi
só depois do Motor Epstein que o Cinturão realmente se
— Leviatã Desperta
abriu para a humanidade,
permitindo que a vida e a cultura florescessem. Os humanos

166
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capítulo 10: O CINTURÃO

O CINTURÃO
estão nos asteroides há menos tempo do que em Marte,
mas mais de um século de vida, procriação e crescimento
na microgravidade causaram mudanças físicas nos cintu-
Representação
corporativa e anarcossindicalismo;
ranos. Eros e Ceres ganharam rotação para gerar sua pró-
TIPO DE
células
faccionais da Aliança dos Planetas GOVERNO
pria gravidade, mas é um substituto pobre, mesmo para a

Exteriores
gravidade menor de Marte. Os cinturanos que não podem
pagar por tratamentos hormonais adequados ou viagens Companhia de
Água Pur’N’Kleen, Star Helix
periódicas a ambientes de alta gravidade crescem a até Segurança,
Fundação Far Horizons, Pinkwater,
2,10 metros ou mais, seus ossos alongados e quebradiços. Tycho Manufatura e
Engenharia, Mao-Kwikowski REPRESENTAÇÃO

CORPORATIVA
Mesmo os tratamentos hormonais não abordam todas as Mercantil,
Grupo de Cooperativa Industrial
preocupações físicas, pois os cinturanos têm uma tendên-
Anderson-Hyosung
cia a ser esguios e menos musculosos do que os terrá-

MAIORES
queos ou marcianos, com sinais físicos óbvios, como cris- Ceres, Eros,
Estação Anderson, Estação Tycho HABITATS
tas da coluna onde os ossos não se fundem corretamente.
50-100 milhões POPULAÇÃO
Esses cinturanos sofrem de uma série de doenças físicas
e não podem tolerar a gravidade da Terra fora de grandes
tanques de flutuação cheios de líquido — ser exposto à gra-
vidade da Terra fora desses tanques é tortura para eles,
tanto legal quanto literalmente. Os assentamentos meno-
res no Cinturão são quase em gravidade zero; os infelizes
que vivem lá não podem voltar à gravidade pelo resto de
suas curtas e conturbadas vidas.
Além das doenças físicas causadas pela microgravidade,
muitas crianças sofrem danos cerebrais causados pela hipó-
xia — o resultado de filtros de ar inadequadamente limpos
ou baixos níveis de oxigênio presentes por viver em um aste-
roide frio. Muitos outros cinturanos sofrem de desnutrição, já
que quase todos os alimentos precisam ser importados da
Terra, de Marte ou do celeiro no Cinturão, estufas em Europa
e Ganimedes. A desidratação também é uma preocupa-
ção constante, já que toda a água no Cinturão é altamente
reciclada ou vem de grandes pedaços de gelo trazidos por
cargueiros do resto do Cinturão ou dos anéis de Saturno.
A mineração é um trabalho perigoso, não importa o que
esteja sendo minerado — um número desproporcionalmente
grande de cinturanos substitui membros danificados ou des-
truídos por próteses, uma opção acessível apesar da capa-
cidade de regenerar membros perdidos estar amplamente
disponível, pelo menos nos planetas interiores.

LARES DOS CINTURANOS


A maioria dos cinturanos mora em pequenos apartamentos
que eles chamam de buracos, geralmente buracos literais
cavados na rocha do asteroide. As melhores áreas são ilu-
minadas por luzes rebaixadas, com portas verdes e tetos
azuis para tentar enganar o cérebro a pensar na Terra. O
truque é auxiliado por pseudoaromas para abafar o cheiro
antisséptico de selante e ar e água reciclados. Grandes
bairros são separados por corredores, ligados por sistemas
de filtragem de ar e dutos metálicos maciços que colecio-
nam fungos e detritos, a menos que sejam constantemente
limpos. Esse profundo senso de comunidade se apoia
sobre uma estranha combinação de orgulho cívico e auto-
confiança, reforçada pelos bairros próximos. Cinturanos
caminham de corredor em corredor, pegam tubos de trans-
porte público e vivem suas vidas perto de seus vizinhos.

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capítulo 10: O CINTURÃO

Nenhum asteroide no Cinturão é naturalmente ade-


Consequentemente, cinturanos tendem a ver os residen-
quado para a vida ou habitação humana, nem pode ser ter- tes internos
do sistema solar como interminavelmente pre-
raformado como Marte. Nada crescerá em rocha sólida e guiçosos.
Até a ética de trabalho marciana é corrompida pela
nenhum ar se agarrará a um planeta anão. Cada respiração necessidade
de alguém para supervisionar seu trabalho.
que um cinturano faz passa por um filtro de ar, e cada res-
piração é compartilhada com milhares de outras pessoas RELAÇÕES
COM HABITANTES DOS PLANETAS INTERIORES
em locais apertados. Manter os filtros limpos, os purificado-
res de água zumbindo e os tanques de fungo devidamente Há uma
verdade absoluta no Cinturão: cinturanos são neces-
protegidos é uma tarefa de toda a comunidade. Quando sários, mas
não desejados. Os habitantes dos Planetas Inte-
autoridades são enviadas de empresas na Lua ou da Terra, riores que
atracam no Cinturão adoram beber o álcool dos
elas não são confiáveis. Os cinturanos cuidam uns dos cinturanos e
desestressar em bordéis do Cinturão, comprar
outros como uma questão de hábito e curso, e quando um metal dos
cinturanos e vender materiais de terceira catego-
cinturano falha em seus deveres ou atrapalha outro, isso ria. A Terra
e Marte dependem dos minerais do Cinturão para
é tratado como um assunto da comunidade. Quando algo a tecnologia
e a indústria, mas eles continuamente oprimem
quebra, é consertado — se não por um cinturano, então por os
cinturanos e se recusam a permitir que eles se governem.
alguém que eles acionam imediatamente, já que ninguém As frutas
mais bonitas (e grãos, e carne bovina) de Europa e
mais pode consertar. Os cinturanos têm a mesma propen- Ganímedes
vão para Marte, e até mesmo para a Terra, antes
são a consertar equipamentos com defeito sem incomodar de chegarem
ao Cinturão. As corporações terrestres para as
um locador, assim como assassinar sumariamente adminis- quais a
maioria dos cinturanos trabalha, cortam orçamento,
tradores que não mantêm os filtros de ar limpos. Não se resultando
em condições de trabalho inseguras para os
pode confiar que a justiça será feita por outros. mineradores
de asteroides e água. As necessidades bási-
cas, como
água e ar, são fortemente controladas e escassas
durante
tempos de dificuldades financeiras (isto é, para a
corporação).
Os habitats dos cinturanos são equipados com
unidades de
purificador de ar recicladas e reutilizadas, espa-
lhando a
praga da hipóxia entre cinturanos.

A APE
(ALIANÇA DOS PLANETAS EXTERIORES)
Não existe
uma Aliança de Planetas Exteriores; mesmo
tatuagens
afiliadas à APE diferem radicalmente, de uma
tatuagem de
círculo quebrado ao redor do pescoço (simbo-
lizando a
solidariedade cinturana, e lembra as queimaduras
de contato
da primeira geração de cinturanos e seus trajes
de mineração
defeituosos) a um símbolo de anarquia estili-
zado
(simbolizando a ruptura permanente da Terra e Marte).
A Aliança é,
na verdade, um termo geral para uma coleção
de células
independentes que buscam formar uma nação
independente
do Cinturão. Algumas não passam de células
terroristas
ou gangues criminosas, procurando e causando
violência,
assassinando pessoas dos Planetas Interiores
em nome da
união de cinturanos. Outras células trabalham
com grupos
estudantis ou buscam promover a boa vontade
ou caridade,
tentando trabalhar para independência dos
cinturanos
por meio da diplomacia. Outros ainda, como os
cinturanos
que trabalham a bordo da Estação Tycho, procu-
ram
consolidar a riqueza mineral do Cinturão e usá-la como
vantagem na
mesa de negociação.
Duas
figuras se destacam na APE: Anderson Dawes de
Ceres e Fred
Johnson da Tycho (que sequer é um cintu-
rano, mas,
sim, da Terra). Usando de poder político e força
de
personalidade, eles uniram várias células da APE para
trabalhar em
conjunto com o objetivo comum de um Cin-
turão
independente, esperando que uma frente unificada
leve a um
governo legítimo. Quando as Nações Unidas
se retiraram
de Ceres, ambos reivindicaram a estação em
nome do
Cinturão. Nenhum dos dois tem uma visão singular

168
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 10: O CINTURÃO

Naomi Nagata
DIRETORA EXECUTIVO DA ROCINANTE, CINTURANA

N
ascida e criada no Cinturão, Naomi Nagata cresceu entendendo a precarie-
dade de vida que vem de viver com forte vácuo apenas no outro lado de
uma antepara. Inteligente e tecnicamente talentosa, ela aprendeu sozinha
por meio de muitos downloads e acesso online a informações, eventual-
mente ganhando dois diplomas avançados e demonstrando um verdadeiro
talento com codificação e programação.
Esse mesmo talento tornou Naomi valiosa para certas facções da Aliança
dos Planetas Exteriores, em particular um jovem líder carismático chamado
Marco Inaros. Ele e Naomi se envolveram romanticamente, e ela se tornou
cada vez mais envolvida com a política de Inaros. Depois de um tempo,
os dois tiveram um filho, Filip. Na mesma época, Inaros usou alguns dos
trabalhos de programação para sabotar e destruir o navio de transporte
Augustin Gamarra fora de Ceres. Quando Naomi decobriu a verdade,
ela caiu em uma depressão profunda. Então, ela deixou Inaros, que
tentou controlá-la tomando a custódia de seu filho pequeno. Sentindo
que ela não tinha outra escolha, Naomi deixou os dois para trás.
Ela finalmente encontrou seu caminho trabalhando como engenheira a
bordo do Canterbury para a Pur’n’Kleen Indústria de Água, onde fazia parte
da tripulação enviada para investigar o Scopuli. Embora Naomi se sentisse
atraída pelo colega da tripulação e oficial executivo Jim Holden, ela rejeitou
os flertes de Holden devido à sua situação após a destruição da Canter-
bury. Em algum tempo, os dois começaram um relacionamento romântico.
Naomi é a diretora executiva da Rocinante e técnica especialista,
embora Amos cuide da casa de máquinas e da maioria dos trabalhos
de reparo. Ela é a caixa de ressonância de Jim Holden e faz o que pode
para conter alguns de seus impulsos com boa razão, ao mesmo tempo em
que compreende que não pode mudá-lo, mesmo que a fizesse se sentir
melhor saber ele está mais seguro.

NAOMI NAGATA
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 1, Comunicação 2 (Enganação), Constituição 0,


Destreza 2 (Queda Livre), Força 0, Inteligência 4
(Criptografia, Tecnologia), Percepção 2, Pontaria 1
(Pistolas), Vontade 2 (Autodisciplina)

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA


12 27 13 0
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +3 2d6+2
Desarmado +1 1d3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Cobrir Seus Rastros, Improvisar, Quando
Surge um Plano
Talentos: À Margem (Novato), Conhecimento (Novato),
Hackear (Especialista), Improvisação (Novato)
Equipamento: Terminal portátil, armadura leve (média, se
preparada para combate), pistola, traje de vácuo

Ameaça: moderada

169
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 10: O CINTURÃO

de como alcançar essa unidade daqui para frente; Dawes Ceres


busca legitimidade por meio da força, enquanto Johnson
busca legitimidade por meio da gestão de recursos. Ceres
(designação oficial 1 Ceres) é o maior asteroide conhe-
cido, o único
planeta anão no sistema solar interno, e o pri-
GANGUES CRIMINOSAS meiro
asteroide descoberto pela humanidade. Com 955 qui-
lômetros de
diâmetro, o asteroide agora oco abriga a Estação
Gangues criminosas são comuns no Cinturão, adminis- Ceres, um dos
primeiros locais de colonização humana. Meia
trando o mercado negro, esquemas de proteção, golpes de geração após o
primeiro assentamento, a venerável empresa
Tycho
Manufatura rotacionou o asteroide em um feito dramá-
recuperação de água, e geralmente trabalhando para ala-
tico de
engenharia, concedendo-lhe uma gravidade de 0,3g.
vancar seus próprios fins escusos às custas dos Planetas Composto por
dezenas de milhares de quilômetros de túneis,
Interiores, ou de outros cinturanos sem pensar duas vezes. o asteroide
abriga milhões de habitantes em corredores ilumi-
Gangues notáveis tendem a se formar em torno dos grupos nados por sóis
falsos e cheirando a odores sintéticos.
étnicos que compõem a cultura do Cinturão, como os Aryan Porto de
escala mais importante do Cinturão, Ceres tem
Flyers, ou os Loca Greiga. uma população
de aproximadamente seis milhões de residen-
tes
permanentes, com uma população transitória de um milhão

HABITAT DOS CINTURANOS de pessoas


passando a qualquer momento. Oitocentas a mil
naves estão
atracadas em Ceres todos os dias, cercadas por
estivadores
cinturanos e observadas por um milhão de olhos.
Cada asteroide, habitat ou estrutura dos cinturanos é cons-
Os níveis
superiores de Ceres são um longo corredor
truído com o propósito de habitação humana. Nada natural
envolvendo a
borda externa da estação, cobertos por
sobrevive no espaço. A iluminação natural é rara, já que o
uma cúpula de
onde é possível observar uma amostra do
Cinturão está longe demais do Sol para uma saúde ade- céu, destinada
a confortar visitantes e moradores. Muitos
quada. As lâmpadas UV piscam em corredores de rocha cinturanos
crescem até a idade adulta olhando para uma
apertados e cheios de umidade se acumulando nas pare- paisagem
destinada a replicar algo que eles nunca viram.
des. A maioria das paredes tem vários metros de espes- Apenas os
ricos e os empregados vivem perto dos aparta-
sura, mantendo os cinturanos a salvo da radiação que mentos
iluminados pelo sol falso; o resto vive no fundo da
permeia o Cinturão. Mesmo as raras estufas têm lâmpadas rocha,
caminhando em solo sujo em um mundo iluminado
enormes penduradas ou dependem da luz refletida e do por lâmpadas
de neon barulhentas, cortadas pelo brilho
calor de Júpiter. de luzes em
carrinhos elétricos que rodam pelos túneis.

170
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 10: O CINTURÃO

Os mercados clandestino e criminoso prosperam em ESTAÇÃO ANDERSON


Ceres, reforçados por dezenas de naves que cruzam o Cin-
turão — e praticamente qualquer cinturano a bordo de uma A estação de
Anderson é uma estação de reabastecimento
nave pode ser incumbido de ajudar seus companheiros para o Grupo
Industrial Cooperativo Anderson-Hyosung na
com a aquisição de mercadorias difíceis. Fendas esculpidas fronteira do
cinturão colonizado. Dez mil pessoas vivem
na rocha e contêineres de carga reaproveitados hospedam aqui, orbitando na
extremidade oposta do Cinturão em
todo tipo de humanos, de mineiros a prostitutas e mecâ- relação a Ceres.
Como consequência, Anderson é uma
nicos. Cinturanos se reúnem em torno de banquinhos em fronteira muito
mais perigosa.
restaurantes que vendem macarrão e uísque. A gravidade Quando o
administrador da Coalizão Terra–Marte imple-
diminui quanto mais profundo se vai, para as seções mais mentou uma
sobretaxa nas já escassas transferências de
pobres, com um Efeito Coriolis cada vez mais forte. Líqui- suprimentos, uma
insurgência assumiu o controle da esta-
dos derramados curvam-se no ar, enquanto as pessoas ção. Embora tenham
se rendido, o batalhão do Corpo de
tropeçam e sofrem de tontura, náusea e enjoo a milhões Fuzileiros Navais
da Coalizão liderado pelo Coronel Fred
de quilômetros do mar mais próximo. A água na estação é Johnson foi
ordenado a retomar a estação à força (e impe-
racionada, cuidadosamente monitorada, e escorre em quan- dido de ouvir a
rendição dos insurgentes), matando milhares
tidades cada vez menores das bordas externas da estação. em um ato de
retaliação. Câmeras de vigilância transmitiram
Previamente governada pela ONU, a segurança de Ceres os três dias de
massacre por todo o sistema solar.
era administrada pela empresa de segurança privada Star Fred Johnson
foi agraciado com a Medalha de Honra por
Helix, com uma equipe composta principalmente de terrá- suas ações, mas no
Cinturão ele se tornou famoso como o
queos (e cinturanos que não se importavam com a cultura “Açougueiro da
Estação Anderson”. Johnson renunciou e
ou em trabalhar contra seu próprio povo). No rescaldo do se desculpou
publicamente pela tragédia, e hoje dirige a
Incidente de Eros, a APE tomou o governo da estação, reivin- Estação Tycho,
tentando expiar suas ações.
dicando de jure o que já era uma situação de fato. O símbolo
da APE, já onipresente nos níveis inferiores entre as cama- ESTAÇÃO TYCHO
das de graffiti, surgiu em todas as camadas superiores.
A sede da Tycho
Manufatura e Engenharia (e da Aliança dos
Eros Planetas
Exteriores) é a maior plataforma de construção móvel
do Sistema Solar e
uma das únicas estruturas no Cinturão que
Um milhão e meio de pessoas viviam dentro de Eros, um é completamente
artificial. Quinze mil trabalhadores e suas
asteroide que cruzava a órbita da Terra e de Marte. Na famílias vivem
dentro de Tycho, construindo megaestruturas
forma aproximada de uma batata, Eros girava muito mais ou naves imensas
muito além do alcance de um planeta.
rápido que Ceres devido ao seu tamanho menor; apesar Uma estação
anelar construída em torno de uma esfera de
disso, era o segundo maior asteroide mais próximo à Terra. meio quilômetro de
diâmetro com mais de sessenta e cinco
Eros fez nascer o Cinturão. Foi o primeiro porto da escala milhões de metros
cúbicos de espaço de fabricação e arma-
para a Expansão. O Sol era uma memória distante, brilhando zenamento, a
Estação Tycho possui dois anéis de habitação
na escuridão; o minério bruto do asteroide deu lugar à for- contrarrotativos
circulando a esfera que fornece a mesma
nalhas, depois docas para transportadores de água e mine- microgravidade
padrão do resto do Cinturão. O topo da
radoras de gás, e finalmente assentamentos permanentes e esfera de
fabricação possui construções maciças capazes de
cassinos, bordéis e todos os confortos da Terra. As docas em atracar um
cargueiro pesado ou abrigar naves singularmente
forma de teia de aranha dos antigos estaleiros se projetavam grandes, como a
nave geracional SUD Nauvoo. Um reator de
da batata irregular, pontilhada com luzes de aviso brilhando fusão de nau
capitânia e um sistema de motores projetando-
no escuro. Eros definiu a cultura cinturana antes de ela exis- -se a partir de um
bico alongado fazem da Tycho a maior plata-
tir: uma luz sozinha no escuro, onde um transportador pode- forma de
construção móvel já criada, capaz de se reposicionar
ria encontrar braços quentes e uma bebida gelada. ao redor do
Cinturão para diferentes necessidades de traba-
Eros tinha sido um porto de escala por décadas, mas depois lho e locais. Cada
compartimento dentro dos anéis titânicos
que Ceres surgiu, tornou-se um porto de descanso; menos foi construído
sobre um sistema giratório que permite que as
da agitação de Ceres, mas com mais confortos físicos e um câmaras se
reorientem para ajustar a gravidade, orientadas
senso de história. A segurança privada foi tratada por uma em torno de uma
construção modular interna.
empresa chamada Protogen, até que eles foram substituídos Tycho faz
contribuições regulares de campanha para
pela Carne Por la Machina, uma fachada criada pela Protogen, políticos da Terra
e Marte, garantindo proteção da Mari-
pois eles retiraram a maioria de seu povo antes de executar nha da Coalizão
Terra–Marte — e mesmo que não fizesse,
o mais cruel e desumano experimento científico da história. Tycho é mais do
que capaz de fugir em altas velocidades.
A primeira aventura da humanidade além dos Planetas Inte- Com a perda da
Nauvoo, Tycho está sendo a anfitriã de
riores desapareceu no Incidente de Eros e na liberação da pro- mais simpatizantes
da APE do que nunca. A solidariedade
tomolécula. O que resta de Eros está espalhado pela superfí- culpada de Fred
Johnson e a natureza difícil da vida a bordo
cie de Vênus, corroendo-se e desintegrando-se na atmosfera da estação fazem
com que a construção da frota nativa do
árdua, ou então... mudando de maneiras ainda desconhecidas. Cinturão ocorra
fora de Tycho.

171
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 10: O CINTURÃO

DIALETO CINTURANO Ao jogar ou


interagir com personagens do Cinturão,
não tente
construir mais do que frases simples, sabe?
Fica ruimaŭdi e
deixa o jogo mal, coyo. Após a primeira
A expansão da humanidade no Sistema Solar levou à mis-
ou segunda
frase no jogo, peça uma jogada de Comuni-
tura de pessoas de muitas esferas da vida e muitas regiões
cação
(Expressão) kennst lang Belta se o personagem é
da Terra ou Marte que muitas vezes não falavam a mesma
dos Planetas
Interiores e não está familiarizado com cin-
língua. Eles desenvolveram uma linguagem para se comuni- turanos. Caso
contrário, apimentar o diálogo com algumas
car. O Dialeto Cinturano é um intercalado de regras grama- frases de
escolha do glossário abaixo e presumir que os
ticais e vocabulário do russo, esperanto, coreano, chinês, personagens
falam ténylege slang Belta muito difícil de
português, espanhol, francês, holandês, alemão, italiano, entender e está
tudo gut. O truque é, como um lang Belta
húngaro, turco e árabe. Ele também faz uso de uma série em si, garanta
que seus jogadores entendam a essência da
de gestos visíveis enquanto se usa um traje de vácuo, para comunicação,
sa-sa? A maioria dos cinturanos mais velhos
a comunicação ser confiável quando é feita dentro ou fora ou jovens
letrados falam várias línguas, mas não o farão
das naves. perto dos
Interiores, e gostam de saborear sua confusão.

FRASES CINTURANAS
ACIMA: Acima DUI: Verdade MAL: Ruim
SA-SA: Saber (algo)

AŬDI: Para ouvir DZHEMANG (JEMANG): MI: eu / eu


SABAKA: Cachorro
babaca; literalmente
(insulto)
BÉBÉ: Bebê “homem com um MIT?: Você quer
vir
pinto torto” comigo?
SABE: Você sabe
BIST BIEN: Você está
bem? GE GUT: Ficar bem NA: Não / Não
SASA KE?: Você sabe?

BOITE: Caixa GUT: Bom, bem NA KHOROCHO:


Nada SABEZ: Eu sei
bom
BOSSLET: Chefe, possi- GÚTEGOW: “Tudo certo”:
SCHLAUCH: Tubo de
velmente um capitão Pronto, preparado NICHTS: Nada
trânsito
de navio
HOY: Olá, oi ORBAS: Olhos
SETESHANG: Estação
BOSMANG: Chefe de
um porto, capataz, IDO: Saída, doca, fora OSO TO: Eu
também SPIN: Girar (direção)
não um capitão de
nave IM: ele / ela, isso PAMPAW: Avô
TÉNYLEGES: Verda-

deiro
CHAPEAU: Chapéu JI-RAL: Besteira PINCHÉ: Porra

TODA: Tudo / Toda


COYO: cara, às vezes KENNST: (você) enten- POW: Agora
um animal pequeno deu
UNOKABÁTYA: Primo
ou uma praga (desres- QUE SI?: Certo?
peitoso) LA: Não
ÜZGÜN: Desculpe
ROSSE BUURT:
Distrito
DANGSIN-EUN JUN- LANG BELTA: idioma da luz
vermelha YA: Sim
BIGA?: Você está cinturano
pronto? SA?: E daí?

LINGUAGEM DE SINAIS cinturana


“CORTAR” OU “BATER” NA GARGANTA COM A MÃO PLANA: Baixo oxigênio, mau
funcionamento do oxigênio

DOBRAR AMBOS OS BRAÇOS SOBRE O PEITO: Não; negativo; Pare!

LEVANTAR UM PUNHO: Saudação; assentindo, afirmativo

LEVANTAR A MÃO: Fazendo uma pergunta

(MOVER OS BRAÇOS PARA FRENTE E PARA TRÁS DO OUVIDO): A comunicação não


está funcionando, mau fun-
cionamento da comunicação

UNHA DO DEDO INDICADOR TOCANDO O LADO INTERNO DO POLEGAR, FORMANDO UM


CÍRCULO,
ENQUANTO OS OUTROS TRÊS DEDOS ESTÃO RETOS: Vai se foder!

UMA OU AMBAS AS MÃOS PARA CIMA: Dar de ombros

172
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES

11. OS PLANETAS EXTERIORES


A
ssim como a corrida do ouro levou norte-americanos ao oeste desconhecido à
procura de fortuna, uma vez que as estrelas estavam ao alcance, a humanidade
“Os planetas interiores olham para nós
se espalhou através do Cinturão e além pelas mesmas razões: a esperança de

como força de trabalho. Eles nos taxam.


uma vida e futuro melhores. As centenas de pequenos assentamentos, estações
e
naves que formam o Cinturão foram construídas na mesma época dos estaleiros,
bases, Dirigem o que fazemos. Reforçam suas leis
minas e fazendas dos Planetas Exteriores. Apesar de os cinturanos serem
considerados e ignoram as nossas em nome da estabili-
o corpo e a alma da APE, ela foi nomeada Aliança dos Planetas Exteriores por uma
razão. dade. No último ano, dobraram as tarifas
Os Planetas Interiores controlam tudo por aqui, mesmo na parte mais profunda e
longínqua do Sistema Solar. As principais luas de Júpiter e Saturno possuem
assenta- em Titânia. Cinco mil pessoas em uma
mentos completamente funcionais, alguns protegidos pelas Nações Unidas e/ou pelas
bola de gelo orbitando Netuno, a meses de
tropas de naves da Marinha Marciana, a extensão determinada por estratégia e
impor- distância de qualquer lugar. O Sol é só uma
tância econômica. Os sistemas Joviano e Saturniano são tão grandes e populosos
que poderiam ser praticamente considerados pequenos sistemas solares por si só. Os

estrela brilhante para eles. Acha que estão


sistemas Uraniano e Netuniano são menos povoados, e geralmente ignorados pelos
em posição de conseguir uma reparação?”
Planetas Interiores a não ser na hora de cobrar as tarifas e impostos. Apesar de
não ser
exatamente dentro do Cinturão, esses sistemas são considerados como parte dele – e
— Leviatã Desperta
os habitantes possuem preocupações e reclamações similares.

O SISTEMA JOVIANO
Com o nome do gigante gasoso que rodeia, o Sistema Joviano atraiu a maior
população dos Planetas Exteriores às luas de Júpi-
ter. O planeta em si é – claramente – inabitável, mas há dezenas de assentamentos
e estações espaciais orbitando ao seu redor
e nas suas luas. Metis, Adrastea, Amalthea, e Thebe são inabitadas, primeiramente
por sua proximidade a Júpiter e localização
na parte mais afetada por radiação no Cinturão – mesmo estruturas acima do solo
nas luas mais longe do planeta requerem forte
proteção. Leda, Himalia, Lysithea, Elara, Ananke, Carme, Pasiphae, e Sinope são
todas pequenas demais para ter uma colônia.
O Sistema Joviano é responsável pelo crescimento e distribuição da maior parte
da comida nos Planetas Exteriores e Cin-
turão. A maior parte da astronomia extrassolar foi feita no Sistema Joviano antes
do Sistema Uraniano ser colonizado. É uma
parte vital da sobrevivência da humanidade nos confins mais distantes do Sistema
Solar, e para a economia do Cinturão.

173
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES

Calisto O
Porto Hampton é o único assentamento da lua,
cavado
entre as paredes de uma grande cratera usada
A estabilidade tectônica desta grande lua e seus depósitos como
local de lançamento para naves que carregam
significativos de minerais raros fazem dela uma localização minerais
até os estaleiros que as orbitam. Como muitas
ideal para os estaleiros de Marte, os maiores nos Planetas cidades
construídas ao redor de indústrias que necessi-
Exteriores. A maior parte da MRPM foi construída orbitando tam de
trabalho físico pesado e longas horas e semanas
Calisto, onde os estaleiros são capazes de construir cascos de turno,
tem uma reputação de cidade fronteiriça: lugar
de até 700 m de altura: a naves da classe Donnager. para os
soldados e empregados desestressarem em

JÚPITER
terra. A
maioria dos seus habitantes permanentes está
envolvida
em negócios que lucram por meio de tais licen-
ças. Uma
força de segurança lida com qualquer problema
ÓRBITA 778.330.000 km (5,20 UA) do Sol que
apareça por causa de marinheiros ou mineiros bêba-
DIÂMETRO 142.984 km dos,
suplementada por um pelotão da Marinha Marciana
GRAVIDADE 2,528 g (pesada) perto das
docas. A presença mais significativa da Marinha
Marciana
é, claro, em órbita.
DURAÇÃO DO DIA 9 horas, 53 minutos, Hora Padrão da Terra

Calisto é uma das únicas luas de Júpiter onde mine-


DURAÇÃO DO ANO 12 anos Padrão da Terra rais
radioativos estão perto o suficiente da superfície para
PRESSÃO fácil
extração. Entretanto, o lugar não conseguiu criar uma
ATMOSFÉRICA 100 kPa
economia
forte. A mineração e construção de naves são a
COMPOSIÇÃO única
fonte de renda, que vem apenas de Marte. A lua é um
ATMOSFÉRICA 89,8% hidrogênio, 10,2% hélio, 0,3% metano
dos
verdadeiros exemplos de mercado de commodities.
TEMPERATURA −145 °C (média)

Calisto Europa
DIÂMETRO 4.820 km Uma das
luas mais populosas de Júpiter, Europa tem algu-
mas
semelhanças com Ganímedes — ambas têm placas
GRAVIDADE 0,126 g (leve)

tectônicas estáveis e estufas em redomas na superfície, e


DURAÇÃO DO DIA 16,7 dias, Hora Padrão da Terra estão
entre as primeiras luas a serem colonizadas. Terrá-
Órbita de Júpiter: 17 dias; queos,
cinturanos e marcianos (incluindo James Holden e
DURAÇÃO DO ANO
12 Anos Padrão da Terra Naomi
Nagata) possuem óvulos e esperma guardados em
PRESSÃO
7,5×10−10 kPa Europa e
Ganímedes, assim como em Luna e na Terra. No
ATMOSFÉRICA
entanto,
enquanto Ganímedes aumentou significativamente
COMPOSIÇÃO Dióxido de carbono, seu
investimento em tecnologia agrícola e médica ao longo
ATMOSFÉRICA oxigênio molecular; rarefeita das
décadas, Europa ficou para trás — possivelmente devido
TEMPERATURA −218 °C (média) aos
níveis mais baixos de radiação em Ganímedes, que per-
GOVERNO Colônia Marciana mitem que
as plantações prosperem mais que em Europa.
Hoje, a
principal vantagem da lua é sua grossa camada
CAPITAL Porto de Hampton
de gelo
na superfície, que permite que seus assentamen-
POPULAÇÃO aprox. 3 milhões tos
supram a si mesmos com água e oxigênio sem ajuda
MOEDA CORRENTE Dólar Marciano (RPM$) externa.
Uma grande porcentagem de europeus traba-

Europa
lha com
construção na superfície, um trabalho difícil que
requer
longos dias em um traje a vácuo pesado, para que a
lua
alcance seus irmãos mais avançados. Europeus não são
DIÂMETRO 6.200 km
pobres
pelos padrões cinturanos, mas nem de perto estão
GRAVIDADE 0,134 g (leve) de acordo
com os padrões da Terra.
DURAÇÃO DO DIA 3.551 dias, Hora Padrão da Terra Europa
tem uma população significativa de Metodistas,
Órbita de Júpiter: 3.551 dias; sob o
comando da Reverenda Dra. Anna Volovodov.
DURAÇÃO DO ANO

GANÍMEDES
12 Anos Padrão da Terra
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 0,1 µPa
COMPOSIÇÃO A estação
de Ganímedes é o celeiro e o principal centro
ATMOSFÉRICA Oxigênio molecular; rarefeita
de
natalidade para os habitantes dos Planetas Exteriores
TEMPERATURA −171 °C (média) e do
Cinturão, um dos primeiros assentamentos humanos
GOVERNO Colônia Terráquea
permanentes nos Planetas Exteriores, e o centro civilizado
mais
afastado do Sistema Solar. É a estação mais segura
CAPITAL Kensington
no
Sistema Joviano, aonde pessoas vêm para dar à luz,
POPULAÇÃO aprox. 23 milhões evitando
defeitos que podem causar abortos em baixa ou
MOEDA CORRENTE Dólar da ONU (NU$)
174
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11:
OS PLANETAS EXTERIORES

Ganímedes
nenhuma gravidade. Até recentemente, os Planetas Interio-
res compartilhavam Ganímedes com a maioria do Sistema
Solar como uma grande família feliz, e levemente disfuncio-
5.268 km DIÂMETRO
nal. Então veio Eros. E a Protogen. E Febe. Depois disso, as

0,146 g (leve) GRAVIDADE


duas superpotências começaram a dividir estações e luas
entre elas como se fossem pertences de um divórcio, e a Rotação
Sincronizada DURAÇÃO DO DIA

única lua que nenhum dos lados estava disposto a ceder


DURAÇÃO DO
Órbita de Júpiter: 7
dias; 12 Anos Padrão da Terra ANO
era Ganímedes.
Como a única lua com magnetosfera, é o único lugar onde
PRESSÃO

Vestigial ATMOSFÉRICA
as culturas cultivadas em cúpulas têm uma chance no cintu-

COMPOSIÇÃO
rão contra a radiação severa de Júpiter, mesmo com a blin-
Oxigênio ATMOSFÉRICA
dagem pesada comum nas cúpulas e habitats. Ganimedes
−171 a
−297 °C (média) TEMPERATURA
também é única por seu intrincado sistema de estações de
espelhos orbitais que direcionam a luz do sol concentrada
Em disputa GOVERNO
para as estufas que produzem vegetais, frutas e até mesmo
Nenhuma CAPITAL
um pouco de carne para aqueles que podem comprar nos
aprox. 17 milhões POPULAÇÃO
Planetas Exteriores. O gelo, na superfície e nas profundezas

MOEDA
da lua, fornece toda a água necessária para a vida, humana,
Mista CORRENTE
vegetal e animal. Com corredores largos cheios de vida
vegetal, iluminados com LEDs de espectro total que imitam
o branco dourado da luz do sol, é o mais próximo de viver na
Terra que se poderia chegar no espaço. “Foi construída
com o longo prazo em mente, não apenas na sua
A construção de Ganímedes continuou ao longo de déca- arquitetura, mas
também em como se encaixaria na grande expansão
das, com túneis mais estreitos e antigos da primeira gera- humana para a
escuridão na borda do sistema solar. A possibilidade
ção abandonados ou desativados conforme áreas mais
novas, mais espaçosas e mais atraentes foram construídas, de catástrofe
estava em seu DNA e esteve desde o início.”
com plantas para complementar a produção de oxigênio,
melhor iluminação e grandes áreas comuns. No entanto,
— Caliban’s War

175
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES

Io
violência
em Ganímedes se limitou a uma pequena revolta

terminando em 16 mortos. Poderia ter sido pior.


DIÂMETRO 3.643 km O
centro de segurança de Ganímedes está no terceiro
nível
abaixo da superfície, abastecido de forma indepen-
GRAVIDADE 0,183 g (leve)
dente em
caso de emergência. O hospital é uma estrutura
DURAÇÃO DO DIA Rotação Sincronizada de última
geração com uma ala de maternidade enorme.
DURAÇÃO DO Órbita de Júpiter: 1,7 dias; Em outras
palavras, Ganímedes foi desenhada para a segu-
ANO 12 Anos Padrão da Terra rança e
para a longevidade.

Io
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA Vestigial
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 90% dióxido de enxofre
Uma das
maiores luas de Júpiter, Io é um ambiente extre-
TEMPERATURA −163 °C (média) mamente
hostil e implacável para os colonos. Sua atmos-
GOVERNO Colônia terráquea fera de
dióxido de enxofre e pontos de atividade vulcânica
CAPITAL Kelvin e
tectônica tornam Io um ambiente muito perigoso para a

humanidade. O que faria as pessoas considerarem morar


POPULAÇÃO aprox. 1,2 milhões
lá?
Dinheiro.
MOEDA CORRENTE Dólar da ONU (NU$) Os
vulcões de Io produzem dutos de calor superiores
a 2000 K,
e a própria lua cria um intenso campo elétrico
quando
seu núcleo de níquel e ferro passa pelo campo
magnético
de Júpiter, produzindo mais de um trilhão de
“— Acredite — disse Bobbie. — Io é um dos piores lugares do
watts.
Centrais elétricas espalhadas pela superfície conver-
sistema solar. Tectonicamente instável e radioativo para um caralho. tendo a
transferência de calor e carga elétrica atmosférica
É fácil entender porque eles se esconderam aqui, mas não dá para em
energia utilizável fizeram de Io uma das principais insta-
subestimar o perigo que é apenas estar nessa merda de lua.” lações de
produção de energia armazenável nos Planetas

Exteriores. A necessidade de energia nos Planetas Exterio-


— Caliban’s War res e no
Cinturão tornou a economia de Io forte para uma
lua em
que poucos escolheriam viver. As naves partem de
nem todos os residentes de Ganímedes negligenciaram Io a cada
hora carregadas com células de energia para as
completamente os antigos túneis; descobriu-se que eles luas e
estações em todo o Sistema Solar.
são usados, mais comumente, como cultivos hidropônicos Devido
à sua atmosfera, a maioria dos habitats para
de maconha não tributados e ilícitos. Existem rumores de os
trabalhadores de Io são subterrâneos, nas poucas
túneis e construções ilegais em algumas das áreas mais áreas
tectonicamente estáveis da lua. Trabalhar nas usi-
antigas da estação, mas até agora nada foi confirmado. nas de
energia da superfície é difícil e perigoso, mas o
Como é esperado, a economia de Ganímedes é forte, pagamento
é alto o suficiente para que novos trabalha-
com centenas de transportes por dia levando suplemen- dores
sejam continuamente atraídos pela ideia de ganhar
tos alimentares para o Sistema. Médicos, botânicos e agri- dinheiro
rápido.
cultores especialistas são empregados na lua, com gente Alguns
trabalhadores que vivem em Io juram que há uma
o bastante para abastecer os serviços básicos: escolas e estação
científica na superfície da lua, mas nem a Terra
parques para os seus filhos, restaurantes e bares para rela- nem Marte
são conhecidos por ter construído algo assim lá,
xar, cinemas e clubes para entretenimento. A estabilidade nem há
muito o que estudar sobre seu campo magnético
da lua se provou atrativa para muitas famílias, e mesmo ou
atividade tectônica. A maioria acredita que o estresse
durante a pior crise Marte–Terra após a protomolécula, a dos
empregos em Io leva a teorias da conspiração.

O SISTEMA SATURNIANO
Rodeando o segundo maior gigante gasoso do sistema O
Sistema Saturniano agora é famoso pela Estação Febe,
solar, o Sistema Saturniano tem — ou tinha — uma grande que
graças a Marte, não existe mais. Se isso é uma bênção
estação orbital, que funcionava como um porto de escala ou uma
maldição, resta esperar para saber.
para a exploração e coleta de recursos dentro dos anéis de
Saturno e algumas luas povoadas. Pan, Atlas, Prometheus,
Pandora, Epimetheus, Janus, Mimas, Enceladus, Tethys,
REIA
Telesto, Calypso, Dione e Helene existem dentro dos anéis Uma das
fronteiras da civilização humana, Reia é grande o
de Saturno e são pequenas demais para suportar qualquer
suficiente para uma colônia e principalmente composta de
habitat a longo prazo. Hyperion ainda não foi desenvolvida. água,
gelo e rocha. A única coisa que a lua tem a oferecer
176
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES

SATURNO
ao resto do sistema são os depósitos de Hélio-3 e algumas
pequenas operações de mineração.
Os vários pequenos habitats subterrâneos de Reia forne-
1.429.400.000 km (9,54 UA) do Sol ÓRBITA
cem todo o espaço necessário para sua população, composta

120.536 km DIÂMETRO
principalmente de mineiros e trabalhadores nas refinarias de
Hélio-3. A maior parte de sua comida deve ser importada de
1,065 g (média) GRAVIDADE
Titã, aumentando os custos, e as exportações de minerais e 10 horas, 42
minutos; Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Hélio-3 não trazem muito dinheiro para a economia local. 29,5
Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
O fato de que alguém more em Reia é uma prova da

PRESSÃO
teimosia e determinação humanas. A humanidade tentará
140 kPa ATMOSFÉRICA
viver e prosperar em qualquer lugar.
COMPOSIÇÃO
96,3%
hidrogênio, 3,25% hélio, 0,45% metano ATMOSFÉRICA

FEBE
−178 °C (média) TEMPERATURA

Oito anos atrás, o primeiro pouso tripulado foi feito em Febe.


Agora, não é nada mais do que poeira, se mesmo isso, bom-
“Miller
assentiu.
bardeada pelo planeta que ajudou a protomolécula a se
espalhar pelo sistema solar, infectando a Estação de Eros. – A Estação
Científica Febe – ele falou. – Marte a colocou em quarentena.
Nos primeiros dias da colonização de Febe, a história era – Fodam-se
eles, Pampaw. Esterilizaram em autoclave. A lua já era.
que uma estação científica fora estabelecida por Marte em Jogaram bombas
suficientes para arrebentar tudo em nível subatômico.”
colaboração com a corporação Protogen, para estudar a
formação do sistema solar e objetos da nuvem de Oort. O
— Leviatã Desperta
estudo da lua sugeriu, por conta de sua órbita única, excên-
trica e retroativa, e seu albedo incomum, que poderia ter sido
um cometa capturado ou um objeto do Cinturão de Kuiper. restos de formas
de vida bacterianas, tornando Febe talvez
De onde quer que tenha vindo, provou ser única de várias o único corpo no
sistema solar além da Terra que já teve
maneiras. Os cientistas descobriram o que pareciam ser os vida. Com a
arrogância dos humanos que sempre estiveram
177
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES

no topo da cadeia alimentar em qualquer planeta, lua ou Essa


iniciativa, ambição e ação ousada resultou na libera-
rocha que decidiram reivindicar, os cientistas nomearam a ção da
protomolécula na Scopuli e depois, por meio de Julie
forma de vida bacteriana em homenagem à corporação para Mao, em
Eros. Liberar o “agente viral” em Eros tinha sido
a qual trabalharam: a protomolécula. o
planejado desde o início. Um milhão e meio de pessoas
As análises da Protogen chegaram à conclusão de que a foram
sacrificadas em nome da ciência, da tecnologia e da
protomolécula era uma arma de dois bilhões de anos, des- prova de
que a humanidade não estava sozinha no universo.
tinada a sequestrar e reprogramar a vida biológica em um Uma vez
que as notícias sobre Febe e a estação Thoth
nível celular básico. Apesar disso, eles optaram por conti- foram
divulgadas, os feeds de Eros tinham mais do que
nuar estudando e testando com o objetivo de usá-la contra feito seu
trabalho em instaurar terror e medo em todo o
outros humanos, por nenhuma outra razão além de glória Cinturão e
nos Planetas Exteriores, e até mesmo no fundo
para a Protogen. do poço de
gravidade. A Marinha Marciana reduziu suas
perdas e
Febe não existia mais.

TITÃ TITÃ
DIÂMETRO 5.151 km
A lua mais
populosa do sistema tem uma espessa cober-
GRAVIDADE 0,14 g (leve) tura de
nuvens que gera estranhas e belas exibições de
DURAÇÃO DO DIA 15 dias, 22 horas; dias Normal da Terra vento
solar à medida que a lua se move para dentro e para
Órbita de Saturno, 15 dias, 22 horas padrão da fora do
poderoso campo magnético de Saturno. Essas
DURAÇÃO DO
ANO Terra; Órbita do Sol, 12 anos padrão da Terra
tempestades e formações impressionantes são visíveis
através
dos habitats abobadados acima do solo em Titã,
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 146,7 kPa fornecendo
a principal fonte de renda da lua: o turismo. A
COMPOSIÇÃO
lua é um
local de férias popular para visitantes dos Plane-
ATMOSFÉRICA 98% nitrogênio, 1,4% metano, 0,2% hidrogênio tas
Exteriores, e às vezes até mesmo os habitantes dos
TEMPERATURA −179°C (média) Planetas
Interiores farão uma longa viagem para passar
algumas
semanas em Titã, assistindo ao espetáculo de
GOVERNO Colônia marciana
nuvens
coloridas e comendo nos melhores restaurantes
CAPITAL Cidade de Titã que os
Planetas Exteriores têm a oferecer.
POPULAÇÃO aprox. 18 milhões Titã
também é o corpo mais quimicamente ativo do sis-
MOEDA CORRENTE Dólar Marciano (RPM$) tema
solar, além da Terra. Tanto a atmosfera quanto a super-
fície
gelada da lua estão cheias de compostos orgânicos não

178
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES

encontrados em nenhum outro lugar. O fácil acesso ao gelo


adequado para a produção de oxigênio e água e a falta de
“Ele nunca
estivera em Titã. De repente, ficou com muita vontade de
luz solar disponível colocaram Titã na vanguarda da produ-
ção de alimentos sem luz solar. As leveduras e outros com- ir lá. A ideia
de algumas semanas sem hora para acordar, comendo
postos produzidos como alimento na lua podem ser consi- em bons
restaurantes, deitado em uma rede só observando a
derados estranhos para aqueles que estão acostumados atmosfera
tempestuosa e colorida de Titã era uma visão do paraíso.”
que seus alimentos sejam cultivados na terra ou que andem
sobre ela — mas Titã fica muito, muito longe da Terra.
— Leviatã Desperta
Devido à produção de alimentos e ao dinheiro do turismo,
a economia de Titã é forte. Se alguém na lua não está traba-
lhando, é porque não quer ou não pode. O que quer que
tenha sido, qualquer que tenha sido
a causa, o lado
escuro de Jápeto é coberto de minerais

JÁPETO que estão prontos


para serem extraídos ali mesmo na
superfície. Os
colonos construíram máquinas especiais,
Desde que Febe foi obliterada, Jápeto é a única lua de que passam
regularmente para varrer a superfície desses
Saturno que não orbita no equador do planeta. Além disso, materiais, para
exportar e vender fora da lua. Esse tipo de
a lua é essencialmente conhecida por seus hemisférios mineração custa
muito menos do que métodos tradicio-
norte e sul serem radicalmente diferentes. A incidência nais, tanto que a
lua tem sido capaz de custear a si mesma
de luz na maior parte do hemisfério norte é escura como integralmente por
meio da varredura e venda de minerais.
carvão, enquanto a incidência no hemisfério sul é tão bri- Descobertas
recentes de depósitos de Hélio-3 e a constru-
lhante quanto em Europa. A teoria recente mais aceita para ção de refinarias
apenas fortificou e diversificou sua econo-
o fenômeno claro/escuro é que Jápeto deve ter absorvido mia. A maioria dos
residentes de Jápeto trabalha na coleta
outro corpo mais escuro em algum ponto ao longo do milê- e refinamento dos
minerais para exportação e moram em
nio: os resíduos de outra lua, um dos anéis de Saturno... ou, pequenos grupos de
habitats subterrâneos.
depois de Febe, talvez algo mais sinistro.

O SISTEMA URANIANO

URANO
Outro gigante de gás, a misteriosa camada externa de gás
azul em Urano não dá qualquer indicação do que pode
haver embaixo dela. Seus anéis delicados e quase imper-
2.870.990.000 km (19.218 UA) do Sol ÓRBITA
ceptíveis, órbita lateral e padrões climáticos incomuns

51.118 km DIÂMETRO
fazem de Urano único entre os planetas. Apenas uma de
suas muitas luas foi ocupada: Titânia. Cordélia, Ofélia,
0,886 g (leve) GRAVIDADE
Bianca, Cressida, Desdêmona, Julieta, Pórcia, Rosalinda, 17 horas, 40
minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Belinda, Puck, Miranda, Ariel e Umbriel ainda não foram 84,3
Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
desenvolvidas, assim como Oberon, Caliban, Sycorax,

PRESSÃO
Prospero, Setebos, Stephano e Trinculo. A maioria da astro-
Variável ATMOSFÉRICA
nomia extrassolar é agora feita no sistema uraniano.
COMPOSIÇÃO
O sistema está entre os últimos colonizados, na borda mais 83,3%
hidrogênio, 15,3% hélio, 2,3% metano ATMOSFÉRICA
distante do Sistema Solar. Esse sistema e o Sistema Netuniano
−197 °C (média) TEMPERATURA
são o limite da civilização humana, onde apenas os mais des-
temidos e desesperados se aventuram – para o que der e vier.
“Você sabe como
eles geralmente enviam suprimentos para lá? Eles os
TITÂNIA carregam em um
foguete de frenagem de uso único, e os atiram em
Primeira e única lua de Urano a ser ocupada por colonos a direção a órbita
de Urano como uma arma.”
longo prazo, essa “bola de gelo” orbitando Urano está tão
longe do Sol que quase nenhuma energia solar pode ser
— Abaddon’s Gate
capturada. Materiais devem ser importados de outros siste-
mas para gerar energia de fusão, apesar de haver esperança
entre os titânides de que os materiais necessários possam O ceticismo sobre
as chances de uma colônia como Titâ-
ser encontrados em outras luas ao redor deles. Gelo é a única nia se tornar um
assentamento estável para a humanidade
coisa em abundância, então água e oxigênio não são um pro- é tão grande quanto
a distância do Sol, mas foi a mesma
blema, mas material orgânico é praticamente inexistente e coisa com o Sistema
Saturniano cem anos antes, e assim
deve ser importado. Os cinco mil titânides morando na lua será para toda
grande aventura que a humanidade faça ao
são pioneiros, e sua existência é essencialmente básica. longo do tempo.

179
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES

O SISTEMA NETUNIANO
O mais distante dos planetas, o gigante de gelo Netuno é
escuro, frio e está constantemente sob a força de tempes- TRITÃO
tades supersônicas. Suas luas não são muito melhores, tão
Das luas de
Netuno, Tritão é a maior e a única lua do sis-
longe do Sol que praticamente não recebem nenhuma luz
tema solar
com uma órbita retrógrada. Devido a essa órbita
ou energia solar. Elas são consideradas inabitáveis neste
e a uma
composição comparável à de Plutão, os cientistas
momento, mas as luas de Urano também eram um tempo
acreditam
que a lua pode ter sido um planeta anão do Cin-
atrás. Mesmo assim, ninguém ainda colocou os pés em
turão de
Kuiper, capturado na órbita de Netuno. A massa
Náiade, Talassa, Despina, Galateia, Larissa, Hipocampo,
de gelo em
sua superfície e abaixo do solo pode produzir
Nereida, Caronte e Proteu.
água e
oxigênio — uma das vantagens que a lua tem. A ati-

NETUNO
vidade
tectônica na lua, com gêiseres de gás nitrogênio,
torna o
trabalho diretamente na superfície perigoso, mas
os habitats
subterrâneos em áreas tectônicas estáveis são
ÓRBITA 4.504.000.000 km (30,06 UA) do Sol
considerados
seguros.
DIÂMETRO 49.532 km Apenas um
bando robusto e miscigenado de astrônomos
GRAVIDADE 1,14 g (mediana) e
prospectores vive em Tritão — o mais longe que um ser
DURAÇÃO DO DIA 24 horas; Hora Padrão da Terra humano já
viveu da Terra. Os laboratórios de astronomia
profunda são
responsáveis por mapear os confins inexplo-
DURAÇÃO DO ANO 165 Anos Padrão da Terra
rados da
galáxia, enquanto os garimpeiros estão explo-
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 10 kPa rando as
possibilidades de mineração nas luas de Netuno.
Durante
os incidentes da Protogen, os laboratórios foram
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 80% hidrogênio, 19% hélio, 1,5% metano ocupados por
um punhado de garimpeiros simpáticos à
APE, que
ativou o sistema de comunicação e transmitiu a
TEMPERATURA −201°C (média)
localização
de cada nave marciana no sistema, junto de
imagens de
alta definição da superfície de Marte, mos-
trando até
os banhistas de topless nos parques-redoma.
Embora Marte
não tenha ficado impressionado e ameaças
tenham sido
feitas, eles guardaram suas armas nucleares
para Febe.
Os astrônomos recuperaram o laboratório e a
maioria dos
garimpeiros voltou às minas no dia seguinte.

ALÉM
Para além da
órbita de Netuno, a humanidade enviou inú-
meras sondas
para estudar corpos como Plutão, Caronte e
após a Nuvem
Oort. Mas, mesmo com o Motor Epstein, a
necessidade
humana de explorar e ocupar ainda não che-
gou tão
longe. Para a maioria, o próximo passo além dos
Planetas
Exteriores não é ir até a borda, mas ultrapassá-la

completamente lançando naves geracionais como a Nau-


voo em
direção às estrelas distantes.
Há pouco
interesse nos locais mais distantes do Sistema
para chamar
atenção de alguém, mas o conhecimento de
que Febe
saiu de algum lugar além pode iniciar expedições
procurando
por outras evidências de intervenções extras-
solares.
Dada a existência da protomolécula, quem sabe o
que mais
pode estar lá fora, esperando?
Quer
descobrir?

180
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Seção
do Mestre

181
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

12: A Arte de Mestrar


S
e você está lendo isto, então provavelmente escolheu assumir o papel
vital de mestre. É um trabalho importante e
desafiador, mas também gratificante. O mestre é, em partes iguais, um
contador de histórias, diretor de cinema e
árbitro. Esta seção do The Expanse RPG tem como objetivo ensinar não
apenas como planejar e conduzir um jogo,
mas também como aplicar as regras apresentadas na Seção do Jogador.
Além disso, ela fornece orientações sobre
o uso de um elemento exclusivo do universo The Expanse: A Turbulência.

O TRABALHO DO MESTRE
Todo mestre de sucesso deve saber o básico de como jogar. Você não precisa
memorizar todas as regras, mas deve saber
conceitos básicos, como rolar dados, comparar os números-alvos em testes
opostos, ler o Dado de Drama e resolver com-
bates. Para regras específicas e conselhos sobre o jogo em The Expanse
RPG, consulte o Capítulo 1: Regras Básicas e o
Capítulo 5: Jogando.
Enquanto os jogadores são responsáveis por acompanhar seus personagens e
decidir suas ações, o mestre é responsá-
vel por todo o resto no jogo. Um bom mestre lida com os eventos que
ocorrem no jogo enquanto faz com que ele aconteça
da maneira mais suave e agradável possível para todos. Embora este
capítulo cubra o básico por trás de ser um mestre, a
experiência é a melhor forma de aprimorar suas habilidades de mestrar.
Quanto mais fizer isso, melhor você ficará e mais
confiante será. A seguir estão as partes essenciais da função de um
mestre.

JULGANDO AS REGRAS
Em um jogo de imaginação, é impossível que as regras escritas cubram
todas as circunstâncias que podem surgir. Quando
o inesperado acontece, o mestre intervém para tomar a decisão, mesmo que
isso signifique modificar regras que não fun-
cionem bem em seu jogo ou sugerir
uma aplicação totalmente nova das regras
para resolver a situação e
manter o jogo em movimento.
“– Você é o capitão, Capitão — disse Amos.” É uma boa ideia para um futuro
mestre ler todo o livro com cui-
dado e ter um bom conhecimento
prático sobre o jogo. Todo RPG tem
— Leviatã Desperta
regras que podem exigir
interpretação para determinar um resultado.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

ROLAR OU NÃO ROLAR


Nem toda situação exige uma rolagem. Se uma tarefa pode ser realizada em um
ambiente calmo com uma quantidade de tempo
adequada, não há necessidade de fazer uma rolagem. Por exemplo, tratar ferimentos
moderados em uma nave em movimento
vigoroso exige um teste, enquanto tratá-los em um hospital de primeira linha não.
Um foco de habilidade ou característica de perso-
nagem específica pode permitir um sucesso automático. Um piloto de módulo não
precisa fazer uma rolagem para ligar os motores
e sair da baía de pouso em condições normais.
Além disso, evite criar situações em que os personagens sejam obrigados a ter
sucesso para que a história continue. Em vez
disso, deixe os personagens terem sucesso e os resultados ditarão a qualidade de
seu sucesso. Por exemplo, os personagens abor-
dam um PNJ para obter informações com bebidas. O resultado básico, fazer o PNJ
falar, simplesmente dá certo. Rolagens melhores
fornecem informações e dicas melhores sobre como aumentar a amizade com o PNJ. Da
mesma forma, tome cuidado para não
pedir vários testes aos personagens, pois tudo que você faz é aumentar as chances
deles falharem. Em vez de uma série de testes
de Destreza (Furtividade) para passar despercebido, por exemplo, considere
transformar a infiltração de um local seguro em um
teste de desafio, conforme descrito no Capítulo 1.

No The Expanse RPG, a maior parte dessa interpretação está na definição da


resolução de vários tipos de testes de habili-
dade e, em seguida, na descrição desses resultados como eventos dramáticos no
jogo.

LIDANDO COM TESTES DE HABILIDADE


Os testes de habilidade são o coração do sistema The Expanse RPG, pois são a
maioria das rolagens de dados durante o
jogo. Sua principal tarefa como mestre é arbitrar de forma justa enquanto mantém
a aventura em andamento. Em vez de
fornecer uma lista enorme de ações e modificadores, The Expanse RPG usa um
sistema simples, mas robusto. É uma caixa
de ferramentas que lida com a maioria das situações com facilidade.
Para lembrar, um teste de habilidade usa três dados de seis lados (3d6). Dois
dos dados devem ser de uma cor e o ter-
ceiro de uma cor diferente. O dado de cor diferente é o Dado de Drama. Os três
dados são lançados e somados, e o obje-
tivo é tirar um valor alto. Em seguida, adicione a habilidade sendo testada e +2
se você tiver um foco de habilidade aplicável.
O número final é o resultado do teste.

RESULTADO DO TESTE = 3d6 + HABILIDADE +


FOCO

O resultado do teste é comparado a um número-alvo (NA) no caso de um teste


básico ou o resultado do teste de outro
personagem em um teste oposto. Um personagem passa num teste básico ao atingir
ou superar o número-alvo e vence
num teste oposto ao superar o resultado do teste do oponente. Os resultados do
Dado de Drama podem ser usados para
determinar o grau de sucesso e para desempates no caso de um teste oposto.
Ao determinar um teste de habilidade em The Expanse RPG, existem quatro
decisões importantes a serem tomadas como mestre:

Qual habilidade usar? Quais focos são aplicáveis?


Quanto tempo leva?
Quais são os resultados do sucesso e as consequências
da falha?

QUAL HABILIDADE USAR?


Quando um jogador tenta fazer algo que tem chance de falhar, você deve declarar
um teste de habilidade. Tarefas diárias
ou fáceis (puxar um arquivo em um terminal portátil, ou pegar o metrô) não
exigem rolagens de dados ou testes.
Para tarefas mais arriscadas, o jogador descreve a tentativa. Como mestre,
você anuncia qual habilidade é relevante e
qual foco se aplica. Se um personagem está tentando abrir uma porta à força, por
exemplo, você deve pedir um teste de
Força (Potência). Cada uma das habilidades é definida amplamente, e escolher a
certa é algo intuitivo.

QUAIS FOCOS SÃO APLICÁVEIS?


Escolher um foco requer um pouco mais de reflexão do que usar uma habilidade.
Alguns são óbvios, como se esgueirar por
um compartimento de carga ser um teste de Destreza (Furtividade). Outras vezes,
nenhum foco se aplica e é apenas um
teste de habilidade direto. Incentive seus jogadores a fazerem sugestões. Se
puderem dar uma explicação plausível para o
uso de um foco específico, você deve permitir.
Se um teste requer habilidade ou conhecimento altamente especializado, você
pode transformar um foco específico em
um requisito até mesmo para tentar o teste. Como exemplo, você pode solicitar um
teste de Inteligência (Engenharia exi-
gida). Aqueles sem o foco necessário falham automaticamente no teste.
Para testes opostos, lembre-se de que habilidades e focos diferentes podem ser
aplicados. Por exemplo, um vendedor
desonesto pode tentar enganar um personagem para que gaste demais em uma nova
peça de motor. O vendedor faz um
teste de Comunicação (Negociação) enquanto o personagem rola um teste de Vontade
(Autodisciplina).

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

QUANTO TEMPO LEVA UM TESTE?


O tempo que leva para resolver um teste de habilidade no jogo pode
variar. Pode representar desde alguns segundos até
dias ou mais, dependendo do que o personagem está tentando fazer.
Durante o tempo narrativo, os incrementos tendem a
ser mais longos. Um personagem tentando fazer um trabalho de campo
para uma investigação, por exemplo, pode passar
uma hora ou mais entrevistando pessoas diferentes.
Em cenas de ação, entretanto, é importante manter o controle do
tempo. Lembre-se de que cada rodada de ação
dura cerca de 15 segundos, nos quais um personagem pode realizar uma
ação maior e uma ação menor ou duas ações
menores. Use esses tipos de ação ao definir quanto tempo leva um
teste. Um teste longo pode exigir uma ação maior e
uma ação menor ou duas ações maiores, algo que se estende por duas
rodadas.
Por último, existem testes de habilidade que são reações. Alguns
perigos exigem que o jogador faça um teste para que seu
personagem escape dos efeitos. Esses testes não demoram muito, pois
geralmente ocorrem fora do turno do personagem.

QUAIS SÃO OS RESULTADOS DO SUCESSO E AS CONSEQUÊNCIAS DA FALHA?


O que acontece quando um personagem tem sucesso? Às vezes, os
resultados são óbvios, como o personagem saltar de
uma plataforma para outra. Se possível, tente definir a maioria dos
seus testes como sucesso/falha. Mas se uma escolha
binária não for suficiente, use o Dado de Drama para determinar o
grau de sucesso de um personagem. Um 1 significa que
o personagem conseguiu por pouco, enquanto um 6 significa resultados
espetaculares.
Usando nosso último exemplo, um 1 no Dado de Drama pode
significar que o personagem pulando ficou pendurado em
uma grade com a possibilidade de cair; 2-3 significa que ele ficou
caído e precisa de mais tempo para se levantar. Um 4-5 pode
significar que ele pousou em pé, enquanto um 6 pode significar que
ele não apenas pousou em pé, mas também cobriu uma

distância extra suficiente para chegar à próxima porta.


COISAS A LEMBRAR SOBRE OS TESTES DE HABILIDADE
Mas então, o que acontece se um teste falhar? Rolagens

ruins acontecem e, às vezes, até mesmo acontecem em


• Apenas um foco se aplica a cada teste específico.

sucessão em uma situação terrível. Novamente, o teste


• Deixe os dados na mesa após a rolagem, pois o resultado
pode ser definido como sucesso/falha. Um personagem
do Dado de Drama pode ser importante.

tenta ler as marcações em uma nave que passa rapida-


• O Dado de Drama só conta para testes bem-sucedidos.
mente e falha em seu teste de Percepção (Visão). Não há
• Em testes opostos, o desempate é feito pelo Dado de
outras consequências além de não saber de onde vem a
Drama, ou pela habilidade superior se eles também esti-
nave. O personagem que falhou em um salto sofre dano
verem empatados.
ao
cair para o andar de baixo. Você deve, então, decidir o
• Para testes básicos, avalie a situação e atribua uma difi-
tamanho do dano e se o personagem pode ou não reduzi-
culdade.
-
lo, por exemplo, fazendo um teste de Destreza (Acrobacia)
• Para testes opostos, as circunstâncias podem ser repre-
separado para absorver o impacto da queda.
sentadas com bônus ou penalidades de 1–3.
Existem também cenários em que os personagens

podem tentar fazer um teste novamente. Se as circunstân-


cias
permitirem, você é livre para dizer sim e até incluir con-
dições adicionais junto com a nova rolagem. Se você imaginar que não
há tempo suficiente para fazer a tentativa, eles
podem tentar, mas você decide se o personagem precisa de ajuda ou de
uma abordagem diferente para a tarefa. Você
também pode simplesmente decidir que, devido a dificuldades ou falta
de tempo, não há uma segunda tentativa. É pre-
ciso permanecer objetivo quanto a permitir ou não uma nova rolagem,
mas não atrase o jogo.

TESTES BÁSICOS
DIFICULDADE DO TESTE BÁSICO A menos que um
personagem sofra resistência ativamente de outro persona-
DIFICULDADE DO TESTE NÚMERO-ALVO
gem ou monstro, você
deve usar testes básicos. Os testes básicos são os mais
Rotineira 7 fáceis de lidar como
mestre, já que só é necessária uma dificuldade básica. A
Fácil 9 tabela Dificuldade do
Teste Básico fornece referências para as dificuldades do
teste. Use-a com
frequência e, com o tempo, ela se tornará um costume ao esco-
Média 11
lher os números-alvo.
Desafiadora 13 Ao definir o número-
alvo, leve em consideração todas as circunstâncias impor-
Difícil 15 tantes. O terminal que
eles estão acessando tem criptografia? Use um teste de
Formidável 17 Inteligência
(Tecnologia). Existem grades soltas ou barulhentas? Use um teste
de Destreza
(Furtividade). Essas circunstâncias definem qual dificuldade a tarefa
Impressionante 19 pode realmente ter.
Quase Impossível 21 É sempre melhor
fazer uma avaliação rápida e tomar a decisão. Então, o
jogador faz a rolagem e
informa o resultado. Embora você possa dizer aos

184
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

jogadores o NA contra o qual estão jogando, manter isso em segredo dá aos jogadores
um nível adicional de suspense e
reduz a chance de uma discussão na mesa de jogo. Para um meio-termo entre manter o
segredo do NA e contar aos joga-
dores, use os termos de dificuldade do teste como uma diretriz para descrever a
dificuldade, como “Isso parece muito difícil
para você, mas é possível” ou “Suas chances de conseguir isso não são boas”.

TESTES OPOSTOS
Os testes opostos funcionam um pouco diferente dos básicos. Um personagem não está
tentando alcançar ou vencer um
número fixo, mas superar o resultado do teste de um personagem oponente.
Geralmente, você deve conceder bônus ou
impor penalidades de 1 a 3 se houver circunstâncias que afetem um ou mais
personagens. Por exemplo, você pode impor a
um personagem que tente saltar em um terreno rochoso uma penalidade de –2 no teste
de Força (Saltar).
Fatores considerados para os bônus e/ou as penalidades dos testes de habilidade
incluem equipamentos disponíveis,
condições climáticas, restrições de tempo, distrações, ajuda de outras pessoas,
condições de iluminação e boa interpretação,
quando apropriado. Informe os jogadores sobre os bônus ou as penalidades antes de
rolar. Um fator que geralmente não deve
ser ajustado é o nível de habilidade do oponente, uma vez que o resultado do teste
do oponente já considera isso.

TESTES AVANÇADOS
TESTES AVANÇADOS
Algumas tarefas exigem muito tempo e/ou planejamento, como navegar por um
DIFICULDADE DA TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
campo de destroços ou invadir um terminal de segurança para obter códigos de
Fácil 5
identificação antes que a nave inimiga que você está tentando enganar o trans-
Média 10
forme em poeira espacial. Essas situações exigem um teste avançado. Se contro-

Desafiadora 15
lar o tempo ou definir quem consegue agir primeiro não forem fatores relevan-
tes, use os testes básicos ou opostos como de costume. As regras sobre como
Difícil 20
resolver testes avançados são abordadas no Capítulo 1: Regras Básicas. A tabela
Formidável 25
Testes Avançados é fornecida aqui para referência, junto com conselhos adicio-
nais sobre quais opções usar ao preparar um teste avançado.

USANDO NÚMEROS-ALVOS FIXOS


Se controlar o tempo ou definir quem consegue primeiro não
forem fatores, use os testes básicos ou opostos como de cos-
tume. Mas quando muito conhecimento, tempo ou planeja-
mento são necessários, o mestre deve considerar um teste
avançado em relação a um número-alvo fixo.
Alguns exemplos de testes avançados seriam uma pesquisa
estendida, reparos demorados em um sistema crítico em um
posto avançado, reiniciar o computador principal de uma nave
ou uma negociação diplomática (ou comercial) prolongada.
USANDO ROLAGENS OPOSTAS
Perseguições e competições são boas formas de usar testes
avançados com números-alvos opostos. Embora os riscos
estejam geralmente implícitos em um teste oposto, a tensão
pode se esvair rapidamente se um mestre forçar os jogadores
a simplesmente rolarem os dados repetidamente.
Isso pode ser evitado de duas formas. A mais simples é
manter o limiar de sucesso baixo. A outra é o mestre descre-
ver o vai e vem dos resultados de maneira dramática.
• Quem está saindo na frente?
• Quem parece estar se cansando mais rápido?
• Depois desse erro, quem está perdendo também está per-
dendo a calma?
• A nave na dianteira chegou muito perto daquele asteroide
antes de perder a liderança?

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

EXEMPLO Sabaka! A mineração de um asteroide pequeno oferece


margens extremamente pequenas, então comprar um sistema de
filtragem de ar reformado parece uma ação inteligente.
Mas aquele welwala em Ceres te vendeu um lixo, então agora
você tem que recuperar o que puder para manter sua família respirando até
conseguir ajuda... e então, dever ainda mais dinheiro a uma
empresa de Interiores.
Filip, um cinturano, está tentando consertar o sistema de
filtragem. O mestre decide que essa será uma série de testes de Inte-
ligência (Engenharia) com um limiar de sucesso de 15. O número-alvo para
os testes é 13 e cada um representa uma hora de tempo.
São necessários seis testes ao todo para que Filip consiga religar
novamente o sistema improvisado. O primeiro e o quinto testes não
tiveram sucesso, então os resultados do Dado de Drama para eles não
contam. Os quatro testes bem-sucedidos têm resultados de
Dado de Drama de 2, 5, 4 e 6. O total 17 é maior do que o limiar de
sucesso, portanto, após as seis horas de trabalho, muitas pessoas
podem respirar melhor. Até Filip descobrir que havia muito menos ar nos
túneis inferiores. Os relatos sobre vítimas chegarão em breve.

ESFORÇO DERRADEIRO
Às vezes, o fracasso não é uma opção quando as apostas são altas, mas
rolagens ruins sabotaram a esperança de até mesmo
uma vitória insignificante. Por exemplo, dois personagens foram atingidos
por grandes quantidades de radiação, mas con-
tinuam falhando em seus testes de Constituição enquanto correm de volta para
a enfermaria de sua nave. Em casos como
esse, o mestre pode considerar a regra opcional do esforço derradeiro quando
um jogador falhou em vários testes avançados.
Para o que será o último teste, o jogador pode declarar um esforço
derradeiro e gastar Pontos de Destino para reduzir o
limiar de sucesso, a uma taxa de 1 PF por –1 no limiar. Em seguida, o último
teste é feito e o total atual do Dado de Drama é
comparado com o novo limiar reduzido. O Destino também pode ser gasto para
modificar esse teste. Observe que, mesmo
se o esforço derradeiro permitir a um jogador reduzir o limite de sucesso
para zero ou menos que o total atual existente, o
teste avançado não é concluído até que um teste bem-sucedido seja feito.
Mesmo quando o sucesso parece garantido, a
Dama da Sorte precisa receber o que é devido.

TESTES DE DESAFIO
Ao projetar um teste de desafio, considere a dificuldade das tarefas
individuais (determinando seus números-alvo), bem
como a complexidade geral e a prontidão da oposição (determinando o limiar
de sucesso). Números-alvo altos, mas
com um limiar de
sucesso baixo, podem representar guardas
suspeitos em uma
instalação insegura ou com falta de pes-
soal ou uma rede
de computadores avançada, mas pequena.
Números-alvo
baixos, mas com um limiar de sucesso alto,
implicam em um
objetivo maior, mais complexo ou envolvido
com segurança
desatualizada ou guardiões complacentes.
Uma boa regra
prática é um teste de Habilidade para cada
cinco pontos do
limiar de sucesso, com um mínimo de três
testes distintos.
Escolha
diversos focos de habilidade ao planejar o teste de
desafio para
permitir que mais personagens participem ou até
mesmo force os
personagens a recrutar ajuda adicional para
tarefas
especializadas. Os personagens devem ter a chance
de reunir
informações ou explorar um desafio potencial com
antecedência para
descobrir quais focos precisam, possivel-
mente exigindo
testes de habilidade separados ou até testes
avançados para
representar pesquisas, como comprar bebi-
das para os
guardas ou rastrear criminosos que falharam no
mesmo teste de
desafio. Você pode até permitir que os joga-
dores determinem
seu próprio plano depois de pesquisar seu
alvo, sugerindo
quais focos eles podem usar e porque fazem
sentido, mas
permitindo que você determine o número-alvo
para cada teste e
o limiar de sucesso para a tarefa geral.
Os testes de
desafio são ferramentas com um estilo de
preparação para
executar tarefas complexas rapidamente,
mas não para
substituir uma aventura. Eles oferecem um
meio de obter os
recursos necessários para uma aventura
ou levar os
personagens para o próximo estágio, proporcio-
nando um desafio
a ser superado muito parecido com um
encontro de
combate.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

EXEMPLOS DE TESTES DE DESAFIO


Aqui estão três exemplos de testes de desafio. Você pode usá-los conforme listado,
ou modificá-los para se adequar às suas
próprias aventuras ou até utilizá-los como modelos para criar seus próprios
desafios.

HACKEAR UMA REDE DE COMPUTADORES CONSEQUÊNCIAS


Obter acesso ilícito a uma rede de computadores requer uma MENOR O
personagem prejudica um ou dois mem-
boa quantidade de conhecimento sobre computadores e bros menores da
gangue, o expondo a uma investiga-
hardware, mas também pode exigir a bajulação de um usuá- ção mais
minuciosa. Aumente o número-alvo de testes
rio para obter credenciais pelo menos de nível baixo. Obter de Comunicação
(Enganar) em +2 até que o persona-
algum controle ou acesso a dados restritos ou redes de alta gem possa
conquistar os membros suspeitos ou de
segurança aumenta muito o limiar de sucesso e provavel- alguma forma
destruir sua credibilidade.
mente requer várias senhas ou equipamentos especializados.
MODERADA Um
deslize prejudica a credibilidade de

HACKEAR UMA REDE DE COMPUTADORES


um personagem,
eliminando metade dos sucessos acu-
mulados.
LIMIAR DE SUCESSO: 10
FOCOS DE HABILIDADE: Comunicação (Persuasão) NA MAIOR Pelo
menos um membro do grupo infiltrador é
11, limiar de 1 sucesso; Inteligência (Computadores) NA 15; exposto como um
agente infiltrado e deve fugir para não
Inteligência (Criptografia) NA 15 ser capturado.

CONSEQUÊNCIAS INVADIR UMA


INSTALAÇÃO SEGURA
MENOR O sistema possui criptografia desconhecida, Invadir uma
instalação segura como uma instalação militar, for-
aumentando o NA de testes de Inteligência (Criptogra- taleza criminosa
ou laboratório de pesquisa requer evitar ser
fia) em +2 até que os personagens tenham sucesso em percebido,
desativar fechaduras e alarmes e compreender a
um teste de Inteligência (Pesquisa) para rastrear mais psicologia das
pessoas que têm algo a esconder. Obter acesso
informações. a locais mais
seguros aumenta o número-alvo dos vários testes
e o limiar de
sucesso, podendo adicionar testes de habilidade
MODERADA As credenciais de usuário roubadas que adicionais, como
Comunicação (Disfarce) para evitar software de
os personagens estão usando são bloqueadas, e eles reconhecimento
facial ou até mesmo testes de Vontade (Cora-
devem conseguir uma nova senha antes de retomar a
gem) para entrar
com segurança no covil do leão figurativo.
tentativa de hackear.

MAIOR Tentativas desajeitadas de hackear alertam


INVADIR UMA INSTALAÇÃO SEGURA
um administrador de sistemas, que começa a se opor LIMIAR DE
SUCESSO: 15
ativamente ao teste de desafio e pode rastrear a locali- FOCOS DE
HABILIDADE: Destreza (Sabotagem) NA 17,
zação dos personagens e alertar as forças de segurança Destreza
(Furtividade) NA 13, Inteligência (Segurança) NA 15
se tiver sucesso em um teste oposto de Inteligência
(Computadores). CONSEQUÊNCIAS
MENOR A
instalação possui guardas ou segurança ines-
INFILTRAR-SE EM UMA GANGUE perados,
aumentando o NA de testes de Inteligência (Segu-
rança) em +2
até que um personagem tenha sucesso em
Ganhar a confiança de uma gangue ou milícia local permite
um teste de
Percepção (Visão) para se adaptar à situação.
que você descubra seus segredos, mas requer a combina-
ção certa de charme, força e cautela. Infiltrar-se em organiza- MODERADA
Um alarme inesperado ou um passo em
ções mais oficiais pode exigir Destreza (Falsificação) no lugar
falso atrai 1–3
(1d6 dividido por 2) guardas para investi-
do foco de Força (Intimidação). Grupos mais bem organiza-
gar.
dos no estilo milícia ou grupos coesos como seitas represen-
tam desafios com números-alvos mais altos e podem exigir MAIOR Toda a
instalação é colocada em alerta e os
conhecimento especializado como Inteligência (Teologia). guardas começam
a procurar ativamente por intrusos.

INFILTRAR-SE EM UMA GANGUE Como pode ser


visto em algumas das consequências
maiores nesses
exemplos, a falha em um teste de desafio
LIMIAR DE SUCESSO: 20 pode resultar em
uma mudança de cenário. Por exemplo,
FOCOS DE HABILIDADE: Comunicação (Persuasão) NA passar do teste
de desafio para um encontro de ação, onde
13, Percepção (Empatia) NA 11, Força (Intimidação) NA 13, os personagens
agora precisam lutar, escapar ou lidar com
Vontade (Autodisciplina) NA 13 um novo perigo.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

RESULTADOS DOS TESTES SECRETOS


Às vezes, os jogadores não sabem
imediatamente o resultado
de um teste. Por exemplo, você
pode fazer testes de Percepção
em segredo para os jogadores. Se o
teste falhar, o jogador não
deve saber, porque o personagem
não percebeu algo (ou sim-
plesmente não havia nada lá para
perceber em primeiro lugar).
Estabeleça com os jogadores
ocasiões em que você provavel-
mente fará testes para os
personagens em segredo.
Um truque do mestre é fazer uma
lista de rolagens aleatórias
com antecedência. Quando houver
necessidade de um teste
secreto durante o jogo, marque uma
rolagem de sua lista e
use-a como resultado. Dessa forma,
os jogadores nem sabem
que você está fazendo uma jogada
secreta para eles, já que
não precisa lançar nenhum dado.

INTERVENÇÃO DO MESTRE
Ocasionalmente, uma rolagem
específica de dados pode resul-
tar em um resultado anticlimático
ou simplesmente idiota. Nesse
caso, sinta-se à vontade para
mudar as coisas e tornar o resul-
tado mais interessante ou mais de
acordo com o andamento do
jogo. Isso é chamado de
Intervenção do mestre, uma vez que o
julgamento do mestre se sobrepõe à
letra fria das regras.
Isso é uma trapaça? De forma
literal, você poderia dizer que
sim. No entanto, é mais uma função
do mestre em deixar o
jogo mais interessante e divertido
para todos os envolvidos.
Contanto que isso não seja feito
com más intenções e seja
usado para garantir que o jogo
seja divertido, interessante e
desafiador, você não deve ter
problemas. Além disso, os joga-
dores não precisam saber que você
muda alguma rolagem de
dados nos bastidores. Com isso em
mente, é uma boa ideia
que o mestre mantenha suas
rolagens de dados fora da vista
dos jogadores e simplesmente
anuncie os resultados.
No entanto, a maioria das boas
aventuras é projetada para
que você possa usar a Intervenção
do mestre com moderação.
Observe outros aspectos, como o
nível dos desafios ou a força
geral dos personagens, se achar
que está utilizando a Intervenção
com muita frequência. Essas coisas
podem precisar de ajustes.

A ÚLTIMA PALAVRA
Podem existir ocasiões em que
ocorram discordâncias sobre
como uma regra funciona ou é
implementada. Quando isso
acontece, a decisão do mestre é a
final. Isso não significa que
você tenha que memorizar todas as
regras. Alguns jogadores
podem ter mais conhecimento sobre
um conjunto específico
de regras e você pode pedir
conselhos ou opiniões de outras
pessoas sobre determinada regra.
Você também pode pedir
a jogadores que não estejam
ocupados que encontrem uma
regra específica neste livro
durante o jogo. Faça o seu melhor
para evitar um debate que
interrompa o jogo.
No entanto, no final das
contas, é seu trabalho decidir como
lidar com a situação e voltar ao
jogo. Mesmo que ache que
esteja errado sobre como uma regra
foi escrita, você ainda
está certo sobre como ela funciona
no jogo que está condu-
zindo no momento.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

A TURBULÊNCIA
Em The Expanse RPG, eventos inesperados sempre podem acontecer e, na maioria das
vezes, na hora errada. Quando você
acha que as coisas já estão ruins, elas ficam piores — como tentar conter uma
infecção alienígena e terminar perseguindo um

EXCESSO DE TURBULÊNCIA
asteroide em aceleração rápida contra a Terra.
Existem muitos nomes para isso: karma, má sorte, mau-olhado etc. Em The
Expanse RPG, esse conceito é conhecido como a Turbulência. Se quiser ter os

Reserva de Resultado de Resultado de


efeitos de um dos elementos mais abrangentes do cenário The Expanse RPG, o
Turbulência d6 1–3 d6 4–6
seguinte está disponível como uma regra opcional para uso em sua campanha.
10 Efeito Menor Sem Efeito

20 Efeito Maior Efeito Menor

A RESERVA DE TURBULÊNCIA
MAIOR
Para usar o conceito de Turbulência no jogo, o mestre man-
Os personagens têm
que lidar com um revés mais sério,
tém um registro do que é chamado de Reserva de Turbu-
como:
lência. Ela representa um acúmulo de eventos durante uma
aventura, onde cada reviravolta adiciona seu peso à Turbu- DESAFIO Uma
ameaça existente aumenta para o pró-
lência, aquele redemoinho do destino inconstante que uma ximo nível (normal
para Elite etc., consulte o Capítulo 13:
hora transborda e puxa o pé dos heróis. Ameaças para
detalhes). A tripulação precisa passar
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulência é por um teste de
desafio inesperado.
“reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à Reserva de Tur-
bulência sempre que um dos seguintes eventos ocorrer: PERIGO Um novo
perigo aparece ou um perigo exis-
tente aumenta em
dois níveis. A tripulação sofre uma
Um personagem é bem- Os personagens Perda em sua nave
(consulte Perdas em Combate
-sucedido em um teste superam um encon- Espacial no
Capítulo 6).
de habilidade com um 6 tro ou perigo com
no Dado de Drama sucesso INVESTIGAÇÃO
As forças opostas são alertadas sobre
a investigação e a
direcionam de forma incorreta, por-
Um personagem gasta Um personagem gasta
4 ou mais pontos de pontos de Destino para tanto, um indício
ou pista adicional deve ser investigada
façanha para realizar alterar uma rolagem para obter
progresso.
uma façanha de dados
SOCIAL A
atitude de um PNJ fica dois passos menos
Os personagens completam uma seção da aventura favorável ou só
pode ser mantida executando uma
tarefa difícil. Um
PNJ aprende um segredo prejudicial
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20, role aos personagens.
Os PJs fazem um novo inimigo
1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência. menor.
A Reserva de Turbulência continua aumentando. Quando
chegar a 30, um Efeito Épico ocorre automaticamente (sem ÉPICO
necessidade de rolagem de dados), a reserva é “reiniciada”
para 0 e começa a acumular novamente. As coisas vão de mal
a pior. Uma nova ameaça entra na
história, pior do
que qualquer coisa com que a tripulação já
MENOR esteja lidando.
Exemplos incluem:

Os personagens enfrentam um revés, uma pequena compli- DESAFIO Um


teste só pode ser bem-sucedido por
cação que torna as coisas mais difíceis. Exemplos incluem: um preço
significativo, sacrificando vidas, equipamen-
tos valiosos ou
posição social. Um novo adversário
DESAFIO Um personagem falha automaticamente em Épico entra na
trama ou um adversário existente é ele-
um teste de habilidade ou tem que fazer um segundo teste vado a tal nível.
sequencial para completar uma tarefa. A tripulação sofre
uma consequência moderada em um teste de desafio. PERIGO Um novo
Perigo Mortal entra na trama ou um
perigo existente é
elevado a tal nível.
PERIGO Um novo perigo aparece ou um perigo exis-
tente aumenta em um nível. INVESTIGAÇÃO
A investigação leva a uma armadi-
lha, onde os
personagens podem ser emboscados,
INVESTIGAÇÃO É necessário um teste adicional ou incriminados ou
feridos gravemente.
circunstância especial para desbloquear uma pista.
SOCIAL Um PNJ
com atitude favorável torna-se Hos-
SOCIAL A atitude de um PNJ fica um passo menos til ou um PNJ com
atitude desfavorável torna-se Muito
favorável ou só pode ser mantida por meio de esforço Hostil. Um PNJ
descobre um segredo que pode ter
extra dos personagens. efeitos
desastrosos para os personagens.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

DESCREVENDO A TURBULÊNCIA
Embora a Turbulência seja uma regra, os efeitos devem ser apresentados no
jogo como elementos da história. Por exem-
plo, se um personagem disparando sua pistola sofre um efeito menor de
Turbulência, ele pode tropeçar num piso solto,
enquanto que, se sofrer um efeito épico, seu tiro pode ricochetear em um
conduíte de energia que explode e perfura o
casco externo. Agora a tripulação tem um problema sabaka! Os efeitos
listados na página anterior são apenas sugestões e
o mestre deve se sentir livre para improvisar efeitos adequados para sua
história.

A HISTÓRIA DENTRO DA TURBULÊNCIA


Outra forma de utilizar os efeitos da Turbulência é planejar com
antecedência quando eles podem ocorrer. Você pode até
personalizar seus próprios efeitos diretamente conectados à história ou jogo
que está conduzindo, usando a tabela como
uma orientação. Essas regras têm como objetivo principal adicionar um sabor,
desafio e elementos diferentes à história para
o divertimento de todos na mesa. Você pode até recompensar seus jogadores
com uma recuperação de pontos de Destino
se eles lidarem com o evento de Turbulência habilmente ou apresentarem
ideias criativas ou uma interpretação excelente.
O objetivo não é punir os jogadores ou ser malicioso, mas manter o jogo
interessante e desafiador.

REGRAS E INTERPRETAÇÃO
Durante qualquer aventura em The Expanse RPG, deve haver um equilíbrio entre
rolar testes, resolver o combate e inter-
pretar personagens. Um jogo focado inteiramente em apenas um aspecto ou
outro pode não fornecer elementos divertidos
e emocionantes para todos os jogadores.
Em alguns jogos, os jogadores podem passar horas interpretando e nenhum
dado é lançado. Em outros, a maior parte do
tempo é gasta enfrentando ameaças e realizando feitos de heroísmo. Boas
aventuras têm um equilíbrio saudável de ambos.
Qual é o bom equilíbrio entre a interpretação e a rolagem de dados para o
seu jogo? A resposta é diferente para cada pessoa.

ENCONTROS SOCIAIS E AS REGRAS


Um problema comum é a diferença entre as habilidades sociais de um jogador e
as de seu personagem. Quando interpretar
uma interação e quando apenas rolar os dados? E se você interpretar um
pouco, mas também rolar dados? E se um perso-
nagem tiver uma péssima comunicação, mas o jogador for loquaz? E se um
jogador tímido na vida real quiser interpretar um
personagem que é um grande orador?
Na maior parte das vezes, esses problemas não surgem durante os encontros
de combate ou exploração. Ninguém
espera que um jogador seja realmente capaz de lutar ou decifrar uma
escritura antiga. As pessoas se contentam em deixar
os dados cuidarem dessas coisas. Entretanto, quando se trata de interpretar,
os jogadores podem falar e interagir. Eles
fazem isso com os personagens, mas são os jogadores que usam suas próprias
habilidades sociais para interpretar.
Então, vamos imaginar uma cena em que os PJs tenham que convencer um
oficial da Star Helix de que um amigo deles
estava sendo detido injustamente. Existem quatro maneiras diferentes de
conduzir esta cena:

INTERPRETAÇÃO Todos podem apenas interpretar a cena. Os jogadores


apresentam seus argumentos verbalmente,
enquanto você interpreta o segurança que os ouve. Se os jogadores forem
convincentes o bastante, você (no papel do
segurança) decide se o amigo deles pode ficar livre.

TESTE DE HABILIDADE Você pode pedir que um ou mais jogadores façam um


teste de habilidade, neste caso um teste
de Comunicação (Persuasão) contra o teste de Comunicação (Liderança) do
oficial.

TESTE DE COMBINAÇÃO Você pode combinar a interpretação e os testes de


habilidade, permitindo que os jogadores
representem a cena verbalmente e, em seguida, apliquem bônus ou
penalidades ao teste com base em como apresen-
taram seus argumentos.

TESTE AVANÇADO DE COMBINAÇÃO Você pode executar a cena como um


teste avançado, definindo um limiar de
sucesso e decidindo quanto tempo os jogadores têm para convencer o
oficial. Se, por exemplo, o oficial ouvir apenas
por cinco minutos, cada teste de Comunicação (Persuasão) leva um minuto.
Você também pode dar bônus ou penali-
dades para as rolagens de cada jogador com base em como eles interpretam
na situação. Embora o resultado seja
decidido pelos dados, uma boa interpretação geralmente é recompensada com
um resultado favorável.

Você deve decidir o que é melhor para lidar com essas cenas em seu jogo,
mesmo que signifique misturar e combinar as
abordagens com base na situação. O importante é descobrir o que funciona
melhor e oferece mais diversão para o seu grupo.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

CONSIDERAÇÕES DE COMBATE
Quando chegar a hora de os personagens lutarem contra uma multidão de bandidos ou
saírem da mira de uma nave, o
mestre deve considerar algumas coisas. A luta é muito difícil ou muito fácil para
os jogadores? Os jogadores surpreendem

OPÇÃO: SEM SAÍDA


o inimigo e, em caso afirmativo, quais bônus eles recebem? O
inimigo está procurando uma luta? A conversa termina assim que
a primeira arma é sacada? O combate é a parte do jogo com mais
Se você
quiser um jogo The Expanse RPG um pouco mais
regras, com muitos combatentes e ações diferentes para acom- letal,
considere a seguinte opção: em qualquer situação em
panhar. Decidir algumas coisas com antecedência pode facilitar que um
personagem deixe o outro “sem saída”, o personagem
as coisas para você e seus jogadores e criar um ambiente mais alvo não
pode gastar Destino para eliminar o dano. Todos os
tranquilo, divertido e envolvente antes mesmo de o primeiro dado danos
devem ser contabilizados com Resistência, ferimentos
chegar à mesa. Além de cobrir os fundamentos apresentados ou
machucados e qualquer excesso resulta no personagem
sendo
removido, como de costume. Situações padrão onde
no Capítulo 5, as informações a seguir são úteis para conduzir um
personagem está sem saída incluem ser completamente
encontros de combate divertidos em The Expanse RPG.
surpreendido por um ataque (como um tiro de um atirador
invisível,
por exemplo) ou ter a condição indefeso, completa-
PNJS MAIORES E MENOREs mente
incapaz de evitar um ataque ou perigo. Depende de
você
definir as situações que deixam um personagem sem
saída e
avisar os jogadores com antecedência. Por exemplo,
Existem dois tipos de personagens não jogadores em The Expanse se quiser
que eles respeitem muito mais as armas, deixe claro
RPG: maiores e menores. PNJs maiores são personagens de des- que se
alguém estiver apontando uma arma para um perso-
taque, com papéis recorrentes. PNJs menores têm muito pouco nagem,
isso significa que ele está sem saída, a menos que
efeito na história. Muitos nem terão nomes. São apenas elemen- possa de
alguma forma distrair a atenção do atirador. Isso fará
com que os
personagens sejam menos propensos a atacarem
tos de fundo. Esses dois tipos são tratados de forma diferente em oponentes
armados, por exemplo. Tente não usar essa opção
combate. como uma
desculpa para matar arbitrariamente os Persona-
gens
Jogadores de surpresa, mas sim como uma ferramenta
INICIATIVA para
ajudar os jogadores a tomarem decisões informadas
sobre os
riscos que seus personagens estão correndo.
Em encontros de combate, você deve rolar a iniciativa para cada
PNJ maior separadamente. Você pode dividir os PNJs menores em
grupos por tipo e, então, fazer um teste de iniciativa para cada grupo. Se você
tiver três capangas e quatro mineiros em um
combate, por exemplo, você jogaria a iniciativa uma vez para os capangas e uma vez
para os mineiros, cada grupo tendo
seu turno inteiro quando suas iniciativas chegassem.

DANO E MORRENDO
Você pode, a seu critério, aplicar as regras para personagens morrendo aos PNJs
maiores. Se você fizer isso, um PNJ maior
que for removido pode ter a condição morrendo (veja Condições no Capítulo 1). PNJs
menores que sejam removidos do
encontro estão simplesmente mortos (ou inconscientes) sem ter que se preocupar
muito com sua condição ou desfecho.

SURPRESA
Em combate, atacar primeiro costuma ser a chave para a vitória, e é por isso que a
emboscada é uma tática antiga. No início
de um encontro de combate, determine se um lado surpreende o outro. Determinar a
surpresa é um processo de três partes:
CONSIDERE A SITUAÇÃO Um lado está oculto ou escondido de alguma forma?
O outro lado está desconfiado ou
1
indiferente? Os dois lados se encontram por acidente?

COM OU SEM TESTE Em seguida, decida se um ou ambos os lados têm a


chance de detectar o outro antes que o con-
tato seja feito. Em algumas situações, você pode decidir que não há teste.
Nesse caso, um lado automaticamente sur-
preende o outro. Se decidir que há uma chance de detecção, você pode pedir
que os personagens façam testes de
2 Percepção com focos apropriados (embora Visão seja o mais comum). Pode ser
um teste básico, caso em que você
atribui um NA com base nas circunstâncias, ou pode torná-lo um teste
oposto de Percepção vs. Destreza (Furtividade).
É possível que alguns personagens fiquem surpresos, enquanto outros do
mesmo lado não. Conforme mencionado em
Resultados dos Testes Secretos neste capítulo, você pode determinar os
resultados desse teste secretamente.

COMEÇO DO COMBATE Todos rolam iniciativa quando o tempo de ação começa


e o combate se inicia. Qualquer
3 personagem que foi surpreendido não tem um turno durante a primeira rodada
da luta. Na segunda rodada, todos
podem agir normalmente.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

MODIFICADORES DA ROLAGEM DE ATAQUE ROLAGENS DE ATAQUE E CIRCUNSTÂNCIA


MODIFICADOR CIRCUNSTÂNCIA Uma rolagem de
ataque é o teste de habilidade mais comum em
–5 O atacante está cego ou completamente combate. É um
teste básico, mas o número-alvo é a Defesa do opo-
incapaz de ver o alvo. nente. A rolagem
de ataque é modificada por um foco, se aplicável, e
–3 Defensor em cobertura pesada, como uma outros bônus
relevantes (como mirar, carga, equipamentos, talentos,
construção ou muro de pedra. Atacante corpo etc.). Você
também pode atribuir bônus e penalidades à rolagem de
a corpo na neve pesada. ataque para
refletir as circunstâncias do encontro, como feito nos
testes opostos.
No geral, esses bônus e penalidades devem variar
–2 Defensor em cobertura leve, como uma cerca de 1 a 3. Eles
podem considerar qualquer coisa que afete a capaci-
viva ou árvores. Atacante corpo a corpo na dade do atacante
de atingir o alvo, como iluminação, terreno, táticas
lama. Ataque à distância contra um defensor e ocultação. A
tabela Modificadores da Rolagem de Ataque exibe
engajado em combate corpo a corpo. Combate alguns exemplos
de modificadores com base em circunstâncias
à noite. comuns. Use como
uma orientação ao atribuir bônus e penalidades
–1 Chuva, névoa ou fumaça obscurecem o às rolagens de
ataque.
defensor. Combate em condições de baixa
luminosidade.
MORAL
0 Circunstâncias normais.
Em muitos jogos,
o combate é tudo ou nada. Os oponentes lutam até
+1 O atacante está em um terreno mais alto. O
que um lado ou
outro seja eliminado. A guerra é realmente sangrenta,
defensor está caído. Atacante corpo a corpo e
mas seria
infinitamente mais sangrenta se fosse seguida dessa forma.
seus aliados superam os defensores em 2 para 1.
Na verdade, a
maioria dos combates termina quando o moral de um
+2 Atacantes corpo a corpo e seus aliados superam lado desaba e
seus combatentes fogem ou se rendem. A maioria dos
os defensores em 3 para 1. O defensor está combates em The
Expanse RPG é contra adversários PNJs que têm
bêbado. pelo menos algum
senso de autopreservação. Você pode simular isso
+3 O defensor não tem conhecimento do ataque. com testes de
Vontade (Moral), se desejar. Personagens que falhem
no teste tentam
escapar do combate ou até mesmo se render.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

Quando é apropriado testar o Moral? Depende de você, mas considere fazer um teste
nas seguintes condições:

Quando mais da metade Quando o líder ou Quando


continuar a luta Quando o outro lado
dos combatentes de um campeão de um lado é significa
claramente revela uma vantagem
lado são removidos da luta removido da luta ficar preso
ou cercado clara ou avassaladora

Você pode lidar com isso de duas maneiras. Sua primeira opção é fazer um teste
de Vontade (Moral) para o grupo usando
a Vontade de seu líder (ou a melhor opção disponível, se não houver um líder
claro). Isso tem a vantagem de ser simples e
pode terminar um combate com uma rolagem de dados. Sua outra opção é rolar uma vez
para cada PNJ maior e grupo de
PNJs menores. Isso pode significar que alguns combatentes fogem enquanto outros
lutam.
Em geral, você pode usar testes de moral apenas com PNJs. Os jogadores devem ter
a escolha de seus personagens
lutarem ou fugirem em uma determinada situação.

EXEMPLO Holden e Amos estão combatendo uma emboscada de um grupo de


capangas da APE. Após quatro rodadas de
combate, apenas um líder (um PNJ maior) e dois capangas (um
grupo de PNJs menores) sobrevivem. O mestre
decide que é um bom momento para testar o moral, já que menos da metade dos
atacantes ainda está na luta. Ele rola uma vez para
o líder e uma vez para os bandidos, obtendo 14 e 8 respectivamente. O mestre
definiu o NA em 11, então o líder tem sucesso, mas os
capangas falham. Na próxima vez que os capangas fizerem seu turno, eles tentarão
fugir. Agora, o líder da APE tem uma decisão
difícil para tomar: Ele deve lutar sozinho ou seguir sua equipe?

CRIANDO AVENTURAS
The Expanse RPG se concentra nos feitos dos personagens controlados pelos
jogadores.
Esses Personagens Jogadores (ou “PJs”) são os protagonistas da história criada pelo
seu
jogo. É trabalho do mestre criar cenários de aventura para os jogadores, bem como
ganchos
de história para envolver diretamente os personagens dos jogadores, permitindo
enfren- “– Só pra deixar claro – disse Alex,
tar os desafios apresentados. Isso pode ser realizado com uma aventura pronta (como
a levantando a mão. – Um apocalipse
apresentada neste livro) ou algo de sua própria autoria. Criar uma aventura pode
ser uma

está para acontecer? Era uma coisa


tarefa tão envolvente quanto conduzi-la. Uma aventura bem construída é fácil de
conduzir
e divertida de jogar. Um bom mestre cria suas aventuras com esses dois fatores em
mente. que nós sabíamos?
Se você estiver trabalhando com uma aventura pronta, existem métodos para modificá-
la – Vênus – disse Avasarala.
para atender às suas necessidades. Vários elementos-chave entram no design de
aventura. – Ah. Esse apocalipse – falou Alex,
QUAL É A HISTÓRIA?
abaixando sua mão. – Certo.”

— Caliban’s War
The Expanse RPG tem um universo rico no qual você pode criar aventuras incríveis de
ficção científica, de um tumulto generalizado em uma estação espacial, uma caça ao
alvo
em um sistema planetário, até a negociação de termos entre cinturanos e seus
“benfeito-
res” da MNU. No entanto, cada uma dessas histórias começa com os Personagens
Jogadores. Em The Expanse RPG, um
ótimo ponto de partida para criar uma aventura é a noção de que os personagens são
uma equipe realizando um trabalho
em que as coisas podem ficar complicadas. Essas complicações se transformam em
problemas que a equipe precisa deci-
dir como resolver, com suas decisões levando a benefícios ou consequências que se
ramificam em outros eventos ou até
mesmo na próxima história. Uma história típica de aventura contém vários elementos
básicos.

TRAMA GERAL
Quando você tiver uma ideia para um enredo adequado, pense um pouco sobre onde ele
começa, a natureza na qual os
personagens estão diretamente envolvidos e uma série de eventos importantes que se
desenrolam ao longo da aventura.
Esta trama não precisa ser tão detalhada quanto um livro. Na verdade, é melhor que
não seja, deixando espaço para muitas
opções. O importante é ter um esboço básico dos eventos de modo que, quando chegar
a um ponto específico, você saiba
(ou possa determinar facilmente) para onde a história seguirá.

DESAFIOS
É importante identificar as várias ameaças que a tripulação enfrenta. É um político
corrupto com uma força militar desonesta
sob seu comando ou duas facções rivais tentando chegar a um acordo a bordo de uma
estação espacial abandonada?
Você pode criar qualquer um desses desafios, bem como adaptar os perigos e
adversários adequados para eles, muitos
dos quais podem ser encontrados no Capítulo 13: Ameaças.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

FICÇÃO CIENTÍFICA PESADA E NÃO TÃO PESADA


Ao conduzir um jogo em um universo de ficção científica, é importante
observar os vários elementos que definem o aspecto “ciência”
desse universo. A ciência e a tecnologia em The Expanse RPG são consideradas
ficção científica “pesada”. Muitos desses elementos
se apresentam durante o jogo. Podem ser coisas simples, como o vagão do metrô
na estação Ceres, o uso básico de um terminal
portátil ou scanner, ou fechaduras eletrônicas que exigem cartões-chave.
Outros podem ser situacionais, como lidar com a ventilação
de oxigênio de uma cabine pressurizada ou como evitar o desmaio durante uma
manobra de alta gravidade na nave.
Para todos que vivem neste universo, essas coisas fazem parte da vida
cotidiana. Portanto, ao apresentar esses aspectos como
parte do cenário, é melhor tratar os elementos da ciência pesada como se
tratasse de um personagem menor em uma história. Eles
podem ser facilmente combinados com a descrição que você fornecer ao conduzir
o jogo, sem necessariamente se tornar o foco de
tudo o que está acontecendo até que eles precisem ser. A história deve sempre
ter preferência sobre os detalhes técnicos de um
ambiente com muita ciência, a menos que esses aspectos técnicos se tornem uma
parte importante da situação em questão.
Também deve ser assim quando os jogadores estão interagindo com o ambiente
ao seu redor. Um piloto que liga sua nave pode
não exigir uma análise detalhada da lista de verificação de partida ou mesmo
da dinâmica de como ela voa. Isso muda quando há
um vazamento no propulsor da nave, e o engenheiro precisa consertá-lo sob
fogo inimigo. Isso dá a opção de destacar as luzes
brilhantes e os painéis luminosos a qualquer momento, sem diminuir o fluxo do
jogo.

CLÍMAX DA HISTÓRIA
“Holden estava começando a se sentir como se
todos fossem macacos brincando com um micro- Depois que todos os
personagens lidarem com personalidades diferentes e
enfrentarem uma série de
desafios, perigos e testes, para onde todo o seu tra-
ondas. Aperte um botão, uma luz acende dentro, balho os leva? Talvez seja uma
batalha climática com uma força inimiga, uma
então é uma luz. Aperte um botão diferente e enfie corrida contra o tempo contra
uma catástrofe que se aproxima ou resolver o
a mão dentro, isso o queima, então é uma arma. mistério que os atormentou
desde o início. Seja qual for o caso, é quando os
eventos da aventura chegam ao
ponto crítico, e é hora dos heróis aparecerem
Aprenda a abrir e fechar a porta, então é um lugar e salvarem o dia.
para esconder coisas. Sem nunca entender o que
aquilo realmente fazia e, talvez, nem mesmo tendo CONCLUSÃO E RECOMPENSAS
a estrutura necessária para descobrir.” É aqui que você termina qualquer
coisa após o clímax da aventura. É onde os
heróis descobrem as informações
restantes, resolvem os mistérios da aventura,
— Abaddon’s Gate reivindicam suas recompensas,
entre outros. Ainda podem existir pontas sol-
tas da trama, que você pode
conectar em aventuras posteriores, mas, de forma
geral, as coisas devem ser
definidas e resolvidas no final. Além disso, os perso-
nagens podem colher a recompensa, prêmio ou reconhecimento que sejam
fruto de seus esforços, tendo a chance de
descansar antes do próximo trabalho.

SOLUÇÕES LATERAIS
Muitos dos desafios enfrentados pelos personagens de The Expanse RPG são
muito maiores do que “atire neles até que
morram”. Na verdade, alguns dos problemas que a equipe pode enfrentar
podem parecer muito além dos limites dos sistemas
de resolução do jogo, em que nem mesmo um teste de desafio parece
suficiente para superá-los. É assim que deve ser. Os
riscos em The Expanse RPG ficam muito altos, assim como o futuro da
humanidade às vezes, e as soluções que os persona-
gens tentarem não devem ser comuns, mas ideias criativas (e muitas vezes
desesperadas) que eles esperam que funcionem.
Veja a ameaça de Eros, por exemplo: sob controle da protomolécula, o
asteroide conseguia se esconder de todos os
sensores conhecidos, manobrar em alta gravidade sem meios aparentes de
propulsão e mudar rapidamente sua aceleração
sem efeitos! Esforços externos para empurrar o asteroide até o Sol ou
destruí-lo com uma frota de mísseis nucleares falha-
ram, de modo que as únicas soluções estavam nas mãos do detetive
cinturano Miller, que estava a bordo: ativar uma bomba
nuclear no centro do asteroide usando um interruptor automático ou fazer
um último esforço desesperado para alcançar o
que restou de Julie Mao nas profundezas da nova “rede de controle” de
Eros. Miller escolheu a última opção e teve sucesso,
pelo menos em parte, porque ele fez uma escolha muito ousada e não
apenas porque seu jogador obteve um ótimo resul-
tado no teste de Comunicação, embora você possa apostar que Miller
gastou todo o Destino que tinha nessa jogada!
Isso significa que, em The Expanse RPG, você pode confrontar seus
jogadores (e seus personagens) com probabilidades
aparentemente impossíveis, mas deve estar disposto a receber qualquer
manobra criativa e desesperada que inventarem
para tentar superar o desafio, e dar a eles uma chance justa de sucesso.
Isso é ainda mais verdadeiro se os personagens
estiverem dispostos a se arriscarem para ter sucesso, incluindo talvez
fazer o sacrifício final. Incentive seus jogadores a
pensar e interpretar “fora da caixa” do sistema de jogo e das regras.
Seus personagens não são apenas peões se movendo
pelos espaços e executando “movimentos” predefinidos, eles são pessoas
com esperanças, sonhos, medos e decisões.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

LIDANDO COM O CÂNONE


A série The Expanse detalha os personagens e principais eventos que estabelecem o
cenário onde sua história acontece.
Muito disso é descrito no Guia do Sistema. Mas ao escrever uma aventura, quanto do
cânone deve afetar o que você está
escrevendo e, caso afete, faz alguma diferença se você o mudar? Ao criar seu jogo,
você precisará decidir o quanto o cená-
rio existente afeta sua história. A seguir, estão algumas técnicas para usar ao
lidar com isso.

INSPIRAÇÃO
Você pode usar o cânone existente como um trampolim para o seu enredo. O uso de
personagens e eventos existentes
oferece um conjunto abundante de histórias, personalidades e ideias a partir das
quais você pode criar uma base para
uma grande campanha. Isso também cria um nível imediato de reconhecimento para você
e jogadores familiarizados com
a série The Expanse. A compensação é que você está preso às partes do cânone que
incorporar ao jogo. Por exemplo, se
você decidir usar Miller como um PNJ maior em seu jogo, você está limitado a um
certo período de tempo onde isso seria
possível e deve estar ciente do destino final de Miller (e do fato de que seus
jogadores também podem saber disso).

CÂNONE FLEXÍVEL
Você pode usar elementos canônicos em seu jogo, como o cenário ou os eventos
passados, mas mudar algumas coisas que
entrariam em conflito com seu enredo planejado. Todos os componentes principais
podem permanecer predominantes, como
as facções e locais mais importantes, mas com ajustes nos eventos que se seguem. E
se houvesse mais sobreviventes de
Canterbury? E se os Personagens Jogadores fossem os contratados para procurar Julie
Mao? E se sua história envolvesse a
tripulação da Rocinante como PNJs maiores?

IGNORAR O CÂNONE
Você pode ignorar o cânone por completo ou basear sua história em eventos com pouco
ou nenhum efeito no cânone
existente. O cenário de The Expanse RPG é vasto e você pode personalizar histórias
e eventos que mal tocam o cânone
estabelecido descrito na ficção. Uma campanha inteira pode se concentrar em uma
crise em uma das muitas estações dife-
rentes, ou em uma tripulação de exploração cruzando os planetas exteriores.

INFORME AS MUDANÇAS
O que quer que você decida, verifique se seus jogadores conhecem o cânone existente
e que também saibam das mudan-
ças que você fará, para evitar confusão. Além disso, se você alterar eventos
importantes, esteja ciente da reação em cadeia
que isso pode causar em outros eventos e personagens ao longo do caminho.

MISTÉRIOS
Uma infinidade de mistérios introduzidos em The Expanse ainda precisa ser resolvida
na história central apresentada nos
livros. Um exemplo principal é a natureza real da protomolécula e seus criadores
alienígenas. Embora ainda não tenham
sido totalmente definidos, não há nada que o impeça de usá-los como elementos para
expandir em seu jogo. Basta ter em
mente que, em romances futuros, esses elementos podem vir a ser amplamente
desenvolvidos no escopo e na história
de forma muito diferente da sua criação. Se você quiser conduzir um jogo que
permaneça fiel ao cânone existente, tome
cuidado ao introduzir explicações para os mistérios existentes em sua campanha.

CONEXÕES E SUBTRAMAs
Ao ganhar experiência como mestre, você pode criar conexões ou subtramas em sua
campanha. Elas podem estar rela-
cionadas ou não à aventura em questão e servem para misturar as coisas e manter os
jogadores em dúvida. Subtramas
também são uma ótima forma de usar os objetivos e ligações dos personagens. Você
deve ficar de olho nas oportunidades
para fazer isso. Os pontos de trama interconectados são essenciais para uma ótima
narrativa e ajudam a manter os jogado-
res engajados e a dar um fôlego novo aos eventos já existentes. A busca por uma
nave desaparecida pode se transformar
na descoberta de que a nave pode ter feito parte de um comboio de contrabando e que
o empregador da tripulação está,
na verdade, tentando recuperar a carga roubada valiosa a bordo. A carga, por sua
vez, poderia conter segredos militares
roubados de uma instalação secreta marciana. Os próprios segredos podem estar
diretamente conectados ao paradeiro de
um parente desaparecido de um dos PJs. Qualquer uma ou todas essas conexões podem
resultar em uma história maior ou
em uma cadeia de histórias relacionadas, mas completamente diferentes.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

CONDUZINDO O JOGO
Além de preparar a aventura antes de uma sessão de jogo, você deve preparar
um local do mundo real para conduzi-lo e
gerenciar as coisas. Algumas dessas tarefas podem ser delegadas aos
jogadores, mas você deve estar ciente do que está
disponível e garantir que tudo seja feito. Esses elementos podem ser
divididos em três grandes categorias: o ambiente de
jogo, gerenciamento de informações e estilos de jogo.

O CLIMA DO JOGO
O sucesso ou fracasso de uma sessão de jogo pode depender de fatores
completamente fora do escopo do jogo em si.
Quando um clima bom é estabelecido e os jogadores estão se divertindo, as
coisas acontecem de forma mais tranquila.
Regras ruins são ignoradas, jogadas ruins são ridicularizadas e conflitos
entre personagens são vistos como um drama heroico.
Quando o mau humor está presente, o menor contratempo pode levar a
reclamações e aborrecimento. Da mesma forma, um
grupo de jogadores pode começar um jogo feliz e animado, mas ficar entediado
e desinteressado antes que o jogo termine.

ESCOLHENDO UM ESPAÇO DE JOGO


O local onde o jogo ocorre afeta o humor e a atmosfera do jogo em si. É
melhor ter um espaço de jogo bem iluminado
grande o suficiente para acomodar todos os seus jogadores confortavelmente,
com espaço suficiente para livros, dados e
materiais. Também é bom reservar espaço suficiente para organizar facilmente
os materiais de aventura para evitar confu-
sões e para controlar suas informações. Todas essas coisas deixam o jogo
mais lento. Jogar em um ambiente desconfor-
tável também pode causar tensão desnecessária, enquanto as pausas do jogo
costumam criar tédio rapidamente. Se não
houver espaço suficiente em uma residência, sempre há lugares públicos para
jogar, como uma biblioteca, centros sociais
ou a loja de jogos local.

DANDO UMA PAUSA


Se uma sessão de jogo estiver indo mal, sem sinais de melhora, pode ser hora
de parar um pouco. No curto prazo, uma
sessão de jogo pode ser interrompida para que todos possam se alongar, beber
algo ou até mesmo pegar algo para comer.
Assim como mudar o foco dentro do jogo, tirar totalmente a atenção de todos
do jogo pode agitar as coisas e permitir um
novo começo mais tarde. A duração do intervalo deve ser considerada com
cuidado. Fazer algo que leva muito tempo pode
fazer com que o grupo não queira voltar a jogar devido ao pouco tempo
restante.

REGRAS DA MESA
Cada grupo de jogo também estabelece suas próprias “regras da mesa” sobre
como todos devem se comportar para que
o jogo corra bem e para que todos se divirtam. Além de esperar cortesia e
comportamento educado, as regras da mesa
podem incluir coisas como se os jogadores devem ou não usar seus celulares;
embora façam parte do ambiente de um
cenário de ficção científica como The Expanse, se usados fora do contexto de
um jogo, eles podem distrair. No mínimo,
devem ficar em modo silencioso durante o jogo. Da mesma forma, você pode
estabelecer regras de mesa para determinar
se um dado que rola para fora da mesa conta ou deve ser pego e relançado.

GERENCIAMENTO DE INFORMAÇÕES
Enquanto os jogadores têm apenas suas fichas de personagem e as informações
sobre aventuras para revisar, o mestre tem
uma quantidade significativa de informações para controlar. Podem ser notas
sobre PNJs, tramas de aventura, subtramas,
encontros, áreas, naves, itens e muito mais. Para não ficar sobrecarregado,
tente fazer o máximo de preparação possível
fora do tempo de jogo.
Mantenha os tipos diferentes de anotações de que precisa à mão em seções
separadas de uma pasta ou bloco de notas
para facilitar a consulta. Ao controlar o tempo, anote a data do jogo e a
hora entre as sessões como uma referência para
retomar na próxima vez que jogar, além de ter referências a datas e eventos
importantes que ocorrem dentro da campanha.

DIÁRIO DE CAMPANHA
É uma boa ideia manter um diário da campanha como um registro dos jogos
conduzidos. Um bom diário de campanha deve
ter as seguintes informações, organizadas para que você possa localizá-las
de forma fácil e rápida.

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capítulo 12: A
Arte de Mestrar

RESUMO DA AVENTURA
Um resumo de cada aventura: a(s) data(s) em que você a con-
duziu, quando e onde ela aconteceu no cenário. Deve incluir
uma breve descrição dos eventos, personagens envolvidos e
as vitórias ou contratempos dos heróis, incluindo prêmios de
pontos de experiência, trabalhos concluídos e assim por diante.
É mais fácil escrever esse resumo entre as sessões de jogo,
enquanto os eventos ainda estão frescos em sua mente.

DRAMATIS PERSONAE
Uma lista de personagens importantes no cenário e na campanha
até o momento, basicamente nomes e notas breves. Assim, caso
os jogadores queiram saber o nome daquele operativo da APE
com quem lidaram há uma semana, você pode encontrá-lo rapida-
mente. Pense também em destacar (ou evocar de alguma forma)
os nomes de personagens e detalhes importantes nos resumos
de aventura, para que você possa encontrá-los rapidamente.

ESQUEMAS E TRAMAS
Informações sobre as tramas, subtramas e desenvolvimentos
em andamento no jogo. Com vários personagens principais,
pode haver muita coisa acontecendo em termos de histórias
individuais. Manter anotações sobre o progresso delas pode
ajudá-lo no controle e garantir que você não perca uma trama
específica em algum lugar ao longo do caminho.

NOTAS DO JOGO
Além de seu diário de campanha, você pode ter uma página
separada ou um bloco de notas onde faz anotações para si
mesmo durante o jogo. Você pode usar essas notas mais tarde,
quando fizer um resumo mais detalhado para seu diário de
campanha, a fim de manter o controle de coisas importantes,
como quando alguns PNJs foram encontrados ou os detalhes
de uma conversa que aconteceu entre os heróis e um de seus
contatos.

ESTILOS DE JOGO
Dois jogos de The Expanse RPG poderiam usar exatamente as
mesmas regras, personagens principais e cenários, mas ainda
assim ter estilos de jogo totalmente diferentes. Como você
interage com os jogadores e como os jogadores veem uns
aos outros e o mundo do jogo são questões de estilo de jogo.
Estilos diferentes produzem tipos de jogos diferentes. É uma
das melhores coisas sobre os RPG de mesa. Compreender seu
próprio estilo de jogo, o estilo de seus jogadores e como esses
estilos funcionam juntos é fundamental para evitar problemas
e permite que você mude a atmosfera do jogo com base em
como apresenta seus cenários.
Contanto que você siga algumas diretrizes básicas, não
existe um estilo de jogo certo ou errado. Alguns estilos de mes-
tre funcionam com certos tipos de jogadores, outros não. A
chave é encontrar o equilíbrio certo para que todos possam se
divertir jogando com poucas chances de conflitos.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar

Estilos de Mestres
Mestres diferentes abordam seus trabalhos de maneira diferente. Alguns
estilos comuns de mestre são mostrados a seguir.
Examine como e quando você usa esses estilos e como os jogadores reagem a
eles. Às vezes, o principal problema de um
jogo é um conflito entre como você o conduz e como os jogadores gostam de
jogar. É algo que pode ser corrigido com um
pouco de esforço e prática.

ANTAGONISTA
O mestre antagonista é aquele que tenta criar problemas para os heróis
— sempre. Inimigos agem com eficiência implacá-
vel e muitas vezes são criados especificamente para superar os
personagens. Mestres antagonistas tendem a jogar muito
conforme as regras. Se este tipo de Mestre tiver regras caseiras, elas
são executadas da forma como o mestre as interpreta,
assim como todas as regras básicas. Os jogadores podem decidir quais
ações seus personagens tentam, mas têm pouca ou
nenhuma influência no mundo. Da mesma forma, o mestre especificamente
organiza encontros e PNJs de forma a colocar
os PJs em risco e não reluta em remover os personagens, ou até mesmo
matá-los.
O número de jogadores que gostam de um mestre que quer acabar com
eles é extremamente pequeno. Logicamente,
não há nada que um jogador possa fazer para “vencer” um mestre. Não
importa o quanto os heróis sejam durões, um
mestre sempre pode fazer com que eles sejam atacados por um exército
de mercenários ou outra ameaça avassaladora.
A ideia de que um mestre realmente gostaria de “derrotar” jogadores
por qualquer meio possível é boba: o mestre sempre
venceria e os jogadores provavelmente iriam embora e não desejariam
jogar novamente.
Alguns jogadores, no entanto,
gostam de jogos em que o mestre parece querer
caçá-los. A sensação de
perigo e risco é maior e, portanto, a sensação de realização
“O nome ROCINANTE estava na parede em é maior se os jogadores
tiverem sucesso.
letras tão largas quanto sua mão e alguém As aventuras projetadas
por este tipo de mestre devem estar dentro de um nível de
poder razoável dos
Personagens Jogadores. Fazer um mestre assassino envenenar
acrescentara um estêncil de um narciso todos os PJs quando eles são
incapazes de detectar ou impedir o perigo é injusto.
amarelo com um spray. Parecia ao mesmo Oferecer aventuras mais
perigosas é bom, mas elas devem ser claramente perigosas
tempo desesperadamente deslocado e muito desde o início. O mestre deve
se limitar a encontros dentro da capacidade do grupo, ou
apropriado. Pensando bem, essa sensação pelo menos dar aos jogadores
a opção de recuar daqueles que não podem enfrentar.
parecia se encaixar na maioria das coisas Uma tripulação que decide
atacar um oficial veterano escolhe seu destino logo de iní-
sobre a nave. A tripulação dela, por exemplo.” cio, mas se o inimigo
simplesmente aparece do nada e ataca, isso é injusto.
Mesmo o melhor e mais
imparcial mestre antagonista pode colocar os jogadores
— Caliban’s War no caminho errado. É muito
fácil para esse estilo parecer diversão às custas dos
jogadores e ninguém gosta de
quem intimida. O único uso legítimo desse estilo é
aumentar a empolgação dos
jogadores, e isso só funciona se eles gostarem. Muitos
jogadores estão mais interessados
em contar uma boa história ou aproveitar os frutos de
seu trabalho do que arriscar constantemente a perda de seus
personagens em um desafio de perigos sem fim.
Na maioria dos casos, o estilo antagonista deve ser reservado
apenas para o clímax mais épico e, mesmo assim, deve
vir com um aviso. Falsificar resultados e salvar heróis por meio de
deus ex machina na maioria das vezes e depois jogá-los
para os lobos é injusto. Se for mudar de tom para um momento
dramático, lembre-se de avisar os jogadores que dessa vez
não haverá nenhuma reviravolta ou segunda chance. Então, deixe os
dados seguirem seu destino.

BENEVOLENTE
O mestre benevolente é o árbitro das regras que tenta garantir que tudo
seja divertido e justo. Como o antagonista, o mestre
benevolente tende a obedecer às regras do jogo, mas não a encontrar
maneiras de criar desafios maiores para os jogadores
ou de tirar vantagem quando eles fazem algo estúpido. As regras do jogo
podem ser modificadas ou mesmo ignoradas se
entrarem em conflito com a lógica, mas as exceções não são feitas apenas
para ajudar o decorrer de uma boa história.
Bem utilizado, este estilo de mestrar resulta em jogos divertidos e
flexíveis em que todos sabem como o mundo fun-
ciona ( já que existem regras consistentes) e onde as regras não serão
usadas para impor um resultado irracional. Mestres
benevolentes frequentemente são vítimas de conflitos de pressupostos
(conforme abordado neste capítulo) se violarem
uma regra uma vez, mas se recusarem a fazê-lo em circunstâncias
diferentes. Às vezes, esses mestres também dão a seus
jogadores muita liberdade, permitindo que um jogo se perca em tramas
paralelas e buscas sem objetivo.

DIRETOR
Um diretor tenta fazer com que os jogadores ajam como o mestre imagina
ser apropriado para as situações e histórias. A
maioria das aventuras tem um curso de ação “certo” e os jogadores são
recompensados se o encontrarem, mas punidos se
não o acharem. Este estilo de jogo frequentemente coloca as necessidades
da história contada acima das regras do jogo
e dos desejos dos jogadores.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar

Um diretor que orienta os jogadores com sucesso sem limitar sua liberdade de
escolha e oportunidade de se divertir
pode produzir arcos memoráveis de história e momentos dramáticos que muitos
jogadores adoram. Esse tipo de jogo
geralmente tem uma noção forte de estilo, o diferenciando de campanhas menos
focadas e permitindo recriar momentos
dramáticos como os encontrados na ficção de The Expanse. Impasses tensos entre os
tripulantes armados na ponte, se
esforçar para descobrir uma solução de disparo depois que o sistema de mira ficou
offline, passar furtivamente por policiais
corporativos corruptos no meio de protestos cinturanos ou tentar decifrar um código
estranho que veio com a caixa que
todos estão se matando para recuperar fica mais fácil em jogos em que o mestre dá
dicas sutis e empurrões suaves para
direcionar a história.
Do lado negativo, um diretor pode atropelar os jogadores que estão apenas
tentando se divertir no jogo. As parcialidades
de um mestre estilo diretor se tornam óbvias e podem impactar as reações às ações
dos Personagens Jogadores. Diretores
ruins penalizam os jogadores que tomam ações razoáveis que não se enquadram nos
planos do mestre ou, de outra forma,
tentam “obrigar” o grupo a seguir um determinado caminho, queiram os jogadores ou
não.

CONHECENDO SEU GRUPO


Para criar um mundo que os jogadores gostem de explorar, você precisa conhecer seus
joga-
dores. Entender como eles costumam reagir a situações, que tipos de jogos gostam e
como
eles interagem uns com os outros permite que você adapte o mundo do jogo e seus
desafios
para corresponder às suas preferências, oferecendo inimigos que querem enfrentar e
as cau-
sas pelas quais eles querem lutar. Conhecer um grupo de jogadores bem o suficiente
para
prever suas reações e construir aventuras que eles apreciarão é a parte mais
difícil e mais
importante de ser um mestre. Com a compreensão dos jogadores, tudo fica mais fácil.
Não existem atalhos verdadeiros para conhecer um grupo de jogadores. Embora
alguns
tipos de personalidades apareçam muito, cada jogador é um indivíduo com suas
próprias
peculiaridades e questões delicadas. Você precisa passar um tempo com os jogadores
antes de realmente conhecê-los, o deixando com muito pouco para começar no início
da história de um grupo. A melhor forma é fazer com que os jogos iniciais usem
ideias
comuns, como carga suspeita, gangues problemáticas ou resgate de uma nave comer-
cial, e guardar as tramas mais complexas para quando você conhecer melhor seus
joga-
dores. Converse com seus jogadores entre os jogos para ter uma ideia do que eles
gostaram e não fizeram nos jogos anteriores e o que gostariam de ver no futuro.
Participar de atividades sociais não relacionadas ao RPG, como ver filmes ou sair
para comer, também pode ser útil.
TIPOS DE JOGADORES PROBLEMÁTICOS
O foco desta lista está nos tipos de jogadores problemáticos, pois os não
problemáti-
cos são, por definição, fáceis de lidar. Os jogadores problemáticos tendem a se
enquadrar
em algumas categorias amplas que podem ajudá-lo a entender como lidar com esses
tipos.
No entanto, ela é apenas um ponto de partida. A maioria dos jogadores tem vários
esti-
los de jogo diferentes. Um jogador pode ser um advogado de regras quando junto a um
astro, mas se torna um motivador quando em um grupo maior de sanguinários. Você
pode
experimentar soluções diferentes antes de encontrar uma que funcione com um jogador
específico.
Se um ou mais jogadores estão perturbando, discuta o assunto com eles. Você não
deve
penalizar PJs no jogo por transgressões dos jogadores feitas fora dele. Em vez
disso, é pre-
ciso conversar com jogadores problemáticos, possivelmente em particular, dependendo
de
seus sentimentos e sua percepção da dinâmica de grupo dos jogadores. Um jogador não
deve
se sentir intimidado, mas, às vezes, um grupo precisa discutir assuntos juntos.
Evite acuar ou intimidar um jogador. Fora do mundo do jogo, você não tem uma
autoridade
de verdade. É seu trabalho falar com jogadores problemáticos porque você é
essencialmente
o anfitrião. Se os problemas continuarem, envolva todo o grupo. Ninguém deve ser
enga-
nado, condenado ao ostracismo ou maltratado, mas, se um jogador está causando pro-
blemas, o grupo deve abordá-los de forma direta e madura. Mudar as noites de jogo e
não
contar ao jogador problemático pode parecer mais fácil. Contudo, no final das
contas, isso
só causa sentimentos ruins e mais problemas. Algumas pessoas não devem brincar
juntas, e
um grupo maduro está disposto a dizer isso e seguir em frente.

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capítulo 12: A Arte de Mestrar

Também vale a pena verificar se você se encaixa em alguma dessas


categorias. Conhecer seus próprios preconceitos e
preferências pode frequentemente permitir que você veja conflitos potenciais
com outros tipos de jogadores antes mesmo
que ocorram. Um mestre que é um jogador sanguinário pode adivinhar desde o
início que um astro pode ficar insatisfeito
com a campanha, a menos que o mestre acrescente várias oportunidades para
interpretar e representar cenas. Um bom
mestre encontra formas de acomodar os desejos do jogador sem sacrificar seu
próprio estilo.

ASTRO
Um astro está mais interessado em interpretar seu personagem ao máximo. Eles
podem insistir em representar as ações
de seus PJs, falando durante todas as conversas diárias e permanecer no
personagem mesmo quando os outros jogadores
não o fazem. Se um astro não está perturbando, deixe-o em paz. Ele está
entrando no papel e pode adicionar talento e deta-
lhes ao mundo do jogo. Às vezes, contudo, esses jogadores exageram. Um
jogador que insiste em responder a alguém com
uma pergunta dentro do personagem, por exemplo perguntando sobre essa “coisa
estranha chamada internet” está apenas
sendo um problema. O mesmo ocorre com aquele que não está disposto a pular
uma viagem longa e monótona da estação
Ceres para a Terra porque “algo importante pode ser discutido” e o jogador
deseja ter todas as conversas possíveis.
Às vezes, você pode alcançar um astro colocando as coisas em termos de
filme ou televisão. Em vez de afirmar que uma
jornada não será encenada, digamos que a cena seja cortada para dez dias
depois. Explique que eventos menores devem
ser ignorados não para chegar à luta, mas para permitir as cenas dramáticas
importantes. Um jogador que representa tudo
pode precisar de limites sobre quanto tempo é adequado para descrever uma
única ação. Demonstrar como um soldado
saca sua arma com um floreio é bom. Levar dois minutos para detalhar um
ataque que não é uma façanha e pode nem ter
sucesso não é.

IMPLICANTE
Também conhecido como “troll”, um implicante gosta de perturbar os outros
jogadores e o mestre. Felizmente, esses joga-
dores são raros. Se você perceber que tem um implicante, é necessária uma
conversa educada, mas firme. Se o implicante
puder moderar seu jeito para não irritar mais os outros jogadores, permita
que ele fique, mas tenha cuidado com os impli-
cantes que proclamam a vontade de mudar (e declaram que suas ações
irritantes não são intencionais), mas não moderam
realmente seu comportamento. Se um implicante não pode deixar de ser um
problema, o grupo de jogo como um todo
deve desconvidá-lo.

SANGUINÁRIO
O sanguinário está mais interessado em matar coisas. Provavelmente, cada
desafio é visto em termos do que precisa ser
morto e a melhor forma de matá-lo. Este jogador frequentemente fica
entediado com encontros de interpretação e explo-
ração. A vantagem é que o sanguinário gosta de algo em que o jogo se
concentra naturalmente, lutar, e eles são fáceis de
agradar. A desvantagem é que eles podem ficar desinteressados com outra
coisa, conversando e distraindo outros jogado-
res ou até reclamando de qualquer ação que atrase a próxima luta.
Às vezes, o sanguinário pode ser atraído para sequências fora do combate
ao descobrir o que é importante para o joga-
dor e para o personagem. Uma conversa franca e honesta entre o mestre e o
jogador sobre quais tipos de eventos não
relacionados ao combate o interessam pode ser frutífera, assim como apelar
para a história do personagem ou fazer os
PNJs falarem em termos de como o personagem é um grande lutador. Se for
necessário passar a informação de forma que
o jogador preste atenção, tente fazer um inimigo entrar em uma provocação
espirituosa durante uma luta.
No final das contas, se nada além de combate interessar ao jogador,
simplesmente garanta que haverá muitas lutas. A maio-
ria dos jogadores entende que o jogo é para o divertimento de todos, então
intercalar encontros de combate com outros tipos
pode evitar que o sanguinário perturbe e mantém seu nível de interesse alto
o suficiente para permanecer em contato com a
campanha. Não espere que o sanguinário negocie com PNJs, resolva enigmas ou
se envolva em grandes romances, a menos
que o jogador tenha indicado interesse nisso. Incentive a interpretação
gentilmente, mas não tente forçá-la.

CARONEIRO
Um caroneiro não está realmente interessado no jogo em si. Ele está lá
apenas para passar o tempo com uma ou mais
pessoas. Caroneiros geralmente são amigos ou outras pessoas importantes de
outro jogador. Contanto que um caroneiro
não cause desordem, normalmente deixá-lo sozinho é o melhor.
Você pode ocasionalmente tentar envolver um caroneiro mais profundamente
no jogo, mas se esses esforços falharem
regularmente, não há por que tentar mais. Verifique com um caroneiro para
ter certeza de que ele não é realmente um invi-
sível que gostaria de estar mais envolvido. Caso contrário, caroneiros estão
além de sua capacidade de se envolver. RPGs
não são para todos, e algumas pessoas estão dispostas a jogar por
conveniência, mas não se envolvem profundamente.
Não há necessidade de gastar tempo e energia tentando mudar sua campanha
para atrair esses jogadores se eles simples-
mente não estiverem interessados.

200
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

MOTIVADOR
O motivador só quer resolver as coisas. Agora. Contanto que a equipe esteja no
caminho certo para realizar algum objetivo,
o motivador fica feliz, mas missões secundárias, tempo de inatividade e idiotices o
irritam. Alguns motivadores se restrin-
gem a manter a equipe no caminho certo, enquanto outros querem que os jogadores e o
mestre também permaneçam
focados no jogo. Um motivador pode ser útil quando um grupo se afasta muito da
trama (ou se distrai do jogo em geral).
Porém, se forem muito exigentes, os motivadores costumam ser vistos como mandões,
entrando em conflito com os outros.
Um motivador incômodo pode ser resolvido ao programar um tempo de inatividade,
tanto para os personagens quanto
para um grupo de jogadores. Se você declarar que pretende que os personagens tenham
um interlúdio, o motivador sabe
que não há necessidade de encorajar todos a se mexerem. Se um grupo de jogadores
decidir realmente começar a jogar
dentro de uma hora após se reunir e o mestre anunciar intervalos periódicos, o
motivador pode ficar satisfeito. Caso con-
trário, certifique-se de que o motivador não está incomodando os outros jogadores e
o incentive a continuar educado e
cordial ao sugerir que é hora de começar.

ADVOGADO DE REGRAS
O temido advogado de regras é um dos tipos de jogadores problemáticos mais comuns.
O advogado de regras usa as regras
do jogo como um porrete para derrotar outros jogadores e até mesmo o mestre. Abusa
das lacunas, cria personagens para
tirar vantagem deles e corrige os outros quando cometem erros. O advogado de regras
frequentemente cita regras e interpre-
tações “oficiais” delas como justificativa para seu comportamento e discute sobre
as decisões de regras das quais discorda.
Um jogador familiarizado com as regras de The Expanse RPG pode ser útil,
ajudando a encontrar regras relevantes rapi-
damente e até mesmo respondendo a perguntas sobre regras básicas de outros
jogadores para economizar seu tempo. O
problema surge quando um advogado de regras ocupa tempo de jogo discutindo, abusa
das regras para se safar de algo
irracional ou arruína a diversão de jogar discutindo sobre a qualidade do
conhecimento das regras de outros jogadores.
Frequentemente, a motivação de um advogado de regras é a justiça. Se um jogador
participou de jogos conduzidos por
um mestre que favoreceu um ou dois jogadores, o advogado de regras pode ver a
aplicação igual das regras como uma
forma de manter o jogo justo. Nesse caso, um tratamento imparcial de todos os
jogadores, mesmo quando se desvia das
regras, é um bom primeiro passo para lidar com o advogado de regras.
Outros advogados de regras veem o conhecimento das regras como uma forma de
competir com o mestre. Ao apontar
seus erros, esses jogadores tentam marcar pontos e controlar o andamento de uma
campanha. Um RPG é um esforço
201
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

cooperativo, e você deve trabalhar com os jogadores, mas, como mestre, a


palavra final sobre como as regras são interpre-
tadas é sua. Se um advogado de regras tenta controlar como elas são
aplicadas, tome medidas firmes para estabelecer sua
autoridade, sem ser rude ou tirânico.
A melhor forma de fazer isso é estabelecer diretrizes para lidar com
as divergências de regras antes que elas surjam.
Informe aos jogadores que você conduzirá o jogo com base nas regras, mas
não será escravo delas. Uma decisão sobre
regras deve ser tomada rapidamente para manter a ação do jogo em
andamento. Permita que qualquer um que discorde de
uma regra tenha um momento para explicar sua objeção. Se você concordar,
não há nada de errado em mudar uma regra.
Caso contrário, declare que a discussão está encerrada e volte ao
assunto após o jogo. Se, mais tarde, você decidir aplicar
a regra de forma diferente, informe os jogadores disso no início da
próxima sessão.
Se um advogado de regras continuar a ser um problema, você tem todo o
direito de insistir que todas as questões sobre
regras esperem até o final da sessão, quando podem ser resolvidas sem
que todos esperem. O advogado de regras pode
anotar as perguntas e vocês dois podem discuti-las em seu próprio tempo.

ESTRELA
Uma estrela quer ser a pessoa que está à frente de tudo o que está sendo
feito. Estrelas geralmente querem interpretar
mais de um personagem ou interpretar personagens com algo que os
diferencia. Esses jogadores anseiam por atenção,
tanto para eles próprios quanto para seus personagens. Estrelas podem
ser úteis porque ficam animadas e envolvidas em
uma campanha. Esse entusiasmo pode afetar positivamente outros
jogadores. Contudo, uma estrela que realmente conse-
gue angariar mais “tempo de tela” pode ser um problema, impedindo que
outros aproveitem o jogo plenamente.
Não há muito que pode ser feito com uma estrela problemática além de
falar com ela e pedir para ir com calma. Se neces-
sário, você pode criar tramas para se concentrar nos personagens de
outros jogadores, mas fazer isso é justo apenas se a
estrela também tiver seu destaque. Também vale a pena verificar com
outros jogadores para ver se eles se importam com
as ações da estrela. Um grupo de sanguinários e invisíveis pode estar
bem com uma estrela falando, por exemplo.

INVISÍVEL
Um invisível é o oposto de uma estrela. Este jogador não parece nada
envolvido, mal fala e permite que outros planejem
tudo. Invisíveis só são problemáticos se atrasarem o ritmo do jogo, se
recusando a responder perguntas, fazer testes de
iniciativa ou jogar seu turno. A coisa mais frustrante sobre esses
jogadores é que eles costumam alegar que gostam muito
de uma campanha, embora quase não pareçam presentes quando ela acontece.
Se você puder descobrir a causa do silêncio de um invisível, ele se
torna um participante ativo. Alguns invisíveis sim-
plesmente não conhecem bem as regras do jogo (especialmente em um jogo
com muitas regras alternativas). Nesse caso,
designar outro jogador para ajudar o invisível a planejar ações e
responder às suas contribuições pode ser útil (essa pode
ser uma ótima maneira de usar os talentos de um advogado de regras de
forma construtiva). Outros jogadores desse tipo
simplesmente precisam de tempo para se sentirem confortáveis com uma
campanha ou um grupo específico de jogadores,
enquanto alguns nunca se envolvem mais. Verifique periodicamente se os
invisíveis sentem que algo está faltando em uma
campanha, mas, se isso falhar, deixe-os em paz e
certifique-se de que não atrasem o jogo.

“– Sim, você está no CONFLITO DE PRESSUPOSTOS


comando. Isso faz de mim
Um dos maiores riscos que qualquer mestre pode
enfrentar é um conflito de pressupostos. Isso acon-
a imediata, e é trabalho do tece quando um jogador assume uma coisa e você
outra. Por exemplo, se um mestre observa que
imediato dizer ao capitão cinco PNJs de aparência durona ameaçam um PJ, o
jogador do personagem pode assumir que os
quando ele está sendo um PNJs são capangas desarmados, que a descrição “de
aparência durona” significa que eles se pare-
cem com capangas desarmados “com cara de mau”. Mas
talvez o mestre realmente queira dizer que
idiota. Você está sendo um os PNJs parecem durões, como se fossem difíceis de
derrotar, e está os imaginando em armaduras
idiota, senhor.” pesadas e portando armas. Como nem o mestre nem o
jogador percebem que ocorreu uma falha de
comunicação, o jogador pode tomar uma decisão sobre
como reagir que parece desconcertante para
— Leviatã Desperta o mestre e pode levar a um evento ruim.
A razão pela qual os conflitos de pressupostos
são tão perigosos é que, muitas vezes, não são reco-
nhecidos até depois do fato. Às vezes, os conflitos
de pressupostos nunca são resolvidos, deixando res-
sentimentos de ambos os lados. No caso acima, se uma luta não começar, o
jogador pode sair do encontro sem nunca perce-
ber que avaliou mal seus oponentes. Ele descobre que o grupo faz parte de
uma gangue grande que mantém a estação como
refém, mas continuam a ver os PNJs como valentões desarmados. O jogador
convence seu grupo de aventureiros a atacar a
fortaleza da gangue, já que eles têm certeza de que a luta pode ser
vencida. O grupo faz planos e manobras por três sessões
de jogo antes de atacar a fortaleza, apenas para encontrá-la tripulada
por mercenários em armaduras pesadas. O jogador grita
que está errado, apenas para descobrir que os membros da gangue sempre
estiveram bem armados e equipados. O jogador
sente que o mestre mudou a realidade do jogo, e o mestre imagina que o
jogador simplesmente não está prestando atenção.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar

Não há uma maneira perfeita de evitar conflitos de pressupostos. Uma forma é dar
exemplos sempre que possível e veri-
ficar se seus jogadores os entenderam. Também é útil saber que conflitos de
pressupostos ocorrem e manter um alto nível
de paciência quando um jogador parece supor algo diferente do que você quis dizer.
Um conflito de pressupostos ocasional
pode ser corrigido permitindo que os jogadores alterem ações anteriores quando um
pressuposto razoável mostrar ser
falso. Para problemas menores, você pode até mesmo mudar a realidade do jogo para
corresponder à pressuposição falsa
(especialmente se perceber antes dos jogadores que um conflito de pressupostos
ocorreu). Se esses conflitos se tornarem
comuns, encontre uma maneira de se comunicar com mais clareza, possivelmente
incluindo ilustrações, folhetos, descrição
das coisas de maneiras diferentes e recapitulação dos eventos no início de cada
sessão do jogo.

REGRAS NÃO DITAS


Existem certas regras não ditas sobre ser um mestre que vêm com o trabalho. A
seguir estão algumas coisas que você deve
sempre lembrar ao assumir a função.

REGRA 1: SEJA JUSTO


Em qualquer atividade em grupo, você deve tratar a todos com justiça. Não tenha
favoritos. Você precisa julgar as regras de
forma justa, para todos. Um problema com NA 13 para um Personagem Jogador deve
quase sempre ter NA 13 para outro.
Justiça também significa ajudar as pessoas que não estão se divertindo tanto ou se
sentem excluídas, então você pode “tra-
pacear” em nome delas, mas apenas para ajudá-las, nunca para dificultar as coisas
ou cruzando os limites para dar constante-
mente uma vantagem injusta a um jogador.

REGRA 2: SEJA ATIVO


Nada mata mais a diversão em qualquer atividade como fazer nada, esperando que algo
aconteça. Em um jogo de RPG,
depende de você manter a história em movimento! Faça com que o elenco de apoio e os
oponentes que os protagonistas
encontrem façam suas próprias ações decisivas. Crie consequências para os
personagens que façam os jogadores senti-
rem que suas decisões são importantes. Incentive as pessoas a permanecerem focadas,
mas tenha um momento para pau-
sas, quando os jogadores podem relaxar e renovar sua capacidade de concentração. O
RPG é criativo e a melhor atividade
criativa acontece quando as pessoas têm energia para se envolver e sentir uma
sensação de “movimento”, onde suas ideias
contribuem naturalmente para o todo.

REGRA 3: SEJA INCLUSIVO


As atividades em grupo devem dar as boas-vindas a todos que possam conviver e
participar de boa-fé. Isso significa que,
quando as pessoas têm perspectivas diferentes das suas ou questões delicadas com as
quais não querem lidar, você pre-
cisa considerá-las. Além disso, claro, nenhuma pessoa decente discrimina
intencionalmente outras com base em gênero,
sexualidade, etnia ou nível de habilidade, entre outros aspectos de quem somos.
Todas essas diretrizes se aplicam a jogos
de RPG. Lembre-se de que existem alguns eventos no jogo que acontecem com
personagens que podem incomodar joga-
dores que se identifiquem com eles. Isso significa que você deve consultar antes de
introduzir elementos que incomoda-
riam alguém se os vissem na vida real ou em um filme. Os jogadores podem ter outras
coisas que estragariam sua diversão
e que você talvez não tenha pensado. Incentive-os a falar e deixar claro se alguma
coisa os incomodar.

REGRA 4: SEJA PROATIVO


Como mestre, quando os jogadores se sentam para jogar, eles estão jogando em sua
mesa. Eles contam com você para
apresentar uma sessão de jogo animada, envolvente e divertida. Mesmo quando uma
aventura pronta é projetada para for-
necer essas ferramentas, cabe a você fazer o melhor uso delas. Se você souber que
há um evento em seu jogo onde algo
possa gerar confusão, faça um plano. Se sentir que é necessária uma informação
adicional ou algo em um mapa que possa
ajudar os jogadores, certifique-se de adicioná-lo. Se achar que algo pode
atrapalhar o cenário com os tipos de jogadores
que você tem, talvez seja melhor simplesmente removê-lo. Depois de pegar o jeito e
os jogadores se acostumarem a como
você lida com as situações, todos podem se sentar à mesa sabendo que se divertirão,
com certeza.

REGRA 5: SEJA TOLERANTE


A única verdade sobre as aventuras é que cada uma ocorrerá de uma forma diferente
em momentos diferentes e com
jogadores diferentes. Depois de aceitar isso, você já deu o primeiro passo para
ajustar o que pode controlar ao conduzir o
jogo e aceitar o que não pode controlar, independente do cenário que esteja
conduzindo naquele dia. Ninguém se torna
um mestre especialista da noite para o dia, e os melhores mestres já sabem que
ninguém jamais se torna o “mestre” de
verdade. Mas com um pouco de tempo, prática e preparação, fica mais fácil muito
mais cedo do que você imagina e o jogo
se torna muito divertido para cada pessoa, não importa em que lado do escudo você
esteja jogando.

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capítulo 13: ameaças

13. Ameaças
T
odo trabalho tem complicações. Cada missão tem seus perigos, e a
aventura não teria esse nome se não houvesse
desafios extraordinários a serem superados. O conflito e o perigo são
grande parte do drama. Fenômenos estranhos,
ambientes hostis, perigos ocultos e adversários implacáveis podem ser
encontrados por toda parte em The Expanse
RPG e estão presentes em qualquer campanha que você planeje como mestre.
Este capítulo fornece as ferramentas
para criar as várias ameaças que nossos heróis podem enfrentar ao cruzar as
estrelas. Existem dois tipos principais de
ameaças em The Expanse RPG: Perigos e Adversários.

PERIGOs
Conforme detalhado no Capítulo 5, os personagens de The Expanse RPG podem
encontrar vários perigos que podem
prejudicá-los ou até mesmo matá-los. Esse capítulo apresenta orientações
básicas sobre como os perigos são construídos
e como funcionam durante o jogo.

PERIGOS COMUNS
A seguir estão exemplos de perigos usando as diretrizes apresentadas no
Capítulo 5. Você pode modificá-los ou usá-los
como exemplos para criar seus próprios perigos no jogo. Perigos adicionais
aparecerão em aventuras e materiais suple-
mentares para The Expanse RPG.

ACELERAÇÃO
A aceleração de alta gravidade tem efeito prejudicial na fisiologia humana
relativamente frágil. O aumento substancial
de peso efetivo pode causar desmaios e hematomas enquanto sangue se acumula
ou é empurrado para “baixo”. Mais
gravemente, a aceleração pode causar dificuldade para respirar, falência de
órgãos, derrame ou parada cardíaca. Isso
geralmente envolve um dano com base na intensidade da aceleração. O coquetel
de drogas conhecido como “suco”
ajuda a mitigar o dano e manter os tripulantes conscientes e capazes de agir
em alta aceleração.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

Em cenas de ação, a aceleração é geralmente uma conse-


quência de um teste de desafio (consulte Testes de Desafio
“– Entendi —
disse Avasarala. – E qual é o seu plano?
no Capítulo 1), onde uma falha no teste resulta em um dano
de 1d6 a 4d6 ou mais. Os personagens podem usar o Destino Holden soltou
uma gargalhada sem humor.
e as condições para evitar que esse dano os remova, como – Plano? Meu
plano é morrer em uma bola de plasma superaquecido.”
de costume. Personagens que usam o suco podem receber
as condições fatigado e exausto para mitigar o dano antes
— Caliban’s War
de ter de enfrentar condições ferido e machucado. A acele-
ração também pode ser um efeito das manobras da nave (veja
o Combate Espacial no Capítulo 6) ou na aceleração de longo prazo durante um
interlúdio. No último caso, o mestre pode
simplesmente atribuir uma condição fatigado ou exausto aos personagens para
refletir a natureza árdua de sua viagem
ou pedir um teste de Constituição (Vigor), com o resultado determinando a condição
dos personagens no final da viagem.

EXPOSIÇÃO
Os humanos têm uma variação bastante limitada de temperaturas confortáveis que os
sistemas ambientais em naves e
estações trabalham duro para manter. A exposição prolongada ao calor ou frio
intenso é um perigo mortal. Os personagens
devem fazer testes periódicos de Constituição (Vigor), começando com NA 9 e a
dificuldade aumentando em +1 por teste
adicional. Uma falha no teste resulta em 1d6 de dano. Um personagem pode receber
uma condição fatigado ou exausto no
lugar do dano. Qualquer personagem removido pelo dano fica inconsciente e qualquer
dano posterior resulta na condição
morrendo. A frequência com que o teste de Constituição (Vigor) é exigido depende da
intensidade da exposição, variando
de a cada hora ou mais a cada minuto para ambientes quentes ou frios bastante
intensos, mas ainda terrestres.

GRAVIDADE
A gravidade costuma ser um perigo principalmente em termos de Aceleração e Impacto
(consulte essas seções para obter
detalhes), mas a gravidade local também pode representar outras dificuldades para
os personagens. Cada personagem
tem uma gravidade nativa definida por sua origem, conforme detalhado no Capítulo 2:
microgravidade para cinturanos,
gravidade baixa para marcianos e gravidade normal para terrestres. Se as condições
atuais de gravidade forem duas vezes
mais pesadas do que sua gravidade nativa, você ficará restringido. Se for três
vezes ou mais pesada do que sua gravidade
nativa, você ficará detido (consulte Condições no Capítulo 1).
Além disso, condições de gravidade mais pesada podem exigir testes de
Constituição (Vigor) para evitar fadiga. Isso
geralmente começa com um teste de NA 9, com o NA aumentando em +1 por teste
adicional até que o personagem possa
descansar e se recuperar. O intervalo do teste depende das condições, variando
entre uma vez por minuto para atividade
física sob gravidade duas ou mais categorias mais pesadas do que sua gravidade
nativa, ou uma vez por hora ou mais para
atividade física sob gravidade uma categoria mais pesada.
Personagens que operam em microgravidade são afetados pela condição queda livre
e precisam de pontos de ancora-
gem (como alças, uma corda ou botas magnéticas) ou alguma forma de impulso para se
mover. Mover-se em microgravi-
dade pode exigir um teste de Destreza (Queda Livre), variando de NA 7 para as
manobras mais simples a NA 13 ou mais
para as difíceis. Uma falha no teste geralmente significa que o personagem não se
move conforme planejado, enquanto
uma falha com 1 no Dado de Drama pode deixar o personagem flutuando livremente sem
uma âncora até que encontre
uma superfície onde possa se agarrar.

DOENÇA, TOXINAS E RADIAÇÃO


Quando os personagens entram em contato com uma infecção potencial, eles devem
fazer um teste de Constituição (Tole-
rância) com um NA baseado na virulência da doença, variando de NA 7 para uma chance
pequena a NA 15 ou mais para
exposição direta. Geralmente, o desenrolar de uma doença é um teste de desafio
envolvendo outros testes de Constituição
(Tolerância), com o potencial de testes de Inteligência (Medicina) para aumentar o
limiar de sucesso. O intervalo de tempo
para os testes é baseado no progresso da doença, geralmente um dia ou mais, mas
alguns podem durar apenas horas. As
consequências podem incluir uma dificuldade maior em testes adicionais para
resistir ou o desenvolvimento de sintomas
avançados na forma de Condições diferentes (ver Condições no Capítulo 1). Para uma
doença mortal, a principal conse-
quência é o paciente adquirir a condição morrendo.
A mesma abordagem pode ser feita com algumas toxinas e com a exposição à
radiação: um teste inicial de Constituição
(Tolerância) para resistir ou mitigar o efeito, seguido por um teste de desafio
medindo o progresso da condição. Atingir o
limiar de sucesso significa que a condição do personagem se estabiliza, e o perigo
seguiu seu curso. Algumas doenças,
toxinas ou exposição à radiação podem atingir o limiar de sucesso para
estabilização apenas com assistência médica. Caso
contrário, é apenas uma questão de tempo até que o personagem sofra a pior
consequência do perigo.

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capítulo 13: ameaças

EXEMPLO Após serem


expostos a uma explosão de radia-
ção de alta
intensidade, Miller e Holden enfrentam
um teste de desafio de
Constituição (Tolerância) com NA 15, um
limiar de sucesso 20 e um
intervalo de teste de 15 minutos, com
as consequências de falhas
incluindo as condições fatigado,
exausto e restringido. O mestre
também determina que eles não
podem atingir o limite de
sucesso sem tratamento antirradiação,
então precisam voltar a bordo da
Roci antes que seja tarde
demais. Mesmo se sobreviverem,
precisarão tomar remédios anti-
câncer pelo resto de suas vidas.

IMPACTO
Cair em um ambiente com
microgravidade ou gravidade variá-
vel costuma ser mais uma questão
de impacto. Como se cos-
tuma dizer, não é a queda, é a
parada brusca (ou mudança na
inércia) que dói. Um impacto
equivalente a uma queda curta (3
a 4 metros) em 1 g é cerca de 2d6
de dano, enquanto quedas
maiores causam mais dano, até 6d6.
Em algumas situações,
os personagens podem fazer um
teste de Destreza (Acroba-
cia) para reduzir pela metade o
dano de um impacto, rolando e
pousando para absorver um pouco do
choque. Alguns “impac-
tos” resultam de mudanças
repentinas na aceleração, jogando
os personagens com força contra os
anteparos de naves ou
estações. Geralmente, poltronas de
aceleração os atenuam
(embora veja Aceleração,
anteriormente), mas quem não esti-
ver amarrado quando uma nave
acelera, desacelera ou mano-
bra repentinamente pode sofrer
dano equivalente a uma queda
grave.
INANIÇÃO E DESIDRATAÇÃO
Os humanos podem ficar sem água
por um dia. Depois disso,
um teste de Constituição (Vigor)
com NA 9 é necessário para
evitar a condição fatigado. Um
teste adicional é necessário
para cada hora sem água,
aumentando o NA em +1 por teste.
Uma segunda falha no teste resulta
em uma condição exausto,
depois inconsciente e, finalmente,
morrendo, a menos que o
personagem receba água antes
disso. Da mesma forma, um
personagem pode ficar sem comer
por 3 dias. Depois disso,
ele deve fazer um teste de
Constituição (Vigor) com NA 9, igual
à desidratação, exceto que os
testes adicionais são uma vez
por dia. O personagem não pode se
recuperar das condições
adquiridas até que receba a
nutrição e hidratação necessárias.

ASFIXIA
Na ausência de ar respirável, os
personagens podem prender
a respiração por um número de
rodadas igual ao dobro de
seu valor de Constituição. Depois
disso, devem fazer um teste
de Constituição (Vigor) com NA 9 a
cada rodada, com o NA
aumentando em +1 a cada rodada,
para continuar prendendo
a respiração. A falha no teste
significa que o personagem está
inconsciente. Na rodada seguinte,
a condição do personagem
se torna morrendo e o personagem
não pode se estabilizar até
que seja capaz de respirar
novamente. Um personagem esta-
bilizado em morrendo devido a
asfixia está exausto, em vez de
indefeso, inconsciente e ferido,
como de costume.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

VÁCUO
A exposição ao vácuo do espaço é um perigo constante em The Expanse RPG e quase
invariavelmente fatal. Na rodada
seguinte à exposição, a condição do personagem se torna morrendo. Além disso, o
personagem sofre 6d6 de dano no início
de cada rodada de exposição ao frio e à radiação do espaço. Um teste de
Constituição (Tolerância) com NA 15 divide esse
dano pela metade. Um personagem removido pelo dano da exposição morre
imediatamente. Geralmente, a perda ou o dano
de Constituição matam o personagem rapidamente, embora haja uma pequena chance de
sobrevivência se eles forem trazi-
dos para um ambiente seguro antes que qualquer uma dessas coisas aconteça e sua
condição morrendo seja estabilizada.

A PROTOMOLÉCULA
Além de todos os antagonistas, complicações e outras ameaças que os personagens
enfrentam em The Expanse RPG, um
perigo específico do cenário exige uma atenção especial: a protomolécula.

ORIGENS
A protomolécula é uma partícula extraterrestre descoberta em Febe pela República
Parlamentar Marciana. Quando os
marcianos pousaram em Febe para uma pesquisa de mineração de gelo, amostras da
protomolécula foram descobertas no
núcleo gelado e Marte contatou a Protogen, uma corporação de pesquisa. A Protogen
chamou a substância de “protomolé-
cula” e começou a realizar diversos testes e experimentos. Eles descobriram sua
capacidade de alterar radicalmente as for-
mas de vida infectadas e redirecionar sua biologia para seus próprios objetivos. Os
cientistas teorizam que a protomolécula
foi enviada ao sistema solar bilhões de anos atrás, com o objetivo de sequestrar a
vida em desenvolvimento na Terra, mas
foi capturada pela gravidade de Saturno até ser descoberta pela humanidade. Mais
tarde, a Protogen traiu os marcianos,
os infectando deliberadamente para testar a protomolécula, e depois destruiu a base
de pesquisa e colheu amostras para
serem estudadas em outro lugar. Eles planejaram a infecção em massa da população da
Estação Eros, cerca de um milhão
e meio de pessoas, conforme detalhado no Capítulo 7.

EFEITOS DA PROTOMOLÉCULA
No início da maioria das séries de The Expanse RPG, a única amostra conhecida da
protomolécula está no cofre seguro
de Fred Johnson na Estação Tycho. Assim, as chances dos personagens a encontrarem
diretamente são mínimas. Se você
optar por usar a protomolécula em sua campanha, as seguintes regras são
recomendadas.

A protomolécula afeta apenas a vida biológica e somente por contato.

É anaeróbica e não pode ser transmitida pelo ar.

Qualquer personagem que entrar em contato com a protomolécula deve fazer um teste
de Constituição (Tolerância)
com NA 18 ou será infectado imediatamente.

Assim que o personagem estiver infectado, o mestre rola 2d6 e adiciona a


Constituição do personagem. Este é o
número de dias que o personagem tem antes de ser tomado pelos efeitos da
protomolécula. Caso seja exposto a altos
níveis de radiação, o tempo para a infecção total muda para horas em vez de dias.

SINTOMAS DE INFECÇÃO DA PROTOMOLÉCULA


Os sintomas da protomeolécula começam como os de um resfriado leve, rapidamente se
transformando em algo seme-
lhante a uma febre violenta. O personagem fica cada vez mais desorientado e
fatigado. À medida que a infecção se espa-
lha, um fluido marrom começa a vazar de seus orifícios até que a vítima esteja
completamente debilitada. A vítima também
começa a ter alucinações e pode exigir testes de Vontade (Autodisciplina) para se
concentrar em qualquer coisa ou evitar
acessos aleatórios de emoção (geralmente raiva ou tristeza). Depois de metade do
tempo de infecção, manchas escuras
marrons e pretas se espalham pela pele e os personagens começam a cambalear
incontrolavelmente, vomitando fluido
infeccioso marrom em outras formas de vida. Os hospedeiros humanos nesta fase são
apelidados de “zumbis de vômito”.
Nesse ponto, a vítima não é mais um Personagem Jogador, mas está sob o controle da
protomolécula. Ele se torna um PNJ
controlado pelo mestre.
Não há cura conhecida para a infecção por protomoléculas. Um personagem que está
infectado está definitivamente
condenado. É só uma questão de tempo. Consulte o Capítulo 15 para obter algumas
ideias adicionais sobre como lidar com
a protomolécula em sua própria série de The Expanse RPG.

207
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

ADVERSÁRIOS
Transportar mercadorias pelo Cinturão nem sempre é seguro. Atravessar as
partes mais decadentes dos conveses inferio-
res de uma estação é ainda mais arriscado, e esteja pronto para uma luta
se estiver criando problemas com as gangues
locais ou uma das facções. Pessoas perigosas atrapalham os personagens
de The Expanse RPG. Os PNJs com os quais a
tripulação provavelmente entrará em conflito são conhecidos como
adversários ou antagonistas.
Os adversários têm muitas formas e representam perigos diferentes,
dependendo de seus papéis na história e de seu
nível de antagonismo em relação aos protagonistas. Este capítulo contém
uma seleção de adversários de todos os estilos
de vida a serem incluídos em uma campanha. Eles são pontos de partida.
Use-os como modelos para criar o seus próprios
PNJs. Sinta-se à vontade para torná-los mais fortes ou mais fracos ou
alterar alguma coisa. A seleção abaixo varia do coti-
diano ao estranho, para se adequar a várias campanhas.

FORMATO DAS ESTATÍSTICAS


As estatísticas dos adversários aparecem em um formato padrão,
abrangendo suas descrições, habilidades, focos, talentos,
equipamentos comuns e façanhas favoritas. Nem todo adversário do tipo
descrito deve usar todas as façanhas listadas. O
mestre deve se sentir à vontade para utilizar qualquer façanha se a
história precisar.

ORIENTAÇÕES PARA CRIAR ADVERSÁRIOS


Os adversários neste capítulo não obedecem necessariamente às mesmas
regras dos Personagens Jogadores. Esse é o
caso de personagens não jogadores em geral e especialmente de
adversários não humanos, como drones, robôs ou cria-
ções da protomolécula. Como mestre, você pode criar adversários e PNJs
usando as mesmas orientações de criação de
personagem que os jogadores usam para os seus, se quiser, mas não
precisa ser desta forma. Você também pode simples-
mente atribuir as habilidades, focos, talentos e façanhas que considerar
adequados para qualquer personagem não-joga-
dor. Os adversários e outros personagens de apoio não precisam atender
aos mesmos pré-requisitos que os Personagens
Jogadores para talentos, especializações ou outras características do
jogo.

FOCOS DOS ADVERSÁRIOS


Os adversários usam os mesmos focos de habilidade dos protagonistas,
exceto nos casos em que os adversários não são huma-
nos e precisem de ataques especiais. A maioria dos protagonistas não
poderá escolher esses focos, a menos que algo bizarro
ocorra durante uma campanha, tornando um personagem mais propenso a usar
garras em vez de uma arma, por exemplo.

AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
NÍVEL DE AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
Para ajudar um
mestre a encontrar o adversário mais adequado para o
grupo dos
jogadores, cada adversário recebe um nível de ameaça descri-
NÍVEL DE AMEAÇA FAIXA DE NÍVEL DOS PJS tivo, de Menor
até Lendário. A tabela Ameaça do Adversário mostra o nível
médio de
Personagem Jogador necessário para que um adversário de um
Menor Níveis 1–4
nível específico
de ameaça represente um desafio de combate de médio
Moderada Níveis 5–8 a difícil ou
seja um contraponto geral em uma história. O nível de ameaça
Maior Níveis 9–12 abaixo dessa
classificação seria um desafio fácil. O nível de ameaça acima
Atroz Níveis 13–17 é especialmente
perigoso e mais adequado para inimigos maiores.
A ameaça é um
indicador geral de perigo, mas você pode personalizar
Lendária Níveis 18–20
os adversários
de acordo com a situação em questão. Um soldado é uma
ameaça intimidante na melhor das situações: treinado, em forma e armado
até os dentes. Considere como o nível de ameaça pode
mudar se o soldado estiver bêbado, já estiver ferido, tiver apenas uma
bala para o fuzil ou não tiver ordens do quartel-general.
Além disso, a preparação, armas e habilidades do Personagem Jogador
podem afetar o nível de ameaça de um antago-
nista. Um personagem fisicamente impressionante pode derrubar uma ameaça
em uma briga de rua, enquanto um técnico de
laboratório recluso levaria uma surra. Os diferentes Personagens
Jogadores veem o capanga adversário como uma ameaça
em vários níveis. Por outro lado, um cientista pode enganar um sabotador
que está atacando a estação, enquanto seu amigo
lutador pode fazer pouco mais do que ficar de vigia. Os mestres devem
estar cientes das capacidades individuais dos perso-
nagens e das habilidades ou equipamentos que possam torná-los mais ou
menos eficazes contra um adversário em particular.
Observe, também, que as ameaças na escala inferior do nível de ameaça
são mais propensas a aparecer em pequenos
grupos, em número igual aos membros da tripulação, enquanto as ameaças
no topo da escala tendem a aparecer sozinhas,
ao lado de um inferior ou dois ou, raramente, em pares.

208
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

MELHORAnDO ADVERSÁRIOS
As estatísticas apresentadas neste capítulo são médias para um adversário desse
tipo, mas você pode alterá-las para serem
mais fortes ou competentes. É uma questão de modificar as armas e armaduras de
muitos adversários para criar desafios
táticos diferentes: um soldado ou veterano se torna uma classe totalmente diferente
de adversário quando equipado com
armadura de energia, por exemplo! (Veja Armadura de Energia no Capítulo 4 para
detalhes.) Se você quiser um adversário
mais forte e capaz, também pode modificar as estatísticas como desejar.
Recomendamos os seguintes ajustes:

ADVERSÁRIO DE ELITE
Para deixar um adversário um pouco mais resistente do que a média, adicione 1 a
três habilida- “– Quando se trata de
des, adicione dois focos e aumente o Destino em 5. Você também pode fazer do PNJ
um novato arranhões, sou o que você
em um talento novo ou adicionar um grau a um talento existente.
pode chamar de um amador
ADVERSÁRIO HEROICO
talentoso. Mas eu dei uma
Para deixar um adversário altamente capaz, adicione 2 a duas habilidades,
adicione 1 a outras boa olhada naquela mulher
três habilidades, adicione quatro focos e aumente o Destino em 15. Você também
pode fazer do dentro e fora da concha
PNJ um novato em dois talentos novos ou adicionar dois graus aos existentes.
mecânica extravagante
ADVERSÁRIO ÉPICO
que ela usa. Ela é uma
Para deixar um adversário extremamente poderoso, adicione 3 a uma habilidade, 2 a
outras duas profissional. Não estamos
habilidades e 1 a outras três. Adicione cinco focos, aumente o Destino do
adversário em 20 e praticando o mesmo
aumente o valor de armadura em 2 ou mais. Você também pode adicionar três graus a
talentos

esporte.”
novos ou existentes.

— Caliban’s War
ADVERSÁRIOS SOCIAIS
Adversários e outros PNJs com foco social colocam em dúvida sua eficácia. Use suas
habilidades sociais, especialmente
Comunicação e Vontade, como uma referência de como eles interagem com outros PNJs.
Na maioria dos casos, as rola-
gens de dados não são necessárias. Observe as estatísticas relevantes e a história
em andamento e, em seguida, decida
como isso funcionará. Quando se trata de PNJs realizando ações sociais contra os
PJs, consulte Encontros Sociais no Capí-
tulo 5, em particular as Regras Sociais para Personagens Jogadores. Geralmente, os
adversários sociais devem ter valores
de habilidades sociais (incluindo focos relevantes) aproximadamente iguais aos dos
Personagens Jogadores, adicionando
+1 para cada melhoria do adversário (Elite, Heroico e Épico) com adversários
sociais Épicos também tendo um bônus de +3
em dois ou três de seus focos de habilidades sociais relevantes.
Os adversários geralmente não têm valores de Recursos, mas têm a riqueza
descrita em termos aproximados do mundo
real. Podem adquirir qualquer coisa que pareça razoável para sua riqueza e se
adaptam às necessidades da história. Use
essa orientação para outras regras do jogo quando fizer sentido ignorá-las para
personagens não jogadores. Uma descri-
ção simples costuma ser suficiente.

JORNALISTA
ELENCO DE APOIO
Combate 0, Comunicação 3 (Expressão),

Constituição 1, Destreza 2 (Furtividade),


Alguns personagens de apoio que os protagonistas encontram são amistosos,
Força 1, Inteligência 2 (Atualidades,

Computadores), Percepção 2 (Procurar, Visão),


passivos ou simplesmente espectadores que não querem encrenca. Esses PNJs
Pontaria 1, Vontade 1 (Autodisciplina)
não precisam de blocos de estatísticas completos, pois aparecem apenas para
alguns encontros de interpretação. O bloco de estatísticas resumido do Jornalista
ilustra as habilidades e os focos de um
personagem de apoio o suficiente para um jornalista que receba interação ocasional.
Esse bloco de estatísticas resumido
também é útil para adversários sociais que não devem lutar contra os personagens. O
mestre pode facilmente expandir
essas estatísticas em um bloco completo, caso as outras habilidades do PNJ se
tornem importantes mais tarde na narrativa.

NÃO COMBATENTES
Alguns PNJs não são combatentes: personagens que têm pouca chance de revidar ou
superar os Personagens Jogadores.
Eles se esforçam para evitar situações de combate e, se forçados, perderão para os
protagonistas sem que seja necessário
jogar os dados, a menos que o mestre acredite que algo incline a balança a seu
favor. Nesse caso, o bloco de estatísticas
resumido do elenco de apoio pode ser usado. Não combatentes medianos não têm
valores de Destino e têm valor 0 em
todas as habilidades. Alguns não combatentes, como crianças ou idosos, têm
habilidades ainda mais baixas.

209
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

OPÇÃO: ADVERSÁRIOS MENORES


Por opção do mestre, adversários menores (aqueles
EXEMPLOS DE
ADVERSÁRIOS
Alguns adversários
desejam incapacitar, impedir ou matar os personagens.
sem importância para a história e que não pretendem
ser um grande desafio para a tripulação) podem ser O tipo de adversário
que usaria os punhos em vez da lei ou uma arma
considerados como tendo valores de Destino 0, inca- em vez de uma
barganha é um adversário de ação. Embora guardas de
pazes de gastar Destino para reduzir os efeitos do segurança, soldados
e capangas sejam todos ostensivamente capazes
dano. Isso significa que adversários menores dependem
inteiramente da Resistência, ferimentos e machucados de comunicação,
pensamento independente e até mesmo raciocínio, eles
e as chances são boas de que 2–3 dados de dano os se destacam no campo
da violência. Alguns desses PNJs são capangas
eliminem. Essa é uma boa opção para quando você não contratados por uma
ameaça menor, enquanto outros se enquadram na
quer acompanhar vários valores de Destino dos adver- categoria “chefão”.
O mestre deve ajustar as características que achar ade-
sários e só precisa saber se um adversário menor está
quadas para o
cenário, usando as dicas em Melhorando Adversários.
ferido, machucado ou removido.

CAPANGA
CAÇADOR DE RECOMPENSAS

HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2, Comunicação 0 (Barganha, Enganação),


HABILIDADES (FOCOS)
Constituição 2, Destreza 1, Força 2, Inteligência 0,

Percepção 1, Pontaria 0 (Pistolas), Vontade 0


Combate 2 (Armas Leves), Comunicação 1 (Barganha),
Constituição 2 (Vigor), Destreza 2 (Furtividade,
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES.
Pilotagem), Força 2, Inteligência 1 (Direito), Percepção 3
(Rastrear, Visão), Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 1
11 17 11 2

ARMA ATAQUE DANO


DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES.

Faca +2 1d6+2
13 22 13 4
Soco
Inglês +2 1d3+2
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +2 2d6+1
Faca +4 1d6+2

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Pistola +4 2d6+3

Façanhas Favoritas: Benefício da Dúvida, Provocar, Surto de


Pistola Atordoante +4 1d6+3

Adrenalina
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Talentos: Contatos (Novato), Intriga (Novato)
Façanhas Favoritas: Área Específica, Artilheiro Eficiente,
Equipamento: faca, soco inglês, terminal portátil, pistola
Escaramuça
Talentos: À Margem (Especialista), Batedor (Especialista),
Ameaça: Menor
Especialização (Rastrear, Especialista)
Equipamento: faca, pistola, arma de atordoamento, armadura
CAPANGA
leve, terminal portátil, equipamentos de sobrevivência

Outros Nomes: Membro de Gangue, Traficante


Ameaça: Moderada
Os
capangas vão desde valentões trabalhando para o crime
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
organizado até traficantes operando em tocas decadentes nos
Outros Nomes: Cão de Caça, Agente de Recuperação,
planetas exteriores ou oportunistas roubando água de insta-
Rastreador lações
de recuperação. Normalmente armados com pistolas
para
afastar criminosos rivais, esses gangsters são menos pro-
Quando as pessoas passam pela segurança, fogem das pensos
a atacar inocentes, sabendo que chamar a atenção da
autoridades e escapam dos militares, elas se tornam presas lei é
prejudicial para os negócios. Um capanga atua como uma
dos caçadores de recompensas. fonte
valiosa de informação se sua lealdade for comprada com
Os caçadores de recompensas são contratados por empre-
sucesso, mas delatores tendem a desaparecer se seus empre-
sas, incluindo algumas de segurança, e operam por conta gadores
e aliados descobrirem sua falsidade.
própria ou como parte de uma equipe maior de caçadores.
Dependendo de seu nível de ética, muitos preferem rece- CHEFE
DA GANGUE
ber seu pagamento trazendo o alvo morto em vez de vivo.
OUTROS NOMES: Chefão do Crime, Líder do Tráfico,
Na maioria das vezes, é mais fácil assim.
Manda-Chuva
Essas estatísticas representam um caçador de recom-
pensas bastante profissional, ao contrário de um rufião Chefes
de gangues conquistam territórios nas partes mais
ou pirata procurando ganhar uns créditos rápidos ou
decadentes das cidades, postos avançados e estações espa-
um segurança ou soldado com um emprego secundário. ciais.
Eles coordenam seus lacaios para obter controle sobre
Veja esses adversários como caçadores de recompensas a
população por meio da distribuição de drogas, intimidação
menos “formais”. Caçadores com anos de experiência têm ou
subversão das forças da lei. Embora muitos trabalhem
um nível de ameaça relativamente mais alto (ver Melhoria nos
bastidores, eles costumam manter seus subordinados
dos Adversários). na
linha por meio de demonstrações maliciosas de força e

210
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

CHEFE DA GANGUE
DETETIVE DA POLÍCIA
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
Combate 3 (Armas Leves, Briga), Comunicação 2 Combate
2 (Briga), Comunicação 3 (Barganha, Investigação),
(Barganha, Liderança), Constituição 1, Destreza 3,
Constituição 1, Destreza 2, Força 0, Inteligência 1 (Direito),
Força 2 (Intimidação), Inteligência 1 (Avaliação, Direito),
Percepção 1, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade -1
Percepção 3, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 2 (Moral)

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES


DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
12 11 12 1
13 21 13 2

ARMA ATAQUE DANO


ARMA ATAQUE DANO
Pistola +4 2d6+1
Faca de Combate +5 1d6+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Soco Ingles +5 1d3+3
Façanhas
Favoritas: Falta de Educação, Procurar Cobertura,
Corrente Leve +5 1d6+2
Tira
Bom/Tira Mau
Pistola +4 2d6+1

Talentos: Contatos (Especialista), Intriga (Novato)


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Equipamentos: insígnia de identificação, terminal portátil, pistola
Façanhas Favoritas: Golpe Violento, Surto de Adrenalina

Ameaça: Menor
Talentos: Contatos (Especialista), Inspirar (Novato), Intriga (Novato)
Equipamentos: soco inglês, faca de combate, parafernália de coisas,
enquanto tentam se misturar e “criar empatia” com
drogas, símbolo da gangue, corrente leve, pistola as
pessoas que desejam entrevistar ou interrogar. Vários
Ameaça: Menor deles
farão vista grossa se receberem dinheiro suficiente.
Dizem
que, assim que o policial sai do uniforme, a camada
crueldade. O chefe da gangue raramente é encontrado sozi- protetora
que os protege da realidade do crime desapa-
nho, geralmente acompanhado por vários capangas que rece para
sempre. Certamente parece ser o caso dos dete-
atuam como agentes e guarda-costas. Veja as estatísticas tives,
que precisam mergulhar mais fundo na lama podre do
do Capanga neste capítulo para mais detalhes. crime,
resultando no tipo mais corrupto.

DETETIVE DA POLÍCIA DRONE DE


COMBATE
Outros Nomes: Policial Corrupto, Investigador Outros
Nomes: Drone de Segurança

Nas cidades e postos avançados mais densamente povoa- Drones de


combate são usados em várias situações. Eles
dos, é quase impossível distinguir os policiais corruptos dos patrulham
edifícios do governo, como as instalações e pos-
honestos. Policiais à paisana e seguranças confundem as tos
avançados da MNU ou MRPM. São frequentemente

211
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

DRONE DE COMBATE
GUARDA DE SEGURANÇA
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2 (Armas Leves), Comunicação -2, Constituição


Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
3 (Vigor), Destreza 4, Força 3, Inteligência 0, Percepção 1
(Investigação), Constituição 1, Destreza 1, Força 2,
(Visão), Pontaria 2 (Artilharia), Vontade 0
Inteligência 0, Percepção 1, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 1
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
14* 25 14 6
11 11 11 1
*Voando 18
ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +4 2d6+3
Armas Montadas +4 2d6+3
Taser +4 1d6
Bastão de Choque +4 1d6+4 Penetrante
Desarmado +4 1d3+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Ataque Relâmpago, Escaramuça
Façanhas Favoritas: Anjo da Guarda, Escaramuça

Talentos: Consciência Tática (Novato), Protetor (Novato)


Ameaça: Moderada

Equipamentos: terminal portátil, pistola, scanner, taser, uniforme

ESPIÃO
Ameaça: Menor

PILOTO
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2, Comunicação 2 (Enganação), Constituição 1


(Vigor), Destreza 3 (Furtividade, Prestidigitação), Força 1,
HABILIDADES (FOCOS)
Inteligência 2 (Segurança, Tecnologia), Percepção 3
(Audição, Visão), Pontaria 1, Vontade 2 (Autodisciplina)
Combate 0, Comunicação 1, Constituição 2 (Vigor), Destreza
3
(Iniciativa, Pilotagem), Força 1, Inteligência 1 (Astronomia,
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
Engenharia), Percepção 2 (Visão), Pontaria 0, Vontade 1
13 11 13 1
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
ARMA ATAQUE DANO
13 12 13 2
Faca +1 1d6+1
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +1 1d6+3
Pistola +0 2d6+2
Pistola Atordoante +1 1d6+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS

Façanhas Favoritas: Acelera, Improvisar, Ridiculamente Rápido


Façanhas Favoritas: Desarmar, Não Fui Eu, Procurar Cobertura
Talentos: Piloto (Especialista)
Talentos: Contatos (Mestre), Enganação (Especialista), Ladi-
Equipamentos: pistola, nave pessoal, traje de vácuo
nagem (Especialista)
Equipamentos: faca, pistola, arma de atordoamento, vários kits
Ameaça: Menor
de ferramentas e equipamentos secretos

Ameaça: Menor ESPIÃO


Outros
Nomes: Agente, Operativo
usados como defesas em propriedades pertencentes ou
operadas por grandes corporações ou indivíduos ricos. A
informação é uma das mercadorias mais valiosas do
Também servem em exercícios de treinamento de combate
sistema. Governos, corporações e organizações gastam
para soldados e fuzileiros. muito
para obter dados sobre seus aliados e inimigos,
Existe uma grande variedade de drones e robôs semiau-
empregando aqueles que se especializam em obtê-los. Os
tônomos para fins de combate, segurança e vigilância, de espiões
têm redes de contatos tanto no governo quanto no
pequenos roto-drones que são pouco mais do que gra-
submundo do crime. Alguns seguem um código ou repre-
nadas voadoras a veículos pilotados remotamente ou sentam
uma causa, enquanto outros se orgulham de jogar
autômatos programados, armados com artilharia pesada uns
contra os outros pelo preço mais alto.
(consulte Veículos em Combate no Capítulo 5 para obter
algumas orientações úteis para sua criação e uso). Você GUARDA
DE SEGURANÇA
também pode criar drones de combate mais robustos
Outros
Nomes: Guarda-costas, Sentinelas
aplicando as orientações em Melhoria dos Adversários
às estatísticas fornecidas aqui para criar drones com nível O
segurança menos ameaçador é o aposentado, geral-
de ameaça Maior e mais alto. mente
um ex-policial, que busca ganhar um salário estável.
Você pode tratar alguns drones de combate como não A
versão mais ameaçadora é o ex-policial ou ex-soldado
tendo valores de Destino, mas sendo capazes de sofrer
grisalho, contratado por uma reputação de lealdade, violên-
múltiplas condições ferido e machucado para lidar com o cia e
disposição de levar um tiro por seu empregador. Os
dano que passa por sua armadura, até que o drone sofra guardas
de segurança protegem um local, pessoas espe-
perdas suficientes para deixar de funcionar. cíficas
ou seus objetos de valor. Seu nível de armamento e

blindagem depende de sua atribuição.

212
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

PIRATA
POLICIAL
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2, Comunicação 0, Constituição 1, Destreza 2 Combate 2 (Briga),


Comunicação 2 (Persuasão), Constituição
(Furtividade, Pilotagem), Força 1 (Intimidação), 1, Destreza 2
(Condução), Força 0, Inteligência 1 (Direito),
Inteligência 0 (Avaliação, Engenharia), Percepção 1 Percepção 1,
Precisão 2 (Pistolas), Vontade 0
(Visão), Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 1
DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RES
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES 12
11 12 1
13 22 13 4
ARMA
ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO Pistola
+4 2d6+1
Bastão +2 1d6+1 Taser
+2 1d6-3
Faca +2 1d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Pistola +4 2d6+1
Façanhas Favoritas:
Benefício da Dúvida, Rajada Curta, Tira
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS Bom/Tira Mau
Façanhas Favoritas: Ataque Relâmpago, Derrubar Talentos: Contatos
(Novato), Intriga (Novato)
Talentos: À Margem (Novato), Reflexos Rápidos (Novato) Equipamentos:
insígnia de identificação, terminal portátil,
Equipamentos: macacão de voo, ferramentas de máquinas, pistola, algemas,
taser
porrete improvisado, pistola, canivete

Ameaça: Menor
Ameaça: Menor

RUFIÃO
PILOTO
HABILIDADES (FOCOS)
Outros Nomes: Ás, Jóquei Espacial Combate 3
(Briga, Armas Leves), Comunicação 2,
Constituição 2,
Destreza 2, Força 2 (Intimidação),
Os pilotos vivem pela emoção de decolar em direção às Inteligência -1,
Percepção 0, Pontaria 1, Vontade 1
estrelas ou voar através das nuvens. O zumbido do motor, a DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RES
velocidade e a potência com apenas um toque nos controles 12
12 12 3
e a sensação de poder ir a qualquer lugar são a força vital ARMA
ATAQUE DANO
de muitos pilotos. A capacidade de um piloto é inestimável Bastão
+5 1d6+3
em todas as partes da vida na galáxia, desde o comércio à Corrente Leve
+5 1d6+2
atuação militar e até recreação. Soco Inglês
+5 1d3+3

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
PIRATA
Façanhas Favoritas:
O Que Estiver À Mão, Surto de Adrenalina
Outros Nomes: Invasor de Naves, Sequestrador Talentos: Boemia
(Novato), Estilo de Arma de Arremesso (Novato)
Equipamentos: soco
inglês, porrete improvisado, roupa de
Naves transportando materiais, combustível e gelo pelos couro pesada (ou
equivalente)
planetas exteriores são alvos da pirataria. Os piratas se
escondem no meio de pequenos planetoides e destroços
Ameaça: Menor
ao longo das rotas comerciais, esperando para emboscar
naves com pouca ou nenhuma segurança ou defesa. Mui- operados por grandes
corporações, cada uma com seus
tos fazem parte de tripulações independentes, mas alguns próprios interesses.
também trabalham como braços armados de organizações
RUFIÃO
criminosas ou corporações corruptas. Lidar com piratas no
Cinturão era uma das principais funções das marinhas da Outros Nomes: Bebum,
Brigão, Valentão
Terra e de Marte antes dos conflitos mais recentes. Agora,
Com vários litros de
cerveja na barriga e procurando uma
a pirataria está aumentando e as patrulhas são menores.
briga, o rufião é uma
força destrutiva da natureza. Prova-
POLICIAL velmente não sendo
membro de uma gangue criminosa ou
algo tão formal, a
embriaguez de um rufião e o desejo de
Outros Nomes: Tira, PM
lutar acontecem com
mais frequência em bares, ruas escu-
Em muitas cidades, um uniforme não é suficiente para ins- ras e arquibancadas
de partidas esportivas. Em sua mente,
pirar confiança numa população sitiada. As vítimas não o rufião está se
divertindo e qualquer um que discorde terá
podem confiar que a polícia levará um crime a sério, por- que argumentar com os
punhos.
que, às vezes, a polícia permitiu que o crime acontecesse.
SABOTADOR
Policiais uniformizados e honestos lutam para manter suas
cabeças à tona enquanto a cidade convive com a sujeira. Outros Nomes:
Detrator, Rebelde, Terrorista
Muitos temem se tornar seus superiores corruptos, cansa-
Os sabotadores seguem
uma linha tênue. Podem ser ati-
dos e desiludidos com o trabalho. Isso é ainda mais compli-
vistas que adotaram
métodos mais extremos. Se lutarem
cado pelo fato de que muitos departamentos de polícia são

213
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

SABOTADOR
VETERANO
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 2 (Briga), Comunicação 1 (Disfarce),


Combate 3 (Armas Leves, Briga), Comunicação 1
Constituição 1 (Corrida), Destreza 3 (Furtividade,
(Liderança), Constituição 3 (Corrida, Vigor), Destreza 3
Prestidigitação), Força 1, Inteligência 4 (Demolição,
(Iniciativa), Força 3 (Escalar), Inteligência 1 (Demolição,
Engenharia, Tecnologia), Percepção 2, Pontaria 2
Tática), Percepção 2 (Rastrear, Visão), Pontaria 3
(Arremesso, Pistolas), Vontade 2 (Autodisciplina, Coragem)
(Arremesso, Fuzis, Pistolas), Vontade 2 (Coragem, Moral)

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES


DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
13 16 13 3
13 28 13 7
ARMA ATAQUE DANO
ARMA ATAQUE DANO
Granada +4 3d6
Granada +5 3d6
Pistola +4 2d6+2
Pistola +5 2d6+2
Desarmado +4 1d3+1
Fuzil +5 3d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Cobrir Seus Rastros, Danos Colaterais,
Façanhas Favoritas: Bloqueio, Escaramuça, Rajada Curta,
Não Fui Eu
Rajada Longa, Táticas de Grupo, Tiro de Cobertura
Talentos: À Margem (Especialista), Contatos (Novato)
Talentos: Comandar (Especialista), Consciência Tática
Equipamentos: kit de ferramentas e disfarces, explosivos diversos,
(Mestre), Improvisação (Especialista), Inspirar (Novato)
pistola, armadura leve
Equipamentos: fuzil automático, pistola, granadas, terminal

portátil, armadura média, equipamentos táticos


Ameaça: Moderada

Ameaça: Maior

SOLDADO nário
tem menos proteção institucional, tendo que confiar
HABILIDADES (FOCOS) em sua
inteligência e treinamento em vez de um pedido
Combate 1 (Briga), Comunicação 2, Constituição 3 (Vigor), rápido
de mais reforços ou suprimentos. Um tipo de sol-
Destreza 2, Força 2, Inteligência 1, Percepção 1 (Audição), dado
trabalha com legitimidade, o outro não, e o último tipo
Pontaria 3 (Fuzis, Pistolas), Vontade 2 (Coragem, Moral)
pode
estar disposto a realizar tarefas proibidas por trata-
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES dos e
contratos estabelecidos. No sistema moderno, a linha
12 23 12 5 entre
os dois tipos é cada vez mais tênue.
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +5 2d6+1
VETERANO
Fuzil +5 3d6+1
Outros Nomes: Oficial Superior, Soldado de Elite,
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Comandante de Esquadrão
Façanhas Favoritas: Bombardear, Escaramuça, Procurar
Cobertura, Rajada Curta, Tática de Grupo, Tiro de Cobertura Os
veteranos passaram pelo pior dos piores conflitos e
Talentos: Comandar (Novato), Consciência Tática (Especia-
sobreviveram para contar a história. Se havia uma ordem
lista), Estilo de Fuzil (Especialista) que
não podiam seguir, eles a reinventavam da forma
Equipamentos: armadura leve, pistola, fuzil, uniforme e insígnia que
podiam. Eles são a elite, os melhores, e não esperam
Ameaça: Moderada
menos
dos soldados sob seu comando. Aqueles que não
têm um
comando continuam sendo treinadores ou oficiais
por uma causa em que realmente acreditam, podem não
aposentados. Alguns que fogem da causa encontram tra-
prestar muita atenção à sua bússola moral. Alguns os veem balho
como mercenários com uma reputação temível.
como recursos em conflitos corporativos, outros como ter-
roristas ou cruzados e lutadores pela liberdade contra os
poderes exagerados.

ADVERSÁRIOS INCOMUNS
A
seguir estão os adversários que a maioria dos persona-
SOLDADO gens
da The Expanse RPG espera não encontrar, pois são
Outros Nomes: Fuzileiros, Guardas de Honra, Mercenários
criações da protomolécula alienígena e, portanto, extre-

mamente perigosos, seja por causa de suas próprias habi-


A maioria dos soldados pertence a exércitos ou pequenos
lidades ou por seu potencial de infectar outros com a tec-
destacamentos militares, seguindo as ordens de um supe-
nologia molecular mortal. Os mestres devem incluir esses
rior militar ou governamental. Outros operam de forma
adversários com cuidado em um jogo de The Expanse
independente, agindo como assassinos contratados ou RPG,
mas eles são incluídos aqui por referência e abran-
estrategistas para empresas privadas. O soldado em um
gência, caso a equipe investigue os mistérios da protomo-
exército permanente tem acesso aos recursos fornecidos a lécula
e aqueles que procuram controlá-la e transformá-la
qualquer um de seus colegas na mesma unidade. O merce- em
arma.
214
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças

ZUMBI DE VÔMITO
HÍBRIDO DO PROJETO CALIBAN
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)

Combate 1, Comunicação –2, Constituição 5, Destreza -2, Combate 5,


Comunicação –2, Constituição 7 (Tolerância),
Força 2, Inteligência -2, Percepção -1, Pontaria 0, Vontade 1 Destreza
3, Força 14 (Potência), Inteligência 1,
Percepção
3, Pontaria 2 (Arremesso), Vontade 4
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
8 0 8 5 DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RES
13
35 13 12
ARMA ATAQUE DANO
Desarmado +1 1d3+2 ARMA
ATAQUE DANO

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Desarmado
+5 1d6+14

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Derrubar, Expelir (2 PF)
Expelir (2 PF): Um zumbi de vômito realizando a façanha Expelir Façanhas
Favoritas: Agarrar, Escaramuça
vomita um fluido marrom sobre um alvo adjacente. Se o alvo for Surto de
Velocidade: Quando um híbrido do caliban executa
uma criatura viva, está sujeita a ser infectada pela protomolécula a ação
Correr, ele se move a dez vezes seu Deslocamento, em
(consulte A Protomolécula em Perigos neste capítulo). vez do dobro.
Tática de Multidão: Se um zumbi de vômito estiver atacando Imunidade: Um
híbrido do caliban pode agir no vácuo sem
com pelo menos dois outros zumbis, ele pode realizar façanhas um traje de
vácuo e não sofre dano dos perigos ambientais
de ação, incluindo Expelir, por 1 PF a menos que o normal.
associados.
Ameaça: Moderada Regeneração:
O híbrido se recupera rapidamente de qualquer
dano que
ultrapasse sua Resistência. No início de cada um de
seus turnos,
role um dado de PF para uma façanha especial: o
ZUMBI DE VÔMITO caliban pode
remover uma condição ferido (2 PF), remover uma
Outros Nomes: infectado por protomolécula condição
machucado (4 PF) ou recuperar Pontos do Destino
iguais aos PF
gastos em qualquer combinação. O híbrido não
pode se
regenerar na rodada imediatamente após sofrer dano
Os pobres coitados infectados com a protomolécula são
de
queimadura, como ácido ou fogo.
inevitavelmente consumidos por ela, se tornando fan-

Interferência de Sinal: Um híbrido do caliban pode


toches trôpegos e febris com o único propósito de
emitir uma frequência bloqueadora que interrompe
vomitar seus fluidos infecciosos sobre outras criaturas
todos os sinais de comunicação em até um quilô-
que encontrarem antes que a protomolécula even-
metro dele.
tualmente os desmonte em matéria-prima para
Talentos: Estilo de Agarramento (Especialista),
seu trabalho.
Estilo Esmagador (Mestre)

Ameaça: Atroz
HÍBRIDO DO PROJETO CALIBAN
Outros Nomes: Híbrido de protomolécula
Mao

O Projeto Caliban é um programa secreto da Mao-K-


wikowski Mercantil (empresa controladora da Protogen),
em cooperação com o governo marciano, que infectava
deliberadamente as cobaias com a protomolécula para
criar supersoldados. Eles tiveram sucesso ao menos par-
cial usando seres humanos sem sistemas imunológicos,
criando uma criatura híbrida com tremenda força, durabili-
dade e velocidade, capaz de sobreviver no vácuo. É muito
difícil matar os híbridos caliban sem incinerá-los.
Os híbridos são humanoides, mas altos, com cabeças
aumentadas e braços e membros alongados. Sua pele é
escura, lisa e coberta por escamas blindadas. Seus olhos
brilham com uma luz azul fria associada às criações das
protomoléculas. Os híbridos são atraídos por fontes de
radiação, que alimentam a protomolécula. Seus criadores
implantaram dispositivos incendiários em seus torços, com
a intenção de destruí-los caso perdessem o controle, mas
a adaptabilidade da protomolécula permitiu que alguns dos
híbridos expulsassem esses dispositivos sem detoná-los.

215
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

14. Recompensas
O
s personagens do The Expanse RPG levam vidas emocionantes e
perigosas. Eles enfrentam ameaças que os colocam
em risco (e potencialmente toda a humanidade), o que os forçam a
crescer e se superar ou, então, serem varridos pela
maré dos eventos. Superar esses desafios traz muitas recompensas, em
termos de desenvolvimento pessoal, bem
como contas bancárias crescentes e respeito das organizações
abrangentes do Sistema.
Algumas recompensas têm benefícios mecânicos. Os personagens aumentam
suas habilidades com o tempo, e aumen-
tam sua Renda ou ganham acesso a equipamentos especiais quando são pagos
por um trabalho. Eles também podem
obter as vantagens da filiação em várias organizações ou o reconhecimento
de um dos principais grupos políticos. Isso
pode levar a melhores reputações e bônus ao lidar com membros desses
grupos (embora possa tornar as coisas mais
difíceis ao lidar com grupos opostos). Outras vezes, as recompensas são
mais intangíveis e pessoais. Essas recompen-
sas afetam a interação com PNJs específicos ou se baseiam no histórico de
um personagem para continuar sua história
pessoal. A taxa na qual o mestre distribui os dois tipos de recompensa
pode afetar o andamento de uma campanha.

RENDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, a Renda é uma parte importante de
qualquer campanha. Independente de outras
motivações que possam ter, muitos personagens levam uma vida de perigo e
aventura, ao menos em parte, pelo dinheiro.
Mesmo aqueles que não estão nessa pelo dinheiro ainda precisam
sobreviver. Por causa disso, os mestres devem ter
o cuidado de conceder a Renda de maneira cuidadosa e justa. Distribua
muito pouco e os jogadores podem sentir que
seus personagens têm dificuldade em melhorar seu equipamento e cumprir
seus objetivos. Distribua demais e muitos
desafios podem ser superados simplesmente com a Renda, reduzindo a
tensão da história.

BÔNUS TEMPORÁRIOS DE RENDA


A maioria das
aventuras deve aumentar os valores de
Renda dos
personagens em +1. Mestres podem optar por
ampliar o
aumento da Renda para +2 no caso de ganhos
Em vez de aumentar o valor de Renda dos personagens, os mestres
podem optar por conceder um bônus temporário que representa uma inesperados
significativos ou fornecer uma Renda tempo-
sorte inesperada e limitada. O personagem ganha um bônus de +1 a rária (veja a
barra lateral). Aventuras especialmente desafia-
+3 no próximo teste de Renda. Se o teste for bem-sucedido, o bônus doras podem
exigir recompensas maiores, mas os mestres
é consumido. Um personagem tem a opção de dividir um bônus de devem ter o
cuidado de fazê-lo apenas se a história permitir
Renda temporário entre testes diferentes de Renda, mas, assim que que os
personagens tenham acesso a tais riquezas. Uma
o teste for bem-sucedido, essa parte do bônus será perdida. Além
disso, qualquer esgotamento da Renda do personagem vem primeiro forma melhor de
aumentar o poder de compra dos persona-
do bônus temporário, e os pontos de bônus perdidos não podem ser gens pode ser
conceder acesso aos recursos de uma organi-
recuperados. zação, conforme
descrito em Filiação, neste capítulo.

216
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

REPUTAÇÃO
As recompensas nem sempre precisam ser na forma de Renda ou níveis. Os personagens
ganham renome e reputação por meio de grandes feitos (ou pelo menos o boato em
volta “– Reputação nunca tem muito a ver com
deles). Quer sejam chamados de “Carniceiros da Estação Anderson” após um ataque
mili-
tar brutal, quer apenas conhecidos como os melhores detetives particulares do
Cinturão,

a realidade. Eu poderia citar meia dúzia


os personagens podem alavancar sua reputação para facilitar as interações sociais
ou de modelos de virtude que são pessoas
obter acesso a coisas fora do alcance dos outros. Isso pode fazer a diferença entre
ser horríveis, de alma pequena e malignas.
tratado como um estranho suspeito ou um aliado confiável, apenas com base no nome.
A reputação pode estar ligada à especialização ou aos talentos de um personagem.
A

E alguns dos melhores homens que


reputação de um piloto de corrida renomado por resistir a manobras de alta
gravidade conheço, você sairia da sala se ouvisse
fala de sua resistência inata, enquanto a reputação de um político agitador por
seus dis- seus nomes. Ninguém na tela é quem é
cursos empolgantes fala de sua habilidade em ler e guiar multidões de apoiadores.
Essas

quando você respira o ar deles.”


reputações surgem das ações dos personagens em jogo e geralmente concedem algum
tipo de benefício mecânico quando se envolvem em sua área de especialização.

— Chrisjen Avasarala, Caliban’s War


É importante lembrar que as reputações raramente são permanentes, especial-
mente quando se deparam com evidências conflitantes. Quando o piloto de corrida
perde uma corrida amplamente assistida, ou o político agitador comete uma gafe
embaraçosa durante uma transmissão ao
vivo, sua reputação pode desaparecer ou mudar totalmente. Personagens que enfrentam
essa mudança no destino podem
ter dificuldade em recuperar os títulos anteriores.
Também é notável que as reputações não precisam ser inteiramente merecidas, nem
mesmo verdadeiras. Alguns per-
sonagens adquirem reputações não merecidas ou conseguem levar as pessoas a pensarem
em algo que não são. Outros
carregam o fardo das opiniões dos outros, ou mesmo suas acusações, que podem ser
difíceis de se livrar.
Os interlúdios oferecem aos personagens a oportunidade de crescer ou mudar sua
reputação, conforme detalhado na
seção Atividades de Interlúdio no Capítulo 5. Personagens que escolhem a atividade
Reputação durante um interlúdio
podem trabalhar para reforçar ou diminuir um título honorífico atual ou nascente. O
mestre decide quando o personagem
fez o suficiente para ganhar ou perder uma reputação específica, mas qualquer coisa
que não seja notoriedade em todo o
Sistema não deve levar mais do que alguns interlúdios para influenciar.
HONORÍFICOs
A reputação é frequentemente representada nos títulos que um personagem carrega.
Esses honoríficos são potentes, mas
inteiramente situacionais. Um atleta campeão geralmente não pode contar com sua
notoriedade em campo para ajudar a
atrair as pessoas para o seu lado em um debate político tenso, por exemplo, a menos
que a política em discussão de alguma
forma esteja relacionada ao seu esporte. O mestre tem a palavra final sobre se um
honorífico fornece seus benefícios mecâ-
nicos em uma situação, embora as aplicações criativas devam ser sempre encorajadas
e recompensadas.

REPUTAÇÃO PESSOAL
Os personagens podem invocar sua reputação para obter vantagem em um conflito.
Quando contam a alguém seu honorífico ou
contam a história de como o conquistaram, ganham uma vantagem psicológica. Em um
teste oposto envolvendo a capacidade
famosa ou habilidade natural do personagem, os oponentes sofrem uma penalidade de -
1 na rolagem oposta, conforme passam
a duvidar de suas ações enquanto enfrentam um especialista conhecido.

REPUTAÇÃO DE APOIO
Os personagens também se beneficiam mecanicamente quando outros, amigos ou
inimigos, invocam seus honoríficos para
apoiar suas ações. Esse uso de reputação exige que alguém que não seja o personagem
fale sobre seu título ou conte
histórias convincentes dos feitos necessários para ganhá-lo para alguém de fora do
grupo do personagem. Durante a cena
em que isso ocorre, o personagem com a reputação sendo apoiada ganha um bônus de +2
no teste em que ele demonstre
as habilidades pelas quais é conhecido. Um hacker renomado está na maior quando a
sala de bate-papo em que está não
posta nada além de memes sobre ele, enquanto um amante supremo é mais sedutor ao se
aproximar de um possível caso
de uma noite em vista de um rival intimidado.

REPUTAÇÃO INSPIRADA
Um personagem que usa seu honorífico fora de seu campo de interesse ou
especialidade está o convocando para um
propósito inspirado. Os exemplos incluem a Perdição do Cinturão contando histórias
de seus ataques a células terroristas
da APE para ganhar a confiança de um grupo de mercenários marcianos ou um guarda-
costas famoso e leal lembrando os

217
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

vários ferimentos que recebeu no cumprimento do dever para convencer um


médico relutante a confiar nele durante uma
triagem tensa. O uso inspirado da reputação concede ao personagem um bônus
de +1 para o resultado do Dado de Drama
do jogador numa rolagem para atingir um objetivo no qual ele demonstre um
uso inteligente do honorífico.

REPUTAÇÃO PASSIVA
Os personagens geralmente fazem uso passivo de seus títulos com mais
frequência do que o uso ativo. Ao lidar com um
grupo ou indivíduo ciente da reputação de um personagem e com probabilidade
de serem afetados por ela diretamente,
o mestre deve pintar a interação de maneira apropriada. Um personagem
considerado um verdadeiro APE provavelmente
será recebido calorosamente em um bar perto do centro de Ceres, mas
seguranças contratados que trabalhem para a Terra
provavelmente vão pará-los e revistá-los com pouca provocação. Em situações
sociais, os personagens se beneficiam de
uma mudança de atitude gratuita em um único passo na direção adequada à sua
reputação. Esse passo nem sempre é
positivo, pois algumas pessoas não gostarão ou desconfiarão de um
determinado honorífico.

EXEMPLOS DE HONORÍFICOS
Honoríficos são títulos simples ou apelidos que os personagens podem receber
por vários motivos. Exemplos de honorí-
ficos são fornecidos aqui, juntamente com opções alternativas para
reputações semelhantes. Os mestres e os jogadores
também podem criar seus próprios honoríficos com base nos eventos de uma
campanha.

ABSOLUTO
O personagem é um modelo de uma subcultura ou causa particular, e este
honorífico é um reconhecimento um tanto irônico. O
personagem incorpora as características preferidas de seu grupo e é amado
por amigos e contemporâneos como um defensor de
sua causa. Aqueles que se opõem a essa causa ou grupo também aceitam o
personagem como seu campeão. Eles atacam o per-
sonagem implacavelmente e procuram qualquer falha de seus traços importantes
para revelá-lo publicamente como um hipócrita.

ALTERNATIVAS O Punk Absoluto, O Sindicato Absoluto, O Coyo


Absoluto

ALGOZ DO CINTURÃO
A cruzada do personagem contra piratas e terroristas da APE em todo o
Cinturão garante a ele a reputação de alguém que
faz cumprir a lei em uma região sem lei. Ele pode perseguir implacavelmente
aqueles que caça ou, talvez, fique simples-
mente atento às idas e vindas de grupos criminosos. Independente disso, ele
tem a gratidão daqueles que desejam que o
Cinturão seja seguro e lucrativo e a ira dos grupos de independência de
Cinturão.

ALTERNATIVAS Algoz da Terra, Algoz de Marte, Algoz da Star Helix


AMANTE SUPREMO
Um personagem conhecido como amante supremo certamente tem uma reputação de
proezas românticas e sexuais, mas também
é conhecido por sua compaixão e generosidade em uma relação. Tal personagem
pode agitar sua reputação como uma bandeira
para atrair pessoas ou usá-la de forma mais sutil para conseguir exatamente
o que deseja em uma conversa. Contudo, as pessoas
podem ficar com ciúmes de um rival romântico e fazer de tudo para
desacreditá-lo quando se sentem rejeitados ou ignorados.

ALTERNATIVAS Libertino, Alma Gêmea, Abusador, Na Pista

APTIDÃO NATURAL
Um personagem admirado por sua aptidão natural é visto como tendo sucesso
devido à habilidade inata, ao invés de um
longo treinamento. Essa reputação pode levar muito tempo para ser
construída, lentamente acumulando credibilidade à
medida que o personagem vai ganhando vitórias contra oponentes igualmente ou
mais bem treinados. Claro, tal reputação
pode desaparecer imediatamente se o personagem ficar prejudicado ou perder
de forma espetacular.

ALTERNATIVAS Corpo Perfeito, Gênio Natural, Naturalmente Eficiente

ARTISTA VISIONÁRIO
Um personagem honrado como um artista visionário ganhou fama em um meio
específico por meio de grande habilidade
e um marketing inteligente. Ele provavelmente tem a atenção de clientes
ricos que procuram mostrar seu prestígio cultural,
bem como de legiões de artistas emergentes que desejam seguir o caminho que
abriu. Dito isso, os críticos estão sempre

218
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Capítulo 14: Recompensas

ansiosos para proclamar um erro artístico ou lamentar uma queda na mediocridade


confortável. Artistas mais novos prova-
velmente também verão um visionário estabelecido como o status quo cansado contra o
qual precisam se rebelar.

ALTERNATIVAS Gênio Não Apreciado, Quebra-Tabus, Infame, Picareta

ATLETA CAMPEÃO
O personagem é uma estrela do esporte escolhido, tendo conquistado um troféu
notável ou título do evento. Eles são conhe-
cidos em todo o esporte, bem como potencialmente em seu planeta ou estação. Isso
torna o personagem uma figura admi-
rada e um alvo para rivais invejosos derrubarem. Até que isso aconteça, eles
recebem reconhecimento por suas proezas.

ALTERNATIVAS Campeão de Go, Campeão de Judô, Estrela, Veterano da


Competição de Passarela

DESTINADO À GRANDEZA
Não importa o que o personagem tente, ele tem sucesso além das expectativas de
qualquer um. Uma ascensão irrefreável
à fama com certeza criará rivais e inimigos que acreditam que a glória do
personagem não é merecida e que trabalharão
para encerrar sua sequência de sucessos.

ALTERNATIVAS Vendeu a Alma ao Diabo, Anjo da Guarda, Marcado pela Sorte,


Vida Encantada

ESPECIALISTA NA ÁREA
Personagens que se dedicam a uma única atividade profissional ou área de estudo
podem ser reconhecidos por seus
conhecimentos e realizações. Essa reputação profissional nem sempre se traduz em
reconhecimento do nome pelo público
geral, mas ninguém que os veja trabalhando poderá duvidar de sua competência. É
claro que essa expertise pode ser reco-
nhecida por rivais em suas áreas, que ainda discordam de seus resultados e desejam
desacreditá-los.

ALTERNATIVAS Gênio Técnico, Sábio Famoso, Professor Estranho

EXTREMAMENTE ONLINE
Um personagem extremamente online está profundamente inserido na teia de
informações que flui através do sistema
solar. Ele é reconhecido por suas proezas com tecnologia ou mídia, para fins legais
ou ilegais, bem como por sua conexão
com muitos fluxos divergentes de informação. Esse personagem atrai uma grande
variedade de inimigos, de criadores de
memes que procuram insultar e enganar até hackers e programadores rivais que o
querem exposto e preso.

ALTERNATIVAS Encantador Digital, Personalidade das Redes Sociais, Profeta


da Verdade

LEAL
O personagem tem a reputação de ser fiel aos amigos de qualquer maneira, mesmo
quando isso é claramente uma má
ideia. Essa reputação também pode ser conquistada por serviços obstinados, mas
apenas se o personagem for além do que
é esperado, levando uma bala metafórica (ou talvez literal) por seu empregador.
Muitas pessoas respeitam essa lealdade e
procuram recompensá-la, mas outras a veem como uma característica a ser explorada e
aproveitada.

ALTERNATIVAS Fez um Juramento, Correr ou Morrer, Cuida do Número Um

PROTETOR DOS INOCENTES


O personagem é conhecido por defender quem não consegue se defender. Seja um grupo
pequeno, uma cidade ou uma
estação inteira, ele é elogiado por sua bravura e retidão por todos que ouviram
falar de suas ações. Devido à sua fama,
personagens com este honorífico têm acesso a pessoas importantes no governo e na
mídia, mas a fama pode ser uma faca
de dois gumes. Alguns elementos do público estão sempre esperando para derrubar
seus heróis e quem o personagem
tiver impedido de ganhar a reputação provavelmente buscará vingança.

ALTERNATIVAS Herói de Io, O Escudo dos Trabalhadores, O Açougueiro da


Estação Anderson

SOBREVIVENTE
O personagem já enfrentou uma litania de desastres e tragédias, mas passou pela
experiência ileso... Ou pelo menos vivo.
Parece que não importa quais adversidades ele enfrente. Tendo obtido sucesso no
final ou não, ele ainda encontrará uma

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Capítulo 14: Recompensas

maneira de enfrentar o próximo desafio. Histórias de sua tenacidade


tendem a impressionar os outros e ganhar seu res-
peito, mas alguns verão a reputação do personagem como um desafio a ser
superado.

ALTERNATIVAS Imortal, Desastre Ambulante, Atração de Balas

SORTUDO
As coisas sempre parecem dar certo para esse personagem. Ele pode não
chegar ao auge da grandeza como alguns,
mas as coisas sempre parecem funcionar para ele, mesmo em face de
adversidades esmagadoras. Um personagem
sortudo escapa de acusações criminais devido a detalhes técnicos ou
ganha o grande prêmio depois de apostar seus
últimos créditos em um jogo de cartas. Essas vitórias constantes geram
ressentimento, e muitas pessoas que perdem
para tal personagem podem fazer de tudo para o jogar na lama.

ALTERNATIVAS Abençoado, Virado Para a Lua, Azarão

VERDADEIRO APE

Existem alguns APE, e existe o APE. O personagem é visto como um membro


leal das partes mais rebeldes e potencialmente
violentas da Aliança dos Planetas Exteriores. Isso dá o respeito, e
potencialmente o medo, de cinturanos simpáticos à causa
da APE, mas as forças de segurança e pessoas dos Planetas Interiores
reagem a eles com total suspeita, se não com ódio.

ALTERNATIVAS Homem Feito, Autorização de Segurança


Ultrassecreta, Impostor

FILIAÇÃO
Indivíduos excepcionais em The Expanse RPG podem atuar como divisores de
águas de eventos importantes, mas as
organizações maiores que eles representam são as alavancas que realmente
movem a história. Ninguém tem o alcance e
o impacto de uma organização que abrange uma estação, um planeta ou todo
o sistema solar.
Os personagens podem obter a filiação em organizações com base em
suas origens ou profissões, mas sua influência
dentro dessas organizações depende do seu nível. Os mestres podem
decidir o nível de um personagem com base em
suas realizações em nome da organização, bem como na duração de seu
mandato e na força de sua reputação. Por exem-
plo, o sindicato de mineradores reconhecerá o tempo de trabalho de um
personagem e sua ética, mas é improvável que
apoie tal personagem representando o sindicato em círculos políticos se
ele for rude e tiver poucos amigos no sindicato.
As organizações apresentam grande diversidade em suas estruturas e
razões de existir. Muitas buscam maior controle
social para seus membros, mas uma organização pode tentar consegui-lo
por meio de uma arregimentação e colaboração
rígidas, enquanto outra é um conglomerado de pessoas com filosofias
políticas semelhantes. Essas organizações também
podem diferir muito em escopo. Uma pode exercer influência sobre uma
única profissão em todo o Sistema, mas ser com-
pletamente desconhecida por todas as outras, enquanto um grupo político
local pode ter o nome reconhecido na mídia,
mas exercer o poder apenas em uma pequena área.
Os personagens se movem nos níveis das organizações somente depois
que o mestre conceder um aumento no nível, e eles pas-
sarem um interlúdio executando a atividade de Progressão, conforme
detalhado na seção Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.

NÍVEL 1: RECRUTA
Personagens recém-introduzidos nas fileiras de uma organização recebem
um bônus de +1 em todos os testes relacionados
a negociações positivas nas fileiras. Esse bônus se baseia em boas
relações anteriores com o grupo, aumentando para um
bônus total de +2 para tais personagens.
Os novos recrutas costumam ser mantidos à distância por um tempo. Eles
são testados e avaliados, às vezes abertamente,
outras secretamente, antes de receber a confiança de maior acesso à
organização e seu funcionamento interno. Eles rara-
mente conhecem alguém além de seus colegas recrutas e superiores
imediatos. Mesmo nesse nível, a filiação dá vantagens.

NÍVEIS DIFERENTES
Os mestres devem tomar cuidado ao atribuir aos personagens níveis diferentes
em suas respectivas organizações ou mesmo
dentro de uma única organização. Um personagem pode exercer mais poder do que
os outros, criando conflitos indesejáveis
dentro do grupo. Da mesma forma, grupos diferentes podem entrar em conflito
durante os eventos da campanha, colocando
os personagens uns contra os outros. Ambas as situações podem resultar em
grandes oportunidades de interpretação, mas os
grupos devem considerar se desejam que isso seja o foco do jogo.
Como em todos esses casos, os mestres precisam consultar os jogadores para
determinar se estão confortáveis com tais conflitos.

220
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

Os personagens podem acessar os recursos básicos do grupo,


incluindo coisas como serviços prestados, contas de crédito
compartilhadas ou a moradia da empresa. Os grupos políticos
podem oferecer acesso a pessoas relacionadas em cargos de
poder, enquanto os grupos profissionais podem fornecer alguns
serviços com desconto ou mesmo gratuitamente. As organiza-
ções militares e de segurança atendem a muitas das necessida-
des de seus membros, além de conceder acesso a equipamen-
tos e armas que não estão disponíveis para os civis.
Entende-se que os novos recrutas muitas vezes têm um
senso desproporcional de seu papel na organização. É por isso
que os grupos limitam o apoio de seus membros novos, limi-
tando assim o grau em que os recursos da organização podem
ser gastos apenas para se gabar em um bar. Espera-se que os
novos membros provem seu valor e ganhem mais confiança.
Caso não correspondam às expectativas, muitas organizações
não hesitarão em romper as ligações.

NÍVEL 2: MEMBRO RESPEITADO


Depois de passar pelas provações do início da sua permanên-
cia e ganhar o respeito de seus superiores, os personagens
podem ascender ao nível de membro respeitado de uma orga-
nização. As organizações diferem muito em termos de quais
características valorizam em seus membros, mas a maioria
deixa claro quais ações os personagens devem realizar para
progredir. Quando finalmente alcançam este nível, os persona-
gens ganham um bônus de +2 para qualquer teste envolvendo
outros membros de sua organização em seu nível ou inferior.
Membros respeitados também ganham um bônus de +1 em
interações sociais com não membros que tenham motivos para
respeitar ou temer a organização.
Nesta categoria, os personagens ganham acesso a todos os
recursos organizacionais de seu grupo, o que geralmente inclui
outras pessoas. Eles podem comandar subordinados para realizar encontros
“–
Favores políticos são como eu expresso afeto.”
fáceis em seu nome ou usar os recursos da organização para pagar recrutas
para lidar com encontros de dificuldade média. Esses membros não são total-
mente subservientes (a menos que sejam de uma seita ou algo semelhante).

— Chrisjen Avasarala, Caliban’s War


Eles trabalham para o membro respeitado para obter reconhecimento dentro
da organização, bem como o pagamento.
Finalmente, os membros plenos têm acesso a todos os recursos de seu grupo,
dentro do cabível. Isso inclui riqueza e
equipamentos, bem como informações e acesso a pessoas de alto escalão com conexões
com a organização. Neste nível,
a maioria dos grupos espera que os personagens ajam no melhor interesse do grupo e
não desperdicem recursos em seus
próprios objetivos. Se um personagem abusar desses recursos, os líderes do grupo
podem intervir.

NÍVEL 3: FIGURA DE AUTORIDADE


A verdadeira envergadura de poder dentro de uma organização, o Nível 3 pode ser
difícil de alcançar, a menos que o próprio
personagem inicie o grupo. Os membros dessa categoria exercem um poder imenso sobre
outros membros da organização,
definindo políticas e controlando o acesso aos recursos e pessoal do grupo. Não há
um bônus de mecânica concedido a
personagens com esse controle. Em vez disso, eles têm controle total sobre as
prioridades e ações do grupo. Mestres devem
ter em mente que esse controle não se estende ao que os membros pensam sobre o
grupo, apenas o que devem fazer para
permanecer leais. Personagens em uma posição de autoridade sobre um grupo ganham um
bônus de +1 em situações sociais
onde seu controle do grupo impressionaria os não membros, além do bônus social de
Nível 2, para um total de +2.
Figuras de autoridade que concentram os recursos de sua organização apenas em
seus próprios interesses pessoais
ou vinganças podem descobrir que o poder ou influência no grupo começa a sumir.
Elas podem enfrentar maior oposição
de aliados ou outros membros do grupo que discordem de sua nova direção. Se o
personagem continuar em seu cami-
nho egoísta, ele pode enfrentar um grande golpe interno.

221
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

RELAÇÕES
Enquanto os honoríficos descrevem
como o mundo reage a
um personagem e a filiação em
organizações modelam a cone-
xão desse personagem com grandes
grupos de pessoas, as
relações representam conexões mais
íntimas. Essas relações
podem ser cultivadas
deliberadamente ou o resultado de for-
ças maiores além do controle de um
personagem, mas todas as
relações são pessoais e íntimas,
até certo ponto.
As relações devem se formar
durante o jogo, surgindo a par-
tir de como um personagem trata
outro indivíduo ao longo do
tempo. Personagens não jogadores
recorrentes podem fornecer
oportunidades memoráveis para
interpretação, e essas experiên-
cias podem ser mais agradáveis
baseando-se em relações contí-
nuas. Do mecânico ranzinza que
trabalha regularmente na nave
da tripulação ao chefe de
segurança irritantemente alegre que
vive jogando um deles na cela de
bêbados, as relações devem se
formar naturalmente e significar
algo para os PNJs e PJs.
Além daquelas que crescem com a
interpretação, os mes-
tres podem usar relações como
recompensas. Essas relações
são medidas por seu Vínculo e
Intensidade. O Vínculo é a natu-
reza da relação entre os
personagens, como amizade, ódio ou
romance. A Intensidade é a medida
da força dessa relação.

VÍNCULO DA RELAÇÃO
As relações de um personagem podem
ser simples e diretas
ou tão complexas que desafiam uma
explicação fácil. Ambos
os tipos têm algo a oferecer a um
jogo e, portanto, vale a pena
registrá-los como Vínculos. Podem
existir Vínculos entre amigos,
chefes e funcionários e até mesmo
entre grandes rivais. Alguns
personagens podem honrar os
vínculos entre eles e entes que-
ridos falecidos, continuando seu
legado ou se ressentindo deles
por deixarem o personagem cedo
demais. É importante para os
mestres e jogadores compreenderem
a base do Vínculo entre
dois personagens e rastrear quando
ele cresceu e se fortaleceu
ou possivelmente atrofiou e foi
substituído por algo novo.
Aqui estão alguns exemplos de
Vínculos:

EU ARRISCARIA MINHA VIDA POR


VOCÊ.
Este é um Vínculo forte que pode
atuar como uma grande moti-
vação da tomada de decisão do
personagem. Pode representar
uma devoção voluntária construída
em uma relação romântica
ou um contrato para trabalho de
guarda-costas.

NÃO VOU PARAR ATÉ VOCÊ MORRER.


Este Vínculo representa o desejo
ardente de um personagem
de acabar com a vida de outra
pessoa. É um Vínculo forte, não
facilmente ignorado ou alterado
por meio da ação cotidiana.

NÓS PASSAMOS JUNTOS PELO INFERNO.


Este Vínculo representa o respeito
e a devoção de um perso-
nagem a um companheiro de armas.
Pode ser literal, no caso
dos personagens sobrevivendo a uma
experiência de com-
bate angustiante, ou figurativa,
no caso dos irmãos sobrevi-

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Capítulo 14: Recompensas

vendo a uma infância horrivelmente abusiva. De qualquer forma, vínculos fortes de


confiança e interdependência foram
forjados entre eles.

CONFIO QUE VOCÊ SERÁ MINHA CONSCIÊNCIA.


O PJ criou uma dependência com outro, confiando nessa pessoa para tomar decisões
importantes por ela devido ao que
vê como uma deficiência em si mesma. Este Vínculo implica um certo nível de devoção
à outra pessoa, embora possa ser
facilmente explorado se o personagem confiar demais.

VOCÊ É ALGUÉM QUE EU AMO E RESPEITO, MAS NUNCA PODEMOS FICAR JUNTOS DA FORMA QUE
QUERO.
Este Vínculo representa um anseio silencioso por algo que o personagem sabe que não
pode ser. Pode ser conhecido ou
desconhecido para o alvo do seu desejo, mas o personagem provavelmente não deseja
reconhecer a lacuna entre o que
anseia e o que possui para não o perder.

INTENSIDADE DA RELAÇÃO
A Intensidade da relação é medida com um valor de 1 a 5, com 1 sendo uma relação
nova, mas significativa,
e 5 sendo o tipo de relação que os personagens com Vínculo experimentam apenas uma
vez na vida.
Para cada nível de Intensidade, um personagem recebe um ponto de façanha grátis
que pode usar apenas
para façanhas envolvendo ou conectadas à relação. Esses PF só podem ser gastos uma
vez por sessão e
apenas quando as ações do personagem são motivadas diretamente pela relação.
Contudo, os pontos
de façanha de intensidade podem ser usados em qualquer teste, não apenas quando o
jogador rola
números iguais. O PF de Intensidade pode ser combinado com o PF gerado por números
iguais.
Os pontos de façanha de intensidade estão disponíveis no início de cada sessão de
jogo, embora
o mestre possa decidir que eles são recuperados após um interlúdio particularmente
catártico.

EXEMPLO Ade Akintola tem o Vínculo de relação “Você é como uma das minhas
irmãzinhas”
com a colega de tripulação Nico Velez, com Intensidade 2. Ade
ganha até 2 pontos
de façanha por aventura ao usar este Vínculo em qualquer situação que envolva
tratar Nico como
sua irmã mais nova, de ajudá-la a tentar protegê-la, mas ele não pode usar esses
PF para testes
que não tenham a ver ou envolvam Nico de alguma forma.

ADICIONANDO RELAÇÕES
Com a permissão do mestre, os personagens podem tentar criar um novo Vínculo com
alguém,
passando um interlúdio realizando a atividade Relacionar, encontrada na seção
Atividades de
Interlúdio no Capítulo 5. Essa atividade requer que os personagens tenham uma
relação exis-
tente sobre a qual construir. Uma nova relação deve começar na Intensidade 1,
embora os mes-
tres possam solicitar um teste de Comunicação (Expressão ou Sedução) para Vínculos
particular-
mente poderosos começarem na Intensidade 2. Relações novas não devem começar mais
alto,
pois essa intensidade requer tempo para crescer e se aprofundar.

MUDANDO RELAÇÕES
A natureza de um Vínculo pode mudar conforme a relação muda com o tempo. A
Intensidade não
é um valor estático, aumentando e diminuindo conforme os personagens se aproximam
ou se dis-
tanciam em suas vidas diárias. Mestres e jogadores devem revisar as relações de um
personagem
sempre que ele ganha um nível, para decidir se devem mudar o tipo de Vínculos que
possuem e a
Intensidade de cada um. Personagens também podem trabalhar ativamente para alterar
suas relações
existentes, passando um interlúdio realizando a atividade de Relacionar, conforme
detalhado na seção
Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.
Durante essa atividade, o jogador e o mestre devem colaborar sobre como a
relação mudou. Mestres
podem exigir apenas um único interlúdio para alterar ligeiramente o texto de um
Vínculo, mas podem exigir
mais para uma alteração maior. Mudar a Intensidade também fica a critério do
mestre, mas uma boa referên-
cia é exigir que o personagem gaste uma série de interlúdios realizando a atividade
Relacionar igual
ao nível de Intensidade que ele deseja, seja um passo para cima, seja para baixo.
Por exemplo, um
personagem com uma relação de Intensidade 2 precisaria gastar 3 interlúdios
trabalhando nela para
aumentar a Intensidade para 3, mas apenas um único interlúdio para reduzir a
Intensidade para 1.

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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

15. A SÉRIE DE
THE EXPANSE
A
s séries de jogos de RPG têm muito em comum com a série de televisão,
sendo ambas coleções de contos que contam
uma história maior. O Capítulo 12 está repleto de informações sobre
como conduzir uma aventura individual, mas este
capítulo oferece conselhos sobre como projetar uma série The Expanse
RPG. Ele examina muitos dos temas encontrados
em The Expanse e como incluí-los em sua série. Também explora possíveis
pontos de partida para sua série, como em que
ponto durante os romances a série se passa e como esse momento afeta sua
história. Por fim, este capítulo cobre algumas das
estruturas de série que descrevem muitos dos diferentes cenários ou tipos de
histórias que podem ser contadas no universo de
The Expanse — comerciantes independentes, uma equipe militar de operações
especiais, rebeldes APE e muito mais.

PLANEJANDO A SÉRIE
Uma série bem pensada e cuidadosamente planejada pode não apenas tornar o
trabalho do mestre mais fácil, mas também
pode ser mais divertida para os jogadores. Claro, mesmo a série mais
cuidadosamente planejada precisará ser flexível o
suficiente para sobreviver ao contato com os jogadores. O mestre deve estar
pronto para se adaptar e mudar a história com
base nas ações dos jogadores. Em vez de detalhar todos os aspectos de uma
série com antecedência, um tema e enredo
abrangentes permitem ao mestre adaptar a história com mais facilidade quando
os jogadores fazem escolhas imprevisíveis
ou seguem direções inesperadas. Com um tema e uma história sólidos em mente,
o mestre pode reagir a qualquer coisa e
manter a história nos trilhos. Envolver os jogadores no esboço inicial da
série também pode ajudar o mestre na elaboração
de uma série que os jogadores irão gostar. Afinal, se os jogadores não estão
gostando da história, a série não vai durar muito.

CONSULTANDO OS JOGADORES
Ao começar a planejar uma série contínua em The Expanse RPG, você deve
discutir com os jogadores que tipos de his-
tórias são do interesse deles. Você pode até querer jogar uma aventura curta
e única com os jogadores, como o exemplo
de aventura neste livro. Essa experiência pode dar aos jogadores uma melhor
compreensão de como o jogo funciona, do
universo e dos tipos de personagens que gostam de jogar. Depois, você pode
discutir o que eles gostariam de ver em uma
série contínua. Assim que você começar a jogar, os detalhes das histórias
estarão em suas mãos. Esta é a sua chance de
permitir que os jogadores façam parte do processo criativo.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

Pense em algumas coisas que você gostaria de perguntar aos seus jogadores. Que
partes do universo de The Expanse
interessam aos jogadores? Que aspectos da ficção científica os intrigam? O que eles
gostam e não gostam no The
Expanse RPG? Como eles veem seus personagens trabalhando juntos, e quais são seus
objetivos? Leve as respostas a
essas perguntas em consideração ao projetar sua série e você acabará criando algo
mais divertido e memorável para
todos. Esse tipo de colaboração entre o mestre e os jogadores é um dos aspectos
maravilhosos dos jogos de RPG, então
certifique-se de aproveitar a oportunidade.
Reserve um tempo para discutir os estilos e formatos de série descritos nas
seções a seguir. Preste atenção no que
atrai os jogadores e, mais importante, no que eles não gostam. Se os jogadores já
criaram personagens, descubra mais
sobre a história e objetivos de cada personagem e discuta como o personagem pode se
encaixar na história. Se eles
ainda não criaram personagens, descubra que tipos de personagens eles querem
interpretar. Trabalhe com os jogadores
para que eles façam personagens que não apenas se encaixem na história, mas que se
relacionem entre si. Preste muita
atenção a isso porque se um jogador criar um personagem que não se encaixa na
estrutura da série que você escolheu,
ou com os outros personagens do grupo, esse jogador não vai se divertir, ou pior,
pode se tornar um problema. Se eles
decidirem que querem ser um grupo de comerciantes livres, vão querer ter certeza de
ter todos os aspectos da tripula-
ção de uma nave cobertos: um piloto, um mecânico, um artilheiro e talvez um ex-
fuzileiro naval ou outro tipo capacitado
em combate. Quem vai negociar com os comerciantes ou com os clientes? Quem intimida
os piratas que ameaçam
explodir a nave? Se todo mundo do grupo quer jogar como piloto, ou todos querem
interpretar um vigarista, você pode
querer considerar uma estrutura de série diferente. Claro, o mais importante é
garantir que todos gostem da história que
pretendem contar juntos.

TEMAS
The Expanse RPG explora uma variedade de temas que podem ser refletidos em sua
série. Antes de começar a planejar
sua série, considere o tipo de história que deseja contar no contexto desses temas.
Uma série pode ter um tema recor-
rente que se apresenta continuamente, mas as aventuras individuais podem ter seus
próprios temas. Os temas descritos
aqui são alguns apresentados e explorados nos romances de The Expanse, mas sinta-se
à vontade para criar e explorar
os seus próprios.

O ARCO DA HISTÓRIA
Martin Luther King Jr. parafraseando Theodore Parker disse: “O arco do universo
moral é longo, mas se curva em
direção à justiça”. No universo de The Expanse, pode-se dizer: “O arco da história
é longo e leva em direção às
estrelas”. Alguns eventos alteram para sempre o curso da história e alguns deixam
uma marca indelével na humani-
dade. A prensa de Gutenberg, as Primeira e Segunda Guerras Mundiais (ou talvez,
mais importante, o bombardeio de
Hiroshima e Nagasaki), o pouso na Lua, a colonização de Marte e a invenção do Motor
Epstein são eventos que deixa-
ram suas marcas e colocaram a humanidade em um novo caminho. A descoberta da
protomolécula é o próximo passo
nesse arco. Uma série com este tema pode girar em torno da marcha constante da
humanidade em direção às estrelas:
novas descobertas, grandes riscos e eventos importantes definem este tema. Além
disso, considere o impacto perma-
nente desses eventos nos humanos e como mudam a maneira como agimos e pensamos.

AÇÕES TEM CONSEQUÊNCIAS


A Terceira Lei de Newton, “Cada ação tem uma reação igual e oposta”, se aplica ao
curso da história, bem como à física.
Vemos repetidamente que as escolhas feitas por Holden e a tripulação da Rocinante
têm consequências, às vezes ultra-
passando de longe suas intenções iniciais. Testemunhamos como uma pessoa pode mudar
o curso da humanidade. A
transmissão que Holden envia antes de ser capturado pela MRPM Donnager coloca a
Terra e Marte à beira de uma guerra.
Embora certamente não seja sua intenção, é uma repercussão de sua ação. A decisão
de Miller, até mesmo a compulsão,
de encontrar e ajudar Julie Mao, em última análise, salva a Terra e dezenas de
bilhões de pessoas.
O sistema solar é um lugar grande, mas cada ação dos jogadores pode ter um
impacto mesmo em uma lua ou estação
distante. O atraso de uma nave que transporta gelo ou alimentos pode levar à morte
em uma estação distante. Como resul-
tado, uma família faminta pode recorrer à pirataria, levando à perda de outro
carregamento vital. E assim por diante em um
ciclo sem fim. Uma série que gira em torno desse tema conta histórias que exigem
que os personagens façam escolhas
difíceis que repercutem em todo o sistema solar. O conceito e o sistema de
Turbulência apresentado no Capítulo 12 têm
como objetivo ajudar a reforçar esse tema no jogo.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

O CAMINHO É PARA FRENTE, NÃO PARA TRÁS


Uma vez comprometido com um curso de ação, a única coisa a fazer é ir até o
fim. Tentar reverter o curso quase sempre
leva ao desastre. Histórias focadas neste tema exigem que os personagens
avancem para encontrar uma saída para um
problema. Novas ideias e novas soluções são necessárias para salvar o dia.
Esse conceito se reflete em The Expanse RPG
já que, como espécie, os humanos devem crescer e evoluir, socialmente e
talvez até fisicamente, se quiserem sobreviver no
espaço. Essa mudança talvez se reflita mais claramente nos humanos que
nasceram e foram criados no Cinturão e nos Pla-
netas Exteriores. Cinturanos não podem retornar aos planetas que geraram
seus pais e avós. Eles devem se adaptar conti-
nuamente aos novos ambientes em que vivem se quiserem sobreviver. Eles nunca
podem retroceder. Este tema é refletido
repetidamente na história de Leviatã Desperta. Holden e sua equipe são
continuamente impulsionados para a frente,
especialmente na primeira parte do romance. Eles deixam Canterbury a bordo
da Knight, são resgatados pela Donnager e
finalmente encontram seu lar na Rocinante. Em nenhum momento eles podem
voltar; eles devem sempre seguir em frente.

AS PESSOAS SÃO CAPAZES DE COISAS INCRÍVEIS E TERRÍVEIS


Miller, Holden e sua tripulação, Protogen: The Expanse revela a dicotomia da
psiquê humana. As pessoas são capazes
de grandes atos de bondade e generosidade, mas também de terríveis atos de
brutalidade e horror. Fred Johnson é
um herói e um líder para muitas pessoas da Estação Tycho, mas também é o
“açougueiro da Estação Anderson”. Esse
conflito de história e propósito pode ser difícil de reconciliar, mas a
dualidade é verdadeira para todo ser humano. Histó-
rias que envolvem esse tema podem exigir que os personagens realizem o que
parecem ser ações terríveis para o bem
maior, ou procurem redimir ações erradas cometidas no passado.

AMOR E SACRIFÍCIO
O amor é uma força poderosa em The Expanse, e o sacrifício é frequentemente
necessário para aqueles que optam por
fazer morada na frieza do espaço. Miller persegue Julie Mao por todo o
sistema solar em grande parte porque está apai-
xonado por ela, embora ele leve um tempo para perceber isso. Então, no
final, ele se sacrifica, pelo menos em parte, por
causa de seu
amor. Ambos são temas poderosos que você
pode empregar em
suas histórias. O amor pode impulsionar
as pessoas para
as estrelas; o amor à família, ao cônjuge,
aos filhos ou
mesmo a um país, planeta ou ideal pode levar
as pessoas a
realizar grandes atos de heroísmo. Apenas
sobreviver nos
Planetas Exteriores geralmente requer sacri-
fício. Confortos
que podem ser considerados comuns na
Terra costumam
ser escassos ou até mesmo impossíveis de
encontrar. O
capitão de cada nave espacial e o comandante
de cada estação
sabe que o sacrifício é frequentemente
necessário para
a segurança da tripulação.

CONHECIMENTO É
PODER
Uma frota de
naves pode vencer uma batalha, mas é o
conhecimento e
a experiência de um bom líder que vence a
guerra. A
busca pelo conhecimento levou a humanidade ao
espaço. Os
governos buscam conhecimento dos segredos
de seus
inimigos. Mesmo uma descoberta aparentemente
benigna, como
fertilizar uma planta de soja para que produza
mais
alimentos, afeta o quão longe e quão rápido a huma-
nidade se
expande no sistema solar. Claro, a descoberta
do Motor
Epstein mudou a história para sempre. O mesmo
aconteceu com
os esforços para desvendar os segredos da
protomolécula.
Todos, desde políticos e comandantes milita-
res a
cientistas e comerciantes independentes, entendem o
poder do
conhecimento. Este tema pode aparecer em quase
qualquer tipo
de série.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

PONTOS DE PARTIDA
O cenário descrito neste livro ocorre logo após os eventos de Leviatã Desperta, mas
isso não significa que você tenha
que definir sua história nesse ponto. Este livro de regras concentra-se nesse
período e configuração, mas este é o seu
jogo, então escolha a época que for mais confortável para você e quando quer contar
uma história. Você poderia voltar
ao início de Leviatã Desperta e contar uma história paralela às aventuras da
tripulação da Rocinante, ou até mesmo ter os
personagens de seus jogadores em seu lugar. Como alternativa, se preferir, você
pode executar um jogo ambientado no
período dos romances posteriores ou em uma época muito anterior, quando a
humanidade estava alcançando os planetas
pela primeira vez. Este livro não fornece material de base para nenhuma dessas
possibilidades (embora você possa esperar
ver a história posterior coberta em livros de The Expanse RPG futuros), mas isso
não deve impedi-lo de fazer o que deseja.

HISTÓRIA ANTIGA
Conforme mostrado no Capítulo 7, o início da história de The Expanse está repleto
de possibilidades de campanha e aven-
tura. As novelas “Drive” e “The Butcher of Anderson Station” oferecem uma visão da
história antes de Leviatã Desperta.
A expansão e colonização iniciais do Cinturão oferecem muitas histórias e
aventuras em potencial. Empresas rivais dis-
putam influência e controle. Colônias recém-estabelecidas nos planetas exteriores
contrabandeiam os bens e suprimentos
necessários para sobreviver. Os primeiros dias da expansão da Terra e Marte são
muito parecidos com o Velho Oeste, à
medida que a humanidade se espalha pelo sistema solar em busca de uma vida nova e
melhor — qualquer coisa para esca-
par das cidades superpovoadas da Terra.
A novela “The Churn” descreve a cidade de Baltimore superpovoada e dominada pelo
crime. Chefes de gangues e suas
“famílias” contrabandeiam armas e implantes cibernéticos ilegais enquanto se
envolvem em uma guerra aberta contra as
autoridades. Os jogadores podem fazer parte de uma das operações de contrabando
clandestinas ou das autoridades
desesperadas tentando conter a onda de crime.
Corporações competem por poder e influência enquanto a humanidade tenta
colonizar asteroides, luas e planetoides em
todo o sistema solar. Os primeiros piratas atacam naves que viajam pelos vastos
espaços vazios entre os mundos. A maioria
dos primeiros piratas são essencialmente corsários a serviço de corporações, usando
os gananciosos e comprometidos
moralmente para fazer o trabalho sujo para eles.
A Aliança dos Planetas Exteriores (APE) surge dos desejos e necessidades dos
cidadãos dos planetas além da Terra e
Marte. Os cinturanos encontram-se perigosamente próximos da escravidão, uma vez que
dependem de recursos controla-
dos pela Terra. Os personagens podem ser os primeiros membros da APE lutando para
manter o povo do Cinturão livre e
sonhando com um dia em que controlem seus próprios destinos. “The Butcher of
Anderson Station” é um exemplo perfeito
do conflito entre a APE e os Planetas Interiores.

DEPOIS DE LEVIATÃ DESPERTA


Este período é a configuração padrão para o The Expanse RPG. Estamos logo após Eros
colidir com Vênus. A RPM e a ONU
começam a reposicionar suas naves em todo o sistema. Ambas dividiram o controle do
planetóide com fuzileiros navais no solo
e naves de guerra pairando sobre suas cabeças, apenas esperando por uma faísca que
explodirá o barril de pólvora da guerra.
As estruturas de série descritas na próxima seção assumem um ponto de partida
neste momento. Muitos deles são facil-
mente adaptáveis a outros pontos de partida. O sistema solar está no fio da
navalha, o que fornece amplo material para
histórias de qualquer tipo.

HISTÓRIAS DO FUTURO
Suplementos futuros para The Expanse RPG irão explorar os eventos da Guerra de
Caliban e além, mas não use esse limite
quando você definir suas histórias. A luta pelo poder continua enquanto a
humanidade viaja para as estrelas. Por enquanto, as his-
tórias dessa época ficam por conta dos dispositivos do mestre. Você pode usar os
romances como inspiração, contando histórias
paralelas às dos livros, ou os personagens podem tomar o lugar dos protagonistas
desses romances, mas com a oportunidade
de guiar a história em sua própria direção. Você também pode escolher seguir um
curso completamente diferente com a história.
Talvez a protomolécula faça algo completamente diferente após pousar em Vênus.
Talvez crie uma cidade em Vênus
habitada por humanos. Isso poderia criar um portão que permite a chegada de
alienígenas que ameaçam a Terra, Marte e
os Planetas Exteriores. Talvez esses alienígenas sejam amigáveis, pelo menos no
início, mas, à medida que se espalham
pelo sistema solar, eles representam uma ameaça mais existencial para a humanidade.
Você poderia ir em uma direção mais
fantástica, e o portão poderia levar a dimensões ou linhas do tempo alternativas.
Ou a protomolécula poderia criar uma raça
de humanos mutantes que levaria a uma história híbrida de ficção científica e
super-herói.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

ESTRUTURAS DE SÉRIE
The Expanse RPG oferece muitas possibilidades para histórias e aventuras.
Esta seção examina alguns possíveis quadros de série,
que vão desde freelancers lutando para ganhar dinheiro suficiente para
manter sua nave funcionando, espiões corporativos ten-
tando roubar o mais recente projeto de P&D da Mao-Kwikowski, até rebeldes
da APE lutando pela igualdade nos planetas exterio-
res. Ou talvez os personagens comecem como agentes políticos ou espiões
que descobrem outro esconderijo da protomolécula.
The Expanse é um cenário incrivelmente rico que oferece muitas histórias
possíveis para contar. Cada seção tem uma barra lateral
que detalha vários “ganchos de história” para cada estrutura. Sinta-se à
vontade para usar o que encontrar aqui, misturar e combi-
nar ou
inventar algo original para criar sua própria série.

GANCHOS DE HISTÓRIAS FREELANCER SÉRIES


FREELANCER
Estes são alguns “ganchos de história” que você pode usar
para lançar um grupo de freelancers em uma aventura.
O sistema
solar oferece oportunidades incríveis para aqueles que
SUCATEIRO são
corajosos o suficiente para aproveitá-las. A maioria das deze-
A lei da ONU afirma que qualquer nave ou equipamento recu- nas de
bilhões de humanos se contenta em viver suas vidas na rela-
perado torna-se propriedade de quem o recupera. A tripu- tiva
segurança do planeta ou mesmo do asteroide onde nasceram.
lação pode encontrar uma nave abandonada e embarcar nela Muitos dos
residentes dos Planetas Exteriores vivem, envelhecem
para pegar qualquer carga ou equipamento que possa recu- e morrem na
mesma estação, nunca se aventurando no espaço.
perar. Claro, tal nave pode ser uma isca lançada por piratas
ou armadilhada por aqueles que foram forçados a abando- Apenas os
mais ousados se aventuram além da concha de metal,
ná-la. Talvez os sistemas de comunicação estejam desligados cúpula ou
atmosfera que os mantém seguros. Aqueles que se atre-
e haja sobreviventes a bordo ou outra pessoa esteja de olho vem a
arriscar-se no vazio muitas vezes se reúnem, por segurança,
na oportunidade. Pistas descobertas em uma nave recupe- como equipes
de exploradores ou a tripulação de uma nave.
rada podem apontar para diferentes mistérios e levar a muitas Neste
quadro de série, os personagens são aqueles ousados
aventuras posteriores.
o suficiente
para viajar para o espaço em busca de fortuna. Eles
PASSAGEIRO VIP podem ser
comerciantes, contrabandistas, exploradores, andarilhos
A tripulação recebe um hóspede com necessidades espe- itinerantes
ou talvez até mesmo um grupo de músicos ou artistas
ciais, criando dificuldades para a nave ou tripulação. Talvez viajantes.
Eles viajam ao redor dos Planetas Exteriores, entre aste-
o passageiro não consiga lidar com manobras de alta gravi- roides e
estações, conduzindo seus negócios e buscando fortuna,
dade, ou talvez seja o filho privilegiado de um CEO corpora- ou pelo
menos uma vida decente. A aventura geralmente surge
tivo, um artista ou jornalista popular ou até mesmo um político quando eles
se envolvem em eventos locais. Um estranho miste-
poderoso. Cada um deles pode criar problemas diferentes
para a tripulação. rioso pode
pedir carona em sua nave, ou eles podem ser pegos em
uma briga
entre gangues rivais, ou se envolver em uma investigação
CARGA PRECIOSA de
assassinato. Eles podem chegar a tempo de salvar um pequeno
A tripulação é contratada para transportar cargas especial- posto
avançado dos piratas ou podem ser alistados em uma missão
mente delicadas ou com necessidades especiais (deve de resgate
para entregar remédios que salvam vidas.
permanecer em baixa gravidade ou em uma determinada As
aventuras em uma série freelancer podem ter muito em comum
temperatura). Eles também podem estar levando alimentos com as
aventuras em uma série militar, exceto pelos personagens
perecíveis ou remédios vitais para uma estação nos planetas
terem mais
independência. Ninguém está ordenando que empreen-
exteriores. As possibilidades são infinitas. Claro, também é
possível que haja outros por aí, piratas ou a APE, que querem dam uma
missão; ao contrário, eles estão fazendo isso por lucro ou
colocar as mãos na carga. A tripulação deve proteger sua pela bondade
em seus corações. Estão sujeitos às leis das emis-
carga e mantê-la segura para receber o pagamento. soras locais
ou governos, mas, caso contrário, podem fazer o que
quiserem,
forjando seus próprios destinos. Com exceção de certas
O FURO
áreas do
espaço declaradas proibidas por um governo, não há limite
Um jornalista freelancer fica sabendo de um furo incrível em para onde
eles podem viajar em busca de riquezas e aventura. Eles
algum lugar nos planetas exteriores: uma testemunha ocular
podem
pesquisar o cinturão de asteroides em busca de riquezas
dos horrores de Eros, uma entrevista pessoal com Fred
Johnson ou um cientista que afirma saber mais sobre a natu- minerais não
reclamadas, contrabandear implantes ilegais, vender
reza da protomolécula, por exemplo. O problema é que o informações
sobre rotas marcianas para a APE na estação Tycho, ou
contato insiste em se encontrar nos planetas exteriores. Talvez mesmo
visitar os bares, clubes e casas de jogo em Ceres.
alguém não queira que o jornalista compareça à reunião. A
estrutura desta série segue o formato geral da história de
CARGAS ILÍCITAS aventura
espacial “tradicional”. Um grupo parte para as estrelas
em busca de
aventura e oportunidade. Cada um dos persona-
A tripulação é contratada para entregar uma caixa de carga gens
provavelmente tem seus próprios motivos e motivação
a um dos Planetas Exteriores, possivelmente até um local
secreto, sem perguntas. As complicações ocorrem quando para deixar
sua vida anterior para trás e rumar para o espaço. As
eles descobrem que seu contato original apareceu morto, e motivações
podem incluir lucro, entusiasmo, tédio ou até mesmo
a Marinha de Marte está procurando uma caixa que corres- fuga de um
passado sombrio. Praticamente qualquer profissão
ponde à descrição daquela que está no porão da tripulação. ou
experiência de personagem pode se encaixar nessa estru-
Eles abrem? Se sim, o que eles encontram lá dentro? tura, desde
que tenham um motivo para viajar juntos.
228
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

COMERCIANTES AUTÔNOMOS
Essa estrutura pode começar com os personagens como a tripulação de uma pequena
nave, viajando de porto em porto
comprando e vendendo mercadorias e levando passageiros. A tripulação da nave pode
ser apenas os personagens e tal-
vez um ou dois PNJs de apoio para preencher as posições necessárias a bordo. Ou, em
uma nave maior, os personagens
podem representar apenas uma fração da tripulação. Isso pode levar a histórias
envolvendo as interações da equipe com
os personagens, entre si e com estranhos.
A composição dos personagens e da equipe afeta a forma como eles interagem com
estranhos e potenciais empregadores.
Se toda a tripulação for marciana, pode-se esperar que haja atrito ou até violência
ao lidar com terráqueos. Uma tripulação de
origens mistas pode se sentir confortável lidando com qualquer pessoa — desde que
eles estejam dispostos a pagar.
Os comerciantes autônomos enfrentam muitos perigos e a maioria acaba morto —
congelando ou sufocando no vácuo
frio do espaço, ou mortos por piratas saqueadores — antes de jamais alcançar a
fortuna que procura. Manter uma nave fun-
cionando é uma perspectiva cara, e muitos se encontram falidos, desabrigados ou
presos em uma das muitas estações nos
Planetas Exteriores. Claro, isso poderia ser o trampolim para uma nova série de
aventuras, já que a tripulação desesperada
está disposta a aceitar qualquer contrato oferecido, não importa o quão perigoso
seja, para ganhar dinheiro suficiente para
colocar sua nave em funcionamento novamente (ou longe do local que está aportada).
Esta série pode se concentrar na jornada da tripulação de porto a porto e nas
aventuras que eles encontram ao longo do
caminho, ou talvez a tripulação se envolva no conflito entre Marte, Terra e a
Aliança dos Planetas Exteriores. A ameaça de
guerra cria muitas oportunidades para comerciantes dispostos a correr riscos, mas
também cria muitos perigos. Eles podem
manter sua independência ou aliar-se a uma facção? Cada uma tem seu próprio
conjunto de oportunidades e obstáculos.
No final, cabe à tripulação forjar seu próprio destino.

CONTRABANDISTAS
O contrabando assume muitas formas nos planetas exteriores. Bens ilegais, drogas,
dados sigilosos, tecnologia roubada e
até pessoas são contrabandeados por todo o sistema. Os contrabandistas costumam se
passar por comerciantes e, na ver-
dade, muitos de seus negócios podem ser legítimos. Muitas naves de contrabando têm
compartimentos ocultos embutidos
em seus porões, mas saber a quem subornar e como evitar patrulhas é mais
importante. Se a alfândega embarcar em sua
nave, provavelmente você está fazendo errado, embora até os melhores sejam
abordados de vez em quando.
Uma série de contrabandistas é muito parecida com uma série de comércio livre com
um pouco mais de flexibilidade
moral entre os personagens. A tripulação pode ser os Robin Hoods dos planetas
exteriores — contrabandeando gelo ou
suprimentos médicos para os necessitados do Cinturão. Eles podem ser
contrabandistas de uma facção específica, como a
APE, ou podem trabalhar para um sindicato do crime, contrabandeando drogas e
tecnologia ilegal da Terra para os planetas
exteriores.

JORNALISTAS
Notavelmente, os jornalistas ainda têm muita liberdade em The Expanse RPG, e eles e
suas equipes podem ser encontrados
rastreando histórias nos Planetas Interiores e Exteriores. Um grupo de jogadores
pode consistir de uma equipe jornalística
inteira em busca de furos e fama entre os asteroides. Uma equipe pode consistir de
um escritor ou repórter, um cinegrafista,
um técnico, um segurança e um produtor. Eles poderiam facilmente se envolver em
problemas de todos os tipos enquanto
perseguem uma história. Os jornalistas podem até mesmo se envolver em complicações
políticas e se tornarem joguetes
inadvertidos, ou contratados, de vários governos.

SÉRIE MILITAR
O sistema solar em The Expanse foi mantido em segurança por mais de um século pelos
militares de Marte e da Terra. Pira-
tas se escondem atrás de asteroides esperando para emboscarem comerciantes
inocentes, terroristas da APE ameaçam
transportes civis e cargueiros desatualizados quebram entre os portos, deixando-os
à deriva. No entanto, a MCTM (Marinha
da Coalizão Terra–Marte) e o Corpo de Fuzileiros Navais (Marciano e das Nações
Unidas) estavam lá para protegê-los, man-
ter a paz e resgatar os necessitados.
No final de Leviatã Desperta, tudo muda.
Marte e a Terra estão à beira da aniquilação mútua. Naves de guerra pairam sobre
Ganímedes, o jardim dos planetas
exteriores, com canhões elétricos e mísseis apontados umas às outras. Piratas e
outros malfeitores foram rápidos em
tirar vantagem dessa distração e o transporte espacial está mais perigoso do que
nunca. A APE se fortaleceu e começou
a reunir naves para sua própria marinha, nada que se compare ao poder da Terra e de
Marte, mas o suficiente para ser
um espinho em seus flancos.

229
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

Uma estrutura de série militar pode envolver a Terra, Marte ou mesmo a


APE. Os personagens podem ser militares
ativos, ou podem fazer parte de companhias paramilitares, mercenários ou
mesmo segurança privada. Uma série militar
pode se transformar em uma série política, uma vez que as organizações
militares e políticas estão muito interligadas. Os
personagens viajam
por todo o sistema solar lidando com novas

GANCHOS DE HISTÓRIA MILITAR


ameaças conforme
elas surgem, a serviço da facção escolhida.

Os militares podem ser encontrados em quase qualquer lugar MONTANDO UMA


UNIDADE
do sistema solar, conduzindo uma ampla gama de opera-
ções. Estas são apenas algumas sugestões para as possíveis Personagens
militares podem seguir qualquer conceito, embora
missões que uma unidade pode ser designada a realizar. membros de uma
unidade militar governamental provavelmente
BUSCA E SALVAMENTO tenham a mesma
origem: Terráqueo, Marciano ou Cinturano.
Existem, é
claro, exceções — um ex-patrulheiro terráqueo pode
As unidades militares são frequentemente chamadas para acabar servindo
no exército marciano ou um marciano frustrado
resgatar pessoas de uma variedade de desastres, desde
falhas de unidade a colisões de asteroides e muito mais. Eles pode se juntar à
APE. Os Cinturanos não têm tecnicamente seus
também procuram naves perdidas, especialmente se alguém próprios
oficiais, mas operam vários grupos paramilitares e estão
importante estava a bordo. As missões de resgate podem nos estágios
iniciais de formação de sua própria marinha.
facilmente levar a aventuras adicionais. Uma boa
unidade militar tem uma abordagem de “armas combi-
nadas” com uma
mistura de profissões: lutadores e soldados para
PATRULHAMENTO DE PIRATARIA
lidar com o
combate, um comandante para liderar a unidade, um
Piratas são encontrados em todo o Cinturão e Planetas Exte- piloto para
pilotar a nave, mecânicos e técnicos para manter a nave
riores, atacando transportes civis e naves de carga. Uma
grande parte do dever dos militares é proteger as rotas de em boas
condições, médicos para curar os feridos, e até capelães
navegação contra piratas. A caça de piratas pode levar a para atender às
necessidades religiosas. Algumas unidades podem
outras aventuras. A tripulação pode tropeçar em uma estação incluir um
diplomata, embora essa função seja frequentemente
espacial escondida em algum lugar do Cinturão, ou talvez um desempenhada
pelo comandante. Os cientistas às vezes são
grupo de piratas roube uma carga especial ou sequestre uma incorporados a
unidades militares para coletar informações sobre
pessoa importante. Nem toda missão pode ser resolvida com
armas. O sequestro de um político de alto escalão ou supri- regiões
inexploradas do sistema solar. Em unidades pequenas,
mentos médicos roubados são problemas que não podem alguns dos
personagens podem cumprir tarefas duplas ou mesmo
ser resolvidos com uma salva de mísseis. triplas para
preencher os papéis necessários. Todos os membros
da unidade devem
trabalhar juntos para cumprir uma missão.
ESCOLTA
Uma nave da marinha pode ser designada para escoltar um diplo- A CADEIA DE
COMANDO
mata importante, ou um grupo de fuzileiros navais pode ser uma
guarda de honra de um enviado da ONU em Marte. A unidade Membros de uma
unidade militar, mesmo uma companhia mer-
pode ter que se defender de uma tentativa de assassinato ou
proteger sua nave de piratas ou outros rivais corporativos. cenária, estão
sujeitos à cadeia de comando. Os grupos mili-
tares têm
superiores aos quais devem se reportar e espera-se
GUARDA que sigam
ordens. Às vezes, eles podem ter alguma margem de
Fuzileiros navais e várias empresas de segurança privada manobra no
desempenho de suas funções, mas sempre são res-
mantêm a paz nas estações em todo o sistema solar. Eles ponsáveis por
suas ações. Eles podem até receber ordens com
podem receber ordens para proteger um indivíduo, um depó- as quais não
concordam, o que pode levar a uma decisão difícil:
sito de armas ou um laboratório de ciências, ou até mesmo obedecer às
ordens ou violá-las e enfrentar uma corte marcial e
manter a paz em uma estação como Ceres ou Ganímedes. Eles
possivelmente
uma pena de prisão.
devem fazer o que puderem para manter sua carga segura.
Se eles falharem, a unidade pode se ver tentando resolver o Personagens
que se descobrem incapazes de reconciliar
assassinato da pessoa sob sua responsabilidade ou rastrear suas
consciências com as ordens que recebem podem acabar
bens importantes que foram roubados debaixo de seus narizes. transitando de
uma série militar para uma série freelancer. Um
excelente ponto
de partida, ou prelúdio de aventura, para uma
SUPRESSÃO DE REBELIÕES
série freelancer
pode envolver uma unidade militar que recebe
Pequenos levantes e protestos são comuns no Cinturão, geral- ordens que se
recusa a seguir. Eles podem receber ordens de
mente instigados por agitadores da APE. No entanto, de vez
massacrar civis
ou cometer alguma outra atrocidade. Isso pode
em quando, uma estação entra em revolta total, geralmente
por falta de suprimentos médicos. A infame Estação Anderson ser agravado se
eles descobrirem que seu comandante não está
foi uma dessas revoltas. Os personagens são designados para emitindo ordens
em nome de seu governo, mas para promover
reprimir uma revolta que ameaça se tornar uma rebelião em os objetivos de
uma empresa ou outra entidade privada.
larga escala. Interromper com sucesso a rebelião pode levar A outra coisa
a se considerar em uma série militar é a probabili-
a outras histórias. Os personagens podem descobrir que os
dade de alguns
personagens superarem outros. Alguns jogadores
líderes são parte de uma rede maior de conspiradores ou que
uma corporação estava apoiando a insurreição para cobrir podem se irritar
pelo personagem de outro jogador ultrapassá-los.
atividades nefastas. Como no incidente da Estação Anderson, Se você acha que
ter jogadores de classificações diferentes será
eles também podem se ver do lado errado de uma disputa, um problema,
você tem algumas opções. Você pode fazer todos
se os rebeldes tiverem queixas legítimas que os chefes ou os os personagens
com a mesma classificação e ter um PNJ como
governantes não se importam em ouvir.
líder da
unidade, ou pode executar um tipo diferente de série.

230
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

MARINHA
O Incidente de Eros criou uma tensão na Marinha da Coalizão Terra–Marte (MCTM), que
manteve a vigilância sobre o
sistema solar por mais de 100 anos. Após o incidente de Eros, a MCTM se dividiu na
Marinha das Nações Unidas (MNU) e
Marinha da República Parlamentar Marciana (MRPM), que agora se enfrentam em
Ganímedes. Antes do Incidente de Eros,
as marinhas realizavam patrulhas, mantendo as rotas espaciais seguras para o
transporte. Eles também faziam inspeções
ocasionais em naves mercantes, em busca de cargas contrabandeadas.
Personagens em uma série da marinha podem ser a tripulação de uma nave
relativamente pequena e polivalente como
a Rocinante (originalmente chamada Tachi). Após os eventos de Leviatã Desperta, a
maioria das naves de guerra é redistri-
buída por todo o sistema solar para proteger os interesses da Terra e de Marte,
suas obrigações originais de caça e prote-
ção contra piratas colocada em pausa, embora alguns permaneçam para proteger as
companhias mais importantes. A nave
dos personagens pode ser parte do impasse de Ganímedes, ou eles podem ser
designados para caçar piratas, ou talvez
uma missão secreta de espionagem ou reconhecimento para uma lua de um dos planetas
exteriores.

FUZILEIROS
O Corpo de Fuzileiros Navais da ONU e o Corpo de Fuzileiros Navais de Marte podem
ser encontrados a bordo de naves
de guerra em todo o sistema solar. Os fuzileiros navais também realizam tarefas de
guarda e patrulhas em locais sensíveis
e de alto risco. Eles são sempre os primeiros no solo (ou em uma nave inimiga) em
qualquer situação de combate e são
frequentemente chamados para realizar tarefas altamente perigosas. Os fuzileiros
navais também desempenham funções
de guarda para diplomatas e enviados importantes quando eles viajam para uma região
perigosa.
Uma série de fuzileiros poderia facilmente cruzar com outra série. Alguns
fuzileiros navais poderiam ser designados para
proteger um diplomata de alto nível ou designados para uma corveta da marinha. Eles
podem estar estacionados em Ganí-
medes, ou outro posto avançado contestado por Marte ou Terra, olhando através de
uma terra-de-ninguém de rocha estéril
para uma unidade de fuzileiros navais adversários. Se você decidir começar sua
série no início da Guerra de Caliban, os
personagens podem ser sobreviventes da ONU do ataque do híbrido de protomolécula.
Talvez haja outro híbrido em outra
estação ou posto avançado e os personagens sejam os únicos sobreviventes do ataque.

MERCENÁRIOS
Mercenários estão envolvidos em uma ampla variedade de propósitos. Eles são
empregados por quase todas as facções
imagináveis em The Expanse RPG, e podem servir de tudo, desde segurança corporativa
a exércitos privados. Alguns mer-
231
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

cenários permanecem empregados por um único governo, organização ou


corporação por anos, enquanto outros mudam
de empregador semanalmente. As empresas variam de pequenas unidades de uma
dúzia ou menos de membros até gru-
pos paramilitares com centenas ou mesmo milhares de membros e dezenas de
naves.
Uma estrutura de série baseada em mercenários poderia facilmente cair na
série freelancer, mas está incluída aqui por causa
de sua estrutura militar inerente. Após os eventos de Leviatã Desperta,
unidades mercenárias são contratadas para desempe-
nhar funções tradicionalmente desempenhadas pela Marinha, como caçar piratas
e patrulhar rotas de navegação. Mercenários
podem ser contratados para proteger uma remessa ou personagem importante, ou
até mesmo entregar uma carga valiosa.

SEGURANÇA PRIVADA
Muitas estações e empresas nos planetas exteriores empregam firmas de
segurança privada para aplicação da lei e
proteção. A Star Helix Security, que policia a Estação Ceres, é uma de
muitas dessas organizações. A Star Helix é prova-
velmente uma das maiores empresas de segurança privada, mas existem centenas
de outras — algumas tão pequenas
com só uma dúzia de pessoas em um único contrato especializado e outras que
chegam a centenas ou milhares de
funcionários com contratos nos Planetas Interiores e Exteriores.
Às vezes é difícil diferenciar uma empresa de segurança privada de um
grupo de mercenários e, na verdade, às vezes eles são
a mesma coisa.. As empresas de segurança privada tendem a se concentrar mais
na aplicação da lei e na segurança de uma base
ou mesmo de um único prédio. Os mercenários tendem a realizar operações mais
ativas, como ocupar uma lua ou um asteroide
ou suprimir um motim ou rebelião, mas as linhas muitas vezes ficam confusas,
especialmente quando há dinheiro envolvido.

SÉRIE POLÍTICA
A política afeta todos os aspectos da vida de cada uma das dezenas de
bilhões de pessoas na Expansão. Mesmo mineiros
e pesquisadores nas partes mais remotas do sistema são afetados pelas
maquinações políticas da Terra, Marte e da APE.
Esta estrutura da série permite que os jogadores explorem o perigoso mundo
da política interplanetária. Em uma série polí-
tica, a história se concentra mais na intriga e investigação do que no
combate, embora isso não signifique que não haverá
momentos de ação e terror. A intriga política em The Expanse RPG pode ser
perigosa.
Uma série política pode se concentrar em agentes de um dos governos
planetários tentando descobrir o que o outro
sabe sobre a protomolécula. Os agentes políticos devem lidar com todos os
tipos de ameaças. Um dia eles podem estar
investigando rumores de experimentos ilegais conduzidos em Planetas
Exteriores: no dia seguinte, eles podem estar ras-
treando a base de um novo grupo de piratas usando naves suspeitamente
avançadas.
Fora a tentativa ocasional de assassinato, uma série política
provavelmente não terá muita ação. Para dar aos seus joga-
dores a oportunidade de atirar em alguns bandidos, você pode considerar a
possibilidade de realizar uma série política em
paralelo com outra série. Isso é discutido mais detalhadamente em Série
Paralela, a seguir.
Os capítulos 8–11 deste livro fornecem informações detalhadas sobre a
Terra, Marte, o Cinturão e os Planetas Exteriores.
A seguir se concentra mais em como os personagens podem estar envolvidos com
essas facções.

TERRA E MARTE
Não muito tempo atrás, as principais preocupações da Terra e de Marte eram
piratas e terroristas da APE, mas depois do inci-
dente de Eros, as duas superpotências estão focadas uma na outra. Espiões de
ambos os lados travam uma guerra secreta
para ganhar vantagem. As organizações paralelas existem dentro dos governos
como facções e competem para implemen-
tar seus próprios planos. Muitos na Terra, como a Subsecretária Adjunta de
Administração Executiva Chrisjen Avasarala,
lutam para aprender tudo o que podem sobre a protomolécula, enquanto tentam
simultaneamente evitar a guerra entre a
Terra e Marte. Enquanto isso, outras facções planejam iniciar uma guerra e
usar a protomolécula para seus próprios fins.
As Nações Unidas e a República Parlamentar Marciana ainda não reconhecem
totalmente a Aliança dos Planetas Exterio-
res como um grupo político independente. No entanto, a assistência de Fred
Johnson e da APE durante o Incidente de Eros
rendeu a Johnson um assento na mesa na política interestelar.
Uma série composta inteiramente de políticos pode não ser uma história
particularmente empolgante (veja a seção sobre
Séries Paralelas), mas os personagens certamente podem ser agentes de
oficiais de alto escalão ou até mesmo espiões
e agentes secretos a serviço dos governos militar ou civil. Esta série pode
envolver agentes a serviço de uma das muitas
facções de um governo que disputam o poder. Ou podem estar disfarçados em
Ganímedes, espionando o lado oposto e
tentando determinar a composição da frota e o número de fuzileiros navais no
planeta.

A ALIANÇA DOS PLANETAS EXTERIORES


Com o conflito renovado entre a Terra e Marte, a APE, sob Fred Johnson,
aproveitou sua primeira chance de legitimidade. A
posse da última amostra de protomolécula deu a Johnson a vantagem de que ele
precisava para abrir negociações oficiais

232
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

com a ONU e a RPM. Além disso, sem o conhecimento da Terra,


a APE tem controle sobre um vasto número de mísseis nuclea-
GANCHOS DE HISTÓRIA POLITICOS
res lançados contra Eros. A APE finalmente tem a vantagem para Aqui estão
alguns “ganchos de história” comuns que você pode
conseguir um lugar à mesa com os Planetas Interiores. Como usar para
enredar um grupo de personagens na teia da política.
eles escolherão usar esse assento, ainda está para ser visto.
COLETA
DE INFORMAÇÕES
Uma vez que as Marinhas Marciana e da Terra estão ocupadas
manobrando em torno uma da outra, a APE é forçada a compensar Os
personagens são designados para obter informações
a folga no Cinturão, protegendo-o de piratas e conduzindo ope-
importantes em poder de um embaixador que viaja em uma
rações de busca e resgate. Fred Johnson, operando da Estação nave de
luxo. Os personagens podem posar como adidos
Tycho, começou a contratar freelancers dispostos a assumir as para outro
diplomata ou trabalhar disfarçados como a tripu-
lação a
bordo da nave. Talvez um terceiro esteja tentando
operações abandonadas por Terra e Marte, uma boa conexão entre
obter as
mesmas informações.
uma série com tema político e uma série freelancer (anteriormente).
ENTREGA
AGENTES Um grupo
de adidos políticos é responsável por fornecer infor-
mações
importantes muito sensíveis para serem enviadas por
Funcionários do governo às vezes são mais do que parecem. Car-

comunicações regulares a um contato nos planetas exteriores.


gos de baixo escalão costumam ser fachada para identidades de Ou talvez
eles devam encontrar um contato para obter infor-
espiões. Os personagens podem ser espiões se passando por fun- mações,
mas quando chegam lá, o contato foi assassinado.
cionários públicos de baixo escalão ou outras posições servis que
podem passar despercebidos pela maioria. Tanto a ONU quanto a
NEGOCIAÇÕES
RPM estão lutando para saber o que o outro lado sabe, e ambos os Os
personagens fazem parte de uma equipe de diplomatas
lados estão usando todos os recursos à sua disposição. envolvidos
em intensas negociações entre Marte e a Terra
em uma
estação neutra no Cinturão. As reuniões são inter-
DIPLOMATA E ADIDOS rompidas
por protestos da APE e ameaçadas por um ataque
terrorista
da APE, ou pelo menos o que parece ser um ataque
Os personagens podem fazer parte de uma equipe diplomática terrorista
da APE.
que lida com disputas territoriais em todo o Cinturão e Planetas

TENTATIVA DE ASSASSINATO
Exteriores. O aprofundamento da tensão entre a Terra e Marte
tornou essas disputas mais comuns, especialmente em locais Os
personagens são agentes políticos designados para
como Ganímedes, que produzem alimentos e outros suprimentos prevenir
uma tentativa de assassinato ou para investigar uma
vitais para o sistema. que já
tenha ocorrido. Descobrir a verdade pode ser perigoso
e, se
exposta, a verdade pode levar à guerra. Talvez o assas-
Os políticos regularmente enviam equipes de adidos (às vezes
sinato
seja um trabalho interno entre rivais políticos. A expo-
como agentes) para pontos críticos em todo o sistema. Eles se reú-
sição pode
levar a um clima perigoso dentro do governo. Às
nem com seus homólogos de diferentes governos, compartilham vezes, não
há boas respostas.
informações e tentam manter a guerra sob controle. Terra e Marte
são antiquadas nesse jogo, com a APE sendo os novos jogadores
do bloco. Seus adidos e representantes tendem a ser pouco qualifica-
dos no jogo da política e tendem a falar e agir com mais franqueza, o que pode ser
perigoso neste trabalho delicado.

SÉRIE DE REBELIÕES
Nem todos os Cinturanos caíram na lábia de Fred Johnson, o primeiro-ministro não
eleito da APE. Muitos veem a cisão
política entre a Terra e Marte como uma oportunidade — uma chance de aprofundar
ainda mais a barreira entre os dois pla-
netas, criando mais espaço e influência para cinturanos. Em vez de fazer parte do
processo de paz, eles querem usar essa
cisma para avançar e declarar sua independência dos Planetas Interiores, por meio
da força, se necessário.
Ser rebelde pode ser complicado. Parte terroristas, parte humanitários, os
personagens podem se ver plantando bombas
em um estaleiro marciano em um dia e entregando suprimentos básicos em um posto
avançado cinturano esquecido no
dia seguinte. É uma vida complicada onde um movimento errado pode levar ao
desastre.
Outra coisa a se considerar é que uma rebelião organizada pode ter uma estrutura
de comando muito parecida com uma
militar. Você terá que determinar onde os personagens se encaixam nesta estrutura
ou se eles estão fora de uma estrutura
oficial — possivelmente parte de uma célula independente. Tal como acontece com uma
série militar, você deve levar em
consideração o nível de conforto dos seus jogadores. Alguns jogadores aceitam fazer
parte de uma cadeia de comando,
enquanto outros acham isso desconfortável ou simplesmente nada divertido.

PELA LIBERDADE
Os personagens podem fazer parte de uma resistência organizada contra Marte e a
Terra. Agora, com a ascensão de Fred
Johnson, eles se encontram em desacordo com os elementos da APE. As aventuras podem
se concentrar na luta para obter

233
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

GANCHOS DE HISTÓRIA DE REBELIÕES naves,


suprimentos e equipamentos para manter a resistência fun-
cionando.
Relações públicas e recrutamento também são impor-
A seguir estão alguns “ganchos de história” que você pode tantes. Você
não pode fazer uma rebelião sem que as pessoas o
usar em uma série de rebelião. apoiem. E como
eles decidem lidar com Fred Johnson: eles tentam
influenciar a
facção de Johnson da APE para o seu lado? Eles se
SEQUESTRO
unem à facção
de Johnson da APE e tentam influenciá-los de den-
Os rebeldes querem sequestrar um diplomata poderoso ou tro? Ou eles
seguem seu próprio caminho, talvez formando uma
outra figura importante para obter informações ou talvez quarta facção?
pedir resgate. Os personagens são designados para realizar
o sequestro e devem planejar cuidadosamente a hora e o CORSÁRIOS
local apropriados para a tentativa de sequestro.
O centro
“oficial” da APE, baseado na estação Tycho, assumiu
MISSÃO HUMANITÁRIA o dever de
patrulhar o Cinturão e os Planetas Exteriores para
O tenso impasse entre os Planetas Interiores causou muitos proteger as
rotas de navegação dos piratas. Alguns grupos dis-
atrasos nas remessas e aumentou a atividade pirata, levando sidentes
começaram a patrocinar piratas extraoficialmente, tripu-
à escassez algumas estações em todo o Cinturão. Os perso- lações
dispostas a correr riscos em nome da APE. Esses corsá-
nagens podem ser designados para transportar água ou rios escolhem
seus alvos com cuidado, selecionando naves que
outros suprimentos para uma estação necessitada. Claro, os transportam
suprimentos para os planetas internos ou mesmo
piratas podem ver essa nave de ajuda como uma presa fácil. VIPs que podem
capturar e manter como reféns, exigindo resga-
CORRIDA DE SUPRIMENTOS tes
exorbitantes.
Uma série
poderia girar em torno de uma nave privada indo
Um depósito de suprimentos para Planetas Interiores foi
atrás de
valiosos recursos dos planetas interiores. A vida de um
deixado com pouca guarda, e os rebeldes veem isso como
corsário é
perigosa e moralmente traiçoeira. A menos que sejam
uma oportunidade dupla: pegar alguns suprimentos muito
necessários e desferir um golpe contra o inimigo. Os perso- cuidadosos, a
tripulação pode ser perseguida pelas naves mais
nagens têm a responsabilidade de organizar e conduzir o rápidas e
poderosas das marinhas da ONU e da RPM. Claro,
ataque. Claro, os rebeldes são notoriamente fracos em supri- a rusga entre
os dois mundos significa que eles estão, por
mentos, então os personagens recebem muito pouco apoio enquanto,
distraídos em outro lugar. Ainda assim, a pirataria é
logístico. um
empreendimento perigoso, e os personagens podem ter vida
curta em
comparação com aqueles em outros quadros da série.
RECRUTAMENTO Como mestre,
você pode querer usar essa estrutura como um
Uma estação independente nas profundezas do Cinturão trampolim para
outras aventuras. Uma tripulação de corsários
ofereceu um refúgio e uma doca de reparo operacional para pode tropeçar
em mais do que esperava em uma viagem. Tal-
a rebelião. O único problema é que eles precisam de ajuda vez uma nave
que eles invadam esteja carregando uma amostra
com um pequeno problema primeiro. A tripulação é enviada da
protomolécula ou um VIP viajando em segredo. A tripulação
para descobrir o que eles precisam e para ajudar a fazer isso. desavisada pode
se encontrar bem no centro da política inter-
Eles podem ter problemas com piratas ou talvez queiram que
planetária.
os personagens sejam os piratas e obtenham algo de um

SÉRIE DA
PROTOMOLÉCULA
comboio desprotegido. Os operadores da estação são legí-
timos ou é uma armadilha para pegar os rebeldes?

CAÇADOS A descoberta
da protomolécula mudou tudo. Tanto a Terra quanto
Os rebeldes que se tornam muito conhecidos são frequente- Marte lutam
para aprender o que o outro sabe. Fred Johnson
mente caçados, geralmente para que sirvam de exemplo. Se e a APE
investem sua posse da única amostra principal em um
os personagens tiveram muito sucesso em sua rebelião, Marte assento à mesa
com a ONU e a RPM. Depois que Eros se choca
ou a Terra podem decidir que foi a gota d’água e preparam uma com Vênus,
todos os olhares estão sobre a protomolécula e no
armadilha para capturar a tripulação. Uma mensagem falsa que pode
acontecer a seguir.
pode ser enviada para atraí-los. Sua captura pode levar a outra Um dos
aspectos importantes de qualquer série em The
série de histórias em que os personagens tentam escapar da
Expanse RPG é
decidir como a descoberta da protomolécula
prisão, ou talvez tenham talentos específicos úteis para seus
afetará sua
história e onde os personagens se encaixarão. É pro-
captores e possam negociar sua libertação.
vável que uma
série da protomolécula se sobreponha a outro
tipo de série.
A seção a seguir explora diferentes possibilidades
de como os
personagens se envolvem com a história da protomo-
lécula. Eles ocupam o lugar da tripulação da Rocinante, seguindo o mesmo
caminho dos personagens dos romances?
Isso funciona se o mestre for o único a ler os romances, mas carece do
elemento surpresa e suspense se os jogadores os
tiverem lido. Como alternativa, a série pode ocorrer paralelamente aos
romances, com os personagens encontrando seus
próprios caminhos e reagindo aos eventos conforme eles se desenrolam.
Você também pode alterar a natureza da proto-
molécula ou simplesmente ignorar sua existência. O universo de The
Expanse RPG é rico em possibilidades, e o mestre e
os jogadores devem se sentir livres para moldar seu contexto em suas
próprias séries.

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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A
SÉRIE DE THE EXPANSE

PARALELOS
Uma série paralela ocorre simultaneamente aos eventos nos
romances The Expanse, mas os jogadores vivenciam sua pró-
pria história criada pelo mestre. Alguns deles podem se conectar
com as aventuras da tripulação da Rocinante. Uma série paralela
requer um pouco de cuidado por parte do mestre se você qui-
ser manter a linha do tempo dos romances, mas ainda há muito
espaço para aventuras únicas sem fazer muitas mudanças.
No final de Leviatã Desperta, acredita-se que a última pro-
tomolécula em posse da Protogen foi contabilizada ou pegou
uma carona em Eros para colidir com Vênus. Mas e se esse
não for o caso? E se a Protogen ainda tiver uma base de pes-
quisa oculta em algum lugar; talvez um cientista desonesto ou
alguma outra operação não oficial. Os jogadores podem se
deparar com outra conspiração.

SUBSTITUIÇÃO
Alternativamente, o mestre poderia fazer com que os perso-
nagens tomassem o lugar de Holden e companhia. A histó-
ria pode ser igual ou completamente diferente. Claro, alguns
eventos precisam ocorrer se a história principal dos romances
vai acontecer, mas há muito espaço de manobra para muitos
aspectos da história se desenrolarem de forma diferente.
Este tipo de série pode oferecer ao mestre mais liberdade,
pois há muito espaço para a história seguir em uma direção
diferente. E se Eros colidisse com a Terra? Talvez a grande
maioria da humanidade tenha sido destruída em um único dia.
Marte e os Planetas Exteriores são agora a única esperança de
sobrevivência da humanidade, preparando-se para o que quer
que possa surgir das ruínas destruídas do mundo materno. Ou
talvez a catástrofe de Eros seja evitada por completo, mas a
Protogen ainda está por aí procurando liberar a protomolécula
para descobrir o que ela faz.
Alguns jogadores e mestres podem preferir uma série de
ficção científica mais séria e fundamentada; nesse caso, você
pode escolher eliminar totalmente a existência da protomo-
lécula. Ou talvez a protomolécula não escape e a história se
centre mais na política e na sobrevivência no sistema solar.
Qualquer um desses extremos ou qualquer coisa intermediária
é possível. As escolhas são limitadas apenas pela imaginação
do mestre e dos jogadores.

SÉRIES PARALELAS
Outro tipo de série a considerar é executar duas (ou mais) séries
paralelas uma à outra. Se você tiver jogadores suficientes ou
apenas quiser explorar diferentes aspectos de The Expanse
RPG, outra possibilidade é executar duas séries paralelas, mas
com alguma interação. Um grupo pode representar políticos de
alto nível, fazendo acordos de bastidores e negociando trata-
dos, enquanto o outro, mais voltado para a ação, tem que lidar
com as consequências das maquinações políticas ou talvez até
mesmo realizar missões em seu nome. O romance Caliban’s
War oferece uma boa visão de como esse tipo de série pode se
desenrolar. Os personagens de cada série podem ser interpre-
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

GANCHOS DE HISTÓRIA DE PROTOMOLÉCULA


Esses “ganchos de história” da protomolécula apenas arranham a superfície das
possibilidades, especialmente se você, como
mestre, estiver disposto a romper com o cânone. Os ganchos descritos aqui se
encaixam na história estabelecida e oferecem ideias
para aqueles que desejam explorar além dos romances.

SIGA O DINHEIRO
A tripulação poderia ser contratada para rastrear todas as conexões
corporativas e políticas da Protogen e descobrir se ainda existem
vestígios da empresa e, se houver, o que eles sabem. Quase qualquer tipo de
tripulação poderia se envolver com essa história. Os
políticos podiam mexer nos pauzinhos e usar conexões, uma unidade militar
poderia tropeçar em novas informações sobre uma
nave pirata apreendida, ou freelancers poderiam ser contratados ou tomar
conta de si mesmos, como a Rocinante e sua tripulação.

EQUIPE DE LIMPEZA
A Protogen pode não ter sido a única com amostras da protomolécula. Os
personagens podem fazer parte de uma equipe contra-
tada ou ordenada a buscar outras amostras e eliminá-las antes que alguém
possa adquiri-las — e outra Eros possa acontecer.

EROS E PSIQUE
A tripulação é formada por pessoas todas ligadas a alguém perdido em Eros,
com habilidades, talentos e motivação para fazer com
que o responsável pague por isso e para garantir que nunca aconteça
novamente. É claro que esses robustos enfrentam alguns
obstáculos sérios na forma de interferência do governo, encobrimentos e o
desmantelamento rápido e eficiente da Protogen e o
desaparecimento de quase todos os associados a ela. As coisas ficam ainda
mais complicadas quando um ou mais personagens
captam transmissões vindas de Vênus, contendo mensagens fragmentadas na voz
de seu ente querido.

tados pelos mesmos jogadores ou por outro grupo. As ações que os


personagens em cada série realizam podem impactar
o outro.
A série política de ponta pode funcionar bem para jogadores que não
têm tempo para se comprometer com um jogo
normal ou jogadores que não podem comparecer a um jogo face a face. Este
tipo de série pode funcionar bem para jogar
online através de uma plataforma de RPG online ou por e-mail ou texto.
Você pode até ter jogadores representando diferen-
tes facções da Terra, Marte ou da APE. Enquanto isso, seu grupo de jogo
regular, a equipe mais voltada para a ação, pode
ser forçado a reagir às maquinações dos governos planetários.

ALÉM DO CÂNONE
Mesmo sem a protomolécula, os romances de The Expanse fornecem um rico
cenário de ficção científica cheio de intriga
política, espionagem corporativa, piratas, contrabandistas e muito mais.
A protomolécula nunca precisa entrar na equação de
uma série emocionante ambientada neste universo. Talvez a protomolécula
tenha sido destruída quando colidiu com Vênus e
isso foi o fim de tudo, ou você pode decidir que ela nunca existiu. A
Terra está superpovoada, com cidades superpovoadas e
dominadas pelo crime. “The Churn” oferece uma ótima visão da cidade de
Baltimore durante esse período e oferece material
suficiente para uma série completa sem nunca deixar bem a gravidade da
Terra.
Uma alternativa é mudar a natureza da protomolécula. Invente suas
próprias razões para sua existência. Em vez de ser alie-
nígena, poderia ter sido fabricado por cientistas humanos. Em caso
afirmativo, como isso foi realizado e quais são seus efeitos?
Isso abre a porta para muitas possibilidades fantásticas. É um novo meio
de transporte que permite que as naves cheguem à
velocidade da luz ou mesmo mais rápido do que a luz? Isso transforma as
pessoas em super soldados? Talvez abra habilidades
psíquicas. Qualquer um desses muda drasticamente a história de The
Expanse, mas esta é sua história — torne-a sua.

TRAÇANDO O ARCO
Depois de definir os conceitos básicos da série com os jogadores — tema,
ponto de partida e estrutura da série — você
pode considerar o arco geral da história.

ESBOÇO DA SÉRIE
Depois de determinar o arco da série, você pode começar a dividi-lo em
histórias individuais. Você pode tentar manter as
histórias em uma duração que possa ser reproduzida em uma única sessão,
talvez com alguns arcos de várias sessões.
Divida o arco maior em seções menores ou coleções de aventuras. Pense em
cada coleção de histórias como um romance
com a série composta por vários romances.

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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

ALÉM DOS CONCEITOS CANÔNICOS


A seguir estão algumas ideias para séries ambientadas no universo The Expanse que
se aventuram além do cânone existente.
Converse sobre isso com seus jogadores com antecedência se você planejar executar
esse tipo de série. Pode ser um choque
para os jogadores que querem uma história mais tradicional de The Expanse RPG.

MUTAÇÕES
A protomolécula causa mutações mentais ou físicas — transformando humanos em super-
heróis virtuais. Os personagens têm a tarefa
de destruir a última protomolécula. Eles podem ter que superar humanos mutantes que
zelosamente protegem a protomolécula e
pretendem usá-la para seus próprios fins, ou talvez queiram liberá-la na Terra ou
em Marte, mudando a humanidade para sempre.
Durante uma batalha, a tripulação também pode ser infectada. O que eles fazem agora
que se tornaram o inimigo contra o qual lutaram?
Este tipo de série requer muito trabalho adicional por parte do mestre, já que
você terá que criar regras fora dos limites deste livro
de regras para cobrir os superpoderes concedidos por protomoléculas dos
personagens. As habilidades misteriosas e psíquicas do
jogo Modern AGE são um bom lugar compatível para começar.

PROTO-DRIVE
Nesta série, a potência da protomolécula é aproveitada para permitir viagens mais
rápidas do que a luz. Talvez os personagens
sejam uma das primeiras tripulações a bordo de uma nave estelar “proto-drive”,
enviada para explorar as estrelas. Eles podem
encontrar outras espécies exóticas ou mesmo os criadores da protomolécula lá fora.

PÓS-TERRA
E se Eros colidisse com a Terra? A expansão após a aniquilação e transformação de
toda a vida na Terra pode ser interessante de
explorar. Como a humanidade sobrevive sem os alimentos e recursos da Terra? O que
acontece com a protomolécula quando ela
se depara com tamanha riqueza de estruturas biológicas para transformar? Essa série
pode significar muito trabalho para o mestre,
mas oferece muitas possibilidades.

AS MARAVILHAS DE VÊNUS
Esta série supõe que quando a protomolécula colidiu com Vênus, ela cresceu e se
tornou uma bela cidade cristalina capaz de
sustentar a vida humana. Que mistérios esta cidade guarda? Talvez existam portais
para outras dimensões ou outros mundos.
O que acontece quando os visitantes chegam desses outros mundos e encontram pessoas
do sistema enviado para explorar a
cidade estranha e alienígena?

Não tenha pressa no início. Certifique-se de fornecer muitos detalhes e deixe


os jogadores explorarem. Dê-lhes tempo
para conhecer o mundo e ter uma ideia de seus personagens. Você pode
experimentar diferentes tipos de histórias e
encontros para descobrir o que você e os jogadores mais gostam. Você pode
decidir que deseja modificar parte do que
planejou para futuras histórias com base nessas experiências.
Depois de terminar de delinear a primeira parte de sua série, seu primeiro
“romance” por assim dizer, você pode começar
a escrever sua primeira aventura (consulte Criando Aventuras no Capítulo 12).
Aventuras publicadas podem economizar
tempo e trabalho de preparação. No entanto, mesmo se você escolher usar uma
aventura publicada, vale a pena reservar
um tempo para personalizá-la para se adequar à sua série e personagens.

ESBOÇANDO O FINAL
Embora sua série The Expanse RPG possa continuar por algum tempo, durando muitas
sessões de jogo, em algum momento
ela terminará. Ter esse final em mente desde o início permite que você mova a
história nessa direção, então, quando você
sentir que é o momento certo, você pode encerrar a história. Talvez os
personagens estejam quase alcançando seus objeti-
vos, os jogadores estejam ficando inquietos ou forças externas exijam que você
coloque o jogo em um hiato por um tempo.
Seja qual for o motivo, todas as coisas boas terminam.
Não importa quanto tempo você invista no planejamento da série, esteja
preparado para que ela siga em direções ines-
peradas. Isso é parte da diversão e do desafio de um RPG de mesa. Os jogadores
fazem escolhas inesperadas e você pode
descobrir que a ideia da história que você pensava originalmente ser muito legal
simplesmente não funciona mais. Lembre-
-se de que os jogadores fazem parte desse processo criativo e vão influenciar o
curso da história, o que pode afetar o final
que você tinha em mente. Em última análise, esteja preparado para ser flexível e
ir na direção que faz mais sentido e será
mais divertida para todos os envolvidos.
Lembre-se de que terminar uma série não significa que é o fim dos personagens.
Você sempre pode começar uma
nova série em The Expanse RPG com personagens existentes, seja retomando logo
após o final de sua série anterior ou
pulando algum tempo. Você também pode começar do zero com uma nova equipe de
personagens prontos para contar
novas histórias.

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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE

LEVIATÃ DESPERTA COMO UM ARCO


Ao pensar em como organizar sua história em capítulos, você sempre pode olhar
para o material de origem. A seguir está um esboço
da série para Leviatã Desperta apresentado como notas do mestre para uma
série de aventura.

HISTÓRIA 1
No caminho de casa, o cargueiro de gelo Canterbury detecta um sinal de
socorro, e a tripulação é enviada em um módulo espacial
para investigar. A fonte do sinal acabou sendo uma nave de transporte
abandonada chamada Scopuli. Não há sinal de tripulação ou
carga a bordo da Scopuli, mas os personagens encontram um emissor que é a
fonte do sinal de socorro. (O emissor pode ser removido
se os personagens desejarem. Um exame posterior revela que os componentes são
de origem marciana.) Assim que os personagens
retornam à nave, várias naves furtivas aparecem e abrem fogo. A Canterbury é
destruída por uma arma nuclear. Os destroços da Canter-
bury deixam o módulo espacial danificado, e os personagens devem se apressar
para fazer os reparos antes de ficarem sem oxigênio.

HISTÓRIA 2
Os personagens conseguem consertar sua nave, mas não têm combustível
suficiente para chegar a um local seguro antes que o
oxigênio se esgote. Se os personagens mencionarem o envolvimento de Marte ou
naves furtivas em seu sinal de socorro, eles serão
contatados por Fred Johnson da APE e receberão ajuda. Antes que qualquer
outra nave possa chegar, entretanto, o módulo é reco-
lhido por uma nave de guerra marciana, AMRPM Donnager. O capitão da Donnager
desconfia da tripulação e os questiona individual-
mente. (Nota: separe os jogadores ou talvez crie espaço para interpretar os
interrogatórios.) A Donnager é atacada pelas mesmas
naves furtivas que atacaram a Canterbury. Assumindo que os personagens
contaram toda a história, o capitão percebe que as naves
estão tentando matar os personagens e envia uma equipe de fuzileiros para
evacuá-los. A Donnager é abordado pelos atacantes, e
os personagens lutam por todo o caminho até o hangar. O último fuzileiro é
morto quando eles chegam à fragata leve Tachi, que está
atracada no hangar da Donnager. Os personagens abrem caminho, escapando em
chamas enquanto a Donnager se autodestrói.

HISTÓRIA 3
A tripulação precisa ir para a Estação Tycho. Se eles já foram contatados por
Fred Johnson, lembre-os de que ele ofereceu um porto
seguro. Além disso, eles estão atualmente em uma nave marciana roubada e
podem querer ir para algum lugar neutro, já que a Terra
ou Marte provavelmente irão apreender a nave. Se necessário, a Tachi pode ter
sido danificada durante a fuga da Donnager, e eles
ainda podem precisar da ajuda de Johnson. Há um interlúdio entre a fuga da
Donnager e a chegada na Estação Tycho.
Uma vez na estação Tycho, eles se encontram com Johnson (enfatize a
incerteza de atracar em uma estação nominal da APE
com uma nave de guerra marciana). Supondo que os personagens compartilhem o
que sabem com Johnson, ele se oferece para
ajudá-los. Ele diz que há um funcionário da APE em Eros que pode saber mais.
Ele quer que os personagens vão até Eros e façam
contato com o operativo. Também está disposto a configurar a nave marciana
com novos códigos de transponder e fazer algumas
modificações externas para torná-la parecida com um cargueiro de gás ou algo
semelhante. (Os jogadores precisam inventar um
novo nome para sua nave.) Os personagens têm tempo para um interlúdio a bordo
da Tycho.
Os personagens chegam a Eros sem problemas. Eles descobrem que seu contato
“Lionel Polanski” está hospedado em um
hotel. No hotel, os personagens são emboscados por um grupo de bandidos bem
armados. (Este pode ser um excelente momento
para apresentar o novo personagem de detetive de um jogador ao grupo. Talvez
ele esteja em um caso de pessoa desaparecida?)
Os personagens superam os bandidos e chegam ao quarto de Polanski. “Polanski”
era uma jovem chamada Julie Mao. Seu corpo
está coberto por um estranho composto orgânico. Os personagens encontram seu
terminal pessoal contendo registros sobre a
progressão de sua aflição, que parece alimentada pela exposição à radiação e
energia. Eles também encontram as coordenadas de
um asteroide. Quando os personagens começam a deixar a estação, alarmes de
radiação disparam por todo o lugar.
Deixando o detalhe do resto da série para mais tarde. Quero ver o que os
jogadores gostam antes de planejar muito mais. Pratica-
mente o resto do esboço é o seguinte:

1 Os personagens têm que lutar para sair da estação enquanto ela está
sendo tomada pela misteriosa protomolécula.

2 Encontrar o Anubis abandonado em um asteroide. Encontrar o vídeo


explicando a origem da protomolécula.

Os personagens aprendem sobre uma base secreta pesquisando a


protomolécula. Embarcar na estação com a ajuda de
3
Fred Johnson?

A protomolécula está crescendo descontroladamente em Eros. Os


personagens devem ajudar a criar um plano para
4
conter ou destruir Eros.

O plano falha, e Eros começa a se dirigir à Terra. Os personagens


podem perseguir ou até embarcar na estação e ter que
5
bolar um plano para impedir que o asteroide colida com a Terra.

O final planejado é que Eros acabe colidindo com Vênus como uma alternativa
à Terra. Mas quem sabe o que os jogadores podem
fazer...

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Dormir, talvez sonhar

Dormir,
talvez sonharm
D
ormir, Talvez Sonhar é uma aventura de The Expanse RPG adequada para uma
tripulação de três a seis personagens,
níveis 1 a 3. A tripulação se envolve na busca por dois cientistas
desaparecidos entre os planetas exteriores, o que
aponta para um esquema maior por parte de um magnata corporativo com sonhos de
visitar outra estrela, sonhos
que ele está disposto a ir a extremos violentos para alcançar.

INTRODUÇÃO
Desde criança, Sebastian Pope tinha um sonho: visitar outra estrela e caminhar em
outro mundo sem a necessidade de um
traje espacial ou cúpulas ambientais. Mas o arco da história se move muito devagar
e ele teme não viver para realizar seu
sonho. Os mórmons são o único grupo que leva a exploração interestelar a sério,
embora planejem usar uma nave gera-
cional que, mesmo que ele pudesse garantir um lugar a bordo, não permitiria que ele
realizasse seu sonho porque estaria
morto muito antes da chegada. A única outra opção era aplicar sua considerável
riqueza pessoal e seus recursos para o
desenvolvimento de novas tecnologias. Depois de anos de pesquisa e consulta, Pope
concluiu que sua maior esperança
para realizar seu sonho era encontrar um meio viável de animação suspensa ou sono
criogênico.
Pope contratou sua consultora-chefe, Nari Dreik, para liderar uma equipe de
cientistas para desenvolver um tipo de sono
criogênico viável. Infelizmente, o tipo de testes em humanos que seriam necessários
para fazer avanços no campo no
ritmo desejado por Pope foram proibidos pela lei das Nações Unidas. Assim, a
conselho de Dreik, Pope gastou uma parte
considerável de sua riqueza estabelecendo um centro de pesquisa secreto em uma mina
abandonada no asteroide 532
Herculina. Pope manteve o projeto inteiramente secreto, comprando os bens e
materiais necessários por meio de várias
empresas de fachada para evitar olhares do governo.
Pope deu a Dreik o controle total do projeto, apelidado de “Pestana”, incluindo
recursos de algumas das empresas
legítimas de Pope. Ela discretamente recrutou algumas das melhores mentes que pôde
encontrar para o projeto. Infeliz-
mente, muitos dos melhores eram empregados do governo ou trabalharam para os
mórmons no projeto Nauvoo. Após
dois anos de fracassos, Pope começou a ficar ansioso e a pressionar Dreik para
mostrar resultados. Mesmo alguém
tão rico como Pope não poderia manter um laboratório de ciências fora da
contabilidade funcionando para sempre,
pelo menos não sem atrair alguma atenção. Com a pressão crescente de Pope para
mostrar resultados, Dreik decidiu
tomar medidas drásticas. Os dois principais cientistas nas áreas de
neurofisiologia, controle ambientais e suporte de
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Dormir, talvez sonhar

CONEXÃO PESSOAL
Antes do jogo começar, o mestre deve estabelecer que um dos personagens tem
uma relação anterior com um dos cientistas,
proporcionando um senso de urgência e conexão além de apenas receber um
pagamento. O mestre pode decidir qual dos perso-
nagens tem uma conexão anterior com um dos cientistas, mas você pode
trabalhar com o jogador sobre a natureza da relação. Um
personagem que tem alguma conexão com a igreja mórmon seria a escolha ideal.
O cientista pode ser um ex-colega de trabalho,
amigo, amante ou até mesmo um parente. Essa relação pessoal também pode ser
um fator importante para explicar por que os
mórmons escolheram os personagens, especialmente se eles tiverem má
reputação.

vida estavam envolvidos com o projeto Nauvoo dos mórmons. Primeiro,


Dreik enviou olheiros para ver se eles estariam
dispostos a desertar, mas ambos recusaram categoricamente. Desesperada
por uma descoberta, Dreik usou os recursos
à sua disposição por meio de duas empresas de Pope, a Transportadora
Pope-Sanchez (TPS) e Vector Segurança, para
sequestrar os dois cientistas e obter um novo lote de “cobaias de
pesquisa”.

ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Os personagens entram em cena quando são recrutados pelos mórmons na
Estação Tycho para localizar seus cientistas
desaparecidos. Quando começam a bisbilhotar, eles também descobrem que
vários cinturanos desempregados, sem família,
desapareceram na mesma época. Se forem muito a fundo, serão atacados por
agentes da Vector Segurança que tentam
dissuadi-los de buscar mais ou talvez até mesmo matá-los. Depois de
fazer um trabalho braçal, os personagens descobrem
que os cientistas desaparecidos, assim como os cinturanos, partiram em
uma nave com destino a Vesta, a Ebenezer Hazard,
mas que nenhum deles chegou. Examinar o plano de voo e o tempo de
trânsito revela apenas um desvio provável, uma insta-
lação de mineração abandonada em 532 Herculina. Se os personagens não
têm uma nave, precisarão descobrir uma maneira
de chegar até Herculina, pegando uma emprestado ou talvez até
sequestrando a próxima nave TPS com destino a Vesta.
Assim que os personagens chegarem à Herculina, eles devem entrar,
evitar armadilhas e lidar com a Vector Segurança
antes de localizar os cientistas. Dreik está presente nos laboratórios,
supervisionando o trabalho dos cientistas. Ela não cai
sem lutar e tenta ativar a sequência de autodestruição da estação. Os
personagens também podem ter que brigar com os
cientistas, já que a maioria deles passou por um procedimento que os
deixa mais eficientes, mas os torna sociopatas sem
consciência. Com os cientistas resgatados a reboque, os personagens
devem lutar para sair da estação, possivelmente
correndo contra a contagem regressiva para a autodestruição da estação.
Uma vez de volta a Tycho, os mórmons pagam generosamente pelo retorno
de seus cientistas (assumindo que sobre-
viveram) e os personagens têm a gratidão eterna de qualquer cobaia que
resgataram. Eles também fizeram um grande
inimigo na forma de um homem muito poderoso... Sebastian Pope.

INCORPORANDO “DORMIR, TALVEZ SONHAR” EM UMA SÉRIE


Esta aventura é facilmente adaptável a quase qualquer estrutura de
série. A preparação para esta aventura assume que os
personagens são autônomos ou um grupo de mercenários contratados pelos
mórmons para localizar os cientistas desapa-
recidos. No entanto, existem muitas outras possibilidades que requerem
mudanças mínimas, principalmente para a Cena 1.
Um bioquímico/neurocientista desaparecido pode despertar as suspeitas
dos governos da Terra e de Marte, que temem
outro incidente da protomolécula. A última coisa que querem é outra
Eros, então qualquer um deles pode enviar uma equipe
secreta para a Estação Tycho para investigar. A APE e Fred Johnson podem
chegar às mesmas conclusões e iniciar uma inves-
tigação própria. Personagens que façam parte de uma segurança privada
como a Star Helix podem receber uma oferta de
emprego paralelo, assim como o caso de “pessoas desaparecidas” de Miller
em Leviatã Desperta. Quase qualquer grupo de
personagens poderia ser atraído por uma conexão pessoal com um dos
cientistas desaparecidos. Eles poderiam iniciar uma
investigação por conta própria, o que poderia levar ao envolvimento com
Marte, Terra, APE, os mórmons ou qualquer combi-
nação deles. Um grupo extremamente inteligente ou ambicioso pode
trabalhar para mais de um desses grupos.

PARTE 1

PESSOAS DESAPARECIDAS
A história começa com os personagens sendo contratados pela Igreja
Mórmon para localizar e devolver dois cientistas que
desapareceram recentemente, ambos vitais para o projeto Nauvoo. A
primeira a desaparecer foi a Dra. Anna Bragenholm
há três meses. O segundo é o Dr. Matteo Cerri, desaparecido há pouco
mais de três semanas.
O projeto Nauvoo está atualmente em um estado de crise, pois a Nauvoo
está acelerando em alta velocidade depois
de ser confiscada por Fred Johnson na esperança de usá-la para tirar
Eros de seu curso para a Terra. A tentativa falhou e,

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Dormir, talvez sonhar

agora, a nave não tripulada está correndo em direção à borda do sistema solar.
Johnson prometeu montar uma expedição
para recuperar a nave e já começou a construção de uma nave de alta velocidade que
deve ser capaz de alcançar a Nauvoo
antes que ela desapareça para sempre. Para completar, dois cientistas importantes
envolvidos no projeto dos sistemas de
suporte de vida da Nauvoo desapareceram.
Na Parte 1, os personagens são convidados a se reunir com o Apóstolo Birch, da
liderança mórmon, para discutir como
encontrar e voltar com os cientistas desaparecidos. Depois de fazer um trabalho de
campo, os personagens descobrem
que os cientistas foram sequestrados e provavelmente levados para uma base secreta
no asteroide 532 Herculina. Se não
possuem uma nave, eles precisarão arranjar um e seguir para Herculina.

CENA 1

O TRABALHO
ENCONTRO SOCIAL
A cena começa com os personagens recebendo um convite para se encontrarem com o
Apóstolo Birch, o mórmon de mais
alto escalão na Estação Tycho. O convite é dirigido ao personagem que tem uma
conexão pessoal com um dos cientistas,
mas afirma que pode trazer qualquer um de seus “sócios nos negócios”. Assim que os
personagens chegam aos escritórios
dos mórmons na Estação Tycho, eles são imediatamente conduzidos ao grande
escritório do Apóstolo Birch.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:

A sala é grande, bem iluminada e acarpetada, com simulações de painéis de


madeira e estantes de livros. As
estantes contêm o que é provavelmente a maior coleção de livros reais que
qualquer um de vocês já viu. O ar está
ligeiramente abafado e cheira a carpete novo e fumaça de charuto. Uma grande
mesa de madeira envernizada
domina uma extremidade da sala. Há algumas fotos de família na escrivaninha e
nas paredes, bem como uma
pintura de Joseph Smith ajoelhado e segurando as placas de ouro enquanto um ser
angelical flutua acima. Outra
pintura retrata o Templo Mórmon na Terra ao nascer do sol. Um grande livro
encadernado em couro preto, O Livro
de Mórmon gravado em ouro na frente, está em um lugar de destaque na mesa.
Várias cadeiras estão dispostas na
frente da mesa (o suficiente para todos vocês) e, atrás da mesa, um homem idoso
com cabelos brancos ralos está
sentado em uma grande cadeira de couro que parece um pouco grande para ele.
Quando vocês entram, ele se
levanta e faz um gesto para que vocês se sentem.
– Bem-vindos. Obrigado por virem. Sei que pode parecer incomum, mas eu os
convidei aqui porque precisamos
de seus... é... talentos particulares. Isso, e <insira o nome do personagem
adequado aqui> tem interesse pessoal no
que estou prestes a contar.
– Dois cientistas muito importantes, Dra. Anna Bragenholm e Dr. Matteo
Cerri, ambos os quais trabalhavam no
projeto Nauvoo, desapareceram. A Dra. Bragenholm desapareceu há cerca de três
meses e o Dr. Cerri há apenas
três semanas. Quando a Dra. Bragenholm desapareceu, pensamos que talvez fosse
por vontade própria, mas com o
desaparecimento do Dr. Cerri isso está começando a parecer um padrão. Ou alguém
quer sabotar o projeto Nauvoo
ou quer nossos cientistas para outro propósito. Temos, humm... preocupações com
Fred Johnson e a APE. Alguns de
nossos membros suspeitam que podem estar envolvidos de alguma forma e é por
isso que pedimos sua ajuda. De
qualquer forma, queremos os dois de volta!

O Apóstolo Birch responde a todas as perguntas que puder e fornece aos


personagens um arquivo curto sobre os dois cien-
tistas. Ele também fornece informações de contato de colegas de trabalho dos
cientistas e, no caso do Dr. Cerri, da sua família.
Essas informações são fornecidas aos personagens ou estão prontamente
disponíveis:

DrA. Anna Bragenholm


A Dra. Bragenholm tem 32 anos e tem a constituição alta e esguia de uma pessoa
nascida fora de um poço gravitacional (no
caso dela, em Luna). Seu rosto também é longo e estreito, com maçãs do rosto
proeminentes, olhos azuis fundos e cabelos
longos cor de palha que ela geralmente usa para trás em um rabo de cavalo.

A Dra. Bragenholm é uma engenheira ECASV (especialista em controle


ambiental e suporte de vida) que trabalha
PISTA 1
no projeto Nauvoo há mais de cinco anos e é responsável pela criação de
muitos de seus sistemas ambientais.

Ela é solteira e não tem família. Seus pais e irmã mais nova morreram
quando um asteroide perdido atingiu o meio
PISTA 2
de transporte em que viajavam, 14 anos atrás. Anna estava na faculdade na
época.

PISTA 3 Ela foi vista deixando sua estação nos escritórios do Projeto Nauvoo há
três meses, às 17:24 (horário da Estação Tycho).

Ela era um pouco solitária e tendia a ser reservada. É conhecida por ser
uma mórmon devota e frequenta os cultos
PISTA 4
regularmente, embora raramente vá a atividades sociais.

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Dormir, talvez sonhar

As informações a seguir podem ser descobertas perguntando a outros


cientistas com quem ela trabalhou e fazendo um
teste de Comunicação (Investigação) com NA 13:

Ela recentemente expressou insatisfação e tédio em seu trabalho


quando o projeto se aproximava da conclusão.
PISTA 5
Também teve alguns atritos com colegas de trabalho.

Cerca de dois meses antes de desaparecer, ela mencionou a um de seus


colegas de trabalho que recebera uma
PISTA 6 oferta de trabalho interessante por muito mais dinheiro. Ela afirmou
ter recusado porque não queria perder seu
lugar na Nauvoo.

Dr. Matteo Cerri


Essas informações são fornecidas aos personagens ou estão prontamente
disponíveis:

O Dr. Cerri tem 47 anos, é natural da Terra e é baixo e atarracado


até para um terrestre. Ele tem cabelo curto e
PISTA 1 irregular que tinge de azul neon, olhos castanhos escuros com
sobrancelhas espessas e um maxilar quadrado e
fendido. Ele geralmente fica sem fazer barba por alguns dias.

Dr. Matteo Cerri é um bioquímico e neurofisiologista que trabalhou


ao lado dos engenheiros ECASV para garantir
PISTA 2 que os passageiros a bordo da Nauvoo estivessem seguros e saudáveis
durante a viagem. Ele está no projeto
Nauvoo há três anos.

PISTA 3 Ele é casado com Fiona Tan e têm dois filhos, Alexa e Cesare (17 e
13). Todos vivem a bordo da Estação Tycho.

Ele foi visto pela última vez saindo de sua estação nos
escritórios do projeto Nauvoo, há pouco mais de três
PISTA 4
semanas, às 18h33 (horário da Estação Tycho).

As informações a seguir podem ser descobertas perguntando a outros


cientistas com quem ele trabalhou e fazendo um
teste de Comunicação (Investigação) com NA 13:

Eles frequentam os cultos mórmons regularmente, mas não são


considerados os mais devotos. A esposa de Cerri
PISTA 5 é conhecida por falar abertamente contra algumas políticas mórmons,
particularmente a falta de papéis de lide-
rança para mulheres entre o clero.

Ele é querido e respeitado pelos outros membros de sua equipe,


muito engajado e frequentemente organizando
PISTA 6
atividades e passeios pós-trabalho. Também é amplamente
considerado um dos melhores em sua área.
CENA 2

FAZENDO O TRABALHO DE CAMPO


ENCONTRO DE EXPLORAÇÃO/SOCIAL
Os personagens podem perguntar nas docas sobre o Dr. Cerri. Um teste bem-
sucedido de Comunicação (Investigação)
NA 11 revela que o Dr. Cerri foi visto embarcando em um caminhão de carga
Transportadora Pope-Sanchez e estava na
companhia de dois homens vestindo macacões da TPS.

SEGUINDO O DR. CERRI


Personagens com conexões na Estação Tycho podem utilizar as câmeras de
segurança da estação para seguir o Dr.
Cerri depois que ele sai do trabalho ou podem convencer a segurança da
Estação Tycho ou Fred Johnson a deixá-los
pesquisar os registros de dados. Sem qualquer vantagem adicional (como ter
uma conexão), convencer a segurança da
Tycho a deixá-los revisar os registros requer um sucesso no teste de
Comunicação (Persuasão) NA 15. Os personagens
também podem invadir a rede de segurança de Estação Tycho, uma manobra
perigosa que requer um teste de Inteli-
gência (Tecnologia) NA 17. Se forem pegos invadindo a segurança da estação,
prossiga para a Cena Opcional: Aparece
o Sr. Johnson.
Assim que tiverem acesso aos registros de segurança, eles podem fazer um
teste de Inteligência (Tecnologia) ou
Percepção (Pesquisa) NA 9 para procurar o Dr. Cerri usando um software de
reconhecimento facial. O sucesso significa
que eles conseguem rastrear os movimentos do Dr. Cerri desde o momento em
que ele sai do trabalho. As câmeras o
mostram saindo do trabalho e indo para casa. Conforme passa por uma área de
mercado lotada, as câmeras o perdem.

242
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar

TRANSPORTADORA POPE-SANCHEZ
(De acordo com a segurança da Estação Tycho, as câmeras daquela área
foram vandalizadas. Na verdade, eles foram danificadas pelos agentes da
Vector Segurança.) Uma
empresa de transporte de mercadorias com
Um teste adicional de Inteligência (Tecnologia) ou Percepção (Pesquisa) sede
em Durham, NC. São especializados em
NA 9 o mostra sendo escoltado por uma área de atracação por dois homens
entregas rápidas e regulares. Eles mantêm rotas
corpulentos em macacões de aparência genérica. Eles o estão levando de
envio regulares em todo o sistema solar com
para que seu rosto evite principalmente as câmeras, mas ele vira a cabeça
serviço padrão entre vários locais e oferecem
algumas vezes, permitindo que seja identificado. Um teste de Percepção
serviços de entrega especiais. Também oferecem
(Empatia ou Intuição) NA 13 revela que sua linguagem corporal indica
serviço de passageiros limitado e sem frescuras
que ele não está indo de bom grado com os dois homens. Os homens o para
aqueles que desejam pagar barato. Precisa
de
transporte rápido e seguro entre Marte e
conduzem a bordo da Ebenezer Hazard, um cargueiro registrado para a
Ceres?
A TPS é a sua empresa!
Transportadora Pope-Sanchez (TPS).
Os
principais acionistas e fundadores da

empresa são Sebastian Pope e Enrique Sanchez,


A EBENEZER HAZARD que
fundiram suas empresas de transporte

menores para formar a Pope-Sanchez. Sanchez


É registro público e de fato conhecido (sem necessidade de teste) que a está
aposentado, ficando principalmente em
Ebenezer Hazard está atualmente fazendo uma viagem de rotina de corres- sua
propriedade lunar. Pope ainda é muito ativo
pondência e entrega de ida e volta da Estação Tycho para Vesta. A Hazard no
mundo dos negócios e tem controle acio-
está programada para atracar amanhã e parte dois dias depois. Indo um nário
em várias empresas, incluindo a Vector
pouco mais longe com um teste bem-sucedido de Inteligência (Tecnologia)
Segurança.
NA 9 revela que, durante ambas as viagens com os cientistas (e cinturanos)
sequestrados, seu plano de voo demorou 14 horas a mais do que o normal. A
análise de cartas de navegação e um sucesso no teste de Inteligência (Navegação) NA
11 revelam que há uma insta-
lação de mineração abandonada em um asteroide chamado 532 Herculina que exigiria um
desvio de quase exatamente
14 horas. Se os personagens fizerem uma investigação com a autoridade portuária em
Vesta (exigindo um sucesso no
teste de Comunicação (Persuasão) NA 9), eles descobrem que nenhum passageiro com os
nomes ou descrições dos
dois cientistas ou de qualquer um dos outros cinturanos desaparecidos desembarcou
em Vesta.

243
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar

CENA 3

CINTURANOS DESAPARECIDOS
ENCONTRO SOCIAL
Esta cena ocorre se os personagens passam algum tempo perguntando pela
estação sobre os cientistas desaparecidos.
O encontro pode acontecer em um bar, próximo ao porto ou em outro lugar
da estação. Um dos personagens é abordado
por uma jovem cinturana chamada Nicola pedindo ajuda. Ela explica que
ouviu os personagens perguntando sobre os
cientistas desaparecidos e que seu namorado, Pedro Gwong, também
desapareceu há cerca de três semanas. Ela conta
que ele saiu da toca no início da manhã, dizendo que tinha uma possível
oferta de trabalho, mas nunca mais voltou. Ela
também soube que pelo menos três outros cinturanos desapareceram na mesma
época. Todos estavam desempregados e
procurando trabalho. (Um total de seis cinturanos foram abduzidos, mas os
outros dois não tinham nenhuma conexão.) Ela
pode fornecer uma foto de Gwong e uma dos outros cinturanos
desaparecidos, uma mulher chamada Liz Greene, mas não
tem informações sobre os outros dois.
Se os personagens tiverem acesso às gravações de segurança da Ebenezer
Hazard, verão Gwong, Greene e quatro
outros cinturanos sendo conduzidos para a nave ao mesmo tempo que o Dr.
Cerri.

CENA 4

EMBOSCADA!
ENCONTRO DE AÇÃO
Perguntar pelas docas atrai a atenção dos agentes da Vector Segurança
que foram deixados com o propósito de garantir
que ninguém faça perguntas demais. Como os operativos abordam os
personagens depende muito da abordagem e
aparência da tripulação. Se os personagens parecem ser investigadores
particulares ou amigos curiosos, eles tentarão
intimidá-los. Se forem claramente militares ou de operações especiais,
optam por uma abordagem mais letal.
Se os agentes da Vector quiserem apenas intimidar os personagens,
poderão se aproximar deles em um bar ou enquanto
eles estão passando por uma área pouco povoada da estação. Eles tentam
atacá-los um pouco e avisá-los para desistir da
investigação.
Se pretendem algo mais letal, eles organizam uma emboscada,
atraindo os personagens para um compartimento de
carga deserto com a sugestão de fornecer mais informações. Existem
agentes da Vector Segurança iguais ao número de
personagens +1.
De qualquer forma,
eles não se identificam como pertencentes à Vector
OPERATIVOS DA VECTOR SEGURANÇA Segurança. Se os
personagens estiverem em perigo de serem feridos ou até
mortos, faça a
segurança da Estação Tycho aparecer a tempo para salvá-los.
HABILIDADES (FOCOS)
Se os agentes da
Vector forem capturados e uma busca for feita, os perso-
Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
nagens podem fazer um
teste de Percepção (Procurar) NA 11 para encon-
(Investigação), Constituição 1, Destreza 1,
Força 2, Inteligência 0, Percepção 1, Pontaria 2 trar a identidade
escondida em um deles, indicando que eles são da Vector
(Fuzis, Pistolas), Vontade 1 Segurança. Eles se
recusam a falar, mas, se interrogados, um teste de Força
(Intimidação) NA 15 ou
Comunicação (Persuasão) NA 17 faz eles revelarem
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
11 11 11 3
que foram contratados
para sequestrar a Dra. Bragenholm e o Dr. Cerri e
entregá-los a uma nave
da TPS antes da decolagem. Em ambas as ocasiões,
ARMA ATAQUE DANO
eles também foram
obrigados a pegar seis cinturanos aleatórios. As ordens
Pistola +4 2d6+1
eram para encontrar
vagabundos e afins, cinturanos desempregados sem
Taser +4 1d6+1 penetrante
família que não seriam
notados se desaparecessem. Eles insistem que a
Desarmado +4 1d3+2
Vector Segurança não
está diretamente conectada, mas que foi um contrato
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
independente. Isso é
tecnicamente verdade, e a Vector Segurança não tem
Talentos: Consciência Tática (Novato), Intriga (Novato) nada sobre esse
trabalho nos registros. Ambos os agentes estão listados
Equipamentos: terminal portátil, armadura leve, pistola, como em licença
prolongada. Eles não sabem quem realmente os contratou,
taser, uniforme
mas os arranjos são
sempre feitos por um solucionador que entra em contato.
Ameaça: Menor
O dinheiro é
depositado de forma anônima em suas contas.

CENA OPCIONAL

APARECE O SR. Johnson


ENCONTRO SOCIAL
Fred Johnson, o líder de fato da APE e comandante da Estação Tycho, pode
se envolver em algumas circunstâncias
diferentes. Se algum dos personagens tiver conexões com Johnson ou com a
APE, Johnson pode ser o primeiro a
contratá-los (simplesmente altere a abertura de forma adequada). Os
personagens podem vir até ele ou à segurança da

244
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Dormir, talvez sonhar

Estação Tycho, ou podem até mesmo ser presos pela segurança por entrarem em uma
briga com os agentes da Vector
Segurança ou tentarem invadir a Hazard.
Fred Johnson é um homem intimidador e usa sua figura imponente para descobrir
exatamente o que está acontecendo.
Se descobrir que alguns cientistas desapareceram, ele fica preocupado que isso
possa ter algo a ver com a protomolécula,
possivelmente mais experimentos, e ele dará aos personagens todo o apoio que puder.
Ele pode até oferecer um bônus se
descobrirem o motivo do sequestro dos cientistas. Se souber da missão deles na base
de Herculina, pede que recuperem
todos os dados que conseguirem.

CENA 5

SEGUINDO A TRILHA
ENCONTRO SOCIAL/DE AÇÃO
Assim que os personagens descobrirem que os cientistas desaparecidos foram levados
a bordo da Ebenezer Hazard e que a nave
está ancorada em Tycho, eles provavelmente investigarão a tripulação e talvez a
nave. Os jogadores podem escolher, fazendo os
encontros que desejarem em qualquer ordem. Lembre-se de que, se eles fizerem muito
barulho e ainda não tiverem falado com
Fred Johnson, ele certamente entrará em contato agora, enviando um convite por meio
da segurança da Estação Tycho.
A tripulação de três pessoas da Hazard está hospedada em um hotel próximo ao
porto e os pilotos podem ser encon-
trados relaxando em um bar próximo enquanto esperam a nave ser reabastecida e a
carga trazida a bordo. Eles são Mia
Gallager, a piloto, Jay Chen, o copiloto, e Kolton Hague, da Vector Segurança.
Hague também é responsável por supervi-
sionar o embarque e desembarque da carga. São os mesmos tripulantes que
transportaram o Dr. Cerri e a Dra. Bragenholm
para a base secreta em Herculina.

QUESTIONANDO OS PILOTOS
GALLAGER E CHEN, PILOTOS DA TPS
Gallager e Chen têm feito o trecho Tycho-Vesta por mais de dois anos. Eles
HABILIDADES (FOCOS)
estão relutantes em falar porque receberam ordens de não discutir ou mesmo
Combate 0, Comunicação 1, Constituição 2
admitir seu desvio para Herculina, mas ambos gostam de beber durante uma
(Propulsão), Destreza 3 (Iniciativa, Manufatura,

Pilotagem), Força 1, Inteligência 1, Percepção 2


escala e podem ser persuadidos a falar com um teste social bem-sucedido

(Visão), Pontaria 0, Vontade 1


(veja mais informações na seção Interações Sociais no Capítulo 5). Os perso-
nagens podem escolher a abordagem que desejarem: persuasão, sedução,
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES

intimidação ou até mesmo suborno. A atitude de ambos os pilotos começa


13 12 13 2
como Reservada (-1), mas pode ser modificada por ações como comprar uma
ARMA ATAQUE DANO
bebida ou subornar. Eles sabiam que algo incomum estava acontecendo,
Pistola +3 2d6+2
já que os passageiros permaneceram trancados em suas cabines durante
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
toda a viagem. Se forem convencidos a falar, admitem que ocasionalmente
Talentos: Piloto (Especialista), Reflexos Rápidos (Novato)
recebem ordens para serem redirecionados a Herculina para uma entrega
Equipamentos: Traje de voo da TPS, pistola, cartão-chave
“não programada”. Kolton Hague, o oficial de segurança da Vector, cuida da
Ebenezer Hazard (Gallager)
das entregas enquanto eles permanecem na nave. Tudo o que sabem é que
Ameaça: Menor
atracam em uma estação de mineração antiga e partem assim que a carga é
descarregada, geralmente em menos de uma hora. Gallager tem uma chave de segurança
para a Ebenezer Hazard.

QUESTIONANDO HAGUE
Hague sabe muito mais sobre o que está acontecendo, mas nem mesmo ele sabe tudo. E,
como parte da Vector Segurança e um
profissional, é muito mais difícil fazer com que ele fale. Ele não bebe e passa a
maior parte do tempo supervisionando o carrega-
mento e descarregamento da nave. Nenhuma persuasão fará com que conte algo aos
personagens e ele não pode ser subornado.
Se houver pressão suficiente, ele pode ceder no interrogatório. Sua atitude é
Hostil para fins de interrogatório.
Hague sabe que em ambos os casos um cientista e seis outros cinturanos foram
entregues à Hazard, momento em que
ele os prendeu dentro das cabines a bordo da nave. Ele tem plena consciência de que
todos eram resultados de sequestro.
Ele também tem uma chave de segurança para a Ebenezer Hazard.

LIDANDO COM A Hazard


Em algum ponto, é provável que os personagens queiram pesquisar ou talvez até mesmo
roubar a Ebenezer Hazard. Se os
personagens tiverem contatos na autoridade portuária ou na Estação Tycho, conseguir
acesso à nave não é tão difícil. Eles
podem oferecer um suborno ou algo para convencer a autoridade a olhar para o outro
lado. Mas, como a Pope-Sanchez é
uma empresa da Terra, os cinturanos que trabalham no porto não são tão difíceis de
persuadir. Sua atitude para um teste
social começa em Neutra (Amistosa se o personagem for um cinturano). A segurança
não é muito rígida e, se eles quiserem

245
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Dormir, talvez sonhar

invadir, precisam apenas garantir que Hague não esteja por perto. Tanto o
piloto quanto Hague têm chaves de segurança
para que os personagens tenham acesso por meio do roubo. Como alternativa,
eles podem contornar a trava de segurança
com um teste de Inteligência (Segurança) NA 15 bem-sucedido.
O interior da nave não oferece nenhuma pista. As cabines foram todas
limpas desde o sequestro e, portanto, todas as
evidências foram eliminadas. Se os personagens puderem acessar o computador
da nave, exigindo um teste de Inteli-
gência (Tecnologia) NA 13 para hackear o sistema, eles podem encontrar
registros de navegação que mostram os desvios
para Herculina. Eles também podem obter os códigos para os portos de
atracação de naves em Herculina.

SEQUESTRANDO A HAZARD
Se a tripulação decidir sequestrar a Hazard, eles têm algumas opções. Eles
poderiam reservar passagens e tentar assumir o
controle enquanto estiverem a bordo. Isso pode ser difícil, pois estarão
desarmados (todas as armas devem ser colocadas no
paiol da nave) e Hague está armado. Além disso, os pilotos têm controle dos
sistemas de segurança da nave. A outra opção
é sequestrar (ou matar) Hague e os pilotos enquanto eles estão na estação.
Isso concede a chave de segurança da nave e,
com isso, eles só precisam subornar ou blefar a autoridade portuária, com um
teste de Comunicação (Persuasão) NA 11, para
permitir que se desacoplem. Finalmente, os personagens podem fornecer
evidências suficientes para a segurança da estação
Tycho ou Fred Johnson e garantir que a tripulação da Hazard seja presa ou
pelo menos detida. Use o Cargueiro Pequeno do
Capítulo 6 para a Hazard, removendo a Falha Frágil e adicionando uma
Qualidade de Sistema de Armas: um tubo de torpedo.

PARTE 2

PARA OS CIENTISTAS DESAPARECIDOS


Os personagens precisam descobrir como embarcar na estação, encontrar os
cientistas e, por fim, sair. O modo como essa
parte da aventura se desenrola está em grande parte nas mãos dos
personagens. Eles podem ir com armas em punho ou
tentar escapar furtivamente pelo complexo. Quase certamente haverá alguma
luta durante a invasão, mas com furtividade
e astúcia, eles podem ter o mínimo dela.

CENA 1

CHEGANDO À HERCULINA
ENCONTRO SOCIAL/DE EXPLORAÇÃO
A tripulação tem uma boa ideia de onde os cientistas estão, mas precisam
chegar lá. Se os personagens tiverem sua própria
nave, podem usá-la. Caso contrário, eles devem adquirir uma. Se foram
contratados pelos mórmons, eles podem pedir uma
emprestado ou, se tiverem se encontrado com Fred Johnson, ele pode emprestar
uma nave. Os personagens também
podem comandar ou sequestrar a nave da TPS, a Ebenezer Hazard, da cena
anterior.
A viagem para Herculina leva pouco mais de uma semana, embora o tempo
possa ser reduzido com uma queima forte. O
asteroide era originalmente um ambiente de gravidade zero, uma vez que a
gravidade não era necessária para a operação
de mineração. Pope gastou uma pequena fortuna fazendo o asteroide girar, uma
vez que um grau de gravidade era consi-
derado necessário para alguns dos experimentos que estavam sendo realizados.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores conforme eles se
aproximam da Herculina:

O 532 Herculina é um asteroide grande, com aproximadamente 260 x 220 x


215 km. Não é esférico, tendo a forma
de um bloco. O asteroide recebeu rotação artificial, o que dá uma
gravidade de aproximadamente 0,28 g. Dois
portos externos para naves são visíveis no exterior do asteroide. Um
cargueiro pequeno já está atracado em um dos
portos. Existem também várias outras câmaras de vácuo menores (para
acesso à superfície do asteroide) e dutos de
ventilação externos em diferentes locais ao redor do asteroide.

CENA 2

EMBARCANDO NA ESTAÇÃO
ENCONTRO DE AÇÃO/EXPLORAÇÃO
Quando chegam, os personagens precisam decidir como vão embarcar na estação.
Eles podem atracar a nave no porto
de atracação restante ou estabelecer uma órbita e chegar ao asteroide usando
trajes de vácuo e conjuntos de EVA para
acessar um dos dutos de ventilação ou câmaras de vácuo. Cada abordagem tem
seus próprios obstáculos e dificuldades.
Se pousarem no asteroide e entrarem por uma das câmaras de vácuo, terão
muito mais chance de pegar as forças de segu-
rança da estação de surpresa. Se atracarem, precisarão estar prontos para
entrar no ringue, prontos para uma luta. Claro,
se os personagens forem uma unidade militar ou mercenários, essa pode ser a
preferência.

246
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Dormir, talvez sonhar

O ASTEROIDE
Os personagens podem pousar a nave em qualquer lugar do asteroide sem serem
detectados. Combinar o giro do aste-
roide e pousar com sucesso requer um teste de Destreza (Pilotagem) NA 9. Uma vez
pousados, eles podem usar trajes de
vácuo para atravessar o asteroide até uma das câmaras de vácuo ou dutos de
ventilação.
As portas externas das câmaras de vácuo abrem facilmente, mas as internas estão
trancadas. Os personagens podem
contornar o mecanismo de travamento fazendo um teste de Inteligência (Segurança) NA
11, podem cortá-los ou detoná-los
com explosivos. Se as últimas opções forem empregadas, as portas de emergência
fecham ainda mais no corredor para
evitar a descompressão, o que também avisa a Vector Segurança e coloca a estação em
alerta. Um dos guardas da Vector
Segurança está de vigia do outro lado da porta de emergência. Todas as câmaras de
vácuo de ar se unem em um corredor
de manutenção que está indicado no mapa.
Os poços de ventilação estão lá para caso uma área da mina precise ser ventilada
devido a um incêndio ou risco químico.
Elas penetram profundamente no asteroide, exigindo muito cuidado ao escalar em
trajes de vácuo volumosos e alguns
equipamentos de escalada devido a várias quedas verticais longas. As aberturas
abrem para as minas lá embaixo. Explorar
as minas leva a um elevador que, por sua vez, leva à própria estação.
Antes de Pope comprar as minas, elas foram usadas por um grupo de piratas que
colocou armadilhas nos dutos de ventilação
e as entradas da câmara de vácuo externa. Em vez de correr o risco de remover as
armadilhas, a Vector Segurança as deixou no
lugar. Se os personagens entrarem na estação usando as câmaras de vácuo de
superfície, o mestre pode escolher um ou mais
dos seguintes perigos para lançar em seu caminho ou criar um por conta própria
(veja Perigos no Capítulo 5). O mestre deve se
sentir à vontade para modificar as dificuldades com base nas precauções especiais
que os personagens tomarem.

EXPLOSIVO ATIVADO POR PLACA DE PRESSÃO


Uma placa de pressão que aciona um dispositivo explosivo. Personagens que estejam
tomando precauções podem notar
a placa de pressão com um teste de Percepção (Procurar ou Visão) NA 11. O gatilho
pode ser desativado por um perso-
nagem fazendo um teste de Inteligência (Demolição ou Segurança) NA 13 ou cada
personagem fazendo um teste de
Destreza (Acrobacia) NA 11. Este é um Perigo Maior, e a falha
causa 3d6 de dano (alcance de 2 metros).

EXPLOSIVO ATIVADO POR DISPARADOR LASER


Um disparador de laser que ativa um dispositivo explosivo.
Personagens que estejam tomando precauções podem notar
o disparador com um teste de Percepção (Procurar ou Visão)
NA 15. O gatilho laser pode ser desativado por um perso-
nagem fazendo um teste de Inteligência (Demolição ou
Segurança) NA 13 ou cada personagem fazendo um teste de
Destreza (Acrobacia) NA 9. Este é um Perigo Maior, e a falha
causa 3d6 de dano (alcance de 2 metros).
MINAS INSTÁVEIS
Partes das minas são instáveis e podem desabar se os persona-
gens não forem cuidadosos. Perceber a instabilidade requer um
teste de Inteligência (Engenharia) NA 11. Uma vez percebida,
a área instável pode ser facilmente evitada. Este é um Perigo
Moderado e a falha causa 2d6 de dano (alcance de 3 metros).

USANDO O PORTO DE ATRACAÇÃO


Os personagens podem usar os braços de acoplamento da
nave e contornar a trava eletrônica ou cortar ou abrir caminho
através da câmara de vácuo externa. De qualquer forma,
assim que passarem pela câmara de vácuo externa, eles
encontrarão oficiais da Vector Segurança armados.
Se os personagens tiverem a chave eletrônica de Hague ou do
piloto, eles terão os códigos para abrir a câmara de vácuo externa
do porto, mas ainda precisam abrir a câmara de vácuo interna,
que é controlada pela sala de segurança a bordo do Herculina.

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Dormir, talvez sonhar

SEGURANÇA NA ESTAÇÃO HERCULINA


A Estação Herculina depende mais do sigilo do que da defesa. Há uma pequena
guarnição de tropas da Vector Segurança e câmeras
de segurança cobrem áreas sensíveis. As partes não utilizadas da estação
receberam armadilhas, colocadas há muito tempo por um
grupo de piratas que usava a estação como base de operações antes da
aquisição de Pope. A Vector Segurança decidiu deixar as
armadilhas no lugar, em vez de arriscar removê-las.

PESSOAL DE SEGURANÇA
Há um total de nove guardas da Vector Segurança na estação (o mestre
SEGURANÇA DA ESTAÇÃO HERCULINA
deve se sentir à vontade para ajustar isso com base na composição do
HABILIDADES (FOCOS)
grupo). A qualquer momento, três deles estão dormindo, a menos que
Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
os personagens tenham acionado um alarme. A menos que a estação
(Investigação), Constituição 1, Destreza 1,
esteja em alerta, mais três podem ser encontrados na sala de descanso,
Força 2, Inteligência 0, Percepção 1,
geralmente jogando cartas ou algo semelhante. Dois permanecem esta-
Pontaria 2 (Fuzis, Pistolas), Vontade 1
cionados na sala de segurança enquanto o último patrulha a estação.

DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES


VIGILÂNCIA
11 11 11 3
As câmeras estão localizadas dentro das câmaras de vácuo de ambos os
ARMA ATAQUE DANO
portos de atracação e na câmara de entrada principal. É um lugar muito
Pistola +4 2d6+1
chato, então eles não estão particularmente alertas. Se os personagens
Fuzil +4 3d6+1
passarem por uma área coberta por câmeras rapidamente, há uma
Taser +4 1d6+1 penetrante
chance razoável de eles não serem notados (sucesso no teste oposto de

Desarmado +4 1d3+2
Furtividade ou, para cada rodada que os personagens estiverem à vista
das câmeras, role 1d6 e os personagens só serão notados com 1–2). Se
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
uma das câmeras for destruída, o guarda de segurança em ronda apare-
Talentos: Consciência Tática (Novato), Intriga (Novato)
cerá em 1 a 6 minutos para investigar.
Equipamentos: terminal portátil, armadura leve, pistola,
Nenhuma das portas internas está trancada a menos que os guardas
taser, uniforme
sejam alertados, caso em que podem trancar qualquer uma das portas
internas, manualmente ou remotamente a partir da sala de segurança. As
Ameaça: Menor
portas usam teclados alfanuméricos simples e podem ser abertas com
um teste de Inteligência (Segurança ou Tecnologia) NA 11. As portas são de
aço sólido e seladas por pressão, o que é vantajoso
para os personagens, já que são à prova de som. A menos que haja uma grande
explosão, é improvável que os PNJs mesmo em
uma sala adjacente ouçam algo.

CENA 3

EXPLORANDO NA ESTAÇÃO
ENCONTRO DE AÇÃO/SOCIAL/EXPLORAÇÃO
A Estação Herculina foi totalmente reaproveitada e quase toda
reconstruída de seu uso original para mineração, tudo sob
a direção de Nari Dreik. O interior é principalmente feito de pedra
esculpida e equipada com plástico moldado, quando
necessário. As salas e corredores são bastante espartanos, sem nenhuma
atenção à decoração.

CENTRAL DE SEGURANÇA
Esta é uma sala pequena onde os guardas da Vector Segurança vigiam toda
a estação. Daqui os painéis de controle
comandam as portas e câmeras em todos os lugares. Felizmente para os
personagens, os guardas geralmente ficam extre-
mamente entediados e passam a maior parte do tempo navegando nas
notícias e jogando em seus terminais pessoais em
vez de prestar atenção nas câmeras. Um sucesso no teste de Inteligência
(Tecnologia) NA 13 concede acesso aos sistemas
de segurança.

ALOJAMENTOS

Os alojamentos são pequenos e espartanos. Os cientistas quase não têm


itens pessoais. Cada quarto tem um ou dois beli-
ches. Os guardas compartilham dois quartos, com dois dos guardas
compartilhando beliches. Dreik tem uma sala para si
mesma. Existe uma área central para refeições e recreação, mas apenas
com sinais mais superficiais de uso.

SALAS DE DEPÓSITO

Há alguns depósitos grandes que estão cheios de caixotes vazios, comida


e suprimentos médicos sobressalentes e fora de
uso. Eles não são verificados pelos guardas com regularidade.

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Dormir, talvez sonhar

10
ESTAÇÃO
HERCULINA
9

7
6 6 metros

4 5 4

1. Porta Pressurizada 2 Segunda nave

Primária 3 localizada na
outra área de
2. Descarga
atracação
3. Passagem para a
Porta Pressurizada
Secundária
4. Dormitórios
5. Refeitório/Lazer
6. Depósito
7. Segurança
8. Laboratório
9. Sala de Energia
10. Elevador

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Dormir, talvez sonhar

SALA DE ENERGIA
Esta sala abriga o reator e os equipamentos de apoio da Herculina. O
reator atende a todas as necessidades de energia da estação.
O acesso à sala de energia é restrito apenas ao pessoal autorizado
(teste de Inteligência (Tecnologia) NA 13 para contornar esses
bloqueios). Personagens com acesso ao reator podem desligá-lo em
alguns minutos com um teste de Inteligência (Engenharia)
NA 11, mas somente se tiverem os focos de Engenharia ou Tecnologia.
Isso faz a estação usar a energia de bateria de emergência
até que o reator seja reativado. Desligar o reator não interrompe a
sequência de autodestruição se ela tiver sido ativada.

SUPERVISOR CORPORATIVO O LABORATÓRIO


HABILIDADES (FOCOS) O laboratório é
o verdadeiro coração das coisas desagradáveis que
Pontaria 1, Comunicação 3 (Enganação, Liderança), estão sendo
feitas em Herculina. Leia ou parafraseie o seguinte para os
Constituição 0, Destreza 2, Combate 0, jogadores
quando eles entrarem no laboratório:
Inteligência 2 (Negócios, Tecnologia), Percepção 2,
Força 0, Vontade 3
A sala
além emana zumbidos e bipes com o som de eletrônicos,
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES e o ar tem
um cheiro de antisséptico. Está repleta de equipamentos
12 10 10 0 médicos e
científicos de última geração. Monitores de compu-
ARMA ATAQUE DANO tador
exibindo dados e monitorando sinais vitais se alinham nas
Pistola +1 2d6+2 paredes
enquanto várias pessoas caminham, fazendo anotações
em seus
terminais pessoais. No centro da sala, há várias mesas
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
grandes
cobertas por frascos, copos e terminais portáteis. Na
Talentos: Oratória (Especialista) extremidade
oposta estão quatro caixas ou tubos verticais seme-
Equipamentos: cartão-chave para todas as portas da lhantes a
sarcófagos. Quatro deles parecem sem vida: as “placas
estação, pistola frontais” de
vidro na frente são escuras. Dois parecem estar ilumi-
Ameaça: Menor
nados por
dentro e uma variedade de luzes indicadoras piscam

misteriosamente nas laterais, mas o vidro está embaçado.

CIENTISTAS
Uma
janela transparente preenche quase toda a parede à
esquerda. Do
outro lado está o que parece ser uma sala de opera-
HABILIDADES (FOCOS) ções.
Existem três mesas de cirurgia de metal no centro da sala.
Combate 0, Comunicação 0, Constituição 2,
Duas delas
estão atualmente ocupadas, com várias pessoas em
Destreza 2, Força 0, Inteligência 3 (Biologia, uniformes
médicos as cercando. Um sujeito está claramente morto,
Medicina, Tecnologia), Percepção 2, Pontaria 0, com o
cérebro removido. O outro está muito vivo e contido sobre
Vontade 3 (Coragem) a mesa. Os
tubos intravenosos e os sensores são conectados a
várias
partes da anatomia da pessoa, e a boca está coberta por
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
um
respirador. Um dos médicos está fazendo um furo na lateral da
12 5 10 0
cabeça do
indivíduo enquanto seus olhos se movem em pavor.
ARMA ATAQUE DANO
Faca +0 1d6
Há um total
de sete médicos e cientistas na sala. Existem mais quatro
Arma Improvisada +0 1d6-1
que estão
dormindo ou descansando em seus quartos. Dreik também está
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
aqui quando os
personagens chegam. Dreik imediatamente tenta entrar em
Talentos: Especialização (escolha um foco de Inteligência, contato com a
segurança ou manter os personagens conversando até que
Especialista)
a segurança
chegue.
Equipamentos: arma improvisada fraca (instrumento médico

“O
PROCEDIMENTO”
aleatório), alguns têm facas

Ameaça: Menor
Todos os membros
da equipe de pesquisa, exceto o Dr. Cerri, foram
submetidos a um procedimento médico que alterou elementos
estruturais do cérebro. Essas alterações criam uma
sociopatia profunda entre os pesquisadores, conferindo habilidades
extremas para se concentrar na pesquisa orientada
para resultados, ao mesmo tempo que os liberta de restrições morais
ou éticas. Isso também torna todos os cientistas
propensos a ataques violentos se forem perturbados durante o
trabalho. O mestre pode se sentir à vontade para usar
isso como quiser, mas nenhum deles está interessado em sair e ficar
agitado, com raiva ou até mesmo violento se alguém
interromper seu trabalho. Se Dreik ordenar, eles pegam instrumentos
médicos e atacam como uma multidão furiosa.

Dra. Bragenholm
Tendo se submetido ao procedimento mais recentemente, a Dra.
Bragenholm está um pouco mais equilibrada (ela não se
junta ao ataque da multidão) e tenta esconder o efeito. Em seguida,
ela tenta sabotar a tentativa de resgate na primeira
oportunidade. Ela pode pegar a arma de um segurança caído e tentar
atirar no Dr. Cerri ou até mesmo ativar a sequência de
autodestruição da estação. A única maneira de tirá-la da nave é
deixá-la inconsciente e carregá-la. Qualquer um que esteja
interagindo com ela pode fazer um teste de Percepção (Empatia ou
Intuição) NA 11 para perceber que ela não está se compor-
tando normalmente. Se ela for a PNJ que tem uma conexão com um dos
personagens, tal personagem ganha +3 no teste.
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar

CENA 4

FUGA DA ESTAÇÃO HERCULINA


ENCONTRO DE AÇÃO
A dificuldade de escapar depende muito das ações realizadas anteriormente pelos
personagens e se eles estão correndo
contra o tempo para sair da estação. As várias possibilidades são descritas aqui.

CORRAM POR SUAS VIDAS


Se o alarme da estação disparou e ainda houver guardas vivos, eles podem ter uma
batalha ao correrem para voltar para
a nave. Se a estação de segurança ainda estiver intacta, a Vector Segurança pode
trancar remotamente qualquer uma das
portas da estação. Eles também podem ativar a autodestruição da estação. Uma vez
que a autodestruição foi ativada, ela
não pode ser desligada e o reator de fusão que alimenta a estação explode,
destruindo toda a base. O mestre pode definir
o tempo para a sequência de autodestruição para o melhor efeito dramático. Os
personagens devem ter tempo suficiente
para sair da estação, mas por pouco.

A OUTRA NAVE
Um cargueiro pequeno está ancorado na estação. Se por algum motivo os personagens
não conseguirem chegar à sua
nave a tempo, eles podem escapar usando esta nave. Use o Cargueiro Pequeno do
Capítulo 6, adicionando uma Qualidade
de Sistema de Armas: um tubo de torpedo. Se a autodestruição foi acionada, qualquer
guarda da Vector Segurança sobre-
vivente também tentará chegar ao cargueiro. Se os personagens não tiverem sua
própria nave e vierem para a estação em
uma nave emprestada, eles também podem roubá-la e reivindicá-la como “recuperada”.

UMA PERSEGUIÇÃO NO ESPAÇO


Se os personagens escapam em sua própria nave, você pode adicionar um pouco mais de
emoção à cena fazendo com
que o cargueiro ancorado na estação os persiga. Veja Perseguições no Capítulo 5
para detalhes e Combate Espacial no
Capítulo 6 se a tripulação decidir entrar em uma luta.

CONCLUSÃO
Supondo que tragam os dois cientistas, os personagens são pagos integralmente. Se a
Dra. Bragenholm morrer, o paga-
mento pode ser ligeiramente reduzido. Os personagens ganharam um aliado poderoso na
Igreja Mórmon, mas se tornaram
inimigos de Sebastian Pope, cujo sonho de alcançar as estrelas ainda pode se tornar
realidade.

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ÍNDICE REMISSIVO

ÍNDICE REMISSIVO Ataque corpo a


corpo (ação).85
Cobertura...................................90 Detido
(condição).....................22 Estilo Desarmado (talento)..... 58
A
Ataque de Façanha
(ação)..... 85 Colateral (perda)......................135
Dialeto Cinturano....................172 Estilo Esmagador
(talento).....56
À Margem (talento)..................52
Agarramento..........................96
Colisões......................................92 Direito
(foco).............................. 47 Estilos de Jogo................197–199
Abastado (talento).................... 49 Armas de
Fogo......................96 Comandante (profissão)......... 35
Disfarçar (foco).......................... 47 Estrela
(especialização).......... 64
Acadêmico (profissão)............ 37
Atitude................................... 106 Comandar
(talento)..................50 Display HUD.......................
68, 78 Estruturas da Série...... 228–236
Aceleração.................... 204–205
Comando................................131 Comando (especialização).....60
Doença..................................... 205 Além do
Cânone.................236
Acrobacia (foco)........................ 47 Combate de
Veículos.......... 97 Combate (habilidade)..............25
Doutor (talento).................. 51–52 Autônomo..................
228–229
Administrador (profissão)....... 35 Corpo a
Corpo....................... 97 Combate Espacial..........130–138
Draper, Roberta “Bobbie”.... 165
Militar.......................... 229–232
Adversários.................... 208–215 Exploração
Geral..99, 98–103 Ações Defensivas................134
Drone de Combate................ 210
Política.........................232–233
Ameaça................................ 208
Façanhas................................131 Ataques com Arma.....132–133
Drone pequeno........................ 78 Protomolécula...........234–
235
Criação................................. 208
Filiação.................................. 106 Controle de
Danos..............136
Drones...................................70–71
Rebelião......................233–234
Exemplos...................... 210–215
Infiltração................................99 Dano de
Ataque...................135 Durável
(qualidade)..................66 Etiqueta
(foco)........................... 47
Focos..................................... 208
Investigação..........................103
Exemplo.........................137–138
Europa........................................174
Incomuns...................... 214–215
Reputação............................ 106 Guerra
Eletrônica.................132 E
Evasão........................................134
Melhoria............................... 209 Social
Geral...........................107
Manobras.......................131–132
Exausto (condição).................... 21

Eficaz (qualidade).....................66
Menores................................ 210 Ataque
Imprudente (ação)..... 85 Comerciante (antecedente)... 33
Executivo

Em Queda Livre (condição)...22


Sociais.................................. 209
Ataques.......................................86 Compartimentos Ocultos
(especialização).............. 60–61

Empatia (foco)............................ 48
Agarramento (foco).................. 47 Atirador
(especialização)........ 63
(qualidade).............................122
Exilado (antecedente)............. 32

Encontros................................... 23
Agente (especialização).........60
Atitudes......................................103 Competência da
Tripulação..119
Explorador (profissão)............. 36

Ação...........................23, 83–97
Agilidade (talento).................... 49 Ativar
(ação)............................... 85 Comunicação (habilidade).....25
Explosivos............................ 75, 91

Exploração..............23, 98–103
Agregador (motivação)........... 40
Atividades............................109-111 Comunicação
(habilidade).....25
Exposição................................ 205

Social...................... 23, 103–107


Alcance.......................................86 Atleta
(profissão)....................... 35 Comunicação do
Expressão (foco)....................... 47

Encontros Sociais................... 190


Alcance Longo (qualidade).... 73 Atleta Campeão
(honorífico).218 Sistema............................116–117
Extático (motivação)................. 39

Encouraçado............................129
Algoz do
Atracadores..............................132
Comunicações.......................... 70
Extremamente Online
Enganação (foco)...................... 47
Cinturão (honorífico)............218 Atraente
(talento)......................50
Conceito.....................................25
(honorífico).............................219

Engenharia (foco)..................... 47
Aliança dos Planetas Atuação
(foco)........................... 47 Condições...........................
21–22 Acesso.....................................65
Exteriores............. 147–148, 168 Atualidades
(foco).................... 47 Condução (foco)....................... 47
Armadura......................... 76–77

F
Alimentação...............................80 Audição
(foco)........................... 48 Conflitos de Pressupostos.. 202
Armas................................72–75 Falível
(defeito).......................... 67
Alta Capacidade (qualidade).73 Autodisciplina
(foco)................ 48 Conhecimento (talento).......... 54
Defeitos............................66–67 Fatigado
(condição).................22
Amante Supremo (honorífico).... Automática
(qualidade)........... 73 Conjunto de Sensores
Disponibilidade.....................65 Fazer
(interlúdio)...................... 110
..................................................219 Avaliação
(foco)........................ 47 Avançados (qualidade).......122
Gerais................................67–72 Fé
(foco)...................................... 48
Ambiente de Jogo................. 196 Avasarala,
Chrisjen.................146 Consciência Tática (talento)... 58
Manutenção...........................66
Febe............................................ 177
Amenidades de Luxo (qualidade).
Aventuras........................ 193–195 Conselho de Governo dos
Qualidades......................66–67 Ferido
(condição)......................22
..................................................122
Planetas Exteriores..............157 Engodo
(talento).......................55
Amenidades Ruins (defeito).124
B
Consequências.........................20

Ferimentos................................. 88

Erudito (antecedente)............... 31
Ferramentas............................... 72
Antecedente.......................29–34 Barganha
(foco)......................... 47
Maiores....................................20 Erudito
(especialização)..........59 Filiação............................
220–221
Aplicando.............................88-89 Batedor
(talento)....................... 57
Menores..................................20 Escalar
(foco)............................. 48 Foco de Personagem.............. 47
Apoastro.....................................114
Bebidas.......................................80
Moderadas.............................20
Escudos...................................... 76 Força
(habilidade).....................26
Aptidão Natural (honorífico).219 Boemia
(talento)........................50 Consertar (interlúdio)..............
110 Antichoque............................. 76
Fragata.......................................126
Arcos (foco)................................ 47 Boêmio
(antecedente)............. 31 Conservação (interlúdio).........111
Balístico................................... 76 Frágil
(defeito)................... 67, 124
Aristocrático (antecedente).... 31 Bote
Espacial............................125 Construtor (motivação)...........
39 Esferas de Influência...............115
Furtividade (foco)...................... 47
Arma Emperrada....................... 91 Briga
(foco)................................. 47 Contatos
(talento)...................... 51 Espaçonaves................... 119–
129 Furtividade (qualidade)..........123
Arma Leve Corpo a Corpo..... 78 Burton,
Amos............................154
Contratorpedeiro.....................127
Adquirindo.............................124
Fuzil.............................................. 78
Arma Offline (perda)...............136
Coragem (foco)......................... 48
Armas............................. 121–122
Fuzis............................................. 74
Arma Pesada Corpo a Corpo.78 C
Corporativo (antecedente)..... 32
Casco.......................................119 Fuzis
(foco)................................. 47
Armadura........................76-77, 88
Correr (ação).............................. 85
Defeitos........................ 122–124
Caçador de
Recompensas.. 210
Defeitos................................... 76
Corrida (foco)............................. 47
Manutenção..........................124 G
Caído
(condição).......................22
Qualidades............................. 76
Cosmopolita (antecedente)... 32
Motor...................................... 120

Calisto.........................................174
Armadura de Energia...............77
Criador (talento)........................55
Ganímedes....................... 174–176
Canhão de Defesa
Propulsores.......................... 120
Armadura Leve................... 76, 78
Criminoso (profissão)............... 35
Gerenciamento de
de
Ponto........................ 123, 132
Qualidades.................. 122–123
Armadura Média................ 76, 78
Criptografia (foco)..................... 47
Informações..................196–197
Canhões
Elétricos.......... 123, 132
Sensores....................... 120–121
Armadura Pesada.............. 76, 78
Cruzador....................................128
Granada...................................... 78
Capacidade da
Arma........ 75, 91
Tamanho.................................119
Armas...................................72–75
Granadas.................................... 75
Capacidade de
Manobra
Tripulação...............................119
À Distância...................... 73–74

D Especialista
(profissão)........... 35

Grande Gesto.......................... 105

(perda) ....................................135
Corpo a Corpo................ 72–73
Gravidade................................ 205

Capanga....................................214 Dado de
Drama......................... 16 Especialista na Área
Qualidades...................... 73–74
Gravidade de Propulsão........113
Carga
(ação)............................... 85 Dano......................84–85,
86–89 (honorífico).............................218
Armas (perda)...........................135
Guarda de Segurança............213

Cargueiro...................................127
Determinando....................86–87 Especialização
(talento)..........52
Armas de Arremesso............... 75 Cargueiro
Grande...................129
Livre.......................................... 84
Especializações................ 59–64
Armas de Atordoamento........ 87

H
Cargueiro
Médio......................128
Maior.................................84, 85 Esperar
(ação)........................... 85
Armas Improvisadas................ 87 Cargueiro
Pequeno................126
Menor................................84, 85
Espião.........................................214
Habilidades........................ 25–26
Armas Leves (foco).................. 47
Caronte..................................... 180 Dano
Penetrante...................... 88 Estação
Anderson....................171
Combate...........................27, 47
Armas Pesadas (foco).............. 47 Casco
(perda)...........................135 das Nações Unidas....... 149–150
Estação Tycho...........................171
Comunicação...................27, 47
Arremessar Arma..................... 78 Casco Blindado
(qualidade).122 Defender (ação)........................ 85
Estilo de Agarramento
Constituição.....................27, 47
Arremesso (foco)...................... 47 Casco
Total...............................135
Defesa..................................43, 90
(talento)....................................52
Destreza............................27, 47
Arte (foco)................................... 47 Catador
(profissão)................... 37 Defesa de
Ponto......................134 Estilo de Arma de Arremesso
Determinando........................26
Artilharia (foco).......................... 47
Ceres..................................170–171
Deimos.......................................164
(talento).................................... 58 Focos de
Artista (profissão)...................... 35 Chefe da
Gangue........... 210–211 Demolição (foco)......................
47 Estilo de Arma Dupla
Habilidade........ 26–27, 46–48
Artista Marcial Cidade de
Lovell..................... 156 Desajeitada (defeito)..............124
(talento)....................................52
Força..................................27, 48
(especialização)............. 62–63 Cidade de Nova
Iorque........ 150 Descrição...................................
44 Estilo de Arma Única
Incomum.................................. 48
Artista Visionário Ciência
(foco)............................. 48
Desidratação.......................... 206
(talento).................................... 58 Inteligência...............
27, 47–48
(honorífico)........................... 220
Cinturão................... 145, 166–172
Desistir........................................89 Estilo de Autodefesa
Opções....................................26
Artístico (talento)....................... 49
Cinturanos....................... 166–169
Deslocamento........................... 43
(talento).............................57–58
Percepção.........................27, 48
Ás (especialização).......... 59–60 Classe
Social..................... 29–30 Destinado à Grandeza
Estilo de Duas Mãos
Pontaria.............................27, 47
Asfixia....................................... 206 Classe
Alta.............................. 30
(honorífico).............................218
(talento).................................... 58
Vontade.............................27, 48
Assistência Básica..................152 Classe
Baixa.......................... 30 Destino.............. 17, 17–20, 43,
88 Estilo de Fuzil (talento)............ 57 Habilidades
Secundárias....... 43
Atacando Objetos....................90 Classe
Média......................... 30 Destreza (habilidade)..............25
Estilo de Pistola (talento)........ 57 Hackear
(talento)...................... 53
Ataque à Distância (ação)...... 85
Marginal.................................. 30 Detetive da
Polícia..................212 Estilo de Vida.....................78–79
Hacker (especialização)... 61–62

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ÍNDICE REMISSIVO

Hangar (qualidade).................122 Manutenção Cara


(defeito)...124 Acompanhando....................92
Renda.............41–42, 78–79, 216 Técnico
(profissão)................... 38
Híbrido do Projeto Caliban...215
Marcianos........................ 158–160
Planejando......................93–94 Bônus
Temporários.............216 Tecnologia
(foco)...................... 48
História..............................142–148
Militares................................. 160
Terminando............................. 94
Reputação...................... 217–220 Tela
virtual.................................. 78
Holden, James..........................151
Personagem................ 159–160
Testes.......................................92 de
Apoio.................................217 Tempo de Ação.................
22–23
Honoríficos..................... 217–220 Marinha da República
Persuasão (foco)....................... 47
Inspirada................................217 Tempo de
Narrativa.................22
Congressional
Marciana....164 Pesada (defeito)........................ 67
Passiva....................................218 Tempos de
Viagem..........116–118
I
Marte......................... 143, 158–164 Pesquisa
(foco).......................... 48
Pessoal...................................217
Terminal......................................68
Impacto.................................... 206
Massa..........................................113 Pesquisar
(interlúdio)................111 Reputação (interlúdio)............ 110
Terminal Portátil..........67–68, 78
Impressionante (qualidade)... 67 Mecha de
ombro...................... 78
Piloto...........................................212 Requisito de
Foco..................... 15 Terra..................................
149–155
Impressões................................103 Mecha,
construção.................. 78 Piloto
(profissão)....................... 37
Resistência.......................... 43, 88 Centros Urbanos........
153–155
Improvisação (talento)............. 53
Mechas..................................70–71 Piloto
(talento)...........................56 Restringido
(condição)............22 e o
Sistema........................... 155
Inanição................................... 206
Medicina........................78, 81–82
Pirata...........................................212
Retrógrado.................................115
Militares................................. 150
Inconsciente (condição)..........22 Medicina
(foco).......................... 48
Pistola.......................................... 78
Rotação.......................................113

Sociedade.................... 152–153
Indefeso (condição).................22 Médico
(talento)........................55
Pistolas........................................ 74
Rufião..........................................211

Testes de
Ineficaz (defeito)....................... 67 Melhorias de
Nível................... 45 Pistolas
(foco)............................ 47 Ruim
(defeito)............................ 67

Habilidade.......15–20, 183–188
Inferior (defeito)........................ 67 Mercador
(profissão)................ 36 Pistoleiro (especialização)....... 61
Iniciativa...................................... 83 Militar
(antecedente)................ 32
Plutão......................................... 180 S
Avançados.......................19, 185

Básicos.............................18, 184
Iniciativa (foco).......................... 47 Mira Precisa
(talento)............... 57 PNJs
Maiores............................191 Sabe-tudo (talento)...........53–
54

PNJs Menores...........................191
Desafio........................... 20, 186
Insistir no Ataque (ação)......... 85 Mirar
(ação)................................ 85
Sabotador..................................213

Policial.............................. 212–213
Dificuldade............................184
Inspirar (talento)........................ 53 Modificadores da Rolagem
de
Sacerdote (profissão).............. 35

Político (profissão).................... 37
Fazendo................................... 15
Inteligência (habilidade).........25
Ataque....................................192
Saltar (foco)................................ 48

Pontaria (habilidade)................25
Opostos........................... 18, 185
Interações........................ 104–105
Módulo.......................................125
Samaritano (motivação).......... 39

Potência (foco).......................... 48
Secretos.................................188
Interlúdios................... 23, 108–111
Moradia................................ 80–81
Saturno....................................... 177

Moral................................. 192–193 Preparar


(ação).......................... 85
Tipos.......................................... 17
Intervenção do Mestre...........188
Secretário-Geral..................... 150
Morrendo
(condição)................ 21 Presdigitação (foco).................
47 Tipos de
Jogadores
Intimidação (foco)..................... 48
Sedução (foco).......................... 47

Motivação........................... 38–40
Prioridades..................................111
Problemáticos............ 199–202
Intriga (talento).......................... 53
Segurança (foco)...................... 48
Intuição (foco)............................ 48 Motor
Epstein................... 113, 144 VS
Encontros........................... 109
Titã..............................................178

Segurança (profissão)............. 37
Investigação (foco)................... 47 Mover
(ação).............................. 85 Procurada
(defeito).................124 Sem
Saída..................................191
Titânia.........................................179
Investigações................. 100–103
Movimento.........................112–113 Procurar
(foco)........................... 48 Sensores
(perda).....................135 Tolerância
(foco)....................... 47
Detalhadas............................ 101
Profissão..............................34–38
Série.................................224–227
Torpedos............................ 133-134
Façanhas..................... 102–103 N
Profissional (profissão)............ 37
Planejando................ 224–225
Aceleração............................133
Focos...................................... 102
Prógrado.....................................115 Pontos de
Partida...............227
Evadindo................................134
Nações
Unidas.........................143
Progressão................................. 45
Simples.................................. 100
Temas.......................... 225–226
Perseguições........................133
Não
Combatentes................. 209 Progressão
(interlúdio).......... 109
Investigador
Tramando....................236–237 Torpedos de Plasma
Não-
registrado.........................153 Propagação (qualidade).........
73
(especialização).....................62
Sistema de Armas
(qualidade).............................123
Natação
(foco)........................... 47
Propulsão...................................113
Investigador (profissão).......... 36 Nave de
Abordagem..............125
(qualidade).............................123
Toxinas..................................... 205
Io..................................................176
Proteção Leve.................... 76, 78 Sistema de Autodestruição
Trabalhador (antecedente).... 33
Navegação
(foco)..................... 48 Protetor (motivação)................
40
Negociador
(profissão)........... 36
(qualidade).............................123 Trabalhar
(interlúdio).................111
J
Protetor (talento)....................... 57 Sistema Defeituoso
Traçante (qualidade)................ 74
Negócios
(foco)......................... 47 Protetor dos Inocentes
Jápeto........................................179
Netuno...................................... 180
(defeito)...................................124 Traje
Adaptativo........................ 78

(honorífico).............................219 Sistema Joviano..............


173-176
Jogatina (foco)........................... 47
Nome........................................... 44
Traje de Vácuo.......................... 78

Protomolécula................ 148, 207 Sistema Médico Especialista


Juiz (motivação)........................ 39 Nova
Dhanbad.........................163
Traje Espacial............................ 78

Efeitos....................................207
(qualidade).............................122
Júpiter........................................174 Nova
Haia..................................157
Trajes de Vácuo......................... 71

Origens..................................207 Sistema
Netuniano................. 180
Nova
Londres...........................162
Trajes Espaciais......................... 71

Protomolécula...............234–235
K
Sistema Saturniano........176–179 Trajetórias
Braquistócronas...115
Kamal, Alex................................161
O
Q Sistema
Uraniano....................179 Tranquilizante (qualidade)...... 74

Sistemas Vulneráveis Transferência de


Hohmann...115
Kit de Ferramentas.................. 78 O Absoluto
(honorífico)..........218 Queda Livre (foco)....................
47 (defeito)...................................124

Objetivos.................................... 43
Treinar (interlúdio).....................111

Queimas Fortes........................115 Sobrevivência


(foco)................ 48
L Observação
(talento)...............55
Sobrevivencialista

Tritão.......................................... 180

Oficina......................................... 78 R
Turbulência..................... 189–190
Ladinagem (talento).................50
(profissão)................................ 38
Olfato
(foco)............................... 48
e Armas de Fogo................... 91
Ladrão (especialização).......... 64
Radiação.................................. 205 Sobrevivente
(honorífico).... 220
Lança-Torpedos.......................123 Olympus
Mons.........................162
Sobrevivente (motivação)...... 40
Oratória
(talento)............... 55–56

Rápida (qualidade)...................66
U
Leal (honorífico).......................219
Rastrear (foco)........................... 48 Socialite
Lento (defeito)........................... 67
Órbita...........................................114
(especialização)..............63–64
Urano..........................................179

Razão de Propulsão e Peso..115


Levantar Guarda (ação).......... 85
Origem................................ 28–29
Socialite (profissão).................. 37 Urbano
(antecedente)............. 34

Realizador (motivação)............ 38
Leve (qualidade)....................... 67
Cinturano................................ 28
Software......................................68
Reator Offline (perda).............136
Lidando.............................183–184
Marciano.................................29

Rebelde (motivação)................ 40
Soldado......................................213 V
Líder (motivação)...................... 40
Terráqueo................................29
Soldado (profissão).................. 37

Recompensas................ 216–223
Vácuo.........................................207
Liderança (foco)........................ 47
Filiação........................ 220–221 Solucionador
(profissão)......... 36
Ligações..................................... 44 P
Sortudo (honorífico)................219

Vale de Mariner........................162

Relações..................... 222–223
Veículos no Combate....... 91–92
Língua de Sinais Cinturana...172 Paióis Melhorados
Renda......................................216 Substituição de
Membro........ 82

Velocidade.................................113
Linguista (talento)............. 54–55
(qualidade).............................122
Reputação.................. 217–220 Substituição de
órgão............. 82

Vênus..........................................157
Luna...................................156–157 Paladar
(foco)............................. 48 Recuperar (interlúdio).............
110 Suburbano (antecedente)...... 33

Verdadeiro APE (honorífico).219


Lutador (profissão)................... 35
Paralela.......................... 235–236
Redes................................... 69–70
Suco............................................. 82

Suco Bom (qualidade)............122


Veterano....................................214
Pária
(antecedente).................. 33 Reflexos Rápidos (talento)......
57
M
Pausas.........................................89 Regras Não
Ditas................... 203 Suco Ruim (defeito).................123
Viagem Espacial...............112–118

Suporte de Vida.................. 71–72 Vigor


(foco)................................. 47
Machucado (condição)............22 Penitente
(motivação)............. 40
Réia.................................... 176–177
Surdo (condição)....................... 21 Visão
(foco)................................ 48
Machucados.............................. 88 Percepção
(habilidade)...........26 Relacionar (interlúdio)............
110

Surpresa.....................................191 Visionário
(motivação)............. 40
Manobra em Alta
Perdas........................................135
Relações........................ 222–223

Vivendo Acima dos Seus


Gravidade..................... 132, 134 Performance
(talento)..............56
Adicionando.........................223
Perfurante de Armadura
Alterando..............................223

T
Recursos.................................. 79
Manobras Sociais................... 105

Vontade (habilidade)...............26
Manobrável (qualidade).........122
(qualidade).............................. 73
Intensidade...........................223
Talentos............................... 49–58
Manter Firme (ação)................. 85
Periastro......................................114
Vínculo..........................222-223
Taser............................................ 74

Z
Manufatura (foco)..................... 47 Perigos...........99–100,
204–207 Remédio............................... 81–82
Tática (foco)................................ 48
Manutenção............................... 79
Perseguições..................... 92–94
Removido...................................89 Tato
(foco)................................... 48 Zumbi de
Vômito.....................215

253
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
APARÊNCIA FÍSICA MOVER CORRER

Nome
DESLOCAMENTO
DEFESA RESISTÊNCIA ARMADURA PENALIDADE NÍVEL
ORIGEM

ANTECEDENTE

DESTINO
CLASSE SOCIAL

TIPO DE ARMADURA
PROFISSÃO
TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES ❑❑❑

❑❑❑
MOTIVAÇÃO
❑❑❑

❑❑❑
COMBATE ❑
❑❑❑
VALOR

❑❑❑

❑❑❑
COMUNICAÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR

❑❑❑

RELAÇÕES ❑❑❑
CONSTITUIÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR

Você pode reproduzir esta página para uso pessoal.

❑❑❑

❑❑❑
DESTREZA ❑
❑❑❑
VALOR

❑❑❑

❑❑❑
FORÇA ❑
❑❑❑
VALOR

❑❑❑

❑❑❑
INTELIGÊNCIA ❑
❑❑❑
VALOR

❑❑❑

❑❑❑
PERCEPÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR

CONDIÇÕES ❑❑❑

❑❑❑
PONTARIA ❑ ❑ CEGO
❑ EM QUEDA LIVRE ❑ DETIDO

❑❑❑
VALOR ❑
❑ ❑
SURDO
INDEFESO INCONSCIENTE

❑❑❑
❑ MORRENDO
❑ RESTRINGIDO ❑ MACHUCADO

❑❑❑
VONTADE ❑ ❑ EXAUSTO
❑ FERIDO

❑❑❑
VALOR ❑ FATIGADO
❑ CAÍDO

❑❑❑
EQUIPAMENTOS
OBJETIVOS

EXPERIÊNCIA RENDA

ARMA ATAQUE
DANO FAÇANHAS PREFERIDAS

GRUPOS DE ARMAS

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


NOME DO TALENTO
GRAU EFEITO DO
TALENTO
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ESTATÍSTICA DA ESPAÇONAVE
Name
NOME
Type TIPO Drive MOTOR Crew

Sensors
SENSORES

Weapons
Hull
CASCO
ARMAS

TRIPULAÇÃO

QUALIDADES

DEFEITOS

FUNÇÃO DA TRIPULAÇÃO
TESTE DE FUNÇÃO

RESUMO DE CONDIÇÕES
CEGO: O personagem não
consegue ver e falha automaticamente nos testes de habilidade
INDEFESO: O personagem não pode realizar ações.
dependendo da visão,
como Percepção (Visão).
RESTRINGIDO: O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade (arredondado para
SURDO: O personagem não
consegue ouvir e falha automaticamente nos testes de habilidade
baixo), e ele não pode realizar as ações Carga ou Correr.
dependendo da audição,
como Percepção (Audição). FERIDO: O
personagem tem –1 de penalidade em todos os testes e está fatigado, incapaz de
MORRENDO: O personagem
perde 1 ponto de Constituição a cada rodada no início do turno do perso-
realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem Ferido que receba uma condição
adicional
nagem. Quando o valor
de Constituição chegar a –3, o personagem morre. Os primeiros socorros de
Ferido fica Machucado.
bem-sucedidos aplicados
a um personagem Morrendo estabilizam sua condição, o deixando Inde-

CAÍDO: O personagem não pode realizar as ações Carga ou Correr, pois só pode se
mover raste-
feso, Inconsciente e
Machucado. Ele deve se recuperar dessas condições normalmente.
jando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade do
Desloca-
EXAUSTO: O Deslocamento do
personagem é reduzido pela metade, e ele não pode realizar mento do
personagem. Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos,
as ações Carga ou
Correr. Um personagem Exausto que receba uma condição adicional de

enquanto ataques à distância têm –1 de penalidade.


Fatigado ou Exausto
fica indefeso.

DETIDO: O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover. Uma


condição Detido
FATIGADO: O personagem não
pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem Fatigado
que receba uma condição
adicional de Fatigado fica Exausto. pode
impedir um personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da
restrição.
EM QUEDA LIVRE: Um
personagem em queda livre fica efetivamente sem peso em um ambiente
INCONSCIENTE: O personagem não está ciente de seus arredores ou da passagem do
tempo.
de microgravidade ou em
queda livre. O personagem só pode se mover com acesso a apoios, Ele está
Caído e Indefeso, incapaz de realizar ações.
uma superfície para se
impulsionar ou algum tipo de propulsão (como de uma mochila propul- MACHUCADO:
O personagem tem –2 de penalidade em todos os testes, está exausto, seu Desloca-
sora) e, uma vez em
movimento, continua a se mover com a mesma velocidade e trajetória, a mento
é reduzido pela metade, e ele é incapaz de realizar as ações Carga ou Correr. Um
perso-
menos que seja levado a
parar ou mudar seu movimento. nagem
Machucado que receba uma condição adicional de Ferido ou Machucado está Morrendo.

Edgar Bittner
Silva vonbittner@gmail.com
REGISTRO DE TURBULÊNCIA
Index
ÍNDICE REMISSIVO
Roleplaying Game Index

A RESERVA DE TURBULÊNCIA
14 13
15
12

NC I A M A I OR
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulên-

L Ê
cia é “reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à

16 RB U
11
Reserva de Turbulência sempre que um dos seguin-
tes eventos ocorrer:

Um personagem é bem-sucedido em um teste

TU R

10
27 26
25
de habilidade e rola 6 no Dado de Drama

17

TU
Um personagem gasta 4 ou mais pontos de
façanha para realizar uma façanha

B UL

9
Pontos de Destino são gastos para alterar

28 30
ÊNCIA ÉPICA
18
uma rolagem de dados

24
Os personagens superam um encontro ou
perigo com sucesso

29
8
No final de uma cena da aventura

19

MENOR
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20,

23
role 1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência.
Depois, a Reserva de Turbulência continua

20
7
aumentando. Quando chegar a 30, um Efeito Épico

21 22
ocorre automaticamente (sem necessidade de rola-
gem de dados), e a reserva é “reiniciada” para 0 e

CIA
começa a acumular novamente.

EFEITOS DA TURBULÊNCIA

6
LÊN

BU

U
MENOR: Os personagens enfrentam um revés, uma

T 5
pequena complicação que torna as coisas mais difí-
ceis. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um personagem falha automaticamente

4
em um teste de habilidade ou tem que fazer um

0
segundo teste sequencial para completar uma

3
tarefa. A tripulação sofre uma consequência mode-

1 2
rada em um teste de desafio.
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo
existente aumenta em um nível.
• INVESTIGAÇÃO: É necessário um teste adicional

EXCESSO DE TURBULÊNCIA
ou circunstância especial para desbloquear uma pista.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda um passo menos favorável ou só pode ser
mantida por meio
de esforço extra dos personagens.
Reserva de Resultado Resultado
MAIOR: Os personagens têm que lidar com um revés mais sério, como:
Turbulência de d6 1–3 de d6 4–6

• DESAFIO: Uma ameaça existente aumenta para o próximo nível (normal para
Elite, etc., consulte 10 Efeito Menor Sem Efeito
o Capítulo 13). A tripulação passou por um teste de desafio inesperado.
20 Efeito Maior Efeito Menor
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo existente aumenta em dois
níveis. A tripulação
sofre uma Perda em sua nave (consulte Perdas em Combate Espacial no Capítulo
6).
• INVESTIGAÇÃO: As forças opostas são alertadas sobre a investigação e a
direcionam de forma incorreta, portanto, um indício ou pista adicional
deve ser investigada para o progresso.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda dois passos menos favoráveis ou só pode ser
mantida executando uma tarefa difícil. Um PNJ aprende um
segredo prejudicial aos personagens. Os PJs fazem um novo inimigo menor.
ÉPICA: As coisas vão de mal a pior. Uma nova ameaça entra na história, pior do que
qualquer coisa com que a tripulação já esteja lidando. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um teste só pode ser bem-sucedido por um preço significativo,
sacrificando vidas, equipamentos valiosos ou posição social. Um novo
adversário Épico entra na trama ou um adversário existente é elevado a tal
nível.
• PERIGO: Um novo Perigo Mortal entra na trama ou um perigo existente é
elevado a tal nível.
• INVESTIGAÇÃO: A investigação leva a uma armadilha, onde os personagens podem
ser emboscados, incriminados ou feridos gravemente.
• SOCIAL: Um PNJ com atitude favorável torna-se hostil ou um com atitude
desfavorável torna-se muito hostil. Um PNJ descobre um segredo que
pode ter efeitos desastrosos para os personagens.

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página para uso pessoal.
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RUMO ÀS
ESTRELAS
Em um futuro distante, Terra e Marte oscilam
à
beira de uma guerra interplanetária.
Explorados
pelos Planetas Interiores, o Cinturão e os
Planetas
Exteriores fervem em descontentamento. Em
meio
à tensão e à turbulência crescentes, a
descoberta
de forças alienígenas ancestrais ameaça
alterar
o curso da história humana para sempre.
Repleto
de ação e intriga, The Expanse RPG usa o
sistema
AGE para explorar o universo de ficção
científica
dos romances de James S.A. Corey e da série
de
TV da Amazon Prime. Reúna uma tripulação de
terráqueos, marcianos e cinturanos, aperte o
cinto
e decole em direção à aventura!

www.jamboeditora.com.br

11
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