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01 The Expanse PTBR Jambo
01 The Expanse PTBR Jambo
12
The Expanse Criado por James S.A.
Corey
Equipe da Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve
Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc
Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen K.C.
Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar e Barry Wilson
The Expanse Roleplaying Game is ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os
direitos reservados. Primeira Impressão. As referências a outros materiais
protegidos
por direitos autorais não constituem uma contestação para os respectivos detentores
dos direitos autorais desse material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game
e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin
Publishing, LLC. The Expanse é © 2011-2019 Daniel Abraham and Ty Franck.
CRÉDITOS DA EDIÇÃO
BRASILEIRA
Tradução: Flávia Gasi e
Gilvan Gouvêia Edição: Felipe Della Corte
Revisão: Glauco Lessa
Diagramação: Alexandre Straube
www.jamboeditora.com.br
CDU
794:681.31
1
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Sumário
Sumário
PREFÁCIO...............................................
PREFÁCIO...............................................44 4.
TECNOLOGIA E Procurando
Cobertura.................... 90
EQUIPAMENTOS............................
Explosivos............................................... 91
Manutenção e
Conservação............. 66
SEÇÃO DO JOGADOR
Veículos no Combate........................... 91
Qualidades e
Defeitos de Itens........ 66
Perseguições......................................... 92
1. CONCEITOS BÁSICOS..................
BÁSICOS.................. 14 Equipamentos
Gerais...................... 67
Façanhas de Ação............................... 94
Software............................................. 68
Fundamentos para os Jogadores... 14
Encontros de Exploração................ 98
Redes.................................................. 69
Testes de Habilidade........................ 15
Perigos.................................................... 99
Comunicações.................................. 70
Fazendo Testes de Habilidade.......... 15
Investigações...................................... 100
Drones e
Mechas................................. 70
Requisitos de Foco........................... 15
Encontros Sociais...........................103
Suporte de
Vida......................................71
Dividindo e Arredondando............. 16
Impressões e Atitudes.......................103
Trajes
Ambientais..............................71
O Dado de Drama................................. 16
Interações..............................................104
Trajes de
Vácuo..................................71
Grau de Sucesso............................... 16
Interlúdios........................................108
Trajes
Adaptativos.............................71
Desempate......................................... 16
Atividades de Interlúdio....................109
Acessórios de Trajes.........................71
Façanhas............................................. 16
Prioridades de Interlúdio.....................111
Ferramentas........................................... 72
Destino......................................................17
ESPAÇONAVES..............................112
............................ 112
Tipos de Testes.......................................17
de
Ferramentas............................ 72 Viagem
Espacial............................. 112
Testes Básicos................................... 18
Armas.................................................72
Movimento.............................................112
Testes Opostos.................................. 18
Descrições
de Armas Corpo a Corpo..72 Construção de Foguetes
Testes Avançados............................. 19
Armas
Leves...................................... 72 e Motor
Epstein................................113
Testes de Desafio............................ 20
Armas
Pesadas................................. 72 Comunicação do Sistema
Condições.......................................... 21
Armas
Improvisadas........................ 72 e Tempo De
Viagem.......................116
Contagem de Tempo....................... 22
Armas de
Atordoamento................73
Espaçonaves................................... 119
Encontros............................................... 23
Descrições
das Armas à Distância...73
Tamanho.................................................119
Interlúdios............................................... 23
Qualidades das
Motor......................................................120
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....
PERSONAGEM..... 24 Armas à
Distância.........................73
Sensores................................................120
Criação de Personagem
Capacidade da Arma...................... 75
Armas......................................................121
em Dez Passos Fáceis................. 24 Granadas e
Explosivos....................... 75 Qualidades e
Defeitos.......................122
Determinando Habilidades................ 26
Armadura.......................................... 76 Adquirindo uma
Nave........................124
Focos de Habilidade........................... 26 Descrições
de Armaduras................. 76 Manutenção e
Origem e Gravidade Nativa............... 28 Renda e
Estilo de Vida.....................78 Conservação da
Nave.....................124
Descrições de Classes Sociais......... 30 Estilo de
Vida.........................................78 Combate
Espacial...........................130
Descrições de Histórico..................... 30
Alimentação........................................... 80
Comando................................................131
Profissões Abaixo da sua Classe..... 34
Moradia................................................... 80
Manobras................................................131
Descrições das Profissões................. 35
Medicina.................................................. 81 Guerra
Eletrônica................................132
Descrições das Motivações.............. 38 5.
JOGANDO.
Iniciativa.................................................. 83 Controle de
Danos..............................136
Objetivos................................................ 43
Fazendo
Ações..................................... 84 Exemplo de Combate
Espacial:
Ligações................................................. 44
Ações
Maiores.................................. 84 Ataque na Estação
Thoth............. 137
Progressão....................................... 45
Ações
Menores................................ 84
Melhorias de Nível............................... 45
UM GUIA PARA
Ações
Livres...................................... 84
3. CARACTERÍSTICAS DOS
THE EXPANSE
Listas de
Ações..................................... 84
PERSONAGENS............................... 46
PERSONAGENS
Fazendo
Ataques................................. 86 O SISTEMA
SOLAR..........................
SOLAR..........................140
140
Focos de Habilidades...................... 46 Determinando
o Dano........................ 86
7. HISTÓRIA DO FUTURO.
FUTURO...............142
............. 142
Talentos............................................. 49 Aplicando o
Dano................................ 88
Especializações ............................... 59 Defesa e
Cobertura............................. 90 Antes do Voo
Espacial...................142
2
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Sumário
Febe........................................................ 177
Asfixia................................................206
8. TERRA.............................................
TERRA.............................................149
149
Titã.......................................................... 178
Vácuo................................................207
As Nações Unidas..........................149
Jápeto.................................................... 179
A Protomolécula.................................207
Cidade de Nova Iorque.....................150 O Sistema
Uraniano.......................179
O Secretário-Geral..............................150
Adversários....................................208
Titânia..................................................... 179
Os Militares da Terra......................150
Formato das Estatísticas..................208
O Sistema
Netuniano.....................180
James Holden.......................................151
Ameaça do Adversário.....................208
Tritão.......................................................180
A Sociedade da Terra.....................152
Adversários Sociais...........................209
O
Além.............................................180
Vivendo com o Básico.......................152
Elenco de Apoio.................................209
Os Não-registrados............................153 SEÇÃO DO
MESTRE Exemplos de
Adversários..............210
Os Centros Urbanos.......................153
Adversários Incomuns.......................214
12: A ARTE
DE MESTRAR.
MESTRAR................182
.............. 182
Amos Burton.........................................154
14. RECOMPENSAS..........................
RECOMPENSAS..........................216
216
A Terra e o Sistema........................155 O Trabalho do
Mestre....................182
Luna..................................................156 Julgando as
Regras........................182
Renda...............................................216
Lidando com
Testes
Reputação........................................217
9. MARTE.
MARTE.............................................158
........................................... 158
de
Habilidade...................................183
Honoríficos............................................ 217
Os Marcianos..................................158 Testes de
Desafio................................186
Filiação............................................220
Agorafobia............................................159 Resultados dos
Testes Secretos.....188
Relações.......................................... 222
Personagem Marciano.......................159 Intervenção do
Mestre.......................188 Vínculo da
Relação............................222
Os Militares Marcianos......................160 A Última
Palavra..................................188 Intensidade da
Relação....................223
O Planeta Vermelho.......................160 A
Turbulência..................................189
A Vida em Marte..................................160 Regras e
Interpretação..................190 15. A SÉRIE DE THE
EXPANSE.....
EXPANSE.....224
224
Alex Kamal.............................................161 Considerações
de Combate.......... 191 Planejando a
Série........................ 224
Olympus Mons.....................................162 PNJs Maiores e
Menores...................191 Consultando os
Jogadores.............224
O Vale de Mariner...............................162
Iniciativa..............................................191
Temas.............................................. 225
Nova Londres.......................................162 Dano e
Morrendo.............................191
Moral.......................................................192
Roberta “Bobbie” Draper..................165
Estruturas da Série........................ 228
Criando
Aventuras..........................193
Série Freelancer.................................228
10. O CINTURÃO...............................
CINTURÃO...............................166
166 Qual é a
História?................................193
Soluções
Laterais................................194 Série
Militar..........................................229
Os Cinturanos.................................166
Série Política........................................232
Lidando com o
Cânone.....................195
Lares Cinturanos................................. 167
Série de Rebeliões.............................233
Informe as
Mudanças....................195
Relações com os
Série da Protomolécula....................234
Mistérios................................................195
Planetas Interiores..........................168
Série Paralela......................................235
Conexões e
Subtramas.....................195
A APE......................................................168
Além do Cânone.................................236
Conduzindo o
Jogo........................196
Naomi Nagata......................................169
O Ambiente de
Jogo..........................196 Tramando o
Arco........................... 236
Gangues de Criminosos....................170
Gerenciamento
de Informações.....196 Delineando a
Série............................236
Habitats Cinturanos.......................170
Estilos de
Jogo..................................... 197 Rascunhando o
Final......................... 237
Ceres......................................................170
Conhecendo seu
Grupo....................199
Eros.......................................................... 171
DORMIR, TALVEZ SONHAR..........
SONHAR..........239
239
Conflito de
Pressupostos.................202
Estação Anderson................................ 171
Regras Não
Ditas................................203 ÍNDICE
REMISSIVO.........................
REMISSIVO.........................252
252
Estação Tycho....................................... 171
Dialeto Cinturano...........................172 13.
AMEAÇAS....................................
AMEAÇAS....................................204
PERSONAGEM..............254
............ 254
11. OS EXTERIORES..........................
EXTERIORES.......................... 173
Perigos............................................204 REGISTRO DE
TURBULÊNCIA.
TURBULÊNCIA......256
....256
3
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Prefácio
C
ontar histórias é um exercício. Você fica melhor nele quanto
mais
pratica. The Expanse passou por muitas encarnações desde a
primeira inspiração. Foi uma proposta para um MMO tipo
Warcraft,
uma série de livros, um programa de TV. E, por um longo
tempo, foi
uma campanha de RPG.
RPGs fazem parte de nossas vidas há décadas, muito antes de
The
Expanse RPG. Praticamos contar histórias na Roma Antiga, em um
esquadrão do FBI especializado em serial killers, em reinos
fantásticos
e terrenos devastados pós-apocalípticos. E, claro, na vasta
escuridão
e vácuo implacável entre os planetas. Embora os livros não sejam
uma
simples transcrição das sessões de jogo, assim como a série não
tem
sido uma recapitulação idêntica dos livros, eles estão
relacionados.
Cada meio de contar histórias tem seus pontos fortes, mas os
RPGs
têm uma lista deles: a liberdade colaborativa do teatro de
improvisação,
a amplitude narrativa da ficção, e um orçamento de efeitos
visuais com
os quais um filme só pode sonhar. Foi onde demos os primeiros
passos,
e ainda é um dos nossos jeitos favoritos de passar a noite. E se
você
está lendo isso, supomos que seja um dos seus favoritos também.
Então, quando surgiu a oportunidade de construir um sistema em
torno de The Expanse, pulamos de cabeça. A equipe da Green Ronin
permitiu nos envolvermos em tudo desde as aprovações de arte até
o
design do sistema, e o resultado está aqui em suas mãos. E,
graças ao
apoio esmagador da comunidade do Kickstarter, pudemos até
colocar
um pequeno conto original de Expanse para ajudar na ignição
inicial.
O resto é com você e sua equipe, seja quem for e onde quer que
eles estejam. Se você vai se aproximar dos livros e da série, ou
se vai
construir suas próprias histórias sobre a base que demos a você,
suas
aventuras darão nova vida ao cenário, à medida que suas
narrativas e
imaginação ficarem mais fortes, mais estranhas e mais incríveis.
James S. A.
Corey
Março de
2019
4
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
O ÚLTIMO VOO DA
UM CONTO DE
CASSANDRA
POR JAMES
S.A. COREY
M
eu nome é James Holden e minha nave, a Canterbury, acabou com que
abandonassem os asteroides. Mas, de geração em geração,
de ser destruída por uma nave de guerra com tecnologia de a
tecnologia de mineração melhorou. Agora, o minério que se dizia
furtividade e o que pareciam ser partes marcadas com número esgotado
por gerações, podia ser sugado mais um pouco com as
de série da Marinha Marciana. Seguem os dados. novas
técnicas. Contudo, isso era real apenas para naves capazes de
— Bom — Darius disse —, estamos fodidos.
adicionar a luz punitiva do Sol em sua dissipação de calor. Elas eram
A voz de Amy veio da cozinha abaixo até a cabine de voo. chamadas
de Mergulhadores Solares. Era um bom jeito de uma nave
— Estamos ferrados de novo, querido? meio
lixo arrancar capital suficiente para fazer melhorias. Era também
Com a Cassandra em deriva, “embaixo” era mais uma convenção um bom
jeito de falhar. Ou de se matar.
do que uma direção, mas Darius cresceu na Terra, e percepção é um Amy
olhou para o outro lado. O brilho das lágrimas cobriu seus
hábito. Ele a viu como se erguendo sobre ele. O cabelo dela estava olhos, e
ela agarrou um retalho de camiseta para secá-las.
enrolado em um coque. A regata manchada de suor revelava uma cica- —
Chame os outros, ok? — Darius pediu, mais gentilmente. — Eu
triz de queimadura elétrica em forma de raízes que seguia pelo seu acho que
precisamos ter uma conversa.
braço esquerdo. Ela era e não era sua esposa. Lá em Paris, isso podia — Sim
— ela disse. — Tudo bem.
causar problemas nos formulários básicos de registro. Aqui na nave, ela Ela
se empurrou para baixo em um espiral que a deixou de cos-
era apenas Amy, e ele era apenas Darius, e o que eles eram um para o tas para
ele. Ele se sentia mal agora, por ter exposto seu desespero.
outro não precisava do selo de um burocrata.
Geralmente, era melhor em esperar que sua escuridão particular
Darius gesticulou na tela com um dedão nervoso. passasse
antes de trazer Amy para dentro dela. Só que as notícias o
— Tá vendo esse cuzão? — ele perguntou, rolando para o início da pegaram
de surpresa.
mensagem. “O nome é James Holden...” O
resto da equipe era apenas Lester e Abril. Os quatro morando em
— Claro — Amy disse, se agarrando em um puxador e se levan- um
espaço menor do que o apartamento que ele e Amy tinham em
tando até parar por completo. — Está tudo terminado. Todos estão Paris.
Ele se alongou e bocejou. O calor na cabine de voo estava rou-
retransmitindo. O que ele significa para nós? bando
sua energia. A brisa dos recicladores de ar estava lenta e fraca.
— Ele é o motivo de estarmos ferrados. O ar
rarefeito lhe deixava com uma dor atrás dos olhos que ele sabia
Uma fina linha de expressão apareceu na testa de Amy como sem- por
experiência que não passaria até que ele bombeasse mais oxigênio
pre aparecia quando ela estava ficando incomodada. O calor fazia no
sistema. O que poderia acontecer se eles dividissem um pouco de
aquilo acontecer. Eles estavam mantendo a nave cinco graus mais água, se
eles tivessem um pouco sobrando.
quente e o oxigênio mais rarefeito do que de costume. Isso econo- Ele
ouviu Lester e Amy abaixo dele. A preocupação na voz do
mizava dinheiro, mas os deixava mais irritáveis. Todos, exceto Lester, homem, o
humor afiado da mulher. E o sotaque acentuado de Abril,
que mantinha sua irritabilidade padrão. que
soava como música. Ele não queria fazer isso.
— A Canterbury — Darius disse. — É uma transportadora de água. A
Cassandra foi um golpe de sorte para ele. Um sonho. Ele havia
— Saturno a Ceres — Amy falou. — Nós não estamos nessa rota. vivido
da Assistência Básica em um subúrbio de Paris e passava os
— O mercado do mercado. Ceres não vai ficar na seca, então dias
dormindo e as noites tocando bateria — na verdade antigos bal-
aumentou os pedidos de outros lugares. Naves que estavam indo des de
plásticos virados de boca para baixo — com uma banda de rua.
para Pallas e Vesta vão para Ceres. Luna também está nessa. É a Ele e
Amy usavam as gorjetas para comprar maconha barata de dis-
matemática simples de oferta e demanda. Menos gelo no mercado
tribuidores farmacêuticos e fumar com seus amigos. Para Darius, era
significa que custa mais para encher os tanques. como se
tivesse todo o tempo do mundo e nenhum ao mesmo tempo.
— Vamos ficar bem — concluiu Amy. Dia após
dia, em que nada acontecia exceto ter um dia a menos. Era
— Não vamos. Estamos rodando no limite agora. Não há mais nada como se
estivesse se afogando.
que possamos cortar do orçamento. E
então seus pais morreram no mesmo acidente. Eles o deixaram
— Nós temos economias — ela disse. Ambos sabiam que não tinham. uma
conta no banco com dinheiro de verdade, uma casa de dois quar-
A Cassandra não era uma ótima nave. Na verdade, ela não era tos em
Bangui e uma escolha — desenraizar sua vida em Paris e voltar
sequer uma boa nave. Uma bolha de aço, cerâmica e ar com um Sis- a viver
seus dias na mesma casa onde passou sua infância, ou vender
tema Epstein e sistemas reciclados de terceira qualidade. Chamavam- a casa e
viver do dinheiro até que acabasse e ele pudesse voltar aos
-na de pula-pedras, e até isso era mais digno do que ela merecia. Mas meandros
da Assistência Básica.
se ela possuía uma falha fatal, era o fato de que tinha sede demais. Os
Escolheu a terceira opção. Dois bilhetes para Luna, uma entrada em
radiadores de calor não tinham superfície suficiente para dispersar tão um pula-
pedras usado e um chamado por tripulação que deveria manter
rápido quanto Darius gostaria. Havia outros fluidos que eles poderiam a nave
funcionando tempo suficiente para lucrar. Ele queria nomear sua
ter deixado sobre a carcaça da nave para evaporar, mas nenhum que nova
nave de Icarus, mas acontece que todo mergulhador do sol com
pudessem usar como massa de reação e para chá. seus
olhos voltados aos asteroides de Aten e Apollo tiveram a mesma
E o local em que estavam trabalhando deixava as coisas ainda piores. ideia.
Já havia mais de duzentas naves nomeadas com variações de Ica-
Os asteroides Aten passavam a maior parte de seu tempo direcio- rus.
Então a nomearam com o nome da irmãzinha de Amy. Ele aprendeu
nados para o Sol da órbita da Terra, virando a um terço ou a um quarto mais
tarde que o nome Cassandra também foi retirado da mitologia, mas
de seu tempo. Às vezes menos. Eles estavam acessíveis desde os ele
nunca conseguiu ler a história.
primeiros dias da expansão humana no espaço, então foram um dos E foi
assim que sua vida habitual mudou. Havia provavelmente milha-
primeiros a serem minerados. O titânio, a platina e o níquel fizeram res de
outras coisas que poderia ter feito com sua herança, mas foi isso
fortunas que aumentaram o tamanho e o poder de nações. E algumas que
escolheu. Se tivesse ido à Luna, estaria trabalhando em troca de
que murcharam à vergonha e à história. A constante corrida através
refeições e uma cama. Se tivesse se juntado a uma nave que não fosse
do sistema – o cinturão principal, as luas de Júpiter e Saturno – fez sua, ele
estaria no escuro em algum lugar. E talvez morto com o Can-
5
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
terbury. Se tivesse deixado Amy, estaria acordando ao lado de outra
— Quão longe?
pessoa, ou de ninguém. Sua vida foi definida por todos os caminhos
— Não é perfeito. Seriam dois dias de combustível até chegar à
que ele não tomou. E ainda assim, de algum jeito, ele escolheu essa
órbita. Mas conseguimos, se pularmos 19-Daedelus. Só trocar a pro-
reunião de fatores.
gramação e mudar nosso ângulo um pouco antes de ligarmos o acio-
Lester era um homem mais velho — grisalho, cabelo bem curto, de
nador. Não é grande coisa.
pele clara e sardas espalhadas. Abril era da idade de Amy, com uma
Darius sentiu a esperança entrando em seu peito como uma assas-
voz musical, cabelo preto e liso e uma forte aversão a ser tocada. Que
sina. Ele balançou a cabeça:
ela era meio metro mais alta que todos os outros e sua cabeça era um
— Não. Água de graça só paradinha aqui, esperando alguém apa-
pouco fora de proporção já havia deixado de ser estranho para Darius
recer? As pessoas têm raspado essas pedras por gerações. De jeito
meses atrás. Olhou para ela e, em vez de pensar em “cinturana”, pensou
nenhum eles deixariam isso largado lá esse tempo todo.
em “Abril”. E isto, ele percebeu, era o que ser uma tripulação significava.
— Foi isso que eu pensei — Lester disse. — Mas olhe. A maioria do
— Que kennst[1]? — Abril perguntou a Darius enquanto ele se puxava
trabalho é feito perto da órbita da Terra. Esse aqui nunca chega tão
para dentro da pequena galeria que usavam como sala de reuniões. Ele
longe. É quase um vulcanoide.
silenciosamente traduziu. O que estava na sua cabeça? Lester, franzindo
— Ainda assim — Darius respondeu —, deve ser um silicato de
o rosto, olhou como se já soubesse, e Amy não lhe direcionava o olhar.
albedo reflexivo ou alguma coisa assim. Não gelo.
O calor da nave... era como estar trancado em uma sauna.
— E… — Lester virou seu olhar.
— Vocês todos sabem como as últimas jornadas foram fracas —
Darius sentiu os pelos de seu braço se eriçarem.
Darius falou. — Bem, pegamos outro salto ruim. Com os preços da
— E?
água subindo, eu não sei como fazer outra jornada e continuar a salvo.
— Está sob quarentena militar das Nações Unidas — Lester disse.
Já estamos atrasados em substituir os microfiltros. E todo gole de —
Faz 160 anos. Todas as listas de mineração se esqueceram dela.
água salgada me lembra que nós deveríamos ter descartado o H2O
Sequer aparece como uma opção.
das linhas de alimentação de recuperação da última vez que estive-
— Quarentena. Militar.
mos no porto. Mesmo com taxas de ancoragem...
— Você nunca serviu, Dar — Lester disse. — Você não entende.
Suspirou. Estava enrolando. Melhor dizer o que precisava ser dito
Você acha que militar significa um sujeito bem regulado, controlado,
e ponto final.
arrumadinho. Eu estive lá, e estou te contando que não é assim. Você
— Esta é a nossa última viagem. Quando voltarmos à Luna, eu vou
ouviu a história do guarda e do banco?
colocar a Cassandra à venda. Eu dei uma olhada nas taxas e consigo
— O quê?
ganhar o suficiente para ficar quite. Então... vai ser assim. Sinto muito.
Lester balançou a mão como se estivesse apagando alguma coisa.
Sua tripulação não disse nada. Nem mesmo Amy. Ele se puxou para
— História velha. Começa assim: há um forte que recebe um novo
cima para a cabine de voo e assistiu notícias pelo resto do turno sem
comandante. O cara chega e faz um tour pelo lugar, e no meio do pátio,
realmente ver nada. Ele sonhou em ser bem-sucedido em mineração.
há um banco velho com um guarda a postos ao seu lado. Todo turno,
Dinheiro suficiente para melhorar a nave ou trocá-la por um nova. Uma o
guarda muda. Vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. Na
grana robusta o suficiente para sair das luas Jovian, talvez. Tentar sua
chuva, na neve ou na tempestade. Não importa. Há sempre um guarda
sorte no cinturão da linha principal. E agora isso não aconteceria. Todos
lá. Então o novo comandante fica curioso. Olha nos registros para ver o
esses possíveis futuros, cortados. Sua vida foi redefinida de novo. Outro
porquê. Quer saber por que esse banco precisa de tanta atenção. Leva
caminho que ele não tomou.
semanas para descobrir, mas descobre. Quinze anos antes, alguém pin-
Deixou sua tripulação lá, para lamentar junto, enquanto ele lamen-
tou o banco, e o comandante colocou um guarda lá, para garantir que
tava sozinho.
ninguém se sentasse na tinta fresca. Ninguém nunca retirou a ordem.
6
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
eles tiveram sua órbita ajustada, Abril desligara o reator. Até o calor —
Não é ruim — verificou Lester. — Mas também não é denso.
radiativo do Sol mantinha a temperatura da nave estalando lentamente
Eles estavam a algumas centenas de metros distantes de onde
para cima. Chegaria em um ponto, Darius sabia, que eles teriam ido Amy
colocou Cassandra para descansar. Com o Sol escondido pelo
longe demais, em que o equilíbrio entre o calor e a água significaria que
asteroide, estava tão escuro nesse lugar quanto no espaço profundo
todos os caminhos de volta para Luna terminaram com eles assados depois
de Netuno. Darius ligou sua lanterna sobre a crosta pálida em
até a morte em suas cadeiras. Não haveria um aviso claro também. Eles volta
deles.
poderiam navegar até depois do ponto sem volta sem perceberem, se —
É descartado — Darius falou. — Como tudo aqui em volta. As
não fossem cuidadosos. Sempre que não havia o que fazer, Darius che-
formações no horizonte devem ter se formado naturalmente, mas isso
cava os números e planejava suas estratégias de fuga. é tudo
do vapor de outras naves ou gelo original que foi aquecido a
Xi-Mallow 434 era um ponto de escuridão, mas crescia enquanto eles vapor,
resfriado e que se recolheu aqui.
se aproximavam. No seu ponto mais longe do Sol, ainda estava bem —
É limpo, de qualquer maneira — colocou Lester. — Podemos usá-
dentro da órbita de Vênus. O disco solar parecia opressivo e enorme. -lo.
Encher os tanques e mais com tudo isso.
A queima de frenagem significava elevar a temperatura em outro grau. —
Coyos? — Abril disse no ouvido de Darius apesar de ela não estar
Mesmo se não houvesse gelo, haveria sombra. Darius sentiu-se ávido em
nenhum lugar à vista. Havia algo na sua voz que injetou adrenalina
por um pouquinho de escuridão para estacionar a nave. Ele tinha a no
sangue dele.
certeza irracional de que os dissipadores de calor de Cassandra iriam —
Estamos aqui —, respondeu Darius. — Onde você está?
derreter, se fundir, e se perderem na superfície. A queima de frenagem Em
resposta, Abril ligou seu localizador. O visor superior barato no
era curta e dura. O suprimento de reagentes caiu rapidamente, o calor traje
de Darius apontou para o outro lado da nave, dentro de uma
subiu rápido, e Darius assistiu, incapaz de alterar qualquer coisa. Então, fenda
na rocha do corpo do asteroide. Raias longas apareceram no
Abril desligou o reator de novo, e eles estavam flutuando e se movendo gelo
onde Abril tinha ido. Darius cedeu ao medo e usou seus propul-
para a fina sombra do asteroide. Darius ergueu as câmeras externas sores
do traje, dirigindo-se mais fundo na fissura. Lester voou ao seu
a tempo de ver a silhueta de Xi-Mallow 434 contra a vastidão do Sol. lado,
um pouco mais devagar.
Uma íris preta e em um olho queimando. Em sua nave quente como um —
Abril? — chamou Darius. — Me diga que você está bem?
forno, ele estremeceu. —
Bistbien — ela respondeu, mas sua voz tinha um tom estranho.
— Tenho alguns locais para uma ancoragem decente — Amy disse. Como
se estivesse olhando para um quebra-cabeça que não sabia
— Não estou vendo nenhuma estrutura, mas há alguns lugares planos como
resolver.
onde podemos ancorar. A
fissura era mais funda na pedra do que ele esperava. As laterais
— Vamos com calma — colocou Darius. — Chegar até aqui somente brutas
condiziam com uma formação natural. A mineração teria sido
para dar um choque térmico no casco seria um jeito estúpido de morrer. mais
tranquila e mais controlada. A frente dele e abaixo, a lanterna de
— Dychanieiloga es — Abril disse contente. Era uma expressão cin- Abril
brilhou.
turana sobre a efemeridade da vida. Darius achava que significava “o E
algo à frente dela brilhou também.
fôlego é alugado”. No
fundo da fissura havia uma câmera de vácuo. As portas de fora
— Lester? — chamou Darius. — Me deixe feliz.
estavam entreabertas. A estrutura de aço armada estava ao natural,
— Fique feliz. Aquilo ali fora? Não são silicatos. Pode estar um a
pedra não trabalhada estava polida e macia. Somente uma leve
pouco sujo, mas é gelo. camada
de poeira servia para apagar seu acabamento espelhado.
Darius fechou seus olhos, o alívio transbordando nele: Darius
freou bruscamente, o propulsor de nitrogênio levantando las-
— Amy, escolha um ponto de ancoragem. Nós vamos deixar a nave cas,
poeira e pequenos cristais de gelo como sapos pulando de um rio.
esfriar antes de encostarmos e derramarmos um pouco de calor. —
Lester? — Darius questionou. — Para o que eu estou olhando?
— Condução! — Amy berrou, como um grito de vitória. —
Não faço ideia — falou Lester.
— E vamos fazer uma pequena mineração. Lester e Abril, me encon-
Vagarosamente, Abril se moveu para frente, sua lanterna brilhando
trem na câmera de vácuo. na
trava. As portas internas estavam abertas também. Darius esca-
Ele desfez suas alças, ergueu-se de sua poltrona. Amy sorriu para neou o
ambiente com infravermelho, mas nada apareceu sobre o
ele, e ele se puxou para beijá-la. Seus lábios estavam salgados.
ambiente gelado da pedra. Seja lá o que esse lugar foi, alguém o ven-
— Mantenha a comunicação ligada também — ele disse calma- tilou
intencionalmente, muito tempo atrás.
mente. — Se a ONU vier atrás de nós, gostaria de poder escapar. —
Temos certeza de que essa é uma boa ideia? — Darius disse no
Ela fez uma saudação jocosa. Cantando alegremente para si mesma, canal
aberto.
voltou a mapear lugares de pouso possíveis no asteroide, e ele voltou —
Temos certeza se alguma ideia é? — Amy respondeu da nave,
para a câmera de vácuo. Os outros já estavam esperando. Levou uma mas
Abril já havia entrado na porta.
hora para aprontar todo o equipamento — trajes, kits, sondas — e até
Darius e Lester trocaram olhares.
lá Amy já havia escolhido um local para o pouso. Era plano, e a rocha —
Um de nós deveria ficar do lado de fora — Lester colocou. — Só
foi derretida em algum ponto recente o suficiente de uma perspectiva por
garantia.
geográfica para que a superfície resfriada fosse estável.
Darius levantou uma mão em concordância e seguiu em frente. Na
Assim que a Cassandra estava posicionada, Darius girou a fecha-
microgravidade, ele tinha a sensação estranha de que estava caindo na
dura e eles saíram. Havia um tempo que ele não escutava Abril e câmara
de vácuo como se ela fosse um poço. Ou uma cova. De dentro,
Lester através dos rádios dos trajes em vez do ar a bordo, e a finura a
lanterna de Abril estava iluminando uma câmara extensa. As paredes
em suas vozes o tranquilizou. Quando eles soavam assim, significava foram
isoladas um dia, mas a espuma se quebrou com o tempo, dei-
que eles estavam trabalhando, e trabalhando significava que as coisas xando
longas faixas que aportaram no chão. A pedra exposta foi tra-
estavam funcionando.
balhada e polida. A fissura que os levou ali pode ter sido natural, mas a
A gravidade do asteroide era dificilmente mais do que uma suges- câmara
foi criada. Abril se levantou pela parede, e Darius a seguiu, seus
tão. Um pulo mais forte seria o suficiente para eles se separarem por
propulsores desligados para evitar de levantar ainda mais poeira. Sua
mais tempo do que os suprimentos de ar aguentariam, então eles se
respiração soava artificialmente alta em seus ouvidos.
moviam devagar. Todos os trajes possuíam propulsores de gás com- —
Ah — Abril chamou sua atenção —, veja lá.
primido, mas eles aprenderam a não confiar neles. —
Estou olhando.
A primeira prioridade de Darius era o gelo. Se o asteroide tivesse —
Não — respondeu, apontando para frente —, lá.
minério válido para se retirar, isso seria bom, racionalmente falando. Mas
Treze figuras estavam sentadas em um semicírculo, com pernas
havia algo na mente de Darius que fazia raspar gelo da superfície de
dobradas. Seus trajes de vácuo eram todos de cor vermelha empoei-
um asteroide sob quarentena parecer menos perigoso do que coletar rada,
de um tecido plástico que se quebrou ao longo das décadas.
minério. Como se uma substância fosse moralmente diferente da outra. Os
capacetes eram inclinados e estranhamente aerodinâmicos, como
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algo saído de um livro de história dos primeiros dias de terraforma-
todos seriamente. — Aquela coisa é a nossa carta na manga. Nós
ção. Todos eles tinham coldres de armas laterais em suas cinturas
sabemos disso, certo? Seja lá o que for aquela coisa, é imediatamente
e insígnias militares que Darius não reconheceu. Por alguns longos
convertida em dinheiro. Nós a colocamos no porão de carga, levamos
suspiros, ele pensou que os trajes estivessem vazios, mas então sua de
volta a Luna. Algumas palavras nos ouvidos certos, e teremos com-
lanterna passou sobre uma face, e o cadáver dentro do traje o enca-
pradores fazendo fila. Podemos até ter uma guerra de ofertas.
rou. Carne cinza e dissecada. Olhos afundados e vazios. Tudo que
Darius sabia que isso iria acontecer, e mesmo assim ouvir isso sendo
fazia um humano, exceto água e vida. Abril seguiu em frente deva-
dito em voz alta o chocou um pouco. Já tinha argumentos a favor e con-
gar, deixando seus pés vagarem até a câmera térrea. Havia placas de
tra o plano — E se for uma arma nuclear? Está estável aqui há mais de
identificação nos trajes. Hoffmann. Gutierrez. Dahl. E dez mais abaixo um
século. Nós não temos que abri-la —, e isso que diziam o quanto
deles. Os mortos antigos.
ele já havia pensado sobre isso. Sobre salvar a Cassandra. A herança
— Que merda é essa? — Darius questionou, tanto para si quanto de
seus pais. O caminho que ele escolheu. Afinal, eles vieram até aqui
para qualquer um que pudesse escutar.
tentando conseguir água suficiente para mais uma viagem. Era aquele
Abril concordou com a mão, então olhando para cima:
nos olhos dela. Tinha medo de ver lágrimas neles, mas estavam secos.
— Símbolo de Marte? — questionou Darius.
Depois de um momento, ela apertou seus dedos novamente e se
— O círculo e flecha. É um antigo símbolo de Marte.
“Achei que era o símbolo do mijador que você poderia usar em pé
arrastou em direção ao convés de voo. Darius ficou silencioso por um
— Amy disse, mas a piada estava perdida, superaquecida. Como se
momento, sozinho na cozinha. Ele não sabia o que viria a seguir. Como
houvesse medo por trás dela.
ele ganharia a vida depois que Cassandra se fosse. Lester e Abril com
Lester acenou, e Darius não viu medo nele, mas uma crescente
ele. Provavelmente ele ainda estaria com Amy, mas essa era a escolha
curiosidade:
dela, e ele nunca tinha certeza absoluta. Mas seja o que for, não seria
— E os ideogramas... havia muita influência chinesa em Marte no início. o
que poderia ter sido se ele tivesse tomado a outra decisão. Sua vida
— E essas são as tradicionais famílias Dahl e Hoffmann? — apon-
foi definida por todos os caminhos que ele não seguiu.
tou Darius.
E pelos erros que ele evitou.
Lester pareceu ofendido:
— Eu não disse que sabia o que era. Eu disse que poderia ser uma
________________________________________
série de coisas. Mas não importa o que era, então. Não mesmo. O
[1] N.T.: Verbo alemão que significa conhecer/saber.
ponto é o que é agora. E nós não sabemos isso. — Ele olhou para
[2] “Mas o que estava lá dentro?”
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introdução
Introdução
D
iga olá ao futuro e ao próximo estágio da história humana, se espalhando no
sistema solar em direção às estrelas distan-
tes. Bem-vindo ao The Expanse. No século 23, a humanidade deixou o berço da
Terra há muito tempo para colonizar o
sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder
político e influência, enquanto o Cintu-
rão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno
fornecem aos planetas interiores os recursos
de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores
— os cinturanos — trabalham e sofrem
sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está
tomando um rumo inesperado.
The Expanse RPG é um jogo de interpretação (Roleplaying Game, ou “RPG” para
abreviar). É um jogo de imaginação, onde
você e seus amigos assumem os papéis de personagens em um sistema solar à beira de
uma nova era excitante... e perigosa.
É um momento em que pessoas no lugar e na hora certas, dispostas a fazer o que tem
que ser feito, podem mudar o curso
da história e o futuro da humanidade. Você pode ser uma dessas pessoas. Talvez você
já tenha jogado outros RPGs antes;
talvez esta seja sua introdução a este mundo de narrativa e aventura. De qualquer
maneira, seja bem-vindo The Expanse RPG.
de esperança e ameaça.
Pense em um jogo de RPG como uma versão estendida das brincadeiras de faz-de-
conta que Como as estrelas.”
fazíamos quando crianças, com regras para ajudar a guiar a história, e um narrador
para definir o
cenário e ajudar a manter as coisas fluindo: “o próximo nível do faz-de-conta”, se
preferir.
— Abaddon’s Gate
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introdução
ALERTAS DE SPOILER
The Expanse RPG se concentra no período entre o primeiro e o segundo
romance da série (Leviatã Desperta e Caliban’s
War) e contém informações sobre os eventos do primeiro romance, alguns
dos quais podem ser considerados “spoilers”,
além de alguns elementos do segundo romance. Se este livro for sua
introdução a The Expanse, seria melhor ler primeiro
Leviatã Desperta e, possivelmente, Caliban’s War, para garantir que
nada aqui atrapalhe sua diversão com a história.
Embora os futuros produtos de The Expanse RPG detalhem eventos e
informações relacionados aos livros posteriores,
não deve haver nenhum spoiler significativo para eles neste livro.
COMEÇANDO
A primeira coisa que você precisa para jogar é um grupo de amigos, um
dos quais disposto a assumir o papel de mestre.
Embora seja possível jogar com um grupo pequeno, até uma dupla de um
jogador e um mestre, o jogo funciona melhor com
um mestre e três a seis jogadores. É possível jogar com mais jogadores,
mas isso pode atrapalhar o ritmo do jogo. O mestre
tem um papel fundamental, então, tenha certeza de que ele realmente
quer essa função! Conduzir um jogo é divertido, mas
é uma experiência bem diferente de jogar. O Capítulo 12 detalha o papel
do mestre.
Uma vez que um mestre seja escolhido, todos os outros precisam criar
personagens, também conhecidos como Persona-
gens Jogadores (PJs), pois são controlados pelos jogadores. Seu
personagem é sua responsabilidade primária como jogador
em um RPG. Este é o seu alter ego no universo de The Expanse RPG. Ao
longo das várias aventuras, seu personagem vai cres-
cer e mudar, mas toda história precisa de um começo. Isso é exatamente
o que o Capítulo 2: Criação de Personagem fornece,
oferecendo não apenas estatísticas de jogo — as habilidades e os
números que dizem no que seu personagem é bom — mas
também um conceito, objetivos iniciais e relacionamentos. Assim que o
jogo começa, a representação e o desenvolvimento
do personagem dependem de você. Interpretar seu personagem, atingir
objetivos e navegar pelos desafios e perigos de um
universo fantástico... Essa é a diversão de jogar RPG.
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introdução
seu personagem durante o jogo, geralmente usando o palco da história atual para
criar conexões com seu passado. Essa é
uma técnica comum de narrativa e uma abordagem perfeitamente válida se você não
quiser gastar muito tempo trabalhando
na história do seu personagem antes de começar o jogo. A segunda abordagem é
apresentar muitos detalhes e ideias de
interpretação antes da primeira sessão. Se você vier à mesa com uma boa ideia de
quem é seu personagem antes mesmo de
os primeiros dados serem lançados, isso pode ajudar a dar início ao jogo.
Independente de como você aborda seu personagem, o jogo o ajudará a refinar suas
ideias. Depois de jogar por um
tempo, você deve ter um boa noção da personalidade do seu personagem e um senso
intuitivo do que ele faria em uma
situação específica. Claro, nem todas as situações apresentam escolhas fáceis e são
dessas decisões difíceis que sur-
gem a tensão e o drama.
AVENTURA E SÉRIE
Uma aventura é uma história específica em um RPG. Pense nisso como um único conto,
um capítulo de um romance ou
um episódio de um programa de TV. Pode haver várias tramas, mas, no final, ela
conta uma história. A diferença entre uma
aventura de RPG e um livro ou programa é que você tem autoria. As decisões tomadas
por você e seus colegas jogadores
ajudam a conduzir a história até sua conclusão.
Uma série é feita de aventuras interligadas. Se uma aventura é um capítulo ou
episódio, uma série é um romance, uma
temporada de um programa, ou mesmo um conjunto de romances ou temporadas. Algumas
aventuras podem ter tramas
independentes, enquanto outras se unem para contar uma história maior, o que pode
ser chamado de arco. Durante uma
série, os personagens avançam, melhoram e mudam. Com o tempo, eles ganham mais
habilidades, influência e recursos,
enfrentam desafios maiores e talvez ganhem renome por seus feitos. Uma série
completa de The Expanse RPG pode levar
personagens dos níveis 1 ao 20 e propiciar centenas de horas de entretenimento.
A DINÂMICA DO GRUPO
Grande parte deste livro se concentra em ensinar as regras do jogo e como criar um
personagem. Entretanto, é importante
lembrar que o RPG é uma atividade social. Existem dois aspectos disso: o grupo de
personagens e o grupo de jogadores.
Seu personagem é um membro de um grupo de personagens, frequentemente referido
neste livro como a tripulação,
uma vez que os personagens de The Expanse RPG geralmente fazem parte da tripulação
da mesma nave ou estação. Cada
personagem da tripulação tem objetivos individuais, mas também deve haver objetivos
compartilhados maiores. Os perso-
nagens podem ter suas divergências e até mesmo conflitos, mas, para que o jogo
continue, eles devem permanecer juntos.
As próprias aventuras geralmente garantem isso com sua trama e estrutura, mas uma
boa dinâmica de grupo pode ajudar.
Isso pode começar durante a criação do personagem, quando todos estão decidindo
sobre o que querem jogar. É uma ideia
inteligente, por exemplo, garantir que você tenha personagens com antecedentes,
focos e talentos diversos. Ao definir coi-
sas como objetivos e relações, você pode criar motivos para os personagens da
tripulação trabalharem juntos. The Expanse
RPG trata frequentemente de relações humanas e famílias, tanto aquelas que
escolhemos quanto as que foram escolhidas
pelas circunstâncias. As pessoas que jogam com você formam o grupo de jogadores,
que também tem uma dinâmica.
DADOS
The Expanse RPG usa dados de seis lados, abreviados como “d6”. É o tipo
mais comum de dado e pode ser encontrado
em muitos jogos de tabuleiro clássicos caso você não tenha alguns
sobrando. Em geral, os dados são lançados de quatro
maneiras diferentes no jogo:
PERSONAGENS
Para jogar The Expanse RPG, você cria um personagem. Você escolhe a
origem do seu personagem (Terra, Marte ou uma
das muitas colônias do Cinturão ou Planetas Exteriores), bem como
histórico, profissão e o que o motiva. Seu personagem
começa no nível 1 como um novato. Ao sobreviver a encontros e superar
desafios, os personagens gradualmente ganham
experiência e aumentam de nível (comumente chamado de “subir de nível”).
Seu personagem pode em algum tempo che-
gar ao nível 20 e se tornar uma das pessoas mais capazes e importantes do
espaço conhecido.
TESTES
Seu personagem tem nove habilidades, como Inteligência e Força, cada uma
com uma classificação numérica de -2 a 4, sendo
1 a média. Quando seu personagem deseja fazer algo, o mestre pode
solicitar um teste de habilidade. Esta é uma rolagem
de dados para determinar o sucesso ou falha, a rolagem mais comum no
jogo. Para fazer um teste de habilidade, você rola
três dados de seis lados
(3d6), soma os resultados e adiciona a habilidade
apropriada. Isso gera
um resultado de teste, que você deseja que seja o
Era um livro de verdade... Páginas de papel vegetal mais alto possível.
encadernadas no que poderia ser couro verdadeiro.
E AGORA?
Se você for um jogador, as duas primeiras seções deste livro, Capítulos 1
a 4 e Capítulos 5 a 10, são suas. Eles fornecem
as principais informações para saber como jogar e sobre o cenário de The
Expanse RPG. Quando estiver pronto para fazer
um personagem, siga para o Capítulo 2: Criação de Personagem. Ele explica
o processo para você começar.
Se você for o mestre, também precisa se familiarizar com os Capítulos
1 a 11, pois eles contêm a essência do jogo e do cená-
rio. Em seguida, vá para os Capítulos 12 a 14. Eles explicam seu papel em
um RPG e fornecem conselhos e recursos. Depois
de se familiarizar com o jogo e o ambiente, existe a aventura
introdutória “Dormir, Talvez Sonhar” no final do livro para ajudar
a lançar sua nova série e iniciar as aventuras emocionantes de seu grupo.
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SEÇÃO DO
JOGADOR
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Capítulo 1: o Básico
1. CONCEITOS BÁSICOS
O
The Expanse RPG é baseado no Adventure Game Engine, ou AGESystem, e
usa várias regras simples para conduzir
o jogo, regras que são o assunto central deste capítulo. Primeiro,
este capítulo fornece alguns conselhos práticos
sobre como ser um jogador em uma sessão de The Expanse RPG. Em
seguida estão as regras básicas, fornecendo
o essencial que você precisa saber para se sentar à mesa de jogo.
Aqui estão as regras para testes de habilidade,
tempo de narrativa e de ação, encontros e interlúdios.
Você não precisa memorizar todas essas informações para jogar, mas é
bom se familiarizar com elas. Este livro pode ser
consultado durante o jogo, e o mestre está lá para ajudar a decidir sobre
as regras. Você aprenderá com o tempo e, quanto
mais jogar, mais familiaridade terá com as coisas. Embora a leitura das
regras seja importante, nada substitui o jogo de ver-
dade. É durante um jogo ao vivo que você realmente verá como as coisas se
encaixam e funcionam.
Depois de se familiarizar com os fundamentos do jogo, veja no Capítulo
5 como eles são usados ou siga para o Capítulo
2 para começar a criar um personagem de The Expanse RPG e ver como os
personagens são definidos em termos de jogo.
Você também deve garantir que sua ficha de personagem esteja atualizada. É sua
função registrar o Destino do seu
personagem, aumentos de habilidade, talentos, especializações e outros detalhes.
Quando você aparecer para jogar, seu
personagem deve estar pronto. O Destino vai mudar muito, subindo e descendo à
medida que seu herói lida com desafios,
enfrenta perigos, entra em lutas e, então, se recupera. Isso pode ser controlado em
uma folha de rascunho para não ter que
apagar constantemente sua ficha durante o jogo. Se o Destino do seu personagem for
reduzido no final de uma sessão,
certifique-se de anotar o valor atual para estar pronto para a próxima vez.
Você também precisará de dados (pelo menos três dados de seis lados, com um deles
de uma cor diferente para ser o
Dado de Drama), um lápis, um rascunho para anotações, além das bebidas e lanches
que quiser durante o jogo.
JOGANDO AS AVENTURAs
Durante uma sessão de The Expanse RPG, o trabalho do mestre é apresentar a
aventura. A sua é interpretar o seu persona-
gem escolhido. Uma aventura se desenrola em uma série de cenas conhecidas como
encontros e interlúdios. Cada uma se
baseia na anterior e, por fim, leva a um clímax e a uma conclusão dessa parte da
história. Uma das melhores coisas sobre
as aventuras de RPG é que elas podem continuar quase indefinidamente, com uma
história após a outra, assim como os
romances da própria série The Expanse, conforme você navega nas aventuras de seus
personagens.
TESTES DE HABILIDADE
Durante uma sessão, o mestre estabelece a cena e, depois, os personagens decidem
como seus personagens agem e o
que eles fazem. Como jogador, você narra as ações de seu personagem. Você pode
dizer: “Eu procuro evidências de expe-
rimentos com protomolécula no laboratório”, por exemplo. O mestre informa os
resultados de sua ação e pode introduzir
novos elementos na cena. Por exemplo: “Você procura por dez minutos, mas, antes de
encontrar o que está procurando,
um homem raivoso vestido em uniforme de laboratório entra bruscamente na sala e o
confronta”.
Quando seu personagem está realizando ações cotidianas que não têm uma chance
significativa de falha, você não
precisa rolar dados ou consultar as regras. Basta dizer que seu personagem atraca a
nave em um porto conhecido ou atra-
vessa a estação para parar em uma barraquinha de macarrão e almoçar. Os dados
aparecem quando você quiser que seu
personagem faça algo que seja arriscado ou tenha uma chance real de falhar. Para
resolver tais ações, você rola um teste
de habilidade, geralmente chamado simplesmente de “teste”. Os testes são o cerne do
Adventure Game Engine (ou AGE)
e você fará muitos deles em qualquer sessão.
FAZENDO TESTES DE HABILIDADE
Para fazer um teste de habilidade, pegue três dados de seis lados (abreviados como
3d6). Dois dos dados devem ser de
uma cor e o terceiro de uma cor diferente. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama (veja a seção O
Dado de Drama, neste capítulo). Role todos os três dados e some os números que
aparecerem. Você quer um resultado
alto. Depois, some o valor da habilidade que estiver testando e +2 se tiver um foco
de habilidade aplicável (veja Focos de
Habilidade no Capítulo 2). O número final é o resultado do seu teste.
REQUISITOS DE FOCO
Na maioria dos casos em The Expanse RPG, não importa se você tem um foco listado ou
não, ainda é possível fazer
o teste. Você só não terá o bônus que o foco fornece. Contudo, alguns testes exigem
capacidades ou conhecimentos
especializados e eles demandam que você tenha o foco para tentar o teste. Se não
tiver o foco necessário, você falha
automaticamente. Esses testes mencionam isso ao colocar a palavra “exigido(a)” após
o nome do foco: Teste de Inteli-
gência (Criptografia exigida).
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Capítulo 1: o Básico
DIVIDINDO E ARREDONDANDO
Nos casos em que as regras exigem que um valor seja dividido, como
“metade do Deslocamento do personagem” ou “um
quarto do Destino do personagem”, arredonde todas as frações restantes
para cima. Assim, metade de um Deslocamento
13 é 7: 13 dividido por 2 é 6,5, arredondado para 7. Uma exceção
específica para esta regra geral será mencionada no texto.
O DADO DE DRAMA
Você rola três dados ao fazer um teste: dois dados de uma cor e um dado
de outra. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama, tendo vários usos diferentes no sistema do jogo. Em
especial, ele é usado para medir os graus de
sucesso ou falha, para desempatar e para gerar pontos de façanha (PF). Ao
ver a referência ao Dado de Drama, lembre-se
que é o dado de cor diferente usado nos testes de habilidade.
GRAU DE SUCESSO
Na maioria das vezes, você só precisa saber se um teste de habilidade foi
um sucesso ou falha: você conseguiu realizar a
tarefa ou não? Às vezes, é importante saber até que ponto você teve
sucesso. Este é um dos usos do Dado de Drama. Veri-
fique os dados em seu teste de habilidade e anote o número do Dado de
Drama. Quanto maior o valor, maior o grau do seu
sucesso. O valor 1 em seu Dado de Drama significa um sucesso raso,
enquanto o 6 (ou mais, devido aos modificadores do
Dado de Drama) significa que foi perfeito. Claro que, se você falhou no
teste, o resultado do Dado de Drama é geralmente
irrelevante.
O mestre informa quando o grau do seu teste é importante e pedirá o
valor do Dado de Drama, bem como o total do
teste, nesses casos.
FAÇANHAS
Há uma diferença entre realizar algo com um teste e fazer isso com
estilo. Essa diferença entra em jogo em The Expanse
RPG com as façanhas.
Ao rolar os dados para um teste e dois ou mais dados mostrarem o mesmo
número, esse teste gera pontos de façanha
(abreviado como PF). Se o teste for bem-sucedido, você pode usar esses
pontos para melhorar os resultados de sua ação,
realizando alguma manobra, truque ou floreio especial além dos
benefícios do sucesso. É preciso gastar todos os pontos
de façanha gerados no teste ou eles desaparecerão no final do seu turno.
Os tipos de façanhas que podem ser realizadas
dependem do tipo de ação.
Como regra geral, apenas
testes ativos geram pontos de façanha, quando
“O heroísmo é um rótulo que a maioria das seu personagem está
tentando realizar ou conseguir algo. Os testes feitos
pessoas recebe por fazer as porcarias que nunca em resposta a outra
coisa, como um teste para resistir a um efeito ou um
teste sequencial exigido
por outra ação, não geram pontos de façanha.
fariam se estivessem realmente pensando.” Veja o Capítulo 5: Jogando
para as listas de façanhas de várias situações
e detalhes adicionais sobre
como usá-las.
— Abaddon’s Gate
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Capítulo 1:
o Básico
DESTINO
Os personagens em The Expanse RPG têm um recurso cha-
mado Destino que representa seu instinto de sobrevivência,
sorte pura, boa fortuna, favor divino, como quiser chamar. O
personagem que você retrata como jogador começa com uma
quantidade definida de Destino, que melhora com a experiên-
cia, conforme seu personagem se torna cada vez mais impor-
tante na série. Da mesma forma, alguns personagens contro-
lados pelo mestre têm seus próprios valores de Destino. O
Destino é medido em pontos de Destino, ou PD.
O Destino é usado para várias coisas, algumas descritas
adiante neste livro. Para efeitos de testes, o Destino é impor-
tante porque você pode gastar pontos de Destino, diminuindo
seu valor atual, para melhorar os resultados do teste. Pontos
de Destino podem ser gastos para fazer um dado mostrar o
número de PD gastos, no máximo 6. Para o Dado de Drama, o
custo é dobrado. Assim, o dado mostra o valor da metade do
número de PD gastos, arredondados para baixo. Você só pode
modificar um único dado por rolagem de teste usando seus PD.
TIPOS DE TESTES
A mecânica essencial de um teste de habilidade é aplicada no
The Expanse RPG em quatro formas ou tipos de testes prin-
cipais, descritos aqui. Esses tipos são: testes básicos, testes
opostos, testes avançados e testes de desafio.
Geralmente, as regras e o mestre decidem que tipo de teste
se aplica a uma situação específica no jogo. Veja o Capítulo
5: Jogando para os vários exemplos de todos esses tipos de
teste. A mecânica essencial para como esses testes funcionam
é a seguinte.
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Capítulo 1: o Básico
TESTES BÁSICOs
Como o nome indica, um teste básico é o tipo mais comum de teste de
habilidade usando as seguintes etapas:
NÚMERO-ALVO DO TESTE
Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer, como “vencer
este cara numa queda de braço” ou “vou
1
tentar pegar a arma antes dela”.
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Capítulo 1: o Básico
Esse mesmo processo pode ser usado quando mais de dois per-
sonagens competem. Nesses casos, todos fazem um teste de habi-
lidade, e todos os resultados são comparados. O maior resultado
vence, com os desempates conforme a etapa 4.
Observe que todos os personagens não precisam necessaria-
mente usar a mesma habilidade para um teste oposto. Isso faz mais
sentido em algo como uma queda de braço, por exemplo, com
os dois personagens fazendo testes de Força (Potência). Outras
situações podem colocar uma habilidade contra outra diferente.
Um guarda-costas tentando distinguir o disfarce de um espião, por
exemplo, faria um teste de Percepção (Visão) e seu oponente um
teste de Comunicação (Disfarce).
TESTES AVANÇADOS
Um teste avançado é usado para tarefas que demandem tempo ou
planejamento, quando o tempo necessário é importante ou para
determinar quem realiza uma tarefa primeiro. Navegar pela selva
para ficar em segurança antes que uma tempestade desabe ou hac-
kear uma rede de computadores para limpar os dados antes que
um hacker inimigo os roube são ocasiões adequadas. Se a mar-
cação de tempo ou quem consegue realizar a tarefa primeiro não
importa, você pode usar um teste básico ou oposto.
Os testes avançados exigem várias rolagens, cada uma repre-
sentando um incremento de tempo, até que você tenha sucesso ou
acabe o tempo. Um teste avançado usa as seguintes etapas:
DIFICULDADE DA
no Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
A maioria dos testes avançados usa a mesma habilidade e foco para todos
Fácil 5
os testes de habilidade em direção ao limiar de sucesso. No entanto, alguns
testes avançados podem variar a habilidade e/ou o foco necessário, permi-
Média 10
tindo vários meios para realizar o teste ou mesmo exigindo a combinação de
Desafiadora 15
habilidades diferentes, em sucessão, para atingir o sucesso. O mestre decide
Difícil 20
quando isso é necessário: consulte o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais
Formidável 25
detalhes.
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Capítulo 1: o Básico
TESTES DE DESAFIO
Alguns dos desafios nas aventuras de The Expanse RPG não envolvem evitar o
perigo, mas enfrentá-lo. Seja uma pilotagem
perigosa através de um campo de destroços, hackear um sistema de computador
ou se contrabandear através de uma fron-
teira hostil, esses testes de desafio podem ser considerados testes avançados
com consequências. Como acontece com um
teste avançado, o mestre determina a dificuldade e o limiar de sucesso e
quanto tempo cada teste representa. O mestre tam-
bém decide sobre a habilidade e o foco para o teste de habilidade, podendo
variá-los ou exigir habilidades e focos diferentes
em sucessão. Ao contrário de um teste avançado, um teste de desafio tem
consequências para cada falha nas rolagens. Essas
consequências têm três níveis, menor, moderado e maior. O mestre determina
quantas vezes os personagens podem falhar
em um teste de desafio antes de aumentar o nível das consequências.
Consequências menores podem:
Ativar protocolos contra invasão que aumentam a dificuldade até que você
tenha sucesso em um teste para os cancelar
Chamar a atenção de um guarda, que soa o alarme, até você ter sucesso em um
teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Percepção (Audição)
Dificultar testes futuros, como consequência menor, mas durando pelo resto
do teste de desafio e sem a capacidade
de desfazê-lo
Descobrir que os códigos foram alterados e precisar roubar uma nova senha
antes de continuar
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Capítulo 1: o Básico
CONDIÇÕES
Durante o jogo em The Expanse RPG, uma série de condições pode afetar os
personagens, representando efeitos impos-
tos por danos, perigos e assim por diante. Algumas condições são apenas incômodas,
outras muito mais graves, talvez
até potencialmente letais. A recuperação e a remoção de uma ou mais
condições geralmente ocorrem durante os interlúdios. Veja o Capítulo
5: Jogando e o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais detalhes sobre “Ela
parou de parecer cansada há um tempo e passou
adquirir, recuperar e usar as condições no jogo. a parecer
o que uma pessoa cansada se transforma
A seguir, existe uma lista e descrição das condições que os perso- quando
isso se torna um estilo de vida.”
nagens de The Expanse RPG podem adquirir. O Capítulo 12: A Arte de
Mestrar cobre como usar essas condições para representar os efeitos
— Caliban’s War
de perigos e consequências diferentes, entre outros.
LISTA DE CONDIÇÕES
CAÍDO O personagem está caído no chão. Ele não pode realizar as ações Carga
ou Correr, pois só pode se mover
rastejando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade
do Deslocamento do personagem.
Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos, enquanto ataques
à distância têm –1 de
penalidade.
DETIDO O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover. Uma
condição detido pode impedir um
personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da restrição.
EXAUSTO O personagem está gravemente cansado. O Deslocamento do personagem
é reduzido pela metade e
ele não pode realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem exausto que receba
uma condição adicional de fati-
gado ou exausto fica indefeso.
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Capítulo 1: o Básico
CONTAGEM DE TEMPO
O tempo em um jogo de The Expanse RPG passa de duas maneiras principais:
tempo real e tempo de jogo. O tempo real é
a passagem normal do tempo enquanto você joga. Se você e seus amigos jogarem
por quatro horas, quatro horas de tempo
real se passaram, independente de quanto tempo se passou na história para
seus personagens. O tempo real raramente é
referido no contexto do jogo, exceto em termos de uma “sessão”, que é um
período de tempo real jogando The Expanse
RPG. Uma sessão deve durar em ideal entre duas e cinco horas. O tempo do jogo
é quanto tempo passa no contexto da
narrativa. Ele também é dividido em dois tipos principais: tempo de narrativa
e tempo de ação.
TEMPO DE NARRATIVA
Grande parte da história em um jogo de The Expanse RPG se passa no tempo de
narrativa, que varia muito dependendo do
que os personagens estão fazendo e do que o mestre descreve. Por exemplo,
você pode dizer que seu personagem visita
um bar local em uma estação com amigos à noite. O mestre continua daí,
dizendo “Várias horas depois...” Então, a nova
cena se passa várias horas mais tarde no tempo do jogo, embora tenha levado
apenas menos de um minuto de tempo real
para você e o mestre descreverem o que aconteceu. O tempo da narrativa
acompanha o fluxo geral da história. Às vezes, é
igual ao tempo real, como durante um encontro de interação em que todos estão
encenando uma conversa inteira. Outras
vezes, ele se comprime ou minimiza segmentos de tempo, os cobrindo apenas com
uma narrativa breve, como “Leva alguns
minutos” ou “Mais ou menos uma semana depois”. O mestre geralmente controla o
fluxo do tempo de narrativa no jogo.
TEMPO DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e é importante saber exatamente quem faz o quê
e em qual ordem, o tempo de narrativa
termina e o tempo de ação começa. O tempo de ação é mais comumente usado para
lidar com combates, mas também há
outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma cena de ação em um filme
pode ser tratada com o tempo de ação.
De fato, seu uso principal no The Expanse RPG é lidar com encontros de ação
(veja Encontros, a seguir). O mestre geral-
mente indica o início do tempo de ação dizendo para os jogadores fazerem um
teste de iniciativa para determinar quem vai
primeiro e em que ordem. Veja o Capítulo 5: Jogando para mais detalhes.
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Capítulo 1: o Básico
ENCONTROs
A narrativa de um jogo de The Expanse RPG é dividida em encontros e interlúdios.
Eles podem ser considerados como
capítulos de um romance, cada um focado em uma situação ou cena específica. Os
encontros envolvem os personagens
em várias situações, enquanto os interlúdios tendem a ser um período de inatividade
para os personagens usarem como
quiserem. Os encontros são geralmente conduzidos pelo mestre, enquanto os
interlúdios tendem a ser mais conduzidos
pelos jogadores. Os encontros são divididos em três tipos:
Cada tipo de encontro tem objetivos diferentes e a criação de uma boa aventura
costuma misturar e variar os tipos
de encontros que os personagens têm durante uma aventura de The Expanse RPG
(consulte o Capítulo 12: A Arte de
Mestrar, especialmente Criando Aventuras). Alguns encontros chegam a misturar
tipos, como exploração-social com
potencial para explorar o ambiente e interagir com os personagens nele, ou ação-
social, onde uma negociação tensa
pode se transformar em uma luta ou perseguição.
Os encontros de ação ocorrem naturalmente durante o tempo de
ação e os encontros sociais geralmente ocorrem durante o tempo
de narrativa. Os encontros de exploração podem ter qualquer “Mostre a uma
humana uma porta fechada e, não importa
forma, dependendo do que os personagens estão fazendo e das quantas
portas abertas encontre, ela será assombrada pelo
dificuldades que enfrentam; tempo de narrativa para exploração que pode
estar por trás dela.”
geral, tempo de ação para lidar com perigos repentinos e coisas do
tipo. O Capítulo 5: Jogando cobre os três tipos de encontro e dá
— Abaddon’s Gate
detalhes sobre como eles funcionam.
INTERLÚDIOS
Os interlúdios ocorrem entre os vários encontros no jogo de The Expanse RPG, embora
nem sempre haja um interlúdio
entre cada encontro. Um interlúdio é uma pausa na narrativa, um pouco de tempo
livre onde os personagens podem fazer
coisas que querem ou precisam, desde descansar e se recuperar até estudar,
trabalhar ou buscar seus próprios objetivos.
Os momentos mais comuns para interlúdios em The Expanse RPG são os de trânsito: as
horas, dias ou mesmo semanas ou
mais que uma nave pode levar para percorrer grandes distâncias entre os destinos no
Sistema. Não há muito sentido em
fazer um relato de cada hora de tal viagem, então, ela é geralmente resumida como
um interlúdio até que algo interessante
aconteça, incluindo a nave chegar ao seu destino. O outro tipo comum de interlúdio
ocorre quando os personagens tiram um
tempo livre, para visitar uma estação ou outro porto de escala, ou têm uma folga do
serviço, licença em terra ou algo assim.
Os interlúdios são períodos em que os personagens realizam a manutenção e
conservação necessárias de seus equi-
pamentos, naves e rendas. Eles podem ser oportunidades para os personagens se
relacionarem e se conhecerem melhor,
o que é comum em viagens longas e confinadas. Por outro lado, um interlúdio também
pode ser uma oportunidade para
um grupo de personagens se separarem, cada um saindo para fazer suas próprias
coisas, talvez por um tempo conside-
rável antes de voltarem a se encontrar. Detalhes sobre os interlúdios e como eles
funcionam no jogo estão no Capítulo 5:
Jogando.
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capítulo 2: Criação de personagem
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
C
omo um papel interpretado por um ator, seu personagem é como você
participa do The Expanse RPG, seu alter ego
no contexto do jogo. Os Personagens Jogadores são criados especialmente
com este propósito. Como as histórias
apresentadas no jogo giram em torno dos Personagens Jogadores, é
importante definir quem eles são, o que podem
fazer e o que desejam. Portanto, reserve um tempo para considerar todas
essas questões sobre seu personagem.
COMEÇANDO
Este capítulo fornece todas as etapas para criar um personagem de The Expanse
RPG, apresentadas em ordem para que
você possa percorrer o capítulo, passo a passo, conforme constrói seu
personagem. Algumas regras ou termos de jogo
desconhecidos podem aparecer aqui pela primeira vez: não se preocupe! Eles
serão explicados em detalhes nos próximos
capítulos, deste livro e sempre é possível procurar um termo desconhecido na
seção Índice Remissivo no final deste livro,
consultá-lo e depois voltar de onde parou.
Ao começar a criar um personagem, além deste livro, você provavelmente
precisará de uma cópia da ficha de persona-
gem apresentada no final do livro. É um registro físico do seu personagem que
pode ser usado como uma “planilha” ao
construir um personagem, bem como uma referência durante o jogo. Você pode
copiar a ficha ou baixar e imprimir uma
versão digital em jamboeditora.com.br. Também será útil um rascunho para
fazer anotações e considerar suas opções, algo
de escrever e três dados de seis lados.
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capítulo 2: Criação de personagem
PROFISSÃO Escolha uma profissão que defina o que seu personagem faz
agora, ou fazia pouco antes da primeira
5 aventura, o que fornece opções adicionais do que ele pode fazer no jogo.
6 MOTIVAÇÃO Decida o que motiva seu personagem e por que ele faz o que
faz.
OBJETIVOS E LIGAÇÕES Com base em tudo que você trabalhou até agora,
escolha os objetivos de seu persona-
9 gem, tanto de curto quanto de longo prazo, e as ligações que ele tem com
outros personagens.
PASSO 1: CONCEITO
Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Você pode ler as
opções neste e nos próximos capítulos
para ter uma ideia da variedade de personagens que pode criar para jogar,
especialmente se ainda não estiver familiarizado
com o cenário e os personagens de The Expanse RPG. Converse com o mestre e os
outros jogadores em seu grupo sobre o
conceito de seu personagem e como ele se encaixará no tipo de jogo que o mestre
pre-
tende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.
Por exemplo, um ex-mercenário calejado pode se encaixar ou não em um jogo sobre
“Rebecca Byers, a oficial de comunicação
oficiais da marinha marcianos, mas poderia facilmente ter um lugar em uma história
focada em uma equipe de especialistas médicos de aluguel, mesmo se for apenas
EXEMPLO Estamos criando uma personagem de The Expanse RPG para um jogo
ambientado no Cinturão e nos planetas exte-
riores. Queremos alguém com alguma experiência a bordo de naves e
estações. Vamos nos concentrar, também, em
uma personagem com algumas capacidades técnicas.
PASSO 2: HABILIDADES
Os personagens de AGE System são definidos por nove habilidades. Elas são pontuadas
em uma escala numérica de –2 (muito
ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores
e outras pessoas extraordinárias. 0 é a
média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras. Os valores de
habilidade do seu personagem fornecem uma
perspectiva útil das áreas onde ele é excelente, acima da média, ruim ou apenas
mediano. Também são usados para determinar o
resultado da maioria das ações no jogo por meio de testes de habilidade. As
habilidades em The Expanse RPG são:
COMBATE CONSTITUIÇÃO
FORÇA
Combate é a capacidade e proeza Constituição é a saúde geral do
Força é força muscular pura e
do seu personagem no combate seu personagem, sua fortitude e
a habilidade de aplicá-la, desde
corpo a corpo, variando de uma resistência a danos, doenças e
levantar coisas pesadas até feitos
briga a empunhar armas. fadiga.
de atletismo.
COMUNICAÇÃO DESTREZA
INTELIGÊNCIA
A Comunicação abrange as capa- Destreza cobre a ligeireza, agili-
A Inteligência mede o raciocínio,
cidades sociais, fazer amigos e dade e tempo de reação, afetando
a memória, a resolução de proble-
influenciar pessoas de forma geral. a rapidez e a graciosidade com que
mas e o conhecimento geral de
você se move.
um personagem.
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capítulo 2: Criação de personagem
REQUISITOS PERCEPÇÃO
PONTARIA VONTADE
controle, a autodisciplina,
Muitos dos talentos descritos
no Capítulo 3 têm requi- sas usando os sentidos tar
alvos com armas à dis- a resiliência mental e a
sitos específicos, como um do personagem.
tância ou de arremesso. confiança.
foco determinado ou valor
mínimo de habilidade, por
DETERMINANDO HABILIDADES
exemplo. Esses requisitos
se aplicam apenas à aqui-
sição do talento por meio
da progressão e não se Role os dados para determinar os valores
iniciais de habilidade de seu personagem. Você precisa
aplicam durante a criação de três dados de seis lados (3d6). Role os
três e some os números para obter um resultado de 3 a
do personagem. Se o talento 18. Por exemplo, se você rolar 3, 4 e 6,
seu resultado será 13 (3 + 4 + 6 = 13).
aparecer como parte do Faça nove rolagens, uma para cada
habilidade. Depois, consulte a tabela de Determinando
histórico, profissão ou moti- Habilidades para ver qual valor de
habilidade cada jogada representa. Um resultado de 11 na
vação de seu personagem,
mesa, por exemplo, significa que a
pontuação inicial da habilidade é 1. Após terminar com todas
os requisitos listados podem
ser ignorados. as nove habilidades, você pode trocar dois
valores de lugar. Essa é uma chance de personalizar
um pouco seu personagem.
OPÇÕES DE HABILIDADE
A criação de personagens em The Expanse RPG é apresentada tendo jogadores
iniciantes em mente. Rolagens aleatórias tornam
o processo mais fácil, pois reduzem a tomada de decisões. Se você tiver
experiência ou apenas preferir mais controle ao determi-
nar as habilidades de seu personagem, use uma das duas opções a seguir, com
a permissão do seu mestre.
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capítulo 2:
Criação de personagem
CARACTERÍSTICAS ACUMULADAS
Em alguns casos, as combinações de origem, antecedente, profis-
são e motivação podem dar a um personagem o mesmo foco de
habilidade ou o mesmo talento mais de uma vez. Nos casos em que
os focos e talentos “acumulem”, use as seguintes regras gerais:
COMBATE
Agarramento, Armas Leves, Armas Pesadas, Briga
COMUNICAÇÃO
Atuação, Barganha, Disfarce, Enganação, Etiqueta,
Expressão, Jogatina, Investigação, Liderança, Persuasão,
Sedução
CONSTITUIÇÃO
Corrida, Natação, Tolerância, Vigor
DESTREZA
Acrobacia, Condução, Furtividade, Iniciativa, Manufatura,
Pilotagem, Prestidigitação, Queda Livre
INTELIGÊNCIA
Arte, Atualidades, Avaliação, Ciência, Criptografia, Demoli-
ção, Direito, Engenharia, Medicina, Negócios, Navegação,
Pesquisa, Segurança, Tática, Tecnologia
FORÇA
Escalar, Intimidação, Potência, Saltar
PERCEPÇÃO
Audição, Empatia, Intuição, Olfato, Paladar, Procurar, Ras-
trear, Sobrevivência, Tato, Visão
PONTARIA
Arcos, Arremesso, Artilharia, Fuzis, Pistolas
VONTADE
Autodisciplina, Coragem, Fé
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capítulo 2: Criação de personagem
PASSO 3: ORIGEM
À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de
origem tem um efeito cada vez maior sobre quem
você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante
sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que
nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo.
Escolha a origem do seu personagem. Se quiser deci-
dir aleatoriamente, basta rolar um dado: 1–2 =
cinturano, 3–4 = terráqueo, 5–6 = marciano.
CINTURANO
Você nasceu e foi criado na Escuridão, em uma estação ou nave, e viveu a
maior parte,
senão toda sua vida, no Cinturão ou além. Separado da morte por nada além
de sistemas
básicos de suporte durante toda a sua vida, você aprendeu a ser cauteloso
e consciente
de seu ambiente. Como um cinturano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é a microgravidade. Cinturanos são mais
confortáveis “flu-
tuando” e se movem por apoios e em queda livre com facilidade. Você
tem auto-
maticamente o foco Destreza (Queda Livre). Por outro lado, a gravidade
normal da
Terra é extremamente pesada para um cinturano.
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capítulo 2: Criação de personagem
— Abaddon’s Gate
• Cinturanos geralmente têm uma herança étnica diversa, dado o “caldeirão” que
é
o Cinturão, com ancestrais de várias culturas terrestres diferentes.
MARCIANO
Nascido na República Parlamentar Marciana, sua vida foi influenciada pelo sonho
de Marte: terraformar o Planeta Vermelho em um jardim exuberante e sustentável.
Como as gerações anteriores, você sabe que provavelmente nunca verá a conclu-
são desta obra em sua vida. Como um marciano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Terra. Os
marcianos
se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais
capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.
TERRÁQUEO
Com uma população de cerca de 30 bilhões, muitos Terráqueos estão desemprega-
dos e vivem com a Assistência Básica fornecida pelo governo (geralmente conhecida
apenas como “Básica”), que fornece alimentos essenciais, moradia e necessidades
médicas, mas pouco além disso. Você provavelmente é um dos poucos a deixar a
Terra para encontrar uma nova vida em outro lugar. Como um terráqueo, seu persona-
gem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a gravidade normal “da Terra” ou 1 g. Os terráqueos
podem
e aprendem a operar em baixa gravidade, mas carecem dos instintos das pessoas
criadas nela.
• Terráqueos têm maior densidade muscular e óssea por serem criados em um poço
de gravidade, sendo mais baixos
e mais largos do que cinturanos ou mesmo marcianos nativos, mas os terrestres no
espaço precisam de exercícios
regulares e tratamentos médicos para evitar atrofia muscular e perda de
densidade óssea.
EXEMPLO Como nosso jogo se passa no Cinturão, decidimos usar uma origem
cinturana, embora alguns dos personagens
possam ser diferentes. Anotamos as características dos cinturanos.
Com sorte, os personagens não passarão muito
tempo em ambientes de gravidade normal, como a Terra.
PASSO 4: ANTECEDENTE
Os personagens não surgem do nada, totalmente formados.
Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma
CLASSE SOCIAL
ROLAGEM DE 2D6
vida e experiências antes do início da história contada na mesa
CLASSE SOCIAL
de jogo. Esse é o antecedente do personagem. CINTURANO
TERRÁQUEO MARCIANO
Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço 2-5
2-3 2 Marginalizado
para decidir exatamente o que um determinado antecedente 6-8
4-6 3-6 Classe Baixa
significa no contexto da história do seu personagem. Os ante-
9-11
7-10 7-11 Classe Média
cedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à histó-
ria, início da vida e personalidade. 12
11-12 12 Classe Alta
Determinar o antecedente envolve duas rolagens: pri-
meiro, role na tabela de Classe Social para a origem do seu personagem. Assim que
tiver esse resultado, role na
tabela de antecedentes apropriada para aquela classe social. Então, se seu
personagem for de Classe Média, role 1d6
na tabela Antecedentes: Classe Média e anote o resultado. A critério do mestre,
você pode apenas escolher a classe
social, o antecedente ou ambos em vez de rolar nas tabelas.
O antecedente do seu personagem oferece os seguintes benefícios:
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capítulo 2: Criação de personagem
MARGINALIZADO
Mais do que uma anticlasse social, marginalizados costumam ser párias,
criminosos ou não conformistas que não podem
ou não vivem de acordo com os costumes da sociedade. Eles raramente têm
acesso a coisas que outras pessoas consi-
deram como naturais e aprendem a se virar sozinhos, às vezes formando suas
próprias redes de apoio e estruturas fora
da sociedade em geral. Alguns marginalizados rejeitam a cultura predominante
por opção, mas, em muitos casos, eles são
empurrados para fora pelos preconceitos da sociedade.
CLASSE BAIXA
O trabalho árduo, geralmente físico, e o emprego precário tendem a governar a
vida dos personagens da classe baixa. Ainda
assim, tal trabalho geralmente é tudo o que os separa de se tornarem
marginalizados, então eles se agarram a isso. Personagens
de classe baixa muitas vezes dependem da família e amigos para se manter fora
da pobreza absoluta. Eles podem viver em áreas
industriais decadentes, favelas nas cidades interiores ou em fazendas
miseráveis. Em todos os casos, se contentam com o que está
disponível e encontram maneiras de esticar os recursos até o próximo dia de
pagamento ou trabalho aparecer.
CLASSE MÉDIA
Um grau de conforto e segurança acompanha a classe média. Um emprego estável,
muitas vezes qualificado ou administra-
tivo, fornece os meios para pagar alguns luxos ou itens não essenciais.
Personagens de classe média podem começar um
pouco isolados. Em muitos casos, eles se separam das lutas das classes
sociais mais baixas, se concentrando na ascensão
ao status de classe alta. Às vezes, essa subida leva a um escorregão. Eles
caem para a classe baixa ou até mesmo se tornam
marginalizados. Alguns buscam estabilidade e preferem não perder esse
equilíbrio.
CLASSE ALTA
Personagens da classe alta estão no auge da sociedade, onde raramente
precisam se preocupar com recursos, exceto,
é claro, quando querem aumentá-los. Suas preocupações geralmente se
concentram nas responsabilidades e privilégios
associados ao seu status. Alguns nascem com privilégios de classe alta,
herdando riqueza e oportunidade, enquanto outros
trabalham para ingressar na elite. Em algumas sociedades, é quase impossível
trabalhar para chegar ao status de classe alta
e, mesmo se o fizer, poderá obter menos respeito em comparação com colegas
herdeiros de “dinheiro antigo”.
DESCRIÇÕES DE ANTECEDENTES
Sinta-se à vontade para preencher o antecedente do seu personagem com
detalhes sobre como isso afetou o início da
vida dele e como isso se relaciona com as características que o antecedente
fornece. Por exemplo, um personagem com
antecedente corporativo pode ser descendente de uma família de classe alta
com uma posição importante no mundo dos
negócios, preparado para herdar os negócios da família, mas, qual é esse
negócio? E o personagem aceitou esse futuro ou
procurou forjar um caminho diferente? Como essas escolhas o trouxeram para
onde está agora?
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capítulo 2:
Criação de personagem
casamento poliamoroso,
especialmente na Terra. Você não
ARISTOCRATA ALTA está
familiarizado com algumas das coisas que as pessoas
aceitam como certas,
mas teve muitas oportunidades para
Você vem de uma família com um histórico de privilégios e
expandir seus
horizontes. Você pode estar tentando se
responsabilidades, embora possa ter menos dos dois atual-
encaixar na sociedade
dominante depois de algum tempo
mente. Você pode ser a nobreza real de uma cultura terres-
fora, ou pode se
deleitar com seu estilo de vida incomum.
tre que ainda a possua ou “apenas” pertencer a uma família
importante com riqueza e influência equivalentes. HABILIDADE: +1 em
Comunicação
HABILIDADE: +1 em Comunicação FOCO: Comunicação
(Atuação) ou Inteligência (escolha um)
FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência (História) TALENTO: Boemia ou
Performance
TALENTO: Abastado ou Contatos
BENEFÍCIOS DE BOÊMIO
BENEFÍCIOS ARISTOCRÁTICOS ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO
ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6 2
+1 em Destreza
2 +1 em Pontaria 3–4
Foco: Percepção (Empatia)
3–4 +2 em Renda 5
Foco: Vontade (Coragem ou Fé)
5 Foco: Comunicação (Persuasão) 6
Foco: Comunicação (escolha um)
6 Foco: Destreza (Pilotagem) 7–8
+1 em Constituição
7–8 +1 em Percepção 9 Foco:
Destreza (Acrobacia ou Queda Livre)
9 Foco: Comunicação (Jogatina) 10–11
Foco: Comunicação (Persuasão)
10–11 Foco: Comunicação (Liderança) 12
+1 em Percepção
12 +1 em Vontade
COMERCIANTE MÉDIA
BOÊMIO MARGINALIZADO Sua família ganha
a vida com algum tipo de comércio especiali-
zado. Pode não ter
sido glamoroso (longe disso, muito possivel-
Você cresceu em uma comunidade experimental, excên-
mente), mas
definitivamente pagava as contas. Você pode ter
trica ou criativa. Talvez tenha pertencido a uma comuna,
aprendido algumas
lições práticas e habilidades ao longo do
colônia de artistas ou alguma comunidade intencional-
caminho. Talvez você
estivesse pronto para entrar no comércio
mente “fora da rede”, e seja filho ou filha de um grupo ou
da família, mas
ansiava por algo novo, talvez até perigoso.
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capítulo 2: Criação de personagem
COSMOPOLITA ALTA
“Uma das suas três mães cozinhava? Que tradicional — Naomi
Você foi
criado em um ambiente cosmopolita: uma cidade
disse com um sorrisinho.” grande, ou
mesmo uma série de cidades grandes, onde
— Leviatã Desperta pessoas de
todo o mundo vieram e se misturaram. Você foi
exposto ao
melhor, e potencialmente ao pior, da humani-
dade das
realizações humanas.
HABILIDADE: +1 em Destreza
HABILIDADE: +1 em Inteligência
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Inteligência (Engenharia)
FOCO:
Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência
TALENTO: Improvisação ou Criador
(Atualidades)
BENEFÍCIOS DE COMERCIANTE
TALENTO:
Conhecimento ou Observação
ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO
BENEFÍCIOS COSMOPOLITAs
ROLAGEM
BENEFÍCIO
2 +1 em Força DE 2D6
BENEFÍCIOS CORPORATIVOS
BENEFÍCIOS DE ERUDITO
ROLAGEM DE BENEFÍCIO ROLAGEM
BENEFÍCIO
2D6 DE 2D6
2 +1 em Percepção 2
+1 em Comunicação
12 +1 em Pontaria 12
+1 em Vontade
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capítulo 2: Criação de personagem
7–8 +1 em Percepção 6
Foco: Inteligência (Tecnologia)
MILITAR BAIXA
Você foi criado como um pirralho militar, seja como depen-
SUBURBANO MÉDIA
dente de parentes no serviço militar ou morando perto ou em No passado, sua
vida acontecia nos bairros pitorescos fora
uma instalação militar. Você está familiarizado com a cultura da cidade, mas,
ainda assim, era apenas uma viagem curta de
militar e aprendeu uma ou duas coisas ao longo do caminho. transporte público
até o shopping center. Pode ter sido tão idí-
lico para você
quanto os folhetos de desenvolvimento habita-
HABILIDADE: +1 em Combate
cional retratavam.
Talvez tenha sido um pesadelo conformista
FOCO: Pontaria (Pistolas) ou Inteligência (Tática) e cortante do qual
você mal podia esperar para escapar.
BENEFÍCIOS MILITARES
FOCO: Comunicação
(Etiqueta) ou Inteligência (Atualidades)
2 +1 em Vontade
BENEFÍCIOS SUBURBANOs
ROLAGEM
BENEFÍCIO
3–4 Foco: Pontaria (Fuzis) DE 2D6
5 Foco: Comunicação (Liderança) 2
+1 em Destreza
6 Foco: Inteligência (Segurança) 3–4
Foco: Inteligência (escolha um)
7–8 +1 em Força 5
+2 em Renda
9 Foco: Percepção (Procurar) 6
Foco: Comunicação (Persuasão)
10–11 Foco: Combate (Briga) 7–8
+1 em Percepção
12 +1 em Constituição 9
Foco: Percepção (escolha um)
10–11
Foco: Destreza (Condução)
12
+1 em Inteligência
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capítulo 2: Criação de personagem
TRABALHADOR BAIXA
URBANO BAIXA
Sua família está acostumada a trabalhos físicos árduos... e Você
morava na cidade, não em um arranha-céu de luxo ou em
você também. Gerações trabalharam no chão da fábrica, nas algum
lugar realmente seguro, mas na cidade. Suas ruas e ter-
minas, na linha de montagem ou nos estaleiros. Você pode renos
baldios eram seus parquinhos, e você andava de trans-
estar procurando um jeito de subir na vida ou só garantir seu porte
público muito antes de poder dirigir (como se precisasse
sustento, mas algo pode ter feito você abandonar o trabalho
dirigir). Você conhece os meandros de um ambiente urbano,
e tentar a sorte em outro lugar. mesmo
que não seja a cidade específica onde viveu. De fato,
pode
até mesmo ser uma grande estação nas profundezas de
HABILIDADE: +1 em Constituição
um
asteroide ou lua. Você conhece os locais excêntricos, pes-
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Força (Potência) soas
perigosas e os segredos do coração da cidade.
BENEFÍCIOS DO TRABALHADOR
FOCO: Comunicação (Persuasão) ou Constituição (Vigor)
ROLAGEM BENEFÍCIO
TALENTO: Agilidade ou Engodo
DE 2D6
2 +1 em Combate
BENEFÍCIOS URBANOs
3–4 Foco: Combate (Briga)
ROLAGEM BENEFÍCIO
DE
2D6
5 Foco: Inteligência (Engenharia)
2 +1 em Pontaria
6 Foco: Vontade (Autodisciplina)
7–8 +1 em Percepção
12 +1 em Destreza
9 Foco: Percepção (Audição)
12 +1 em Combate
PASSO 5: PROFISSÃO
A profissão do seu personagem descreve o que ele faz, sua vocação,
treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida. Role uma
profissão na tabela correspondente à classe social do seu personagem ou
escolha uma. A profissão oferece os seguintes benefícios:
Escolha de um de dois ou mais focos de habilidade • Escolha de
um de dois ou mais talentos.
PROFISSÕES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA
CLASSE MÉDIA CLASSE ALTA
ROLAGEM ROLAGEM
ROLAGEM ROLAGEM PROFISSÃO
PROFISSÃO PROFISSÃO
PROFISSÃO
DE 1D6 DE 1D6 DE
1D6 DE 1D6
1 Lutador 1 Atleta
1 Piloto 1 Comandante
2 Sobrevivencialista 2 Soldado 2
Segurança 2 Explorador
3 Criminoso 3 Investigador 3
Profissional 3 Diletante
4 Catador 4 Técnico 4
Acadêmico 4 Especialista
5 Solucionador 5 Sacerdote 5
Mercador 5 Administrador
6 Artista 6 Negociador 6
Político 6 Socialite
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem
35
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem
sos à
justiça, divulgar informações ao público ou descobrir
o que um
cliente deseja ou precisa saber.
“Sou uma engenheira, não uma porcaria de cabeleireira”, disse Naomi.
FOCO:
Comunicação (Investigação) ou Percepção
— Caliban’s War
(escolha um)
TALENTO:
Intriga ou Observação
áreas complexas e com salários altos, incluindo finanças,
direito, medicina e ciências.
LUTADOR
FÍSICA, MARGINALIZADO
FOCO: Inteligência (escolha um)
Sempre há
oportunidades para pessoas dispostas e capa-
TALENTO: Especialização ou Sabe-Tudo zes de
bater em algumas caras. Não é uma luta extrava-
gante e
certamente não é justa, mas você prefere ter a
FOCO:
Combate (Briga) ou Combate (Agarramento)
Ainda há muitos lugares no Sistema onde poucas pessoas
estiveram, se é que estiveram, e você deseja explorá-los. TALENTO:
Estilo de Agarramento ou Estilo Desarmado
Seu trabalho pode ser para expandir os conhecimentos e
feitos da humanidade ou simplesmente para satisfazer sua
própria necessidade de descobrir um lugar novo.
MERCADOR
SOCIAL, MÉDIA
O dinheiro
faz o mundo girar e você faz parte dessa tra-
FOCO: Inteligência (Navegação) ou Percepção (esco-
lha um) dição
consagrada pelo tempo. Você sabe como comprar
com
desconto, vender com lucro e fazer negociações que
TALENTO: Piloto ou Batedor garantam
uma vantagem nesse jogo. Você pode estar
envolvido
no comércio, trabalhar no varejo ou atacado, ou
INVESTIGADOR CAPACITADA, BAIXA
negociar com raridades que exigem conhecimento para
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2: Criação de personagem
TALENTO: Um
Estilo de Luta ou Proteger
POLÍTICO SOCIAL, MÉDIA
De bairros a nações, as pessoas precisam se organizar
SOBREVIVENCIALISTA FÍSICA, MARGINALIZADO
para que a sociedade funcione. Você conhece os truques
Sobreviver é o
desafio mais básico da vida, e você aprendeu
necessários para fazer com que as pessoas cooperem
a fazê-lo, seja
porque foi obrigado, seja porque prefere assim.
nesse processo, querendo ou não. Seus discursos ajudam
Você sabe como se
virar sem muitos dos produtos e redes
as pessoas a conceber sonhos coletivos, mas, nos bastido-
sociais dos quais
a maioria das pessoas depende diariamente.
res, você lida com a arte do possível. Você pode ser virtuoso
ou corrupto, mas isso não é uma questão de perspectiva? FOCO: Pontaria
(Arco ou Pistolas) ou Percepção
(Sobrevivência)
FOCO: Comunicação (Enganação ou Persuasão) ou
Inteligência (Atualidades ou Direito) TALENTO: À
Margem ou Consciência Tática
TALENTO: Contatos ou Oratória
SOCIALITE
SOCIAL, ALTA
PROFISSIONAL CAPACITADA, MÉDIA A vida é uma
série interminável de compromissos sociais, de
festas e
recepções, arrecadação de fundos, casamentos e até
Seja trabalhando em um curral de cubículos ou em seu
funerais, e você
passa por todos eles com estilo. Suas obri-
próprio escritório particular, você conhece o mundo pro-
gações sociais
podem ser um fardo ou uma fonte de prazer,
fissional administrativo. Você pode vê-lo como uma car-
mas, seja qual
for o caso, são suas e você as administra bem.
reira ou um trampolim para outra coisa, mas conhece seu
Você pode levar
uma vida de pura recreação, mas seus com-
trabalho e as habilidades e desafios que vêm com ele.
promissos podem
ter dimensões políticas ou de caridade.
FOCO: Comunicação (Barganhar ou Expressão) ou
Inteligência (Negócios, Computadores ou Pesquisa) FOCO:
Comunicação (Etiqueta ou Sedução) ou Consti-
tuição
(Tolerância)
TALENTO: Abastado ou Especialização
TALENTO:
Atraente ou Contatos
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capítulo 2: Criação de personagem
PASSO 6: MOTIVAÇÃO
MOTIVAÇÃO
A motivação do seu personagem
descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma
oportunidade. Assim como um
motor Epstein em uma nave, a motivação é o que
ROLE 1D6: 1–3 = ROLE NA COLUNA 1, faz seu personagem seguir em
frente. A motivação dá a você dicas de ações como
4–6 = ROLE NA COLUNA 2 jogador e fornece ao mestre
“ganchos” para encorajar seu personagem a agir. Esco-
ROLAGEM COLUNA 1 COLUNA 2 lha uma motivação para o seu
personagem ou role na tabela Motivação. A motiva-
DE 1D6 ção do seu personagem oferece
os seguintes benefícios:
1 Realizador Agregador
2 Construtor Penitente Uma das seguintes melhorias:
Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda
(aumento de +2), Relação
(nível 1) ou Reputação (nível 1).
3 Samaritano Protetor Uma qualidade e uma falha.
Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de
4 Extático Rebelde seu personagem.
A escolha de um de dois
talentos específicos. Eles são fornecidos na descri-
5 Juiz Sobrevivente ção da motivação.
6 Líder Visionário Para obter detalhes sobre
Filiações, Relações e Reputação, consulte o Capítulo 14.
AGREGADOr
genuína com um talento especial para causar uma boa pri-
Você não tem a coisa certa, amigo — disse Miller. – Você tem um
FALHA: Exagerado. Você tende a se envolver em
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capítulo 2:
Criação de personagem
CONSTRUTOR
Você deseja criar algo duradouro. Pode ser uma institui-
ção, uma organização, um movimento, uma comunidade ou
outra coisa. Ao contrário do Realizador, que se preocupa
com a realização, você se preocupa com o produto final e
está disposto a fazer o que for preciso, pelo tempo que for
preciso, para chegar lá.
EXTÁTICO
A vida é um banquete e a maioria dos pobres tolos está mor-
rendo de fome! Não você, entretanto. Seu objetivo é espremer
cada gota de suco de seu tempo limitado neste mundo, geral-
mente incentivando seus amigos a se juntarem a você, embora
esteja disposto a sair por conta própria se nenhum deles o fizer.
JUIZ
A vida consiste em tomar decisões e exercer o bom senso.
Você acredita em descobrir o máximo que puder sobre as
coisas, para que possa fazer julgamentos informados e cui-
dadosamente ponderados sobre elas.
LÍDER
Alguém precisa assumir a responsabilidade e fazer aconte-
cer. Você pode saborear a oportunidade de liderar ou aceitá-
-la com relutância, mas, de qualquer forma, você é bom nisso
e é difícil resistir a uma oportunidade de assumir o comando.
39
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capítulo 2: Criação de personagem
PENITENTE QUALIDADE:
Inovação, a capacidade de ver as coi-
sas de
ângulos que ninguém mais considerou.
Você estragou tudo. Talvez não quisesse ou talvez quisesse e
devesse ter pensado melhor. Seja qual for o caso, você está FALHA:
Desobediência, uma aversão à conformidade,
tentando compensar agora, fazendo melhor. Você pode que-
convencionalidade e fazer o que é mandado.
rer ou não que as pessoas saibam sobre seus erros passa-
TALENTO:
Especialização ou Improvisação
dos, mas o que acontece a seguir é o que realmente importa.
PROTETOR FALHA:
Autossacrifício, tendência de colocar as
REBELDE
verdade
absoluta, o que pode levá-lo a oferecê-la
onde não é
bem-vinda ou a tentar eliminar outras
visões que
considera falsas ou concorrentes. Como
A autoridade precisa ser questionada. Você pode pensar
RENDA
Média 4
Alta 6
VALOR DE RENDA
Os personagens de The Expanse RPG têm um valor de Renda, uma composição de
recursos materiais e dinheiro disponível, crédito, renda e acesso que funciona de
maneira muito semelhante a outros valores de habilidade. O valor de Renda serve
–2 a +0 Pobre ou endividado
RENDA INICIAL
+1 a +2 Batalhador
O valor inicial de Renda de um personagem é baseado na classe social, ajustada pelo
+3 a +5 Classe média
talento ou melhorias da motivação. Ao longo do jogo, o valor de Renda de um
persona-
+6 a +8 Abastado
gem pode diminuir com os gastos maiores e aumentar conforme o personagem ganha
riqueza e acesso a recursos. O valor de Renda de um personagem nunca pode cair
+9 a +10 Próspero
abaixo de -2, mas não há limite efetivo de quão alta a Renda pode ficar.
+11 a +13 Rico
Visto que o valor de Renda é um conceito abstrato, às vezes é difícil determinar
exata-
O TESTE DE RENDA
Os testes de renda são usados para determinar quanto você poderá pagar e quais bens
e serviços poderá acessar de forma
razoável. O valor de Renda reflete o poder de compra de um personagem. Cada item
tem um número-alvo para compra,
também chamado de custo. Para comprar um item, faça um teste de Renda em relação ao
custo do item.
Um teste de renda é como um teste de habilidade normal: uma rolagem de 3d6 mais
seu valor de Renda atual. Se o
resultado do seu teste for igual ou superior ao custo de um item, você o comprou
com sucesso. Se falhar, você não pode
pagar neste momento.
— Caliban’s War
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capítulo 2: Criação de personagem
ESGOTANDO A
RENDA
Sempre que
você compra algo com um custo maior do que
seu valor de
Renda atual +10, seu valor de Renda diminui em
1,
representando um esgotamento significativo de sua Renda
disponível.
Seu valor de Renda só diminui se você comprar
algo com
sucesso. Se fizer um teste de Renda e falhar, seu
valor não
será afetado.
GANHANDO
RENDA
O mestre
pode conceder um prêmio de Renda no final de uma
aventura
onde os personagens adquiriram riqueza ou recebe-
ram
recompensas financeiras específicas. Isso geralmente é um
aumento de
+1 na Renda, embora o mestre possa conceder um
aumento de
+2 nos casos em que os personagens tiveram uma
sorte
inesperada significativa. Os personagens também podem
recuperar 1
ponto de Renda esgotada ao ganhar um novo
nível. Caso
contrário, a pontuação de Renda só aumenta com
as
recompensas concedidas pelo mestre. Consulte o capítulo
Recompensas
para obter detalhes.
REUNINDO
RENDAS
A
tripulação pode compartilhar sua renda, especialmente nos
casos em
que os personagens fazem negócios juntos ou tive-
rem
propriedade conjunta de uma nave ou algo semelhante.
Este é um
arranjo mais permanente do que oferecer suporte
material
(como anteriormente). Pegue o maior valor de Renda
entre os
personagens combinados e reduza em 1 para deter-
minar a
renda combinada da tripulação. Este se torna o novo
valor de
Renda para todos os personagens. Se os valores de
Renda forem
todos iguais quando forem reunidos, o novo
valor de
Renda combinada permanecerá o mesmo.
Se a
tripulação se separar e desejar dividir sua Renda novamente,
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 2:
Criação de personagem
DEFESA RESISTÊNCIA
A Defesa mede a dificuldade de acertar seu personagem Personagens de The
Expanse RPG têm um valor de Resis-
com ataques em combate. Quanto maior a pontuação de tência igual ao seu
valor de Constituição, o que reduz o
defesa, melhor. A defesa do seu personagem é igual a: dano de ataques.
OBJETIVOs
Personagens de The Expanse RPG podem ter qualquer número de objetivos, mas pense em
até três para começar.
Objetivos estão frequentemente ligados com a motivação de um personagem ou, pelo
menos, sua motivação é como
eles tendem a perseguir seus objetivos. De forma ideal, os objetivos devem ajudar a
definir o que é importante para o
seu personagem e oferecer ao mestre inspiração para histórias e formas de envolver
o seu personagem em aventuras.
Ao considerar os objetivos, tente uma combinação de metas de curto e longo
prazo. Objetivos de curto prazo são bas-
tante imediatos e fornecem ao mestre maneiras de envolver seu personagem em
aventuras prontamente, como procurar
uma pessoa, coisa ou informação específica. Objetivos de longo prazo podem levar
anos
para serem alcançados e podem ser representados durante grande parte da campa-
nha, dependendo de como são definidos, incluindo coisas como derrubar um inimigo
“Um idealista. O tipo de homem mais
poderoso, fazer uma descoberta científica ou obter um tremendo sucesso em um campo
específico.
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capítulo 2: Criação de personagem
LIGAÇÕEs
Embora alguns jogos de RPG iniciem com os personagens sem se conhecerem,
devido às circunstâncias, a coesão do
grupo é mais forte se eles tiverem algumas ligações existentes. Isso não
significa necessariamente que todos os persona-
gens se conheçam, muito menos gostem uns dos outros, antes do jogo começar,
apenas que existe algo que os une. Por
exemplo, dois personagens podem ter servido
juntos na mesma arena de guerra ou traba-
lhado para o mesmo empregador, mesmo que
não se conhecessem naquela época. Eles
podem ser parentes distantes, ter um
inimigo em comum ou ter um encontro mútuo
com um fenômeno estranho. Claro, é
igualmente possível que dois ou mais persona-
gens sejam conhecidos de longa data
com muita história juntos.
Tente chegar a pelo menos uma
ligação para cada um dos outros Personagens
Jogadores. As relações do grupo
evoluirão e crescerão durante o jogo, mas essas
ligações estabelecem alguns pontos de
partida úteis.
EXEMPLO
Elaboramos mais alguns detalhes da nossa personagem:
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capítulo 2: Criação de personagem
PROGRESSÃO
Conforme os personagens de The Expanse RPG se aventuram e superam desafios, eles
avançam de nível, representando
a soma total de suas experiências. A progressão de nível dá aos personagens
oportunidades de melhorar suas habilidades
e talentos e possivelmente outras coisas.
O mestre decide quando os personagens realizaram o suficiente para ganhar um
nível. Isso geralmente acontece depois
de uma grande conquista no jogo, como o final de uma aventura ou arco da trama, mas
uma conquista pode acontecer
durante uma sessão de jogo, especialmente se houver muito tempo de inatividade no
jogo.
MELHORIAS DE NÍVEL
Quando os personagens ganham um nível, eles ganham várias melhorias:
DESTINO Seu personagem ganha 3 pontos de Destino por nível para os níveis 2–10.
Após o nível 10, o personagem
ganha 2 pontos de Destino por nível até o nível 20, para um ganho total de 47 PD
até o nível 20.
MELHORIA DE TALENTO Em cada nível, você pode escolher um novo talento novato
para seu personagem ou obter
um grau em um talento que ele já possua. No nível 4, você tem uma especialização
como escolha de talento do seu
personagem para aquele nível, e outra no nível 12, desde que seu personagem
atenda a todos os requisitos. Consulte
Especializações no Capítulo 3 para obter detalhes.
RENDA Quando seu personagem ganha um nível, ele pode recuperar 1 ponto de
Renda esgotada, conforme descrito
em Renda, neste capítulo. Você pode saber mais sobre a Renda e o estilo de vida
que ela pode proporcionar no Capí-
tulo 4: Tecnologia e Equipamentos.
OBJETIVOS Além disso, quando seu personagem ganhar um nível, faça um balanço
dos objetivos dele. Algum foi
alcançado? Alguma coisa mudou desde o último nível? Com base nos eventos desde o
último nível, seu personagem
tem novos objetivos? Um novo nível é um bom momento para fazer um reajuste.
EXEMPLO Depois de uma aventura inicial com sua nova tripulação, Isabella
ganhou um nível! Examinando a lista de verificação,
melhoramos seu Destino em 3, de 15 para 18. Ela obtém um avanço
de habilidade, que decidimos colocar na Consti-
tuição para melhorar suas chances a longo prazo, também dando a Isabella um ponto
de Resistência. Podemos escolher um novo
foco de habilidade e melhorar um talento existente em um grau ou escolher um grau
de novato em um novo talento. Decidimos
adicionar Inteligência (Pesquisa) e melhorar seu talento Hackear para
Especialista. Eventos recentes ajudaram a solidificar a reputa-
ção de Isabella como hacker e já ofereceram algumas oportunidades para ela se
livrar da influência de seu passado, se ela decidir
persegui-las.
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 3: características
3. Características
F
ocos, talentos e especializações são os materiais básicos do seu
personagem de The Expanse RPG. Todos fornecem
maneiras de definir e tornar seu personagem único.
Seu personagem começa com focos e talentos pelo processo de criação e
ganha mais a cada nível adquirido no
jogo (veja Progressão no Capítulo 2). Focos e talentos fornecem
benefícios no sistema do jogo, mas também dão
antecedentes e ganchos de histórias. Digamos que seu personagem tenha o
talento Hackear. Bem, onde ele aprendeu
essas capacidades de ponta? Talvez ele tenha uma graduação avançada em
ciências da computação por uma univer-
sidade de prestígio no Sistema. Talvez tenha aprendido a fazer códigos
sozinho... e possivelmente fez algo com essa
capacidade que voltará para assombrá-lo depois na campanha. Você pode
inventar o que quiser, mas responder tais
perguntas diz mais coisas sobre o seu personagem.
É possível personalizar ainda mais seu personagem com especializações.
Elas representam o treinamento avançado e a
experiência, por isso, você não tem nenhuma no nível 1. São recebidas em
níveis mais altos e cada uma adiciona níveis de
talento especiais indisponíveis para personagens sem a especialização.
FOCOS DE HABILIDADE
Conforme observado no Capítulo 2: Criação de Personagem, um foco é uma área
de especialidade dentro de uma
habilidade maior. Um personagem com Comunicação 3 e foco em Enganação é um
bom comunicador em geral, mas se
destaca ao enganar os outros. Alguns talentos representam conhecimentos
especiais e, às vezes, o mestre pode decidir
conceder informações adicionais para personagens com focos específicos. Por
último, alguns focos permitem que os
personagens façam testes que aqueles sem o foco não podem, conforme detalhado
no Capítulo 1: Regras Básicas.
Se você tiver um foco, receberá um bônus de +2 ao fazer um teste de
habilidade relacionado a ele. O mestre geralmente
informará qual foco se aplica a um teste, mas, se não estiver claro, não
tenha medo de perguntar se um foco é aplicável. Se
você está no nível 6 ou mais, o foco também é adicionado ao Dado de Drama
para o grau de sucesso do teste.
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capítulo 3: características
47
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capítulo 3: características
FOCOS DE PERCEPÇÃO
SALTAR:
Fazer saltos da posição parada ou em corrida.
moral.
MELHORANDO FOCOS
Os focos concedem um bônus fixo de +2 para testes de habilidade. Em
níveis mais altos, os personagens podem se concen-
trar uma segunda vez para melhorar seu bônus. A partir do nível 11, em
vez de ganhar um novo foco, você pode selecionar
um foco que já possui e aumentar seu bônus dele de +2 para +3. Sublinhe o
foco em sua ficha para indicar que ele foi esco-
lhido uma segunda vez e tem um bônus maior. Lembre-se de que você não
pode selecionar um foco da mesma habilidade
em dois níveis consecutivos.
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capítulo 3: características
TALENTOs
Seu personagem possui áreas de aptidão natural e treinamento especial chamadas de
talentos. Eles fornecem uma maneira
de personalização que vai além do seu antecedente. Portanto, escolher
talentos é uma parte importante do desenvolvimento de seu personagem.
NOME DO TALENTO
Cada talento é dividido em três graus: Novato, Especialista e Mestre.
REQUISITOS: Você não pode obter esse talento
(Observe que “Especialista” substitui o grau “Experiente” encontrado em
por meio da progressão, a menos que tenha os
outros jogos do Adventure Game Engine System e devem ser considerados
requisitos especificados.
equivalentes.) Cada grau fornece um benefício no sistema de jogo. Você
precisa ser Novato em um talento antes de se tornar Especialista, e um
Uma descrição breve do talento.
Especialista antes de se tornar Mestre.
para comprá-lo
automaticamente sem um teste, ou para
À MARGEM
determinar se a
compra esgotará sua Renda. Esse benefí-
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais cio funciona
apenas uma vez por sessão, e você deve
escolher se ele
se aplica a uma compra automática ou
Você sabe como viver e sobreviver à margem da civilização.
para evitar o
esgotamento de sua Renda.
NOVATO Você cobre bem seus próprios rastros. MESTRE Ao
adquirir este grau, aumente sua Renda em
Outros personagens sofrem uma penalidade de –2 em +1. Você pode
rolar novamente um teste de Renda que
testes para encontrar informações sobre você ou suas falhou, mas
deve manter o resultado da segunda rolagem.
atividades. Isso se acumula com a façanha Cobrir Seus
Rastros (consulte o Capítulo 5). AGILIDADE
ESPECIALISTA Você sabe como encontrar e utilizar o REQUISITOS:
Destreza 2 e Foco de Destreza (Acrobacia)
mercado negro local. Uma vez por sessão, você pode ganhar
um bônus de +2 em um teste de Renda usando os canais do Você se move com
graciosidade, velocidade e facilidade.
mercado negro, mas sua renda é reduzida em 1, indepen-
NOVATO
Cada movimentação feita é parte de um
dente do resultado do teste e do custo do item.
movimento
fluido. Usar a ação Mover para se levantar,
MESTRE Você tem experiência em levar a vida escon- subir,
desmontar etc. não reduz seu Deslocamento. Con-
dido do sistema. A penalidade dos testes para encontrar sulte o
Capítulo 5 para obter detalhes.
informações sobre você aumenta para –3 e, ao comprar
ESPECIALISTA
Quando você se move, os perigos
no mercado negro, seu valor de Renda é reduzido de
baseados no
terreno não reduzem seu Deslocamento. Ao
acordo com as regras normais fornecidas no Capítulo 2.
cair, se for
bem-sucedido em um teste de Destreza (Acro-
bacia) com um
NA determinado pelo mestre com base na
ABASTADO
altura e nas
superfícies próximas, você sofre apenas
REQUISITOS: Nenhum metade do dano.
MESTRE
Acrobacias impressionantes são apenas a
NOVATO Ao selecionar este talento, aumente sua maneira como
você se move naturalmente. Você pode
Renda em +2. rolar novamente
qualquer resultado 1 em cada dado para
ESPECIALISTA Ao adquirir este grau, aumente sua os testes de
Destreza (Acrobacia), Vigor (Correr) e Força
Renda em +1. Você pode adicionar 2 ao seu valor de (Escalar,
Saltar), mas deve manter os resultados da
Renda ao comparar seu valor com o custo de um item segunda
rolagem.
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capítulo 3: características
ARTÍSTICO
ESPECIALISTA Você sabe como explorar sua aparên-
cia. Você
pode realizar a façanha social Flertar por 3 PF
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais e o foco de Des-
em vez do
custo normal e o alvo de seus esforços pode
treza (Manufatura) ou de Comunicação (Expressão)
ter uma
atitude Neutra em vez de Aberta.
Você pode criar belas obras de arte. Para as artes cênicas, MESTRE
Cada movimento que você faz atrai a atenção
veja o talento Performance.
e o
interesse de outras pessoas. Ao interagir com perso-
NOVATO Você pode usar os focos de Destreza (Arte- nagens que
seriam atraídos por você, é possível rolar
sanato) ou Comunicação (Expressão) para criar obras de novamente
um teste de Comunicação (Enganação, Atua-
arte. Escolha um campo das artes visuais (pintura, escul- ção,
Persuasão ou Sedução) que falhou, mas deve manter
tura, ilustração, animação, fotografia, etc.) ou literárias o resultado
da segunda rolagem.
(poesia, ficção, roteiro, jornalismo, etc.). O mestre deter-
mina o tempo e o NA do teste, dependendo de suas inten- BATEDOR
ções, e o Dado de Drama determina a qualidade do seu REQUISITOS:
Destreza 2 ou mais
trabalho, se for bem-sucedido. Você pode vender seu tra-
balho se conhecer um comprador, dando um bônus tem- Você é hábil
em reconhecimento e infiltração.
porário nos testes de Renda igual à metade do resultado
NOVATO
Se falhar em um teste de Destreza (Furtivi-
do Dado de Drama (mínimo 1). Esse bônus desaparece
dade), você
pode rolar novamente, mas deve manter o
após seu primeiro teste de Renda bem-sucedido para
resultado
da segunda rolagem.
comprar algo ou no final da história atual, se o tiver usado.
Como opção, você pode renunciar ao bônus de Renda e
ESPECIALISTA Você sabe como surpreender os oponen-
ganhar uma reputação temporária. Essa reputação enfra- tes. Você
pode realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PF.
quece com o tempo se você não produzir outras obras de
qualidade semelhante. Qualquer reputação derivada de MESTRE
Você é um observador habilidoso. Se falhar em
sua arte desaparece após um número de meses igual ao um teste de
Percepção (Visão), você pode rolar novamente,
resultado do Dado de Drama. mas deve
manter os resultados da segunda rolagem.
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capítulo 3: características
51
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capítulo 3: características
CONTATOS ESPECIALISTA
Seu acabamento é confiável e estável.
Se falhar em um
teste com um foco de fabricação, você
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais
pode rolar
novamente, mas deve manter os resultados
Você tem uma grande rede de conexões sociais e conhece da segunda
rolagem.
pessoas até mesmo nos lugares mais improváveis. MESTRE Ao
realizar um teste avançado com o foco
NOVATO Você pode tentar fazer contato com um PNJ de fabricação,
você ganha um bônus +1 para o resultado
com atitude Neutra ou melhor em relação a você com um de cada Dado de
Drama com o objetivo de atingir o
teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido. O limiar de
sucesso.
mestre define o número-alvo com base na probabilidade
de você conhecer o personagem ou ter amigos em DOUTOR
comum. Quanto mais distante a origem ou classe social REQUISITOS:
Foco de Inteligência (Medicina)
do personagem for da sua, mais difícil será o teste. Se
tiver sucesso, a atitude do novo contato muda um passo Você tem as
habilidades necessárias para curar lesões e
a seu favor e ele fornece informações prontamente e tratar doenças e
outras condições. Consulte Interlúdios no
sem um teste, desde que não o prejudique. Ele não pres- Capítulo 5 para
obter mais detalhes.
tará outros favores sem mais persuasão.
NOVATO
Você é hábil no tratamento de pacientes.
ESPECIALISTA Depois de estabelecer um contato, Você pode rolar
novamente qualquer dado com um
você pode tentar obter um favor deles com um único resultado de 1
ou 2 ao fazer um teste de Inteligência
teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido, inde- (Medicina).
pendente da atitude deles em relação a você e sem se
ESPECIALISTA
Com acesso a suprimentos e ferramen-
envolver em uma interação social complexa. O número-
-alvo é baseado na natureza do favor e se ele coloca o tas médicas,
você pode tratar algumas doenças. Com
contato em algum perigo. uma hora e um
teste básico de Inteligência (Medicina)
NA 11, você
pode remover uma condição machucado,
MESTRE Suas habilidades sociais podem transfor- deixando o
paciente apenas ferido (consulte Condições
mar um contato em um aliado confiável. Se você fizer no Capítulo 1).
Você também pode remover outras con-
um favor significativo para um contato estabelecido, ele dições médicas
com tempo e tratamento adequados, a
se torna Muito Amistoso com você e qualquer risco critério do
mestre, usando as diretrizes do Interlúdio no
potencial nos favores que você pedir não afeta o núme- Capítulo 5.
ro-alvo do teste de Comunicação (Persuasão) do grau
MESTRE
Você pode realizar procedimentos médicos
de Especialista. Se eles já forem Muito Amistosos, eles
se tornam fanaticamente leais. Você não precisa fazer complexos para
restaurar um paciente a uma condição
um teste de habilidade para pedir favores a eles, inde- normal e
saudável, podendo rolar novamente qualquer
pendente do perigo envolvido, e o Mestre pode usar teste de
Inteligência (Medicina) que falhou, mas mantendo
seu aliado para ajudar se você ficar emperrado em uma o resultado da
segunda rolagem. Ao usar Inteligência
história com conselhos ou favores não solicitados. As (Medicina) como
foco principal de investigação, você gera
atitudes dos aliados podem regredir se eles não forem +1 PF em
qualquer teste que gere pontos de façanha.
bem tratados, mas não simplesmente com o passar do
tempo. Você pode se afastar por uma década, e eles ENGODO
ainda serão tão leais como quando vocês se encontra- REQUISITOS:
Foco de Comunicação (Enganação)
ram pela última vez.
Você pode semear
confusão entre amigos e inimigos.
CRIADOR NOVATO
Como uma ação maior, você pode fazer um
REQUISITOS: Qualquer foco de fabricação (veja abaixo) teste de
Comunicação (Enganação) oposto pela Vontade
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capítulo 3: características
53
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capítulo 3: características
ESTILO DE FUZIL
REQUISITOS: Foco de Pontaria
(Fuzis)
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capítulo 3: características
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capítulo 3: características
INSPIRAR INTRIGA
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais REQUISITOS:
Comunicação 2 ou mais
LADINAGEM
REQUISITOS:
Destreza 2 ou mais
NOVATO
Você conhece bem os sistemas de segu-
rança. Ao ter
sucesso em um teste de Inteligência (Segu-
rança) para
estudar uma fechadura, alarme, guardas ou
parte de um
sistema ou protocolo de segurança, o mestre
fornece a
você mais uma informação.
ESPECIALISTA
Medidas de segurança não podem
impedi-lo. Se
falhar em um teste de Inteligência (Tecnolo-
gia)
envolvendo uma medida de segurança, você pode
rolar
novamente, mas deve manter os resultados da
segunda
rolagem.
MESTRE
Nada de valor escapa de sua atenção. Se
falhar em um
teste de Percepção (Procurar), você pode
rolar
novamente, mas deve manter os resultados da
segunda
rolagem.
LINGUISTA
REQUISITOS:
Inteligência 1 ou mais
Você aprende
novos idiomas facilmente. Ao aprender um
novo idioma,
você aprende tanto a falar quanto a ler.
NOVATO
Você aprende um idioma adicional.
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capítulo 3: características
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capítulo 3: características
MESTRE Ao
ser bem-sucedido em um teste de habi-
PROTETOR
lidade com
foco de conhecimento, você ganha um
REQUISITOS: Percepção e Vontade 1 ou mais bônus de +1
para o resultado de cada Dado de Drama
em testes que
usam focos relacionados durante o
Você é o escudo que protege seus amigos.
encontro. Por
exemplo, um teste de Inteligência (Direito)
NOVATO Seu desejo de proteger os outros concede pode
beneficiar os testes de Comunicação (Oratória)
velocidade. Ao executar a façanha de ação de Bloqueio, em um
tribunal, ou um teste de Inteligência (Medicina)
você pode se deslocar até 6 metros em vez de 3. pode
beneficiar um teste de Percepção (Intuição) em
um
diagnóstico.
ESPECIALISTA Você reage rapidamente para se colo-
car em perigo. Ao executar a façanha de ação Anjo da
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capítulo 3: características
ESPECIALIZAÇÕES
As especializações ajudam a realizar todo o potencial do seu personagem. Cada
especialização tem um tema sobre o
qual você pode construir o conceito de seu personagem. Por exemplo, seu personagem
pode trabalhar para uma agência
governamental ou empresa, mas isso pode significar ser um especialista em
computador, um pesquisador ou um mestre em
combate desarmado, entre outras coisas. Cada especialização tem seu próprio talento
único.
Você pode escolher sua primeira especialização no nível 4, ganhando o grau
Novato no talento da especialização. Nos
níveis 6, 8, 12, 14 e 16, você pode melhorar a especialização que adquiriu ou
adquirir uma segunda especialização, também
começando no grau Novato. Você nunca pode adquirir mais de duas especializações.
Por exemplo, você pode começar
com Erudito no nível 4, aprimorá-lo para Especialista no nível 6, mas então
escolher Socialite no nível 8. Talentos de especia-
lização são adquiridos como outros talentos e assumem sua escolha de talento para
aquele nível. Como as especializações
não são adquiridas durante a criação do personagem, os personagens devem cumprir os
requisitos para obtê-las. Isso é
algo para ter em mente para a progressão do seu personagem (veja Progressão no
Capítulo 2).
Quando escolher uma segunda especialização, pense em como as duas podem
funcionar juntas e o que a combinação
diz sobre seu personagem. Por exemplo, você pode imaginar seu personagem como um
herói de ação Artista Marcial-
-Pistoleiro ou um Agente-Executivo mestre espião. Combinações que parecem não fazer
sentido podem criar alguns
conceitos interessantes — considere uma herdeira que trabalha à noite como
assassina (Socialite-Atiradora), um músico
que resolve crimes (Artista-Investigador) ou um minerador de dados incomparável
(Erudito-Hacker). A seção Sinergias de
cada especialização sugere algumas ideias.
As especializações neste livro são: Agente, Artista Marcial, Ás, Atirador,
Comando, Erudito, Estrela, Executivo, Hacker,
Investigador, Ladrão, Pistoleiro e Socialite. Os suplementos para The Expanse RPG
podem incluir especializações adicio-
nais. Verifique com seu mestre se uma especialização específica é permitida em seu
jogo.
AGENTE cação
(Disfarçar), Comunicação (Investigação), Destreza
(Furtividade),
Inteligência (Criptografia) ou Inteligência
Você se esconde à vista de todos, lida com segredos, tra- (Segurança). Se
já tiver todos, escolha dois e adicione +1
balha disfarçado, faz poucos amigos e, para você, mentir é a todas as
rolagens feitas com eles.
natural. Você pode estar no cargo há anos, ganhando auto-
ridade em um grupo que deveria subverter, ou até come-
çando uma família.
ARTISTA MARCIAL
SINERGIAS
Para você, o
combate corpo a corpo é uma arte, uma
Um Agente-Atirador é um assassino
dança, com uma
beleza selvagem que você expressa por
incomparável. Um Agente-Socialite é o indivíduo sofis-
meio de muitas
armas, desde seu próprio corpo até uma
ticado, tanto em casa, em um cassino, no salão de
espada reluzente.
Seu estudo das artes marciais pode ser
baile, quanto no campo. Um Agente-Ás é um grande
apenas um
passatempo ou ser parte integrante de seu trei-
artista de fuga, enquanto um Agente-Investigador é o
namento, talvez
como um membro das forças especiais ou
clássico caçador de espiões ou um investigador de
um agente secreto.
Pode ser algo que você tenha treinado
mistérios que a polícia não pode tocar. Um Agente-La-
desde criança,
como parte de sua herança.
drão é um camaleão sombrio que evita ser detectado.
SINERGIAS
Um Artista Marcial-Ladrão é um guer-
TALENTO DE AGENTE reiro da noite
elegante e habilidoso, enquanto um
REQUISITOS: Percepção 2 ou mais e os focos de Per- Artista
Marcial-Agente pode ser um espião treinado
cepção (Empatia) e Comunicação (Enganação). como uma arma
viva ou o mais letal dos assassinos.
Um Artista
Marcial-Pistoleiro é perigoso tanto de perto
Você é um espião e infiltrador habilidoso. quanto de
longe.
NOVATO Gs extras e
rezando para que tudo fique inteiro enquanto
Quando você faz uma rolagem de ataque
usa de mais
uma queima para chegar onde precisa. Muitas
baseada em Combate, adicione +1 ao dano se for
pessoas podem
voar do ponto A ao ponto B, mas apenas
bem-sucedido.
algumas são
verdadeiros pilotos. Você é um deles.
ESPECIALISTA Você tem uma velocidade excelente e
SINERGIAS
Um Ás-Agente pode ser um espião dis-
um momento certo. Ao executar a façanha Ímpeto com
PF ganho em uma rolagem de ataque de Combate, você farçado ou
um agente especializado no transporte de
ganha um bônus em sua iniciativa como se tivesse gasto itens (ou
passageiros) valiosos. Um Ás-Artista pode ser
mais um PF do que possui. Portanto, se você gastar 1 PF, um dublê de
uma nave-teatro, enquanto um Ás-Execu-
ganha um bônus de +6 na iniciativa; se você gastar 2 PF, tivo pode
ser um oficial da marinha ou capitão de nave,
ganha um bônus de +9.
especialmente um promovido do assento do piloto.
Você pode
influenciar as pessoas com sua performance,
TALENTO ERUDITO carisma pessoal
e fama.
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais e Foco de Inteli-
NOVATO Ao
usar o foco de Comunicação (Atuação),
gência (Pesquisa).
você pode
realizar a façanha Dominar a Multidão por 1 PF.
Você é treinado para encontrar informações e colocá-las
ESPECIALISTA
Uma boa performance abre portas e
em uso.
faz com que as
pessoas queiram conhecê-lo. Você pode
NOVATO Você tem uma verdadeira habilidade em realizar a
façanha Exalando Confiança por 2 PF.
não apenas encontrar fatos, mas em saber onde procu-
MESTRE
Quando precisa, você pode remover todos
rar. Se falhar em um teste de Inteligência (Pesquisa),
os obstáculos
com uma grande performance. Ao tentar
você pode rolar novamente, mas deve manter o resul-
um grande gesto
social (consulte o Capítulo 5: Jogando),
tado da segunda rolagem.
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capítulo 3: características
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capítulo 3: características
SINERGIAS
um indício, adicione
outro +1 ao seu teste, obtendo um
Um Investigador-Executivo pode ser um
total de +2.
capitão de polícia, chefe de um Escritório de Assuntos
Internos ou um executivo de uma agência de investiga- MESTRE Quando
todas as evidências são reunidas,
ção. Um Investigador-Socialite pode ser um detetive você só precisa de um
lampejo de inspiração para reuni-las
amador de classe alta. Da mesma forma, um Investiga- e encontrar a solução.
Você pode usar a façanha Avanço
dor-Artista pode ser um artista conhecido que solu- Revolucionário em uma
investigação por apenas 3 PF.
ciona mistérios como um segundo trabalho.
63
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capítulo 3: características
MESTRE
Você e a arma são um só. Escolha uma das
TALENTO DE LADRÃO
seguintes
façanhas: Ataque Relâmpago, Golpe Letal,
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais e os focos de Des- Machucar,
Vigia. Você pode realizar o a façanha esco-
treza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade). lhida por 1
PF a menos do que o normal ao empunhar
uma arma de
fogo. No caso de Vigia, gastar 1 PF dá o
Você é perito em roubar coisas e evitar ser pego.
efeito de
gastar 2 PF, e gastar 2 PF dá o efeito de 3 PF.
NOVATO A primeira coisa que um ladrão habilidoso Consulte o
Capítulo 5 para obter detalhes sobre essas
aperfeiçoa é a habilidade de trabalhar despercebido. façanhas.
Você adiciona +1 a todos os testes feitos com os focos
Destreza (Furtividade) ou Destreza (Prestidigitação). SOCIALITE
Escolha qual foco recebe esse benefício ao obter este
grau. Se há uma
festa, você está lá e provavelmente é a vida
dela. O
socialite sabe como falar com as pessoas e lidar
ESPECIALISTA Ao fazer um teste de Destreza para com elas do
seu jeito. Não se trata de sua classe social,
esconder ou roubar um objeto, você pode rolar nova- embora isso
possa ter um papel importante, nem de quanto
mente o teste se quiser, mas deve manter o resultado da dinheiro você
tinha (embora saiba como parecer que tem
segunda rolagem. Você se torna um especialista em evi- muito). Você
tem uma personalidade magnética, e as pes-
tar suspeitas. Você pode realizar a façanha Não Fui Eu soas te
conhecem e querem te conhecer. O socialite pode
por 2 PF. ser um
agitador corporativo, um negociador político, o rosto
MESTRE Adicione outro +1 aos testes usando Des- de um
sindicato do mercado negro ou um manipulador
treza (Prestidigitação) ou Destreza (Furtividade), selecio- desalmado, mas
independente disso, você sabe como tra-
nando o foco ao atingir este grau. balhar em um
ambiente e fazer as pessoas falarem.
SINERGIAS
Um Socialite-Artista pode ser um artista
PISTOLEIRO conhecido ou
simplesmente um crítico da moda. Por
outro lado,
o Socialite-Atirador pode ser um assassino
Poucos podem igualar sua habilidade com uma arma. elegante. O
Socialite-Hacker pode se relacionar com
Você pode ser um revolucionário fanfarrão, um soldado pessoas
online tão facilmente quanto cara a cara, e
talentoso, um guarda-costas ou um policial. Talvez tenha
provavelmente pode mobilizar ajuda em curto prazo.
treinado a vida inteira, talvez seja um dom. Você se arre-
pende das vidas que tirou ou só atingiu o alvo em simula- TALENTO DE
SOCIALITE
ções virtuais? Talvez você tenha matado e não durma com
REQUISITOS:
Comunicação e Percepção 2 ou mais.
facilidade... ou talvez você durma bem, o que pode ser um
problema. Você conhece
pessoas e sabe como conseguir o que
SINERGIAS deseja delas.
Um Pistoleiro-Atirador é mortal, mirando
de longe com paciência e silêncio. Um Pistoleiro-So- NOVATO
Seu charme natural faz com que as pessoas
cialite pode ser um duelista criterioso ou um verda- gostem de
você. Você pode realizar a façanha Indeciso
deiro exibicionista. Um Pistoleiro-Investigador com- por 1 PF.
bina uma visão aguçada com uma mira perfeita.
ESPECIALISTA
Ao tentar uma manobra social deta-
TALENTO DE PISTOLEIRO lhada
(consulte o Capítulo 5: Jogando), você precisa de
um turno a
menos (no mínimo 1) para ter sucesso. Se a
REQUISITOS: Destreza 2 e Pontaria 2 ou mais.
situação
exigir apenas uma simples manobra social, adi-
Ninguém atira com tanta rapidez ou Pontaria quanto você. cione +1 à
sua rolagem.
NOVATO MESTRE
Você se encaixa com facilidade em qualquer
Sua Pontaria é instintiva. Escolha Pontaria
(Pistolas) ou Pontaria (Fuzis). Você ganha +1 nas rolagens ambiente
social. Ao interagir com pessoas que teriam
de ataque e dano para ataques feitos usando o foco uma atitude
Neutra ou pior em relação a você, elas auto-
escolhido. maticamente
mudam um passo a seu favor. Esse benefí-
cio
desaparece se os indivíduos se sentirem fisicamente
ESPECIALISTA Você é rápido e preciso. Você pode ameaçados por
você ou seus aliados.
escolher o outro foco do grau Novato e aplicar o benefí-
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
4. TECNOLOGIA E
EQUIPAMENTOS
A
vida fora da Terra seria impossível sem tecnologia. Primeiro, ela permitiu
que os humanos deixassem a Terra e, em
seguida, estabelecessem bases na expansão e sobrevivessem lá. A tecnologia é
tão onipresente que às vezes fica
em segundo plano... até que uma falha simples cause uma catástrofe, lembrando
a todos como ela é essencial.
A tecnologia do sistema está cheia de maravilhas — sistemas especializados
operando em computadores cada vez
mais poderosos; membros ausentes substituídos por unidades cibernéticas conectadas
ao sistema nervoso do usuário e
novas naves imensas destinadas a fazer viagens multigeracionais pelas estrelas. A
tecnologia do sistema também é antiga
e ubíqua. Muitas das naves têm décadas de idade, construídas com tecnologia que não
mudou em gerações. A maioria das
estações e colônias é ainda mais antiga. A tecnologia é familiar, confiável e útil.
Os equipamentos listados neste capítulo abrangem uma variedade de armas,
armaduras, ferramentas e itens essenciais
para a sobrevivência no espaço. Desde trajes de vácuo essenciais em caso de ruptura
do casco até armas para enfrentar
os perigos, ter o equipamento certo pode fazer a diferença entre a vida e a morte.
ITENS E EQUIPAMENTOS
Humanos são criaturas que usam ferramentas, e muito do que constitui um item ou
equipa-
mento são as várias ferramentas e dispositivos que usamos para tornar a vida mais
fácil.
Embora os itens em The Expanse RPG tenham se tornado mais sofisticados de várias
for-
Um mestre de
The Expanse RPG pode usar o acesso e a dispo-
nibilidade de
duas maneiras. Primeiro, pode impedir que os Per-
sonagens
Jogadores comprem algo só porque eles têm Renda
suficiente e
estão se sentindo com sorte em seu próximo teste de
Renda. Sinta-se à
vontade para dizer que o item não está dispo-
nível de forma
alguma ou no local que procuram. O segundo uso
da
disponibilidade é como um gancho para a história. Se os PJs
realmente desejam
algo, apresentar uma oportunidade de obtê-lo
é uma ótima forma
de envolver a equipe em uma história e uma
boa maneira de
recompensar os jogadores se tiverem sucesso.
Mesmo que seja
quase impossível comprar uma armadura de
energia militar
(mesmo no mercado negro), você ainda pode orga-
nizar uma
aventura para dar a um personagem uma chance de
adquirir uma,
desde que ele esteja disposto a cuidar dela.
MANUTENÇÃO E
CONSERVAÇÃO
Falando em cuidar
das coisas, muitas das posses de um per-
sonagem requerem
algum tipo de manutenção ou conserva-
ção. Armas
precisam de munição e limpeza regular, armadu-
ras precisam de
consertos e remendos, software precisa ser
atualizado e
depurado, suprimentos de remédios e produtos
farmacêuticos
precisam ser reabastecidos e uma tecnologia
mais sofisticada
precisa de manutenção especial, como a já
mencionada
armadura de energia. Tudo isso contribui para o
trabalho de
manutenção do personagem e o custo para man-
ter seu estilo de
vida. Quanto mais equipamento, mais trabalho
ele dá. O mestre
deve modificar as demandas de manutenção
da tripulação
durante os interlúdios com base na quantidade
de coisas que
está carregando, além de alterar o custo de seu
estilo de vida.
Consulte Interlúdios no Capítulo 5: Jogando
para mais
detalhes.
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
RÁPIDO O item funciona rapidamente. Você demora metade do tempo normal para
usar um item desse tipo. Para
algo usado durante o tempo de ação, o personagem ganha um bônus de +2 na
iniciativa ao usar o item (veja Iniciativa
no Capítulo 5).
FRÁGIL O item não foi feito para aguentar pancada. Uma tentativa deliberada de
quebrá-lo sempre dá certo. Além
disso, quando um teste para usar o item falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o
item quebra.
INEFICAZ O item não consegue infligir dano como uma arma adequada, impondo uma
penalidade de –1 ou –2 nas
rolagens de dano, com uma dano mínimo de 1.
LENTO O item funciona, mas não é rápido. Leva o dobro do tempo normal para
usar um item regular desse tipo. Para
algo que pode ser usado com uma ação maior durante o tempo de ação, um item Lento
requer uma ação Preparar após
ser usado a cada vez para prepará-lo para o uso novamente.
RUIM A má qualidade geral do item impõe uma penalidade de –1 para testes que o
utilizam. Itens Muito Ruins têm
dois defeitos e impõem uma penalidade de –2.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Normalmente, um personagem com Renda acima de 0 terá pelo menos seu próprio
terminal portátil e acesso a uma rede
local, a menos que esteja sob algum tipo de restrição (preso, por exemplo).
Terminais de computador fixos são comuns em
naves, no local de trabalho e em casa, mas sua qualidade varia a depender de onde
são encontrados. Um terminal portátil
novo é geralmente uma Renda de NA 11, mas pode ser mais alto com base na qualidade
e disponibilidade.
A maioria dos testes relacionados a computadores é de Inteligência (Tecnologia),
embora nenhum teste seja necessário
para a operação rotineira de um terminal como acessar arquivos sem restrições,
pesquisar na rede, fazer chamadas, enviar
mensagens e assim por diante. O mestre pode aplicar um modificador ao teste
necessário com base na qualidade do ter-
minal, na rede local e no acesso do personagem.
TERMINAL PORTÁTIL
Quase todo mundo tem um terminal portátil, um computador do tamanho da palma da mão
usado para exibir informações
ou executar programas. Os terminais portáteis têm processamento e memória
integrados, permitindo que executem “apli-
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
SEGURANÇA DE DADOS
Quando os dados são movidos em partes próximas de uma rede, os arquivos
individuais são manipulados facilmente, como se
estivessem no terminal local do usuário. No entanto, quando os dados são
movidos através de uma conexão onde os tempos de
transmissão são medidos em frações significativas de um segundo-luz, os
usuários podem reservar um tempo para reunir os dados
em pacotes de transmissão de dados relacionados. As partições distantes ou
isoladas são chamadas de pontos de entrega, frequen-
temente usados para armazenamento de dados de longo prazo ou transferência de
dados entre usuários anônimos; um “ponto de
entrega obscuro” foi encontrado em execução em um terminal e partição
conectada a uma fonte de alimentação independente e
montada com uma matriz de transmissão no exterior de um asteroide isolado. Os
paranoicos de verdade ou preocupados com a
segurança não confiam seus dados a nenhuma rede de comunicação, mantendo um
“isolante” e os movendo fisicamente de um
lugar para outro por mídia física, com um terminal portátil ou disco de
memória.
TERMINAL
Outros terminais variam de tablets de dados em rede a terminais de
localização fixa em um console ou mesa, ou montados
em um braço articulado em uma estação de trabalho, especialmente a bordo
de uma nave ou estação espacial. Os terminais
podem ser equipados com uma caneta usada para desenhar ou escrever na
tela, processada por um software capaz de
transformar a escrita à mão em texto simples ou caligrafia. Usuários
podem usar gestos para “mover” ou jogar arquivos pela
rede para dispositivos próximos, tão facilmente quanto jogar um objeto
físico. Os fones de ouvido ou headsets permitem
que o usuário ouça em particular as transmissões de áudio ou se comunique
e controle o terminal vocalmente por meio
de microfones embutidos. Os teclados estão disponíveis para aqueles que
os preferem como forma de entrada e muitas
profissões têm seus próprios layouts de teclado exclusivos, como os
teclados de programação preferidos por engenheiros
de software e hackers. Em terminais com um local fixo, como terminais
domésticos, defletores de privacidade podem ser
conectados, evitando que uma pessoa que não seja o usuário atual veja ou
interaja com o que está na tela. Em ambientes
técnicos, os terminais podem ser acoplados a tabelas inteligentes,
facilitando a coleta de dados e permitindo que o usuário
visualize e interaja com projeções tridimensionais dos dados em tempo
real.
TELA DE VISOR
Muitos capacetes de trajes espaciais incluem uma tela de visor, que
projeta informações visuais no campo de visão do
usuário. Isso pode incluir qualquer coisa normalmente exibida em um
terminal, mas costuma se concentrar em informações
operacionais, de transmissões da câmera do capacete até dados sobre os
sinais vitais do usuário do traje ou a localização
de outros membros de uma tripulação ou esquadrão. Informações táticas
como mapas de visão geral ou destaque das
posições dos combatentes inimigos também são comuns nas telas de visores.
PARTIÇÃO
Partições são partes da memória do computador em um dispositivo ou em um
arquivo maior. Um usuário normalmente tem
acesso a várias partições com base em suas necessidades para ajudar a
manter seus dados seguros. Um terminal portátil
tem uma partição de dispositivo em seu próprio hardware, mas pode ser
conectado a uma partição familiar em um terminal
doméstico, uma partição local mantida por uma nave, cidade ou outra
organização, ou até mesmo uma partição pública
compartilhada por muitos usuários. Essas partições podem ser abertas ou
bloqueadas com uma senha. Os arquivos coloca-
dos nelas podem ser deixados abertos ou com várias camadas de segurança.
Software
O software em todos esses dispositivos é simples de usar, mas com um
código base mais complexo. Ao alternar entre perfis
de comando em uma única tela, um único membro da tripulação pode dirigir
as operações de uma espaçonave inteira, até
em situações de crise ou combate. Isso se deve em grande parte ao
surgimento de sistemas especialistas que podem ser
invocados para desempenhar suas tarefas específicas com uma capacidade
sobre-humana.
Esses sistemas começaram com o reconhecimento de padrões simples,
ancestrais dos sistemas que podem identificar
naves ao fundir dados de telescópio, radar e calor infravermelho para
verificar os códigos do transponder por rádio. Os
sistemas de criptografia e decodificação ajudam a manter o tráfego de voz
e dados protegido contra partes indesejadas.
Vários sistemas especialistas compõem os conjuntos de mira a bordo de
embarcações militares, reunindo telemetria, fil-
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
REDES
Todos esses dispositivos e sistemas se comunicam por meio de uma rede de conexões
em constante mudança. Cada ele-
mento tem seu próprio endereço de rede, identificando-o para que comandos e dados
possam ser transmitidos de e para
ele, independente de onde se conecte. Às vezes, esses elementos fazem parte de uma
rede local simples, como um terminal
portátil emparelhado com fones de ouvido ou uma rede fechada de terminais
domésticos de uma família, e mantê-los isolados
é uma questão simples. Assim que um elemento da rede é conectado a uma ponte de
rede ou a uma matriz de comunicação
aberta, ele se torna parte de uma rede maior. Senhas, cartões magnéticos de
segurança e travas biométricas são medidas de
segurança comuns, assim como sistemas especialistas simples para redes com poder de
processamento suficiente. Mas os
hackers e os sistemas especialistas poderosos utilizados por governos e corporações
são formidáveis o bastante para pene-
trar em quase qualquer rede conectada, se tiverem acesso e tempo. Por isso, aqueles
que realmente têm dados para esconder
fazem o seu melhor para mantê-los desconectados das maiores redes de informação do
sistema solar.
Dado o isolamento físico experimentado pelas naves nas profundezas do espaço e
as populações pequenas da maioria das
comunidades estabelecidas, a maioria das pessoas fica feliz em manter uma conexão
de rede aberta para se comunicar com
outros à distância. A rede pública é composta de um número aparentemente infinito
de transmissões de informação, desde notí-
cias planetárias marcianas até entretenimento de música ao vivo e comentários.
Algumas são transmissões abertas destinadas a
um público amplo, enquanto outras são “restritas”, criadas para um público
específico e, às vezes, limitadas apenas àqueles que
têm senha ou pagaram pelo acesso. Algumas transmissões permitem que os usuários
participem, dando as boas-vindas em gru-
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ACESSO A INFORMAÇÕES
Um dos aspectos do cenário de The Expanse RPG é o acesso a muitas informações:
Qualquer pessoa com um terminal portátil pode
pesquisar qualquer coisa publicamente disponível na rede local e se comunicar
com qualquer pessoa conectada publicamente a
essa rede. Aconselha-se a ter essas coisas em mente ao criar desafios para a
tripulação. Responder a perguntas simples e encon-
trar pessoas que não estão deliberadamente tentando se esconder é realmente
fácil. Dito isso, algumas informações são restritas
ou estão disponíveis apenas em outra rede com um atraso de transmissão
significativo na velocidade da luz e, muitas vezes, você
não quer que alguém saiba que está procurando por algo. Além disso, a
informação não é tudo: Só porque você pode consultar os
esquemas de um reator de fusão, não significa que você pode usá-los para
desligar o reator em uma crise a tempo de evitar que fique
supercrítico. Existem muitas situações em que o acesso à informação não
substitui o conhecimento, o treinamento e a experiência.
COMUNICAÇÕES
As conexões reais de comunicação entre os dispositivos geralmente
funcionam por rádio, embora as transmissões feitas dessa
forma sejam abertas para qualquer pessoa com uma antena na frequência
adequada. As comunicações privadas exigem matrizes
laser para
transmissões de feixe estreito, que só podem ser rece-
bidas onde o
laser é direcionado. Quanto maior a distância entre
o emissor e o
receptor, mais difícil é manter o foco do laser trans-
mitido. Para
manter o laser transmitido o mais estreito possível em
distâncias
enormes, devem ser usados lasers de comunicação
igualmente
enormes e poderosos, como o que está a bordo da
Estação
Tycho. As transmissões de feixe estreito também exigem
conhecimento
da posição, velocidade e trajetória do alvo.
Para
ajudar os feixes estreitos a manter a coerência, relés
são
instalados em todo o sistema solar para receber um laser
de
transmissão e retransmiti-lo para o destinatário pretendido.
Embora esses
serviços de retransmissão trabalhem muito para
manter a
confiança de quem os utiliza, empresas e agências
de
inteligência mantêm retransmissores privados com pontos
de entrega a
bordo, se movendo em órbitas desconhecidas
pelo público,
exceto por seus proprietários e exigindo não
apenas as
chaves de criptografia necessárias para a comuni-
cação, mas
também o conhecimento da posição exata do relé
para enviar
uma mensagem por meio dele.
DRONES E
MECHAs
Drones são
veículos semiautônomos, normalmente aerósta-
tos
pequenos com hélices que permitem pairar e voar como
70
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
permitindo que realizem algumas tarefas simples por conta própria, mas a maioria é
controlada remotamente a partir de um
terminal, com o operador fazendo testes de Destreza (Pilotagem) ou Inteligência
(Tecnologia) para controlá-los.
Drones são úteis para vigilância, contando com seu tamanho pequeno e capacidade
de manobra para registrar dados do
sensor ou enviar de volta a transmissão ao vivo. Também podem entrar facilmente em
áreas muito apertadas ou perigosas
para pessoas, seja para coletar informações ou para realizar reparos pequenos ou
operações semelhantes. Claro, essas
tarefas podem incluir sabotagem com a mesma facilidade. Drones podem ser equipados
com armas, dependendo de seu
tamanho. Um drone pequeno é capaz de carregar uma arma quase tão letal quanto uma
pistola, embora as armas de drones
sejam frequentemente projetadas para causar dano de atordoamento (consulte Armas de
Atordoamento neste capítulo).
Consulte o capítulo Ameaças para obter um exemplo de um drone maior equipado para
combate e trabalho de segurança.
Mechas são exoesqueletos volumosos; não oferecem suporte de vida real, mas
ampliam consideravelmente a força do
usuário. Mechas variam de um arranjo simples amarrado sobre os ombros do usuário,
com braços articulados mecânicos, a
uma gaiola aberta em forma de ovo com o usuário amarrado em seu centro, equipado
com quatro membros articulados. Eles
fornecem estabilidade e utilidade, pois cada membro termina em um pé que pode ser
girado para trás para aplicar uma varie-
dade de ferramentas de corte e solda. Os Mechas também têm pontos de fixação onde
os tripulantes podem se conectar para
serem carregados para um local de trabalho onde cargas de peças, destroços ou
minério podem ser armazenados.
Mechas de construção e trabalho fornecem um bônus substancial de Força
(geralmente +10), que afeta os testes de Força
(Potência). Mechas de tamanho normal são equivalentes a veículos, com seu próprio
Deslocamento, e oferecem cobertura
para alguém fixado, geralmente o suficiente para um bônus de armadura de +2. Veja
Veículos em Combate no Capítulo 5
para orientações adicionais úteis para esses tipos de mechas.
SUPORTE DE VIDA
Sobreviver à exposição ao vazio do espaço por mais de um instante requer um traje
para o espaço de algum tipo, tornando
esse equipamento de suporte de vida essencial e comum em todos os lugares fora da
gravidade da Terra.
TRAJES ESPACIAIS
O traje mais barato e comum é o traje espacial com capuz, encontrado às dezenas em
armários de emergência em todas as
naves e estações. Os trajes de plástico fino são estanques e têm bexigas de ar de
curta duração integradas com respiradores,
mas fornecem pouca proteção contra radiação e são propensos a rasgar. Os trajes
espaciais são projetados para ajudar os
usuários a sobreviver em uma área de pouco suporte de vida por tempo suficiente
para resgate ou reparo, embora tenham
sido usados em emergências extremas para caminhadas pela superfície de Marte e
asteroides no Cinturão em busca de abrigo.
TRAJES DE VÁCUO
Os trajes de vácuo mais pesados têm juntas corrugadas conectando segmentos de
plástico endurecido, capacetes com placas
frontais espessas e transparentes e conexões para unidades de suprimento de ar
separadas. Apesar do volume dos trajes, os
usuários regulares reclamam que são mal isolados para uso no espaço. Possuem botas
magnéticas integradas e aparelhos de
comunicação, junto de tanques de água e suprimentos de comida indo para
distribuidores dentro do capacete. Também são
fáceis de consertar, com alguns trajes de vácuo passados de geração em geração
entre as famílias de mineração cinturanas.
TRAJES ADAPTATIVOS
Os trajes mais caros e modernos são tão leves quanto os equipamentos antimotim
usados pelas autoridades policiais e igual-
mente resistentes, com sistemas de aquecimento e resfriamento embutidos em uma
camada colada ao corpo usada sob os
segmentos resistentes a impactos do revestimento externo. Também na roupa interna
está uma rede de sensores que fornece
dados para uma transmissão de dados médicos mostrado em um visor dentro do
capacete, bem como para outros membros
da equipe do usuário. O traje reúne informações de sensores ambientais no
revestimento externo para monitorar temperatura,
radiação e condições atmosféricas locais, projetadas no visor ao lado de
sobreposições de especificações técnicas para a
tripulação de manutenção de uma nave ou dados de pesquisa geológica para uma equipe
de reconhecimento científico. A
exibição desses dados junto com outros sistemas de traje é manipulada por meio de
controles no queixo, bem como ao piscar
e outros movimentos dos olhos. Os trajes mais caros são de tamanho personalizado e
feitos sob medida para seus usuários.
ACESSÓRIOS DE TRAJES
Quase qualquer traje pode ser personalizado de maneiras menores para atender às
necessidades do usuário ou da
tarefa. Holofotes externos ou lanternas no pulso fornecem mais iluminação. Para
missões mais longas, suprimentos adi-
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
cionais de água ou comida podem ser colocados em pacotes nos cintos, assim
como um kit de primeiros socorros de
emergência com drogas como adrenalina ou anfetaminas para complementar os
analgésicos simples fornecidos pelo
capacete. Portas de fixação versáteis no cinto ou nas costas de um traje
podem ser usadas para prender o usuário a um
ponto fixo para que não se desvie acidentalmente. Também podem ser o ponto de
conexão para cabos que forneçam um
suprimento constante de consumíveis ou uma linha de comunicações blindada
imune a interferência local ou radiação.
Os trajes de vácuo têm propulsores simples para caminhadas espaciais, e
alguns cinturanos até os usam para “pular” de
uma escavação para outra. Os propulsores são controlados por um computador de
bordo que calcula as trajetórias e o
uso da massa de reação, tornando a maioria dos saltos curtos relativamente
fácil e segura.
FERRAMENTAS
Muitos trabalhos, especialmente os técnicos, exigem várias ferramentas.
Personagens usam kits de ferramentas portáteis
e oficinas locais para realizar seus trabalhos. As ferramentas são
necessárias para testes envolvendo os seguintes focos:
Comunicação (Disfarce), Destreza (Manufatura) e Inteligência (Demolição,
Engenharia, Pesquisa ou Tecnologia). Sem as
ferramentas necessárias, os personagens não podem realizar facilmente tarefas
envolvendo esses focos. É difícil criar um
disfarce do nada e mais difícil ainda consertar um reator ou hackear uma rede
sem o equipamento certo!
ARMAS
Embora os humanos continuem refinando ferramentas para matar uns aos outros,
muitas das qualidades essenciais das
armas usadas no sistema permaneceram as mesmas por séculos. Embora armas
sejam frequentemente regulamentadas
em áreas assentadas ou povoadas, é geralmente aconselhável ter uma arma à mão
em áreas remotas.
ARMAS LEVES
Armas leves tendem a ser rápidas e fáceis de manejar, proporcionando um
estilo de luta veloz e ágil. Elas incluem bastões ou
porretes curtos, facas e lâminas curtas ou leves, cajados leves (como o
bastão bo) e socos ingleses, entre outros. Armas leves
podem adicionar o valor de Destreza ou Força do portador como um modificador
de dano, dependendo de como são usadas.
ARMAS PESADAS
Armas pesadas dependem muito mais da força para manejar, variando de uma
marreta ou outra ferramenta pesada a lite-
ralmente equipamento “medieval” como uma espada, machado ou arma similar.
Armas pesadas causam mais dano, mas
são limitadas a adicionar o valor de Força do portador ao bônus de dano, uma
vez que sutileza não faz parte desse estilo.
ARMAS IMPROVISADAS
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para
combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma
caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos
seguintes defeitos: Frágil, Ineficaz ou
Ruim. Consulte Qualidades e Defeitos de Itens neste capítulo para obter
detalhes.
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
ARMAS DE ATORDOAMENTO
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar seus alvos sem feri-
los, especialmente úteis para agentes
de segurança ou até mesmo civis, já que armas de atordoamento tendem a ser
permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Isso inclui armas de choque e tasers, que usam cargas de
eletricidade, ou armas químicas de curto alcance,
como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver Dano
Penetrante no Capítulo 5), mas inflige
um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam 1d6
de dano contra 2d6 de uma pistola,
por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento não pode ter a
condição morrendo aplicada a eles,
uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando Dano no
Capítulo 5 para obter mais informações.
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
PISTOLAS
Pistolas são armas de cabo único, geralmente lançadores de projéteis
semiautomáticos. Pistolas baratas, de segunda mão
ou improvisadas, do tipo normalmente negociado no mercado negro, geralmente
têm vários defeitos como Ineficaz, Ruim,
Inferior ou Falível, enquanto pistolas de qualidade superior, geralmente de
forças de segurança ou de nível militar, têm qua-
lidades como Durável, Eficaz, Refinado ou Impressionante.
A maioria dos atiradores de projéteis em The Expanse RPG usa munição
projetada para achatar contra alvos rígidos, de
forma a evitar possíveis rupturas no casco a bordo de naves e estações.
FUZIS
Os fuzis são armas à distância de cabo duplo, geralmente lançadores de
projéteis semiautomáticos como pistolas, com
qualidades e defeitos semelhantes para modelos de custo alto e baixo.
Escopetas têm a qualidade Propagação. Os fuzis
militares também podem ter a qualidade Automática, enquanto os fuzis de
precisão têm a qualidade de Longo Alcance,
o que dobra seu alcance efetivo.
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capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
ARMAS DE ARREMESSO
armas
Os personagens podem arremessar uma variedade de armas, ARMA
DANO CUSTO
incluindo muitas armas leves corpo a corpo, como facas, armas Leve Corpo a
Corpo 1d6 + For ou Des 6
pesadas corpo a corpo projetadas para serem arremessadas,
como lanças, e armas leves projetadas especificamente para Pesada Corpo a
Corpo 2d6 + For 7
arremesso, como os shuriken japoneses. A maioria das armas Pistola
2d6 + Per 10
de arremesso em The Expanse RPG costuma ser improvisada,
Fuzil
3d6 + Per 12
usando o que estiver à mão (consulte Armas Improvisadas,
neste capítulo), mas alguns personagens ainda carregam e Granada
3d6 (raio de 2 metros) 15
usam armas de arremesso.
CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a problemas mecânicos,
como travamento. No jogo, em vez
de ter que registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orientação para
lidar com coisas como falhas no disparo,
emperramentos e falta de munição.
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de Drama for 6, a arma
emperra ou fica sem munição.
Recarregar a arma ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo,
assim como alguns talentos.
O mestre também pode fazer uma arma ficar emperrada ou sem munição como um efeito
menor da Turbulência e, adi-
cionalmente, dizer que a arma não pode ser desemperrada ou recarregada (porque o
personagem não tem mais munição)
como um efeito maior. Veja A Turbulência no capítulo A Arte de Mestrar para
detalhes adicionais.
GRANADAS E EXPLOSIVOS
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser apontadas,
você não precisa acertar um alvo diretamente com uma granada ou outro
explosivo, apenas chegar perto o suficiente para pegá-los na explosão.
— Cibola Burn
Arma.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado
para lançamentos difíceis a critério do mestre. Sucesso significa que a gra-
nada cai e detona no lugar desejado, mas uma falha significa que a granada cai a
até 1d6 metros de distância em uma dire-
ção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em
um raio de 5 metros da explosão,
causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar
apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos
na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e
Derrubar no outro.
EXPLOSIVOs
O manuseio de outros tipos de explosivos, como cargas de demolição ou entrada
forçada, geralmente exige um teste de
Inteligência (Demolição), com a dificuldade baseada na tarefa sendo executada e o
resultado do Dado de Drama deter-
minando a eficácia do resultado. Portanto, colocar uma carga para explodir uma
porta de anteparo pode exigir um teste
com NA 11, por exemplo, com um 6 no Dado de Drama significando uma execução
perfeita, enquanto um 1 significa que
a porta mal foi violada e pode precisar de mais uma rodada para abrir.
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ARMADURA
TIPO DE
ARMADURA
BÔNUS DE PENALIDADE CUSTO
Quando preparados para
combate, os personagens podem usar armaduras
protetoras, embora o
uso de armadura também sugira que você está esperando
uma luta. Embora a
proteção leve ou a armadura leve possam passar desper-
ARMADURA ARMADURA DE ARMADURA
cebidas, especialmente
nos locais mais desordeiros do Cinturão, as armaduras
Proteção leve +1 0 8
médias e pesadas tendem
a ser restritas a militares, policiais e forças de segu-
Armadura leve +2 –1 12
rança em serviço e,
mesmo assim, ao pessoal que está preparado para uma
Armadura média +4 –2 14
luta. Desfilar pelas
docas de uma estação com armadura completa certamente
Armadura pesada +6 –3 16 deixará os seguranças
da estação se perguntando que tipo de problema você
Armadura de energia +12 0 * está esperando... ou
procurando.
DESCRIÇÕES DE ARMADURAS
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA CUSTO
Escudo antichoque +2 13
Escudo balístico +3 14
A armadura em The Expanse
RPG tem duas características: seu bônus de armadura,
* Indisponível para compra
que é um aumento na
Resistência do usuário, e uma penalidade de armadura, que
representa o volume e a restrição da armadura e que se aplica como uma
penalidade aos testes baseados em Destreza e ao Des-
locamento de um personagem. A tabela Armadura lista esses detalhes,
além do número-alvo de Renda comum para comprar tal
tipo de armadura. Observe que a maioria das armaduras acima do tecido
balístico pode ser restrita a militares e seguranças licen-
ciados e, portanto, apenas disponível no mercado negro para qualquer
um que não seja filiado a esses grupos. Armaduras médias
e pesadas (sem falar da armadura de energia) podem atrair atenção
indesejada, especialmente em áreas densamente povoadas.
ESCUDOS
A armadura leve é feita de materiais modernos antibalísti-
cos destinados a impedir a penetração de balas e outras
Os escudos são essencialmente uma cobertura portátil con-
armas, minimizando o dano. É semelhante em peso a uma
tra ataques, fornecendo ao usuário um bônus de Defesa, em
jaqueta leve ou macacão forrado e, portanto, bastante fácil
vez de um valor de armadura. Qualquer ataque que errar o
de usar sem chamar muita atenção.
personagem devido ao bônus de Defesa pode ser conside-
ARMADURA DE ENERGIA
Uma das cenas mais temíveis no campo de batalha é a armadura de energia militar,
como os trajes Golias usadas pelos
Fuzileiros Marcianos. Com dois metros e meio de altura e pesando 400 quilos mesmo
sem um soldado, a armadura de ener-
gia proporciona ataque e defesa formidáveis. Metade armadura e metade traje
espacial, a armadura tem proteção contra
radiação suficiente para permitir que os soldados percorram a cratera de uma bomba
nuclear minutos após a explosão. A
blindagem externa de titânio e cerâmica composta da armadura é tipicamente pintada
com padrões de camuflagem apro-
priados para a tarefa, e os inimigos muitas vezes se surpreendem com como um
soldado enorme em armadura de energia
pode se misturar tão bem ao ambiente quando fica parado.
O sistema hidráulico da armadura aumenta a força do usuário, similar ao
equipamento de um mecha, e carrega a maior parte
do peso do traje, permitindo que os soldados em armadura de energia caminhem
maratonas e se movam surpreendentemente
rápido. Ele também permite que a armadura carregue armamento pesado, normalmente
uma metralhadora rotativa e, às vezes,
um lança-granadas ou conjunto de micro mísseis. Pacotes de sensores fornecem dados
para o usuário no visor do capacete,
permitindo que identifiquem e rastreiem os lasers infravermelhos usados pelas armas
dos oponentes e até mesmo analisem
visualmente essas armas, usando as transmissões da câmera do traje para compará-los
com um banco de dados interno. Essas
mesmas câmeras monitoram todas as direções, enviando informações aos oficiais do
esquadrão e ao centro de comando militar,
que podem monitorar os sinais vitais de soldados e oponentes que foram detectados e
atacados.
Mesmo com todas essas capacidades, a armadura de energia ainda
é projetada para manobrar em espaços apertados, permitindo que a
infantaria se mova em microgravidade e abra caminho através dos
limites estreitos das naves. A adição mais recente ao arsenal marciano
é um pouco menos manobrável: mechas de combate de 4 metros de
altura e 9 toneladas, tanques ambulantes carregando canhões elé-
tricos e mísseis adaptados de sistemas de armas de naves. Eles são
estritamente tropas de assalto terrestre, e há poucas instalações ou
oponentes capazes de resistir ao seu poder de fogo por muito tempo.
Nos termos do jogo The Expanse RPG, a armadura de energia
concede ao usuário o seguinte:
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
Lista de Equipamentos
ITEM CUSTO RENDA E ESTILO DE
VIDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, os
personagens em The Expanse RPG têm um valor de
ARMADURA
Renda que mede seus recursos
financeiros gerais e poder de compra. No Sistema, a maioria
Proteção leve 8
das transações financeiras é tratada
eletronicamente, e a maioria dos créditos, a moeda padrão,
Armadura Leve 12 também é registrada e armazenada
online. Claro, ainda existem casos de moedas “físicas” em
Armadura Média 14 uso, como títulos ao portador, notas
bancárias ou escrituras corporativas. Alguns dos ativos de
Armadura Pesada 16 um personagem também podem estar
vinculados a propriedades ou bens comerciais de vários
tipos. Governos diferentes, e até mesmo
empresas, também emitem suas moedas próprias e
DADOS
as taxas de câmbio são definidas por
vários fatores de mercado. A troca ainda está em uso nas
Terminal Portátil 8 periferias da civilização. Entre outras
coisas, a troca, o comércio e a moeda física não deixam
Tela de Visor 10 rastros de dados e registros de
transações, o que é importante para alguns indivíduos.
Tela Virtual 12 Geralmente, os prós e contras de
vários meios de troca em The Expanse RPG dão o tom ao
cenário, para serem usados pelos
jogadores e pelo mestre para animar as descrições e talvez
DRONES E MECHAS
explicar coisas como “faltas”
momentâneas ou preços subindo inesperadamente quando um
Drone Pequeno 14 teste de Renda falha. O mestre também
pode usar esses elementos como as partes principais
Mecha de Ombro 15 de uma história, como por exemplo:
rastrear transações feitas inteiramente em moeda física, um
Mecha de Construção 16 aumento repentino de moeda falsa em uma
estação ou colônia, barganhas feitas em moedas
diferentes dos créditos padrão ou a
recompensa da tripulação ser uma escritura corporativa ou
ESTILO DE VIDA*
algum outro ativo em vez de um depósito
de crédito direto em suas contas. Como eles conver-
Pobre 8 terão seus recursos recém-adquiridos em
créditos fáceis de gastar sem perder muito de seu
Básico 11 valor? Você pode usar as diretrizes de
Vendendo Coisas no Capítulo 2 para essas situações.
ESTILO DE VIDA
Classe Média 13
Abastado 16
Próspero 19
A Renda de um personagem garante um
estilo de vida, a capacidade de viver em um determi-
Rico 21 nado nível de acomodação, dieta,
entretenimento e bens e confortos “domésticos” comuns.
Muito Rico 24 O estilo de vida é amplamente
determinado pelo valor de Renda, conforme fornecido no
SUPORTE DE VIDA Capítulo 2 e descrito aqui.
valente em uma cúpula ou estação fora da Terra, uma dieta variada, incluindo
alimentos frescos, e pouca ou nenhuma
preocupação com as pequenas compras do dia a dia. O personagem pode se dar ao luxo
de desfrutar de entretenimento
regular, desde saídas à noite até bufês; embora não todas as noites, mas facilmente
algumas vezes por mês, talvez com
uma viagem ou férias ocasionais.
MANUTENÇÃO
É claro que, para a maioria dos personagens, a Renda não é autossustentável. É
necessária uma quantidade regular de
trabalho para manter uma Renda e, frequentemente, muito trabalho para melhorá-la em
qualquer quantia significativa. Até
mesmo os Prósperos geralmente devem dedicar um tempo à gestão de seus vários
ativos, supervisionando (se não admi-
nistrando diretamente) seus interesses comerciais, mantendo conexões importantes e
assim por diante.
O personagem faz um teste de Renda com dificuldade igual à Renda mínima para
o aumento do estilo de vida +9.
1 Assim, por exemplo, um personagem que deseja obter um benefício do estilo de
vida Abastado testaria Renda con-
tra NA 15 (9 + a Renda mínima para Abastado).
Visto que viver acima dos seus recursos esgota sua Renda, isso pode significar
que o estilo de vida do personagem caia
no mês seguinte. Por exemplo, se a Renda se esgota de 6 para 5, o personagem passa
do estilo de vida Abastado para
Classe Média. Isso pode significar apertar o cinto até que a Renda do personagem se
recupere. Se o personagem quiser
manter o estilo de vida mais elevado, esse é outro teste de Renda, que esgota ainda
mais a Renda, levando a um declínio
potencialmente rápido.
A critério do mestre, uma sorte inesperada de curto prazo (consulte o capítulo
Recompensas) pode conceder temporaria-
mente os benefícios de viver em um estilo de vida mais elevado até que essa sorte
se esgote e o personagem retorne ao
nível de estilo de vida regular determinado por sua Renda.
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capítulo 4: tecnologia e equipamentos
ALIMENTAÇÃO
A alimentação é uma necessidade humana constante, e os compostos
biológicos complexos se originam apenas na Terra,
embora a humanidade tenha se adaptado. Os alimentos mais simples são
pastas de trigo misturadas com mel ou especiarias
para dar sabor e frutas secas para
dar textura. São familiares para qualquer um que masti-
gou direto do tubo do capacete
enquanto trabalhava em um traje espacial, mas também
“Agora que a APE administrava Ceres, tam- estão disponíveis para aqueles
que procuram nada mais do que o combustível mais sim-
ples para seu corpo. Igualmente
infame é o “resíduo” da Marinha Marciana, uma mistura
bém havia outras opções. Dhejet e curry de alimentar aquecida com alto teor
de proteínas e carboidratos. As proteínas texturizadas
ovo, tigela de macarrão estilo vaca, ração derivadas da soja e dos
cogumelos assumem todos os tipos de formas, desde ovos fal-
vermelha. Os alimentos da sua infância. sos, queijo falso e até bacon ou
bife falsos. Cinturanos estão acostumados com os tipos
diferentes de “rações”,
pastilhas de proteína ou migalhas com temperos e sabores, ou
Alimentos de cinturanos.”
versões de tigelas de macarrão
ou alimentos semelhantes.
Existem alimentos melhores
disponíveis, mas seu preço depende de sua qualidade.
— Nemesis Games
Diz-se que a carne cultivada em
tanques é tão boa quanto a verdadeira... embora pou-
cos realmente acreditem nisso. As
fazendas de peixes de microgravidade produzem
camarão, salmão e outros frutos do mar adequados para microgravidade.
Plataformas hidropônicas são comuns, desde
as de escala familiar até a industrial, mas os morangos frescos ainda
têm um preço justo. Cogumelos e micoproteínas são
alimentos básicos, facilmente cultivados e fertilizados com resíduos
orgânicos. Entre os alimentos mais raros está o queijo
verdadeiro, que vale mais por grama do que metais preciosos no
Cinturão, levando a um mercado negro próspero.
BEBIDAS
As bebidas variam tanto quanto os alimentos, tanto em tipo quanto em
qualidade. Uma discussão comum do fim de noite
é se é realmente seguro ou não beber gelo derretido direto de Saturno,
mas o debate não impede os mineiros cinturanos
de fazê-lo quando necessário. Outros preferem a água depois dela passar
pelo conjunto local específico de filtros. Aqueles
que afirmam ter um sentido do paladar
especialmente refinado procuram água cara com
clareza e sabor aprimorados por
meio de longa filtração e remineralização, usando
“Certo — disse Holden —, sem café. versões ajustadas dos mesmos
sistemas usados para fornecer equilíbrio preciso de
água e minerais para hidropônicos
de ponta.
Este é um planeta muito, muito horrível.”
Mesmo que sejam indiferentes à
água, todos têm suas preferências quando se trata de
bebidas alcoólicas. Quase toda nave
e estação onde as regras permitem (e a maioria onde
— Cibola Burn podem ser distorcidas) tem
destilarias produzindo uma ampla variedade de cervejas e vinhos,
desde baratos e terríveis até
surpreendentemente bons. Bebidas como uísque do cultivo de
fungos começaram como experimentos desesperados e explodiram em
indústrias desenvolvidas, enquanto ajustes para receitas
das pseudotequilas e uísques cinturanos baratos são regularmente
negociados enquanto se distribuem garrafas do produto final.
MORADIA
Uma “toca” em Marte. Uma “cabine” em um cargueiro de gelo em direção a
Saturno. Uma “sala comum” na nave de uma
família de mineradores passando pela Estação Anderson. Há uma variedade
infinita de lugares que os viajantes espaciais
chamam de lar, mas eles têm muito em comum.
ESPAÇO
Em primeiro lugar, cada metro cúbico de espaço que os humanos transformam
em uma casa deve ser reivindicado de um
ambiente hostil e depois defendido dele. Em um planeta como Marte ou em
um planetóide como Ceres, esses espaços são
extraídos de rocha sólida e suas paredes vedadas com um revestimento de
plástico, saindo de túneis nos aglomerados que
constituem esses habitats. Em naves, as paredes são de metal, muitas
vezes com os tanques de água da nave logo à frente,
com a proteção contra radiação que a rocha fornece no planeta. As paredes
de rocha e metal encapsulam uma bolha de ar
crítica. Claro, como diz o ditado, “O único lugar onde o ar é livre é a
Terra”. Vegetais simples, como espadas-de-são-jorge
e heras-do-diabo, são comuns em muitas casas, produtos básicos dos
esquemas de reciclagem de ar de primeira geração
agora mantidos como amuletos da sorte por aqueles que desejam o uso mais
eficiente do ar caro consumido em casa.
AMENIDADES
Uma vez reivindicado, um espaço pode ser transformado em uma casa. Os
LEDs de espectro total fornecem qualquer nível
de iluminação, desde luz de velas a luz solar, e podem ser programados
para um ciclo personalizado de iluminação diurna,
80
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4:
tecnologia e equipamentos
noturna e ambiente. A maioria dos projetos padrão tem um pequeno chuveiro, vaso
sanitário e meia pia espremidos em um
canto apertado, não apenas para eficiência de espaço, mas para facilitar a
recuperação do vapor de água do ar, permitindo
assim que o volume restante seja dividido da maneira que o morador desejar. Às
vezes, os canais de utilidades permitem
que a fiação e os dutos fiquem escondidos além das paredes, mas eles são
frequentemente fixados e pintados da mesma
cor do teto. Para um toque de conforto ou luxo, as superfícies de rocha ou metal
podem receber um folheado de laminado
com textura de madeira ou até mesmo uma fina camada de madeira verdadeira; o
pinheiro provou ser a variedade mais
robusta para cultivo em baixa gravidade. A bordo de naves, quando vários viajantes
ou tripulantes compartilham alojamen-
tos, cada um ainda tende a ter seu próprio invólucro de metal prensado, com suas
bordas magnetizadas para mantê-lo
preso ao revestimento do convés durante as manobras ou ao revestimento da parede
para que possa funcionar como
um armário suspenso. Quando o espaço é particularmente apertado, mesmo no planeta,
os móveis para casa seguem o
exemplo de naves espaciais e são projetados para se dobrar contra as paredes. É o
padrão existir um terminal residencial
conectado aos terminais portáteis dos habitantes e partições de memória local.
Algumas casas têm paredes de tela, telas
grandes de filme de alta resolução cobrindo paredes inteiras que podem espelhar
dados locais de terminais, mostrar a
programação de uma variedade de transmissões ou agir como “janelas” conectadas a
câmeras em todo o sistema solar. As
janelas reais são consideradas “loucura” em naves e estações: pontos fracos e
riscos desnecessários.
RECICLAGEM
Bens pessoais costumam ser úteis ou particularmente valorizados pelos habitantes.
Nem toda casa tem seu próprio fabri-
cante, levando os moradores para lojas próximas ou depósitos em busca de suas
necessidades, mas toda casa tem uma
recicladora para garantir que o mínimo possível de matéria-prima vá para o lixo. Um
sistema separado de coleta e descarte
cuida do lixo orgânico, o encaminhando para seu sistema próprio de processamento.
Apesar das poucas posses e do des-
carte rápido de material indesejado, a aparência final não é uma casa espartana,
mas sim uma casa simples e limpa. Fora
da Terra, é preciso riqueza, esforço ou ambos para viver de forma bagunçada ou
desordenada.
MEDICINA
A maior parte da tecnologia médica é coberta pelo interlúdio
Recuperar (consulte Interlúdios no Capítulo 5) e pelos cuidados
de um doutor ou médico automático. A critério do mestre, um
personagem ter necessidades médicas contínuas, como exa-
mes de sangue, medicamentos anticâncer ou outros tratamen-
tos regulares, pode gerar um aumento de +1 ou +2 no requisito
de Renda para seu estilo de vida para refletir a despesa adi-
cional. Uma despesa médica única, como a substituição de um
membro ou órgão, geralmente é um teste de Renda com NA 15
a 18 ou mais, dependendo da qualidade da substituição, de uma
prótese relativamente barata a um novo membro clonado.
Quando se trata da medicina moderna, a questão em
grande parte não é se os milagres são possíveis, mas se eles
estão disponíveis e são acessíveis. A necessidade de manter
o corpo durante períodos longos vivendo em microgravidade
e sobrevivendo a explosões de alta aceleração levou a revo-
luções na compreensão da biologia e da fisiologia. Gerações
de bioquímicos trabalhando em microgravidade produziram
remédios inimagináveis antes que a humanidade deixasse a
Terra. O maior experimento genético acidental de todos os
tempos, o crescimento de cinturanos por meio da influência
de seu ambiente, forneceu aos geneticistas mais dados do
que seus sistemas especialistas poderiam processar. Se a
necessidade é a mãe da invenção, a colonização do espaço
pela humanidade colocou um novo conjunto de demandas na
ciência médica, que inventou os meios para atendê-las.
REMÉDIOS
Todos que vivem e viajam no espaço estão familiarizados com
os suplementos médicos padrão emitidos para estimular o
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 4: tecnologia e equipamentos
DROGAS E CONDIÇÕES
O uso principal de remédios é para mitigar e aliviar várias condições
(consulte Condições no Capítulo 1). De derivados de
anfetaminas destinados a evitar a fadiga e exaustão a analgésicos para
afastar os efeitos de estar ferido ou machucado, e
até mesmo drogas que salvam vidas de pessoas que estão morrendo, o coquetel
farmacêutico certo pode aliviar os efeitos
de uma condição, pelo menos temporariamente. O problema é que, embora as
drogas possam tratar os sintomas (e os
modificadores do jogo), geralmente apenas o tratamento adequado pode
realmente remover a condição subjacente. Con-
sulte Recuperar na seção Interlúdios do Capítulo 5 para obter detalhes.
DROGAS E MANUTENÇÃO
Algumas condições médicas exigem um regime contínuo de remédios (e outros
tratamentos), como medicamentos anticâncer,
antivirais, filtragem do sangue e tratamentos semelhantes. Enquanto o
paciente receber esses tratamentos, as condições
crônicas permanecerão administráveis e, muitas vezes, sob controle. Este tipo
de manutenção médica geralmente pode ser
refletido com um aumento pequeno (+1 ou +2) no requisito de Renda do estilo
de vida do personagem, representando o custo
adicional. O único problema surge quando o personagem não puder pagar o
tratamento necessário ou isso faltar por outros
motivos, como acesso inexistente. Nesses casos, a condição do paciente pode
mudar, enquanto o mestre impõe condições
que reflitam o declínio da saúde do personagem até que ele tenha a
oportunidade de se Recuperar durante um interlúdio.
DROGAS E BÔNUS
Certas drogas podem conceder um bônus de curto prazo para habilidades e
testes de habilidade. Isso geralmente equivale
a ganhar um foco de habilidade associado, como Constituição (Vigor),
Percepção (Empatia ou Intuição) ou Vontade (Cora-
gem). Se o personagem já tiver o foco associado, seu bônus aumenta em +1. Os
benefícios de uma droga intensificadora
geralmente duram apenas 2d6 minutos e alguns causam condições como sequelas,
geralmente fatiga.
O SUCO
Talvez o maior desenvolvimento farmacológico para viagens espaciais seja “o
suco”, um coquetel de drogas para ajudar
os viajantes a suportar os rigores da aceleração de alta gravidade. Os
passageiros recebem uma mistura do suco que os
protege e acalma durante a viagem. Contudo, a tripulação obtém uma versão que
os mantém hiper-acordados e cons-
cientes, apesar de qualquer dor ou estresse, misturando medicamentos de foco
que colocam as emoções em segundo
plano e reduzem a mente à função puramente executiva.
Mesmo no suco, costuma existir um máximo prático de 7 a 8 Gs para
aceleração prolongada e rajadas curtas de até 12 Gs
para manobras de emergência. Mais do que isso e o risco de problemas médicos
aumenta vertiginosamente à medida que a
pressão constante sobre o corpo transforma minúsculas falhas fisiológicas em
crises, com acúmulo de sangue, artérias fracas
se rompendo em aneurismas, corações entrando em parada cardíaca e pulmões e
tratos digestivos entrando em colapso.
Derrames em alta gravidade não são incomuns e os cálculos de aceleração
geralmente incluem qual porcentagem da tripula-
ção e dos passageiros terem problemas cardíacos, dado o nível planejado e a
duração da aceleração. Mesmo com o suco, os
viajantes recentes podem ser identificados por olhos roxos e outros hematomas
de pressão e o “mancar de aceleração” por
causa das dores profundas nas articulações, conforme a cartilagem lentamente
retorna à sua forma e função naturais.
Conforme detalhado no Capítulo 6: Espaçonaves, o suco permite que os
personagens enfrentem as condições fatigado
e exausto para mitigar os danos de aceleração antes de ter de enfrentar
condições ferido e machucado. O Custo do supri-
mento de suco está incluído na manutenção e conservação de uma nave.
5. JOGANDO
O
jogo em The Expanse RPG se desdobra em uma série de encontros e interlúdios.
Pense neles como capítulos ou
cenas de um romance. Os encontros são categorizados em três tipos: ação,
exploração e social, dependendo do
foco do encontro. Este capítulo examina os três tipos de encontros e como eles
funcionam usando as regras básicas
fornecidas no Capítulo 1, junto com os interlúdios colocados entre os
encontros, que dão aos personagens um tempo
de descanso e a oportunidade de seguir seus próprios objetivos, ou simplesmente se
recuperar de seus últimos encontros!
ENCONTROS DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e importa quem faz o quê, e em que ordem, o tempo de
ação começa. O tempo de ação é
mais comumente usado para lidar com combates, mas também há outros usos. Qualquer
coisa que seja considerada uma
cena de ação em um filme pode ser tratada como um encontro de ação.
INICIATIVA
Enquanto o tempo de narrativa é aberto, o tempo de ação é definido com mais
precisão. Assim que começa, o mestre monitora o
tempo em incrementos de 15 segundos chamados rodadas (portanto, existem 4 rodadas
em um minuto). Durante cada rodada, cada
indivíduo no encontro tem a oportunidade de fazer algo (chamado de turno) durante o
qual eles podem realizar um certo número de
ações (consulte Fazendo Ações, a seguir). Assim que todos terminarem seu turno, a
rodada termina e uma nova começa.
Quando o tempo de ação começa, o procedimento a seguir entra em jogo.
83
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
Assim que cada personagem tiver um turno, a rodada termina e uma nova
começa. Continue as etapas 4–7 a cada
rodada. A iniciativa não precisa ser lançada a cada rodada. A ordem
permanece definida durante o encontro. Se
7
novos personagens entrarem no encontro, eles rolam a iniciativa no
início da rodada em que aparecem e são adicio-
nados à lista de iniciativa. Algumas façanhas podem mudar a colocação
dos personagens na ordem de iniciativa.
FAZENDO AÇÕES
Quando for seu turno durante uma rodada, você diz ao mestre o que deseja que
seu personagem faça. No seu turno, você
pode realizar uma ação maior e uma ação menor. Suas ações podem ser tomadas
em qualquer ordem e, se quiser, você
pode realizar menos ações. Também é possível substituir sua ação maior por
uma segunda ação menor, se desejar.
AÇÕES MAIORES
Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma
coisa ou outra pessoa e exigindo um teste
de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de
um tiroteio e prestar primeiros socorros a
um aliado ferido são exemplos de ações maiores.
AÇÕES MENORES
Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda
representa um esforço deliberado por parte do
personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvido.
Coisas como correr para uma nova
posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos
de ações menores.
AÇÕES LIVRES
Uma ação livre leva um tempo insignificante e não conta para seu limite
normal de ações. As regras informam quando algo
é uma ação livre. O mestre pode limitar o número de ações livres que você
pode realizar, se não for realista realizá-las todas
na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma
rodada dura apenas 15 segundos, o pode
ser dito nesse tempo é limitado.
LISTAS DE AÇÕES
Segue uma lista das ações maiores e menores mais comuns. Se quiser fazer
outra coisa, basta dizer e o mestre pode julgar.
O mestre pode exigir que você role um teste de habilidade para seu personagem
dependendo do que está tentando fazer.
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capítulo 5: JOGANDO
AÇÕES MAIORES
ATAQUE À DISTÂNCIA Você dispara ou arremessa uma arma à distância em um inimigo
visível dentro do alcance. Consulte
Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE CORPO A CORPO Você ataca um inimigo a 2 metros de você em corpo a
corpo. Consulte Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE DE FAÇANHA Em vez de tentar causar dano a um oponente, você se
concentra em realizar uma ação de façanha especí-
fica, como subjugar um inimigo com um agarramento em vez de feri-lo (uma façanha de
Agarrar). Role um teste de ataque normal-
mente. Um teste bem-sucedido concede a você 1 PF de um tipo apropriado para o
ataque, mas o ataque em si não causa dano. Se
tirar dois números iguais, você ganha PF adicionais normalmente e pode escolher uma
façanha que cause dano ao seu oponente,
mas ainda não há dano do ataque básico. Você pode tentar ataques de façanha contra
objetos e contra oponentes, embora o mestre
possa determinar que algumas façanhas não se aplicam. Consulte Atacando Objetos
neste capítulo para obter mais informações.
ATAQUE IMPRUDENTE Você ataca um inimigo adjacente em corpo a corpo, usando
todo o poder da sua Força no ataque ao
custo de sua capacidade de se defender. Se o seu ataque acertar, você causa +1 de
dano mas, independente do ataque acer-
tar ou não, você tem –1 em sua Defesa até o início de seu próximo turno.
CORRER Você se move até o dobro do seu Deslocamento em metros, sacrificando a
capacidade de realizar outra ação para
poder se mover mais longe. Você não pode realizar esta ação se estiver caído
(primeiro será necessário usar a ação Mover
para se levantar).
DEFENDER Você se concentra em se defender. Até o início de seu próximo turno,
você ganha um bônus de +2 em sua Defesa.
INVESTIDA Você se move até a metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo)
em metros e termina com um ata-
que corpo a corpo contra um inimigo adjacente. Se você se moveu pelo menos 4 metros
em linha reta antes de atingir seu
alvo, receba um bônus de +1 em sua rolagem de ataque. Você não pode realizar esta
ação se estiver caído (primeiro será
necessário usar a ação Mover para se levantar).
AÇÕES MENORES
ATIVAR Esta ação permite que você comece a usar algumas habilidades ou itens,
como talentos ou tecnologias.
ESPERAR Ao realizar essa ação, você adia sua ação maior. Você declara uma ação
maior e escolhe Esperar. Depois de fazer
isso, a próxima pessoa na ordem de iniciativa age, e assim por diante, mas, a
qualquer momento até o início de seu próximo
turno, você pode interromper outro personagem e realizar a ação declarada
imediatamente. Se não usar a ação esperada até
seu próximo turno, você a perde.
INSISTIR NO ATAQUE Você está pronto para perseguir um inimigo se ele recuar
ou fugir. Você pode realizar esta ação após
atingir com sucesso um alvo inimigo com um ataque corpo a corpo (causando dano ou
não). Depois de declarar esta ação, se tal
inimigo se afastar, você pode mover-se imediatamente até seu Deslocamento em metros
em uma perseguição direta sem nenhum
custo adicional em ações. Isso ocorre imediatamente após o movimento do seu
inimigo, antes que ele possa fazer outra coisa.
LEVANTAR GUARDA Você equilibra ação e defesa. Adicione +1 ou +2 (à sua
escolha) à sua Defesa até o final da rodada. No
entanto, o mesmo modificador se torna uma penalidade para todos os testes que você
fizer, mesmo testes opostos, também
até o final da rodada (ao contrário da ação Defender, que dura até o início do seu
próximo turno). Se escolher esta ação menor,
você deve fazê-la antes de qualquer ação maior em seu turno e não pode Defender no
mesmo turno.
MANTER-SE FIRME Você fica firme e se prepara para resistir a qualquer
esforço para movê-lo. Até o início de seu próximo
turno, qualquer inimigo usando as façanhas Escaramuça ou Derrubar para movê-lo ou
derrubá-lo no chão deve ter sucesso
em um teste oposto de Força (Potência) contra sua escolha de Força (Potência) ou
Destreza (Acrobacia). Se você vencer o
teste, a tentativa falha. Se o atacante vencer, a tentativa prossegue normalmente.
O invasor ainda gasta os pontos de façanha,
independente da tentativa de movê-lo ser bem-sucedida ou não.
MIRAR Você avalia seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua próxima ação
após Mirar for um ataque corpo a
corpo ou à distância, você ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.
MOVER Você se move até seu Deslocamento em metros e pode combinar isso com
ações como ficar caído, se levantar ou subir
em um veículo, mas cada um desses tipos de ações consome metade do seu Deslocamento
(arredondado para baixo).
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capítulo 5: JOGANDO
FAZENDO ATAQUES
Existem dois tipos básicos de ataque: corpo a corpo e à distância.
Ambos são tratados da mesma maneira:
ALCANCE
“É tudo diversão e alegria até alguém
atirar de volta, pensou Holden.” Ataques corpo a corpo
ocorrem apenas em combate corpo a corpo, a uma distância
de cerca de 2 metros,
presumindo que os inimigos estão se movendo ligeiramente
— Leviatã Desperta e mudando de posição;
avançando para atacar, depois se esquivando e zigueza-
gueando para evitar
ataques. Os oponentes dentro do alcance do combate corpo a
corpo também são chamados
de adjacentes.
ALCANCE DAS ARMAS
DANO DO ATAQUE
DETERMINANDO O DANO
TIPO DE ATAQUE DANO
Assim que um ataque acerta, você determina o dano que ele causa,
Desarmado 1d3* + For a
menos que esteja fazendo algo como um ataque de façanha. Você
MODIFICADORES
Fuzil 3d6 + Per
Granada 3d6 (raio de 5 metros)
Já que Bobbie desferiu seu golpe com eficácia, é hora de
EXEMPLO
*1d6 se você tiver Estilo Desarmado (consulte o Capítulo 3)
calcular o dano. Bobbie tem Estilo Desarmado, então seus
**Armas improvisadas têm algumas desvantagens
golpes desarmados causam 1d6 de dano, mais seu valor de Força 3. A
(consulte Armas Improvisadas).
jogadora dela tira um 4, o que resulta em 7 pontos de dano ao alvo.
Algumas podem infligir danos maiores ou usar um valor de habilidade
diferente para o dano, a critério do mestre.
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
Para qualquer arma incomum que possa surgir, o mestre deve determinar seu dano e
o modificador de habilidade (se
houver) que se aplica a ela, e se o ataque conta ou não como o uso de uma arma
improvisada.
ARMAS IMPROVISADAs
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como
armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca
pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos
seguintes defeitos:
FRÁGIL A arma não foi feita para aguentar impactos. Quando um ataque falha e o
Dado de Drama for 3 ou menos, o
objeto se quebra e se torna inútil como arma.
FRACA O objeto não consegue infligir dano tão facilmente quanto uma arma
adequada, impondo uma penalidade
de –1 ou –2 nas rolagens de dano, com um dano mínimo de 1.
ARMAS DE ATORDOAMENTO
“– Não estou pedindo para você dormir com ele.
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar sem ferir seus
– Ótimo, porque não uso sexo como arma –
alvos, especialmente úteis para agentes de segurança ou até mesmo civis, já que
disse Bobbie. – Eu uso armas como armas.”
armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Eles incluem armas de choque e tasers, que usam cargas de eletri-
— Caliban’s War
cidade, ou armas químicas de alcance curto, como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver
Dano Penetrante a seguir), mas inflige um dado a menos de dano do que uma arma
letal comparável, então tasers causam
1d6 de dano comparados a 2d6 de uma pistola, por exemplo. Um alvo atingido pelo
dano de uma arma de atordoamento
não pode ter a condição morrendo aplicada a si, uma vez que tais armas não são
letais. Consulte Removido em Aplicando
Dano para obter mais informações.
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capítulo 5: JOGANDO
APLICANDO DANO
Depois de determinar o dano do ataque, descubra que efeito ele tem no
alvo:
RESISTÊNCIA
Primeiro, subtraia a Resistência do alvo do dano. Para a maioria dos
personagens, sua Resistência é igual ao valor de Cons-
tituição, que pode ser 0, mas não negativo.
Alguns personagens também usam armaduras, o que aumenta sua
Resistência, às vezes bastante, como no caso de
armaduras de energia militares. A armadura tem um valor de armadura, que
aumenta a Resistência do usuário, e uma pena-
lidade de armadura, que diminui a Destreza e o Deslocamento, conforme
mostrado na tabela Armadura. Veja Armadura no
Capítulo 4 para detalhes sobre os tipos de armadura normalmente usados
em The Expanse RPG.
DANO
PENETRANTE
ARMADURA Alguns danos
são definidos como penetrantes, o que significa que
TIPO DE ARMADURA BÔNUS DE PENALIDADE DE eles ignoram a
Resistência de um personagem. Isso inclui algumas
ARMADURA ARMADURA
formas de
energia e danos que afetam um alvo internamente ou são
Proteção leve +1 0 aplicados com
tal precisão que contornam a proteção fornecida pela
Armadura corporal +2 –1 Resistência.
Se um alvo for atingido com dano penetrante, ignore a
leve Resistência e
passe para a próxima etapa.
Armadura corporal +4 –2
média
DESTINO
Armadura corporal +6 –3
pesada Enquanto a
Resistência mede a dificuldade de ferir um alvo, o Des-
Armadura de energia +12 0 tino mede a
dificuldade de eliminá-los devido à pura sorte, astúcia e
importância geral
para a história. The Expanse RPG trata de heróis
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA
fictícios e, como
todos sabemos, alguns personagens de uma história
Escudo antichoque +2 são mais importantes
do que outros.
Escudo balístico +3 Os personagens
podem gastar pontos de seu total de Destino para
eliminar o dano em
uma base de 1 para 1: 1 PD remove 1 ponto de
dano. Se o dano for
reduzido a 0, o ataque não terá efeito além do
meramente cosmético; pode rasgar a
jaqueta ou bagunçar o cabelo do personagem,
“– Violência é o que as pessoas fazem talvez até causar um hematoma leve, mas
nada mais do que isso. Personagens sem
pontos da Destino não têm essa opção.
Qualquer dano acima de sua Resistência os
quando ficam sem boas ideias. Ela é obriga ficar feridos ou machucados, ou
serem removidos.
atraente porque é simples, direta e
quase sempre está disponível como EXEMPLO O valentão que
Bobbie atingiu é um zé-ninguém sem Destino, então ele não
pode reduzir o
dano dela dessa forma. Se fosse um personagem mais impor-
uma opção. Quando você não consegue tante com um valor de Destino
de, digamos, 15 pontos, ele poderia apenas gastar 5 desses
pensar em uma boa resposta para pontos e não receber dano do
golpe, o transformando em um golpe de raspão.
o argumento de seu oponente, você
sempre pode socar a cara dele.” FERIMENTOS E MACHUCADOS
— Abaddon’s Gate Se o Destino não for suficiente
para poupar completamente um personagem do dano,
então vai doer. O personagem será
removido (veja a seguir) ou precisa receber a con-
dição de ferido ou machucado para
refletir o dano restante. Consulte as Condições no
Capítulo 1 para obter detalhes sobre
personagens feridos e machucados.
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
EXEMPLO Já que o valentão ainda enfrenta 5 pontos de dano e não quer ser
removido, ele escolhe a opção de ficar ferido e
rola 1d6, obtendo 2. Isso ainda deixa 3 pontos de dano. Ai! Então,
ele decide ficar machucado também e rola 1d6
novamente, obtendo outro 2. Infelizmente para o pobre valentão, isso ainda deixa
um ponto de dano. Se tivesse obtido um 3, ele teria
evitado ser removido, embora ainda com uma condição machucado.
REMOVIDO
Se o dano permanecer após aplicar Resistência, Destino e receber um ferimento ou
machucado, o alvo é removido do
encontro. O atacante pode impor qualquer condição da lista no Capítulo 1 que seja
razoável para o tipo de ataque que
remove o alvo. Então, por exemplo, um atacante pode escolher remover um alvo com um
tiro e deixá-lo morrendo, machu-
cado ou até mesmo inconsciente, se o mestre concordar que é razoável e que o tiro
pode ter
apenas atordoado o alvo devido à armadura ou algo assim. Da mesma forma, um alvo
atingido
por um soco ou chute forte pode estar inconsciente, até mesmo morrendo ou
simplesmente “– Até o último em pé – Amos
exausto. O ponto principal é que o atacante decide sobre a condição do alvo.
trabalho.”
tão consciente, a jogadora de Bobbie poderia ter decidido que ele só estava
indefeso ao removê-lo:
derrotado, mas ainda capaz de responder a perguntas.
— Cibola’s Burn
DESISTIR
Um personagem de The Expanse RPG também pode desis-
tir em um encontro. Em essência, o jogador do personagem
escolhe tirar tal personagem do encontro, bem como em um
resultado removido (acima), exceto que o jogador escolhe a
condição do personagem, sujeito à aprovação do mestre, ao
invés de deixar essa regalia para seu oponente. Desistir é uma
tática de “viver para lutar outro dia” útil quando estiver claro
que um personagem está derrotado e não tem muita chance
de virar o jogo. Você só pode desistir em um encontro antes
de ser removido. Assim que começar a aplicar o dano de um
ataque que tem o potencial de removê-lo, é tarde demais para
desistir.
PAUSAS
Depois de um encontro, os personagens têm uma pausa, um
momento para se recuperar e descansar brevemente. Ao fazer
isso, eles recuperam 1d6 + Constituição + Nível de Pontos de
Destino. Recobrar pontos da Destino adicionais ou recuperar-
-se das condições requer um interlúdio e, possivelmente, a
atividade Recuperar. Consulte Interlúdio neste capítulo para
obter detalhes.
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capítulo 5: JOGANDO
DEFESA E COBERTURA
Você geralmente não precisa fazer nada para evitar ataques. É um
reflexo, sendo coberto por seu valor de Defesa. No
entanto, você pode realizar ações para modificar sua Defesa, como
Defender, Levantar Guarda ou um ataque de façanha
que aumente a Defesa (consulte Fazendo Ações, neste capítulo).
PROCURANDO COBERTURA
Procurar cobertura é um caso especial. A presença de armas de fogo
muitas vezes torna prudente colocar algo sólido entre
você e o tiro do oponente. Você pode procurar cobertura de duas
maneiras. Primeiro, você pode pular para trás de algo
usando a manobra Procurar Cobertura como parte de sua ação. Segundo,
você pode se mover para trás de uma cobertura
como parte do seu movimento. É preciso ficar caído para obter o
benefício máximo da cobertura disponível.
EFEITOS DA COBERTURA
COBERTURA
A cobertura fornece um bônus ao seu Nível de Arma-
VALOR BÔNUS DE ARMADURA PENALIDADE NO ATAQUE À
dura contra todos os ataques à distância, exceto aque-
DISTÂNCIA
ATACANDO OBJETOS
Há momentos em que você pode querer atirar em uma fechadura ou chutar uma
porta, basicamente atacando um objeto.
Atacar um objeto durante o combate é como atacar um oponente vivo. Você
faz uma rolagem de ataque como de costume,
mas em vez de Defesa, usa um NA baseado no tamanho do objeto, usando a
tabela de Números-Alvo de Combate contra
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a
problemas mecânicos, como travamento. No jogo, ao em vez de
registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orienta-
ção para lidar com coisas como falhas no disparo, emperramen-
tos e falta de munição.
ARMA EMPERRADA
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de
Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição. Recarregar a arma
ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo, assim como alguns talentos.
EXPLOSIVOs
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser
apontadas, você não precisa acertar um alvo diretamente com
uma granada ou outro explosivo, apenas chegar perto o suficiente
para pegá-los na explosão.
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 +
Força metros. Use a ação Preparar para ter a granada em sua
mão e, em seguida, você pode executar uma ação de Ataque à
Distância para lançá-la. Os lançadores de granadas carregam e
disparam granadas automaticamente e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar
sem granadas ou emperrados,
conforme descrito em Capacidade da Arma, neste capítulo.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado para
lançamentos difíceis a critério do mestre.
Sucesso significa que a granada cai e detona onde você queria, mas falha significa
que a granada cai a até 1d6 metros de
distância em uma direção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas
afetam tudo e todos em um raio de 5
metros da explosão, causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar
apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos
na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e
Derrubar no outro.
VEÍCULOS NO COMBATE
O combate entre naves no espaço é abordado no Capítulo 6. Embora não seja frequente
os personagens de The Expanse
RPG usarem veículos convencionais aéreos ou terrestres em combate, aqui estão as
orientações:
• Operar um veículo conta como sua ação Mover. Se um veículo fornecer
cobertura, ele o atrapalha quando você atira
por uma janela aberta ou ataca de outra forma, conforme as regras usuais de
Defesa e Cobertura, neste capítulo.
• Os personagens em um veículo podem usar a ação Ativar para operar armamento
embutido, se houver.
• Ataques em veículos são variações da ação Ataque de Façanha. Os pontos de
façanha gerados são usados para infligir
dano com as Façanhas de Combate de Veículos (consulte Façanhas de Combate de
Veículos). Se o veículo tiver um
valor de Casco, um ataque deve gastar PF na façanha Penetrar Casco para superá-
lo antes de usá-los a outras Faça-
nhas de Combate de Veículos.
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
PERSEGUIÇÕES
Outras cenas de ação giram em torno de perseguições. Um ou mais
personagens estão tentando fugir ou chegar a um destino
específico, enquanto outro personagem ou grupo de personagens tenta
capturá-los ou pará-los. Eles podem estar saltando obstá-
culos a pé, atravessando ruas estreitas em um carro ou zunindo pelo
espaço fazendo manobras de alta gravidade. Assim como os
combates, as perseguições ocorrem durante o tempo de ação, com
intervalos de uma rodada que também podem incluir combate.
ACOMPANHANDO A PERSEGUIÇÃO
Como em outros testes avançados, os personagens mantêm um total
contínuo dos resultados do Dado de Drama dos testes
de perseguição bem-sucedidos. Isso é conhecido como total de
perseguição. Os participantes com totais de perseguição a
até 10 um do outro podem atacar com armas à distância em seu alcance
máximo. Os participantes com totais de persegui-
ção a até 5 um do outro fazem ataques à distância em seu alcance
normal. Personagens com totais de perseguição a até 2
um do outro podem realizar ataques corpo a corpo ou de batida. Na
maioria dos casos, os ataques devem ser feitos pelos
passageiros, uma vez que acompanhar a perseguição é uma ação maior,
mas os operadores de veículos podem usar a ação
Ativar para operar armamentos veiculares ou para bater com o próprio
veículo.
DESLOCAMENTO RELATIVO
Os perseguidores mais rápidos naturalmente têm uma vantagem sobre os
mais lentos. Para cada 2 pontos de Desloca-
mento que um perseguidor tem a mais do que o participante mais lento
da perseguição, ele ganha um bônus de +1 no
Dado de Drama para os testes de perseguição. Para espaçonaves, cada
categoria de Tamanho menor que o maior parti-
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capítulo 5: JOGANDO
COMPLICAÇÕES
Personagens que se movem em alta velocidade durante uma perseguição têm uma chance
de perder o controle se
falharem em um teste de perseguição. Complicações durante a perseguição também
podem impor outras condições
adversas, como aquelas listadas nas regras do Teste de Desafio no Capítulo 1.
LIMIAR DE SUCESSO
Os personagens que atingirem o limiar de sucesso primeiro escapam. No caso de
vários participantes, os personagens
continuam a fazer testes de perseguição até que todos os perseguidos tenham
fugido ou o primeiro perseguidor alcance o
limiar de sucesso, ponto em que todos os perseguidos restantes são
alcançados.
TEMPO
A perseguição ocorre por um número determinado de rodadas. Nesse caso,
classifique os totais finais da perseguição do
maior para o menor (desempatando ao comparar deslocamentos ou usando rolagens
de dados). Todos os personagens
perseguidos com totais de perseguição maiores do que todos os perseguidores
conseguem escapar. Todos os outros per-
seguidos são alcançados.
CIRCUNSTÂNCIAS
Uma perseguição pode terminar por vários motivos, como um acidente, um
personagem sumindo de vista ou obtendo uma
vantagem inalcançável em seu total de perseguição. Esta última circunstância
ocorre quando o personagem na frente não
pode ser atacado ou afetado por outro participante e tem um total de
perseguição 12 ou mais acima do que o participante com
o próximo total mais alto.
O que acontece quando uma perseguição termina?
Depende da situação. Os personagens na
frente escapam ou a perseguição volta a ser um
encontro de ação normal, como um combate.
O fim de uma perseguição também pode encerrar o
tempo de ação, levando a um encontro de
exploração ou social. O mestre também pode
decidir se o fim de uma perseguição impõe condi-
ções aos perseguidores ou perseguidos.
FAÇANHAS DE AÇÃO
Uma boa luta deve ser
dinâmica e apresentar muito movimento e ação. O
AGE System usa
façanhas para representar os movimentos especiais
que os heróis
executam para desequilibrar os oponentes, ganhar
vantagem em uma
luta ou simplesmente fazer algo espetacular
que os aproxime da
vitória.
As rolagens de
ataque em combate geram pontos de façanha
de acordo com o sistema padrão
descrito em Façanhas no Capítulo 1. Consulte
as tabelas de façanhas nesta seção e
distribua seu PF disponível para façanhas ade-
quadas à ação que está realizando. Você
pode realizar um tipo específico de façanha
apenas uma vez por rodada,
embora possa combinar duas ou mais façanhas
diferentes, desde que façam
sentido no contexto da história. Se uma
façanha tiver um “+”
listado após seu custo, você pode gastar PF
adicionais para
aumentar o efeito básico da façanha. Se houver
um intervalo de
números listados, você pode escolher gastar
PF dentro desse
intervalo para o efeito da façanha.
Depois de
decidir quais façanhas deseja usar, você pode
narrar como
seu personagem as realiza. As façanhas podem
ser feitas na
ordem que você desejar.
Se não
quiser confiar suas opções aos dados, você pode
realizar a ação
Ataque de Façanha (consulte Fazendo Ações
neste
capítulo). Esta ação garante que você tenha pelo
menos 1 ponto
de façanha disponível, mas, em troca, seu ata-
que não causará
dano, o que pode ser exatamente o plano.
94
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE PERSEGUIÇÃO
CUSTO EM PF
FAÇANHA
1+ (BÁSICA) ACELERA: Você ganha um bônus de +1 em seu próximo teste
de perseguição para cada 1 PF gasto.
2 MANOBRA EVASIVA: Até seu próximo turno, os ataques contra você e
seu veículo (se houver) sofrem uma penalidade de –2.
SIGA O LÍDER: Faça um teste com um NA que escolher e um foco de
habilidade que decidir com o mestre para realizar uma manobra
2 complicada, como Destreza (Acrobacia) para deslizar por uma
pequena abertura na corrida, ou Destreza (Pilotagem) para fazer o mesmo
enquanto voa. Se falhar, você colide. Qualquer pessoa que o siga
usando o mesmo método deve fazer o mesmo teste ou colidir.
ATAQUE EM MOVIMENTO: Você pode fazer um ataque corpo a corpo ou
à distância bônus, ou usar uma ação de Ativar bônus
3
para usar um sistema de armas embutido. Você deve ter uma arma
de míssil carregada para fazer um ataque à distância.
MANTER ESTÁVEL: Até o início de seu próximo turno, os
passageiros ganham um bônus de +1 ao fazer ataques ou outros testes
3
de habilidade que se beneficiariam de uma plataforma estável
(saltar de um veículo para outro, por exemplo).
4 INTERFERÊNCIA: Um personagem à sua escolha sofre –2 de
penalidade em seu próximo teste de perseguição.
5 ATALHO: Adicione +2 ao seu total de perseguição.
95
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE AGARRAMENTO
CUSTO EM PF
FAÇANHA
(BÁSICA) LIMITAR: Ataques corpo a corpo que seu oponente fizer
antes do início do seu próximo turno reduzem o dano dele
1-3
em 2 por PF gasto.
(BÁSICA) AGARRAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de
Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode se
1
mover de onde está no próximo turno. Você e o alvo sofrem uma
penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo turno.
TOMBAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se vencer, você e seu alvo ficam caídos. Seu alvo
2
sofre 1d6 de dano adicional e não pode se levantar até que você se
levante ou até que ele tenha sucesso em um ataque contra você.
ESCUDO HUMANO: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se você vencer, qualquer ataque à
3 distância contra você que falhe acertará seu alvo e os ataques à
distância contra você sofrerão uma penalidade de –2 até o
início do seu próximo turno.
ESTRANGULAR: Role Combate (Agarramento) contra a Constituição
(Vigor) do seu alvo. Se você vencer, o alvo perde sua ação
3
menor, recuperando o fôlego no próximo turno.
REFÉM: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se vencer, você o coloca em uma posição
4 vulnerável. Se ele fizer qualquer coisa além de uma ação livre no
próximo turno, ou se alguém atacar você ou seus aliados
antes do início do próximo turno, você pode fazer um ataque
imediato contra seu alvo com um bônus de +2 no Dado de Drama.
PRENDER: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate
(Agarramento). Se você vencer, ele não pode fazer nada além de
4
uma ação livre no seu próximo turno. Você e o alvo sofrem uma
penalidade de –4 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DETER: Se você tiver equipamento apropriado em mãos, como algemas
ou corda, você e seu alvo fazem testes opostos de Combate
5 (Agarramento). Se você vencer, ele fica detido (veja as Condições
no Capítulo 1) e não pode fazer nada além de tentar escapar com
um teste de Força (Potência) ou Destreza (Sabotagem) como ação
principal, NA = 10 + seu valor de Combate (Agarramento).
96
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens
em perigo e, uma vez que acontecem
principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas
quanto o combate. Na maior parte das vezes,
os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da
descrição da situação ou usando testes
avançados (consulte Testes Avançados no Capítulo 1 e no capítulo A Arte de
Mestrar).
Os encontros de exploração envolvem explorar ou pesquisar uma área,
investigar um mistério, fazer ou modificar máqui-
nas e outros objetos e fazer praticamente qualquer coisa onde o foco está em
lugares, objetos e informações em vez de
ação ou trocas sociais. Contudo, não há uma divisão rígida entre os tipos de
encontro. Então, os encontros de exploração
fluem para os encontros de ação e são pontuados por situações sociais.
98
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE INFILTRAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
(BÁSICA) É SÓ UMA SOMBRA: Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste
durante este encontro, desde que você
1+
permaneça despercebido.
(BÁSICA) BONS INSTINTOS: Faça um teste de Percepção usando um foco
apropriado (à escolha do mestre) com o mesmo NA
1
do teste que você acabou de fazer para descobrir a consequência
imediata mais provável da ação que acabou de realizar.
ACALMANDO AS ÁGUAS: Reduza a Reserva de Turbulência atual pelo PF
gasto. Consulte A Turbulência no Capítulo 12 para
1+
obter detalhes.
BRAVURA: Seu sucesso reforça sua coragem, concedendo 1d6 de
Resistência extra contra o próximo perigo de dano que
1
você enfrentar neste encontro.
EI, AQUI!: Sua ação chamativa o transforma no centro das atenções.
Cada um de seus aliados ganha +1 em seu próximo
2 teste para se esconder ou passar despercebido neste encontro, como
Destreza (Ladinagem ou Furtividade) ou Comunicação
(Disfarçar). Qualquer ação que um oponente realize até então é
direcionada automaticamente a você.
LEVAR UMA PELO TIME: Quando você evita com sucesso o dano de um
perigo, mas um aliado não, você pode receber o
2
dano por aquele aliado enquanto ele continua ileso.
COBRIR SEUS RASTROS: Seja hackeando uma rede, fugindo dos policiais
ou se infiltrando em uma base militar, você impõe
3
–2 em todos os testes futuros para seguir sua trilha relacionada a
este teste.
ATIVIDADE HIGH-TECH: Com uma injeção de tecnobaboseira ou uma
modificação rápida em um dispositivo, você contorna
3 uma complicação menor que impede seu objetivo atual ou se dá a
capacidade de realizar uma tarefa que de outra forma não
poderia na situação atual, a critério do mestre.
NÃO FUI EU: Você deixa evidências de que outro personagem é
responsável pelos resultados do seu teste, como invadir
4 e entrar, trapacear nas cartas ou enviar de um vírus de computador.
Todos os testes que falharem para investigar a verdade
revelam essa pessoa como o culpado e esses testes sofrem uma
penalidade de –2.
QUE SURPRESA TE VER AQUI: Escolha um foco ou talento que seu
personagem não tenha. Um PNJ da escolha do mestre com
5 esse foco ou talento aparece em cena dentro de alguns minutos ou
algumas rodadas, se sua ação levar diretamente ao tempo
de ação. Isso não determina nada sobre sua situação, atitude ou
identidade. Tudo isso depende do mestre.
PERIGOS
Os oponentes não são as únicas ameaças que os personagens enfrentam. Eles podem
lidar com fogo, vácuo, quedas e
impactos repentinos, falhas mecânicas e outros riscos. Todos estes vêm sob o título
geral de “perigos”.
O AGE System lida com perigos com um sistema geral para simular tudo, de
explosões a afogamento. As aventuras defi-
nem perigos específicos, mas, se precisar julgá-los por conta própria, responda às
seguintes perguntas:
99
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
CATEGORIA DE PERIGO
que o perigo
causa. Você pode decidir, por exemplo, que cair de
uma altura é um
perigo maior que infligiria 3d6 de dano. Apenas
CATEGORIA DANO EXEMPLO perigos raros e
terríveis causam mais de 6d6 de dano.
Perigo Menor 1d6 Chão coberto de vidro e detritos Você também
pode permitir um teste de habilidade para mitigar
os danos do
perigo. Uma boa orientação é que um teste bem-su-
Perigo Moderado 2d6 Exposição a Alta G
cedido significa
que o personagem sofre apenas metade do dano
Perigo Maior 3d6 Explosão do painel (arredondado para
baixo). Por exemplo, o personagem em queda
Perigo Árduo 4d6 Colisão de módulo pode ter a chance
de fazer um teste de Destreza (Acrobacia) NA
15 para reduzir o
dano pela metade.
Perigo Angustiante 5d6 Envenenamento por radiação
Decida também
se o dano do perigo é penetrante ou se a Resis-
Perigo Mortal 6d6 Exposição ao vácuo do espaço tência protege,
como de costume, e a condição aplicada se um
personagem for removido pelo perigo (consulte Removido em Encontros de
Ação, anteriormente). Para perigos mortais, isso
geralmente é estar morrendo, mas outros podem simplesmente deixar os
personagens inconscientes ou indefesos.
TEM ALGUM EFEITO OU CONDIÇÃO ESPECIAL?
Alguns perigos impõem uma condição temporária. Exemplos incluem coisas
como a fumaça de um incêndio deixando
os personagens cegos, uma explosão os deixando surdos, um impacto os
deixando caídos ou efeitos especiais como
reduzir o Deslocamento de um personagem, impondo uma penalidade para
alguns testes. O mestre decide se algum
desses efeitos faz parte do perigo e se um teste de habilidade pode
mitigá-los ou não, assim como ao reduzir o dano do
perigo (anteriormente). Consulte Condições no Capítulo 1 para obter as
opções.
INVESTIGAÇÕES
Informação é poder e, em The Expanse RPG, encontrar informações pode ser
o foco principal de uma aventura. Observe que
algumas investigações têm componentes sociais e podem se misturar com um
encontro social (consulte Encontros Sociais, neste
capítulo).
INVESTIGAÇÕES SIMPLES
Alguns encontros de investigação são simples. Tenha sucesso em um teste
de habilidade contra um NA definido pelo mes-
tre e você obterá as informações de que precisa. Você só precisa estar no
lugar certo na hora certa. Em alguns casos, nem
100
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
EXEMPLO Miller visita a toca de Julie Mao em Ceres para dar uma olhada. O
mestre pede um teste de Inteligência (Investiga-
ção). Miller encontra uma braçadeira APE e faz uma varredura nos
arquivos da partição de Julie, encontrando um
prêmio que concede a Julie Mao, e não a Juliette, a faixa roxa no Centro Ceres de
Jiu Jitsu. Alguns indícios sólidos para seguir.
INVESTIGAÇÕES DETALHADAS
Algumas investigações devem ser realizadas em várias etapas, formando uma trilha
investigativa. Cada passo na trilha é um
indício e descobrir o significado de um indício revela uma pista e um novo indício.
A descoberta de todas as pistas produz
uma revelação: a verdade derradeira que as pistas revelam.
Uma trilha não precisa ser linear. Ela pode ter muitas ramificações, mas, na
maioria dos casos, seguir qualquer uma até o fim produz a mesma revelação.
— Leviatã Desperta
O mestre não precisa planejar a trilha... Ele pode improvisar, dependendo do
que os heróis fazem. Em vez disso, o mestre cria vários indícios cujas pistas os
conectam. O mestre deve determinar o seguinte para cada indício.
SITUAÇÃO
O que leva os personagens ao indício e o que é o indício na história? Uma roupa
descartada pode ser um indício, assim
como um e-mail anônimo que, à primeira vista, parece ter apenas baboseiras
digitais. Um encontro de combate também
pode constituir um indício.
MÉTODO DE DESBLOQUEIO
Que eventos ou ações revelam a pista e apontam para o próximo indício? As seguintes
opções estão disponíveis.
101
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FOCOS
DE INVESTIGAÇÃO
O
mestre decide quais focos, se aplicável, são úteis ou neces-
sários
para desbloquear um indício. O foco mais adequado para
Alguns focos são úteis, mas não ideais. Esses são os focos
A
REVELAÇÃO
Uma vez que
o mestre decida que você desbloqueou indícios
e decifrou
pistas suficientes ao longo da trilha, ele fornece a
“Era um simples exercício mental. Olhar os fatos sem julgá-los revelação:
a verdade final sobre os assuntos sendo investi-
(...). Afirmação após afirmação, fato após fato, lado após lado. gados. O
mestre pode simplesmente informá-la ou fornecê-
Não tentava colocá-los em ordem nem criar algum tipo de -la por
meio de um PNJ, documentos descobertos e outros
elementos
da história. Novamente, o mestre se baseia em
narrativa; tudo isso viria mais tarde.”
seu
conhecimento prévio e bom senso. Os fatos da revela-
— Leviatã Desperta ção devem
estar espalhados pelas pistas descobertas ou elas
devem levá-
lo a algum lugar onde tudo venha à tona.
O mestre
nem sempre precisa fornecer um momento para
a revelação.
Você pode descobri-la com os fatos em mãos. Se o
mestre achar que seria útil, ele pode informar que você descobriu tudo
e talvez conceder recompensas adicionais para
reconhecer sua inteligência.
FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
Algumas façanhas de investigação têm efeitos diferentes dependendo se
você está realizando uma investigação simples
ou detalhada, indicada por marcas entre parênteses.
102
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS DE INVESTIGAÇÃO
CUSTO EM PF FAÇANHA
1–3 (BÁSICA) A-HÁ!: O mestre revela um fato útil adicional sobre o
objeto de seu teste por PF gasto (Simples); ganhe +1 por
PF gasto em seu próximo teste seguindo o indício que acabou de
desbloquear (Detalhada).
1 FLASHBACK: Este teste o faz lembrar algo importante que você
esqueceu. O mestre revela a identidade ou existência de
outra fonte de informação que você não conhecia (Simples); trate um
de seus focos tangenciais como primário no próximo
teste que fizer para desbloquear um indício relacionado a este teste
(Detalhada).
2 INTUIÇÃO: O mestre revela um fato sobre o objeto de seu teste que
você não poderia ter percebido ou deduzido
simplesmente pela interação (Simples); ao descobrir uma pista, você
ganha dois indícios novos em vez de um, ramificando
o caminho (Detalhada).
3 GOLPE DE SORTE (DETALHADA): O resultado deste teste o leva
acidentalmente a ligar os pontos. Trate um foco
irrelevante como tangencial no próximo teste que você fizer para
desbloquear um indício relacionado a este teste.
4 INDO MAIS A FUNDO (DETALHADA): Se esse teste resultar em uma
revelação, o mestre também fornece um novo
indício sobre um novo assunto que levará a recompensas maiores.
5 AVANÇO REVOLUCIONÁRIO: Você não adquire apenas informações, mas
alguma forma de prova incontestável (Simples); reduza
o número total de indícios no caminho em um, saltando para um ponto
adicional na investigação imediatamente (Detalhada).
ENCONTROS SOCIAIS
Encontros sociais envolvem interações entre pessoas e frequentemente se
combinam com encontros de exploração ou ação, bem como se encaixam
entre eles. Uma investigação pode exigir entrevistas, e o combate pode parar
— Caliban’s War
interpretação e sim fornecer inspiração para cenas sociais, alinhar o diálogo
improvisado com os objetivos da história e otimizar as interações que poderiam
ser estranhas ou maçantes de outra forma.
As regras de Moral, cobrindo a disposição de lutar de um PNJ, são abordadas no
Capítulo 12: A Arte de Mestrar.
IMPRESSÕES E ATITUDES
A primeira impressão é importante. O mestre decide como um PNJ se sente a seu
respeito com base nos motivos e emo-
ções desse personagem. Em outras palavras, o mestre define a atitude do PNJ. O
mestre não precisa usar nenhuma regra,
mas pode achar útil selecionar uma atitude da tabela Atitudes ou rolar 3d6,
adicionando os seguintes modificadores:
ATITUDES
REPUTAÇÃO Adicione +2 para uma Reputação que impressionaria o
PNJ. Imponha –2 para uma reputação que ofenderia o PNJ. Veja o
capítulo Recompensas para mais informações sobre Reputação.
ROLAGEM DE ATITUDE MODIFICADOR DE
3D6 INTERAÇÃO
OUTROS MODIFICADORES O mestre pode adicionar outros modificado- 3
ou menos Muito Hostil -3
res ao teste com base nos sentimentos e motivos conhecidos do PNJ.
4-5 Hostil -2
Uma regra predominante é que os PNJs nunca desafiarão seus valores
6-8 Reservada -1
mais profundos ou sacrificarão sua segurança pessoal sem uma circunstân-
9-11 Neutra +0
cia excepcional entrar em jogo. Ameaças violentas usando Força (Intimida-
12-14 Aberta +1
ção) são uma forma de influenciar um PNJ relutante. Chantagem, mentiras e
outros métodos também podem funcionar, mas o PNJ poderá ficar ressen-
15-17 Amistosa +2
tido por isso, com possíveis consequências no futuro.
18+ Muito Amistosa +3
103
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
MUITO HOSTIL O PNJ muito hostil mal consegue conter sua antipatia e
tende a responder ao contato com violência
ou saindo da presença dos personagens. Ele pode guardar rancor e se
opor aos personagens no futuro. Esta é uma
impressão espontânea rara e o mestre deve apresentar uma razão
específica para que uma primeira impressão receba
uma resposta Muito Hostil.
INTERAÇÕES
É possível interpretar as interações sociais sem usar regras, mas, às
vezes, o elemento do acaso pode criar reviravoltas
inesperadas e inspirar estratégias criativas.
104
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
“COMBATE” SOCIAL
O mestre decide a atitude atual do PNJ e a atitude necessária para cumprir seus
desejos. Anote o número de mudanças
necessárias para mover ao longo da escala da atitude atual para a atitude alvo. Por
exemplo, passar de Reservada para
Neutra, para Aberta e para Amistosa leva 3 turnos. Adicione 1 mudança para focar a
atenção do PNJ em fazer o que você
deseja. Além disso, o mestre pode adicionar 1 ou 2 mudanças para representar uma
resistência maior do PNJ aos seus
esforços se as ações desejadas o incomodarem ou perturbarem de alguma forma.
O número final de mudanças pode ser alcançado de duas maneiras: por meio de
manobras sociais ou de um grande gesto.
MANOBRAS SOCIAIS
Cada mudança se torna uma ação que você executa para ajustar a atitude do PNJ. Você
pode sugerir uma ação ou o
mestre pode exigir uma. Podem ser testes opostos com o PNJ ou tarefas específicas
para você completar, como dar um
presente ao PNJ ou derrubar um de seus rivais. Essas tarefas eliminam as mudanças
adicionais que representem a pri-
meira resistência. Mudanças subsequentes melhoram a atitude do PNJ e sua última
tarefa o direciona para seu objetivo.
Estragar totalmente uma tarefa pode atrasar o progresso em uma ou mais mudanças a
critério do mestre, mas, em muitos
casos, pode ser que nada aconteça, embora qualquer alteração de atitude possa
perdurar, proporcionando um benefício
parcial. Assim, a mudança de atitudes é algo que pode acontecer entre outros
encontros, como um processo gradual.
O GRANDE GESTO
Em vez de realizar várias tarefas pequenas para fazer mudanças, o mestre pode
permitir que você execute um único gesto
ambicioso com a intenção de influenciar o PNJ de uma só vez. O grande gesto é um
teste avançado que representa um pro-
jeto complexo que possa ganhar o favor do PNJ. Um teste de grande gesto tem um
limiar de sucesso de 3–5 (determinado
pelo mestre) multiplicado pelo número de mudanças, com tempos de intervalo e outros
detalhes definidos pelo mestre. Se
você completar o gesto a tempo, produzirá a atitude e a resposta desejadas, mas se
falhar, não conseguirá nada.
105
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
FAÇANHAS SOCIAIS
As façanhas sociais são aquelas normalmente usadas durante os
encontros sociais, mas uma façanha social durante uma
cena de ação pode virar a maré de uma batalha ou até mesmo interromper
as hostilidades, se o mestre achar cabível. Inclua
uma descrição de suas interações junto com uma façanha social. As duas
devem ser consistentes. Você não pode deixar
seu personagem fazer uma reprimenda severa e então usar Palhaço da
Turma para dizer que foi engraçada (pelo menos,
não sem uma justificativa muito inteligente).
Algumas façanhas sociais têm efeitos diferentes dependendo do uso
das regras de interação social simples ou deta-
lhada, denotadas por marcas entre parênteses. Uma façanha que piore as
atitudes de outros personagens em relação a
você ou outro personagem também pode negar os efeitos de um benefício
de Reputação ou Filiação relevante por turno,
em vez de pelo resto da sessão, à escolha de quem escolheu a façanha.
FAÇANHAS DE ATITUDE
CUSTO EM PF
FAÇANHA
(BÁSICA) FAZER UMA OFERTA: Seu teste implica uma promessa ou um
gesto de boa vontade, mudando temporariamente a
1–3 atitude do alvo em relação a você em um passo por PF gasto
(mesmo se este teste já a mudou). Ele retorna na mesma proporção
assim que você falhar em um teste social contra ele. Inaplicável
ao realizar um grande gesto.
LER A SALA: O mestre revela a Atitude atual, ou uma intenção ou
indicador de humor, para um personagem presente de sua
1 escolha, em reação ao seu teste. Você pode escolher esta manobra
várias vezes por rolagem. Personagens com foco em
Comunicação (Enganação) ou Vontade (Autodisciplina) podem fazer
um teste contra sua Percepção (Empatia) para evitar isso.
INDECISO: Escolha um personagem que não seja seu alvo e que seja
Reservado, Neutro ou Aberto em relação a você. Ele fica
2 convencido de ficar do seu lado no conflito, contanto que já não
se oponha a você (Simples); mude a atitude dele em relação a
você em um pelo resto do encontro (Detalhada).
FALTA DE EDUCAÇÃO: Recupere imediatamente o PF que você gastou
nesta manobra, mais 1. Em seguida, escolha qualquer perso-
3 nagem presente; ele agora o considera um rival, uma ameaça ou um
inimigo, mudando a atitude para Hostil se fosse Reservada ou
Neutra ou mudando para sua variação negativa se for mais
positiva. Inaplicável se todos os PNJs presentes já forem Hostis a você.
RIDICULARIZAR: Sua ação envergonha ou embaraça outro personagem
presente, impondo uma penalidade de –2 em seu
3 próximo teste social contra qualquer um que não seja você neste
encontro (Simples) ou piorando a Atitude de um outro
personagem presente em relação a ele em uma mudança (Detalhada).
NEGÓCIO ARRISCADO: Sua ação revela um segredo ou contém uma
mentira significativa, mudando a atitude de seu alvo em
relação a outro personagem na cena de Neutro ou pior para Muito
Hostil. Isso também piora a atitude do seu alvo em relação a você
4
em uma mudança, pois ele está inclinado a descontar a raiva no
mensageiro. Se você mentiu e o alvo descobre mais tarde, a Atitude
dele em relação a você também muda para Muito Hostil.
INTROMETER: Sua ação une outras pessoas ou cria uma barreira
entre elas. Escolha outros dois personagens presentes e mude
5
suas atitudes em relação ao outro para cima ou para baixo em um
(ambos na mesma direção).
106
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capítulo 5: JOGANDO
107
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
INTERLÚDIOS
Enquanto os encontros são em grande parte conduzidos pelo mestre, que
apresenta aos jogadores uma situação e, em
seguida, julga as ações dos personagens, os interlúdios são em grande parte
conduzidos pelos jogadores. Esses são seg-
mentos de tempo ocioso entre os encontros na narrativa do jogo. Os
interlúdios mais comuns em The Expanse RPG ocorrem
durante o longo tempo de viagem entre destinos no sistema ou durante pausas
fora da nave, como licença para desembarcar
em uma estação ou colônia. Um interlúdio permite que os personagens tenham
tempo para perseguir seus interesses e obje-
tivos próprios, se recuperar dos esforços de suas aventuras e lidar com as
tarefas rotineiras da vida que são deixadas de lado
na pressão de encontros e do tempo de ação. O processo para lidar com os
interlúdios em jogo é o seguinte:
108
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
— Leviatã Desperta
e as circunstâncias permitirem. Você pode até representar o interlúdio durante o
tempo entre
as sessões de jogo, com os jogadores e o mestre se comunicando por e-mail ou outro
meio.
Então, no início do próximo jogo, o interlúdio já estará concluído e o jogo passará
direto para
o próximo encontro.
INTERLÚDIOS E DESTINO
Normalmente, durante um interlúdio, os personagens recuperam os pontos de Destino
gastos, retornando ao seu total ini-
cial (veja Destino no Capítulo 1 e Capítulo 2). Isso reflete a oportunidade para os
personagens se reagruparem, se recom-
porem e se prepararem para os próximos desafios que os aguardam.
Ao Recuperar, os personagens recobram 10 + nível de Destino a cada 8 horas. Além
disso, um personagem pode escolher
uma atividade preferida em que recupera o Destino na mesma proporção de Recuperar:
Isso pode ser se Relacionar para
um personagem social, Pesquisar para um leitor ávido e assim por diante. O jogador
escolhe a atividade, aprovada pelo
mestre. Caso contrário, os personagens recuperam 5 + nível de Destino durante um
interlúdio.
ATIVIDADES DE INTERLÚDIO
Dependendo da duração do interlúdio, os personagens podem se envolver em uma ou
mais atividades. Elas são semelhan-
tes às ações realizadas durante o tempo de ação, mas em uma escala de tempo mais
narrativa, e as atividades de interlúdio
são em grande parte simultâneas, em vez de serem tratadas em rodadas como o tempo
de ação. Esta seção descreve as
atividades de interlúdio mais comuns, mas, como a seção Ações deste capítulo, os
jogadores devem se sentir à vontade
para criar suas próprias atividades, com o mestre julgando com base nas atividades
existentes como diretrizes.
Em alguns casos, uma atividade de interlúdio requer um teste avançado, com o
total do teste determinando quanto tempo
o personagem leva para completá-la (consulte Testes Avançados
no Capítulo 1). Se o personagem não completar a atividade no
tempo do interlúdio, cabe ao mestre decidir se esses esforços
INTERLÚDIOS VS. ENCONTROS
continuam ou não para o próximo interlúdio, onde os personagens Algumas das
atividades descritas para interlúdios também se
têm a oportunidade de retomar as atividades de onde pararam. enquadram
nos parâmetros para encontros de exploração ou
sociais.
Então, como decidir qual é qual? De um modo geral,
Geralmente, esse deve ser o caso, a menos que haja uma razão
os
interlúdios são partes relativamente breves da narrativa,
convincente para perder o tempo inicial investido na atividade,
mesmo que
durem longos períodos de tempo de jogo. Podem
como mudanças nas condições ou um trabalho urgente. ser
geralmente resumidos em apenas uma frase ou parágrafo,
como, “Nas
próximas semanas, você se recupera e, em seguida,
PROGRESSÃO começa a
trabalhar na reconstrução da escotilha danificada
Durante o interlúdio, você gasta tempo consolidando uma pro- do
compartimento de carga” ou “Durante a viagem de uma
semana,
vocês passam um tempo juntos fora da manutenção
gressão dentro de uma organização.
de rotina
da nave, para se conhecerem melhor”. Os riscos nos
REQUISITOS Você deve ter recebido uma progressão na
interlúdios também tendem a ser menores. Os personagens
não estão
sob pressão e a pior consequência é não ter tempo
Filiação como recompensa antes do início do interlúdio (con-
suficiente
ou os requisitos certos para completar uma atividade.
sulte Filiação no Capítulo 14).
Por
outro lado, os encontros tendem a se concentrar
RESOLUÇÃO nos
aspectos das coisas a cada momento. Os encontros
Isso exige um teste apenas se o mestre sentir
de
exploração e sociais podem não interromper o tempo
que é necessário fechar o negócio da concessão de uma pro-
tão
minuciosamente quanto os de ação, mas ainda tendem
gressão no nível. Neste caso, isso deve ser um teste avan- a
progredir com uma boa dose de atenção aos detalhes:
çado de Comunicação, a menos que a organização valorize quem faz e
diz o quê, quando, para quem e assim por diante.
outra habilidade que você possa usar para demonstrar seu Isso não
significa que você pode não estar disposto a inter-
valor. O teste deve ter um limiar de sucesso bastante baixo, pretar
partes de uma atividade de interlúdio, especialmente
entre 5 e 10, refletindo seu valor já existente para a
Relacionar, ou ignorar alguns dos detalhes de um encontro
organização. social com
um teste de habilidade, mas tenha em mente as
diferenças
entre eles.
109
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 5: JOGANDO
MANUTENÇÃO cuidados
médicos, seu médico (ou médico automático)
pode fazer
um teste de Inteligência (Medicina) contra o
Você se certifica de que as coisas estão funcionando mesmo NA e
você pode usar o melhor dos dois testes.
corretamente. Registre o
resultado do Dado de Drama para cada teste
bem-
sucedido. Com um limiar de sucesso de 5, você
REQUISITOS Você precisa das ferramentas, peças e
pode remover
uma condição ferido. Com um limiar de
equipamentos necessários. Se não os tiver ou se forem
sucesso de
15, você pode remover uma condição
de baixa qualidade, o mestre pode dizer que seu tra-
machucado.
Para se recuperar de condições adicionais
balho de manutenção é mais demorado ou menos efi-
devido a
perigos, o mestre define o limiar de sucesso
caz. Se precisar adquiri-los, será necessário um teste
necessário.
Se as condições de recuperação forem
de Renda, com um Custo definido pelo mestre usando
menos do que
ideais, como tentar se recuperar no
as diretrizes dos Capítulos 3 e 4.
deserto com
pouco abrigo ou comida ou em uma nave
RESOLUÇÃO Normalmente, nenhum teste é neces- com poucos
suprimentos e suporte mínimo de vida, o
sário, embora o mestre possa exigir que um persona- mestre pode
aumentar o NA do teste.
gem tenha o foco apropriado, como Inteligência (Enge-
nharia ou Tecnologia) para fazer o trabalho, além de RELACIONAR
tempo e recursos suficientes.
Você reserva
um tempo para conhecer alguém melhor ou
para mudar a
natureza da sua relação.
FAZER OU CONSERTAR
REQUISITOS
Relacionar requer apenas tempo e
Você gasta tempo fazendo ou consertando algo.
alguém
disposto a se relacionar com você ou que não
REQUISITOS Você precisa dos materiais necessários tenha
escolha pelas circunstâncias. A critério do mes-
(que podem ser adquiridos com um teste de Renda tre, você
pode precisar que a outra pessoa tenha uma
com um NA igual ao valor do item –5) e as ferramentas atitude pelo
menos Neutra em relação a você em um
e equipamentos necessários. Se você não tiver os últi- encontro
social antes de poder realmente se relacio-
mos, o mestre pode aplicar uma penalidade ao teste nar com ela
durante um interlúdio.
avançado. Se estiver consertando em vez de cons- RESOLUÇÃO
Nenhum teste é necessário (exceto tal-
truindo algo, subtraia 2 do NA do teste de Renda.
vez para
melhorar a atitude inicial da outra pessoa, con-
RESOLUÇÃO Faça um teste avançado usando o foco sulte
Requisitos). Você apenas reserva um tempo para
apropriado, como Destreza (Manufatura), Inteligência mudar sua
relação com alguém (veja Mudando Rela-
(Engenharia) ou Inteligência (Química) com um NA igual ções no
Capítulo14) ou estabelecer ou fortalecer um
ao custo do item –2. O mestre determina o limiar de Vínculo
(veja Adicionando Relações no Capítulo 14). O
sucesso com base na complexidade do item: 5 para um mestre
determina quanto tempo isso leva: Pode ser
item simples; 10 a 15 para os mais complexos; até 20 a qualquer
coisa, desde uma conversa sincera por uma
25 para obras ou equipamentos verdadeiramente com- ou duas
horas a passar dias juntos.
plexos. Reduza o limiar de sucesso pela metade para
consertar algo em vez de construí-lo do zero. Portanto, REPUTAÇÃO
um limiar 20 pode se tornar 10, por exemplo. O mestre
Você vive de
acordo com sua reputação ou cria uma nova.
pode ajustar isso com base na extensão dos reparos
necessários. Cada rolagem representa 6 horas de traba- REQUISITOS
Uma reputação existente para manter
lho. Quando você atinge o limiar, o item está completo. ou uma nova
que você almeje. Consulte Reputação no
Capítulo 14
para obter detalhes.
RECUPERAR
RESOLUÇÃO
Você gasta tempo fazendo coisas de
Às vezes, você precisa passar por um interlúdio, talvez até acordo com
sua reputação a fim de mantê-la. Reputa-
vários, se recuperando dos resultados de seus encontros ções e fama
podem ser fugazes e um padrão de com-
anteriores. portamento
conhecido pode reforçá-las. Exatamente do
que depende
a sua reputação, mas, durante um interlú-
REQUISITOS Enquanto se recupera, o personagem
dio,
frequentemente envolve tornar suas ações conhe-
precisa se envolver apenas em atividades leves: des-
cidas de
alguma forma, seja dando uma entrevista,
canso, leitura, conversa e assim por diante. Outras ati-
transmitindo
um vídeo ou um texto escrito para o sis-
vidades não podem ser realizadas durante o mesmo
tema. Em
alguns casos, o mestre pode exigir um teste,
interlúdio da recuperação.
como
Comunicação (Expressão ou Atuação) para medir
RESOLUÇÃO Faça um teste avançado de Constitui- a eficácia
de seus esforços. Da mesma forma, você
ção (Vigor) com NA 11 a cada 24 horas. Se estiver sob pode fazer
coisas que vão contra a reputação atual para
tentar se
livrar dela ou algo novo para ganhar uma nova
110
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capítulo 5: JOGANDO
PESQUISAR CONSERVAÇÃO
Você gasta tempo procurando (ou cavocando) informações. Você investe tempo e
Renda para manter um estilo de vida.
REQUISITOS Um
trabalho remunerado que o persona-
TREINAR gem possa
realizar.
A prática leva à perfeição ou pelo menos assegura o
RESOLUÇÃO Os
personagens podem passar interlú-
progresso.
dios trabalhando
em um emprego, seja para um
REQUISITOS Você precisa de tempo e das condi- empregador
específico, como autônomos ou para
ções certas para treinar com qualquer foco ou talento serem pagos por
tarefa. O padrão é que o personagem
que esteja praticando. Isso também pode exigir equi- mantenha seu valor
de Renda e possa se recuperar de
pamentos, a critério do mestre, como um campo de qualquer redução
na Renda por causa de despesas
tiro (ou pelo menos um simulador virtual) para treinar antes do
interlúdio, a critério do mestre. Alternativa-
com armas, por exemplo. mente, o
personagem pode assumir uma abordagem
mais arriscada,
fazendo um teste com um foco ade-
RESOLUÇÃO Nenhum teste é necessário, mas você quado para o
trabalho contra NA 13. Se tiver sucesso,
precisa de cem horas de treinamento (cumulativo) para o personagem obtém
uma sorte inesperada temporá-
adquirir um novo foco, um novo grau em um talento ou ria, um +1 na
Renda que dura até depois da próxima
para avançar uma habilidade após ganhar um nível compra que demande
um teste de Renda. No entanto,
(veja Progressão no Capítulo 1). O mestre é livre para se falhar, o
personagem sofre um revés: uma penali-
reduzir ou até mesmo dispensar esse tempo da dade de –1 na
Renda que dura até a próxima oportuni-
maneira que melhor se adequar à história geral. Caso dade do personagem
de aumentar ou restaurar a
Renda por
recompensa, ganhar nível ou interlúdio.
PRIORIDADES DE INTERLÚDIO
O mestre deve enfatizar a necessidade da Manutenção, Conservação e Trabalhar
durante os interlúdios, caso a tripulação
pretenda manter todos os seus equipamentos, tecnologia, sua Renda geral e seu
estilo de vida (veja Renda no Capítulo 3
e Estilo de Vida no Capítulo 4). Se essas atividades-chave forem negligenciadas, o
mestre deve se sentir livre para fazer
coisas como diminuir os valores de Renda dos personagens, aplicar Defeitos aos seus
equipamentos (ou sua nave!), fazer
com que os credores venham atrás deles, impor problemas para encontrar (ou deixar)
um ancoradouro em uma doca espa-
cial, e assim por diante, até que façam os interlúdios necessários para compensar o
tempo e o esforço perdidos. Às vezes,
isso requer que os personagens façam malabarismos com suas prioridades,
especialmente quando preferem realizar outra
atividade (como Relacionar ou Progressão) quando precisam participar de uma
atividade como Recuperar. Cumprir os inter-
lúdios necessários também é um gancho útil para a história. Quando a tripulação
precisa de renda, folga, suprimentos ou
um porto seguro, isso os faz pensar e planejar seus próximos movimentos.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
6. ESPAÇONAVES
E
mbora ainda haja embarcações navegando pelos mares da Terra, em The
Expanse RPG, a maioria entende uma “nave”
como uma embarcação que navega pelo vazio do espaço. É quase impossível
listar o número de espaçonaves diferentes
operando no Sistema. De naves de reconhecimento tão pequenas que a
tripulação não consegue se curvar para coçar os
pés até instalações móveis do tamanho de uma cidade, como a Estação
Tycho, projetos de naves não têm os limites de
embarcações terrestres, como barcos e aeronaves. Elas têm em uma ampla
variedade de formas e tamanhos, das minúsculas
“salta-rochas” a enormes encouraçados militares. Naves mais antigas
raramente saem completamente de serviço, sendo con-
tinuamente remendadas e reformadas, com outrora naves-colônia de primeira
linha reaproveitadas para transportadoras de
minério e gelo. Naves novas estão constantemente em construção, dos
Estaleiros Bush em Luna até estruturas de construção
improvisadas da APE perto de Saturno. Embora os engenheiros façam melhorias
e inovações com cada nave que constroem,
existem semelhanças entre quase todas as naves encontradas entre Sol e
Plutão, sendo assim há gerações.
VIAGEM ESPACIAL
Apesar do Motor Epstein ter superado alguns dos limites das viagens
espaciais e aberto o sistema solar à humanidade, ainda está
longe de visões imaginárias anteriores de espaçonaves capazes de voar de um
lugar para outro sem considerar as leis da física
ou do movimento de todos os vários corpos do sistema. Esta seção oferece um
resumo breve dos tipos de considerações que
as naves (e seus pilotos e navegadores) devem fazer. Esta informação é
fornecida como uma referência útil para inspirar seu jogo
de The Expanse RPG, e não para encher os jogadores de detalhes técnicos
excessivos. Muitas viagens espaciais durante o jogo
são tratadas como um interlúdio (ver Interlúdios no Capítulo 1 e Capítulo 5)
para continuar com as partes importantes da história.
MOVIMENTO
Compreender a viagem espacial depende de compreender o movimento, como as
coisas se movem no universo. Existem
duas medidas principais de movimento: a velocidade de um objeto (a rapidez
do seu movimento) e sua velocidade relativa
(a rapidez com que ele se move em comparação com outro objeto).
Se você está em um planeta ou lua, você parece parado em relação ao corpo
celeste em que está pisando, mas ainda
está se movendo através do espaço. O corpo está se movendo de várias
maneiras: ele está girando abaixo de você,
pode estar orbitando ao redor de um planeta e está orbitando ao redor de uma
estrela. Ele também está se movendo de
112
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 6: ESPAÇONAVES
VELOCIDADE
Quando você está parado, sua velocidade relativa é de 0 metros por segundo (m/s).
Todas as viagens, incluindo as espa-
ciais, requerem mudanças na velocidade, simbolizada por ∆v (ou “delta-vê”). Você
muda sua velocidade aplicando algum
tipo de força. Os exemplos mais simples são dar um passo à frente ou acelerar em um
carro.
A viagem espacial é igual, esteja você lançando de um objeto ou fazendo manobras
no espaço. Para acelerar até a órbita
baixa da Terra a partir do repouso na superfície, é necessário uma ∆v (mudança na
velocidade) de aproximadamente 9.400
m/s. A transferência de uma órbita baixa da Terra para interceptar Luna requer
3.260 m/s adicionais de ∆v. Pense na ∆v
como o “custo” de uma manobra no espaço, pela qual você paga usando a força,
normalmente concedida por um motor.
PROPULSÃO E MASSA
“–
Estamos de volta e começando a queimar em trinta
Embora a quantidade de ∆v necessária para realizar uma manobra
específica seja constante, a quantidade de propulsão necessária para segundos, a
menos que alguém diga o contrário. Todos se
essa manobra depende da massa do objeto que você está tentando preparem para
segurar alguma coisa.”
mover. Quanto maior a massa do objeto, mais propulsão é necessária
— Caliban’s War
para atingir a mesma quantidade de ∆v. Um satélite de comunicações
exige muito menos propulsão para se mover do que uma estação
espacial imensa. Perder massa mantendo a mesma quantidade de propulsão é uma
maneira eficaz de acelerar uma nave
que precise acelerar mais rápido do que o normal.
113
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 6: ESPAÇONAVES
CIRCULANDO A
ÓRBITA
A maneira
mais eficiente (e precisa) de mudar o apoastro ou perias-
tro de uma
nave é queimar no ponto oposto. Em nosso exemplo, o
apoastro do
nosso foguete terá cerca de 300 km, mas seu perias-
tro ainda
está no solo. Se não queimasse mais, a nave simples-
mente voaria
para o espaço e voltaria em arco, tendo o apoastro
como seu
ponto mais alto. Portanto, ele precisa mudar seu perias-
tro
(atualmente 0 m) ao queimar no apoastro. Isso é chamado de
queima de
circularização, porque circula a órbita da nave.
Orbitar um
corpo é semelhante ao que um grande filósofo
do século 20
escreveu sobre voar. É como se jogar no chão e
errar. Assim
que a nave atinge o apoastro, as ∆v restantes são
gastas
atingindo uma velocidade alta o suficiente para supe-
rar a força
da gravidade na nave. Sem ir rápido o suficiente,
a nave
acabaria caindo de volta à Terra. Assim que atingir a
velocidade
orbital, a nave continuará a orbitar a Terra (cons-
tantemente
“errando” o solo, porque está indo muito rápido).
114
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 6: ESPAÇONAVES
TRANSFERÊNCIA DE HOHMANN
A maneira mais básica de se mover entre corpos no espaço é chamada de transferência
de Hohmann. Isso leva a nave de uma órbita
circular para outra. Digamos que a nave em nosso exemplo queira chegar em Luna.
Tanto a nave quanto Luna estão em órbitas quase
circulares sobre a Terra. Então, a nave esperaria até que o ponto em sua órbita
estivesse perto o suficiente de Luna para queimar em
prógrado, mudando seu apoastro para o de Luna. Se alinhada corretamente, a nave
encontraria Luna em seu novo apoastro.
Antes do advento do Motor Epstein, essa manobra era a raiz de todas as viagens
no sistema, desde a atracação de duas naves até o
encontro de asteroides e a transferência da Terra para Netuno. Agora, ela é usada
principalmente para transferir para órbitas superiores
e inferiores em torno do mesmo corpo; por exemplo, ao viajar de Luna para uma
estação espacial ou satélite. Indivíduos mais desonestos
podem usar as transferências de Hohmann para arremessar objetos imensos em corpos
ou estações em órbita. Até mesmo uma rocha
de 50 metros transferida dessa forma seria quase indetectável até que atingisse seu
alvo e causasse um dano maciço.
PRÓGRADO E RETRÓGRADO
RAZÃO DE PROPULSÃO E PESO
Existem duas direções básicas que uma nave pode queimar: prógrado e
A aceleração de uma nave é limitada pela força de
ESFERAS DE INFLUÊNCIA
Cada objeto tem sua própria atração gravitacional, com base em sua massa. Quanto
maior um objeto, maior sua gravidade.
Quando uma nave é afetada pela gravidade de outro objeto, ela está dentro da
esfera de influência (EDI) desse objeto.
Qualquer objeto orbitando outro está automaticamente dentro da EDI do objeto
maior; depois de passar além da EDI do
objeto, não é mais possível orbitar. De modo geral, a velocidade de um objeto é
medida em relação à EDI mais próxima.
Se nosso foguete fosse transferido para Luna, por exemplo, sua velocidade seria
medida contra a Terra até que ele encon-
trasse a EDI de Luna. Depois disso, sua velocidade seria medida em relação a
Luna.
Cada objeto no sistema solar está dentro da EDI do sol, o que significa que
tudo orbita ao redor do sol. Cada planeta, planeta
anão, objeto do cinturão de Kuiper, cometa, estação e asteroide também têm sua
própria EDI. Uma nave pode estar dentro da EDI
de uma estação, orbitando-a; enquanto também na EDI de Ganimedes, quando a
estação orbita Ganimedes; enquanto também
na EDI de Júpiter, já que a lua orbita o gigante gasoso; enquanto também na EDI
do Sol, como o planeta orbita o sol.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
VIAGEM E COMUNICAÇÕES
TABELA 1: DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS (EM
UA)
MERCÚRIO VÊNUS TERRA MARTE CERES JÚPITER
SATURNO URANO NETUNO PLUTÃO
MERCÚRIO 0 0,33 0,61 1,13 2,38 4,81
9,15 18,75 29,67 39,14
VÊNUS 0,33 0 0,28 0,8 2.04 4,48
8,82 18,42 29,34 38,81
TERRA 0,61 0,28 0 0,52 1,77 4,2
8,54 18,14 29,06 38,53
MARTE 1,13 0,8 0,52 0 1,24 3,68
8.02 17,62 28,54 38,01
CERES 2,38 2.04 1,77 1,24 0 2,44
6,79 16,42 27,34 36,76
JÚPITER 4,81 4,48 4,2 3,68 2,44 0
4,34 13,94 24,86 34,33
SATURNO 9,15 8,82 8,54 8.02 6,79 4,34
0 9,6 20,52 29,97
URANO 18,75 18,42 18,14 17,62 16,42 13,94
9,6 0 10,92 20,34
NETUNO 29,67 29,34 29,06 28,54 27,34 24,86
20,52 10,92 0 9,42
PLUTÃO 39,14 38,81 38,53 38,01 36,76 34,33
29,97 20,34 9,42 0
mensagem pode ser adiada enquanto o receptor espera que cópias redundantes de
pacotes de dados perdidos cheguem ou
que uma mensagem chegue ao topo da fila em uma estação de retransmissão de feixe
estreito e passar adiante na próxima
etapa de sua jornada. Pior, uma distância de 15 minutos-luz entre a Terra e Ceres
não significa que demore 15 minutos para
estabelecer uma conexão: significa que leva 15 minutos para a primeira parte da
mensagem percorrer a distância (“Como você
está?”), depois mais 15 minutos para a resposta retornar (“Estou bem, obrigado”).
Conversas de mensagens alternadas podem
levar horas ou dias para serem concluídas. Por causa disso, a maioria das conversas
transmitidas são enviadas como mensagens
gravadas em vez de tentar uma conversa ao vivo, a menos que o atraso na velocidade
da luz seja de apenas alguns segundos.
Os tempos de trânsito das naves são ainda mais variáveis, pois as distâncias
entre planetas, planetóides e estações no
sistema solar mudam à medida que eles seguem suas órbitas individuais ao redor do
sol. Por exemplo, Júpiter e Saturno
podem estar tão próximos quanto 4,3 UA (cerca de 643 milhões de quilômetros) ou tão
distantes quanto pouco mais de 2
bilhões de quilômetros, se suas órbitas os colocarem em lados opostos do sol. A
aceleração média de uma nave enquanto
viaja para seu destino também afeta o tempo de viagem. Embora o uso do suco permita
que os viajantes sobrevivam a
períodos prolongados de alta aceleração (e desaceleração, conforme a nave vira no
meio de sua jornada e começa a desa-
celerar), manobras de emergência podem acontecer em velocidades ainda mais altas, e
naves transportando cargas frágeis
ou passageiros sem experiência em viagens espaciais tendem a viajar
consideravelmente mais devagar.
As tabelas nesta página e na seguinte oferecem várias informações. A Tabela 1
oferece a distância média bruta entre
locais no sistema solar em unidades astronômicas, onde 1 UA é a distância média
entre a Terra e o sol, ou 150 milhões de
quilômetros. A Tabela 2 pega essa distância e a converte para o tempo médio de
atraso de comunicação entre esses locais.
A Tabela 3 mostra o tempo para percorrer a distância média entre os dois locais a
uma aceleração média de 1g (velocidade
de viagem padrão), 7g (velocidade de viagem rápida) e 12g (velocidade de viagem
extrema), apresentado como o tempo
total de viagem necessário sob aceleração sem qualquer uma das pausas necessárias
levadas em consideração.
Essas informações são incluídas como referências e orientações úteis, não para
limitar a narrativa de sua série de The
Expanse RPG! Conforme observado anteriormente, vários fatores podem afetar a
comunicação e os tempos de viagem.
Por isso, sinta-se à vontade para mexer com esses números básicos da forma que
melhor se adapte à sua história ou
aventura em particular. A narrativa que ocorre durante um trânsito ou que envolve a
comunicação intrasistema frequen-
temente envolve um interlúdio durante ou entre as aventuras (consulte Interlúdios
no Capítulo 5 para obter detalhes).
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
ESPAÇONAVEs
TAMANHO
A principal característica de uma nave é o seu Tamanho. Esta é uma das oito
categorias de tamanho, variando de um sal-
ta-rochas Minúsculo a um encouraçado Colossal ou uma embarcação realmente Titânica
do tamanho de uma estação. O
tamanho determina coisas como o valor do Casco da nave, sua quantidade necessária e
média de tripulantes e sua capa-
cidade para certas utilidades. Geralmente, quanto maior a nave, potencialmente mais
poderosa ela é. Contudo, algumas
naves maiores não são equipadas para combate, enquanto outras naves menores são.
Assim, o tamanho não é o único
indicador de poder. Um cargueiro Colossal pode ser facilmente destruído por uma
nave Média com os armamentos certos.
CASCO
O Casco de uma nave mede sua resistência estrutural geral. O Casco funciona como a
Resistência de um personagem, levando em
consideração que as naves maiores não são necessariamente feitas de materiais mais
fortes, simplesmente por uma maior quanti-
COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
dade dele. Naves maiores também podem absorver mais facilmente os danos
que erram um dos sistemas vitais da nave devido ao seu tamanho enorme.
TRIPULAÇÃO
COMPETÊNCIA DA TRIPULAÇÃO
tentando comandar um encouraçado Colossal deixaria a nave com uma
penalidade de –4 para os testes supervisionados pela tripulação.
COMPETÊNCIA BÔNUS
Média 2
O controle de uma nave é tão descentralizado que várias funções de
Capaz 3
comando podem ser passadas de um terminal para outro, mesmo para
um terminal portátil conectado à rede da nave, quando necessário. Ainda
Habilidosa 4
assim, a maioria das naves tem uma ponte ou convés de operações onde
Elite 5
a tripulação se reúne para supervisionar suas várias funções.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
MOTOR
Qualquer nave operando entre órbitas planetárias está equipada com um
Motor Epstein, alimentado por um reator de fusão
a bordo. As velocidades permitidas por um Epstein requerem uma poltrona de
aceleração para cada membro da tripulação
ou passageiro para protegê-los contra as forças G esmagadoras e
administrar “o suco”, um coquetel de drogas para ajudar
a suportar a aceleração rápida. Embora os Motores Epstein permitam viagens
a velocidades consideráveis, mesmo o suco
não permite que os seres humanos sobrevivam usando o motor sequer perto de
seu potencial total e, ainda assim, por
pouco tempo, como Solomon Epstein aprendeu sozinho em seu voo fatídico.
Mesmo em uma queima de alta-g, pausas regulares devem ser feitas para
que a tripulação cuide de suas necessidades bio-
lógicas e se recupere, o que
significa que as naves devem ter estoques de comida,
água, ar, remédios e
outros consumíveis em proporção à tripulação e a distância
que a nave planeja
viajar. Nas naves menores, tudo acontece sem que a tripu-
“– O Motor Epstein não deu as estrelas à
lação saia de suas
poltronas, mas esse tipo de confinamento pode causar pro-
humanidade, mas entregou os planetas.” blemas mentais além dos
físicos. A maioria das naves tem cozinhas, banheiros,
— Leviatã Desperta chuveiros, enfermarias e
todas as outras necessidades para transportar seres
vivos de um lugar para
outro.
A pluma de um Motor
Epstein é visível e detectável a uma distância considerável,
o que significa que uma nave
em queima é bastante fácil de rastrear. A própria pluma
é capaz de reduzir a matéria nela até seus átomos constituintes, e ativar
um motor nas proximidades de uma estação; um asteroide
ou outra nave pode causar danos consideráveis.
PROPULSOREs
Além de um Epstein, as naves são equipadas com propulsores de manobra
para fazer ajustes em sua orientação e rumo
para coisas como a manutenção da estação, combinando a rotação ou vetor
de outra nave ou estação, por exemplo. Esses
propulsores usam vapor superaquecido como propelente, levando à expressão
“chaleira voadora” das tripulações das
naves para se referir a manobras baseadas em propulsores.
Algumas embarcações menores também têm propulsores de foguetes
destinados ao uso em poços de gravidade, para
naves destinadas a decolar ou pousar na superfície de um planeta. A nave
usa esses propulsores para frear na hora de pou-
sar ou para atingir a velocidade de escape orbital na partida. Algumas
embarcações orbitais pequenas, como os módulos,
são equipadas exclusivamente com esses tipos de propulsores e não têm um
Motor Epstein, tornando-as úteis apenas para
viagens relativamente curtas a uma órbita alta e de volta.
SENSOREs
As naves usam vários dispositivos de coleta de informações, incluindo
telescópios ópticos, recepção de rádio, radar e ladar
(localização e varredura baseada em laser) para varrer o espaço próximo.
O computador da nave reúne esses dados em
informações úteis para a tripulação, alimentadas em seus terminais. O
valor de Sensores de uma nave mede a eficácia geral
deste equipamento, em uma faixa de -2 a 6 ou mais, desde o equipamento de
sensor mínimo e avariado até sistemas de
última geração encontrados principalmente em naves militares. Um valor de
Sensores acima de 6 é extraordinário, encon-
trado apenas em uma nave única ou de última geração.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
Os sensores passivos podem ser configurados para disparar alertas sempre que
retornarem um determinado resultado ou
quando detectarem perfis predefinidos, como aqueles correspondentes às classes
da nave registrados no banco de dados
a bordo ou um sinal de transponder específico da nave.
Quando a tripulação decide que algo é de interesse, ela pode usar sensores
ativos que empregam o mesmo equipamento,
mas focam a área analisada e aumentam a potência, também facilitando a detecção
da nave, conforme ela envia radares e
emissões de laser. A bordo de embarcações militares, as operações e as estações
de batalha são conectadas por sistemas
especializados, formando um pacote de inteligência de espectro amplo que combina
todos os conjuntos de dados recebidos
em tempo real, os filtrando e ajudando a tripulação a se concentrar em alvos
prioritários.
Quando os sensores detectam problemas, a tripulação geralmente prepara todos
os sistemas de armas disponíveis,
usando os sensores para direcioná-los, mas a maioria das naves também possui
conjuntos de contramedidas defensivas
usados para impedir que os inimigos os alvejem. As matrizes de comunicação podem
transmitir rajadas cíclicas de está-
tica de rádio em frequências comumente usadas para interferir nas comunicações
e, a um alcance próximo o suficiente,
os lasers de comunicação podem ser usados para tentar cegar a óptica de mira do
inimigo. Resíduos físicos podem ser
ejetados para o espaço entre a nave e os inimigos, causando desordem e
interferindo na segmentação de lasers ou radar.
ARMAS
Enquanto as naves civis são desarmadas, as embarcações militares e de segurança
possuem várias armas, assim como
algumas naves piratas e ilegais semelhantes. Assim como a pilotagem, a mira do
armamento de uma nave raramente é
deixada inteiramente para os computadores. Normalmente, os códigos de comando
restringem o disparo de qualquer
arma até que uma ou todas sejam definidas para tiro livre pelo capitão ou outro
oficial, ponto em que podem ser dispara-
das pelo software de mira da nave ou pela tripulação em uma de suas estações de
comando. De forma geral, o disparo
de armas é uma mistura de computador e tripulação, com humanos selecionando e
priorizando alvos dentro do alcance
das armas da nave que, então, são disparadas de forma otimizada pelo computador
usando dados dos sensores da nave,
embora o direcionamento manual por meio de câmeras de armas seja possível,
quando necessário.
Um sistema de mira de armas devidamente calibrado atingirá qualquer alvo
dentro do alcance automaticamente se todos
os fatores (trajetória, velocidade e assim por diante) permanecerem inalterados.
Em combate, entretanto, as naves inimigas
estão constantemente manobrando, usando contramedidas eletrônicas e lançando
fogo defensivo para evitar ataques que
se aproximam, o que significa que um acerto é menos garantido.
ATRACADORES
Embora não seja um sistema de armas por si, as naves militares, e mais ainda os
piratas cinturanos, usam atracadores
magnéticos para se prenderem a uma nave-alvo e se aproximarem o suficiente para
uma ação de abordagem. Atracadores,
blocos eletromagnéticos em cabos de reboque longos, também são disparados para
agarrar e puxar objetos próximos.
CANHÕES ELÉTRICOS
As naves com armamento mais pesado geralmente começam com um canhão elétrico
magnético, montado na coluna
ao longo do comprimento da nave, de modo que as tensões de disparo não partam a
nave ao meio e, portanto, exigem
121
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
TORPEDOS
As armas de maior alcance são torpedos autoguiados, essencialmente um Motor
Epstein minúsculo carregando uma ogiva
explosiva. Por serem minúsculos e não tripulados, os torpedos podem acelerar
muito mais rápido do que qualquer nave,
tornando quase impossível voar mais rápido do que eles. Os torpedos seguem a
direção dos lasers de mira a bordo usados
para “marcar” um inimigo, mudando para seus próprios sistemas de orientação
interna quando necessário. Uma função
primária dos canhões de defesa de ponto é abater torpedos antes que alcancem
a nave, com contramedidas de guerra
eletrônica que procuram confundir e desequilibrar os sistemas de orientação
para que um piloto capaz possa evitá-los.
QUALIDADES E DEFEITOS
Como os equipamentos de personagens, as naves podem ter várias qualidades,
incluindo utilidades de confortos básicos
até sistemas médicos vitais e sistemas de armas ofensivas ou defensivas
poderosas. Da mesma forma, algumas naves
podem ter vários defeitos, de problemas de projeto a falhas de sistemas
contínuos ou algo assim.
122
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
CANHÃO DE DEFESA DE PONTO Uma seleção dessa qualidade fornece um CDP para
cobrir o arco frontal da nave,
cerca de 180° da meia-nau para a frente. Duas qualidades configuram uma rede de
CDPs que cobre todos os ângulos
ao redor da nave.
CANHÃO ELÉTRICO A nave deve ser pelo menos de tamanho Médio. O canhão
elétrico é montado no dorso, com
uma posição de tiro frontal ou traseira. Naves Grandes ou maiores podem montar
dois canhões elétricos (um em
cada direção). Uma nave Gigante ou maior pode montar canhões elétricos em
torres, cobrindo uma faixa semiesfé-
rica de disparo em um lado da nave.
LANÇA-TORPEDOS A nave deve ter pelo menos tamanho Médio para montar um
único lança-torpedos. Cada categoria
de tamanho adicional adiciona capacidade para mais um lançador (dois em Grande,
três em Imenso e assim por diante).
DEFEITOS DA NAVE
AMENIDADES RUINS Os alojamentos e outras amenidades da nave são ruins, tanto que
as atividades de Recuperar a
bordo demoram 50% mais. Veja Recuperar em Interlúdios no capítulo Jogando.
123
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
FRÁGIL A nave não é tão estruturalmente sólida como deveria ser (ou,
talvez, como já foi). Reduza seu valor de Casco
para a categoria de Tamanho abaixo do Tamanho da nave. Portanto, um
cargueiro Colossal Frágil, por exemplo, tem um
valor de Casco de 3d6 (a de uma nave Gigante) em vez dos 4d6 habituais
para uma nave Colossal.
SUCO RUIM O suco da nave não é da mais alta qualidade, impondo uma
penalidade de –1 para testes de Constituição
envolvendo os perigos da aceleração.
MÓDULO
TAMANHO Pequeno (10 m de comp.)
SENSORES 0
QUALIDADES
Nenhuma
DEFEITOS
Nenhum, embora um ou mais
seja comum para um módulo com
manutenção deficiente ou antigo,
particularmente Sistema Defeituoso
ou Frágil.
BOTE ESPACIAL
TAMANHO Médio (25 m de comp.)
COMPETÊNCIA Média
SENSORES 1
ARMAS
QUALIDADES
Geralmente nenhum.
DEFEITOS
Geralmente nenhum.
NAVE DE ABORDAGEM
TAMANHO Médio (25 m de comp.)
CASCO 1d6 TRIPULAÇÃO 2
(4)
COMPETÊNCIA Média a Capaz
Propulsores (apenas de
MOTOR
superfície para órbita e de
nave para nave)
SENSORES 1
ARMAS
Nenhum. Uma nave de abordagem
militar pode ter um CDP.
QUALIDADES
Geralmente nenhum. Uma nave de
abordagem militar pode ter Casco
Blindado e possivelmente um
Conjunto de Sensores Avançados.
DEFEITOS
Geralmente nenhum.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
FRAGATA
TAMANHO Grande (45 m de comp.)
SENSORES 1
ARMAS
Geralmente nenhum.
CARGUEIRO PEQUENO
TAMANHO Grande (50 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum.
QUALIDADES
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum
QUALIDADES
DEFEITOS
CONTRATORPEDEIRO
TAMANHO Imenso (100 m de comp.)
CASCO 3d6+4 TRIPULAÇÃO 16 (64)
SENSORES 2
ARMAS
QUALIDADES
DEFEITOS
Geralmente nenhum.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO MÉDIO
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 3d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)
SENSORES 0
ARMAS
Nenhum
QUALIDADES
CRUZADOR
TAMANHO Gigante (250 m de
comp.)
CASCO 4d6 TRIPULAÇÃO 64 (512)
SENSORES 2
ARMAS
Conjunto de Sensores
Avançados (+2), Hangar,
Paióis Melhorados, Sistema
de Autodestruição, Sistema
Médico Especialista, Suco Bom,
Torpedos de Plasma
DEFEITOS
Nenhum.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
CARGUEIRO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)
SENSORES 0
ARMAS
QUALIDADES
DEFEITOS
ENCOURAÇADO
TAMANHO Colossal (500 m de comp.)
CASCO 5d6 TRIPULAÇÃO 256 (2.048)
SENSORES 3
ARMAS
QUALIDADES
DEFEITOS
Nenhum.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
COMBATE ESPACIAL
O combate entre as naves em The Expanse RPG é semelhante em alguns aspectos
ao combate entre personagens, mas em
uma escala muito maior (e normalmente mais lenta) e mais simultânea na
execução do que o combate entre personagens.
O combate espacial usa a seguinte série de etapas:
130
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
Uma rodada de combate espacial tende a ser um pouco mais longa do que uma rodada
de combate entre personagens,
mais ou menos um minuto, embora o tempo exato seja flexível como no combate entre
personagens. Ela é longa o sufi-
ciente para que todas as naves envolvidas executem as etapas listadas
anteriormente.
COMANDO
No início de cada rodada de combate, o personagem no comando da nave pode fazer um
teste de Comunicação (Lide-
rança) com NA 11. Se tiver sucesso, o comandante gera 1 ponto de façanha, mais PF
adicionais iguais ao valor do Dado de
Drama se a rolagem tirar números iguais, bem como uma ação Ataque de Façanha
(consulte o Capítulo 5).
O comandante pode gastar os PF gerados a partir do teste de comando em outras
ações de combate de nave naquela
rodada. Esta é uma exceção à regra geral de que o PF deve ser gasto imediatamente.
Eles podem ser aplicados a qual-
quer teste da tripulação da nave naquela rodada. Uma vez que uma nova rodada de
combate da nave comece, os PF de
comando não gastos da rodada anterior são perdidos e o comandante faz um novo teste
de comando.
FAÇANHAS DE COMANDO
CUSTO
FAÇANHA
(+ PF DO DADO DE DRAMA COM NÚMEROS IGUAIS) EM PF
MANOBRAS
de defesa de ponto ou teste de controle de danos.
Defensivas).
curta distância. Se uma nave não estiver dentro do alcance para usar
suas armas, ela pode executar as outras etapas do combate, mas não
NA MIRA: Cada 2 PF gastos aumenta o NA dos testes
pode efetivamente atacar a nave adversária. 2+
para escapar dos ataques de arma de sua nave nessa
rodada em +1.
ALCANCE LONGO (100 A 1.000 KM OU MAIS)
TÁTICA: Cada 2 PF gastos aumenta o NA do próximo teste
2+
MUDANDO O ALCANCE
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
manobrando contra uma nave Gigante tem um bônus de +2 por ser duas
categorias de Tamanho menor. Se a nave mantendo a
distância vencer, o alcance relativo permanece inalterado. Se a nave se
aproximando vencer, ele diminui a faixa de alcance em um.
GUERRA ELETRÔNICA
Para lutar com eficácia, uma nave deve ser capaz de detectar seus
oponentes para mirar e fugir deles enquanto trabalha
para enganar seus sensores e se manter fora do alvo. Role um teste de
guerra eletrônica para cada nave envolvida no
combate. Este é um teste oposto de Inteligência (Tecnologia) mais o valor
de Sensores da nave, contra um número-alvo 11.
CANHÕES ELÉTRICOS
Canhões elétricos são úteis em alcance médio, além do qual seus tiros são
fáceis de escapar. Um ataque de canhão elétrico só
pode ser feito contra um alvo no arco de tiro do canhão, seja na frente,
seja atrás da nave (para canhões elétricos montados no
dorso) ou ao longo de um lado da nave (para canhões elétricos montados em
torre). Um tiro de canhão elétrico causa 3d6 de dano.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
TORPEDOS
Os torpedos são armas de longo alcance, pois podem acelerar mais rápido do que
qualquer nave, sendo virtualmente impossíveis
de se escapar, embora ainda possam ser abatidos por CDPs. Um torpedo que acerte
causa 4d6 de dano. Torpedos de plasma
(veja Qualidades da Nave) causam 3d6 de dano, mas reduzem o valor do Casco da
nave-alvo em uma categoria contra seu dano.
ACELERAÇÃO DE TORPEDO
Os torpedos precisam acelerar em direção ao seu alvo, usando a mira da nave de
disparo e seus próprios sistemas de
orientação internos. Torpedos disparados a distância curta alcançam seus alvos
na mesma rodada. Em distâncias mais
longas, o torpedo leva uma rodada adicional por faixa de alcance, portanto, em
Alcance Médio, o torpedo atinge seu alvo
na Etapa 4 da rodada seguinte. Em Alcance Longo, ele atinge seu alvo 2 rodadas
após o lançamento, na Etapa 4. Por outro
lado, torpedos disparados em distâncias maiores estão viajando mais rápido
quando atingem seus alvos, tornando-os mais
difíceis, ou até mesmo impossíveis, de evadir (veja Evasão em Ações Defensivas,
a seguir).
PERSEGUIÇÕES DE TORPEDOS
A critério do mestre, uma nave pode tentar escapar dos torpedos que se aproximam
como uma perseguição (veja Perse-
guições no Capítulo 5). Os torpedos são tratados coma naves de tamanho minúsculo
com um bônus adicional de +2 para
testes de perseguição, devido ao tamanho e velocidade, e um bônus de +2 para o
resultado do Dado de Drama adicionado
ao Total de Perseguição. Assim, eles têm uma vantagem substancial. A nave-alvo
começa com um Total de Perseguição 2
para alcance curto, 5 para alcance médio e 10 para alcance longo, mas não há
limiar de sucesso no qual a nave escapa, a
menos que o torpedo atinja outra coisa ou seja abatido ou desativado de outra
forma. Quando o Total de Perseguição do
torpedo superar o da nave, o torpedo acerta. Portanto, fugir de um torpedo é uma
medida estritamente temporária que
pode ganhar algum tempo, mas isso é tudo.
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
AÇÕES DEFENSIVAS
Depois que os ataques são declarados, as naves selecionadas podem realizar
ações defensivas. Existem duas maneiras de
se defender contra ataques com armas: evasão e defesa de ponto. Uma nave
pode fazer as duas coisas durante uma rodada.
EVASÃO
O piloto da nave alvo pode fazer um teste de Destreza (Pilotagem) para
manobrar a nave para fora do caminho de um
ataque com arma. O número-alvo é 10 + o valor dos Sensores da nave atacante,
mais os bônus de façanhas de comando e
guerra eletrônica nesta rodada (consulte as etapas de Comando e Guerra
Eletrônica, anteriormente). Se tiver sucesso no
teste, o ataque erra a nave. Se falhar, o ataque ainda acerta.
TORPEDOS
Evitar um torpedo, na verdade, aumenta a dificuldade com o alcance, à medida
que o torpedo acelera a velocidades cada
vez maiores. Em Alcance Médio, o NA para evadir de um torpedo é 12 + os
Sensores da nave atacante. Em Alcance Longo,
as naves não podem escapar dos torpedos e só podem usar a defesa de ponto
para derrubá-los, pois os torpedos estão se
movendo rápido demais. Se a nave não tiver CDPs, ela não pode se defender
contra um ataque de torpedo de longo alcance.
Uma manobra evasiva de alta gravidade tem outro custo: ela prejudica a
seleção de alvos. Se um piloto a escolher, o
bônus do teste de manobra também se aplica como um bônus aos testes de
evasão das outras naves tentando escapar
dos ataques da nave do piloto naquela rodada.
DEFESA DE PONTO
As naves também podem se defender contra ataques de torpedo com canhões de
defesa de ponto, os usando para derru-
bar o ataque que se aproxima antes que ele acerte. Este é um teste dos
Sensores da nave, uma vez que o tempo de reação
necessário é mais rápido do que o melhor atirador humano. O número-alvo é o
mesmo da evasão: 10 + o valor de Sensores
da nave atacante, mais bônus de façanhas de guerra eletrônica e de comando
nesta rodada.
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capítulo 6:
ESPAÇONAVES
DANO DO ATAQUE
Se a ação defensiva falhar em prevenir um ataque, ele pode
danificar à nave alvo. De muitas formas, isso é semelhante a
como os personagens forem dano, visto no Capítulo 5. Role
os dados iguais ao dano da arma para determinar seu efeito.
CASCO TOTAL
Geralmente, o valor total do Casco da nave é usado contra
qualquer dano por arma à nave, com algumas exceções:
• Um ataque de arma mirado divide pela metade o Casco
total do alvo (depois que os dados são rolados), arredon-
dado para baixo. No entanto, o ataque não pode causar
mais do que a perda pretendida (consulte Ataques Com
Arma Mirados, anteriormente).
• Um torpedo de plasma trata o valor do Casco do alvo como
uma categoria inferior, de 3d6 a 2d6 ou de 1d3 a 1, por exem-
plo. Consulte Torpedos de Plasma em Qualidades da Nave.
PERDAS
Se o dano permanecer após a subtração do Casco total da
nave, ela pode sofrer uma ou duas perdas para reduzir ainda
mais o dano. Uma perda reduz o dano em 1d6 e impõe duas
das seguintes condições de perda:
Para
determinar aleatoriamente uma condição de perda
REMOVIDA
3 Capacidade de Manobra Se o
dano permanecer após a aplicação de todas as perdas,
4 Sensores a nave-
alvo é removida. Isso é semelhante a quando um per-
sonagem
é removido em um conflito. O atacante escolhe a
5 Armas* Arma Offline**
DESISTIR
Também
como no combate pessoal, uma nave pode optar por
CONTROLE DE DANOS
Depois
que uma nave sofre danos, sua equipe de enge-
nharia
começa a trabalhar. Nas embarcações menores, um
PREPARAÇÃO
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capítulo 6: ESPAÇONAVES
138
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um Guia
para a
Expansão
139
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O SISTEMA SOLAR
140
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DISTÂNCIA MÉDIA ENTRE LOCAIS
(EM UA)
MERCÚRIO
SATURNO
NETUNO
JÚPITER
PLUTÃO
URANO
VÊNUS
MARTE
TERRA
CERES
MERCÚRIO 0 0.33 0.61
1.13 2.38 4.81 9.15 18.75 29.67 39.14
VÊNUS 0.33 0 0.28
0.8 2.04 4.48 8.82 18.42 29.34 38.81
TERRA 0.61 0.28 0
0.52 1.77 4.2 8.54 18.14 29.06 38.53
MARTE 1.13 0.8 0.52
0 1.24 3.68 8.02 17.62 28.54 38.01
CERES 2.38 2.04 1.77
1.24 0 2.44 6.79 16.42 27.34 36.76
JÚPITER 4.81 4.48 4.2
3.68 2.44 0 4.34 13.94 24.86 34.33
SATURNO 9.15 8.82 8.54
8.02 6.79 4.34 0 9.6 20.52 29.97
URANO 18.75 18.42 18.14 17.62 16.42
13.94 9.6 0 10.92 20.34
NETUNO 29.67 29.34 29.06 28.54 27.34
24.86 20.52 10.92 0 9.42
PLUTÃO 39.14 38.81 38.53 38.01 36.76
34.33 29.97 20.34 9.42 0
MERCÚRIO
SATURNO
NETUNO
JÚPITER
PLUTÃO
URANO
VÊNUS
MARTE
TERRA
CERES
141
PLUTÃO 124 123.4 123
122.2 120.1 116.1 108.5 89.4 60.8 0
7. HISTÓRIA FUTURA
N
o começo, mais de 13 bilhões de anos atrás, toda matéria do universo
foi comprimida em um único ponto, infinitamente
quente e denso. Então, ela explodiu num instante e expandiu,
empurrando toda aquela matéria para longe. Assim
que a matéria se separou, um crescente vácuo se formou entre os
pedaços que se ligaram – e a Expansão nasceu.
Alguns desses pedaços de matéria se agarraram e ficaram mais densos
e quentes até que eles se inflamaram e for-
maram uma estrela. Em volta dessa estrela rodavam planetas, um dos quais um
dia seria chamado de Terra. Éons passaram
enquanto a Terra esfriou e se estabilizou, até que finalmente as condições
estavam certas para a biogênese – o nascimento
da vida. Mas esse não era o único lar para a vida no universo: 2.3 bilhões
de anos atrás, enquanto simples eucariontes
pluricelulares ainda estavam lutando para evoluir na Terra, uma grande massa
de matéria invadiu o Sistema Solar, em uma
rota de colisão com o planeta. Mas o acaso interveio, e a gravidade do
planeta anelado Saturno perturbou a rota do invasor,
arrastando-o para uma órbita estável onde poderia um dia ser confundido como
uma das luas de Saturno.
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
— Leviatã Desperta
como revelando a enorme riqueza de materiais brutos que
os aguardavam, se eles pudessem os alcançar.
tes quase
inabitáveis. O ecossistema do planeta balançou
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
Chrisjen Avasarala
SUBSECRETÁRIA DAS NAÇÕES UNIDAS, TERRÁQUEA
H
á pessoas que parecem comandar
as coisas no Sistema Solar, e há as pessoas
que realmente comandam.
Chrisjen Avasarala, subsecretária das Nações
Unidas e subsecretária da
Administração Executiva, faz parte do segundo
grupo, e é melhor você não
esquecer disso. Avasarala é uma jogadora política
de longa data na Terra, tendo
servido como Tesoureira no Fundo de Previdência
dos Trabalhadores e Governadora da
Zona de Interesse Comunal de Aharashtra-
-Karnataka-Goa antes de seu
trabalho nas Nações Unidas. Ela conhece todos, e
qualquer um com bom senso em
círculos governamentais conhece ela e seu verda-
deiro nível de influência.
Seria fácil confundi-la com uma
mulher indiana baixinha na casa dos 70, com
longos cabelos grisalhos e
vestida em um tradicional e colorido sari, como
uma gentil avó, e é assim
mesmo que Avasarala prefere ser vista. Na maior
parte do tempo, ela
está contente em sentar-se no fundo de reuniões,
silenciosamente
comendo pistaches de sua bolsa enquanto absorve
informações e
planeja as próximas movimentações do governo das
Nações Unidas. É
mais fácil fazer isso com as pessoas focando em
outras figuras e
não prestando atenção aos reais donos do poder.
Quando
questionada, ela é conhecida por xingar como um marujo.
Dito isso,
Avasarala também é conhecida como uma bondosa avó.
Sua filha Ashanti
tem duas crianças, Kiki e Suri, as quais ela mima
muito. Chrisjen é
casada com um poeta chamado Arjun, e sua natu-
reza gentil ajuda
a amaciar a parceira, uma rara oportunidade para
tirar a máscara que
ela deve usar ao lidar com as pessoas profissional-
mente. O casal também
teve um filho chamado Charanpal, que morreu
em um acidente de esqui
quando era adolescente. Madame Avasarala cuida-
dosamente mantém sua família
e a vida profissional separadas, para sustentar
uma ilha de sanidade no
meio das realidades frequentemente duras do seu
trabalho.
CHRISJEN AVASARALA
HABILIDADES (FOCOS)
Comunicação 4
(Liderança, Persuasão), Constituição 1,
Destreza 0,
Força -1, Luta -1, Inteligência 3 (Atualidades,
Direito),
Percepção 3 (Empatia), Pontaria 0, Vontade 4
(autodisciplina)
DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA
10
27 10 1
ARMA
ATAQUE DANO
Pistola
+0 2d6+3
Desarmado
–1 1d3–1
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas
favoritas: E Outra Coisa, Falta de Educação,
Cartas na
Mesa, Exalando Confiança
Talentos:
Contatos (Novato), Executivo (ONU, Especialista),
Intriga
(Especialista), Oratória (Novato)
Equipamento:
Terminal manual. Avasarala raramente está
armada e
estará equipada para operar no espaço apenas
quando for
realmente necessário.
Ameaça: Moderada
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
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capítulo 7: HISTÓRIA FUTURA
8. TERRA
O
terceiro planeta distante do Sol e local de nascimento da humanidade, a Terra
permanece como centro cultural, polí-
tico e econômico do Sistema Solar, até mesmo depois que seus filhos se
espalharam para a Luna, Marte, o Cinturão
e além. Ela permanece o único mundo no sistema com uma atmosfera respirável
onde as pessoas podem viver ao ar
livre sob o céu aberto. Lar de 30 bilhões de pessoas, a Terra luta contra os
efeitos das mudanças climáticas, poluição
ambiental, superpopulação e desemprego em massa, mas suas corporações são as mais
ricas e as mais poderosas no sis-
tema. Ela é altamente dependente dos recursos do Cinturão para manter as
engrenagens da sua economia funcionando,
apesar do controle sobre suas colônias interplanetárias estar vagarosamente se
esvaindo.
AS NAÇÕES UNIDAS
Os governos das Nações Unidas se expandem da Terra para seus satélites, incluindo
Luna e centenas de estações orbitais.
Fundada em meados do século 20, a ONU era originalmente uma organização
transnacional para a cooperação intergover-
namental. Mas ao final do século 21, em face de um rompante de degradação ambiental
que ameaçava o ecossistema do
planeta inteiro, as nações da Terra cederam sua soberania às Nações Unidas, criando
um governo global unificado. Sob o
comando das Nações Unidas, a Terra estabeleceu colônias em Luna, em Marte e no
Cinturão, mas limitações tecnológicas
preveniram uma expansão maior para o Sistema Solar
afora. Em troca de compartilhar a descoberta do Motor
Epstein, Marte ganhou sua Independência da Terra, e a “Quando ele se
levantou em gravidade total da Terra para sair da cabine,
nova tecnologia abriu caminho para assentamentos nos
Planetas Exteriores também. Eventualmente, as Nações
queria que parecesse
errado, opressor, depois de tantos anos longe. Mas a
Unidas iniciaram políticas para gerenciar os futuros verdade era que alguma
coisa, bem fundo dentro dele, talvez em um nível
efeitos das mudanças climáticas e da poluição, come- genético, se encheu de
alegria. Seus ancestrais passaram alguns bilhões de
çando a restaurar o ecossistema danificado da Terra. anos construindo toda
a estrutura interna ao redor da constante de um G de
Muitas dessas políticas ainda fazem efeito, apesar do
crescimento da população continuar sendo um grave força, e seu organismo
respirou um sopro de alívio na incrível certeza disso”.
problema, e 30% da produção de energia da Terra é
dedicada a sistemas de reciclagem para gerenciar o lixo
— Nemesis Games
produzido por 30 bilhões de pessoas.
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capítulo 8: Terra
TERRA
parecidas
entre múltiplos estados-nações independentes.
Mudanças
climáticas causaram elevação do nível do mar na
DIÂMETRO 12.753 km Terra,
alagando muitas cidades costeiras e transformando-
-as,
parcial ou totalmente, em ruínas marítimas decadentes
GRAVIDADE 1 g (normal)
e
inundadas. Outros centros de populações costeiras são
DURAÇÃO DO DIA 24 horas padrão da Terra
protegidos com grandes muralhas no mar que seguram a
DURAÇÃO DO ANO 1 ano padrão da Terra maré
crescente.
PRESSÃO ATMOSFÉRICA 101.325 kPa
COMPOSIÇÃO 78% nitrogênio, 21% oxigênio, 0.9% argônio, O
SECRETÁRIO GERAL
ATMOSFÉRICA mais gases vestigiais A
liderança na Terra está nas mãos do Secretário Geral das
TEMPERATURA −89 °C (min), 15 °C (padrão), 57 °C (max) Nações
Unidas, que tem os poderes como chefe executivo
GOVERNO República democrática representativa e chefe
de estado. O secretário-geral serve como o chefe
em
comando da força militar da Terra e comanda o arsenal
CHEFE DE ESTADO Secretário-Geral Esteban Sorrento-Gillis
nuclear
das Nações Unidas, apesar da capacidade Nuclear
PODER EXECUTIVO Conselho de Segurança das Nações Unidas da Terra
ter sido drasticamente reduzida desde que lançaram
PODER LEGISLATIVO Assembleia Geral das Nações Unidas seu
complemento inteiro de milhares de mísseis nucleares
PODER JUDICIÁRIO Tribunal de Justiça das Nações Unidas
interplanetários em direção à estação Eros após o incidente
recente.
O conselho de segurança das Nações Unidas, com-
Forças Armadas das Nações Unidas,
FORÇAS ARMADAS posto
pelo secretário-geral, os subsecretários da ONU, e os
Marinha da NA, Fuzileiros da NA
150
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capítulo 8: Terra
James Holden
CAPITÃO DA ROCINANTE, TERRÁQUEO
J
ames “Jim” Holden nasceu e cresceu em uma fazenda de cooperativa fami-
liar em Montana na Terra, filho único de oito pais — cinco pais e três mães.
Oito adultos tendo apenas uma criança gerou abatimento de imposto sufi-
ciente para a família adquirir 22 acres de terra decente para plantio. Sua mãe
Elise gerou e deu à luz a Jim, e ficou em casa a maior parte do tempo para
criá-lo, mas todos os seus pais contribuíram para sua carga genética.
Quando tinha 18 anos, Holden se alistou na Marinha das Nações
Unidas. Serviu por sete anos, chegando a primeiro-tenente, mas seus
problemas com autoridade eventualmente o fizeram ser dispensado,
quando ele atacou um oficial superior a bordo da nave MNU Zhang
Fei. Como muitos descontentes e pessoas com manchas em seus
registros, Holden se viu no fundo da cadeia alimentar e encontrou
trabalho na tripulação do cargueiro de gelo Canterbury, trabalhando
para a Indústria de Água Pur’n’Kleen, na rota Ceres-Saturno.
Holden e seus companheiros de tripulação estavam investigando um
sinal do cargueiro Scopuli no asteroide CA-2216862 quando uma nave
furtiva de origem desconhecida destruiu o Canterbury. Os eventos que se
seguiram levaram Holden e companhia a escapar da destruição da nau de
guerra marciana Donnager a bordo de uma fragata leve da classe corveta, a
Tachi. Holden renomeou a nave de Rocinante e se tornou o capitão de sua
tripulação.
Jim Holden tem uma reputação um tanto heroica, por ter transmitido sobre
a destruição do Canterbury, sugerindo que Marte era responsável. Ele é um
devoto apaixonado em fazer o que considera certo, e tem a tendência de se
jogar em direção ao perigo por conta disso, geralmente sem pensar direito
nas coisas. É um defensor feroz de sua nova família a bordo da Roci e
mantém suspeitas de figuras de autoridade, mesmo que geralmente apoie
as noções de civilidade e regras da lei.
JAMES HOLDEN
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
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capítulo 8: Terra
A SOCIEDADE DA TERRA a
superpopulação da Terra, o chamado “Imposto Bebê” é
VIVENDO DA
ASSISTÊNCIA BÁSICA
Para aqueles
incapazes ou relutantes em achar emprego,
há a
Assistência Básica, o programa de caridade glo-
bal das Nações
Unidas. Metade da população na Terra
depende dele
para a sua sobrevivência. Sem emprego,
essas pessoas
não têm dinheiro, então, a Assistência ofe-
rece
acomodações compartilhadas em complexos domi-
ciliares do
governo, comida precária na forma de pro-
teína
texturizada sem gosto e arroz enriquecido, serviço
médico mínimo
em clínicas governamentais, e até roupas
de papel
reciclado, distribuídas em quiosques automatiza-
dos com
biometria. Todos esses serviços são oferecidos
gratuitamente,
mas aqueles da Assistência são sujeitos a
contraceptivos
obrigatórios e não podem legalmente ter
filhos, além
da regular “Loteria de Bebês”, que permite um
pequeno número
de nascimentos todo ano. As pessoas
da Básica são
sem instrução e contribuem pouco para
economia
oficial da Terra, mas colaboram com uma eco-
nomia de
escambo vibrante entre si, além de criar suas
próprias
indústrias de mercado cinza e serviços não licen-
ciados que são
pequenos o suficiente para funcionar sem
atrair muita
atenção do Governo.
O único
jeito de sair da Básica é conseguir um emprego
ou educação.
Entretanto, para se inscrever em uma univer-
sidade ou
outra instituição de ensino, um aluno em poten-
cial deve ter
pelo menos um ano válido de crédito de tra-
balho para
demonstrar seu compromisso e ética. Assim, os
recursos
educacionais e espaços em sala de aula não serão
desperdiçados
com aqueles que não irão utilizá-los com-
152
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capítulo 8: Terra
— Caliban’s War
OS NÃO-REGISTRADOS
Independente de classe, ambos empregados e aqueles na arcologias foram
criadas como ecossistemas autossustentá-
Básica são considerados cidadãos integrantes das Nações veis, mas não havia
tecnologia na época para explorar total-
Unidas, seus nascimentos e detalhes de suas vidas registra- mente o conceito.
No entanto, arcologias fracassadas se
dos em inúmeros servidores do governo. Extraoficialmente, espalham por muitas
cidades na Terra, elevando-se no céu
entretanto, há um terceiro grupo de pessoas vivendo na ou se estendendo
por quilômetros pela paisagem urbana.
Terra às margens da sociedade: os não-registrados. Sejam Algumas pessoas
ainda habitam esses monólitos em ruínas
os resultados de nascimentos não licenciados ou crimino- de uma época mais
otimista, mas o movimento da Arcologia
sos que apagaram todos os rastros públicos de sua existên- Urbana nunca
cumpriu sua promessa.
cia, os não-registrados estão unidos pelo fato de que não Hoje, a maioria
das cidades tem um distrito comercial
há registros de seus nascimentos ou vidas nos vastos ser- central, cheio de
arranha-céus que abrigam escritórios cor-
vidores das Nações Unidas. É impossível saber exatamente porativos e
apartamentos residenciais de luxo para os ricos.
quantas pessoas não registradas vivem na Terra, bata- Os bairros
residenciais da Básica e de renda mínima circun-
lhando por uma existência nos becos da sociedade. Faná- dam os distritos
comerciais e se estendem por quilômetros,
ticos religiosos e grupos à margem são as maiores fontes constituindo a
maior proporção de imóveis na maioria das
de nascimentos não registrados, seguidos de crianças não cidades. Mesmo com
tanta área, o espaço é valioso. As
licenciadas do comércio sexual. Privados até dos recursos moradias Básicas
estão lotadas, e os blocos de apartamen-
rudimentares da Assistência Básica, os não-registrados tos do governo
costumam ser velhos, carentes de recursos
frequentemente vivem em prédios e locais condenados e e abandonados.
Acomodações compartilhadas geralmente
geralmente seguem o caminho do mercado clandestino e são obrigatórias, e
famílias habitam áreas residenciais mise-
do crime para se sustentarem. ráveis projetadas
para a metade das pessoas ocupando-as.
Uma pessoa não-registrada pode se registrar com o As casas de baixa
renda são uma melhoria em relação à
governo a qualquer momento, apesar de poucos o faze- habitação Básica,
consistindo em apartamentos simples ou
rem por vontade própria, preferindo a liberdade que seria pequenas casas de
um andar, produzidas em massa, em
negada a eles numa vida Básica, mesmo que sua existên- pequenos terrenos.
Sua principal distinção é que seus resi-
cia não registrada seja mais difícil. Governos regionais oca- dentes pagam
aluguel ou hipotecas e, assim, têm alguma
sionalmente lançam varreduras de segurança em acomo- escolha sobre sua
condição e localização. Finalmente, na
dações da Básica em bairros de baixa renda ou alta taxa periferia das
cidades ficam as quadras ordenadas dos subúr-
de criminalidade, e qualquer pessoa não registrada pega bios de classe
média e dos shoppings.
nessas varreduras é presa e entra no sistema. Aqueles que As estradas
ligando as várias cidades são incorporadas
se negam a fornecer seu nome para registro tem um novo à rede elétrica que
dá energia e direciona veículos, de car-
nome atribuído. Desde que eles não sejam culpados de ros privados a
transporte público como o serviço de ônibus
algum crime, eles são registrados nos dados da Básica e automatizado
fornecido pela Básica na maioria dos centros
monitorados pelo governo pelo resto de suas vidas. urbanos. Ruas são
invariavelmente lotadas com tráfego
OS CENTROS URBANOS
automatizado e
multidões de transeuntes, tanto trabalha-
dores indo e
voltando do trabalho na mudança de turno,
quanto as massas da
Básica, vagando pelas ruas procu-
Com tamanha população, a maioria dos cidadãos da Terra rando algum sentido
para suas vidas medíocres e vazias.
se reúne em cidades lotadas, que se espalham pela superfí- Qualquer terra
remanescente fora dos enormes centros
cie do planeta. Certa vez, o Movimento de Arcologia Urbana urbanos da Terra é
dedicada principalmente a fazendas
tentou adereçar o problema de superpopulação da Terra ao industriais
automatizadas, onde máquinas trabalham para
construir inúmeras estruturas residenciais com densa con- produzir comida e
outros orgânicos para sustentar não
centração de pessoas e minimizando impactos ambientais. somente a população
da Terra, mas para muitos do Sistema
Alimentadas por seus próprios reatores de fusão, essas Solar também. A
posse de terra privada é rara fora do ran-
153
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capítulo 8: Terra
Amos Burton
MECÂNICO DA ROCINANTE,
TERRÁQUEO
A
história de Amos Burton começa,
termina e começa novamente na cidade
de Baltimore, na Terra. É onde
Amos Burton foi um chefe do crime, coman-
dando uma série de operações
ilegais no submundo da cidade. Entre elas,
a prostituição sem licença, que
resultou no nascimento igualmente sem
licença de um menino chamado
Timmy, que também se prostituiu quando
criança. Mais tarde, quando
Timmy virou um adolescente fisicamente forte,
ele foi recrutado para o
sindicato de Burton por seu amigo de infância
Erich, que trabalhava para a
organização como hacker. Diante da escolha
de matar seu amigo para
provar sua lealdade, Timmy se encontrou com
Burton de mãos vazias e
matou o chefe do crime.
Erich roubou a
identidade de Amos Burton e deu-a a Timmy, junto
com um cobiçado
aprendizado em Luna e uma passagem para fora
da Terra, tanto para
agradecer quanto para garantir que seu amigo
deixasse Baltimore para
sempre. Adotando “Amos Burton” como
seu novo
nome, o jovem deixou a Terra e tudo o que
conhecia
para trás. Amos aprendeu a ser mecânico
de
naves e serviu em pelo menos um punhado de
nante.
AMOS BURTON
HABILIDADES (FOCOS)
Combate 3 (Briga),
Comunicação 0, Constituição 3
(Vigor), Destreza 2,
Força 3 (Intimidação), Inteligência 1
(Engenharia),
Percepção 1, Pontaria 2 (pistolas, rifles),
Vontade 2
DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RESISTÊNCIA
12
32 12 6 ( 2 armadura)
ARMA
ATAQUE DANO
Pistola
+4 2d6+1
Rifle
+4 3d6+1
Desarmado
+5 1d6+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas:
Improvisar, Golpe Violento, Vantagem
Talentos: À Margem
(Especialista), Boemia (Novato), Criador
(Novato), Estilo
Desarmado (Iniciante), Estilo Esmagador (Espe-
cialista)
Equipamento: Terminal
portátil, armadura leve (média, se
preparado para
combate), pistola, traje de vácuo
Ameaça: Grande
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capítulo 8: Terra
A TERRA E O SISTEMA
As condições superlotadas da Terra e a falta de oportuni-
dades levaram muitos de seus cidadãos a tentar a sorte no
espaço. Muitos na Terra veem o Cinturão como o “velho
oeste”, uma fronteira onde as pessoas podem fazer a vida
com base em suas habilidades ou aptidões, não em quem
são ou de onde vêm. Embora essa noção romântica possa
não ser estritamente verdadeira, os terráqueos podem
encontrar uma pitada de liberdade no espaço com a qual
seus infelizes colegas da Básica apenas podem sonhar.
Outros descobrem que nos confins do sistema solar, longe
dos bilhões de habitantes da Terra, suas ações podem real-
mente fazer a diferença na vida das pessoas.
A QUESTÃO MARCIANA
Esses mesmos sonhos e ambições impulsionaram os
ancestrais dos marcianos e dos cinturanos em suas viagens
iniciais para fora do seu mundo de nascença, apesar da
relação da Terra com seus filhos colonos nem sempre ter
sido fácil, ou amigável. Se há um tema que percorreu a his-
tória desde que a humanidade se firmou no Sistema Solar,
é o das tensões recorrentes entre Terra e Marte. A Terra
sempre odiou Marte, e se sente traída por sua antiga colô-
nia, pois Marte usou o Motor Epstein para conseguir sua
“O oceano, lá
fora, infiltrou-se em tudo. Um lembrete olfativo
Independência. A Terra não queria deixar Marte, e agora para todos que
passam pela Ilha Ellis da era espacial que a Terra
que Marte ultrapassou a Terra de várias formas, a Terra era absolutamente
única para a raça humana. O berço de tudo. A
teme sua possível derrota nas mãos de sua própria cria. água salgada que
flui nas veias de todos foi retirada dos mesmos
Marte, por outro lado, vê a Terra como uma civilização oceanos do lado
de fora do prédio. Os mares existem há mais
em declínio. Os Marcianos acreditam que terráqueos são
mimados, pessoas preguiçosas que vivem de seu governo,
tempo que os
humanos, ajudaram a criá-los e, quando todos
que oprime suas colônias para enriquecer os políticos que estivessem
mortos, ele tomaria a água de volta sem pensar duas
a comandam. Para um cidadão de Marte, onde o desem- vezes.”
prego é quase inexistente, o fato de uma pessoa apenas
fazer nada além de assistir os canais de entretenimento
— Nemesis Games
esperando pela caridade de seu governo é quase inacre-
ditável. Claro, a inveja tem sua parte na visão de Marte da
colônias externas. A
marinha da coalizão Terra–Marte
Terra. A vida em Marte é difícil e o planeta por si é inós-
(que inclui
elementos da Marinha das Nações Unidas e
pito à vida humana, mas a Terra tem ar, água, recursos, e
da Marinha da
República Parlamentar Marciana) tem poli-
a capacidade de permitir metade de seus cidadãos a viver
ciado o Sistema
Solar por mais de um século, cooperativa-
do excesso, um luxo que é inconcebível para as gerações
mente mantendo a
hegemonia nos sistemas dos Planetas
no futuro de Marte.
Interiores nos
Planetas Exteriores. O incidente recente em
Apesar de nunca ter terminado em guerra, essa riva-
Eros, entretanto,
mais uma vez revelou as rachaduras de
lidade entre Terra e Marte flutua entre períodos de paz
tensão entre as duas
superpotências solares, e as rela-
e de hostilidade escancarada. Atualmente os dois plane-
ções entre Terra e
Marte azedaram significativamente nos
tas estão neutros em relação ao outro, ambos mais preo-
últimos meses.
cupados com a manutenção de seu controle sobre suas
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capítulo 8: Terra
Luna
Luna é o único satélite natural da Terra. Tem somente um um centro
de comércio e viagens, com frequentes traslados
quarto do diâmetro da Terra, com gravidade de 0.16 g —
circulares da Terra, assim como transporte de longo trajeto e
mais leve que muitas estações de rotação no Cinturão. serviços
de passageiros para os Planetas Exteriores.
Estando a apenas 384.402 quilômetros da Terra, Luna foi o
local do primeiro pouso da humanidade em outro planeta,
como também o local da primeira colônia interplanetária da
UM
AMBIENTE HOSTIL
Terra, fundada no início do século 21. Essa primeira base Com
nenhuma atmosfera, Luna é sujeita a intensa radiação
lunar permanente foi uma empreitada mista, tanto militar solar e
chuvas de meteoros constantes, então as redomas
como científica e, apesar de elementos de ambos ainda na
superfície, como são as de Marte, seriam um risco à segu-
permanecerem por lá, Luna é agora uma estação civil. rança.
Como resultado, virtualmente todos os habitats e
Como a Terra, Luna é governada pelas Nações Unidas, e
infraestruturas de Luna estão localizados abaixo no subsolo,
seus cerca de um bilhão de habitantes são considerados apesar de
telas de visão ao longo da estação servirem como
cidadãos das Nações Unidas. A Assistência Básica não se janelas
oferecendo vista da superfície lunar. Apenas o trans-
estende a Luna, então os seus cidadãos são em geral mais porte
espacial de Luna e o acesso para os túneis subterrâ-
ricos que a maioria de seus companheiros na Terra. Os nati- neos
ficam sobre o solo. Como é o assentamento não terres-
vos de Luna tendem a ter formas mais alongadas, resultado tre mais
velho da Terra, a maior parte da estação de Luna é
da baixa gravidade da vida na lua, mas não são tão altos e velha e
gasta, apesar de, claro, construções mais recentes
magros como os cinturanos. terem
sido adicionadas nos séculos decorridos. Uma carac-
Luna funciona como uma estação de ligação entre a Terra e terística
única de Luna é o fedor de pólvora no ar que todo
o resto do Sistema Solar, e serve como local natural de encon- visitante
percebe quando chega, consequência da poeira
tros entre residentes dos Planetas Interiores e dos habitantes lunar tão
fina que passa direto através dos filtros de ar.
do Cinturão e Planetas Exteriores. Devido à sua baixa gravi-
dade, Luna é o único lugar no sistema interno que os cintu-
CIDADE
LOVELL
ranos conseguem facilmente visitar e onde eles conseguem
permanecer confortavelmente por qualquer período substan- Seu maior
assentamentoe capital de Luna, a cidade de
cial. Assim como a Terra, Luna abriga inúmeras sedes de cor- Lovell,
se espalha por toda base de lançamento, apesar
porações, universidades prestigiadas e institutos científicos. É de pouco
da cidade ser visível da superfície. Assim como
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capítulo 8: Terra
VÊNUS
Vênus é o segundo planeta no Sistema Solar, e apesar de parecido em tamanho e massa
com a Terra, é extremamente diferente
em quase todo o resto. Vênus tem uma rotação retrógrada, isso significa que ele
gira em sentido horário, ao contrário das rota-
ções anti-horárias da maioria dos planetas do Sistema Solar, e seu período de
rotação de 243 dias é o mais lento de todos os
planetas. O dia em Vênus também é mais longo que seu ano, que é de apenas 224,7
dias. Apesar da gravidade de Vênus ser
apenas um pouco menor que a da Terra, a atmosfera incrivelmente densa em dióxido de
carbono do planeta resulta em uma
pressão atmosférica esmagadora 92 vezes maior que a da Terra na superfície. Isso
também cria um poderoso efeito estufa,
levando a temperaturas na superfície de até 735 K, fazendo de Vênus o planeta mais
quente do Sistema Solar — mais quente
ainda do que a superfície de Mercúrio. Vênus não tem luas.
Apesar de ter sido o primeiro planeta a ser visitado por espaçonaves não
tripuladas lançadas da Terra no século 20,
Vênus nunca foi colonizado por humanos. Quase 80 anos atrás, a companhia Tycho de
Engenharia e Manufatura começou a
trabalhar construindo uma rede de “cidades-nuvens” flutuantes na atmosfera superior
de Vênus, mas disputas legais sobre
o direito de desenvolvimento suspenderam o projeto e continuam até hoje. A Mao-
Kwikowski Mercantil, originalmente uma
firma legal envolvida no processo, usou os lucros que fez com os processos para
expandir sua área de atuação e se tornar
uma das corporações líderes da Terra. De qualquer forma, nenhuma cidade foi jamais
construída nos céus sobre Vênus,
nenhum colono chegou, e toda a empreitada é agora vista como uma falha épica na
colonização interplanetária.
O INCIDENTE
A atenção de todo o Sistema Solar mais uma vez se virou a Vênus, entretanto, quando
a
Estação Eros bateu na superfície do planeta, durante o recente Incidente Eros — o
evento “O protocolo para o que faremos
mais registrado e transmitido na história humana. Depois viajar do Cinturão até o
Sistema se algo vier de Vênus? Ele tem três
Solar Interno a uma velocidade quase impossível, Eros ficou suspensa na órbita de
Vênus,
e então se partiu em centenas de pedaços idênticos que se espalharam sobre o
planeta pontos, e começa com Passo Um:
inteiro, depositando a protomolécula extraterrestre em sua superfície.
O que exatamente a protomolécula tem feito em Vênus nos últimos meses perma-
Encontre Deus”.
nece um mistério, já que as densas nuvens de ácido sulfúrico de Vênus escurecem
completamente a superfície do planeta da vista. As condições terríveis em Vênus
seriam — Caliban’s War
totalmente hostis à vida terrestre, mas a protomolécula parece ter sobrevivido a
ambos:
impacto e ambiente. Há pouca informação que as leituras científicas e observações
visuais conseguiram juntar, mas há espanto e amedrontamento, enquanto a protomolé-
cula parece estar parcialmente refazendo o planeta em si. Torres de cristal de dois
quilômetros de altura foram observadas,
assim como uma rede de filamentos hexagonais interconectados por 50km, carregando
correntes elétricas e água supera-
quecida para algum propósito desconhecido. A gravidade de Vênus aumentou, assim
como a sua atividade vulcânica, a qual
não existia antes. Ninguém sabe o que está acontecendo em Vênus, mas todos estão
observando... E esperando.
9. MARTE
M
angala, Estrela de Fogo, Nergal… desde que a humanidade começou a
atribuir nomes às estrelas, a cor eston-
teante do quarto planeta não passou despercebida. É a cor de
sangue e, para a Terra, Marte sempre foi a porta-
dora do espírito marcial da guerra. Ainda é assim até os dias de
hoje, mas por razões mais concretas. A República
Parlamentar Marciana comanda mais de quatro bilhões de pessoas
que estão espalhadas em Marte, estações
orbitais associadas, e as pequenas, mas altamente avançadas frotas
militares que atravessam o Sistema Solar.
Estabelecido no século 21 depois de inúmeras e longas missões
exploratórias, Marte é um mundo de sonhadores, devo-
tos de uma única visão: tornar verde o planeta vermelho. É um mundo de
sobreviventes, extraindo até o último erg de efi-
ciência das máquinas em uma batalha de séculos de duração contra um
ambiente que nunca foi feito para eles. E Marte é
um mundo de guerreiros, acreditando-se mais fortes, mais inteligentes e
mais determinados do que todo o resto sob o sol.
A terraformação do planeta vermelho acontece devagar, apesar do
planeta inteiro estar focado na empreitada, em diver-
sas capacidades. Nem uma única folha de grama cresce em Marte a não ser
que esteja dentro de uma redoma, o solo
árido do planeta permanece estéril como nunca. Toda pessoa em Marte
contribui com o trabalho de terraformação — ou no
exército, para proteger aqueles que trabalham. Marte, como um todo, é
devotado ao grande projeto, até que cada geração
descubra que não vai ser aquela a ver seus frutos. Como o ditado diz,
grandes pessoas plantam árvores sabendo que elas
nunca irão sentar-se à sua sombra, e marcianos plantam árvores em solo
vermelho na esperança de um futuro verde. Para
marcianos, os terráqueos são preguiçosos e indolentes, vivendo da doação
do governo, sem fé e sem direção. A Terra é o
passado decadente, e Marte o futuro corajoso, uma tentativa desesperada
de vencer o relógio da extinção.
OS MARCIANOS
“– Terra. Marte. Não são tão diferentes – Miller comentou. Os primeiros
marcianos foram colonos da Terra, cansados de longos
– Tente dizer isso para um marciano – Havelock respondeu meses de viagem.
Eles eram cientistas e exploradores, religiosos de
com uma risada amarga. – Você levará um belo chute no todo tipo, de
jainistas até mórmons a novos cristãos (todos evitavam
o álcool preferido
por seus companheiros para sobreviver em uma
traseiro.” terra hostil, mas
ainda frequentavam bares locais pela companhia
de seus
compatriotas). O terceiro planeta enviou seus melhores e
— Leviatã Desperta mais brilhantes,
mas isso apenas resultou em uma rusga longeva,
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capítulo 9: Marte
MARTE
já que os primeiros colonos trataram os novos marcianos
muito mal. A distância entre o terceiro e quarto planeta era
enorme, Terra comandava o Planeta Vermelho como colô-
6.779 km DIÂMETRO
nia. A guerra poderia ter sido inevitável e ficou por um fio
0,376 g (leve) GRAVIDADE
de acontecer algumas vezes, mas as Nações Unidas invo-
caram a regra de separação de províncias. 24 horas e 39
minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
INSTITUIÇÃO
República
Parlamentar Marciana, Fuzileiros MILITAR
gravidade e do desconforto emocional diante do desprezo Navais
Marcianos
disfarçado dos diplomatas das Nações Unidas. As pres-
Nova
Londres CAPITAL
sões de seleção marcianas favorecem aqueles com melhor
tolerância para ambientes com pouco oxigênio, e marcia- Nova
Londres MAIOR CIDADE
nos usam um pouco menos de oxigênio em média do que Aprox.
4 bilhões POPULAÇÃO
outros humanos no Sistema Solar.
Trilhões de RPM$ PIB
AGORAFOBIA
Dólar
Marciano (RPM$) MOEDA CORRENTE
A VIDA EM
MARTE
Os grandes
centros populacionais de Marte exigiam uma
linguagem
padronizada militar e governamental, e ainda
hoje muitos
marcianos usam o inglês como padrão. Imi-
grantes do
Leste e do Sul da Ásia, das Américas e de outras
partes da Terra
na primeira e segunda gerações levaram a
uma variedade
imensa de sotaques, mantidos pelo orgu-
lho marciano
característico e teimosia igualmente caracte-
rística. Não é
incomum encontrar um marciano com forte
sotaque texano
(especialmente nos Vales de Mariner) ou
sotaque
britânico-inglês, independente de sua aparente
160
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capítulo 9: Marte
Alex Kamal
PILOTO DA ROCINANTE, MARCIANO
N
ascido no Vale de Mariner em Marte, Alex Kamal frequentou a escola em
Nova Londres e então se alistou na Marinha da República Parlamentar
Marciana, onde serviu por 20 anos. Ele foi designado na base Hecate em
Olympus Mons e serviu a bordo de naves, incluindo a MRPM Bandon.
Durante esse período, Alex conheceu e se casou com sua esposa Talissa,
apesar de os dois se divorciarem mais tarde quando ficou claro que Alex
estava “casado” primeiramente e acima de tudo com o fato de ser
piloto.
Similarmente, a aposentadoria de Alex da Marinha Marciana
não foi boa. Ele ficou inquieto e infeliz quando não pôde mais
pilotar uma nave. Tornou-se um piloto de cargueiro, eventual-
mente trabalhando para Pur’n’Kleen a bordo da Canterbury.
Alex foi o piloto escolhido para comandar o Cavaleiro, módulo da
nave usado para investigar a Scopuli e seu sinal de socorro. Mais
tarde, quando os sobreviventes do Cavaleiro fugiram da nave
de batalha marciana Donnager, Alex foi incumbido de pilotar a
fragata da classe corveta Tachi, já que ele era o piloto mais bem
qualificado entre os que escaparam.
Alex rapidamente se acomodou com a perspectiva de ser piloto
por tempo integral na renomada Rocinante, se juntando à tripulação
permanentemente. Apesar de Jim Holden ser o capitão da Rocinante,
Alex a vê como “sua” nave e frequentemente fala com ela em seu
sotaque anasalado texano do Vale de Mariner, chamando ela de
“querida”. Ele fica mais confortável a bordo e em sua cadeira de acele-
ração ao leme, e não aprecia deixar a nave por muito tempo.
ALEX KAMAL
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
161
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capítulo 9: Marte
MARTE E A PROTOMOLÉCULA
A descoberta da protomolécula é um excelente exemplo de como a estratificação
geracional em Marte afeta a política marciana. Mineiros
patrocinados pela MRPM pousaram na lua de gelo Febe para pesquisá-la para
mineração de gelo. No entanto, quando as amostras de
núcleo da lua foram investigadas, foram encontradas amostras de silicato com
assinaturas orgânicas. Os mais altos escalões do governo
marciano abordaram a empresa Protogen, baseada na Terra, como copatrocinadora
de um centro de pesquisa de longo prazo. Apoiado
pela Mao-Kwikowski Mercantil, um dos projetos de pesquisa resultantes dessa
relação — codinome Projeto Caliban — teve como obje-
tivo criar supersoldados híbridos para os militares marcianos. Se tudo isso
fosse tornado público, há muitos na atual RPM que ficariam
absolutamente horrorizados que seus líderes jogariam fora vidas marcianas
para obter vantagem estratégica sobre a Terra.
162
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capítulo 9: Marte
A MARINHA DA REPÚBLICA
quer nave
marciana pode derrotar uma nave equivalente
da Terra ou
do Cinturão. A MRPM consiste de duas frotas:
PARLAMENTAR MARCIANA
a Frota
Nacional, estacionada em Marte; e a Frota de Júpi-
ter,
navegando entre Ceres e Ganímedes. Ambas as frotas
supervisionam
a ação de piratas e invasores e ambas se
Após o incidente de Eros, a Terra e Marte estão em guerra: envolvem em
viagens exploratórias, testes de armas secre-
às vezes quente, às vezes fria. As rivalidades de longa data tas e missões
diplomáticas de transporte.
se intensificaram e planos táticos estão sendo traçados de
ambos os lados. Antes disso, suas marinhas espaciais eram
PROJETO &
IMPLEMENTAÇÃO
oficialmente parte de uma coalizão, policiando o sistema
solar contra a ameaça de pirataria e passando por Ceres em A maioria das
naves marcianas é construída com a mesma
seu caminho para Saturno, Júpiter e as estações do Cintu- configuração
básica, andar por andar, da sala de navegação
aos reatores.
Primeiro vem o deck de engenharia, então
compartimento
de especialidades, então galerias, seguido
das cabines
da tripulação. Os próximos dois decks são as
alas médicas
e as salas de interrogatório. Seguidas das
câmaras de
armazenamento e de vácuo, com a sala de con-
trole (ou a
ponte em naves maiores) no “topo”. Sob propul-
são, as naves
marcianas são essencialmente arranha-céus,
com
elevadores e escadas conectando os vários andares.
As naves
da MRPM geralmente trafegam separadamente
umas das
outras, ou em pares em caso de naves menores.
A terceira
geração de naves de combate é bem armada
o suficiente
para ser considerada uma frota completa. O
orgulho da
MRPM são os encouraçados da classe Donna-
ger, nome
escolhido em homenagem à antiga nau capitâ-
nia da
Marinha. Os encouraçados Donnager medem apro-
ximadamente
500 metros de comprimento, ou a altura de
um prédio de
130 andares, e são equipados com tubos de
torpedo,
canhões de defesa pontual e enormes canhões
elétricos.
Eles servem como nau capitânia para as frotas
da MRPM, e
são grandes o suficiente para carregar mísseis
menores ou
fragatas de escolta.
A segunda
geração de naves de batalha ainda tem o seu
lugar na
MRPM, servindo juntamente aos cruzadores, contra-
torpedeiros e
fragatas capazes de patrulhar o Sistema Solar
inteiro.
Marte também tem tecnologia de furtividade, ape-
sar de
encouraçados e naves maiores geralmente evitarem
isso a favor
do efeito intimidador de uma postura de batalha
agressiva.
Naves maiores são basicamente bases móveis,
carregando
fuzileiros e interrogadores militares assistidos
por médicos.
Em virtude da tecnologia superior, armamento
feroz e
tripulação mais bem treinada, as frotas de batalha
de Marte são
incomparáveis. Os marcianos nunca cansam
de lembrar os
outros disso, e fazem seu orgulho militar ser
conhecido em
toda e qualquer oportunidade.
164
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
9: Marte
S
argento de Artilharia Roberta “Bobbie” Draper, 2ª Força Expedicio-
nária da Marinha, CFM, vem de uma família de militares em sua terra
natal, Marte. Com mais de dois metros de altura e 100 quilos atlé-
ticos e musculosos, Draper serviu no Corpo de Fuzileiros de Marte
por cerca de dezoito anos antes que ela e seu pelotão de fuzileiros
fossem designados para Ganimedes após o incidente de Eros. Moni-
torando o movimento das tropas da ONU e patrulhando as cúpulas
da estufa de superfície, o pelotão de Draper encontrou um sinal
de interferência e um grupo de fuzileiros da ONU correndo
para sua posição. Presumindo inicialmente um ataque, Draper
percebeu rapidamente que as tropas da ONU estavam
fugindo de algo que acabou por ser um híbrido de proto-
molécula. A criatura exterminou os soldados da ONU e
de Marte, e quase acabou com Bobbie antes de explodir,
deixando-a como a única sobrevivente.
Sgt. Draper mais tarde participou de uma reunião entre
marcianos e oficiais da ONU na Terra para discutir o inci-
dente de Ganimedes, onde ela deixou escapar a existência do
“monstro” de protomolécula que atacou seu pelotão. Admoestada
por seus superiores, Draper acabou conhecendo Chrisjen Avasarala
enquanto bebia em um bar. Avasarala ofereceu-lhe um emprego
para servir de contato com os militares marcianos, que ela mais tarde
aceitou. Esta decisão provavelmente salvou a vida de Avasarala
quando Bobbie a acompanhou a bordo do iate de Jules-Pierre Mao,
o Guanshiyin, servindo como escolta da subsecretária e usando seu
treinamento militar — e a armadura de energia marciana Golias-Mk.III —
para assumir o controle da nave.
Ameaça: moderada
165
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Chapter
capítulo
10: The
10: OBel
CINTURÃO
t
Roleplaying Game
10. O CINTURÃO
C
inquenta milhões de pessoas vivem nas rochas e habitats além da
Terra e Marte, de acordo com as Nações Unidas. Se você
perguntar aos recenseadores que vivem lá quantos habitantes tem o
Cinturão, eles dirão que o número chega a cem milhões.
Iriam mais longe ao afirmar que é raro para aqueles que vivem
fora do Cinturão considerarem aqueles que vivem lá dentro
como seres humanos. Os habitantes do Cinturão são os despossuídos
e esquecidos daqueles que vieram da Terra. Marcada
por uma sensação de abandono, autoconfiança em face de uma óbvia falta
de autossuficiência, e resiliência silenciosa, a Psiquê
de um cinturano permanece como uma força poderosa fervendo e
aumentando a instabilidade entre as grandes potências.
Além dos planetas terrestres, na sombra dos gigantes que rivalizam
com o Sol, os cinturanos vivem uma existência precá-
ria dedicada a alimentar as ambições dos outros, fazendo caretas
quando são pisados. São frequentemente considerados
colonos, mas ao contrário das esperanças dos marcianos, ninguém
acredita que o Cinturão será mais habitável do que é
hoje. O ar não encontra espaço, as safras não crescerão em rocha
sólida e existem poucos recursos naturais para sustentar
a vida. Aqueles que trabalham no Cinturão mineram para se sustentar e
enviam cargueiros enormes para quebrar grandes
asteroides gelados e obter água. As duas superpotências solares
tornaram-se dependentes da riqueza mineral e científica
do Cinturão para manter seus
padrões de vida, mas dão pouco em troca aos cinturanos.
A capital nominal do Cinturão,
na medida em que se pode dizer que existe uma, é
“— Terra e Marte sobrevivem sob agres- Ceres, o planeta anão dos
asteroides e um dos maiores objetos do Cinturão.
Antes do incidente de Eros,
Ceres e muito do resto do Cinturão eram tecnicamente
são contra o Cinturão. Nossa fraqueza é a
um protetorado das Nações Unidas
governado pela Terra — embora vivesse sob cons-
força deles — a mulher mascarada falava tante medo de ser capturado por
Marte em um ato de guerra. A Terra naturalmente
da tela terminal de Miller. O círculo riscado lançaria uma resposta em larga
escala como retaliação, e o Cinturão perderia, inde-
da APE pendurado atrás dela, como algo pendente de quem vencesse o
conflito. No rastro de Eros, entretanto, várias células e
facções nacionalistas de
cinturanos tentaram se destacar como uma terceira potência
pintado em um lençol — Não tenha medo de sistema independente: a
Aliança dos Planetas Exteriores (APE).
deles. O único poder deles é o seu medo.
— Bem, isso e uma centena ou mais de OS CINTURANOS
naves de guerra — disse disse Havelock.”
Os primeiros cinturanos eram
mineiros, vivendo em naves e se sustentando com anos
de reservas alimentares. Foi
só depois do Motor Epstein que o Cinturão realmente se
— Leviatã Desperta
abriu para a humanidade,
permitindo que a vida e a cultura florescessem. Os humanos
166
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capítulo 10: O CINTURÃO
O CINTURÃO
estão nos asteroides há menos tempo do que em Marte,
mas mais de um século de vida, procriação e crescimento
na microgravidade causaram mudanças físicas nos cintu-
Representação
corporativa e anarcossindicalismo;
ranos. Eros e Ceres ganharam rotação para gerar sua pró-
TIPO DE
células
faccionais da Aliança dos Planetas GOVERNO
pria gravidade, mas é um substituto pobre, mesmo para a
Exteriores
gravidade menor de Marte. Os cinturanos que não podem
pagar por tratamentos hormonais adequados ou viagens Companhia de
Água Pur’N’Kleen, Star Helix
periódicas a ambientes de alta gravidade crescem a até Segurança,
Fundação Far Horizons, Pinkwater,
2,10 metros ou mais, seus ossos alongados e quebradiços. Tycho Manufatura e
Engenharia, Mao-Kwikowski REPRESENTAÇÃO
CORPORATIVA
Mesmo os tratamentos hormonais não abordam todas as Mercantil,
Grupo de Cooperativa Industrial
preocupações físicas, pois os cinturanos têm uma tendên-
Anderson-Hyosung
cia a ser esguios e menos musculosos do que os terrá-
MAIORES
queos ou marcianos, com sinais físicos óbvios, como cris- Ceres, Eros,
Estação Anderson, Estação Tycho HABITATS
tas da coluna onde os ossos não se fundem corretamente.
50-100 milhões POPULAÇÃO
Esses cinturanos sofrem de uma série de doenças físicas
e não podem tolerar a gravidade da Terra fora de grandes
tanques de flutuação cheios de líquido — ser exposto à gra-
vidade da Terra fora desses tanques é tortura para eles,
tanto legal quanto literalmente. Os assentamentos meno-
res no Cinturão são quase em gravidade zero; os infelizes
que vivem lá não podem voltar à gravidade pelo resto de
suas curtas e conturbadas vidas.
Além das doenças físicas causadas pela microgravidade,
muitas crianças sofrem danos cerebrais causados pela hipó-
xia — o resultado de filtros de ar inadequadamente limpos
ou baixos níveis de oxigênio presentes por viver em um aste-
roide frio. Muitos outros cinturanos sofrem de desnutrição, já
que quase todos os alimentos precisam ser importados da
Terra, de Marte ou do celeiro no Cinturão, estufas em Europa
e Ganimedes. A desidratação também é uma preocupa-
ção constante, já que toda a água no Cinturão é altamente
reciclada ou vem de grandes pedaços de gelo trazidos por
cargueiros do resto do Cinturão ou dos anéis de Saturno.
A mineração é um trabalho perigoso, não importa o que
esteja sendo minerado — um número desproporcionalmente
grande de cinturanos substitui membros danificados ou des-
truídos por próteses, uma opção acessível apesar da capa-
cidade de regenerar membros perdidos estar amplamente
disponível, pelo menos nos planetas interiores.
167
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capítulo 10: O CINTURÃO
A APE
(ALIANÇA DOS PLANETAS EXTERIORES)
Não existe
uma Aliança de Planetas Exteriores; mesmo
tatuagens
afiliadas à APE diferem radicalmente, de uma
tatuagem de
círculo quebrado ao redor do pescoço (simbo-
lizando a
solidariedade cinturana, e lembra as queimaduras
de contato
da primeira geração de cinturanos e seus trajes
de mineração
defeituosos) a um símbolo de anarquia estili-
zado
(simbolizando a ruptura permanente da Terra e Marte).
A Aliança é,
na verdade, um termo geral para uma coleção
de células
independentes que buscam formar uma nação
independente
do Cinturão. Algumas não passam de células
terroristas
ou gangues criminosas, procurando e causando
violência,
assassinando pessoas dos Planetas Interiores
em nome da
união de cinturanos. Outras células trabalham
com grupos
estudantis ou buscam promover a boa vontade
ou caridade,
tentando trabalhar para independência dos
cinturanos
por meio da diplomacia. Outros ainda, como os
cinturanos
que trabalham a bordo da Estação Tycho, procu-
ram
consolidar a riqueza mineral do Cinturão e usá-la como
vantagem na
mesa de negociação.
Duas
figuras se destacam na APE: Anderson Dawes de
Ceres e Fred
Johnson da Tycho (que sequer é um cintu-
rano, mas,
sim, da Terra). Usando de poder político e força
de
personalidade, eles uniram várias células da APE para
trabalhar em
conjunto com o objetivo comum de um Cin-
turão
independente, esperando que uma frente unificada
leve a um
governo legítimo. Quando as Nações Unidas
se retiraram
de Ceres, ambos reivindicaram a estação em
nome do
Cinturão. Nenhum dos dois tem uma visão singular
168
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capítulo 10: O CINTURÃO
Naomi Nagata
DIRETORA EXECUTIVO DA ROCINANTE, CINTURANA
N
ascida e criada no Cinturão, Naomi Nagata cresceu entendendo a precarie-
dade de vida que vem de viver com forte vácuo apenas no outro lado de
uma antepara. Inteligente e tecnicamente talentosa, ela aprendeu sozinha
por meio de muitos downloads e acesso online a informações, eventual-
mente ganhando dois diplomas avançados e demonstrando um verdadeiro
talento com codificação e programação.
Esse mesmo talento tornou Naomi valiosa para certas facções da Aliança
dos Planetas Exteriores, em particular um jovem líder carismático chamado
Marco Inaros. Ele e Naomi se envolveram romanticamente, e ela se tornou
cada vez mais envolvida com a política de Inaros. Depois de um tempo,
os dois tiveram um filho, Filip. Na mesma época, Inaros usou alguns dos
trabalhos de programação para sabotar e destruir o navio de transporte
Augustin Gamarra fora de Ceres. Quando Naomi decobriu a verdade,
ela caiu em uma depressão profunda. Então, ela deixou Inaros, que
tentou controlá-la tomando a custódia de seu filho pequeno. Sentindo
que ela não tinha outra escolha, Naomi deixou os dois para trás.
Ela finalmente encontrou seu caminho trabalhando como engenheira a
bordo do Canterbury para a Pur’n’Kleen Indústria de Água, onde fazia parte
da tripulação enviada para investigar o Scopuli. Embora Naomi se sentisse
atraída pelo colega da tripulação e oficial executivo Jim Holden, ela rejeitou
os flertes de Holden devido à sua situação após a destruição da Canter-
bury. Em algum tempo, os dois começaram um relacionamento romântico.
Naomi é a diretora executiva da Rocinante e técnica especialista,
embora Amos cuide da casa de máquinas e da maioria dos trabalhos
de reparo. Ela é a caixa de ressonância de Jim Holden e faz o que pode
para conter alguns de seus impulsos com boa razão, ao mesmo tempo em
que compreende que não pode mudá-lo, mesmo que a fizesse se sentir
melhor saber ele está mais seguro.
NAOMI NAGATA
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: moderada
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capítulo 10: O CINTURÃO
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capítulo 10: O CINTURÃO
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capítulo 10: O CINTURÃO
FRASES CINTURANAS
ACIMA: Acima DUI: Verdade MAL: Ruim
SA-SA: Saber (algo)
deiro
CHAPEAU: Chapéu JI-RAL: Besteira PINCHÉ: Porra
172
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capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA JOVIANO
Com o nome do gigante gasoso que rodeia, o Sistema Joviano atraiu a maior
população dos Planetas Exteriores às luas de Júpi-
ter. O planeta em si é – claramente – inabitável, mas há dezenas de assentamentos
e estações espaciais orbitando ao seu redor
e nas suas luas. Metis, Adrastea, Amalthea, e Thebe são inabitadas, primeiramente
por sua proximidade a Júpiter e localização
na parte mais afetada por radiação no Cinturão – mesmo estruturas acima do solo
nas luas mais longe do planeta requerem forte
proteção. Leda, Himalia, Lysithea, Elara, Ananke, Carme, Pasiphae, e Sinope são
todas pequenas demais para ter uma colônia.
O Sistema Joviano é responsável pelo crescimento e distribuição da maior parte
da comida nos Planetas Exteriores e Cin-
turão. A maior parte da astronomia extrassolar foi feita no Sistema Joviano antes
do Sistema Uraniano ser colonizado. É uma
parte vital da sobrevivência da humanidade nos confins mais distantes do Sistema
Solar, e para a economia do Cinturão.
173
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
Calisto O
Porto Hampton é o único assentamento da lua,
cavado
entre as paredes de uma grande cratera usada
A estabilidade tectônica desta grande lua e seus depósitos como
local de lançamento para naves que carregam
significativos de minerais raros fazem dela uma localização minerais
até os estaleiros que as orbitam. Como muitas
ideal para os estaleiros de Marte, os maiores nos Planetas cidades
construídas ao redor de indústrias que necessi-
Exteriores. A maior parte da MRPM foi construída orbitando tam de
trabalho físico pesado e longas horas e semanas
Calisto, onde os estaleiros são capazes de construir cascos de turno,
tem uma reputação de cidade fronteiriça: lugar
de até 700 m de altura: a naves da classe Donnager. para os
soldados e empregados desestressarem em
JÚPITER
terra. A
maioria dos seus habitantes permanentes está
envolvida
em negócios que lucram por meio de tais licen-
ças. Uma
força de segurança lida com qualquer problema
ÓRBITA 778.330.000 km (5,20 UA) do Sol que
apareça por causa de marinheiros ou mineiros bêba-
DIÂMETRO 142.984 km dos,
suplementada por um pelotão da Marinha Marciana
GRAVIDADE 2,528 g (pesada) perto das
docas. A presença mais significativa da Marinha
Marciana
é, claro, em órbita.
DURAÇÃO DO DIA 9 horas, 53 minutos, Hora Padrão da Terra
Calisto Europa
DIÂMETRO 4.820 km Uma das
luas mais populosas de Júpiter, Europa tem algu-
mas
semelhanças com Ganímedes — ambas têm placas
GRAVIDADE 0,126 g (leve)
Europa
lha com
construção na superfície, um trabalho difícil que
requer
longos dias em um traje a vácuo pesado, para que a
lua
alcance seus irmãos mais avançados. Europeus não são
DIÂMETRO 6.200 km
pobres
pelos padrões cinturanos, mas nem de perto estão
GRAVIDADE 0,134 g (leve) de acordo
com os padrões da Terra.
DURAÇÃO DO DIA 3.551 dias, Hora Padrão da Terra Europa
tem uma população significativa de Metodistas,
Órbita de Júpiter: 3.551 dias; sob o
comando da Reverenda Dra. Anna Volovodov.
DURAÇÃO DO ANO
GANÍMEDES
12 Anos Padrão da Terra
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 0,1 µPa
COMPOSIÇÃO A estação
de Ganímedes é o celeiro e o principal centro
ATMOSFÉRICA Oxigênio molecular; rarefeita
de
natalidade para os habitantes dos Planetas Exteriores
TEMPERATURA −171 °C (média) e do
Cinturão, um dos primeiros assentamentos humanos
GOVERNO Colônia Terráquea
permanentes nos Planetas Exteriores, e o centro civilizado
mais
afastado do Sistema Solar. É a estação mais segura
CAPITAL Kensington
no
Sistema Joviano, aonde pessoas vêm para dar à luz,
POPULAÇÃO aprox. 23 milhões evitando
defeitos que podem causar abortos em baixa ou
MOEDA CORRENTE Dólar da ONU (NU$)
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capítulo 11:
OS PLANETAS EXTERIORES
Ganímedes
nenhuma gravidade. Até recentemente, os Planetas Interio-
res compartilhavam Ganímedes com a maioria do Sistema
Solar como uma grande família feliz, e levemente disfuncio-
5.268 km DIÂMETRO
nal. Então veio Eros. E a Protogen. E Febe. Depois disso, as
Vestigial ATMOSFÉRICA
as culturas cultivadas em cúpulas têm uma chance no cintu-
COMPOSIÇÃO
rão contra a radiação severa de Júpiter, mesmo com a blin-
Oxigênio ATMOSFÉRICA
dagem pesada comum nas cúpulas e habitats. Ganimedes
−171 a
−297 °C (média) TEMPERATURA
também é única por seu intrincado sistema de estações de
espelhos orbitais que direcionam a luz do sol concentrada
Em disputa GOVERNO
para as estufas que produzem vegetais, frutas e até mesmo
Nenhuma CAPITAL
um pouco de carne para aqueles que podem comprar nos
aprox. 17 milhões POPULAÇÃO
Planetas Exteriores. O gelo, na superfície e nas profundezas
MOEDA
da lua, fornece toda a água necessária para a vida, humana,
Mista CORRENTE
vegetal e animal. Com corredores largos cheios de vida
vegetal, iluminados com LEDs de espectro total que imitam
o branco dourado da luz do sol, é o mais próximo de viver na
Terra que se poderia chegar no espaço. “Foi construída
com o longo prazo em mente, não apenas na sua
A construção de Ganímedes continuou ao longo de déca- arquitetura, mas
também em como se encaixaria na grande expansão
das, com túneis mais estreitos e antigos da primeira gera- humana para a
escuridão na borda do sistema solar. A possibilidade
ção abandonados ou desativados conforme áreas mais
novas, mais espaçosas e mais atraentes foram construídas, de catástrofe
estava em seu DNA e esteve desde o início.”
com plantas para complementar a produção de oxigênio,
melhor iluminação e grandes áreas comuns. No entanto,
— Caliban’s War
175
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capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
Io
violência
em Ganímedes se limitou a uma pequena revolta
Io
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA Vestigial
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 90% dióxido de enxofre
Uma das
maiores luas de Júpiter, Io é um ambiente extre-
TEMPERATURA −163 °C (média) mamente
hostil e implacável para os colonos. Sua atmos-
GOVERNO Colônia terráquea fera de
dióxido de enxofre e pontos de atividade vulcânica
CAPITAL Kelvin e
tectônica tornam Io um ambiente muito perigoso para a
O SISTEMA SATURNIANO
Rodeando o segundo maior gigante gasoso do sistema O
Sistema Saturniano agora é famoso pela Estação Febe,
solar, o Sistema Saturniano tem — ou tinha — uma grande que
graças a Marte, não existe mais. Se isso é uma bênção
estação orbital, que funcionava como um porto de escala ou uma
maldição, resta esperar para saber.
para a exploração e coleta de recursos dentro dos anéis de
Saturno e algumas luas povoadas. Pan, Atlas, Prometheus,
Pandora, Epimetheus, Janus, Mimas, Enceladus, Tethys,
REIA
Telesto, Calypso, Dione e Helene existem dentro dos anéis Uma das
fronteiras da civilização humana, Reia é grande o
de Saturno e são pequenas demais para suportar qualquer
suficiente para uma colônia e principalmente composta de
habitat a longo prazo. Hyperion ainda não foi desenvolvida. água,
gelo e rocha. A única coisa que a lua tem a oferecer
176
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capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES
SATURNO
ao resto do sistema são os depósitos de Hélio-3 e algumas
pequenas operações de mineração.
Os vários pequenos habitats subterrâneos de Reia forne-
1.429.400.000 km (9,54 UA) do Sol ÓRBITA
cem todo o espaço necessário para sua população, composta
120.536 km DIÂMETRO
principalmente de mineiros e trabalhadores nas refinarias de
Hélio-3. A maior parte de sua comida deve ser importada de
1,065 g (média) GRAVIDADE
Titã, aumentando os custos, e as exportações de minerais e 10 horas, 42
minutos; Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Hélio-3 não trazem muito dinheiro para a economia local. 29,5
Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
O fato de que alguém more em Reia é uma prova da
PRESSÃO
teimosia e determinação humanas. A humanidade tentará
140 kPa ATMOSFÉRICA
viver e prosperar em qualquer lugar.
COMPOSIÇÃO
96,3%
hidrogênio, 3,25% hélio, 0,45% metano ATMOSFÉRICA
FEBE
−178 °C (média) TEMPERATURA
TITÃ TITÃ
DIÂMETRO 5.151 km
A lua mais
populosa do sistema tem uma espessa cober-
GRAVIDADE 0,14 g (leve) tura de
nuvens que gera estranhas e belas exibições de
DURAÇÃO DO DIA 15 dias, 22 horas; dias Normal da Terra vento
solar à medida que a lua se move para dentro e para
Órbita de Saturno, 15 dias, 22 horas padrão da fora do
poderoso campo magnético de Saturno. Essas
DURAÇÃO DO
ANO Terra; Órbita do Sol, 12 anos padrão da Terra
tempestades e formações impressionantes são visíveis
através
dos habitats abobadados acima do solo em Titã,
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 146,7 kPa fornecendo
a principal fonte de renda da lua: o turismo. A
COMPOSIÇÃO
lua é um
local de férias popular para visitantes dos Plane-
ATMOSFÉRICA 98% nitrogênio, 1,4% metano, 0,2% hidrogênio tas
Exteriores, e às vezes até mesmo os habitantes dos
TEMPERATURA −179°C (média) Planetas
Interiores farão uma longa viagem para passar
algumas
semanas em Titã, assistindo ao espetáculo de
GOVERNO Colônia marciana
nuvens
coloridas e comendo nos melhores restaurantes
CAPITAL Cidade de Titã que os
Planetas Exteriores têm a oferecer.
POPULAÇÃO aprox. 18 milhões Titã
também é o corpo mais quimicamente ativo do sis-
MOEDA CORRENTE Dólar Marciano (RPM$) tema
solar, além da Terra. Tanto a atmosfera quanto a super-
fície
gelada da lua estão cheias de compostos orgânicos não
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capítulo
11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA URANIANO
URANO
Outro gigante de gás, a misteriosa camada externa de gás
azul em Urano não dá qualquer indicação do que pode
haver embaixo dela. Seus anéis delicados e quase imper-
2.870.990.000 km (19.218 UA) do Sol ÓRBITA
ceptíveis, órbita lateral e padrões climáticos incomuns
51.118 km DIÂMETRO
fazem de Urano único entre os planetas. Apenas uma de
suas muitas luas foi ocupada: Titânia. Cordélia, Ofélia,
0,886 g (leve) GRAVIDADE
Bianca, Cressida, Desdêmona, Julieta, Pórcia, Rosalinda, 17 horas, 40
minutos, Hora Padrão da Terra DURAÇÃO DO DIA
Belinda, Puck, Miranda, Ariel e Umbriel ainda não foram 84,3
Anos Padrão da Terra DURAÇÃO DO ANO
desenvolvidas, assim como Oberon, Caliban, Sycorax,
PRESSÃO
Prospero, Setebos, Stephano e Trinculo. A maioria da astro-
Variável ATMOSFÉRICA
nomia extrassolar é agora feita no sistema uraniano.
COMPOSIÇÃO
O sistema está entre os últimos colonizados, na borda mais 83,3%
hidrogênio, 15,3% hélio, 2,3% metano ATMOSFÉRICA
distante do Sistema Solar. Esse sistema e o Sistema Netuniano
−197 °C (média) TEMPERATURA
são o limite da civilização humana, onde apenas os mais des-
temidos e desesperados se aventuram – para o que der e vier.
“Você sabe como
eles geralmente enviam suprimentos para lá? Eles os
TITÂNIA carregam em um
foguete de frenagem de uso único, e os atiram em
Primeira e única lua de Urano a ser ocupada por colonos a direção a órbita
de Urano como uma arma.”
longo prazo, essa “bola de gelo” orbitando Urano está tão
longe do Sol que quase nenhuma energia solar pode ser
— Abaddon’s Gate
capturada. Materiais devem ser importados de outros siste-
mas para gerar energia de fusão, apesar de haver esperança
entre os titânides de que os materiais necessários possam O ceticismo sobre
as chances de uma colônia como Titâ-
ser encontrados em outras luas ao redor deles. Gelo é a única nia se tornar um
assentamento estável para a humanidade
coisa em abundância, então água e oxigênio não são um pro- é tão grande quanto
a distância do Sol, mas foi a mesma
blema, mas material orgânico é praticamente inexistente e coisa com o Sistema
Saturniano cem anos antes, e assim
deve ser importado. Os cinco mil titânides morando na lua será para toda
grande aventura que a humanidade faça ao
são pioneiros, e sua existência é essencialmente básica. longo do tempo.
179
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capítulo 11: OS PLANETAS EXTERIORES
O SISTEMA NETUNIANO
O mais distante dos planetas, o gigante de gelo Netuno é
escuro, frio e está constantemente sob a força de tempes- TRITÃO
tades supersônicas. Suas luas não são muito melhores, tão
Das luas de
Netuno, Tritão é a maior e a única lua do sis-
longe do Sol que praticamente não recebem nenhuma luz
tema solar
com uma órbita retrógrada. Devido a essa órbita
ou energia solar. Elas são consideradas inabitáveis neste
e a uma
composição comparável à de Plutão, os cientistas
momento, mas as luas de Urano também eram um tempo
acreditam
que a lua pode ter sido um planeta anão do Cin-
atrás. Mesmo assim, ninguém ainda colocou os pés em
turão de
Kuiper, capturado na órbita de Netuno. A massa
Náiade, Talassa, Despina, Galateia, Larissa, Hipocampo,
de gelo em
sua superfície e abaixo do solo pode produzir
Nereida, Caronte e Proteu.
água e
oxigênio — uma das vantagens que a lua tem. A ati-
NETUNO
vidade
tectônica na lua, com gêiseres de gás nitrogênio,
torna o
trabalho diretamente na superfície perigoso, mas
os habitats
subterrâneos em áreas tectônicas estáveis são
ÓRBITA 4.504.000.000 km (30,06 UA) do Sol
considerados
seguros.
DIÂMETRO 49.532 km Apenas um
bando robusto e miscigenado de astrônomos
GRAVIDADE 1,14 g (mediana) e
prospectores vive em Tritão — o mais longe que um ser
DURAÇÃO DO DIA 24 horas; Hora Padrão da Terra humano já
viveu da Terra. Os laboratórios de astronomia
profunda são
responsáveis por mapear os confins inexplo-
DURAÇÃO DO ANO 165 Anos Padrão da Terra
rados da
galáxia, enquanto os garimpeiros estão explo-
PRESSÃO
ATMOSFÉRICA 10 kPa rando as
possibilidades de mineração nas luas de Netuno.
Durante
os incidentes da Protogen, os laboratórios foram
COMPOSIÇÃO
ATMOSFÉRICA 80% hidrogênio, 19% hélio, 1,5% metano ocupados por
um punhado de garimpeiros simpáticos à
APE, que
ativou o sistema de comunicação e transmitiu a
TEMPERATURA −201°C (média)
localização
de cada nave marciana no sistema, junto de
imagens de
alta definição da superfície de Marte, mos-
trando até
os banhistas de topless nos parques-redoma.
Embora Marte
não tenha ficado impressionado e ameaças
tenham sido
feitas, eles guardaram suas armas nucleares
para Febe.
Os astrônomos recuperaram o laboratório e a
maioria dos
garimpeiros voltou às minas no dia seguinte.
ALÉM
Para além da
órbita de Netuno, a humanidade enviou inú-
meras sondas
para estudar corpos como Plutão, Caronte e
após a Nuvem
Oort. Mas, mesmo com o Motor Epstein, a
necessidade
humana de explorar e ocupar ainda não che-
gou tão
longe. Para a maioria, o próximo passo além dos
Planetas
Exteriores não é ir até a borda, mas ultrapassá-la
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Seção
do Mestre
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
O TRABALHO DO MESTRE
Todo mestre de sucesso deve saber o básico de como jogar. Você não precisa
memorizar todas as regras, mas deve saber
conceitos básicos, como rolar dados, comparar os números-alvos em testes
opostos, ler o Dado de Drama e resolver com-
bates. Para regras específicas e conselhos sobre o jogo em The Expanse
RPG, consulte o Capítulo 1: Regras Básicas e o
Capítulo 5: Jogando.
Enquanto os jogadores são responsáveis por acompanhar seus personagens e
decidir suas ações, o mestre é responsá-
vel por todo o resto no jogo. Um bom mestre lida com os eventos que
ocorrem no jogo enquanto faz com que ele aconteça
da maneira mais suave e agradável possível para todos. Embora este
capítulo cubra o básico por trás de ser um mestre, a
experiência é a melhor forma de aprimorar suas habilidades de mestrar.
Quanto mais fizer isso, melhor você ficará e mais
confiante será. A seguir estão as partes essenciais da função de um
mestre.
JULGANDO AS REGRAS
Em um jogo de imaginação, é impossível que as regras escritas cubram
todas as circunstâncias que podem surgir. Quando
o inesperado acontece, o mestre intervém para tomar a decisão, mesmo que
isso signifique modificar regras que não fun-
cionem bem em seu jogo ou sugerir
uma aplicação totalmente nova das regras
para resolver a situação e
manter o jogo em movimento.
“– Você é o capitão, Capitão — disse Amos.” É uma boa ideia para um futuro
mestre ler todo o livro com cui-
dado e ter um bom conhecimento
prático sobre o jogo. Todo RPG tem
— Leviatã Desperta
regras que podem exigir
interpretação para determinar um resultado.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
TESTES BÁSICOS
DIFICULDADE DO TESTE BÁSICO A menos que um
personagem sofra resistência ativamente de outro persona-
DIFICULDADE DO TESTE NÚMERO-ALVO
gem ou monstro, você
deve usar testes básicos. Os testes básicos são os mais
Rotineira 7 fáceis de lidar como
mestre, já que só é necessária uma dificuldade básica. A
Fácil 9 tabela Dificuldade do
Teste Básico fornece referências para as dificuldades do
teste. Use-a com
frequência e, com o tempo, ela se tornará um costume ao esco-
Média 11
lher os números-alvo.
Desafiadora 13 Ao definir o número-
alvo, leve em consideração todas as circunstâncias impor-
Difícil 15 tantes. O terminal que
eles estão acessando tem criptografia? Use um teste de
Formidável 17 Inteligência
(Tecnologia). Existem grades soltas ou barulhentas? Use um teste
de Destreza
(Furtividade). Essas circunstâncias definem qual dificuldade a tarefa
Impressionante 19 pode realmente ter.
Quase Impossível 21 É sempre melhor
fazer uma avaliação rápida e tomar a decisão. Então, o
jogador faz a rolagem e
informa o resultado. Embora você possa dizer aos
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
jogadores o NA contra o qual estão jogando, manter isso em segredo dá aos jogadores
um nível adicional de suspense e
reduz a chance de uma discussão na mesa de jogo. Para um meio-termo entre manter o
segredo do NA e contar aos joga-
dores, use os termos de dificuldade do teste como uma diretriz para descrever a
dificuldade, como “Isso parece muito difícil
para você, mas é possível” ou “Suas chances de conseguir isso não são boas”.
TESTES OPOSTOS
Os testes opostos funcionam um pouco diferente dos básicos. Um personagem não está
tentando alcançar ou vencer um
número fixo, mas superar o resultado do teste de um personagem oponente.
Geralmente, você deve conceder bônus ou
impor penalidades de 1 a 3 se houver circunstâncias que afetem um ou mais
personagens. Por exemplo, você pode impor a
um personagem que tente saltar em um terreno rochoso uma penalidade de –2 no teste
de Força (Saltar).
Fatores considerados para os bônus e/ou as penalidades dos testes de habilidade
incluem equipamentos disponíveis,
condições climáticas, restrições de tempo, distrações, ajuda de outras pessoas,
condições de iluminação e boa interpretação,
quando apropriado. Informe os jogadores sobre os bônus ou as penalidades antes de
rolar. Um fator que geralmente não deve
ser ajustado é o nível de habilidade do oponente, uma vez que o resultado do teste
do oponente já considera isso.
TESTES AVANÇADOS
TESTES AVANÇADOS
Algumas tarefas exigem muito tempo e/ou planejamento, como navegar por um
DIFICULDADE DA TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
campo de destroços ou invadir um terminal de segurança para obter códigos de
Fácil 5
identificação antes que a nave inimiga que você está tentando enganar o trans-
Média 10
forme em poeira espacial. Essas situações exigem um teste avançado. Se contro-
Desafiadora 15
lar o tempo ou definir quem consegue agir primeiro não forem fatores relevan-
tes, use os testes básicos ou opostos como de costume. As regras sobre como
Difícil 20
resolver testes avançados são abordadas no Capítulo 1: Regras Básicas. A tabela
Formidável 25
Testes Avançados é fornecida aqui para referência, junto com conselhos adicio-
nais sobre quais opções usar ao preparar um teste avançado.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
ESFORÇO DERRADEIRO
Às vezes, o fracasso não é uma opção quando as apostas são altas, mas
rolagens ruins sabotaram a esperança de até mesmo
uma vitória insignificante. Por exemplo, dois personagens foram atingidos
por grandes quantidades de radiação, mas con-
tinuam falhando em seus testes de Constituição enquanto correm de volta para
a enfermaria de sua nave. Em casos como
esse, o mestre pode considerar a regra opcional do esforço derradeiro quando
um jogador falhou em vários testes avançados.
Para o que será o último teste, o jogador pode declarar um esforço
derradeiro e gastar Pontos de Destino para reduzir o
limiar de sucesso, a uma taxa de 1 PF por –1 no limiar. Em seguida, o último
teste é feito e o total atual do Dado de Drama é
comparado com o novo limiar reduzido. O Destino também pode ser gasto para
modificar esse teste. Observe que, mesmo
se o esforço derradeiro permitir a um jogador reduzir o limite de sucesso
para zero ou menos que o total atual existente, o
teste avançado não é concluído até que um teste bem-sucedido seja feito.
Mesmo quando o sucesso parece garantido, a
Dama da Sorte precisa receber o que é devido.
TESTES DE DESAFIO
Ao projetar um teste de desafio, considere a dificuldade das tarefas
individuais (determinando seus números-alvo), bem
como a complexidade geral e a prontidão da oposição (determinando o limiar
de sucesso). Números-alvo altos, mas
com um limiar de
sucesso baixo, podem representar guardas
suspeitos em uma
instalação insegura ou com falta de pes-
soal ou uma rede
de computadores avançada, mas pequena.
Números-alvo
baixos, mas com um limiar de sucesso alto,
implicam em um
objetivo maior, mais complexo ou envolvido
com segurança
desatualizada ou guardiões complacentes.
Uma boa regra
prática é um teste de Habilidade para cada
cinco pontos do
limiar de sucesso, com um mínimo de três
testes distintos.
Escolha
diversos focos de habilidade ao planejar o teste de
desafio para
permitir que mais personagens participem ou até
mesmo force os
personagens a recrutar ajuda adicional para
tarefas
especializadas. Os personagens devem ter a chance
de reunir
informações ou explorar um desafio potencial com
antecedência para
descobrir quais focos precisam, possivel-
mente exigindo
testes de habilidade separados ou até testes
avançados para
representar pesquisas, como comprar bebi-
das para os
guardas ou rastrear criminosos que falharam no
mesmo teste de
desafio. Você pode até permitir que os joga-
dores determinem
seu próprio plano depois de pesquisar seu
alvo, sugerindo
quais focos eles podem usar e porque fazem
sentido, mas
permitindo que você determine o número-alvo
para cada teste e
o limiar de sucesso para a tarefa geral.
Os testes de
desafio são ferramentas com um estilo de
preparação para
executar tarefas complexas rapidamente,
mas não para
substituir uma aventura. Eles oferecem um
meio de obter os
recursos necessários para uma aventura
ou levar os
personagens para o próximo estágio, proporcio-
nando um desafio
a ser superado muito parecido com um
encontro de
combate.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
INTERVENÇÃO DO MESTRE
Ocasionalmente, uma rolagem
específica de dados pode resul-
tar em um resultado anticlimático
ou simplesmente idiota. Nesse
caso, sinta-se à vontade para
mudar as coisas e tornar o resul-
tado mais interessante ou mais de
acordo com o andamento do
jogo. Isso é chamado de
Intervenção do mestre, uma vez que o
julgamento do mestre se sobrepõe à
letra fria das regras.
Isso é uma trapaça? De forma
literal, você poderia dizer que
sim. No entanto, é mais uma função
do mestre em deixar o
jogo mais interessante e divertido
para todos os envolvidos.
Contanto que isso não seja feito
com más intenções e seja
usado para garantir que o jogo
seja divertido, interessante e
desafiador, você não deve ter
problemas. Além disso, os joga-
dores não precisam saber que você
muda alguma rolagem de
dados nos bastidores. Com isso em
mente, é uma boa ideia
que o mestre mantenha suas
rolagens de dados fora da vista
dos jogadores e simplesmente
anuncie os resultados.
No entanto, a maioria das boas
aventuras é projetada para
que você possa usar a Intervenção
do mestre com moderação.
Observe outros aspectos, como o
nível dos desafios ou a força
geral dos personagens, se achar
que está utilizando a Intervenção
com muita frequência. Essas coisas
podem precisar de ajustes.
A ÚLTIMA PALAVRA
Podem existir ocasiões em que
ocorram discordâncias sobre
como uma regra funciona ou é
implementada. Quando isso
acontece, a decisão do mestre é a
final. Isso não significa que
você tenha que memorizar todas as
regras. Alguns jogadores
podem ter mais conhecimento sobre
um conjunto específico
de regras e você pode pedir
conselhos ou opiniões de outras
pessoas sobre determinada regra.
Você também pode pedir
a jogadores que não estejam
ocupados que encontrem uma
regra específica neste livro
durante o jogo. Faça o seu melhor
para evitar um debate que
interrompa o jogo.
No entanto, no final das
contas, é seu trabalho decidir como
lidar com a situação e voltar ao
jogo. Mesmo que ache que
esteja errado sobre como uma regra
foi escrita, você ainda
está certo sobre como ela funciona
no jogo que está condu-
zindo no momento.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
A TURBULÊNCIA
Em The Expanse RPG, eventos inesperados sempre podem acontecer e, na maioria das
vezes, na hora errada. Quando você
acha que as coisas já estão ruins, elas ficam piores — como tentar conter uma
infecção alienígena e terminar perseguindo um
EXCESSO DE TURBULÊNCIA
asteroide em aceleração rápida contra a Terra.
Existem muitos nomes para isso: karma, má sorte, mau-olhado etc. Em The
Expanse RPG, esse conceito é conhecido como a Turbulência. Se quiser ter os
A RESERVA DE TURBULÊNCIA
MAIOR
Para usar o conceito de Turbulência no jogo, o mestre man-
Os personagens têm
que lidar com um revés mais sério,
tém um registro do que é chamado de Reserva de Turbu-
como:
lência. Ela representa um acúmulo de eventos durante uma
aventura, onde cada reviravolta adiciona seu peso à Turbu- DESAFIO Uma
ameaça existente aumenta para o pró-
lência, aquele redemoinho do destino inconstante que uma ximo nível (normal
para Elite etc., consulte o Capítulo 13:
hora transborda e puxa o pé dos heróis. Ameaças para
detalhes). A tripulação precisa passar
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulência é por um teste de
desafio inesperado.
“reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à Reserva de Tur-
bulência sempre que um dos seguintes eventos ocorrer: PERIGO Um novo
perigo aparece ou um perigo exis-
tente aumenta em
dois níveis. A tripulação sofre uma
Um personagem é bem- Os personagens Perda em sua nave
(consulte Perdas em Combate
-sucedido em um teste superam um encon- Espacial no
Capítulo 6).
de habilidade com um 6 tro ou perigo com
no Dado de Drama sucesso INVESTIGAÇÃO
As forças opostas são alertadas sobre
a investigação e a
direcionam de forma incorreta, por-
Um personagem gasta Um personagem gasta
4 ou mais pontos de pontos de Destino para tanto, um indício
ou pista adicional deve ser investigada
façanha para realizar alterar uma rolagem para obter
progresso.
uma façanha de dados
SOCIAL A
atitude de um PNJ fica dois passos menos
Os personagens completam uma seção da aventura favorável ou só
pode ser mantida executando uma
tarefa difícil. Um
PNJ aprende um segredo prejudicial
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20, role aos personagens.
Os PJs fazem um novo inimigo
1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência. menor.
A Reserva de Turbulência continua aumentando. Quando
chegar a 30, um Efeito Épico ocorre automaticamente (sem ÉPICO
necessidade de rolagem de dados), a reserva é “reiniciada”
para 0 e começa a acumular novamente. As coisas vão de mal
a pior. Uma nova ameaça entra na
história, pior do
que qualquer coisa com que a tripulação já
MENOR esteja lidando.
Exemplos incluem:
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
DESCREVENDO A TURBULÊNCIA
Embora a Turbulência seja uma regra, os efeitos devem ser apresentados no
jogo como elementos da história. Por exem-
plo, se um personagem disparando sua pistola sofre um efeito menor de
Turbulência, ele pode tropeçar num piso solto,
enquanto que, se sofrer um efeito épico, seu tiro pode ricochetear em um
conduíte de energia que explode e perfura o
casco externo. Agora a tripulação tem um problema sabaka! Os efeitos
listados na página anterior são apenas sugestões e
o mestre deve se sentir livre para improvisar efeitos adequados para sua
história.
REGRAS E INTERPRETAÇÃO
Durante qualquer aventura em The Expanse RPG, deve haver um equilíbrio entre
rolar testes, resolver o combate e inter-
pretar personagens. Um jogo focado inteiramente em apenas um aspecto ou
outro pode não fornecer elementos divertidos
e emocionantes para todos os jogadores.
Em alguns jogos, os jogadores podem passar horas interpretando e nenhum
dado é lançado. Em outros, a maior parte do
tempo é gasta enfrentando ameaças e realizando feitos de heroísmo. Boas
aventuras têm um equilíbrio saudável de ambos.
Qual é o bom equilíbrio entre a interpretação e a rolagem de dados para o
seu jogo? A resposta é diferente para cada pessoa.
Você deve decidir o que é melhor para lidar com essas cenas em seu jogo,
mesmo que signifique misturar e combinar as
abordagens com base na situação. O importante é descobrir o que funciona
melhor e oferece mais diversão para o seu grupo.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
CONSIDERAÇÕES DE COMBATE
Quando chegar a hora de os personagens lutarem contra uma multidão de bandidos ou
saírem da mira de uma nave, o
mestre deve considerar algumas coisas. A luta é muito difícil ou muito fácil para
os jogadores? Os jogadores surpreendem
DANO E MORRENDO
Você pode, a seu critério, aplicar as regras para personagens morrendo aos PNJs
maiores. Se você fizer isso, um PNJ maior
que for removido pode ter a condição morrendo (veja Condições no Capítulo 1). PNJs
menores que sejam removidos do
encontro estão simplesmente mortos (ou inconscientes) sem ter que se preocupar
muito com sua condição ou desfecho.
SURPRESA
Em combate, atacar primeiro costuma ser a chave para a vitória, e é por isso que a
emboscada é uma tática antiga. No início
de um encontro de combate, determine se um lado surpreende o outro. Determinar a
surpresa é um processo de três partes:
CONSIDERE A SITUAÇÃO Um lado está oculto ou escondido de alguma forma?
O outro lado está desconfiado ou
1
indiferente? Os dois lados se encontram por acidente?
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
Quando é apropriado testar o Moral? Depende de você, mas considere fazer um teste
nas seguintes condições:
Você pode lidar com isso de duas maneiras. Sua primeira opção é fazer um teste
de Vontade (Moral) para o grupo usando
a Vontade de seu líder (ou a melhor opção disponível, se não houver um líder
claro). Isso tem a vantagem de ser simples e
pode terminar um combate com uma rolagem de dados. Sua outra opção é rolar uma vez
para cada PNJ maior e grupo de
PNJs menores. Isso pode significar que alguns combatentes fogem enquanto outros
lutam.
Em geral, você pode usar testes de moral apenas com PNJs. Os jogadores devem ter
a escolha de seus personagens
lutarem ou fugirem em uma determinada situação.
CRIANDO AVENTURAS
The Expanse RPG se concentra nos feitos dos personagens controlados pelos
jogadores.
Esses Personagens Jogadores (ou “PJs”) são os protagonistas da história criada pelo
seu
jogo. É trabalho do mestre criar cenários de aventura para os jogadores, bem como
ganchos
de história para envolver diretamente os personagens dos jogadores, permitindo
enfren- “– Só pra deixar claro – disse Alex,
tar os desafios apresentados. Isso pode ser realizado com uma aventura pronta (como
a levantando a mão. – Um apocalipse
apresentada neste livro) ou algo de sua própria autoria. Criar uma aventura pode
ser uma
— Caliban’s War
The Expanse RPG tem um universo rico no qual você pode criar aventuras incríveis de
ficção científica, de um tumulto generalizado em uma estação espacial, uma caça ao
alvo
em um sistema planetário, até a negociação de termos entre cinturanos e seus
“benfeito-
res” da MNU. No entanto, cada uma dessas histórias começa com os Personagens
Jogadores. Em The Expanse RPG, um
ótimo ponto de partida para criar uma aventura é a noção de que os personagens são
uma equipe realizando um trabalho
em que as coisas podem ficar complicadas. Essas complicações se transformam em
problemas que a equipe precisa deci-
dir como resolver, com suas decisões levando a benefícios ou consequências que se
ramificam em outros eventos ou até
mesmo na próxima história. Uma história típica de aventura contém vários elementos
básicos.
TRAMA GERAL
Quando você tiver uma ideia para um enredo adequado, pense um pouco sobre onde ele
começa, a natureza na qual os
personagens estão diretamente envolvidos e uma série de eventos importantes que se
desenrolam ao longo da aventura.
Esta trama não precisa ser tão detalhada quanto um livro. Na verdade, é melhor que
não seja, deixando espaço para muitas
opções. O importante é ter um esboço básico dos eventos de modo que, quando chegar
a um ponto específico, você saiba
(ou possa determinar facilmente) para onde a história seguirá.
DESAFIOS
É importante identificar as várias ameaças que a tripulação enfrenta. É um político
corrupto com uma força militar desonesta
sob seu comando ou duas facções rivais tentando chegar a um acordo a bordo de uma
estação espacial abandonada?
Você pode criar qualquer um desses desafios, bem como adaptar os perigos e
adversários adequados para eles, muitos
dos quais podem ser encontrados no Capítulo 13: Ameaças.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
CLÍMAX DA HISTÓRIA
“Holden estava começando a se sentir como se
todos fossem macacos brincando com um micro- Depois que todos os
personagens lidarem com personalidades diferentes e
enfrentarem uma série de
desafios, perigos e testes, para onde todo o seu tra-
ondas. Aperte um botão, uma luz acende dentro, balho os leva? Talvez seja uma
batalha climática com uma força inimiga, uma
então é uma luz. Aperte um botão diferente e enfie corrida contra o tempo contra
uma catástrofe que se aproxima ou resolver o
a mão dentro, isso o queima, então é uma arma. mistério que os atormentou
desde o início. Seja qual for o caso, é quando os
eventos da aventura chegam ao
ponto crítico, e é hora dos heróis aparecerem
Aprenda a abrir e fechar a porta, então é um lugar e salvarem o dia.
para esconder coisas. Sem nunca entender o que
aquilo realmente fazia e, talvez, nem mesmo tendo CONCLUSÃO E RECOMPENSAS
a estrutura necessária para descobrir.” É aqui que você termina qualquer
coisa após o clímax da aventura. É onde os
heróis descobrem as informações
restantes, resolvem os mistérios da aventura,
— Abaddon’s Gate reivindicam suas recompensas,
entre outros. Ainda podem existir pontas sol-
tas da trama, que você pode
conectar em aventuras posteriores, mas, de forma
geral, as coisas devem ser
definidas e resolvidas no final. Além disso, os perso-
nagens podem colher a recompensa, prêmio ou reconhecimento que sejam
fruto de seus esforços, tendo a chance de
descansar antes do próximo trabalho.
SOLUÇÕES LATERAIS
Muitos dos desafios enfrentados pelos personagens de The Expanse RPG são
muito maiores do que “atire neles até que
morram”. Na verdade, alguns dos problemas que a equipe pode enfrentar
podem parecer muito além dos limites dos sistemas
de resolução do jogo, em que nem mesmo um teste de desafio parece
suficiente para superá-los. É assim que deve ser. Os
riscos em The Expanse RPG ficam muito altos, assim como o futuro da
humanidade às vezes, e as soluções que os persona-
gens tentarem não devem ser comuns, mas ideias criativas (e muitas vezes
desesperadas) que eles esperam que funcionem.
Veja a ameaça de Eros, por exemplo: sob controle da protomolécula, o
asteroide conseguia se esconder de todos os
sensores conhecidos, manobrar em alta gravidade sem meios aparentes de
propulsão e mudar rapidamente sua aceleração
sem efeitos! Esforços externos para empurrar o asteroide até o Sol ou
destruí-lo com uma frota de mísseis nucleares falha-
ram, de modo que as únicas soluções estavam nas mãos do detetive
cinturano Miller, que estava a bordo: ativar uma bomba
nuclear no centro do asteroide usando um interruptor automático ou fazer
um último esforço desesperado para alcançar o
que restou de Julie Mao nas profundezas da nova “rede de controle” de
Eros. Miller escolheu a última opção e teve sucesso,
pelo menos em parte, porque ele fez uma escolha muito ousada e não
apenas porque seu jogador obteve um ótimo resul-
tado no teste de Comunicação, embora você possa apostar que Miller
gastou todo o Destino que tinha nessa jogada!
Isso significa que, em The Expanse RPG, você pode confrontar seus
jogadores (e seus personagens) com probabilidades
aparentemente impossíveis, mas deve estar disposto a receber qualquer
manobra criativa e desesperada que inventarem
para tentar superar o desafio, e dar a eles uma chance justa de sucesso.
Isso é ainda mais verdadeiro se os personagens
estiverem dispostos a se arriscarem para ter sucesso, incluindo talvez
fazer o sacrifício final. Incentive seus jogadores a
pensar e interpretar “fora da caixa” do sistema de jogo e das regras.
Seus personagens não são apenas peões se movendo
pelos espaços e executando “movimentos” predefinidos, eles são pessoas
com esperanças, sonhos, medos e decisões.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
INSPIRAÇÃO
Você pode usar o cânone existente como um trampolim para o seu enredo. O uso de
personagens e eventos existentes
oferece um conjunto abundante de histórias, personalidades e ideias a partir das
quais você pode criar uma base para
uma grande campanha. Isso também cria um nível imediato de reconhecimento para você
e jogadores familiarizados com
a série The Expanse. A compensação é que você está preso às partes do cânone que
incorporar ao jogo. Por exemplo, se
você decidir usar Miller como um PNJ maior em seu jogo, você está limitado a um
certo período de tempo onde isso seria
possível e deve estar ciente do destino final de Miller (e do fato de que seus
jogadores também podem saber disso).
CÂNONE FLEXÍVEL
Você pode usar elementos canônicos em seu jogo, como o cenário ou os eventos
passados, mas mudar algumas coisas que
entrariam em conflito com seu enredo planejado. Todos os componentes principais
podem permanecer predominantes, como
as facções e locais mais importantes, mas com ajustes nos eventos que se seguem. E
se houvesse mais sobreviventes de
Canterbury? E se os Personagens Jogadores fossem os contratados para procurar Julie
Mao? E se sua história envolvesse a
tripulação da Rocinante como PNJs maiores?
IGNORAR O CÂNONE
Você pode ignorar o cânone por completo ou basear sua história em eventos com pouco
ou nenhum efeito no cânone
existente. O cenário de The Expanse RPG é vasto e você pode personalizar histórias
e eventos que mal tocam o cânone
estabelecido descrito na ficção. Uma campanha inteira pode se concentrar em uma
crise em uma das muitas estações dife-
rentes, ou em uma tripulação de exploração cruzando os planetas exteriores.
INFORME AS MUDANÇAS
O que quer que você decida, verifique se seus jogadores conhecem o cânone existente
e que também saibam das mudan-
ças que você fará, para evitar confusão. Além disso, se você alterar eventos
importantes, esteja ciente da reação em cadeia
que isso pode causar em outros eventos e personagens ao longo do caminho.
MISTÉRIOS
Uma infinidade de mistérios introduzidos em The Expanse ainda precisa ser resolvida
na história central apresentada nos
livros. Um exemplo principal é a natureza real da protomolécula e seus criadores
alienígenas. Embora ainda não tenham
sido totalmente definidos, não há nada que o impeça de usá-los como elementos para
expandir em seu jogo. Basta ter em
mente que, em romances futuros, esses elementos podem vir a ser amplamente
desenvolvidos no escopo e na história
de forma muito diferente da sua criação. Se você quiser conduzir um jogo que
permaneça fiel ao cânone existente, tome
cuidado ao introduzir explicações para os mistérios existentes em sua campanha.
CONEXÕES E SUBTRAMAs
Ao ganhar experiência como mestre, você pode criar conexões ou subtramas em sua
campanha. Elas podem estar rela-
cionadas ou não à aventura em questão e servem para misturar as coisas e manter os
jogadores em dúvida. Subtramas
também são uma ótima forma de usar os objetivos e ligações dos personagens. Você
deve ficar de olho nas oportunidades
para fazer isso. Os pontos de trama interconectados são essenciais para uma ótima
narrativa e ajudam a manter os jogado-
res engajados e a dar um fôlego novo aos eventos já existentes. A busca por uma
nave desaparecida pode se transformar
na descoberta de que a nave pode ter feito parte de um comboio de contrabando e que
o empregador da tripulação está,
na verdade, tentando recuperar a carga roubada valiosa a bordo. A carga, por sua
vez, poderia conter segredos militares
roubados de uma instalação secreta marciana. Os próprios segredos podem estar
diretamente conectados ao paradeiro de
um parente desaparecido de um dos PJs. Qualquer uma ou todas essas conexões podem
resultar em uma história maior ou
em uma cadeia de histórias relacionadas, mas completamente diferentes.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
CONDUZINDO O JOGO
Além de preparar a aventura antes de uma sessão de jogo, você deve preparar
um local do mundo real para conduzi-lo e
gerenciar as coisas. Algumas dessas tarefas podem ser delegadas aos
jogadores, mas você deve estar ciente do que está
disponível e garantir que tudo seja feito. Esses elementos podem ser
divididos em três grandes categorias: o ambiente de
jogo, gerenciamento de informações e estilos de jogo.
O CLIMA DO JOGO
O sucesso ou fracasso de uma sessão de jogo pode depender de fatores
completamente fora do escopo do jogo em si.
Quando um clima bom é estabelecido e os jogadores estão se divertindo, as
coisas acontecem de forma mais tranquila.
Regras ruins são ignoradas, jogadas ruins são ridicularizadas e conflitos
entre personagens são vistos como um drama heroico.
Quando o mau humor está presente, o menor contratempo pode levar a
reclamações e aborrecimento. Da mesma forma, um
grupo de jogadores pode começar um jogo feliz e animado, mas ficar entediado
e desinteressado antes que o jogo termine.
REGRAS DA MESA
Cada grupo de jogo também estabelece suas próprias “regras da mesa” sobre
como todos devem se comportar para que
o jogo corra bem e para que todos se divirtam. Além de esperar cortesia e
comportamento educado, as regras da mesa
podem incluir coisas como se os jogadores devem ou não usar seus celulares;
embora façam parte do ambiente de um
cenário de ficção científica como The Expanse, se usados fora do contexto de
um jogo, eles podem distrair. No mínimo,
devem ficar em modo silencioso durante o jogo. Da mesma forma, você pode
estabelecer regras de mesa para determinar
se um dado que rola para fora da mesa conta ou deve ser pego e relançado.
GERENCIAMENTO DE INFORMAÇÕES
Enquanto os jogadores têm apenas suas fichas de personagem e as informações
sobre aventuras para revisar, o mestre tem
uma quantidade significativa de informações para controlar. Podem ser notas
sobre PNJs, tramas de aventura, subtramas,
encontros, áreas, naves, itens e muito mais. Para não ficar sobrecarregado,
tente fazer o máximo de preparação possível
fora do tempo de jogo.
Mantenha os tipos diferentes de anotações de que precisa à mão em seções
separadas de uma pasta ou bloco de notas
para facilitar a consulta. Ao controlar o tempo, anote a data do jogo e a
hora entre as sessões como uma referência para
retomar na próxima vez que jogar, além de ter referências a datas e eventos
importantes que ocorrem dentro da campanha.
DIÁRIO DE CAMPANHA
É uma boa ideia manter um diário da campanha como um registro dos jogos
conduzidos. Um bom diário de campanha deve
ter as seguintes informações, organizadas para que você possa localizá-las
de forma fácil e rápida.
196
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A
Arte de Mestrar
RESUMO DA AVENTURA
Um resumo de cada aventura: a(s) data(s) em que você a con-
duziu, quando e onde ela aconteceu no cenário. Deve incluir
uma breve descrição dos eventos, personagens envolvidos e
as vitórias ou contratempos dos heróis, incluindo prêmios de
pontos de experiência, trabalhos concluídos e assim por diante.
É mais fácil escrever esse resumo entre as sessões de jogo,
enquanto os eventos ainda estão frescos em sua mente.
DRAMATIS PERSONAE
Uma lista de personagens importantes no cenário e na campanha
até o momento, basicamente nomes e notas breves. Assim, caso
os jogadores queiram saber o nome daquele operativo da APE
com quem lidaram há uma semana, você pode encontrá-lo rapida-
mente. Pense também em destacar (ou evocar de alguma forma)
os nomes de personagens e detalhes importantes nos resumos
de aventura, para que você possa encontrá-los rapidamente.
ESQUEMAS E TRAMAS
Informações sobre as tramas, subtramas e desenvolvimentos
em andamento no jogo. Com vários personagens principais,
pode haver muita coisa acontecendo em termos de histórias
individuais. Manter anotações sobre o progresso delas pode
ajudá-lo no controle e garantir que você não perca uma trama
específica em algum lugar ao longo do caminho.
NOTAS DO JOGO
Além de seu diário de campanha, você pode ter uma página
separada ou um bloco de notas onde faz anotações para si
mesmo durante o jogo. Você pode usar essas notas mais tarde,
quando fizer um resumo mais detalhado para seu diário de
campanha, a fim de manter o controle de coisas importantes,
como quando alguns PNJs foram encontrados ou os detalhes
de uma conversa que aconteceu entre os heróis e um de seus
contatos.
ESTILOS DE JOGO
Dois jogos de The Expanse RPG poderiam usar exatamente as
mesmas regras, personagens principais e cenários, mas ainda
assim ter estilos de jogo totalmente diferentes. Como você
interage com os jogadores e como os jogadores veem uns
aos outros e o mundo do jogo são questões de estilo de jogo.
Estilos diferentes produzem tipos de jogos diferentes. É uma
das melhores coisas sobre os RPG de mesa. Compreender seu
próprio estilo de jogo, o estilo de seus jogadores e como esses
estilos funcionam juntos é fundamental para evitar problemas
e permite que você mude a atmosfera do jogo com base em
como apresenta seus cenários.
Contanto que você siga algumas diretrizes básicas, não
existe um estilo de jogo certo ou errado. Alguns estilos de mes-
tre funcionam com certos tipos de jogadores, outros não. A
chave é encontrar o equilíbrio certo para que todos possam se
divertir jogando com poucas chances de conflitos.
197
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 12: A Arte de Mestrar
Estilos de Mestres
Mestres diferentes abordam seus trabalhos de maneira diferente. Alguns
estilos comuns de mestre são mostrados a seguir.
Examine como e quando você usa esses estilos e como os jogadores reagem a
eles. Às vezes, o principal problema de um
jogo é um conflito entre como você o conduz e como os jogadores gostam de
jogar. É algo que pode ser corrigido com um
pouco de esforço e prática.
ANTAGONISTA
O mestre antagonista é aquele que tenta criar problemas para os heróis
— sempre. Inimigos agem com eficiência implacá-
vel e muitas vezes são criados especificamente para superar os
personagens. Mestres antagonistas tendem a jogar muito
conforme as regras. Se este tipo de Mestre tiver regras caseiras, elas
são executadas da forma como o mestre as interpreta,
assim como todas as regras básicas. Os jogadores podem decidir quais
ações seus personagens tentam, mas têm pouca ou
nenhuma influência no mundo. Da mesma forma, o mestre especificamente
organiza encontros e PNJs de forma a colocar
os PJs em risco e não reluta em remover os personagens, ou até mesmo
matá-los.
O número de jogadores que gostam de um mestre que quer acabar com
eles é extremamente pequeno. Logicamente,
não há nada que um jogador possa fazer para “vencer” um mestre. Não
importa o quanto os heróis sejam durões, um
mestre sempre pode fazer com que eles sejam atacados por um exército
de mercenários ou outra ameaça avassaladora.
A ideia de que um mestre realmente gostaria de “derrotar” jogadores
por qualquer meio possível é boba: o mestre sempre
venceria e os jogadores provavelmente iriam embora e não desejariam
jogar novamente.
Alguns jogadores, no entanto,
gostam de jogos em que o mestre parece querer
caçá-los. A sensação de
perigo e risco é maior e, portanto, a sensação de realização
“O nome ROCINANTE estava na parede em é maior se os jogadores
tiverem sucesso.
letras tão largas quanto sua mão e alguém As aventuras projetadas
por este tipo de mestre devem estar dentro de um nível de
poder razoável dos
Personagens Jogadores. Fazer um mestre assassino envenenar
acrescentara um estêncil de um narciso todos os PJs quando eles são
incapazes de detectar ou impedir o perigo é injusto.
amarelo com um spray. Parecia ao mesmo Oferecer aventuras mais
perigosas é bom, mas elas devem ser claramente perigosas
tempo desesperadamente deslocado e muito desde o início. O mestre deve
se limitar a encontros dentro da capacidade do grupo, ou
apropriado. Pensando bem, essa sensação pelo menos dar aos jogadores
a opção de recuar daqueles que não podem enfrentar.
parecia se encaixar na maioria das coisas Uma tripulação que decide
atacar um oficial veterano escolhe seu destino logo de iní-
sobre a nave. A tripulação dela, por exemplo.” cio, mas se o inimigo
simplesmente aparece do nada e ataca, isso é injusto.
Mesmo o melhor e mais
imparcial mestre antagonista pode colocar os jogadores
— Caliban’s War no caminho errado. É muito
fácil para esse estilo parecer diversão às custas dos
jogadores e ninguém gosta de
quem intimida. O único uso legítimo desse estilo é
aumentar a empolgação dos
jogadores, e isso só funciona se eles gostarem. Muitos
jogadores estão mais interessados
em contar uma boa história ou aproveitar os frutos de
seu trabalho do que arriscar constantemente a perda de seus
personagens em um desafio de perigos sem fim.
Na maioria dos casos, o estilo antagonista deve ser reservado
apenas para o clímax mais épico e, mesmo assim, deve
vir com um aviso. Falsificar resultados e salvar heróis por meio de
deus ex machina na maioria das vezes e depois jogá-los
para os lobos é injusto. Se for mudar de tom para um momento
dramático, lembre-se de avisar os jogadores que dessa vez
não haverá nenhuma reviravolta ou segunda chance. Então, deixe os
dados seguirem seu destino.
BENEVOLENTE
O mestre benevolente é o árbitro das regras que tenta garantir que tudo
seja divertido e justo. Como o antagonista, o mestre
benevolente tende a obedecer às regras do jogo, mas não a encontrar
maneiras de criar desafios maiores para os jogadores
ou de tirar vantagem quando eles fazem algo estúpido. As regras do jogo
podem ser modificadas ou mesmo ignoradas se
entrarem em conflito com a lógica, mas as exceções não são feitas apenas
para ajudar o decorrer de uma boa história.
Bem utilizado, este estilo de mestrar resulta em jogos divertidos e
flexíveis em que todos sabem como o mundo fun-
ciona ( já que existem regras consistentes) e onde as regras não serão
usadas para impor um resultado irracional. Mestres
benevolentes frequentemente são vítimas de conflitos de pressupostos
(conforme abordado neste capítulo) se violarem
uma regra uma vez, mas se recusarem a fazê-lo em circunstâncias
diferentes. Às vezes, esses mestres também dão a seus
jogadores muita liberdade, permitindo que um jogo se perca em tramas
paralelas e buscas sem objetivo.
DIRETOR
Um diretor tenta fazer com que os jogadores ajam como o mestre imagina
ser apropriado para as situações e histórias. A
maioria das aventuras tem um curso de ação “certo” e os jogadores são
recompensados se o encontrarem, mas punidos se
não o acharem. Este estilo de jogo frequentemente coloca as necessidades
da história contada acima das regras do jogo
e dos desejos dos jogadores.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
Um diretor que orienta os jogadores com sucesso sem limitar sua liberdade de
escolha e oportunidade de se divertir
pode produzir arcos memoráveis de história e momentos dramáticos que muitos
jogadores adoram. Esse tipo de jogo
geralmente tem uma noção forte de estilo, o diferenciando de campanhas menos
focadas e permitindo recriar momentos
dramáticos como os encontrados na ficção de The Expanse. Impasses tensos entre os
tripulantes armados na ponte, se
esforçar para descobrir uma solução de disparo depois que o sistema de mira ficou
offline, passar furtivamente por policiais
corporativos corruptos no meio de protestos cinturanos ou tentar decifrar um código
estranho que veio com a caixa que
todos estão se matando para recuperar fica mais fácil em jogos em que o mestre dá
dicas sutis e empurrões suaves para
direcionar a história.
Do lado negativo, um diretor pode atropelar os jogadores que estão apenas
tentando se divertir no jogo. As parcialidades
de um mestre estilo diretor se tornam óbvias e podem impactar as reações às ações
dos Personagens Jogadores. Diretores
ruins penalizam os jogadores que tomam ações razoáveis que não se enquadram nos
planos do mestre ou, de outra forma,
tentam “obrigar” o grupo a seguir um determinado caminho, queiram os jogadores ou
não.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
ASTRO
Um astro está mais interessado em interpretar seu personagem ao máximo. Eles
podem insistir em representar as ações
de seus PJs, falando durante todas as conversas diárias e permanecer no
personagem mesmo quando os outros jogadores
não o fazem. Se um astro não está perturbando, deixe-o em paz. Ele está
entrando no papel e pode adicionar talento e deta-
lhes ao mundo do jogo. Às vezes, contudo, esses jogadores exageram. Um
jogador que insiste em responder a alguém com
uma pergunta dentro do personagem, por exemplo perguntando sobre essa “coisa
estranha chamada internet” está apenas
sendo um problema. O mesmo ocorre com aquele que não está disposto a pular
uma viagem longa e monótona da estação
Ceres para a Terra porque “algo importante pode ser discutido” e o jogador
deseja ter todas as conversas possíveis.
Às vezes, você pode alcançar um astro colocando as coisas em termos de
filme ou televisão. Em vez de afirmar que uma
jornada não será encenada, digamos que a cena seja cortada para dez dias
depois. Explique que eventos menores devem
ser ignorados não para chegar à luta, mas para permitir as cenas dramáticas
importantes. Um jogador que representa tudo
pode precisar de limites sobre quanto tempo é adequado para descrever uma
única ação. Demonstrar como um soldado
saca sua arma com um floreio é bom. Levar dois minutos para detalhar um
ataque que não é uma façanha e pode nem ter
sucesso não é.
IMPLICANTE
Também conhecido como “troll”, um implicante gosta de perturbar os outros
jogadores e o mestre. Felizmente, esses joga-
dores são raros. Se você perceber que tem um implicante, é necessária uma
conversa educada, mas firme. Se o implicante
puder moderar seu jeito para não irritar mais os outros jogadores, permita
que ele fique, mas tenha cuidado com os impli-
cantes que proclamam a vontade de mudar (e declaram que suas ações
irritantes não são intencionais), mas não moderam
realmente seu comportamento. Se um implicante não pode deixar de ser um
problema, o grupo de jogo como um todo
deve desconvidá-lo.
SANGUINÁRIO
O sanguinário está mais interessado em matar coisas. Provavelmente, cada
desafio é visto em termos do que precisa ser
morto e a melhor forma de matá-lo. Este jogador frequentemente fica
entediado com encontros de interpretação e explo-
ração. A vantagem é que o sanguinário gosta de algo em que o jogo se
concentra naturalmente, lutar, e eles são fáceis de
agradar. A desvantagem é que eles podem ficar desinteressados com outra
coisa, conversando e distraindo outros jogado-
res ou até reclamando de qualquer ação que atrase a próxima luta.
Às vezes, o sanguinário pode ser atraído para sequências fora do combate
ao descobrir o que é importante para o joga-
dor e para o personagem. Uma conversa franca e honesta entre o mestre e o
jogador sobre quais tipos de eventos não
relacionados ao combate o interessam pode ser frutífera, assim como apelar
para a história do personagem ou fazer os
PNJs falarem em termos de como o personagem é um grande lutador. Se for
necessário passar a informação de forma que
o jogador preste atenção, tente fazer um inimigo entrar em uma provocação
espirituosa durante uma luta.
No final das contas, se nada além de combate interessar ao jogador,
simplesmente garanta que haverá muitas lutas. A maio-
ria dos jogadores entende que o jogo é para o divertimento de todos, então
intercalar encontros de combate com outros tipos
pode evitar que o sanguinário perturbe e mantém seu nível de interesse alto
o suficiente para permanecer em contato com a
campanha. Não espere que o sanguinário negocie com PNJs, resolva enigmas ou
se envolva em grandes romances, a menos
que o jogador tenha indicado interesse nisso. Incentive a interpretação
gentilmente, mas não tente forçá-la.
CARONEIRO
Um caroneiro não está realmente interessado no jogo em si. Ele está lá
apenas para passar o tempo com uma ou mais
pessoas. Caroneiros geralmente são amigos ou outras pessoas importantes de
outro jogador. Contanto que um caroneiro
não cause desordem, normalmente deixá-lo sozinho é o melhor.
Você pode ocasionalmente tentar envolver um caroneiro mais profundamente
no jogo, mas se esses esforços falharem
regularmente, não há por que tentar mais. Verifique com um caroneiro para
ter certeza de que ele não é realmente um invi-
sível que gostaria de estar mais envolvido. Caso contrário, caroneiros estão
além de sua capacidade de se envolver. RPGs
não são para todos, e algumas pessoas estão dispostas a jogar por
conveniência, mas não se envolvem profundamente.
Não há necessidade de gastar tempo e energia tentando mudar sua campanha
para atrair esses jogadores se eles simples-
mente não estiverem interessados.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
MOTIVADOR
O motivador só quer resolver as coisas. Agora. Contanto que a equipe esteja no
caminho certo para realizar algum objetivo,
o motivador fica feliz, mas missões secundárias, tempo de inatividade e idiotices o
irritam. Alguns motivadores se restrin-
gem a manter a equipe no caminho certo, enquanto outros querem que os jogadores e o
mestre também permaneçam
focados no jogo. Um motivador pode ser útil quando um grupo se afasta muito da
trama (ou se distrai do jogo em geral).
Porém, se forem muito exigentes, os motivadores costumam ser vistos como mandões,
entrando em conflito com os outros.
Um motivador incômodo pode ser resolvido ao programar um tempo de inatividade,
tanto para os personagens quanto
para um grupo de jogadores. Se você declarar que pretende que os personagens tenham
um interlúdio, o motivador sabe
que não há necessidade de encorajar todos a se mexerem. Se um grupo de jogadores
decidir realmente começar a jogar
dentro de uma hora após se reunir e o mestre anunciar intervalos periódicos, o
motivador pode ficar satisfeito. Caso con-
trário, certifique-se de que o motivador não está incomodando os outros jogadores e
o incentive a continuar educado e
cordial ao sugerir que é hora de começar.
ADVOGADO DE REGRAS
O temido advogado de regras é um dos tipos de jogadores problemáticos mais comuns.
O advogado de regras usa as regras
do jogo como um porrete para derrotar outros jogadores e até mesmo o mestre. Abusa
das lacunas, cria personagens para
tirar vantagem deles e corrige os outros quando cometem erros. O advogado de regras
frequentemente cita regras e interpre-
tações “oficiais” delas como justificativa para seu comportamento e discute sobre
as decisões de regras das quais discorda.
Um jogador familiarizado com as regras de The Expanse RPG pode ser útil,
ajudando a encontrar regras relevantes rapi-
damente e até mesmo respondendo a perguntas sobre regras básicas de outros
jogadores para economizar seu tempo. O
problema surge quando um advogado de regras ocupa tempo de jogo discutindo, abusa
das regras para se safar de algo
irracional ou arruína a diversão de jogar discutindo sobre a qualidade do
conhecimento das regras de outros jogadores.
Frequentemente, a motivação de um advogado de regras é a justiça. Se um jogador
participou de jogos conduzidos por
um mestre que favoreceu um ou dois jogadores, o advogado de regras pode ver a
aplicação igual das regras como uma
forma de manter o jogo justo. Nesse caso, um tratamento imparcial de todos os
jogadores, mesmo quando se desvia das
regras, é um bom primeiro passo para lidar com o advogado de regras.
Outros advogados de regras veem o conhecimento das regras como uma forma de
competir com o mestre. Ao apontar
seus erros, esses jogadores tentam marcar pontos e controlar o andamento de uma
campanha. Um RPG é um esforço
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
ESTRELA
Uma estrela quer ser a pessoa que está à frente de tudo o que está sendo
feito. Estrelas geralmente querem interpretar
mais de um personagem ou interpretar personagens com algo que os
diferencia. Esses jogadores anseiam por atenção,
tanto para eles próprios quanto para seus personagens. Estrelas podem
ser úteis porque ficam animadas e envolvidas em
uma campanha. Esse entusiasmo pode afetar positivamente outros
jogadores. Contudo, uma estrela que realmente conse-
gue angariar mais “tempo de tela” pode ser um problema, impedindo que
outros aproveitem o jogo plenamente.
Não há muito que pode ser feito com uma estrela problemática além de
falar com ela e pedir para ir com calma. Se neces-
sário, você pode criar tramas para se concentrar nos personagens de
outros jogadores, mas fazer isso é justo apenas se a
estrela também tiver seu destaque. Também vale a pena verificar com
outros jogadores para ver se eles se importam com
as ações da estrela. Um grupo de sanguinários e invisíveis pode estar
bem com uma estrela falando, por exemplo.
INVISÍVEL
Um invisível é o oposto de uma estrela. Este jogador não parece nada
envolvido, mal fala e permite que outros planejem
tudo. Invisíveis só são problemáticos se atrasarem o ritmo do jogo, se
recusando a responder perguntas, fazer testes de
iniciativa ou jogar seu turno. A coisa mais frustrante sobre esses
jogadores é que eles costumam alegar que gostam muito
de uma campanha, embora quase não pareçam presentes quando ela acontece.
Se você puder descobrir a causa do silêncio de um invisível, ele se
torna um participante ativo. Alguns invisíveis sim-
plesmente não conhecem bem as regras do jogo (especialmente em um jogo
com muitas regras alternativas). Nesse caso,
designar outro jogador para ajudar o invisível a planejar ações e
responder às suas contribuições pode ser útil (essa pode
ser uma ótima maneira de usar os talentos de um advogado de regras de
forma construtiva). Outros jogadores desse tipo
simplesmente precisam de tempo para se sentirem confortáveis com uma
campanha ou um grupo específico de jogadores,
enquanto alguns nunca se envolvem mais. Verifique periodicamente se os
invisíveis sentem que algo está faltando em uma
campanha, mas, se isso falhar, deixe-os em paz e
certifique-se de que não atrasem o jogo.
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capítulo 12: A Arte de Mestrar
Não há uma maneira perfeita de evitar conflitos de pressupostos. Uma forma é dar
exemplos sempre que possível e veri-
ficar se seus jogadores os entenderam. Também é útil saber que conflitos de
pressupostos ocorrem e manter um alto nível
de paciência quando um jogador parece supor algo diferente do que você quis dizer.
Um conflito de pressupostos ocasional
pode ser corrigido permitindo que os jogadores alterem ações anteriores quando um
pressuposto razoável mostrar ser
falso. Para problemas menores, você pode até mesmo mudar a realidade do jogo para
corresponder à pressuposição falsa
(especialmente se perceber antes dos jogadores que um conflito de pressupostos
ocorreu). Se esses conflitos se tornarem
comuns, encontre uma maneira de se comunicar com mais clareza, possivelmente
incluindo ilustrações, folhetos, descrição
das coisas de maneiras diferentes e recapitulação dos eventos no início de cada
sessão do jogo.
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capítulo 13: ameaças
13. Ameaças
T
odo trabalho tem complicações. Cada missão tem seus perigos, e a
aventura não teria esse nome se não houvesse
desafios extraordinários a serem superados. O conflito e o perigo são
grande parte do drama. Fenômenos estranhos,
ambientes hostis, perigos ocultos e adversários implacáveis podem ser
encontrados por toda parte em The Expanse
RPG e estão presentes em qualquer campanha que você planeje como mestre.
Este capítulo fornece as ferramentas
para criar as várias ameaças que nossos heróis podem enfrentar ao cruzar as
estrelas. Existem dois tipos principais de
ameaças em The Expanse RPG: Perigos e Adversários.
PERIGOs
Conforme detalhado no Capítulo 5, os personagens de The Expanse RPG podem
encontrar vários perigos que podem
prejudicá-los ou até mesmo matá-los. Esse capítulo apresenta orientações
básicas sobre como os perigos são construídos
e como funcionam durante o jogo.
PERIGOS COMUNS
A seguir estão exemplos de perigos usando as diretrizes apresentadas no
Capítulo 5. Você pode modificá-los ou usá-los
como exemplos para criar seus próprios perigos no jogo. Perigos adicionais
aparecerão em aventuras e materiais suple-
mentares para The Expanse RPG.
ACELERAÇÃO
A aceleração de alta gravidade tem efeito prejudicial na fisiologia humana
relativamente frágil. O aumento substancial
de peso efetivo pode causar desmaios e hematomas enquanto sangue se acumula
ou é empurrado para “baixo”. Mais
gravemente, a aceleração pode causar dificuldade para respirar, falência de
órgãos, derrame ou parada cardíaca. Isso
geralmente envolve um dano com base na intensidade da aceleração. O coquetel
de drogas conhecido como “suco”
ajuda a mitigar o dano e manter os tripulantes conscientes e capazes de agir
em alta aceleração.
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capítulo 13: ameaças
EXPOSIÇÃO
Os humanos têm uma variação bastante limitada de temperaturas confortáveis que os
sistemas ambientais em naves e
estações trabalham duro para manter. A exposição prolongada ao calor ou frio
intenso é um perigo mortal. Os personagens
devem fazer testes periódicos de Constituição (Vigor), começando com NA 9 e a
dificuldade aumentando em +1 por teste
adicional. Uma falha no teste resulta em 1d6 de dano. Um personagem pode receber
uma condição fatigado ou exausto no
lugar do dano. Qualquer personagem removido pelo dano fica inconsciente e qualquer
dano posterior resulta na condição
morrendo. A frequência com que o teste de Constituição (Vigor) é exigido depende da
intensidade da exposição, variando
de a cada hora ou mais a cada minuto para ambientes quentes ou frios bastante
intensos, mas ainda terrestres.
GRAVIDADE
A gravidade costuma ser um perigo principalmente em termos de Aceleração e Impacto
(consulte essas seções para obter
detalhes), mas a gravidade local também pode representar outras dificuldades para
os personagens. Cada personagem
tem uma gravidade nativa definida por sua origem, conforme detalhado no Capítulo 2:
microgravidade para cinturanos,
gravidade baixa para marcianos e gravidade normal para terrestres. Se as condições
atuais de gravidade forem duas vezes
mais pesadas do que sua gravidade nativa, você ficará restringido. Se for três
vezes ou mais pesada do que sua gravidade
nativa, você ficará detido (consulte Condições no Capítulo 1).
Além disso, condições de gravidade mais pesada podem exigir testes de
Constituição (Vigor) para evitar fadiga. Isso
geralmente começa com um teste de NA 9, com o NA aumentando em +1 por teste
adicional até que o personagem possa
descansar e se recuperar. O intervalo do teste depende das condições, variando
entre uma vez por minuto para atividade
física sob gravidade duas ou mais categorias mais pesadas do que sua gravidade
nativa, ou uma vez por hora ou mais para
atividade física sob gravidade uma categoria mais pesada.
Personagens que operam em microgravidade são afetados pela condição queda livre
e precisam de pontos de ancora-
gem (como alças, uma corda ou botas magnéticas) ou alguma forma de impulso para se
mover. Mover-se em microgravi-
dade pode exigir um teste de Destreza (Queda Livre), variando de NA 7 para as
manobras mais simples a NA 13 ou mais
para as difíceis. Uma falha no teste geralmente significa que o personagem não se
move conforme planejado, enquanto
uma falha com 1 no Dado de Drama pode deixar o personagem flutuando livremente sem
uma âncora até que encontre
uma superfície onde possa se agarrar.
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capítulo 13: ameaças
IMPACTO
Cair em um ambiente com
microgravidade ou gravidade variá-
vel costuma ser mais uma questão
de impacto. Como se cos-
tuma dizer, não é a queda, é a
parada brusca (ou mudança na
inércia) que dói. Um impacto
equivalente a uma queda curta (3
a 4 metros) em 1 g é cerca de 2d6
de dano, enquanto quedas
maiores causam mais dano, até 6d6.
Em algumas situações,
os personagens podem fazer um
teste de Destreza (Acroba-
cia) para reduzir pela metade o
dano de um impacto, rolando e
pousando para absorver um pouco do
choque. Alguns “impac-
tos” resultam de mudanças
repentinas na aceleração, jogando
os personagens com força contra os
anteparos de naves ou
estações. Geralmente, poltronas de
aceleração os atenuam
(embora veja Aceleração,
anteriormente), mas quem não esti-
ver amarrado quando uma nave
acelera, desacelera ou mano-
bra repentinamente pode sofrer
dano equivalente a uma queda
grave.
INANIÇÃO E DESIDRATAÇÃO
Os humanos podem ficar sem água
por um dia. Depois disso,
um teste de Constituição (Vigor)
com NA 9 é necessário para
evitar a condição fatigado. Um
teste adicional é necessário
para cada hora sem água,
aumentando o NA em +1 por teste.
Uma segunda falha no teste resulta
em uma condição exausto,
depois inconsciente e, finalmente,
morrendo, a menos que o
personagem receba água antes
disso. Da mesma forma, um
personagem pode ficar sem comer
por 3 dias. Depois disso,
ele deve fazer um teste de
Constituição (Vigor) com NA 9, igual
à desidratação, exceto que os
testes adicionais são uma vez
por dia. O personagem não pode se
recuperar das condições
adquiridas até que receba a
nutrição e hidratação necessárias.
ASFIXIA
Na ausência de ar respirável, os
personagens podem prender
a respiração por um número de
rodadas igual ao dobro de
seu valor de Constituição. Depois
disso, devem fazer um teste
de Constituição (Vigor) com NA 9 a
cada rodada, com o NA
aumentando em +1 a cada rodada,
para continuar prendendo
a respiração. A falha no teste
significa que o personagem está
inconsciente. Na rodada seguinte,
a condição do personagem
se torna morrendo e o personagem
não pode se estabilizar até
que seja capaz de respirar
novamente. Um personagem esta-
bilizado em morrendo devido a
asfixia está exausto, em vez de
indefeso, inconsciente e ferido,
como de costume.
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capítulo 13: ameaças
VÁCUO
A exposição ao vácuo do espaço é um perigo constante em The Expanse RPG e quase
invariavelmente fatal. Na rodada
seguinte à exposição, a condição do personagem se torna morrendo. Além disso, o
personagem sofre 6d6 de dano no início
de cada rodada de exposição ao frio e à radiação do espaço. Um teste de
Constituição (Tolerância) com NA 15 divide esse
dano pela metade. Um personagem removido pelo dano da exposição morre
imediatamente. Geralmente, a perda ou o dano
de Constituição matam o personagem rapidamente, embora haja uma pequena chance de
sobrevivência se eles forem trazi-
dos para um ambiente seguro antes que qualquer uma dessas coisas aconteça e sua
condição morrendo seja estabilizada.
A PROTOMOLÉCULA
Além de todos os antagonistas, complicações e outras ameaças que os personagens
enfrentam em The Expanse RPG, um
perigo específico do cenário exige uma atenção especial: a protomolécula.
ORIGENS
A protomolécula é uma partícula extraterrestre descoberta em Febe pela República
Parlamentar Marciana. Quando os
marcianos pousaram em Febe para uma pesquisa de mineração de gelo, amostras da
protomolécula foram descobertas no
núcleo gelado e Marte contatou a Protogen, uma corporação de pesquisa. A Protogen
chamou a substância de “protomolé-
cula” e começou a realizar diversos testes e experimentos. Eles descobriram sua
capacidade de alterar radicalmente as for-
mas de vida infectadas e redirecionar sua biologia para seus próprios objetivos. Os
cientistas teorizam que a protomolécula
foi enviada ao sistema solar bilhões de anos atrás, com o objetivo de sequestrar a
vida em desenvolvimento na Terra, mas
foi capturada pela gravidade de Saturno até ser descoberta pela humanidade. Mais
tarde, a Protogen traiu os marcianos,
os infectando deliberadamente para testar a protomolécula, e depois destruiu a base
de pesquisa e colheu amostras para
serem estudadas em outro lugar. Eles planejaram a infecção em massa da população da
Estação Eros, cerca de um milhão
e meio de pessoas, conforme detalhado no Capítulo 7.
EFEITOS DA PROTOMOLÉCULA
No início da maioria das séries de The Expanse RPG, a única amostra conhecida da
protomolécula está no cofre seguro
de Fred Johnson na Estação Tycho. Assim, as chances dos personagens a encontrarem
diretamente são mínimas. Se você
optar por usar a protomolécula em sua campanha, as seguintes regras são
recomendadas.
Qualquer personagem que entrar em contato com a protomolécula deve fazer um teste
de Constituição (Tolerância)
com NA 18 ou será infectado imediatamente.
207
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 13: ameaças
ADVERSÁRIOS
Transportar mercadorias pelo Cinturão nem sempre é seguro. Atravessar as
partes mais decadentes dos conveses inferio-
res de uma estação é ainda mais arriscado, e esteja pronto para uma luta
se estiver criando problemas com as gangues
locais ou uma das facções. Pessoas perigosas atrapalham os personagens
de The Expanse RPG. Os PNJs com os quais a
tripulação provavelmente entrará em conflito são conhecidos como
adversários ou antagonistas.
Os adversários têm muitas formas e representam perigos diferentes,
dependendo de seus papéis na história e de seu
nível de antagonismo em relação aos protagonistas. Este capítulo contém
uma seleção de adversários de todos os estilos
de vida a serem incluídos em uma campanha. Eles são pontos de partida.
Use-os como modelos para criar o seus próprios
PNJs. Sinta-se à vontade para torná-los mais fortes ou mais fracos ou
alterar alguma coisa. A seleção abaixo varia do coti-
diano ao estranho, para se adequar a várias campanhas.
AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
NÍVEL DE AMEAÇA DO ADVERSÁRIO
Para ajudar um
mestre a encontrar o adversário mais adequado para o
grupo dos
jogadores, cada adversário recebe um nível de ameaça descri-
NÍVEL DE AMEAÇA FAIXA DE NÍVEL DOS PJS tivo, de Menor
até Lendário. A tabela Ameaça do Adversário mostra o nível
médio de
Personagem Jogador necessário para que um adversário de um
Menor Níveis 1–4
nível específico
de ameaça represente um desafio de combate de médio
Moderada Níveis 5–8 a difícil ou
seja um contraponto geral em uma história. O nível de ameaça
Maior Níveis 9–12 abaixo dessa
classificação seria um desafio fácil. O nível de ameaça acima
Atroz Níveis 13–17 é especialmente
perigoso e mais adequado para inimigos maiores.
A ameaça é um
indicador geral de perigo, mas você pode personalizar
Lendária Níveis 18–20
os adversários
de acordo com a situação em questão. Um soldado é uma
ameaça intimidante na melhor das situações: treinado, em forma e armado
até os dentes. Considere como o nível de ameaça pode
mudar se o soldado estiver bêbado, já estiver ferido, tiver apenas uma
bala para o fuzil ou não tiver ordens do quartel-general.
Além disso, a preparação, armas e habilidades do Personagem Jogador
podem afetar o nível de ameaça de um antago-
nista. Um personagem fisicamente impressionante pode derrubar uma ameaça
em uma briga de rua, enquanto um técnico de
laboratório recluso levaria uma surra. Os diferentes Personagens
Jogadores veem o capanga adversário como uma ameaça
em vários níveis. Por outro lado, um cientista pode enganar um sabotador
que está atacando a estação, enquanto seu amigo
lutador pode fazer pouco mais do que ficar de vigia. Os mestres devem
estar cientes das capacidades individuais dos perso-
nagens e das habilidades ou equipamentos que possam torná-los mais ou
menos eficazes contra um adversário em particular.
Observe, também, que as ameaças na escala inferior do nível de ameaça
são mais propensas a aparecer em pequenos
grupos, em número igual aos membros da tripulação, enquanto as ameaças
no topo da escala tendem a aparecer sozinhas,
ao lado de um inferior ou dois ou, raramente, em pares.
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capítulo 13: ameaças
MELHORAnDO ADVERSÁRIOS
As estatísticas apresentadas neste capítulo são médias para um adversário desse
tipo, mas você pode alterá-las para serem
mais fortes ou competentes. É uma questão de modificar as armas e armaduras de
muitos adversários para criar desafios
táticos diferentes: um soldado ou veterano se torna uma classe totalmente diferente
de adversário quando equipado com
armadura de energia, por exemplo! (Veja Armadura de Energia no Capítulo 4 para
detalhes.) Se você quiser um adversário
mais forte e capaz, também pode modificar as estatísticas como desejar.
Recomendamos os seguintes ajustes:
ADVERSÁRIO DE ELITE
Para deixar um adversário um pouco mais resistente do que a média, adicione 1 a
três habilida- “– Quando se trata de
des, adicione dois focos e aumente o Destino em 5. Você também pode fazer do PNJ
um novato arranhões, sou o que você
em um talento novo ou adicionar um grau a um talento existente.
pode chamar de um amador
ADVERSÁRIO HEROICO
talentoso. Mas eu dei uma
Para deixar um adversário altamente capaz, adicione 2 a duas habilidades,
adicione 1 a outras boa olhada naquela mulher
três habilidades, adicione quatro focos e aumente o Destino em 15. Você também
pode fazer do dentro e fora da concha
PNJ um novato em dois talentos novos ou adicionar dois graus aos existentes.
mecânica extravagante
ADVERSÁRIO ÉPICO
que ela usa. Ela é uma
Para deixar um adversário extremamente poderoso, adicione 3 a uma habilidade, 2 a
outras duas profissional. Não estamos
habilidades e 1 a outras três. Adicione cinco focos, aumente o Destino do
adversário em 20 e praticando o mesmo
aumente o valor de armadura em 2 ou mais. Você também pode adicionar três graus a
talentos
esporte.”
novos ou existentes.
— Caliban’s War
ADVERSÁRIOS SOCIAIS
Adversários e outros PNJs com foco social colocam em dúvida sua eficácia. Use suas
habilidades sociais, especialmente
Comunicação e Vontade, como uma referência de como eles interagem com outros PNJs.
Na maioria dos casos, as rola-
gens de dados não são necessárias. Observe as estatísticas relevantes e a história
em andamento e, em seguida, decida
como isso funcionará. Quando se trata de PNJs realizando ações sociais contra os
PJs, consulte Encontros Sociais no Capí-
tulo 5, em particular as Regras Sociais para Personagens Jogadores. Geralmente, os
adversários sociais devem ter valores
de habilidades sociais (incluindo focos relevantes) aproximadamente iguais aos dos
Personagens Jogadores, adicionando
+1 para cada melhoria do adversário (Elite, Heroico e Épico) com adversários
sociais Épicos também tendo um bônus de +3
em dois ou três de seus focos de habilidades sociais relevantes.
Os adversários geralmente não têm valores de Recursos, mas têm a riqueza
descrita em termos aproximados do mundo
real. Podem adquirir qualquer coisa que pareça razoável para sua riqueza e se
adaptam às necessidades da história. Use
essa orientação para outras regras do jogo quando fizer sentido ignorá-las para
personagens não jogadores. Uma descri-
ção simples costuma ser suficiente.
JORNALISTA
ELENCO DE APOIO
Combate 0, Comunicação 3 (Expressão),
NÃO COMBATENTES
Alguns PNJs não são combatentes: personagens que têm pouca chance de revidar ou
superar os Personagens Jogadores.
Eles se esforçam para evitar situações de combate e, se forçados, perderão para os
protagonistas sem que seja necessário
jogar os dados, a menos que o mestre acredite que algo incline a balança a seu
favor. Nesse caso, o bloco de estatísticas
resumido do elenco de apoio pode ser usado. Não combatentes medianos não têm
valores de Destino e têm valor 0 em
todas as habilidades. Alguns não combatentes, como crianças ou idosos, têm
habilidades ainda mais baixas.
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capítulo 13: ameaças
CAPANGA
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
HABILIDADES (FOCOS)
Faca +2 1d6+2
13 22 13 4
Soco
Inglês +2 1d3+2
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +2 2d6+1
Faca +4 1d6+2
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Pistola +4 2d6+3
Adrenalina
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Talentos: Contatos (Novato), Intriga (Novato)
Façanhas Favoritas: Área Específica, Artilheiro Eficiente,
Equipamento: faca, soco inglês, terminal portátil, pistola
Escaramuça
Talentos: À Margem (Especialista), Batedor (Especialista),
Ameaça: Menor
Especialização (Rastrear, Especialista)
Equipamento: faca, pistola, arma de atordoamento, armadura
CAPANGA
leve, terminal portátil, equipamentos de sobrevivência
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capítulo 13: ameaças
CHEFE DA GANGUE
DETETIVE DA POLÍCIA
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
Combate 3 (Armas Leves, Briga), Comunicação 2 Combate
2 (Briga), Comunicação 3 (Barganha, Investigação),
(Barganha, Liderança), Constituição 1, Destreza 3,
Constituição 1, Destreza 2, Força 0, Inteligência 1 (Direito),
Força 2 (Intimidação), Inteligência 1 (Avaliação, Direito),
Percepção 1, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade -1
Percepção 3, Pontaria 2 (Pistolas), Vontade 2 (Moral)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Soco Ingles +5 1d3+3
Façanhas
Favoritas: Falta de Educação, Procurar Cobertura,
Corrente Leve +5 1d6+2
Tira
Bom/Tira Mau
Pistola +4 2d6+1
Ameaça: Menor
Talentos: Contatos (Especialista), Inspirar (Novato), Intriga (Novato)
Equipamentos: soco inglês, faca de combate, parafernália de coisas,
enquanto tentam se misturar e “criar empatia” com
drogas, símbolo da gangue, corrente leve, pistola as
pessoas que desejam entrevistar ou interrogar. Vários
Ameaça: Menor deles
farão vista grossa se receberem dinheiro suficiente.
Dizem
que, assim que o policial sai do uniforme, a camada
crueldade. O chefe da gangue raramente é encontrado sozi- protetora
que os protege da realidade do crime desapa-
nho, geralmente acompanhado por vários capangas que rece para
sempre. Certamente parece ser o caso dos dete-
atuam como agentes e guarda-costas. Veja as estatísticas tives,
que precisam mergulhar mais fundo na lama podre do
do Capanga neste capítulo para mais detalhes. crime,
resultando no tipo mais corrupto.
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capítulo 13: ameaças
DRONE DE COMBATE
GUARDA DE SEGURANÇA
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
ESPIÃO
Ameaça: Menor
PILOTO
HABILIDADES (FOCOS)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
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capítulo 13: ameaças
PIRATA
POLICIAL
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: Menor
Ameaça: Menor
RUFIÃO
PILOTO
HABILIDADES (FOCOS)
Outros Nomes: Ás, Jóquei Espacial Combate 3
(Briga, Armas Leves), Comunicação 2,
Constituição 2,
Destreza 2, Força 2 (Intimidação),
Os pilotos vivem pela emoção de decolar em direção às Inteligência -1,
Percepção 0, Pontaria 1, Vontade 1
estrelas ou voar através das nuvens. O zumbido do motor, a DESLOCAMENTO
DESTINO DEFESA AR + RES
velocidade e a potência com apenas um toque nos controles 12
12 12 3
e a sensação de poder ir a qualquer lugar são a força vital ARMA
ATAQUE DANO
de muitos pilotos. A capacidade de um piloto é inestimável Bastão
+5 1d6+3
em todas as partes da vida na galáxia, desde o comércio à Corrente Leve
+5 1d6+2
atuação militar e até recreação. Soco Inglês
+5 1d3+3
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
PIRATA
Façanhas Favoritas:
O Que Estiver À Mão, Surto de Adrenalina
Outros Nomes: Invasor de Naves, Sequestrador Talentos: Boemia
(Novato), Estilo de Arma de Arremesso (Novato)
Equipamentos: soco
inglês, porrete improvisado, roupa de
Naves transportando materiais, combustível e gelo pelos couro pesada (ou
equivalente)
planetas exteriores são alvos da pirataria. Os piratas se
escondem no meio de pequenos planetoides e destroços
Ameaça: Menor
ao longo das rotas comerciais, esperando para emboscar
naves com pouca ou nenhuma segurança ou defesa. Mui- operados por grandes
corporações, cada uma com seus
tos fazem parte de tripulações independentes, mas alguns próprios interesses.
também trabalham como braços armados de organizações
RUFIÃO
criminosas ou corporações corruptas. Lidar com piratas no
Cinturão era uma das principais funções das marinhas da Outros Nomes: Bebum,
Brigão, Valentão
Terra e de Marte antes dos conflitos mais recentes. Agora,
Com vários litros de
cerveja na barriga e procurando uma
a pirataria está aumentando e as patrulhas são menores.
briga, o rufião é uma
força destrutiva da natureza. Prova-
POLICIAL velmente não sendo
membro de uma gangue criminosa ou
algo tão formal, a
embriaguez de um rufião e o desejo de
Outros Nomes: Tira, PM
lutar acontecem com
mais frequência em bares, ruas escu-
Em muitas cidades, um uniforme não é suficiente para ins- ras e arquibancadas
de partidas esportivas. Em sua mente,
pirar confiança numa população sitiada. As vítimas não o rufião está se
divertindo e qualquer um que discorde terá
podem confiar que a polícia levará um crime a sério, por- que argumentar com os
punhos.
que, às vezes, a polícia permitiu que o crime acontecesse.
SABOTADOR
Policiais uniformizados e honestos lutam para manter suas
cabeças à tona enquanto a cidade convive com a sujeira. Outros Nomes:
Detrator, Rebelde, Terrorista
Muitos temem se tornar seus superiores corruptos, cansa-
Os sabotadores seguem
uma linha tênue. Podem ser ati-
dos e desiludidos com o trabalho. Isso é ainda mais compli-
vistas que adotaram
métodos mais extremos. Se lutarem
cado pelo fato de que muitos departamentos de polícia são
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capítulo 13: ameaças
SABOTADOR
VETERANO
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
Ameaça: Maior
SOLDADO nário
tem menos proteção institucional, tendo que confiar
HABILIDADES (FOCOS) em sua
inteligência e treinamento em vez de um pedido
Combate 1 (Briga), Comunicação 2, Constituição 3 (Vigor), rápido
de mais reforços ou suprimentos. Um tipo de sol-
Destreza 2, Força 2, Inteligência 1, Percepção 1 (Audição), dado
trabalha com legitimidade, o outro não, e o último tipo
Pontaria 3 (Fuzis, Pistolas), Vontade 2 (Coragem, Moral)
pode
estar disposto a realizar tarefas proibidas por trata-
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES dos e
contratos estabelecidos. No sistema moderno, a linha
12 23 12 5 entre
os dois tipos é cada vez mais tênue.
ARMA ATAQUE DANO
Pistola +5 2d6+1
VETERANO
Fuzil +5 3d6+1
Outros Nomes: Oficial Superior, Soldado de Elite,
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Comandante de Esquadrão
Façanhas Favoritas: Bombardear, Escaramuça, Procurar
Cobertura, Rajada Curta, Tática de Grupo, Tiro de Cobertura Os
veteranos passaram pelo pior dos piores conflitos e
Talentos: Comandar (Novato), Consciência Tática (Especia-
sobreviveram para contar a história. Se havia uma ordem
lista), Estilo de Fuzil (Especialista) que
não podiam seguir, eles a reinventavam da forma
Equipamentos: armadura leve, pistola, fuzil, uniforme e insígnia que
podiam. Eles são a elite, os melhores, e não esperam
Ameaça: Moderada
menos
dos soldados sob seu comando. Aqueles que não
têm um
comando continuam sendo treinadores ou oficiais
por uma causa em que realmente acreditam, podem não
aposentados. Alguns que fogem da causa encontram tra-
prestar muita atenção à sua bússola moral. Alguns os veem balho
como mercenários com uma reputação temível.
como recursos em conflitos corporativos, outros como ter-
roristas ou cruzados e lutadores pela liberdade contra os
poderes exagerados.
ADVERSÁRIOS INCOMUNS
A
seguir estão os adversários que a maioria dos persona-
SOLDADO gens
da The Expanse RPG espera não encontrar, pois são
Outros Nomes: Fuzileiros, Guardas de Honra, Mercenários
criações da protomolécula alienígena e, portanto, extre-
ZUMBI DE VÔMITO
HÍBRIDO DO PROJETO CALIBAN
HABILIDADES (FOCOS)
HABILIDADES (FOCOS)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Desarmado
+5 1d6+14
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Façanhas Favoritas: Derrubar, Expelir (2 PF)
Expelir (2 PF): Um zumbi de vômito realizando a façanha Expelir Façanhas
Favoritas: Agarrar, Escaramuça
vomita um fluido marrom sobre um alvo adjacente. Se o alvo for Surto de
Velocidade: Quando um híbrido do caliban executa
uma criatura viva, está sujeita a ser infectada pela protomolécula a ação
Correr, ele se move a dez vezes seu Deslocamento, em
(consulte A Protomolécula em Perigos neste capítulo). vez do dobro.
Tática de Multidão: Se um zumbi de vômito estiver atacando Imunidade: Um
híbrido do caliban pode agir no vácuo sem
com pelo menos dois outros zumbis, ele pode realizar façanhas um traje de
vácuo e não sofre dano dos perigos ambientais
de ação, incluindo Expelir, por 1 PF a menos que o normal.
associados.
Ameaça: Moderada Regeneração:
O híbrido se recupera rapidamente de qualquer
dano que
ultrapasse sua Resistência. No início de cada um de
seus turnos,
role um dado de PF para uma façanha especial: o
ZUMBI DE VÔMITO caliban pode
remover uma condição ferido (2 PF), remover uma
Outros Nomes: infectado por protomolécula condição
machucado (4 PF) ou recuperar Pontos do Destino
iguais aos PF
gastos em qualquer combinação. O híbrido não
pode se
regenerar na rodada imediatamente após sofrer dano
Os pobres coitados infectados com a protomolécula são
de
queimadura, como ácido ou fogo.
inevitavelmente consumidos por ela, se tornando fan-
Ameaça: Atroz
HÍBRIDO DO PROJETO CALIBAN
Outros Nomes: Híbrido de protomolécula
Mao
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Capítulo 14: Recompensas
14. Recompensas
O
s personagens do The Expanse RPG levam vidas emocionantes e
perigosas. Eles enfrentam ameaças que os colocam
em risco (e potencialmente toda a humanidade), o que os forçam a
crescer e se superar ou, então, serem varridos pela
maré dos eventos. Superar esses desafios traz muitas recompensas, em
termos de desenvolvimento pessoal, bem
como contas bancárias crescentes e respeito das organizações
abrangentes do Sistema.
Algumas recompensas têm benefícios mecânicos. Os personagens aumentam
suas habilidades com o tempo, e aumen-
tam sua Renda ou ganham acesso a equipamentos especiais quando são pagos
por um trabalho. Eles também podem
obter as vantagens da filiação em várias organizações ou o reconhecimento
de um dos principais grupos políticos. Isso
pode levar a melhores reputações e bônus ao lidar com membros desses
grupos (embora possa tornar as coisas mais
difíceis ao lidar com grupos opostos). Outras vezes, as recompensas são
mais intangíveis e pessoais. Essas recompen-
sas afetam a interação com PNJs específicos ou se baseiam no histórico de
um personagem para continuar sua história
pessoal. A taxa na qual o mestre distribui os dois tipos de recompensa
pode afetar o andamento de uma campanha.
RENDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, a Renda é uma parte importante de
qualquer campanha. Independente de outras
motivações que possam ter, muitos personagens levam uma vida de perigo e
aventura, ao menos em parte, pelo dinheiro.
Mesmo aqueles que não estão nessa pelo dinheiro ainda precisam
sobreviver. Por causa disso, os mestres devem ter
o cuidado de conceder a Renda de maneira cuidadosa e justa. Distribua
muito pouco e os jogadores podem sentir que
seus personagens têm dificuldade em melhorar seu equipamento e cumprir
seus objetivos. Distribua demais e muitos
desafios podem ser superados simplesmente com a Renda, reduzindo a
tensão da história.
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Capítulo 14: Recompensas
REPUTAÇÃO
As recompensas nem sempre precisam ser na forma de Renda ou níveis. Os personagens
ganham renome e reputação por meio de grandes feitos (ou pelo menos o boato em
volta “– Reputação nunca tem muito a ver com
deles). Quer sejam chamados de “Carniceiros da Estação Anderson” após um ataque
mili-
tar brutal, quer apenas conhecidos como os melhores detetives particulares do
Cinturão,
REPUTAÇÃO PESSOAL
Os personagens podem invocar sua reputação para obter vantagem em um conflito.
Quando contam a alguém seu honorífico ou
contam a história de como o conquistaram, ganham uma vantagem psicológica. Em um
teste oposto envolvendo a capacidade
famosa ou habilidade natural do personagem, os oponentes sofrem uma penalidade de -
1 na rolagem oposta, conforme passam
a duvidar de suas ações enquanto enfrentam um especialista conhecido.
REPUTAÇÃO DE APOIO
Os personagens também se beneficiam mecanicamente quando outros, amigos ou
inimigos, invocam seus honoríficos para
apoiar suas ações. Esse uso de reputação exige que alguém que não seja o personagem
fale sobre seu título ou conte
histórias convincentes dos feitos necessários para ganhá-lo para alguém de fora do
grupo do personagem. Durante a cena
em que isso ocorre, o personagem com a reputação sendo apoiada ganha um bônus de +2
no teste em que ele demonstre
as habilidades pelas quais é conhecido. Um hacker renomado está na maior quando a
sala de bate-papo em que está não
posta nada além de memes sobre ele, enquanto um amante supremo é mais sedutor ao se
aproximar de um possível caso
de uma noite em vista de um rival intimidado.
REPUTAÇÃO INSPIRADA
Um personagem que usa seu honorífico fora de seu campo de interesse ou
especialidade está o convocando para um
propósito inspirado. Os exemplos incluem a Perdição do Cinturão contando histórias
de seus ataques a células terroristas
da APE para ganhar a confiança de um grupo de mercenários marcianos ou um guarda-
costas famoso e leal lembrando os
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Capítulo 14: Recompensas
REPUTAÇÃO PASSIVA
Os personagens geralmente fazem uso passivo de seus títulos com mais
frequência do que o uso ativo. Ao lidar com um
grupo ou indivíduo ciente da reputação de um personagem e com probabilidade
de serem afetados por ela diretamente,
o mestre deve pintar a interação de maneira apropriada. Um personagem
considerado um verdadeiro APE provavelmente
será recebido calorosamente em um bar perto do centro de Ceres, mas
seguranças contratados que trabalhem para a Terra
provavelmente vão pará-los e revistá-los com pouca provocação. Em situações
sociais, os personagens se beneficiam de
uma mudança de atitude gratuita em um único passo na direção adequada à sua
reputação. Esse passo nem sempre é
positivo, pois algumas pessoas não gostarão ou desconfiarão de um
determinado honorífico.
EXEMPLOS DE HONORÍFICOS
Honoríficos são títulos simples ou apelidos que os personagens podem receber
por vários motivos. Exemplos de honorí-
ficos são fornecidos aqui, juntamente com opções alternativas para
reputações semelhantes. Os mestres e os jogadores
também podem criar seus próprios honoríficos com base nos eventos de uma
campanha.
ABSOLUTO
O personagem é um modelo de uma subcultura ou causa particular, e este
honorífico é um reconhecimento um tanto irônico. O
personagem incorpora as características preferidas de seu grupo e é amado
por amigos e contemporâneos como um defensor de
sua causa. Aqueles que se opõem a essa causa ou grupo também aceitam o
personagem como seu campeão. Eles atacam o per-
sonagem implacavelmente e procuram qualquer falha de seus traços importantes
para revelá-lo publicamente como um hipócrita.
ALGOZ DO CINTURÃO
A cruzada do personagem contra piratas e terroristas da APE em todo o
Cinturão garante a ele a reputação de alguém que
faz cumprir a lei em uma região sem lei. Ele pode perseguir implacavelmente
aqueles que caça ou, talvez, fique simples-
mente atento às idas e vindas de grupos criminosos. Independente disso, ele
tem a gratidão daqueles que desejam que o
Cinturão seja seguro e lucrativo e a ira dos grupos de independência de
Cinturão.
APTIDÃO NATURAL
Um personagem admirado por sua aptidão natural é visto como tendo sucesso
devido à habilidade inata, ao invés de um
longo treinamento. Essa reputação pode levar muito tempo para ser
construída, lentamente acumulando credibilidade à
medida que o personagem vai ganhando vitórias contra oponentes igualmente ou
mais bem treinados. Claro, tal reputação
pode desaparecer imediatamente se o personagem ficar prejudicado ou perder
de forma espetacular.
ARTISTA VISIONÁRIO
Um personagem honrado como um artista visionário ganhou fama em um meio
específico por meio de grande habilidade
e um marketing inteligente. Ele provavelmente tem a atenção de clientes
ricos que procuram mostrar seu prestígio cultural,
bem como de legiões de artistas emergentes que desejam seguir o caminho que
abriu. Dito isso, os críticos estão sempre
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Capítulo 14: Recompensas
ATLETA CAMPEÃO
O personagem é uma estrela do esporte escolhido, tendo conquistado um troféu
notável ou título do evento. Eles são conhe-
cidos em todo o esporte, bem como potencialmente em seu planeta ou estação. Isso
torna o personagem uma figura admi-
rada e um alvo para rivais invejosos derrubarem. Até que isso aconteça, eles
recebem reconhecimento por suas proezas.
DESTINADO À GRANDEZA
Não importa o que o personagem tente, ele tem sucesso além das expectativas de
qualquer um. Uma ascensão irrefreável
à fama com certeza criará rivais e inimigos que acreditam que a glória do
personagem não é merecida e que trabalharão
para encerrar sua sequência de sucessos.
ESPECIALISTA NA ÁREA
Personagens que se dedicam a uma única atividade profissional ou área de estudo
podem ser reconhecidos por seus
conhecimentos e realizações. Essa reputação profissional nem sempre se traduz em
reconhecimento do nome pelo público
geral, mas ninguém que os veja trabalhando poderá duvidar de sua competência. É
claro que essa expertise pode ser reco-
nhecida por rivais em suas áreas, que ainda discordam de seus resultados e desejam
desacreditá-los.
EXTREMAMENTE ONLINE
Um personagem extremamente online está profundamente inserido na teia de
informações que flui através do sistema
solar. Ele é reconhecido por suas proezas com tecnologia ou mídia, para fins legais
ou ilegais, bem como por sua conexão
com muitos fluxos divergentes de informação. Esse personagem atrai uma grande
variedade de inimigos, de criadores de
memes que procuram insultar e enganar até hackers e programadores rivais que o
querem exposto e preso.
LEAL
O personagem tem a reputação de ser fiel aos amigos de qualquer maneira, mesmo
quando isso é claramente uma má
ideia. Essa reputação também pode ser conquistada por serviços obstinados, mas
apenas se o personagem for além do que
é esperado, levando uma bala metafórica (ou talvez literal) por seu empregador.
Muitas pessoas respeitam essa lealdade e
procuram recompensá-la, mas outras a veem como uma característica a ser explorada e
aproveitada.
SOBREVIVENTE
O personagem já enfrentou uma litania de desastres e tragédias, mas passou pela
experiência ileso... Ou pelo menos vivo.
Parece que não importa quais adversidades ele enfrente. Tendo obtido sucesso no
final ou não, ele ainda encontrará uma
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Capítulo 14: Recompensas
SORTUDO
As coisas sempre parecem dar certo para esse personagem. Ele pode não
chegar ao auge da grandeza como alguns,
mas as coisas sempre parecem funcionar para ele, mesmo em face de
adversidades esmagadoras. Um personagem
sortudo escapa de acusações criminais devido a detalhes técnicos ou
ganha o grande prêmio depois de apostar seus
últimos créditos em um jogo de cartas. Essas vitórias constantes geram
ressentimento, e muitas pessoas que perdem
para tal personagem podem fazer de tudo para o jogar na lama.
VERDADEIRO APE
FILIAÇÃO
Indivíduos excepcionais em The Expanse RPG podem atuar como divisores de
águas de eventos importantes, mas as
organizações maiores que eles representam são as alavancas que realmente
movem a história. Ninguém tem o alcance e
o impacto de uma organização que abrange uma estação, um planeta ou todo
o sistema solar.
Os personagens podem obter a filiação em organizações com base em
suas origens ou profissões, mas sua influência
dentro dessas organizações depende do seu nível. Os mestres podem
decidir o nível de um personagem com base em
suas realizações em nome da organização, bem como na duração de seu
mandato e na força de sua reputação. Por exem-
plo, o sindicato de mineradores reconhecerá o tempo de trabalho de um
personagem e sua ética, mas é improvável que
apoie tal personagem representando o sindicato em círculos políticos se
ele for rude e tiver poucos amigos no sindicato.
As organizações apresentam grande diversidade em suas estruturas e
razões de existir. Muitas buscam maior controle
social para seus membros, mas uma organização pode tentar consegui-lo
por meio de uma arregimentação e colaboração
rígidas, enquanto outra é um conglomerado de pessoas com filosofias
políticas semelhantes. Essas organizações também
podem diferir muito em escopo. Uma pode exercer influência sobre uma
única profissão em todo o Sistema, mas ser com-
pletamente desconhecida por todas as outras, enquanto um grupo político
local pode ter o nome reconhecido na mídia,
mas exercer o poder apenas em uma pequena área.
Os personagens se movem nos níveis das organizações somente depois
que o mestre conceder um aumento no nível, e eles pas-
sarem um interlúdio executando a atividade de Progressão, conforme
detalhado na seção Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.
NÍVEL 1: RECRUTA
Personagens recém-introduzidos nas fileiras de uma organização recebem
um bônus de +1 em todos os testes relacionados
a negociações positivas nas fileiras. Esse bônus se baseia em boas
relações anteriores com o grupo, aumentando para um
bônus total de +2 para tais personagens.
Os novos recrutas costumam ser mantidos à distância por um tempo. Eles
são testados e avaliados, às vezes abertamente,
outras secretamente, antes de receber a confiança de maior acesso à
organização e seu funcionamento interno. Eles rara-
mente conhecem alguém além de seus colegas recrutas e superiores
imediatos. Mesmo nesse nível, a filiação dá vantagens.
NÍVEIS DIFERENTES
Os mestres devem tomar cuidado ao atribuir aos personagens níveis diferentes
em suas respectivas organizações ou mesmo
dentro de uma única organização. Um personagem pode exercer mais poder do que
os outros, criando conflitos indesejáveis
dentro do grupo. Da mesma forma, grupos diferentes podem entrar em conflito
durante os eventos da campanha, colocando
os personagens uns contra os outros. Ambas as situações podem resultar em
grandes oportunidades de interpretação, mas os
grupos devem considerar se desejam que isso seja o foco do jogo.
Como em todos esses casos, os mestres precisam consultar os jogadores para
determinar se estão confortáveis com tais conflitos.
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Capítulo 14: Recompensas
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Capítulo 14: Recompensas
RELAÇÕES
Enquanto os honoríficos descrevem
como o mundo reage a
um personagem e a filiação em
organizações modelam a cone-
xão desse personagem com grandes
grupos de pessoas, as
relações representam conexões mais
íntimas. Essas relações
podem ser cultivadas
deliberadamente ou o resultado de for-
ças maiores além do controle de um
personagem, mas todas as
relações são pessoais e íntimas,
até certo ponto.
As relações devem se formar
durante o jogo, surgindo a par-
tir de como um personagem trata
outro indivíduo ao longo do
tempo. Personagens não jogadores
recorrentes podem fornecer
oportunidades memoráveis para
interpretação, e essas experiên-
cias podem ser mais agradáveis
baseando-se em relações contí-
nuas. Do mecânico ranzinza que
trabalha regularmente na nave
da tripulação ao chefe de
segurança irritantemente alegre que
vive jogando um deles na cela de
bêbados, as relações devem se
formar naturalmente e significar
algo para os PNJs e PJs.
Além daquelas que crescem com a
interpretação, os mes-
tres podem usar relações como
recompensas. Essas relações
são medidas por seu Vínculo e
Intensidade. O Vínculo é a natu-
reza da relação entre os
personagens, como amizade, ódio ou
romance. A Intensidade é a medida
da força dessa relação.
VÍNCULO DA RELAÇÃO
As relações de um personagem podem
ser simples e diretas
ou tão complexas que desafiam uma
explicação fácil. Ambos
os tipos têm algo a oferecer a um
jogo e, portanto, vale a pena
registrá-los como Vínculos. Podem
existir Vínculos entre amigos,
chefes e funcionários e até mesmo
entre grandes rivais. Alguns
personagens podem honrar os
vínculos entre eles e entes que-
ridos falecidos, continuando seu
legado ou se ressentindo deles
por deixarem o personagem cedo
demais. É importante para os
mestres e jogadores compreenderem
a base do Vínculo entre
dois personagens e rastrear quando
ele cresceu e se fortaleceu
ou possivelmente atrofiou e foi
substituído por algo novo.
Aqui estão alguns exemplos de
Vínculos:
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Capítulo 14: Recompensas
VOCÊ É ALGUÉM QUE EU AMO E RESPEITO, MAS NUNCA PODEMOS FICAR JUNTOS DA FORMA QUE
QUERO.
Este Vínculo representa um anseio silencioso por algo que o personagem sabe que não
pode ser. Pode ser conhecido ou
desconhecido para o alvo do seu desejo, mas o personagem provavelmente não deseja
reconhecer a lacuna entre o que
anseia e o que possui para não o perder.
INTENSIDADE DA RELAÇÃO
A Intensidade da relação é medida com um valor de 1 a 5, com 1 sendo uma relação
nova, mas significativa,
e 5 sendo o tipo de relação que os personagens com Vínculo experimentam apenas uma
vez na vida.
Para cada nível de Intensidade, um personagem recebe um ponto de façanha grátis
que pode usar apenas
para façanhas envolvendo ou conectadas à relação. Esses PF só podem ser gastos uma
vez por sessão e
apenas quando as ações do personagem são motivadas diretamente pela relação.
Contudo, os pontos
de façanha de intensidade podem ser usados em qualquer teste, não apenas quando o
jogador rola
números iguais. O PF de Intensidade pode ser combinado com o PF gerado por números
iguais.
Os pontos de façanha de intensidade estão disponíveis no início de cada sessão de
jogo, embora
o mestre possa decidir que eles são recuperados após um interlúdio particularmente
catártico.
EXEMPLO Ade Akintola tem o Vínculo de relação “Você é como uma das minhas
irmãzinhas”
com a colega de tripulação Nico Velez, com Intensidade 2. Ade
ganha até 2 pontos
de façanha por aventura ao usar este Vínculo em qualquer situação que envolva
tratar Nico como
sua irmã mais nova, de ajudá-la a tentar protegê-la, mas ele não pode usar esses
PF para testes
que não tenham a ver ou envolvam Nico de alguma forma.
ADICIONANDO RELAÇÕES
Com a permissão do mestre, os personagens podem tentar criar um novo Vínculo com
alguém,
passando um interlúdio realizando a atividade Relacionar, encontrada na seção
Atividades de
Interlúdio no Capítulo 5. Essa atividade requer que os personagens tenham uma
relação exis-
tente sobre a qual construir. Uma nova relação deve começar na Intensidade 1,
embora os mes-
tres possam solicitar um teste de Comunicação (Expressão ou Sedução) para Vínculos
particular-
mente poderosos começarem na Intensidade 2. Relações novas não devem começar mais
alto,
pois essa intensidade requer tempo para crescer e se aprofundar.
MUDANDO RELAÇÕES
A natureza de um Vínculo pode mudar conforme a relação muda com o tempo. A
Intensidade não
é um valor estático, aumentando e diminuindo conforme os personagens se aproximam
ou se dis-
tanciam em suas vidas diárias. Mestres e jogadores devem revisar as relações de um
personagem
sempre que ele ganha um nível, para decidir se devem mudar o tipo de Vínculos que
possuem e a
Intensidade de cada um. Personagens também podem trabalhar ativamente para alterar
suas relações
existentes, passando um interlúdio realizando a atividade de Relacionar, conforme
detalhado na seção
Atividades de Interlúdio no Capítulo 5.
Durante essa atividade, o jogador e o mestre devem colaborar sobre como a
relação mudou. Mestres
podem exigir apenas um único interlúdio para alterar ligeiramente o texto de um
Vínculo, mas podem exigir
mais para uma alteração maior. Mudar a Intensidade também fica a critério do
mestre, mas uma boa referên-
cia é exigir que o personagem gaste uma série de interlúdios realizando a atividade
Relacionar igual
ao nível de Intensidade que ele deseja, seja um passo para cima, seja para baixo.
Por exemplo, um
personagem com uma relação de Intensidade 2 precisaria gastar 3 interlúdios
trabalhando nela para
aumentar a Intensidade para 3, mas apenas um único interlúdio para reduzir a
Intensidade para 1.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
15. A SÉRIE DE
THE EXPANSE
A
s séries de jogos de RPG têm muito em comum com a série de televisão,
sendo ambas coleções de contos que contam
uma história maior. O Capítulo 12 está repleto de informações sobre
como conduzir uma aventura individual, mas este
capítulo oferece conselhos sobre como projetar uma série The Expanse
RPG. Ele examina muitos dos temas encontrados
em The Expanse e como incluí-los em sua série. Também explora possíveis
pontos de partida para sua série, como em que
ponto durante os romances a série se passa e como esse momento afeta sua
história. Por fim, este capítulo cobre algumas das
estruturas de série que descrevem muitos dos diferentes cenários ou tipos de
histórias que podem ser contadas no universo de
The Expanse — comerciantes independentes, uma equipe militar de operações
especiais, rebeldes APE e muito mais.
PLANEJANDO A SÉRIE
Uma série bem pensada e cuidadosamente planejada pode não apenas tornar o
trabalho do mestre mais fácil, mas também
pode ser mais divertida para os jogadores. Claro, mesmo a série mais
cuidadosamente planejada precisará ser flexível o
suficiente para sobreviver ao contato com os jogadores. O mestre deve estar
pronto para se adaptar e mudar a história com
base nas ações dos jogadores. Em vez de detalhar todos os aspectos de uma
série com antecedência, um tema e enredo
abrangentes permitem ao mestre adaptar a história com mais facilidade quando
os jogadores fazem escolhas imprevisíveis
ou seguem direções inesperadas. Com um tema e uma história sólidos em mente,
o mestre pode reagir a qualquer coisa e
manter a história nos trilhos. Envolver os jogadores no esboço inicial da
série também pode ajudar o mestre na elaboração
de uma série que os jogadores irão gostar. Afinal, se os jogadores não estão
gostando da história, a série não vai durar muito.
CONSULTANDO OS JOGADORES
Ao começar a planejar uma série contínua em The Expanse RPG, você deve
discutir com os jogadores que tipos de his-
tórias são do interesse deles. Você pode até querer jogar uma aventura curta
e única com os jogadores, como o exemplo
de aventura neste livro. Essa experiência pode dar aos jogadores uma melhor
compreensão de como o jogo funciona, do
universo e dos tipos de personagens que gostam de jogar. Depois, você pode
discutir o que eles gostariam de ver em uma
série contínua. Assim que você começar a jogar, os detalhes das histórias
estarão em suas mãos. Esta é a sua chance de
permitir que os jogadores façam parte do processo criativo.
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capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
Pense em algumas coisas que você gostaria de perguntar aos seus jogadores. Que
partes do universo de The Expanse
interessam aos jogadores? Que aspectos da ficção científica os intrigam? O que eles
gostam e não gostam no The
Expanse RPG? Como eles veem seus personagens trabalhando juntos, e quais são seus
objetivos? Leve as respostas a
essas perguntas em consideração ao projetar sua série e você acabará criando algo
mais divertido e memorável para
todos. Esse tipo de colaboração entre o mestre e os jogadores é um dos aspectos
maravilhosos dos jogos de RPG, então
certifique-se de aproveitar a oportunidade.
Reserve um tempo para discutir os estilos e formatos de série descritos nas
seções a seguir. Preste atenção no que
atrai os jogadores e, mais importante, no que eles não gostam. Se os jogadores já
criaram personagens, descubra mais
sobre a história e objetivos de cada personagem e discuta como o personagem pode se
encaixar na história. Se eles
ainda não criaram personagens, descubra que tipos de personagens eles querem
interpretar. Trabalhe com os jogadores
para que eles façam personagens que não apenas se encaixem na história, mas que se
relacionem entre si. Preste muita
atenção a isso porque se um jogador criar um personagem que não se encaixa na
estrutura da série que você escolheu,
ou com os outros personagens do grupo, esse jogador não vai se divertir, ou pior,
pode se tornar um problema. Se eles
decidirem que querem ser um grupo de comerciantes livres, vão querer ter certeza de
ter todos os aspectos da tripula-
ção de uma nave cobertos: um piloto, um mecânico, um artilheiro e talvez um ex-
fuzileiro naval ou outro tipo capacitado
em combate. Quem vai negociar com os comerciantes ou com os clientes? Quem intimida
os piratas que ameaçam
explodir a nave? Se todo mundo do grupo quer jogar como piloto, ou todos querem
interpretar um vigarista, você pode
querer considerar uma estrutura de série diferente. Claro, o mais importante é
garantir que todos gostem da história que
pretendem contar juntos.
TEMAS
The Expanse RPG explora uma variedade de temas que podem ser refletidos em sua
série. Antes de começar a planejar
sua série, considere o tipo de história que deseja contar no contexto desses temas.
Uma série pode ter um tema recor-
rente que se apresenta continuamente, mas as aventuras individuais podem ter seus
próprios temas. Os temas descritos
aqui são alguns apresentados e explorados nos romances de The Expanse, mas sinta-se
à vontade para criar e explorar
os seus próprios.
O ARCO DA HISTÓRIA
Martin Luther King Jr. parafraseando Theodore Parker disse: “O arco do universo
moral é longo, mas se curva em
direção à justiça”. No universo de The Expanse, pode-se dizer: “O arco da história
é longo e leva em direção às
estrelas”. Alguns eventos alteram para sempre o curso da história e alguns deixam
uma marca indelével na humani-
dade. A prensa de Gutenberg, as Primeira e Segunda Guerras Mundiais (ou talvez,
mais importante, o bombardeio de
Hiroshima e Nagasaki), o pouso na Lua, a colonização de Marte e a invenção do Motor
Epstein são eventos que deixa-
ram suas marcas e colocaram a humanidade em um novo caminho. A descoberta da
protomolécula é o próximo passo
nesse arco. Uma série com este tema pode girar em torno da marcha constante da
humanidade em direção às estrelas:
novas descobertas, grandes riscos e eventos importantes definem este tema. Além
disso, considere o impacto perma-
nente desses eventos nos humanos e como mudam a maneira como agimos e pensamos.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
AMOR E SACRIFÍCIO
O amor é uma força poderosa em The Expanse, e o sacrifício é frequentemente
necessário para aqueles que optam por
fazer morada na frieza do espaço. Miller persegue Julie Mao por todo o
sistema solar em grande parte porque está apai-
xonado por ela, embora ele leve um tempo para perceber isso. Então, no
final, ele se sacrifica, pelo menos em parte, por
causa de seu
amor. Ambos são temas poderosos que você
pode empregar em
suas histórias. O amor pode impulsionar
as pessoas para
as estrelas; o amor à família, ao cônjuge,
aos filhos ou
mesmo a um país, planeta ou ideal pode levar
as pessoas a
realizar grandes atos de heroísmo. Apenas
sobreviver nos
Planetas Exteriores geralmente requer sacri-
fício. Confortos
que podem ser considerados comuns na
Terra costumam
ser escassos ou até mesmo impossíveis de
encontrar. O
capitão de cada nave espacial e o comandante
de cada estação
sabe que o sacrifício é frequentemente
necessário para
a segurança da tripulação.
CONHECIMENTO É
PODER
Uma frota de
naves pode vencer uma batalha, mas é o
conhecimento e
a experiência de um bom líder que vence a
guerra. A
busca pelo conhecimento levou a humanidade ao
espaço. Os
governos buscam conhecimento dos segredos
de seus
inimigos. Mesmo uma descoberta aparentemente
benigna, como
fertilizar uma planta de soja para que produza
mais
alimentos, afeta o quão longe e quão rápido a huma-
nidade se
expande no sistema solar. Claro, a descoberta
do Motor
Epstein mudou a história para sempre. O mesmo
aconteceu com
os esforços para desvendar os segredos da
protomolécula.
Todos, desde políticos e comandantes milita-
res a
cientistas e comerciantes independentes, entendem o
poder do
conhecimento. Este tema pode aparecer em quase
qualquer tipo
de série.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
PONTOS DE PARTIDA
O cenário descrito neste livro ocorre logo após os eventos de Leviatã Desperta, mas
isso não significa que você tenha
que definir sua história nesse ponto. Este livro de regras concentra-se nesse
período e configuração, mas este é o seu
jogo, então escolha a época que for mais confortável para você e quando quer contar
uma história. Você poderia voltar
ao início de Leviatã Desperta e contar uma história paralela às aventuras da
tripulação da Rocinante, ou até mesmo ter os
personagens de seus jogadores em seu lugar. Como alternativa, se preferir, você
pode executar um jogo ambientado no
período dos romances posteriores ou em uma época muito anterior, quando a
humanidade estava alcançando os planetas
pela primeira vez. Este livro não fornece material de base para nenhuma dessas
possibilidades (embora você possa esperar
ver a história posterior coberta em livros de The Expanse RPG futuros), mas isso
não deve impedi-lo de fazer o que deseja.
HISTÓRIA ANTIGA
Conforme mostrado no Capítulo 7, o início da história de The Expanse está repleto
de possibilidades de campanha e aven-
tura. As novelas “Drive” e “The Butcher of Anderson Station” oferecem uma visão da
história antes de Leviatã Desperta.
A expansão e colonização iniciais do Cinturão oferecem muitas histórias e
aventuras em potencial. Empresas rivais dis-
putam influência e controle. Colônias recém-estabelecidas nos planetas exteriores
contrabandeiam os bens e suprimentos
necessários para sobreviver. Os primeiros dias da expansão da Terra e Marte são
muito parecidos com o Velho Oeste, à
medida que a humanidade se espalha pelo sistema solar em busca de uma vida nova e
melhor — qualquer coisa para esca-
par das cidades superpovoadas da Terra.
A novela “The Churn” descreve a cidade de Baltimore superpovoada e dominada pelo
crime. Chefes de gangues e suas
“famílias” contrabandeiam armas e implantes cibernéticos ilegais enquanto se
envolvem em uma guerra aberta contra as
autoridades. Os jogadores podem fazer parte de uma das operações de contrabando
clandestinas ou das autoridades
desesperadas tentando conter a onda de crime.
Corporações competem por poder e influência enquanto a humanidade tenta
colonizar asteroides, luas e planetoides em
todo o sistema solar. Os primeiros piratas atacam naves que viajam pelos vastos
espaços vazios entre os mundos. A maioria
dos primeiros piratas são essencialmente corsários a serviço de corporações, usando
os gananciosos e comprometidos
moralmente para fazer o trabalho sujo para eles.
A Aliança dos Planetas Exteriores (APE) surge dos desejos e necessidades dos
cidadãos dos planetas além da Terra e
Marte. Os cinturanos encontram-se perigosamente próximos da escravidão, uma vez que
dependem de recursos controla-
dos pela Terra. Os personagens podem ser os primeiros membros da APE lutando para
manter o povo do Cinturão livre e
sonhando com um dia em que controlem seus próprios destinos. “The Butcher of
Anderson Station” é um exemplo perfeito
do conflito entre a APE e os Planetas Interiores.
HISTÓRIAS DO FUTURO
Suplementos futuros para The Expanse RPG irão explorar os eventos da Guerra de
Caliban e além, mas não use esse limite
quando você definir suas histórias. A luta pelo poder continua enquanto a
humanidade viaja para as estrelas. Por enquanto, as his-
tórias dessa época ficam por conta dos dispositivos do mestre. Você pode usar os
romances como inspiração, contando histórias
paralelas às dos livros, ou os personagens podem tomar o lugar dos protagonistas
desses romances, mas com a oportunidade
de guiar a história em sua própria direção. Você também pode escolher seguir um
curso completamente diferente com a história.
Talvez a protomolécula faça algo completamente diferente após pousar em Vênus.
Talvez crie uma cidade em Vênus
habitada por humanos. Isso poderia criar um portão que permite a chegada de
alienígenas que ameaçam a Terra, Marte e
os Planetas Exteriores. Talvez esses alienígenas sejam amigáveis, pelo menos no
início, mas, à medida que se espalham
pelo sistema solar, eles representam uma ameaça mais existencial para a humanidade.
Você poderia ir em uma direção mais
fantástica, e o portão poderia levar a dimensões ou linhas do tempo alternativas.
Ou a protomolécula poderia criar uma raça
de humanos mutantes que levaria a uma história híbrida de ficção científica e
super-herói.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
ESTRUTURAS DE SÉRIE
The Expanse RPG oferece muitas possibilidades para histórias e aventuras.
Esta seção examina alguns possíveis quadros de série,
que vão desde freelancers lutando para ganhar dinheiro suficiente para
manter sua nave funcionando, espiões corporativos ten-
tando roubar o mais recente projeto de P&D da Mao-Kwikowski, até rebeldes
da APE lutando pela igualdade nos planetas exterio-
res. Ou talvez os personagens comecem como agentes políticos ou espiões
que descobrem outro esconderijo da protomolécula.
The Expanse é um cenário incrivelmente rico que oferece muitas histórias
possíveis para contar. Cada seção tem uma barra lateral
que detalha vários “ganchos de história” para cada estrutura. Sinta-se à
vontade para usar o que encontrar aqui, misturar e combi-
nar ou
inventar algo original para criar sua própria série.
COMERCIANTES AUTÔNOMOS
Essa estrutura pode começar com os personagens como a tripulação de uma pequena
nave, viajando de porto em porto
comprando e vendendo mercadorias e levando passageiros. A tripulação da nave pode
ser apenas os personagens e tal-
vez um ou dois PNJs de apoio para preencher as posições necessárias a bordo. Ou, em
uma nave maior, os personagens
podem representar apenas uma fração da tripulação. Isso pode levar a histórias
envolvendo as interações da equipe com
os personagens, entre si e com estranhos.
A composição dos personagens e da equipe afeta a forma como eles interagem com
estranhos e potenciais empregadores.
Se toda a tripulação for marciana, pode-se esperar que haja atrito ou até violência
ao lidar com terráqueos. Uma tripulação de
origens mistas pode se sentir confortável lidando com qualquer pessoa — desde que
eles estejam dispostos a pagar.
Os comerciantes autônomos enfrentam muitos perigos e a maioria acaba morto —
congelando ou sufocando no vácuo
frio do espaço, ou mortos por piratas saqueadores — antes de jamais alcançar a
fortuna que procura. Manter uma nave fun-
cionando é uma perspectiva cara, e muitos se encontram falidos, desabrigados ou
presos em uma das muitas estações nos
Planetas Exteriores. Claro, isso poderia ser o trampolim para uma nova série de
aventuras, já que a tripulação desesperada
está disposta a aceitar qualquer contrato oferecido, não importa o quão perigoso
seja, para ganhar dinheiro suficiente para
colocar sua nave em funcionamento novamente (ou longe do local que está aportada).
Esta série pode se concentrar na jornada da tripulação de porto a porto e nas
aventuras que eles encontram ao longo do
caminho, ou talvez a tripulação se envolva no conflito entre Marte, Terra e a
Aliança dos Planetas Exteriores. A ameaça de
guerra cria muitas oportunidades para comerciantes dispostos a correr riscos, mas
também cria muitos perigos. Eles podem
manter sua independência ou aliar-se a uma facção? Cada uma tem seu próprio
conjunto de oportunidades e obstáculos.
No final, cabe à tripulação forjar seu próprio destino.
CONTRABANDISTAS
O contrabando assume muitas formas nos planetas exteriores. Bens ilegais, drogas,
dados sigilosos, tecnologia roubada e
até pessoas são contrabandeados por todo o sistema. Os contrabandistas costumam se
passar por comerciantes e, na ver-
dade, muitos de seus negócios podem ser legítimos. Muitas naves de contrabando têm
compartimentos ocultos embutidos
em seus porões, mas saber a quem subornar e como evitar patrulhas é mais
importante. Se a alfândega embarcar em sua
nave, provavelmente você está fazendo errado, embora até os melhores sejam
abordados de vez em quando.
Uma série de contrabandistas é muito parecida com uma série de comércio livre com
um pouco mais de flexibilidade
moral entre os personagens. A tripulação pode ser os Robin Hoods dos planetas
exteriores — contrabandeando gelo ou
suprimentos médicos para os necessitados do Cinturão. Eles podem ser
contrabandistas de uma facção específica, como a
APE, ou podem trabalhar para um sindicato do crime, contrabandeando drogas e
tecnologia ilegal da Terra para os planetas
exteriores.
JORNALISTAS
Notavelmente, os jornalistas ainda têm muita liberdade em The Expanse RPG, e eles e
suas equipes podem ser encontrados
rastreando histórias nos Planetas Interiores e Exteriores. Um grupo de jogadores
pode consistir de uma equipe jornalística
inteira em busca de furos e fama entre os asteroides. Uma equipe pode consistir de
um escritor ou repórter, um cinegrafista,
um técnico, um segurança e um produtor. Eles poderiam facilmente se envolver em
problemas de todos os tipos enquanto
perseguem uma história. Os jornalistas podem até mesmo se envolver em complicações
políticas e se tornarem joguetes
inadvertidos, ou contratados, de vários governos.
SÉRIE MILITAR
O sistema solar em The Expanse foi mantido em segurança por mais de um século pelos
militares de Marte e da Terra. Pira-
tas se escondem atrás de asteroides esperando para emboscarem comerciantes
inocentes, terroristas da APE ameaçam
transportes civis e cargueiros desatualizados quebram entre os portos, deixando-os
à deriva. No entanto, a MCTM (Marinha
da Coalizão Terra–Marte) e o Corpo de Fuzileiros Navais (Marciano e das Nações
Unidas) estavam lá para protegê-los, man-
ter a paz e resgatar os necessitados.
No final de Leviatã Desperta, tudo muda.
Marte e a Terra estão à beira da aniquilação mútua. Naves de guerra pairam sobre
Ganímedes, o jardim dos planetas
exteriores, com canhões elétricos e mísseis apontados umas às outras. Piratas e
outros malfeitores foram rápidos em
tirar vantagem dessa distração e o transporte espacial está mais perigoso do que
nunca. A APE se fortaleceu e começou
a reunir naves para sua própria marinha, nada que se compare ao poder da Terra e de
Marte, mas o suficiente para ser
um espinho em seus flancos.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
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capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
MARINHA
O Incidente de Eros criou uma tensão na Marinha da Coalizão Terra–Marte (MCTM), que
manteve a vigilância sobre o
sistema solar por mais de 100 anos. Após o incidente de Eros, a MCTM se dividiu na
Marinha das Nações Unidas (MNU) e
Marinha da República Parlamentar Marciana (MRPM), que agora se enfrentam em
Ganímedes. Antes do Incidente de Eros,
as marinhas realizavam patrulhas, mantendo as rotas espaciais seguras para o
transporte. Eles também faziam inspeções
ocasionais em naves mercantes, em busca de cargas contrabandeadas.
Personagens em uma série da marinha podem ser a tripulação de uma nave
relativamente pequena e polivalente como
a Rocinante (originalmente chamada Tachi). Após os eventos de Leviatã Desperta, a
maioria das naves de guerra é redistri-
buída por todo o sistema solar para proteger os interesses da Terra e de Marte,
suas obrigações originais de caça e prote-
ção contra piratas colocada em pausa, embora alguns permaneçam para proteger as
companhias mais importantes. A nave
dos personagens pode ser parte do impasse de Ganímedes, ou eles podem ser
designados para caçar piratas, ou talvez
uma missão secreta de espionagem ou reconhecimento para uma lua de um dos planetas
exteriores.
FUZILEIROS
O Corpo de Fuzileiros Navais da ONU e o Corpo de Fuzileiros Navais de Marte podem
ser encontrados a bordo de naves
de guerra em todo o sistema solar. Os fuzileiros navais também realizam tarefas de
guarda e patrulhas em locais sensíveis
e de alto risco. Eles são sempre os primeiros no solo (ou em uma nave inimiga) em
qualquer situação de combate e são
frequentemente chamados para realizar tarefas altamente perigosas. Os fuzileiros
navais também desempenham funções
de guarda para diplomatas e enviados importantes quando eles viajam para uma região
perigosa.
Uma série de fuzileiros poderia facilmente cruzar com outra série. Alguns
fuzileiros navais poderiam ser designados para
proteger um diplomata de alto nível ou designados para uma corveta da marinha. Eles
podem estar estacionados em Ganí-
medes, ou outro posto avançado contestado por Marte ou Terra, olhando através de
uma terra-de-ninguém de rocha estéril
para uma unidade de fuzileiros navais adversários. Se você decidir começar sua
série no início da Guerra de Caliban, os
personagens podem ser sobreviventes da ONU do ataque do híbrido de protomolécula.
Talvez haja outro híbrido em outra
estação ou posto avançado e os personagens sejam os únicos sobreviventes do ataque.
MERCENÁRIOS
Mercenários estão envolvidos em uma ampla variedade de propósitos. Eles são
empregados por quase todas as facções
imagináveis em The Expanse RPG, e podem servir de tudo, desde segurança corporativa
a exércitos privados. Alguns mer-
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
SEGURANÇA PRIVADA
Muitas estações e empresas nos planetas exteriores empregam firmas de
segurança privada para aplicação da lei e
proteção. A Star Helix Security, que policia a Estação Ceres, é uma de
muitas dessas organizações. A Star Helix é prova-
velmente uma das maiores empresas de segurança privada, mas existem centenas
de outras — algumas tão pequenas
com só uma dúzia de pessoas em um único contrato especializado e outras que
chegam a centenas ou milhares de
funcionários com contratos nos Planetas Interiores e Exteriores.
Às vezes é difícil diferenciar uma empresa de segurança privada de um
grupo de mercenários e, na verdade, às vezes eles são
a mesma coisa.. As empresas de segurança privada tendem a se concentrar mais
na aplicação da lei e na segurança de uma base
ou mesmo de um único prédio. Os mercenários tendem a realizar operações mais
ativas, como ocupar uma lua ou um asteroide
ou suprimir um motim ou rebelião, mas as linhas muitas vezes ficam confusas,
especialmente quando há dinheiro envolvido.
SÉRIE POLÍTICA
A política afeta todos os aspectos da vida de cada uma das dezenas de
bilhões de pessoas na Expansão. Mesmo mineiros
e pesquisadores nas partes mais remotas do sistema são afetados pelas
maquinações políticas da Terra, Marte e da APE.
Esta estrutura da série permite que os jogadores explorem o perigoso mundo
da política interplanetária. Em uma série polí-
tica, a história se concentra mais na intriga e investigação do que no
combate, embora isso não signifique que não haverá
momentos de ação e terror. A intriga política em The Expanse RPG pode ser
perigosa.
Uma série política pode se concentrar em agentes de um dos governos
planetários tentando descobrir o que o outro
sabe sobre a protomolécula. Os agentes políticos devem lidar com todos os
tipos de ameaças. Um dia eles podem estar
investigando rumores de experimentos ilegais conduzidos em Planetas
Exteriores: no dia seguinte, eles podem estar ras-
treando a base de um novo grupo de piratas usando naves suspeitamente
avançadas.
Fora a tentativa ocasional de assassinato, uma série política
provavelmente não terá muita ação. Para dar aos seus joga-
dores a oportunidade de atirar em alguns bandidos, você pode considerar a
possibilidade de realizar uma série política em
paralelo com outra série. Isso é discutido mais detalhadamente em Série
Paralela, a seguir.
Os capítulos 8–11 deste livro fornecem informações detalhadas sobre a
Terra, Marte, o Cinturão e os Planetas Exteriores.
A seguir se concentra mais em como os personagens podem estar envolvidos com
essas facções.
TERRA E MARTE
Não muito tempo atrás, as principais preocupações da Terra e de Marte eram
piratas e terroristas da APE, mas depois do inci-
dente de Eros, as duas superpotências estão focadas uma na outra. Espiões de
ambos os lados travam uma guerra secreta
para ganhar vantagem. As organizações paralelas existem dentro dos governos
como facções e competem para implemen-
tar seus próprios planos. Muitos na Terra, como a Subsecretária Adjunta de
Administração Executiva Chrisjen Avasarala,
lutam para aprender tudo o que podem sobre a protomolécula, enquanto tentam
simultaneamente evitar a guerra entre a
Terra e Marte. Enquanto isso, outras facções planejam iniciar uma guerra e
usar a protomolécula para seus próprios fins.
As Nações Unidas e a República Parlamentar Marciana ainda não reconhecem
totalmente a Aliança dos Planetas Exterio-
res como um grupo político independente. No entanto, a assistência de Fred
Johnson e da APE durante o Incidente de Eros
rendeu a Johnson um assento na mesa na política interestelar.
Uma série composta inteiramente de políticos pode não ser uma história
particularmente empolgante (veja a seção sobre
Séries Paralelas), mas os personagens certamente podem ser agentes de
oficiais de alto escalão ou até mesmo espiões
e agentes secretos a serviço dos governos militar ou civil. Esta série pode
envolver agentes a serviço de uma das muitas
facções de um governo que disputam o poder. Ou podem estar disfarçados em
Ganímedes, espionando o lado oposto e
tentando determinar a composição da frota e o número de fuzileiros navais no
planeta.
232
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo
15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
TENTATIVA DE ASSASSINATO
Exteriores. O aprofundamento da tensão entre a Terra e Marte
tornou essas disputas mais comuns, especialmente em locais Os
personagens são agentes políticos designados para
como Ganímedes, que produzem alimentos e outros suprimentos prevenir
uma tentativa de assassinato ou para investigar uma
vitais para o sistema. que já
tenha ocorrido. Descobrir a verdade pode ser perigoso
e, se
exposta, a verdade pode levar à guerra. Talvez o assas-
Os políticos regularmente enviam equipes de adidos (às vezes
sinato
seja um trabalho interno entre rivais políticos. A expo-
como agentes) para pontos críticos em todo o sistema. Eles se reú-
sição pode
levar a um clima perigoso dentro do governo. Às
nem com seus homólogos de diferentes governos, compartilham vezes, não
há boas respostas.
informações e tentam manter a guerra sob controle. Terra e Marte
são antiquadas nesse jogo, com a APE sendo os novos jogadores
do bloco. Seus adidos e representantes tendem a ser pouco qualifica-
dos no jogo da política e tendem a falar e agir com mais franqueza, o que pode ser
perigoso neste trabalho delicado.
SÉRIE DE REBELIÕES
Nem todos os Cinturanos caíram na lábia de Fred Johnson, o primeiro-ministro não
eleito da APE. Muitos veem a cisão
política entre a Terra e Marte como uma oportunidade — uma chance de aprofundar
ainda mais a barreira entre os dois pla-
netas, criando mais espaço e influência para cinturanos. Em vez de fazer parte do
processo de paz, eles querem usar essa
cisma para avançar e declarar sua independência dos Planetas Interiores, por meio
da força, se necessário.
Ser rebelde pode ser complicado. Parte terroristas, parte humanitários, os
personagens podem se ver plantando bombas
em um estaleiro marciano em um dia e entregando suprimentos básicos em um posto
avançado cinturano esquecido no
dia seguinte. É uma vida complicada onde um movimento errado pode levar ao
desastre.
Outra coisa a se considerar é que uma rebelião organizada pode ter uma estrutura
de comando muito parecida com uma
militar. Você terá que determinar onde os personagens se encaixam nesta estrutura
ou se eles estão fora de uma estrutura
oficial — possivelmente parte de uma célula independente. Tal como acontece com uma
série militar, você deve levar em
consideração o nível de conforto dos seus jogadores. Alguns jogadores aceitam fazer
parte de uma cadeia de comando,
enquanto outros acham isso desconfortável ou simplesmente nada divertido.
PELA LIBERDADE
Os personagens podem fazer parte de uma resistência organizada contra Marte e a
Terra. Agora, com a ascensão de Fred
Johnson, eles se encontram em desacordo com os elementos da APE. As aventuras podem
se concentrar na luta para obter
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Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
SÉRIE DA
PROTOMOLÉCULA
comboio desprotegido. Os operadores da estação são legí-
timos ou é uma armadilha para pegar os rebeldes?
CAÇADOS A descoberta
da protomolécula mudou tudo. Tanto a Terra quanto
Os rebeldes que se tornam muito conhecidos são frequente- Marte lutam
para aprender o que o outro sabe. Fred Johnson
mente caçados, geralmente para que sirvam de exemplo. Se e a APE
investem sua posse da única amostra principal em um
os personagens tiveram muito sucesso em sua rebelião, Marte assento à mesa
com a ONU e a RPM. Depois que Eros se choca
ou a Terra podem decidir que foi a gota d’água e preparam uma com Vênus,
todos os olhares estão sobre a protomolécula e no
armadilha para capturar a tripulação. Uma mensagem falsa que pode
acontecer a seguir.
pode ser enviada para atraí-los. Sua captura pode levar a outra Um dos
aspectos importantes de qualquer série em The
série de histórias em que os personagens tentam escapar da
Expanse RPG é
decidir como a descoberta da protomolécula
prisão, ou talvez tenham talentos específicos úteis para seus
afetará sua
história e onde os personagens se encaixarão. É pro-
captores e possam negociar sua libertação.
vável que uma
série da protomolécula se sobreponha a outro
tipo de série.
A seção a seguir explora diferentes possibilidades
de como os
personagens se envolvem com a história da protomo-
lécula. Eles ocupam o lugar da tripulação da Rocinante, seguindo o mesmo
caminho dos personagens dos romances?
Isso funciona se o mestre for o único a ler os romances, mas carece do
elemento surpresa e suspense se os jogadores os
tiverem lido. Como alternativa, a série pode ocorrer paralelamente aos
romances, com os personagens encontrando seus
próprios caminhos e reagindo aos eventos conforme eles se desenrolam.
Você também pode alterar a natureza da proto-
molécula ou simplesmente ignorar sua existência. O universo de The
Expanse RPG é rico em possibilidades, e o mestre e
os jogadores devem se sentir livres para moldar seu contexto em suas
próprias séries.
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capítulo 15: A
SÉRIE DE THE EXPANSE
PARALELOS
Uma série paralela ocorre simultaneamente aos eventos nos
romances The Expanse, mas os jogadores vivenciam sua pró-
pria história criada pelo mestre. Alguns deles podem se conectar
com as aventuras da tripulação da Rocinante. Uma série paralela
requer um pouco de cuidado por parte do mestre se você qui-
ser manter a linha do tempo dos romances, mas ainda há muito
espaço para aventuras únicas sem fazer muitas mudanças.
No final de Leviatã Desperta, acredita-se que a última pro-
tomolécula em posse da Protogen foi contabilizada ou pegou
uma carona em Eros para colidir com Vênus. Mas e se esse
não for o caso? E se a Protogen ainda tiver uma base de pes-
quisa oculta em algum lugar; talvez um cientista desonesto ou
alguma outra operação não oficial. Os jogadores podem se
deparar com outra conspiração.
SUBSTITUIÇÃO
Alternativamente, o mestre poderia fazer com que os perso-
nagens tomassem o lugar de Holden e companhia. A histó-
ria pode ser igual ou completamente diferente. Claro, alguns
eventos precisam ocorrer se a história principal dos romances
vai acontecer, mas há muito espaço de manobra para muitos
aspectos da história se desenrolarem de forma diferente.
Este tipo de série pode oferecer ao mestre mais liberdade,
pois há muito espaço para a história seguir em uma direção
diferente. E se Eros colidisse com a Terra? Talvez a grande
maioria da humanidade tenha sido destruída em um único dia.
Marte e os Planetas Exteriores são agora a única esperança de
sobrevivência da humanidade, preparando-se para o que quer
que possa surgir das ruínas destruídas do mundo materno. Ou
talvez a catástrofe de Eros seja evitada por completo, mas a
Protogen ainda está por aí procurando liberar a protomolécula
para descobrir o que ela faz.
Alguns jogadores e mestres podem preferir uma série de
ficção científica mais séria e fundamentada; nesse caso, você
pode escolher eliminar totalmente a existência da protomo-
lécula. Ou talvez a protomolécula não escape e a história se
centre mais na política e na sobrevivência no sistema solar.
Qualquer um desses extremos ou qualquer coisa intermediária
é possível. As escolhas são limitadas apenas pela imaginação
do mestre e dos jogadores.
SÉRIES PARALELAS
Outro tipo de série a considerar é executar duas (ou mais) séries
paralelas uma à outra. Se você tiver jogadores suficientes ou
apenas quiser explorar diferentes aspectos de The Expanse
RPG, outra possibilidade é executar duas séries paralelas, mas
com alguma interação. Um grupo pode representar políticos de
alto nível, fazendo acordos de bastidores e negociando trata-
dos, enquanto o outro, mais voltado para a ação, tem que lidar
com as consequências das maquinações políticas ou talvez até
mesmo realizar missões em seu nome. O romance Caliban’s
War oferece uma boa visão de como esse tipo de série pode se
desenrolar. Os personagens de cada série podem ser interpre-
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
SIGA O DINHEIRO
A tripulação poderia ser contratada para rastrear todas as conexões
corporativas e políticas da Protogen e descobrir se ainda existem
vestígios da empresa e, se houver, o que eles sabem. Quase qualquer tipo de
tripulação poderia se envolver com essa história. Os
políticos podiam mexer nos pauzinhos e usar conexões, uma unidade militar
poderia tropeçar em novas informações sobre uma
nave pirata apreendida, ou freelancers poderiam ser contratados ou tomar
conta de si mesmos, como a Rocinante e sua tripulação.
EQUIPE DE LIMPEZA
A Protogen pode não ter sido a única com amostras da protomolécula. Os
personagens podem fazer parte de uma equipe contra-
tada ou ordenada a buscar outras amostras e eliminá-las antes que alguém
possa adquiri-las — e outra Eros possa acontecer.
EROS E PSIQUE
A tripulação é formada por pessoas todas ligadas a alguém perdido em Eros,
com habilidades, talentos e motivação para fazer com
que o responsável pague por isso e para garantir que nunca aconteça
novamente. É claro que esses robustos enfrentam alguns
obstáculos sérios na forma de interferência do governo, encobrimentos e o
desmantelamento rápido e eficiente da Protogen e o
desaparecimento de quase todos os associados a ela. As coisas ficam ainda
mais complicadas quando um ou mais personagens
captam transmissões vindas de Vênus, contendo mensagens fragmentadas na voz
de seu ente querido.
ALÉM DO CÂNONE
Mesmo sem a protomolécula, os romances de The Expanse fornecem um rico
cenário de ficção científica cheio de intriga
política, espionagem corporativa, piratas, contrabandistas e muito mais.
A protomolécula nunca precisa entrar na equação de
uma série emocionante ambientada neste universo. Talvez a protomolécula
tenha sido destruída quando colidiu com Vênus e
isso foi o fim de tudo, ou você pode decidir que ela nunca existiu. A
Terra está superpovoada, com cidades superpovoadas e
dominadas pelo crime. “The Churn” oferece uma ótima visão da cidade de
Baltimore durante esse período e oferece material
suficiente para uma série completa sem nunca deixar bem a gravidade da
Terra.
Uma alternativa é mudar a natureza da protomolécula. Invente suas
próprias razões para sua existência. Em vez de ser alie-
nígena, poderia ter sido fabricado por cientistas humanos. Em caso
afirmativo, como isso foi realizado e quais são seus efeitos?
Isso abre a porta para muitas possibilidades fantásticas. É um novo meio
de transporte que permite que as naves cheguem à
velocidade da luz ou mesmo mais rápido do que a luz? Isso transforma as
pessoas em super soldados? Talvez abra habilidades
psíquicas. Qualquer um desses muda drasticamente a história de The
Expanse, mas esta é sua história — torne-a sua.
TRAÇANDO O ARCO
Depois de definir os conceitos básicos da série com os jogadores — tema,
ponto de partida e estrutura da série — você
pode considerar o arco geral da história.
ESBOÇO DA SÉRIE
Depois de determinar o arco da série, você pode começar a dividi-lo em
histórias individuais. Você pode tentar manter as
histórias em uma duração que possa ser reproduzida em uma única sessão,
talvez com alguns arcos de várias sessões.
Divida o arco maior em seções menores ou coleções de aventuras. Pense em
cada coleção de histórias como um romance
com a série composta por vários romances.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
MUTAÇÕES
A protomolécula causa mutações mentais ou físicas — transformando humanos em super-
heróis virtuais. Os personagens têm a tarefa
de destruir a última protomolécula. Eles podem ter que superar humanos mutantes que
zelosamente protegem a protomolécula e
pretendem usá-la para seus próprios fins, ou talvez queiram liberá-la na Terra ou
em Marte, mudando a humanidade para sempre.
Durante uma batalha, a tripulação também pode ser infectada. O que eles fazem agora
que se tornaram o inimigo contra o qual lutaram?
Este tipo de série requer muito trabalho adicional por parte do mestre, já que
você terá que criar regras fora dos limites deste livro
de regras para cobrir os superpoderes concedidos por protomoléculas dos
personagens. As habilidades misteriosas e psíquicas do
jogo Modern AGE são um bom lugar compatível para começar.
PROTO-DRIVE
Nesta série, a potência da protomolécula é aproveitada para permitir viagens mais
rápidas do que a luz. Talvez os personagens
sejam uma das primeiras tripulações a bordo de uma nave estelar “proto-drive”,
enviada para explorar as estrelas. Eles podem
encontrar outras espécies exóticas ou mesmo os criadores da protomolécula lá fora.
PÓS-TERRA
E se Eros colidisse com a Terra? A expansão após a aniquilação e transformação de
toda a vida na Terra pode ser interessante de
explorar. Como a humanidade sobrevive sem os alimentos e recursos da Terra? O que
acontece com a protomolécula quando ela
se depara com tamanha riqueza de estruturas biológicas para transformar? Essa série
pode significar muito trabalho para o mestre,
mas oferece muitas possibilidades.
AS MARAVILHAS DE VÊNUS
Esta série supõe que quando a protomolécula colidiu com Vênus, ela cresceu e se
tornou uma bela cidade cristalina capaz de
sustentar a vida humana. Que mistérios esta cidade guarda? Talvez existam portais
para outras dimensões ou outros mundos.
O que acontece quando os visitantes chegam desses outros mundos e encontram pessoas
do sistema enviado para explorar a
cidade estranha e alienígena?
ESBOÇANDO O FINAL
Embora sua série The Expanse RPG possa continuar por algum tempo, durando muitas
sessões de jogo, em algum momento
ela terminará. Ter esse final em mente desde o início permite que você mova a
história nessa direção, então, quando você
sentir que é o momento certo, você pode encerrar a história. Talvez os
personagens estejam quase alcançando seus objeti-
vos, os jogadores estejam ficando inquietos ou forças externas exijam que você
coloque o jogo em um hiato por um tempo.
Seja qual for o motivo, todas as coisas boas terminam.
Não importa quanto tempo você invista no planejamento da série, esteja
preparado para que ela siga em direções ines-
peradas. Isso é parte da diversão e do desafio de um RPG de mesa. Os jogadores
fazem escolhas inesperadas e você pode
descobrir que a ideia da história que você pensava originalmente ser muito legal
simplesmente não funciona mais. Lembre-
-se de que os jogadores fazem parte desse processo criativo e vão influenciar o
curso da história, o que pode afetar o final
que você tinha em mente. Em última análise, esteja preparado para ser flexível e
ir na direção que faz mais sentido e será
mais divertida para todos os envolvidos.
Lembre-se de que terminar uma série não significa que é o fim dos personagens.
Você sempre pode começar uma
nova série em The Expanse RPG com personagens existentes, seja retomando logo
após o final de sua série anterior ou
pulando algum tempo. Você também pode começar do zero com uma nova equipe de
personagens prontos para contar
novas histórias.
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capítulo 15: A SÉRIE DE THE EXPANSE
HISTÓRIA 1
No caminho de casa, o cargueiro de gelo Canterbury detecta um sinal de
socorro, e a tripulação é enviada em um módulo espacial
para investigar. A fonte do sinal acabou sendo uma nave de transporte
abandonada chamada Scopuli. Não há sinal de tripulação ou
carga a bordo da Scopuli, mas os personagens encontram um emissor que é a
fonte do sinal de socorro. (O emissor pode ser removido
se os personagens desejarem. Um exame posterior revela que os componentes são
de origem marciana.) Assim que os personagens
retornam à nave, várias naves furtivas aparecem e abrem fogo. A Canterbury é
destruída por uma arma nuclear. Os destroços da Canter-
bury deixam o módulo espacial danificado, e os personagens devem se apressar
para fazer os reparos antes de ficarem sem oxigênio.
HISTÓRIA 2
Os personagens conseguem consertar sua nave, mas não têm combustível
suficiente para chegar a um local seguro antes que o
oxigênio se esgote. Se os personagens mencionarem o envolvimento de Marte ou
naves furtivas em seu sinal de socorro, eles serão
contatados por Fred Johnson da APE e receberão ajuda. Antes que qualquer
outra nave possa chegar, entretanto, o módulo é reco-
lhido por uma nave de guerra marciana, AMRPM Donnager. O capitão da Donnager
desconfia da tripulação e os questiona individual-
mente. (Nota: separe os jogadores ou talvez crie espaço para interpretar os
interrogatórios.) A Donnager é atacada pelas mesmas
naves furtivas que atacaram a Canterbury. Assumindo que os personagens
contaram toda a história, o capitão percebe que as naves
estão tentando matar os personagens e envia uma equipe de fuzileiros para
evacuá-los. A Donnager é abordado pelos atacantes, e
os personagens lutam por todo o caminho até o hangar. O último fuzileiro é
morto quando eles chegam à fragata leve Tachi, que está
atracada no hangar da Donnager. Os personagens abrem caminho, escapando em
chamas enquanto a Donnager se autodestrói.
HISTÓRIA 3
A tripulação precisa ir para a Estação Tycho. Se eles já foram contatados por
Fred Johnson, lembre-os de que ele ofereceu um porto
seguro. Além disso, eles estão atualmente em uma nave marciana roubada e
podem querer ir para algum lugar neutro, já que a Terra
ou Marte provavelmente irão apreender a nave. Se necessário, a Tachi pode ter
sido danificada durante a fuga da Donnager, e eles
ainda podem precisar da ajuda de Johnson. Há um interlúdio entre a fuga da
Donnager e a chegada na Estação Tycho.
Uma vez na estação Tycho, eles se encontram com Johnson (enfatize a
incerteza de atracar em uma estação nominal da APE
com uma nave de guerra marciana). Supondo que os personagens compartilhem o
que sabem com Johnson, ele se oferece para
ajudá-los. Ele diz que há um funcionário da APE em Eros que pode saber mais.
Ele quer que os personagens vão até Eros e façam
contato com o operativo. Também está disposto a configurar a nave marciana
com novos códigos de transponder e fazer algumas
modificações externas para torná-la parecida com um cargueiro de gás ou algo
semelhante. (Os jogadores precisam inventar um
novo nome para sua nave.) Os personagens têm tempo para um interlúdio a bordo
da Tycho.
Os personagens chegam a Eros sem problemas. Eles descobrem que seu contato
“Lionel Polanski” está hospedado em um
hotel. No hotel, os personagens são emboscados por um grupo de bandidos bem
armados. (Este pode ser um excelente momento
para apresentar o novo personagem de detetive de um jogador ao grupo. Talvez
ele esteja em um caso de pessoa desaparecida?)
Os personagens superam os bandidos e chegam ao quarto de Polanski. “Polanski”
era uma jovem chamada Julie Mao. Seu corpo
está coberto por um estranho composto orgânico. Os personagens encontram seu
terminal pessoal contendo registros sobre a
progressão de sua aflição, que parece alimentada pela exposição à radiação e
energia. Eles também encontram as coordenadas de
um asteroide. Quando os personagens começam a deixar a estação, alarmes de
radiação disparam por todo o lugar.
Deixando o detalhe do resto da série para mais tarde. Quero ver o que os
jogadores gostam antes de planejar muito mais. Pratica-
mente o resto do esboço é o seguinte:
1 Os personagens têm que lutar para sair da estação enquanto ela está
sendo tomada pela misteriosa protomolécula.
O final planejado é que Eros acabe colidindo com Vênus como uma alternativa
à Terra. Mas quem sabe o que os jogadores podem
fazer...
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Dormir, talvez sonhar
Dormir,
talvez sonharm
D
ormir, Talvez Sonhar é uma aventura de The Expanse RPG adequada para uma
tripulação de três a seis personagens,
níveis 1 a 3. A tripulação se envolve na busca por dois cientistas
desaparecidos entre os planetas exteriores, o que
aponta para um esquema maior por parte de um magnata corporativo com sonhos de
visitar outra estrela, sonhos
que ele está disposto a ir a extremos violentos para alcançar.
INTRODUÇÃO
Desde criança, Sebastian Pope tinha um sonho: visitar outra estrela e caminhar em
outro mundo sem a necessidade de um
traje espacial ou cúpulas ambientais. Mas o arco da história se move muito devagar
e ele teme não viver para realizar seu
sonho. Os mórmons são o único grupo que leva a exploração interestelar a sério,
embora planejem usar uma nave gera-
cional que, mesmo que ele pudesse garantir um lugar a bordo, não permitiria que ele
realizasse seu sonho porque estaria
morto muito antes da chegada. A única outra opção era aplicar sua considerável
riqueza pessoal e seus recursos para o
desenvolvimento de novas tecnologias. Depois de anos de pesquisa e consulta, Pope
concluiu que sua maior esperança
para realizar seu sonho era encontrar um meio viável de animação suspensa ou sono
criogênico.
Pope contratou sua consultora-chefe, Nari Dreik, para liderar uma equipe de
cientistas para desenvolver um tipo de sono
criogênico viável. Infelizmente, o tipo de testes em humanos que seriam necessários
para fazer avanços no campo no
ritmo desejado por Pope foram proibidos pela lei das Nações Unidas. Assim, a
conselho de Dreik, Pope gastou uma parte
considerável de sua riqueza estabelecendo um centro de pesquisa secreto em uma mina
abandonada no asteroide 532
Herculina. Pope manteve o projeto inteiramente secreto, comprando os bens e
materiais necessários por meio de várias
empresas de fachada para evitar olhares do governo.
Pope deu a Dreik o controle total do projeto, apelidado de “Pestana”, incluindo
recursos de algumas das empresas
legítimas de Pope. Ela discretamente recrutou algumas das melhores mentes que pôde
encontrar para o projeto. Infeliz-
mente, muitos dos melhores eram empregados do governo ou trabalharam para os
mórmons no projeto Nauvoo. Após
dois anos de fracassos, Pope começou a ficar ansioso e a pressionar Dreik para
mostrar resultados. Mesmo alguém
tão rico como Pope não poderia manter um laboratório de ciências fora da
contabilidade funcionando para sempre,
pelo menos não sem atrair alguma atenção. Com a pressão crescente de Pope para
mostrar resultados, Dreik decidiu
tomar medidas drásticas. Os dois principais cientistas nas áreas de
neurofisiologia, controle ambientais e suporte de
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Dormir, talvez sonhar
CONEXÃO PESSOAL
Antes do jogo começar, o mestre deve estabelecer que um dos personagens tem
uma relação anterior com um dos cientistas,
proporcionando um senso de urgência e conexão além de apenas receber um
pagamento. O mestre pode decidir qual dos perso-
nagens tem uma conexão anterior com um dos cientistas, mas você pode
trabalhar com o jogador sobre a natureza da relação. Um
personagem que tem alguma conexão com a igreja mórmon seria a escolha ideal.
O cientista pode ser um ex-colega de trabalho,
amigo, amante ou até mesmo um parente. Essa relação pessoal também pode ser
um fator importante para explicar por que os
mórmons escolheram os personagens, especialmente se eles tiverem má
reputação.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Os personagens entram em cena quando são recrutados pelos mórmons na
Estação Tycho para localizar seus cientistas
desaparecidos. Quando começam a bisbilhotar, eles também descobrem que
vários cinturanos desempregados, sem família,
desapareceram na mesma época. Se forem muito a fundo, serão atacados por
agentes da Vector Segurança que tentam
dissuadi-los de buscar mais ou talvez até mesmo matá-los. Depois de
fazer um trabalho braçal, os personagens descobrem
que os cientistas desaparecidos, assim como os cinturanos, partiram em
uma nave com destino a Vesta, a Ebenezer Hazard,
mas que nenhum deles chegou. Examinar o plano de voo e o tempo de
trânsito revela apenas um desvio provável, uma insta-
lação de mineração abandonada em 532 Herculina. Se os personagens não
têm uma nave, precisarão descobrir uma maneira
de chegar até Herculina, pegando uma emprestado ou talvez até
sequestrando a próxima nave TPS com destino a Vesta.
Assim que os personagens chegarem à Herculina, eles devem entrar,
evitar armadilhas e lidar com a Vector Segurança
antes de localizar os cientistas. Dreik está presente nos laboratórios,
supervisionando o trabalho dos cientistas. Ela não cai
sem lutar e tenta ativar a sequência de autodestruição da estação. Os
personagens também podem ter que brigar com os
cientistas, já que a maioria deles passou por um procedimento que os
deixa mais eficientes, mas os torna sociopatas sem
consciência. Com os cientistas resgatados a reboque, os personagens
devem lutar para sair da estação, possivelmente
correndo contra a contagem regressiva para a autodestruição da estação.
Uma vez de volta a Tycho, os mórmons pagam generosamente pelo retorno
de seus cientistas (assumindo que sobre-
viveram) e os personagens têm a gratidão eterna de qualquer cobaia que
resgataram. Eles também fizeram um grande
inimigo na forma de um homem muito poderoso... Sebastian Pope.
PARTE 1
PESSOAS DESAPARECIDAS
A história começa com os personagens sendo contratados pela Igreja
Mórmon para localizar e devolver dois cientistas que
desapareceram recentemente, ambos vitais para o projeto Nauvoo. A
primeira a desaparecer foi a Dra. Anna Bragenholm
há três meses. O segundo é o Dr. Matteo Cerri, desaparecido há pouco
mais de três semanas.
O projeto Nauvoo está atualmente em um estado de crise, pois a Nauvoo
está acelerando em alta velocidade depois
de ser confiscada por Fred Johnson na esperança de usá-la para tirar
Eros de seu curso para a Terra. A tentativa falhou e,
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Dormir, talvez sonhar
agora, a nave não tripulada está correndo em direção à borda do sistema solar.
Johnson prometeu montar uma expedição
para recuperar a nave e já começou a construção de uma nave de alta velocidade que
deve ser capaz de alcançar a Nauvoo
antes que ela desapareça para sempre. Para completar, dois cientistas importantes
envolvidos no projeto dos sistemas de
suporte de vida da Nauvoo desapareceram.
Na Parte 1, os personagens são convidados a se reunir com o Apóstolo Birch, da
liderança mórmon, para discutir como
encontrar e voltar com os cientistas desaparecidos. Depois de fazer um trabalho de
campo, os personagens descobrem
que os cientistas foram sequestrados e provavelmente levados para uma base secreta
no asteroide 532 Herculina. Se não
possuem uma nave, eles precisarão arranjar um e seguir para Herculina.
CENA 1
O TRABALHO
ENCONTRO SOCIAL
A cena começa com os personagens recebendo um convite para se encontrarem com o
Apóstolo Birch, o mórmon de mais
alto escalão na Estação Tycho. O convite é dirigido ao personagem que tem uma
conexão pessoal com um dos cientistas,
mas afirma que pode trazer qualquer um de seus “sócios nos negócios”. Assim que os
personagens chegam aos escritórios
dos mórmons na Estação Tycho, eles são imediatamente conduzidos ao grande
escritório do Apóstolo Birch.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores:
Ela é solteira e não tem família. Seus pais e irmã mais nova morreram
quando um asteroide perdido atingiu o meio
PISTA 2
de transporte em que viajavam, 14 anos atrás. Anna estava na faculdade na
época.
PISTA 3 Ela foi vista deixando sua estação nos escritórios do Projeto Nauvoo há
três meses, às 17:24 (horário da Estação Tycho).
Ela era um pouco solitária e tendia a ser reservada. É conhecida por ser
uma mórmon devota e frequenta os cultos
PISTA 4
regularmente, embora raramente vá a atividades sociais.
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Dormir, talvez sonhar
PISTA 3 Ele é casado com Fiona Tan e têm dois filhos, Alexa e Cesare (17 e
13). Todos vivem a bordo da Estação Tycho.
Ele foi visto pela última vez saindo de sua estação nos
escritórios do projeto Nauvoo, há pouco mais de três
PISTA 4
semanas, às 18h33 (horário da Estação Tycho).
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Dormir, talvez sonhar
TRANSPORTADORA POPE-SANCHEZ
(De acordo com a segurança da Estação Tycho, as câmeras daquela área
foram vandalizadas. Na verdade, eles foram danificadas pelos agentes da
Vector Segurança.) Uma
empresa de transporte de mercadorias com
Um teste adicional de Inteligência (Tecnologia) ou Percepção (Pesquisa) sede
em Durham, NC. São especializados em
NA 9 o mostra sendo escoltado por uma área de atracação por dois homens
entregas rápidas e regulares. Eles mantêm rotas
corpulentos em macacões de aparência genérica. Eles o estão levando de
envio regulares em todo o sistema solar com
para que seu rosto evite principalmente as câmeras, mas ele vira a cabeça
serviço padrão entre vários locais e oferecem
algumas vezes, permitindo que seja identificado. Um teste de Percepção
serviços de entrega especiais. Também oferecem
(Empatia ou Intuição) NA 13 revela que sua linguagem corporal indica
serviço de passageiros limitado e sem frescuras
que ele não está indo de bom grado com os dois homens. Os homens o para
aqueles que desejam pagar barato. Precisa
de
transporte rápido e seguro entre Marte e
conduzem a bordo da Ebenezer Hazard, um cargueiro registrado para a
Ceres?
A TPS é a sua empresa!
Transportadora Pope-Sanchez (TPS).
Os
principais acionistas e fundadores da
243
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar
CENA 3
CINTURANOS DESAPARECIDOS
ENCONTRO SOCIAL
Esta cena ocorre se os personagens passam algum tempo perguntando pela
estação sobre os cientistas desaparecidos.
O encontro pode acontecer em um bar, próximo ao porto ou em outro lugar
da estação. Um dos personagens é abordado
por uma jovem cinturana chamada Nicola pedindo ajuda. Ela explica que
ouviu os personagens perguntando sobre os
cientistas desaparecidos e que seu namorado, Pedro Gwong, também
desapareceu há cerca de três semanas. Ela conta
que ele saiu da toca no início da manhã, dizendo que tinha uma possível
oferta de trabalho, mas nunca mais voltou. Ela
também soube que pelo menos três outros cinturanos desapareceram na mesma
época. Todos estavam desempregados e
procurando trabalho. (Um total de seis cinturanos foram abduzidos, mas os
outros dois não tinham nenhuma conexão.) Ela
pode fornecer uma foto de Gwong e uma dos outros cinturanos
desaparecidos, uma mulher chamada Liz Greene, mas não
tem informações sobre os outros dois.
Se os personagens tiverem acesso às gravações de segurança da Ebenezer
Hazard, verão Gwong, Greene e quatro
outros cinturanos sendo conduzidos para a nave ao mesmo tempo que o Dr.
Cerri.
CENA 4
EMBOSCADA!
ENCONTRO DE AÇÃO
Perguntar pelas docas atrai a atenção dos agentes da Vector Segurança
que foram deixados com o propósito de garantir
que ninguém faça perguntas demais. Como os operativos abordam os
personagens depende muito da abordagem e
aparência da tripulação. Se os personagens parecem ser investigadores
particulares ou amigos curiosos, eles tentarão
intimidá-los. Se forem claramente militares ou de operações especiais,
optam por uma abordagem mais letal.
Se os agentes da Vector quiserem apenas intimidar os personagens,
poderão se aproximar deles em um bar ou enquanto
eles estão passando por uma área pouco povoada da estação. Eles tentam
atacá-los um pouco e avisá-los para desistir da
investigação.
Se pretendem algo mais letal, eles organizam uma emboscada,
atraindo os personagens para um compartimento de
carga deserto com a sugestão de fornecer mais informações. Existem
agentes da Vector Segurança iguais ao número de
personagens +1.
De qualquer forma,
eles não se identificam como pertencentes à Vector
OPERATIVOS DA VECTOR SEGURANÇA Segurança. Se os
personagens estiverem em perigo de serem feridos ou até
mortos, faça a
segurança da Estação Tycho aparecer a tempo para salvá-los.
HABILIDADES (FOCOS)
Se os agentes da
Vector forem capturados e uma busca for feita, os perso-
Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
nagens podem fazer um
teste de Percepção (Procurar) NA 11 para encon-
(Investigação), Constituição 1, Destreza 1,
Força 2, Inteligência 0, Percepção 1, Pontaria 2 trar a identidade
escondida em um deles, indicando que eles são da Vector
(Fuzis, Pistolas), Vontade 1 Segurança. Eles se
recusam a falar, mas, se interrogados, um teste de Força
(Intimidação) NA 15 ou
Comunicação (Persuasão) NA 17 faz eles revelarem
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
11 11 11 3
que foram contratados
para sequestrar a Dra. Bragenholm e o Dr. Cerri e
entregá-los a uma nave
da TPS antes da decolagem. Em ambas as ocasiões,
ARMA ATAQUE DANO
eles também foram
obrigados a pegar seis cinturanos aleatórios. As ordens
Pistola +4 2d6+1
eram para encontrar
vagabundos e afins, cinturanos desempregados sem
Taser +4 1d6+1 penetrante
família que não seriam
notados se desaparecessem. Eles insistem que a
Desarmado +4 1d3+2
Vector Segurança não
está diretamente conectada, mas que foi um contrato
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
independente. Isso é
tecnicamente verdade, e a Vector Segurança não tem
Talentos: Consciência Tática (Novato), Intriga (Novato) nada sobre esse
trabalho nos registros. Ambos os agentes estão listados
Equipamentos: terminal portátil, armadura leve, pistola, como em licença
prolongada. Eles não sabem quem realmente os contratou,
taser, uniforme
mas os arranjos são
sempre feitos por um solucionador que entra em contato.
Ameaça: Menor
O dinheiro é
depositado de forma anônima em suas contas.
CENA OPCIONAL
244
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar
Estação Tycho, ou podem até mesmo ser presos pela segurança por entrarem em uma
briga com os agentes da Vector
Segurança ou tentarem invadir a Hazard.
Fred Johnson é um homem intimidador e usa sua figura imponente para descobrir
exatamente o que está acontecendo.
Se descobrir que alguns cientistas desapareceram, ele fica preocupado que isso
possa ter algo a ver com a protomolécula,
possivelmente mais experimentos, e ele dará aos personagens todo o apoio que puder.
Ele pode até oferecer um bônus se
descobrirem o motivo do sequestro dos cientistas. Se souber da missão deles na base
de Herculina, pede que recuperem
todos os dados que conseguirem.
CENA 5
SEGUINDO A TRILHA
ENCONTRO SOCIAL/DE AÇÃO
Assim que os personagens descobrirem que os cientistas desaparecidos foram levados
a bordo da Ebenezer Hazard e que a nave
está ancorada em Tycho, eles provavelmente investigarão a tripulação e talvez a
nave. Os jogadores podem escolher, fazendo os
encontros que desejarem em qualquer ordem. Lembre-se de que, se eles fizerem muito
barulho e ainda não tiverem falado com
Fred Johnson, ele certamente entrará em contato agora, enviando um convite por meio
da segurança da Estação Tycho.
A tripulação de três pessoas da Hazard está hospedada em um hotel próximo ao
porto e os pilotos podem ser encon-
trados relaxando em um bar próximo enquanto esperam a nave ser reabastecida e a
carga trazida a bordo. Eles são Mia
Gallager, a piloto, Jay Chen, o copiloto, e Kolton Hague, da Vector Segurança.
Hague também é responsável por supervi-
sionar o embarque e desembarque da carga. São os mesmos tripulantes que
transportaram o Dr. Cerri e a Dra. Bragenholm
para a base secreta em Herculina.
QUESTIONANDO OS PILOTOS
GALLAGER E CHEN, PILOTOS DA TPS
Gallager e Chen têm feito o trecho Tycho-Vesta por mais de dois anos. Eles
HABILIDADES (FOCOS)
estão relutantes em falar porque receberam ordens de não discutir ou mesmo
Combate 0, Comunicação 1, Constituição 2
admitir seu desvio para Herculina, mas ambos gostam de beber durante uma
(Propulsão), Destreza 3 (Iniciativa, Manufatura,
QUESTIONANDO HAGUE
Hague sabe muito mais sobre o que está acontecendo, mas nem mesmo ele sabe tudo. E,
como parte da Vector Segurança e um
profissional, é muito mais difícil fazer com que ele fale. Ele não bebe e passa a
maior parte do tempo supervisionando o carrega-
mento e descarregamento da nave. Nenhuma persuasão fará com que conte algo aos
personagens e ele não pode ser subornado.
Se houver pressão suficiente, ele pode ceder no interrogatório. Sua atitude é
Hostil para fins de interrogatório.
Hague sabe que em ambos os casos um cientista e seis outros cinturanos foram
entregues à Hazard, momento em que
ele os prendeu dentro das cabines a bordo da nave. Ele tem plena consciência de que
todos eram resultados de sequestro.
Ele também tem uma chave de segurança para a Ebenezer Hazard.
245
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
Dormir, talvez sonhar
invadir, precisam apenas garantir que Hague não esteja por perto. Tanto o
piloto quanto Hague têm chaves de segurança
para que os personagens tenham acesso por meio do roubo. Como alternativa,
eles podem contornar a trava de segurança
com um teste de Inteligência (Segurança) NA 15 bem-sucedido.
O interior da nave não oferece nenhuma pista. As cabines foram todas
limpas desde o sequestro e, portanto, todas as
evidências foram eliminadas. Se os personagens puderem acessar o computador
da nave, exigindo um teste de Inteli-
gência (Tecnologia) NA 13 para hackear o sistema, eles podem encontrar
registros de navegação que mostram os desvios
para Herculina. Eles também podem obter os códigos para os portos de
atracação de naves em Herculina.
SEQUESTRANDO A HAZARD
Se a tripulação decidir sequestrar a Hazard, eles têm algumas opções. Eles
poderiam reservar passagens e tentar assumir o
controle enquanto estiverem a bordo. Isso pode ser difícil, pois estarão
desarmados (todas as armas devem ser colocadas no
paiol da nave) e Hague está armado. Além disso, os pilotos têm controle dos
sistemas de segurança da nave. A outra opção
é sequestrar (ou matar) Hague e os pilotos enquanto eles estão na estação.
Isso concede a chave de segurança da nave e,
com isso, eles só precisam subornar ou blefar a autoridade portuária, com um
teste de Comunicação (Persuasão) NA 11, para
permitir que se desacoplem. Finalmente, os personagens podem fornecer
evidências suficientes para a segurança da estação
Tycho ou Fred Johnson e garantir que a tripulação da Hazard seja presa ou
pelo menos detida. Use o Cargueiro Pequeno do
Capítulo 6 para a Hazard, removendo a Falha Frágil e adicionando uma
Qualidade de Sistema de Armas: um tubo de torpedo.
PARTE 2
CENA 1
CHEGANDO À HERCULINA
ENCONTRO SOCIAL/DE EXPLORAÇÃO
A tripulação tem uma boa ideia de onde os cientistas estão, mas precisam
chegar lá. Se os personagens tiverem sua própria
nave, podem usá-la. Caso contrário, eles devem adquirir uma. Se foram
contratados pelos mórmons, eles podem pedir uma
emprestado ou, se tiverem se encontrado com Fred Johnson, ele pode emprestar
uma nave. Os personagens também
podem comandar ou sequestrar a nave da TPS, a Ebenezer Hazard, da cena
anterior.
A viagem para Herculina leva pouco mais de uma semana, embora o tempo
possa ser reduzido com uma queima forte. O
asteroide era originalmente um ambiente de gravidade zero, uma vez que a
gravidade não era necessária para a operação
de mineração. Pope gastou uma pequena fortuna fazendo o asteroide girar, uma
vez que um grau de gravidade era consi-
derado necessário para alguns dos experimentos que estavam sendo realizados.
Leia ou parafraseie o seguinte para os jogadores conforme eles se
aproximam da Herculina:
CENA 2
EMBARCANDO NA ESTAÇÃO
ENCONTRO DE AÇÃO/EXPLORAÇÃO
Quando chegam, os personagens precisam decidir como vão embarcar na estação.
Eles podem atracar a nave no porto
de atracação restante ou estabelecer uma órbita e chegar ao asteroide usando
trajes de vácuo e conjuntos de EVA para
acessar um dos dutos de ventilação ou câmaras de vácuo. Cada abordagem tem
seus próprios obstáculos e dificuldades.
Se pousarem no asteroide e entrarem por uma das câmaras de vácuo, terão
muito mais chance de pegar as forças de segu-
rança da estação de surpresa. Se atracarem, precisarão estar prontos para
entrar no ringue, prontos para uma luta. Claro,
se os personagens forem uma unidade militar ou mercenários, essa pode ser a
preferência.
246
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Dormir, talvez sonhar
O ASTEROIDE
Os personagens podem pousar a nave em qualquer lugar do asteroide sem serem
detectados. Combinar o giro do aste-
roide e pousar com sucesso requer um teste de Destreza (Pilotagem) NA 9. Uma vez
pousados, eles podem usar trajes de
vácuo para atravessar o asteroide até uma das câmaras de vácuo ou dutos de
ventilação.
As portas externas das câmaras de vácuo abrem facilmente, mas as internas estão
trancadas. Os personagens podem
contornar o mecanismo de travamento fazendo um teste de Inteligência (Segurança) NA
11, podem cortá-los ou detoná-los
com explosivos. Se as últimas opções forem empregadas, as portas de emergência
fecham ainda mais no corredor para
evitar a descompressão, o que também avisa a Vector Segurança e coloca a estação em
alerta. Um dos guardas da Vector
Segurança está de vigia do outro lado da porta de emergência. Todas as câmaras de
vácuo de ar se unem em um corredor
de manutenção que está indicado no mapa.
Os poços de ventilação estão lá para caso uma área da mina precise ser ventilada
devido a um incêndio ou risco químico.
Elas penetram profundamente no asteroide, exigindo muito cuidado ao escalar em
trajes de vácuo volumosos e alguns
equipamentos de escalada devido a várias quedas verticais longas. As aberturas
abrem para as minas lá embaixo. Explorar
as minas leva a um elevador que, por sua vez, leva à própria estação.
Antes de Pope comprar as minas, elas foram usadas por um grupo de piratas que
colocou armadilhas nos dutos de ventilação
e as entradas da câmara de vácuo externa. Em vez de correr o risco de remover as
armadilhas, a Vector Segurança as deixou no
lugar. Se os personagens entrarem na estação usando as câmaras de vácuo de
superfície, o mestre pode escolher um ou mais
dos seguintes perigos para lançar em seu caminho ou criar um por conta própria
(veja Perigos no Capítulo 5). O mestre deve se
sentir à vontade para modificar as dificuldades com base nas precauções especiais
que os personagens tomarem.
247
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Dormir, talvez sonhar
PESSOAL DE SEGURANÇA
Há um total de nove guardas da Vector Segurança na estação (o mestre
SEGURANÇA DA ESTAÇÃO HERCULINA
deve se sentir à vontade para ajustar isso com base na composição do
HABILIDADES (FOCOS)
grupo). A qualquer momento, três deles estão dormindo, a menos que
Combate 2 (Agarramento, Briga), Comunicação 2
os personagens tenham acionado um alarme. A menos que a estação
(Investigação), Constituição 1, Destreza 1,
esteja em alerta, mais três podem ser encontrados na sala de descanso,
Força 2, Inteligência 0, Percepção 1,
geralmente jogando cartas ou algo semelhante. Dois permanecem esta-
Pontaria 2 (Fuzis, Pistolas), Vontade 1
cionados na sala de segurança enquanto o último patrulha a estação.
Desarmado +4 1d3+2
Furtividade ou, para cada rodada que os personagens estiverem à vista
das câmeras, role 1d6 e os personagens só serão notados com 1–2). Se
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
uma das câmeras for destruída, o guarda de segurança em ronda apare-
Talentos: Consciência Tática (Novato), Intriga (Novato)
cerá em 1 a 6 minutos para investigar.
Equipamentos: terminal portátil, armadura leve, pistola,
Nenhuma das portas internas está trancada a menos que os guardas
taser, uniforme
sejam alertados, caso em que podem trancar qualquer uma das portas
internas, manualmente ou remotamente a partir da sala de segurança. As
Ameaça: Menor
portas usam teclados alfanuméricos simples e podem ser abertas com
um teste de Inteligência (Segurança ou Tecnologia) NA 11. As portas são de
aço sólido e seladas por pressão, o que é vantajoso
para os personagens, já que são à prova de som. A menos que haja uma grande
explosão, é improvável que os PNJs mesmo em
uma sala adjacente ouçam algo.
CENA 3
EXPLORANDO NA ESTAÇÃO
ENCONTRO DE AÇÃO/SOCIAL/EXPLORAÇÃO
A Estação Herculina foi totalmente reaproveitada e quase toda
reconstruída de seu uso original para mineração, tudo sob
a direção de Nari Dreik. O interior é principalmente feito de pedra
esculpida e equipada com plástico moldado, quando
necessário. As salas e corredores são bastante espartanos, sem nenhuma
atenção à decoração.
CENTRAL DE SEGURANÇA
Esta é uma sala pequena onde os guardas da Vector Segurança vigiam toda
a estação. Daqui os painéis de controle
comandam as portas e câmeras em todos os lugares. Felizmente para os
personagens, os guardas geralmente ficam extre-
mamente entediados e passam a maior parte do tempo navegando nas
notícias e jogando em seus terminais pessoais em
vez de prestar atenção nas câmeras. Um sucesso no teste de Inteligência
(Tecnologia) NA 13 concede acesso aos sistemas
de segurança.
ALOJAMENTOS
SALAS DE DEPÓSITO
248
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Dormir, talvez sonhar
10
ESTAÇÃO
HERCULINA
9
7
6 6 metros
4 5 4
Primária 3 localizada na
outra área de
2. Descarga
atracação
3. Passagem para a
Porta Pressurizada
Secundária
4. Dormitórios
5. Refeitório/Lazer
6. Depósito
7. Segurança
8. Laboratório
9. Sala de Energia
10. Elevador
249
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Dormir, talvez sonhar
SALA DE ENERGIA
Esta sala abriga o reator e os equipamentos de apoio da Herculina. O
reator atende a todas as necessidades de energia da estação.
O acesso à sala de energia é restrito apenas ao pessoal autorizado
(teste de Inteligência (Tecnologia) NA 13 para contornar esses
bloqueios). Personagens com acesso ao reator podem desligá-lo em
alguns minutos com um teste de Inteligência (Engenharia)
NA 11, mas somente se tiverem os focos de Engenharia ou Tecnologia.
Isso faz a estação usar a energia de bateria de emergência
até que o reator seja reativado. Desligar o reator não interrompe a
sequência de autodestruição se ela tiver sido ativada.
CIENTISTAS
Uma
janela transparente preenche quase toda a parede à
esquerda. Do
outro lado está o que parece ser uma sala de opera-
HABILIDADES (FOCOS) ções.
Existem três mesas de cirurgia de metal no centro da sala.
Combate 0, Comunicação 0, Constituição 2,
Duas delas
estão atualmente ocupadas, com várias pessoas em
Destreza 2, Força 0, Inteligência 3 (Biologia, uniformes
médicos as cercando. Um sujeito está claramente morto,
Medicina, Tecnologia), Percepção 2, Pontaria 0, com o
cérebro removido. O outro está muito vivo e contido sobre
Vontade 3 (Coragem) a mesa. Os
tubos intravenosos e os sensores são conectados a
várias
partes da anatomia da pessoa, e a boca está coberta por
DESLOCAMENTO DESTINO DEFESA AR + RES
um
respirador. Um dos médicos está fazendo um furo na lateral da
12 5 10 0
cabeça do
indivíduo enquanto seus olhos se movem em pavor.
ARMA ATAQUE DANO
Faca +0 1d6
Há um total
de sete médicos e cientistas na sala. Existem mais quatro
Arma Improvisada +0 1d6-1
que estão
dormindo ou descansando em seus quartos. Dreik também está
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
aqui quando os
personagens chegam. Dreik imediatamente tenta entrar em
Talentos: Especialização (escolha um foco de Inteligência, contato com a
segurança ou manter os personagens conversando até que
Especialista)
a segurança
chegue.
Equipamentos: arma improvisada fraca (instrumento médico
“O
PROCEDIMENTO”
aleatório), alguns têm facas
Ameaça: Menor
Todos os membros
da equipe de pesquisa, exceto o Dr. Cerri, foram
submetidos a um procedimento médico que alterou elementos
estruturais do cérebro. Essas alterações criam uma
sociopatia profunda entre os pesquisadores, conferindo habilidades
extremas para se concentrar na pesquisa orientada
para resultados, ao mesmo tempo que os liberta de restrições morais
ou éticas. Isso também torna todos os cientistas
propensos a ataques violentos se forem perturbados durante o
trabalho. O mestre pode se sentir à vontade para usar
isso como quiser, mas nenhum deles está interessado em sair e ficar
agitado, com raiva ou até mesmo violento se alguém
interromper seu trabalho. Se Dreik ordenar, eles pegam instrumentos
médicos e atacam como uma multidão furiosa.
Dra. Bragenholm
Tendo se submetido ao procedimento mais recentemente, a Dra.
Bragenholm está um pouco mais equilibrada (ela não se
junta ao ataque da multidão) e tenta esconder o efeito. Em seguida,
ela tenta sabotar a tentativa de resgate na primeira
oportunidade. Ela pode pegar a arma de um segurança caído e tentar
atirar no Dr. Cerri ou até mesmo ativar a sequência de
autodestruição da estação. A única maneira de tirá-la da nave é
deixá-la inconsciente e carregá-la. Qualquer um que esteja
interagindo com ela pode fazer um teste de Percepção (Empatia ou
Intuição) NA 11 para perceber que ela não está se compor-
tando normalmente. Se ela for a PNJ que tem uma conexão com um dos
personagens, tal personagem ganha +3 no teste.
250
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Dormir, talvez sonhar
CENA 4
A OUTRA NAVE
Um cargueiro pequeno está ancorado na estação. Se por algum motivo os personagens
não conseguirem chegar à sua
nave a tempo, eles podem escapar usando esta nave. Use o Cargueiro Pequeno do
Capítulo 6, adicionando uma Qualidade
de Sistema de Armas: um tubo de torpedo. Se a autodestruição foi acionada, qualquer
guarda da Vector Segurança sobre-
vivente também tentará chegar ao cargueiro. Se os personagens não tiverem sua
própria nave e vierem para a estação em
uma nave emprestada, eles também podem roubá-la e reivindicá-la como “recuperada”.
CONCLUSÃO
Supondo que tragam os dois cientistas, os personagens são pagos integralmente. Se a
Dra. Bragenholm morrer, o paga-
mento pode ser ligeiramente reduzido. Os personagens ganharam um aliado poderoso na
Igreja Mórmon, mas se tornaram
inimigos de Sebastian Pope, cujo sonho de alcançar as estrelas ainda pode se tornar
realidade.
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ÍNDICE REMISSIVO
Eficaz (qualidade).....................66
Menores................................ 210 Ataque
Imprudente (ação)..... 85 Comerciante (antecedente)... 33
Executivo
Empatia (foco)............................ 48
Agarramento (foco).................. 47 Atirador
(especialização)........ 63
(qualidade).............................122
Exilado (antecedente)............. 32
Encontros................................... 23
Agente (especialização).........60
Atitudes......................................103 Competência da
Tripulação..119
Explorador (profissão)............. 36
Ação...........................23, 83–97
Agilidade (talento).................... 49 Ativar
(ação)............................... 85 Comunicação (habilidade).....25
Explosivos............................ 75, 91
Exploração..............23, 98–103
Agregador (motivação)........... 40
Atividades............................109-111 Comunicação
(habilidade).....25
Exposição................................ 205
Encouraçado............................129
Algoz do
Atracadores..............................132
Comunicações.......................... 70
Extremamente Online
Enganação (foco)...................... 47
Cinturão (honorífico)............218 Atraente
(talento)......................50
Conceito.....................................25
(honorífico).............................219
Engenharia (foco)..................... 47
Aliança dos Planetas Atuação
(foco)........................... 47 Condições...........................
21–22 Acesso.....................................65
Exteriores............. 147–148, 168 Atualidades
(foco).................... 47 Condução (foco)....................... 47
Armadura......................... 76–77
F
Alimentação...............................80 Audição
(foco)........................... 48 Conflitos de Pressupostos.. 202
Armas................................72–75 Falível
(defeito).......................... 67
Alta Capacidade (qualidade).73 Autodisciplina
(foco)................ 48 Conhecimento (talento).......... 54
Defeitos............................66–67 Fatigado
(condição).................22
Amante Supremo (honorífico).... Automática
(qualidade)........... 73 Conjunto de Sensores
Disponibilidade.....................65 Fazer
(interlúdio)...................... 110
..................................................219 Avaliação
(foco)........................ 47 Avançados (qualidade).......122
Gerais................................67–72 Fé
(foco)...................................... 48
Ambiente de Jogo................. 196 Avasarala,
Chrisjen.................146 Consciência Tática (talento)... 58
Manutenção...........................66
Febe............................................ 177
Amenidades de Luxo (qualidade).
Aventuras........................ 193–195 Conselho de Governo dos
Qualidades......................66–67 Ferido
(condição)......................22
..................................................122
Planetas Exteriores..............157 Engodo
(talento).......................55
Amenidades Ruins (defeito).124
B
Consequências.........................20
Ferimentos................................. 88
Erudito (antecedente)............... 31
Ferramentas............................... 72
Antecedente.......................29–34 Barganha
(foco)......................... 47
Maiores....................................20 Erudito
(especialização)..........59 Filiação............................
220–221
Aplicando.............................88-89 Batedor
(talento)....................... 57
Menores..................................20 Escalar
(foco)............................. 48 Foco de Personagem.............. 47
Apoastro.....................................114
Bebidas.......................................80
Moderadas.............................20
Escudos...................................... 76 Força
(habilidade).....................26
Aptidão Natural (honorífico).219 Boemia
(talento)........................50 Consertar (interlúdio)..............
110 Antichoque............................. 76
Fragata.......................................126
Arcos (foco)................................ 47 Boêmio
(antecedente)............. 31 Conservação (interlúdio).........111
Balístico................................... 76 Frágil
(defeito)................... 67, 124
Aristocrático (antecedente).... 31 Bote
Espacial............................125 Construtor (motivação)...........
39 Esferas de Influência...............115
Furtividade (foco)...................... 47
Arma Emperrada....................... 91 Briga
(foco)................................. 47 Contatos
(talento)...................... 51 Espaçonaves................... 119–
129 Furtividade (qualidade)..........123
Arma Leve Corpo a Corpo..... 78 Burton,
Amos............................154
Contratorpedeiro.....................127
Adquirindo.............................124
Fuzil.............................................. 78
Arma Offline (perda)...............136
Coragem (foco)......................... 48
Armas............................. 121–122
Fuzis............................................. 74
Arma Pesada Corpo a Corpo.78 C
Corporativo (antecedente)..... 32
Casco.......................................119 Fuzis
(foco)................................. 47
Armadura........................76-77, 88
Correr (ação).............................. 85
Defeitos........................ 122–124
Caçador de
Recompensas.. 210
Defeitos................................... 76
Corrida (foco)............................. 47
Manutenção..........................124 G
Caído
(condição).......................22
Qualidades............................. 76
Cosmopolita (antecedente)... 32
Motor...................................... 120
Calisto.........................................174
Armadura de Energia...............77
Criador (talento)........................55
Ganímedes....................... 174–176
Canhão de Defesa
Propulsores.......................... 120
Armadura Leve................... 76, 78
Criminoso (profissão)............... 35
Gerenciamento de
de
Ponto........................ 123, 132
Qualidades.................. 122–123
Armadura Média................ 76, 78
Criptografia (foco)..................... 47
Informações..................196–197
Canhões
Elétricos.......... 123, 132
Sensores....................... 120–121
Armadura Pesada.............. 76, 78
Cruzador....................................128
Granada...................................... 78
Capacidade da
Arma........ 75, 91
Tamanho.................................119
Armas...................................72–75
Granadas.................................... 75
Capacidade de
Manobra
Tripulação...............................119
À Distância...................... 73–74
D Especialista
(profissão)........... 35
(perda) ....................................135
Corpo a Corpo................ 72–73
Gravidade................................ 205
Capanga....................................214 Dado de
Drama......................... 16 Especialista na Área
Qualidades...................... 73–74
Gravidade de Propulsão........113
Carga
(ação)............................... 85 Dano......................84–85,
86–89 (honorífico).............................218
Armas (perda)...........................135
Guarda de Segurança............213
Cargueiro...................................127
Determinando....................86–87 Especialização
(talento)..........52
Armas de Arremesso............... 75 Cargueiro
Grande...................129
Livre.......................................... 84
Especializações................ 59–64
Armas de Atordoamento........ 87
H
Cargueiro
Médio......................128
Maior.................................84, 85 Esperar
(ação)........................... 85
Armas Improvisadas................ 87 Cargueiro
Pequeno................126
Menor................................84, 85
Espião.........................................214
Habilidades........................ 25–26
Armas Leves (foco).................. 47
Caronte..................................... 180 Dano
Penetrante...................... 88 Estação
Anderson....................171
Combate...........................27, 47
Armas Pesadas (foco).............. 47 Casco
(perda)...........................135 das Nações Unidas....... 149–150
Estação Tycho...........................171
Comunicação...................27, 47
Arremessar Arma..................... 78 Casco Blindado
(qualidade).122 Defender (ação)........................ 85
Estilo de Agarramento
Constituição.....................27, 47
Arremesso (foco)...................... 47 Casco
Total...............................135
Defesa..................................43, 90
(talento)....................................52
Destreza............................27, 47
Arte (foco)................................... 47 Catador
(profissão)................... 37 Defesa de
Ponto......................134 Estilo de Arma de Arremesso
Determinando........................26
Artilharia (foco).......................... 47
Ceres..................................170–171
Deimos.......................................164
(talento).................................... 58 Focos de
Artista (profissão)...................... 35 Chefe da
Gangue........... 210–211 Demolição (foco)......................
47 Estilo de Arma Dupla
Habilidade........ 26–27, 46–48
Artista Marcial Cidade de
Lovell..................... 156 Desajeitada (defeito)..............124
(talento)....................................52
Força..................................27, 48
(especialização)............. 62–63 Cidade de Nova
Iorque........ 150 Descrição...................................
44 Estilo de Arma Única
Incomum.................................. 48
Artista Visionário Ciência
(foco)............................. 48
Desidratação.......................... 206
(talento).................................... 58 Inteligência...............
27, 47–48
(honorífico)........................... 220
Cinturão................... 145, 166–172
Desistir........................................89 Estilo de Autodefesa
Opções....................................26
Artístico (talento)....................... 49
Cinturanos....................... 166–169
Deslocamento........................... 43
(talento).............................57–58
Percepção.........................27, 48
Ás (especialização).......... 59–60 Classe
Social..................... 29–30 Destinado à Grandeza
Estilo de Duas Mãos
Pontaria.............................27, 47
Asfixia....................................... 206 Classe
Alta.............................. 30
(honorífico).............................218
(talento).................................... 58
Vontade.............................27, 48
Assistência Básica..................152 Classe
Baixa.......................... 30 Destino.............. 17, 17–20, 43,
88 Estilo de Fuzil (talento)............ 57 Habilidades
Secundárias....... 43
Atacando Objetos....................90 Classe
Média......................... 30 Destreza (habilidade)..............25
Estilo de Pistola (talento)........ 57 Hackear
(talento)...................... 53
Ataque à Distância (ação)...... 85
Marginal.................................. 30 Detetive da
Polícia..................212 Estilo de Vida.....................78–79
Hacker (especialização)... 61–62
252
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
ÍNDICE REMISSIVO
Sociedade.................... 152–153
Indefeso (condição).................22 Médico
(talento)........................55
Pistolas........................................ 74
Rufião..........................................211
Testes de
Ineficaz (defeito)....................... 67 Melhorias de
Nível................... 45 Pistolas
(foco)............................ 47 Ruim
(defeito)............................ 67
Habilidade.......15–20, 183–188
Inferior (defeito)........................ 67 Mercador
(profissão)................ 36 Pistoleiro (especialização)....... 61
Iniciativa...................................... 83 Militar
(antecedente)................ 32
Plutão......................................... 180 S
Avançados.......................19, 185
Básicos.............................18, 184
Iniciativa (foco).......................... 47 Mira Precisa
(talento)............... 57 PNJs
Maiores............................191 Sabe-tudo (talento)...........53–
54
PNJs Menores...........................191
Desafio........................... 20, 186
Insistir no Ataque (ação)......... 85 Mirar
(ação)................................ 85
Sabotador..................................213
Policial.............................. 212–213
Dificuldade............................184
Inspirar (talento)........................ 53 Modificadores da Rolagem
de
Sacerdote (profissão).............. 35
Político (profissão).................... 37
Fazendo................................... 15
Inteligência (habilidade).........25
Ataque....................................192
Saltar (foco)................................ 48
Pontaria (habilidade)................25
Opostos........................... 18, 185
Interações........................ 104–105
Módulo.......................................125
Samaritano (motivação).......... 39
Potência (foco).......................... 48
Secretos.................................188
Interlúdios................... 23, 108–111
Moradia................................ 80–81
Saturno....................................... 177
Motivação........................... 38–40
Prioridades..................................111
Problemáticos............ 199–202
Intriga (talento).......................... 53
Segurança (foco)...................... 48
Intuição (foco)............................ 48 Motor
Epstein................... 113, 144 VS
Encontros........................... 109
Titã..............................................178
Segurança (profissão)............. 37
Investigação (foco)................... 47 Mover
(ação).............................. 85 Procurada
(defeito).................124 Sem
Saída..................................191
Titânia.........................................179
Investigações................. 100–103
Movimento.........................112–113 Procurar
(foco)........................... 48 Sensores
(perda).....................135 Tolerância
(foco)....................... 47
Detalhadas............................ 101
Profissão..............................34–38
Série.................................224–227
Torpedos............................ 133-134
Façanhas..................... 102–103 N
Profissional (profissão)............ 37
Planejando................ 224–225
Aceleração............................133
Focos...................................... 102
Prógrado.....................................115 Pontos de
Partida...............227
Evadindo................................134
Nações
Unidas.........................143
Progressão................................. 45
Simples.................................. 100
Temas.......................... 225–226
Perseguições........................133
Não
Combatentes................. 209 Progressão
(interlúdio).......... 109
Investigador
Tramando....................236–237 Torpedos de Plasma
Não-
registrado.........................153 Propagação (qualidade).........
73
(especialização).....................62
Sistema de Armas
(qualidade).............................123
Natação
(foco)........................... 47
Propulsão...................................113
Investigador (profissão).......... 36 Nave de
Abordagem..............125
(qualidade).............................123
Toxinas..................................... 205
Io..................................................176
Proteção Leve.................... 76, 78 Sistema de Autodestruição
Trabalhador (antecedente).... 33
Navegação
(foco)..................... 48 Protetor (motivação)................
40
Negociador
(profissão)........... 36
(qualidade).............................123 Trabalhar
(interlúdio).................111
J
Protetor (talento)....................... 57 Sistema Defeituoso
Traçante (qualidade)................ 74
Negócios
(foco)......................... 47 Protetor dos Inocentes
Jápeto........................................179
Netuno...................................... 180
(defeito)...................................124 Traje
Adaptativo........................ 78
Efeitos....................................207
(qualidade).............................122
Júpiter........................................174 Nova
Haia..................................157
Trajes de Vácuo......................... 71
Origens..................................207 Sistema
Netuniano................. 180
Nova
Londres...........................162
Trajes Espaciais......................... 71
Protomolécula...............234–235
K
Sistema Saturniano........176–179 Trajetórias
Braquistócronas...115
Kamal, Alex................................161
O
Q Sistema
Uraniano....................179 Tranquilizante (qualidade)...... 74
Objetivos.................................... 43
Treinar (interlúdio).....................111
Tritão.......................................... 180
Oficina......................................... 78 R
Turbulência..................... 189–190
Ladinagem (talento).................50
(profissão)................................ 38
Olfato
(foco)............................... 48
e Armas de Fogo................... 91
Ladrão (especialização).......... 64
Radiação.................................. 205 Sobrevivente
(honorífico).... 220
Lança-Torpedos.......................123 Olympus
Mons.........................162
Sobrevivente (motivação)...... 40
Oratória
(talento)............... 55–56
Rápida (qualidade)...................66
U
Leal (honorífico).......................219
Rastrear (foco)........................... 48 Socialite
Lento (defeito)........................... 67
Órbita...........................................114
(especialização)..............63–64
Urano..........................................179
Realizador (motivação)............ 38
Leve (qualidade)....................... 67
Cinturano................................ 28
Software......................................68
Reator Offline (perda).............136
Lidando.............................183–184
Marciano.................................29
Rebelde (motivação)................ 40
Soldado......................................213 V
Líder (motivação)...................... 40
Terráqueo................................29
Soldado (profissão).................. 37
Recompensas................ 216–223
Vácuo.........................................207
Liderança (foco)........................ 47
Filiação........................ 220–221 Solucionador
(profissão)......... 36
Ligações..................................... 44 P
Sortudo (honorífico)................219
Vale de Mariner........................162
Relações..................... 222–223
Veículos no Combate....... 91–92
Língua de Sinais Cinturana...172 Paióis Melhorados
Renda......................................216 Substituição de
Membro........ 82
Velocidade.................................113
Linguista (talento)............. 54–55
(qualidade).............................122
Reputação.................. 217–220 Substituição de
órgão............. 82
Vênus..........................................157
Luna...................................156–157 Paladar
(foco)............................. 48 Recuperar (interlúdio).............
110 Suburbano (antecedente)...... 33
Surpresa.....................................191 Visionário
(motivação)............. 40
Manobra em Alta
Perdas........................................135
Relações........................ 222–223
T
Recursos.................................. 79
Manobras Sociais................... 105
Vontade (habilidade)...............26
Manobrável (qualidade).........122
(qualidade).............................. 73
Intensidade...........................223
Talentos............................... 49–58
Manter Firme (ação)................. 85
Periastro......................................114
Vínculo..........................222-223
Taser............................................ 74
Z
Manufatura (foco)..................... 47 Perigos...........99–100,
204–207 Remédio............................... 81–82
Tática (foco)................................ 48
Manutenção............................... 79
Perseguições..................... 92–94
Removido...................................89 Tato
(foco)................................... 48 Zumbi de
Vômito.....................215
253
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
APARÊNCIA FÍSICA MOVER CORRER
Nome
DESLOCAMENTO
DEFESA RESISTÊNCIA ARMADURA PENALIDADE NÍVEL
ORIGEM
ANTECEDENTE
DESTINO
CLASSE SOCIAL
TIPO DE ARMADURA
PROFISSÃO
TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES ❑❑❑
❑❑❑
MOTIVAÇÃO
❑❑❑
❑❑❑
COMBATE ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
COMUNICAÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
RELAÇÕES ❑❑❑
CONSTITUIÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
DESTREZA ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
FORÇA ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
INTELIGÊNCIA ❑
❑❑❑
VALOR
❑❑❑
❑❑❑
PERCEPÇÃO ❑
❑❑❑
VALOR
CONDIÇÕES ❑❑❑
❑❑❑
PONTARIA ❑ ❑ CEGO
❑ EM QUEDA LIVRE ❑ DETIDO
❑❑❑
VALOR ❑
❑ ❑
SURDO
INDEFESO INCONSCIENTE
❑❑❑
❑ MORRENDO
❑ RESTRINGIDO ❑ MACHUCADO
❑❑❑
VONTADE ❑ ❑ EXAUSTO
❑ FERIDO
❑❑❑
VALOR ❑ FATIGADO
❑ CAÍDO
❑❑❑
EQUIPAMENTOS
OBJETIVOS
EXPERIÊNCIA RENDA
ARMA ATAQUE
DANO FAÇANHAS PREFERIDAS
GRUPOS DE ARMAS
ESTATÍSTICA DA ESPAÇONAVE
Name
NOME
Type TIPO Drive MOTOR Crew
Sensors
SENSORES
Weapons
Hull
CASCO
ARMAS
TRIPULAÇÃO
QUALIDADES
DEFEITOS
FUNÇÃO DA TRIPULAÇÃO
TESTE DE FUNÇÃO
RESUMO DE CONDIÇÕES
CEGO: O personagem não
consegue ver e falha automaticamente nos testes de habilidade
INDEFESO: O personagem não pode realizar ações.
dependendo da visão,
como Percepção (Visão).
RESTRINGIDO: O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade (arredondado para
SURDO: O personagem não
consegue ouvir e falha automaticamente nos testes de habilidade
baixo), e ele não pode realizar as ações Carga ou Correr.
dependendo da audição,
como Percepção (Audição). FERIDO: O
personagem tem –1 de penalidade em todos os testes e está fatigado, incapaz de
MORRENDO: O personagem
perde 1 ponto de Constituição a cada rodada no início do turno do perso-
realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem Ferido que receba uma condição
adicional
nagem. Quando o valor
de Constituição chegar a –3, o personagem morre. Os primeiros socorros de
Ferido fica Machucado.
bem-sucedidos aplicados
a um personagem Morrendo estabilizam sua condição, o deixando Inde-
CAÍDO: O personagem não pode realizar as ações Carga ou Correr, pois só pode se
mover raste-
feso, Inconsciente e
Machucado. Ele deve se recuperar dessas condições normalmente.
jando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade do
Desloca-
EXAUSTO: O Deslocamento do
personagem é reduzido pela metade, e ele não pode realizar mento do
personagem. Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos,
as ações Carga ou
Correr. Um personagem Exausto que receba uma condição adicional de
Edgar Bittner
Silva vonbittner@gmail.com
REGISTRO DE TURBULÊNCIA
Index
ÍNDICE REMISSIVO
Roleplaying Game Index
A RESERVA DE TURBULÊNCIA
14 13
15
12
NC I A M A I OR
No início de cada aventura, a Reserva de Turbulên-
L Ê
cia é “reiniciada”, começando em 0. Adicione 1 à
16 RB U
11
Reserva de Turbulência sempre que um dos seguin-
tes eventos ocorrer:
TU R
10
27 26
25
de habilidade e rola 6 no Dado de Drama
17
TU
Um personagem gasta 4 ou mais pontos de
façanha para realizar uma façanha
B UL
9
Pontos de Destino são gastos para alterar
28 30
ÊNCIA ÉPICA
18
uma rolagem de dados
24
Os personagens superam um encontro ou
perigo com sucesso
29
8
No final de uma cena da aventura
19
MENOR
Quando a Reserva de Turbulência chegar a 10 e 20,
23
role 1d6 e consulte a tabela Excesso de Turbulência.
Depois, a Reserva de Turbulência continua
20
7
aumentando. Quando chegar a 30, um Efeito Épico
21 22
ocorre automaticamente (sem necessidade de rola-
gem de dados), e a reserva é “reiniciada” para 0 e
CIA
começa a acumular novamente.
EFEITOS DA TURBULÊNCIA
6
LÊN
BU
U
MENOR: Os personagens enfrentam um revés, uma
T 5
pequena complicação que torna as coisas mais difí-
ceis. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um personagem falha automaticamente
4
em um teste de habilidade ou tem que fazer um
0
segundo teste sequencial para completar uma
3
tarefa. A tripulação sofre uma consequência mode-
1 2
rada em um teste de desafio.
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo
existente aumenta em um nível.
• INVESTIGAÇÃO: É necessário um teste adicional
EXCESSO DE TURBULÊNCIA
ou circunstância especial para desbloquear uma pista.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda um passo menos favorável ou só pode ser
mantida por meio
de esforço extra dos personagens.
Reserva de Resultado Resultado
MAIOR: Os personagens têm que lidar com um revés mais sério, como:
Turbulência de d6 1–3 de d6 4–6
• DESAFIO: Uma ameaça existente aumenta para o próximo nível (normal para
Elite, etc., consulte 10 Efeito Menor Sem Efeito
o Capítulo 13). A tripulação passou por um teste de desafio inesperado.
20 Efeito Maior Efeito Menor
• PERIGO: Um novo perigo aparece ou um perigo existente aumenta em dois
níveis. A tripulação
sofre uma Perda em sua nave (consulte Perdas em Combate Espacial no Capítulo
6).
• INVESTIGAÇÃO: As forças opostas são alertadas sobre a investigação e a
direcionam de forma incorreta, portanto, um indício ou pista adicional
deve ser investigada para o progresso.
• SOCIAL: A atitude de um PNJ muda dois passos menos favoráveis ou só pode ser
mantida executando uma tarefa difícil. Um PNJ aprende um
segredo prejudicial aos personagens. Os PJs fazem um novo inimigo menor.
ÉPICA: As coisas vão de mal a pior. Uma nova ameaça entra na história, pior do que
qualquer coisa com que a tripulação já esteja lidando. Exemplos incluem:
• DESAFIO: Um teste só pode ser bem-sucedido por um preço significativo,
sacrificando vidas, equipamentos valiosos ou posição social. Um novo
adversário Épico entra na trama ou um adversário existente é elevado a tal
nível.
• PERIGO: Um novo Perigo Mortal entra na trama ou um perigo existente é
elevado a tal nível.
• INVESTIGAÇÃO: A investigação leva a uma armadilha, onde os personagens podem
ser emboscados, incriminados ou feridos gravemente.
• SOCIAL: Um PNJ com atitude favorável torna-se hostil ou um com atitude
desfavorável torna-se muito hostil. Um PNJ descobre um segredo que
pode ter efeitos desastrosos para os personagens.
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11
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com