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ORIGEM: MILITAR |DEFESAS|

CLASSE: COMBATENTE IMPACTO: 0


TRILHA: OPERAÇOES BALÍSTICA: 0
ESPECIAIS CORTE: 0
NEX: 10

|ATRIBUTOS|
FORÇA: 2
INTELIGENCIA: 0
AGILIDADE: 3
VIGOR: 3
PRESENÇA: 0

|STATUS|
VIDA: 37\37
SANIDADE: 18\18
PE: 6\6

PASSIVA: 15
ESQUIVAR: 20
BLOQUEAR: -5
|PERÍCIAS| TÁTICA +5
ACROBACIA TECNOLOGIA
ADESTRAMENTO VONTADE
ARTES
ATLETISMO +5 |ATAQUES|
ATUALIDADES Pistola 1d12+2|18|Curto|B
CIENCIAS Machete 1d6|19|C
CRIME
DIPLOMACIA |ITENS|
ENGANAÇÃO Balas curtas X3

Colete Klever
FORTITUDE
FURTIVIDADE
INICIATIVA +5
INTIMIDAÇÃO
INVESTIGAÇÃO
LUTA +5
MEDICINA +5
OCULTISMO
PERCEPÇÃO
PILOTAGEM
PONTARIA +5
REFLEXOS +5
RELIGIÃO
SOBREVIVENCIA
|HABILIDADES|
Ataque Especial.
Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para receber +5
no teste de ataque ou na rolagem de dano.

|RITUAIS|
Armadura de Sangue Discente (+5 PE): muda o efeito para
“fornece +10 na Defesa e resistência a
SANGUE 1
balístico, corte, impacto e perfuração
Execução: padrão 5”. Requer 3º círculo.

Alcance: pessoal Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para


“fornece +15 na Defesa e resistência a
Alvo: você
balístico, corte, impacto e perfuração
Duração: cena 10”. Requer 4º círculo e afinidade.

Seu sangue escorre para fora do corpo,


cobrindo-o sob a forma de uma
carapaça que fornece +5 em Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outros
rituais, mas não com bônus fornecido
por equipamento.
|HISTÓRIA|
Em uma missão na guerra do afeganistão, você e seu
batalhão entraram em uma enrascada, capturados e
torturados. Com o tempo, os corpos mortos dos seus
colegas foram se transformando em zumbis de sangue, na
sua frente.
Depois de um tempo, foram resgatados e levados de
volta para o Brasil. Alguns de seus colegas morreram,
outros se suicidaram. Você escolheu lutar contra as
aberrações que você viu naquele lugar.

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