Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
|ATRIBUTOS|
FORÇA: 2
INTELIGENCIA: 3
AGILIDADE: 2
VIGOR: 0
PRESENÇA: 2
|STATUS|
VIDA: 21\21
SANIDADE: 24\24
PE: 15\15
PASSIVA: 10
ESQUIVAR: 10
BLOQUEAR:
|PERÍCIAS| SOBREVIVENCIA +5
ACROBACIA TÁTICA
ADESTRAMENTO TECNOLOGIA
ARTES VONTADE +5
ATLETISMO
ATUALIDADES +5 |ATAQUES|
CIENCIAS +5
CRIME +5
DIPLOMACIA +5 |ITENS|
ENGANAÇÃO
FORTITUDE
FURTIVIDADE +5
INICIATIVA
INTIMIDAÇÃO
INTUIÇÃO +5
INVESTIGAÇÃO
LUTA +5
MEDICINA +5
OCULTISMO
PERCEPÇÃO
PILOTAGEM
PONTARIA
REFLEXOS +5
RELIGIÃO +5
|HABILIDADES|
Técnica Medicinal.
Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no
total de PV curados.
Eclético.
Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para
receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Perito.
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e
Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Paramédico.
Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos
de vida de um aliado adjacente.
|RITUAIS|
|HISTÓRIA|