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Centro Universitário Leonardo da Vinci

NOME DO(A) ACADÊMICO(A): ANDRÉA SOARES DE CARVALHO


FERREIRA
ELIDA ALVES LOPES
CURSO (TURMA) DE SEGUNDA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA (FSP)
(1550FSP/2) – ESTÁGIO CURRICULAR SUPERVISIONADO – EDUCAÇÃO
INFANTIL, ENSINO FUNDAMENTAL E ENSINO MÉDIO
TUTOR EXTERNO: SONIA JUÇARA KRIECK

PROJETO DE ESTÁGIO: O APLICATIVO SUDOKU ENQUANTO


INSTRUMENTO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

BELO JARDIM
2021/2
SUMÁRIO

PARTE I: PESQUISA.....................................................................................................3

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E


JUSTIFICATIVA..............................................................................................................3

1.2 OBJETIVOS......................................................................................................4

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA..........................................4

PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO..........................................................7

2.1 METODOLOGIA..............................................................................................7

2.2 CRONOGRAMA...............................................................................................7

REFERÊNCIAS..............................................................................................................8

APÊNDICES....................................................................................................................9
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1 PARTE I: PESQUISA

1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA

Área de concentração: Educação à distância


Programa de Extensão: Metodologias e estratégias de ensino e de aprendizagem.
Projeto de Extensão: Prática pedagógica na educação básica em tempos de ensino à distância.
Produto Virtual: Trilha pedagógica
Tema: O aplicativo Sudoku enquanto instrumento de ensino e de aprendizagem.

A área de concentração escolhida para o desenvolvimento do projeto de estágio diz respeito


ao campo da Educação à Distância (EAD), considerando as questões em torno das Metodologias e
estratégias de ensino e de aprendizagem. Ao optar por tal área se tem a possibilidade de trazer para
o campo dos debates acadêmicos problematizações que possam contribuir, de modo significativo,
nas reflexões que circundam o trabalho docente, na Educação Básica, em tempos de distanciamento
social.
É notável que o sistema de ensino baseado em EAD se intensificou a partir da década de
2020, devido a Pandemia do COVID-19. Dessa forma, observa-se que as práticas pedagógicas,
como também as metodologias de ensino, que antes subsidiavam o ambiente de sala de aula,
necessitam serem adaptadas para ambientes virtuais de aprendizagem, para que se consiga atender
as demandas educacionais.
Nesse sentido, a temática do projeto, portanto, diz respeito a utilização do aplicativo Sudoku
no trabalho com Matemática, no Ensino Fundamental. Pretende-se desenvolver uma trilha
pedagógica, na qual se tenha o uso do aplicativo Sudoku enquanto instrumento que possa auxiliar
no ensino e na aprendizagem de Matemática, levando em consideração o aprimoramento de
habilidades como o raciocínio lógico.
A escolha de tal temática sucinta tanto aspectos relacionados ao trabalho com a ludicidade,
no que concerne ao uso de um jogo como ferramenta pedagógica, além de também considerar o
contexto do ensino à distância.
Ao passo que se fará uso de um ambiente virtual de aprendizagem, assim como a utilização
de um aplicativo para celular, seria correto apontar que se trata, ainda, de um modo de se colocar
em evidencia e importância de se pensar acerca das possibilidades de atividades que podem ser
desenvolvidas dentro do ensino à distância.
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1.2 OBJETIVOS

 Desenvolver uma trilha pedagógica com relação as metodologias de ensino para o ensino à
distância;
 Propor estratégias de ensino no contexto do ensino à distância;
 Discorrer acerca do uso de tecnologias da informação e comunicação na educação;
 Discutir a utilização de aplicativos enquanto ferramentas que podem ajudar no
desenvolvimento de uma metodologia de ensino e de aprendizagem;

1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O processo de inclusão digital no ensino constitui-se enquanto um fator determinante,


sobretudo, durante a Pandemia do COVID-19. Ao se pensar com relação a educação, nota-se que o
uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) possibilitou que o ensino e a
aprendizagem ocorressem por meio de linguagens diferentes daquelas usadas na aula convencional,
presencial. Nesse contexto:

Uma das alternativas encontradas por diversos países, incluindo o Brasil é a


transferência das aulas para plataformas online (o ensino remoto) e a utilização das
Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e Tecnologias Digitais (TD),
ambas comumente utilizadas na Educação à Distância (CORRÊA E
BRANDEMBERG, 2021, p.36).

Nesse sentido, fica claro que não basta apenas realizar a transição entre o ensino presencial
para o ensino remoto. Visto que consistem em espaços e ambientes diferenciados, cada qual exige
práticas pedagógicas e metodologias de ensino próprias, que possam ser aplicadas, tendo como base
o conjunto de ferramentas que se tem disponíveis.
Corroborando com essa perspectiva, “no contexto brasileiro, acreditar que a simples
implementação da transição do ensino presencial para o ensino remoto resolverá os problemas é
uma grande ilusão (...)” (CORRÊA E BRANDEMBERG, 2021, p.36). Dessa forma, seria correto
pontuar que ao realizar esse processo de transição, fica a cargo do professor refletir sobre como
adaptar também as metodologias de ensino para que a aprendizagem seja garantida.
Segundo Moreira e Schlemmer (2020, p.8) “o ensino remoto ou aula remota” consiste
em “uma modalidade de ensino ou aula, que pressupõe o distanciamento geográfico de
professores e estudantes (...)”. Diz respeito a um modelo de ensino que objetiva atender a
demanda de ausência das aulas presenciais, em outras palavras, busca atender a necessidade
do aluno e dar continuidade a sua educação de forma remota, no contexto do isolamento
social, por exemplo.
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Para Reis (2021), o ensino remoto não significa ensinar à distância, embora esteja associado
a tal perspectiva, mas fazer uso de tecnologia digital, plataformas já existentes e abertas para outros
fins, que não sejam apenas educacionais. Ensinar remotamente, portanto, refere-se a fazer uso de
uma série de ferramentas tecnológicas enquanto instrumentos que possam servir para alicerçar
metodologias de ensino, que por sua vez, garantam um ambiente de aprendizagem para o aluno.
Então, ao se relacionar ao ensino de Matemática, pontua-se que:

O papel do professor de Matemática, assim como os demais docentes, está


diretamente ligado à busca de novos conhecimentos a partir de pesquisas, leituras e
troca de informações e experiências com outros educadores, no sentido de catalisar
informações de como dominar a utilização das tecnologias educacionais no
processo de ensino e aprendizagem de Matemática, de modo que se torne um
pesquisador permanente na busca de novos conhecimentos, em que consiga ao
mesmo tempo ensinar e aprender (CORRÊA E BRANDEMBERG, 2021, p.40).

Nesse cenário, o decente, ao mesmo tempo no qual dispõe de um conjunto de aplicativos,


ferramentas tecnológicas para desenvolver sua aula, também necessita pensar formas para que a
aprendizagem aconteça de forma significativa, sem que exista déficits com relação ao fazer
pedagógico.
Ao professor de matemática cabe não só possibilitar a construção do conhecimento,
mas fazer uso dos ambientes virtuais, de modo a que funcionem enquanto espaços de
aprendizagem. Portanto, “a criação de encaminhamentos pedagógicos que proporcionem
mediação entre os conhecimentos desta disciplina e os recursos da informática educativa
adequados existentes oferecendo ao aluno a apropriação do conhecimento” (CORRÊA E
BRANDEMBERG, 2021, p.40).
Vale salientar que esse processo de apropriação do conhecimento deve acontecer mediante
diferentes formas, tais quais: exploração, interação, pesquisa, comunicação por diferentes meios,
troca de experiência, colaboração e reorganização das informações (CORRÊA E
BRANDEMBERG, 2021). Portanto, quando se pensa com relação ao contexto do ensino remoto,
observa-se a importância de que a apropriação das ferramentas tecnológicas, por parte do professor,
como uma possibilita de auxiliar na prática docente.
O trabalho com aplicativos de celular, por exemplo, pode servir como um instrumento
que auxilie em uma proposta metodológica voltada para o ensino remoto. É importante
ressaltar que o uso de aplicativos, como os que consistem em jogos, por exemplo, podem servir
como uma forma de se trabalhar conteúdos matemáticos através de uma perspectiva lúdica
(ARAÚJO et al., 2020). Destaca-se também, sobre o ensino de matemática a utilização de
jogos:
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Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implica uma mudança


significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o
modelo tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem o livro e em exercícios
padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas
de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento
de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de
suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, que
estão estreitamente relacionadas ao chamado raciocínio lógico (SMOLE, 2007,
p. 11).

Os jogos podem funcionar como sendo uma forma de recurso educacional,


possibilitando ao aluno uma maneira diferente de aprender. O uso de jogos com intuito
educacional tende a motivar os processos de aprendizagem dos alunos. Ao invés de limitar a
aula apenas a mera exposição, o docente pode instruir seus alunos num processo de medicação
por meio de atividades didáticas.
Vale ressaltar que não se trata de abandonar ferramentas como o livro didático, fichas de
exercícios, textos de apoio, mas de implementar uma metodologia de ensino que possa se apropriar
das tecnologias da informação e comunicação enquanto um mecanismo para se chegar a uma
aprendizagem significativa. Essas atividades quando bem averiguadas oportunizam o diálogo de
saberes, a socialização e o desenvolvimento individual, social e cognitivo (ARAÚJO et al., 2020).
Uma proposta de atividade que pode ser desenvolvida no contexto do ensino remoto,
consiste no trabalho com o Aplicativo Sudoku nas aulas de matemática. O Sudoku consiste em um
jogo que trabalha com a interpretação, hipótese, raciocínio lógico e concentração. Seria correto
destacar que ao se propor uma abordagem metodológica com esse tipo de jogo, o docente estaria
trabalhando aspectos relacionados a construção do conhecimento matemático, sobretudo, com
relação ao raciocínio lógico. O uso do Sudoku enquanto uma ferramenta de aprendizagem
possibilita que:

(...) docente motive seus discentes para o desenvolvimento do raciocínio lógico,


pois juntos com a interpretação, a atenção e a concentração são fatores importantes
do aprendizado da Matemática e a resolução de problemas cotidianos relacionados
com os conceitos matemáticos. Desse modo a introdução de jogos como o Sudoku,
além de outros como a dama e o xadrez por exemplos são agentes do
desenvolvimento do raciocínio lógico, portanto ferramenta importante para o
docente na busca de melhores resultados no processo de ensino aprendizagem
(NOVAES, 2016, p.29).

De acordo com Novaes (2016), os jogos tendem a levar o jogado a criar estratégicas, ter
concentração, interação e raciocínio lógico. Jogos de quebra cabeça tendem a possibilitar o
desenvolvimento dessas habilidades. O Sudoku, o Tangram, dentre outros podem também serem
encontrados por meio de recursos computacionais, através de softwares livres, disponíveis na
internet. Portanto, fazer uso de aplicativos que emulem o jogo Sudoku pode funcionar como uma
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forma de se trabalhar a matemática na sala de aula, principalmente, quando se pensa no contexto do


ensino remoto.

2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO

2.1 METODOLOGIA

O projeto a ser desenvolvido concentra-se na área de Educação à distância, tendo como


programa de extensão, “Metodologias e estratégias de ensino e de aprendizagem”, partindo do
Projeto de Extensão “Práticas pedagógicas na educação básica em tempos de ensino à distância”,
tendo como temática o trabalho com o aplicativo Sudoku enquanto um instrumento de ensino e de
aprendizagem.
Pretende-se trabalhar o aplicativo com os alunos, objetivando tanto a elaboração de uma
metodologia de ensino que possa ser aplicada no contexto da EAD, como também uma forma de se
trabalhar o desenvolvimento de habilidades dos alunos relacionadas ao campo da matemática.
Assim, será desenvolvida uma trilha pedagógica, fazendo uso do aplicativo Sudoku, que acontecera
através de duas aulas
O projeto será desenvolvido com uma turma do 6ª ano, do Ensino Fundamental, da Escola
Municipal José Batista dos Santos, como forma de se trabalhar aspectos relacionados ao raciocínio
lógico e a resolução de problemas.

2.2 CRONOGRAMA

ETAPA AÇÃO A SER REALIZADA DATA PARA POSTAGEM


Projeto de Estágio + planos de aula.
Etapa 1 16/11/2021 até 07/12/2021
Postar/Entregar o Projeto de Estágio
com os planos de aula.
Roteiro de Observação Virtual.

Etapa 2 Postar/Entregar o Roteiro de 16/11/2021 até 07/12/2021


Observação Virtual.

Escrita do Paper de Estágio e


elaboração do Produto Virtual.

Etapa 3 Postar/Entregar o Paper de Estágio, o 16/11/2021 até 07/12/2021


Produto Virtual e o Termo de
Autorização preenchido.
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Etapa 4 Socialização. 16/11/2021 até 07/12/2021

REFERÊNCIAS

ARAÚJO, F. W. G. et al. Uma análise da educação matemática durante a pandemia do COVID-19.


VII CONEDU: Educação como (re) existência, mudança, conscientização e conhecimentos. IN:
Maceió-AL. 2020. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/69647>. Acesso:
em 05 de out. de 2021.

CORRÊA, J. N. P; BRANDEMBERG, J. C. Tecnologias digitais da informação e comunicação no


ensino de matemática em tempos de pandemia: desafios e possibilidades. Boletim Cearense de
Educação e História da Matemática, v. 8, n. 22, p. 34-54. 2021. Disponível em:
<https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/4176>. Acesso: em 05 out. 2021.

MOREIRA, J. A.; SCHLEMMER, E. Por um novo conceito e paradigma de educação


digital onlife. Revista UFG, v. 20, 2020. Disponível em:
<https://www.revistas.ufg.br/revistaufg/article/view/63438>. Acesso: em 05 de out. de 2021.

NOVAES, L. D. Proposta de atividades para o desenvolvimento do raciocínio lógico utilizando


o Sudoku. Dissertação (Mestrado em Matemática) – Universidade Estadual do Sudoeste
da Bahia, 2016. Disponível em: <
http://www2.uesb.br/ppg/profmat/wp-content/uploads/2018/11/Dissertacao_LEONARDO_DIAS_
DE_NOVAES.pdf >. Acesso: em 05 out. de 2021.

REIS, J. S. Modelagem matemática e o ensino remoto no contexto da pandemia. Boletim Cearense


de Educação e História da Matemática, v. 8, n. 23, p. 987-1001. 2021. Disponível em:
<https://revistas.uece.br/index.php/BOCEHM/article/view/4864>. Acesso: em out. de 2021.

SMOLE, K. S. Jogos de Matemática de 1° a 5° ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.


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APÊNDICES – PLANOS DE AULA

PLANO DE AULA 1
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
Nome da escola
Diretor(a)
Turma
Disciplinas/Campo de
Experiência
Tema
-
Objetivos/Habilidades -
-
Recursos/Materiais
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos

Avaliação

Referências

PLANO DE AULA 2
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
10

Nome da escola
Diretor(a)
Turma
Disciplinas/Campo de
Experiência
Tema
-
Objetivos/Habilidades -
-
Recursos/Materiais
Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos

Avaliação

Referências

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