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Julio Cezar Souza de Mello, Rejane Frozza Universidade de Santa Cruz do Sul - UNISC Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293- CEP 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS Brasil juliom@unisc.br frozza@unisc.br
Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software educacional, apoiado por um agente pedaggico capaz de intervir no ambiente do aluno. O agente proposto est amparado por concepes pedaggicas (Inatista, Empirista e Interacionista) e busca respeitar o desenvolvimento individual, o processo cognitivo e o conhecimento que cada aluno traz em suas experincias. O software educacional desenvolvido sobre a Histria dos Jesutas no Rio Grande do Sul, tendo como pblico alvo crianas da quarta srie do Ensino Fundamental. Abstrac. This paper presents the development of an educational software, supported for a pedagogical agent capable to act in the environment of the student. The agent is supported by pedagogical conceptions (pedagogical proposals Inatist, Empirist and Interactive) considering the individual development, the cognitive process and the knowledge that each student brings in its experiences. The educational software developed is about the History of the Jesuits in the Rio Grande do Sul and that it has as public children of the fourth series of the primary education.
1. Introduo
Segundo LOLLINI (1991), a escola que no se informatizar pode deixar de ser compreendida pelas novas geraes. Deste modo, a Escola precisa desenvolver novos instrumento de apoio aprendizagem que, integrando a educao com a tecnologia, oportunize a formao de pessoas capazes de enfrentar um novo modelo de conhecimento que, segundo Weiss (2001), ser o grande diferencial de competio no novo milnio. A informtica educativa apresenta grandes contribuies para a escola alcanar esse objetivo. A sua utilizao adequada desenvolve as habilidades de pensamento, de comunicao, de estrutura lgica e estimula a criatividade, tornando-se um grande agente motivador para o processo de ensino aprendizagem. Tambm, atende a um importante pr-requisito mundial, a globalizao, por ser um poderoso meio de comunicao. Por meio da Inteligncia Artificial (IA), a computao tem a possibilidade de conquistar espaos no campo educacional, por meio dos sistemas tutores inteligentes e dos agentes inteligentes, de modo a integrar um produto computacional baseado em uma proposta de ensino que j est solidificada e confirmada pela prpria escola.
Segundo dados do Ministrio da Educao (MEC), at o ano passado, das 143 mil instituies de Ensino Fundamental do pas, apenas 17 mil possuam laboratrios de informtica. Destas, um grande nmero fazem uso do computador apenas para sedimentar os conhecimentos repassados em sala de aula, por meio de programas educacionais ou jogos que possam ser adequados ao trabalho dos contedos propostos e desenvolvidos em aula. Mas ainda so poucas as escolas que adotam o uso da informtica como um meio para a construo do conhecimento, at por serem raros os softwares educacionais que utilizam Agentes Pedaggicos e que apresentam um feedback para o professor focado em uma proposta pedaggica que se enquadre filosofia da escola e tambm pelos altos custos envolvidos na insero da informtica nas escolas. A imerso das escolas no universo computacional inerente e no h como fugir dessa realidade. Precisa-se, no entanto, desenvolver sistemas computacionais para que as escolas possam usufru-los. Neste contexto, foi desenvolvido um software educacional fundamentado em uma proposta pedaggica idealizada e elaborada por meio do estudo das propostas pedaggicas Inatista, Empirista e Interacionista. O software contempla as caractersticas consideradas adequadas das propostas estudadas, como mostra a tabela 2 e faz uso de tcnicas da IA, como os agentes pedaggicos, para guiar a interao do aluno com o sistema, auxiliando-o no aprendizado e servindo como um potencializador em um espao de troca, de estmulo e de desafios. O software uma aplicao multimdia, com udio, imagens, textos, fotos e um personagem chamado Fred, nome escolhido pelas crianas da quarta srie do ensino fundamental que fizeram uso do sistema. O Fred acompanha o percurso do aluno durante toda sua navegao no software, sugerindo atividades, questionando sua compreenso sobre os textos, chamando sua ateno e elogiando-o. O artigo est organizado nas seguintes sees: a seo 2 aborda uma viso geral das concepes pedaggicas e do modelo idealizado que fundamenta as aes do agente; na seo 3 descreve-se sucintamente os agentes pedaggicos; a seo 4 apresenta o software educacional desenvolvido; na seo 5 so mostradas as caractersticas do agente desenvolvido e a seo 6 apresenta as concluses.
competncias. Para isso, preciso entender como as pessoas aprendem e, assim, se torna necessrio o estudo das teorias da aprendizagem. Existem trs grandes concepes pedaggicas, cada uma delas sustentada por uma determinada epistemologia, conforme tabela 1.
Tabela 1 Concepes pedaggicas.
Portanto, apresenta-se a seguir uma rpida descrio das trs principais propostas existentes: a teoria empirista, tambm encontrada como teoria ambientalista, a teoria inatista, tambm conhecida como nativista ou apriorista; e a teoria interacionista.
bsicas do ser humano como personalidade, valores, comportamentos, formas de pensar, entre outras so inatas, isto , j se encontram prontas no momento do nascimento. Segundo Becker (1993), o indivduo, ao nascer, traz consigo j determinadas as condies do conhecimento e da aprendizagem que se manifestaro ou imediatamente (inatismo) ou progressivamente pelo processo geral de maturao. Os inatistas so todos aqueles que pensam que as condies de possibilidade do conhecimento esto na bagagem hereditria. Concluiu-se que esta prtica escolar no amplia, no desafia nem instrumentaliza o desenvolvimento dos indivduos, pois se restringem quilo que j conquistou. Portanto, o processo pedaggico depende apenas de traos comportamentais ou cognitivos inerentes ao aluno, excluindo ou secundarizando as interaes scioculturais na formao das estruturas cognitivas da criana.
A partir do estudo das teorias pedaggicas e das caractersticas abordadas para comparao entre as teorias, foi possvel determinar um modelo pedaggico idealizado, que foi utilizado na proposta deste trabalho. O objetivo deste modelo pedaggico foi contemplar caractersticas, consideradas adequadas, de cada uma das teorias pedaggicas. 2.4 Modelo pedaggico idealizado Este modelo define as atitudes do agente dentro do sistema, uma vez que ele buscar em suas metodologias a maneira mais adequada de agir em determinada situao auxiliando na mediao do contedo de forma semelhante ao professor. A tabela 2 apresenta as caractersticas definidas para o modelo pedaggico idealizado, juntamente com a atuao do agente pedaggico software desenvolvido.
TABELA 2 Caractersticas do modelo pedaggico idealizado
Caracterstica
Conhecimento ocorre pela interao constante entre o ser humano e o meio. Mudanas no comportamento ocorrem por reforo ou punio. O professor um mediador entre o conhecimento e o aluno.
Modelo Epistemolgico
Interacionismo
Atuao do Agente
O agente interage constantemente e propicia ao aluno realizar chamadas ao agente. O agente apresenta comportamento no qual elogia, questiona e exije mais do aluno, modificando suas expresses faciais. O agente no ensina, mas sim media a apresentao do contedo para o aluno. Alm disso, o sistema tem um banco de dvidas, no qual o aluno pode registrar suas dvidas que so respondidas pelo professor. O agente indica caminhos e induz o aluno a determinadas tarefas sempre que este estiver em dificuldades. O sistema prov a possibilidade da realizao de tarefas em que o aluno possa utilizar seus conhecimentos anteriores, como, por exemplo, um banco de curiosidades, no qual o aluno deixa suas dicas. O agente prope a realizao de exerccios e jogos. O agente trabalha com mensagens de texto, sons e expresses faciais. O agente prope o envio de mensagem para o professor ou para outros alunos propiciando a comunicao e a interatividade.
Empirismo
Interacionismo
Educar estabelecer condicionamentos; ao professor cabe dirigir o aluno pelos caminhos adequados. O ensino pode valorizar os conhecimentos prvios dos alunos.
Empirismo
Interacionismo
Realizar a relao entre a teoria e prtica para a fixao do contedo. Fazer uso dos sentidos. O conhecimento est na interao entre o aluno e o meio.
Empirismo
Empirismo Interacionismo
3 Agentes pedaggicos
Os agentes possuem capacidades diferentes para resolver problemas e podem ser classificados, de modo geral, em agentes reativos2 e agentes cognitivos3. Vrios tipos de agentes so definidos em funo das aplicaes especficas desenvolvidas, entre eles os agentes conversacionais, os agentes pedaggicos, os agentes de interao e os agentes racionais. Segundo Giraffa (1999), agentes pedaggicos so aqueles utilizados em sistemas desenvolvidos para fins educacionais, podendo atuar como tutores virtuais, alunos virtuais, ou ainda como companheiros virtuais de aprendizagem, tendo como objetivo auxiliar os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Santos (2000), os agentes pedaggicos possuem algumas propriedades fundamentais de agentes inteligentes, como autonomia, capacidade social de interaes e comunicao e adaptabilidade ao ambiente. Alm destas propriedades, os agentes pedaggicos so capazes de aprender e, na maioria dos casos, podem ser representados por um personagem. Estes agentes so essencialmente cognitivos, mas podem apresentar caractersticas reativas. Agentes pedaggicos podem exercer a funo de determinar as estratgias de ensino a serem utilizadas durante o processo de aprendizagem do aluno, modificando a forma de apresentao do material instrucional ao aluno.
Os agentes pedaggicos so responsveis por acompanhar a interao do aluno com o sistema educacional, guiar suas aes, interagir com o meio e construir um ambiente adequado para que este tenha um aprendizado eficiente.
4. Implementao do Software
Para o desenvolvimento deste software educacional foram utilizadas as seguintes tecnologias: Flash MX para programao e construo do sistema, Fireworks para
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Agentes que possuem comportamento como resposta aos estmulos vindos do ambiente (ao percepo). Agentes dotados de conhecimento, capacidade de planejamento de aes e tomadas de deciso.
edio das imagens e elementos de interface, PHP e MySql para criao da base de dados que armazena informaes sobre as interaes dos alunos com o software educacional. O software educacional proposto foi desenvolvido para crianas da 4 Srie do Ensino Fundamental e atua sobre o domnio da Histria das Misses Jesuticas. O software apresenta dois mdulos distintos: um destinado ao aluno, com apresentao de diversas atividades e acompanhamento do agente pedaggico; e outro de uso do professor, que oferece o feedback necessrio para que o professor possa acompanhar o aprendizado do aluno.
Na atividade Conhecendo as Misses, so apresentados os textos aos alunos sobre as Misses Jesuticas. O texto composto de 11 pginas, com imagens que podem ser visualizadas atravs de links em palavras chaves do texto e com acompanhamento constante do agente. O agente controla o tempo de leitura de cada pgina, percebendo se o aluno fizer uma leitura muito rpida ou simplesmente passar pelas pginas. Assim, pode interferir no ambiente, fazendo questionamentos ao aluno, e sugerir atividades durante a leitura, como caa-palavras ou a produo de algum texto sobre suas compreenses do contedo j lido, como forma de fixar o contedo. Durante suas aparies, o agente apresenta diferentes expresses como alegria e braveza. Durante a leitura do texto, o aluno pode a qualquer momento enviar suas dvidas para um banco de dvidas por meio do boto Fazer Pergunta, que aparece na parte superior esquerda da tela. Em todo o ambiente, os elementos do tipo boto e as palavras grifadas em vermelho (que abrem as imagens que ilustram o texto) oferecem um retorno de udio quando o aluno clica ou passa o mouse sobre eles. Durante todas as suas interaes, o agente apenas faz sugestes ao aluno. A escolha sempre do aluno de aceitar ou no as indicaes do agente. Na atividade Brincando nas Misses, o aluno tem a opo de escolher entre dois jogos, um quebra-cabea com trs opes de imagens das misses e um jogo de perguntas e respostas chamado Memria. O agente acompanha as interaes do aluno ajudando-o nas respostas, sugerindo que o aluno faa uma releitura dos textos ou envie alguma dvida para o professor. Durante o jogo de perguntas, o aluno no recebe uma mensagem de erro explcita. O agente sempre interfere quando a resposta estiver errada, questionando sobre a resposta dada pelo aluno e sugerindo que ele pense novamente sobre sua resposta com frases do tipo: Voc tem certeza que esta a resposta certa? Leia a pergunta novamente e pense bem! O feedback dado ao "erro" do aluno um ponto fundamental do software educativo. Embora os erros no sejam apresentados aos alunos de forma explcita durante o jogo, eles so armazenados no banco de dados para que o professor possa analis-los posteriormente.
Para que a aprendizagem se processe necessrio que se propicie um ambiente onde o aluno se envolva com a experincia, levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes e usando o computador para enriquecer seu aprendizado. A atividade Dvidas e Curiosidades reserva espao para que o aluno possa fazer suas perguntas ao professor, inserindo suas dvidas no banco de dvidas, alm de poder visualizar as perguntas dos seus colegas e as respostas dadas pelo professor. Tambm existe um espao para que os alunos relatem suas curiosidades e histrias para os seus colegas e leiam o que outros colegas escreveram. Estes eventos propiciam uma excelente troca de informaes entre os alunos, auxiliando-os na construo do seu conhecimento sobre o universo do contedo apresentado. Existe ainda uma pgina com alguns links para contedos relacionados Histria das Misses Jesuticas, procurando instigar o aluno a buscar por informaes que ampliem seu conhecimento sobre o assunto. Pode-se observar nas Figuras 4 e 5 algumas das atividades descritas.
Figura 5. O agente sugerindo uma atividade quando o aluno indica estar com dificuldades.
o agente capaz de propor diferentes atividades ao aluno, relacionadas s caractersticas do modelo pedaggico utilizado pelo sistema (refere-se s caractersticas de autonomia do agente); o agente acompanha o trabalho do aluno durante sua interao com o sistema (refere-se capacidade social do agente);
o agente acompanha e auxilia o aluno em caso de dvida, indicando outra atividade ou a utilizao do banco de dvidas (refere-se caracterstica de agir do agente).
Base de conhecimento
Mdulo perceptivo
Software Educacional
Mdulo cognitivo
As trs formas de interao so: textual, por meio de bales com mensagens de texto; gestual, que ocorre atravs das mudanas de estado fsico do agente, como alegre, pensativo, preocupado, brabo entre outras; verbal, e com mensagens sonoras que so
combinadas apario do agente para destacar algum evento como o fim de uma atividade, ou o sucesso do aluno na realizao de alguma atividade. Na Figura 7, podese observar algumas das formas fsicas do agente Fred.
Figura 7. Diferentes formas do agente que so usadas para demonstrar seu estado emocional ou transmitir uma mensagem ao aluno.
6. Concluso
Observa-se que a utilizao do computador como prtica pedaggica para o desenvolvimento cognitivo vem proporcionando atividades desafiadoras que oferecem maior motivao e entusiasmo nos processos de ensino-aprendizagem. A presena da informtica no ambiente educacional passa a ser um novo instrumento pedaggico para contribuir na formao do pensamento nos alunos. A partir dos estudos apresentados neste artigo, pde-se perceber que a introduo dos computadores uma poderosa ferramenta para ser utilizada como uma nova forma de aprendizagem entre os alunos. Os softwares educacionais tornam a aprendizagem mais divertida e interessante, despertando a criatividade e a curiosidade dos alunos. Ao desenvolver-se um mdulo que possibilita ao professor obter respostas sobre a utilizao do software por seus alunos, criou-se um diferencial em relao aos demais softwares do gnero, pois a aplicao no tem fim em si mesma, j que o professor pode trabalhar com os resultados obtidos da interao do aluno com o software, alm de sugestes de atividades extra-classe que o software traz. Este trabalho vem contribuir com os crescentes estudos sobre a aplicao da informtica em sala de aula e suas possibilidades, associando as propostas pedaggicas estudadas em um ambiente de ensino multimdia. Desta forma, outro ponto de destaque no trabalho o uso de uma proposta pedaggica para a definio das atividades e atuao do agente no ambiente.
Referncias
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