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Fred um agente pedaggico mediador na construo do conhecimento

Julio Cezar Souza de Mello, Rejane Frozza Universidade de Santa Cruz do Sul - UNISC Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293- CEP 96640-000 - Santa Cruz do Sul RS Brasil juliom@unisc.br frozza@unisc.br

Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software educacional, apoiado por um agente pedaggico capaz de intervir no ambiente do aluno. O agente proposto est amparado por concepes pedaggicas (Inatista, Empirista e Interacionista) e busca respeitar o desenvolvimento individual, o processo cognitivo e o conhecimento que cada aluno traz em suas experincias. O software educacional desenvolvido sobre a Histria dos Jesutas no Rio Grande do Sul, tendo como pblico alvo crianas da quarta srie do Ensino Fundamental. Abstrac. This paper presents the development of an educational software, supported for a pedagogical agent capable to act in the environment of the student. The agent is supported by pedagogical conceptions (pedagogical proposals Inatist, Empirist and Interactive) considering the individual development, the cognitive process and the knowledge that each student brings in its experiences. The educational software developed is about the History of the Jesuits in the Rio Grande do Sul and that it has as public children of the fourth series of the primary education.

1. Introduo
Segundo LOLLINI (1991), a escola que no se informatizar pode deixar de ser compreendida pelas novas geraes. Deste modo, a Escola precisa desenvolver novos instrumento de apoio aprendizagem que, integrando a educao com a tecnologia, oportunize a formao de pessoas capazes de enfrentar um novo modelo de conhecimento que, segundo Weiss (2001), ser o grande diferencial de competio no novo milnio. A informtica educativa apresenta grandes contribuies para a escola alcanar esse objetivo. A sua utilizao adequada desenvolve as habilidades de pensamento, de comunicao, de estrutura lgica e estimula a criatividade, tornando-se um grande agente motivador para o processo de ensino aprendizagem. Tambm, atende a um importante pr-requisito mundial, a globalizao, por ser um poderoso meio de comunicao. Por meio da Inteligncia Artificial (IA), a computao tem a possibilidade de conquistar espaos no campo educacional, por meio dos sistemas tutores inteligentes e dos agentes inteligentes, de modo a integrar um produto computacional baseado em uma proposta de ensino que j est solidificada e confirmada pela prpria escola.

Segundo dados do Ministrio da Educao (MEC), at o ano passado, das 143 mil instituies de Ensino Fundamental do pas, apenas 17 mil possuam laboratrios de informtica. Destas, um grande nmero fazem uso do computador apenas para sedimentar os conhecimentos repassados em sala de aula, por meio de programas educacionais ou jogos que possam ser adequados ao trabalho dos contedos propostos e desenvolvidos em aula. Mas ainda so poucas as escolas que adotam o uso da informtica como um meio para a construo do conhecimento, at por serem raros os softwares educacionais que utilizam Agentes Pedaggicos e que apresentam um feedback para o professor focado em uma proposta pedaggica que se enquadre filosofia da escola e tambm pelos altos custos envolvidos na insero da informtica nas escolas. A imerso das escolas no universo computacional inerente e no h como fugir dessa realidade. Precisa-se, no entanto, desenvolver sistemas computacionais para que as escolas possam usufru-los. Neste contexto, foi desenvolvido um software educacional fundamentado em uma proposta pedaggica idealizada e elaborada por meio do estudo das propostas pedaggicas Inatista, Empirista e Interacionista. O software contempla as caractersticas consideradas adequadas das propostas estudadas, como mostra a tabela 2 e faz uso de tcnicas da IA, como os agentes pedaggicos, para guiar a interao do aluno com o sistema, auxiliando-o no aprendizado e servindo como um potencializador em um espao de troca, de estmulo e de desafios. O software uma aplicao multimdia, com udio, imagens, textos, fotos e um personagem chamado Fred, nome escolhido pelas crianas da quarta srie do ensino fundamental que fizeram uso do sistema. O Fred acompanha o percurso do aluno durante toda sua navegao no software, sugerindo atividades, questionando sua compreenso sobre os textos, chamando sua ateno e elogiando-o. O artigo est organizado nas seguintes sees: a seo 2 aborda uma viso geral das concepes pedaggicas e do modelo idealizado que fundamenta as aes do agente; na seo 3 descreve-se sucintamente os agentes pedaggicos; a seo 4 apresenta o software educacional desenvolvido; na seo 5 so mostradas as caractersticas do agente desenvolvido e a seo 6 apresenta as concluses.

2. Concepes pedaggicas para construo do conhecimento


As grandes questes da epistemologia1 so: O que conhecimento? Como se d o conhecimento? Como se passa de um conhecimento menor para um conhecimento maior? Entre outras interrogaes a cerca do conhecimento humano. Muitas e complexas so as teorias que tratam sobre este assunto e a escola tendo um compromisso com a construo do conhecimento, no pode ficar alheia a estas questes. Pensar em um software educacional que se proponha a trabalhar dentro de uma concepo pedaggica implica em alguns princpios bsicos. Entre eles, o ambiente de aprendizagem precisa no s valorizar o acesso e a aquisio de informaes, mas principalmente valorizar a construo do conhecimento e das habilidades e

Estudo das questes relacionadas natureza, etapas e limites do conhecimento humano.

competncias. Para isso, preciso entender como as pessoas aprendem e, assim, se torna necessrio o estudo das teorias da aprendizagem. Existem trs grandes concepes pedaggicas, cada uma delas sustentada por uma determinada epistemologia, conforme tabela 1.
Tabela 1 Concepes pedaggicas.

Concepo Diretiva ou tradicional No diretiva Construtivista

Teorias Empirismo Apriorismo ou Inatismo Interacionismo

Foco Objeto Sujeito Interao

Portanto, apresenta-se a seguir uma rpida descrio das trs principais propostas existentes: a teoria empirista, tambm encontrada como teoria ambientalista, a teoria inatista, tambm conhecida como nativista ou apriorista; e a teoria interacionista.

2.1 Teoria empirista


A teoria empirista atribui um imenso poder ao ambiente na constituio das caractersticas humanas, privilegiando a experincia como fonte de conhecimento. Como diz Davis (1994), o homem concebido como um ser extremamente adaptvel, que desenvolve suas caractersticas em funo das condies presentes no meio em que vive. Segundo Becker (1993), os empiristas acreditam que o conhecimento ocorre atravs dos sentidos. Desta forma, pode-se dizer que algum conhece uma cidade por que a v, que conhece uma msica por que a escuta. As mudanas no comportamento podem ser provocadas de diversas maneiras. As conseqncias positivas so chamadas de reforo e provocam um aumento na freqncia com que o comportamento aparece. Por exemplo, se depois de brincar a criana arruma seus brinquedos (comportamento) e escuta um elogio de sua me (conseqncia positiva) ela procurar deixar seus brinquedos arrumados mais vezes, porque estabeleceu uma relao entre este comportamento e aquele de sua me. J as conseqncias negativas recebem o nome de punio e levam a uma diminuio da freqncia de certos comportamentos. Por exemplo, se cada vez que uma criana quebrar alguma coisa (comportamento) ela for obrigada a limpar (conseqncia negativa) ela passar a tomar mais cuidado ao pegar certos objetos. A proposta de aprendizagem estruturada de modo a dirigir o aluno pelos caminhos adequados para atingir o comportamento final desejado e nesta questo que se afirma a concepo diretiva do empirismo, no qual a escola induz o comportamento do aluno segundo sua proposta pedaggica e no qual o ensino estabelecido por contedos programticos e ordenados em uma seqncia lgica e psicolgica.

2.2 Teoria Inatista ou Apriorista


A proposta da teoria inatista inspirada em um modo de pensar especulativo e no cientfico. De um modo geral, a teoria inatista baseia-se na crena de que as capacidades

bsicas do ser humano como personalidade, valores, comportamentos, formas de pensar, entre outras so inatas, isto , j se encontram prontas no momento do nascimento. Segundo Becker (1993), o indivduo, ao nascer, traz consigo j determinadas as condies do conhecimento e da aprendizagem que se manifestaro ou imediatamente (inatismo) ou progressivamente pelo processo geral de maturao. Os inatistas so todos aqueles que pensam que as condies de possibilidade do conhecimento esto na bagagem hereditria. Concluiu-se que esta prtica escolar no amplia, no desafia nem instrumentaliza o desenvolvimento dos indivduos, pois se restringem quilo que j conquistou. Portanto, o processo pedaggico depende apenas de traos comportamentais ou cognitivos inerentes ao aluno, excluindo ou secundarizando as interaes scioculturais na formao das estruturas cognitivas da criana.

2.3 Teoria Interacionista


As teorias interacionistas apiam-se na idia de interao entre o ser humano e o meio. A aquisio do conhecimento entendida como um processo de construo contnua e recproca do ser humano em relao ao seu meio. Dentre as teorias interacionistas destacam-se: a teoria Interacionista Piagetiana e a Teoria Scio-interacionista de Vygotsky.

2.3.1 Teoria Interacionista de Piaget


Jean Piaget (1896-1980) o mais conhecido dos tericos que defende a viso interacionista de desenvolvimento. Piaget acreditava que o estudo cuidadoso e aprofundado da maneira pela qual as crianas constrem suas noes fundamentais de conhecimento lgico, tais como tempo, espao, objeto e causalidade, poderia facilitar o entendimento da gnese do conhecimento humano. Para Piaget, o processo cognitivo do indivduo ocorre atravs de constantes desequilbrio e equilbrio. Dois mecanismos so acionados para se alcanar um novo estado de equilbrio: a assimilao e a acomodao que resultam em adaptao. A assimilao o processo pelo qual o organismo, sem alterar suas estruturas, desenvolve aes destinadas a atribuir significados, a partir de experincias anteriores aos elementos do ambiente com os quais interage. Por exemplo, ao pegar uma bola ocorre assimilao na medida em que a criana pequena faz uso do esquema de pegar uma certa postura de brao, mos e dedos que j lhe conhecido, atribuindo bola o significado do objeto que se pega.

2.3.2 Teoria interacionista de Vygotsky


Um outro tipo de interacionismo proposto pelo russo Lev Seminovitch Vygotsky (1896- 1934) que afirma que a estrutura fisiolgica humana, aquilo que inato, no suficiente para produzir o indivduo humano, na ausncia do ambiente social. As caractersticas individuais como modo de agir, de pensar, de sentir, valores, conhecimentos e viso de mundo dependem da interao do ser humano com o meio fsico e social e, especialmente, das trocas estabelecidas com os seus semelhantes, sobretudo dos mais experientes de seu grupo cultural.

A partir do estudo das teorias pedaggicas e das caractersticas abordadas para comparao entre as teorias, foi possvel determinar um modelo pedaggico idealizado, que foi utilizado na proposta deste trabalho. O objetivo deste modelo pedaggico foi contemplar caractersticas, consideradas adequadas, de cada uma das teorias pedaggicas. 2.4 Modelo pedaggico idealizado Este modelo define as atitudes do agente dentro do sistema, uma vez que ele buscar em suas metodologias a maneira mais adequada de agir em determinada situao auxiliando na mediao do contedo de forma semelhante ao professor. A tabela 2 apresenta as caractersticas definidas para o modelo pedaggico idealizado, juntamente com a atuao do agente pedaggico software desenvolvido.
TABELA 2 Caractersticas do modelo pedaggico idealizado

Caracterstica
Conhecimento ocorre pela interao constante entre o ser humano e o meio. Mudanas no comportamento ocorrem por reforo ou punio. O professor um mediador entre o conhecimento e o aluno.

Modelo Epistemolgico
Interacionismo

Atuao do Agente
O agente interage constantemente e propicia ao aluno realizar chamadas ao agente. O agente apresenta comportamento no qual elogia, questiona e exije mais do aluno, modificando suas expresses faciais. O agente no ensina, mas sim media a apresentao do contedo para o aluno. Alm disso, o sistema tem um banco de dvidas, no qual o aluno pode registrar suas dvidas que so respondidas pelo professor. O agente indica caminhos e induz o aluno a determinadas tarefas sempre que este estiver em dificuldades. O sistema prov a possibilidade da realizao de tarefas em que o aluno possa utilizar seus conhecimentos anteriores, como, por exemplo, um banco de curiosidades, no qual o aluno deixa suas dicas. O agente prope a realizao de exerccios e jogos. O agente trabalha com mensagens de texto, sons e expresses faciais. O agente prope o envio de mensagem para o professor ou para outros alunos propiciando a comunicao e a interatividade.

Empirismo

Interacionismo

Educar estabelecer condicionamentos; ao professor cabe dirigir o aluno pelos caminhos adequados. O ensino pode valorizar os conhecimentos prvios dos alunos.

Empirismo

Interacionismo

Realizar a relao entre a teoria e prtica para a fixao do contedo. Fazer uso dos sentidos. O conhecimento est na interao entre o aluno e o meio.

Empirismo

Empirismo Interacionismo

3 Agentes pedaggicos
Os agentes possuem capacidades diferentes para resolver problemas e podem ser classificados, de modo geral, em agentes reativos2 e agentes cognitivos3. Vrios tipos de agentes so definidos em funo das aplicaes especficas desenvolvidas, entre eles os agentes conversacionais, os agentes pedaggicos, os agentes de interao e os agentes racionais. Segundo Giraffa (1999), agentes pedaggicos so aqueles utilizados em sistemas desenvolvidos para fins educacionais, podendo atuar como tutores virtuais, alunos virtuais, ou ainda como companheiros virtuais de aprendizagem, tendo como objetivo auxiliar os alunos no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Santos (2000), os agentes pedaggicos possuem algumas propriedades fundamentais de agentes inteligentes, como autonomia, capacidade social de interaes e comunicao e adaptabilidade ao ambiente. Alm destas propriedades, os agentes pedaggicos so capazes de aprender e, na maioria dos casos, podem ser representados por um personagem. Estes agentes so essencialmente cognitivos, mas podem apresentar caractersticas reativas. Agentes pedaggicos podem exercer a funo de determinar as estratgias de ensino a serem utilizadas durante o processo de aprendizagem do aluno, modificando a forma de apresentao do material instrucional ao aluno.

3.1 Aplicao de agentes pedaggicos em sistemas de ensino


A aplicao de agentes pedaggicos tem recebido ateno especial em ambientes educacionais que utilizam o modelo de aluno, definido por suas caractersticas psicopedaggicas, como forma de aperfeioar o processo de ensino-aprendizagem (Santos, 2000). Giraffa apud Santos (2000), considera os agentes pedaggicos como sendo: Tutores: destinados ao ensino dirigido ao aluno. Assistentes: colaboram com a aprendizagem do aluno. Agentes na Web: destinados a uma aplicao de ensino na Internet. Agentes Mistos: que ensinam e aprendem.

Os agentes pedaggicos so responsveis por acompanhar a interao do aluno com o sistema educacional, guiar suas aes, interagir com o meio e construir um ambiente adequado para que este tenha um aprendizado eficiente.

4. Implementao do Software
Para o desenvolvimento deste software educacional foram utilizadas as seguintes tecnologias: Flash MX para programao e construo do sistema, Fireworks para
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Agentes que possuem comportamento como resposta aos estmulos vindos do ambiente (ao percepo). Agentes dotados de conhecimento, capacidade de planejamento de aes e tomadas de deciso.

edio das imagens e elementos de interface, PHP e MySql para criao da base de dados que armazena informaes sobre as interaes dos alunos com o software educacional. O software educacional proposto foi desenvolvido para crianas da 4 Srie do Ensino Fundamental e atua sobre o domnio da Histria das Misses Jesuticas. O software apresenta dois mdulos distintos: um destinado ao aluno, com apresentao de diversas atividades e acompanhamento do agente pedaggico; e outro de uso do professor, que oferece o feedback necessrio para que o professor possa acompanhar o aprendizado do aluno.

4.1 Mdulo do Professor


Na tela de menu do professor, encontram-se as opes Conhecendo as Misses, Brincando nas Misses, Dvidas e Curiosidades, Links para a Internet e Acompanhamento Pedaggico. As quatro primeiras opes sero descritas no mdulo do aluno, pois so as mesmas para aluno e professor. A seguir, descreve-se a opo de Acompanhamento Pedaggico. Em Acompanhamento Pedaggico, o professor tem acesso a informaes sobre as atividades do aluno no software, como: data e hora do ltimo acesso, nmero de acessos, respostas erradas na atividade do jogo de perguntas e respostas, tempo de permanncia do aluno na leitura dos textos, pginas lidas do texto e atividades mais visitadas. Tambm tem disponveis as opes de Cadastro de alunos, Cadastro de questes para o jogo de perguntas e respostas e o Banco de Dvidas, no qual responde as dvidas enviadas pelos alunos, alm de poder visualizar uma lista dos alunos que estiverem on-line. Nas Figuras 1 e 2 mostram-se algumas das telas do ambiente do professor.

Figura 1. Acompanhamento Pedaggico.

4.2 Mdulo do Aluno

Figura 2. Informaes sobre o aluno.

4.2 Mdulo do Aluno


No mdulo do aluno, a partir do menu principal (Figuras 3-a e 3-b), ele tem a liberdade de escolher as atividades que deseja executar, sempre orientado pelo agente pedaggico.

Figura 3-a. Tela de menu do aluno.

Figura 3-b. Tela de menu do aluno.

Na atividade Conhecendo as Misses, so apresentados os textos aos alunos sobre as Misses Jesuticas. O texto composto de 11 pginas, com imagens que podem ser visualizadas atravs de links em palavras chaves do texto e com acompanhamento constante do agente. O agente controla o tempo de leitura de cada pgina, percebendo se o aluno fizer uma leitura muito rpida ou simplesmente passar pelas pginas. Assim, pode interferir no ambiente, fazendo questionamentos ao aluno, e sugerir atividades durante a leitura, como caa-palavras ou a produo de algum texto sobre suas compreenses do contedo j lido, como forma de fixar o contedo. Durante suas aparies, o agente apresenta diferentes expresses como alegria e braveza. Durante a leitura do texto, o aluno pode a qualquer momento enviar suas dvidas para um banco de dvidas por meio do boto Fazer Pergunta, que aparece na parte superior esquerda da tela. Em todo o ambiente, os elementos do tipo boto e as palavras grifadas em vermelho (que abrem as imagens que ilustram o texto) oferecem um retorno de udio quando o aluno clica ou passa o mouse sobre eles. Durante todas as suas interaes, o agente apenas faz sugestes ao aluno. A escolha sempre do aluno de aceitar ou no as indicaes do agente. Na atividade Brincando nas Misses, o aluno tem a opo de escolher entre dois jogos, um quebra-cabea com trs opes de imagens das misses e um jogo de perguntas e respostas chamado Memria. O agente acompanha as interaes do aluno ajudando-o nas respostas, sugerindo que o aluno faa uma releitura dos textos ou envie alguma dvida para o professor. Durante o jogo de perguntas, o aluno no recebe uma mensagem de erro explcita. O agente sempre interfere quando a resposta estiver errada, questionando sobre a resposta dada pelo aluno e sugerindo que ele pense novamente sobre sua resposta com frases do tipo: Voc tem certeza que esta a resposta certa? Leia a pergunta novamente e pense bem! O feedback dado ao "erro" do aluno um ponto fundamental do software educativo. Embora os erros no sejam apresentados aos alunos de forma explcita durante o jogo, eles so armazenados no banco de dados para que o professor possa analis-los posteriormente.

Para que a aprendizagem se processe necessrio que se propicie um ambiente onde o aluno se envolva com a experincia, levantando suas hipteses, buscando outras fontes de informaes e usando o computador para enriquecer seu aprendizado. A atividade Dvidas e Curiosidades reserva espao para que o aluno possa fazer suas perguntas ao professor, inserindo suas dvidas no banco de dvidas, alm de poder visualizar as perguntas dos seus colegas e as respostas dadas pelo professor. Tambm existe um espao para que os alunos relatem suas curiosidades e histrias para os seus colegas e leiam o que outros colegas escreveram. Estes eventos propiciam uma excelente troca de informaes entre os alunos, auxiliando-os na construo do seu conhecimento sobre o universo do contedo apresentado. Existe ainda uma pgina com alguns links para contedos relacionados Histria das Misses Jesuticas, procurando instigar o aluno a buscar por informaes que ampliem seu conhecimento sobre o assunto. Pode-se observar nas Figuras 4 e 5 algumas das atividades descritas.

Figura 4. Tela inicial do quebra-cabea.

Figura 5. O agente sugerindo uma atividade quando o aluno indica estar com dificuldades.

5. Funcionamento do Agente Pedaggico


O agente pedaggico foi desenvolvido para atuar como um mediador na construo do conhecimento dos alunos no decorrer da interao com as atividades disponveis no software educacional. Portanto, ele no tem o objetivo de ensinar, mas sim de conduzir e auxiliar o aluno durante suas interaes dentro do ambiente.

5.1 Funo do agente pedaggico


O agente pedaggico ter as seguintes funes: o agente capaz de perceber as dificuldades do aluno e interagir com ele, incentivando-o a explorar o contedo apresentado pelo sistema (refere-se s caractersticas de percepo do agente);

o agente capaz de propor diferentes atividades ao aluno, relacionadas s caractersticas do modelo pedaggico utilizado pelo sistema (refere-se s caractersticas de autonomia do agente); o agente acompanha o trabalho do aluno durante sua interao com o sistema (refere-se capacidade social do agente);

o agente acompanha e auxilia o aluno em caso de dvida, indicando outra atividade ou a utilizao do banco de dvidas (refere-se caracterstica de agir do agente).

5.2 Arquitetura do agente pedaggico


Quanto a sua arquitetura, o agente apresenta trs mdulos: Mdulo Cognitivo: refere-se ao conhecimento que o agente possui do modelo pedaggico e capacidade de interao do agente com o aluno. Mdulo Reativo: responsvel pela mudana de estado emocional do agente durante sua interao com o aluno e pela ativao de mensagens do agente para o aluno. Mdulo Perceptivo: neste mdulo, o agente capaz de perceber quando deve mudar seu estado emocional em funo da reao do aluno em sua interao com o sistema. O agente capaz de perceber as dificuldades do aluno e interagir com ele, incentivando-o a explorar o contedo apresentado pelo software, capaz de propor diferentes atividades ao aluno, relacionadas s caractersticas do modelo pedaggico utilizado pelo sistema e capaz de acompanhar o trabalho do aluno durante sua interao com o software. Verifica-se na figura 6 um esquema grfico da arquitetura do agente.

Base de conhecimento

Mdulo perceptivo

Software Educacional

Mdulo cognitivo

Mdulo reativo Aparncia do agente

FIGURA 6 Arquitetura do Agente Pedaggico

As trs formas de interao so: textual, por meio de bales com mensagens de texto; gestual, que ocorre atravs das mudanas de estado fsico do agente, como alegre, pensativo, preocupado, brabo entre outras; verbal, e com mensagens sonoras que so

combinadas apario do agente para destacar algum evento como o fim de uma atividade, ou o sucesso do aluno na realizao de alguma atividade. Na Figura 7, podese observar algumas das formas fsicas do agente Fred.

Figura 7. Diferentes formas do agente que so usadas para demonstrar seu estado emocional ou transmitir uma mensagem ao aluno.

6. Concluso
Observa-se que a utilizao do computador como prtica pedaggica para o desenvolvimento cognitivo vem proporcionando atividades desafiadoras que oferecem maior motivao e entusiasmo nos processos de ensino-aprendizagem. A presena da informtica no ambiente educacional passa a ser um novo instrumento pedaggico para contribuir na formao do pensamento nos alunos. A partir dos estudos apresentados neste artigo, pde-se perceber que a introduo dos computadores uma poderosa ferramenta para ser utilizada como uma nova forma de aprendizagem entre os alunos. Os softwares educacionais tornam a aprendizagem mais divertida e interessante, despertando a criatividade e a curiosidade dos alunos. Ao desenvolver-se um mdulo que possibilita ao professor obter respostas sobre a utilizao do software por seus alunos, criou-se um diferencial em relao aos demais softwares do gnero, pois a aplicao no tem fim em si mesma, j que o professor pode trabalhar com os resultados obtidos da interao do aluno com o software, alm de sugestes de atividades extra-classe que o software traz. Este trabalho vem contribuir com os crescentes estudos sobre a aplicao da informtica em sala de aula e suas possibilidades, associando as propostas pedaggicas estudadas em um ambiente de ensino multimdia. Desta forma, outro ponto de destaque no trabalho o uso de uma proposta pedaggica para a definio das atividades e atuao do agente no ambiente.

Referncias
BECKER, Fernando. A epistemologia do professor: o cotidiano da escola. Petrpolis: Vozes, 1993. DAVIS, C.; OLIVEIRA, Z. Psicologia na educao. 2. ed. So Paulo: Cortez, 1994. GIRAFFA, L. M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. 1999. Tese (Doutorado em Cincias da Computao) Instituto de Informtica, UFRGS, Porto Alegre. 1999. KONZEN, Andria. Uma estratgia de ensino para Sistemas Tutores Inteligentes. 1999. Monografia (Curso de Cincia da Computao) Universidade de Santa Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 1999. MIZUKAMI, Maria da Graa Nicoletti. Ensino:as abordagens do processo. So Paulo: EPU, 1986.

LOLLINI, Paolo. Didtica e Computador: quando e como a informtica na escola. So Paulo: Loyola, 1991. SANTOS, Cssia Trojahn dos. Agente de acompanhamento pedaggico para Sistemas Tutores Inteligentes. 2000. 164 f. Monografia (Curso de Cincia da Computao) Universidade de Santa Cruz do Sul, Santa Cruz do Sul, 2000. WEISS, A. M. L.; CRUZ, M. L. R. M. da. A informtica e os problemas escolares de aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A editora, 2001.

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