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OTAGRUGBY
TAG RUGBY É UM J OGO DE INICIAÇÃO AO RUGBY,
FÁCIL DE J OGAR, DIVERTIDO E S EGURO. P ODE S ER
P RATICADO P OR EQUIP ES MIS TAS , MES MO EM
ES P AÇOS REDUZIDOS E COM P IS OS DUROS COMO
OS QUE HABITUALMENTE EXIS TEM NAS ES COLAS
BRAS ILEIRAS .
UMA DAS VANTAGENS DO TAGRUGBY É
P RECIS AMENTE P ODER S ER J OGADO EM QUALQUER
S UP ERFICIE, NÃO S ENDO NECES S ÁRIO O US O DE
UM GRAMADO, UMA VEZ QUE O TAGRUGBY É UM
J OGO S EM CONTATO.
TREINADORES
Lide ra r pe lo e xe mplo.
Da r a todos os joga dore s a s me s ma s
oportunida de s de joga r.
Re força r pos itiva me nte a s a çõe s dos
joga dore s .
Re s pe ita r o á rbitro – s e mpre !
Va loriza r o “Fa ir-P la y” e a dis ciplina .
De ixa r que s e ja m os joga dore s a
joga r e a toma r de cis õe s
dura nte os jogos
ESPAÇO DE JOGO
O TERRENO DE J OGO ACONS ELHÁVEL É UMA ÁREA
RETANGULAR, COM 20 METROS DE LARGURA E 40 METROS DE
COMP RIMENTO. ES TE ES P AÇO P ODE S ER ALTERADO, S ENDO
QUE NUMA FAS E INICIAL A P RINCIP AL VARIÁVEL A AUMENTAR É A
LARGURA, O QUE CRIA MAIORES CONDIÇÕES DE ÊXITO P ARA O
ATAQUE. INDEP ENDENTEMENTE DO NÚMERO DE J OGADORES EM
CADA EQUIP E, DEVE TENTAR S E MANTER UMA P ROP ORÇÃO DE 4-
5 METROS DE LARGURA P OR J OGADOR.
Dimensões do Campo
20m x40m
30mx50m
5 a 7 jogadores
BEM-VINDOSAO
TAGRUGBY
OBJETIVO DO JOGO
O J OGO COMEÇA NO MEIO DO CAMP O COM UM TIRO
LIVRE.
QUANDO HÁ UM TRY, O J OGO RECOMEÇA NOVAMENTE NO
MEIO CAMP O, COM UM TIRO LIVRE EFETUADO P ELA
EQUIP E QUE S OFREU TRY.
QUANDO UM JOGADOR
JOGA
INTENCIONALMENTE A BOLA
COM O PÉ
QUANDO HÁ UM PASSE
PARA
A FRENTE (O JOGO PÁRA, A
POSSE DE BOLA TROCA E O
JOGO RECOMEÇA DESTA
FORMA)
Portador da bola
AA PPARTIR
ARTIR DO
DO MOMENTO
MOMENTO EMEM QUE
QUE HÁHÁ UM
UM “TAG”,
“TAG”, OO
PPORTADOR
ORTADOR DADA BOLA
BOLA DEVE
DEVE PPARAR
ARAR AA CORRIDA
CORRIDA EE TEMTEM
AP ROXIMADAMENTE 33SEGUNDOS
APROXIMADAMENTE SEGUNDOSPPARA ARAPPAS
ASSSAR
ARAABOLA
BOLA
PPARA
ARAUM
UMCOMP
COMPANHEIRO
ANHEIRODE
DEEQUIP
EQUIPE.
E.
FORMA DE JOGAR
DEFENSORES
NA DEFES A OS J OGADORES DEVEM AVANÇAR P ARA
REDUZIREM O ES P AÇO AOS ADVERS ÁRIOS E DEVEM
MOVIMENTAR-S E P ARA UMA P OS IÇÃO ONDE CONS IGAM
EXECUTAR O “TAG”.
P ARA P ARAR A P ROGRES S ÃO DO P ORTADOR DA BOLA OS
DEFENS ORES DEVEM RETIRAR A FITA (“TAG” ) DO CINTO
DO P ORTADOR DA BOLA, O QUE O OBRIGA A P ARAR E
P AS S AR A BOLA.
EM
EMCADA
CADA“TAG”
“TAG”OODEFENSOR
DEFENSORTEM
TEMQUE
QUERESPEITAR
RESPEITAR
SEMPRE
SEMPREAASEGUINTE
SEGUINTESEQUÊNCIA:
SEQUÊNCIA:
TAG
Linha de off-side
Off-side
Off-side
Sentido
de jogo
Ataque Defesa
LEIS DO JOGO
LEI DA VANTAGEM
AP ES AR DE TER S IDO COMETIDA UMA INFRAÇÃO O ÁRBITRO P ERMITE
QUE O J OGO CONTINUE, DE FORMA A NÃO BENEFICIAR A EQUIP E
INFRATORA. S E, P OR EXEMP LO, HÁ UM P AS S E P ARA A FRENTE MAS A
BOLA FICA NA P OS S E DE UM J OGADOR DA EQUIP E ADVERS ÁRIA, O
ÁRBITRO DEVE PERMITIR QUE O JOGO CONTINUE.
P ARA AS S INALAR A VANTAGEM O ÁRBITRO DEVE MANTER O BRAÇO
ES TENDIDO NA DIREÇÃO DA EQUIP E NÃO INFRACTORA E GRITAR
“JOGA A VANTAGEM”.
ATRAVÉS DA AP LICAÇÃO DA VANTAGEM P RETENDE-S E QUE O J OGO
S EJ A MAIS DINÂMICO, COM O MENOR NÚMERO P OS S ÍVEL DE P AUS AS
ARBITRAR UM JOGO
P ARA ARBITRAR UM J OGO É
NECES S ÁRIO:
> APITO
> CONHECER AS REGRAS
BÁSICAS
(P AS S E P ARA A FRENTE, OFF-
S IDE E VANTAGEM)
> APLICAR A VANTAGEM
SEMPRE
QUE P OS S ÍVEL
> INDICAR A EQUIPE QUE
TEM
DIREITO À P OS S E DE BOLA
SINALIZAÇÕES DO ÁRBITRO
S EMP RE QUE HÁ UMA FALTA
MÉTODO
DEENSINO
TAGRUGBY
INTRODUÇÃO
>A P ROP OS TA DE ENS INO QUE AP RES ENTAMOS EM S EGUIDA
REQUER O CONHECIMENTO DOS P RINCÍP IOS DO J OGO DE RUGBY
(ATAQUE E DEFES A), DAS AÇÕES QUE S ÃO DES ENVOLVIDAS EM
CADA P RINCIP IO E AS TÉCNICAS BAS E DO J OGO DE RUGBY.
>A INTRODUÇÃO P ROGRES S IVA DES TES ELEMENTOS , VAI
P ERMITIR UMA FÁCIL AP RENDIZAGEM E COMP REENS ÃO DO
J OGO.
O QUE ENSINAR
PRINCÍPIOS DE JOGO/AÇÕES FUNDAMENTAIS
ATAQUE DEFESA
1º AÇÃO AVANÇAR
CORRER COM A BOLA NAS MÃOS SUBIR NA DEFESA
MUDAR DE DIREÇÃO MARCAR O ADVERSÁRIO DIRETO
FINTAR RETIRAR A FITA
PROCURAR O ESPAÇO
FAZER FINTA DE PASSE
2ºAÇÃO APOIAR
CORRER ATRÁS DO PORTADOR DA
BOLA MANTER A LINHA DEFENSIVA
COMUNICAR COM O PORTADOR DA COMUNICAR QUEM É O SEU ADVERSÁRIO
BOLA DIRETO
PASSAR E RECEBER A BOLA EM
MOVIMENTO NÃO ESTAR EM OFF-SIDE
3º AÇÃO CONTINUIDADE
ESTAR ATRÁS DO PORTADOR DA BOLA MANTER A LINHA DEFENSIVA
CRIAR SITUAÇÕES COM AVANÇAR NA DEFESA (SUBIR PARA
SUPERIORIDADE NÚMERICA (2X1) DEFENDER)
MANTER O SENTIDO DE JOGO DEFESA INDIVIDUAL EFICAZ (FAZER O TAG)
PASSAR ANTES DE SER FEITO O TAG
4ºAÇÃO PRESSIONAR
APLICAR DE FORMA CONTINUA AS AÇÕES PARA CRIAR DIFICULDADES AOS
ADVERSÁRIOS
TÉCNICAS BÁSICAS
CORRIDA COM BOLA E FINTA
FATORES CHAVES
> RECEBER A BOLA EM ACELERAÇÃO
> CORRER P ARA A FRENTE
> TRANS P ORTAR A BOLA COM AS 2 MÃOS
> P AS S AR O P ES O DO CORP O DE UM P É P ARA O OUTRO
> EVITAR O ADVERS ÁRIO / P ROCURAR O ES P AÇO
> MUDAR DE DIREÇÃO (BATER O P É)
ERROS COMUNS
> ES TAR P ARADO P ARA RECEBER A BOLA
> P ARAR AO RECEBER A BOLA
> CORRER DE LADO
> CORRER COM A BOLA EM UMA S Ó MÃO
> NÃO TRANS FERIR O P ES O / NÃO EVITAR O ADVERS ÁRIO.
ERROS COMUNS
> NÃO COMUNICAR
> NÃO AP RES ENTAR AS MÃOS -ALVO
> RIGIDEZ DE BRAÇOS E MÃOS
> NÃO OLHAR
> NÃO RODAR O TRONCO
> NÃO S EGUIR A BOLA DEP OIS DO P AS S E.
TÉCNICAS BÁSICAS
PEGAR /PASSAR A BOLA DO CHÃO
FATORES CHAVES
> ABAIXAR O CORP O
> FLEXÃO DAS P ERNAS
> OLHAR P ARA A BOLA
> RECOLHER A BOLA COM AS 2 MÃOS
> COLOCAR 1 MÃO À FRENTE E OUTRA ATRÁS NA BOLA
>OLHAR EM FRENTE
(ANALIS AR O J OGO ANTES DE FAZER O P AS S E)
ERROS COMUNS
> NÃO ABAIXAR O CORP O
> P ERNAS ES TICADAS E J UNTAS
> RECOLHER A BOLA COM UMA S Ó MÃO.
FAZER UM CRUZAMENTO
FATORES CHAVES
> BOLA NAS 2 MÃOS > MUDAR DE CANAL (2 J OGADORES )
> CORRER P ARA A FRENTE P ARA > OLHAR P ARA A DEFES A E P ARA O AP OIO.
ENTRAR NA BOLA RODAR O TRONCO E FAZER O P AS S E.
> MUDAR DE DIREÇÃO, > ATACAR A LINHA DA VANTAGEM
1 2 3 4
ERROS COMUNS
> BOLA EM UMA S Ó MÃO > NÃO OLHAR P ARA O AP OIO
> NÃO ATACAR A DEFES A (CORRER DE LADO)
> NÃO RODAR O TRONCO.
> NÃO MUDAR DE CANAL > EXECUTAR UM P AS S E ERRADO.
.
TÉCNICAS BÁSICAS
PASSE E LOOPING
FATORES CHAVES DO PORTADOR DA BOLA
> TRANS P ORTAR A BOL,A COM 2 MÃOS
> ATACAR A LINHA DE DEFES A
> FIXAR A DEFES A
> OLHAR P ARA A DEFES A E P ARA O AP OIO
> TÉCNICA DE P AS S E CURTO
> P AS S AR E S EGUIR A BOLA, AP ARECENDO DO LADO EXTERIOR DO
P ORTADOR DA BOLA.
1 2 3 4
ERROS COMUNS
Defesa
em
linha
DEFES A
ATAQUE
CADA J OGADOR
É RES P ONS ÁVE L
P OR DEFENDER
UM CANAL
DEFESA FLUTUANTE
FATORES CHAVES ERROS COMUNS
> P OS IÇÃO BAS E DEFENS IVA > NÃO AS S UME A P OS IÇÃO BAS E
>COMUNICAÇÃO (IDENTIFICAR DEFENS IVA
QUEM ES TÁ DEFENDENDO) > NÃO EXIS TE COMUNICAÇÃO
>AVANÇAR EM LINHA ,AO MES MO TEMP O NÃO AVANÇAM/MANTÊM A
> O 1º DEFENS OR (D1), LINHA DEFENS IVA
DEFENDE O P ORTADOR DA BOLA E LIDERA OS RES TANTES DEFENS ORES
A AÇÃO DA DEFES A – É ELE QUE COMUNICA (NES TE CAS O D2 E D3) NÃO
E MANDA FLUTUAR RES P EITAM A ORGANIZAÇÃO
COMUNICAÇÃO DO J OGADOR
D1 INTERIOR E CRIAMES P AÇOS P ARA
O ATAQUE EXP LORAR.)
QUANDO ES TIVER EM
INFERIORIDADE NUMÉRICA,
A DEFES A DEVE FLUTUAR
P ARA P ROCURAR FICAR EM
IGUALDADE NUMÉRICA.
PROGRESSÃO PEDAGÓGICA
1ª SITUAÇÃO
PRINCÍPIO DE JOGO MATERIAL
TEMPO
AVANÇAR CONES , 1 BOLA
10MIN
MONTAGEM
CONES COM DIS TÂNCIA DE 15m CADA
DESCRIÇÃO DO EXERCÍCIO
>ORGANIZAR EM GRUP OS DE 5 ALUNOS
>CORRIDA DE REVEZAMENTO COM A BOLA NAS 2 MÃOS
>CORRER ATÉ AO CONE E VOLTAR, EM S EGUIDA ENTREGAM AO
COLEGA , QUE TAMBÉM CORRE ATÉ AO CONE E VOLTA
>O GRUP O QUE TERMINAR P RIMEIRO, GANHA
1 2
VARIANTES
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – P AS S AR A BOLA EM VOLTA DA CINTURA
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – P AS S AR A BOLA EM VOLTA DO P ES COÇO
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – P AS S AR A BOLA EM VOLTA DAS P ERNAS
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – LANÇAR A BOLA AO AR E AGARRAR
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – J OGAR A BOLA AO CHÃO E P EGAR
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MÃOS – TRANS P ORTAR A BOLA NA P ALMA DAS
MÃOS
PROGRESSÃO PEDAGÓGICA
2ª SITUAÇÃO
PRINCÍPIO DE JOGO MATERIAL
TEMPO
AVANÇAR (FINTAR)/AP OIO CONES , 1 BOLA
15MIN
MONTAGEM
CONES COM DIS TÂNCIA DE 15m CADA
DESCRIÇÃO DO EXERCÍCIO
ORGANIZAR EM GRUP OS > AO SINAL CORREM ATÉ O
DE 5 ALUNOS DEFENSOR,
> CORRIDA COM BOLA, NAS 2 MÃOS COM A BOLA NAS DUAS MÃOS ,
> EM FORMA DE REVEZAMENTO E TODOS FINTAM P ARA O LADO
> COLOCAR 1 DEFENS OR NO MEIO QUE O P ROFES S OR INDICAR
DO > REPETEM O EXERCÍCIO NO
TRAJ ETO (COM AS MÃOS ATRÁS REGRESSO,
DAS COS TAS E NÃO P ODE MEXER E ENTREGAM A BOLA EM MÃO,
OS P ÉS ) AO COLEGA QUE ES TÁ NA FILA E VÃO
P ARA O FIM DA MES MA.
1 2
1 2
TRY
Ataque Defesa
- Nível INTRODUTÓRIO 3 vezes - Sessão 1; 2 vezes - Sessão 2; 3 vezes - Sessão 3; 3 vezes - Sessão 4; 3 vezes - Sessão 5
UNIDADE DIDÁTICA 2ª FASE
P ropos ta de pe riodiza çã o da unida de didá tica , e m 14 s e s s õe s
NÍVEL INTERMEDIÁRIO
Nível ELEMENTAR 3 vezes - Sessão 1; 2 vezes - Sessão 2; 3 vezes - Sessão 3; 3 vezes - Sessão 4; 3 vezes - Sessão 5
UNIDADE DIDÁTICA 3ª FASE
P ropos ta de pe riodiza çã o da unida de didá tica , e m 14 s e s s õe s
NÍVEL AVANÇADO
- Nível AVANÇADO 3 vezes - Sessão 1; 2 vezes - Sessão 2; 3 vezes - Sessão 3; 3 vezes - Sessão 4; 3 vezes - Sessão 5
NIVEL BÁSICO SESSÃO 1 DATA
TEMA E OBJETIVO DA AVANÇAR
AULA
DESCRIÇÃO DOS EXERCÍCIOS ESQUEMA DO EXERCÍCIO
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
12 4) Jogo lúdico - “Bola ao capitão” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Duas equipes distintas. No lado oposto de cada equipe
é colocado um “capitão”, que não pode sair da sua
área. O objetivo é conseguir entregar a bola ao
respectivo capitão. Cada vez que se conseguir, a
equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador da bola pode
correr, apenas 3 metros, com bola. Os passes podem
ser feitos em todas as direções. O defesa só pode
interceptar o passe para recuperar a posse de bola. A
posse de bola muda quando: A bola chegar ao capitão;
Houver intercepção de passe; A bola cair ou sair do
campo. Objetivos: Cooperação entre os alunos.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
12 4) Jogo lúdico - “Jogo dos 5 passes” Espaço de jogo: Variável em função do número de alunos na aula,
Duas equipas; 1 bola; O objetivo é tentar realizar 5 e do espaço disponível.
passes,em equipa, sem perder a bola. A equipa que Variantes:
fizer os 5 passes ganha 1 ponto (ensaio). O objetivo
O portador da bola não pode correr. Os passes podem passa a ser
ser feitos em todas as direções. O defesa só pode realizar
interceptar o passe para recuperar a posse de bola. 10 passes.
A posse de bola muda quando: Houver intercepção de 10 passes = 1 ponto (try)
passe; A bola cair ou sair do campo. O portador da bola pode
Objetivos: Desenvolver a manipulação e o contacto com Passar e correr livremente.
.
a bola e o apoio. Cooperação entre os jogadores de
cada equipa. Introdução do conceito de apoio. A posse de bola muda quando houver um TAG
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
30 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espaço de jogo: Variável em função do número de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo é marcar o maior e do espaço disponível. De preferência, utilizar um campo com 40
número de trys . Cada try vale 1 ponto. Cada equipe é metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta 5 jogadores. As equipes tem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe só pode (deve) ser feito para o lado/trás.
Não há contato físico. O defesa só pode realizar o TAG
para parar o atacante. Após o TAG, o atacante tem que
passar a bola. O defesa e o atacante só voltam ao jogo
depois de ser devolvida/recolhida
a fita e colocada no cinto. Para fazer try, basta
ultrapassar a linha de try com a bola nas mãos.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
0
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 2) Passe e apoio - Técnica de passe Espaço de jogo:
Organizar a turma em grupos de 3; cada grupo com 1 15mx15m
PIVOT 1
bola; Colocar 2 pivôs, 1 de cada lado do quadrado. Variantes:
O 1º aluno avança, recebe a bola do pivô, e realiza um Depende do nº
passe lateral para o colega ao seu lado; O último de alunos
PIVOT 2
jogador do grupo deve passar a bola ao outro pivô; o Aumentar ou
grupo seguinte reinicia o processo. Deve-se variar o diminuir o nº
lado de saída da bola. Objetivos: Introdução ao segundo de bolas.
princípio do jogo - Apoiar. Aumentar ou
diminuir o espaço.
10 3) Passe e apoio - Técnica de passe Espaço de jogo: 15m largura x 20m comprimento
Organizar a turma em grupos de 5; cada grupo com 1
bola;Colocar 1 jogador no lado do quadrado, que inicia
o exercício.O jogador que faz o 1º passe, vai apoiar o
grupo, nas costas e acompanhando a bola pelo seu
interior. Ao sinal do professor (“apoio”), deve entrar no
grupo para receber a bola e realizar o passe, mantendo
o sentido do jogo. Deve variar-se o lado de saída da
bola. Objetivos: Introdução ao segundo princípio do
jogo - Apoiar.
1 AQUECIMENTO
0
12 4) Jogo lúdico - “Bola ao quintal” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Duas equipas distintas. O objetivo é conseguir chegar
com a bola à área adversária(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador da
bola pode correr com bola e fazer os passes em todas as
direções. O defesa só pode interceptar o passe para
recuperar a posse de bola. A posse de bola muda
quando: a bola chegar ao capitão; ou houver
intercepção de passe; A bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperação entre os alunos.
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 2) Situação de exercício - 3 x 1 + 1 + 1 Espaço de jogo: 15m largura x 30m comprimento
3 atacantes contra 3 defensores; O portador da bola
tenta fintar o defensor para fazer Try; O defensor tenta
fazer TAG; caso o defensor faça o TAG, o portador da
bola tem o apoio de 2 companheiros, a quem deverá
passar a bola para dar seguimento ao jogo e criar
situações de 2x1 nos defesas seguintes. Os
defesas só se podem deslocar lateralmente. Os
jogadores no final trocam de funções.
Objetivos: Desenvolver técnicas de finta com bola.
mesmo com um defesa. Início do conceito de apoio.
10 3) Passe e apoio - Técnica de passe Espaço de jogo: 15m largura x 20m comprimento
Organizar a turma em grupos de 5; cada grupo com 1
bola;Colocar 1 jogador no lado do quadrado, que inicia
o exercício.O jogador que faz o 1º passe, vai apoiar o
grupo, nas costas e acompanhando a bola pelo seu
interior. Ao sinal do professor (“apoio”), deve entrar no
grupo para receber a bola e realizar o passe, mantendo
o sentido do jogo. Deve variar-se o lado de saída da
bola. Objetivos: Introdução ao segundo princípio do
jogo - Apoiar.
1 AQUECIMENTO
0
3 PARTE PRINCIPAL
5
30 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espaço de jogo: Variável em função do número de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo é fazer o maior e do espaço disponível. De preferência, utilizar um campo com 40
número de trys. Cada try vale 1 ponto. Cada equipe é metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta por 5 jogadores e devem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe só pode (deve) ser feito para o lado/trás.
Não há contato físico. O defesa só pode realizar o TAG
para parar o atacante. Após o TAG, o atacante tem que
passar a bola. O defesa e o atacante só voltam ao jogo
depois de ser devolvida/recolhida a fita e colocada no
cinto. Para fazer try, basta transpor a linha try com a
bola nas mãos.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
10 4) Jogo lúdico - “Bola ao quintal” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Duas equipes distintas. O objetivo é conseguir chegar
com a bola à área adversária(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador da
bola pode correr com bola e fazer os passes em todas as
direções. O defensor só pode interceptar o passe para
recuperar a posse de bola. A posse de bola muda
quando: A bola chegar ao capitão; ou houver
intercepção de passe; ou a bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperação entre os alunos.
3 PARTE PRINCIPAL
5
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
10 4) Jogo lúdico - “Bola ao quintal” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Duas equipes distintas. O objetivo é conseguir chegar
com a bola à área adversária(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipa ganha 1 ponto (TRY). O portador da
bola pode correr com bola e fazer os passes em todas as
direções. O defensor só pode interceptar o passe para
recuperar a posse de bola. A posse de bola muda
quando: A bola chegar ao capitão; ou houver
intercepção de passe; ou a bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperação entre os alunos.
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 2) Situação de jogo - 3 x 2 + 1 + 1 Espaço de Jogo:
O objetivo é realizar uma situação de jogo 3x2+1+1, 10m de largura
onde o portador da bola tem de fintar o defensor e Por 20m de
fazer o try; O defensor tem de fazer TAG antes do Comprimento
atacante chegar à linha de ensaio; caso o portador da
bola fique sem o TAG tem o apoio de 2 companheiros a
quem deverá passar a bola para realizar uma situação
de 2x1 no 2º defesa e em seguida no defesa que se
encontra a 10m. Os jogadores no final trocam de
funções.
Objetivos: Desenvolver o apoio e a continuidade do
jogo e a comunicação constante entre os atacantes.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
10 1) Jogo lúdico - “Jogo da corrente” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Os alunos estão dentro de um espaço delimitado. 1
aluno fica para pegar, os restantes têm que fugir.
Quando forem tocados, juntam-se, dando as mãos e
tentando pegar os que faltam. Sempre que a corrente
se quebrar, não podem pegar ninguém.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperação
entre os defensores (quem está na corrente).
Organização.
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 3) Jogo lúdico - “Jogo do espelho” Espaço de jogo: Variável em função do nº de alunos na aula e
Organizar 2 grupos, que ficam frente a frente. O do espaço disponível.
professor está no meio, com bola. Todos os jogadores
devem “imitar”/seguir os movimentos que o professor Variantes: Trocar o
fizer, por exemplo, se o professor avança em direção da professor por um aluno.
“equipe branca” estes devem recuar - de frente para a Ao sinal do professor,
bola - e a “equipe vermelha” deve avançar (em a equipe que ataca
espelho). O professor pode deslocar-se em várias Tenta fazer try
direções. Os alunos devem manter as suas equipes (o atacante tem
organizadas,sem deixar espaços entre eles. Defender que fazer 1x1, com o
em linha!A organização e a comunicação entre os defensor direto, que
jogadores de cada equipe é fundamental. está à sua frente).
Objetivos: Introdução ao conceito de defesa em linha.
Reforçar a cooperação e organização nos defensores.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
10 1) Jogo lúdico - “Jogo da corrente” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Os alunos estão dentro de um espaço delimitado. 1
aluno fica para pegar, os restantes têm que fugir.
Quando forem tocados, juntam-se, dando as mãos e
tentando pegar os que faltam. Sempre que a corrente
se quebra, não podem pegar ninguém.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperação
entre os defensores (quem está na corrente).
Organização.
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 2) Jogo lúdico - Conceito de defesa por canais Espaço de jogo: Variável em função do nº de alunos na aula.
Os atacantes tem de entrar na zona da bola e tirar de lá
as bolas sem serem tocados pelos defensores.
a) se o atacante for apanhado (TAG) antes de tirar a
bola, sai do jogo;
b) se for apanhado (TAG) após ter a bola, deixa-a na
área das bolas e regressa ao seu ponto de partida, a 10
metros dos defesas.
Objetivos: Reforçar técnicas de finta. Introdução à
defesa por canais e organização defensiva.
1 3) Defesa deslizante: Situação de jogo - 5 x 3 Espaço de jogo: Variável em função do nº de alunos na aula.
0 Jogo “cinco contra três”. Os defensores devem
comunicar entre si, por forma a poderem manter a sua
organização em linha, e defender em inferioridade
numérica. Para tal, é necessário que a defesa flutue,
para procurar ficar em igualdade numérica. Mesmo que
os atacantes façam movimentos (dobras), os
defensores devem manter a organização em linha e
FLUTUAR
Objetivos: Organização defensiva em defesa flutuante.
5 PARTE FINAL
1 AQUECIMENTO
0
10 1) Jogo lúdico - “Jogo da corrente” Espaço de jogo: Variável - Variantes: Aumentar/diminuir o espaço.
Os alunos estão dentro dum espaço delimitado. 1 aluno
fica para pegar, os restantes têm que fugir. Quando
forem tocados, juntam-se, dando as mãos e tentando
pegar os que faltam. Sempre que a corrente se quebrar,
não podem pegar ninguém.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperação
entre os defensores (quem está na corrente).
Organização.
3 PARTE PRINCIPAL
5
10 3) Defesa deslizante: Situação de jogo - 5 x 3 Espaço de jogo: Variável em função do nº de alunos na aula.
Jogo “cinco contra três”. Os defensores devem
comunicar entre si, por forma a poderem manter a sua
organização em linha, e defender em inferioridade
numérica. Para tal, é necessário que a defesa flutue,
para procurar ficar em igualdade numérica. Mesmo que
os atacantes façam movimentos (dobras), os
defensores devem manter a organização em linha e
FLUTUAR
10 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espaço de jogo: Variável em função do número de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo é fazer o maior e do espaço disponível. De preferência, utilizar um campo com 40
número de tries. Cada try vale 1 ponto. Cada equipe é metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta por 5 jogadores e devem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe só pode (deve) ser feito para o lado/trás.
Não há contato físico. O defensor só pode realizar o
TAG para parar o atacante. Após o TAG, o atacante tem
que passar a bola. O defensor e o atacante só voltam ao
jogo depois de ser devolvida/recolhida a fita e colocada
no cinto. Para fazer try, basta transpor a linha try com a
bola nas mãos.
5 PARTE FINAL