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A Virtualidade Real: Possibilidades de Aplicao de Realidade Virtual na Educao Mediada por Computador

Ecivaldo de S. Matos Laboratrio de Estudos da Aprendizagem Humana (LEAH) Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) Rua So Francisco Xavier, 524, 12.111-F CEP: 20550-900 Maracan Rio de Janeiro / RJ Departamento de Cincia da Computao - Colgio Pedro II (UnED D. Caxias) Av. Presidente Kennedy, 1633 CEP: 25010-001 Duque de Caxias / RJ
ecivaldo@gmail.com

Abstract. This article describes an analysis of the current use of Virtual Reality in education as a possibility for promoting education computer mediated. This analysis is based on the theories and concepts had set by Manuel Castells, as the culture of real virtuality and society on a network, interaction and interactivity, as well as "reality" and virtuality, with a focus on the main features of interaction offered by virtual reality environments, used for education. Resumo. Este artigo descreve uma anlise dos atuais usos da Realidade Virtual na educao como possibilidade de promoo da educao mediada por computador. Essa anlise est alicerada nas teorias e conceitos estabelecidos por Manuel Castells, como a cultura da virtualidade real e da sociedade em rede, interao e interatividade, bem como realidade e virtualidade, com foco nas principais caractersticas de interao propostas pelos ambientes de realidade virtual utilizados para educao.

1. Introduo
Os ambientes de Realidade Virtual (RV) nos permitem romper mais radicalmente com paradigmas da educao presencial, alguns ainda fortemente encontrados nas prticas atuais de educao distncia. A prtica de ensino a distncia no deve ser encarada apenas como um novo espao para a prtica tradicional de ensino. preciso perceber os diferentes paradigmas que essa nova realidade impe. Inclusive, preciso estar ciente de que os limites e as possibilidades dessa nova prtica de educao no so percebidos to claramente, to somente pela incapacidade do homem em desraigar conceitos pr-estabelecidos que, por sua vez, podem vir a tolher a percepo de alcance de novos paradigmas, especialmente quando se trata da virtualizao no somente do espao, mas tambm do tempo, das pessoas, das aes e das palavras. No contexto da virtualizao da educao, surgem discretamente os ambientes de RV como mais uma possibilidade na educao, trazendo (e construindo) seus

prprios paradigmas, que devemos observar/perceber e analisar com toda a cautela e desprovidos de preconceitos. Algumas plataformas de RV j esto sendo utilizadas para educao. Neste texto sero apresentados alguns ambientes de RV em uso na educao. Baseados nos paradigmas e conceitos apresentados por Castells (2006), ser apresentada uma anlise de algumas ambientes de RV que servem como possibilidades para educao mediada por computador. Essa anlise ter como ponto de partida as leituras de Castells sobre a cultura da virtualidade real e da sociedade em rede; conceitos de interao, interatividade, realidade e virtualidade; alm da apresentao de algumas caractersticas de interao apropriadas para a educao.

2. A Virtualidade Real
Uma caracterstica fundamental das ferramentas digitais de aprendizagem (e de todos os ambientes virtuais de cunho computacional) a construo de um ambiente simblico, virtualizando a realidade (comportamentos, processos, relaes, etc.). Santaella (1983, p.29) explicita a definio peculiar de realidade definida por Peirce:
Definindo realidade ou real como sendo precisamente aquilo que de modo independente das nossas fantasias, pois que vivemos num mundo de foras que atuam sobre ns, sendo essas foras, e no as transformaes lgicas do nosso prprio pensamento, que determinam em que devemos, por fim, acreditar[...].

Menos radical, Lvy no considera o real em oposio ao virtual. Real seria basicamente o que existe, supondo algo que existe de alguma forma, mas no necessariamente passvel de concretizao efetiva ou formal. Lvy define o virtual como:
[...] o n de tendncias ou de foras que acompanham uma situao, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a atualizao.(LVY, 1999)

Atualizao seria a criao de uma forma concreta a partir de uma configurao dinmica de possibilidades simblicas. Segundo Castells (2006), a humanidade tem vivido em um ambiente simblico, em uma matrix1 cujos cdigos foram ao longo dos tempos (re)construdos. Dessa forma, uma gama de variaes culturais (portanto, simblicas) o que possibilita a interao mtua em infinitas dimenses, fazendo-nos perceber a realidade de maneira virtual. O que de fato acontece com a Revoluo da Tecnologia da Informao a capacidade de crescimento e mutao dos sistemas de signos sociais por conta das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao - NTIC. Caracterizando um novo sistema de comunicao, baseado na integrao dos mltiplos meios de comunicao e, conseqentemente, incluso e abrangncia das mais variadas expresses culturais.

Referncia trilogia cinematogrfica estadounidense The Matrix, 1999.

Nesse contexto, o espao e o tempo tomam novas dimenses. Ao espao de lugares acrescido o espao de fluxos2. O tempo passa a ser multiplexado (intemporal), j que passado, presente e futuro podem interagir numa mesma mensagem, sob um mesmo canal, servindo de base para a nova cultura: a cultura da virtualidade real (CASTELLS, 2006). A utilizao de mecanismos que proporcionam a manipulao interativa de modelos virtuais com auxlio do computador permite s instituies educacionais experimentar situaes que vo alm do tradicional quadro a giz e, tambm, da experincia inicial de educao mediada por computador apenas com mecanismos de reproduo de informao. A realidade virtual (RV) proporciona essa possibilidade de ir alm, tanto para os professores, quanto para os estudantes. Contudo, requer qualificao e confiana dos professores no trato com a tecnologia, alm de condies especficas para aquisio e construo de conhecimento pelos estudantes.

3. A Realidade Virtual e a Realidade Aumentada


3.1. Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) , antes de tudo, uma interface avanada do usurio para acessar aplicaes executadas no computador, tendo como caractersticas a visualizao de, e movimentao em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interao com elementos desse ambiente [com o uso de dispositivos multisensoriais para atuao ou feedback]. (TORI & KIRNER, 2006; p. 6-7)

Uma das caractersticas mais importantes da RV a possibilidade de interao. Ambientes de RV podem ter a capacidade de perceber aes dos usurios e reagir, respondendo s atitudes instantaneamente, em tempo real. Sendo, portanto, uma grande vantagem se comparados aos dispositivos computacionais mais tradicionais, na utilizao de habilidades e conhecimentos na manipulao de objetos e informaes virtualizados. Na interao com mecanismos de RV, como afirma Lemos (2004), a prpria observao cria a (uma) realidade, sendo esta um processo de virtualizaes e atualizaes sucessivas, em consonncia com o processo de retroalimentao semitica, quando Charles Peirce define o processo semitico de interpretaes como infinito (semiose ilimitada), produzindo um consenso mais ou menos temporrio. 3.2. Realidade Aumentada A Realidade Aumentada pode ser definida como um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, com a impresso de coexistncia no mesmo espao, apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si;

Ver Castells (2006)

aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora e olfato. 3 (AZUMA, 2001) Para ficar mais claro, tomemos o exemplo de uma apresentao dos impactos da transposio de um rio para irrigao numa rea rida ou semi-rida. O desenvolvimento das obras de transposio e os possveis impactos geofsicos poderiam ser avaliados sobre uma imagem (concreta) do rio a ser transposto. Outro exemplo utilizado em um famoso programa da televiso brasileira, a virtualizao de uma pessoa dentro de um estdio fsico simulando uma reprter que interage com outros reprteres (FIG. 1). Na educao, esse tipo de tecnologia tem uma utilidade muito grande quando consideramos o potencial de interao dos estudantes com os objetos virtualizados, facilitando a formulao de idias atravs de novas maneiras de visualizao, comunicao e interao com pessoas e informaes (KIRNER & TORI, 2006), gerando novas possibilidades tcnicas e pedaggicas de educao.

Figura 1 Realidade aumentada com vasos e carros sobre uma mesa (KIRNER & TORI, 2006)

4. Possibilidades de aplicao da Realidade Virtual na Educao


O uso da RV na educao tende a promover um novo paradigma educacional, onde os estudantes no s recebem informaes, mas tambm interagem entre si, manipulam contedo de diversas formas (sncronas ou assncronas), indo muito alm disso: manipulando o alvo que deve ser analisado, explorado e estudado. Esse o grande potencial da RV na educao: desenvolver possibilidades alm do mundo fsico. Os contextos onde esto inseridos os estudantes e os objetos de investigao so fatores importantes no estabelecimento para o aprendizado. Com a RV surgem possibilidades de experimentar o conhecimento de forma interativa e imersiva nos contextos virtualizados ou simulados. Segundo Marulici Braga (2001), o usurio envolvido e imerso no ambiente virtual pode desenvolver um comportamento natural e intuitivo, buscando interagir com os objetos como se estivesse no mundo fsico.

apud Kirner & Tori (2006).

A RV na educao promove aos educandos a possibilidade de lidar com os componentes computacionais de forma a promover o desenvolvimento do raciocnio abdutivo4, selecionando e apreendendo os smbolos que esto no contexto do aprendizado, testando e redefinindo as suas lgicas (construo de conhecimento), at chegar na verdade5 que seria o conhecimento propriamente estabelecido. Um dos problemas atuais na utilizao da RV na educao o custo de implementao. Isso faz com que a RV esteja praticamente restrita s universidades e centros de pesquisa. Para Braga (2001), o futuro depende de uma poltica educacional do pas que direcione a educao para uso das novas tecnologias educacionais, preparao de docentes capacitados em utiliz-las, alm de incentivos pesquisa tecnolgica na educao. A seguir sero demonstradas trs iniciativas distintas de aplicao da RV na educao. So trs possibilidades reais de apropriao da tecnologia do virtual na educao, cada uma com suas possibilidades e limites. 4.1. Gruta Digital Com a perspectiva de criar um ambiente de realidade virtual de baixo custo, pesquisadores da Universidade de So Paulo desenvolveram um ambiente de realidade virtual imersivo itinerante para aplicaes educacionais: a Gruta Digital. O objetivo desse ambiente, dentro da perspectiva de baixo custo, simular atividades do dia-a-dia escolar, conduzindo atividades em ambientes virtuais (ou imaginrios) que representam possveis abstraes do mundo fsico. Com isso, os pesquisadores pretendem elevar a qualidade do ensino, estimulando estudantes e educadores da rede pblica de educao, permitindo-lhes explorar o conhecimento de forma mais atrativa e criativa (FICHEMAN ET AL., 2006). A Gruta Digital assemelha-se com uma sala de projeo, todavia projetada sob uma lona (como uma barraca de acampamento), proporcionando maior mobilidade (FIG. 2). No interior da Gruta h uma tela para projeo de aplicaes, sendo a sensao de tridimensionalidade resultado da combinao de imagens estereoscpicas6 na tela, sons e uso de culos especiais para visualizao simulada em trs dimenses.

Mais detalhes sobre raciocnio abdutivo vide Santaella (2004). Utilizamos a concepo da Verdade como um estado pontual (mutvel, em processo) resultante do processo inferencial da semitica no contexto peirceano da teoria dos signos (Santaella, 2004). 6 A estereoscopia est relacionada capacidade de enxergar em trs dimenses. O princpio de funcionamento da maioria dos dispositivos estereoscpicos o oferecimento de imagens distintas aos olhos esquerdo e direito do observador, proporcionando sensao de profundidade, tal como quando se observa um objeto real. (FICHEMAN; ET AL., 2006)
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Figura 2 - Imagem da Gruta Digital instalada no Parque Cintec (FICHEMAN ET AL., 2006)

A Gruta Digital, por ser um recurso computacional independente de contedos, pode ser utilizado em diversas reas da educao, como ensino de cincias, geografia e matemtica. No entanto, ser necessrio conhecimento no trivial sobre gerao de imagens e aplicaes tridimensionais, sendo um ponto negativo no somente desse projeto, mas dos produtos de RV para educao atuais, contando com o desenvolvimento pontual de solues integradas. Alm disso, a interao limitada, ou at mesmo inexistente, uma vez que no h manipulao direta dos mecanismos computacionais ou produtos gerados. 4.2. VirtWall Assim como a Gruta Digital, o VirtWall foi desenvolvido dentro da perspectiva de baixo custo. O VirtWall uma plataforma desenvolvida por pesquisadores da Universidade Federal da Paraba, que possibilita a visualizao de imagens estereoscpicas e interao em tempo-real, baseada em tcnicas de RV que exibe imagens em uma grande tela, com se esta fosse um grande muro virtual (MORAES, MACHADO E SOUZA, 2003). Da mesma forma, o usurio necessita de culos especiais para visualizar as imagens geradas. Contudo, neste ambiente o usurio pode controlar e movimentar o objeto no espao virtual delimitado usando o mouse ou teclado de um computador. Portanto, neste ambiente, tem-se algum tipo de interao entre o usurio-espao virtual7. Segundo os pesquisadores Moraes, Machado e Souza (2003), o VirtWall foi totalmente desenvolvido com tecnologias encontradas no mercado nacional. Alm disso, os programas computacionais que controlam o VirtWall tambm foram desenvolvidos pela mesma equipe de desenvolvimento do VirtWall, com vistas ao ensino de estatstica, porm possivelmente adaptvel ao ensino de outras disciplinas. Uma caracterstica importante do VirtWall a sua facilidade de difuso em larga escala, com reduzidos custos de montagem e implantao. Assim como o Gruta Digital, VirtWall tem como limitao a necessidade de conhecimento no trivial sobre gerao de imagens e aplicaes tridimensionais.

Considerando a Teoria Semitica Computacional, essa interao acontece entre o usurio e o(s) designer(s) dos objetos do ambiente virtual, para simplificar o entendimento, utilizou-se o termo mais conhecido, interao humano-computador.

4.3. Second Life O Second Life, ou simplesmente SL, cuja traduo literal para o portugus Segunda Vida, atualmente um dos ambientes de realidade virtual mais conhecidos do mundo. Com ambiente de viso tridimensional e gratuito, o SL foi tomado pelo pblico inicialmente como um ambiente de entretenimento, ldico e com possibilidades de interao social. Todavia, o SL chamou a ateno da mdia internacional e dos pesquisadores por conta do crescente nmero de usurios e de ativos. Assim, os mercados empresarial e comercial apropriaram-se da tecnologia de tal forma que diversas possibilidades foram criadas e exploradas, principalmente o chamado marketing digital. O aplicativo cliente (client) pode ser obtido gratuitamente na internet8 e ser executado em um computador tipo PC compatvel. Na rea da educao, existem algumas iniciativas internacionais, como a adeso de algumas das mais renomadas universidades, como a Harvard University, University of Oxford, Berkeley University of Califrnia e Insead Business School. No Brasil, as primeiras iniciativas de utilizao do SL na modalidade voltada formao de professores e cursos on-line foram da Universidade Presbiteriana Mackenzie e da Universidade Anhembi Morumbi, ambas em So Paulo. Em seguida, outras instituies desenvolveram projetos de utilizao do SL em seus cursos. o caso do SENAC-SP, da PUC-SP e da USP, esta encabeando o projeto Cidade do Conhecimento 2.09. A Cidade do Conhecimento visa integrar diversas solues de tecnologia educacional numa rede de cooperao entre diversas Universidades do Estado de So Paulo, disponibilizando um espao pblico para projetos educacionais. Segundo Valente e Mattar (2007), o SL uma excelente plataforma para promover educao on-line com flexibilidade, a partir do uso de ferramentas disponibilizadas no ambiente, como whiteboard, chats e sandboxes. Outra iniciativa interessante o Sloodle10, a partir de aplicativo com cdigoaberto procura combinar o SL ao Moodle, conhecido ambiente de EAD adotado pela UAB11, de maneira que um objeto virtual no SL possa interagir com outros participantes (usurios do ambiente Moodle) atravs das ferramentas disponibilizadas no Moodle. O SL oferece ferramentas que possibilitam um nvel de interao praticamente impossvel fora do mundo virtual (da computao), inclusive para a prtica de elearning. Mas ainda cedo para falarmos de grandes mudanas nos modelos educacionais em voga provocadas pela mediao atravs do SL. Ouve-se falar em recriao do modelo de aprendizagem organizacional, mas o que acontece na prtica so rplicas, ou simulaes, das salas de aula convencionais, reproduzindo os conceitos tradicionais de educao, perdendo talvez as possibilidades mais interessantes que esse novo ambiente virtual nos permite.
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http://secondlife.com/ http://cidade.usp.br 10 http://www.sloodle.org 11 Universidade Aberta do Brasil (http://www.mec.gov.br)

O professor Gilson Schwartz, diretor da Cidade do Conhecimento da USP afirma, referindo-se ao estudo de Histria do Brasil: "Imagine poder ensinar cidadania fazendo com que os alunos experimentem viver um dia como negros ou como outras minorias [...] preciso explorar esse salto cognitivo que a representao digital" (CAMPOS, 2007, s.p.). A partir do ingresso de um avatar, representante virtual criado pelo usurio (student deputy), no ambiente disponibilizado para um curso no SL, o estudante pode participar de bate-papo com professores em tempo real, alm de obter correo imediata de suas tarefas. Tudo isso pode ser monitorado e devidamente resgatado, pois tudo pode ser gravado.

5. Concluso
Os avanos tecnolgicos na criao de ferramentas e ambientes de realidade virtual como possibilidades educativas so significativos. No entanto, pouco se tem evoludo em nvel de pesquisa e desenvolvimento para implementao desses recursos como efetivo meio de promoo da educao e, conseqentemente, da cidadania. Estar na Rede ou receber informaes atravs dos aparatos computacionais no significa muito. O importante fazer com que todas essas tecnologias estejam realmente disponveis para uso consciente e em massa. Os recursos de RV analisados so difceis de implementar ou ainda no se tem metodologia consistente para uso na Educao. As experincias relatadas apenas reproduzem os mtodos tradicionais de ensino transportados para o ciberespao, no permitindo uma comunicao desinibida e de efetiva interao social, como previu Castells. Pedagogicamente, necessrio livrar-se das amarras da mera simulao do mundo fsico, buscando prticas pedaggicas mais criativas e interacionistas. Nesse sentido, o uso da RV tende a promover mudanas significativas dos paradigmas educacionais, permitindo aos estudantes (e aos professores) experimentarem mais, analisando, explorando, manipulando e interagindo com os objetos de estudo, sejam esses concretos ou no, desenvolvendo possibilidades que vo alm do mundo fsico. No encontramos com facilidade aplicaes das solues j existentes de RV na EAD. Um dos possveis motivos a falta de clareza metodolgica da aplicao da EAD no Brasil, uma vez que as experincias so pouco teorizadas a partir de suas prticas. Um exemplo disto uso dos critrios quantitativos ainda em voga na educao presencial, tais como horas-aula, crditos por horas-aula, carga-horria, quantidade de acessos ao ambiente, quantidade de intervenes em grupo (no necessariamente colaborativas), entre diversos outros critrios. Pensar a RV ou a Realidade Aumentada na EAD extravasa a centralidade da funo espao-temporal que hoje lhe conferida, uma vez que uma ferramenta capaz de possibilitar aos estudantes a manipulao consciente do conhecimento em processo de construo. E, alm disso, proporcionar interao ainda maior entre os educadores e os estudantes, atravs de modelos computacionais que possam dar suporte aos mtodos educacionais no somente de forma textual, mas grfica, visual e ttil.

Dos trs ambientes citados, apenas o SL poderia, e de certa forma j , utilizado como plataforma de EAD. Contudo, as interaes ainda so limitadas s criaes prvias dos conteudistas (termo esse transportado diretamente da educao presencial) com simulaes da realidade concreta, inclusive simulando as salas de aula e suas prticas, onde um ensina, diversos aprendem e na teoria colaboram entre si. Enfim, de uma forma geral, h perspectiva de mudanas significativas atravs do uso de ambientes virtuais na Educao, porm ainda falta um caminho a percorrer para efetiva experimentao do conhecimento de forma interativa no mundo virtual. Faz-se necessrio o estudo das possibilidades tericas para deixarmos de simular para criar novos mtodos e perspectivas alm das possibilidades atuais.

Referncias
AZUMA, R. et al. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v .21, n.6. EUA: IEEE, 2001. BRAGA, Mariluci. Realidade Virtual e Educao. Revista de Biologia e Cincias da Terra. Campina Grande. v. 1, n. 1, EDUEP, 2001. CAMPOS, Stela. Universidades Brasileiras Investem no Second Life. In: Jornal Valor Econmico. 23/07/2007, So Paulo: Valor Econmico SA., 2007. CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. Traduo: Roneide Venncio Majer. 9. Ed. So Paulo: Paz e Terra, 2006. FICHEMAN, Irene K.; NOGUEIRA, Aurlio A. M.; CABRAL, Mrcio C.; et al. Gruta Digital: um Ambiente de Realidade Virtual Imersivo Itinerante para Aplicaes Educacionais. In: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao. XVII. Anais... Porto Alegre: SBC, 2006. KIRNER, Cludio; TORI, Romero. Fundamentos de Realidade Aumentada. TORI, Romero; KIRNER, Cludio; SISCOUTO, Robson (org.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual Aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006. LEMOS, Andr. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 2004. LVY, Pierre. Cibercultura. Traduo: Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora 34, 1999. MORAES, R.M.; MACHADO, L.S. and SOUZA, A.C.M. VirtWall: A Concept of Low-Cost Virtual Wall for Immersion in Virtual Reality. In: Symposium on Virtual Reality. Proceedings... p. 383 - 385. Porto Alegre: SBC, 2003. SANTAELLA, Lcia. O que Semitica. Coleo Primeiros Passos. So Paulo: Editora Brasiliense, 1983. SANTAELLA, Lcia. O Mtodo Anticartesiano de C. S. Peirce. So Paulo: Editora Unesp/Fapesp, 2004. TORI, Romero; KIRNER, Cludio. Fundamentos de Realidade Virtual. In: TORI, Romero; KIRNER, Claudio; SISCOUTO, Robson (org.). Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual Aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.

VALENTE, Carlos; MATTAR, Joo. Second Life e Web 2.0 na Educao: o potencial revolucionrio das novas tecnologias. So Paulo: Novatec Editora, 2007.

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