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REGULAMENTO DO TORNEIO HÁ SEMPRE

JOGO- SUB 16
ÉPOCA 2023

Artigo 1.º
(Regime Supletivo)
No Torneio Há Sempre Jogo- Sub 16, Época 2023, adiante denominado simplesmente de Torneio,
aplicam-se as normas do Regulamento Geral de Competições (RGC) em tudo o que não esteja
especificamente previsto no presente Regulamento.

Artigo 2º
(Âmbito- Definição)
1. O Torneio é, na sua essência, uma competição de Rugby XV e enquadra-se no definido no RGC.

2. O Torneio, é a competição prevista para o escalão etário de Sub 16, de ambos os sexos,
traduzindo a vontade de aproximar este escalão, a partir de época Desportiva 2023, da
competição formal de Rugby XV.

3. No Torneio aplica-se a variante Game On, tal como está definida pela World Rugby, com as
adaptações locais definidas pela FMR neste regulamento. Haverá sempre jogo, desde que que as
duas equipas tenham entre 15 e 10 jogadores disponíveis para jogar.

Artigo 3.º
(Idade dos jogadores)
O Torneio, na Época Desportiva 2023, de acordo com o RGC será disputado por jogadores nascidos
em:

ÉPOCA DESPORTIVA Sub 16

2023 Nascidos em 2007 e 2008

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Artigo 4.º
(Inscrições de Equipas)
1. O prazo limite para inscrição de equipas é até às 18:00 do dia 10 de março de 2023.

2. Podem ser inscritas equipas conjuntas (jogadores de dois ou três Clubes ou Núcleos de
Praticantes).

3. As inscrições de equipas só são possíveis após estarem devidamente inscritos e licenciados, o


número mínimo de agentes desportivos que se define a seguir:
a) 12 jogadores inscritos até o dia 10 de março de 2023;
b) 3 jogadores aptos a jogar na primeira linha até o dia 10 de março de 2023;
c) 1 Treinador;
d) 1 Delegado de Equipa

4. Findo o prazo de inscrição de equipas, após o dia 10 de março de 2023, a FMR comunicará aos
clubes se vai acontecer o Torneio e as equipa que entrarão na competição.
5. O Torneio só acontecerá se houver 3 equipas, tal como está definido no RGC.
6. O sorteio do Torneio será no dia 13 de março, às 18 horas, na sede da FMR seguindo os mesmos
moldes definidos no RGC para competições por pontos de classificação.

Artigo 5.º
(Formato da competição)
1. O Torneio é uma competição mista, tendo uma primeira fase por pontos de classificação, onde
todas as equipas jogam com as restantes duas vezes (visitante e visitado), num só grupo, e uma
fase a eliminar.

2. A fase a eliminar será definida de acordo com o nº de equipas inscritas, a saber:


a) Com 3 equipas- O 1º classificado joga com o 2º classificado. Deste jogo sai o vencedor do
torneio.
b) Com 4 e 5 equipas- O 1º classificado joga uma semifinal com o 4º classificado e o 2º
classificado joga uma semifinal com o 3º classificado. Os vencedores das semifinais disputam
o primeiro lugar e os vencidos disputam o 3º e 4º lugares finais
c) Com 6 equipas- Igual ao estipulado para 4 e 5 equipas, com a adição de mais um jogo,
disputado entre o 5º lugar e o 6º lugar, para definir as duas últimas posições.

3. No Torneio, na fase de pontos por classificação não haverá recurso aos pontos bónus ofensivos
ou defensivos.

Artigo 6º
(Utilização de Jogadores durante um jogo)
1. As equipas poderão inscrever no boletim de jogo entre 10 e 25 jogadores, sendo neste caso, 15
efetivos e 10 suplentes.
2. São permitidas até o máximo de 10 substituições de jogadores, por jogo (caso de uma equipa
com 25 jogadores registados no boletim de jogo). Excetuando os casos previstos nas leis do jogo,
um jogador que sai não poderá entrar novamente.

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3. Nenhuma equipa poderá iniciar o jogo com menos de 10 jogadores. Caso durante o jogo a equipa
fique reduzida a menos de sete jogadores tal implica a sua derrota por falta de comparência.
4. Para que seja possível dar início ao jogo, cada equipa deve apresentar um mínimo de três (3)
jogadores que possam atuar na primeira linha das formações ordenadas. O não cumprimento
desta obrigação implica a derrota por falta de comparência da equipa infratora.

Artigo 7.º
(Controlo dos Jogos)
1. O árbitro não permitirá que alinhem na partida jogadores que não figurem na lista de jogadores
inscritos, disponibilizada pela FMR, devendo solicitar a identificação de todos os jogadores através
do respetivo cartão de jogador, bilhete de identidade ou passaporte.
2. Para que seja possível a confirmação das identidades, os delegados das equipas participantes,
devem entregar ao árbitro com a antecedência mínima de 30 minutos sobre a hora prevista para o
início da partida, a ficha de equipa e as identificações dos participantes.
3. O não cumprimento em tempo do previsto no número anterior, tem de ser assinalado pelo árbitro
no boletim de jogo
4. Um jogador que não seja possível identificar, não pode participar no jogo.

Artigo 8.º
(Faltas de Comparência)
1. Em relação às faltas de comparência, aplica-se o definido no RGC, exceptuando o disposto no
ponto seguinte.

2. À equipa a quem seja aplicada uma falta de comparência será averbada uma derrota por vinte e
cinco a zero (25-0), correspondente a cinco ensaios, e a retirada de um ponto de classificação e a
atribuição ao adversário de 4 pontos de classificação.

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Artigo 9.º
(Adaptações Game On às Leis de Jogo)

1. Aplicam-se as Leis de Jogo, com excepção das seguintes alterações nos pontos seguintes

2. Lei 1-Recinto de Jogo:


a) A FMR define as dimensões do Campo de Jogo, tendo como referência o existente no Parque
dos Continuadores, em Maputo:
b) Para 2 equipas de 12 a 15 jogadores- Campo de jogo com as dimensões do Campo de Jogo
existente no Parque dos Continuadores;
c) 2 equipas de 10 a 11 jogadores cada- Redução de 10 metros da largura

3. Lei 3- A equipa
a) Cada equipa deverá alinhar, no início do jogo, com um máximo de 15 jogadores e um mínimo
de 10 jogadores;
b) Durante todo o jogo, as duas equipas deverão ter um número semelhante de jogadores em
campo, exceptuando se houve sanções disciplinares (suspensão ou expulsão) ou lesões;
c) Em nenhuma circunstância uma equipa pode continuar a jogar com menos de 7 jogadores,
após o jogo ter sido iniciado.

4. Lei 5- Tempo de jogo:


a) A duração do jogo terá um limite máximo de sessenta minutos, dividido em dois meios tempos
de trinta minutos, excluindo o tempo perdido.
5. Lei 9- Jogo Desleal:
a) As placagens são obrigatoriamente efectuadas abaixo da linha das axilas. A sanção será
penalidade;
b) A aplicação de um cartão amarelo implica uma suspensão temporária de sete (7) minutos.

6. Lei 19- Formação ordenada- mêlée- scrum:


a) Equipas de 14 ou 15 jogadores, a F.O./mêlée/Scrum é com a configuração 3-4-1;
b) Equipas de 12 ou 13 jogadores, a F.O./mêlée/Scrum é com a configuração 3-2-1;
c) Equipas de 10 ou 11 jogadores, a F.O./mêlée/Scrum é com a configuração 3-2;
d) Uma equipa, depois da bola introduzida, não poderá empurrar mais do que 1 metro em
direção à linha de ensaio do adversário. À voz de “chega” do árbitro, deverá interromper o
empurrão. Será penalidade se tal não acontecer;
e) A bola, após conquistada, não poderá ser retida na base da F.O./mêlée/Scrum. A sanção será
pontapé livre
f) É proibida qualquer rotação intencional da F.O./Mêlée/Scrum;
g) A F.O./Mêlée/Scrum será interrompida se houver uma rotação superior, não intencional,
superior a 45 graus.
h) Em qualquer momento o árbitro poderá, por razões de segurança dos participantes, ordenar
F.O./Mèlée/Scrum não disputadas. Nenhuma equipa pode empurrar e a equipa que introduz
a bola, ganha a bola. Neste caso, nenhum jogador da equipa introdutora, que está integrado
na F.O./Mêlée/ Scrum, poderá levantar a bola e sair a jogar com ela. A sanção será penalidade.

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Artigo 10º
(Disposições finais)
Em tudo o mais, não contemplado neste regulamento, aplicar-se-á o descrito no RGC, no respeito
do seu espírito, tal como já foi descrito no artigo 1º deste regulamento. Se ainda assim persistirem
dúvidas, quaisquer casos omissos serão resolvidos pela FMR

Maputo, 2 de Março de 2023

A Federação Moçambicana de Rugby

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