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FabianoNeme

Davi Alves Deadsmile1997@gmail.com Pedido #29281


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INTRODUÇÃO..................................................................................... 3
A QUEM ESTE LIVRO SE DESTINA? .................................................... 3
DOMÍNIOS E PROPRIEDADES ............................................................. 4
ESTABELECENDO O DOMÍNIO ........................................................... 4
MORAL NO DOMÍNIO ........................................................................ 8
PROPRIEDADE .................................................................................. 10
CIVILIZAÇÕES ................................................................................... 13
ASSENTAMENTOS ............................................................................ 13
AVENTURAS URBANAS .................................................................... 16
GUERRA ........................................................................................... 20
CRIANDO UMA UNIDADE ................................................................ 21
UNIDADES ESPECIAIS ....................................................................... 23
MODIFICANDO UNIDADES............................................................... 24
MÁQUINAS DE GUERRA .................................................................. 25
FORTIFICAÇÕES................................................................................ 26

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Ascendente Descendente Ascendente Descendente
10 10 21 -1
11 9 22 -2
12 8 23 -3
13 7 24 -4
14 6 25 -5
15 5 26 -6
16 4 27 -7
17 3 28 -8
18 2 29 -9
19 1 30 -10
20 0

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TIPO DE ESTRUTURA CUSTO
Prédio principal (torre de menagem, duas torres menores e uma 38.000 PO
ponte levadiça)
Torre de proteção (30 metros de comprimento, com parapeito 500 PO
protegido)
Construção de pedra (6m de altura, 10m², portas, piso, forro, 3.000 PO
escada de madeira)*
Construção de madeira (6m de altura, 10m², portas, piso, forro, 1.500 PO
escada de madeira)*
Corredor de masmorra (30m³, paredes e piso de pedra não 500 PO
trabalhada)
Ponte levadiça (30m x 60m) 250 PO
Torre de menagem (9m de altura, 10m², portão de aço, portas 6.500 PO
internas, piso, escada de madeira)
Fortificação retangular (25m de altura, 20m², portas, piso e escada 75.000 PO
de madeira)
Fosso (30m x 6m x 5m de profundidade) 400 PO
Cerca de madeira (3m de altura, 6m de largura, 1m de grossura) 125 PO
Parede defensiva – terra reforçada (3m de altura, 30m de 2.500 PO
comprimento, 4m de grossura)
Torre pequena e redonda (9m de altura, 6m de diâmetro, portas, 15.000 PO
piso e escada de madeira)
Torre média e redonda (14m de altura, 8m de diâmetro, portas, 22.500 PO
piso e escada de madeira)
Torre grande e redonda (14m de altura, 12m de diâmetro, portas, 30.000 PO
piso e escada de madeira)
Torre imensa e redonda (18m de altura, 12m de diâmetro, portas, 54.000 PO
piso e escada de madeira)
Parede de pedra - castelo (6m de altura, 30m de comprimento, 3m 5.000 PO
de grossura)
Parede de pedra - castelo (10m de altura, 30m de comprimento, 7.500 PO
3m de grossura)
Parede de pedra - castelo (13m de altura, 30m de comprimento, 12.500 PO
3m de grossura)

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Parede de pedra - castelo (17m de altura, 30m de comprimento, 17.500 PO
3m de grossura)
Parede de pedra - castelo (20m de altura, 30m de comprimento, 22.500 PO
3m de grossura)
*as dimensões podem ser alteradas, desde que a metragem quadrada
permaneça a mesma.

ACESSÓRIO CUSTO
Janela/abertura para flecha 10 PO
Porta de madeira (1m x 2,5m) 10 PO
Porta de madeira reforçada (1m x 2,5m) 20 PO
Porta de aço/pedra (1m x 2,5m) 50 PO
Porta secreta (1m x 2,5m) Custo do material x5
Forro/piso de pedra ou laje (3m x 3m) 40 PO
Veneziana (janela) 5 PO
Escada de madeira (um lance de 1m x 3m) 20 PO
Escada de pedra (um lance de 1m x 3m) 60 PO
Caso esses acessórios já sejam colocados quando da construção da estrutura, o
custo será de 25% do valor total.

TIPO DE ESTRUTURA CUSTO


Chalé de madeira (6m de altura, 10m², forro de palha, 300 PO
escada de madeira, piso de chão batido)*
Cabana escavada (2,5m de altura, 2,5m², forro de palha, 15 PO
piso de chão batido escavado)*
Cabana de vime (3m de altura, 3m², forro de palha, piso de 25 PO
chão batido)*
Cabana de madeira ou de barro (3m de altura, 3m², forro 50 PO
de palha, piso de chão batido)*
Casa longa de madeira (4,5m de altura, 9m de 300 PO
comprimento, 5m de largura, forro de palha, piso de chão
batido)*

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Casa redonda de madeira (4,5m de altura, 4,5m de 125 PO
diâmetro, forro de palha, piso de chão batido)*
Casa de pedra (6m de altura, 9m², forro de palha, piso de 1.200 PO
escada de madeira)*
*as dimensões dessas construções podem ser alteradas, desde que a metragem
quadrada permaneça a mesma.

CLASSIFICAÇÃO VALOR MÍNIMO


Civilizada 15.000 PO para cada 50km²
Fronteiriça 22.500 PO para cada 50km²
Erma 30.000 PO para cada 50km²

CLASSIFICAÇÃO QUANTIDADE INICIAL DE FAMÍLIAS


Civilizada 6d8 x 10 para cada 50km²
Fronteiriça 2d8 x 10 para cada 50km²
Erma 1d4+1 x 10 para cada 50km²

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TIPO DE DOMÍNIO 1D100 E ALINHAMENTO
Civilizado 50% ordeiro
30% neutro
20% caótico
Fronteiriço 20% ordeiro
40% neutro
40% caótico
Ermo 20% ordeiro
30% neutro
50% caótico

NÍVEL DA MORAL MORAL DA POPULAÇÃO


1-2 Rebelde
3-4 Turbulenta
5-6 Apática
7-8 Leal
9-10 Dedicada
11-12 Fiel

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2- A moral é reduzida em 2
3-5 A moral é reduzida em 1
6-8 A moral se ajusta em 1 em direção a Apática (para mais ou para menos)
9-11 A moral é aumentada em 1
12+ A moral é aumentada em 2

EVENTO MODIFICADOR
Regente de alinhamento diferente do domínio -2
Colheita abaixo do normal na última estação -1/PO/diminuição das
famílias
Colheita acima do normal na última estação +1/PO/diminuição das
famílias
Sem festivais na estação anterior -1
Muitos festivais na estação anterior +1/festival
Aumento populacional de mais de 5% na estação +1/5%
anterior
Redução populacional de mais de 5% na estação -1/5%
anterior
Redução dos impostos na última estação +1/redução de PO
Aumento dos impostos na última estação -1/aumento de PO
Dízimos impagos na última estação -2
Nova religião introduzida na última estação -4

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TIPO DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO
MENSAL
Dormitório clerical 1 quarto * *
Apartamento 2 cômodos - 2 PO
pequeno
Apartamento 4 cômodos - 10 PO
grande
Casa pequena 3 cômodos 2.500 PO 3 PO
Casa grande 6 cômodos 7.000 PO 10 PO
Mansão 12 cômodos 15.000 PO 100 PO
Porão Qualquer estrutura de casa 800 PO
pequena ou maior pode
ter um porão. A
quantidade de cômodos
de um porão não pode ser
maior que a da casa
principal
*o dormitório clerical inclui acesso a uma biblioteca religiosa, cozinha e capela.
Não existe custo.
O não pagamento da manutenção mensal de uma propriedade alugada acarreta
em despejo. O não pagamento da manutenção mensal de uma propriedade
comprada acarreta depreciação, e melhoras não poderão ser feitas ou
empregados contratados até que essa manutenção seja realizada.

TIPO DE DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO


ACOMODAÇÃO MENSAL
Biblioteca Permite que o proprietário 5.000 PO 250 PO
arcana/religiosa pesquise magias e crie
pergaminhos. +5 para as
jogadas de Inteligência
envolvendo pesquisa.
Estábulos Suporta até 8 montarias 750 PO 50 PO
Acomodações Acomoda até 4 residentes. 300 PO 25 PO

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Dormitório Acomoda até 6 homens de 800 PO 50 PO
arma
Cozinha Cozinha equipada e 350 PO 50 PO
operacional
Capela Local de adoração e permite 2.500 PO 200 PO
que um clérigo nível 1 seja
mantido como empregado
Masmorra Confina até 8 prisioneiros 2.500 PO 50 PO
Porão Estoca vinho e alimentos, e 2.500 PO 50 PO
permite que um ladrão de
nível 1 como empregado
Passagens Permite estocar bens 500
secretas oriundos do mercado negro PO/cada
Forja Local para forjar armas e 3.000 PO 200 PO
armaduras – inclusive
mágicas
Cofre Permite que bens e 2.500 PO 10 PO
segredos sejam guardados
com segurança
Estalagem Acomodações seguras para 10.000 PO 500 PO + 50 PO
viajantes. Para cada quarto + 1.000 PO por quarto
adicional, a manutenção por quarto adicional
mensal é reduzida em 5%. adicional
Opera com 3 empregados
para cada 5 quartos
adicionais.
Não pagar a taxa de manutenção mensal faz com que a propriedade deixe de
operar, ficando sem movimentação até que se regularize o pagamento.

TIPO DESCRIÇÃO CUSTO MANUTENÇÃO


MENSAL
Mula 8 PO 1 PO
Cavalo Varia (ver 5 PO
Bestiário)

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Cão de guarda 20 PO (treinado) 3 PO
Empregado 15 PO
Vigia Homem de Armas 20 PO
nível 2, com espada
longa e armadura de
couro
Empregado Capaz de funções de 20 PO
qualificado qualidade, como
banquetes
Segurança Homem de Armas 50 PO
nível 5, com espada
longa +1, armadura de
placas e escudo
Mago Mago nível 6 500 PO
Clérigo Clérigo nível 6 500 PO
Ladrão Ladrão nível 6 300 PO
Se deixar de pagar os custos de manutenção mensal de um animal, ele morre de
fome. Se deixar de pagar os custos de manutenção mensal de um funcionário, ele
abandona o emprego.

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NOME TIPO POPULAÇÃO GOVERNANTE MISTÉRIO
- Acampamento 2d6x5 Kalidor Weston
(humano, (humano,
neutro) ordeiro) é o
verdadeiro líder.
Kalidor é apenas
um marionete.
Pedra Vilarejo 2d4x10 Kathara (elfa, O dono da
Vermelha ordeira) taverna local
abriga em
segredo Alsork,
um assassino
procurado.
Vila do Vila 1d5+5x100 Oroster Oroster é um
Carvalho (humano, fugitivo de um
Queimado caótico) reino distante,
que chegou ao
poder através de
manipulação e
mentiras.
Porton Cidade 2d6+1x500 Otomir Otomir vem
pequena (humano, recebendo
ordeiro) ameaças
anônimas. Em
segredo,
desconfia de
Altamir, seu
braço direito.
Tracosa Cidade média 5d6x1.000 Trinca de Vaal foi
anciões (Vaal, assassinado e
Mironthar e substituído por
Dorthamir, um shoggoth que
anões, se passa por ele.
ordeiros)

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Alderon Cidade grande 5d6x2.000 Lorde Um culto aos
Lancaster deuses antigos
(humano, vem crescendo
ordeiro) nas vielas escuras
da cidade.

MÉTODO VILA CIDADE CIDADE CIDADE TEMPO CUSTO/


VILAREJO P M G DIA
Boca-a- 2% 5% 8% 15% 1 dia -
boca
Cartaz 5% 10% 15% 20% 1 1-3 P.O.
semana
Anunciant 2% 8% 10% 25% 1 dia 3-5 P.O.
e oral
Guilda 10% 20% 50% 50% 3 dias 10-25
P.O.

TIPO DE ITEM ITEM PERGAMINHO PERGAMINO PERGAMINHO


CIVILIZAÇÃO +1 +2 1º-3º 4º-5º 6º-9º
CÍRCULO CÍRCULO CÍRCULO
Acampamento 5% - 5% - -
Vilarejo 5% - 20% 5% -
Vila 10% 5% 30% 5% -
Cidade 20% 10% 50% 30% -
pequena
Cidade média 40% 20% 80% 50% 10%
Cidade grande 80% 40% 100% 80% 40%

Portuária +10%
Com escola de magia +25%
Rota comercial +10%

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Próxima a uma dungeon +20%
Pobre -20%
De subsistência -30%
Próspera +15%
Arruinada -25%
Com templo importante +25%

1d12 NOME PROPRIETÁRIO MISTÉRIO


1 Bardo Azul Zig (halfling Zig é o chefe de uma guilda

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caótico) de assassinos.
2 Raposa Velha Shean (humano No porão de Shean existe
ordeiro) uma rinha de galos de briga
ilegal.
3 Dragão Verde Peregrin (halfling A Dragão Verde é um ponto
ordeiro) de encontro de
contrabandistas.
Peregrin faz vistas grossas
para não perder a clientela.
4 Orca Quint (humano Quint é obcecado por caçar o
caótico) Leviatã.
5 Cerveja Vermelha Dortak (humano Dortak paga ao líder da
ordeiro) guarda para fazer vistas
grossas para as coisas que
acontecem em sua taverna.
6 Troll Decapitado Lasteran (anão Lasteran bravateia a respeito
ordeiro) da cabeça decapitada do troll
em seu bar.
Mas o monstro não foi morto
por ele.
7 Freira Gizus (halfling Gizus é procurado em várias
Enloquecida neutro) cidades por invocações e
pactos com seres caóticos.
8 Escudo Dançante Tiron (anão neutro) Tiron foi expulso de sua
cidade por traição.
9 Olho do Gato Zotarr (humano Zotarr é um necromante.
caótico) Todos os que morrerem em
até um dia depois de terem
consumido a “cerveja
especial” viram zumbis.
10 Cetro de Bronze Silvawen (humana Silvawen é filha do
ordeira) governante, mas não conta
para ninguém para não ser
assassinada. O pai dela é um
tirano. Ela tem livre acesso

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ao castelo.
11 Guerreiro de Fogo Gwendar (humano Gwendar conta várias
ordeiro) histórias de guerras que diz
ter participado. Na verdade,
nunca lutou em nenhuma.
12 Pequod Ishmael (anão Tark, um dos ajudantes, é
neutro) filho de uma criatura abissal
com Zalla, uma humana.

1d10 ANÚNCIO
1 Precisa-se: grupo de aventureiros interessados em explorar ruínas
recentemente descobertas e entregar artefatos valiosos. Pagamento
negociável. Pode ser perigoso. Conversar com Zork, na Escola de Artes
Arcanas.
2 A tribo goblin ao Sul está se tornando uma ameaça maior a cada mês.
Pessoas vêm sendo roubadas e até mortas. A guarda da cidade está
buscando guerreiros capazes de caçar e eliminar essa ameaça. Contactar
o capitão da guarda, Sir. Lockey, para detalhes.
3 Precisa-se: animais raros, vivos ou mortos. Possuo lista de criaturas que
necessito. Lorde Belion.
4 Precisa-se: almas de bom coração para recuperar jóias reais roubadas.
Recompensa-se bem. Informações no Castelo.
5 Estudioso busca suprimentos raros devido a limitações impostas pela
idade. Agentes confiáveis necessários para encontrar materiais para
pesquisa. Pode envolver perigo. Contactar Filorth na Torre Azul para
detalhes adicionais. Especuladores favor ignorar este anúncio.
6 Buscando tesouros? Tem um mau hábito de ir onde não é chamado e
esbarrar em portas secretas? Apenas punguistas experientes e experts
em armadilhas serão considerados. O trabalho durará aproximadamente
3 meses. Deve possuir cavalo próprio. Sem pagamento, a não ser o que
for encontrado. Fale com o taverneiro a respeito.
7 Precisa-se: mago com senso de justiça para serviços de segurança.
Envolve algum perigo, pagamento suplementar nesse caso. Trabalho de
curta duração. Contactar na Fortaleza de Dunfirth.

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8 Procura-se mensageiro extra-planar. Não é necessário ter experiência.
9 Mago procura aprendiz. Interessado em conhecimento arcano? Possui
bom plano de saúde? Fale com Stirgo, o ruivo, na Academia Arcana de
Tyran.
10 Mercador busca especialista em caravanas, cartógrafo, navegador e
mercenários necessários para expedição. Sem experiência, sem
referências, sem perguntas.

1d12 Encontro
1 Cortejo fúnebre (3), carregando um caixão para enterro. 1d20: 1-2: é um
vampiro sendo levado para seu novo covil; 3-4: vítima de sequestro, se
debatendo dentro do caixão.
2 Cultistas usando mantos com símbolos espirais estão espalhados pela rua,
prestando atenção na multidão, em silêncio.
3 Figura encapuzada (na verdade é um diabrete) se oferecendo para comprar
almas (500 PO). Quem vender a alma não pode ser ressuscitado, recebe
cura pela metade e irrita animais próximos.
4 Traficante Ivanov vendendo Lótus Negra (100 PO a flor, 30 caixas com 5
flores cada), protegido por 2 bárbaros. 10% de um rico fazer uma compra
enquanto os personagens estão observando. 50% de chance de oferecer
trabalho aos aventureiros para ir aos ermos arranjar mais flores de lótus.
5 2d6 guardas e uma caravana indo para a cidade mais próxima (90% de

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chance de oferecerem emprego aos personagens).
6 Parada das cabeças: a guarda da cidade (1d8+10) carregando varas com as
cabeças dos criminosos executados naquele mês. Os carrascos da cidade
são carregados nos ombros, aplaudidos e vaiados pelo público. Agentes da
nobreza anotam, em segredo, os nomes daqueles que vaiaram.
7 Colecionador de antiguidades, Zarek Tomalov, acompanhado de 1d6
seguranças e carregando um vaso antigo que vale 3d6x10 PO (10% de
chance de ser atacado pelo fantasma do proprietário original do vaso).
8 Caravana com 1d6+3 mercadores ricos, cada um com 1d6 carroças e 1d6
guardas por carroça. Carga (1d4): 1: escravos; 2: peles; 3: grãos; 4:
escravos, peles e grãos.
9 Profeta Babayaga, prevendo que a cidade cairá pelo fogo e vingança divina
se as antigas tradições não foram restauradas (10% de chance de gente se
aglomerar em volta - 3d6 pessoas - e decidem se apoiam o que diz o
profeta e colocam em ação o plano imediatamente ou se matam o profeta.
10 Ferreiro Jorn reclamando que existe uma sombra que rouba seu dinheiro
(50% de chance de ser verdade, 50% de chance dele gastar tudo em
mulheres e bebida).
11 Galador está contratando pessoas para invadir uma cidadela orc nos
arredores da cidade (95% de chance de oferecer trabalho aos
personagens).
12 O mendigo Zafahr pede dinheiro aos personagens. Zafahr é na verdade um
doppelganger, que duplicará a imagem de um dos personagens e cometerá
crimes em seu nome.

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Nível Base de ataque Jogada de proteção Dano Moral
1 0 15 1d6 3
2 +1 15 1d6 3
3 +2 15 1d6 3
4 +2 14 1d8 4
5 +3 14 1d8 4
6 +3 14 1d8 4
7 +3 13 2d4 5
8 +4 13 2d4 5
9 +4 13 2d4 5
10 +4 12 1d10 6
11 +5 12 1d10 6
12 +5 12 1d10 6
13 +5 11 1d12 7
14 +6 11 1d12 7
15 +6 11 1d12 7
16 +6 10 2d6 8
17 +7 10 2d6 8
18 +7 10 2d6 8

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19 +7 9 2d8 9
20 +8 9 2d8 9

Média +1 no ataque, no dano e na Moral.


Grande +1 na Força e Constituição. +2 no ataque, no dano e na Moral.
Imensa +2 na Força e Constituição. +4 no ataque, no dano e na Moral.

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Nível Cura
1-3 1d8+1
4-5 1d8+5

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6-7 2d8+6
8-9 2d8+8
10-11 3d8+9
12+ 3d8+12

TIPO CUSTO DANO CA PV MOV. ACERTO FALHA ALCANCE EQUIPE


CRÍTICO CRÍTICA
Trebuchet 800 PO 6d6 15 50 - x2 -2 no 60m. 4
ataque e (30m no
no dano mínimo)
Catapulta 550 PO 4d6 10 30 - x2 -2 no 50m. 2
ataque e (25m no
no dano mínimo)
Balista 500 PO 3d8 10 25 5m x3 -2 no 80m. 1
ataque e
não
consegue
redirecio
nar
Aríete 1.000 3d6 15 20 15m - - — 10

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PO
Torre de 2.000 — 10 25 15m - - — 20
cerco PO

MUNIÇÃO CUSTO DANO ESPECIAL


Fogo de 200 PO 4d6 JP+DES reduz o dano à metade. Em caso de
alquimista falha, além de sofrer o dano completo, o alvo
ainda pega fogo.
Rajada 30 PO 4d6 Várias pedras são catapultadas, ao invés de
apenas uma. A área atingida é o triplo da área
normal. Criaturas na área podem fazer uma
JP+DES para reduzir o dano à metade.
Praga 80 PO 3d6 Uma pedra menor é arremessada, mas junto vão
pedaços de cadáveres apodrecidos e com larvas
que carregam doenças. Todas as criaturas
expostas a essa munição são expostas à febre do
lixo (-1d6 CON, desmaia em 1d6 turnos. JP+CON
nega).
Brasa 250 PO 2d6 A pedra arremessada está em brasa, e, ao se
chocar no chão, explode em uma coluna de
fumaça, reduzindo a visibilidade em uma área de
30m de raio.

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PONTOS DE VIDA
MATERIAL CA
GRANDE IMENSO COLOSSAL
Madeira 15 120 270 960
Pedra 18 200 450 1.600
Ferro 20 400 900 3.200
Adamantine 30 560 1.260 4.480

PONTOS DE VIDA
MATERIAL CA
GRANDE IMENSO COLOSSAL
Madeira 15 60 135 240
Pedra 18 100 225 400
Ferro 20 200 500 800
Adamantine 30 280 630 1.120

MATERIAL CA PONTOS DE VIDA PARA CADA 1,5M²


Madeira 15 30
Pedra 18 45
Ferro 20 90
Adamantine 30 120

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orp
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