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Utilizao de Objetos de Aprendizagem em Sistemas Tutores Inteligentes para o ensino da Programao

Elvis Lopes de Frana1, Zildomar Carlos Felix2, Marcia da Silva Souza1, Thiago Brito Carneiro1, Paulo Roberto Cardoso Sousa1 , Carlos Alberto Pereira Duarte Filho1
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Faculdade de Computao Universidade Federal do Par (UFPA) FACOM Campus de Marab 68501-970 Marab PA
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Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) UAST Unidade Acadmica de Serra Talhada Serra Talhada PE elvislf5@gmail.com, zildomar@ufrpe.br,macinhar-fofinha@hotmail.com, thiagobritocarneiro@hotmail.com,paulo_beto_cs@hotmail.com, carlinhosalbertoo@gmail.com

RESUMO
Alunos dos cursos de computao tm muitas dificuldades de aprendizagem nas disciplinas de programao. Nesse contexto o objetivo desse trabalho apresentar os principais conceitos relacionados a utilizao de Objetos de Aprendizagem nos Sistemas Tutores Inteligentes para o auxilio do ensino da programao, descrevendo as caractersticas, exemplos e as vantagens da utilizao desses objetos nos STI. No artigo tambm apresentado a proposta de criao de objetos com temas voltados a regio amaznica, como forma de estimular a aprendizagem da programao de forma ldica por alunos dessa regio. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem; Sistemas Tutores Inteligentes; Ensino de Programao.

1. INTRODUO Atualmente existem diversas maneiras utilizadas para facilitar o ensino-aprendizagem nos ambientes educacionais. o que chamamos de tcnicas de aprendizagem, o que j comum em vrias escolas, universidades, centros de estudos, etc. Na rea acadmica da computao, comum programadores iniciantes mostrar dificuldades nas disciplinas introdutrias, como lgica de programao e algoritmos sendo isso um obstculo a ser superado. Nesse contexto a utilizao de novas tcnicas de aprendizado torna-se essencial, dentre os vrios recursos utilizados em outras reas da educao pode-se destacar os Objetos de Aprendizagem (OA), que surge como possibilidade de potencializar o processo de ensino aprendizagem (JESUS et al, 2007). Alm dos objetos pode-se destacar tambm os Sistemas Tutores Inteligentes que j so utilizados em diversas instituies para colaborar com o processo de ensino. Este projeto objetiva demonstrar e implementar as formas de utilizao dos OA em sistemas tutores inteligentes voltados para o ensino da programao, como forma de se produzir ferramentas mais flexveis e que possam ser adaptadas para diferentes formatos de ensino e de aprendizagem. Pois esses objetos se caracterizam por serem desenvolvidos atravs dos conceitos da orientao a objetos (WILEY 2001).

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O artigo est organizado nas seguintes sees: a seo 2 faz uma explanao sobre os objetos de aprendizagem; a seo 3 aborda as dificuldades do ensino-aprendizagem dos fundamentos da programao; a seo 4 apresenta a sugesto de utilizao de Objetos de Aprendizagem em ambientes de ensino da programao. 2. OBJETOS DE APRENDIZAGEM Contemporaneamente professores tem adotado a utilizao de Objetos de Aprendizagem no processo de ensino/aprendizagem, porm a sua definio ainda pode ser considerado vago, no existe um conceito que seja universalmente aceito e muitos outros termos so utilizados. Isto sempre resulta em confuso e dificuldade de comunicao, o que no surpreende devido a esse campo de estudo ser novo. (MUZIO et al 2001, p.2). Os Objetos de Aprendizado so definidos por WILEY (2001) como sendo elementos computacionais de instruo baseados no paradigma de orientao a objetos da cincia da computao. A sua construo feita atravs de componentes instrucionais que podem ser reutilizados inmeras vezes em diferentes contextos de aprendizagem. J o IEEE vai mais alm, segundo esta instituio os Objetos de Aprendizagem podem ser: "Qualquer entidade, digital ou no digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem ensino" (IEEE, 2010). Os estudos sobre OA so recentes, de forma que no h um consenso universalmente aceito sobre sua definio. Os OA podem ser criados em qualquer mdia ou formato, podendo ser simples como uma animao ou uma apresentao de slides ou complexos como uma simulao. Os Objetos de Aprendizagem utiliza-se de imagens, animaes e applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros. No h um limite de tamanho para um Objeto de Aprendizagem, porm existe o consenso de que ele deve ter um propsito educacional definido, um elemento que estimule a reflexo do estudante e que sua aplicao no se restrinja a um nico contexto (BETTIO & MARTINS, 2004). Diversos fatores favorecem o uso de Objetos de Aprendizagem na rea educacional, dentre eles pode-se citar segundo Longmire (2001): Flexibilidade: os Objetos de Aprendizagem podem ser construdos para uso em mltiplos contexto, por isso, podem ser reutilizados de forma mais fcil. Customizao: Os conceitos no qual os AO so criados permitem que eles possam ser utilizados em diversas situaes, com diversas metodologias de forma customizada, sendo assim adaptado para qualquer tipo de curso. Interoperabilidade: os OA por ser desenvolvidos com base na orientao a objetos possuem padres especificados em cada projeto, e esses padres permitem que eles possam ser utilizados em qualquer sistema de aprendizagem. Aumento do valor do contedo: a possibilidade de reutilizao dos Objetos de Aprendizagem possibilita que estes agreguem diversos tipos de conhecimento aumentando assim o seu valor. Aps criao dos Objetos de Aprendizagem os autores os disponibilizam em algum repositrio, para que os objetos desenvolvidos sejam utilizados de forma colaborativa por professores de qualquer parte do mundo. Dentre esses repositrios tem-se o Banco Internacional de Objetos Educacionais que foi criado pelo Ministrio da Educao em parceria com o Ministrio de Cincia e Tecnologia, Rede Latino America de Portais Educacionais RELPE e outras instituies. Esse repositrio tem por objetivo manter e

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compartilhar diversos contedos pedaggicos digitais disponibilizados em vrias lnguas. Tais contedos primam por estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos estudantes, associando o potencial da informtica s novas abordagens pedaggicas. Outro importante repositrio de AO o Projeto CESTA - Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem. Desenvolvido na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) com o propsito de armazenar os Objetos criados na instituio, principalmente os materiais que podem ser utilizados na modalidade de ensino distncia (CINTED, 2010). J Labvirt, projeto desenvolvido na Universidade de So Paulo (USP), tem por objetivo agrupar objetos, desenvolvido para as reas de Fsica e Biologia, no portal do projeto tambm so disponibilizados links de simulaes, discusses, frum e outras informaes, alm de possibilitar a insero de novos objetos e simulaes. 3. DIFICULDADES DO ENSINO-APRENDIZAGEM DE FUNDAMENTO DE PROGRAMAO Aprender a programar um processo difcil e exigente. Para se tornarem bons programadores os alunos tm de adquirir um conjunto de conhecimentos que vo alm de conhecer a sintaxe e a semntica de uma linguagem de programao (GOMES & MENDES, 2000). Eles necessitam de aprender a resolver problemas e elaborar algoritmos, o que dificulta a aprendizagem da programao. De fato, muitos deles sentem dificuldades nesse processo, o que resulta num elevado ndice de insucesso s disciplinas de programao, que surgem geralmente no incio dos cursos voltados a rea da computao. Nos ltimos anos, essas disciplinas tm apresentado altos ndices de desistncia e reprovao, normalmente nas disciplinas com nfase em Programao, Algoritmos e Estruturas de Dados. Essas reprovaes geram desmotivao nos alunos, prejudicando o processo de ensino-aprendizagem. A evaso, alm do afastamento dos alunos do seu objetivo principal que a formao intelectual e profissional, gera desconfiana na comunidade acadmica quanto qualidade de tais cursos superiores, impedindo a entrada de novos alunos e retardando o crescimento da rea de computao (RODRIGUES, 2004). Muitos dos problemas associados a este processo bastante questionvel uma vez que envolvem ambas as classes de atores, tanto os alunos quanto os professores, as metodologias aplicadas e at certo grau de dificuldade intrnseco da rea. Alguns alunos no conseguem desenvolver o raciocnio lgico necessrio para o posterior desenvolvimento de programas, sendo a abstrao de ideias uma das principais dificuldades de programadores iniciantes. O nvel de dificuldade no processo faz com que haja baixa motivao dos alunos, apatia, baixa auto-estima culminando com a evaso e reprovao (SCHULTZ 2003; CHAVES DE CASTRO et al 2003; DELGADO et al 2004). A questo chave no processo justamente como motivar o aluno, faz-lo tomar gosto pelo aprendizado procurando superar suas dificuldades como a falta de habilidades matemticas. O modo tradicional de apresentar o contedo de tal disciplina se faz de forma expositiva concentrando-se na soluo de problemas. O professor apresenta o contedo atravs do chamado portugol (pseudo-cdigo), desenvolve alguns exemplos e prope exerccios a turma. O modo tradicional no consegue facilmente motivar os alunos a se interessarem pela disciplina, pois no claro para os alunos a importncia de certos contedos de sua formao (KOLIVER et al, 2004; NOBRE & MENEZES 2002). O relacionamento entre o professor e o aluno um dos fatos decisivos para a motivao do aluno, com essa harmonia o aluno pode demonstrar interesse em um ambiente descontrado e que colabora para o seu aprendizado, onde o professor preocupa-se em mostrar o que sabe. Alm disso, uma metodologia pedaggica adequada contribui para o aprendizado,

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porm, como afirma SANTOS et al (2003), poucas metodologias so universalmente aceitas e, mesmo as mais consolidadas no formalizam um processo claro de procedimento de ensino, deixando muitos aspectos delegados ao professor. Neste contexto deve-se questionar a diversidade de ritmos de aprendizagem dos alunos conjugada, muitas vezes, com turmas grandes (TOBAR et al, 2001).A partir de problemas apresentados anteriormente, ficou claro que o ensino da programao feito de forma convencional como as outras reas do conhecimento, de forma a apresentar os contedos, aplicar alguns exemplos bsicos, trabalhar mais teorias, aumentar o nvel dos problemas, e assim por diante; trabalhando os alunos da mesma forma e no mesmo grau de entendimento. Essa forma de trabalhar a programao desmotiva o aluno lavando ao afastamento do curso (BORGES, 2000). De forma geral, as dificuldades de aprender e ensinar programao no so to fceis de solucionar, porm podem-se amenizar esses problemas com melhorias pedaggicas e maneiras interativas e intuitivas ao ensino da programao por parte dos professores e dos alunos. Uma dessas formas pode ser atravs da utilizao de ferramentas computacionais que o auxiliem nesse processo de aprendizagem. Nesse contexto Botelho (2008) apresenta os Sistemas Tutores Inteligentes (STI) como principais ambiente telemticos que auxiliam no aprendizado da programao. Os STI so sistemas computacionais que unem tcnicas de IA com teorias pedaggicas para tutorar um aluno em determinada disciplina, como por exemplo a programao. 3.1. EXEMPLOS DE SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES PARAO ENSINO DA PROGRAMAO Diversos sistemas foram desenvolvidos para auxiliar alunos e professores no processo de aprendizagem da programao. Alguns desses sistemas so apresentados por Petry (2005), Botelho (2008) e Nobre e Menezes (2002), que sero descritos a seguir. Lisp Tutor: STI desenvolvido na Carnegie-Mellon University, para acompanhar o aluno durante o processo de resoluo dos problemas e transcrio do cdigo. O sistema possui uma sequncia de regras de produo que repassada para o aluno medida que ele vai resolvendo o problema, caso haja deficincias durante a produo o aluno informado e no permitida a continuao at seja resolvido aquele problema. Essa verificao do cdigo realizada quando o aluno aciona o tutor. A interao com o usurio e realizada atravs de um editor de textos e uma interface para o planejamento de programas que sejam mais complexos. SQL-Tutor: Sistema Tutor criado para o ensino da linguagem de banco de dados SQL. O sistema faz uma avaliao dos erros cometidos pelo aluno nas linhas de cdigo e demonstra a correta soluo. O sistema possui uma interface com o usurio; um mdulo pedaggico, que responsvel por selecionar o problema, verificar os erros e gera as mensagens de erros apropriadas; e um mdulo do estudante que responsvel por registrar o uso das restries. Algo-LC: STI desenvolvido na UFSC, que se diferencia dos outros Sistemas Tutores pelo fato se ter um Companheiro de Aprendizagem, companheiro este que apia o aluno durante a resoluo dos exerccios, enviando mensagens o estimulando a verificar seus erros e corrigi-los e no demonstrando a resoluo, como feito em outros STI. 4. SUGESTES DE UTILIZAO DE OA EM STI PARA O ENSINO DA PROGRAMAO Os problemas encontrados no processo de ensino/aprendizagem da programao ocorrem devido diversos fatores, mas pode-se destacar a motivao com um ponto

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determinante, pois os alunos so desmotivados a aprenderem o contedo atravs das didticas utilizadas pelos professores. Logo, aplicar novas formas de aprendizado essencial, por isso pode-se utilizar estratgias onde os alunos possam aprender de forma ldica, brincando, sem ter a obrigao de aprender. Aps os estudos efetuados no foram detectados nos Sistemas Tutores Inteligentes analisados nenhuma caracterstica dessa forma de aprendizagem ldica, assim sugere-se que sejam utilizados objetos de aprendizagem nos STI para auxilio do ensino a programao, como forma de estimular os alunos a terem uma aprendizagem diferenciada. Os OA's podem ser utilizados nesses sistemas, pois so construdos com caractersticas da orientao a objetos e so independentes, possibilitando ao professor montar diferentes tipos de estratgias de aprendizado, adaptados para cada tipo de turma ou de alunos. Dentro do projeto iniciado surgiu a idia de utilizar cenrios e enredos voltados para o contexto da regio amaznica, j que h uma diversidade enorme de histrias, lendas, culturas e costumes nessa regio. A escolha desse tema para os enredos foi devido necessidade de apresentar os contedos da programao de forma clara e ldica principalmente para os alunos dessa regio. Um exemplo de um prottipo de Objeto de aprendizagem apresentado na Figura 1 que apresenta a criao de um objeto no software Blender1. Este est sendo desenvolvido em forma de um Paneiro, que um cesto confeccionado com palha de palmeiras e utilizado para armazenagem e transporte de Aa e Castanha do Par.

Figura 1: Prottipo de OA Paneiro em desenvolvimento no Blender

O objeto desenvolvido ser utilizado em diversos cenrios, um deles o que o aluno dever montar algoritmos que permitam um personagem colher o aa nas suas altas palmeiras. E para a criao desses algoritmos ele ter a disposio dentro do objeto Paneiro estruturas que representam conceitos da lgica da programao, como demonstrado na Figura 2.
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Blender : um programa de computador de cdigo aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, animao, texturizao, composio, renderizao, edio de vdeo e criao de aplicaes interativas em 3D, tais como jogos.

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Figura 2: OA Paneiro com estruturas de programao

5. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS As dificuldades encontradas por diversos alunos no aprendizado da programao so visveis em diversas instituies de ensino, principalmente pelos altos ndices de reprovao. Utilizar tcnicas e metodologias diferentes torna-se essencial para que esses problemas sejam minimizados. A utilizao de Sistemas Tutores Inteligentes tem sido uma das ferramentas mais aplicadas no processo de ensino aprendizagem da programao, mas os existentes hoje acabam possuindo deficincias que no estimulam os alunos a gostarem da disciplina. Dessa forma o uso de Objetos de Aprendizagem nos STI pode ser vivel, pois esses possuem caractersticas que os permitem serem utilizados em diversos contextos, alm de permitir que os alunos possam realizar as tarefas de aprendizagem de forma ldica, com estratgias pedaggicas diferenciadas. Como trabalhos futuros pretendem-se construir outros objetos voltados ao contexto amaznico para serem utilizados em um STI para o ensino da programao, principalmente os objetos que representaro os principais conceitos da disciplina. Ser necessrio tambm construir enredos e cenrios que possibilitem a utilizao desses objetos pelos alunos de forma ldica, permitindo uma aprendizagem de forma estimulante e interativa. 6. REFERNCIAS
BETTIO, R. W. de; MARTINS, A. Objetos de aprendizado: um novo modelo direcionado ao ensino a distncia. Disponvel em: <http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5938>. Acesso em: Junho de 2010

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