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MOODLE E EaD
CONTEÚDO
Autor da Aula
Antonio Neuton da Silva Júnior
Revisão
Leonardo Rocha Moreira
Transição Didática
Antonio Neuton da Silva Júnior
Desenvolvimento
Francisco Wkerlyson Pereira Batista
Design e Diagramação
Alison Lucas Bezerra
Animação
José Arnaldo Souza do Nascimento
Suporte
Lorena Maria da Silva
Chanceler
Dom Ângelo Pignoli
Reitor
Prof. Livre-Docente Manoel Messias de Sousa
Vice-Reitor
Prof. Me. Renato Moreira de Abrantes
Pró-Reitor de Graduação e Extensão
Prof. Dr. Marcos Augusto Ferreira Nobre
Pró-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa
Prof. Dr. Américo Valdanha Netto
Diretora de Administração e Logística
Idalete Deolide Fabiani
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E-mail: nead@unicatolicaquixada.edu.br
Ano de Publicação: 2016
Centro Universitário Católica de Quixadá
Núcleo Educacional de Apoio Digital
Curso de Formação
em Moodle e EaD
APRESENTAÇÃO DO CURSO
Caro(a) aluno(a),
Apresentação da aula
Objetivos de aprendizagem:
• Compreender a importância da cibercultura na Educação;
• Conhecer os tipos e a evolução das mídias;
• Associar as tecnologias contemporâneas ao curso na qual coordena.
1 TECNOLOGIA E CIBERCULTURA
PARADA OBRIGATÓRIA
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acrescentar informação de/e para qualquer computador conectado à Internet e, com
a ajuda do cientista da computação belga Robert Cailliau, construiu um navegador e
chamou este sistema de hipertexto de World Wide Web (a “rede de alcance mundial”),
conhecida atualmente apenas como “Web”.
MULTIMÍDIA
Você conhece como foi o surgimento da Internet?
A partir daí a Web passou por diversas modificações que foram divididas em
fases, veja no inofográfico:
Já pesquisou algum produto em uma Loja Virtual e minutos depois foi acessar o
Facebook e viu esse produto e outros produtos relacionados na página? Isso acontece
devido aos recursos da Web 3.0. Os dados da sua navegação são armazenados e
utilizados de forma a personalizar o conteúdo do seu interesse.
Agora que vimos esses conceitos iremos ampliar os nossos estudos sobre as
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC).
1.1 A cibercultura na educação
WEB
1.0
TEVE COMO PRINCIPAL ATRIBUTO A NÃO TENDO AUTORIZAÇÃO PARA ALGUNS AUTORES A DENOMINAM
GRANDE QUANTIDADE DE INFORMAÇÕES ALTERAR OU EDITAR SEU CONTEÚDO COMO "WEB DE DADOS"
DISPONÍVEIS
O TERMO "WEB 2.0" FOI DEFINIDO OFICIALMENTE EM 2004 POR TIM O'REILLY, DURANTE UMA CONFE-
WEB RÊNCIA DE BRAINSTORMING
2.0 OS PARTICIPANTES PRODUZEM E DISTRIBUEM
DIFERENTE DO ANTERIOR, A VERSÃO 2.0 É
BIDIMENSIONAL, SENDO CARACTERIZADA POR CONTEÚDO COM BASE EM UMA CULTURA DE
UM AMBIENTE DE COOPERAÇÃO E PARTICIPAÇÃO COMUNICAÇÃO ABERTA, EM QUE SE RECONHECE A
AMPLA LIBERDADE DE COMPARTILHAR E REALIZAR
CONTEÚDO E ONDE NÃO EXISTEM UMA AUTORIDADE E
UM CONTROLE CENTRALIZADOS, MAS UMA
INTELIGÊNCIA COLETIVA NÃO CONTROLADA (ROCHA E
PEREIRA, 2010)
O TERMO FOI SUGERIDO COMO A TERCEIRA GERAÇÃO DA WEB EM 2006, PELO JORNALISTA JOHN
WEB MARKOFF DO NEW YORK TIMES. TAMBÉM CONHECIDA COMO “WEB SEMÂNTICA” OU “WEB
3.0 INTELIGENTE”
O TERMO FOI SUGERIDO COMO A TERCEIRA GERAÇÃO DA WEB EM 2006, PELO JORNALISTA JOHN
WEB MARKOFF DO NEW YORK TIMES. TAMBÉM CONHECIDA COMO “WEB SEMÂNTICA” OU “WEB
3.0 INTELIGENTE”
MULTIMÍDIA
Para compreendermos melhor o conceito de cibercultura,
assista o vídeo do prof. Dr. André Lemos
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Lemos (2003) evidencia que essas modificações seguiram as Leis da
Cibercultura: Lei da Liberação do Polo da Emissão, Lei da Conectividade e Lei da
Reconfiguração:
LEITURA COMPLEMENTAR
Para ampliar o conhecimento sobre Cibercultura, leia o artigo Educar na
Cibercultura: Desafios à formação de professores para docência em cursos
online.
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Tal lei não decreta a substituição do novo pelo antigo, o ocorre é a sua
adaptação. E o cenário educacional não está imune a essas transformações. Porém,
para Moran (2013), a escola é uma instituição mais tradicional que inovadora, que
tem resistido bravamente às mudanças cujos modelos de ensino focados no professor
continuam predominando. Ademais, as formas de ensino tradicionais vêm sofrendo
duras críticas por sua ineficácia (LIMA, 2011) e os alunos toleram cada vez menos
seguir cursos uniformes ou rígidos que não correspondem a suas necessidades reais
e à especificidade de seu trajeto de vida (LÉVY, 1999).
Se essas mudanças na educação são inevitáveis qual o caminho a ser seguido?
O que é possível ser modificado? Como efetivar processos de ensino e aprendizagem
compatíveis com o tempo da cibercultura? Infelizmente não há respostas simples e
imediatas para essa questão. Mas são perguntas que deixo para vocês refletirem.
Com essa transformação a educação passará de um modelo tradicionalmente
livresco e transmissivo para uma nova perspectiva de ensino e aprendizagem,
baseando-se na construção coletiva de conhecimento. Freire, no final do século XX,
já defendia essa construção coletiva:
“A educação autêntica não se faz de A para B ou de A sobre B, mas de A com
B, mediatizados pelo mundo” (Freire, 1999, p. 84).
2 TECNOLOGIA E MÍDIAS
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a) Mídia Impressa:
O texto é a mídia mais comum utilizada na educação. Ele está diretamente
ligado à escrita que, segundo Miranda (2007, p. 11), “pode ser considerada como
um dos principais alicerces do processo da comunicação social, uma vez que ela
contribuiu com a arte de contar novas e boas histórias, assim como de transmiti-las”.
Ainda segundo o autor, a escrita foi inventada pelos sumérios, em
aproximadamente 3.500 a.C. possibilitando ao homem transmitir informações de forma
segura e sem alterações de conteúdo, o que geralmente acontecia na transmissão
oral.
Os primeiros moldes de jornais pré-tipográficos foram moldados pelos gregos
e romanos. Entretanto, somente no final do Feudalismo e início do Renascimento, é
que surgiram novas perspectivas para o jornalismo. A Idade Média foi marcada pela
tradição das crônicas históricas e relatos sobre o presente, assim como relato de
viagens e aventuras. Os livros, jornais e revistas incentivaram a instrução despertando
o hábito e o gosto pela leitura nas pessoas, transformando a civilização e modificando
a cultura (SOUSA, 2004).
Conforme Straubahaar e La Rose (2004), Johannes Guttemberg [inserir foto] foi
um dos primeiros na Europa Ocidental a conseguir produzir um maquinário capaz de
imprimir grande quantidade de material informativo, no ano de 1450. Com a invenção
da tipografia surgiu a possibilidade da impressão de uma grande quantidade de
material informativo e a redução de custo.
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utilizadas na educação, mas há também as chamadas mídias sociais.
SAIBA MAIS
Que tal conhecermos a evolução das mídias sociais?
3 TECNOLOGIAS CONTEMPORÂNEAS
a) Videoconferência e Webconferência
Segundo Sabbatini (2007), a videoconferência é um sistema, baseado em
vídeo e áudio, que tem como objetivo promover a comunicação entre duas ou
mais pessoas e que funcionaria como um “canal de TV bidirecional”, utilizando-se
de linhas telefônicas ou satélite e de uma estrutura de hardware dedicado, ou seja,
equipamentos especificamente criados para esse fim. Surgiu na década de 70, porém
teve um crescimento considerável no Brasil apenas nas décadas de 80 e 90, graças à
oferta de linhas adequadas pelas companhias telefônicas.
A web conferência pode ser definida como qualquer atividade comunicativa
síncrona que ocorra via web, permitindo assim uma colaboração virtual entre dois ou
mais indivíduos, podendo eles estar em locais diferentes, e compartilhar formas de
dados variados (vídeos, fotos, áudios, entre outros) de modo simultâneo, em tempo
real (DOTTA et al, 2012; AZAMBUJA, 2015). Esse sistema vem crescendo nas últimas
décadas, substituindo a videoconferência. Conforme Azambuja, Vejamos, podemos
destacar os seguintes benefícos da webconferência:
BENEFÍCIOS DA WEBCONFERÊNCIA
INTERAÇÕES MULTIDIRECIONAIS
DE ARQUIVOS
QUADRO BRANCO
DE APLICATIVOS
ORGANIZAÇÃO
TELAS DO COMPUTADOR
DE GRUPOS
UTILIZA SISTEMA UTILIZA HARDWARE UTILIZA SOFTWARE POSSUI ALTA EXIGE ESTRUTURAS EXIGE APOIO POSSUI ALTO CUSTO
PRIVADO DE DEDICADO PRIVADO QUALIDADE DE IMAGEM ESPECIALIZADAS TÉCNICO PARA DE IMPLEMENTAÇÃO
TELEFONIA E SOM DE ACORDO COM PARA CAPTAÇÃO DE CONFIGURAÇÃO
A QUALIDADE DO ÁUDIO/SOM E
SISTEMA DE TELEFONIA ILUMINAÇÃO
WEBCONFERÊNCIA
UTILIZA A REDE UTILIZA UTILIZA SOFTWARE POSSUI QUALIDADE NÃO EXIGE NÃO EXIGE APOIO POSSUI BAIXO CUSTO
MUNDIAL DE COMPUTADORES LIVRE OU PRIVADO DE IMAGEM E SOM DE ESTRUTURAS TÉCNICO PARA DE IMPLEMENTAÇÃO
COMPUTADORES COMUNS COM ACORDO COM A ESPECIALIZADAS CONFIGURAÇÃO
PERIFÉRICOS QUALIDADE DA
BANDA LARGA
b) Computação em nuvem
Computação em nuvem ou Cloud Computing é a tecnologia que permite que
você acesse recursos ou aplicações diretamente da Internet. Não sendo necessário
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você armazenar arquivos, nem instalar nenhum software em seu computador. Para
isso é necessário apenas um dispositivo com conexão com Internet.
Serviços como Google Drive e OneDrive utilizam essa tecnologia, permitindo
que os usuários (no caso nós) criem documentos de textos, planilhas eletrônicas etc.
No caso do OneDrive é possível inclusive acessar o pacote do Office totalmente online.
Além disso, os arquivos criados e armazenados nesse serviço podem ser
compartilhados com outras pessoas que também podem modificá-los, caso tenham
permissão para isso.
Na educação, foi criado o termo Cloud Education, ou Educação nas nuvens,
para caracterizar o uso dessa tecnologia como ferramenta educacional. O objetivo
do uso da Cloud Education é desenvolver trabalhos colaborativos, além de integrar
a tecnologia no processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma, como afirmam
Souza e Teixeira (2013), a educação nas nuvens viabiliza o trabalho colaborativo
e cooperativo entre os membros da instituição de ensino, com a possibilidade de
compartilhar conteúdos e serviços com outras instituições educacionais dispersas
geograficamente.
MULTIMÍDIA
Vamos entender melhor o funcionamento da cloud computing.
c) Realidade aumentada
A Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa no âmbito da Ciência da
Computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados
criados pelo computador (CARDOSO, 2014).
A CÂMERA IDENTIFICA O
O FUNCIONAMENTO DA RA CÓDIGO E REPASSA PARA O
OCORRE QUANDO O USUÁRIO SOFTWARE
POSICIONA O UM CÓDIGO
IMPRESSO, MAIS CONHECIDO
COMO MARCADOR NO CAMPO
DE ATUAÇÃO DA CÂMERA
O SOFTWARE É
RESPONSÁVEL PELA
INTERPRETAÇÃO E
GERAÇÃO DO OBJETO
VIRTUAL
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Na Educação, a RA também pode ser utilizada contribuindo com o processo
de ensino e aprendizagem, uma vez que oferecerá aos alunos uma nova forma de
compreender o conteúdo apresentado, permitindo, a partir da projeção de objetos ou
de fenômenos inexistentes, uma maior interação entre o aluno e o conteúdo exposto
possibilitando um melhor entendimento do que antes ficava apenas na imaginação.
(ARAUJO, 2009)
Assim, a aquisição do conhecimento se torna mais eficiente e agradável, pois “o
teórico é aplicado de maneira prática, e os resultados, que anteriormente eram obtidos
no papel, poderão ser visualizados por meio de movimentos e imagens” (CARDOSO
et al. 2014, p. 331).
MULTIMÍDIA
Para entender melhor o funcionamento da realidade aumentada, assista ao
vídeo Realidade aumentada promete mudar sua visão do mundo.
d) Realidade virtual
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia que tem certa semelhança se
comparada à Realidade aumentada. Entretanto, enquanto a Realidade aumentada
possibilita a geração de um objeto virtual em 3D, a Realidade Virtual possibilita que
o usuário tenha uma experiência interativa e imersiva com esses objetos, ou seja,
é uma simulação de um mundo real ou de um mundo imaginário (RODRIGUES E
PORTO, 2013).
Segundo Rodrigues e Porto (2013), a RV caracteriza-se pela integração de três
ideias: imersão, interação e envolvimento.
• Imersão: A imersão tem como objetivo fazer com que o usuário se sinta
presente no mundo virtual, permitindo-lhe manipular e explorar naturalmente os
objetos ao invés de ser apenas um observador.
• Interação: A interação está associada à capacidade de o usuário modificar,
em tempo real, o mundo virtual, tornando a experiência ainda mais realista.
• Envolvimento: Está relacionado ao grau de estimulação para o
comprometimento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser ativo
(participar de um jogo, visualizar um ambiente virtual) ou passivo (ler um livro, participar
de uma cirurgia virtual).
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MULTIMÍDIA
Ficou confuso ao diferenciar Realidade Aumentada da Realidade Virtual?
Assista o vídeo Realidade virtual x realidade aumentada: quais as diferenças?
e) Robótica educacional
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REFERÊNCIAS
______. Cibercultura: alguns pontos para compreender a época. In: LEMOS, A.;
CUNHA, P. (Org.). Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
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SILVA, M. (Org.). Educação online. São Paulo: Loyola, 2003.
______. Sob o signo da convergência: reflexões sobre o papel das mídias digitais
interativas na educação Artigo apresentado na 34 a reunião da ANPED – associação
nacional de pesquisa e pós-graduação em educação, natal, rio grande do norte,
outubro de 2011.
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