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LEVEL 3 ESCREVENDO A HISTORIA Desde 0 inicio nos jogos, os designers tém debatido o que € mais importante: histéria ou game- play? Alguns designers acreditam que os jogos precisam de hist6ria para envolver o jogador. Outros designers acham que a hist6ria é 0 que as pessoas usam para descrever 0 jogo quando terminam. Designers a favor da histéria retrucam que os jogos sio uma midia artistica, usada para contar uma historia. Designers contra a hist6ria contra-argumentam que uma histéria é o que vocé assiste enquanto 0 jogo carrega. Os designers se enfrentam em conferéncias de desenvolvedores de jogos por todo mundo: um grupo gritando “Bioshock!” enquanto 0 outro lado grita “Doom!” de volta. Designers bobinhos. Eles estao certos e errados. Um jogo nao precisa ter uma histéria, ainda que sempre tenha uma histéria. Perplexo? Enquanto vocé deglute isso, vamos dar uma olhada em uma definigdo classica de “historia” como foi ensinada por todos desde Arist6teles até os mais famosos roteiristas. Aqui, a mais basica estrutura de uma histori: 1. Primeiro, hd um heréi que tem um desejo. 62 LEVEL UP © UM GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS pA 2. Nosso herdi encontra um evento que coloca sua vida em desordem e interfere na obtengao do desejo. Esse evento causa um problema para o herdi. 3. O herdi tenta superar o problema... LEVEL 5 + ESCREVENDO A HISTORIA. 63, 4. ...mas esse método falha. 5. Hd uma mudanga de sorte, que causa mais problemas para o herdi. 64 LEVEL UP * UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 6. Um problema ainda maior é criado para 0 herdi e que 0 coloca em grande risco. 7 4 um alti Finalmente, ha um dltimo problema que ameaga 0 herdi com o maior dos riscos LEVEL | © ESEREVENDO A HISTORIA 65 8. © hero) precisa resolver o problema final... 9. m de conseguir seu objeto de desejo. E todos vivem felizes para sempre. Bem, até a continuagao pelo menos. Lembre-se de que ndo importa sobre o que seja sua histéria, uma historia SEMPRE tem um comego, um meio e um fim, Hollywood gas- fou muitos anos analisando e descontruindo a histéria. Nao ache que vocé tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia livros sobre roteiros, faca aulas, visite websites sobre roteiros. Mas vocé no tem de se prender a estruturas-padrao de histérias como a “Jornada do Herdi” de Joseph Campbell ou a “Estrutura em 3 Atos” de Syd Field. Tente usar a estrutura de outras midias para contar sua historia. Como uma historia é contada em uma can¢ao? Em um noticidrio de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na narrativa ndo ocidental para inspiracao. Apenas se lembre que videogames sio uma midia interativa e como William Shakespeare nos recorda: “The play's the thing”.’ Aquele era um rapaz que entendia de histérias, e ele era bem esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, entao a historia € o sal: o suficiente dard sabor mas se for demais poderd arruinar tudo e matar voce. Rewivemos manter a citagio no original em inglés por conta da dupla interpretagio da palavia “play” (joga/pegal que tornara a traducao sem sentido para o entendimento do texto, Uma possivel tradugao seria “O jogo & 0 que importa” ou “A pega € 0 que importa’ (N. T). BRANDES JOGOS 66 LEVEL UP © Unt GUIA PARA © DESIGN DF Alguns jogos nem mesmo tém historias. Jogos como Tetris ou weled ou mesmo PacMan nao precisam envolver 0. {0} inda geram uma narrativa, o que significa lite Desde que nis humanos percebemos o tempo ‘armente Be gador jenna) uma ordem de eventos’ Como linear, nos expressamos nossas experiéncias também line Jura tradicional mesmo que elas nao sejam apresentadas em uma estn de historia, Vamos dar uma olhada nisso desta maneira uma narrativa. Hd Cada vez que uma pessoa joga um jogo ela cri um numero infinite de narrativas que um jogador pode criar. Como de- @ © signer, vocé precisa observar todas’ as narrativas possiveis ¢ descobrir como fazer TODAS divertidas. O objetivo é criar multiplas narrativas que © jogador gostara de jogar. Em uma narrativa, o jogador 6 0 “herdi” do jogo. O designer precisa olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar ciente da ordenagao dos eventos e das experiéncias que, ao final, ajudarao 0 jogo a criar a narra~ tiva. Como cada experiéncia cria fundamentagao para a seguinte, 0 ob- jetivo é criar estados ascendentes de emogao para o jogador. Entéo o designer pode projetar sistemas para coreografar essas experiéncias interessantes que, por sua vez, Criam emocoes, Entendido? Que tal um exemplo? © Left 4 Dead usa uma inteligéncia artificial chamada “Director” para controlar o ritmo do jogo. Dependendo do “nivel de estresse” do jogador, que € calculado usando-se muitas variaveis, incluindo sade, habilidade e locagdo, 0 Director ajusta 0 ntimero de zumbis que atacam, quais itens, como municao e de satde, sao gerados e mesmo a musica. Ao final, 0 proprio jogo gera uma Gnica e dinamica experiéncia de jogo para 0 jogador. Entretanto, como muitos desenvolve- dores nao tém ainda tecnologia como a do Director de Left 4 Dead, fica para 0 designer criar essas situacdes, da melhor maneira que pode, em seus prdprios jogos. Quando vocé esta projetando um jogo, é extremamente importante saber a narrativa que o jogador ird vivenciar. Vocé descobriré que a narrativa do jogador acaba por ser diferente da historia do jogo. Lembre-se de nunca confundir histéria com gameplay, e da mesma maneira nunca con- funda gameplay com histéria. Eu também creio firmemente que quase QUALQUER COISA pode ser transformada em un) gameplay. Nao se sinta limitado pelo assunto. Observe jogos como Mr. Mosquito (o jogador é um mosquito que bebe o sangue de uma familia), SimCity (o jogador constrdi e gerencia uma cidade e PaRappa the Rapper (cao faz rap para ganhar o amor de sua namorada florzinha), Ou vocé pode podem se ginar 0 que acontece F coma jogar uma grande sessio de “e se” ae ide sessio de “e se”. Entretanto, como essas possibilidil® alha a pena o tempo investido prevendo tudo. € por isso que, quando aconte® algo nao previsto pelo designer e nao estrag, 1 jogo, ns ficamos ma “ ses pes Ws mais do que felizes de chamar isso de “caracterstie? LEVEL 3 © ESCREVENDO A HISTORIA 67 Ainda nao acredita em mime yy, Chapeuzinho Vermetho. Ess, amos d 4 histéria inf lat uma olhada na simples © classica historia da fantil tem tod fazer um grande videogame HHI tem todos os elementos de que vocé precisa para 1. Chapeuzinho Vermelho caminha pela floresta até a casa da Vové = classico jogo de exploragao. Dé a Chapeuzinho algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta de piquenique (sistema de inventario) € faca com que pule um ou dois troncos caidos em seu caminho. Chapeuzinho encontra 6 Lobo Mau = 0 jogador tem seu primeiro encontro com o inimigo. Naturalmente, vocé ainda nao pode matar o Lobo ainda... (a menos que os inimigos sejam “lobinhos lacaios”). 3. Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), Chapeuzinho encontra a casa da Vové (préximo nivel), onde ela encontra a “Vovo" esperando na cama. 4. Chapeuzinho questiona a verdadeira identidade da “Vov6" (“que grandes olhos voce tem!” Isso pode ser feito em forma de um questionério, de um quebra-cabega, ou até mesmo de um jogo de ritmo. “VYove" é revelada como 0 Lobo Mau, de boss!’ e Chapeuzinho e 0 Lobo lutam até a morte = Juta wv Viu? Mesmo uma “simples” historia classica pode oferecer todos os elementos para virar um : A emocionante e variado videogame: Nas talon sabemos que Chapeuzinho vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo Fa aaa ada diversio nso! Por que assstir a uma cena de corte quando se pode ter uma [ula de boss? Nio €é culpa minha se as lutas de boss nao tinham sido inventadas quando eles escreveram essa histéria, Pessoalmente, eu acho meu final melhor. * Ok, a histéria da Chapeuzinho Vermelt um videogame mesmo assim ho pade nao se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar 6B LEVEL UP © UE GUIY PARA.O DESIGN DE GRANDES JOGOS O TRIANGULO DA ESQUISITICE Tempo Eu tenho certeza de que voeé ja ouviu falar do trian gulo da produtividade (veja ao lado) Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti- rando as limitagdes técnicas da plataforma escolhida, vocé esta limitado somente pela sua imaginagao. Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que apresentam fisica nao newtoniana, personagens bizarros € buscas absurdas. Entretanto, & possivel enlouquecer com Qualidade Dinheiro ctiatividade, especialmente quando se esta escrevendo a historia do jogo. € por isso que cu criei o “Triangulo da Esquisi e”. Observe a diferenga nas escolhas no triangulo Personagens da esquisitice: personagens, atividades e mundo. Diierentemente do triangulo da produtividade, em que pode ter quaisquer dois pontos, vocé s6 pode escolher um vértice no triangulo da esquisitice. Escolha qualquer coisa mais do que isso e vocé corre o risco de alienar seu publico —— ‘Mundo ‘Vamos dar uma olhada em trés exemplos de como apli- car o Tridngulo da Esquisitice a sua historia e seu mundo: front aA Oy | Enquanto O Magico de Oz apresenta Personagens esquisitos como o Homem de Lata, u" Ledo e um Espantalho, a terra de Oz era uma locagao de conto de fadas bem tipi and 7 historia foi criada nos anos 1900. Os personagens de O M, igico de Oz tém di ene f em dese; oe jos Com os qua’s 0s leitores podem se identificar: oragem, amor e vontade de ir p. " ara casa. LEVEL 3 + ESCREVENDO A HISTORIA 69. pesar de o | : AP 08 Personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem heréi a princesa angustiada, /0 Patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforgo de guerra, derrotar os vildes, conseguir a garota), é 0 mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito com seus Jawas, Wookies, Jedis e uma taberna povoada pela escéria com o visual mais esqui- sito de toda a galaxia Monty Python ~ Em Busca do Célice Sagrado apresenta personagens tipicos (se nao arqueti- picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da tvola redonda, Esses valorosos cavaleiros viajam pela Inglaterra medieval em sua busca pelo Calice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem “Ni!” ou serem mas- sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog. ; : E possivel ir mais longe. Filmes como Duna (1984) e ladrao de Sonhos (1995) ou videogames como SkullMonkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo Gnicos e criativos, detxaram seu pablico “tivessem sacado”. E ninguém gosta de se sentir estiipido. sentindo como se nao 5 mem comum? Todos eles violam 0 Triangulo da Esquisitice. Faga O que esses jogos e filmes té algo assim por seu proprio risco.. ; : . Quando estiver desenvolvendo a historia de um jogo, vocé descobrira que existem trés tipos diferentes de pessoas no seu publico. 0 UPS ONE GUA PARA. O DESIGN DE GRANDES JOGOS, adores que estio ligados na sua historia come ela acontece Jogactores que-querem se ligarna sua historia em profundidade. © Jogadores que mio estao nem at em relagio 2 historia Haver sua historia atrativa para os ts tipos de jogadores pode ser um desafio, A regra de ouro © lager a historia a servigo do gameplay © nao o contrari, Aqui vio algumas dicas envolvendo a historia no jogo. a satistazer jogadores que estio procurando por uma experiéncia mais profunda, forneca detalhes, mas certitique-se de que eles nao atrapalham a hist6ria. Por exemplo, Bioshock \rhham Asylum tém fitas de dudio nao obrigatoriamente colecionaveis, que revelam detalhes mais profundos da histéria sem se intrometer na historia principal. logadores que estio ali s6 pelo passeio pulardo © caminho pelas pistas de audio e pelas cenas de corte que revelam pontos da histéria, apertando o botio A. Certifique-se de que + historia de seu jogo também seja revelada pelo gameplay ¢ pelo design de niveis, evi- tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; sendo, © jogador ficara perdido e contuso.® Voes também pode apresentar a hist6ria como gameplay, fazendo que sejam flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabegas. © Comece sua historia dentro da agao tao tarde quanto possivel. Pode ser no meio de uma luta de boss, no fim de um nivel ou durante uma perseguigdo com carros. Tenha em mente que isso funciona melhor para jogos com historias tradi © Batman, onais, Nao tenho tanta certeza de que seja uma boa ideia comegar um jogo tipo quebra-cabeca como Tetris com dezenas de pegas chovendo no jogador. © Sempre ma ntenha sua historia animada e em movimento, Roteiristas profissionais introdu- zirdo uma mudanga na trama ou agio a cada 15 minutos, Mesmo com jogos sem historia, , entao elas sio pequenas o bastante para as sessdes de jogo estao se tornando “pequena: se apreciar em pequenas doses. Falando em surpresas, ha uma tendéncia em hist6rias de jogos a qual eu culpo com toda foga a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa, eu acredito que ha mérito em um final previsivel. Lembra de qual realizacao de desejo os joga- ddores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos percem, ¢ ainda é a historia mais antiga nos livros. Pegue, por exemplo, os filmes de James Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava ver esses filmes. Mesmo antes de vé-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia Nio posso levar 0 crédito por essa observagao. E553 afirmag excelente tala no GDC de 2009, Sim, eu sei, Par “to fol feita por Ken Levine, diretor do Bioshock, durante comegar, & culpa deles mesmos se el primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador es ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembve LEVEL 4 + ESCREVENDO A HISTORIA. 71 ria um carro incrivel, derrotaria os esque mas do vilao, salvaria « eI Bare eer ee ee 140, salvaria o mundo e terminaria com a garota e845 Coisas, POr que cu me importava em assistir ao filme? Para mim, a diversdo eram as voltas © rev, : r c iravoltas que a historia tor u sabia 0 ia 0 QUE € 0 PORQUE, mas eu nao sabia o COMO, eee ae Ha um prazer em predizer como como se ele tivesse “acertado” o palpite S coisas terminam. Isso faz 0 jogador se sentir esperto, : em uma eleicao ou resolvido um mistério. Alids, se a vida 6 imprevisivel o bastante do jeito que 6, por mee naa il i , Por que nao dar a seu publico um pouco de previsibili- dade? O ponto ao qual quero chegar é que vocé na 2 Jue vocé nao precisa ser especialmente inteligente quando escrever sua historia, apenas divertido, De maneira recipr Pelina . caw 'Proca, algo que eu nao acho muito inteligente em uma historia de videogame € quando 0 personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha numero um como cliché de video- game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. E uma tentativa de aproximar a falta de informacao sobre os personagens e 0 mundo, assim que o jogador comeca 0 jogo. Entretanto, em dltima anilise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer uma “narrativa incerta” e intencionalmente omitir informacao do jogador para criar um “final chocante”. Parece forcado e, francamente, nao é justo com o jogador. Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus 0 suspense, do classico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que ha dois homens sentados a mesa falando sobre beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande explosao! Isso choca o puiblico, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos. océ pode conseguir um impacto ainda maior no seu piblico. Entretanto, aqui estd como v n sob a mesa. A bomba esta programada para explodir em cinco Comece a cena mostrando a bomba minutos, Os dois homens discutem b* ; pensando: “Nao sente ai para falar de beis' fica emocionalmente envolvido se ests ciente isebol enquanto 0 publico se contorce em suas poltronas ebol! Ha uma bomba sob a mesa! Saia dai!”. O publico do perigo que correm os personagens. Na hora em YY 72 LEVEL UP + UM GUIA PARA O DISIGN DE GRANDES JOGOS que a-cena alcanga seu climax, voce criow mais emogao para sua audiéncia do que teria com apenas a surpresa da bomba explodindo oe Outra coisa a se Considerar que desenvolve sua histéria 6 “o que esta na parada?”. Muitos videogames . Mas como todo filme nao precisa 10 sobre salvar o mundo do mau ou da destrui ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos temas podem ser tao importantes quanto os grandes. Em minha opinido, usar outro tema para sua uma busca que vale a pena. Funcionou histori que nao 0 “vie cia resolve qualquer problema” Para jogos como Frogger, Zoo Tycoon e Braid. HORA DE FECHAR Terminar jogos pode ser tao dificil quanto comecé-los. Nos bons e velhos tempos, nao havia um t'm Para os jogos, apenas uma tela da morte.* Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta © zerando 0 placar como o hodémetro do seu carro. Entdo, veio o Dragon’s Lair e todos queriam saber se Dirk havia resgatado a princesa ou nio. A historia no videogame nasceu Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade, antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos tém a média de 8-10 horas de duracao; entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Vocé mal tera arranhado a superficie de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando vocé perceber que deixou 0 jogador satisfeito. Vocé pode deixar pontos de trama pendentes Para encorajar 0 jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma sequéncia, mas, no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo 0 que precisava realizar durante 0 jogo. Alguns jogos até oferecem experiéncias extras, assim o jogador pode continuar jogando de- pois de a histéria terminar. Finais mUltiplos, minijogos, conteido destravavel ou baixavel, ou “niveis apagados” (como cenas deletadas de um DVD) permitirio ao jogador voltar para seu mundo sem ter de ouvir a mesma histéria de novo. Se vocé criar um mundo em que o jogador quer entrar, ele iré querer voltar para jogar. Ou vocé pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua histéria no iltimo minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no. gameplay e criamo enredo por dltimo. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso. Michcock tte recamendava que wach rc mataue realmente aus personages esse candvin, No caso de videogames seria 0 fim do jogo! ui id pore amine yao era uma tela de “Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de proamatio ou um de Da ete ects famosa tla da morte nos jogos clissicos & 0 256° nivel ee Pac-Man, Nes a ber causa de um bu, mca di tea se torna um monte de dais ilegivens © que impede o jogador de cole” todos os pontos ¢limpar a tela para seguir em frente. Proprietarios de porns pon prietirios de arcades tém de desligar ou “matar” o jogo para it HEVELT © ESCREVENDO A HISTORIA. 73 Opa, eu quase esqu ‘de falar go: 0 titulo! Ha m | sobre uma jogo: 0 4 muitos mack Ma das mais impr los de abord, PortaNtes coisas sobre a historia do seu andar a crig . Para seu jogo. Fles inclue © O titulo literal . a © O titulo de acaovtepal © O trocadilho divertido, @ Otitulo “vaca roxa”." Com um titulo literal fic sonagem, como Sonic the H como Castle Wolfenstein ou @ facil saber de onde ledgehog ou Voodoo Saint’s Row. Ou voce ou componente do gameplay como Command a ele veio. Pode ser o nome de seu principal per- Vince. Pode ser a principal locagao de seu jogo, Pode nomear seu jogo a partir de uma atividade ind Conquer ou Boom Blocks O trocadilho divertido é um titulo que faz vocé apreciar a inteligéncia do titulo. Just Cause, Half Life e System Shock so bons exemplos de titulo com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos sdo jogos de palavras, vocé precisa ser cuidadoso pois seu pUblico pode nao entender a referéncia nem achar 0 trocadilho divertido. Humor € algo muito subjetivo. Um titulo vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente, Ele obriga 0 leitor a perguntar por que o titulo foi escolhido. Uma vez que 0 jogador tenha jogado 0 jogo, ele entende o significado. Titulos vaca roxa incluem LittleBigPlanet, Far Cry e Resident Evil. A vanta- gem de um titulo vaca roxa é que, uma vez que vocé associa as palavras com seu titulos, é dif para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar um bom tempo antes de alguém pensar em usar a palavra Halo em seu titulo de jogo. Nao importa que convencao para 0 nome vocé escolha, eu acho que titulos curtos sao me- thores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles sao faceis de lembrar e dizer. Eu gosto de manté-los com duas ou trés silabas como Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man ou Hey-lo. Eu acho que isso comecou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das cet arcade ca precisavam atrair a atencao do jogador, criar algum mistério e descrever 0 gameplay. Defender é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente 0 jogo em uma pale i ao hiae titulos mais curtos sao mais facilmente transformados eo logos para os inicial do tou jogo e para a frente da caixa do jogo. NBo se esqueca de considerar aspects de marketing quando estiver criando o ttulo do seu jogo. Se voce tem rapa co eeaa subtitulo, entao tente, ainda assim, manté-lo curto: Uncharted: Drake’s Fortune combina alg —— » escreveu: “Fu nunca vi uma vaca foxa, eu no espero ver uma, Gelett Burgess que esc" i * 0 termo “vaca roxa” vem do poeta de ‘eu preferiria ver do que ser uma’ Mas eu posso Ihe dizer que, de qualquer mane 74 LEVEL UP + UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS mm & esse Drake © qual ¢ vacas roxas para fazer um belo titulo, Os jogadores vao querer saber quer seu destino [fortune]. Uncharted [inexploradol Ihe passa a imagem de exploragao ou nave} no desconhecido © em territério perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asylum Ihe per. Mite saber com quem vocé esta jogando ¢ onde o jogo acontece: Tente nomear o seu jogo o mais depressa possivel. Eu sempre preferi os titulos que os desen. volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se vocé esperar Muito, o departamento de marketing do distribuidor viré com 0 nome do jogo para vocé — e, acredite em mim, vocé nao quer isso. Quando vocé finalmente nomear seu jogo, vocé poderd descobrir que seu grande titulo j4 esta em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com 0 departamento legal de seu distribuidor se ele garantiu que vocé pode usar seu titulo, antes que se apegue a ele. Mesmo uma rapida busca por palavras na internet ajudaré a comecar. CRIANDO PERSONAGENS O companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame s6 se preo- cupavam em contar 0 segundo ato de sua histéria. Minha tendéncia é concordar com ele Entretanto, jogos assim esto perdendo uma parte importante do processo narrativo."” Nos jogos, © segundo ato & 0 que move o jogador em direcao ao terceiro ato que é a conclusao da histéria; geralmente, o dltimo nivel a uma luta de boss. Eles pulam 0 tio importante primeiro ato para “ir direto para a persegui¢o”. Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo inguém [é!"" Isso 6 um erro. O primeiro ato é onde € dada ao jo- pior, 0 manual do jogo ~ que gador a oportunidade de conhecer e se importar com 0 personagem. Entretanto, eu acredito que vocé precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que vocé o mate repe- tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma maquina de matar. Para um exemplo claro, vocé nao precisa olhar mais longe do que no filme Robocop. No filme Robocop, 0 piiblico é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. La pela pagina 25 do roteiro, vocé realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escéria criminosa pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruido como 0 ciborgue Robocop. Até hoje foram feitas diversas adaptacGes desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy € mostrada apenas como cena de corte. O jogador comeca o jogo como Robocop e a matant? dos bandidos comeca imediatamente.'? Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que ni " Lembre-se, todas as histérias tem 0 qué? Um comeco, um meio e um fim. "" Talvez eu esteja exagerando um pouco, mas, vem 4. Quando foi a éltima vez que vocé realmente leu um manual de i? Entao, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura? 8 ar och ni ack har que tn Completa idiota, eu set por que os desenvolvedores de Robocop fizeram 0 jos" comecar como Robocop. (1) £ mais atraente jogar como um detonador de criminososciborgue do que um fe hi!" LEVEL 4 © ESCREVENDO A HISTORIA 75 comecar com Murphy como policial? © primeiro el teria Murphy rastreando os bandidos e termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur- reigao muito mais impactante. A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando nao € o principal per sonagem morrendo. Quando foi a tltima vez que vocé chorou quando um personagem de jogo morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es- quecem de que vocé tem de gostar de um personagem primeiro, se a intengao é haver um signi- ficado quando vocé o matar. E a solugao nao é fazer do personagem um parente ou parte de uma relacao significativa, especialmente se esse personagem 6 morto na primeira cena de corte. Eu lembro de jogar um jogo que comecava com um parente do jogador sendo assassinado apés in- teragirmos com ele durante um nivel. Eu nao sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do jogo, porque faz pouco tempo que 0 conhego. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o objetivo final seja maté-lo. Melhor ainda, faca o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode oferecer informacao sobre como jogar 0 jogo, ser o sistema econdmico (como proprietério da lojinha do jogo), ou oferecer satide e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso- nagem for tirado do jogo, 0 jogador sentird o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opiniao, 0 nico personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy Vil, Aeris exerceu muitos papéis para 0 jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triangulo sme, um perso- nagem que traz solugGes para problemas no enredo, a uma parte jogavel” do grupo de jogo. Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos niveis. Construa seu personagem antes de destrui-lo, Faga sua perda fazer diferenga. sm meméria para armazenar dois moclelos de jogo completamente diferentes, ¢ To, especialmente se voc® apenas sera 0 jogador personagem humano por um {a que leva tiro € acaba se tornando Robocop” (2) cartuchos de jogos em 1988 no tinha porque vocé teria todo o trabalho para Cr nivel; e (3) jogo 6 chamado Robocop, ™ Wo “Care 76 LEVEL UP * UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS Os membros de seu grupo nao precisam ser humanos: as mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ¢a- ‘at, em Fallout 3, tém efeitos similares nos jogado- Fes. Tudo o que import. chorro Dogme. 1a 6 que seu jogador se apegue a esses Personagens para sentir a perda quando acontecer. Todo esse papo de morte me deixou chateado, Entao, € 0 humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é mais diticil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade. Meu FPS preferido Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engragados que eu jd joguei O jogo nao apresenta o humor como outros jogos fazem; vocé nao encontrara pastelao, piadas hildrias, nem arrotos e flatuléncia. © que faz 0 jogo tao divertido é 0 quao verdadeiros sao os Personagens com eles mesmos. Desde 0 atirador de elite torto australiano que tem que esconder Sua ocupacao de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeicoado a “sanviches” Todas as aparigdes dos personagens no jogo, animagGes e gritaria reforcam suas personalidades, elevando-os de estereotipos a personagens auténticos (e divertidos). Se 0 seu personagem é definido por uma profissdo ou atividade, entio certifique-se de que a maioria das coisas que ele faga seja relacionada a essa profissao ou atividade. Por exemplo, se seu personagem € um especialista em demolicao, ele nao vai negociar sua entrada em uma prisdo. Para libertar seu amigo. Ele irs EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez de girar a macaneta. Quando estévamos criando Maximo, nés decidimos que ele era um cara impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para Para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega 0 tesouro e sai fora. Se vocé comecar Pela personalidade do seu personagem, terminard com interessantes animagdes e gameplay Lembre-se, personagens tém muitas motivagdes: sucesso, vinganga, amor, aceitacao, fuga, fome, responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens tém mais de uma; muitas vezes conflitantes. Saber suas motivagdes ajudara a determinar 0 que seu personagem fara e dira. O resultado seri um personagem muito mais rico. Falando de personagem, assim como dar a seu jogo o titulo certo é importante, é igualmente importante, nomear seu personagem corretamente. Vocé daria o nome de Deolindo para seu bir baro? Somente se o seu personagem for uma parédia ou o jogo for uma comédia, Nomes carregam um grande peso. £ importante dar a seu personagem o nome certo, Livros de bebé sao um bom lugar para comegar. Eu gosto de nomes que tém algum significado para a personalidade do pet sonagem ou para sua ocupacao. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke Skywalker'’ Ihe diz sobre o personagem? Luke parece um nome sim um garoto de fazenda que anseia “caminhar entre as estrelas”,! ples e riistico apropriado ® '* Andarilho dos céus (N. T.), “* Vocé sabia que 0 nome original de Luke Skywalker era Luke Starkil ler? Essa mudan te b wudanca de nome nos dai uma grand munca dé a seu personagem um nome que conte o final de sua historia, LEVEL 3 + ESCREVENDO A HISTORIA «77 E também divertido ter personage justaponham. Dois dos meus nomes dan de Harry & Sally ~Feitos um para vous Ce Crystal chama-se Harry Burns" um nome ramen ee Billy é que é possivel. O personagem de Meg Ryan Pesto “ Ela é positiva, romantica € um pouco ingenua, Ages nee nomes serem bastante Sbvios, eles nos dio uma tiple monn da personalidade dos personages Aer le ll Personagens cémicos também priados. Guybrush Threepwood, Bob Esponja Calca Quadrada ¢ Larry Laffer ndo so nomes heroicos, mas so apropriados para os jogos humoristicos em que esto. A Gnica regra de ouro é quando vocé olhar para uma imagem do personagem: 0 nome combinar com 0 que vocé va. "S Cujos nomes se ue Personagens favoritos 30 E meu speics ¢ Daa Precisam de nomes apro- ALGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA CRIANCAS DE TODAS AS IDADES $6 porque vocé estd escrevendo roteiros de jogos para criancas, nao significa que eles precisam ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para criancas fazem é tentar fazer a historia muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar ideias e temas com- plexos porque “é para criangas!”. Mas pense na literatura infantil. Classicos infantis como Onde Vivem os Monstros, Heidi ou as Crénicas de Narnia esto cheios de temas, interacdes e emocdes complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis. Amadurecer nao significa apenas que 0 personagem principal pode carregar uma espada! : Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que vocé pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu nao estou falando sobre “edutain- ment”'”, mas 0 tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histérias em qua- drinhos. Quando eu era crian¢a, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre comediantes famosos dos anos 1920, sobre a 6pera Pagliacci, mascaras africanas, e como cera de parafina descolore com 0 tempo- Isso € um impressionante conhecimento ganho em uma hicts: Aer ha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores ocean egies 50 se divertindo... e vocé pode aprender algo enquanto esta podem aprender algo enquanto estao s escrevendo o roteiro. 5 mesmo significado de rabugento \S. T a inglés tem o a Quemado, que, em inglés tem 9 mesnm HES * Trocaditho com “all right”, tudo Nome dado a jogos educativos. 7B LEVEL UP © Ust GUIA PARA © DESIGN DE GRANDES JOGOS CRIANDO PARA LICENCIADOS Um jogo licenciado & aquele que voeé cria com base em uma propriedade sm um filme, em quadrinhos, na vida real, na intelectual preexistente,' Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro e televisio ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman, Harry Potter e Bob Esponja Calga Quadrada sao todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade € licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, 0 que significa que 6 paga uma taxa para se usar a Propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de licen. Giador. Licenciadores so grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando exemplos 14 de cima). Entretanto, s6 porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando 0 perso- Nagem, isso nao significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de trabalhar como licenciador para se manter fiel a marca. Por exemplo, um licenciador pode nao querer que seu personage mate inimigos. Por isso, 0 desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno dessas “limitagdes de marca”. Algumas propriedades so bem brandas sobre o que os desenvolvedores podem fazer com suas propriedades, enquanto outras sao rigidamente controladas, Nao desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licenga. Com um bom parceiro de licenciamento, vocé pode projetar um jogo que tenha espaco para a criatividade. Por exemplo, eu estava trabalhando em um jogo licenciado que ja tinha tido previamente mais de dez jogos baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas “mais um versio” da propriedade, nds conversamos com 0 licenciador sobre fazer 0 jogo em um género que nao fosse somente de pla- taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de criar 0 mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra direcao. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tinhamos anteriormente e, no final, 16s fizemos um jogo coeso. $6 porque est trabalhando em um jogo licenciado, nao pense que vocé est preso na “mesma velha ladainha”. Perguntar nao ofende. Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados: © Conheca a licenga por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo 0 que vocé puder. Aprofunde-se sempre que puder. Se vocé vai em diregSes menos dbvias ou quer usar per Sonagens que so mais obscuros, os fas da marca irdo gostar. Cada jogo licenciado deveria ser uma celebragao da licenga e um grande “obrigado” aos fas © Revele de cara as “grandes questdes”, Fale com seu licenciador e descubra quais sao 0s grandes “naos’. Fazer isso vai poupé-lo de muita dor de cabeca e evitar que produza material que terd de ser mudado mais tarde na produgao. Por exemplo, um jogo usava ambuirgueres como um power-up, Quan i rexel Ean, aps de ni set mnconado eee eons renhum dos episédios da licens2 ""Existem muitas propriedades intelectuais no dominio publico: Cinderelh la, O Magico de Oz, Drac Tr A Biblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. ig Oz, Dracula, Os Trés Mosque 7 ra citar alguns. Lembre-se de seu trabalho no mater : Ot Ig nbre-se de basear seu trabalho no material original e no %! LEVEL 1» ESCREVENDO A HISTORIA. 79 um dos personagen: BENS principais (y ais (um dos pe mudar 0 ! Zéssemos seu personagem * © Consiga tanto material quanto possivel do | el do lice documentos detalhados que deli efinem : 7 quadrinhos estabelecics toe sno 8 Pesonazens € mundos do programa. Histrias em anos de réncia. Se a sua licenca rs0n, ano. Nés tivemos de gens jogaveis do nosso jogo) era vegeta- power Power-up, pois o criador do programa ‘comer carne” nao queria que fi- nciador. Programas de TV tém “biblias” ~ Gimeros anteriores que se tornam material de refe~ ainda esta em produgao (por exemplo, se vocé ‘9. em producao (por exemplo, se vocé esta fazendo u! Jogo para um filme com lancamento simultane € fotos de producio, 0 mais répido que puder. © Se vocé esta trabalhand lo : eee licenga de um filme, visite 0 set de filmagem (se for 0 caso) foto: a prop s de referéncia, Qualquer coisa que o ajude a replicar 0 mundo da icenga tao préximo quanto possivel. it 2 3 a licenga, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas pode nao ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-10 horas. Trabalhe com 0 licenciador para expandir a ficgao de modo a ajudé-lo a “preencher as lacunas”. Nao tenha medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para a marca licenciada do que vocé pensa. 0) Consiga o roteiro, animatics, storyboards Ha muito mais que eu poderia contar a vocé sobre escrever historias, mas eu ndo vou. Isso deve fazer vocé comecar com suas préprias histérias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar sobre os fundamentos do gameplay: 0 que eu chamo dos trés Cs! VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEL 3 Alguns jogos precisam de uma hist6ria. Alguns nao. Todos precisam de gameplay. Uma historia sempre tem um comeco, um meio e um fim. Nunca confunda histéria com gameplay. Quase TUDO pode ser transformado em gameplay. Crie um mundo em que o jogador queira entrar, ¢ ele voltara para jogar. Faca a morte ter importancia. Mantenha os nomes curtos & descritivos. e as criancas: elas s4o mais inteligentes do que vocé pensa. a, mas nao tenha medo de “se apropriar”. Nao subes' ca fiel a uma licens VW Permanes

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