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EINOS ESQUECIDOS

C\LAiA DE CAMPANHA
PARA lÃNDERMOLANTAiN

Créditos
Criação: Ed Greenwoocl
Ilustração da Capa: l3rom
Desenhos Internos: Karl Waller
Cartografia: David Sutherland, Diesel e Steve 13eck

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, RAVENLOFT, SPELLJAtviMER,


CATACOMBS, DUNGEON MASTER, DUNGEONS & DRAGONS E
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© 1991, 1996 TSR, lnc. Todos os direitos reservados.
C\LAiA Dt: CAMPANHA
PARA ll\NDtRMOLANTAiN
Pº"' <Sd C\reeV\Wood

Índice
Introdução .. .... ...... .... .... ...... ..... .... .... .... . ..... ..... .... .... ...... .... ... .... ..... .... . ...... .. .... ...... .... . 5
História Conhecida de Undermountain ...... ......... .. .. .... ..... ....... ....... ... .. .. .. .. ...... ... 6
A Cidade Acima .. ....... .... ....... ....... ....... .. ....... ..... ... ..... ........ ..... .. ... .... ....... ... ...... ........ ... 9
O Portal Boc ejante .. ..... , ...... .. .... .... ...... .. ...... ................ ... ... ........ .... .... .. ......... ... ... .... 10
Maneiras de Entrar e de Sair .... .. ............. .. .... .... ................ ... ... ..... .. .. ......... ..... .. .. . 11
Portais de Undermountain .. .. ............. ..... ........ ... .. .. .. .. ... .. ... ...... ... .... .... .. .. .. .... ....... 15
Rumores de Undermountain ... .. .................. ... ..... ... ... .. ... ............. ............. ........... 17
Anotações Gerais Sobre Undermountain ...... .... ... ..... .... .. ..... ..... .......... ........ .. ... 18
As Profundezas de Undermountain .......... ... .......... ..... .... .. .... ..... .... .... .... .. ... .. .. .. 20
Undermountain: Nível Um
Aposentos Principais ................ ............ ..... .. ..... ... .. ..... ..... .. ... ....... ........ ...... .... ... ..... 20
Áreas de Interesse ..... ... ..... ....... ..... ... .. .. .. .. ... .. ..... ........ ..... ... ..... ... ... .... ........ ... .... .... . 53
Undermountain: Nível Dois
Aposentos Principais .. ... ..... .. .. ...... .............. ... .. .... .... .. ....... ....... .. .. ... .... .... ... ......... ... 60
Áreas de Interesse .. .. ..... .......... ... ... ... .. .. ......... .. .... ....... ..... ..... .. .... ... ....... .. ... ..... .... ... 85
Undermountain: Nível Tr ês
Aposentos Principais .. ... ... .. .. ..... ..... .. ... ........ ..... ....... .... .. ............. ..... .. ... .. ....... ........ 91
PDMs de Undermountain .... .............. .... ..... ...... .. ... ... .... ... .. .......... ..... .. .. ....... .... ... 107
PDMs Importantes de Waterdeep .... ..... ... ... ...... ....... ... .... ... .. ..... .. .. ... .. ... ........... .. 111
Itens Mágicos de Undermountain ............ .. ...... ...... .... ....... .. ...... .. ........... .. .. .... ... 114
Magias em Undermountain .......................... ........ .. ... ... .... ... .. .. ... ... ...... ... ............ 123
Expandindo Undermountain .............. ....... .... .. .... .... ... .. .. ... ... .. ...... ... ... ..... ... ..... 130

___
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0·ndernwUnl4in?Ah, sim . Um ótimo lugar para profundezas e voltasse de lá cambaleando sob não será preciso lc:r LU<lo de uma vez. É s6 dar
se divertir, o mais f amoso campo de batalha uma pilha de ouro, simplesmente porque leu uma olhada geral, decidir quais as partes da
onde se ganha reputação de aventureiro vete- sobre isso aqui. É altamente recomendável masmorra que você vai usar primeiro e
rano - e o maior cemitério de Faerun hoje seguir os conselhos dos arquimagos, portan- esquecer o resto, por enquanto. O capítulo
em dia. to, deixe algumas sombras sossegadas. Confie Rumores é ideal para fazer com que os per-
Elminster, do Vale das Sombras na gente. sonagens se interessem por Undermountain.
As aventuras iniciai.s são boas para jogar
E com essas animadoras palavras do Velho Por Onbe Come~ar? personagens, que já estejam em Waterdeep,
Sábio, sejam bem-vindos a uma das mais anti- Então, o que tem. aqui? Neste conjunto há para dentro do calabouço. Apesar de ter sido
gas masmorras - aos vastos e sombrios o s m apas dos dois p rimeiros níveis de feit o especificamente nos Rein os e estar
corredores de Undermountain. Esce é um U ndermountain, além deste livro que você está diretamente ligado a W aterdeep, Mestres mais
complexo de túneis com nove níveis conheci- lendo agora. Ele contém todas as informações ambiciosos podem ligar esse calabouço a seus
dos e outros catorze subníveis de masmorras, que precisa saber sobre Undermountain, as pr6prios cenários de campanha e a suas
um reino inteiro sob Waterdeep, a maior cida- "chaves da masmorra", e mostra o que e quem próprias cidades.
de dos Reinos. Desde seus primórdios, em você irá encontrar nos subterranêos nas mas- Já escolheu uma área ou aventura? Bom:
1975, Undermountain desafiou, entreteu e, morras, bem como magia.ç n~levantes e itens leia-a inteira, bem antes da hora do jogo.
algumas vezes, horrorizou jogadores de mágicos. O Guia também aponta diretrizes Mantenha sempre à mão os números das pá-
DUNGEONS&DRAGONS®eADVANCED para a criação de futuras aventuras e de luga- ginas do Liv ro dos Monstros, que você vai
DUNGEONS & DRA.GONS™. Foi a primei- res mais profundos de Undermountain. precisar - isso economiza tempo de procura
ra masmorra de FORGOTTEN REALMS™ Portanto suas aventuras não vão parar, a me- e assegura que toda a informação esteja aces-
Cenário de Campanha e continua um lugar ati- nos que queira. Se o texto, eventualmente, sível. Confira todas as regras sobre as quais
vo e perigoso ainda hoje. mencionar um monstro do Livro dos Mons- você tenha dúvidas e anote o que achar com-
N ove níveis? Catorze subníveis? Como tros que você ainda não conheça, substitua-o plicado ou não conseguir se lembrar - como,
colocar tanta informação ·em apenas dois por outro. por exemplo, "jogar tochas, ver página 89 do
conjuntos? Pedimos ajuda para Elminster para O p:óximo conjunto trará, além dos dois LdM: é o segundo ataque necessário para que
conseguir essa proeza, e ele simplesmente mapas do Nível Três, oito Fichas de Mons- óleo combustível pegue fogo - óleo combus-
disse: "Bem (aham), não cabe". Portanto, este tros, destacando novos monstros em tível causa 2d6 pontos de dano na primeira
Guia de Campanha para Undermounta,in e o Undermountain, e oito cartões, alguns "tru- rodada, l d6 na segunda e depois se apaga".
próximo conjunto, A venturas em ques na manga" para o Mestre, especificando Aparecerão inúmeras oportunidades para im-
Undermountain, dão uma introdução aos mais armadilhas, encont~os e embates. E, claro, o provisar, portanto, não arrume mais trabalho
conhecidos níveis superiores, atendo-se a áreas livro A venturas em Undermountain, com mis- tentando jogar em Undermountain sem antes
já exploradas: seu conteúdo tem tério, magia e emoção bastante para ocupar se familiarizar com esse calabouço.
"Undermountain suficiente" para manter os seus paladinos por décadas. Dê uma olhada no pr6xirno capítulo, H~stó­
mais ávidos exploradores ocupados por anos. ria Conhecida de Undermountain, e no nível
Deixamos espaço para que cada Mestre Como Usar em que você vai jogar. Se você encontrar sa-
pudesse fazer de Undermountain seu próprio las vazias, não se preocupe. Leia o capítulo
cenário - muitas áreas que foram deixadas Unbermountain Expandindo Undermountain e rascunhe suas
sem desenho podem ser transformadas em Mestres com mais experiência vão tirar tudo idéias para mudar as coisas. Este material foi
perigos iminentes por Mestres que coloqu em do conjunto: ler, mudar isso ou aquilo para feito para que o Mestre faça dele seu próprio
lá novos horrores e desafios. Enigmas devem adaptar o conteúdo a suas campanhas e, en- cenário para aventuras posteriores.
certamente estar de acordo com os estilos, tão, jogar sem demora os personagens em seu Releia a aventura e a área que você escolheu
segredos e personagens de cada campanha. canto preferido do calabouço. É para isso que pouco antes do jogo começar. Certifique-se
:\ão revelamos tudo sobre certas áreas, por serve uma grande masmorra - ser o seu pró- de ter todos os mapas, livros, dados, papéis
ordem de Elminster. Ele nos advertiu severa- prio terreno para campanhas de exploração de em branco e lápis de que você irá precisar. Se
mente de que muitos aventureiros estão masmorras em andamento no jogo de você estiver nervoso, m olhe a garganta um
aprendendo a ler hoje em dia, coisa rara anti- AD&Dn.1. pouco ... Pronto? Então, divirta-se!
gamente. Seria fazer pouco da memória de Mestres com menos experiência podem se
certos amigos que sucumbiram em sentir esmagados por tudo que há neste
Undermountain, tempos atrás, se qualquer conjunto, e esta seção está voltada exatamente
guerreiro simplesmente descesse até as para eles. Não desmaiem ao ler tudo isso -

5 /
Este material não é para jogadores muito
inquisitores - "saber de tudo" cedo demais
acabaria com a maior parte da diversão (e os
perigos) de descobrir a verdadeira essência do
maior de todos os calabouços de Faerun. Os
Mestres podem revelar o que consideram
interessante para os jogadores, como nos
contos populares, mas nem mesmo os mais
antigos moradores de Waterdeep sabem toda
a verdade sobre Undermountain. Somente
quem jaz morto por entre seus corredores pode
desvendar seus mistérios. ·
W aterdeep desenvolveu-se ao redor de um
excelente porto natural que deu à grande cidade
seu nome, Waterdeep, um lugar "imerso
n'água" onde as ilhas formaram uma baía de
águas calmas de grande profundidade, mesmo
próximo à praia. As ilhas estendem-se para
além do pico conhecido hoje como Monte
Waterdeep. Sob essa montanha repousam as
profundas veredas de um lugar, de nome aliás acompanhado de sete aprendizes, veio membros do clã morreram ou foram
bastante apropriado, tão fabuloso quanto a pró- construir seu lar no Monte W aterdeep. Halaster afugentados por duergars e elfos drows d31
pria Cidade dos Esplendores: Undermountain. convocou e prendeu terríveis criaturas de profundezas de Abeir-Toril. Os Salões
outros planos para construir uma torre Subterrâneos tornaram-se lar para essas
A ~ortale3a be 5alaster e tradicional de mago, protegida por uma sólida criaturas, que ainda os habitavam quando
muralha de pedras,,que delimitava um imenso Halaster chegou com seus túneis.
os Salões Subterrâneos jardim, pastagens e armazéns. Os Sete, como Assim que o mithril se esgotou, os duergan
As histórias falam de um arcano que veio são conhecidos os aprendizes em textos se mudaram. Na era do Reino Arruinado, a
para a montanha, muito tempo atrás, para históricos, trabalhavam nos campo~ e moravam maioria dos elfos drows foi morta em sangrentas
construir seu lar longe da sociedade dos em pequenas torres do lado de dentro da batalhas contra os elfos da superfície. Conta-
homens. Alguns dizem que Halaster Manto muralha. Eles continuavam seus estudos se que o próprio Halaster eliminou a última
Negro veio de N etheril, outros dizem que ele mágicos, mas pouco viam seu Terrível Mestre. tribo do Povo Negro. Os Sete escreveram com
veio do Leste. Outros, ainda, afirmam que ele Os negócios com as criaturas que havia certa freqüência sobre as crescentes e
provém das Terras do Berço, reinos hoje convocado mudaram Halaster. Quanto mais arriscadas expedições de seu mestre contra os
esquecidos sob Raurin e sob as Planícies da ele evitava contato com humanos e lidava com drows - no None, até hoje, a expressão "Caça
Poeira Púrpura. Diz-se que todas essas terras suas criaturas convocadas, mais estranho ele de Halaster" ainda retém seu significado de
e sua gente pertenceram a Faerun e a Kara- se afigurava. Ele se tornou alguém rígido, "ataque furioso ou chacina obstinada''. Os Sete
Tur num distante e bolorento passado. passando longos períodos calado e tendo também contam que alguns elfos negros foram
·O nome desse mago é ainda motivo de dis- acessos repentinos de raiva, adotando um transformados e escravizados por Halaster.
cussão: Halaster é por vezes chamado de comportamento extravagante. Ele constrangeu Com os elfos drows foragidos ou
"Hilather" em textos antigos. As pesquisas suas criaturas a cavar cavernas para estocagem magicamente transformados em grotescas
de Elminster indicam que Hilather era conhe- e a construir laboratórios extras e longos túneis criaturas servis, Halaster baniu seus servos
cido como Mago Louco, enquanto "Halaster" de escape sob sua torre. Esse trabalho convocados para seus planos de origem e se
foi o nome que ele adotou como um podero- prosseguiu por décadas. Num certo ponto, seus mudou definitivamente para os subterrâneos,
so arcano. Diz-se que foi Halaster que iniciou túneis atingiram antigas moradas de anões, deixando sua torre ao léu. Os curiosos
a tradição de realizar Feiras de Magos a cada chamadas Salões Subterrâneos, que um dia aprendizes, ,enquanto exploravam sua torre,
década (e os anuais Debates Mágicos, me- foram lar do Clã Melairkyn, há muito acharam apenas armadilhas, que tinham como
nos abrangentes) em remotas e diferentes desaparecido. isca magias poderosas e mensagens
localidades dos Reinos. Diz-se também que Os Salões Subterrâneos eram amplos e enigmáticas, dando a entender que "o
ele foi o inventor de muitas magias podero- vultosos, construídos para a escala de um verdadeiro poder" os aguardava lá embaixo.
sas e que aperfeiçoou alguns serviços e itens homem alto em vez de ser na escala de anões. Um a um dos Sete, enquanto sua coragem
hoje largamente conhecidos e usados em cír- Estes guardavam duas minas de mirhril, e habilidade o impulsionava, descia à
culos de magos. conhecidas como Mar Impenetrável, que se procura de seu mestre. Lá, encontraram um
Qualquer que seja a verdade sobre a origem estendiam bem abaixo do Monte Waterdeep. mundo estranho, em forma de labirinto e muito
de Halaster, todas as histórias estão de acordo A montanha era conhecida como Monte perigoso, esperando por eles. Halaster guardou
acerca de seus anos mais recentes. Ele Melairbode, que foi o nome do primeiro anão seus tesouros, experimentos, mantimentos,
repentinamente abandonou suas relações com que aí encontrou mithril. Seus descendentes itens mágicos e servos nesses caminhos
a humanidade, há mais de mil anos, e, se tornaram o Clã Melairkyn; no final, os subterrâneos, onde pensava estar seguro contra

6
•rP ·
intrusos, roubos, ataques de ladrões e acreditavam que ele estivesse morto e, assim, magos e por outras terríveis magias. Soh:c o
bandoleiros de todo tipo e, igualmente, livre permitiam-se pilhar as masmorras do mago, entulho que restou, ele construiu sua ~ee::::.
dos magos inimigos. sem que houvesse alguém ou alguma coisa para que se tornou um bom ponto de comercio
Halascer moncou armadilhas contra os Sece e obstruir-lhes. próximo às docas. Durnan conseguia um bore
mandou suas criaturas guardiãs atacá-los, Ninguém em Waterdeep ou em Under- dinheiro suprindo de comida e água aqueles que
testando seus pupilos e as defesas de seu novo mountain tem certeza de que Halaster esteja se aventuravam nas profundezas. Ele encorajava
lar subterrâneo. Depois da morte de dois de morto. Muitos que se a·.renturaram a fundo em sacerdotes locais de Tymora a curar os que
seus piores aprendizes, Halaster suspendeu os Undermountain dizem que ele ainda vive, que desciam às profundezas por meras gorjeus.
-ataques, recrutou a ajuda de seus alunos - para ele observa das paredes, caminha pelos níveis Durnan e outros que retornaram das
a segurança de 'seu reino subterrâneo - e mais baixos e se entretém em ver a dor, o Grandes Profundezas falavam de riquezas e
reestruturou suas magias defensivas para poder sofrimento, os feitos e as mortes dos intrusos. perigos, ambos em larga escala, e da imensidão
dar aos alunos acesso restrito a áreas de Algumas vezes, o mago ajuda os aventureiros dos cacninhos subterrâneos. Muitos outros, por
U ndermountain, com o uso de anéis dos que estão perdidos, dando-lhes uma tocha ace- quaisquer razões - talvez tenham se cansado,
viajantes. sa ou jogando uma adaga no meio de seu ficado desesperados por riquezas, talvez se
O único aprendiz que sobreviveu à descida caminho - freqüentemente, acomparihadas aventuras~em por ápostas ou escondiam-se de
a Undermountain e voltou para a superfície, por um crânio humano como terrível aviso ou inimigos ou autoridades-, desceram ao poço
abandonou seu Mestre e fugiu. Jhesiyra se entrega aos caprichos de seu cruel humor na estalagem de Durnan, o Portal Bocejante.
Kestellharp foi para Myth Drannor, no Leste, fazendo truques, manipulando exploradores Criminosos viviam nas masmorras por
e acabou se tornando a Grande Mestra. Os como marionetes num palco. vontade própria: a Guilda dos Ladrões de
Reinos receberam os escritos contendo o pouco W aterdeep tinha uma cidadela nos íngremes
1 que sabemos sobre Undermountain. Os outros
Woterbeep o ~unoo... declives do Monte Waterdeep. Localizada num
5 aprendizes pereceram ou ficaram insanos por
Quando Halaster chegou, W aterdeep não dos níveis superiores de Undermountain,
viver na masmorra do louco Halaster. era nada mais do que um porto natural a oeste recheada de armadilhas, guardiões, passagens
Desde o abandono de sua torre, na de sua torre. As pessoas logo colonizaram o secret as, buracos de vigilância, a Guilda
> superfície, a colôn ia que daria origem a lugar, tornando-o um porto comercial e uma conseguiu proteger sua cidadela dos monstros
Waterdeep cresceu a pouca distância da antiga ótima parada para as rotas que vinham do Sul. errantes lá colocados por Halaster. Nessa
s fortaleza de Halaster, ao longo da costa da Com o passar do tempo, Waterdeep deixou de época, a área cheia de armadilhas era
1 enseada. Não demorou muito para que ser uma simples colônia para tornar-se uma conhecida como a Cidadela da Mão Sangrenta,
5 intrépidos aventureiros descobrissem a torre grande cidade. Com ela cresceram as lendas nome que surgiu do epíteto do mestre da
de Halaster e as primeiras entradas para os dos covis e masmorras sob a cidade. Guilda. Mais tarde a Guilda dos Ladrões foi
1 subterrâneos. Com o passar do tempo, Halaster Undermountain ficou conhecida como um banida da cidade, mas não se sabe se os Lordes
1 e seus aprendizes se depararam com. inúmeras lugar de horrores, o labirinto-esconderijo de de W aterdeep controlam hoje a antiga cidadela.
expedições exploratórias de aventureiros terríveis monstros. A incipiente cidade cresceu Se ela foi destruída ou se continu a deserta só
armados em seu lar subterrâneo. sobre as ruÍnas da Fortaleza da superfície e os monstros podem responder, pois
A preocupação de Halaster com a segurança engoliu-as; seus cidadãos escavavam o Monte rapidamente voltaram a ocupar seus cacninhos
já tinha definitivamente afetado sua mente, e e . suas laterais para construir esgotos, cavernosos.
ele usou os salões e numerosos portais para passagens secretas e masmorras de castelos. Além de Duman, outros voltaram do "mais
dar vazão ao seu hobby predileto: passear pelos Em muitos pontos, a nova cidade encontra- profundo calabouço" dos Reinos e tiveram
planos e capturar monstros. Ele recrutou os va-se com a velha e obscura Undermountain, e grande sorte com a riqueza e as aventuras que
1 monstros para defenderem os níveis superiores ora evitava, ora acolhia sua presença. Tornou- lá encontraram. Mirt o Agiota andou pelos
de seus salões - que foram "limpos" para se hábito para certos Lordes de Waterdeep caminhos de Undermountain h á tempos, e
dar lugar a uma "galeria de assassinatos" para libertar alguns patifes inoportunos de suas ce- voltou mais rico ainda contando suas histórias.
intrusos - e mudou seu lar e os laboratórios las, no Castelo Waterdeep, e mandá-los para Ele é bastante conhecido como um dos Lordes
para lugares ainda mais profundos da vasta e dentro (bem para dentro!) das passagens de Waterdeep (e verdadeiramente o é), e hoje
infinita escuridão. inexploradas de Undermountain. Essas não vive poucas aventuras fora do salão de uma
Nas entrarihas de Faerun, Halaster tornou- eram de forma alguma as únicas maneiras como boa taverna. No entanto, lembra-se saudoso
se um grande e terrível velho que se dedicava a Cidade dos Esplendores fazia uso de seus de seus dias de aventura, e seu símbolo - a
a magias para se tornar imortal. Para continuar reinos subterrâneos, mas fizeram a fama de cabeça de um lobo cercada por um dragão
seu trabalho sem ser muito molestado, ele criou Undermountain por todo o continente de Faerun perseguindo a própria cauda - é encont rado
um duplo, um clone dele mesmo já bem velho e concederam-lhe o título, provavelmente fal- em muitas lojas que vendem armas e material
e infectado com lepra, e o deixou morrer para so, de "o mais profundo de .todos os para aventureiros em Waterdeep. É um ponto
ser encontrado por patrulhas de W aterdeep. calabouços". de orgúlho que em qualquer loja suprida por
Rondando os salões de Undermountain, éle se Um dos pnme1ros a descer em Mirt nunca faltem tochas, adagas ou co rdas
divertia assistindo a bandos de ladrões, U ndermountain e voltar para contar a história . com 70 metros.
vagabundos, caçadores de fortuna e seus rivais foi um homem de armas chamado Durnan. Ele
caírem nas garras de seus monstros e em suas sobreviveu para voltar à superfície e destruir o
inteligentes armadilhas mortais. Ele achava que ainda restava da torre de Halaster, bem
graça das pessoas que, sem hesitar, depois de ter sido devastada pelas batalhas dos

J
encontrados mortos, ou das pobres almas que barco 50 po por uso, sem responsabilidades
nistórias ~ ficaram insanas nas profundezas. Um brinde por dano à embarcação. Este é um pequeno
silencioso é freqüentemente feito em mem6ria preço a ser pago para a maioria dos capitães,
Un~rmountain desses menos afortunados: os elfos do levando em conta suas cargas e oportunidades
Tarde da noite, quando a luz está t rêmula e Estandarte Alegre, os anões do Machado Preto de comércio. Muitos capitães inescrupulosos
o vinho acabando, as tavernas de Waterdeep e Vermelho, os homens da C ompanhia do usam o Porto dos Crânios para traficar cargas
ressoam com incríveis contos de como certo Dragão de Prata, a Companhia do Urso com as cidades drows e também com colônias
m ago , ou t al ladino, ou um grupo de Marrom e a Irmandade da Hidra. de seres ainda mais sombrios que habitam além
aventureiros, desceu a Undermountain, e o que Rezem a seus deuses, aventureiros, p ara que do Porto dos Crânios. Os Lordes p roíbem a
lhe aconteceu lá. Q uase todo mundo tem uma não acabem como eles... escravidão n os arredores de Waterdeep, ~as
h.ist6ria sobre "o que aconteceu à Companhia fazem vista grossa quando pessoas ruins e
do Grifo Cinza" ou "como meu tio-avô Jareth Porto oos Crânios inoportunas são traficadas através dessa rota.
mal conseguiu escapar da emboscada de 26 Os Lordes de Waterdeep ignoram muitos O guindaste liga Porto dos Crânios, num dos
maedars e medusas" d entro dos salões de dos perigos e problemas dos que exploram extremos do Sargauth , o R io das Profundezas,
Undermountain. Undermountain, preocupando-se menos com à mais p rofunda doca das Cavernas Marinhas
Os melhores contos, é claro, são os que exploradores de masm orras e mais com a do Sul.
terminam com o retom o dos aven tureiros com cidade e os vagabundos dentro de seus limites. Em Waterdeep, sempre correm rumores
cargas de pedras preciosas, m oedas de puro, Eles também fazem vista grossa para uma casta sobre uma éidade nas profundezas da terra,
espadas mágicas e maravilhosas armadur as. de moradores da masmorra: uma comunidade e o nom e Porto deis Crânios aparece mesmo
Raramente as h.ist6rias contam coisas mais intei ra de comerciantes fora-da-lei nas em algum as can ções edlicas dentro das
mara•-ilhosas do que o caracol prateado gigante profundezas chamada Porto dos Crânios. Os tavernas. Mu itos con sideram o lugar um
c:anlga.do pela Companhia do Açougueiro. sombrios canais das profundezas, magicamente lendário porto de piratas cheio de devassidão
~.!U!ros grcpos de avenrureiros emergem das alterados pelos grandes portais de Halaster, e perigo s. A mai oria dos cidadãos de
?:oiur:d.eZ"-S :e!ativamence sem muitos têm ligação com as Cavernas Marinhas do Sul Waterdeep não sabe nada sobre essa víbora
:e.~e::iOS - :SS0 ~dn..i a Companhia êos do ~fonte Waterdeep. As Cavernas Marinhas, sob su as casas. A m enos que você mostre
...\ ~-e=:=-e!:os -~~c...d os, d~ ?:op:ia controladas pelos Lordes, são acessadas por que o lugar realmente existe, "não se pode
W~....eep. e os~ ~"OS ec ~1 ± :nco de g::andes guindastes que podem erguer esperar que o povo acredite que o lendário
Dr=no:. a.tê mesmo o maior dos navios de um curso paraíso d os p iratas chamado P o rto d os
~.flli co=r:.l!.!J.Ssão os a::ig'..:.sttados coi:tos d'agua para outro. C rânios exista debaixo de seus pés, ou você
sob:e ~ Cl!C fo:am e nunca :eto ::iaram. dos O guindaste custa para o capitão de um espera?"

8
Tenha em mente que Waterdeep é uma
grande, toleran te e rica cidade portuária,
visitada por mercadores e viajantes durante
t odas as estações, exceto durante os mais
severos meses do inverno. As artes daqui são
valorizadas e a maior parte do artesanato atinge
_seu preço máximo nos mercados da cidade.
"Você pode comprar qualquer coisa nesse
lugar", diz o velho ditado, "se tiver moedas
suficientes". O dinheiro fala mais alto na
Cidade dos Esplendores, com 76 ricas e
poderosas famílias nobres, cuja riqueza e poder
baseia-se em sucessos comerciais, sem
exceção. São muitas as guildas que abundam,
bem como os indivíduos que poderiam comprar
sozinhos vilas inteiras em qualquer outro lugar
- e podem ser donos de metade do Norte
civilizado, mesmo hoje.
Vários t ipos de comportamento, vários
estilos de vestimentas, crenças e interesses
são tolerados em tão eclética e comercial
cidade de entrepost os. Aventureiros, no
entanto, são avisados de que liberdade e Numa campanha já estabelecida, os é completo o suficiente para ser usado em
tolerân cia terminam exatamente onde personagens dos jogadores devem encontrar qualquer plano ou planeta. É recomendado a
começam atos com conseqüências que custam aventuras tanto na cidade quanto na masmorra qualquer Mestre dirigindo uma campanha nos
dinheiro para serem reparadas. Hoje em dia, sob ela. Na verdade, seus feitos em um lugar Reinos familiarizar-se com Waterdeep antes
além dos Lordes de Waterdeep, poucas podem levá-los a desafios em outro. Como o de começar a jogar. Neste produto, os capítulos
pessoas que vivem nos Reinos têm dinheiro grande arquimago de Waterdeep ·Khelben O Portal Bocejante, Maneiras de Entrar e de
suficiente para comprar a lealdade de qualquer "Cetro Negro" Arunsun disse certa vez: "O Sair e PdMs Importantes de Waterdeep tratam
membro da G uarda da Cidade (o exército) ou que ocorre é que, hoje em dia, a maior cidade de seres e lugares da cidade. T ambém se
dos Sentinelas {a polícia). Os Lordes, cujas dos Reinos está acima do que se diz ser o maior podem achar mais informações nos esgotos de
identidades são secretas, caminham sem complexo subterrâneo em Faerun. Lembrem- Waterdeep. Diversas aventuras começam ,
serem identificados em meio à população, se do que está acima e do que está abaixo, t erminam ou passam por certos locais na
com olhos e ouvidos bem abertos - e a justiça pois tão maravilhosas são as cores e as riquezas cid ade; qualquer Mestre que dirija uma
na cidade tende a ser Íntegra e rápida, estão de Undermountain, e tão grande a vilania e camp anha contínua d eve pelo menos se
avisados os fora-da-lei. selvageria de Waterdeep, que pode ser difícil familiarizar suficientemente com Waterdeep
distinguir uma da outra quando a escuridão para que os personagens dos jogadores possam
A maioria dos cidadãos de W aterdeep ouve joga seu manto sobre ambas". u sar a cidade como base para comprar
contos da lendária Undermountain - contos suprimentos, treinar, conseguir informações
assustadores relatados por maltrapilhos nas Waterdeep é um lugar vasto e vívido - e, sem dúvida, restabelecer-se e arrumar
ruas ou histórias horripilantes contadas tarde grande demais para caber num só produto, reforços.
da noite p~r freqüentadores das tavernas da mesmo neste. Muitas e muitas vezes o leitor O capítulo Rumores de Undermountain deve
cidade. A maioria dos cidadãos, e visitantes vai encontrar nestas páginas referências a ser usado durante o jogo em Waterdeep.
constantes como mercadores, pode relatar um pessoas, lugares e coisas da superfície. Exceto Mestres que não estejam familiarizados com a
ou dois contos de morte, perigos, monstros quando essas características estiverem cidade devem ler esse capítulo para ter uma
horríveis e magias nos covis da cidade. Existe diretamente ligadas a U ndermountain, elas não idéia da política, dos eventos atuais e da vida
até mesmo uma taverna, ch amada serão detalhadas aqui. na cidade.
Profundezas da Terra, onde os atos de Usar.U ndermountain como um "calabouço
coragem d e bravos exp loradores são sem fim" que existe no limbo ou colocá-la em
celebrizados e jovens valen tões se reúnem e uma outra campanha em andamento é fácil -
contam histórias ostentosas so bre seus enquanto criado nos Reinos, o lar de Halaster
próprios feitos nos caminhos sombrios.

9
Uma certa estalagem perto das docas de Aconselhamos o Mestre a escolher os itens da Esse poço fornece água para lavar os utensílios
Waterdeep, o Portal Bocejante - seu proprie- maneira que desejar. da estalagem e para banho, dando acesso a uma
tário é um tal de Durnan o Andarilho -, é a seção da masmorra que não será detalhada neste
única entrada largamente conhecida para Mhaere hf S4 ("Mão Auxiliadora" de produto. Ele pode ser expandido por Mestres
Undermountain e a única disponível para o Lathander): CA 8; MV 12; pv 30; TACO 18; criativos; suas passagens t&m conexão com os
público em geral. Melhor ainda, é a única en- AT l;_D 1-6 (clava) ou ld6+1 (maça); Des. esgotos da cidade em vários pontos. As
trada acessível para indivíduos Suficientemente 16; Sab. 17; Car. 16; Tend. Bondosa. passagens desse poço também dão acesso
desesp~rados ou perturbados que não consigam Mhaere tem acesso a seu velho mangual indireto ao plano de Hades pelo Lago da Perda,
. entrar pelos caminhos sombrios. + 2, armadura simples e ld4 pergaminhos de se é que algum aventureiro é tolo o suficiente
O Portal é um prédio desarrumado e sujo, cura. Magias comumente memorizadas (3,2): para querer viajar até lá.
com tapeçarias azuis, pilares esculpidos em Comando, Curar Ferimentos Leves x2, Lâmina O poço seco é a principal entrada para
madeira e portas almofadadas. Fica a duas Flamejante, Imobilizar Pessoas. Undermountain. Seu topo é formado por um
portas da taverna Barril Vazio, próximo à Casa Esposa de Durnan, Mhaere Dryndilstann parapeito de pedra de 0,5 metro de largura e
do Prazer da Mãe Salinka. A estalagem fica nasceu em Neverwinter, tem 30 anos e é uma da altura da cintura de um homem, para evitar
no lugar onde antes era a torre e a fortaleza de esposa quieta e dedicada com grande força de que fregueses desatentos façam viagens não
Halaster Manto Negro. vontade e mãos que tanto curam quanto matam intencionais à masmorra. Tochas acesas ficam
Detalhes sobre a estalagem foram omitidos em batalha. na borda do parapeito e uma talha maciça
para permitir que o Mestre defina como qui- escondida acima das vigas do teto. Da boca
ser esse local sombrio. Tamsil hf G2: CA 7; MV 12; pv 17; TACO do poço até o chão de areia da "porta da frente"
19; AT 1; D 1-4 (adaga) ou 1-6 (espada curta); do calabouço são 45 metros.
O estalajabeiro e Suas Des. 17; Cons. 16; lnt. 16; Car. 16; Tend. Os que ousam entrar em Undermountain
Honrada. chegam preparados e equipados como
Companhias Filha de Durnan e Mhaere, Tamsil tem 16 quiserem, e pagam 1 po por cabeça para
Esta seção dá informações importantes sobre anos de idade. Ela foi treinada pelo pai em Durnan desc&-los através do poço. Os
PdMs encontrados no Portal Bocejante. Somente algumas habilidades guerreiras, mesmo que aventureiros normalmente são observados,
habilidades excepcionais a pmir do 162 nível apenas para se defender de alguns clientes mais disputados ou celebrados pelos fregueses
são listadas aqui.· Informações rápidas e empolgados do Portal Bocejante. presentes. As tochas só iluminam o topo do ·
refer&ncias para a interpretação dos PdMs são poço, e os aventureiros devem ter suas próprias
dadas. Nas fichas abaixo, "hm" significa Durnan tem também pelo menos um fontes de iluminação se descerem mais de 15
humano masculino e "hf", humano feminino. sacerdote de Tymora atendendo a estalagem. metros.
Ele paga ao templo uma taxa diária - e Os e;ploradores chegam a uma sala com
Durnan hm G18: CA 2; MV 12; pv 17; fregueses (como personagens machucados) que chão de areia e paredes de pedra decoradas
TACO 3; AT 2; D 1-4 (adaga) , 1-6 necessitem de magias de cura recebem o que com pedaços de velhos e frágeis escudos de
(machadinha), ou 1-8 (espada longa); For. 18/ precisam. É claro que, em retribuição às metal. Esses escudos são inúteis em combate,
34; Cons. 17; Sab. 16; Tend. Bondosa. magias de cura, doações adicionais ao templo mas ótimos para fazer barulho e alertar as
Durnan é, secretamente, um Lorde de (na hora, para o sacerdote - não vale fiado!) pessoas na taverna de que há alguém vivo. lá
Waterdeep e líder dos Cintas Vermelhas, um são esperadas e obrigatórias. Esses sacerdotes embaixo querendo subfr.
grupo de vigilantes. Ele fala pouco e sempre nunca entram em Undermountain. A primeira expedição deixa tensos tanto os
usa braceletes de defesa CA 2. Em sua Quatro ou mais guerreiros de 4° a 6° nível magos quanto os guerreiros. Enquanto a corda
juventude - agora ele tem por volta de 45 leais a Durnan estão sempre na taverna, escorrega por entre seus dedos, eles sabem
anos-, era visto como "o bárbaro certo para fingindo ser clientes. Considere-os armados, que vai-lhes custar 1 po por cabeça para ser
um intelectual" e teve contato com muitas perigosos e totalmente leais a Durnan. içado de volta - e que muitos perigos
magias, armas e técnicas de combate de todo Qualquer magia Enfeitiçar usada contra eles espreitam na escuridão dos subterrâneos. As
o Faerun, incluindo a maior parte de Kara- será instantaneamente quebrada, à medida que b&nçãos de Tymora são freqüentemente
Tur e as estepes da Horda. prejudicar, desafiar ou ofender Durnan e sua entoadas à medida que começa uma expedição
Ele está acostumado a aventureiros família. que possa rerider grandes fortunas ou morte
valentões tentand~ bater nele e em seus súbita. "Os deuses", dizem, "olham por nós,
clientes, e lida com qualquer coisa que os Os Po~os e às vezes riem como loucos." E assim também
personagens tentem fazer contra ele. Durnan A estalagem tem, na verdade, dois poços que o fazem certos magos, como Halaster Manto
sempre t em pelo menos uma arma mágica dão acesso a Undermountain. O primeiro é um Negro. "Que a boa sorte de Tymora esteja
escondida consigo, além de outras usadas grande poço "seco" com aproximadamente 15 com voc&s", diz Durnan aos aventureiros
abertamente. Ele e sua família estarão sempre metros de diâmetro que fica na taverna. Ele enquanto pega suas moedas, "certamente
armados e usando vários anéis para se está situado entre o bar e a maior parte das precisarão contar com ela."
protegerem (como o amuleto da pedra verde) mesas. Há também um outro, menos conhecido,
onde quer que sejam encontrados. bem escondido numa sala de trás da estalagem.

10
Este capítulo descreve um resumo para o correm t rechos do Sargauth, O Rio sob a Docas, que corre paralelo às docas ao norte
Mestre das várias entradas e saídas que ligam Montanha, com seu curso magicamente alte- da Rua das V elas. Esse tronco de esgoto pas-
Undermountain a seus arredores. Existe uma rado por Halaster. Esse curso d 'água liga sa perto da Mansão de Mirt e liga-se a outros
grande variedade de entradas e saídas, e Undermountain às profundezas do Mar das num beco sem saída do Passeio de Nelnuk.
algumas permitem movimentação em apenas Espadas, tanto dentro como fora da enseada Ele se conecta com o primeiro nível de
um sentido. O Mestre deve mudar essas de Waterdeep. Undermountain num ponto a que se tem aces-
entradas e saídas da maneira que achar O porto é vigiado por tritões leais aos Lordes so caindo por um bueiro nos esgotos sob o
melhor. Se uma entrada ou saída parece da cidade, e é visitado por elfos marinhos e Escorregador, uma passagem íngreme cujo
acessível demais, feche-a temporária ou por mercadores de outras raças marinhas in- nome vem do uso que lhe dão os jovens da
permanentemente. teligentes. Há um farol submerso no porto que cidade durante o inverno. Uma pequena porta
Além do poço do Portal Bocejante, discuti- é patrulhado por tritões. Uma patrulha normal secreta na parede do túnel abre-se para uma
do no capítulo anterior, há ligações entre será formada por 12 a 14 sereias montadas estreita passagem sinuosa e cheia de ratos e
Undermountain e os esgotos da cidade em em cavalos marinhos gigantes. seres de esgoto em covis sombrios e esqueci-
vários pontos. Os esgotos, por sua vez, per- Nas profundezas do Mar das Espadas, os dos. A passagem vai até uma parte sem saída
mitem acesso a vários locais em Waterdeep - canais subterrâneos que correm por baixo do desse túnel, que fica 15 centímetros em decli-
tanto por ligações comuns e corriqueiras com chão do oceano da Costa da Espada são ve em relação ao túnel. Esse desnível fica
vários prédios como por passagens e entradas cenário de uma batalha de três lados. A guerra acima do Aposento 20, do Nível Um: A Está-
de serviço. O mapa dos esgotos não é neces- envolve uma nação de svirfneblin - ajudada tua Sombria.
sário para aventuras em Undermountain; se pela pouco conhecida raça sem face dos O pé-direito da sala tem mais de 20 metros
os jogadores escolherem essa rota para entrar Thaalud, ou Batedores de Tumba -, tropas de altura, e o que restou da estátua tem mais
na masmorra, o Mestre pode criar seu pró- de drows novamente ocupando a área e certos de 12 metros de altura. O desnível
prio mapa dos esgotos e suas próprias entradas aboletes juntamente com seus malignos mencionado no parágrafo anterior tem uma
para os caminhos sombrios. servos. passagem secreta que abre se houver mais
Os esgotos também ligam U ndermountain Muitos portais, sejam permanentes ou in- de 150 quilos sobre ela, com a portinhola
a vários outros caminhos subterrâneos da ci- termitentes, fixos ou móveis, também ligam ab rindo exatamente em cima da estátua!
dade. Um é o chamado Masmorra da Cripta, U ndermountain com outros locais em Faerun Vários pregos de ferro estão fortemente
que fica debaixo da Cidade dos Mortos e é - e até mesmo com outros planos de existên- presos nas paredes da passagem, mas não há
acessado por uma escada escondida numa das cia. Para mais informações, leia o próximo escada de corda ou qualquer outra coisa para
criptas. Um outro conjunto de calabouços de capítulo, Portais de Undermountain. ajudar os exploradores a descer ou evitar as
Waterdeep independente de Undermountain é A maioria das entradas e saídas conhecidas descargas elétricas da estátua.
a enorme e bem guardada masmorra do Cas- estão no "código" das localizações da mas- Essa porta secreta se fecha sozinha 2d6 dias
telo Waterdeep. morra. Elas estão resumidas a seguir, para após ser aberta, .mesmo se estiver obstruída.
Undermountain é ligada, po r meio da facilitar a {itilização feita pelo Mestre. Halaster vai voltar e ~esobstruir a porta, ou
Escada Quebrada, às masmorras de estocagem mesmo consertar ou trocá-la. Ela pode ser
e aos túneis em locais mais altos no Monte Primeiro nível facilmente fechada de cima por meio de uma
Waterdeep, a oeste do Castelo e do Palácio de corda amarrada a roldanas que fica escondida
Piergeiron. Esses caminhos internos ligam o Esgotos: Nas histórias de tavernas existem num painel d eslizan te. Fechá-la de baixo
Castelo Waterdeep, Undermountain eo Palácio muitas conexões entre os esgotos de Waterdeep requer muito trabalho e força.
aos Portos Secretos das Cavernas· Marinhas. e os caminhos de Undermountain. Suspeita-se
Também há porões de torres por toda a de que muitas dessas conexões ainda existem Cursos D'água: Nenhum curso d'água
Muralha e no Pico das Aves de Rapina, com em condições de utilização, mas são mantidas liga propriamente o primeiro nível de
seus estábulos de grifos ligados aos caminhos em segredo pelas guildas e organizações se- Undermountain com a superfície, mas há
sombrios. Essas áreas são todas controladas cretas que as controlam. uma área com água que impõe alguns peri-
pela Guard.a da Cidade, pelas tropas armadas gos para exploradores.
dos Lordes de Waterdeep e não são descritas • Pelo menos um acesso é indubitavelmen-
neste suplemento. É suficiente dizer que os te controlado por Xanathar, um beholder que • No Aposento 31, apontado no mapa do
Lordes não gostam de grupos de aventureiros comanda, de seu esconderijo secreto nos es- Nível U m, há um saguão a leste com uma des-
nestas câmaras privativas, e não permitirão gotos, uma guilda de ladrões ocasionais. cida íngrem e, descendo 3 m etros em
acesso a elas a não ser sob as circunstâncias profundidade a cada 10 de comprimento, além
de mais extrema necessidade. • O único acesso livre do esgoto para a de haver uma escada de 5 metros de altura
Em níveis inferiores de Undermountain masmorra localiza-se no tronco Braço das antes de se atingir a água.

11
5. Sobre uma das Pilhas Marinhas, as rochas
O teto desce até encontrar-se com a água, e Tabela de Portais-Espelhos na entrada do porto de Waterdeep, cober-
essa passagem ainda avança por 15 metros 1-4 Destino de acordo com a escolha tas de guanos e varridas pelas ondas.
submersa. Personagens vestindo armadura do Mestre (qualquer lugar, na superfí- 6. Na tumba de um vampiro, em algum lugar
podem caminhar pelo fundo, mas não existe cie ou em masmorras, em Faenm; este das montanhas ao norte de W aterdeep (que
luz ou indicação de que exista algum tipo de lugar pode mudar de tempos em tem- deixamos para que o Mestre desenvolva).
saída. pos, conforme a vontade do Mestre).
Debaixo d'água, nos primeiros 3 metros, a 5-9 Os indivíduos aparecem na área • O Portal-Escada - O teleportador está
passagem dá lugar a um chão de pedra plano marcada com XX no mapa do Nível Um marcado em 23B neste nÍvel. Ele só funciona
que vai 7 metros para leste. O chão vira uma de Undermountain. quando uma pessoa se aproxima por uma de-
escada novamente, subindo íngreme até che- 10-12 Indivíduos aparecem através de um terminada rota (veja a descrição do Aposento
gar à superfície. Ele mantém sua ascensão até dos outros dois portais-espelhos no com- 23 no mapa do Nível Um. Este portal, que é
chegar a um patamar provido de uma manive- plexo dos Domadores das Feras. de mão única, leva os indivíduos para uma
la, uma corda forte e um gancho. No final do pequena colina próxima do Forte Garfo-Sul,
patamar há uma arcada tapada com cortinas. Esses portais foram originalmente instala- do lado do mar da rota de caravanas.
Pode-se ver luz de algum lugar através das dos para atrair expedições de captura de
cortinas. Os personagens chegaram ao porão monstros dos pontos mais longínquos de • O Portal Brilhante - Essa inscrição ilu-
do Portal Bocejante. Faerun. Cada vez que são usados, há uma minada é encontrada no Aposento 30 deste
chance de 20% de aparecer um ou mais mons- nível. Ela só funciona para seres que possam
Portais/Teleportadores: Além de inúmeros tros, conforme a vontade do Mestre, junto com ler a inscrição, ou que pelo menos olhem aten-
teleportadores internos colocados por Halaster, os personagens. tamente, sem que precisem entender a escrita
há vários portais que dão acesso imediato a - e o portal só funciona se ela estiver acesa.
este nível de Undermountain. • O Portal da Salamandra - As escadas Esse portal carrega os personagens instan-
protegidas pelas salamandras em 8B neste ní- taneamente para fora de Undermountain até
• A Estrada de Myth Drannor - É uma vel, levam a um teleportador que envia os uma clareira nas florestas de Cormyr. A cla-
quadra de portais de mão única das ruínas dos viajantes ao Boudoir Negro (Aposento 50 do reira fica a meio dia de viagem para o N arte,
Salões dos Domadores das Feras, na cidade Nível Dois de Undermountain). até a estrada que liga Dhedluk e Immersea, a
de Myth Drannor, localizada nas distantes ter- oeste do Rio Água Estrelada. Esse é o cenário
ras da Orla do Dragão. Os portais levam os • Portal do Elmo - Este "elevador" fun- da aventura intitulada A Árvore Assassina, do
personagens para o meio de um escuro sa- ciona de um oível para outro, porém numa só livro A venturas em Undermountain.
guão neste nÍvel de Undermountain. Veja a direção: do cubículo 15C no mapa do Nível • Portal do Templo - Uma luz cintilante
Tabela de Portais-Espelhos para a exata loca- Um para o 42 no Nível Dois de Under- na sala 34F deste nÍvel é, na verdade, um por-
lização de chegada dos personagens. mountain. Este portal permanente transporta tal de mão única para o santuário do Templo
Estes portais operam através de espelhos com segurança todos que alcançarem a pare- da Ilha (Aposento 69 do terceiro nÍvel).
localizados nos seguintes lugares: área 11 (a de oeste do cubículo para o Salão do Elmo
parte leste da piscina ao sul do Aposento 10) Negro. Outras Rotas: Além de entradas pela água
ou Aposentos 8 e 20. Todos os espelhos estão e saídas mágicas, túneis sombrios e passagens
expostos e facilmente visíveis; originalmente • O Trono Partido - Este portal-trono, cheias de esgoto, existem ainda algumas ou-
estavam escondidos atrás de tapeçarias que encontrado no Aposento 21, leva a diversos tras formas de entrar no "mais profundo de
foram perdidas com o tempo. Os portais- locais. Pontos de chegada sugeridos: todos os calabouços" dos Reinos.
espelhos estão sempre ativos, transportando, 1. Algum lugar ao sul dos Charcos Eleva-
sem problemas, qualquer ser (e seu dos, bem ao sul de Waterdeep. Este é o • O Aposento 20, neste nível, é ligado (por
equipamento) que toque o espelho. A menos cenário da seção Serpentes na Escuridão, meio de uma escada secreta, dentro da estátua
que os personagens desenvolvam ou encontrem no livro A venturas em Undermountain. central da sala) com o Aposento 46, no segun-
magi~s poderosas que possam controlar os 2. Qualquer plano exterior. do nível.
portais,_tais viagens são sempre de mão única. 3. Uma nação no Semiplano do Terror, em • O Aposento 23 deste nível, a Escada
Quando um portal-espelho é usado, o Mestre RAVENLOFT™ Cenário de Campanha. Quebrada, é ligado à Cidadela da Mão San-
joga secretamente 1d12. Qualquer que seja o 4. As Colinas dos Ratos, o depósito de lixo grenta, agora controlada pela Guarda da
resultado, o portal vaí se fixar naquela de Waterdeep, descrito em A venturas em Cidáde. Daí, abre-se para muitas outras pas-
localização por 1 turno. Depois disso, o Undermountain. sagens, salas de estocagem e depósitos de
Mestre deve jogar 1d12 novamente para saber armas dentro do Monte Waterdeep.
se o portal vai mudar de localização.

12
• O Aposento 36 deste nível, a Longa Es- Portais/Teleportadores: Além de diversos O nome da loja vem do beholder sem olhos
cada Escura, é famosa na cidade. Atualmente, teleportadores internos, instalados por empalhado que fica pendurado no teto. Além
ela é habitada por um mortal estrangulador e Halaster, há alguns portais que permitem de ser uma curiosidade por si mesmo, o
liga o Nível Um de Undermountain a um cala- acesso instantâneo a este nível de beholder esconde um mago contratado que
bouço (um dep6sito de lixo coberto) no beco Undermountain. pode disparar uma varinha da paralisação da
que fica atrás da Ninfa Envergonhada, um boca, coberta de poeira, do monstro. Essa loja
salão de festas no lado norte da Rua Rainrun. • O Portal-Fantasma - Este é um portal é dirigida por Dandalus "Olho-de-Fogo", que
O quintal costuma ser freqüentado por gatos, de mão única que leva de uma câmara sob um dá as boas-vindas aos personagens que che-
ocasionalmente por um jovem que, durante o beco em W aterdeep ao centro da Guarda do gam - se ele estiver ocupado com fregueses,
dia, joga fora vidros quebrados e lixo da Ninfa Elmo (Aposento 45 no Nível Dois de sua esposa Arathka Ruell o substitui.
e por b&bados e pessoas sem dinheiro expul- Undermountain). Dandalus vai certamente comprar quaisquer
sas do salão. Ruídos repentinos do bueiro badulaques que os personagens tragam da
provocam cochichos e comentários, mas não • Portal do Elmo - Um portal de mão masmorra. No entanto, ele nunca vai pagar
ações durante o dia. Agitação e armas em pu- única do cubículo 15C, no primeiro nível, para mais do que um sexto do valor pedido. Ele
nho ocorrem à noite. o Aposento 44 no mapa do Nível Dois de tem um gosto especial por itens que possam
Undermountain. Este portal permanente car- ser vendidos como componentes para magias
1
• A area D, neste mve
I ' l, e'lid
ga a por pe- rega instantânea e seguramente todos os que ou como material de pesquisas mágicas para
quenos dutos de ventilação a certos porões de alcançarem a parede oeste do cubículo para o os sempre sedentos magos novatos da cidade.
lojas da cidade acima. Poções de forma gaso- Salão do Elmo Negro. Dandalus negocia com qualquer um que pas-
sa ou meios semelhantes são necessários para se pelo portal. Ele não faz inimigos -
que a maioria dos aventureiros possa usar es- • O Portal do Destino- Funciona nos dois simplesmente cobra mais pelos serviços dos
sas saídas. Um pequeno verme, cupim, verme senridos (ida e volta), ligando a Câmara dos que o atacam ou traem. Dandalus sempre toma
da podridão ou criaturas de forma similar que Caídos (Aposento 51 deste nível) e a Caverna as seguintes precauções: usa um anel de refle-
.possam rastejar por buracos de 3 centímetros de Cornalina (Aposento 64 do Nível Tr&s). tir magias, um anel de livre ação e o amuleto
de diâmetro podem facilmente usar essas saí- da pedra verde; ele sempre carrega duas po-
das. Aventureiros tentados a usar esses dutos • O Portal do Velho Xoblob - Portal de ções de cura extra, um elixir da saúde, duas
com metamorfismo devem levar em conside- mão única do Armário do Mantor (Aposento faixas de ferro de Bilarro e seis contas de for-
ração que aí pode ser o lar de pequenas 52 deste nível) para um ponto na superfície da ça em seu bolso. Ele é um dos poucos
criaturas muito perigosas. Essas passagens cidade de Waterdeep. proprietários em Waterdeep a não ·andar desa-
funcionam melhor como "última escolha" em Qualquer ser que use esse portal é instantâ- percebido, e, às vezes, usa um avental com
caso de rotas de fuga. nea e seguramente transportado para um s6tão bolsos forrados de moedas.
sem janelas a 20 metros de altura que serve de Em caso dessas medidas falharem, ele pos-
despensa no segundo andar da Loja do Velho sui um golem de forro, Guraim o Persuasivo
5egunoo nível Xoblob. O ambiente é iluminado por uma luz Gentil, de pé num canto, adornado com velas
errante - veja globo reluzente no capfrulo Itens perfumadas e coloridas para uso em rituais.
Esgotos: Nenhum. Mágicos - e contém um gongo-alarme que Ele ataca se comandado mentalmente por
toca sempre que alguém chega através do por- Dandalus ou por Arathka Ruell. A Loja do
Cursos D'água: Nenhum. tal e pisa pela primeira vez em qualquer parte Velho Xoblob também pode ter outras defe-
do chão de madeira. Uma larga escada de ma- sas mágicas e armadilhas, se o Mestre assim
deira desce do s6tão para a loja. Vindo do o quiser.
andar de baixo os personagens ouvirão o ale-
gre chamado: "Desçam sorrindo! Sem armas, Outras Rotas: Além de entradas pela água,
por favor!" e através de portais mágicos, túneis sombrios
A Loja do Velho Xoblob é o prédio de e p·assagens apertadas, há ainda algumas ou-
esquina pr6ximo ao salão de festas Palácio tras maneiras de se entrar "no mais profundo
Púrpura, no Distrito das Docas. A Velho de todos os calabouços" dos Reinos.
é uma loja curiosa, cheia de objetos e relíquias
de aventureiros, ladrões, magos fracassados e • O Aposento 46 deste nível é ligado ao
mercadores que estiveram em todos os cantos. 20, no Nível Um, por meio de uma escada
de Faerun - e em mundos muito mais secreta, dentr~ da estátua, no centro deste úl-
estranhos. timo aposento. (Note que, além dessa escada

13
ligando os Aposentos 46 e 20, nenhuma esca- passa além do Porto dos Crmios para uma O Portal Brilhante leva à Caverna de Entrada
da no Nível Um leva ao Nível Dois diretamente das Cavernas Marinhas do Sul - veja o capí- dos Escravos na Toca do Olho (Aposento 68
hoje em dia, graças ao "senso de humor" do- tulo História Conhecida de Undermountain do Nível Três).
entio de Halaster. Sinta-se livre para para maiores detalhes. Canos levam a água de
desbloquear uma escada, se for necessária uma um extremo do retorcido Sargauth ao outro; • O Portal do Destino - Uma ligação de
ligação física. Drows e outras criaturas que os teleportadores de Halaster levam as em- mão dupla da Câmara dos Caídos (Aposento
saíam das profundezas podem abrir passagens barcações de uma bacia a outra. Eles também 51 do Nível Dois) à Caverna de Cornali:na
para cima, encontrando personagens boquia- levam embarcações de e para níveis inferio- (Aposento 64 deste nível).
bertos ao retirarem as últimas pedras.) res, como, por exemplo, a fazenda de fungos
do Nível Quatro (o Sargauth, nesse nível , é • Portal do Trovão - Este portal rara-
estático; barcos só se movem por remos ou mente funciona, mas é uma saída de mão única
terceiro nível* meios similares). da Caverna Perdida (Aposento 65 deste nível)
que leva às Colinas dos Ratos, fora de
Esgotos: Nenhum. Portais/Teleportadores: Além dos inúme- Waterdeep.
ros teleportadores internos instalados por
Cursos D'água: Sargauth , O Rio das Halaster, há vários portais que permitem aces- Outras Rotas: Nenhuma conhecida.
Profundezas, liga este nível com a superfície. so instantmeo a este nível de Undermountain.
Este ..rio passa direto pelos Níveis Um e Dois,
mas também liga as Cavernas Marinhas com • Portal Móvel - O Portal Brilhante, aber-
pelo menos dois outros níveis inferiores de to .pela ação de magias únicas controladas pelo
Undermountain. Olho, aparece aleatoriamente num ou nout ro • Os dois mapas correspondentes ao Nível Três
A conexão com a superfície é feita por Íneio beco à noite em Waterdeep. O beco tem de estão inclusos no conjunto 4.
de elevadores, de um braço do Sargauth, que ser ao sul do Castelo e da Cidade dos Mortos.

14
Os aventureiros veteranos nos Reinos, ao guerras provocaram a queda de Myth Drannor corredor e talvez transportasse todas as cria-
explorarem masmorras, ruínas e outros luga- e continuam até os dias atuais. Grande parte turas existentes no local, excetuando-se ores
res perdidos ou esquecidos, podem encontrar do trabalho diário de poderosos arquimagos, e goblins. Há 5% de chance de que, ao me-
vários portais espalhados por todo o Faerun. como Khelben e Elminster, é dedicado ao po- xer n as bordas de um portal, possa ser
Muitos descobrem que esse antigo complexo liciamento e à proteção das saídas dos portais provocada uma autodestruição, causando 9d6
de transportação mágica abrange uma grande que levam a T oril. pontos de dano em um raio de explosão de
parte dos Reinos, particularm.ente, ao Norte Várias nações prósperas de Toril - como 20 metros.
da Costa da Espada. Pouco usados e quase Calimshan, Thay e a maior parte das terras de A grande maioria dos portais possui arma-
esquecidos hoje em dia, esses portais podem Kara-Tur - não adotam uma visão de mundo dilhas para sua própria segurança. Atenção ao
significar a diferença entre a vida e a morte que admita que outros possam ter sido maio- segtiinte aviso - mas coloque estas condições
para os que se encontram em perigo l!Ilillente. res e mais poderosos, acreditando somente em apenas nos portais que você quiser:
A maioria dos magos que os utiliza procura seus pr6prios poderes. O folclore e os sábios "Armadilhas e proteções de portais ocorrem
aprender tanto a localização quanto os pode- locais ignoram a existência de portais pr6xi- aleatoriamente - talvez a cada seis, sete ou
res específicos - de todos os portais que mos ou declamam histórias egocêntricas e sem nove vezes que for usado, um portal pode
puderem. sentido de como um determinado governante, ativá-las; a qualquer hora que passar uma pes-
Na sua forma mais comum, um portal família ou membro da Burocracia Celestial soa carregando mais de três itens mágicos;
simplesmente abre um espaço entre duas criou o portal e de que forma é controlado. quando alguém estiver usando uma certa ma-
pedras fixas. Alguns aparecem simplesmente Aventureiros estão prevenidos de que duvidar gia de proteção; quando a escuridão da noite
como portas normais, outros são localizados sobre a "veracidade" de mentiras tão orgu- mantém o controle da armadilha e também o
entre rochas, geralmente em distâncias lhosas quase sempre é fatal, e que é melhor da destinação de um portal ou quando o ca-
conhecidas. deixar que os tolos se enganem. chorro do vizinho late. As regras de
Os portais podem ser de três tipos básicos: Os Harpistas e alguns magos poderosos funcionamento dos portais variam, sempre
• os que operam constantemente; possuem o conhecimento - que na atualidade com a finalidade de confundir os jogadores
• os que precisam ser acionados por uma prevalece somente nas ilhas élficas do reino que lêem muito."
"chave", que pode ser: o uso de uma magia, de Evermeet - de que os portais foram o • O portal pode não funcionar se um peso
uma palavra específica, processo mecânico ou produto-de desenvolvimento da Magia do Elfo superior a 500 quilos (seja de matéria, seja de
a utilização de um item mágico. Por exemplo, Nobre. Uma prova de que esses portais estão seres vivos) estiver dentro do raio de funcio-
um simples talismã - um objeto que necessa- p o uco difundidos no presente é que, namento (8,5 metros). As proteções são uma
riamente não tem poderes mágicos, mas que antigamente, eles eram usados para facilitar a das razões que impedem tropas invasoras de
possui uma aura mágica - pode esq1.r ligado a solução de problemas comuns, tais como alcançarem Waterdeep via portal a qualquer
um portal, funcionando como uma "chave"; conduzir a: fresco e água para áreas hora.
• os que operam independentemente da subterr:lneas ou levar comida para criaturas • O portal pode não funcionar se certas
presença ou da vontade dos viajantes. Esses aprisionadas. Esses usos dos portais são magias (Proteção · ao Bem/ao Mal, Pele Ro-
portais funcionam de acordo com fases da lua, encontrados em Undermountain e no Norte da chosa, Vôo, etc.) estiverem atuando dentro de
relações estelares ou certos eventos anuais, Costa da Espada. um raio de 15 metros.
como solstícios - a noite do início do verão • Outra forma de proteção é a habilida-
é sempre favorável à ocorrência de várias Cuibaoo e manuten~ão de que os portais possuem de drenar magia
magias - e equin6cios. do s que p or eles passam. P oções e itens
oos Portais mágicos que usem cargas deverão fazer um
Sobre os Portais Em quase todos os portais se pode notar a teste de resistência a fogo mágico, ou terão
Evidentemente foram construídos há muito presença de pedras, sejam no chão, na entrada drenadas 1d8 cargas - e no caso de poções,
tempo por várias raças (incluindo elfos e hu- ou em qualquer outro lugar. Elas parecem atu- se falharem no teste, perderão todo o seu
manos), e os segredos de sua construção foram ar como uma espécie de :1ncora necessária para efeito.
esquecidos ou deliberadamente abandonados. gerar as energias existentes nesses locais. Al- • Portais podem lançar Enfraquecer o In-
A localização e as propriedades específicas de guns portais ainda apresentam paredes brancas, telecto sobre seus usuários.
cada portal perderam-se ou foram distorcidas espelhos ou pinturas que, a um simples toque, • Portais sempre podem tirar os objetos
por lendas. Alguns deles ganharam monstros tornam-se ativos, revelando uma saída. dos que passam por ele, tais como armaduras,
como guardiões e, por conseqüência, lendas Eles são praticamente indestrutíveis. Ten- armas ou tesouros. Itens "furtados" aparecem
sangrentas. tativas de desintegrar parte das suas estruturas em vários lugares - normalmente em área
Os grandes sábios acreditam que uma de- de sustentação simplesmente romperão a in- controlada pelo soberano de um plano em que
vastação generalizada, aliada a invasões de tegridade do campo mágico. Ou seja, apenas o portal atua. Se aparecer em Undermountain,
criaturas extraplanares, atingiram Faerun há alteram sua área de efeito ou as condições de o destino desses itens será uma das Cavernas
milhares de invernos, ocasionando o abertura, o que poderia fazer, por exemplo, Escondidas de Halaster - localizadas num
surgimento de guerras entre os planos. Essas com que esse portal passasse a operar em um espaço dimensional -, e serão guardados e

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inspecionados por criaturas leais a Halaster. como beholders, nagas ou liches, também po- efeitos mágicos em estranhos resultados, como
Ele adora colecionar objetos Úteis, como itens dem ser encontradas nesses locais. curar um inimigo no momento de um ataque,
mágicos, que adquire de seus portais. ou revertem a magia para a sua origem.
• Portais normalmente possuem armadi- Portais em Halaster comumente utiliza os portais para
lhas que podem tanto levar viajantes incautos transportar monstros, de modo que as mas-
para destinos como o fundo do mar ou a altu- Unbermountain morras nunca ficam desprotegidas. Esses
ras de 1 quilômetro quanto liberar descargas Muitos portais operam como entradas e transportes envolvem ligações com outros pla-
elétricas ou ativar rnminas de foices contra saídas em U ndermountain. Vários são nos e com o asteróide Doca Estelar, de
aqueles que os utilizem de maneira errada. Por detalhados no capítulo Maneiras de Entrar e SPELLJAMMER™ Cenário de Campanha.
exemplo, um mago, ciente de que deverá ar- de Sair e outros são mencionados aqui e nas Para mais informações, veja o capítulo Ex-
rastar-se sob um certo portal, poderá atingir descrições dos aposentos em cada nível. pandindo Undermountain.
seu destino tranqüilamente, ao passo que um Transportes desse tipo fazem parte do local e Alguns portais em Undermountain são co-
ore ou o soldado que o segue atingirá apenas são fatores-chave para impedir que mercadores nhecidos por possuírem seres mais experientes
o local de sua morte. gananciosos, magos da cidade do alto ou raças ou mais hostis que Halaster e seus ex-aprendi-
subterrâneas controlem grandes áreas de zes. Por exemplo, existe um portal por onde
monstros nos Portais Undermountain. O Mestre pode colocar os criaturas subterrâneas tentaram invadir o es-
Alguns tipos de monstros sempre esprei- portais no jogo de um modo que os goto de Waterdeep (e a própria cidade) no
tam próximo aos portais, esperando agarrar personagens se percam sempre que entrem no reinado do poderoso Ahghairon, que utilizou
um viajante desnorteaC:o ou quem se aproxi- portal. Isto evitaria que qualquer um entrasse a magia Distorcer Portal, uma das mais raras
mar. Dependendo das armadilhas e d'as e saísse do calabouço como se fosse uma e poderosas. Essa magia, única e lendária, foi
condições existentes, esses monstros podem missão diária - é claro que, se tiver de passar capaz de trocar as saídas do portal enquanto
ser an:unais carniceiros, tribos de monstros por um novo caminho a cada entrada, você as criaturas o atravessavam, forçando-as para
inteligen~es ou algum morto-vivo. Os tipos mais não deve abusar dessa passagem. um destino inusitado! A localização exata dessa
comuns são: ve;mes de carniça, caçadores Um aventureiro esperto poderia lar1çar ma- saída em Waterdeep está esquecida ou escon-
subterrâneos, dopplegangers, gárgulas, gias, ou ataques à distância, para dent ro de dida, ainda que tropas de tritões falem de um
basiliscos superiores, jermlaines, kobolds, um portal operante ativado pelos inimigos que misterioso monte de ossos e armaduras em
mímicos, estranguladores, sombras, stirges, se encontram do outro lado. Arcanos são avi- algum lugar próximo ao porto.
umber hulks e fogos fátuos. Outras criaturas, sados de que alguns portais transformam

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Este capítulo contém os rumores que se ratos-guardiões treinados fazem do esgoto um templo na cidade tem um túnel secreto bem
espalham por toda a Waterdeep sobre o que lugar perigoso para pessoas honestas. guardado ligado a Undermountain.
existe em Undermountain. São palpites sutis
e sugestões que podem convencer os perso- • Todos os anões que construíram • Um necromântico louco habita parte de
nagens a explorar suas profundezas. Use Undermountain foram devorados por mons- Undermountain; à noite ele emerge para rou-
essas histórias em tavernas, estalagens ou em tros há muito tempo, mas várias de suas bar vagabundos, doentes e mortos na cidade,
alguma conversa de esquina de ruas para in- armadilhas e portas secretas ainda se escon- para servirem de "matéria-prima" às legiões
centivar os aventureiros. A verdade sobre dem dentro de salas cheias de ouro. Ninguém de mortos-vivos que ele gera. Suas criações
cada um desses rumores compete ao Mestre sabe exatamente como encontrar esses tesou- vagam por U ndermountain e protegem sua mo-
decidir. ros perdidos, mas há comentários de que rada. Ele possui uma guarda especial próximo
fantasmas de membros do Clã Melairkyn tra- ao seu aposento, que consiste de três esquele-
• Um arcano louco vive nas profundezas çam um novo mapa toda noite. tos gigantes sem cabeça com espadas de pedras
de Undermountain e possui magias tão estra- brilhantes. O toque dessas espadas transfor-
nhas e poderosas que os governantes de • Um bando com, no mínimo, uma dúzia ma qualquer um em zumbi, sob o comando
W aterdeep - e todos os arquimagos de que de vampiras habita uma gruta em dos esqueletos gigantes...
se tem conhecimento - nunca foram capazes Undermountain, próxima às docas. Elas so-
de derrotá-lo. Se um dia ele decidir emergir brevoam o si:.tl da cidade todas as noites • A Guarda da Cidade, o exército de
para dominar ou destruir a cidade, não existi- procurando por homens azarados, que se tor- Waterdeep, treina monstros para lutar em
rá alguém com poder suficiente para impedi-lo. nam suas presas. A maioria deles é batalhas. As jaulas d os monstros estão
transformada em servos mortos-vivos e aman- escondidas em algum lugar do Monte
• Em algum lugar no Monte W aterdeep tes; outros são mortos imediatamente, W aterdeep. Se os soldados encontrarem algum
existe uma caverna repleta de jóias ligada ao exangues. aventureiro indisciplinado ou arruaceiro, eles
topo de uma montanha, no coração da Flores- o jogam nessas jaulas onde estão os monstros
ta Alta, por um portal mágico. O pico dessa • Ahghairon, o fundador de Waterdeep, famintos ...
montanha está protegido por dragões malig- como é chamado hoje, usou Clone em si pró-
nos que têm por líder um velho dragão, incapaz prio, pouco antes de sua morte. Logo depois, • Um dos mais antigos contos sobre
de voar, mas que se impõe por seu tamanho, tornou-se um lich, e agora vive na torre de Undermountain é o dos seis arcanos perdidos.
esperteza, maestria em magias e por seu po- Ahghairon, que permanece trancada e está Esses arcanos, rivais de Halaster, vieram para
deroso sopro. conectada, por uma enorme escada em espiral esta região buscar alguma coisa do mestre dos
e por túneis, a Undermountain, onde ele estu- Salões Subterrâneos. Muitos que contam a his-
• Escravizadores vivem em salas superio- da, faz exp~rimentos e cria novas magias, cada tória acreditam que os arcaiios buscavam
res e em passagens de Undermountain. À noite, vez mais poderosas. Suas cavernas de experi- conhecimentos, enquanto outros diziam que
esgueiram-se pelos esgotos a fim de seqües- ências e seus aposentos, enriquecidos de vários buscavam vingança". Mas, no fim, sabe-se que
trar habitantes da cidade e levá-los para as livros sobre magia, são guardados por dra- os arcanos estão agora mortos ou aprisiona-
profundezas, para a escravidão. gões magicamente treinados e por outras dos em U ndermountain, para onde carregaram
. . .' .
cnaturas mvmve1s. itens e conhecimentos mágicos perdidos.
• Embaixo do Monte Waterdeep existe a
entrada de uma cidade subterrânea que só pode • Há uma grande quantidade de templos • Novas buscas nos corredores profundos
ser atingida pelos que realmente a conhecem, secretos em Undermountain, particularmen- de Undermountain são conseqüências de
através de túneis do Palácio de Piérgeiron e te os dos deuses maus, que não são recompensas oferecidas pelos governantes de
algumas vilas nobres. Nesse local, escravos bem-vindos em Waterdeep. Os sacerdotes Waterdeep para a destruição dos templos
trabalham st..• ..:ess.lr para enriquecer as fa- dessas crenças estão engajados em uma guer- malignos sob a cidade. O que os aventureiros
mílias nobres de Waterdeep. ra sangrenta sem fim pela supremacia dos precisam fazer é subir pela Escada Quebrada
túneis escuros - uma luta envolvendo mons- trazendo provas da destruição do templo, e
• Uma guilda de ladrões, há muito banida tros animados e conjurados, mercenários ou esperar por uma boa recompensa.
de Waterdeep, mantém-se escondida em "voluntários" seqüestrados, que são jogados
Undermountain, esperando e esquematizando para o meio desse pesadelo infindável. Sa-
a reconquista de seu poder na cidade. Eles cerdotes sempre usam essa batalha para
são os responsáveis por mais de cem furtos e livrarem-se dos oponentes de seus templos
desaparecimentos, enquanto suas lâminas e na cidade. Alguns chegam a dizer que cada

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Quaisquer exceções a todas as proibições apre- Undermountain corre mais riscos de encontrar
Arquitetura sentadas estão indicadas nos textos. algum monstro ou passar fome do que sofrer
Todas as áreas de Undermountain têm pa- Personagens que queiram destruir alguma asfixia ou topar com explosões gasosas.
redes, teto e chão feitos de blocos de pedra barreira mágica de Halaster estarão tentando
trabalhados e justapostos, lisos e em formato algo quase impossível. Eles devem ser avisa- Portas
de placas. A pedra é uniformemente cinza, dos de que terão de descobrir quando e onde A maioria das portas é de pedra e gira em
com manchas de granito, dura e dificilmente anular as magias que possuem várias camadas pinos polidos com anéis dos dois lados. As fe-
quebrável. Até em áreas abertas da rocha só- de intensidade-, um processo que chamará a chaduras estão embutidas dentro delas e preci-
lida, a superfície foi riscada e gravada com atenção de vários monstros e levará meses. sam de chave (que nunca estão lá) para
frestas para se parecerem com blocos de pe- Outra frustração de quem tenta fazer isso é empurrar o ferrolho de metal ou pedra no ba-
dra ao redor, ou então coberta por estuque no que alguma coisa ou alguém parece consertar tente. Alguns desses mecanismos enfraquece-
qual foram afixados. e restaurar as coisas em Undermountain de ram com o tempo e podem ser facilmente
Os corredores têm geralmente 3,5 metros tempos em tempos. Destruir o trabalho da vida forçados - notas no texto indicam se uma por-
de largura e 3,5 metros de altura, e o chão é de Halaster, portanto, é uma tarefa ingrata e ta está aberta, trancada ou destrancada e se pode
relativamente plano; o teto das salas têm 5 quase sempre sem recompensas. ser forçada com facilidade -; as exceções es-
metros de altura, a menos que esteja escrito Note que as magias usadas por Halaster para tão sempre especificadas. O batente das portas
diferente (muitos são mais altos). As escadas construir e alterar partes da montanha e sempre tem um encaixe justo. Porém, algumas
de Undermountain nunca têm corrimões. Os protegê-las com as barreiras descritas fazem são vedadas de tal forma que impedem total-
degraus são feitos de pedras esculpidas ou são com que muitas paredes, pisos e tetos irradi- mente a passagem de ai- ou de som. A menos
empilhados, para formarem os níveis. em magia ou impressões mágicas. Em alguns que especificada outra informação (indicada
casos está especificamente escrito que uma como "impede a passagem do ar" ou "sela quan-
magias be Barreira área ou local irradia magia com tanta intensi- do fechado"), presuma que as portas bloque-
Magias de proteção antigas, mas ainda po- dade que poderes como Detectar Magia não iam a maior parte dos sons que não sejam de
tentes, colocadas por Halaster, impedem que conseguem localizar objetos mágicos ali es- impacto - exceto um grito estridente - e que
várias formas de teletransporte e magias simi- condidos. Detectar Magia também não pode a fresta entre a soleira da porta e seu batente
lares - Palavra. de Recordação, Porta distinguir áreas em que a magia está em ativi- mede só 1,5 centímetro. Portas batidas em al-
Dimensional, Auxílio Imediato e até Criar Pas- dade de áreas em que foi usada anteriormente. guém geralmente causam ld4 pontos de dano,
sagens - funcionem nos limites (para dentro Em outros casos, o Mestre deve decidir se mais pontos adicionais iguais à Categoria de
ou para fora) de U ndermottntain. Nenhum mé- Detectar Magia será capaz de distinguir uma Armadura da vítima (subtraia-os se a CA for
todo mágico para escapar é possível, a menos aura específica da aura do ambiente em volta. negativa). Um teste de Destreza bem-sucedido
que se usem magias que não envolvam mu- Fatores como o nível de poder do grupo, a - monstros devem fazer um teste de resistên-
ros, portas, chão ou teto. iminência de perigo, a freqüência com que os cia a paralisação - reduz o dano pela metade.
Exceções a essa regra são os portais mági- personagens usam essas magias para detectar Portas que caem em cima de alguém - ge-
cos de Halaster e também várias magias ou obstáculos e ultrapassá-los e o cuidado que ralmente por causa de uma explosão ou
habilidades que tornem o personagem intangí- tomam na utilização da magia devem ser con- armadilha - causam 2d4 pontos de dano, mais
vel e que não envolvam destruição - atributos siderados para manter o equilíbrio no jogo. pontos adicionais iguais à CA da vítima. Um
de alguns monstros. teste de Destreza reduz o dano pela metade.
Poderes mágicos como Percepção Extra- Clima Um outro teste de Destreza determina se a ví-
Sensorial e similares (como Localizar Objetos) U ndermountain é geralmente fria e um pou- tima ficou presa debaixo da porta. Se isso
são proibidos da mesma forma, através de mu- co úmida - parecida com um porão de ocorrer, ela deve passar em uma jogada para
ros, portas, chão e teto. Se usados, são Waterdeep perto do mar, e com um clima tem- dobrar barras/suspender portais - só um
dissipados - a magia é perdida, ou cargas de perado nórdico. Algumas áreas são muito teste por rodada é permitido para que a vítima
itens mágicos são gastas - e nada acontece. úmidas - existindo até água corrente e húmus se solte sem a ajuda de outros. Algumas por-
Olho Arcano e Projetar Imagem podem diri- - e outras são secas e poeirentas, sem sinal tas ou partes móveis de parede são exceção, e
gir-se somente para localidades atingíveis de água para beber. Níveis inferiores são um estarão descritas no texto que explica as áreas
através de buracos de fechadura e outras .aber- pouco mais quentes, talvez por causa do calor específicas.
turas similares. vulcânico; apesar disso, este fato só pode ser O Mestre deve perceber que existem várias
Magias que convoquem criaturas e itens de verificado por volta dos níveis sete, oito e nove portas mágicas em Undermountain- algumas
fora de Undermountain também não terão efei- de Undermountain. parecem mover ou alterar suas propriedades
to. Convocar Criaturas só· traz seres que já Em todas as áreas de Undermountain, a menos a qualquer hora. As portas podem ser coloca-
estejam dentro de Undermountain. A maioria que especificado em contrário, o ar é bom - das em locais aleatórios durante o jogo. Se os
dos itens mágicos que convoca coisas de qual- várias fontes alimentam o calabouço com ar personagens voltarem ao local de uma porta
quer outro lugar, como a Trombeta de fresco, algumas até com ajuda de magia. Portas mágica e o Mestre se esquecer de suas proprie-
Valha/la, funciona, bem como todos os itens seladas, conexões de esgoto e lugares velhos dades mágicas, ou de qual tipo de porta se
que criam áreas extradimensionais, como bol- cr.iam odores desagradáveis, e .condições menos tratava ... parece que Halaster está vigiando
sa do espaço infinito e buraco portátil. saudáveis, mas um avent~reiró perdido em os personagens atentamente!

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numa área magicamente morta.
Estas áreas nunca foram vistas refutando
ou bloqueando os efeitos das barreiras de
Halaster - personagens arcanos não podem
se teleponar para fora de Undermoumain ou
fazer qualquer outra coisa que as barreiras de
Halaster não permitam, pois atravessam os
muros de uma área magicamente morta.

monstros
Os perigos da masmorra nunca seriam com-
pletos sem um excitante arranjo de criaturas
horríveis perseguindo os bravos aventureiros.
Halaster traz continuamente mais e mais mons-
tros para Undermountain através de portais nas
profundezas dos níveis mais baixos da mas-
morra. Independentemente do seu hábitat
Se nenhuma porta existir numa passagem e Finalmente, os personagens podem achar natural, vários monstros encontram aí presas
nada estiver escrito nela, presuma que existe corpos de aventureiros que morreram ao ex- bem adequadas a seus gostos.
uma abertura em arco. plorar Undermountain e, com a magia Falar A tabela de Encontros Aleatórios com Mons-
com Mortos, obter uma fonte de informação tros e a de Atração de Monstros, no mapa do
lnforma~ões oo verdadeira. Esses conhecimentos sempre che-
gam tarde demais para serem utilizados.
Nível Um, dão ao Mestre um bom apanhado
das várias criaturas e horrores que se mantêm
masmorra Mesmo assim, podem pelo menos dizer dos nas sombras. A freqüência de aparição dos mons-
Uma informação confiável é uma rara e perigos mortais que os levaram a perecer. tros é decidida pelo Mestre, mas, esteja avisado:
preciosa comodidade em W aterdeep, ainda os corredores de Halaster são sempre mais peri-
mais quando se trata dos vastos calabouços de Áreas magicamente gosos do que parecem ser à primeira vista.
Halaster, cheios de lendas. Vários são os ru- Sugestões (criaturas errantes):
mores, concepções, fábulas e mentiras sobre
mortas • Role ld6 a cada 3 horas de tempo de
a masmorra mais famosa dos Reinos, e estão Algumas áreas em Undermountain são jogo, verificando a possível presença de
datalhados no capítulo Rumores. Descartando "magicamente mortas", pro~avelmente pelos monstros. Se o resultado obtido for 1, jo-
todas essas falsidades sobre o local, os verda- resultados de certos experimentos. São invi- gue o dado com a tabela apropriada para
deiros segredos de Undermountain são sÍ veis mas tem bordas claras, sempre determinar o(s) monstro(s) encontrado(s).
conhecidos por muito poucos. identificadas no texto. Alguns monstros que Esse teste ocorre independente de ser dia
Os governantes de Waterdeep mantêm usam magia podem "sentir" a presença e a ou noite - essas variações. não existem
Undermountain e Porto dos Crânios sob borda dessas áreas, mas não as penetram vo- em calabouços!
vigilância, escondendo o máximo que podem luntariamente. Dentro dos limites de uma área • Sempre que um grupo lutar em passagens e
as informações sobre eles. Durnan e Khelben magicamente morta, magias não funcionam, corredores, lembre-se de que o barulho se
são os que mais têm conhecimento sobre efeitos de itens mágicos, idem, e magias e repercute - e personagens em meio a uma
Undermountain. Se os personagep.s forem poderes mágicos já em ação ficam suspensos batalha raramente ficam quietos! Jogue ld6;
pesssoas de alta posição ou conhecidos desses até que o possuidor dos efeitos se retire do se o resultado for 1 ou 2, jogue de novo,
homens, poderão conseguir algumas dicas local. consultando a tabela de Atração de Mons-
sobre como sobreviver além do Portal Tentativas de usar magias nessa área não tros para determinar o que aparece para ver
Bocejante. O problema é encontrá-los quando as "consomem" - não são gastas cargas de a confusão armada. Esse teste também se
a ajuda é necessária... itens mágicos e magias em efeito não são dis- aplica no caso de barulho ou confusão fora
Mestres podem criar novos personagens sipadas. Tudo que é mágico simplesmente está do normal para um calabouço: personagens
para si mesmos com o intuito de ajudar os suspenso. Armas mágicas funcionam como com armadura rolando escada abaixo, mons-.
personagens dos jogadores na busca de uma armas normais e a memorização de novas tros feridos fugindo por um corredor; magias
informação precisa.-Eles podem contar sobre magias é impossível. como Bola de Fogo e Relâmpago também
certos itens situados nos andares de baixo, mas Certos poderes naturais como habilidades criam efeitos sonoros espetaculares, ecoan-
devem se limitar a apenas alguns dados sobre de monstros não funcionam, mas outros - do por todas as passagens! O mesmo pode-se
o s t6picos - por exemplo, Rathas, um particularmente os que envolvem alterações dizer de pessoas batendo em certas portas e
conjurador, pode informar aos personagens de forma e movimento - não são afetados. paredes. So~ equivale a comida, na mente
sobre certas armadilhas existentes, mas não Da mesma maneira, ferimentos e venenos de muitas feras, e comida "servida no pra-
saber nada sobre monstros ou PdMs. recém-adquiridos por magiàs ou poções não to", melhor ainda!

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de Campanha para Undermountain antes de O chão fofo e arenoso do poço termina em
As f)rofunbe30s be introduzirem suas campanhas. Escolha rocha sólida ap6s cerca de 1 metro de profun-
circunstâncias, armadilhas, monstros e tesouros didade, mas não impede os movimentos dos
Unbermountain que melhor se adaptem. Se os personagens personagens. Na areia podem ser encontrados
Seja bem-vindo ao mais profundo de todos forem de níveis mais baixos que os sugeridos, muitos ossos (de humanos e de outras raças),
os calabouços! As Profundezas de Under- diminua o número de monstros, armadilhas e vários restos de tochas (capazes de produzir,
mountain é a chave para avenníras sob a cidade encontros casuais. Apesar de Halaster tentar no máximo, 15 rodadas de iluminação, se to-
de Waterdeep, esmiuçando os incríveis peri- manter seus domínios sempre repletos de das forem acesas) e 3 pc. É necessário, no
gos e tesouros escondidos nos mapas deste perigosos monstros carnívoros, o grupo pode mínimo, 1 turno escavando para descobrir
conjunto. ter muita sorte e entrarno calabouço exatamente qualquer uma das moedas.
Uma importante observação para os mes- quando Halaster esqueceu de usar seus portais As paredes são decoradas com escudos ra-
tres: esse calabouço é preparado para várias para conjurar uma enorme variedade de chados, enferrujados e gastos por toda a área
circunstâncias, com diferentes graus de peri- guardiões. Em outras palavras, o covil de em volta do poço. Brasões enfeitam os escudos,
go. Cada nível de Undermountain é dividido Halaster é todo seu, para que planeje seus mas poucos ddes podem ser reconhecidos como
em Aposentos Principais e Áreas de Interes- perigos da forma que desejar. pertencentes a alguma família nobre de
se. Essas divisões fazem muita diferença na Waterdeep dos dias de hoje. Cravada entre dois
hora do jogo e servem a vários prop6sitos: entraoo: 0 PofO blocos de pedra na parede, atrás de um dos es-
• Aposentos Principais são as áreas essen- A maioria das expedições que penetram cudos, encontra-se 1 po, provavelmente presa
ciais dos encontros na masmorra, locais em Undermountain tem início num poço de por um aventureiro que nunca retomou, mas que
onde os personagens têm maior probabili- 12 metros de diâmetro, apresentado no capí- pretendeu usá-la no pagamento de sua subida.
dade de entrar, ao andarem por tulo O Portal Bocejante. Ap6s pagarem a taxa É bom saber que personagens que subam
Undermountain. Esses aposentos e encon- de 1 po cada, corajosos aventureiros são le- sem 1 po para pagar devem entregar tudo o
tros são marcados por números em seus vados por uma corda até a sala de entrada de que estiverem vestindo e carregando como
màpas. Os Aposentos Principais foram Undermountain. O aposento tem 12 metros pagamento. Se recusarem, ou se não possuí-
criados para no mínimo seis e no máximo quadrados, com um piso de areia e uma saí- rem nada de valor, são levados para baixo
oito personagens, de 42 a 8" nível, - os da no canto sudoeste da sala. novamente - sem uma corda, caso suas re-
personagens de níveis mais altos encon- Fracas luzes oscilantes, vindas de tochas es- clamações sejam muito rudes ou insistentes.
trarão maiores· desafios à medida que se palhadas pela sala, alcançam até cerca de 15 A porta secreta que dá para o norte não pode
aprofundarem no covil de Halaster. Per- metros de profundidade no poço, podendo facil- ser detectada ou aberta senão pelo norte, nunca
sonagens de níveis mais baixos podem se mente ser vistas de baixo. Os aventureiros pelo lado sul. Personagens que suspeitem da
aventurar por Undermountain, mas suas deverão fornecer suas pr6prias fontes de luz para existência de uma passagem e não possuam
chances de sobrevivência são pequenas, a. conseguirem enxergar durante a descida de 40 meios mágicos de forçar sua abertura, devem
menos que sejam extremamente cautelo- metros, até chegarem à entrada d.a masmorra. A causar 60 pontos de dano físico a ela, para que
sos. (Durnan costuma sugerir que menos que retirada para fora desta área, qual- seja despedaçada, e depois remover as pedras
aventureiros inexperientes explorem e quer luz de tocha, carregada por pessoas · na da passagem por mais 2 rodadas, a fim de que
mapeiem, no máximo, dez aposentos de sala do poço, não penetra a escuridão em mais consigam passar. O Mestre deve fazer um teste
cada vez, antes de retornarem ao Portal que um braço de distância além do arco, simples de atração de monstros a cada 3 rodadas em
Bocejante - "aprofundar-se mais, quan- e sem enfeites, na parede oeste que liga o poço que haja ataques contra a porta.
do ainda és tão jovem e inexperiente, pode com o resto de Undermountain.
esgotar a paciência de Tymora".)
• Áreas de Interesse fornecem encontros adi-
cionais para os mestres colocarem nas
passagens subterrâneas, marcadas clara-
mente com combinações de letras. Essas
áreas e salas acrescentam novos encontros
. .
para os personagens, maiores pengos e
surpresas além das contidas nos Aposentos
Principais. Algumas áreas simplesmente
ganham acessórios, sem apresentarem pe-
rigo algum, mas dando maior profundidade
e realismo ao calabouço, às criaturas e aos
personagens dentro dele. O uso das Áreas
d~ Interesse aumenta a complexidade e a
dificuldade de Undermountain; assim, se-
ria mais apropriado que seis a oito
personagens de 7" a 12" nível (ou mais) ex-
plorassem as inúmeras e perigosas
passagens subterrâneas de Waterdeep.
Aconselhamos aos mestres que leiam o Guia

20
brir um meio de levar o grupo a portas e dire- aparentemente morta, a duplicata ataca outros
Aposento 1: A Sala oos ções que poderiam ter passado despercebidas. membros do grupo - perseguindo-os, se
necessário - até que todos tenham sido
Vários Pilares Rato Comum (1): Int. Animal; Tend. Neu- derrotados, ou até que a duplicata seja destruída.
tra; CA 7; MV 15; DV 1/4; pv 1; TACO 20; Quando for eliminada, todos os seus itens
Dois amplos degraus levam a uma sala de AT 1; D l; AE Doença; TM D; MO 2; XP 7. desaparecem junto com ela, mesmo que estejam
largura crescente, repleta de pilares de pe- separados ou em posse de outra pessoa.
dra. Arcos podem ser vistos em suas paredes Aposento 2: A Sala oos Se o espelho da opo~ição for atacado, re-
norte, oeste e sul. Algo metálico brilha no siste a até 4 pontos de dano. Qualquer dano
chão entre os vários pilares de pedra. espelhos além disso fará com que desapareça (ele não
se despedaça). Em seu lugar, duas duplicatas
Esse aposento contém apenas lisos pilares O corredor adiante parece refletir, nas vá- da criatura que causou o dano excedente apa-
de pedra polida, uma única moeda de ouro na rias superfícies brilhantes das duas paredes, recerão e ambas concentrarão seus ataques na
base do pilar central e um pequeno rato pre- as luzes que vocês carregam. Tudo está si- criatura cuja imagem refletem.
to, que fugirá em direção ao norte com a lencioso. Há alguma coisa pequena no chão,
chegada dos intrusos. deslizando pelo corredor... Aposento 3: O Repouso
Essa sala é uma área magicamente morta
(ver na seção anterior, Anotações Gerais). Os A ponta gasta e enegrecida de um archote be 11imraitb
limites desse efeito se estendem até as bordas encontra-se no chão, no meio do corredor. Esse
externas dos arcos das saídas. As escadas de pedaço do corredor é enfeitado com dezesseis Nessa alcova se encontra um esqueleto hu-
entrada levam a três passagens, também em grandes ·e pesados espelhos ovais, sendo oito em mano, encolhido sob um escudo de latão
arco, e cada uma tem degraus descendentes e cada· parede. Todos parecem iguais e irradiam rachado, vestindo os restos putrefatos de
um corredor seguindo em frente. uma fraca aura mágica - de antigas magias usa- um corselete de couro. Há, também, um
Na parede diagonal sudeste, alguém usou das para proteger da umidade seus fundos elmo de metal com visor, no piso de pedra
uma tocha para rabiscar na parede as seguin- prateados. Todos estão pendurados por ganchos próximo a ele.
tes palavras (em Thorass): "MORTE CERTA, nas paredes e podem ser despedaçados na hora.
POR AQUI"_ Sob essas palavras se encontra Observação para o Mestre: De vez em quan- O esqueleto é humano e, apesar de estar
uma flecha apontando para a saída sul. do, grupos que retornam a Undermountain intacto, inclusive juntas e tendões, não é um
No pilar mais ao norte está enrolado o es- descobrem que espelhos quebrados foram subs- morto-vivo. O escudo, partido em dois e com
queleto de algum tipo de cobra morta há muito tinúdos, o vidro foi recolhido, itens diferentes áreas fracas e podres, resultantes de um con-
tempo, fazendo uma espiral em volta da colu- - e muitas vezes estranhos - são colocados nos tato com ácido durant~ muito tempo, é
na próximo a sua junção com o teto. Suas presas esconderijos e a localização do espelho "traiçoei- completamente inútil. A palavra "Nimraith"
estão à mostra, como se estivesse pronta para ro" é mudada. encontra-se entalhada nele, em Thorass.
morder. Esse esqueleto não é morto-vivo e não Três desses espelhos, à escolha do Mestre, O corselete de couro também apodreceu -
possui propriedade especial. estão pendurados na frente de pequenos bura- se for tocado, mesmo que levemente, virará
Uma inspeção cuidadosa no pilar do sul cos na parede, escondendo-os completamente. pó, deixando para os parasitas apenas suas fi.
revela uma pedra solta. Se for empurrada, ela Um desses buracos contém dois frascos de vi- velas de metal. No meio da armadura, e sob
desliza revelando uma comprida e estreita dro idênticos, tampados e acondicionados em seu corpo, estão os restos de uma sacola, feita
cavidade, mais ou menos do tamanho do ante- caixas metálicas para protegê-los dos impactos. do mesmo material que o corselete.
braço de um homem grande. Na cavidade há Um deles contém uma poção de cura (recupe- Essa sacola contém um tubo de marfim liso e
pedaços pontiagudos de madeira comum com ra 2d4+2 pv perdidos) e o outro, uma poção polido (que vale 2 pp) e um bolo de pedaços de
cerca de 1 metro de comprimento. Eles podem de cura extra (restaura 3d8 + 3 pv). O segundo tecido embolorado (que já foi um pedaço de quei-
parecer com varinhas, mas são simples buraco contém um pequeno caldeirão de latão jo envolto em panos). Dentro do tubo
gravetos comuns, e não mágicos. aberto, no qual se encontram 40 po. O caldei- encontram-se dois pedaços de velino: um deles
Há também uma pequena chave de latão rão é pesado e, se for brandido enquanto cheio é o Mapa de Nimraith e o outro contém duas
repousando na poeira do fundo da alcova - (espalhando, assim, todas as moedas), causa magias Curar Ferimentos Leves.
que abrirá qualquer coisa que o Mestre desejar, dano semelhante ao de uma maça. O terceiro O elmo parece intacto, mas por dentro está
em alguma outra aventura, em algum outro buraco está vazio. corroído pela ferrugem; uma criatura com for-
lugar. O espelho do extremo oeste na parede norte ça média poderia fazer seus dedos
O rato que fugiu é normal, excitando-se é um espelho da oposição, detalhado no LdM. atravessarem-no, enquanto o manuseia. Não
com luz e movimentação, e não transmite Uma duplicata emerge dele ao fim da mesma contém nada de valor, mas há algo dentro dele...
qualquer tipo de doença. Não está interessa- rodada em que foi visto, correndo para o O elmo é também o dormitório de uma se-
do em lutar e não possui companheiros ou ataque. A duplicata é silenciosa e é a primeira denta stirge, que atacará qualquer ser que
família. Se o Mestre desejar, ele continuará a a atacar na rodada seguinte à que apareceu. perturbe seu descanso, voando para atacar o rosto
fugir do grupo enquant~ eles explorarem a Ignora todos os ataques e ameaças, com exceção. ou qualquer outro lugar desprotegido. Se não
masmorra, reaparecendo de vez em quando, das feitas pelo ser que está refletindo, para quem houver alvos fáceis, ela voará á procura de um,
atravessando seu caminho com guinchos rui- avança sem hesitar, usando as melhores armas, mergulhando e avançando para evitar ataques
dosos. Além de conseguir diverti-los um magias e habilidades disponíveis. com armas de arremesso e magias, as quais co-
pouco, isso pode permitir ao Mestre desco- Se a criatura original cair, morta ou nhece bem. A stirge deve ser morta para que se

21
consiga removê-la de uma vítima que tenha sido vasculhar ou andar até o canto nordeste da sala, AT 1; D 2-8 (2d4) ou com arma: 1d6+3
atingida. Ataques feitos contra a criatura enquan- perceberá que duas pedras do chão estão um (maça), ld6+2 (lança), 1d6+2 (clava);
to estiver grudada podem atingir a pr6pria vítima pouco soltas e podem ser levantadas facilmente, AE Surpresa, +2 no dano; TM G; MO 12;
- realize uma segunda jogada de ataque contra revelando um buraco de armazenagem de 60 XP 120 cada.
a CA da vítima para detenninar isso. · centÍmetros de profundidade, 30 de largura e
1 metro de comprimento. Dentro do buraco há O Fim dos Bandeiras Negras
Stirge (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; um saco, e uma esquelética e comum mão hu- Os corpos, mortos há pouco tempo, são de
MV 3; Vn 18 (C); DV 1+1; pv 9; TACO 17; mana decepada repousa sobre ele. Não se trata três bugbears e de sete homens. Um bugbear
AT 1; D 1-3 mais dreno de sangue, causan- de magia ou de algum tipo de armadilha e, se está em cima de um dos homens e há outro ho-
do 1-4 de dano por rodada após a primeira for manuseada demais, vai se despedaçar. mem jogado em cima do bugbear. O restante
(até o máximo de 12 pv); MO 8; XP 175. O saco é feito de couro velho e está está espalhado pelo aposento. Os corpos dos
apodrecendo (se for puxado, desmanchará), bugbears não estão com armadura, mas cada um
Aposento 4: Câmara oos derramando seu conteúdo: 86 pe, tratadas com
Brilho Azul por anões artesões há muito tempo.
possui uma clava e um martelo de batalha; um
deles possui também uma espada curta.
Leias Essas moedas ostentam, de um lado, um Os homens eram todos aventureiros nova-
martelo, no anverso, wna bigorna, símbolo dos tos, recém-chegados da problemática T ethyr
O piso dessa área está coberto por pedre- anões comerciantes da Costa da Espada. para tentar sua sorte aqui. Eles nada sabem
gulhos. Teias cinzentas, cobertas de p6, sobre Waterdeep, tendo sido levados até
pendem do teto ao chão, bloqueando com- Aposento 5: Câmara Undermountain por um portal em Porto de
pletamente a visão do que há dentro do Calim. O Mestre pode cri.ar as aventuras, con-
aposento. 00 morte tos e informações que desejar, que esses
Personagens explorando o corredor ao norte homens poderão revelar através da utilização
Esse aposento está escuro e silencioso. As desse aposento podem ver alguma coisa rela- de Falar com Mortos. Eles se autodenomina-
teias são grossas e têm várias camadas. Se tivamente pequena, escura e disposta vam "O Bando dos Bandeiras Negras", e as
forem queimadas ou removidas, abrem-se com horizontalmente na parede a leste do corre- informações sobre seus corpos, individual-
facilidade, liberando nuvens de poeira cinzenta dor, marcada pela indicação 6A . Ver a mente, são dadas abaixo.
(inofensiva). Não há criatura alguma - seja descrição do aposento 6 para mais detalhes.
lá quem tenha feito as teias, já paràu. Um homem jovem e barbudo vestindo
Os pedregulhos no .chão são de formatos Nessa câmara há muitos corpos - tanto robe está contorcido sobre a mochila, ain-
variados: desde minúsculas pedras do tama- de humanos quanto de criaturas altas e pe- da presa em suas costas, e segura um
nho da junta do dedinho de uma donzela até ludas, com orelhas compridas e presas bordão. Seu crânio está esmagado e um anel
blocos com duas vezes o tamanho do torso de longas, vestindo armadura. Apenas dois de latão brilha em um de seus dedos.
um homem. Se alguém procurar com cuida- destes se movem na sala, vasculhando os
do, dezessete pedras do tamanho de um punho corpos, grunhindo e rosnando um para o Era Thanriyon Arkhelt, wn arcano bondo-
fechado poderão ser encontradas. São pedras outro. De repente, um deles pára e vira-se so de 2Q nível. Seu robe de algodão negro está
. negras e duras, mas que podem ser esmagadas em sua direção! gasto e remendado, amarrado por um cinto,
com facilidade - originalmente, faziam par- em cuja bainha está uma adaga + 1, que bri-
te de algum tipo de estátua (superfícies curvas As duas criaturas são bugbears - caso qual- lha quando é desembainhada. Na verdade, ela
e modeladas também podem ser vistas com quer um dos personagens já tiver lutado contra sempre libera um fraco brilho amarelado,
clareza em vários fragmentos). algum desses monstros antes, informe aos que mesmo que a pessoa não deseje; Dissipar Ma-
Se alguma pessoa se dedicar a remontar a com eles se defrontem. Os dois bugbears vivos gia anula temporariamente esse efeito, durante
estátua, um processo que requer quase um mês atacarão ferozmente - mesmo que os perso- 1 turno por nível da pessoa que lançou a ma-
de trabalho contínuo, descobrirá que se trata nagens estejam em maior número. Eles sabem gia. Seu brilho é forte o bastante para permitir
de uma pedra arredondada sobre a qual se en- que sua única chance de sobrevivência consiste a leitura, contanto que a escrita esteja próxi-
contram três guerreiros humanos, todos em um ataque forte e rápido. Se os persona- ma à sua lâmina, mas não é suficiente para
olhando fixos para a frente e empunhando es- gens estiverem vencendo, os bugbears iluminar áreas a mais de 1,5 metro de quem a
padas curtas e lanças. Os guerreiros estão nus simplesmente tentarão passar por eles no meio empunhar.
e descalços, e suas características não podem da luta e fugir. Então, seguirão o grupo sorra- Sua mochila contém: um vidro de água que
ser relacionadas a algum povo, religião ou ori- teiramente, tomando cuidado para não serem foi quebrado e agora está molhando tudo que
gem específica. É muito bem trabalhada, mas vistos. Quando o grupo estiver fraco, dormin- há dentro dela, três velas quebradas, um
por es~ar em pedaços, a estátua vale apenas do ou lutando contra outro inimigo, atacarão faiscador, dois pedaços de pederneira (uma das
cerca de 6 pp para um nobre colecionador, pelas costas! Os bugbears arremessam suas lan- quais foi afiada até adquirir uma borda cor-
que pode.r á mandar um escultor fazer uma ças quando os personagens se aproximam, e tante), uma bolsa de algodão contendo 6 po e
c6pia. Já esteve sob uma forte magia ou efei- então lutam com suas clavas, arremessando 2 pc e um livro feito de quatro ripas finas de
tos mágicos, e seus fragmentos ainda emitem maças para derrubar os que tentem uma fuga madeira furadas e presas com amarras de cou-
uma fraquíssima e oscilante aura, perceptível ou que tenham habilidades mágicas. ro. Esse rústico livro de magias para viagens
se alguém usar Detectar Magia sobre eles. contém: Mãos Flamejantes, Globos de Luz,
Além das teias e dos pedregulhos, o aposento Bugbear (2): lnt. Baixa; Tend. Cruel, CA 5 Consertar, Toque Chocante, Patas de Aranha e
parece não guardar nada. Contudo, se alguém (10); MV 9; DV 3+1; pv 25, 20; TACO 17; O Disco Flutuante de Tenser.

22
Este homem era Havildar Oremmen, de Por- Este era Delbarran Thundreir, um guerrei-
Um homem corpulento e peludo, usando to Kir, um ladrão inconstante de 42 nível. Ele ro bondoso de 22 nível, emigrante de
uma armadura completa rasgada e quebra- possui uma segunda adaga oculta dentro da bota Zazesspur. Se o monstro é removido, pode-se
da, está jogado no chão sobre uma poça de esquerda, e a direita tem o salto oco, que pode ver que Thundreir ainda empunha uma espa-.
sangue, com uma pequena sacola ainda ser percebido removendo-se a bota de seu pé e da curta, enterrada profundamente em seu
a.marrada a seu cinturão. A espada que o tirando a sola interna. Na pequena cavidade há oponente. Sua outra mão segura um escudo
matou -visivelmente, a sua pr6pria - pro- uma tira de lã grossa envolvendo três gemas de madeira partido sobre seu peito, provavel-
jeta-se de seu corpo, arranhada e. cega cinza-escuras com manchas vermelhas: são mente em uma tentativ~ inútil de se proteger
devido à proteção de sua armadura. jaspes sangüíneos, cada um valendo 50 po. Em contra o ataque da lança do bugbear, que o
seu cinto há uma pequena bolsa de lona, prote- atingiu pelas costas.
Este foi Erun Hrom Thlyndor, de gida por placas de m~tal que cobrem a parte Delbarran está vestindo um corselete de
Zazesspur, um guerreiro ordeiro de 32 nível. externa, interna e o fundo, nela contém so- couro batido, velho e gasto. Seu cinturão ain-
Sua espada longa não está muito afiada, mas mente 2 po, 1 pp e 3 pc. da traz uma adaga e uma bolsa contendo apenas
ainda pode ser usada, e partes de sua armadu- Dentro das mangas da blusa, Havildar pren- u~ resto de vela e 2 pc.
ra podem ser salvas para fornecer proteção deu duas coisas que queria esconder. A sacola sob seu pé acondiciona apenas um
parcial (CA 4) a um humano grande. Seu Amarrado a seu ante braço esquerdo, no co- cobertor, wn par reserva de botas, bem grandes
cinturão está cortado em dois lugares, mas a tovelo, há uma algibeira achatada de couro e gastas, e a empunhadura de latão de uma ada-
adaga nele embainhada não foi usada. Sua sa- com um conjunto de ferramentas de ladrões e ga quebrada. Sua lamparina é do tipo que tem
cola contém uma pequena bolsa de couro com um gancho dobrável para escaladas. No ante- uma vela e um refletor - sua proteção contra o
6 po, 11 pp e 4 pc, um pedaço de pão redondo braço direito carrega uma algibeira de couro vento foi completamente destruída e a vela,
ainda saboroso e um pedaço de queijo envol- com 6 pp e 3 po. quebrada em vários pedaços pequenos ; o que
to por uma tira de 'linho limpa. Logo abaixo do peito, sob sua armadura, restou dela poderia ser consertado para que fun-
Havildar prendeu um rolo de corda fina e cionasse novamente, mas sem proteção.
Um homem com longos cabelos loiros, acinzentada, com 20 metros de comprimen-
vestindo cota de malha, encontra-se com to, para escaladas. Um homem de cabelos castanhos, vestindo
o rosto virado para baixo, atirado sobre um corselete de couro batido, encontra-se
um dos bugbears mortos. Um homem com uma curta e pontuda bar- esparramado sobre uma arma de haste, com
ba negra e uma antiga cicatriz em sua uma sacola p r6xima de sua mão.
Este era Andaron Irithar, um sacerdote de bochecha esquerda está jogado no chão, vi-
Tymora honrado de 12 nível. Seu pescoço está rado para cima, com seu machado de batalha Este era Hortil Gundelbar, um guerreiro
quebrado; a seu redor, em uma fina corrente, sobre o corpo. Um dos braços está retorci- bondoso de 12 nível, proveniente de Brost. O
está o círculo de T ymora - um símbolo sa- do e sua coluna, torta e arqueada. Ele está motivo da morte foi seu crânio destruído -
grado, feito em prata pura, do tamanho da vestindo uma brunea e deitado sobre os res- ele nunca teve a ch ance de usar sua foi -
palma da mão de um homem, valendo 5 pp. tos de um escudo rachado, ainda preso a -seu ce, que permanece intacta. Ele possui
Sob seu corpo, uma de suas mãos, mesmo braço. O elmo de ferro, ao lado, é sim- um machado de mão e uma adaga, ambos en-
esmagada, ainda segura a maça. Amarrada a ples e está esmagado como um ovo. fiados em seu cinturão, e uma bolsa contendo
seu cinto, também sob seu corpo, encontra-se 2 pp, 6 pc e uma pedra de amolar envolta em
uma sacola de couro contendo quatro maçãs Era Baerkyn Urundul, do Portal de Baldur, um tecido embebido de 6leo.
passadas; um saco de pano amarrado conten- um guerreiro inconstante de 32 nível. Os gol- Em sua sacola se encontram um pedaço de
do cinco bolinhos de aveia em uma tigela rasa pes que quebraram seu braço e suas costas não pão, um grande cantil de couro com o forte
e uma pequena sacola de lona com gravetos destruíram a armadura nem o machado. vinho amarelado calishita e dois frascos tam-
para acender uma fogueira. Baerkyn está usando manoplas metálicas, não pados e intactos contendo água benta.
O cinturão de Andaron é muito grosso e re- mágicas, de Ótima qualidade que, se forem re-
sistente. Qualquer um que o examine, descobrirá movidas, revelarão, no dedo médio da mão Aposento 6: Culto
que é feito de três camadas de couro; em uma direita, um anel de ouro que vale 3 po.
ponta da camada superior há uma presilha que, Seu cinturão possui uma enfeitada fivela de oos Águas
ap6s aberta, revela a camada do meio, que con- latão, na forma da cabeça de um leão rugin-
tém dezesseis furos, seis deles preenchidos por do, que vale 2 pc, e traz embainhadas uma 6A: Personagens explorando o corredor fora
uma peça de ouro cada, e o resto está vazio. espada larga e uma adaga. Sua bolsa de lona do Aposento 5 podem ver algo relativamente
contém 14 po, 11 pp, 15 pc, e um amuleto da pequeno, escuro e disposto horizontalmente
Um homem magro de bigode, com cabe- sorte feito de bronze: a espada de Tempus, na parede leste do co rredor. Se tentarem
los negros curtos e oleosos, está deitado de Lorde das Batalhas. discernir alguma coisa à distância, a única coi-
costas, com os dois pedaços de urna espada sa que 'poderão perceber são vagas indicações
curta partida a seu lado. Usa um corselete Um homem ruivo, de barba rala e vestin- de inscrições - escritos gravados em pedra, à
de couro cinza e luvas e botas de couro ma- do um corselete de couro batido, altura da cintura, ilegíveis para eles. Se qual-
cio. Ele ainda segura uma adaga na mão e encontra-se sob o corpo de um bugbear. quer personagem se aproximar das inscrições
uma mancha vermelha no peito denuncia Há uma sacola e uma lamparina de ferro para examiná-las melhor - entrando na área
sua morte pela ponta de uma lança. quebrada embaixo de uma de suas pernas. de 3 metros quadrados contendo a indicação
6A no mapa -, leia o texto a seguir para ele:

23
água escura. Mesmo se uma fonte brilhante de um anel de andar na água, obviamente usado
Uma névoa azulada e silenciosa parece sur- luz for introduzida embaixo da água ou em qual- em algum tipo de ritual nesse templo.
gir rapidamente perante seus olhos, quer outro lugar da sala, a câmara permanecerá Há outra protubermcia de pedra dentro da
obliterando o mundo a seu redor enquanto opaca. cabeça da estátua - esta é, claramente, uma
você fixa seu olhar na inscrição misteriosa. A teleportação funciona em apenas um sen- alavanca. Se for acionada, quatro postes de
Os escritos parecem conter várids nomes e tido, e o único caminho para sair fica ao sul, ferro surgirão silenciosamente da água, con-
outras coisas sem sentido, mas, na última onde há uma rampa ascendente. Ela emerge tendo finas velas negras. As velas podem ser
linha, letras conhecidas ostentam um bri- da água bem no canto da sala, longe do alcan- acesas ou levadas pelo grupo, mas a armação
lho azul escuro formando a frase: "Se você ce da vista dos que acabaram de chegar da de setas de ferro é ligada a uma enorme barra
está lendo isto, é tarde demais". teleportação. Os que já souberem de sua exis- existente sob o chão, e não pode ser removida
(Para todos que estiverem no corredor) Um tência podem chegar no corredor seco com com muita facilidade.
brilho azul invade toda a parte; vocês estão facilidade em 1 rodada. Se os personagens levantat:em a cabeça da
perdidos e flutuam em algum lugar que não A fonte da movimentação na parte leste do estátua, encontrarão a segunda linha de defe-
parece ser totalmente real. Uma luz azul aposento é um agulhão gigante (ver Livro dos sa do templo. Duas rodadas ap6s a remoção
cintilante os envolve por completo. Monstros, em Peixe). Ele se movimenta em da cabeça, buracos vão abrir-se silenciosamen-
A luz começa a enfraquecer e vocês perce- ziguezague durante 1 rodada, formando te sob a água e três guardiões de Bane surgem,
bem que suas pernas e pés estão mais frios pequenas ondas, e depois mergulha para atacar também em silêncio, para atacar todos os que
e mais molhados do que o resto de seus os intrusos por baixo d' água na rodada seguinte. não forem adoradores do.templo, perseguin-
corpos. Vocês estão em algum outro lugar O agulhão engole sua presa se obtiver um do os intrusos até que sejam destruídos - ou
onde os archotes e as lamparinas foram mis- resultado de 20 em sua jogada de ataque; víti- até que estes os destruam.
teriosamente apagados, e encontram-se em . mas devem causar 11 pontos de dano interno Esses monstros guardiões parecem esquele-
meio a uma água densa e escura que chega com armas cortantes para se libertarem. Há tos normais, mas os buracos de seus olhos
acima do nível dos joelhos. Uma fraca luz 20% de chance de elas serem machucadas por abrigam pequenos pontos de luz vermelha. Eles
púrpura pode ser vista a sua esquerda. À ataques externos com armas perfurantes fei- estão armados com foices longas - considere-
frente, a uma certa distmcia, você ouve a tos contra o agulhão. Ele foi deixado como as como guisarmes, causando 2d4 pontos de
água se agitando, enquanto alguma coisa um guardião do templo e ataca qualquer cria- dano - e não são afetados pelo poder da fé.
se move dentro dela. tura dentro da água que,.,.não tenha coberto Eles podem Piscar, como a magia arcana,
seu corpo com um 6leo especial com cheiro uma vez por turno, durante até 4 rodadas. Um
Este é um dos teleportadores de Halaster; de peixe, usado pelos -adoradores que visitam guardião de Bane também pode lançar dois
seu funcionamento ignora as proibições o santuário sahuagin. Se existirem PdMs Dardos Místicos a cada 3 rodadas como ata-
indicadas em Magias de Barreira, no capítulo acompanhando o grupo, direcione o ataque que extra, em alvos de até 20 metros de
Anotações Gerais. Se os personagens tentarem inicial do agulhão contra eles. distmcia.
usar Detectar Magia antes de a teleportação
acontecer, ela indicará apenas a existência das Agulhão Gigante (1): Int. Nenhuma; Tend. Guardião de Bane (3): Int. Média; Tend. Vil;
letras mágicas na inscrição da parede. A Neutra; CA 3; MV Nd 30; DV 8; pv 44; CA 7; MV 12; DV 4+4; pv 36, 30, 24;
teleportação funcionará um número ilimitado TACO 12; AT 1; D 5-20 (5d4); AE Engolir TACO 15; AT 1 +especial; D 1-6 ou com
de vezes, transportando todos os seres, vivos inteiro com um resultado de 20; TM I; arma; AE Dardos Místicos; DE Piscar; PM
ou mortos, que estejam ao longo do corredor, MO 10; XP 2 000. Como a de um esqueleto; TM M; MO 11;
de 10 metros. Ao que parece, o teleportador XP 975 cada. (O livro A venturas em
não pode ser dissipado nem impedido de À esquerda dos personagens (ao norte) há Undermountain trará mais ipformações a
funcionar. Uma vez que as inscrições sejam uma alcova contendo uma estátua de pedra, a respeito, no capítulo Guia dos Monstros.)
lidas, em voz alta ou silenciosamente, uma fonte da fraca luz púrpura. Ela é feita de uma
Teleportação é acionada. pedra cinza e gasta, representando um ho- Também sob a água encontra-se uma espa-
Qualquer fonte de luz que o grupo esteja mem-peixe com dedos cobertos por da longa + 1, depois de pelo menos 3 rodadas
carregando e usando ficará inativa 2-5 roda- membranas natat6rias, pele escamosa, gran- vasculhando. Ela não irradia aura nem tem en-
das ap6s o funcionamento da teleportação da des olhos observadores - na estátua sem vida, feite, mas ostenta encantamentos poderosos que
Névoa Azul. eles são apenas buracos escuros - , orelhas bri- a tornam inquebrá:Vel e imune à ferrugem. Mes-
lhantes parecidas com nadadeiras e uma boca mo se for usada para forçar portas ou pontes
6B: Seres teleportados chegarão neste ponto grande com presas afiadas. levadiças, ou se for atirada contra rochas ou
com a água atingindo cerca de 60 centímetros; Se a estátua for examinada, eles descobri- coisa parecida, não se quebrará. É claro, en-
se eles forem mais baixos que a altura normal rão que se trata de um sahuagin - explicado tretanto, que caberá ao Mestre estabelecer os
dos humarios, modifique as de~-crições quanto no Livro dos Monstros - , com cabeça removí- limites quanto a esta durabilidade - se um per-
à altura que a água atinge em seus corpos. To- vel. Se a cabeça for removida, uma cavidade sonagem começar a fazer mau uso dessa
dos os seres chegam no local em que está a enegrecida por chamas será revelada, repleta propriedade, o Mestre pode muito bem decidir
indicação 6B no mapa; segundos ap6s sua che- de vários restos de velas, usadas para dar à es- que sua lâmina se romperá.
gada, a água começa a se agitar na parte leste tátua olhos de chama. Uma protubermcia de Observações para o Mestre: Essa área era
da sala. Eles estão em uma extremidade de uma pedra em meio a toda esta cera acondiciona o templo secreto de um culto iniciado por um
câmara com 6 metros de largura por 18 de com- três anéis simples de latão: um deles não é grupo de nobres inescrupulosos de W aterdeep
primento, completamente preenchida com uma mágico; um é o anel da verdade e o outro é que descobriram o teleportador. A intenção

24
ld4+ 1 de dano parte mais baixa e a 1,5 metro no topo. A
ao personagem. pilha de areia parece uma confusão de ondas,
O escudo do ore Saurogh mede 1,5 metro vales e áreas intocadas.
de altura, 2 metros de largura e é feito de ru- Enterrada profundamente na areia, perto da
des tábuas presas umas às outras e pregadas a frente da pilha - s6 podendo ser descoberta
duas escoras que servem de apoio. Se esse es- se alguém escavar no lugar certo (20% de
cudo for forçado contra um personagem pelo chance) por pelo menos 3 rodadas -, há uma
peso de Saurogh (suas escoras impedem que pesada arca, confeccionada em madeira escu-
alguém o force contra o ore), é necessário que ra. Suas bordas estão ~nvoltas por trancas
o primeiro faça testes de Destreza e Força para enferrujadas e ela pesa o equivalente a seis
conseguir evitar o gofpe. Se um dos testes for homens. Para ser destrancada precisará ser
malsucedido, o personagem recebe 1-3 pon- forçada ou ter sua fechadura arrombada.
tos de dano e deve ser o último a atacar nessa Dentro da arca há muita areia úmida que,
rodada. Se ambos os testes falharem, o perso- quando retirada, mostra-se a grande presa de um
nagem recebe o dano mencionado e fica preso animal com as extremidades tampadas com lona
sob o escudo até que passe em um teste de e seladas com cera. Dentro desse "inv6lucro
era formar um bando de marinheiros e Força - uma tentativa permitida por roda- improvisado" encontram:se sete pergaminhos
estivadores malignos obedientes aos desejos da. Enquanto estiver preso, não poderá atacar. enrolados juntos, cada um contendo uma ma-
dos líderes do culto, agindo em nome de Saurogh deseja provar seu valor, uma vez gia divina: Comando, Curar Ferimentos Leves,
Gulkulath, Lorde das Profundezas do Norte. que foi expulso por seus inimigos como um Revelar Tendência, C!'rar Doenças, Dissipar
A estátua do sahuagin deveria representá-lo, "covarde", e também espera conseguir moedas Magia, Falar com Mortos e Curar Ferimentos Gra·
mas a entidade, na verdade, nunca existiu, e o suficientes para pagar algumas dívidas. Prepa- ves. Este era o esconderijo de pergaminhos de
culto deparou com alguns contratempos - rado para passar por esse grande risco, está reserva, escondidos por um dos sacerdotes do
entre eles as lutas internas de seus líderes. igualmente pronto para fazer coisas desespera- Culto de Gulkulath (ver 6B).
Alguns líderes eram, secretamente, membros das em batalha - como forçar seu escudo contra
da Guilda dos Ladrões de Watàdeep, procu- o primeiro oponente que o enfrentar. 6F: Inicialmente nada pode ser visto em
rando apoderar-se da organização como uma Saurogh usa um corselete de couro batido, 6F. Está marcando o local de úma parede in-
maneira de se restabelecer na cidade de ond~ um elmo e botas compridas e resistentes. Em clinada. Toda vez que alguém passar por este
foram banidos. seu cinturão há uma algibeira contendo um ponto, em direção ao sul, outro dos antigos
Esse templo oculto parece completamente faiscador, alguns gravetos para fazer fogo, um mecanismos mágicos de Halaster é ativado.
abandonado h oje em dia. O Mestre deve deci- espeto para assar (1-3 de dano), uma adaga Se nenhum outro ser passar em até 2 rodadas
dir o grau de atividade do Culto de Gulkulath (1- 4) e uma bolsa contendo 3 pc. ap6s o primeiro ter passado, uma s6lida pare-
em sua campanha e, talvez, colocar agentes Se for forçado a fugir, jogue ld4. Se o de de pedra desprende-se do teto, fazendo um
perseguindo os "profanadores malditos" - per- resultado for 1 ou 2, Saurogh foge até 6E. Ele ruído estrondoso que sacode toda a área. Todo
sonagens que entraram no templo. tenta se esconder entre as pilhas de areia, já se esse barulho e movimento certamente conta
preparando para um possível ataque-surpresa. para "atrair monstros'', se você estiver usan-
6C: Na alcova marcada por 6C no mapa, Se o resultado for 3 ou 4, o ore foge, passando do as tabelas.
um ore solitário está à espera de alguma presa por 6F e esperando que a Parede em Queda o Esta parede não será erguida até que o
que passe por ali, de preferência alguém que separe dos personagens. teleportador da Névoa Azul (6A) seja ativado
possa roubar e depo.is comer. novamente. Se Saurogh escapar tanto de 6C
Ele está bem preparado: com armas em Saurogh, Ore (1): lnt. Média; Tend. Vil; CA 6 como de 6E e fugir por este caminho sem ser
punho, encolhe-se atrás de um escudo feito dos (atrás do escudo), 7; MV 10; DV l ; pv 8; perseguido de perto, os personagens podem
restos de duas arcas de madeira, espreitando, TACO 19;AT l;D 2-8 (espada larga), 1-8 (ma- ficar presos até que alguém ou alguma coisa
através de um buraco, o corredor ao norte da chado de batalha); TM M; MO 11; XP 15. - como um bando de gárgulas, uma tropa de
alcova. Seis bestas armadas e carregadas estão bugbears ou um ettin errante - passe pelo
montadas em suportes atrás de outras pequenas 6D: O corredor termina em um beco sem teleportador.
fendas mirando esse corredor. Quando alguém saída em 6D. Aqui, fios de água escorrem de A Parede em Queda foi projetada para cair
entrar pela passagem, o ore puxa uma única várias rachaduras entre os blocos de pedra. A ap6s a passagem da última pessoa de qualquer
corda que serve de gatilho, fazendo com que água escorre pela parede oeste e pelo chão até grupo, daí o tempo d e 2 rodadas. Ela é
todas as bestas atirem ao mesmo tempo. Então, uma pequena poça, desaparecendo na rachadura fortalecida magicamente para evitar que se ra-
empunha sua arma, pronto para fugir ou atacar, onde as paredes norte e leste encontram o chão. che com suas contÍnuas quedas e não seja
dependendo da quantidade de inimigos A água é cristalina, fria e potável; a poça chega quebrada de jeito algum. Magias lançadas con-
presentes e do quanto eles foram machucados a no máximo 8 centímetros de profundidade. tra ela'são refletidas em quem as lançou (100%
por sua armadilha. do efeito) ou, se isto for impossível devido ao
As bestas atiram com TACO 9, com seis 6E: Essa área de formato estranho é um tipo de magia, ela simplesmente não faz efeito.
setas pesadas atingindo em 1 rodada qualquer aposento com grandes quantidades de areia, Grupos que pretendem escapar são aconse-
personagem numa área de 3 metros quadra- trazidas até aqui e empilhadas em montes lhados a escavar um buraco de um dos lados da
dos diretamente ao norte desta alcova. Cada úmidos e repletos de liquens. O amontoado parede que caiu e dar a volta por ela, em vez de
principal chega a 1 metro de altura em sua tentar passar por cima, por baixo ou mesmo

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atravessá-la. Esse método de fuga - p resumin- trada. Seu valor em ouro é de 2 po, e ela po- recu am e se d issip am, desaparecendo do
do-se que os fugitivos tenham as ferramentas derá ser utilizada no Aposento 16 deste nível. corredor, m as voltam dentro de 3 rodadas ap6s
adequadas - leva vinte dias de escavação, me- a remoção do archote. Essa é a única maneira
nos um dia para cada pessoa trabalhando no Aposento 8: As escaoos conhecida de se afetar a névoa.
processo. O barulho gerado pelas escavaçoes com
certeza atrairá um ou mais monstros estúpidos, Sinistras O lado leste das escadas contém uma arma-
grandes e muito poderosos - e ·poderão até aju- Esta seção descreve dois grupos adjacentes dilha, localizada p r6xima ao topo de seus
dar os personagens a escaparem da área - , uma de escadas: as marcadas por 8A, que possuem degraus: o peso de uma criatura fará com que
vez que tencionam chegar até sua refeição. um corredor sobre o outro - não se pode ver um dos degrau s se levante repentinamente,
ou passar de um corredor para o outro - , e as cerca de 30 centÍmetros, e depois desça de
Apose_nto 7: Os Carni~ais 8B, que descem para um nível inferior da mas- novo. Quando encontrada pela primeira vez,
morra. a criatura afetada deverá passar em dois testes
Guarbiões de Destreza; uma falha em qualquer um deles
Conforme os personagens se aproximam 8A: As escadas sobem até uma laje com resultará na queda do indivíduo. Se a neblina
dessa área - ou seja, passam por qualquer por- 3 metros quadrados e depois descem novamen- tiver sido dissipada por uma tocha no supor-
ta ou entram em um corredor que leve à área te. Os que se aproximam vêem um vulto na te, o personagem precisará fazer apenas um
marcada com 7 no mapa -, um som lento e laje à frente. Uma fraca névoa misteriosa en- teste de Destreza. Esse "degrau traiçoeiro"
abafado comb o de um tambor pode ser ouvi- che o corredor, cobrindo o chão, as escadas pode causar uma queda brusca pela escadaria,
do. Quando os personagens puderem avistar adiante e infiltra-se pelas paredes. Devido à provocando ld4 + 1 de dano (metade, se um
o aposento, leia para eles o texto a seguir: posição das escadas e à neblina que se for- dos testes de Destre-La for bem-sucedido), e fa-
mou, detalhes do vulto não podem ser zer com que itens frágeis realizem um teste de
Duas nojentas criaturas, parecidas com hu- p ercebidos a menos que a pessoa esteja, no resistência contra dano por queda.
manos, estão agachadas juntas aqui. Elas mínimo, ao pé da escada.
têm olhos profundos e observadores, den- Quando visto de perto, o vulto parece o de 8B: Quando a porta que leva ao aposento
t es longos e pontudos, mãos com u'nhas um elfo melanc6lico usando uma armadura 8B for aberta, uma escadaria descendente pode
compridas, parecendo garras, segurando completa. Ele tem 2 metros de altura e sua ser vista; a porta se abre para dentro, passando
restos de ossos - provavelmente de huma~ armadura é negra e brilhante, com curvas sua- por cima de seu primeiro degrau - não há uma
· nos. Elas estão batendo no que parece ser ves feitas em um est ilo antigo e nada comum. laje antes de se chegar às escadas. Quando al--
um escudo de cabeça para baixo, no qual Possui uma ornamentãda espada longa em sua guém pisar no oitavo degrau ou em qualquer
foi estendido algum tipo de pele. Elas os bainha e uma adaga em seu cinturão. O elfo wn ap6s este (a cerca de 3 metros escada aden-
vêem e param de batucar, levantando-se. parece não ver ou ouvir os intrusos, apenas tro), leia o seguinte trecho para os jogadores:
permanecendo na laje, estendendo seu olhar
As duas criaturas são carniçais famintos. Ata- cansado de um lado para o outro das escadas, Subitamente, ouve-se um rugido, e chamas
cam de imediato, com a máxima agressividade. dando alguns passos de vez em quando. Pare- surgem a seu redor: nas paredes, no chão e
Seu toque causa paralisia por ld6 + 2 rodadas se ce aguardar algo ou alguém. no teto - famintas labaredas vermelhas
sua vítima falhar em um teste de resistência a pa- Esse sentinela elfo é uma visão permanente que se espalham por toda parte! Por mo-
ralisia - elfos não são atingidos por esse efeito. de origem desconhecida. Pode-se passar por ele m entos, o calor torna-se insuportável e
Carniçais são imunes a magias de Sono e Enfei- sem quaisquer conseqüências - ele não reage vocês ouvem um fraco grunhido.
tiçar, mas Proteção ao Mal ou outros efeitos a ação desferida pelos personagens ou a mu-
similares mantêm-nos afastados. danças nas condições de luz. Dissipar Magi~ Tudo isso é obra de Halaster e é totalmente
Qualquer criatura morta por esses monstros fará com que desapareça por 1-4 turnos, quando real. O Mestre pode lançar m ão de sua
ressurge como um carniçal ldlO + 3 turnos ap6s então retornará. Não é afetado por qualquer experiência para evitar a descida aos Ilíveis mais
sua morte, a menos que seja abençoado por wn magia que crie ou altere ilusões. baixos, se assim desejar. Um humano saudável,
sacerdote. Muitos nem chegam a se tornar Um suporte vazio para tocha também pode que não esteja sobrecarregado, leva, no mínimo,
carniçais ap6s a morte, pois acabam virando ser visto na área da laje na parede norte. Ele 3 rodadas para descer toda a escadaria, mesmo
refeição para os dois monstros. Se mais de um irradia uma aura mágica, ao contrário da né- que esteja voando. As chamas e o calor causam
personagem for morto, os carniçais comerão voa e do elfo, e ostenta uma das magias especiais ld6 pontos de dano nas duas primeiras rodadas
um corpo de cada vez. O s que sobrarem - se de Halaster: qualquer tocha colocada nele quei- de exposição 'às labaredas e 2d6 pontos a cada
sobrar algum - , vi;arão carniçais. mará com incrível intensidade, gerando uma rodada adicional na área das escadas.
luz firme que não se consome - teoricamente, Seres capazes de voar pelo centro das cha-
Carniçal (2): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 6; uma tocha colocada neste suporte poderia quei- mas, acima dos degraus, recebem 1d4 de dano
MV 9; DV 2; pv 15, 13; TACO 19; AT 3; mar para sempre. Lembre-se de que a magia p elo calor a cada rodada e têm sua velocidade
D 1-3/ 1-3/1-6; AE Paralisia; DE Especial; se encontra no suporte, não afetando as tochas reduzida, devido às massas ascendentes de ar
TM M; MO 12; XP 175 cada. que sejam removidas dele. geradas pelo calor. Seres imunes ou resisten-
A origem e a natur eza da neblina são tes ao fogo não sofrem dano.
Examinando-se o escudo dos carniçais, al- desconhecidas, mas nenhuma outra p arece Qualquer queda ou com bate no decorrer da
guma coisa pode ser ouvida de dentro de sua afetá-la e ela nunca ultrapassa a ár ea de escadaria inflige 1d6 pontos de dano adicionais
concavidade. Se a pele for removida, uma 25 metros desse corredor. Quando um archote aos envolvidos . No caso de queda, objetos
grande chave de ouro adornada será encon- aceso é colocado no sup orte mágico, as névoas carregados ou a indumentária terão de realizar

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testes de resistência a fogo mágico. Se não área acima do assento do trono é libertado da se em pequenos fragmentos de cera. Elas po-
houver qu<!da, realizam-nos na terceira e magia, e, se não for agarrado, cairá ao chão. dem ser tocadas, mas estão quentes, e as
subseqüentes rodadas de exposicão. Não há ameaça para os personagens - a ma- chamas causam 1 ponto de dano por contato;
Qualquer tentativa de Dissipar Magia ou o gia, velha e fraca, não pode afetar seres vivos. a cera que escorre é somente desconfortável
uso de práticas similares na escadaria faz as Entretanto, pequenos objetos de origem orgâ- ao ser tocada, mas não chega a causar dano.
chamas desaparecerem imediatamente, não nica - uma tigela de madeira, por exemplo - As velas podem até ser levadas.
retornando entre 2-5 rodadas. No entanto, o liberados na área dos ossos dançantes, jun- Suas chamas produzem iluminação normal
uso dessas forças, devido aos cuidados de tam-se a esse eterno malabarismo. e podem atear fogo em objetos inflamáveis.
Halaster, constrange urna furiosa salamandra; Os objetos se movendo dessa maneira cir- Enquanto permanecere~ nesse corredor - que
presa magicamente, a atacar imediatamente culam ao acaso em uma área esférica com vai de leste a oeste -, elas queimam sem gas-
todas as coisas vivas que encontrar, e por ne- pouco mais de 1 metrÓ de diâmetro acima do tar e·não podem ser apagadas fisicamente. Mas,
nhum motivo pode deixar as escadas. Ela teme assento do trono. Eles estão sujeitos a apodre- uma vez retiradas, queimam com rapidez -
Halaster demais para negociar com qualquer cimento e decomposição normais. cada uma fornecendo apenas 1 turno de ilumi-
intruso ou para deixar alguém passar sem lu- Todo o trono irradia uma aura mágica, mas nação antes de derreter totalmente - e podem
tar. A salamandra não carrega tesouro consigo. não possui poder que possa afetar os seres que ser apagadas fisicamente. Uma vez apagada,
O estranho é que ela desaparece quando as o estejam explorando. Oculta entre os pilares nenhwna delas poderá ser reacesa - mas sua
chamas retornam. (Se ela for morta, não po- entalhados em relevo na parte de trás do trono cera será derretida e usada para criar uma
derá ser substituída, pelo menos por um mês.) está urna sacola cinza de lona contendo 12 po e nova, qú~ funcione normalmente, sem provo-
um pedaço pontudo de madeira com mais de car os efeitos mágicos da original. Os
Salamandra (1): lnt. Alta; Tend. Cruel; CA 30 centímetros de comprimento. Esse objeto é personagens podem carregá-las consigo e, se
5/3; MV 9; DV 7+7; pv 49; TACO 12; AT uma varinha de Dardos Místicos (detalhada no forem soltas, elas flutuarão im6veis no ar, no
2; D 2-12 (constrição da cauda + ld6 de LdM), que possui apenas mais quatro cargas. local em que forem deixadas. Qualquer vela
dano pelo calor), 1-6 Oança); AE Calor 1-6; A palavra de comando para acioná-la está gra- atingida por uma arma ou objeto em queda,
DE Arma + 1 ou melhor, para ser atingi- vada em uma ponta, com pequenas letras em mesmo que causando apenas 1 ponto de dano,
da; TM M; MO 13; XP 2 000 cada. Thorass: "Aruvae". é despedaçada e se apaga.
Essas estranhas fontes de luz são obra de
A escada leva a um teleportador, que trans- Aposento 10: A 5olo Muiral, um dos antigos aprendizes de
porta os que por ele passarem até o Budoir Halaster. Ele progrediu para magias mais gran-
Negro (Aposento 50 do Nível Dois de oos Cem Velas diosas e sua mente foi tomada pela insanidade,
Undermountain). A experiência e os efeitos Logo ao leste da porta solitária (pr6ximo a mas ainda se orgulha profundamente de um
observados ao se atravessar por ele são idênti- 8B) estende-se um corredor fortemente ilumi- dos primeiros truques mágicos que desenvol-
cos aos descritos na seção do Aposento 6. nado por um brilho quente, amarelado e veu, o da Vela. Dizem os boatos que seus
oscilante. A área iluminada. (lOA no mapa) únicos momentos de paz acontecem quando
Aposento 9: O 'Crono estende-se a leste até onde o corredor faz uma caminha pela Sala das Cem Velas.
curva. Os personagens devem notar o brilho
00 bomem morto antes mesmo de fazerem a curva e a uma boa lOB: Exploradores se aproximando da cur-
distância, conforme se aproximam. Quando va no corredor podem notar algo brilhante no
Na alcova encontra-se um trono impressio- tiverem uma visão desimpedida, leia o seguin- alto das paredes - 50% de chance de percebe-
nante, todo enfeitado e com o encosto te trecho: rem. É uma trilha de gosma incolor que queima
arqueado, aparentemente talhado de um a um leve toque: 1 ponto de dano se entrar em
único bloco de pedra. Está virado para o Esse corredor está fortemente iluminado contato com a língua do indivíduo; caso con-
corredor. por duas fileiras de velas com chamas trê- trário, nada faz. A trilha gosmenta segue pela
Os ossos soltos de um esqueleto humano mulas, cada fileira flutua a 2 metros do chão curva do corredor até lOB, onde encontra sua
pairam, numa mix6rdia contínua, sobre o em ambos os lados do corredor. Não há origem - alguma espécie de minhoca gigante
assento do trono. O cr:ill..io se move, mas sinal de vida e tudo está em silêncio. está sendo devorada por um verme de carniça.
permanece virado para o corredor; ele co- O monstro larga sua refeição com a chega"
meça a olhar para vocês. Os únicos ossos que Essas velas - há sessenta ao todo, trinta da de qualquer personagem e se arrasta para
não tornam parte nesse malabarismo cons- em cada lado do corredor - parecem ser co- atacar. A minhoca está morta, paralisada, meio
tante são os dos pés, intactos, do esqueleto, muns, mas sem uma base ou lamparina sob comida, é inofensiva e fornece uma alimenta-
que se encontram no chão, posicionados elas; simplesmente flutuam em pleno ar. ção nutritiva, apesar_de sem gosto, para o
como se a ossada estivesse sentada ao trono. Apesar de a cera escorrer de vez em quan- personagem, mas provoca um efeito colateral:
do, ela nunca chega a pingar no chão, e as 2-24 (2d12) rodadas ap6s ter dado uma mor-
Os ossos que vagam pelo ar são o resultado velas parecem não se gastar com o tempo. Não dida na minhoca, o personagem começará a
de uma magia malsucedida lançada por um há fumaça ou falta de ar respirável no corre- brilhar com uma aura levemente amarelada,
sacerdote aventureiro que tentava criar um dor, mas um aroma doce, parecido com mel, liberada de qualquer parte do corpo com a
servo morto-vivo. Dissipar Magia acaba com proveniente da cera queimada, paira por ele. pele exposta. Considere esse efeito como um
esse efeito, levando todos os ossos a caírem Dissipar Magia, lançada em qualquer uma Fogo das Fadas -que não pode ser dissipado ou
ruidosamente no chão, muitos deles se que- das velas, faz com que todas se apaguem ao afetado por magias, mesmo se a forma da ví-
brando. Qualquer osso que seja removido da mesmo tempo e caiam no chão, quebrando- tima for alterada nos 3 turnos seguintes.

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- cada lado da sala tem uma fileira de 26 tronos
Verme de Carniça (1): Int. Nenhuma; Tend. de granito e um corpo humano em putrefação Há um altar com manchas escuras diante do
Neutra; CA 3 (cabeça e tentáculos), 7 (cor- encontra-se em cada um deles. ídolo e duas das patas da aranha estendem-
po); MV 12; DV 3+ 1; pv 25; TACO 17; São os restos de reis inferiores, monarcas se nessa direção. Outras duas patas avançam
AT 8; D 1-2; AE Paralisia (duraçãô de 2d6 dos dias em que dezenas de pequenos reinos por cima do mesmo altar, com um braseiro
turnos, se houver falha no teste de resistên- espalhavam-se pelas Terras do Norte e os ho- apagado pendendo de cada uma. Suas ou-
cia); TM G; MO Especial; XP 270 cada. mens lutavam contra poderes mais antigos para tras pernas estão dobradas e posicionadas
se apossar dessas terras. N enhum deles é mor- ao longo de seu corpo, formando grandes
lOC: A parede norte no final do corredor, to-vivo - apesar de, em visitas posteriores dos arcos em ambos os lados. No lado sudeste
marcada com lOC no mapa., possui uma ins- personagens a essa câmara, algum morto-vivo há um ocupante sob as grandes pernas de
crição entalhada profundamente na pedra. inteligente possa muito bem estar escondido obsidiana. Correntes presas a essas pernas
Escrita a cerca de 1 metro do chão, as inscri- entre os corpos, esperando para atacar um gru- envolvem os pulsos e tornozelos de uma elfa
ções estão em Thorass: po de aventureiros descuidados - e não tem da lua, imóvel.
"Tronos dourados informações de valor, caso alguém se comuni- Dois elfos de pele e armaduras negras
Não vêm facilmente que magicamente com eles. Todos já estão montam guarda, um em cada lado do altar.
Pelos ossos de Nimraith mortos há pelos menos 700 anos (a maioria, há
Ficarás contente." mais de 900); tudo o que sabem é sobre reinos Os Seguidores de Selvetarm
que há muito viraram pó e sobre tesouros que O altar da aranha e sua prisioneira são guar-
Acima disso, estão as seguintes palavras, já foram saqueados em outros tempos. Eles têm dados por dois drows, Eraun e Milfal. Eles usam
escritas com carvão na língua dos elfos: nomes como Uerthart Juba-de-Leão, Aldregh as negras cotas de malha dos drows + 1 e não
"Meu amigo, não adianta Muyirr e Galaskarr Thorntar. levam escudos. Estão armados com espadas
Por aqui procurar Os corpos já foram saqueados: cinturões curtas + 1 de adamantite (1d6+ 1 de dano) e
O tesouro se encontra cortados, roupas rasgadas e desarrumadas, co- adagas normais (1d4). Cada um também leva
Mais fundo do que podes imaginar." lares quebrados , sem os pendentes que uma besta de mão carregada e pronta para ati-
ostentavam, e assim por diante. Nenhum ob- rar, com oito setas adicionais em seu cinto.
E, acima dessa estrofe, rabiscadas em Thorass jeto de valor foi poupado. Essas setas causam 1-3 pontos de dano e são
com o que parece ser sangue seco, estão as pala- Descendo pela câmara, um pedaço de per- embebidas em veneno - o que lhes rende um
vras: "TOLOS - VÃO EMBORA!". gaminho - visivelmente mais recente que os desempenho de dois tiros com cada seta. Pessoas
corpos - foi pisado e está amassado no chão. atingidas devem passar em um teste de resistência
Aposento 11: A Sala Se for examinado, encontra-se a seguinte men- com penalidade de -4 ou ficarão inconscientes,
sagem , escrita em Thorass com letras çorrida5: sendo o tempo de lat~ncia do veneno de ld4
oos Reis Aoormecioos rodadas, e seu sono dura 2d4 horas.
"Quando, da Escada Quebrada, a cauda Cada um dos drows domina as magias Glo-
Uma enorme câmara encontra-se perante observar, bos de Luz, Fogo das Fadas e Escuridão, que
vocês, iluminada por um pálido brilh o Siga em frente até o vazio do ar, podem usar uma vez por dia, e tem, cada um,
púrpuro que parece ser liberado por todo Chegando na parede contorne o caminho 50% de proteção à magia. Os guardas são bem-
o teto. Outros brilhos mais dourados vêm estreito, treinados e estão alertas - não podem ser
das fileiras de grandes tronos de pedra, exis- Volte para cauda, uma vez rodeando o nada, surpreendidos por quaisquer intrusos, mas
tent es nos lados dessa grande sala. Os E obterá o efeito, Invisibilidade ajudaria um personagem a che-
tronos estão virados para dentro, na dire- Se de sua vida gostar, gar bem perto antes de ser notado.
ção do centro da sala, cada um com um O caminho certo irá encontrar, Os drows formam a guarda de frente da
ocupante imóvel. Enquanto vocês obser- O sinistro errado, sacerdotisa drow Essra, que chegará à câmara
vam: a sala que se estende até uma grande O certo direito, 6 turnos após a entrada do grupo. Ela planeja
distância, ouve-se uma voz fria e sem ex- Siga em frente rumo ao brilho perfeito." interrogar a prisioneira elfa sobre o que
pressão, como s~ viesse do nada: Waterdeep sabe acerca dos drows e quanto ao
"Perdidos! Estamos todos perdidos!". Essa mensagem dá informações enigmáti- conhecimento que os elfos da região têm a
cas sobre o teleportador preparado por respeito de magia. Esse interrogatório, um
Antigas magias preenchem essa comprida Halaster que leva a uma saída do calabouço - procedimento mágico cruel, invoca os poderes
câmara deteto alto (12 metros). O brilho púrpura ver Aposento 23. do altar e 'Enfraquecer o Intelecto. É o
vindo do teto, parecido com Fogo das Fadas, e procedimento d e Essra com qualquer
os brilhos dourados em volta de cada trono de Aposento 12: Altar prisioneiro, especialmente com "aventureiros
pedra resistem a tentativas normais de Dissipar arrogantes e intrometidos com o os
Magia, e a qualquer coisa menos poderosa que oo Deus-Aranha personagens!"
um Desejo Restrito. A voz, que também faz par- Essra é cercada por sete guarda-costas, drows
te dessa forte m agia, falará a cada 2 turnos, Uma grande câmara encontra-se à sua fren- (16 pontos de vida cada), com armas e caracte-
independentemente das ações ou mesmo da pre- te, iluminada por uma sombria luz rísticas idênticas aos dois primeiros, tendo
sença de intrusos, dizendo sempre a mesma coisa. azul-violeta liberada pelos olhos de um enor- nomes como Gaerd, Hanthrah e llitar. Três
As auras douradas eram magias de preservação, me ídolo talhado em pedra negra na forma deles avançam imediatamente se houver qual-
mas acabaram falhando com o passar do tempo de uma aranha, que se junta à parede leste. quer coisa errada e os outros cercam Essra para

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defendê-la, enquanto ela mesma lança magias e Cruel; CA 2; MV 12; pv 49; TACO 11; Undermountain. Existem boatos sobre outras
ataca com seu cetro. A T 1 ou 2; D De acordo com a arma: 6-11 seitas de drows que adoram cegamente a rai-
Essra é uma G6/56 de Selvetarm, veste a (maça + 4); AE Especial; DE Especial; PM nha das aranhas, usando uma variante de seu
negra cota de malha dos drows +3, não usa Especial; TM M; MO 14; XP 975. nome comum na região Norte: Lloth.
escudo e porta um elmo negro enfeitado, na Se o ídolo for examinado de perto, os olhos,
forma de uma aranha. Ela está armada com A prisioneira é a donzela elfa da lua, Maith que se localizam 9 metros acima do chão, pa-
uma maça +4 de adamantite (dano ld6+5) e Slenderbow, uma fabricante de flechas de óti- recem ser pedras preciosas. Na verdade, des
com um cetro da destruição (descrito no ca- ma qualidade que habita a Floresta Alta. Ela são algum tipo de obra mágica, não gemas ver-
pÍtulo Itens Mágicos; restam apenas nove veste apenas uma longa camisa de seda; está dadeiras. Se alguém te~tar arrancá-los, eles
cargas nele) que ela adquiriu em suas lutas desarmada, não possui tesouro e está vendada explodem, liberando grandes energias mági-
· dentro de Undermountain. e amordaçada com teias. Ela foi capturada pe· cas ecausando, cada wn, 4d6 pontos de dano
Ela domina as magias Globos de Luz, Detec- los sorrateiros drows em Waterdeep enquanto (sem teste de resistência) a qualquer um a uma
tar Magia, Fogo das Fadas; Escuridão, Revelar acompanhava seus pais em uma rara viagem distmcia de 3 metros.
Tendência, Levitação; Clarividência, Dissipar comercial. Se for libertada, simplesmente de- Todo o altar irradia uma forte aura de ma-
Magia, Sugestão e Detectar Mentiras. Além des- seja voltar para a Flóresta Alta; ela ainda é gia e consegue ocultar criaturas e itens em seu
sas habilidades mágicas naturais, Essra tem 68% uma jovem elfa, não tendo mais que 40 anos. cubículo interior (ver adiante), ou escond~­
de proteção à magia e memorizou as seguintes Quando o grupo se aproxima, pode perce- los atrás de si. É esculpido em pedra negra,
magias divinas (3,3,2): Comando, Proteção ao ber que as correntes que a prendem são, na sobre a qual foi aplicada uma camada lisa de
Bem, Santuário; Enfeitiçar Pessoas, Encontrar verdade, grossas cordas feitas de teias de ara- obsidiana fundida. Uma inspeção cuidadosa
Armadilhas, Imobilizar Pessoas; Animar os Mor- nha entrelaçadas, amarradas. aos pulsos e do altar revela um painel em suas costas que
tos e Dissipar Magia. Possui também tornozelos da prisioneira. Elas podem ser rom- pode ser erguido, revelando um cubículo com
pergaminhos, levados em tubos de metal pre- pi das com facilidade por qualquer arma 3 x 3 metros no interior da aranha - um es-
sos a seu cinto, com as seguintes magias: Curar cortante, mas não podem ser destruídas pela conderijo para os drows que contém um banco,
Ferimentos Leves, Dissipar Magia, Imobilizar aplicação de força pura, a menos que a com- um penico, alguns buracos para eles respira-
Animais, Falar com Mortos e Distanciamento. binação dessas forças seja de pelo menos 22 rem e nada mais.
pontos. Há também um painel trancado na plata-
Os drows constnúram este altar recentemen- Nas teias e sobre a prisioneira estão vinte forma atrás da aranha. A chave encontra-se
te e ainda estão explorando Undermountain. O aranhas grandes, negras e peludas, que só em um aposento distante do calabouço (ver
Mestre deve decidir a freqü&ncia com que os morderãb se estiverem nervosas ou forem no capítulo seguinte, sobre Áreas de Interesse
personagens encontrarão suas trQpas de explo- atacadas. Cada mordida causa 1 ponto de dano, deste nível, Área E), que poderá ser arromba-
ração e também a força detida pelos elfos negros e a vítima deverá fazer um teste de resistência a do se os personagens não a possuírem.
tão próximos à vigilante e à poderosa (tanto mi- veneno com bônus de +2 para não sofr&-lo. Ele contém uma aranha voadora guardiã,
litar quanto magicamente) cidade de Waterdeep. Se o teste falhar, a vÍtima sofre 15 pontos de uma espécie rara da aranha grande que tem
Note que parte alguma deste nível está su- dano, 1 a cada minuto, iniciando~se 10-30 asas transparentes feitas de teias. Sua mordida
jeita às radiações, mas os guardas estão usando minutos após a mordida. As aranhas liberam causa 1 ponto de dano e obriga a um teste de
suas armas de drows. Portanto, deve haver veneno do tipo A. resistência contra veneno do tipo A, com bônus
uma fonte dessa perigosa magia nas proximi- de +2. Em caso de falha, a vítima sofre 15
dades. Essa fonte de magias dos elfos negros Maith Slenderbow - Elfa da Lua: Gl; CA pontos de dano, começando 10-30 minutos
e a base dos adoradores de Selvetarm, deixa- 6 (10 enquanto estiver presa); MV 12; pv 9; após a mordida. Se o teste for bem-sucedido,
mos para os Mestres criarem e acrescentarem TACO 20; A T l; D De acordo com a arma; nenhum dano é sofrido.
a Undermountain. Des. 18; Cons. 16; Int. 17; Car. 17; MO 14; Sob a aranha - que avança para morder e
T end. Honrada. voa na sala atacando todas as criaturas vivas
Eraun, Milfal - Elfos Drows (2): Int. Alta; Aranha Grande (20): Int. Nenhuma; Tend. que não sejam drows -, há um cofre simples
Tend. Cruel; CA 4; MV 12; DV-2; pv 16, Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1+1; pv feito de marfim, destrancado, que vale 3 po.
14; TACO 18; AT 1 ou 2 (arma e magia); 7 cada; TACO 19; AT l; D 1; AE Veneno; Dentro do cofre há tr&s pergaminhos, cada um
D Por magia ou com arma: 2-7 (espada TM P; MO 7; XP 175 cada. contendo uma magia divina. As magias são:
curta + 1), 1-4 (adaga), 1-3 + especial Curar Doenças, Cura Completa e Ressurreição.
(setas com veneno do sono); AE Especial; A Toca de Selvetarm
DE Especial; PM Especial; TM M; MO 14; O teto dessa câmara tem 20 metros de altu- Aranha Voadora (1): Int. Nenhuma; Tend.
XP 650 cada. ra, e a base do altar tem 6 metros de largura Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), Teia 15;
Guarda-Costas de Essr·a - Guardas Elfos por 9 de comprimento. O ídolo da aranha che- DV l+l; pv 9; TACO 19; AT l; D 1; AE
Drows (7): lnt. Alta; T end. Cruel; CA 4 ga a uma altura máxima (na ponta de suas patas Veneno; TM P; MO 7; XP 175.
(10); MV 12; DV 2; pv 16 (todos); TACO 18; levantadas) de 12 metros acima da base.
AT 1 ou 2; D Por magia ou com arma: 2-7 Essa sala é um altar temporário de Aposento 13: Prisioneiros
(espada curta + 1), 1-4 (adaga), 1-3 + espe- Selvetarm, um deus-aranha inferior, que al-
cial (setas com veneno do sono); AE guns acreditam ser uma expressão ou um aliado e Portões
Especial; DE Especial; PM Especial; TM da famosa deusa das trevas Lolth. Selvetarm 13A: Uma porta secreta na parede do corre-
M; MO 14; XP 650 cada. é adorado por alguns drows que vieram das dor leva a esse encontro. Quando os
Essra - Elfa Drow: G6/56; Int. Alta; T end. profundezas escuras para explorar e tomar personagens abrirem a porta, verão o seguinte:

29
sobre eles. Ela é uma S6 e suas magias são Essas adagas voadoras são descritas com
No canto mais distante deste aposento (3,3,2): Cttrar Ferimentos leves, Passos sem detalhes no capítulo Itens Mágicos deste li-
m alcheiroso de 6 x 6 metros há uma mulher Pegadas, Santuário; lâmina Flamejante, Criar vro. Elas atacam silenciosamente todos os seres
enlameada usando um vestido imundo. Ela Chamas, Distanciamento; Animar os Mortos vivos dentro da câmara, lançando-se contra
está sentada em um banco, presa à parede e Pirotecnia. Amarrado e m sua coxa, suas vítimas e chegando a perseguir criaturas
atrás de si por uma comprida corrente que T restyna possui um pergaminho que lhe foi pelo corredor que leva até esse ambiente, mas
termina no colar em volta de seu pescoço. dado por Brithiir, contendo Curar Ferimentos não alcançam o corredor subseqüente.
Seus pulsos estão acorrentados próximos do Leves e Coluna de Chamas. Se os personagens Essas adagas voadoras são consideradas
colar. Quando ela os vê, começa a gritar. encontrarem perigos demais e correrem o risco armas mágicas + 2 para se determinar o que
de serem derrotados, ela fugirá. elas são capazes de atingir - mas, na verdade,
A mulher começa a soluçar histericamente Se eles tirarem T restyna de U ndermountain não ganham bônus de ataque. Adagas voadoras
e, no início, não poderá responder a quaisquer a salvo através do poço, serão vistos por um são de tendência neutra, não são inteligentes,
perguntas formuladas pelos personagens. Ela espião colocado no Portal Bocejante por Brithiir, não podem ser áfetadas por qualquer tipo de
está descalça, desarmada e não tem pertences, que marcará as descrições dos personagens para controle mental e medem cerca de 25
fora seu vestido - o tipo usado por mulheres futuras retaliações pelos sacerdotes e seguido- centímetros. Sua natureza mágica impede que
ricas de Waterdeep em festas formais - e uma res de Talona dentro da cidade. enferrugem ou fiquem frágeis com frio ou calor
liga de tecido preto em volta de sua perna direita. Se, por qualquer motivo, eles não liberta- extremo, mas seu toque pode enferrujar itens
Suas algemas estão trancadas e só podem rem a mulher e retonarem à sala oito horas de metal - objetos atingidos devem passar
ser arrombadas com grande dificuldade (-25% depois ou mais, ela terá desaparecido, deixan- por testes de resistência a Relâmpago ou
em um teste de abrir fechaduras). O colar é do para trás apenas as algemas vazias. continuarão enferrujados. Considere que uma
pesado - não pode ser quebrado fisicamente adaga atingirá metal somente quando atacar
sem que se quebre também o pescoço da pri- 13B: Aqui, um portão levadiço velho e criaturas carregando ou vestindo algo metálico
sioneira - e está preso a um grande anel enferrujado, porém bastante pesado, caiu do e errar esse ataque por apenas 1 ponto.
existente na parede (este pode ser arrancado) . teto. Não pode ser movido agora, mas alguém
Se for libertada pelos personagens, ela os já passou por aqui e forçou suas barras, crian- Adaga Voadora (6): Int. Nenhuma; Tend.
agradece imensamente e se oferece para ajudá- do uma grande abertura em seu centro. Esse Neutra; CA 5; MV Vn 21 (A); DV 1+1;
los de alguma forma, apresentando-se como portão possui uma única propriedade mágica: pv 9 cada; TACO 17; A T 2; D 1-4; AE
Adaneth Shrinshar, de Portal de Baldur. Ela reflete toda magia (100% do efeito) lançada Ataca como urna arma mágica; TM P; MO ;
conta sua história: "Fui seqüestrada de meu nele ou através dele, mandando-a de volta para XP 200 cada.
grupo por homens malignos e malcheirosos, quem a lançou. Se a reflexão for impossível
que me acorrentaram aqui há, no mínimo, um devido à natureza da magia, simplesmente esta Algo sombrio surge de dentro da tumba,
dia. Com certeza estão querendo tirar dinhei- não produzirá efeito. Se for examinado, o uma rodada após o caixão ser aberto. (Se a
ro de meu marido". E diz que seu marido, portão irradia uma fraca aúra mágica. tampa permanecer intocada, ela vai se abrir
Brithiir, é um rico mercador alto e gordo, usa em duas abas - um lado é curvo ·e entalhado
uma barba preta e tem a mão esquerda Aposento 14: 'Cesouros e o outro, um bloco liso -, con forme a
retorcida. Brithiir irá recompensá-los muito aparição vai emergindo.) O monstro é um
bem se a levarem de volta a salvo para ele. Dobem Ser Suo Perbição guardião de Bane e parece um esqueleto com
Isso tudo não passa de encenação. "Adaneth" chamas vermelhas nos olhos, usando uma
é, na verdade, Trestyna Ulthilor, uma sacerdoti- O corredor termina em uma câmara qua- armadura completa negra e opaca. A espada
sa de Talona - detalhada no capítulo PdMs de drada contendo um enorme caixão de pedra. brilhante que os personagens viram ao abrir a
Undermountain. Ela foi acorrentada aqui por ter Uma grande tampa arredondada está enta- tumba, agora, aparece em sua mão.
perdido um debate religioso com seu superior lhada na forma de um cavaleiro usando O guardião de Bane não pode ser afetado
- o homem que ela descreveu como seu mari- armadura completa, deitado de costas com pelo poder da fé e é capaz de Piscar (como a
do. Tanto ela quanto seu superior chegaram as mãos segurando a empunhadura de uma magia arcana) uma vez por turno, durante até
recentemente em Waterdeep e ainda não são espada, que está sobre seu corpo, apontan- 4 rodadas. Esse poder é contínuo - ele não
conhecidos por Durnan e pelas autoridades. do para seus pés. pode parar e depois continuar; uma vez termi-
A fita que "Adaneth" usa em sua perna é, nado, deve passar um turno completo até que
na realidade, uma faixa da negação (descrita A sala mede 9 x 9 metros e parece abrigar possa Piscar novamente.
em detalhes no capítulo Itens Mágicos), que im- somente a tumba, que irradia, com pouca in- Ele pode também usar seu poder de Dardos
pede T restyna de utilizar suas magias enquanto tensidade, magia e maldade. O escudo do Místicos a cada 3 rodadas como um ataque ex-
a estiver usando. Sua primeira ação, se for li- cavaleiro ostenta a imagem de uma mão aber- tra. Dois Dardos Místicos causando 2-5 pontos
bertada, é removê-la e oferecer a quem a ta, com o dedão e os outros dedos juntos: o de dano são lançados de seus dedos Ósseos - ou
libertou de sua última corrente - ou para qual- símbolo do deus Bane. de alguma outra extremidade do corpo que ele
quer pessoa com poderes mágicos óbvios - Se a tampa do caixão for levantada, logo se ainda possua-, podendo ser direcionados a di-
"como uma lembrança para meus libertadores". poderá ver ossos e uma cimitarra brilhante. A ferentes alvos a até 20 metros de distância.
Trestyna acompanhará os personagens, se espada desaparece de imediato e do meio dos Criado por um sacerdote de Bane para guar-
eles permitirem, esperando que a escoltem em ossos aparecem seis facas reluzentes, amoti- dar a tumba de um colega, esse monstro atacará
segurança para fora do calabouço - mas se nando-se como pássaros mergulhando contra com sua cimitarra até ser destruído - se a
for ameaçada ou atacada, lancará suas magias suas presas!

30
arma lhe for arrancada, o guardião de Bane retorcidas. Esse corpo era de um arcano aven-
ataca com as mãos, até ser destruído. tureiro de 9º nível, chamado Belagar Orrnhand, Aposento 16: A Sala
Guardião de Bane (1): lnt. Média; Tend. Vil;
de T ethyr. Ele estava experimentando uma
magia que encontrou nesta sala, pertencente a oo S:onte
CA 7; MV 12; DV 4+4; pv 30; TACO 15; um arcano, enquanto explorava, sozinho,
A T 1 + especial; D 1-6 ou com arma Undermountain. Aparentemente, quando come- Essa sala já foi majestosa: seu chão liso
1d8+2 (cimitarra +2); AE Dardos Místi- çou a pronunciar os encantamentos, a imagem (agora rachado) é feito de ladrilhos bran-
cos; DE Piscar; PM Igual a um esqueleto; de um velho homem usando robe e exibindo cos polidos, com ladrilhos menores negros
TM M; MO 12; XP 975. um sorriso sinistro apareceu diante dele, deu e dourados, formando i:im mosaico com cír-
uma risada diabólica e... o incinerou! culos de vários tamanhos. Nas abas da sala
A tumba contém também os ossos de um O cajado ainda irradia uma fraca aura má- há' uma borda de mosaicos com círculos
sacerdote de 9º nível que cultuava Bane. Ele gica e está inteiro - mas quaisquer poderes negros e dourados alternando-se. Uma
era o Temido Mest re do Templo de Bane, que . que ele possuísse já foram perdidos. grande fonte de pedra se impõe no lado
se situava a nordeste de Secomber e agora está O livro era o grimoire para viagens de leste; ela está seca, empoeirada e tem pou-
destruído. Belagar. Foi bastante queimado e apenas algu- co mais de 3 metros de diâmetro. Alguma
Se os personagens interrogarem magica- mas páginas ainda estão legíveis. Elas cont&m coisa repousa no chão - algo branco-ama-
mente os ossos, descobrirão-que o sacerdote as seguintes magias (uma em cada página): relado e brilhante, como osso polido...
que se encontra no caixão, cujo nome é Assur, Dardos Místicos; Invisibilidade, Arrombar,
era arrogante e ardiloso, gostando de dar res- Reflexos, Lâmina Rodopiante {uma nova ma- O objeto comprido e fino é realmente um
postas e afirmações enigmáticas. Ele morreu gia, descrita no caplculo de Magias, neste livro); osso: um braço e mão humanos, polidos e
há mais de 400 anos. Não é um morto-vivo Morte Aparente; Porta Dimensional; A Mão envernizados, jogados no chão empoeirado.
nem há tesouro enterrado com ele, exceto a Interposta de Bigby e Enviar Mensagem. Alguém, cuidadosamente, limpou e poliu
cimitarra do guardião de Bane. Ele conheceu os ossos, protegeu-os com algum tipo de ver-
a Undermountain de seu tempo por "Toca de 15B: A porta para esse aposento está destran- niz e prendeu-os nas juntas, através de
Halaster, o Mago Insano", que possuía salas cada e não possui armadilhas. O Aposento 15B pequenos furos, com arame. O braço, com-
cheias de moedas de ouro escondidas por anões é outro lugar vazio, contendo apenas uma pilha pleto e todo articulado, pode se mexer e ser
em algum lugar do segundo nível. Enquanto de roupas esêuras no chão - e algo pequeno, manipulado como se ainda estivesse vivo, mas
vivo, nunca havia entrado em Undermountain, rosado e brilhante que voa em direção aos per- seus dedos se abrem se qualquer coisa mais
mas os que o sucederam o enterraram aqui. sonagens quando eles olham para dentro da sala! pesada que um ovo for colocada neles.
O tecido no chão é uma capa de lã cinza escu- Para que servia esse braço e como ele veio
Aposento 15: Uma Sala ra. Ela é simples, mas irradia magia - magias parar aqui é um mistério. (Na verdade, é um
de preservação, para evitar que apodreça, sem equipamento cerimonial usado por sacerdotes
Quase Va3ia poderes de maior interesse para aventureiros. de Myrkul, o Lorde dos Ossos. Foi deixado
A coisa pequena e brilhante é apenas um nessa sala há algum tempo, quando um
O corredor termina em uma parede, mas morcego comum que carrega um Fogo das Fa- sacerdote ~goista daquela entidade foi mono.
existem duas portas fechadas nas paredes à das Contínuo de brilho rosado, o resultado de Não possui poderes ou propriedades mágicas,
esquerda e à direita. Encontram-se cobertas uma antiga experiência. O morcego brilhante mas personagens criativos podem encontrar
por complexos desenhos e runas, muito apa- não está interessado em lutar, mas ficará vo- utilidades para ele enquanto exploram o
gados para serem lidos e compreendidos. ando em volta das cabeças dos personagens calabouço.)
enquanto eles andarem pelo calabouço - for-
As portas possuem, entre seus enfeites, um necendo uma luz de alerta para todos os A Fonte das Flores
Símbolo de Perda de Magia permanente (des- monstros nas proximidades! A fonte de pedra é feita de um único e gi-
crito no capítulo Magias em Undermountain), gantesco pedaço de granito cinza. Seu formato
que não pode ser dissipado ou apagado. A Morcego Comum (1): lnt. Animal; Tend. é o de um buquê de flores saindo de um vaso,
única maneira de se passar pelas portas sem Neutra; CA 8 (especial); MV 1, Vn 24 {B); tendo 2 metros de altura. A água sai do centro
sofrer os efeitos dessa magia é destruindo fisi- DV 1/4; pv 20; TACO 1; AT 1; D 1 (ele não dos botões das flores, caindo pelas folhas cur-
camente a porta ou cavando em sua volta. carrega doenças); TM D; MO 15; XP 15. vas e formando pequenas cascatas, enchendo
Os Símbolos afetam os seres que passarem o vaso. As curvas dos talos das flores ocultam
pela porta _e m qualquer direção - até um sa- tSC: Uma porta lisa de pedra, pintada de as calhas responsáveis pela circulação da água
cerdote ou arcano poderia entrar em 15A, preto, está aberta na parede oeste do Aposen- do fundo do vaso.
passar por 15B e sair no.vamente pelo corre- to 15B . Ela leva até 15C e não possu i Se alguém derrubar ou despedaçar a fonte,
dor que sofreria os efeitos dos dois Símbolos. fechadura. Suas maçanetas permitem que seja descobre que seus minúsculos canos de água
As portas estão destrancadas. fechada, mas não pode ser trancada. estão entupidos por poeira e pedras, e o meca-
O Aposento 15C é um cubículo escuro: nele nismo de bombeamento já não existe mais. Uma
15A: Essa sala não possui mobiliàrio - a existe um dos portais de Halaster em contínua inspeção cuidadosa na fonte revela uma fecha-
menos que você o considere os ossos chamus- operação, que transporta, instantaneamente e dura em sua base, na superHcie externa do vaso.
cados de um cadáver, com o rosto voltado para com segurança, todos os que chegarem à pa-
o chão e ainda segurando um cajado enegrecido rede oeste do Salão do Elmo Negro (Aposento Um ladrão pode abri-la com facilidade, mas
e um livro semiqueimado às mãos estendidas e 44 de Undermountain, no Nível Dois). a chave do Aposento 7 também serve. Um

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som oco de pedras· roçando pode ser ouvido lorde qualquer criatura de sangue quente num recuperado - ele mede mais de 0,5 metro e
quando a fechadura gira e, em seguida, o bu- raio de 1,5 metro e cresce à medida que uma vale 20 po.
quê de flores pode ser removido para revelar fonte de calor se aproxima.
um buraco com 1 metro de diketro que leva Aposento 17: Pobe não
às profundezas. O ar proveniente das trevas Bolor Marrom (1): Int. Nenhuma; Tend. Neu-
sob a fonte é frio e úmido. tra; CA 9; MV O; DV Nulo; pv Nulo; TACO
Parecer Granbe Coisa,
O buraco atravessa 1 metro de pedra e de- 19; AT O; D Especial; AE Congelamento; mas, Como S:ala...
pois mais 2 metros, para dar numa passagem DE Absorção de calor; TM P; MO ;
que começa abaixo da Sala da Fonte e segue XP O. Nessa sala encontra-se uma mesa redonda
em direção ao sul, passando por uma escada de madeira escura e polida. Nem um grãO
ascendente de quatro degraus de pedra, antes 16C: A passagem continua, fazendo uma cur- de poeira marca sua superfície brilhante.
de virar para o leste em 16A. va até chegar em 16C e terminando em uma sala Sobre a mesa há um único objeto: uma ca-
com as paredes vazias que contém uma grande veira humana. .
16A: Em 16A, as paredes do corredor estão pilha de pedregulhos. Traços muito fracos de Quando vocês olham pela sala, a caveira
cobertas por um mofo <ispero, de uma sombria magia e de maldade podem ser percebidos se começa a falar, mexendo-se para cima e para
cor branco-esverdeado, não fosforescente, que algum meio de detecção mágica for usado. baixo conforme suas mandíbulas se movi-
cobre as laterais, o chão e ~ teto por uma exten- O empilhamento de pedras formava uma mentam. "Salve! Vocês devem ser corajosos
são de mais ou menos 12 metros da passagem. plataforma com uma depressão no centro, a aventureiros, não? Eu sou Muragh Brilstagg,
Esse mofo estende "pequenos dedos" em dire- qual era conhecida como "cálice de sangue", o Pilar de Lathander. E quem seriam vocês,
ção a qualquer coisa que passar por ali; são um antigo altar dedicado ao dew Jhaal. Nes- se me atrevo a perguntar?"
inofensivos a todos exceto aos insetos, que são se local, pessoas seqüestradas de Waterdeep
aprisionados junto com secreções pegajosas para eram assassinadas em rituais de adoração ao A caveira realmente se atreve a perguntar e
servirem de alimento. O mofo pode ser queima- Lorde dos Assassinatos. Há muito tempo, os a falar, sempre que os personagens o permi-
do com facilidade, criando cinzas brancas e uma lordes descobriram o culto a Bhaal, e esse tem- tam. Irradia uma forte aura mágica e é protegida
fumaça irritante. A passagem toma-se bem mais plo oculto foi destruído. por uma Queda Suave permanente. Ela possui
fria quando faz uma curva para o sul. Tudo que resta agora é a pilha de pedras - habilidades para obter a Visão da Verdade e
na qual habitam várias aranhas grandes e uma Detectar Magia; pode virar-se ao redor da mesa
16B: Em 16B há mais bolor, mas esse é o cobra, todas inofensivas - e um candelabro e mexer sua mandíbula, entretanto, não pode
mortal bolor marrom, cobrindo completa- de prata, que está preto devido à oxidação e voar por si só ou passar de um certo ponto so-
mente as paredes, o chão e o teto da alcova. se encontra enterrado no fundo da pilha. Após bre qualquer superfície, assim como é incapaz
Ele suga 4d8 pontos de dano em forma de ca- 5 rodadas escavando, o candelabro poderá ser de usar suas magias divinas, por não ter bra-

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ços. Muragh não é afetado pelo poder da fé putrefação a cabeça ainda falante e chutou-a de profundidade. O ettercap estará escondido
nem por efeitos de ataques de mortos-vivos, em direção às docas. numa das portas, caso os intrusos matem mais
sofrendo dano somente de ataques físicos. Fogo Logo Muragh perdeu toda sua carne e pele, da metade das aranhas ou ateiem fogo no cen-
e frio não o machucam e relâmpagos aumen- que foram comidas pelos peixes e levadas pelas tro da toca. Duas das aleovas ficam vazias, mas
tam seus pontos de vida (na mesma quantidade águas, mas ainda falava animado com qualquer as quatro restantes abrigam esqueletos huma-
que o teriam machucado; esses pontos extras um que se aproximasse. Posteriormente, sereias nos: os restos das vítimas das aranhas.
desaparecem à velocidade de um por dia). que ficavam agitadas com a presença da caveira O ettercap joga poço abaixo todas as rou-
Ele se sente muito solitário - torna-se mes- falante prenderam-na em redes e a levaram ao pas e pertences das vítimas, mas um dos
mo uma companhia irritante. Está sempre arcano da Guarda chamado Thandalon Holmeir. esqueletos ainda possui 'o que parece ser um
fazendo observações cínicas e sarcásticas, Thandalon investigou meticulosamente as simples anel de latão (um anel de salto). Ne-
apontando falhas, erros e coisas que as pesso- propriedades da caveira e decidiu que era ino- nhum deles é morto-vivo - mas quando as
as prefeririam não fossem mencionadas. fensiva, colocando-a como um enfeite de mesa portas são abertas, o esqueleto cai para a frente,
Entretanto, sua habilidade de Detectar Magia na biblioteca de magias localizada no Palácio. como se fosse andar, e depois desaba no chão.
e de ter a Visão da Verdade torna-o muito útil Muragh provou ser uma excelente caveira-
para exploradores do calabouço - se eles con- de-guarda, metendo-se em tudo e sendo muito Aranha Grande (6): Int. Nenhuma; Tend.
seguirem suportar sua companhia! responsável. Depois, deu com a língua nos den- Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1 + l;
Muragh implorará para que o levem junto, tes, denunciando uns ladrões. Achando que se pv 9; TACO 19; AT l; D 1 +veneno; AE
mesmo que inicialmente seja atacado, pois de- tratava de alguma magia poderosa e que, por- Veneno; TM P; MO 7; XP 175 cada.
seja ver outras coisas além dessa sala. Ele deve tanto, era valioso, os tais ladrões levaram-no. Ettercap (1): Int. Baixa; Tend. Egoísta; CA 6;
ser carregado por um local aberto, para que Quando fugiram para Undermountain com o in- MV 12; DV 5; pv 35; TACO 15; AT 3;
seus poderes possam ajudar os personagens. tuito de conhecê-la e de esconder seu furto, D 1-3/1-3/1-8; AE Veneno; DE Armadi-
Ele pode facilmente segurar tochas, velas e alguma coisa aconteceu: deixaram Muragh so- lhas; TM M; MO 13; XP 975 cada.
outros objetos leves - adagas, pequenas bol- bre a mesa daquela sala e nunca mais voltaram.
sas, chaves e coisas parecidas - em sua boca. A mesa da biblioteca também foi parar em Essa sala contém um parapeito circular com
Seu desejo é ajudar e se tornar amigo das pes- U ndermountain e hoje ostenta um encantamento 2,5 metros de diâmetro, rodeando um poço
soas - especialmente das pessoas cínicas, pequeno, que impede que pó, umidade ou luz destampado. A água é escura e, se ingerida,
como ele, e das mulheres bonitas. do sol danifiquem ou alterem sua superfície. venenosa (tipo H; efeitos: latência de 1-4 ho-
Fica mal-humorado e emburrado quando se ras, 20 pontos de dano, ou metade disso se
sente insultado, mas não revelará esse seu tra-
ço de personalidade até que tenha deixado para
Aposento 18: Loca oos um teste de resistência for bem-sucedido). Se
os personagens vasculharem o poço, verifica-
trás sua tediosa sala. Muragh é tima curiosida- Leias rão que ele tem 20 metros de profundidade e
de, valendo talvez de 15 a 20 po para um nobre recebe a água de infiltrações e vazamentos -
ou mercador rico e 40 po para um sacerdote de Vocês vêem uma grande massa do que pa- não há outra entrada ou saída visível de água.
Lathander, desde que prove sua devoção reci- rece ser seda cinza e suja, com fios No fundo, há um lodo escuro, onde se encon-
tando os rituais e as doutrinas de sua crença. entrelaçados formando redes: essa área está tram várias peças de roupa apodrecidas e os
Muragh Brilstagg não sabe nada de útil so- coberta de teias de aranha até o teto. seguintes itens espalhados: 36 pc, 14 pp, 5
bre seus arredores e não possui tesouro algum. po, duas gemas Gaspes sangüíneos não-lapi-
A mesa sobre a qual repousa também não es- Essa sala é a toca de um ettercap, que a dados, cada um valendo 50 po), um par de
conde tesouros. habita com seis aranhas grandes. braceletes de defesa CA 7, um par de botas
O astuto ettercap supervisiona o local em que élficas, uma bola de cristal, três espadas lar-
Muragh - Caveira Amaldiçoada (1): Int. as aranhas tecem suas teias, cuidando para que gas enferrujadas e uma adaga + 2, dente longo.
Normal; Tend. Bondosa; CA 7; MV O; seja mantida certa distância umas das outras a
pv 9; TACO 20; AT l; D 1 (mordida); AE fim de evitar que chamas se propaguem entre Aposento 19: A t:umba
Nenhum; DE Especial; TM P. elas. Sujeira, insetos mortos e outras coisas do
gênero foram colocadas de prop6sito nas teias oo Palabino
A História de Muragh externas, para dificultar que se detecte a pre-
Em vida, o crânio era de um fofoqueiro, sen- sença das aranhas. O ettercap é bastante À primeira vista, nota-se alguma coisa
sível e intromecido clérigo de Lachander de preguiçoso: não preparou outra armadilha, con- grande e ameaçadora na escuridão dessa
551 nível. Muragh foi amaldiçoado por um fiando plenamente nas teias. alcova: uma cama cercada por quatro
arcano maligno que ficava freqüentemente ir- Esses aracrúdeos estão famintos e atacarão pilastras que sustentam um amplo dossel
ritado com suas lições de moral. A maldição agressivamente, mas têm um veneno negro. O lhando mais de perto, não há cama
condenava o intelecto de Muragh a permane- relativamente fraco (tipo O), com um tempo de alguma entre os pilares entalhados e sim
cer vivo quando ele foi morto em uma briga latência de 2d12 rodadas - os personagens uma ·plataforma - sobre ela, um caixão
de taverna - seu corpo ficou jogado em ·uma devem passar em um teste de resistência com aberto! Um cheiro podre de morte emana
viela por quase uma semana. + 2 de bônus ou serão paralisados por 2d6 horas.. dele. Na beirada da tumba, alguma coisa
A maldição foi feita com a intenção de deixá- A parede sul desse aposento apresenta uma escura parece se arrastar...
lo louco, mas esse efeito não foi alcançado. fileira de sete portas secretas estreitas. Uma vez
Um soldado assustado decapitou do corpo em localizadas, podem ser abertas com facilidade,
revelando uma pequena alcova, com 0,5 metro

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Essa catacumba é o repouso de um grande contém uma varinha do gelo com 46 cargas e
guerreiro de tempos antigos, O Cavaleiro das um bastão da ressurreição, com nove cargas. ela ainda parece ameaçadora - e um forte
Inúmeras Batalhas. O paladino Grauth cheiro, como o de uma tempestade de ve-
Mharabbath, um velho defensor de Neverwinter O Guardião de Grauth rão (ozônio), paira no ar.
contra ataques de ores e bárbaros, foi ·enterra- A tumba aberta contém o esqueleto de Grauth,
do aqui há muito tempo. Ele foi morto por um cuja cabeça está envolta em um grande elmo de O teto dessa sala fica a mais de 20 metros
devorador de mentes enquanto explorava ní- batalha negro, que já foi majestoso mas, agora, de altura, e o que restou da estátua mutilada
veis mais profundos de Undermountain. corroído pela ferrugem, é quase tão frágil quan- mede mais de 12 metros. Há uma porta secre-
Toda a alcova é uma área magicamente mor- to a casca de um ovo. Suas mãos esqueléticas ta no teto, logo acima da estátua (ver o capitulo
ta - ver o capítulo de Anotações Gerais sobre agarram uma impressionante espada longa de Maneiras de Entrar e de Sair, em Primeiro
seus efeitos. lâmina negra: uma espada -2, amaldiçoada. Nível: Esgotos). É improvável que seja esta a
A coisa que se arrasta na beirada do A tumba é entalhada de pedras rústicas e entrada inicial dos personagens. O Mestre
sarcófago é uma inofensiva - mas de aparên- pintada de preto, sendo necessária uma Força pode deixar a portinhola aberta para lhes dar
cia perigosa! - cobra negra, uma serpente de total de 30 para erguê-la. Se ela for levantada urna chance de fugir. Os personagens, do chão,
túmulos cuja mordida causa 1 ponto de dano e removida, uma cova será descoberta sob ela. não poderão perceber a passagem secreta, a
- mas só é mordido quem deixar a pele à Dentro, há um baú fechado e reforçado com menos que ela já esteja aberta. A sala tem três
mostra e ficar estático. Ela evita qualquer coi- trancas de ferro, contendo 460 po. Quando se portas visíveis, um arco de entrada e uma porta
sa maior que um rato. A cobra negra arrasta-se suspende a tumba, ela se desintegra - já esta- secreta, que leva a 20A.
lentamente para fora da tumba aberta em dire- va completamente pobre -, espalhando as A estátua é feita de um tipo de pedra verme-
ção aos personagens, e por eles passa rumo a moedas por todos os lados. lho-escura que parece ter sido fundido, após o
oeste - desde que não seja perturbada.. Ainda pior é que, agitando-se o sarcófago.um entalhe, para juntarem-se as peças - deve ter
bloco de pedra cai da parede sul e revela um es- exigido uma força gigantesca para decapitá-la!
Cobra Negra (1): lnt. Nenhuma; Tend. Neu- queleto guardião, que avança silenciosamente para Os braços da estátua estão esticados, de modo
tra; CA 10; MV 6; DV 1/2; pv 2; TACO 20; atacar todas as criaturas vivas na sala - perse- que de uma mão a outra existem 8 metros de
AT 1; D 1; TM P; MO 4; XP 15. guindo-as por todo o calabouço, se necessário-, distância, e ambas estão a 11 metros do chão.
até que seja destruído. Ele se veste de pedaços de As mãos apontam levemente para baixo, em
·Perigo Vindo de Cima armadura enferrujada e empunha uma cimitarra direção a duas portas das três visíveis na sala.
O dossel de lona negra e apodrecida está bastante gasta, mas ainda em condições de uso. A cada 8 rodadas ouve-se um grande estalo e
empoeirado e não abriga armadilhas ou monstros. Se o esqueleto guardião for destruído, ainda Relâmpago sai das mãos da estátua, atingindo
Seus quatro pilares estão entalhados com desenhos poderá se reformar até seis vezes - mesmo se uma área de 25 metros de distância por 1,5
de espadas, dragões rugindo e bandeiras seus ossos forem espalhados ou decompostos - metro de largura, a partir das pontas de seus
tremulantes. Eles são feitos de madeira, já bastante voltando a lutar dentro de 2-24 (2d12) rodadas. dedos. Os raios atingem o chão a 15 metros
podres após anos nesse calabouço úmido. Note que nenhuma magia pode ser usada contra dos dedos se não houver portas no caminho,
Acima do dossel há uma abertura circular ele nos domínios da alcova. Esse tipo raro de pelos 10 metros seguintes eles ricocheteiam.
oculta, medindo 2 metros de diâmetro, que esqueleto é detalhado no Guia dos Monstros no Se as portas estiverem abertas, esses raios se-
sobe 3 metros, levando a uma câmara redon- livro A venturas em Undermountain (a ser lançado guem pelos corredores. Caso contrário, os raios
da e pequena de paredes irregulares. Essa é a pela Abril Jovem). ricocheteiam dentro da câmara. Eles não cau-
toca de um grell que, em geral, remove cuida- sam dano à estátua, mas também não podem
dosamente o dossel antes de entrar ou sair para Esqueleto Guardião ( 1): Int. Nenhuma; T end. ser detidos, quebrando-se os dedos restantes.
caçar. No entanto, ele está com muita fome e, Neutra; CA 7; MV 12; DV 12; pv 70; Um certo número dessas.descargas pode ser
em silêncio, estende-se sobre o dossel, lan- TACO 9; AT l; D 1-6 ou com arma: 1-8 anulado por Dissipar Magia, cujo efeito impe-
çando seus·rentáculos através dele para atacar (cimitarra); DE Especial; PM Especial (con- de a liberação dos raios durante um ciclo de
qualquer um que se aproxime da tumba. sidere como 20); TM M; MO Especial; 8 rodadas. Tendo decorrido esse ciclo, inde-
XP 4 000. pendentemente da duração da magia, o
Grell ( 1): Int. Média; T end. Egoísta; MV Vn Relâmpago voltará a ser liberado pela estátua,
12 (D); DV 5; pv 40; TACO 15; AT 11; D Aposento 20: A estátua a não ser que se use outra vez Dissipar Magia.
ld4 (x 10 tentáculos)/ 1-6 (bico); AE Para- Não existem maneiras de anular o Relâm-
lisia (a vítima precisará passar por um teste Sombrio pago fora da están1a ou dentro de sua câmara
de resistência com bônus de +4, ou o efei- secreta. Ele é provocado por magias antigas e
to durará 2d12 horas); DE Imune à Há uma enorme estátua de pedra escura poderosas, existentes em várias camadas den-
eletricidade; TM M; MO 14; XP 2 000. no centro dessa sala de teto alto. Sua base é tro da própria estátua.
um pilar cilíndrico, maior que um huma-
Quando se atravessa a cavidade do peque- no alto (2 metros de altura). A estátua é A Descida para o Interior
no aposento, na parte superior vêem-se esculpida na forma do torso de um huma- Se examinar a estátua à procura de portas
espalhados pedregulhos e ossos de vários pe- no musculoso com os braços apontando secretas, será encontrada uma no arco sudeste
quenos roedores, devorados pelo grell já há para duas das portas, em direções opostas. de sua superfície curva. Ela se abre para o inte-
algum tempo. Enterrada nos pedregulhos há Algo ou alguém destruiu vários dos dedos rior e qualquer um dentro, ou parcialmente
uma caixa de madeira apodrecendo, obviamen- de suas mãos e, também, quebrou e levou dentro da gigantesca escultura, estará comple-
te escondida também há muito tempo, que embora sua cabeça. De qualquer maneira, tamente protegido da ação do Relâmpago.

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No interior da estátua há uma escada de pe- com desenhos de espadas em volta de uma co-
dra em espiral que desce acentuadamente. Seis roa, leva a esta sala. Quando a porta, que está seu encosto nada mais é que ruínas, como
metros abaixo, ela chega em wna sala de 3 x 3 destrancada e não tem armadilhas, é aberta, se fossem as presas inferiores de alguma fera
metros contendo os restos de wna velha cadeira pode-se ver o corpo de uma mantícora jogado gigantesca.
e duas prateleiras de madeira intactas na parede. bem diante dela. A criatura foi vitimada por A passagem direciona-se para o leste, des-
Uma prateleira está vazia e a outra contém um vários golpes de espada, e seu corpo exala um de o arco de entrada até uma porta fechada.
pergaminho e um frasco de aço tampado. cheiro de putrefação. Alguém arrancou a maio-
O pergaminho contém a magia arcana de ria dos espinhos de sua cauda e cortou sua cabeça, Os conjuntos de armaduras são, na verdade,
22 Círculo, Lâmina Rodopiante (detalhada no que foi deixada ao lado do corpo, "mirando" os horrores de batalha (detalhados no Guia dos
capítulo Magias em U ndermountain, deste personagens com seus olhos mortos. Monstros, em Aventuras em Undermountain).
livro), e o frasco conserva uma poção de A pesada carcaça encontra-se em cima de Essas criaturas são imunes aos efeitos de Dar-
Metamorfosear- se. uma sacola de lona, mas, a menos que se tome dos Místicos, Bola de Fogo e Relâmpago. Eles
As escadas ainda continuam a descer em cír- muito cuidado para removê-la sem tocar no nada farão, a menos que sejam atacados ou al-
culos, chegando ao Aposento 46 do Nível Dois, corpo, vermes da podridão que infestam o guém se sente ao trono, marcado com 21B. Se
mais de 25 metros abaixo deste Aposento 20. cadáver avançarão para atacar! Curar Doen- alguém tocar um dos horrores, impele-o a usar
ças mata-os, e chamas extinguem 2dl0 vermes uma Porta Dimensional para ir até 21A, blo-
20A: Há uma porta secreta no canto sudoeste cada vez que são aplicadas - suas vítimas tam- queando a saída dos personagens, e então
da sala da Estátua Sombria. Em 20A, seis anões bém recebem ld6 pontos d e dano pelas atacará. Os outros horrores não se mexerão até
robustos vestindo armadura encontram-se chamas, a cada aplicação. Os vermes da po- que alguém toque o trono, as armaduras atrás
nwn sono pesado, com os machados e elmos dridão devem ser mortos em ld6 rodadas antes deles ou neles mesmos.
a seu lado. Eles têm barbas compridas e desar- de se encovarem profundamente nos corpos A plataforma emite um brilho amarelado
rumadas, como grandes teias de aranha, e de suas vítimas - faça um teste de Sabedoria de Fogo das .Fadas que não pode ser dissipado.
roncam profundamente. para ver se elas percebem o ataque. Quem andar sobre ela, deixa pegadas brilhan-
Os anões são aventureiros justos chamados A sacola de lona sob a mantícora contém tes como concentraçõ es de luz que
Arthen, Bahordil, Dammath, Elengi, Goruth uma rodela de queijo esmagada e podre, além desaparecem lentamente, em ld4 rodadas.
e Khaltarr, conhecidos como os "Seis Ador- de uma lamparina quebrada e inútil. O vidro Esse brilho é inofensivo.
mecidos". Eles não acordarão, não importa o da lamparu'.i.a já se misturou com o queijo, for- O trono é feito de pedra sólida, sem enfei-
que façam os personagens. Suas bolsas e te- mando um volume repugnante. Se isso tudo tes ou compartimentos. Q uem se aproxima
souros há muito foram levados, pois diversos for despejado da sacola, uma ún ica peça de dele pode ver, detrás, uma pequena pilha de
aventureiros já encontraram osAdormecidos cobre também cairá dela. lanças quebradas e pedaços de armadura que
outras vezes. Na verdade, visitantes habituais parecem ser os restos de horrores de batalha
do Portal Bocejante dizem que os explorado- Vermes da Podridão (13): lnt. Nenhuma; "mortos" - e é justamente o que são. Podem-
res de Undermountain têm esses anões como Tend. Neutra; CA 9; MV 1; DV 1; pv 1 se m o ntar seis conjuntos de arm aduras
referência para descreverem aventuras ou ro- cada; TACO Nula; ATO; D Nulo; AE Es- completas com o que se encontra nessa pilha,
tas seguidas nos calabouços. pecial (chance de infestação igual à CA da mas os horrores reagem agressivamente con-
Os anões foram vitimados por uma garrafa vítima x 10 - atingem o coração em 1-3 tra qualquer um que toque no monte.
de vinho da eternidade, wna safra bastante pe- turnos); TM D; MO 5; XP 15 cada. Se alguém resvalar no trono, todos os horro-
rigosa preparada por magos illithids há muito res serão animados, arremessando suas lanças em
tempo. Seus efeitos estão detalhados no capí- 21B: Um fraco brilho amarelado vindo do ou- direção à alcova na rodada seguinte - o que cer-
tulo Itens Mágicos. Esses anões estão dormindo tro lado da curva (de 21A) ilumina essa área. tamente tem alguma relação com o estado atual
há 96 anos e seu próximo teste de resistência não Quando os personagens chegam à curva onde do trono. Eles já fizeram isso milhares de vezes
será realizado antes de 2d20 dias após os perso- o corredor leva à grande sala seguinte, leia isto: antes, e fazem-no com um bônus de + 2 em suas
nagens encontrarem-nos pela primeira vez. jogadas de ataque. Eles então desembainham suas
A garrafa de vinho da eternidade ainda está À sua frente há uma sala com uma fileira de espadas e atacam todos os intrusos, tentando
na mão de Arthen. Ela está tampada, mas qua- cavaleiros em armaduras, imóveis e com os chegar até o trono e despedaçar seu ocupante,
se vazia, contendo apenas um gole grande ou visores dos elmos cobrindo seus rostos - ao mesmo tempo em que bloqueiam tentativas
cerca de vinte goles pequenos. O vinho ainda no mínimo, compõem conjuntos de arma- de fuga da plataforma.
fará efeito, caso os personagens resolvam duras completas. Existem seis deles em cada
experimentá-lo. lado da sala, todos virados para dentro, si- Horror Mascarado - Horror de Batalha
Não há mais nada de interesse ou de valor lenciosos, segurando lanças em posição de (12): Int. Alta; Tend. Vil; CA 2; MV 12,
dentro desta sala, além de seis cotas de malha guarda. Após o último da fila, quatro lar- Vn 12 (A}; DV 16; pv 55 cada; TACO 5;
de tamanho "anão", já bastante gastas e com o gos degraus de pedra avançam até uma AT 1 + especial; D 1-4 (cabeçada) ou de
couro apodrecendo sob sua proteção externa. plataforma no lado oposto da sala. Pode-se acordo com a arma: ld6 Qança), 2d4 (espa-
ver que o brilho que ilumina esta área vem da larga); DE Especial; PM Especial; TM
Aposento 21: O do chão, mas vocês não conseguem ver uma M; MO 20; XP 4 000 cada.
fonte possível para tal iluminação. Atrás da
uono Partioo plataforma há uma alcova, dentro da qual Senta-te e Viajarás
Uma porta de madeira, que um dia já foi repousa um grande trono. Se alguém se colocar n o trono, dará início
majestosa, toda coberta de bronze e entalhada O trono está vazio, rachado e artido, e a um ciclo mágico na área da plataforma. Note

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~;;. - ~··

que a magia não será acionada se um objeto 21C: A passagem à esquerda do arco de entra- Necrofídio (1-7): Int. Média; Tend. Neutra;
for colocado no trono - somente uma pessoa da da área do Trono Partido leva a uma porta CA 2; MV 9; DV 2; pv 16; TACO 19; AT
ou criatura de sangue quente o fará. O brilho de madeira com furos de pregos, feitos para a 1; D 1-8 + veneno paralisante (deverá pas-
amarelado começa a atravessar visivelmente cobertura de bronze que alguém levou. A por- sar em um teste de resistência à magia ou
o chão de pedra dessa parte elevada, ta destrancada leva à 21 c, uma sala ocupada ficará paralisado por l d4 turnos) e "Dança
enfraquecendo nas beiradas e acumulando-se por uma coluna central cravejada de pedras pre- da Morte" (resistir a magia ou sofrer Hip·
no trono, que começa a brilhar cada vez mais, ciosas. O pilar tem cerca de 2,.5 metros de notismo com efeitos iguais aos da magia,
conforme o brilho desaparece por completo diâmetro e parece feito de pedra sólida coberta devido ao movimento ondulante da dan-
da plataforma - esse processo leva 2 rodadas. com lama endurecida, sobre a qual foram colo- ça); DE Imune a venenos e especial; TM
Qualquer ser (exceto um horror mascarado) cadas gemas lapidadas de todos os tipos. G; MO 20; XP 270 cada.
que ao final da terceira rodada esteja tocando As pedras brilham e reluzem em um mag-
o trono será subitamente teleportado em meio nífico arranjo de cores, refletindo as fontes Aposento 22: A 'Cumbo
a um forte brilho de luz. Se não houver contato
com o trono por 2 rodadas seguidas - por
de luz carregadas pelos personagens e enfei-
tando toda a sala com os reflexos coloridos. oo Rei Supremo
exemplo, o ladrão decidiu que permanecer Os personagens podem remover gemas à ve-
sentado em um alvo de lanças não é uma locidade de 1d4 por rodada. Para determinar Uma mão esquerda humana ressecada, de-
grande idéia e se levanta dele-, o teleportador que gemas um personagem conseguiu, use as cepada e mumificada encontra-se jogada no
ainda completa seu ciclo normalmente. tabelas de Tesouros e de Gemas, no Ld.M. chão dessa sala. Seus dedos, curvados para
Na rodada seguinte, o trono apaga-se e o No momento em que um personagem ti- cima na forma de uma garra, aparentam
brilho volta ao chão. Se os intrusos permane- ver removido sete gemas da coluna, um sofrer grande dor. 4lém da mão, há dois
cerem na dmara, os horrores de batalha necrofídio pula do pilar sobre ele. A cada vez, portões negros tortos, enferrujados e aber-
continuarão a lutar. Caso contrário, presumin- no máximo duas dessas criaturas podem sair tos. Atrás deles, existe uma sala de pedra
do que todos tenham sido teleportados, as da coluna - e existem apenas sete dentro do abrigando uma enorme tumba. Algo me-
criaturas pegam suas lanças, jogam compa- pilar (apesar de que Halaster, que criou essa tálico brilha sobre o caixão. Há um pedestal
nheiros derrotados para trás do t rono e armadilha, poderia muito bem inventar ou- na base da tumba, virada cm sua direção.
retornam às suas posições ao longo das pare- tras para substituírem as que são derrotadas). Nela se pode ver algo que parece ser uma
des, a menos que os intrusos permaneçam para Cada uma dessas "minhocas mortais", com inscrição ...
lutar. cabeça de crânio humano e esqueleto de
O trono teleporta as pessoas para vários ofídio, parece atravessar a coluna - que per- A mão é uma garra rastejante solitária, pa-
destinos, à escolha do Mestre. Sabe-se que os manece sólida e dura ao toque dos personagens rada no lugar em que caiu após ter sido
destinos atingidos pelos que nele viajam mu- - e concentrar seus ataques em quem a pro- arremessada, por um ladrão desesperado, para
dam de tempos em tempos, mas devem vocou, removendo as gemas. Ela tenta capturar fora de um cofre que guardava. A garra pula
permanecer os mesmos em um determinado um item mágico do personagem com suas man- e arrasta-se para atacar qualquer ser que to-
dia. Eis ?Jgumas sugestões Gogue 1d6): díbulas. Uma maneira simples de fazê-lo é que nela ou se aproxime dentro de 1,5 metro,
1. As florestas de Cormyr - especificamente arrancando a mão que segura o objeto com tentando cumprir as ordens de montar guarda
o cenário da aventura A Árvore Assassina, uma mordida. Assim que conseguir o que de- contra intrusos.
encontrada em A venturas em Under- seja, ela retornará ao pilar.
mountain (a ser publicado); Uma vez dentro da coluna, o item terá de- Gar ra Rastejante (1): Int. Nenhuma; Tend.
2. Os domínios de Verbrek em Ravenloft - saparecido para sempre, a menos que o Mestre Neutra; CA 7; MV 9; DV 112; pv 4;
os personagens chegam numa noite em que deseje que o objeto reapareça em algum ou- TACO 20; AT 1-4 (inimigos com armadura),
a lua cheia está em seu ápice ... tro lugar do calabouço. Essa é uma das 1-6 (inimigos sem armadura); DE Especial;
3. Outro mundo flutuando no espaço exterior maneiras que Halaster encontrou de se diver- PM Especial; TM D; MO 20; XP 35.
de Spelljammer (essa é uma boa oportuni- tir ao mesmo tempo em que adquire novas
dade para misturar canipanhas nos Reinos fontes de magia. Um humano de tamanho mediano, usan-
com outros mundos); Qualquer personagem que conjurar uma do armadura, pode passar entre os portões
4. As Colinas dos Ratos, o depósito de lixo de minhoca mortal e não possuir um item mágico retorcidos sem os tocar. Eles irradiam uma
Waterdeep, descritas em Aventuras em estará condenado a morrer, o que a criatura se magia rarefeita, de encantamentos velhos e
Undermountain; esforça para fazer o mais rápido possível. Se fracos, que faz com que pequenos sinos to-
5. Sobre uma das Pilhas Marinhas, os recifes outro ser com um item mágico intervir, o quem toda vez que alguém passar por eles.
cobertos de guarios e varridos pelas ondas, necrofídio abandona sua tentativa de matar a Isso pode assustar os personagens, mas os
eróximo à entrada do porto de Waterdeep; vítima original e tenta agarrar o item mágico. portões não têm armadilhas, são inofensivos.
6. Na tumba de um vampiro, em algum lugar Magias lançadas contra a coluna são absor- A sala além dos portões é insípida e em-
das montanhas ao norte de W aterdeep - vidas, sem qualquer efeito aparente. Ataques poeirada. A inscrição no pedestal, em Thorass,
que deixamos para o Mestre criar. físicos contra o pilar faz com que algumas ge- é a seguinte: "Aqui Jaz o Rei Supr emo
mas caiam - talvez até convocando outro Arthangh / Filho de Meirra / Lorde de
Como outra opção, em algum lugar das necrofídio - afora isso, não parece causar Emberden /Ele Não Deveria Ter Perecido".
colinas ao sul dos Charcos Elevad~s, há o cená- mal algum. A coluna estende-se do chão até o Quem quer que Arthangh tenha sido, e o
rio de Serpentes na Escuridão, uma aventura teto e os personagens não podem removê-la que fazia em Emberden, há muito foi esqueci-
incluída em A venturas em Undermountain. nem entrar nela. do. Sua tumba é um simples bloco de pedra

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esculpida, com uma cavidade sob a tampa para dos portões do Castelo W aterdeep, com a ad-
se colocar o corpo. Se os personagens investi- gicas que ocultam ou confundem a detecção vertência de "ficarem longe das áreas
garem, encontrarão um esqueleto humano da verdadeira tendência de uma pessoa - a proibidas, sob pena de sofrerem uma justiça
mtacto - que não é um morto-vivo -, mas espada capta infalivelmente a presença de mais severa dos Lordes".
nenhum tesouro. seres cruéis dentro desse alcance. Não tem Personagens escoltados recebem as curas
Sobre a tumba repousa um montante com a inteligência, ego, nem poderes coercitivos, que estiverem necessitando, mas vêem todo
lâmina nua. Não há uma bainha em lugar al- além dessas induções verbais. seu tesouro confiscado e todas as moedas além
gum por perto e a espada é brilhante como um de 100 po.
espelho, parecendo ter sido polida há apenas Não há mais nada de interesse nessa sala. Se Esse "Confisco dos Lordes" é bem conhe-
alguns minutos. o esquife for empurrado - ele pesa mais de 1 cido pelos exploradores veteranos que
Se alguém se aproximar da tumba pelo me- tonelada; são necessários 38 ou mais pontos de freqüentam o Portal Bocejante. Como se fos-
nos 1,5 metro, uma Boca Encantada surgirá, Força combinados para empurrá-lo e o dobro se uma r egr a não expressa, exploradores
uma vez por dia, sobre ela. Ela diz, de forma para levantá-lo - , será revelada uma cavidade novatos raramente são avisados do incidente,
arcaica e com grande sotaque: "Torna a espada no chão, com 2 metros de comprimento, 60 só vindo a conhecê-lo depois de passarem por
e será tua; A Chama do Norte - mas cuidado, centímetros de largura e 30 centímetros de pro- essa experiência.
pois a morte está muito perto de ti". fundidade, mas estará vazia.
23A e B: Marca o local onde repousa a cauda
Aposento 23: A escaoo seca e enrugada de um ser com segmentos co-
A Chama oo norte
Quebraba
bertos por escamas escuras. Se for identificada,
Se alguém que não seja de tendência hon- é a cauda de um dragão negro em péssimas
rada tocar a espada, ela parecerá emitir Leia o seguinte trecho quando um persona- condições. As escamas estão rachadas, a pele
chamas azuis, e o ser sofrerá 3d4 pontos de gem estiver a pelo menos 15 metros das enrugada, mofada e carcomida em vários lu-
dano por eletricidade. Após o dano ini- escadas: gares. Seu interior está apodrecendo ou já foi
cial, a espada não o machucará nova.mente, devorado, de modo que tudo o que resta é
mas, em suas mãos; é uma arma -3 em to- Vocês ouvem um som forte e estrondoso à uma casca vazia, frágil e inútil.
das as jogadas de ataque e de dano. frente. As paredes e o teto balançam, e a
A Chama do Norte é um montante +2 poeira despenca em grandes flocos do teto. O verso enigmático no pergaminho do
de aço, que é uma arma + 4 contra todas as Pedras caem e rolam escada abaixo, seguidas Aposento 11 refere-se a esta área - mais espe-
criaturas cruéis. Sua lâmina foi especialmen- pelo estrondo de rochas ainda maiores e pelo cificamente, a uma saída da masmorra por
te tratada para apresentar o brilho eterno: estridente som delas raspando e se batendo. meio de um portal que só funciona se a pessoa
ela não pode enferrujar, oxida~, ser man- Após a queda súbita de mais pedras, o abalo se aproximar de maneira correta. Ele se situa
chada ou danificada por ácido, sangue, cessa, a nuvem de poeira assenta-se em 23B, mas é sempre invisível - criaturas
chamas ou outras substâncias. lentamente na paisagem sombria... afetadas desaparecem silenciosamente enquan-
Toda vez que uma magia for lançada em to caminham.
uma pessoa empunhando essa espada, há Se os personagens examinarem a escada, Presume-se que tenha sido construído por
10% de chance de ser refletida contra quem poderão ver que ela está completamente blo- Halaster, e funciona somente para criaturas
a proferiu. Esse efeito poderá acontecer queada pelos escombros. Esse efeito acontece que:
independentemente da vontade da pessoa toda vez que seres vivos se aproximam pelo
segurando o montante. Todos os ataques menos 15 metros do topo da escadaria. Não • se aproximem do "abismo sem fundo", ali
elétricos e Dardos Místicos lançados contra existe uma maneira conhecida de se quebrar perto (Aposento 24), vindo do oeste (o cor-
quem o estiver empunhando são absorvidos esse encanto - que já funcionou várias vezes redor marcado com 24A, no qual se deve
pela lâmina, e o indivíduo não sofre dano desde que a Escada Quebrada se tornou um entrar pelo norte, dirigindo-se ao sul a
algum e tem restauradas suas energias. ponto de referência entre aqueles que há mui- partir de 23A);
Nas mãos de alguém honrado, a espada to se aprofundam em Undermountain. • andem em volta do Aposento 24 (somente
brilha constantemente com suas chamas uma vez);
branco-azuladas. Essas chamas produzem Dentro de 1d4 turnos, toda a poeira e pedre- • voltem para a direção oeste ao longo do
uma luz igual à do Fogo das Fadas, mas seu gulhos começam a subir silenciosamente. Após corredor e depois virem novamente para
dono não sofre as desvantagens de comba- 3 rodadas, o caminho estará livre para se entrar o norte.
te inerentes à magia. As chamas não podem no que era a Cidadela da Mão Sangrenta.
ser extinguidas, a menos que a lâmina seja Essa fortaleza não foi detalhada aqui, pois (Con fuso? Veja o Mapa de Rotas do
quebrada. Elas são ilusórias e não podem atualmente encontra-se ocupada pela Guarda "Teleportador da Escada Quebrada" incluso
aquecer ou atear fogo em objetos. da Cidade, que bloqueou a entrada das esca- no capítulo Mapas e Tabelas, no final do livro
Sempre que estiver desembainhada e nas das com um muro. Personagens que escavem Aventuras em Undermountain.)
mãos de uma criatura honrada, e sempre que uma passagem através dele serão intercepta- Mesmo que esses passos sejam realizados
algum ser de tendência cruel se aproximar dos por 46 guardas com armas em mãos (G3 fortuitamente, o portal leva todos os seres que
num raio de 6 metros da espada, seu dono e G4, usando armaduras completas e espa- caminh em por essa rota para fora de
ouve uma voz interior, sussurrando sem pa- das largas), com reforços de vários sacerdotes Undermountain. Seres acompanhando-os, ou
rar: "Ataque! Ataque! Ataque!" Ela produz e arcanos, sendo escoltados até a superfície. mesmo segurando-se a eles, que não tenham
esse efeito a despeito das defesas má- Eles são revistados e "gentilmente" expulsos seguido a rota correta não são afetados. O

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portal rompe até correntes ou outras ligações dizes de Halaster, que fazia experimentos com
entre seres afetados e não afetados. ligados por um canal de 3 metros de largu- ela. O resultado é uma gosma diferente das
O portal leva os seres que o utilizam até uma ra que contorna o poço. outras: ela é inteligente e muito astuta ao caçar
pequena colina na parte de fora do Forte Gar- Em um dos lados do poço, vocês vêem algo nesta área do calabouço - essa astúcia também
fo-Sul, no lado voltado para o mar da estrada fluido, uma massa m6vel de coloração mar- lhe confere moral maior que a normal. Ela re-
das caravanas. Note que pastores, colhedores rom que lança pedaços de gosma para a genera 1 ponto de dano a cada 2 rodadas e é
de flores, peregrinos e vagabundos freqüentam frente. A massa segue deslizando até eles, capaz de ter dois surtos de velocidade por dia,
essa área ao sul de Waterdeep de vez em quan- que apontam a direção dos personagens. cada um durando 4 rodadas. Durante os sur·
do; pode-se muito bem esperar que essas Move-se silenciosamente... Suas beiradas tos, ela passa a ter MV 14.
pessoas simples saiam gritando e correndo para tornam-se um tanto arroxeadas, enquanto Devido a sua natureza amorfa e à habilida-
longe dos aventureiros armados e enlameados os pedaços da gosma se amalgamam. A de de ficar completamente achatada, a gosma
que aparecem de repente entre eles. (Essa é massa vai se arrastando, está cada vez mais ocre sofre apenas ld4+ 1 pontos de dano cada
uma 6tima oportunidade para aliviar as tensões perto de vocês... vez que cai no Poço (ver a seguir). Ela pode
com uma situação cômica) muito bem se enrolar nos personagens e ten-
A menos que os personagens evitem o com- tar fazê-los cair no Poço - eles assumem o
Aposento 24: A bate, leia o último parágrafo do texto acima da dano total pela queda, ao mesmo tempo em

Câmara oo Poço
primeira vez em que eles entram na câmara. A que a gosma consegue lhes causar o dano de
massa é uma gosma ocre, que os perseguirá in- 1 rodada de àtaque.
cansavelmente pelo calabouço a partir daqui -
Essa câmara é redonda, com suas paredes exceto se alguns personagens resolverem subir Limo, Muco, Gosma - Gosma Ocre {1): lnt.
fazendo curvas suaves para formarem um pelas barras localizadas em 24A. Se acontecer Baixa {5); Tend. Neutra; CA 8; MV 3 {14);
domo no teto. No centro da sala, uma cavi- isso, ela desliza até a base das barras, espalha-se DV 6; pv 46; TACO 15; AT 1; D 3-12; DE
dade circular mostra um poço com 6 metros para compreender a maior área possível e espe- Regenera 1 pv/2 rodadas, Relâmpago divi-
de diâmetro, sem parapeito ou corrimão. ra os personagens retomarem. Ela pode propagar de-as em duas criaturas; TM M; MO 10;
O ar está frio e parado; não há brisa gal- dois "dedos" pela parede atrás das barras para XP 500.
gando das profundezas à superfície. Duas tentar pegar escaladores desprevenidos.
passagens levam a este aposento: arcos si- Essa gosma é muito antiga e foi, por algum A sala da cúpula de 20 metros de altura, na
tuados em lados opostos da cavidade, tempo, o bicho de estimação de um dos apren- qual a gosma aguarda, contém o Poço, único

38
"abismo sem fundo" conhecido que não é cer- 4 pp e 6 pc - está espalhado pela teia. Ele ain-
cado por uma cortina de escuridão em paço que os perso·n agens têm para se da segura uma adaga normal e intacta.
Undermountain. Assim como os outros abis- movimentar, reduza a CA não mágica de cada Atrás da teia há uma aranha negra gigante,
mos (detalhados na letra e do capÍtulo Áreas um em 4 pontos, a menos que tenham menos peluda, ameaçadora e ... imóvel! - não passa
de Interesse deste nível), este é cheio de uma de 1,2 metro de altura. A espada curta ataca de uma carcaça morta.
poderosa força gravitacional que suga qual- durante ld4 rodadas e depois paira no ar com o Contudo, aí existe um monstro. Se alguém
quer objeto ou ser que entre ou se debruce cabo virado para os personagens. Se algum tocar no cadáver, uma centopéia gigante, de
sobre ele (fazer teste de Força para tentar re- deles tocar o cabo, ouvirá a voz de um homem corpo cinza manchado e medindo 15 centí-
sistir e não ser arrastado para dentro do Poço): furioso passando-lhe as seguintes informações: metros de comprimento, sai de sua toca -
A espada curta é animada pela alma aprisio- que é a boca da carcaça - para atacar. A mor-
Objetos e seres que não consigam resistir à nada de um ranger honrado chamado Harrikas, dida·da centopéia emite um veneno fraco: uma
força gravitacional caem 30 metros sobre o duro de Tethyr. Harrikas ainda não conseguiu se vítima deve passar em um teste de resistência
chão de pedra, sofrendo 10d6 pontos de dano. adaptar à vida de arma inteligente, e sofreu esse com bônus de +4, ou ficar paralisada por 1-6
Itens devem passar por testes de resistência a queda destino graças a um dos caprichos de Halaster horas.
e a esmagamento para permanecerem intactos. - o mago queria ver se era capaz de criar uma
Seres capazes de voar, ou que usem Levita· arma animada e inteligente. Ele capturou o ran- Centopéia Gigante (1): Int. Nenhuma; T end.
ção mágica ou coisa parecida para diminuir a ger e aprisionou sua alma dentro da gema no Neutra; CA 9; MV 21; pv l; TACO 20;
velocidade da queda, sofrem apenas 7d6 pon- cabo da espada. Harrikas está há anos nesse AT 1; D Nulo; AE Veneno; TM D; MO 6;
tos de dano. Somente Queda Suave permite canto isolado de Undermountain, lutando con- XP 35.
que se escape ileso, sem sofrer nenhum dano. tra os fantasmas de sua mente, mas se alegra ao
Após o impacto no fundo do abismo, um ter a companhia de seres vivos novamente. Ele O cadáver é de um ladrão novato chamado
teleportador levará todos os fragmentos de só atacou por estar malogrado, achando que Jorkhan que saiu de Amphail para procurar
objetos e corpos de volta ao exato local por os personagens fossem apenas alucinações. fortuna em Waterdeep. Ele morreu há quase
onde entraram no Poço. Harrikas encontra-se dentro de uma espa- um ano, em sua primeira expedição. Se alguém
Quem tentar descer o abismo pelas paredes da curta + 2, que possui algumas propriedades usar Falar com Mortos, Jorkhan avisará os per-
deve passar em testes de Força a cada rodada, especiais devido a sua presença. Ela permite a sonagens sobre a existência do "pilar com as
para evitar ser arrastado pela força quem a usar se esconder nas sombras (56% minhocas esqueléticas" (21C) e da "espada em
gravitacional. Se estiver descendo sem equi- de chance de sucesso) e mover-se silenciosa- chamas na tumba daquele morto" (22), na qual
pamentos, sofre uma penalidade de + 3 no mente (70% de chance de sucesso) como um não podia tocar. Fora essas duas áreas, ele nada
dado - usando uma corda, o teste é feito nor- ranger de 9° nível. Além disso, enquanto se- sabe de útil sobre o calabouço.
malmente. gurar o cabo da espada, seu dono pode ouvir Os únicos itens de valor que ainda lhe restam
Harrikas se comunicar telepaticamente. são dois conjuntos de ferramentas para ladrões
24A: Nesse local, barras de ferro projetam-se Quem a empunhar ganha um bônus de + 4 em seu cinto, uma sacola com três pederneiras
das paredes; à primeira, a 1 metro do dtão, (além dos bônus normais e n:i_ágicos) nas joga- e um pedaço de aço para fazer faíscas e um
seguem-se outras, todas velhas e enferrujadas, das de ataque e dano contra trolls, que é uma mapa. Escrito em velino, agora coberto de ·
para a escalada. Cada uma tem mais de 5 cen- das habilidades de Harrikas - a inimizade por mofo, o mapa inclui dois quadros, em que se
tÍmetros de grossura e são bastante resistentes, estas criaturas que se fundiu à arma. Finalmen- lê: "Estátua - Cuidado com os Relâmpagos";
Após quinze desses degraus - 6 metros aci- te, o ranger pode animar a espada uma vez por abaixo dessa inscrição, "Trono - Saída".
ma do piso do corredor-, chega-se ao topo dia por, no máximo, 6 rodadas - o efeito é Essas palavras se referem respectivamente aos
do Poço. Na parede norte há uma cova com parecido com o de uma espada dançarina, com aposentos 20 e 21, já descritos, e não possuem
pouco mais de l metro de largura: um corre- exceção de os bônus não serem alterados e de a mais nenhuma informação nem tópico.
dor por onde alguém pode se arrastar e espada lutar como um ranger de 9° nível. Ela Também no mapa, em uma das beiradas,
continuar avançando. pode ser levada por qualquer um, mas prefere encontram-se as palavras: "Três beholders
ser usada por rangers ou guerreiros honrados. guardam-no". A que isso se refere somente
24B: Esse aposento de teto baixo (1,2 metro um Mestre criativo pode responder.
de altura) pode ser encontrado após três pai- 24C: Aqui os personagens en contram um
néis corrediços destrancados, marcados como banquinho deformado de três pernas caído ao 24D: Nesse largo cruzamento de corredores
portas no mapa do Nível Um. Ele contém chão, uma sacola de lona cinza (embolorada, se encontra uma tumba de pedra. Sua tampa
apenas um escudo de madeira rachado e uma puída e vazia) e uma teia de aranha. É uma foi deslocada para o lado, revelando o interior
espada curta com uma grande e clara gema sala opaca devido à poeira grossa e cinza que vazio. Repousando sobre a tampa há uma lan-
incrustada no cabo, ambos largados no chão. se estende do chão até o teto, ocultando o can- ça de aço, reluzente, q~e emite uma irradiação
O escudo está inutilizado, desintegrando-se to extremo. azulada muito fraca.
em pequenas lascas podres a qualquer golpe Sobre a teia, vê-se a carcaça de um corpo Essa arma mágica brilha mais intensamen-
que sofra. A espada, no entanto, é muito ·peri- humano vestindo trapos de couro e os restos te se alguém a estiver empunhando, ocasião
gosa neste lugar fechado. Ela permanece imóvel de vestes de algodão. Seus membros estão res- em que poderá sentir o poder percorrendo seus
até que os personagens entrem na sala e vão secados e encolhidos. Ele está virado para a. braços. Ela sempre será a primeira a atacar
em sua direção, quando começa a atacar, vo- parede. em qualquer rodada, e parece ser uma lança
ando para todos os lados, tentando matar e A bolsa do cadáver já apodreceu e está em +2. Na verdade, é uma lança enganadora e
mutilar (TACO 12 (10); +2 em todas as joga- frangalhos. O que havia dentro dela - 1 po, amaldiçoada, detalhada no LdM.

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vendo numa esfera de força (que dura 3d4 gumes. No total, há 3d12 sacos. Um deles, que
Aposento 25: Os rodadas) as vítimas que falharem em um teste está próximo à mesa e no topo de uma pilha.
de resistência à magia - mais detalhes po- está aberto e contém comida: três presuntos de-
Depósitos be f51etbvagi dem ser encontrados no LdM. fumados meio comidos, uma grande peça de
Leia o seguinte trecho para os personagens, Se os ores acharem que os intrusos são pe- queijo rubro (um queijo avermelhado, pareci-
quando eles abrirem a porta que leva a uma rigosos demais, um deles lança a conta de força do com o suíço em sua textura e sabor, com
das áreas marcadas com 25 no mapa do Nível para fora, por cima da cabeça dos inimigos. A amêndoas e preparado com vinho tinto) e unia
Um: conta sofrerá o impacto a 3 metros da porta,' jarra de cerfunica cheia de água mentolada (água
aprisionando todos dentro desse raio. Os ores com essência de menta para obter um sabo:
Esse aposento é iluminado por um fraco então tentarão passar por eles procurando aju- ainda mais refrescante).
brilho marrom-avermelhado, que parece da de outros depósitos, atrair monstros errantes Os ores comem sempre que têm fome, e
emanado de toda parte. Está abarrotado, ou simplesmente abandonar seus postos e es- estão sedentos de uma refeição mais saborosa..
com duas camas, uma mesa de madeira capar - a opção é do Mestre. Quando ainda havia picles nos sacos, um de-
bastante arranhada com duas cadeiras rús- les experimentou-os e não gostou muito -
ticas em suas pontas, um penico e uma pilha Ore (5): lnt. Média; Tend. Vil; CA 6; MV 9; jogou metade no chão e depois pisou em cima.
de caixotes e sacos. DV 1; pv 8 cada; TACO 19; AT l; D 1-8 Se os personagens vasculharem com cuidado,
Nele também estão cinco ores com apa- (cimitarra) ou 1-6 (espada curta); TM M; acabarão encontrando UII?-ª poça esverdeada
rência nada amistosa usando armaduras e MO 11; XP 15. do picles que restou.
carregando cimitarras de lâminas pretas nas
mãos. Dois ores que estão do outro lado A sala toda irradia magia como resultado Aposento 26: A Porebe
da sala se levantam das cadeiras, um deixa de um Fogo das Fadas Contínuo - descrito no
a cama em que se deitava; os outros dois capÍtulo Magias em Undermountain - , apli- em Oueoo
estão perto de vocês, com as espadas cado por Hlethvagi. Quando os personagens se aproximarem '
erguidas de forma ameaçadora. Sobre a mesa repousam três canecas rústi- desse local, ouvirão:
cas de estanho, "jogo de saquinhos" (esses
Os ores não atacarão, exceto se os perso- jogos dos ores sempre representam minúscu- De súbito, ouvem-se sons estrondosos vin-
nagens entrarem na sala ou os atacarem los homens de pernas abertas, com semblantes dos do alto - um barulho de pedras
primeiro. Eles grunhem e rosnam, fazendo numa exagerada expressão de terror) e uma raspando, como se algo muíto pesado vies-
sinais para os personagens irem embora - bola feita de tiras de couro esticadas e costu- se caindo!
se os personagens souberem disso, devido a radas. Uma faca de cozinha - ldJ de dano -
experiências passadas com encontros em de- foi cravada na mesa. Qualquer personagem que olhe para cima
pósitos, e decidirem bombardear com magias Ocultos na parte inferior da mesa encon- antes de pular para longe dali será atingido
de fora da safa, o ore que estava na cama tram-se seís frascos de metal, presos alí por por fragmentos da parede que, magicamente
deve sobreviver, usando os caixotes e sacos tiras também de metal. São poções da cura - e ao longo da queda, pode atrair seres a me-
como proteção, pelo menos o suficiente para cada uma restaura 2d4+2 pv. nos de 1 metro abaixo. Pessoas que saiam do
lançar a conta de força (ver adiante). As cadeiras são feitas com madeira ruim, e local e depois resolvam ver o que aconteceu
Todos os ores estão vestindo um gibão de rompem-se provocando uma grande chuva de poderão ver que um bloco de pedra de J
peles, e levam uma cimitarra e uma espada lascas se forem empregadas como armas - 2d4 metros de largura, semelhante aos blocos da
curta. Suas armas foram lambuzadas com uma de dano, não podendo ser usadas mais de uma parede, caiu do teto, bloqueando o corredor.
pasta pegajosa que deixa os músculos dormen- vez. As rústicas camas podem ser usadas da Não há nenhuma linha, cavidade ou gatilho
tes: suas vítimas devem passar por testes de mesma maneira, mas não se despedaçam após visível no teto ou em outro lugar que possa
resistência a veneno com + 1 de bbnus, ou so- um ataque. Suas armações são feitas de ma- prevenir os aventureiros sobre a parede m ó-
frerão Lentidão por 2-5 rapadas, atacando por deira resistente, cobertas por sacos de lona vel, graças a ilusões permanentes.
último em todas as rodadas e sofrendo uma preenchidos com palha. Uma delas contém Personagens presos sob o bloco sofrem 7d4
penalidade na CA de + 2, -1 na jogada de ata- 1 pc, que voará pela sala se a cama for adotada pontos de dano, e todos os itens que estejam
que e uma perda temporária de 3 pontos na como arma ou se for vasculhada. vestindo ou carregando devem realizar testes
Destreza. Qualquer ser que consiga resistir a Os caixotes foram impermeabilizados com de resistência a esmagamento. Halaster remo-
esse veneno é considerado imune a seus efei- piche - + 2 em cada dado de dano por fogo, ve cuidadosamente as manchas de sangue e
tos durante todo o resto do encontro.Os ores se chamas entrarem em contato com eles. Eles outros resíduos do chão, mas os ores de
possuem pequenas bolsas em seus cintos: cada têm um brasão marcado na madeira com fogo, Hlethvagi sabem a exata localização da pare-
uma contém ld8 pc, l d6 pp e 1d2 po (chance na parte de cima e nos lados, formado por de, e podem usá-la para escapar da perseguição
de 25%). dois círculos entrelaçados sob a letra H (de dos personagens.
O penico encontra-se isolado em um canto Hlethvagi) em Thorass. Todos os caixotes con- A parede permanece caída durante 1d4 + 1
sem nada que surpreenda, mas no chão atrás têm rolos de tecidos - chamalote fino, tafetá, turnos e depois volta para o teto por si só. Dis-
dele há um prato raso feito de pedra que lem- melania e outros. O depósito possui 2d20 des- sipar Magia pode retardar sua queda por
bra um cinzeiro.Nesse recipiente há algo como ses caixotes, empilhados em frente a uma 1 rodada, mas não pode fazer ela desaparecer
uma bolinha de gude ou pérola negra, sem parede. ou se restaurar depois que já tenha desmorona-
brilho. É uma conta de força: ela causa 5d4 Os sacos são feitos de cânhamo grosso e do. Ela responde aos ataques mágicos lançando
pontos de dano num raio de 3 metros, envol- guardam cebolas, repolhos e vários tipos de le- pedaços em todas as direções e ameaçando a

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pessoa que lançou a magia e seus companhei- panheiros caiam junto com o que desencadeou Carneçal (1): lnt. Muita; Tend. Cruel; CA 4;
ros. Por ser uma obra mágica, irradia uma forte o funcionamento da armadilha - ela não é acio- MV 15; DV 4; pv 30; TACO 17; AT 3;
aura por toda sua extensão e bloqueia qualquer nada se as pessoas, na passagem superior, D 1-4/1-4/1-8; AE Especial; DE Especial;
tentativa de espionagem com bolas de cristal e evitarem pisar no chão, usando cordas, magias TM M; MO 13; XP 650.
meios similares, além de distorcer seres gaso- ou coisa parecida. Personagens vindos de qual-
sos, etéreos e incorp6reos que tentem transp8-la. quer lado estão sob seu raio de ação. Esse grande aposento contém catorze cai-
Isso acontece mesmo se os seres presos debai- O reaparecimento do chão pode ser prejudi- xões de pedra, todos com cerca de 1,5 metro
xo da parede não a deixarem atingir o chão. A cial a seres ou objetos que estejam sobre a de comprimento e 80 cet?-tÍmetros de largura e
distorção causa 4d4 pontos de dano a cada ten- beirada da cova aberta. Qualquer coisa que es- de altura. Suas tampas ostentam runas dos
tativa de se ultrapassá-la, sem direito a um teste teja ocupando esse espaço, quando o chão se anões identificando quem se encontra dentro
de resistência, e os personagens que forçarem reconstituir, deve passar pelos seguintes testes: do esquife (" Ardheg filho de Bulmi, Escudo
a passagem sofrem 8 + 2d4 pontos de dano. Se Teste de Destreza para cair na cova ou para de Bereg Elmo Branco", e assim por diante).
a parede for destruída, Halaster deve consertá- sair dela, pressentindo (e assim evitando) Todas as -tumbas abrigaram os restos de "Es-
la imediatamente, pois gosta muito de servir-se contato com o chão que se materializa - cudos"; ou. "Machados de H onra", de Bereg
dessa armadilha. objetos suspensos fazem seus testes baseados Elmo Branco, mas todas foram arrombadas e
A parede é muito pesada - é necessária na Destreza da pessoa que os esteja segurando. saqueadas. Personagens mais atentos poderão
uma Força combinada de no mínimo 40 para Uma falha resulta em morte instantânea, com not~ ~e~ tumba de Bereg não está presente.
erguê-la e libertar as pessoas presas sob ela - o ser ou objeto partido ao meio sobre o chão Una pilha de ossos rachados· e quebrados
e s6 pode p ermanecer suspensa durante restaurado. - tanto dos anões quanto de criaturas de ou-
1 rodada, que a força mística ainda a empurra Em seguida, fazer um teste de resistência a tras raças que passavam por aqui - é prova
para baixo. magia. Se bem-sucedido, o ser ou objeto não da enorme fome dos carniçais. Todos os te-
Há uma chance (1 ou 2 em ld6) de um per- sofre dano; se falhar, pessoas e itens sofrerão souros das tumbas e das vÍtimas dos carniçais
sonagem preso conseguir ver a parte de baixo 4d6 pontos de dano pelo choque de ter uma foram levados pelos ores.
dessa grossa parede e alcançar uma alcova, s6lida massa de rocha querendo ocupar o mes- Há uma escada com três degraus - cada
onde se encontra um tubo de marfim, com mo lugar de seus corpos. um com cerca de 60 centÍmetros de altura -
tampas de latão, que permanece seguro à ca- na parte oeste desse aposento, levando a uma
vidade por uma barra de metal m6vel. 27B: Essa passagem inferior começa no pon- área acima da câmara dos túmulos. A parede
O tubo vale 4 po e contém um pergaminho to onde os personagens caem (de 27A) e segue oeste dessa área, com 6 metros de compri-
envolvendo um pedaço de madeira polida e para o oeste por 12 metros na escuridão. Su- mento, levanta-se sozinha toda vez que alguém,
pontuda de 30 centímetros de comprimento, cedem-se cinco degraus, subindo mais de 1,5 vindo do leste, aproximar-se dela 1,5 metro e
com a palavra "Jhulae" gravada na base de metro, que passam por uma abertura em arco for abrir caminho para o corredor a oeste. A
um dos lados. É uma varinha do gelo com 26 e levam até a sala adiante (27B). Um fraco parede não se levanta pelo lado oeste, a não
cargas. O pergaminho em volta contém cinco cheiro de carniça permeia esse corredor. ser por meio de Arrombar.
magias arcanas. Três carniçais e um carneçal fazem suas
tocas aqui. Eles já sofreram antes com as 27C: Aqui se encontra a estátua de um anão
Aposento 27: A Cumba tochas levadas pelos ores de Hlethvagi e avan- virada para o leste, feita de granito e já bastan-

oo elmo Branco çam para atacar, torcendo para inutilizar seus


inimigos antes que 6leo em chamas ou archotes
te gasta e lascada - por ores que passaram e
resolveram "admirar" essa obra de arte ou que
27A: Quando os personagens chegarem ao tre- possam ser arremessados. precisaram treinar suas habilidades com armas.
cho do corredor marcado com 27A, leia o O toque dos carniçais causa ld6+2 roda- Representa um anão barbudo com expressão
trecho a seguir: das de paralisia - exceto se o personagem séria, vestindo armadura completa e com o
tiver êxito em um teste de resistência. O to- machado erguido como se quisesse bloquear a
De repente, vocês percebem que sob seus que do carneçal causa l d6+4 rodadas de passagem. Sempre que um ser vivo, vindo seja
pés há apenas o vazio, onde, momentos paralisia; elfos são imunes aos efeitos do to- lá de onde, aproximar-se 3 metros da estátua,
antes, havia uma rocha s6lida. que de um carniçal, mas não do carneçal, que, uma Boca Encantada aparecerá em suas cos-
Vocês mal têm tempo de perceber isso com o forte cheiro que exala, impele suas víti- tas, falando na língua comum: "Não perturbem
quando se chocam com algo inexoravel- mas a sofrerem uma penalidade de -2 em sua o descanso dos que serviram Bereg Elmo Bran-
mente rígido. Tudo à sua volta fica escuro. jogada de ataque - a menos que passem por co, do contrário os machados dos anões hão de
um teste de resistência a veneno. Sono e En· persegui-los ... e cairão sobre vocês!"
Um pedaço de chão de 3 x 3 metros marca- feitiçar não afetam essas criaturas. Proteção
do com 27A vai para outro lugar por ao Mal afeta os carniçais, mas não os 27D: Esse aposento tem o teto alto (a cerca de
Teleportação durante 1 rodada e depois apare- carneçais, a menos que se use ferro para for- 20 metros) e um chão de pedra muito bem poli-
ce novamente. Personagens que estiverem sobre mar uma parede ou um anel. Ferro frio inflige do. No. centro da parede leste, uma escada com
o chão quando ele desaparecer cairão de ·uma o dobro de dano ao carneçal. três degraus sobe cerca de 2 metros até uma
altura de 3 metros em outro corredor com pa- plataforma elevada, onde há um altar e uma
:cdes de pedra, sofrendo ld6 de dano. O chão Carniçal (3): lnt. Baixa; Tend. Cruel; CA 6; magnífica tapeçaria com o desenho de um dra-
some na mesma rodada em que algum ser vivo MV 9; DV 2; pv 15, 14, 11; TACO 19; gão branco se preparando para atacar. Ela tem
pisa nele, duas seções ap6s o primeiro contato, AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AE Paralisia; 9 metros quadrados e é muito bem-trabalhada,
de modo que é provável que dois ou três com- DE Especial; TM M; MO 12; XP 175 cada. preservada perfeitamente por magias protetoras

41
.. \'·~/­
(irradia wna poderosa aura mágica). Fica pen- como um espectro comum. Tal qual os espec- teste de resistência à magia; o outro contém
durada em uma pesada barra de aço presa por tros humanos, Bereg só pode ser atingido por duas versões da magia Cura Complet.a.
seis fortes ganchos no alto da parede, e a uma armas mágicas com poder + 1 ou mais, como
distância de cerca de 30 centímetros desta. Essa água benta e magias. Aposento 28: A Biblioteca
tapeçaria pode ser vendida por cerca de'400 po, Bereg persegue seres que entrem em 27E por Entra-se nesta sala através de uma porta
se estiver intacta, em Waterdeep ou em outro todo o calabouço, tentando destruir a todos, para secreta trancada sem qualquer armadilha
grande centro de cultura e comércio. que se tomem espectros sob seu controle. Quando detectável (primeiro é necessário procurar pela
O altar é idêntico ao do bloco de pedra des- encontrado pela primeira vez, ele estará sozinho porta secreta, depois tenta-se arrombá-la). Leia
crito em XY, no capítulo Áreas de Interesse deste o acompanhando. Se os personagens não odes-· o texto a seguir somente quando a porta já
nível: um bloco liso de pedra, medindo truírem, ao voltarem a 27D e 27E Bereg terá tiver sido localizada e um ladrão estiver
3 x 6 x 1,2 metro de altura. Seu topo é liso, sem mais um a dois espectros acompanhando-o. Se tentando abri-la.
enfeites e nivelado, com exceção das extremida- Bereg matar algum personagem, ele ganhará des-
des, de onde saem dois braços que servem como taque entre os espectros que o acompanham; e Os lábios umedecidos de um ser humano,
candelabros. Todo o altar irradia magia. · terá, ainda, conhecimento dos níveis dos perso- parecendo os de uma mulher, surgem em
Duas velas lisas e simples encontram-se em nagens, dos itens mágicos que carregam e de volta do conjunto de ferramentas para la-
castiçais. Elas não são mágicas e fornecem oito suas táticas e armas favoritas. drões. Emoldurando a fechadura, eles se
horas de ilwninação em circunstâncias normais. movem e sussurram:
No entanto, ·se ambas forem acesas enquanto Espectro (1): Int. Alta; T end. Vil; CA 2; MV "Silêncio e quietude
estiverem nos braços-candelabros do altar, wna 15, Vn 30 (B); DV 7 + 3; pv 50; TACO 13; É o que a sjtuação requer
porta secreta - que até então não poderia ser AT l; D 1-8; AE Dreno de energia; DE Pois a nuvem sussurrante
detectada ou aberta - abre-se sozinha, fazen- Arma + 1 ou mais para ser atingido; PM Fará o que o arcano quiser."
do um barulho de pedras rangendo. Essa porta Especial; TM M; MO 15; XP 3 000. Os lábios curvam-se em wn sorriso, desa-
fica na parede leste da sala, atrás da tapeçaria. parecem e, então, ouve-se wn estalo: a porta
A reentrância do sul ·abriga wn caixão de pe- se abre.
27E: Essa fria c:llnara de pedra possui duas dra, simples mas quase do tamanho do de um
reentrâncias, uma a leste e uma ao sul, ambas humano (1,8 metro de comprimento e 1 de lar- A porta se abre para dentro, em uma sala
escuras e silenciosas.,É a tumba de Bereg Elmo gura e altura). Sua tampa está levemente aberta escura com 9 x 9 metros em cujo chão repou-
Branco. Onde Bereg governava, qual seu títu- e, sobre ela, encontra-se um cofre de marfim sa um tapete verde embolorado; em três
l o e a qual clã ele pertencia são coisas com 1 metro de comprimento, esculpido na for- paredes - exceto a da porta que se abre -
esquecidas pelos anões de hoje. Talvez já te- ma de wn dragão branco adormecido (valendo encontram-se estantes de livros. Há wna mesa
nha havido um clã do Elmo Branco... 210 po, se estiver intacto). As asas fechadas do de madeira circular no centro da sala; ao lado,
dragão formam o topo do cofre, que está tranca- uma enorme cadeira com o encosto em forma
A reentrância leste contém um grande es- do. Os restos de uma fita de seda negra podre de asa. Sobre a mesa há um candelabro e uma
pelho, com 2 metros de altura e 1,8 metro de estão pendurados no pescoço do dragão. caveira. A caveira usa óculos rachados e ain-
largura, feito de prata polida (vale 33 po se A chave caiu dessa fita e agora se encontra da possui alguns fios de cabelo logo atrás de
estiver intacto; se for vendido em fragmentos, na tumba (fora isso, está vazia), abaixo do onde eram suas orelhas.
ele todo vale 26 po) com uma moldura de pe- cofre. Há uma névoa pr6xima ao teto - se qual-
dra burilada. Ele é muito pesado e preparado Dentro dele há uma adaga cuja empunhadu- quer personagem falar em voz alta, total _ou
para resistir a quedas - a moldura de pedra é ra foi trabalhada de modo a representar uma parcialmente dentro do aposento, a nuvem
bastante firme. cena de caçada a wyvems - com pedaços de desce, silenciosa e ameaçadora, pairando so-
Bereg Elmo Branco esconde-se atrás do es- calcedônia, ágata musgosa, crisópraso, opala e bre sua cabeça. Se alguém falar novamente
pelho, esperando para atacar pelas costas intrusos ametista cravejados para fazer os olhos da pre· (duas vezes ao todo) enquanto estiver aqui, a
que mexam em sua tumba, localizada na sa - os vários pégasos que voam pela cena e nuvem o atinge e entra em ação.
reentrância sul da sala. Ele tem a aparência de seus cavaleiros - ela vale 226 po. Esse é um dos métodos de proteção de
wn anão transparente, fantasmagórico, vestindo Há também um machado de batalha + 4, Halaster, mas funciona apenas dentro da sala. A
armadura e brandindo um machado de batalha feito de aço com o brilho eterno, e um cetro magia da nuvem pode ser destruída com Dissi-
feito da mesma substância morta-viva que ele. com uma coroa na ponta, com 1,2 metro de par Magia, porém, será substituÍda em 1d6 dias.
Na verdade, ele é UJI.1 espectro anão e fica furio- comprimento. .. Quando envólver a cabeça de uma pessoa, ela
so com pessoas que invadem sua câmara. O cetro é confeccionado em ferro, moldado fará sua voz desaparecer por completo duran-
Imune a Sono, Enfeitiçar, magias de frio, na forma de uma serpente enrolada ao longo te 1 turno.
venenos e paralisia, Bereg pode ser imobili- do cabo. A cabeça da serpente pode ser Observação para o Mestre: O jogador.que
zado ·por ld4+1 rodadas por iluminação desatarraxada, revelando um estilete (ld4 de controla este personagem deve permanecer em
equivalente à luz do sol (~agia Raio de So~, dano) no interior oco dessa ponta do cetro. A silêncio! Além disso, o personagem, se tiver
mas não fica sem poderes enquanto estiver em coroa, na outra extremidade, também pode ser habilidades mágicas, perde uma magia memo-
sua tumba (todas as áreas marcadas com 27) removida, revelando dois pergaminhos enrola- rizada a cada vez que tentar falar nesse turno,
- fora dela, é afetado normalmente. Da mes- dos jnntos, dentro de uma cavidade: wn contém ou seja, no mínimo uma magia será perdida,
ma maneira, ele não pode ser afetado pelo Re'Viver Mortos, que pode destruir Bereg se for na hora em que fica sem sua fala e descobi;e
poder da fé nem ser dissipado enquanto esti- lido com sucesso e se o espectro falhar em seu que um Silêncio paira sobre ele.
ver nas áreas da tumba; fora delas, será afetado

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personagem obtiver um resultado igual ou um
5Íca. O candelabro possui seis velas normais, ponto menor que sua Destreza, significa que
:irancas e simples. ele foi aprisionado entre as duas paredes; um
A caveira sobre a mesa é uma armadilha: resultado mais baixo ou igual a 1 indica que o
se ela ou seus óculos forem tocados, explodi- personagem evitou as paredes e está fora da
:ão, causando 3d4 pontos de dano em quem área que elas barram.
os tocou (sem direito a um teste de resistên- Personagens presos sob a parede sofrem 7d4
cia) e nos que estiverem a 0,5 metro, 2d6 de Atrás de um grosso livro de receitas expli- pontos de dano e todos os itens sendo vestidos
dano naqueles entre 0,5 e 4 metros de distân-· cando tudo o que um cozinheiro criativo pode ou carregados devem fàzer testes de resistên·
eia e ld8 de dano para todos dentro da sala a fazer com stirges mortas, longe do local onde eia a esmagamento. É necessária uma Força
mais de 4 metros (com direito a um teste de se encontravam os livros de magia, está es- conjunta de 48 para erguer uma parede e li-
resistência para sofrerem metade do dano). condido um graveto de 30 centímetros, feito bertar um personagem imobilizado.
As estantes estão repletas de livros: gros- de madeira polida, colocado de pé na estante.
sos livros contábeis de guildas há muito Ele exibe uma aura mágica, mas não possui Não Pisem em Mim!
desaparecidas e de companhias já esquecidas; poderes; teve sua forma alterada magicamen- Todo o chão dessa área está coberto por
iantasiosos atlas de Faerun, cheios de dese- te em um experimento. Não há nada mais de um trapper, um predador experiente que sabe
nhos de dragões de absurdas proporções; valor nesta sala. exatamente onde as duas paredes caem, evi-
genealogias tediosas de famílias ricas, mas não tando ser atingido por elas. Ele é 95%
importantes de Calimshan; herbários de auto- Aposento 29: Armabilha indetectável, até que se levante para envolver
ria anônima sem desenhos (inúteis para os que (acertando o golpe automaticamente) todos os
não sejam experientes o bastante para reco- esmagaboro seres entre as paredes.
nhecer as plantas); invenções de histórias sobre Quando os personagens estiverem no tre- Se existirem quatro ou menos vítimas na área,
as Guerras dos Dragões, nas quais dizem que cho do corredor marcado com 29 no mapa, elas só poderão usar as armas que têm nas mãos
os dragões lutaram em grandes exércitos ala- leia o trecho a seguir: para causar dano ao trapper. Uma exceção é
dos do tamanho de T oril; discussões sobre alguém que esteja portando uma arma de haste
como cuidar de (e remover) dentes dos huma- Atrás de voc&s, ouve-se de súbito o baru- ou bordão - a arma confere espaço suficiente
nos; descrições de viagens de inspeção a minas. lho de algunia coisa que avança rapidamente para se movimentar dentro do monstro. O per-
e esgotos por um autor humano que esqueceu raspandi> nas paredes - de novo, outro, sonagem terá, então, 4 rodadas para usar uma
de se identificar bem como do nome do reino agora vindo da frente. Um momento de- arma menor, que ele possa manejar imedia-
de anões sobre o qual trata - suas anotações pois, sua visão do corredor adiante é tamente - ou seja, nada que tenha de ser retirado
revelam sua empolgação ao descrever fecha- bloqueada: paredes de pedra surgem, atrás de dentro de uma mochila ou coisa assim - para
\
duras dos anões, bombas d'água e escadas e à frente de vocês! Conforme os tremores causar dano ao trapper, antes que o cabo da mes-
voadoras; um registro da reprodução e cria- e os ecos cessam, a poeira resta pairando ma se quebre. Todas as vícimas aprisionadas
ção, cobrindo um espaço de trinta anos, sobre no ar. As paredes parecem ter estado lá atingem automatican1ente o trapper, mas o dano
o rebanho de alguém próximo à Amphail; e, todo o tempo - e parecem que ali perma- das armas é reduzido em -2 devido à falta de
em meio a todos esses, dois livros de magia. necerão para sempre! espaço para se movimentar.
O primeiro livro é feito das escamas de um Se cinco ou mais vítimas forem aprisiona-
dragão negro cobrindo as capas feitas de ar- Dois blocos de pedra com 3 metros de lar- das, elas poderão sacar e usar armas livremente
dósia. Ele contém as seguintes magias (uma a gura, esculpidos e acabados para parecerem pelas três primeiras rodadas. Os acertos são
cada página de velino): Leque Cromático, De· com os blocos das paredes, caíram do teto. automáticos, mas o dano tem uma penalidade
iectar Magia, Expandir, Queda Suave, Não se pode ver qualquer linha, cavidade ou de -1 (com um mínimo de 1 ponto de dano).
Identificação, Patas de Aranha; Invisibilidade, gatilho no teto ou em outro lugar, graças a Personagens usando duas armas em uma roda-
Lâmina Rodopiante (descrita no capítulo Ma- uma Ilusão Permanente. Essas paredes tom- da recebem penalidades por imperícia e uma
gias, neste livro); Dissipar Magia, Imobilizar badas são acionadas magicamente pela penalidade adicional no dano de -1 ·(fazendo
_'ly{ortos· Vivos, Esconder Itens, Toque passagem de seres com mais de 1,5 metro de um total de -2) em ambas as armas.
Vampírico, Respirar na Água, Forma altura que passem pelo corredor, ou pela pre- Se o Mestre desejar, qualquer resultado no
Ectoplásmica; Transformação de Energia (des- sença de oito ou mais seres de qualquer dano que seja reduzido a O ou a um número
crita no capitulo Magias), Dreno Temporário, tamanho se movendo - andando, arrastando- negativo devido aos modificadores poderá ser
Parede Ilusória, O Realce Mnemônico de Rary se ou voando - pelo corredor. considerado um golpe que atingiu outro per-
e Muralha de Fogo. Ele possui também sete Essas duas paredes caem a uma distância sonagem Gogue o dado novamente, sem
páginas vazias no final. de 6 metros uma da outra: uma delas está a modificadores, para determinar o dano incor-
O segundo livro é feito do couro cinza de 6 metros da entrada do corredor do Aposento rido a este personagem).
elefante, esticado sobre tábuas de madeira, e 23B, na direção leste-oeste e a outra está na
contém as magias a seguir (urna a cada página direção norte-sul, na esquina oeste do corre- Trapper (1): lnt. Alta; Tend. Neutra; CA 3;
de velino): Som Ilusório, R eflexão do Olhar, dor, bloqueando essa curva. Seres que estejam MV 3; DV 12; pv 75; TACO 9; AT 4 ou
Luz, Consertar; Nó, Borrar a Visão, Percep- em uma posição de risco no momento da que-. mais; D CA + 4; AE Asfixia em 6 roda-
ção Extra-Sensorial, Esfera Flamejante; da devem passar por um teste de Destreza para das; TM I; MO 11 (permanece fechado até
lnfravisão, Item; R emover Maldições, Pele evitar serem pegos por uma das paredes. Uma ter 1 pv ou menos); XP 2 000.
Rochosa, Olho Arcano; Cone Glacial, Criar falha indica que a criatura ficou presa - se o

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Sob o trapper encontra-se seu tesouro acu- mente, descobrindo que "longe daqui" signi- para dar à líder do bando um pouco de privaci-
mulado: 16 pc, 32 pp, 8 po, 4 ppl, um frasco fica totalmente fora de Undermountain e em dade, mas também serve para desviar
amassado, mas ainda selado, contendo uma uma parte distante dos Reinos. Relâmpago e para refletir um pouco da força
poção de cura (restaura 2d4+2 pv), uma espa- O portal funcionará somente se o Mestre de Bola de Fogo lançada sobre a barreira con-
da larga entortada até ficar quase com o formato desejar. Ele pode operar continuamente, se o tra a sala além deles.
de um anel, uma adaga quebrada na Mestre não se incomodar de sempre mudar seu Cada um dos catorze kobolds possui uma
empunhadura e na lâmina, seis fivelas de metal cenário para Cormyr - e se os jogadores besta pesada preparada e armada, apoiada na
tortas e quebradas e um elmo de latão cerimo- estiverem dispostos a fazer a perigosa jornada, barreira - eles atirarão com elas uma vez,
nial com asas de enfeite - o tipo frágil usado através das Terras Rochosas, das Florestas largando-as depois para entrarem em comba-
em paradas e festas chiques; muitos aventurei- Selvagens da Corre Élfica e das Ruínas de te corpo a corpo - apesar de terem outras 26
ros novatos e ingênuos os compram pela sua Myth Drannor, para chegar até os portais dos setas pesadas escondidas em vários elmos de
bela aparência -, totalmente esmagado. espelhos dos Domadores de Feras que levam cabeça para baixo, ao longo da barreira. Os
de volta a Undermountain, descritos no capítulo kobolds têm bastante prática e ganham um
As paredes permanecem no chão por 2d4 Modos de Entrar e de Sair. Ele também pode bônus de + 2 em suas jogadas de ataque com
rodadas e depois voltam para o forro. Irra- funcionar em horas predeterminadas pelo as bestas. Oito das catorze flechas atiradas
diam uma aura mágica e refletem todos os Mestre. Sugerimos que a luz seja de uma cor causam 1d4+ 1 pontos de dano cada.
ataques mágicos, em direções aleatórias - diferente, caso o portal não esteja funcionando. Seis delas são setas das serpentes, detalha-
pondo em perigo quem usou a magia ou os O portal leva os personagens instantanea- das no capítulo Itens Mágicos deste livro. Elas
companheiros deste. Elas também bloqueiam mente através de Faerun até as densas florestas causam 1d6 pontos de dano e, quando atingem
todas as tentativas de espionagem por bolas de Cormyr, a meio dia de viagem ao norte da o alvo, transformam-se em pequenas cobras ala-
de cristal ou similares, mas, ao contráúo da estrada que liga Dhedluk a Immersea e logo a das. A mordida dessas cobras causa mais 2-5
Parede em Queda (Aposento 26), não leste do Rio Água Estrelada, sem lhes causar pontos de dano e voam por outras 2 rodadas
distorcem seres gasosos, etéreos e incorpóreos dano algum. Infelizmente, eles são levados a mordendo o mesmo alvo, a'ntes de se dissipa-
que tentem passar por elas. um bosque sombrio que se encontra dentro de rem em uma nuvem inofensiva de fun1aça. Elas
Um total de 160 pontos de dano físico deve uma esfera de força criada por um tentáculo não podem ser controladas por meios mágicos
ser causado a uma parede para abrir-lhe um negro alerta. Eles precisarão destruir a criatu- e têm os seguintes atributos: CA 3; MV Vn 12
buraco. O Mestre deve fazer um teste de atra- ra para conseguir a liberdade - tudo isso estará (B); DV 1+ 1; pv 9; TACO 16.
ção de monstros a cada rodada em que um golpe mais bem detalhado na aventura chamada A Os kobolds são liderados por uma fêmea,
for dado contra a parede; os personagens po- Árvore Assassina, no livro Aventuras em Vhue a Aventureira. Ela luta ferozmente, usan-
derão conseguir atravessá-la e descobrir uma Undermountain. do, quando necessário, duas poções de cura
grande variedade de feras a sua espera (uma que carrega em seu cinto . Se ela não tiver mais
grande batalha entre monstros também é possí- Comandante Vhue chances em uma batalha, tentará fugir usando
vel - o vencedor fica com os personagens para Em um canto dessa sala há uma passagem seu último tesouro pessoal: uma poção do vôo,
o jantar). Lembre-se de que Undermountain é lateral que leva a outro aposento. Essa passa- mas jura - e se esforçará para cumprir essa
completamente infestada de guardiões que sa- gem foi bloqueada por uma b arreira jura - vingar-se dos personagens, procurando
bem que barulho além do normal significa uma improvisada, onde um p equeno bando de meios de conseguir magia e maneiras de mani-
nova refeição vinda da superfície. kobolds se mantém em silêncio. Eles esperam pular seres poderosos para utilizar contra eles.
por grandes e poderosos grupos de intrusos
Aposento 30: A Sala que atravessarão o portal - ou pelo m enos Kobold (14): lnt. Média; Tend. Vil; CA 7; MV
6; DV 112; pv 4; TACO 20 (18 com besta);
parte deles, de maneira que os kobolds en-
be Vbue frentem os seres que, perplexos, fiquem para AT De acordo com a arma: 1-4 (x 8)/1-6(x 6)
Uma grande passagem em arco, feita de trás e que facilmente possam ser derrotados. (besta), 1-4 (adagas), 1-6 (clava ou espada
pedras curvas e ornamentadas, conduz a esse A barreira é formada po r uma pilha pesada curta) ; PM N enhuma; TM P; MO 10.
aposento, cujo teto tem 10 metros de altura. e desorganizada de arcas de madeira, por ve- Vhue - Líder Kobold (1): lnt. Média; Tencl
Quando os personagens se aproximarem do lhos barris de pregos e por restos de várias Vil; CA 5; MV 6; DV 1+1; pv 7; TACC
arco, leia o parágrafo a seguir: caixas. H á também velhos mantos estendidos 19; AT 1-8 (cimit arra); PM Nenhuma; TM
sobre lanças e cajados quebrados, esqueletos P; MO 12.
De repente, morcegos passam voando por de ores e um emaranhado de cintos de couro
vocês e desaparecem. O silêncio impera na podres, botas, bolsas, talabartes, mochilas e N a sala que se esconde ?ºr trás da barrei-
escuridão à frente - escuridão que só é sandálias. ra, os kobolds estabeleceram um acampamento
rompida por uma pequena área imóvel com É uma barreira bastante frágil, mas que for- temporário. U ma fonte natural de água escor-
uma fraca luz avermelhada adiante. ça os personagens a perderem 2 rodadas para re do teto pelos cantos das paredes norte e
destruí-la ou escalá-la. Os kobolds estão escon- oeste; cai até o chão e escorre ao longo da
O brilho vermelho é um Fogo das Fadas didos próximo à barreira e recebem 2 rodadas parede oeste e então desaparece por fissuras
Contínuo (detalhado no capítulo Magias), que de ataque livre contra personagens que estejam na parede sul. Os kobolds usam-na para be-
ilumina uma minúscula inscrição entalhada n a preocupados somente em atravessá-la. No can- ber, tomar banho e lavar suas roupas. Varais
parede leste, em T horass: "Tenha um bom dia to mais distante da barreira há uma muralha de atravessados de uma p arede a outra servem
- longe daqui". Qualquer um que ler essa escudos metálicos que conseguiram juntar, to- para pendurar as roupas.
inscrição desaparecerá repentina e silenciosa- dos presos por cordas. Essa parede foi erguida Em um canto, há um pequeno baú reforçado

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com ferro, destrancado, contendo o tesouro dos Se os personagens passarem pela cortina,
kobolds: 523 pc, 16 pp e dois anéis de latão - escadaria em declive. Descendo as esca- ouvirão um som de gongo distante e descobri-
um não é mágico e o outro é um anel de natação. das, o teto vai abaixando também, até rão estarem em um depósito de teto baixo,
Sobre o baú encontra-se o bicho de estima- chegar a uma água escura e parada. iluminado por uma tocha. Enormes barris con-
ção e guardião dos kobolds, treinado desde tendo vinho estão enfileirados em uma parede,
pequeno para servir Vhue lealmente: uma Nesse corredor, os personagens vêem que a e barris menores, com peixes, picles, frutas cris-
doninha gigante chamada Dhorn. passagem começa a descer rapidamente, numa talizadas e presuntos defumados, ficam na outra
Dhorn avança em qualquer personagem que proporção de 3 a cada 10 metros percorridos. parede. Colunas de pedra sustentam o teto.
passe pela barreira, saltando para tentar mor- Ele então se nivela de novo por mais 10 metros Há uma escadaria de pedra adiante do po-
d er -lhe o rosto. Após o primeiro golpe e volta a descer pela escadaria, abaixando rão, a cerca de 25 metros de distância. Um
bem-sucedido, Dhorn prende suas mandíbu- 5 metros a cada 10 percorridos horizontalmen- brilho começa a descer pela escada em dire-
las com força e causa 2d6 pontos de dano te, até os personagens chegarem à água. ção aos personagens: um Globo de Luz
automático por rodada, devido à perda de san- A água é gelada, cristalina e desabitada. O descendo no ombro de seu dono - Durnan!
gue que acarreta. Se Vhue fugir, Dhorn fará teto baixa acompanhando a escada, e a passagem Os personagens chegaram a um porão do
de tudo para escapar com ela, lutando apenas toda fica submersa em água por 15 m etros de Portal Bocejante. Os que decidirem atacar
se forem encurraladas. extensão. Personagens usando armaduras podem Durnan, saquear o depósito ou fugir com qual-
andar pelo fundo, mas não há luz e nenhum tipo quer coisa do local, descobrem rapidamente que
Dhorn - Doninha Gigante (1): Int. Animal; de indicação que diga que existe uma saída. Durnan não está desprotegido (ver os capítulos
T end. Neutra; CA 6; MV 15; D V 3+3; Embaixo d' água, os degraus descem mais PdMs Importantes de Waterdeep e O Portal
pv 25; TACO 17; AT 1; D 2-12; AE Sugar 3 metros a cada 6 percorridos; transformam-se Bocejante) e que o porão tem dois guardiões:
sangue; TM M; MO 10; XP 175. em u m chão de pedra nivelado por mais um golem de pedra escondido atrás do último
6 metros e tornam-se degraus novamente, su- barril de vinho, próximo à escadaria, e - algo
Aposento 31: Uma 5aioo bindo rapidamente e saindo da água logo em bastante comum nos porões de guildas e de mer-
seguida. Continuam subindo até chegar a uma cadores ricos em Waterdeep - urna enorme
ITTolhaba plataforma com uma manivela, uma corda gros-· aranha guardiã treinada, conhecida corno ara-
sa e um gancho. Do outro lado dessa plataforma, nha-de-guarda. O golem de pedra se moverá
Este corredor declina suavemente, nivelan- há urna passagem em arco coberta por uma em direção à escada para bloqueá-la, enquanto
do-se um pouco antes de chegar a urna cortina, através da qual se pode ver alguma luz. a aranha-de-guarda sairá de trás dos barris me-

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nores e pulará nos intrusos para atacar. A ara- dos de largura e sete d~ comprimento. O Mes- 12 metros de profundidade - 4d6 pontos de
nha procura derrubar e prender qualquer pessoa tre deve descrevê-la aos jogadores antes de dano por queda.
que tenha, claramente, habilidades mágicas e continuar a jogar. Dois esqueletos humanos (não são mortos-
tenta evitar os invasores que portem armas de vivos), uma lança quebrada e uma cimitarra
haste ou espadas grandes. 32A: Esse aposento possui uma série de ar- intacta (ld8 de dano) encontram-se em seu fun-
O galem é imune a todas as armas que não madilhas aguardando os personagens, que, se do. Há também uma grande tumba, que não
tenham poder mágico de pelo menos + 2 e pode tentarem voar, serão violentamente forçados pode ser evitada por um personagem em que-
lançar Lentidão a cada 2 rodadas - 3 metros para baixo (dano de 1d6 a cada 3 metros de da, a menos que use Queda Suave ou Vôo.
de alcance, em uma única vítima. A aranha queda), caindo sobre um quadrado, e deverão O caixão é, na realidade, um mímico assassi-
tem uma mordida venenosa: 2d4 turnos de pa- sofrer as conseqüências da queda. no. Acrescente um bônus de + 3 às jogadas de
ralisia, com tempo de latência de 1-2 rodadas, De modo geral, podemos dizer que os qua- ataque do mímico, uma vez que oponentes inca-
caso a pessoa não passe em um teste de resis· drados pretos são seguros (nada acontecerá se pazes de voar não têm muito espaço para evitar
tência com bônus de + 1. alguém pisá-los): na primeira fileira Qinha de os ataques esmagadores de seus pseudópodes
quadrados que vai do sul ao norte), bem como neste poço. Para escapar, as chances são as nor-
Golem de Pedra (1): lnt. Nenhuma; Tend. na terceira, quinta e última. Os quadrados bran- mais numa escalada. Mas o mímico assassino
Neutra; CA 5; MV 6; DV 14; pv 60; TACO cos são seguros na segunda, quarta e sexta fileiras pode atacar duas vezes enquanto o personagem
7; A T l; D 3-24 (3d8); AE Especial; DE - com uma exceção, mencionada adiante. tenta sair do poço: se acertá-lo, o personagem
Especial; TM G; MO 20; XP 10 000. Os quadrados perigosos têm os seguintes efei- não conseguirá se desembrenhar do mímico, que
Aranha-de-guarda (1): Int. Baixa; Tend. tos, se alguém os tocar ou pisar {um efeito a fica grudado pelo pseudópode - e seu peso pro-
Ordeira; CA 6; MV 18; DV 2+2; pv 16; cada contato ou por rodada de contato conúnuo): vavelmente fará com que ele caia novamente.
TACO 19; AT l; D 1-6 +veneno; AE Ve- Fileiras 1 e 7: Dois Dardos Místicos de ld4+ 1 Sob o mímico há alguns tesouros: uma bol-
neno; TM M; MO 8; XP 420. pontos de dano cada saem do quadrado em sa, contendo 16 pc, 8 pp e 9 po, e uma espada
direção à criatura que o tocar. longa +2.
Aposento 32: A Sala Fileiras 2 e 6: Um Relâmpago de 2d8 pontos de
dano (sem direito a teste de resistência) sai Mímico Assassino (1): lnt. Semi; Tend. Neu-
oos Lanceiros do quadrado contra a criatura que o tocou. tra com inclinação maligna; CA 7; MV 3;
Fileiras 3 e 4: Stirges aparecem do nada, atra- DV 9 a 10; pv 71; TACO 11; AT l; D 3-12
Perante vocês há uma sala com um teto mui- vés de um portal no quadrado tocado, para (esmagamento}; AE Cola; DE Camuflagem;
to alto. No centro da parede norte, um atacar a criatura que o acionou. Três stirges TM G; MO 13; XP 3 000.
corredor sai desse aposento através de uma sedentas surgem toda vez em que· um qua-
passagem em arco, em cujo ápice encon- drado for tocado. Cada uma é capaz de Repare que correr através do tabuleiro não
tra-se entalhado um rosto humano sorrindo. sugar 12 pv em sangue. Uma stirge precisa ajudará muito aos personagens: a maioria dos
Há, também, uma porta no canto sudoeste ser morta para que se possa removê-la de efeitos segue os que tocarem nos quadrados.
da sala. uma vítima; ataques contra ela, enquanto Note também que os quadrados não deixam
O chão desse aposento é feito de pedras estiver presa à vítima, podem atingir esta de funcionar só por estar havendo um comba-
lisas e reluzentes, colocadas em quadrados última {faça um segundo ataque contra a te sobre eles; quadrados perigosos acionados
alternados, como um jogo gigante de lan- CA da vítima para verificar). afetam tanto personagens quanto monstros.
ceiros : quadrados brancos e pretos com 3 Fileira 5: Gárgulas entram por um portal no
x 3 metros. Nada mais pode ser visto den- quadrado para atacar a criatura que o to- 32B: Esta é a sala atingida ao se atravessar a
tro da sala. cou. Dois gárgulas comuns aparecem cada porta oeste em 32A. A porta se abre para um
vez que o quadrado for acionado, sendo ne- pequeno corredor que abriga dois corpos de
O teto dessa sala tem 25 metros de altura. cessárias armas mágicas + 1 ou melhores ores apodrecendo, ainda usando placas de ar-
Fora do alcance de visão, até que se entre no para atingi-los. madura e escudos de madeira bem surrados.
aposento, há uma porta de pedra fechada, na Cintos, bolsas, armas e todas as placas de ar-
parte sul da parede oeste. Gárgula (2): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 5; madura, ainda em condições de uso, foram
O jogo de xadrez é bem conhecido e prati- MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 26 cada; levadas. Se algum personagem for bastante tolo
cado nos Reinos, tendo vários nomes e diversas TACO 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE para tocar nesses corpos, vermes da podridão
regras. Arma + 1 ou melhor para ser atingido; TM avançam pelos braços ou qualquer outra parte
Uma versão mais dinâmica, muito popular na M; MO 11; XP 650 cada. exposta e co_m eçam a penetrar no seu corpo.
região da Costa da Espada, é o jogo de lanceiros, Stirge (3): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; Existem vinte vermes em cada corpo. Curar
no qual dois times rivais de cavaleiros ou MV 3, Vn 18 (C); DV 1+1; pv 7 cada; Doenças os extirpa e chamas matam 2d10 deles
lanceiros montados são liderados por uma peça TACO 17; AT l; D 1-3; AE Sugar sangue; a cada aplicação - e, com isso, a vítima tam-
mais poderosa, o paladino. :Eles tentam chegar TM P; MO 8; XP 175 cada. bém sofre ld6 de dano. Os vermes da podridão
ao lado oposto do tabuleiro ao mesmo tempo em devem ser mortos em ld6 rodadas antes de se
que guardam sua própria rainha. Marcam-se Há também um quadrado especial, que de- enterrarem fundo demais para serem detectados.
pontos ao se ferir ou capturar uma peça inimiga. veria ser seguro, mas não é! É o quadrado
Essa sala imita um tabuleiro de lanceiros: branco situado no centro da 6ª fileira. Ele é V ennes da Podridão {20): Int. Nenhuma; T encl
quadrados pretos e brancos alternados, com apenas uma ilusão. Ali não existe quadrado Neutra; CA 9; MV l; pv 1; TACO Nula;
pretos nos quatro cantos; tem cinco quadra- algum, somente a abertura de um poço com AT O; D Nulo; AE Chance de infestação igual

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à CA da vítima x 10 - penetram até o cora- Uma Luz Contínua foi usada no teto de - pode ser apenas uma vez por dia ou uma
ção em 1-3 turnos; TM D; MO 5; XP 15 cada. 12 metros de altura desta sala. O poço tem vez a cada 3 ou 4 horas.
2,5 metros de diâmetro e seu parapeito, 60
A sala no fim do corredor, está claro, foi o centÍmetros de altura. 34B: A sala a leste da parede está marcada
cenário de alguma luta. Uma área esférica com Qualquer pessoa ou objeto que caia ou com 34B. Os personagens terão de usar fon-
10 metros de raio, do outro lado da sala, ficou tente descer no poço será afetado por tes de luz não mágicas para explorá-la, por se
enegrecida, como se atingida por grandes cha- Inverter a Gravidade, sendo jogado para cima, tratar de uma região magicamente morta.
mas - de fato, uma Bola de Fogo. No centro de encontro ao teto, a leste do poço, e depois Sete portas, fechadas e trancadas, encon-
da área queimada estão os restos incinerados para baixo, pela gravidade normal, direto ao tram-se na parede norte da sala. Encostada à
de uma mesa de madeira, com ossos de hu- chão. porta fechada na parede leste há alguma coisa
manos e ores espalhados ao seu redor. Em Entretanto, o Mestre deve estar ciente de gigantesca e amorfa, exalando um cheiro ma-
alguns lugares pode-se encontrar armas joga- que o Poço Profundo na verdade não é tão ligno, com pseudópodes estendidos para dentro
das, semiderretidas, tortas e arruinadas. fundo assim, e nem chega a atingir o Nível da sala.
No chão, próximo à parede queimada, no Dois de Undermountain. Ele não é um portal A parede leste está trancada e apara uma
canto sudeste, encontra-se um odre retorcido de entrada ou de saída do calabouço, e a brisa gosma ocre, morta recentemente e já apodre-
e vazio. Sua rolha ainda se acha presa a ele fria que sopra dele é somente uma seqüela da cendo, com hastes de lanças ainda projetando
por uma tira de couro, onde se lê, numa fita magia de Halaster. O efeito permanente de In- de seu corpo. Grandes fendas foram abertas
branca, em Thorass: "Em caso de fogo, verter a Gravidade impede que os personagens em seu corpo e, após a morte, ela perdeu a
puxe... " - o resto foi destruído pelo fogo. consigam atingir o fundo. habilidade de mudar de forma, mas não mor-
- ão há nada mais de valor na sala. Se os personagens não tomarem alguma ati- reu há tempo suficiente para ser devorada por
tude em relação ao poço, nada acontecerá - outro predador ou para secar e desaparecer.
32C: Para atingir este aposento, passa-se pelo mas qualquer tentativa de examiná-lo, arre- Quando ainda estava viva, a gosma era um
arco da ponta norte da Sala dos Lanceiros. messando moedas, rochas, cordas, baldes ou verdadeiro gigante, com mais de 2,5 metros
Ele contém uma mesa de pedra, composta por mesmo usando de magias sobre ele, acionará de altura, esparramando-se por mais de
um bloco de rocha medindo 3 metros de a armadilha preparada por Halaster. Além da 6 metros pelo chão. Ela também já perdeu sua
comprimento, 2 de largura e 1,2 de altura. gravidade invertida, uma quimera, aparente- capacidade de causar dano, mas isso é algo
Sobre a mesa, encontra-se um cofre preto de mente imune aos efeitos gravitacionais do que os personagens terão de descobrir sozi-
ferro, trancado. poço, sairá' voando de dentro dele 2 rodadas nhos - levarão 6 turnos ou mais decepando a
O cofre ostenta uma aura mágica, mas nin- após ser perturbado pela primeira vez. A qui- fera para conseguirem abrir caminho e atingi-
guém será capaz de detectar armadilhas nele, mera perseguirá e combaterá todos os rem a porta leste.
seja qual for o meio usado. Mesmo assim, quan- personagens presentes. Os personagens também terão de descobrir
do se tentar arrombar sua fechadura, uma que os ossos do cofre (de 32C} servem nas
nuvem de gás esverdeado - inofensivo, mas Quimera (1): Int. Semi; Tend. Cruel; CA 6/ minúsculas fechaduras das portas. Essas fe-
que causa um pouco de tosse - é liberada. 5/2; MV 9, Vn 18 (E); DV 9; pv 66; chaduras especiais resistem a qualquer tentativa
No momento em que o cofre for retirado da TACO 11; AT 6; D 1-3/1-3/1-4/ 1-4/2-8 de arrombamento. Personagens que não quei-
mesa, ela começa a afundar, rápida e silenciosa- (2d4)/3-12 (3d4}; AE Sopro; TM G; ram perturbar a monstruosa gosma imóvel
mente, até ficar rente ao chão. Nada mais MO 13; XP 5 000. ("será que está dormindo?"}, que não tenham
acontecerá, mas os personagens com certeza fi- a idéia de experimentar os ossos nas fechadu-
carão tensos e nervosos - dependerá do Mestre Aposento 34: Os Deoos ras ou que não tenham levado o cofre serão
decidir se Halaster voltará a erguer a mesa no- forçados a esperar aqui até que a parede volte
vamente e se deixará outra coisa sobre ela.
esqueléticos mostram ao lugar. (O Mestre deve fazer pelo menos
No cofre encontram-se sete pequenos pe- o Caminho um teste de monstros errantes durante esse tem-
daços de ossos amarelados e irregulares: ossos 34A: Personagens saindo do Aposento 33 e po, para verificar se algum monstro estará
de dedos humanos que funcionam como cha- indo para o leste logo chegam em 34A. O esperando atrás da parede quando ela voltar a
ves nas sete pequenas celas descritas no caminho à frente, 34B, está muito escuro - subir.)
Aposento 34, deste nível). na verdade, é uma região magicamente morta,
que se estende de 34A até a porta leste de Seção de Celas 34 (34C - 1)
Aposento 33: O Po~o 34B, mas não inclui os sete pequenos Os sete aposentos com 3 metros de largura
aposentos. e 10 de comprimento, que podem ser alcança-
Profunoo Quando o último dos personagens passar dos usando os dedos esqueléticos nas portas
por 34A, leia o trecho a seguir: trancadas, são os seguintes (numerados de oes-
Esta sala é iluminada por um mágico bri- te para leste}:
lho branco e contínuo que é liberado do De súbito, ouvem-se sons estrondosos do
teto. No centro da sala, encontra-se um alto - um barulho de pedras raspando, 34C: Esta câmara abriga uma criatura metáli-
poço, cercado por um baixo parapeito de como se algo muito pesado viesse caindo! ca com um grande ferrão preparado e mirando
pedra, no nível dos joelhos. Seu fundo de- a porta. É um scaladar, que está protegendo
saparece em meio à escuridão; uma brisa Essa Parede em Queda é idêntica àquela ameaçadoramente o tesouro dessa sala: um
fria sopra do fundo do buraco. descrita no Aposento 26. Os momentos em cofre de pedra com 30 centímetros quadra-
que a parede ca.i e sobe dependem do Mestre

47
·.· t:~···
dos, colocado sobre uma coluna de pedra de bém afundará, deixando a câmara vazia. Esse
1,2 metro de altura do outro lado da sala. é wn anel de áries, com 46 cargas. Aposento 35: As (ogoos
O escorpião de metal, detalhado nas Fichas
dos Monstros que acompanham o conjunto 4, 34F: Este aposento parece vazio, exceto por Perigosos
guarda um cofre de pedra trancado, mas sem uma luz cintilante em sua ala norte. Q ualquer
armadilhas - a chave não está aqui; ele terá um que entre ou toque a luz será imediata- Uma escura e plácida lagoa encontra-se a
de ser arrombado ou forçado. Dentro do cofre mente levado por um portal até o santuário sua frente. Não há sinal de vida dentro dela
há um conjunto de recipientes de aço idênticos Templo da Ilha {Aposento 69 do Nível Três ou em qualquer outro lugar deste aposento.
e sem r6tulos: são poções de escalada , de Undermountain). Essa viagem é s6 de ida. Vocês notam algo curioso: o teto acima da
diminuição, longevidade, Metamorfosear-se, lagoa parece refleti-la - como se fosse ou-
Velocidade, Ventriloquismo, vitalidade e de 34G: Três stirges sedentas voarão desta sala tra lagoa, de cabeça para baixo, no teto!
Respirar na Água. quando os personagens abrirem a porta. No
O scaladar ataca imediatamente quando al- lado oposto da câmara pode-se ver uma porta Na verdade, existem duas lagoas, com
guém entra na sala; até então, ele _aguarda fechada. 6 metros de diâmetro e 5 metros de profundi-
im6vel no aposento - recebeu ordens para Cada uma das stirges é capaz de sugar dade, tanto no chão quanto no teto. Elas foram
deter qualquer um (exceto seu mestre) que en- 12 pontos de vida em sangue. Uma stirge deve criadas pela magia de Halaster e cada uma con-
tre na sala. Enquanto permanecerem longe ser morta para que seja removida da vítima tém um tesouro e um monstro~ espreita. O teto
dessa câmara, os personagens estarão a salvo atingida - ataques contra ela, enquanto esti- tem 6 metros de altura, e a superfície da lagoa
da criatura. Se ela for destruída, Halaster e ver presa à vÍtima, podem acabar por atingir superior encontra-se a 5 metros do chão.
Trobriand a substituem dentro de três dias, esta (faça uma segunda jogada de ataque con- A lagoa de baixo contém uma água fria e
com um tesouro diferente para guardar. tra a CA da vítima para verificar). cinzenta que cheira a matéria em decomposi-
ção, mas não faz mal algum. No fundo há um
Scaladar (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; Stirge (3): Jnt. Animal; Tend. Neutra; CA 8; esqueleto humano (não é um morto-vivo) ain-
CA 2; MV 9; DV 7+7; pv 52; TACO 13; MV 3, Vn 18 {C); DV 1+ l; pv 9 (cada); da segurando a empunhadura de uma espada
AT 3; D 1-12/1-12/2-8 +especial; AE Fer- TACO 17; AT 1; D 1-3; AE Sugar sangue; decomposta pela ferrugem. Ele está esparra-
rão elétrico (1-12); DE Absorve eletricidade TM P; MO 8; XP 175 cada. mado sobre uma bolsa de couro podre com
e Dardos Místicos, 'imunidade a magia; PM 224 po. Quando for levantado, a bolsa se rom-
35%; TM I; MO Especial ; XP 5 000. A porta do lado norte é feita de pedra e não pe, despejando seu conteúdo na água. Se o
está trancada. Ela s6 pode ser aberta de um personagem passar em um teste de Destreza,
34D: Esta sala abriga quatro ores, que avan- lado - do sul para o norte, de dentro da sala conseguirá proteger a bolsa rasgada e levará à
çarão imediat amente para atacar, brandindo para o corredor do outro lado - exceto quan- superfície 130 po.
suas cimitarras enquanto vão para 34B. To- do é usada uma magia de Arrombar ou se a No momento em que a água da lagoa de bai-
dos os ores usam um gibão de pele e carregam, destruir {são necessários 46 pontos de dano xo for perturbada, uma víbora aquosa começará
além da cimitarra, uma espada curta. Além para que ela se despedace; o Mestre deve fa- a se formar na lagoa de cima, atingindo a forma
disso, portam cantis, queijo e pão embolorado zer testes de atração de monstros a cada de serpente em 2 rodadas. Ela atacará seres em
em bolsas penduradas em seus cintos, e pos- 2 rodadas em que forem feitos ataques contra volta e dentro da lagoa de baixo, esticando seu
suem apenas ld12 pc cada. a porta). corpo, de mais de 8 metros de comprimento!
Quando a víbora ataca, suas vítimas devem
Ore (4): Int. Média; Tend. Vil; CA 6; MV 9; 34H: Este aposento contém um cajado negro passar em testes de resistência a paralisia ou
DV 1; pv 7, 7, 6, 4; TACO 19; AT 1; D 1-8 de madeira, sem enfeites, que flutua horizon- serão arrastadas para a água da lagoa de baixo.
{cimitarra), 1-6 (espada curta); TM M; MO talmente em uma esfera verde luminosa. Ap6s isso, o sucesso no teste de resistência con-
11; XP 15 cada. Rostos humanos fantasmag6ricos vagam tra paralisia será necessário a cada rodada, para
lentamente pela luz da esfera, observando o evitar afogamento. A víbora prende suas víti-
34E: Esta sala contém duas pedras em formas cajado e fixando profundamente os olhos de mas 3 metros abaixo da superfície da lagoa ao
de mão humana saindo do chão. Elas não po- quaisquer intrusos. Tudo está silencioso, en- rés do chão, impedindo que seus companhei-
dem ser danificadas ou afetadas senão pelo quanto as cabeças translúcidas flutuam ... ros puxem-nas para fora. Armas cortantes
uso de Desejo Restrito. Uma das mãos está Esse é um cajado da cura, com 37 cargas. causam apenas 1 ponto de dano por golpe; fogo
fechada em forma de:punho e usa um simples As cabeças observadoras sorriem e desapare- causa metade ou, se tiver êxito em um teste de
anel de latão. A outra está aberta, como se cem se o cajado for tocado - elas não fazem resistência, nenhum dano à vítima. Magias de
espe;asse receber algo. mal algum, a menos que sejam usadas magias frio, como Lentidão, ferem-na e Purificar Águ..
As mãos não fazem nada, até que um obje- contra elas ou contra o cajado. Se isso ocor- mata instantaneamente. Esse monstro pode se
to mági~o - qualquer item que apresente uma rer, todas as caras ficarão carrancudas, ao reconstituir em 2 rodadas se for deixado com C
aura mágica - seja colocado na mão aberta. mesmo tempo em que 100% da magia é refle- ou menos pontos de vida.
Então se fecha em volta do item e afunda no tida na pessoa que a lançou.
chão, levando o objeto, e desaparecendo para Víbora Aquosa (t): Int. Muita; T end. Cr"uel:
sempre. Ao mesmo tempo, a outra mão se 341: Esta sala está vazia. No lado norte há CA 4; MV 12; DV 3+3; pv 25; TACO 15;
abre, permitindo que seu anel seja removido. uma porta idêntica à da cela 34G. AT l; D Nulo; AE Afogamento; DE Espe-
Assim que o anel for levado, essa mão tam- cial; PM Nenhuma; TM G; MO 13; XP 42C

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A magia de Halaster mantém a água na la- grosso tronco de madeira atravessa a passa- guma atitude: novas ou repetidas forças de de-
goa de cima, mas não afeta seres incapazes de gem (as pessoas podem passar por cima dele fesa das tropas de Hlethvagi, cobrança de taxa
adentrá-la. Personagens poderão subir até ela com facilidade). Na verdade, não é um tron- pelo uso da passagem pela proprietária da
usando uma haste ou uma escada, mas se ten- co, mas sim um estrangulador, que espera para Ninfa, ou mesmo controle pela Guarda da Ci-
:arem nadar, cairão - o dano por queda deve atacar suas presas quando estiverem aglome- dade, e, principalmente, novos monstros na
ser contado, e reduzido à metade se atingirem radas próximas a de, a pelo menos 8 metros._ Longa Escada Escura - para começar, um
a água da lagoa de baixo. Os seis tentáculos do estrangulador fazem bando sedento com trinta stirges, uma corte-
Bem no topo - ou fundo? - da lagoa de com que o personagem perca 50% de sua For- sia de Halaster.
cima encontram-se duas presilhas de metal. ça durante 2d4 turnos - a menos que passe
Elas podem ser abertas - isso leva 1 rodada, em um teste de resistência a veneno -, então, 36B: O rosto barbudo talhado voltado para a
portanto cuidado com a víbora que se o estrangulador atrai suas vítimas enfraqueci- Longa Escada Escura é o ponto de tiro de 36B,
~econstitui -, liberando o que seguram: um das cerca de 3 metros por rodada. A vÍtima a principal sala da guarda de Hlechvagi (con-
martelo de batalha +4, com encantamentos pode tentar remover os tentáculos Gogada de trolando sua principal entrada/saída de
para ter o brilho eterno e para emitir luz - abertura de portas) ou decepá-los, _se conse- Undermountain). Os ores que estão em seu
como um Fogo das Fadas, mas sempre de to- guir causar 6 pontos de dano com arma de interior usam as portas secretas para entrar e
nalidade branco-azulada - quando estiver corte em um único ataque - os te;{táculos têm sair sorrateiramente - para atacar por trás os
empunhado e se seu dono o desejar. CA O. Estranguladores não são afetados por intrusos, por exemplo.
Q ualquer ser arrastado para a lagoa de bai- Relâmpago, sofrem metade do dano em ata- Da sala da guarda, a cada rodada, quatro
xo deve fazer um teste de Inteligência enquanto ques de frio, mas sofrem uma penalidade de ores podem atirar flechas pelos olhos e boca
estiver submerso. Se ele passar, verá um bri- -4 em seus testes de resistência a fogo. do sorridente rosto talhado, que na verdade
lho esverdeado vindo do fundo. Se investigar, Dentro do estômago desse monstro, podem são pontos de tiro que atravessam a parede.
encontrará urna cimitarra - uma cimitarra da ser encontradas 22 pp e uma pedra da lua no Eles usam sete arcos curtos e sessenta flechas
velocidade + 3, para ser mais exato. O brilho valor de 50 po. de metal - l d8 de dano. Além disso, eles tam-
é sempre na tonalidade verde-esmeralda, mas bém têm quatro flechas de imobilização, que
sua intensidade - desde inexistente até o equi- Estrangulador (1): Int. Excepcional; T end. compõem seu ataque inicial - esses perigo-
valente a uma Luz Contínua - é controlada Cruel; CA O; MV 3; DV 12; pv 88; TACO sos projéteis estão detalhados no capítulo Itens
por quem a estiver empunhando. 9; AT 1 tentáculo (de 6) + mordida; D Es- Mágicos deste livro.
pecial/5-20 (5d4); AE Dreno de Força; DE De dentro da sala da guarda, os ores po-
Aposento 36: A Longa Especiaf; PM 80%; TM G; MO 15; dem acionar alavancas que liberam projéteis
XP 7 000. de vidro sobre os atacantes, conforme expli-
escaoo escura cado a seguir.
Aqui o corredor bifurca-se. Uma passagem A Longa Escada Escura termina em un1a
segue por apenas 3 metrcs para o oeste e a masmorra escura: um poço .coberto, repleto • Uma alavanca fecha os pontos de tiro do
outra segue para o norte, onde logo chega a de ossos (inclusive ossos de humanos desapa- rosto de Halaster e arremessa um vaso cheio
uma escadaria ascendente de pedra. Na pare- recidos), plantas em decomposição, madeira de perfume do sono na câmara de entrada
de oposta a ela há um rosto humano barbudo, podre de caixotes e de barris velhos, vidro ao pé da escada - o vaso sempre se
sorrindo maliciosamente, talhado em baixo- quebrado e outros detritos. Um forte cheiro quebrará.
relevo. de podridão paira nessa área, que está infesta- Observação para o Mestre: Perfume do
Essa escada sem corrimão é a famosa Lon- da de ratos. sono é um gás cinzento perfumado que se
ga Escada Escu ra, uma entrada para dissipa rapidamente quando liberado. Um
Undermountain há muito esquecida. Ela sobe Rato Comum (12): Int . Animal; Tend. Neu· frasco cheio é capaz de afetar uma esfera
quase em ângulo reto por 50 metros, e alguém tra; CA 7; MV 15; DV 1/4; pv 1 (cada); de 3 metros de diâmetro na primeira roda-
que caia dela sofrerá dano por queda - ld4 a TACO 20; AT 1; D 1 (eles não portam do- da, expandindo-se até um diâmetro de 6
cada 3 metros, por ser tão Íngreme. enças); TM D; MO 4; XP 7 cada. metros na segunda rodada, após a qual se
Seres em combate na escadaria devem torna inofensivo. Todas as criaturas dentro
passar em testes de Destreza para evitar a A masmorra está coberta por tábuas velhas da área de efeito devem fazer teste de re·
queda; se falharem, jogue ld6 para determinar e podres e contém um grande alçapão (2 x 2 sistência com penalidade de -1 na primeira
quantos metros eles devem cair. Ap6s essa metros), sobre o qual assentam entulhos de rodada e sem modificadores na segunda;
queda inicial, o teste de Destreza deve ser barris de vinho vazios, que sempre ocupam se falharem, desmaiarão em 2-5 rodadas.
repetido até que a pessoa pare de cair ou parte do beco considerado o quintal da Ninfa Esse sono dura apenas 2d4 rodadas, mas
chegue ao chão, em frente ao sorriso maligno Envergonhada - um salão de festas na parte não pode ser interrompido antes disso de
do rosto de Halaster esculpido na parede. norte da Rua Rainrun. maneira alguma.
Todas as criaturas no caminho de uma pessoa A localização da Ninfa e as condições na • Uma alavanca arremessa um frasco de 6leo
caindo pela escada terá de fazer dois testes de superfície em volta da masmorra são descritas das chamas ardentes (detalhado no LdM),
Destreza: um para sair do caminho a tempo e com maiores detalhes no capÍtulo Maneiras de que explode (100% de chance) em chamas,
o outro para recuperar o equilíbrio na escada. Entrar e de Sair. causando 5d6 pontos de dano em todos que
Uma falha num deles duplica os efeitos Se os personagens descobrirem essa passa- atingir e 4d6 em todos que estiverem den-
mencionados. gem para U ndermountain e começarem a tro do cubículo de 3 x 3 metros em frente à
Cerca de 30 metros escadaria acima, um usá-la regularmente, o Mestre deve tomar al- porta que leva ao Aposento 37.

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• Uma alavanca libera ld6 potes de óleo ao São necessárias 2 rodadas escavando para riquezas e pela chance de adquirirem
longo da câmara de entrada (um a cada 1,5 descobrir o primeiro esqueleto, mais 1 rodada verdadeiras fortunas - e ainda derramar
metro); cada pote tem 88% de chance de para encontrar as armas e outras 2 para achar bastante sangue ao explorar Undermountain.
·se quebrar. Se atingirem alguém causam 1 o segundo esqueleto e seus objetos. Eles conseguiram grandes progressos.
ponto de dano cada, e se rompem automa- O primeiro saco, enorme e cheio, contém
ticamen tc. Os ores não puxarão essa Aposento 38: Um 512 po, o segundo, de volume muito menor,
alavanca até a rodada seguinte à que lança- contém apenas 272 pp, o terceiro, 431 pc.
ram o óleo das chamas ardentes - suas encontro S:eli3 No quarto saco encontram-se dezesseis barras
chamas atearão fogo ao óleo causando 2d6 38A: comerciais de prata oxidada, cada uma
pontos de dano por pote quebrado, segui- valendo 25 po. l\"o quinto há 264 luas da praia,
do de ld6 de dano na rodada seguinte. Essa grande câmara de teto alto é ilumina- a moeda comercial de Waterdeep em forma
Os doze ores usam gibão de pele e car- da por uma forte luz branca que parece não de lua crescente, feita de platina com electro,
regam uma cimitarra negra e uma espada ter uma fonte definida. Em suas paredes cada uma valendo 50 po dentro de W aterdeep,
curta. Nessas armas foi aplicada uma pasta encontram-se quatro portas de pedra fecha- mas apenas 2 po fora da área patrulhada pela
pegajosa que deixa os músculos dormentes das; a porta mais ao leste na parede sul cidade. O sexto saco contém 22 estatuetas de
- suas vítimas devem passar por um teste possui a inscrição, rabiscada com carvão serpentes, cada uma envolta em tiras de
de resistência a veneno com bônus de + 1 ou algo parecido, "A morte espreita neste couro. Essas estátuas de Tharsult valem 15 po
ou sofrerão Lentidão de 2-5 rodadas, ata- caminho". cada.
cando por último e com uma penalidade de No centro da sala, algumas das pedras da
+ 2 na CA, de -1 na jogada de ataque e laje foram arrancadas, revelando uma ca- Aposento 39: O Pequeno
com uma perda temporária de Destreza de vidade com interior de pedra. Ela parece
3 pontos. Qualquer ser que resista ao ve- vazia.. . Abismo
neno será considerado imune a seus ~feitos
até o fim deste combate. Todos o:; ores por- Esta sala é iluminada por uma Luz ContÍ· Uma grande rachadura desce das paredes
tam bolsas em seus cintos; cada uma contém nua instalada no teto, de 20 metros de altura. até o chão nessa área; longas fendas per-
3d6 pc, 3d4 pp e ld6 po. Ela ilumina as seis pedras da laje e a cavidade correm o corredor e recortam todo o teto.
vazia, que tem 1 metro de largura, 1,5 de com- Essas rachaduras abriram um buraco de 1,5
Ores (12): lnt. Média; Tend. Vil; CA 6; MV primento e 60 centímetros de profundidade. metro de largura. Olhando para baixo, po-
9; DV 1; pv 7 (cada); TACO 19; AT 1; Na verdade, essa cova contém uma adaga dem-se ver paredes rochosas irregulares
D 1-8 (cimitarra), 1-6 (espada curta); AE + 1 de aço sem bainha, que é sempre invisível descendo pelo abismo - e alguma coisa
Veneno de Lentidão nas armas; TM M; MO exceto quando atinge um alvo - após o que, metálica brilhando na escuridão!
12; XP 15 cada. permanece visível por 2 rodadas. Como a sala
inteira irradia magia, não será fácil detectá-la O abismo tem cerca de 1,5 metro de largu-
Aposento 37: Sala oos por meios mágicos.
Depois de 2 rodadas que os personagens en-
ra por quase toda a descida, mas se toma uma
fina rachadura a cerca de 8 metros abaixo (4d6
Pebregulhos trarem em 38A, a porta mais ao norte da parede de dano por queda devido às rochas pontu-
leste é escancarada e oito homens em forma de das), formando um chão irregular no qual estão
Essa alcova está sendo iluminada por um javali avançam para atacar, rugindo! espalhados os ossos de um esqueleto humano
estranho brilho cintilante vindo de uma es- Sobre o crânio desse infeliz encontra-se un:
fera flutuante de luz. Sua luminosidade Licantropo - Homem-Javali (8): lnt. Média; grande pendente de latão, moldado na forrm
atinge uma pilha de pedregulhos que chega T end. Neutra; CA 4; MV 12; DV 5 + 2; pv de um cisne. Na parte de trás do tal objeto h...
até a cintura, toda a alcova e esparrama-se 40, 38, 36, 36, 33, 31, 30, 29; TACO 15; gravado o nome "Mhalae". Esse item não pos-
pelo corredor. AT l; D 2-12 ou com arma: 1-10 (alabarda sui poderes m ágicos nem gemas; vale cerca
x5), 1-6 (espada curta), 1-8 (machado de de 3 pc.
A bola de luz é um redemoinho iluminado batalha, cimitarra); DE Armas de prata ou Caído entre as rochas, não muito longe do
(ver globo reluzente em Itens Mágicos), não com encantamento + 1 ou melhor, para ser esqueleto (1 rodada de inspeção cuidadosa para
é um fogo fátuo ou algum outro monstro. Os atingido; TM M; MO 13; XP 650 cada. detectá-lo, após a rodada na qual o esqueletc
pedregulhos consistem de pedaços de rochas é examinado), está um cabo de madeira poli-
do tamanho de uma cabeça que caíram do teto, 38B: Ver o capítulo Áreas de Interesse do do com aproximadamente 30 centímetros &
deixando para trás uma cavidade irregular, mas N ível Um para informações sobre a área B, a comprimento, gravada em sua ponta a pala-
firme. "cortina da escuridão", que está pendurada vra "Arathagh", na língua comum. Uma mãe
Soterrados sob as pedras, há restos de mn perante a câmara principal. humana esquelética, separada do corpo, esu
escudo de madeira podre, ainda preso ao bra- Este aposento circular está todo pintado de segurando-o.
ço esquelético de seu infeliz dono. Sob a pilha preto e apresenta traços de círculos e símbolos Essa é uma varinha das maravilhas (deta-
de pedras, podem-se encontrar ainda restos mágicos de proteção no solo. Qualquer que lhada no LdM; aconselhamos que o Mestre
enferrujados e inúteis de duas espadas longas, tenha sido seu propósito, esta sala agora é a invente novos e estranhos efeitos para ela.
uma adaga e outro esqueleto, que usa um es- sala do tesouro dos homens-javali e contém seis aumentando, assim, o interesse dos perso~
cudo + 2 e um anel da teleportação (descrito sacos rústicos de pele. Os licantropos vieram gens e enganando-os por algum tempo quanto
no capítulo Itens Mágicos). até Waterdeep na forma humana, atraídos por ao que realmente têm em mãos. Ela não esu

50
=protegida. A mão esquelética é uma garra Mestre) têm, debaixo de si, covas nas quais qualquer personagem com experiência em mi-
.s:ejante e possui dezesseis companheiras, es- se encontram tesouros. São necessários 30 neração ou trabalhos com jóias ou pedras
.:=didas entre as fendas das rochas e em meio pontos de Força para empurrar as estátuas que prec10sas.
- esqueleto. Elas se apressam para atacar, caem em queda livre (o impacto obriga a um O ore morreu envenenado; sinais de espu-
...._-ecendo aranhas esqueléticas, assim que a teste de atração de monstros); no núnimo 48 ma em volta de sua boca, sua pele roxa e a
~-inha é tocada: As garras atacam voando na pontos de Força são necessários para deslo- cor azul de seus olhos dão a dica sutil desse
_-...--ganta e nos olhos dos personagens que per- car a estátua, conservá-la em pé ou tombá-la fato. Ele foi morto pela armadilha do trono, e
-:baram a varinha ou que estiveram cuidadosamente, segurando-a, e depois, chegou até aqui antes d~ cair morto.
=ulhando as rochas por perto. Elas são imu- colocá-la de volta no lugar. Para cada estátua O Trono de Ossos apresenta vários peri-
:.õ a Sono, Feitiços, imobilização, Controlar tombada, os personagens encontrarão (resul- gos, o que está óbvio pela condição em que o
..3Ttos- Vivos, ao uso do poder da fé e até a tado de 1-3 em ld6) pedras preciosas, ·na ore ficou. As primeiras armadilhas que os per-
~ benta. Ataques de frio as tornam frágeis, quantidade de ld20 (os tipos e valores são de- sonagens provavelmente vão encontrar são as
::mdo + 1 de bônus a qualquer ataque físico terminados pelo Mestre), ou (resultado de 4-6 cobras. As cobras entrelaçadas no trono são
-ealizado após isso. Armas cortantes causam em ld6) peças de ouro, também na quantida- reais, e tornam-se animadas e atacam quando
.:;ienas a metade do dano e armas mágicas só de de 1d20. alguém se senta nele, levanta a tampa do as-
.=iligem o dano normal da arma utilizada. Res· sento ou arranca as gemas dos braços .
..-reição imobiliza as garras durante 1 turno/ Certas estátuas dessa sala (também à esco- As cobras cospem veneno em um alvo den-
:rrel da pessoa que usou a magia. lha do Mestre) não escondem tesouro algum, tro de 1O metros - teste de resistência para
)/'ão há mais nada de interesse no pequeno mas ostentam uma poderosa maldição que cau- evitar 3-12 (3d4) de da.n o, com tempo de
-.:iismo. sa paralisia (teste de resistência com -2; os latência de 1-6 rodadas. As cobras não saem
efeitos começam instantaneamente e duram 2d4 dessa sala, e retornam a seus lugares quando
3arra Rastejante (17): Int. Nenhuma; Tend. turnos) em quem a tocar com a pele todos os intrusos morrerem ou tiverem fugi-
.Veutra; CA 7; MV 9; DV 1/2+ l; pv 4 desprotegida ou mesmo coberta com couro, do. Uma vez ativadas, atacam todas as
{cada); TACO 20; AT 1; D 1-4 (com arma- tecido ou qualquer matéria orgânica, incluin- criaturas vivas dentro da sala.
dura), 1-6 (sem armadura); DE Especial; do bordões sendo empunhados - somente
PM Especial; TM D; MO 19; XP 35. proteções de metal ou mágicas resguardam- Serpente Cuspidora (2): lnt. Animal; Tend.
no dessa magia. Neutra; CA 5; MV 12; DV 4 + 2; pv 30,
qposento 40: A Sala 26; TACO 17; AT 2; D 1-3 (mordida); AE

oos f5eróis Aposento 41: O trono be Cuspir veneno; TM M; MO 9; XP 650 cada.


Ossos Os ossos que compõem o trono foram fun-
Perante vocês há uma sala comprida. Está- didos juntos e algum tipo de cola foi usado
:uas de pedra cinza, magnificamente Esta sala majestosa tem as paredes e o chão para cravar as gemas em sua estrutura. Para
trabalhadas e de aparência real, represen- polidos e brilhantes, repletos de pedras dou- cada gema será necessário que um persona-
tando humanos guerreiros, encontram-se radas formando mosaicos. É iluminada por gem passe 1 rodada tentando removê-la para
sobre pedestais em duas fileiras,· que se es- um Globo de·Luz imóvel perto do teto. Su- conseguir arraricá-la.
tendem pela sala até onde vocês possam ver. portes vazios para tochas, feitos de bronze As gemas que podem ser removidas do tro-
Há guerreiros de ambos os sexos represen- descolorido, projetam-se das paredes; ha no por aventureiros pacientes são:
:.ados nas estátuas, todas viradas para dentro pedra sob eles se encontra um sinal na
e parecem ter sido esculpidos - a estátua e forma de lágrima e acima deles, a marca • 26 cornalinas Qaranjas, lapidadas em for-
o pedestal - num único bloco de pedra. das chamas que um dia queimaram ali. ma de pêra; cada uma vale 50 po);
Alguém ou alguma coisa destruiu os nomes Na parte sul do aposento, quatro íngre- • 4 grandes citrinas (marrom-amareladas,
que identificavam as estátuas nos pedestais. mes degraus de mármore levam a uma pálidas, polidas, mas não lapidadas; cada
Os guerreiros vandalizados permanecem si- plataforma sobre a qual localiza-se um gi- uma vale 75 po);
lenciosos e imóveis, suas armas ameaçando gantesco trono de assento alto, feito de • 18 pedras-da-lua (brancas com tons azuis,
a eternidade... ossos entrelaçados. Pode-se ver o brilho de lapidadas, cada uma valendo 55 po);
gemas nos braços, que são talhados na for- • 33 sardônixes (com listras vermelhas e
Existem quarenta estátuas, sendo vinte em ma de duas serpentes cuspidoras. No chão, brancas, lapidadas; cada uma vale 50 po);
cada fileira. Apesar de parecerem exuema- ao lado da plataforma, está jogado o corpo • 24 zircônias grandes (semitransparentes,
;nente reals, elas não são nem nunca foram arroxeado de um ore grande. Duas portas lapidadas; cada uma valendo 65 po);
vivas, e não representam um perigo direto para de pedra fechadas podem ser vistas nos dois • 12 granadas (violetas, lapidadas; cada uma
JS exploradores. Se uma delas for derrubada lados do trono. vale 500 po);
e atingir um personagem, causará 2d4 de dano • 8 espinélios (azul-escuros, lapidados; cada
se for de raspão e 4d4 se pegar em cheio, es- A sala é iluminada por um redemoinho de um vale 500 po).
:nagando a pessoa contra o chão. luz (ver globo reluzente, no capítulo Itens O assento do trono contém uma almofada
Todas as estátuas irradiam magia; nenhu- Mágicos, deste livro) que flutua perto do teto, · de veludo que já foi magnífica, mas agora está
ma delas pode ser identificada como tendo de 20 metros de altura. Os ladrilhos em mo- apodrecendo, manchada e inutilizada. Sob a
idade, técnicas, altura ou maior importância saico nas paredes e no chão são piritas almofada, uma tampa foi embutida no liso
do que as outras. Algumas (escolhidas pelo amarelas, não ouro - o que estará claro para

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assento, provavelmente feito da carapaça seu longo tempo de cativeiro e voa selvagem Thorass: "Elyndraun". A estátua do centro
inferior de uma tartaruga marinha gigante. com a energia da liberdade. Lutará ferozmen· exibe o nome "Ruathyndar" e a do norte,
Na.cavidade sob a tampa encontram-se três te até que ele ou seus oponentes estejam "Onthalass".
anéis de latão simples, uma chave de ouro or· mortos, ou tenham fugido. O wyvern usa o Quem são essas nobres pessoas e como suas
namentada e um pequeno cetro de latão ferrão de sua cauda (1-6 + veneno - se fa. estátuas vieram parar aqui é um mistério, algo
enfeitado. Dois dos anéis não são mágicos e o lhar em um teste de resistência a veneno, a esquecido com o passar do tempo - perde-
terceiro é um anel da eletricidade (descrito no vítima morre imediatamente) para matar, e ram-se junto com a sanidade de Halaster. Suas
LdM). A chave vale 2 po e abre qualquer coi- destrói o trono deliberadamente com sua cau- estátuas são inofensivas, qualquer que tenha
sa que o Mestre desejar. da, ao sobrevoá-lo. sido seu passado.
O cetro, de 30 centímetros de comprimento Golpes com a cauda ou as asas, enquanto o O pedaço de madeira no chão é um simples
e que ostenta uma aura mágica, possui um po· wyvern dá voltas no ar, causam ld4 pontos de bordão não mágico. Ele está intacto e irradia
der curioso que funciona apenas nesta sala - dano e faz os personagens rolarem de cabeça magia, como resultado de uma Boca Encanta-
fora daí, seu poder será perdido para sempre. para baixo, arruinando magias que estejam sen- da colocada nele. Quando um ser vivo tocar o
É um cetro do aprisionamento (descrito no do preparadas, fazendo objetos nas mãos deles bordão, a Boca Encantada aparecerá e berra-
capítulo Itens Mágicos) muito velho e raro, voarem longe e forçando itens frágeis a fazer rá, com a voz aguda e estridente de uma mulher
no qual restam apenas 3 cargas. teste de resistência. Faça jogadas de ataque indignada: "Tire as mãos de cima de mim!
No momento em que o cetro for tocado; com TACO 13 para verificar se a criatura con- Seu bruto! Ladrão!".
uma esfera até então invisível surge próximo segue atingir os personagens dessa maneira, Essa é uma magia de aviso usada por
ao teto. É uma esfera transparente de força, modificando os resultados para + 1 ou -1 de Hlethvagi, que queria manter ocupado um de
com cerca de 6 metros de diâmetro: no tama- acordo com a situação, ou seja: um persona- seus tenentes ambiciosos e, ao mesmo tempo,
nho exato para comportar o furioso "WY"ern gem pode estar exposto próximo ao trono ou desencorajar aventureiros de explorarem esta
que se encontra dentro dela! à beira da plataforma, ou estar agachado na sala, usada como local de encontro por seus
A invisibilidade faz parte de uma estase escada, parcialmente protegido, dentro do al- agentes e capangas.
mágica que suspendeu a passagem do tempo cance do ataque do wyvern. O tenente aguarda em 42B, sentado em um
para a esfera, para o cetro e para o wyvern banquinho em uma pequena alcova oculta por
aprisionado - este já está preso há centenas Wyvern (1): lnt. Baixa; Tend. Neutra (com uma Parede Ilusória. Ao ouvir o grito do bor-
de anos e nunca soube a identidade da humana inclinação maligna); CA 3; MV 6, Vn 24 dão, ele correrá para 42A para atacar.
de vestes finas que se sentava ao trono e {E); DV 7+7; pv 60; TACO 13; AT 2; D O tenente chama-se Laurog Harr, um sub--
cruelmente o aprisionou ali. 2-16/1-6; AE Veneno, garras traseiras se chefe robgoblin armado com uma alabarda
A esfera do wyvern pode ser movimentada estiver voando {1-6 cada); TM A; MO 14; {ldlO), uma maça-estrela {2d4) e uma adaga
usando-se o cetro; os personagens só desco- XP 2 000. (1d4). Ele veste uma armadura simples e car-
brirão isso por tentativa e erro. Encantamentos rega uma bolsa com 8 pc, 13 pp e 7 po, bem
independentes farão com que a esfera se rom- Aposento 42: A Sala como um frasco de aço contendo uma poção
pa, libertando o wyvern se ela tocar a de cura, que restaura 2d4 + 2 pv - ele não
plataforma ou os degraus (não o chão da sala oos uês Corbes hesitará em usá-la e fugir, se estiver em gran-
principal) ou se tentar passar pela porta. Os 42A: de desvantagem em relação aos personagens,
personagens também podem libertar o wyvern tentando levá-los até armadilhas e monstros
se desejarem a destruição da esfera. Nesta sala, três gigantescas estátuas de pe- que estejam à mão.
A despeito das intenções ou tentativas de dra sobre pedestais encontram-se viradas
comunicação dos personagens, o wyvern sairá para o leste. Os homens representados ne- Laurog Harr - Robgoblin ( 1): lnt. Média;
da esfera, se for libertado, avançando enfu- las têm feições nobres e usam armaduras Tend. Vil; CA 5 (10); MV 9; DV 3; pv 16;
recido! Do alto, ele mergtilha para atacar com completas com curvas suaves, posando TACO 15; AT l; D 1-4+2 {com as mãos+
ambas as garras (1-6 pontos de dano cada); como se estivessem pensando ou tomando bônus de Força) ou com arma + 2 {bônus
se pelo menos uma delas atingir o alvo, o decisões calmamente. Estão armados, mas de Força): 3-12 (1-10 +2 - alabarda), 4-
personagem será agarrado e levado de volta não de forma ameaçadora. Um cajado ou 10 (2-8+2 - maça-estrela), 3-6 (1-4+2 -
para cima, enquanto o wyvern bate suas asas alguma coisa de madeira está jogado no adaga); TM M; MO 11; XP 65.
contra as paredes da sala dando voltas desa· chão a leste da estátua central.
jeitadas. No ar, el'e ferroa e morde a ·cada
rodada, ganhando um bônus de +4 na joga· O teto desta sala (42A) fica a 15 metros do
da .de ataque, até que a vítima que tenha chão. Cada estátua mede 5 metros e está so-
agarrado fique imóvel. Então, ele voltará para bre blocos de pedra de 1,5 metro de altura. A
pegar outra vítima - afinal, está furioso com estátua do sul tem um nome gravado, em

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opacas, bloqueando a visão (mesmo infravisão jetos e corpos de volta à exata localização em
11ível Um: Áreas e ultravisão!) e magias relacionadas a visão - que entraram no abismo.
destroem também Olho Arcano e Projetar Ima-
be Interesse gem assim que entram em contato com elas. D: Esta área está ligada por buracos de venti-
A.: A primeira vez que os personagens chega- As cortinas não bloqueiam o som e podem ser lação a alguns porões de lojas da cidade acima.
:-cm a esse ponto, eles vão ver um goblin perfuradas por armas de arremesso ou por arma Da primeira vez em que os personagens en-
agachando-se, que então pula e sai correndo normal, apesar de as pessoas não conseguirem trarem aqui, perceberão uma estante na qual
para o sul, pelo corredor. ver o que estão atacando. Exploradores experi- se encontra uma cota de malha prateada bri-
No chão, onde ele estava agachado, há uma entes de Undermountain logo aprendem que lhante e uma espada longa na bainha - ambas
única moeda de ouro. Se for tocada, a moeda muitos monstros espreitam atrás desses cam- liberam uma forte aura branco-azulada.
L~ompe em chamas, envolvendo em uma co- pos, esperando que suas presas se aproximem. Sentados no chão em frente à estante estão
luna de fogo de 60 cenúmetros de diâmetro três ores com armaduras jogando dados. Cada
quem a estiver segurando. Esse efeito tem a C: Outro sinal que aparece mais de uma vez um tem, como lanche, um coelho assado in-
duração de 2 rodadas: na primeira rodada, ela nos mapas. Sua presença indica um abismo teiro, mas frio, e os três partilham uma jarra
causa 2d8 de dano e 1d4+ 1 de dano, na se- sem fundo, criado por Halaster. Esses abis- de cerveja preta,ruim.
gunda - o dano desta rodada será considerado mos são uma maneira para ele e seus Os ores levantam-se grunhindo e xingando
apenas se a pessoa ainda segurar a moeda. aprendizes se livrarem de intrusos - são Úteis para se defender. Eles vestem armaduras en-
Na terceira rodada, a moeda queima no con- também para separar componentes de magia e ferrujadas, sujas e remendadas e cada um porta
tato com qualquer coisa - uma sacola, mão outros materiais. um machado de batalha e uma cimitarra negra.
ou outro objeto ~ e cai no chão, fazendo um Os abismos são sempre cercados por uma
pequeno buraco na pedra. Ela abre caminho cortina da escuridão em forma de anel (ver Ore (3): Int. Média; Tend. Vil; CA 6 (10);
com seu fogo até desaparecer, continuando área B), que absorve magias lançadas para fora MV 9 (12); DV 1; pv 8 (cada); TACO 19;
essa descida em chamas por vários quil&me- do poço e retém os efeitos mágicos próprios A T 1; D 1-8 (machado de batalha,
tros. Descendo pelo calabouço, o.s personagens do abismo. Devido às trevas que os cercam, cimitarra); TM M; MO 11; XP 15 cada.
poderão encontrar pequenos buracos no teto e muitos exploradores encontram esses poços
no chão, bem como marcas enegrecidas de sem qualquer 'aviso e logo testam seus pode- A cota de malha na estante é de ótima qua-
fogo, que mostram o caminho percorrido pela res. Essas cisternas contêm poderosas forças lidade, mas sua magia serve apenas para evitar
moeda. gravitacionais que fazem com que objetos e ferrugem, arranhões e rasgos, bem como para
O goblin Nnesk nada sabe de útil sobre seres, entrando ou apoiando-se nelas, sejam mantê-la limpa de sangue, terra ou qualquer
U ndermountain, tendo chegado há pouco tem- sugados para o fundo. Os personagens podem outra coisa. Essa magia, apesar de não ser de
po aqui através de um dos vários .portais de fazer um teste de Força para resistir à sucção grande utilidade para aventureiros, exceto a
Halaster. gravitacional a cada rodada em que permane- sacerdotes exigentes de Sune, faz com que ela
cerem na beirada do poço. brilhe constantemente, com uma intensidade
Nnesk - Goblin (1): Int. Baixa; Tend. Vil; Objetos e seres incapazes de resistir aos igual à da Luz. Não possui mais nenhuma pro-
CA 6; MV 6; DV 1-1; pv 6; TACO 20; efeitos dessa força são arrastados para baixo, priedade mágica. Dissipar Magia extingue seu
AT 1; D 1-6 (espada curta); TM P; MO 10; por 30 metros, a uma grande velocidade, e brilho por 2-5 rodadas.
XP 15. esmagados contra um chão irregular de pe- A espada é -2 amaldiçoada - que, uma vez
dra, sofrendo 10d6 pontos de dano. Objetos tocada, teleporta-se para as mãos da pessoa, e
B: Sempre que esta letra aparecer no mapa, devem passar em testes de resistência a queda seu brilho não pode ser apagado. Para se livrar
uma cortina da escuridão estará presente. Esses e a esmagamento para permanecerem intei- da espada será necessário um Desejo ou Dese-
campos mágicos, aparentemente permane.ntes, ros . Seres capazes de voar ou que usem jo Restrito - do contrário, a pessoa poderá ter
foram colocados em Undermountain por Levitação mágica ou algo parecido para redu- a mão decepada!
Halaster, tendo como único propósito zir sua velocidade de queda sofrem apenas 7d6
conhecido fazer o mal aos outros. Neles há pontos de dano. Somente Queda Suave per- E: Uma porta secreta leva a esta câmara. Uma
uma magia de Transformação de Energia (ver mite que um ser escape sem sofrer dano algum. chave de latão encontra-se no chão da entrada
o capítulo Magias em Undermountain): - ela serve no compartimento do altar no
absorvem todas as magias - com exceção de Seres tentando descer o abismo devem pas- Aposento 12 deste nível.
um Desejo Restrito - lançadas contra eles ou sar em um teste de Força a cada rodada para Quando os personagens abrem a porta,
através deles, incluindo Dissipar Magia, e evitar serem arrastados pela força. Se não es- vêem uma figura usando armadura completa.
utilizam a energia delas para se manterem tiverem usando equipamentos, o teste é feito Ela silenciosamente se aproxima do persona-
ativos. com uma penalidade de + 3; se usarem uma gem que estiver mais perto, sem sacar sua
Uma cortina da escuridão parece uma corti- corda, o teste é feito sem modificadores. arma. Quando ela se aproxima, os persona-
na ondulada de trevas absolutas. Na verdade, gens vêem que o visor do elmo está vazio:
ela é um campo imaterial pelo qual qualquer Após o impacto com o fundo, um não há nada dentro da armadura!
objeto pode passar livremente, sentindo apenas teleportador leva todos os fragmentos de ob- Esse é um horror mascarado (ver Guia
um vento frio. Essas cortinas são completamente dos Monstros, no livro Aventuras em

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Undermountain, para maiores detalhes). Ele A varinha pulsa e então emite uma luz bri-
estende sua manopla direita, oferecendo o anel G: Esta é uma pequena sala contendo quatro lhante, com faíscas brancas e cinza, liberando
que está usando. O anel tem uma tonalidade enormes barris de vinho de carvalho de cor um efeito por rodada durante 3 rodadas (es-
cinza e possui dois chifres curvados p;ira den- cinza, cada um da altura de um homem e da colha-os da tabela dada no LdM). Devido à
tro: trata-se de um anel dos viajantes, detalhado largura de seis. Cada barril tem uma torneira natureza fixa da varinha, seus efeitos só afe-
no capítulo Itens Mágicos deste livro. de madeira, para a degustação. Infelizmente, tam os personagens 50% das vezes, o resto
Se eles pegarem o anel, o horror mascara- o forte vinho calishita que eles contêm foi en- afeta o chão e as paredes em volta. Na quarta
do abaixa o braço e não faz mais nada. Ele venenado por ores a serviço de Hlethvagi (ver rodada a varinha explode provocando um for-
permanecerá ali, ficando cada vez mais co- Aposento 25 deste nível). Assim·, os ores es- te brilho e uma nuvem de fumaça, destruindo
berto de pó com o passar dos anos. Entretanto, peram prejudicar tanto os humanos intrusos a si própria e a sua magia (sem dano algum, a
se ele for atacado a qualquer momento, entra- quanto os drows que começam a aparecer menos que um personagem seja tolo o bastan-
rá imediatamente em combate, lutando contra por estas áreas. te para agarrar a varinha - sofrendo assim
todos os intrusos até que ele ou os invasores Quem quer que beba um gole desse vinho 4d4 pontos de dano).
tenham sido destruídos. - e falhe em um teste de resistência a Se a estátua for examinada com cuidado, um
Esse horror mascarado persegue por todo o veneno - sente fortes dores e câimbras 2-5 compartimento oculto poderá ser encontrado.
calabouço qualquer personagem que o atacar e rodadas após a dose. As dores duram 2-5 Apertando-se o umbigo do torso, um dos braços
fugir após iniciado o combate. Ele é imune a turnos, causando penalidades de -1 nas jogadas desliza do ombro revelando uma cavidade cilín-
Bola de Fogo, Relâmpago e Dardos Místicos, de ataque e na Destreza enquanto durarem. drica de 30 centímetros de profundidade, com
e não é um horror de batalha. Qualquer um que beber mais de um gole (um cerca de 10 centímetros de diâmetro. Nesse com-
cálice cheio, por exemplo) faz seu teste de re- partimento há uma sacola de pano. Dentro dela
Horror mascarado (1): lnt. Alta; Tend. Vil; sistência a veneno com penalidade de -2. Ainda estão seis gemas com um fraco brilho azulado:
CA 2; MV 12, Vn 12 (A); DV 4+20; pv que obtenha êxito, sofrerá os efeitos descritos são pedras-da-lua, cada uma no valor de 50 po.
52; TACO 12; AT 1 + especial; D 1-4 (ca- acima. Se falhar, a vítima sofre 2d8 pontos de Caso a estátua seja removida de seu lugar
beçadas e golpes sem armas) ou com arma: dano e deverá fazer outro teste de resistência, (exigindo no mínimo 45 pontos de Força), um
1-10 (montante); ·1-8 (espada longa); DE para evitar de ficar inconsciente por 1-6 horas. compartimento maior, retangular, é descober-
Especial; PM especial; TM M; MO 20; Esses efeitos do veneno são bastante singu- to sob sua base - o cômodo de três esqueletos.
XP 2 000 cada. lares, talvez por ter sido preparado com pressa Estes permanecem deitados, imóveis, até que a·
e descoberto acidentalmente. O vinho reage abertura seja grande o bastante para que eles
F: Esta é uma sala contendo dois firmes pila- ao veneno dos ores gerando esses efeitos. Per- saiam - então, atacam! Eles lutam até serem
res de pedra e quatro ores. Os ores estão sonagens interessados em imitar o vinho destruÍdos (ou até que seus oponentes tenham
sentados sobre caveiras humanas sem mandí- envenenado usando venenos adquiridos com sido destruídos), e armas de corte causam ape-
bulas, conversando e comendo queijo. algum ore em Undermountain encontrarão nas metade do dano. Pode-se tentar_ usar o
Esses quatro aventureiros têm reflexos mui- muitas dificuldades, se não obtiverem tipos poder da fé, mas essas tentativas sempre fa-
to rápidos. Todos portam cimitarras negras idênticos de vinho e de venenos. lham, mesmo que o sacerdote, por sua
com veneno soporífero, de modo que qual- graduação, já seja capaz de afastar esqueletos.
quer golpe que atingir sua vítima força-a a fazer H: Esta grande câmara contém várias marcas
um teste de resistência a veneno. Uma falha deixadas pelo fogo nas paredes e no chão, e Esqueleto (3): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 7;
indica que ela sofre Lentidão imediata, ata- nela predomina uma figura bastante comum MV 12; DV 1; pv 7; TACO 19; AT 1; D 1-8
cando por último em todas as rodadas, para os exploradores de Undermountain: uma (machado de batalha); DE Especial;
adormecendo em 2-5 rodadas e permanecen- grande estátua. PM Especial; TM M; MO Especial;
do assim por 1-4 turnos. Jogar água sobre uma A estátua de granito foi muito bem traba- XP 65 cada.
pessoa adormecida ou dar tapas em seu rosto lhada e é composta por uma base de 1 metro
não a acorda, mas Neutralizar Venenos per- quadrado, da qual surge o que parece ser o Se a cavidade debaixo da estátua for
mite que ela acorde naturalmente. torso nu de uma mulher - até que seu fino investigada, pode-se ver um pequeno aposen-
Os ores não possuem tesouros além das ar- pescoço se transforma na cabeça de uma ser- to de 2,5 metros quadrados, no qual se pode
mas ~ armaduras enferrujadas. Eles conhecem pente escamosa, com a boca abena e as presas chegar por uma escada, logo na entrada de 80
pouco sobre estas passagens subterrâneas, mas à mostra. centímetros quadrados. Esta sala é uma ca-
já ouviram propostas de trabalhar para um Na primeira vez que os personagens entram verna escavada repleta de poeira, com uma
"mercador gordo que paga bem a seus guar- aqui, eles encontram uma armadilha deixada adaga + 2 e uma sacola de couro em putrefa-
das" (ver Hlethvagi, no capítulo PdMs por mãos malignas e desconhecidas: quem ção com 39 pe.
Importantes de Waterdeep). entra na área dentro de um arco de 90° em
frente à estátua (ou seja, de modo que possa I: O final deste corredor está sempre oculto
Ore (4): lnt.Mediana; Tend. Vil; CA 6; MV 9; ver a cabeça da serpente) aciona o uso de uma por uma Escuridão mágica, uma força pode-
DV 1; pv 8 cada; TACO 19; AT 1; varinha das maravilhas que foi colocada den- rosa que resiste até a Dissipar Magia. Uma
D 1-8 (machado de batalha, cimitarra + tro da boca da estátua, virada para fora. Concha Antimagia detém-na temporariamen-
veneno); TM M; MO 11; XP 15 cada. te, mas não anula seus efeitos. O ar é frio e

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~q·' .

tem um cheiro bem particular. Nas profundezas nove e a outra com sete moedas. Junto delas • 12 caixotes reforçados com ferro e selados
dessa escuridão, aventureiros podem ver dois vêem-se dois dados (de seis lados) de marfim. com piche, contendo carne defumada em
grandes e ameaçadores olhos observando-os, Apesar de os goblins não saberem, um dos pedaços (14 pp};
mexendo-se e piscando de vez em quando. dados está encantado: sempre que o dado for • 14 caixas de madeira circulares seladas com
Os olhos e a escuridão, meras ilusões, são jogado e o lado de cima, tocado (a qualquer piche, cada uma contendo uma peça de
parte de uma das experiências de Halaster. momento após a j~gada), o autor desse ato 2,5 quilos de queijo "sarm" - um queijo
Apesar de ele considerar essa ilusão um fra- ganha pontos de vida "fantasma" extras nas alaranjado temperado com vinho tinto, com
casso - era uma tentativa de aperfeiçoar a próximas 3 rodadas. Qualquer dano sofrido . gosto e aparência bastante parecidos ao
magia dos Monstros Sombrios -, ela ainda durante esse tempo será previamente subtraí- forte e vermellio cheddar (5 pp cada pedaço
possui forte efeito mágico. Archotes, lamparinas do dos "pontos-fantasma". Quando os ou 1 pp cada 0,5 quilo};
e mesmo Luz mágica falham nos últimos personagens chegam, um dos goblins tem • 1 cesta grande de scuud: uma raiz branca
6 metros deste corredor, bem como lnfravisão 12 pv: 6 dele mesmo e mais 6 "pontos-fantas- do tamanho de um punho, com um gosto
e outras formas de visão mágica. Personagens ma". O dado no chão mostra o resultado seis. que lembra uma mistura de rabanete e ba-
corajosos que tatearem até o fim do corredor As sacolas contêm apenas comida, saqueada tata - cozida da mesma maneira que esta
não encontrarão nada, além de paredes, chão e de suas vítimas. O baú, destrancado, guarda o última. Esta "cesta grande" tem cerca de
teto desguarnecidos. Note que, se mais de um osso do braço de um homem que os goblins 1,2 metro de altura e comporta cerca de 36
personagem explorar o corredor, um não con- acreditam ser mágico (se eles estão certos ou litros (1 pp);
seguirá ver o outro - e, se não tiverem cuidado, não, dependerá do Mestre), um saco com 56 • 1 pequeno barril selado com piche conten-
podem, por acidente, atacarem-se reciproca- po, outro com 14 pp e mais um com 22 pc - do ostras em água salgada {2 pp).
mente, caso não percebam que a criatura em o tesouro acumulado dos goblins.
meio à escuridão é seu companheiro. Essas criaturas vestem armaduras sujas e K3: Contém 45 potes de óleo, recipientes es-
remendadas, que trazem seus nomes grava- féricos rústicos de fundo chato e com duas
J: Esta é a toca temporária de cinco goblins. dos: Ulagh, Mhaerg, Illish e Vuhrund. aberturas tampadas: uma para despejar o óleo
Os personagens podem surpreen_dê-los, abrin- Recém-chegados às profundezas, vieram ten- e outra para um pavio. Cada pote comporta
do a porta e descobrindo quatro goblins tar a sorte "debaixo da cidade onde o ouro cerca de 2 litros, e quebra-se imediatamente
jogando dados (e apostando moedas de ouro!) flui abundantemente e o povo é descuidado - se cair ou for arremessado. Estão guardados
e um goblin maior montando guarda à porta. Garag nos .Iisse isso". Eles já se perderam em cestas triangulares, cada uma com três
Este "goblin grande" é na verdade um tantas vezes que, com certeza, não são capa- potes - uma cesta é vendida por 15 pc; potes
mímico inteligente que trabalha junto com os zes de fornecer informações úteis sobre os individuais são vendidos por 6 pc.
goblins. Ele ansiosamente se atraca com per- caminhos de Undermountain ou sobre as
sonagens que decidam atacar. Profundezas Abaixo, mesmo se interrogados K4: Contém 76 hastes de madeira tortas, úmidas
Os goblins usam armas de arremesso - cada magicamente. e podres (bordões), sem sua casca e medindo
um leva cinco lanças - e ficam protegidos pelo cerca de 1,5 metro·. Estão apoiadas contra uma
corpulento mímico. Um deles arremessa uma K: Indica um depósito no mapa. O Mestre pode parede (por isso estão empenadas), obviamente
esfera dourada para o corredor, de modo que desejar esconder tesouros sob as pilhas de ar- esquecidas por quem as colocou ali.
ela atinja a parede atrás da maioria dos perso- tigos diversos destas salas, como pequenas
nagens e saia, numa trajetória diagonal, pela sacolas de moedas, uma poção de cura extra L: Entra-se nesta sala por uma porta destran-
porta. A esfera é um globo de um colar dos muito desejada, uma adaga + 1 e coisas pare- cada, que é mais larga do que de costume -
projéteis que causa 3d6 de dano. cidas. Estes depósitos também abrigam uma porta de madeira que foi derrubada e con-
Observação para o Mestre: Se o persona- inofensivas aranhas, cobras e outros insetos, sertada várias vezes -, na parede norte. Ela
gem for de nível mais baixo do que 4 quando que servem para deixar os exploradores ten- foi reforçada com vários troncos e escudos
ocorrer esse encontro, aumente o dano para sos e mais atentos. pregados nela.
5d6 ou até 8d6. A sala contém uma tapeçaria que vai do
K1: Contém lenha: carvalho já cortado e teto ao chão, pendurada em ganchos na pare-
Goblin (4): lnt. Baixa; Tend. Vil; CA 6 (10); empilhado. de sul. Oculto atrás da tapeçaria está um
MV 6; DV 1-1; pv 12 (ver abaixo), 6, 5, 3; espelho. Tanto a tapeçaria quanto o espelho
TACO 20; AT 1; D 1-6 {espada curta ou K2: Contém provisões. Todos os artigos deste - que são feitos de aço prateado magicamen-
lança); TM P; MO 10; XP 15 cada. depósito possuem preços de venda médios en- te - irradiam magia devido à maneira como
Mímico Comum {1): lnt. Média; Tend. Neu- tre parênteses: foram criados e conservados.
tra; CA 7; MV 3; DV 8; pv 50; TACO 13; • 14 jarras rústicas de grandes azeitonas pre- A tapeçaria é inofensiva, assim como o es-
AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE Cola; tas em conserva (2 pc); pelho - em condições adequadas. A magia
DE Camuflagem; TM G; MO 15; XP 1 400. • 20 barris de madeira pequenos com aren- do espelho é ativada se, diante dele, alguém
ques conservados em água salgada (1 pp); falar o nome de um monstro ou se pensar em
Na sala há seis sacolas e um baú. No chão • 14 garrafões de vidro verde de 20 litros um. O monstro chamado ou imaginado surge
encontram-se quatro pilhas de moedas de ouro: cada, contendo vinho branco seco (1 po); pelo espelho (com o máximo possível de pon-
uma com dezesseis, uma com doze, uma com

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tos de vida e h abilidades) 3d4 rodadas após o uma grande explosão de chamas. N q meio do neo. As paredes são feitas de enormes blocos
p ersonagem tê-lo invocado. chão encontram-se ossos humanos espalhados gosmentos de pedra e o chão fica escondido
Qualquer quantidade de monstros pode sair (entre eles, quatro crânios), várias armas sob montes de dejetos e excrementos. Uma
do espelho na mesma rodada, mas ele~ podem semiderretidas e arruinadas e um machado de escada de ferro oxidado sobe 12 metros até
acabar se atacando reciprocamente! O espelho batalha de aço intacto, nem um pouco cha- uma plataforma acima do chão coberto de
não pode convocar PdMs ou outras pessoas co- muscado (causa ld8 pontos de dano) - ele dejetos. A sala é iluminada por uma Luz Con·
nhecidas pelos personagens - somente monstros sobreviveu às chamas por uma dádiva da na- tínua emanando do teto.
de força superior. Não há maneira conhecida tureza, não é mágico. Entre as pilhas de excrementos há um neo-
para destruir esse perigoso objeto. (O Mestre tyugh . Personagens que tentem achar hastes
pode permitir que os personagens encontrem uma O : É uma porta de pedra trancada. Se for ar- de olhos que possam denunciá-lo encontram
maneira, talvez envolvendo uma viagem através rombada ou forçada e aberta, a pedra no topo várias folhas e brotos que se mexem - são
do espelho para destruir alguma obra mágica... da porta (um p esado bloco de pedra entalhado plantas que obstruem a visão do gulguthra à
Mestres mais traiçoeiros podem fazer um grupo de forma a parecer com os outros blocos me- espreita. N ão há ossos no meio dos dejetos: o
pensar ter sido bem-sucedido fazendo o espelho nores) cai sobre a primeira pessoa que pisar neotyugh devora roupas, cart ilagens, cabe-
espirrar ácido ou despedaçando-o, e, então, per- na soleira - que na verdade é um bloco de los, ossos e todo o resto.
suadir Halaster a consertá-lo antes da próxima pressão que aciona a armadilha. P ara se evi- Se os personagens já estiveram na toca an-
visita a este aposento!) tar o bloco, são necessários dois testes de tes e saíram sem l utar, o neotyugh
Destreza: um p ara evitar o golpe direto de cumprimenta-os telepaticamente e os deixa em
M: Há sempre um ou mais monstros à esprei- Sd6 de dano e outro para evitar um golpe de paz. Se forem estranhos aqui, ele não se co-
ta. O Mestre tem total liberdade para escolher raspão de 2d8 pontos de dano. Se o Mestre munica, escondendo-se até que eles estejam
a criatura, o preparo, a força e a freqüên cia desejar, pode exigir teste de resistência p ara ao alcance de seus tentáculos.
deles nesta área. objetos seguros ou frágeis quando houver O neotyugh agita seus tentáculos (que po-
Note que esses monstros são predadores um golpe de raspão - será necessário sempre dem causar 1-8 pontos de dano) ou tenta agarrar
esperando pelo grupo - não são monstros que haja um golpe direto. os personagens, causando 2-4 de dano por ro-
errantes. Se forem inteligentes, terão prepara- Um golpe direto deixa a vítima presa sob o dada. Vhimas capturadas são usadas como
das cordas esticadas, arcas com armadilhas, bloco - personagens presos precisam fazer um escudos, conferindo-lhe um bônus de -1 na CA.
barreiras, bestas carregadas ou outras coisas teste de resistência à paralisia, com uma falha Há também nove serpentes do esterco e doze ·
parecidas para a emboscada. indicando inconsciência. Um total de 27 pon- vermes do esterco nesta sala, arrastando-se e
Até mesmo um único goblin pode ser mor- tos de Força combinados são necessários para chafurdando na imundície. Eles moram em pe-
tal, se ele, por exemplo: retirar o bloco de cima da vítima. Se a vítima quenas fendas nas paredes - onde podem se
• estiver deitado atrás do corpo de um hu- estiver consciente, metade de seus pontos de proteger do neotyugh - e se apressam em
mano usando uma grande armadura, com Força podem ser contados para esse total. atacar os personagens, especialmente se estes
três bestas de mão preparadas, cada uma Um golpe de raspão deixa o bloco no meio estiverem muito ocupados lutando contra o
carregada de setas com veneno soporífero; da porta. Pode-se passar por cima dele, uma neotyugh.
• tiver duas bestas escondidas entre teias no vez que não estará impedindo a passagem. O As serpentes do esterco são simples cobras
teto, prontas para atirar nas costas de qual- teto acima do bloco que caiu é bastante está- d' água marrons, de aparência desagradável,
quer um que se aproxime delas - a arapuca vel, tendo sido projetado para se sustentar sem iguais a constritoras normais, exceto pelo fato
é feita de cordas que servem de gatilho outro apoio. de viverem em meio a água, esterco e matéria
quando puxadas; em decomposição. São habilidosas em afogar
• puser cordas esticadas para fazer os intru- P: É uma privada: um assento de madeira com presas muito maiores do que elas, como
sos tropeçarem no corredor - quando um buraco, como os encontrados em casinhas, aventureiros, por exemplo. Ap6s acertar seu
acionadas, derramam oíto potes de óleo pelo acompanhado por uma caixa de folhas (que primeiro golpe, a serpente do esterco começa
chão, ao mesmo tempo em que o próprio pode também abrigar outros habitantes inte- a constringir, causando automaticamente 1-3
goblin os aguarda depois da curva com uma ressantes, como centopéias gigantes, traças ou pontos de dano por rodada. Os personagens
tocha nas mãos! até muco esverdeado). O assento encontra-se precisam fazer uma jogada para abertura de
Experimente esses mesmos cenários com sobre um buraco de 1,2 metro de diwetro portas, com penalidade de -1, na Lt:Illativa de
um trio de d opplegangers fingindo ser que está sempre oculto na escuridão, não im- escapar; se outros seres atacarem a cobra, há
devoradores de mentes... Armadilhas podem porta de que ângulo ou distância seja visto. 20% de chance de vÍtima constringida ser
ter vários formatos e tamanhos. Para referên- Não se sente cheiro desagradável. alvejada.
cias rápidas, veja os cartões.de Armadilhas de Qualquer coisa que entrar por esse buraco, Os vermes do esterco são centopéias gigan-
Poço ·e Armadilhas Devastadoras a serem incluindo os personagens, são teleportados tes adaptadas às condições úmidas, com
publicadas no próximo conjunto. para a toca de um neotyugh (não consta nos enormes placas, acolchoadas e retráteis, nas
mapas). pontas das patas. Sua mordida não transmite
N: É uma sala em que se entra pela costumei- doenças, mas é venenosa: se não passar p or
ra porta de pedra; seu interior está enegrecido Esta toca é um aposento de 15x15 metros e um teste de resistência com bônus de +4, a
por fuligem, como se tivesse sido exposta a 20 metros de altura, em algum local subterrâ- vítima ficará paralisada por 2d6 horas.

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Centopéia - Verme do Esterco {12): parecido com saliva em suas vítimas. Isso cau- R: É um rosto esculpido em baixo-relevo na
lnt. Nenhwna; Tend. Neutra; CA 9; MV 15 sa a dissolução de músculos e órgãos 2 rodadas parede, entalhado no mesmo tipo de pedra que
(paredes), Nd 12 (em água, lama ou após a injeção, matando a vítima 3 rodadas as existentes a sua volta. Representa um
dejetos); DV 1/4; pv 2; TACO 20; AT 1; depois, a menos que se use Curar Ferimentos homem sem cabelos, de nariz aquilino e feições
D 1 + especial; AE Veneno (teste de resis· ou Curar Doenças. nobres. De tempos em tempos, sua expressão
tência + 4 ou paralisia de 2d6 horas); muda - de carrancudo ou resmungão a
TM D; MO 7; XP 35 cada. Tentamort (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; sorridente, ou mesmo ameaçadoramente
Cobra - Serpente do Esterco (9): lnt. Ani- CA 3 (tentáculos)/ -1 (corpo); MV 1; DV 2 calmo. Isso nunca acontece quando há alguém
mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 3+2; (cada tentáculo), DV 4 (corpo); pv 16 (ten- o observando.
pv 20 (cada); TACO 17; AT 2; D 1 (mordi- táculo constritor), 12 (tentáculo com agulha Seus olhos se fixam no lado oposto do cor-
da)/1-3 (constrição); AE Constrição; óssea), 29 (corpo); TACO 17; AT 2; D 1-6/ redor, sem enxergar nada. A figura não reage
TM M; MO 8; XP 175 cada. 1-6 (golpe com tentáculo ou constrição - a nenhum tipo de ação - mas lança Reflexos
Otyugh - Neotyugb (1): Inc. Média; ld6/rodada); AE Especial; TM P; MO 10; àquele que dirija magias contra ela e desfere,
Tend. Neutra; CA O; MV 6; DV 12; pv 88; XP 650. também, l d8 + 22 pontos de dano elétrico sem-
TACO 9; AT 3; D 2-12/2-12/1-3; pre que for tocado ou atacado fisicamente, num
AE Agarrar, doença (90% de chance a cada (Se os personagens fizerem várias visitas a efeito parecido com o Toque Chocante.
mordida); DE Nunca é surp reendido; esta toca, o Mestre pode colocar novos mons-
TM G; MO 17; XP 5 000. tros nela - assim como tesouros deixados por S: É uma sala onde duas grandes arcas majes-
aventureiros infelizes ou perdidos pelos per- tosas, reforçadas com ferro, estão sendo
Os personagens precisam matar o neo- sonagens.) guardadas por dois gnolls de aparência cansa-
tyugh (e vasculhar pelos dejetos, da e usando armaduras.
arriscando-se a ser atacados pelos outros ha- Q: Uma muralha de chamas com 1,2 metro de Os gnolls, U rrhae e Thurrogh, estão con-
bitantes da sala) para encontrar algum tesouro altura bloqueia o corredor neste ponto, quei- versando quando são encontrados (o som é
importante - e a única coisa de .valor na toca mando continuamente, sem qualquer parecido com grunhidos aumentando de volu-
está sob o corpo da criatura: um tubo de osso combustível aparente e sem chamuscar o teto. me ocasionalmente em rosnados e ganidos).
tampado em ambas as extremidades e selado As chamas são reais, com efeitos iguais à Eles recebem muito pouco por todos os pro-
com cera. Dentro dele há um pergaminho con- magia arcana de 4QCírculo Muralha de Fogo, blemas que enfrentam e estão cansados das
tendo as magias divinas Curar Doenças, exceto pelo fato de nenhum dos lados da mu- lutas e da constante tensão e perigo em se aven-
Neutralizar Venenos, Reviver os Mortos, Cura ralha ser "quente" quanto ao dano - turarem neste calabouço mortal, estando tão
Completa e Restauração. H á também 16 pc e misteriosamente, essa Muralha de Fogo não perto da superfície. Se lhes for dada uma
2 pp espalhadas em meio aos excrementos, irradia calor além de suas chamas. Qualquer chance, eles jogam as chaves que usam em
encontradas caso os personagens vasculhem ser que passe pelas chamas sofre 2d6+ 16 pon- volta de seus pescoços para os personagens e
toda a área coberta de dejetos (uma tarefa re- t os de dano. então tentam sair da câmara, de costas para a
almente nojenta e arriscada que pode fazê-los Pode-se fazer um teste de Destreza pulando parede e com as espadas em punho.
adoecer). a muralha, caso a criatura tenha mobilidade
suficiente para tanto. Um segundo teste de Urrhae - Gnoll (1): lnt. Baixa; Tend. Cruel;
Um dos lados desta plataforma é uma saí- Destreza será necessário para verificar se CA 5;MV9; DV 2;pv 16; TACO 19; AT 1;
da, propriamente dita: um teleportador objetos frágeis que estejam sendo carregados D 2-8 (espada larga); TM G; MO 11;
instantâneo que leva até o local marcado por precisarão fazer teste de resistência contra as XP 35.
XZ no mapa. O teleportador funciona sozinho chamas - talvez uma espada tenha caído com Thurrogh - Gnoll (1 ): Int. Baixa;
regularmente, para ventilar o ar do apo~ento . o salto ou as chamas tenham ateado fogo num Tend. Cruel; CA 5; MV 9; DV 2; pv 14;
No meio da escada, de 6 metros de altura, pergaminho. TACO 19; AT l; D 1-10 (alabarda); TM G;
uma criatura espreita ameaçadoramente. En- A inexistência de dano por calor torna o MO 11; XP 35.
tre dois degraus há wna porta secreta: um bloco ato de passar por cima das chamas inofensi-
de pedra com cerca de 60 centímetros quadra- vo. Esse efeito mágico é permanente - Uma das arcas está repleta de peças de pra-
dos que se abre quando golpeado pelo lado de resultado de uma antiga experiência de um ta: 363 ao todo. A outra está coberta de teias,
dentro. É uma cavidade de pedra com 3 metros aprendiz de Halaster. Se Dissipar Magia for com 224 po visíveis embaixo delas.
de profundidade. Um tentamort fez seu covil usada contra as chamas, por 1-2 rodadas elas
dentro desse buraco. Ele abre a portinhola desaparecem, e então retornam repentinamen- STX: Indica uma escada descendente, que
quando percebe que alguém está passando, e te, com força total. leva a lugar nenhum - chega a uma parede
ataca com seus dois tentáculos. Como fica Mortos-vivos só podem passar por este lo- de pedregulhos que desabou por obra das
oculto em sua toca, o tentamort ganha + 2 em cal quando a muralha não estiver presente - magias de Halaster. Se os personagens dese-
sua CA. caso contrário, nem tentarão. Contudo, tenta- jarem cavar uma senda através dessa muralha,
Um de seus tentáculos tem uma agulha ós- tivas de forçá-los a atravessar o muro destroem poderão fazê-lo - atingindo os níveis inferi-
sea - que se prende em um resultado de 20 seu pretenso autocontrole. ores muito lentamente, e forçando o Mestre
na jogada de ataque - que injeta um fluido a aplicar testes de atração de monstros a cada

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3 rodadas de escavações. Eles conseguem ca- Não são conhecidos casos desses Espreitador (1): lnt. Nenhuma; Tend. Neu-
var baseante ( cerca de 3 metros por rumo ), teleportadores de curta distmcia terem arma- tra; CA 6; MV 1, Vn 9 (B); DV 10; pv 66;
entretanto, se não removerem as pedras dilhas ou possuírem mais de um ciclo, ou TACO 10; AT 1; D 1-6 (constrição); AE
retiradas para outro lugar onde possam "salto". Procurar no capítulo Portais de Asfixia em 1d4+ 1 rodadas; TM I; MO 11;
armazená-las, acabarão soterrados. Note que Undermountain. XP 1 400 cada.
zorns, medusas, magos aprisionados e horrí-
veis criaturas escavadoras podem ser atraídas U: Arte de Qualidade Foi Feita para Ser Após a queda do espreitador, uma abertura
pelo barulho. Admirada. Nesta sala se encontra uma circular torna-se visível no teto, de 5 metros
Observações para o Mestre: Aconselhamos grande pintura mágica (3x3 metros) em uma de altura, conduzindo à escuridão.
os Mestres a criarem seus próprios subníveis moldura ornamentada - à exceção disso, o A cavidade avança 3 metros para cima. Nesse
de Undermountain, conectados facilmente atra- aposento está vazio. Vibrante e emitindo um ponto, faz uma curva que forma uma plataforma·
vés das escadas. Em média, cavando a uma brilho próprio, a pintura mostra uma cena horizontal, abrig~do os ossos e restos de várias
velocidade de 3 metros/turno, os personagens animada de luzes cintilantes. Todos que stirges mortas há muito tempo e uma bolsa
podem abrir caminho para outro nível ou olharem para ela devem passar por um teste contendo 2 pp e um grande rubi, do tamanho
subnível em 15 horas. É claro que eles podem de resistência à magia ou ficarão imóveis, de um punho fechado - que vale 12 000 po!
ter de parar para lutar com monstros que te- observando a pintura em constante mudança (Se desejar, essa plataforma é um local ideal
nham sido atraídos ou libertados, diminuindo - o mesmo efeito provocado pela magia para expansões criadas pelo Mestre - uma
consideravelmente seu ritmo. arcana de 2ª Círculo Padrão Hipnótico. A porta secreta aqui poderia levar a um subnível
pintura não possui outros poderes. Se for totalmente inédito. Exploradores veteranos de
T: Constitui um teleportador, provavelmente golpeada, ela parece sangrar como se fosse Undermountain informam que esse calabouço
criado por Halaster. Esses miniportais mági- viva, mas esse líquido, e até mesmo amostras está repleto de pequenos subníveis ocultos, tanto
cos parecem operar continuamente (apesar de colhidas dele, desaparece ld12 rodadas após acima quanto abaixo dos túneis já conhecidos.)
o Mestre poder desativar algum ocasionalmen- ter surgido.
te), e são ativados pela simples chegada Se um ser tentar removê-la, numa explosão V: Trata-se de uma casa mortuária. Ela con-
(presença em um local preciso mas sem mar- de energia mística ela se autodestrói, afetando tém ossos e crwio humanos quebrados, um
cas, indicado nos mapas do calabouço pela letra todos os seres dentro da sala (exceto o mons- escudo de ferro oxidado e partido, várias pi-
T) de um ser de qualquér tamanho. tro), assim Gogue ld4 para cada ser): lhas pequenas de pó embolorado (que parecem ·
O ser teleportado, para quem o observa, ter sido pedaços de comida), carne, sacolas
parece ter desaparecido silenciosa e instanta- 1. o personagem não sofre dano algum, mas de couro, roupas e duas espadas longas ainda
neamente - ele, de repente, "não está mais sente uma formigação por seu corpo que em condições de uso.
aí", sem deixar sinal sonoro ou luminoso. Não desaparece em 1d4 rodadas;
há limite de volume ou peso conhecido nestes 2. sofre 2d4 de dano de uma ardente explo- W: Esta é a Sala da Água Negra. Este ponto
mecanismos: seres dando as mãos ou presos são de fogo mágico que não pode ser evitada consiste de água opaca e densa, bastante cal-
por uma corda podem desaparecer aos mon- nem mesmo por proteção à magia ou com ma. Ela irradia uma aura mágica e tem um
tes, no momento em que o primeiro deles entra barreiras mágicas; gosto oleoso e pesado, oferecendo resistência
na área que ativa a Teleportação. 3. a hipnose e o choque mágico causam o en- para uma pessoa que aí se movimente, mas
Para o ser, ou ser es, sofrendo a fraquecimento do intelecto, que pode ser não provoca efeitos nocivos. Nenhuma fonte
Teleportação, surge por todo lado uma re- permanente (como a magia arcana de 52 de Luz ou Luz Contínua tem êxito quando usa-
pentina névoa prateada, um vazio cinzento Círculo) ou durar 2d8 horas; da dentro da água ou sobre ela - seu brilho é
que pode ser visto ao seu redor, no qual os 4. o personagem perde permanentemente anulado até que seja removida da água.
únicos objetos tangíveis são 0 corpo do ser, 1 ponto de vida e todas as magias memori- As áreas sombreadas no mapa do calabou-
seus pertences e outras criaturas que ele es- zadas (se possuir habilidades mágicas), mas ço indicam rampas lisas, que descem cerca de
teja tocando naquele momento. Há uma rápida ganha Infravisão de 3 metros - se ele já a 1 metro, chegando a uma área nivelada, onde
sensação de queda - mas não ocorre dano possuir, seu alcance é aumentado em está o W. Toda essa área mais baixa está cheia
nem queda alguma - e, no destino final, as 3 metros. de água negra. (O teto do corredor não desce
coisas que o circundam são totalmente dife- até a água).
rentes. Seres passando por esses Também nest a sala se encontra um A menos que o Mestre decida em contrá-
teleportadores sempre perdem a iniciativa espreitador. Ele se mantém achatado contra o rio, não há monstros aqui, exceto sanguessugas
para os que já estejam presentes na rodada teto até que um grupo inteiro ceda aos encan- mortas com manchas marrons e brancas, me-
em que chegaram. tos da pintura ou até que parte do grupo de dindo cerca de 15 centímetros. Uma maça +2
No mapa, teleportadores de mão dupla são intrusos comece a ajudar a sair da sala os que encontra-se jogada no fundo da água, contra
marcados em pares: "TA" vai para "TA", tiverem sido atingidos pela magia. Nesse mo- uma parede. Esse tesouro não será encontra-
"TB" vai para "TB", e assim por diante. mento, ele se joga para tentar envolver o maior do (sua aura mágica é oculta pela aura geral
Teleportadores de "mão única" apresentam número de criaturas ativas que conseguir, dei- da água), a não ser que um personagem o bus-
também números, assim: "TE 1" leva a xando as outras para depois. que deliberada e metodicamente. Se vários
"TE2". personagens vasculharem as profundezas, con-

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E..-a uma chance cumulativa de 10%, por p er- assunto para histórias animadas em tavernas,
sonagem, de que eles encontrarão a maça mas não é um bom adorno para anel. O Mes-
écf:ina nos dados de porcentagem). Um per- tre deve usar este tesouro para fazer os
sonagem movendo-se ao longo da parede sem personagens refletirem sobre a utilidade da
?=-ocurar a maça tem 15% de chance de riqueza. Se o personagem encontrar alguém
~contrá-la (pisando nela). com quem trocá-la e conseguir suplantar os
Qualquer chama que toque a água negra tem a outro aposento. riscos de transportá-la, a gema pode ser per-
sua área de efeito triplicada, espalhando-se com Este aposento (marcado com XY2 no mapa) mutada por um único item mágico que ele
um estrondo em todas as direções e dobrando contém um antigo altar de oferendas dos anões, deseje muito. Guardar e carregar esse pesado
seu dano - tochas causam 2d4 de dano em dedicado ao deus Dumathoin, o Guardião dos e frágil tesouro pode ser, por si só, o alvo de
rodos a 30 centímentos de distância. Criaturas Segredos Escondidos na Montanha. O altar aventuras posteriores para os personagens.
Centro da água fazem teste de resistência con- parece uma bigorna, fundida em ouro sólido,
tra esses efeitos de fogo, com uma penalidade com 2,5 metros de altura, 1 de largura e 4 de XZ: É o ponto de chegada do teleportador
de -5. comprimento. Entretanto, o ouro empregado retornando da toca do neoryugh (ver P), um
não é maleável; ao contrário, é mais duro que mecamsmo criado há muito tempo por
XX: É a área de chegada de um portal de Myth · qualquer força ou arma que os personagens Halaster.
D rannor, descrito no capítulo Maneiras de En- possam usar contra ele, resistindo a tentativas
trar e de Sair. É um local sem qualquer marca, de movê-lo - 100% dos efeitos mágicos des- Y: É uma stirge saciada, de cor escura e com
sob uma profunda escuridão em um corredor feridos contra ele voltam à fonte. Uma vez a barriga cheia do sangue escuro dos ores.
extenso. que o altar seja golpeado, um grande sino re- Ela está se arrastando pelo chão do calabouço
Fora o Portal Bocejante, esta foi a entrada tine em algum lugar debaixo da terra, e é uma presa fácil.
mais usada pelas pessoas antigamente, quan- sacudindo o aposento. É claro que a vibração A stirge não possui tesouro e, por ora, não
do Myth Drannor era uma cidade vibrante e causada pelo eco também atrai a atenção pode mais sugar sangue - ela não poderá fazê-
agitada. Sua serventia aumentou bastante nos indesejada dos que habitam esse calabouço - lo até descansar por sete dias.
últimos anos, visto que aventureiros de todas aplique um teste de atração de monstros a cada
as raças e credos vêm explorando as ruínas badalada, e faça-os chegar em bandos a partir Stirge (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8;
abandonadas de Myth Drannor. da quinta rodada depois de soado o sino. MV 3, Vn 18 (C); DV l+l; pv 9; TACO
Monstros com boa memória costumam Sugerimos que o altar resista a toda tentati- 17; AT l; D 1-3; AE Sugar sangue; TM P;
espreitar por esta área, esperando para atacar - va de os personagens removê-lo, mudarem sua MO 8; XP 175.
especialmente mímicos, que assumem a forma posição ou quebrar-lhe pedaços. Qualquer
de bancos de pedra ou portas, espreitadores, anão que acompanhe o grupo reconhece a na- Z: É o local de escavações inacabadas, cons-
stirges e até um ocasional beijo mortal. Depende tureza do altar, h orrorizando-se à idéia de tituído de uma face rochosa irregular. Foi
do Mestre se há ou não um monstro aguardando furtar-lhe a quietude. abandonado pelos anões do Clã Melairkyn (ver
nesta escuridão a chegada dos personagens. A sala contém pedras esfareladas e o ar o capítulo História Conhecida de
mantém-se estagnado há centenas de anos. Em Undermountain) há muitas gerações.
XY: É um altar de pedra que leva a uma sala volta da base do altar encontram-se quatro Não há mais nenhuma ferramenta nem
oculta. O altar parece ser um bloco liso com enormes cofres de pedra - cada um deles pesa pedregulhos aqui, mas os personagens podem
3 x 6 x ·1,2 metro de altura, entalhado num cerca de 35 quilos quando vazio! Eles estão facilmente soltar várias pedras do tamanho de
único bloco de pedra. Seu teto é liso e sem destrancados, não trazem armadilhas· e não uma cabeça humana, bem como pedras
adornos, exceto ao fundo, de onde surgem dois causam outros efeitos ou má sorte a quem os menores, após 4 rodadas, mexendo nas
braços esculpidos na forma de candelabros. tocar, pois faz parte dos poderes de Dumathoin rachaduras com armas ou pequenas
Todo o altar irradia magia. Uma lisa e grossa retirar as riquezas da terra após deixá-las es- ferramentas.
vela branca encontra-se em um dos suportes. condidas por algum tempo. Para facilitar o acesso ao N ível D ois, Três
Ela não é mágica e fornece 8 horas de Um dos cofres contém 444 safiras negras, ou inferiores de Undermountain, o Mestre
iluminação sob condições normais. Os cada uma valendo 5 000 po; outro, 444 safi- pode fazer desta uma nova passagem para
personagens também podem encontrar uma ras astérias, cada uma a 5 000 po; o terceiro outros níveis. Tudo o que os personagens pre-
porta secreta atrás do altar, mas ela resiste a cofre guarda 444 jacintos, também 5 000 po cisarão fazer é derrotar os monstros
qualquer tentativa de abertura, incluindo Criar cada um; o quarto cofre possui uma gigantes- escavadores, que sempre estão nesta área!
Passagens e Desintegração. ca esmeralda, do tamanho da cabeça de um Bullettes, umber hulks ou vermes púrpuras são
Os personagens precisam de uma outra vela homem - ela vale 200 000 po - e é uma das fantásticos oponentes, bem como ótimos
para o segundo candelabro. Se eles já estive- maiores esmeraldas conhecidas nos Reinos. escavadores de túneis. E estes túneis não são
ram no Aposento 27D deste nível, esta cena O personagem que a descobrir, logo percebe- nem um pouco seguros ...
será bastante familiar e as velas daquele altar rá que não poderá vendê-la. Poucos teriam
funcionam aqui. (Personagens mais criativos dinheiro suficiente para comprá-la, mas mui-
podem até quebrar a vela branca em dois peda- tos têm o suficiente p ara contratar assassinos
ços e acender ambos em cada um dos castiçais.) e ladrões para tentar obtê-la ... Ela é um ótimo

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perigosa por 1 turno/nível do lançador (no caso descobrirão portas, que podem ser facilmente
nível Dois: de Halaster, isso significa 29 turnos, ou quase abertas usando-se a ponta de uma lâmina como
5 horas!). O número de seres que pode ser afe-
Aposentos Principais tado só depende da extensão do objeto grudemo
alavanca e que dão acesso a pequenas cavidades
de armazenagem - elas estão vazias, à exceção
- no caso, todo o pilar. de uma, que contém um pequeno pedaço de
Aposento 43: Pilares oo Dissipar Magia anula o efeito, e criaturas
capazes de despir o couro sem tocar a coluna
pergaminho com a palavra, em Thorass,
"Erendar''. Significa o que o Mestre desejar -
5ociebabe (um teste de Destreza é necessário) também talvez seja a palavra de comando para um item
podem se libertar. Uma vítima que tenha a oculto em outra parte da masmorra.
Esta sala parece ser mais aquecida que própria pele em contato com a coluna estará
as outras pelas quais vocês já passaram. Fo- presa até que a magia se dissipe - a menos, Aposento 44: O Salão
cos de uma luz sinistra, verde-pálida,
iluminam a área. As luzes emanam de ni-
claro, que prefira sacrificar a parte de seu
corpo afetada. oo Elmo negro
chos imóveis nas paredes, distribuídos de Criaturas aprisionadas estarão à mercê de
forma irregular. Dois grandes pilares cinza- monstros errantes, e de um perigo ainda mais Essa d mara é grande e escura; está co-
amarelados dividem a sala ao meio. Vocês imediato: o outro pilar, que na verdade é um berta de tapeçarias velhas e rasgadas que
vêem, parcialmente oculta atrás dos pilares, estrangulador. A fera pode alcançar facilmen- mostram cavaleiros com armaduras simples,
no extremo oposto do aposento, uma massa te os personagens grudados, mas prefere atacar montados em pégasos, caçando dragões voa-
escura que parece não se mover. Algo com os que estejam tentando resgatar aqueles, dei- dores sobre vastas florestas e castelos de
os contornos aproximados de uma aranha, xando o "grude» garantido para mais tarde. torres espiraladas. A sala estaria vazia, não
mas com as dimensões de um cavalo! Perceba que um estrangulador atacando a ví- fosse uma única peça de mobília: uma ca-
tima aderida ao pilar pode feri-la distendendo deira esculpida em pedra. Gemas e outras
O teto do aposento tem apenas 3 metros de e arrancando seus músculos e juntas, o que riquezas brilham e faíscarn sobre o assento,
altura. O lugar é quente, um pouco enevoado, causa ld4+ 1 pontos de dano por tentáculo, a e uma grande espada negra repousa ao lado.
e o ar tem um cheiro forte de matéria em fer- cada rodada. Quando vocês se aproximam para olhar
mentação. Essas condições, e o brilho Esse monstro é esperto e experiente o bas- mais de perto, podem perceber um elmo ne-
fosforescente, são causados por um fungo ino- tante para tentar agarr ar as armas dos gro, de viseira fechada, flutuando no ar, bem
fensivo que cresce pelas paredes. O fungo personagens, incluindo varinhas, cajados e bas- acima da cadeira. Ele se mantém imóvel,
morre, perdendo imediatamente toda a luz, se tões mágicos, e já possui uma varinha das mas parece estar encarando vocês.
for arrancado dos veios da rocha onde está maravilhas, com dezesseis cargas, que ele pode
fixado - e dos quais retira seu alimento. usar, e realmente o fará, contra os persona- O elmo se move para seguir os persona-
A massa imóvel é uma aranha gigante: foi gens, sibilando a palavra de comando gens com o olhar, mas não fará nada além
congelada no ato de avançar, com duas patas ("Olorm") enquanto bufa! disso, a menos que seja agredido ou que al-
já erguidas para agarrar. Se alguém for tolo o Os seis tentáculos do estrangulador fazem gum dos tesouros sobre o trono seja molestado.
bastante para libertar o monstro, ele não hesi- com que a vÍtima perca 50% de sua Força por O aposento tem um teto alto, de quase 30
tara' em atacar. 2d4 turnos, a menos que ela cumpra um teste metros, e está coberto de teias. O centro, pró-
de resistência a veneno. Os tentáculos tam- ximo à cadeira, é o ponto de chegada de um
Aranha Gigante (1): Int. Baixa; T end. Cruel; bém arrastam as presas em dir eção à boca da portal do Aposento 15C (Nível Um dos Apo-
CA 4; MV 3, T eia 12; DV 4+4; pv 30; criatura, aproximando-as 3 metros por roda- sentos Principais) . As tapeçarias são
TACO 17; AT l; D 1-8 + veneno; da, arrancando-as do pilar Gogada para abrir inofensivas e não escondem nada.
AE Veneno (resistência contra veneno ou portas) ou amputando-as - isso imputa às ví- O elmo e o montante sobre o trono é tudo o
morte); TM G; MO 13; XP 650. timas 6 pontos de dano num único ataque de que restou de um horror de batalha, um tipo
arma cortante. O monstro é imune a Relâmpa- especial de horror mascarado (veja o Guia dos
Um exame dos dois pilares revelará que um go e sofre apenas m etade do dano causado Monstros, no livro Aventuras em Under-
deles apresenta pelo menos seis fissuras re- por frio, mas faz seu teste de resistência a mountain). Enviado por um sacerdote que
tangulares na superfície. Talvez sejam as portas fogo com uma penalidade de -4. desejava saquear Undermountain de uma
fechadas de algum depósito! O outro é plano e distância segura, o monstro lutou e quase 'foi
liso, e parece um pouco mais quente ao toque. Estrangulador (1): Int. Excepcional; Tend. destruído por Halaster. Intrigado, o Mago
Qualquer contato (da pele ou de luva ou Cruel; CA O; MV 3; DV 11; pv 72; TACO Louco m odificou-o e enviou para essa sala
roupas de couro) com a coluna de portas irá 9; AT 1 tentáculo + 1 mordida; D Especial/ como guardião, só por farra.
aprisionar o personagem: a superfície parece 5-20 (Sd4); AE Dreno de Força; DE Espe- A criatura é imune aos efeitos de Bola de
estar recoberta com uma cola de ação muito cial; PM 80%; TM G; MO 15; XP 7 000. Fogo, Relâmpago e Dardos Místicos, e pode
forte! utilizar as seguintes magias: Porta
Na verdade, não há cola alguma; o aprisio- O estômago do estrangulador contém 9 po, Dimensional, a até 60 metros, uma vez por
namento é resultado de uma magia especial, 6 ppl e duas esmeraldas Oapidadas em coroa, dia, e Piscar, durante, no máximo, 1 turno,
desenvolvida por Halaster. A fórmula faz gru- grandes e de um verde brilhante - cada uma uma vez ao dia. Além disso, ela pode lançar
darem carne, pele morta, como objetos de vale 6 000 po). dois Dardos Místicos a cada 3 rodadas (23
couro, e tudo o mais que seja lançado no pilar. Se os personagens conseguirem destruir o metros de alcance, 2-5 pontos de dano cada).
Uma vez ativado, o efeito manterá a superfície pilar adesivo e examinar as fissuras do outro, O montante ganha vida se for tocado ou se

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o elmo sofrer alguma investida. A arma luta O tesouro sobre a cadeira constitui-se de • 2 olivinas (grandes, cor verde-oliva,
independentemente do elmo, e também é imu- um colar de quarenta pérolas brancas, grandes lap idação em cabucho; cada uma vale
ne a Bola de Fogo, Relâmpago e Dardos e idênticas (cada uma vale 10 po; o colar, 600 po);
Místicos, mas é incapaz de realizar ataques intacto, vale 4 200 po). Além disso, existem • 1 opala negra (muito grande - do tamanho
mágicos por si mesma. Para definir que tipo várias moedas e pedras preciosas soltas, um do punho de uma criança -, verde-escura
de alvo a espada pode acertar, considere-a vaso de marfim, esculpido na forma de uma com manchas negras e estrias douradas,
como um montante + 3 - na verdade porém folha e polido até emitir um brilho aveludado sem lapidação, mas polida; vale 3 330 po).
ela não dispõe de bônus. (3 po), e uma caneca de prata de 30 centímetros
Essas ameaças metálicas só podem ser de altura que traz entalhada uma cena de
destruídas se sofrerem um dano significativo. pássaros voando e golfinhos saltando. Todo o Aposento 45: A Guaroo
Destruir uma não afeta a outra. Dissipar Ma-
gia p rovoca sua imobilização e dura 3 rodadas
tesouro possui uma aura de brilho eterno: não
escurece, não sofre corrosão nem interage com oo Elmo
por lance. Q ualquer ataque durante o período qualquer outra substância.
em que estiverem imobilizadas as acerta auto- As moedas, se contadas, são 16 pc, 48 pp, Uma esfera de luz branca e ofuscante
maticamente. Uma vez "mortas", perdem toda 116 po, 78 pe e 15 ppl. Existem 33 gemas: flutua, imóvel, num dos extremos dessa
a magia. grande câmara. Alguém está imóvel, den-
Elas podem sentir e atacar seres num raio • 16 jaspes (cinza-escuras, com listras ver- tro da esfera, mas um anel de figuras
de 40 metros, mesmo se o alvo estiver invisí- melhas e lapidadas; cada uma vale 50 po); semelhantes a estátuas impede que vocês
vel ou com a aparência alterada por meios • 5 citrinas (num tom marrom-amarelado sua- vejam quem é ou do que se trata. As figu-
místicos. Não podem atacar criaturas etéreas. ve, lapidação perfeita; cada uma vale ras mantêm os rostos virados para fora da
50 po); esfera, e são homens - ou, ao menos,
Elmo (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 2; MV 12, • 3 rubis (vermelho-claros, lapidação criaturas do tamanho de homens - dentro
Vn 12 (A); DV 2; pv 16; TACO 12; AT l; completa e brilhante; cada um vale de armaduras completas, negras como o
D 1-4 (impacto ou golpe durante o vôo) ou 5 000 po); azevi.che. Cada uma empunha, com ambas
por magia; DE Especial; TM P; MO 20; XP • 3 safiras-estrelas (azul-translúcidas, de es- as mãos, uma espada bastarda desembai-
420. trelas brancas e brilhantes, com lapidação nhada, e nenhuma ostenta bainha ou
Espada Viva (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 3; em forma de pêra; cada uma vale 5 000 po);· escudo.
MV Vn 12 {A); DV 4; pv 26; TACO 12; • 3 opalas (de um azul pálido com manchas
AT 2; D 1-10 x2; DE Especial; TM M; verdes e douradas, com lapidação oval; O centro deste aposento de 20 metros de
MO 20; XP 650. cada uma vale 1 000 po); altura é o ponto de chegada do Portal

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Fantasma, um portal de mão única que fica indo até a extremidade inferior, brilhante e A extremidade superior da escada dá para
numa câmara sob um beco em Waterdeep (veja revestida de prata. uma sala de 3x3 metros, que fica embaixo do
a aventura O Cavaleiro Fantasma, no livro Se a esfera for perturbada pela ação de al- Aposento 20, do Nível Um dos Aposentos Cen-
Aventuras em Undermountain). gum personagem, a mulher provavelmente trais. A partir daí, os degraus continuam por
O ponto exato de chegada do portal (um acordará. Se tocar na tiara ou tentar removê- mais 6 metros, até o interior de uma estátua
drculo não delineado de 3 metros de raio com la, a donzela franze o cenho, em desaprovação, no próprio Aposento 20.
uma meia-lua planando acima) e a região cir- e o provocador sofre dano de eletricidade (sem A sala na extremidade inferior da escadaria
cundada pelo anel de armaduras (um direito a teste de resistência) da ordem de 9d6, foi apelidada de Gabinete de Leitura, por aven-
hemisfério não delineado de 6 metros de raio, pois a esfera transfere sua energia para nove tureiros que notaram a presença do livro, mas
que contém a esfera de luz) são os únicos lo- relâmpagos, todos dirigidos a esse personagem. que não ousaram uma segunda tentativa para
cais da sala onde funciona magia. O restante A luz da esfera começará a diminuir duran- pegá-lo.
da câmara é uma área magicamente morta - te o ataque elétrico, até que nada mais reste - A luz é forte, um campo permanente feito
qualquer poder mágico usado lá dentro ou lan- dama élfica, cajado, luz e todo o resto terão pelo próprio Halaster - ela projeta Concha
çado contra um alvo que ali se encontre falha partido. Antimagia, Dissipar Magia e outros efeitos
automática e inofensivamente. Se o personagem está apenas tentando en- anuladores menos poderosos que Desejo Res·
Há dezesseis guardiões - trata-se de hor- trar na esfera, tocar a madeira ou a dama, ela trito, absorvendo os efeitos de todas as magias
rores mascarados, imunes a Bola de Fogo, acorda, sorri e estende os braços, oferecen- inferiores sem permitir que afetem o livro ou
Relâmpago e Dardos Místicos. Não são hor- do-lhe o cajado. Se alguém tocar o item ou a própria coluna luminosa.
rores de batalha e não têm, portanto, acesso a pegá-lo para si, no mesmo momento a luz e a O raio de luz tem 2 metros de diâmetro, e a
ataques mágicos. mulher desaparecem, sem causar dano, mas o capa do livro flutuante está a 6 metros de altura.
Todos os horrores ganham vida e atacam item permanece. Os personagens devem encontrar urna forma de
os intrusos dentro da sala se um deles for agre- Trata-se de um cajado de raios e trovões, alcançá-lo - com pernas-de-pau, fazendo uma
dido - essa reação tem início com quálquer descrito no LdM, com 21 cargas. Os guardiões, pirâmide humana, etc. Quaisquer tentativas de
tipo de contato com as armaduras, desde um se ainda existir algum no momento da dissolu- voar ou levitar, de natureza mística, serão can-
simples toque até uma tentativa de desarme, ção da esfera, concentram seus ataques no ser celadas pelo campo assim que o personagem,
ou mesmo um empurrão para afastá-los do ca- que estiver carregando-o. A dama élfica jamais usando um desses poderes, entrar em contato
minho. Eles também começam a se agitar se a será sólida: ela não fala, e ataques mágicos di- com a área afetada. Isso geralmente causa uma
esfera de luz for perturbada por qualquer ten- rigidos contra seu corpo ou contra o globo de queda abrupta (aplica-se dano de queda - ld6·
tativa de ajuda a distância, projéteis, magias luz não surtem efeito. por 3 metros), sem qualquer tipo de chance de
ou pela entrada de um personagem. Os horro- agarrar o livro.
res lutam até que morram ou destruam os Aposento 46: O Gabinete O campo não absorve apenas energia
invasores, ou até que estes deixem a sala - mágica, mas também toda matéria não viva
nenhum ser será perseguido por outros apo- be (eitura com que venha a ter contato, seja mística ou
sentos. Perceba que as armaduras negras não - exceto o livro em si. Urna espada ou
podem voar: muitas irão saltar a esfera de luz, Esta sala diminuta tem um teto muito alto. haste será vaporizada de forma instantânea,
caindo por cima do personagem que estiver Do centro do piso ao teto há um raio cilín- silenciosa e indolor, e um braço esticado irá
atacando do outro lado do anel. drico de luz branca. No centro dessa coluna perder imediatamente todas as armas, anéis,
luminosa - e talvez a uma altura de três unhas longas, roupas e armadura. Personagens
Horror Mascarado (16): Int. Alta; Tend. Vil; homens de pé - existe um livro aberto. o que estejam correndo, saltando ou caindo nesse
CA 2; MV 12, Vn 12 (A); DV 4+26; pv silêncio é absoluto. Parece não haver mais campo têm boas chances de se verem nus, com
46 (cada); TACO 12; AT 1; D 1-4 (impac- nada na sala. suas roupas e equipamentos desintegrados num
to) ou da arma: 2-8 (espada bastarda usada piscar de olhos!
com ambas as mãos); DE Especial; PM Es- O teto desse aposento está a 30 metros de O livro não pode ser arremessado ou ex-
pecial; TM M; MO 20; XP 2 000 cada. altura. A sala não contém monstros ou arma- pulso do campo, mas segurado com firmeza e
dilhas ocultas, e, através de uma porta secreta removido. Se alguém vier a soltá-lo ainda den-
Enquanto a esfera e os horrores permanece- que conduz a uma escada em espiral aparen- tro do campo, ele pára exatamente onde foi
rem intocados, os personagens poderão andar temente interminável, liga-se ao Nível Um de deixado. Um personagem que tente arremes-
pelo aposento à vontade, aproximando-se e Undermountain. sar o tomo, logo irá perceber que ele não
examinando o globo de luz o quanto quiserem. A tal escada é habitada por um grupo de desenvolve velocidade alguma, parando no
Nota-se que se trata de uma área de ar brilhan- doze stirges sedentas - elas atacam invasores ponto onde perde contato com a mão do
te, dentro da qual flutua a imagem translúcida mais ou menos na metade da subida, mergu- arremessador.
de uma bela mulher elfa, vestida com um rou- lhando e batendo as asas. Trata-se de um livro de magias infinitas -
pão verde. A mulher tem uma tiara prateada na confira o LdM para verificar os efeitos iniciais
cabeça e parece adormecer. Em seus braços Stirge (12): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 8; da leitura desse volume em personagens que não
há um cajado de madeira negra, polido e refor- MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + l; pv 7 (cada); lançam magias. Ele está aberto numa Armadilha
çado com anéis de ferro e rebites de prata. TACO 17; AT l; D 1-3; AE Dreno de san- de Fogo (versão divina). As 25 páginas restan·
Pequenas manchas luminosas surgem dessas gue; TM P; MO 8; XP 175 cada. tes contêm (mantenha isso em segredo!): Bênção,
faixas metálicas e descem devagar pelo cajado, Respirar na Água (versão arcana), Curar
Ferimentos Leves, Animar Objetos, Dardos Mís-

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ticos, Dissipar o Mal, Cone Glacial, Muralha erguer os escombros e libertar a vítima, que Elas estão escondidas em montes de lixo que
de Névoas, Repulsão, Boca Encantada, Forma pode contribuir para o esforço conjunto com entulham a sala - em tempo: conhecem mui-
Plana, Brilho das Estrelas, Passagem Invisível, metade de seu valor de Força. to bem o local, e podem atravessá-lo, no
Assassino Fantasmagórico, Caminhar no Ven- Libertar colegas presos consome ld3 roda- escuro, com MV 16.
to, Labirinto, Estátua, Convocar Relâmpagos, das por pessoa sob as portas - lembre-se de
Curar Doenças, Remover Maldições, Cura Com- que monstros podem resolver investigar que Leucrotta (4): lnt. Média; Tend. Vil; CA 4;
pleta, Tempestade Glacial, Salto, Tornar Raso barulho é esse! MV 18; DV 6+ l; pv 46, 44, 42, 40; TACO
(versão divina) e Limpar a Mente. 13; AT l; D 3-18; At°- Especial; DE Coice
A sala além da passagem está salpicada de em retirada (ld6 x 2); TM G; MO 14; XP
Aposento 47: Você Só ossos, manchas de s_angue e armas velhas 975 cada.
inúteis e enferrujadas, a ponto de se desfazerem
Precisava Arrombar quando apanhadas. Cobertas por teias de Os monstros esconderam seus tesouros sob
Leia o texto abaixo quando os personagens aranha, peças de mobília antiga jazem em as pilhas de destroços; para encontrá-los, os
se aproximarem pela primeira vez da única pilhas de entulho, transformando-se em personagens devem procurar nos montes, des-
porta visível que conduz a esta sala: madeira podre. manchando-os, o que consome 3d4 rodadas
Um cheiro impregnante de sujeira e podridão por pilha (o Mestre deve averiguar a passa-
Diante de vocês, ergue-se um par de atinge qualquer um que se aventure dentro da gem de monstros errantes durante o processo).
portas duplas muito alto, com o topo em sala. Os personagens devem passar por um teste
forma de arco e entalhado em algum tipo de resistência a veneno com penalidade de -1 Em cada monte tem:
de pedra cinzenta e lisa. As duas superfícies ou estarão indefesos, acometidos por náuseas, • Monte 1: um saco contendo 16 pc, 22 po e
encaixam-se muito bem uma na outra, e durante as próximas ld4 rodadas. 3 pe; uma adaga + 1 sem qualquer proprie-
não há maçaneta. Imediatamente atrás das portas, numa área dade adicional (ela não emite luz); uma
De algum lugar além das portas é possi- circular de 3 metros, há uma armadilha contra caixa de couro rígido com seis barras co-
vel ouvir um som. É alguém - humano e intrusos. Faça um teste de Inteligência em se- merciais sembianas (lingotes de prata,
do sexo feminino - gritando, amaldiçoan- gredo para cada um dos aventureiros e, então, valendo 25 po cada).
do, implorando ajuda a T empus, clamando um teste de Destreza. Todos os que passarem • Monte 2: um cofre de madeira reforçado
a alguém por socorro, chorando, gritando no teste de 'lnteligência - e todos os demais com ferro, sua fechadura reduzida a peda-
novamente ... que disserem ao Mestre que estão procurando ços, contendo 206 po; um saco de lona com
pela parede mais próxima, ou avançando com 56 pp; um tubo de osso contendo um per-
As portas não têm dobradiças ou maçane- o corpo rente a ela - receberão um bônus de gaminho com duas magias de Curar
tas visíveis; como os personagens poderão + 2 no teste de Destreza. Esse modificador Ferimentos Graves.
abri-las? pode ser neutralizado por um outro: todos os • Monte 3: quatro espadas longas enferruja-
O Mestre deve permitir que tentem todo personagens com náusea têm uma penalidade das; uma foice de brilho eterno banhada a
método que possam imaginar, enquanto os de -5 no teste. prata; uma cimitarra; sete adagas; uma maça-
apelos e maldições continuam do outro lado. Qualquer personagem que falhe na Destreza estrela; um escudo metálico todo batido, com
Os personagens podem improvisar maçanetas, é capturado pela armadilha: uma rede enorme, o formato de :uma pipa e grande demais para
cravando dardos numa das portas ou tentando presa a uma polia no teto por uma corda. A que qualquer um, exceto um humano alto,
despedaçá-las.com magia. Qualquer iniciativa rede está cheia de mobília quebrada e grandes consiga usá-lo; um martelo de batalha. Ne-
que dependa de armas ou ferramentas irá fa- pedaços de rocha, que despencam com um es- nhum desses itens é mágico.
lhartotalmente - e quaisquer outras tentativas trondo trovejante quando a corda se solta. • Monte 4: um saco de tecido com onze sinos
de derrubar, esmagar ou destruir as portas atra- Aventureiros diretamente na mira da arma- de Gond - pequenos, de latão e contendo
vés de força bruta irão fazê-las cair (veja a dilha sofrem 5d6 pontos de dano; os que jóias ornamentais - bastante danificados pe-
seguir). estiverem próximos - e que tenham falhado las batidas. Os sinos valem 10 po cada ou
Apenas a magia Arrombar abre o portal com nos testes de Destreza - sofrem 3d4 pontos 20, se oferecidos a uma igreja de Gond; um
segurança, mas todos os outros métodos le- de dano devido a farpas de madeira e pedras anel de ouro finamente trabalhado e com o
vam, mais cedo ou mais tarde, à queda das ricocheteando, ou seja, a rede se abre e espa- engaste de um grande rubi e dois zircões
duas superfícies de pedra - que, no final das lha seu conteúdo. Itens frágeis que estejam laterais (vale 6 000 po, intacto); um cofre
contas, não estão presas a nada. Elas medem sendo carregados devem passar por teste de de ferro, entalhado e enferrujado, com a fe-
13 metros de altura, e causam muito estrago resistência, e os usados sobre o corpo ou acon- chadura esmagada, contendo duas presas
quando caem: todos os personagens em posi- dicionados em mochilas também devem fazê-lo de marfim (20 po cada) embrulhadas em
ção vulnerável devem obter sucesso em dois se estiverem com um personagem atingido di- veludo mofado; um grande saco de lona
testes de Destreza para escapar ao dano. retamente. As rochas da armadilha vêm do contendo 130 po e um peixe empalhado. O
Dois testes bem-sucedidos significam que teto, de uma cavidade irregular que parece corpo desse peixe é uma verdadeira colônia
o personagem escapou ileso; uma falha i'ndica resultante de alguma antiga escavação ou ex- de traças, montado num disco de madeira,
que a vítima foi atingida de raspão e sofreu plosão. no qual existe uma placa de latão que diz:
2d4 pontos de dano; falhar em ambos os tes- As operadoras da armadilha são quatro "Este era tão pequeno que não rompeu a
tes causa 3d6 pontos de dano por esmagamento leucrottas, a fonte das vozes - que, aliás, de- linha. Embarcou em Mintam, 5 de
e o personagem estará aprisionado sob as por- saparecem ao longe, em meio a lamentos e Flamerule, no Ano da Queda da Lua. Halbert
tas. São necessários 55 pontos de Força para soluços, quando as portas caem ou se abrem. Hornmaster, do Portal de Baldur".

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• Monte 5: uma trombeta cuidadosam ente 48A: A porta irradia uma aura. Puxar uma das pendurado nas paredes do fosso. A armadilha
forjada em aço banhado a ouro e que emite maçanetas sem girá-la, ou empurrar a porta, é preparada sempre que a porta 48A se fecha.
uma aura: trat a-se de uma trombeta das bo- não produz o menor movimento: ela permane- Vítimas caindo no fosso devem fazer testes
lhas, detalhada no LdM; um rubi do ce firme no lugar, imóvel como uma rocha. de Destreza para evitarem ficar espetados na
tamanho de um punho (vale 9 ooo·po e ir- Para que a porta seja aberta, as maçanetas estaca (a menos que possam usar Queda Suave
radia magia); uma caixa de couro contendo corretas devem ser ativadas: as duas centrais ou outro meio de desacelerar a descida), o que
204 pe; uma maça de aço para infantaria precisam ser viradas para lados opostos, uma causa mais 2d12 pontos de dano. Pelo menos
(sem poderes mágicos); uma jarra de un- afastando-se da outra simultaneamente. Nes- três esqueletos humanos permanecem
güento de Keoghtom (com quatro doses); se momento a porta emite um clique, e pode espetados, as costelas esmagadas como
um lingote de ouro no valor de 60 po; uma ser puxada e aberta com segurança. gravetos. Dois outros esqueletos despedaçados
caixa de madeira rústica contendo 14 pc, Qualquer outra tentativa de girar maçane- p reenchem o chão ao redor, que também
26 pp, 7 po e 22 ppl. tas, em qualquer outro tipo de combinação, possui 22 pc, 13 pp, 6 po e um verme de
• Monte 6: um pequeno cofre negro com doze mantém a porta trancada. Além disso, um me- carniça.
hastes de um incenso de aroma doce - oito canismo embutido em buracos aleatórios na
não são mágicas, duas são compostas por porta irá disparar dardos sobre os persona- Verme de Carniça (1): lnt. Nenhuma; Tend.
incenso da meditação e as outras duas, por gens que estiverem segurando as maçanetas Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3+ l; pv 25;
incenso da obsessão (detalhes no LdM); um erradas. É claro que os personagens poderão TACO 17; AT 8; D 1-2; AE Paralisia (re-
m edalhão dourado numa corrente, carre- tentar usar algum método a distância para gi- sistência ou 2-12 turnos de imobilidade);
gando uma aura (um colar da adaptação); rar as maçanetas, evitando a armadilha - mas TM G; MO Espetial; XP 270.
um saco contendo 46 pe e uma pequena note que torcer esses dispositivos exige força
estatueta de m arfim, representando um dra- e firmeza. Na parede oeste, dentro do fosso e 2 metros
gão, com as palavras "Anesanato do Porto de Um dardo será disparado por cada maça- abaixo do piso superior, há uma grande ala-
Calim" gravadas na base. neta incorreta utilizada, e nenhuma delas emite vanca de pedra. Personagens em queda devem
mais que um p or rodada. Esses proiéteis têm faze r um teste de Inteligência e um de Destre-
Aposento 48: O Covil oo TACO 4 (devido à proximidade do alvo e aos
disparos aleatórios), causam ld3 p ontos de
za p ara agarrá-la antes que seja tarde -
personagens que saibam que a alavanca está
Víbora negra dano cada e dissolvem sem deixar traços ali devido a experiências anteriores só preci-
Essa área está ligada à aventura A Víbora l d4 + 1 rodadas depois de disparados. Parece sam do teste de Destreza, com -4 no resultado.
Negra Ataca - contida no livro Aventuras em haver um suprimento infinito deles. dos dados.
Uruiermountain - e pode ser usada de forma . A magia torna a porta imune a todos os ata- Mover a alavanca faz com que duas plata-
indepe ndente , como um local que os ques místicos inferiores ao 62 Círculo. Ela pode fo rmas de pedra, planas e de extremidades
personagens descubram ao explorar as suportar 88 pontos de dano físico antes de se arredondadas, surjam da parede oeste do fos-
masmorras. Se eles pilharem o tesouro da romper, e irá disparar dois dardos sobre qual- so, criando uma ponte. Ao mesmo tempo, o
víbora, a criatura irá empregar meios místicos quer um que tente destruí-la com violência teto de 48B se abre, e uma escada de corda
para encontrá-los - procurando vingança! física. A porta fez teste de resistência contra desdobra-se. Os que subirem pela escada che-
Todos os aposentos identificados com o nú- magias de 62 Círculo, como Desintegração, ou gam ao Aposento 48D.
mero 48 irradiam uma poderosa au ra m·ágica, mais altos, com bônus de + 1. Observações para o Mestre: Pode-se adi-
exceto a caverna 48C. Isso impede os perso- Halaster tem orgulho da porta, um de seus cionar algum suspense, exigindo um teste. de
nagens de distinguir a magia que emana de primeiros trabalhos, e não verá com bons olhos Destreza durante o caminho escada acima, para
itens da que emana de armadilhas, e vice-ver- quem a destruir - ele pode substituí-la numa evitar uma queda no fosso. No entanto, suge-
sa. Leia o seguinte texto quando eles se questão de dias, e talvez deixe uma Boca rimos que isso seja dado como sucesso
aproximarem pela primeira vez da porta Encantada como aviso. Se despedaçada, a porta automático, a menos que o personagem esteja
marcada com 48A: perde toda magia e munição. muito ferido ou carregando alguém.
A víbora negra simplesmente encontrou a Quem p referir cruzar a ponte (que tem
Aqui, na parede do corredor, há uma passagem, aprendeu o segredo e gostou da 5 metros de largura) até a porta na extremidade
porta curiosa. Ela é feita de pedra, talhada idéia de estabelecer um covil do outro lado. leste da câmara irá encontrá-la destrancada
numa impressionante superfície repleta de e com uma aldrava grande e pesada. A porta
buracos e pontas afiadas. Algumas das pon- 48B: Personagens que consigam abrir 48A abre para dentro ao ser empurrada, revelando
tas foram quebradas, outras apresentam deparam com um cubículo de 3x3 metros, com uma grande caverna (48C) .
manchas antigas e escuras, talvez de san- uma porta de pedra comum (e fechada) na
gue. Nódoas semelhantes marcam o chão parede dos fundos. O teto est á a apenas 48C: É uma caverna natural, grande e irregu-
diànte da porta. 3 metros do chão. lar, com um chão de areia coberto por pedaços
Seis maçanetas de pedra estão dispostas No momento em que o peso de alguém for de estalactites caídas e interrompido pela as-
numa linha, cruzando a porta, numa faixa colocado sobre o piso aparentemente sólido censão de estalagmites. A caverna tem várias
de pedra limpa e plana. Todas são verti- de 48B, o chão desaba, revelando uma queda fissuras suspeitas nas paredes, mas nenhuma
cais e giram p ara a direita ou para a de 20 metros (6d6 pontos de dano) até wn novo saída - não conduzem a lugar nenhum após
esquerda, a partir de suas extremidades piso de rocha, com uma única estaca, enorme poucos metros de caminhada.
superiores. Não há fechadura visível. e afiada, no fundo. O chão, preso às paredes Este é o lar de um gigantesco réptil verde,
da câmara, rompe-se em partes e mantém-se um monstro dotado de cauda viscosa e tronco

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musculoso, com uma boca cheia de presas afi- devido às trevas acima - 35 metros de altura, Golem de Barro (1): lnt. Nenhuma; Tend.
adas e cercado por oito cabeças de serpente, à os últimos 3, preenchidos por uma Escuridão Neutra; CA 7; MV 7; DV 11; pv 50;
espreita: urna téssalo-hidra. Esse predador é permanente. TACO 9; A T 1; D 3-30; AE Velocidade
alimentado pela víbora negra, mas não muito A escada de corda acaba aqui, amarrada a 3 rodadas/dia; DE Especial; TM G; MO
freqüentemente. Está sempre faminto e se es- pesados anéis de ferro presos à parede. Ne- 20; XP 8 000.
conde, encolhido, atrás de uma pilha de rochas nhuma outra porta ou abertura é visível na sala.
caídas no extremo noroeste de seus domínios, No centro da parede norte, um bloco de pe- A saliência a que a escada conduz está fora
permanecendo aí até que todos os aventurei- dra, a aproximadamente 2,5 metros do chão, do alcance do golem. J7:1e não tentará subir
_ros penetrem na caverna. Então, investe eni destaca-se perceptivelmente dos demais, pro- nem bater na parede para derrubar os perso-
direção à porta, para bloquear a saída e apri- jetando-se para fora. Na parede oeste, no canto nagens, mas irá arremessar qualquer objeto
sionar o maior riúmero possível de "refeições". onde ela se encontra com a parede norte, wna que i:enha consigo, se bem que sem muito re-
As oito-cabeças da téssalo-hidra causam 1- escada de ferro, enferrujada mas de aparência sultado (-3 nas jogadas de ataque).
6 pontos de dano por mordida; falha em um sólida, ergue-se na direção de uma saliência Na saliência, os aventureiros encontrarão
teste de resistência a veneno produz mais 1-6 20 metros acima. uma velha espada larga - sem poderes mági-
pontos de dano. A viscosidade da cauda pode Infelizmente, o acesso à escada está blo- cos, perdida por um guerreiro - e seis
capturar alvos (causando 1-12 pontos de dano) queado por uma figura humanóide esculpida escadarias de ferro idênticas e sem marcas,
e arrastá-los até a boca principal, infligindo em barro, com 2,5 metros de altura, que ata- dispostas em linha e desaparecendo na Escu-
mais 1-20 pontos. O dano causado pela boca cará - sem o menor ruído - todos os intrusos, ridão 10 metros acima. As escadarias estão
central é ampliado pelo veneno; falha no teste tentando impedir qualquer um que procure presas à parede, com espessos bastões de
de resistência causa 1-20 pontos extras de alcançar a saliência. O golem de barro lutará madeira fazendo os degraus. Sem que os aven-
dano. Itens colocados na boca central deverão até ser destruído. Se os aventureiros conse- tureiros saibam, esses bastões são ocos e
resistir a esmagamento e ácido a cada rodada guirem alcançar a escada enquanto o monstro contêm armadilhas.
ou serão destruídos. ainda estiver vivo, ele irá pressionar o bloco A escadaria da extrema esquerda é a mais
Uma vez ao dia, a téssalo-hidra pode cuspir de pedra que se projeta da parede norte. Isso segura; todas as outras disparam dos degraus
uma esfera de saliva ácida de 4 metros de faz com que a escada receba descargas de ener- um quadrelo de besta pesada por rodada: um
difunetro - 30 metros de alcance em linha gia (simulando um Toque Chocante) por projétil será enviado contra cada ser que esteja
reta - que produz 12d6 pontos de dano no 6 rodadas, causando 2d4 pontos de dano por subindo a escada, ou em contato com ela. Os
alvo - metade, se o teste de resistência a rodada (sem teste de resistência) a todas as degraus possuem orifícios, ocultos por meios
veneno for bem-sucedido. O monstro é imune criaturas em contato com a escadaria. A par- de ilusão, por onde os quadrelos saem.
a todos os ácidos e venenos. Uma cabeça de tir desse momento, o golem ignora todos os Esses disparos causam ld4+ 1 pontos de
serpente é decepada ao sofrer mais de 12 que conseguiram passar, concentrando-se nos dano e atacam com TACO 4. Eles emergem
pontos de dano - que não contam no total que ainda permanecem na sala. Ele pode ver em wgulos aleatórios (por isso a TACO bai-
necessário para matar a hidra - e se regenera criaturas invisíveis ou etéreas, mas é incapaz xa), mas geralmente acertam na barriga.
em 12 dias. Esse oponente admirável não de atacar estas últimas. Aventureiros que tentem evitá-los, escalan-
possui tesouro. Uma vez ao dia, o golem pode atuar com do o corrimão da escada ou balançando como
Velocidade durante 3 rodadas após, no míni- pêndulo, ainda poderão ser atingidos pelos
Téssalo-hidra (1): lnt. Baixa; Tend. Neutra; mo, 1 rodada de combate normal. Parece que quadrelos de sua própria escadaria ou das adja-
CA O; MV 12; DV 12; pv 80; TACO 9; AT ele aprecia a tática de capturar um persona- centes. Afinal, nesse tipo de movimento há uma
1-10; D 1-6(x8)/1-12/1-20; AE Ácido; DE gem de armadura e usá-lo como clava contra grande chance de se bater, inadvertidamente,
Cabeças (12 pv cada; pv separados do cor- os demais - considere que a criatura tem For- na escada ao lado - será necessário um teste
po); TM G; MO 12; XP 12 000 cada. ça 20 para determinar o peso que pode erguer. de Destreza por rodada para evitar isso.
Esse monstro é atingido somente por armas Personagens que tentem usar de acrobacia
O covil da criatura contém os restos de vários mágicas de concussão, como maças, e o dano para evitar quadrelos previstos podem fazer
grupos de aventureiros: ossos, armaduras e que causa só pode ser sanado por descanso ou testes de Destreza. Se o teste for bem-sucedi-
armas jazem despedaçados na pane posterior Cura Completa, executada por um sacerdote do, jogue 1d6: resultados de 1 ou 2 indicam
da caverna. Mestres generosos podem colocar de 17R nível, ou mais. Consulte o livro dos que todo o dano foi evitado quando o projétil
tesouros - uma espada mágica contra Cone Monstros para determinar os efeitos de certas passou; resultados de 3-6 significam dano nor-
Glacial, por exemplo - e piscas para os magias sobre ele. mal.
personagens em meio aos que falharam. Os O galem tem ordens de atacar todas as cria- Todas as escadarias penetram a Escuridão
meandros sinuosos deste local podem ser turas que entrem na sala, exceto a víbora negra mágica depois de subir em 10 metros. A esca-
facilmente adaptados, abrindo novas entradas ou convidados - estes só serão poupados se a da real continua por mais 3 metros até uma
e túneis que penetram ainda mais profundamente vilã executar o gesto adequado -; e irá fazê- cavidade no teto, que conduz a 48E.
em Undermountain. Afinal, porque a hidra teria lo até que todos estejam mortos ou deixem a As ·cinco escadas falsas não disparam
sido colocada aí? área (ele arremessa os corpos, e todo o equi- quadrelos na área escura, mas contêm urna
pamento, na área abaixo). O criador do. outra armadilha que afeta todos os seres que
48D: É uma sala de lOxlO metros, com pa- monstro, um antigo pretendente da víbora ne- toquem os dois últimos degraus ou o teto aci-
redes de pedra. A entrada é a escada de corda gra, está morto há tempos, tendo sido uma de ma deles: um efeito de Inverter a Gravidade.
que sai de 48B e vai dar numa fenda de 3x3 suas primeiras vítimas. Esse efeito arremessa todas as criaturas que
metros no canto sudeste. O teto é invisível estejam no topo das escadas, ou na área da

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Escuridão, contra o teto, o que causa apenas três punhais cobertos e um chicote (ld2 de
1 ponto de dano - as vÍtimas já estavam bem dano). Todos esses itens são de alta qualida-
perto, de qualquer forma-, mas exige um de, mas nenhum é mágico.
teste de Força para evitar que os objetos se Há também dois grandes baús de pedra,
soltem das mãos. · pesados e toscos, no aposento. Um contém
Os seres e seus equipamentos então caem comida: queijo selado com cera, pães duros e
por toda a extensão da escada, passam pela redondos, lingüiças amarradas em tecido e al-
saliência e vão direto para o chão, 35 metros gumas garrafas de vinhos finos.
abaixo {10d6 pontos de dano, mais um reen- O outro traz seis potes de óleo (com pavios),
contro com o golem, se ele não foi destruído doze tochas e uma pequena jarra cheia de um
ainda; nessa situação, o monstro tem direito a tipo de p asta negra (cinco aplicações de
um ataque livre). Perceba que todos os itens sonífero, vítimas caindo em sono profundo
devem fazer um teste de resistência à queda. dentro de 1-2 rodadas se falharem em um
Esses perigos voltarão a ameaçar todos os que teste de resistência a veneno à penalidade de
insistirem em subir pelas escadarias erradas. -3. O sono induzido pela droga dura ld4+ 1
Vôo ou Queda Suave podem evitar o dano da turnos; cada aplicação serve apenas para um
armadilha de Inverter a Gravidade. eia têm um bônus de +2. Falha significa 15 ataque). Se personagens superconfiantes
pontos de dano dentro de 10-30 minutos. A provarem uma porção da pasta, mesmo que
48E: É uma sala de 6x6 metros, iluminada víbora negra alimenta a criatura de vez em seja minúscula, eles sentirão uma dormência
por um redemoinho de luz (veja globo relu- quando, retirando os restos. subindo pela língua e estarão adormecidos em
zente, no capítulo Itens Mágicos, deste liv:ro). 2 rodadas, ficando assim por ld4 rodadas.
Duas portas de pedra, fechadas e idênticas, Aranha Grande (1): Int. Nenhuma; Tend.
podem ser vistas nas paredes norte e oeste. Neutra; CA 8; MV 6, Teia 15; DV 1+1; 48G: Fica além da porta norte de 48E. Essa
Ao lado da porta na parede norte há um baú pv 7; TACO 19; AT 1; D 1; AE Veneno; porta também está trancada e sem chaves por
de madeira, com faixas e reforços de ferro. No TM P; MO 7; XP 175. perto. O aposento tem 6x6 metros, mas é es-
chão diante dele existem oito sacos de lona. curo e vazio - exceto pela caveira que flutua
Essa é a parte principal do tesouro da Víbora A porta na parede oeste está trancada e não emitindo um brilho verde, acompanhada por
Negra - o que não inclui aqueles trocados para há sinal de chave (a menos que os persona- um braço esquelético.
pequenas despesas e o dinheiro para o dia. gens tenham roubado ou matado a Víbora São os restos de Nester, no passado um dos
Cinco sacos contêm 200 po cada; um sexto Negra para obter as chaves do complexo). Se aprendizes de Halaster. Todo o complexo, que
apresenta 200 pp. O sétimo abriga 200 ppl e o os aventureiros conseguirem abrir ou arrom- antes era sua fortaleza particular, lhe foi to-
último é o lar de seis cofres de madeira, sem bar a porta, três estalos altos fazem-se ouvir mado pela víbora negra (cujo lar-esconderijo
gravuras e destrancados. (são apenas sons de aviso, causados por tiras é 48F).
Um deles guarda 54 crisoberilos lapidados de metal dentro da fechadura, deixadas ali pela Nester tentou tornar-se um lich e obteve su-
em cabucho {100 po cada). Outro apresenta víbora - mas o Mestre deve descrevê-los com cesso ... parcial. Ele atingiu o status de
setenta granadas de um vermelho profundo, emoção, para aumentar o suspense). morto-vivo, mas estragou algumas das magi-
lapidadas em tesoura {100 po cada). Um ter- as. Tornou-se um lich, na forma, mas com
ceiro traz 34 pérolas grandes e rosadas (300 48F: Além da porta oeste do 48E, há uma câ- poderes um pouco diversos. Seu filactério se
po cada). O quarto contém dezoito espinélios mara de 6x6 metros iluminada por outro desintegrou há anos e o corpo logo seguiu
azuis, lapidados em coroa (500 po cada). O redemoinho de luz. Existem peças de mobí- pelo mesmo caminho, lentamente.
quinto ostenta oito safiras idênticas e azuis, lia: um tapete de peles (um urso negro) meio N ester é afetado pelo poder da fé como um
grandes como o punho de uma criança, lapi- comido pelas t raças, um divã baixo e de arte- morto-vivo especial, faz testes de resistência
dadas em formato oval (3 300 po cada, ou como se ainda estivesse vivo (A20), retém toda
sanato delicado (o tipo encontrado nas mansões
30 000 po, como um conjunto). nobres de Waterdeep), uma m esinha redonda sua Inteligência pervertida (Int.18) e poder de
O sexto cofre possui apenas uma lágrima recitar m agias. Pode Detectar Invisibilidade,
de madeira negra e polida, servindo de apoio
de rei. Esse item, indestrutível, claro e com a para três lanternas a vela cobertas (e uma cai- Levitação e usar Percepção Extra-Sensorial à
forma de uma lágrima, mostra em seu interior xa metálica contendo outras sete velas), quatro vontade. Seu.toque afeta seres vivos como um
a imagem de uma mulher desconhecida·, mas pederneiras e um faiscador, um tamborete e Toque Macabro, mas força outros mortos-vi-
inacreditavelmente bela, vestida apenas com um cabide de roupas (um cilindro sustentado vos a fugirem por 20+ ld4 rodadas, se falhar
seus longos cabelos, o braço envolvendo o em um teste de resistência à magia.
por dois braços).
pescoço de um unicórnio. Se negociada de É interessante notar que o cabide sustenta Nester é imune a venenos, paralisia, magias
forma astuta, a pedra pode valer mais de apenas roupas que serviriam num humano baseadas em Sono e também em Feitiço, Frio e
25 000 po - talvez até 60 000. magro e pequeno {ou um elfo ou meio-elfo de Imobilizar. Sofre 2d4 pontos de dano por fras-
O baú, destrancado, não contém tesouros, tamanho semelhante). Os trajes variam de co de água benta, se atingido. Fogo causa dano
e sim uma armadilha: uma aranha grande e corsele~e de couro a trajes de gala, de andra-
normalmente, e armas de corte infligem dano
faminta, sem teia. Ela salta pela abertura do jos para a zona portuária aos vestidos de uma total - mas ele só é vulnerável a armas mági-
baú para picar a mão de um intruso - ou o grande dama. Disfarces, sem dúvida. cas com encantamento + 1 ou melhores.
rosto de um estranho de armadura. Ele ainda usa u m anel de comandar
Também pendurados ali estão uma espada
A picada é venenosa e os testes de resistên- longa, embainhada, um cinturão equipado com dementais do ar (a principal utilidade é per-

66

...
mitir que o que resta de seu corpo voe por aí,
mantendo alguma mobilidade) e um anel de damente detiveram-no e proibiram-no de abobadado, apóia-se num único pilar, que
proteção +3. As magias de Nester são (5, 5, tais práticas. fica no centro do aposento. Em toda a vol-
5, 5, 5, 4, 3, 3, 2): Dardos Místicos x5; Ce- No final, Lorde Hund ficou sabendo da ta, as paredes trazem tapeçarias podres e
gueira, Revelar Tendência, Localizar Objetos, existência de um portal de mão dupla para esfarrapadas.
Pirotecnia, Névoa Fétida; Dissipar Magia x3, as fabulosas profundezas de Undermountain Não há mobília na sala. Vocês perce-
Imobilizar Pessoas, Relâmpago; Dreno Tem- - um portal antigo, descoberto pelos filhos bem, no chão bem diante do pilar, uma
porário x3, Metamorfose, Olho Arcano; da nobre família Eltorchul. Hiilgauntlet pa- grande pedra, que ostenta um anel metáli-
Animar os Mortos, Mão Interposta de Bigby, gou regiamente a uffi desses homens para co no alto. Há inscriç5es na coluna. Tudo
Enfraquecer o Intelecto x2, Muralha de Ener· que lhe mostrasse a passagem e prontamen- é silêncio.
gia; Concha Antimagia, Corrente de te utilizou-a para tran5portar operários, além
Relâmpagos, Magia da Morte, Desintegração; de contratar magos para modificar as já exis- A sala mede 10x10 metros; o teto, uma abó-
Controlar Mortos- Vivos, Bola de Fogo Con· tentes, transformando-as em sua tumba. bada, atinge uma altura máxima de 10 metros.
trotável, Cubo de Força; Enfeitiçar Multidões, Quando a tarefa se completou, Lorde A inscrição na coluna está em Thorass, e diz:
Labirinto, Muralha Prismática; Cristalização, Hund matou a maior parte dos operários e "Aqui dorme Lorde Hund HiilgauntleJ
Encarnação do Medo. os mortos-vivos necessários surgiram da- Que em vida teve mais poder do que mui-
queles restos. O nobre Eltorchul também tos imaginaram
Nester - Lich (único) (1): lnt. Genial; Tend. foi vítima de um destino semelhante e o Grande guerreiro, bom amigo
Cruel; CA -1; MV 12; DV 4+4; pv 32; segredo da tumba estava protegido. Cuidado! Ainda não está acabado."
TACO 15; AT 2; D ld4 + Toque Macabro Em fúria, os irmãos do nobre assassina- A mais intacta das tapeçarias, aquela no ou-
(mãos) ou por magia; DE Arma + 1 ou do atacaram o covil subterrâneo de Lorde tro extremo da sala, é de fato um mantor. Ele
melhor para atingi-lo; TM M; MO 20; Hund, mas foram repelidos pelos defenso- espera até que os aventureiros passem por per-
XP 4 000. res monstruosos do local. Como vingança, to, ou se detenham a examiná-la, e ataca. Atrás
magos foram contratados para destruir o há uma porta fechada, mas não trancada, que
N ester é uma sombra amarga e enlouquecida portal, aprisionando Lorde Hund n as conduz a 49B.
daquilo que foi em vida e atualmente só sente profundezas (todos os traços da passagem O primeiro ataque consiste em voar até um
prazer causando morte e destruição, obtendo mística desapareceram). personagem. Se o monstro obtiver sucesso, o
novas magias e itens mágicos e acompanhando A propriedade de Lorde Hund na super- aventureiro estará preso e sofrerá mordidas
a víbora negra (é impossível levá-lo a traí-la ou fície foi saqueada, num ataque noturno e automáticas, que causam um dano igual à CA
atacá-la). Ele perseguirá intrusos por todo o furtivo; sua filha foi raptada e boa parte da vítima, mais ld4. O mantor usa sua cauda,
complexo, mas não além de 48A. das riquezas roubada (no final, um dos semelhante a um chicote, para enfrentar ou-
O tesouro do lich consiste em seus Eltorchul casou-se com a moça e tiveram tros oponentes ao mesmo tempo. A cauda tem
grimoires, um colar dos projéteis, um anel de muitos filhos). A família Hiilgauntlet sen- CA 1 e pode ser amputada se sofrer 16 pontos
andar na água e 425 ppl. Essas preciosidades tiu-se secretamente aliviada com o de dano. Ataques diretamente contra o mantor
estarão fechadas num baú oculto sob um alça- desaparecimento daquele Hund esquisito. causam metade do dano ao monstro e metade
pão no piso . .Os grimoires contêm todas as Lorde Hund também estava contente. à vítima aprision.ada, exceto no caso de magi-
magias memorizadas pelo monstro, mais ld20 Sem que seus inimigos soubessem, ele se as de área, que infligem dano total em ambos.
à escolha do Mestre. tornou uma múmia, através de processos A criatura geme em qualquer rodada na qual
secretos (e caros) executados por um mago não morda, causando wn dos seguintes efeitos:
Aposento 49: A Cumba contratado em Calimshan. O nobre ainda
vagueia por sua tumba, deleitando-se com • Desconforto entorpecedor, com 2,5 metros
be [orbe 5unb o sofrimento e a morte de intrusos. de alcance, impondo penalidades de -2 a
jogadas de ataque e dano, além de causar
Cenário para o Mestre: A entrada do complexo da tumba é uma um transe paralisante ap6s 6 rodadas con-
A informação a seguir deve ajudar o porta de pedra quebrada, que jaz, em sua maior secutivas;
Mestre a elaborar aventuras subseqüentes, parte, caída em escombros no chão. Criaturas • Medo com 10 metros de alcance (resistên-
e a responder às perguntas e pesquisas dos de tamanho humano podem passar facilmente cia contra magia ou fuga por 2 rodadas);
personagens. Aventureiros nativos de pela abertura, chegando assim ao Aposento • Personagens sofrem de náuseas e fraqueza
W aterdeep têm 80% de chance de conhe- 49A. (incapacidade de agir por ld4+ 1 rodadas)
cer alguma coisa desta história - 94% se em uma área cônica com 1Ometros de com-
forem de ascendência nobre. 49A: Entrada primento e 6 de largura na extremidade;
Hund Hiilgauntlet foi uma figura excfo- Quando os personagens entrarem em 49A, • Gemido de Imobilizar Pessoas (um único
trica, um diletante nos caminhos da leia para eles o seguinte: alvo, 10 metros de alcance, dura 5 rodadas).
necromancia. Em várias ocasiões tentou
fazer com que uma tumba fosse construída Essa sala é iluminada por uma luz fraca, Todos esses efeitos podem ser anulados por
para si mesmo, de acordo com suas estática e fantasmagórica que se origina do Neutralizar Venenos, lançado sobre uma vítima.
especificações, na Cidade dos Mortos. Uma chão - ou melhor, de algum tipo de dejeto, O monstro ainda pode Moldar Sombras (cri-
vez que tais especificações incluíam a cria- um líquen que estala quando pisado e que ando imagens) para confundir seus atacantes, o
ção de mortos-vivos, os lordes repeti- emana um brilho avermelhado. O teto, que melhora a CA em 1, ou criar ld4 + 2 Refie-

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26, e perseguirão os personagens por toda
a tumba (mas sem passar pela pedra que-
brada que é a entrada de 49A).

Garra Rastejante (26): lnt. Nenhuma; Tend.


Neutra; CA 7; MV 9; DV 2-4 pv; pv 4;
TACO 20; AT 1-4 (inimigos de armadura)
1-6 (inimigos sem armadura); AE Especi-
al; DE Especial; PM 19; TM D; MO 19;
XP 35 cada.

• Um golem de pedra emerge através da pa-


rede de 49A, caminhando para fora da
parede sólida. A não ser por sua entrada
espetacular, esse é um golem normal, imu-
ne a todas as armas, exceto as com
encantamento + 2 ou melhores, e capaz de
lançar Lentidão (3 metros, apenas uma ví-
tima) em toda segunda rodada. O golem
fica no Aposento 49A, esperando por qual-
quer um que retorne de 49B. O monstro
xos de si mesmo. Esse último efeit <? é uma táti- na esperança de encontrar comida (elas não atacará todos que pisarem em 49A.
ca favorita - leva ataques para longe e o mantor serão descobertas antes que o personagem
espera forçar personagens, com poderes mági- retorne à sala; o Mestre pode, então, aplicar Golem de Pedra (1): lnt. Nenhuma; Tend.
cos, a gastar magias inutilmente; para tanto, as regras normais de detecção). Neutra; CA 5; MV 6; DV 14; pv 60;
faz com que réplicas de si mesmo surjam de TACO 7; AT 1; D 3-24 (3d8); AE Especial;
todas as tapeçarias na sala! Uma Luz impede T~aça (2): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 2; DE Especial; TM G; MO 20; XP 10 000.
que o predador modele as sombras. MV 12, Ev 3; DV 1/4; pv 2 cada; TACO
20; AT Nenhum; D Nenhum; AE Come 49C: Câmara Interna
Mantor (1): Int. Alta; Tend. Inconstante; material impresso Oivros, pergaminhos); Esse é um aposento de grandes dimensões
CA 3 {1); MV 1, Vn 15 (D); DV 6; pv 39; TM D ; XP 15 cada. (25 x 15 x 12 metros de altura), repleto de
TACO 13; AT 2 +Especial; D 1-6/1-6 {cau- estátuas de pedra. Com a entrada a partir de
da)/ + Especial; AE Gemido; DE Moldar Depois que os aventureiros passarem para 49B, a única saída visível é um par de portas
Sombras; TM G; MO 14; XP 1 400. a próxima sala, um golem de pedra surge (veja duplas com 6 metros de altura e 3 de largura,
a seguir). confeccionado em pedra lisa e localizado no
Se os aventureiros abrirem o alçapã~ {um extremo oposto da sala. As portas estão fe-
bloco de pedra que pode ser erguido graças a 49B: Antecâmara chadas e são defendidas por duas estátuas de
um anel metálico), estarão libertando uma fera Essa sala mede 3x3 metros e suas paredes guerreiros de armadura, ambas com 6 metros
das trevas de um poço sob a pedra. A fera das laterais estão cobertas p or prateleiras. A pare- de altura. Vinte e seis outras estátuas (3 a 3,5
trevas é uma criatura negra e alada, que lem- de oposta à entrada apresenta outra porta de metros) de guerreiros em armadura estão es-
bra um cruzamento de pterodáctilo com pedra, lisa e destrancada. Há um crânio hu- palhadas, aleatoriamente, pela câmara.
wyvern, dotada de olhos vermelhos muito vi- mano no chão do aposento - e as prateleiras Assim que um visitante cruzar o centro da
vos. Ela ataca imediatamente. estão repletas deles, de mãos descarnadas e sala (avançando mais de 12 metros em dire-
de ossos humanos. ção à saída), seis estátuas ganham vida,
Fera das Trevas {1): Int. Semi; T end. EgoÍs· Se a outra porta for aberta, a de entrada avançando silenciosamente para atacar todos
ta; CA 4; MV 18; DV 5+5; pv 40; TACO fecha-se simultaneamente (as dobradiças es- os intrusos. Tratam-se das seis mais próximas
19; AT 3 ou 5; D 1-4/1-4/3-12; AE Garr.as tão ligadas por polias dentro das paredes). Se à porta para 49B e estão às costas do persona-
traseiras {durante ataque aéreo) 1-4/1-4; DE a abertura for grande o suficiente para que um gem que as ativou (e talvez de todos os
Imune a controle da mente; PM 25%; TM ser humano passe para a escuridão além (49C), aventureiros). Essas criaturas são, na verda-
M; MO 11; XP 975. três efeitos mágicos são ativados: de, zumbis monstros: ogros mortos-vivos
vestindo placas de pedra como armadura, usam
No fundo do poço há ossos humanos {os • Todos os crânios ganham vida - erguen- pesadas arm as de pedra e não têm tesouro.
restos destroçados de seis esqueletos), moe- do-se, encarando os intrusos e uivando.
das espalhadas {3 pc, 5 pp, 12 po) quatro Esse som fantasmagórico é na verdade uma Zumbi Monstro - Ogro (6): Inc. Nenhuma;
cimitarras e duas espadas longas enferrujadas, Boca Encantada existente no teto e não tem Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 6; pv 46,
uma maça-estrela e oito adagas. Além de duas maiores conseqüências; 44, 42, 40, 39, 36; TACO 15; AT l; D 4-16;
traças de livro Oarvas), que se arrastam para • Ao mesmo tempo, as mãos descarnadas DE Imune a Sono, Enfeitiçar, /mobilizar,
fora das órbitas de um dos crânios na direção saltam para atacar os intrusos; na verdade, magias de frio, venenos e magias de morte;
de qualquer um que chegue à base do poço, elas são garras rastejantes, em número de PM Especial; TM G; MO; XP 650 cada.

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·'-i;! '

Se qualquer criatura se aproximar a mais imediatamente, reduzindo vítimas e equipamen- tância de 12 metros). Quando encontrado pela
de 6 metros da saída, as duas estátuas de guer- to a mais muco verde em 1-4 rodadas. primeira vez, o recesso no teto não contém te-
reiros (que são mecânicas, não mágicas) se souros ou destroços.
afastam e empurram as portas, até que este- Limo/Muco/Gosma -Muco Verde (1): Int. A verdadeira saída do corredor é uma por-
jam totalmente abertas, gesticulando na direção Nenhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV O; DV ta secreta à direita (nos 3 metros finais da
da abertura - momento em que urna aparição 2; pv 16; TACO 19; ATO; D Nulo; AE parede). Ela conduz à tumba propriamente dita
emerge a partir dali, penetrando em 49C para Especial; DE Especial; TM P; MO 10; XP (49F). Uma outra porta secreta, também nos
atacar os personagens. 120 cada. últimos 3 metros, mas à esquerda, conduz a
O espírito não tem tesouros e ataca sem te- 49E. '
mer luzes fortes enquanto estiver em 49C ou Existem outros fossos a 12 e 21 metros, ao
além (mais para o interior da tumba). Se redu- longo do corredor, e podem ser inofensivos 49E: ·Câmara dos Esqueletos
zida a 6 pontos de vida ou menos, ou afastada (escolha do Mestre). De qualquer forma, Mes- Essa é urna sala de 12x12 metros, cuja en-
pelo poder da fé, a criatura tenta fugir passan- tres podem encontrar uma grande variedade de trada é um semicírculo de 4,5 metros e sob os
do pelos personagens e mergulhando na grande idéias para armadilhas de poços nos cartões in- efeitos de Escuridão, 4,5m. As trevas não po-
ár~a da masmorra que existe fora do comple- cluídos no próximo conjunto. dem ser neutralizadas por nada menos poderoso
xo da tumba. Os últimos 3 metros de piso são sólidos, que Desejo Restrito.
mas a porta com a caveira so.rridente em rele- O aposento está cheio de esqueletos comuns
49D: Saguão vo não abre (é falsa). Qualquer tentativa nesse que atacam assim que os personagens entram.
Esse é um saguão de 3 metros de largura sentido faz com que o teto se abra, liberando Há 28 desses mortos-vivos e um deles está
por 24 de comprimento. As portas duplas sete esqueletos stirges. armado com uma espada curta cortante + 1
abrem-se para uma área, com paredes em Essas stirges (descritas no capítulo Guia dos (detalhes, no LdM). Qualquer tentativa de usar
diagonal de 3 metros de profundidade, que Monstros, do livro A venturas em Under- o poder da fé contra os esqueletos nessa sala
condu:o(. ao corredor. Ele continua em frente mountain) são mortas-vivas. Não podem irá falhar.
até mergulhar na escuridão, terminando numa drenar sangue, mas seus probóscides causam
porta de pedra que ostenta a figura, em rele- dano ·como uma espada de sangramento: 1-3 Esqueleto (28): lnt. Nenhuma; Tend. Neutra;
vo, de urna caveira sorridente. pontos por golpe certeiro, mais 1 ponto de vida CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 (cada); TACO
A cada 3 metros de avanço dos persona- adicional para cada ferimento infligido por 19 (x27) , 18 (xl); AT 1; D 1-6 (espada
gens pelo corredor é disparada urna salva de aquela stirge. Esses ferimentos permanecem, curta), 2-7 (espada curta + 1); DE Especial;
dois quadrelos de besta pesada (TACO 10, D drenando 1 ponto/rodada (até um limite de PM Especial; TM M; MO Especial;
ld4+ 1) a partir da boca ou dos olhos da ca- 10 rodadas, ou até que a ferida seja tratada). XP 65 cada.
veira, atingindo um alvo aleatório dentre Não podem ser curados por Regeneração,
aqueles que avançam pelo aposento. A sarai- ou qualquer outro meio místico inferior a um Existe um baú de madeira com trancas de
vada de quadrelos (que é disparada apenas urna Desejo. Qualquer tentativa de usar o poder da ferro num dos cantos dessa sala, mas ele está
vez a cada 3 metros de avanço e não cada vez fé contra as stirges dentro da tumba irá falhar; destrancado e vazio.
que um aventureiro se move) é uma armadi- elas perseguirão os aventureiros por toda a
lha mecânica. Aqueles capazes de escalar as masmorra, e em outros locais podem ser afas- 49F: Tumba de Lorde Hund
paredes irão encontrar uma série de anéis tadas por sacerdotes como se fossem sombras. Os aventureiros entram numa sala que con-
metálicos no teto, o que garante um caminho tém um sarcófago aberto, um esquife de pedra
seguro (mas somente aos mais fortes: é pre- Esqueleto Stirge (7): lnt. Animal; T end. Neu- com cama e um dossel e uma criatura murcha,
ciso pendurar-se em apenas um braço enquanto tra; CA 8; MV 3, Vn 9 (D); DV 1+ 1; pv 9 parda, sentada de frente a uma escrivaninha,
o outro tenta alcançar o próximo anel). Testes cada; TACO 17; AT l; D 1-3; AE lendo sob a luz de um globo luminoso. Toda a
de Força devem ser feitos a cada 3 metros de Sangramento; TM P; MO 20; XP 175 cada. câmara emana vibrações de um mal forte e pro-
progressão nesse método. Aventureiros voan- fundo, e fontes de luz trazidas ao seu interior
do sem entrar em contato com o éorredor O nicho portrás do painel, de onde as stirges se reduzem a um brilho vermelho ou âmbar.
evitam todos esses problemas. vieram, está no teto sobre o piso sólido ao final A figura é Lorde Hund, atualmente uma
Personagens que decidam rastejar ou aga- do corredor e é urna área de 2,5 x 2,5 metros, múmia, e está relendo - pela 760• vez - um
char para escapulir dos disparos descobrirão escavada na rocha sólida, com 2 metros de pro- velho livro de baladas sobre a história de
que os primeiros 3 metros de corredor são bas- fundidade. Com o painel de volta ao lugar Waterdeep, encontrado com um cadáver em
tante firmes; já os próximos 3 metros de piso torna-se um esconderijo formidável. O local Undermountain, durante uma caçada tempos
são compostos por painéis escorregadios e po- pode ser facilmente aberto tanto por dentro atrás. Ele está ansioso por novas leituras e irá
lidos, que se abrem graças a dobradiças ocultas. quanto por fora, e quando fechado, oferece às exigir algum texto dos personagens. Se não
Os personagens precisam passar por testes de pessoas em seu interior, um vão estreito por quiserem trocar livros pelas riquezas de Hund
Destreza bem-sucedidos para e·scapar de uma onde é possível observar o corredor abaixo até (a múmia oferece dinheiro, não itens mági-
abertura no chão. Falhas significam uma .que- uma distância de 12 metros, ou utilizar uma cos), ele tentará lhes arrancar.
da de 3 metros, diretamente num fosso. varinha, gás, magia disparada pelo dedo ou Além de leitura e contemplação, o monstro
O primeiro fosso tem 3,5 x 3,5 metros, com qualquer outro tipo de ataque que dependa ape- aprecia uma boa_briga. Guerreiro de 122 nível
uma profundidade de 3 metros. As paredes e o nas de uma pequena abertura (essa fresta quando vivo, ele mantém seus antigos pontos
chão estão cobertos com muco verde. A subs- também permite que seres no corredor vejam de vida e talentos marciais e carrega uma es-
tância começa a afetar qualquer criatura qualquer luz dentro do esconderijo a uma dis- pada mágica (detalhada no capítulo Itens

69
Mágicos) imune a Bolas de Fogo. Hund usa Esqueleto (6): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; emerge a forma esférica e o olhar aterrorizante
um anel de resistência ao fogo e um anel de CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 (cada); TACO de um beholder!
regeneração vampírica criado especialmente 19; AT 1; D 1-8 (cimitarra); DE Especial; O beholder é, na verdade, um esporo gaso-
para seu estado de morto-vivo: em seres vi- PM Especial; TM M; MO Especial; XP 65 so, que explode se atacado, com os efeitos
vos, o anel produz uma perda de pontos de cada. comuns: 6d6 pontos de dano explosivo, 6
vida igual ao dano causado. O monstro ama a metros de raio; 3d6 pontos se um teste de re·
batalha, zomba, provoca e brinca com os per- O sarc6fago apresenta apenas ossos, armas e sistência a varinhas for bem-sucedido. Mesmo
sonagens continuamente durante o embate. um esqueleto (como descrito anteriormente). sem a explosão, contato com a pele exposta
Os magos contratados pelo lorde estão mor- Hund senta-se junto à escrivaninha, num banco. de uma vítima pode matar o esporo, mas con-
tos há tempos. Ele tem, no entanto, seis Oculta (em painéis deslizantes, sob o tampo), na taminar o personagem: Curar Doenças ou
esqueletos-camareiras. Originalmente eram parte inferior da mesa, há uma varinha de apagar morte ap6s 24 horas, liberando 2d4 novos
nove, mas o amor de Hund pelo embate le- chamas, que a múnúa utiliza em fogos mágicos esporos gasosos devido à infecção.
' vou-o a destruir os outros, os ossos contra os quais ela não se sente defendida o
despedaçados estão guardados no sarc6fago. bastante. ·Restam apenas sete cargas e o item Fungo - Esporo Gasoso (1): Int. Nenhuma;
Os sobreviventes parecem ser esqueletos de reduz-se a poeira assim que a última for gasta. Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv l;
cabelos compridos, figuras grotescas em rou- A cama fica num esquife de pedra, erguido TACO 20; AT l; D Infecção por esporos;
pas rasgadas. Eles obedecem em silêncio as sete degraus acima do piso. Cada degrau, de- AE Explosão, infecção; TM M; MO 8;
ordens de seu amo, incluindo atacar intrusos. corado com runas, age como Toque Macabro XP 120 cada.
Dois estão na cama, um no sarc6fago e os contra seres vivos (drenando energia vital para
outros três estão ajoelhados aos pés de Hund. recarregar os poderes da sala). A escada não O esporo flutua num fosso de 20 metros de
Se receberem ordens de atacar, os dois deita- afeta mortos-vivos; seres vivos têm direito ao profundidade, o fundo coberto com lixo. Se
dos na cama ·se levantam, cada um teste de resistência (contra magia), ou podem os personagens estiverem em situações muito
arremessándo um frasco de 6leo das chamas evitar todo o efeito voando ou saltando sobre difíceis, o Mestre, gentilmente, poderá incluir
ardentes sobre os intrusos, aproximando-se os degraus (botas grossas e outras barreiras fí- um sempre útil pergaminho ou poção de cura
para o combate corpo a corpo uma rodada sicas não adiantam). A cama também absorve extra em meio aos dejetos; um Mestre cruel (e
depois, quando o fogo estiver baixo. O esque- magias lançadas na área (o que pode conven- Halaster) pode criar um novo encontro aqui!
leto no sarc6fago ergue-se e arremessa algumas cer os aventureiros de que o beholder é real). Se o esporo explodir, os ossos do urso-coru-
das armas de Hund, guardadas no caixão, além A cama em si é enfeitada, com entalhes e ja, ou de qualquer outro esqueleto colocado
das seguintes (uma por rodada): martelo de possui quatro colunas, encimadas por um dossel sobre a cama, espalham-se pela sala, como frag-
batalha (ld4+ l); machadinha (ld6); azagaia negro, travesseiros negros, pesados, podres· e mentos de uma granada: quatro pedaços podem
(ld6); três dardos (cada ld3); duas adagas com mofo, lenç6is e cobertas negras. Ela pare- atingir qualquer personagem a TACO 10, cau-
(cada ld4); lança (ld6); cimitarra (alcance ce um tanto quanto desconfortável, o que não é sando ld4+ 1 pontos de dano cada. Um grupo
como uma clava, faz ld6 de dano devido ao de se estranhar - o estrado é, na verdade, um de morcegos mumificados cai do teto, invisível
atàque desajeitado); maça (ld6 de dano, al- esqueleto monstro esticado, os restos mortais na escuridão, causando uma chuva seca e ino-
cance como urna clava); maça-estrela (2d4-1 de um urso-coruja que pode abraçar seres so- fensiva e a cama se despedaça, revelando seus
de dano, alcance como uma clava). breou dentro da cama causando 2-16 pontos compartimentos secretos (se é que os aventu-
Nenhum morto-vivo será afetado pelo poder de dano. A criatura não se move de jeito al- reiros ainda não os haviam encontrado).
da fé dentro dessa câmara, graças às poderosas gum, exceto para se defender.
magias que emanam das prqprias paredes. São As quatro colunas do dossel têm comparti-
essas magias que causam a sensação de malig- Esqueleto - Monstro (Urso-Coruja)(!): Int. mentos ocultos, disfarçados em meio aos
nidade e afetam as luzes. Outro dos efeitos Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6; MV 12; entalhes que cobrem suas superfícies. Uma
necromânticos da tumba é regeneração de mor- DV 6; pv 33; TACO 15; AT 1; D 1-6/1-6/ delas está vazia, a outra abriga uma chave e
to-vivo, à taxa de 1 ponto/turno. Devido a esses 2-12; AE Abraço (veja o Livro dos Mons- outras duas guardam frascos cheios de gemas.
poderes, tudo dentro da câmara irradia mal e tros); DE Especial; PM Especial (considerar O primeiro frasco acondiciona gemas co-
magia. Eles também garantem que Hund e suas como 20); TM G; MO Especial; muns: doze opalas negras Qapidação em coroa,
camareiras irão reviver depois de destruídos, a XP 650 cada. pedras verde-escuras com manchas negras e
menos que alguns cuidados sejam observados estrias douradas, cada uma valendo 100 po).
(quais, exatamente; cabe ao Mestre julgár; cla- O dossel da cama afunda de forma suspeita O segundo frasco abriga quatro pedras
ro. que personagens inteligentes podem ao centro, como se houvesse ali algum peso de ioun que não revelam seus pode-
implementar o curso de ação mais simples e - e realmente há: dois cadáveres de aventu- res até que sejam removidas da cama e do
retirar os restos mortais da sala). reiros assassinados. Eles foram guardados por esquife. Elas são:
Hund na esperança de que os poderes da sala • uma haste clara (sustenta uma pessoa sem
Lorde Hund - Múmia (1): Int. Excepcio- os transformassem em mortos-vivos - esque- comida ou água);
nal; Tend. Vil; CA 3; MV 9; DV G12; letos ou zumbis - sob o comando do lorde! • uma haste iridescente (sustenta uma pes-
pv 110; TACO 9; AT 3/2; D 1-12 + doença Esteja a múmia certa ou não, esses corpos ain- soa sem ar};
ou por arma: 1-8 (espada mágica/espada da não voltaram da morte. Hund sempre se • uma haste branca-perolada (regenera 1 pon-
longa); AE Medo (resistência à magia ou mantém a pelo menos 6 metros da cama. to de vida/dano por turno);
ld4 rodadas Paralisia), doença; DE Espe- Sob o m6vel, aventureiros curiosos não en- • e uma prisma rosada (+1 de proteção).
cial; TM M; MO 15; XP 4 500. contrarão nada além de um alçapão, do qual

70
A chave é um objeto de ferro, longo, negro
e pesado. Ela serve numa fechadura que fica
na junção de dois blocos de pedra, na parede
junto à entrada da câmara. A tumba comparti-
lha essa parede com a armadilha de quadrelos
de besta na porta falsa com a caveira sorri-
dente do saguão. Usando a chave, os
aventureiros podem abrir uma porta secreta
na parede, que dá acesso ao mecanismo qué
dispara a armadilha (há 42 quadrelos ali).
Abaixo, um espaço aberto contém um gran-
de baú e dois dardos envenenados, ativados
por molas (apontando para o vão da porta).
Os dardos atacam com TACO 8 e causam 1d6
pontos de dano físico, mais envenenamento:
tipo D, injetado, efeito em 1-2 minutos, 30
pontos de dano se o teste de resistência fa-
lhar, 2-12 se bem-sucedido. Esse veneno é uma
substância negra e viscosa e só há o suficiente
para um ataque. Os dardos são disparados
apenas se a porta for arrombada ou aberta sem
o uso da chave (incluindo meios arcanos). des e muito bela, vestida com uma camisola
Existe, claro, uma exceção: se um dos dardos Aposento 50: O branca e rendada. Ela olha admirada (e um
for tocado, o outro dispar:a, sem chance de pouco assustada) para os aventureiros e diz num
errar, no personagem incauto.
Bouooir negro sussurro: "Oh, eu... eu pensei... vocês viram
O baú, aberto, exibe o tesouro acumulado Essa área pode ser alcançada por escadas um homem alto, com um cajado? Ele veste um
por Lorde Hund, em seis sacos de tecido, além que descem a partir do Nível Um (Aposento robe e é terrível. Chama-se... Halaster".
de armas e itens. 8B) e que conduzem, via teleportador, direta- A donzela é, na verdade, uma rakshasa
mente à porta que dá entrada até a câniara. Ao usando seus poderes psiônicos de Percepção
• Um saco apresenta 100 pl. chegar, os personagens encontrarão a seguinte Extra-Sensorial e ilusão para parecer benéfi-
• Dois sacos abrigam 100 po cada. cena: ca e vulnerável. Ela diz se chamar Riyelikki,
• Um saco traz 100 pe. filha de pais ricos ("os Kondevers - talvez
• Um saco contém 100 toais de Waterdeep, Vocês vêem uma porta fechada, de pedra vocês conheçam algum de nós?") em Flor da
uma moeda de ouro antiga e muito grande, negra, marcada com uma !una branca de Neve (esta é uma família verdadeira). Conhe-
hoje substituída pelo toai de latão, de valor aviso: uma mão esquerda, humana e ce a história geral da masmorra (veja o capítulo
bem inferior. Uma das faces de cada moe- espalmada. O polegar volta-se para o lado História Conhecida de Undermountain) e afir-
da é iridescente, uma placa azulada de e os demais dedos estão todos juntos, ma que Halaster está vivo e é seu seqüestrador.
electrum, e mostra uma lua crescente. A apontando para cima. A mão está dentro Se os aventureiros a resgatarem (conduzin-
outra é dourada e apresenta nove estrelas de um círculo e linhas partem do polegar, do-a em segurança pela masmorra), da promete
ao redor de uma caravela velejante. A moe- dedo médio e dedo mínimo, juntando-se à "levá-los a alguns de seus poderosos itens má-
da tem quase 9 centímetros de diânietro. moldura. gicos, espalhados emyequenos esconderijos por
Cada toai vale 3 po em ouro (por toda todo o complexo". E claro que a rakshasa guia
Faerun) e 5 po para cidadãos de Waterdeep, A porta está destrancada e leva ao interior os personagens de covil em covil de monstro,
que os consideram fontes de boa Sorte e de uma alcova obscura, separada da grande esperando até que reste apenas um único aven-
tentam colecioná-los; com o passar do tem- sala adiante por cortinas penduradas. Através tureiro recitador de magias para combater. Se
po, a raridade dessas moedas aµmenta seu da cortina, as chamas de velas podem ser vis- os personagens vencerem as criaturas, Riyelikki
valor. Filhos e filhas de famílias ricas re- tas. O cheiro suave, mas persistente, de se mostrará surpresa, dizendo que Halaster deve
cebem um toai ao atingir a maioridade. incenso, está por toda a volta. ter removido os itens.
• Um saco revela dez barr~ de comércio, A sala, depois das cortinas, é um boudoir Esguia, alta e muito atraente, a donzela flerta
produzidas antigamen te na cidade. Esses luxuoso e aquecido, com tapetes caros pelo - de urna maneira muito inocente e por certo
lingotes de prata valem 25 po pelo metal chão, almofadas fofas e macias por toda parte enlouquecedora - com todos, parecendo des-
de que são feiços e trazem o símbolo do e candelabros de latão pendendo do teto em lumbrada pelos lindos aventureiros do sexo
navio cercado pelas nove estrelas. correntes. Todas as peças de tecido são ne- masculino. Se conseguir matar algum perso-
• Um escudo +3 jaz apoiado contra a pare- gras como o azeviche. A sala está cheia de nagem, ela esconde o tesouro e tenta atribuir
de do baú, envolto em tecido. colunas e nichos nas paredes, alguns conten- a morte a alguma causa lógica. Melhor ainda,
• Uma espada larga + 2, matadora de gigan- do estatuetas, outros vazios. joga os corpos em locais onde os outros per-
tes, está deitada no fundo da caixa, Uma rede de dormir, coberta com travessei- sonagens não podem, ou não ousam ir,
embainhada. ros, está estendida entre quatro dos pilares. Ali evitando ressurreições embaraçosas.
reclinada, há uma donzela jovem, de olhos gran- A criatura sempre tentará parecer indefesa

71
',;·~··

e inocente, abandonando o disfarce apenas se imóvel à luz do sol, eles crescem até o tama-
atacada. Ela acompanhará os personagens en- nho real e atacam! escura, em forma de arco, surge do outro
quanto puder, pois se sente enfastiada com o Essas condições os libertam da diminuição e lado.
boudoir. Claro, Riyelikki jamais irá se aven- da prisão de êxtase místicas; a palavra de O cheiro é inacreditável. Vocês conse-
turar sozinha por U~dermountain. · comando secreta de Riyelikki ("alassiurr") tem guem ver o que existe ao redor através do
Sem possuir tesouros ou pertences (exceto o mesmo efeito. Eles obedecem a seu libertador, brilho tênue, amarelo e ocre do musgo
uma colher de Murlynd, que traz numa corren· jamais atacando-o sob quaisquer circunstâncias. fosforescente que cresce na ponte e nas pa-
te ao redor do pescoço), a rakshasa defende-se _Os guardiões lutam por 1 turno (até a morte, se redes. Não há sinais visíveis de vida animal,
contra os monstros usando magias, aventurei- necessário) e depois fogem, livres e com medo acima ou abaixo do lodo. Na parede norte
ros e guardiões. Se for acompanhar os de retornar ao aprisionamento. da sala, nota-se uma escada de metal ne-
personagens, a criatu.ra coloca o guardião de- gro. Ela emerge do lodo e penetra na
formado (ver abaixo) sob a camisola, numa Verme de Carniça (1): lnt. Nenhuma; Tend. escuridão acima.
funda pendurada abaixo da axila. Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3+ 1'; pv 25;
Ela é imune a todas as magias abaixo do 82 TACO 17; AT 8; D 1-2; AE Paralisia; TM Essa sala mede 18x18 metros e o piso fica
Círculo. Só pode ser atingida por armas + 1 ou G; MO Especial; XP 270. 18 metros abaixo da ponte, oculto por 3 metros
melhores, e todas as armas com bônus inferior Tigre Selvagem ( 1): Int. Semi; T end. Neutra; de lodo. O teto está 24 metros acima da ponte.
a + 3 causam apenas metade do dano. A única CA 6; MV 12; DV 5+5; pv 41; TACO 15; A ponte cruza o aposento pelo centro e no
exceção é uni quadrelo de besta abençoado, que AT 3; D 2-5/2-5/1-10; AE Patas traseiras, sentido leste-oeste. A escada de ferro fica
mata instantaneamente após atingi-la. 2-8 cada; DE + 2 na surpresa; TM G; apoiada no centro da parede norte.
As magias arcanas de Riyelikki são (4,3,2): MO 8; XP 650. O musgo luminoso não está se movendo,
Queda. Suave, Dardos Místicos (x3); Esfera Gigante Ciclope (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; mas parece ser liso e escorregadio -
Flamejante, Invisibilidade, Teia, Dissipar Ma- CA 3; MV 12; DV S; pv 29; TACO 15; especialmente na ponte, que ·recobre como
gia, Bola de Fogo. Suas magias divu:ias são AT l; D 6-12 clava (trate como maça-es- um tapete. Ele é inofensivo e comestível, mas
três Curar Ferimentos Leves. Ela executa as trela) +4 (bônus de For.); TM G; MO 13; o brilho emitido por uma determinada porção
magias como se fosse um mago (ou clérigo) XP 270. desaparece ld12 rodadas depois daquele
de 72 nível. Gigante Deformado (1): Int. Média; Tend. trecho ter sido tocado. A cobertura vegetal
Egoísta; CA 3; MV 9; DV 13+3; pv 100; da ponte pode ser facilmente destruída por
Riyelikki - Rakshasa (1): Int. Muita; Tend. TACO 9; AT l; D Mãos nuas para 10-16 fogo.
Vil; CA-4; MV 15; DV 7; pv 50; TACO 13; (2d4+8) ou 2x arma ; 8 (bônus de For.) O cheiro pode causar náuseas ou tonturas,
AT 3;D 1-3/1-3/2-5 (garra/garra/mordida); clava 10-20 (1d6x2 + 8); AE Surpresa mas não representa nenhum perigo real. O
AE Magias; DE Ilusões, arma + 1 ou me- (-2 na jogada do oponente); DE Surpreso Mestre pode enfatizar a natureza escorrega-
lhor para acertar; PM Especial; TM M; apenas num l; TM I; MO 14; XP 6 000. dia do musgo fazendo os personagens levarem
MO 15; XP 4 000 cada. Leucrotta (2): Int. Média; T end. Cruel; CA 4; alguns tombos, mas ninguém deve cair da pon-
MV 18; DV 6+1; pv 44, 41; TACO 13; te antes que a armadilha, não detectável, seja
Há doze tijolos de incenso em um nicho AT l; D 3-18; AE Especial; DE Coice (ld6 ativada.
escavado em um dos pilares próximos á rede. x2); TM G; MO 14; XP 975 cada. Assim que alguém cruzar o centro da
Todos parecem idênticos, mas os dois á es- estrutura (9 metros), ela subitamente se parte
querda são incenso de meditação. Aposento 51: A Câmara ao meio; as duas metades dobram-se para
Também em outro nicho, em um pilar, está baixo (graças a dobradiç as ocultas),
o restante do tesouro da donzela: moedas sol- oos Caioos transformando-se em rampas que conduzem
tas, num total de 4 pc, 6 pp e 22 po. Conforme se aproximam desse aposento, os ao lodo. Todos os personagens sobre a ponte
Finalmente, em um nicho inferior, os aven- personagens sentem uma crescente umidade no devem fazer testes de Destreza para não cair
tureiros vão encontrar seis estatuetas pequenas ar e sentem um cheiro doce, rançoso, de coisa na p1scma.
e incrivelmente realistas, representando animais: podre - quase imperceptível no começo mas, Aqueles que forem bem-sucedidos devem
dois cervos com cara de texugo e cascos fendi- a partir de um certo momento, impossível de se fazer um teste de Força para se manter'firmes
dos (leucrottas); um homenzinho feio e ignorar. Quando alcançarem o arco que separa n o lugar. Se esse teste também for um
esquisito, vestindo roupas rasgadas e com uma o corredor dessa sala, leia o seguinte: sucesso, o personagem sofre 1 ponto de dano
clava (gigante deformado); um homem vestido pelo impacto contra a ponte, mas não cai.
com peles, empunhando uma clava e com ape- O odor de coisa velha, de pântano, atinge Uma falha fará com que o aventureiro deslize
nas um olho no meio da testa (gigante ciclope); vocês como tentáculos oleosos de mau chei- lentamente para o lodo (sem dano algum).
um tigre; e uma coisa parecida com um verme, ro penetrando garganta abaixo. Os seres que falharem no teste de Destreza
verde e segmentada, cheia de pernas e com oito Aqui, o corredor se abre numa sala. O caem indefesos, no lodo, e sofrem ld3 pontos
tentáculos na cabeça (verme de carniça). teto é invisível na escuridão sobre suas ca- de dano pelo impacto. Os aventureiros em
Esses são os guardiJes da rakshasa, cria- beças e o chão está oculto por algum tipo queda devem fazer testes de Destreza para
dos por seu falecido marido graças a uma de lodo espesso que se move muito abaixo. evitar colidir com companheiros na rampa.
magia rara, talvez única, que morreu com ele. O corredor continua através da sala, sob a Cada falha causa 1 ponto de dano, significan-
Se tirados de seus nichos e colocados em con- forma de uma ponte de pedra aberta, com do que o personagem atingiu um colega;
tato direto com o solo, ou sobre uma superfície 3 metros de largura. Uma passagem personagens atingidos devem fazer testes de
Força ou serão arrastados juntos.

72
O lodo é podre e está contaminado. A ven- Homem-Lama (8): Int. Nenhuma; Tend. Neu- brilhante não ultrapassa 12 metros além da es-
tureiros em armadura de cou ro, ou sem tra; CA 10; MV 3; DV 2; pv 16, 16, 14 trutura, deixando o extremo superior da sala
armadura, afundam até a cintura. Personagens (x4), 13, 12; TACO 19; AT l; D Especial: nas trevas.
com armaduras mais pesadas afundam de 30 AE Arremesso de lama, sufocar; DE ·Espe- Essa abertura é o final de um velho emissá-
a 120 centímetros na substância, e precisam cial; TM P; MO Especial; XP 175 cada. rio de esgotos. O emissário é um cilindro de 3
fazer testes d e Força para retornar à superfí- metros de comprimento, com paredes secas e
cie. Personagens sofrem 1-8 pontos de dano Há também catorze esqueletos humanos no lisas, que vai dar numa barreira de entulho e
por rodada até que consigam nadar e remover lodo, os restos dos caídos, um grupo de aven- rochas. O bloqueio reflete todas as magias
todo o lodo da boca e do nariz. Aqueles que tureiros que pereceu há tanto t empo que seus lançadas co~tra ele - um efeito colateral do
não conseguirem nadar até a superfície mor- nomes foram esquecidos. Esses mortos-vivos lacre místico deixado por Halaster.
rem afogados em 5 rodadas, a menos que sejam perderam todos os seus bens e equipamentos No momento da chegada dos personagens
resgatados. para o líquido corrosivo, mas ganharam po- ao emissário, vêem-se Ilierann, um aventurei-
Devido à proximidade com a substância, deres incomuns da magia local. ro e seu tesouro: um saco de lona grande e
os aventureiros são sobrepujados pelo cheiro Os caídos permanecem ocultos sob o lodo sujo, contendo 236 po e seis barras de prata
insuportável. Se falharem num teste de resis- até que os personagens destruam os homens- (25 po càda).
tência a veneno, sofrem -1 nas jogadas de lama, morram na batalha ou fujam. Seis deles Ilierann está bastante frustrado com sua pri-
ataque e -3 na CA, devido à náusea. jazem entre o centro da sala e a escada na meira visita a Undermountain. Ele é, na
Os personagens sentirão queimaduras pelo parede norte. Qualquer personagem que este- verdade, um mago inconstante de 7Qnível, mas
corpo enquanto estiverem em contato com o ja vagueando pelo lodo ou tentando escapar no momento, graças a uma maldição, não pas-
lodo, sofrendo ld4 pontos de dano por dos homens-lama, com certeza irá tocar num sa de um urd. É o único sobrevivente do Bando
corrosão, por rodada, durante o tempo que dos esqueletos. do Dragão Azul e está tentando catar tudo o
perm anecerem lá. Personagens submersos Eles atacam individualmente e apenas quan- que pode e dar no pé, embora saiba que há
recebem automaticamente todos os 4 pontos. do são pert urbados. N ão tentam arrastar uma espada da sorte perdida no lodo - onde
A substância contém um único tesouro: oponentes para abaixo da superfície, mas tam- caiu junto com um companheiro do bando.
uma espada + 1 da sorte (descrita no LdM) bém não precisam emergir. Atacar um caído Depois de explorar o emissário bloqueado,
com quatro magias de Desejo, mtocada pelo submerso impõe penalidade de -1 à jogada de Ilierann sentou-se aqui, incapaz de imaginar
efeito corrosivo, suspensa sob uma camada ataque e de -3 ao dano (o dano é sempre de, uma forma segura de retirar a espada do lodo.
de lodo no canto nordeste da sala. O líquido no mínimo, 1 ponto), devido aos efeitos amor- O mago-urd não quer de jeito nenhum se apro-
em si possui alguma magia, que gera oito tecedores do líquido. ximar novamente dos homens-lama, não depois
homens-lama. Eles se erguem e atacam to- O toque de um desses esqueletos derrete e de assistir ao destino de seus camaradas. E
dos os seres em contato com o lodo já na queima a carne, causando 2d6 pontos de dano. também não quer perder a espada, que pode
rodada seguinte à queda de objetos pesados O toque dos caídos também corrói metal, en- cancelar sua maldição.
(geralmente personagens e monstros erran- fraquecendo e deixando m arcas em itens Ele está nu, exceto por um cinturão em que
tes) na substância. metálicos ao primeiro contato, cobrindo-os carrega uma bolsa e uma adaga. Ilierann pos-
Esses atacantes parecem ser bolhas com focos de ferrugem na segunda e na ter- sui um anel de telecinésia (que lhe permite
humanóides de gosma marrom-esverdeada, ceira vez. O metal se desfaz ao quarto golpe. transportar o tesouro), um anel de proteção + 3
com buracos no lugar dos olhos e dois braços Qualquer ataque de um caído que "erre" o e uma varinha de fogo (catorze cargas). Não
maciços. personagem por quatro pontos, ou menos, na tem mais grimoires nem magias memorizadas
Os homens-lama investem contra e arre- jogada atinge alguma parte d a armadura do (gastou todas para sobreviver até o momento).
messam bolas de lodo em t odos os seres personagem, ou uma arma de metal (se hou- A bolsa contém um anel de eletricidade. O mago
dentro da piscina. Contra os ataques de lodo ver). Itens mágicos ganham direito a um teste pode ajudar os aventureiros, fazendo uso de
arremessado, todos os alvos são tidos como de resistência a ácido a cada ataque - um sua varinha, desde que eles resgatem a espada.
CA 10 (mais os modificadores de Destreza). sucesso evita qualquer dano. Se um item má- No entanto, essa é sua única arma e será neces-
Uma vez que esteja a 3 metros do alvo, o gico tiver bônus de ataque ou CA, ele perde sária para escapar de Undermountain. Se os
homem-lama joga-se sobre o personagem. um "mais" ou uma propriedade benéfica n u personagens não ajudarem llierann nem tive-
Erro no salto significa que o monstro irá se segundo golpe bem-sucedido e mais outro (se rem a espada, o urd voa para longe, pensando
reconstruir na rodada seguinte; um acerto houver), no terceiro. Uma m agia Consertar em se vingar mais tarde.
mata o homem-lama, mas reduz a movimen- pode reverter os efeitos de um único ataque. Personagens que subam pela escada ficarão
tação do personagem em 4 pontos e se essa cara a cara com o urd. Se estiverem com a
chegar a O, o personagem estará imobiliza- Esqueleto-Caído (14): lnt. Nenhuma; Tend. espada da sorte, a criatura tentará roubá-la e
do, sufocando 1-8 pontos de dano por rodada, Neutra; CA 7; MV 12; DV 3+3; pv 14 voar para longe. Ilierann precisa desesperada-
até que toda a lama seja removida da boca e (cada); TACO 17; AT 1; D 2-12; AE Cor- mente desse item e fará o máximo para obtê-lo,
do nariz. rosão; TM M; MO Especial (trate como 20); até mêsmo disparar uma Bola de Fogo na esca-
Os homens-lama são vulneráveis a armas XP 270 cada. da e usar o anel de telecinésia para levitar a
mágicas e magias {exceto as que afetam a men- espada. Se isso acontecer, os personagens so-
te). Lama em Pedra mata todos os monstros da A base da escada de ferro fica ao nível do frem 6d6 pontos de dano por conta do fogo e
área de efeito no mesmo instante; Dissipar piso da sala, oculto pelo lodo, até atingir uma precisam fazer testes de Força e Constituição
Magia e Escavar afeta-os como Bola de Fogo. abertura circular de 1 metro de diâmetro, na para não caírem de volta no lodo, recebendo
parede 20 metros acima da ponte. O musgo mais ld3 pontos de dano adicionais.

73
Jogue ld12 para cada personagem em que- sonagens. O monstro espera até que o grupo
da. Com um resultado de 1, o aventureiro caiu fraca, estática e de um branco perolado. O comece a deixar a sala ou até que pelo menos
fundo o suficiente para ativar o Portal do Des- brilho revela uma poeira espessa no ar e dois aventureiros usem o portal.
tino (veja abaixo), desaparecendo no mesmo teias de aranha entre as cortinas já puídas. A criatura cai sobre um personagem e, se o
instante. Com resultados de 2, 3 ou 4, o per- ataque for bem-sucedido, envolve-o e morde
sonagem atingiu um dos esqueletos caídos (se A sala tem 20 metros de altura, 12 de lar- automaticamente, causando dano de ld4 + CA
ainda houver algum intacto), levando-o a re- gura e 20 de comprimento. As cortinas estão da vÍtima. A cauda, semelhante a um chicote,
tomar seu ataque. enegrecidas e podres e são fáceis de rasgar. pode ser usada para enfrentar outros persona-
Elas pendem de mastros no t eto e estão dis- gens. Esse apêndice tem CA 1 e é amputado
Ilic:rann hm A7/Urd: CA 5; MV 6, Vn 15 postas diagonalmente umas em relação às ao sofrer 16 pontos de dano. Ataques ao
(D); pv 11 (restantes de 23); TACO 18; AT l; outras, dividindo a câmara numa espécie de mantor causam 50% de dano ao monstro e
D 1-4 (adaga); lnt. 17; Tend. lnconst.ante. ziguezague. Esse arranjo cria o efeito de um 50% à vÍtima; magias com efeito de área,infli-
aposento mais estreito e profundo do que é na gem dano total a ambos.
Portal do Destino: Um portal mágico, invisí- realidade. O mantor utiliza um poder natural de alte-
vel e de mão dupla, que conecta essa câmara Essas tapeçarias queimam com facilidade, rar a forma das sombras, isto é, remodela-as
à Caverna Cornalina (Aposento 64, no Nívd mas é perigoso atear-lhes fogo: as chamas con- para confundir os atacantes - o que melhora
Três). Conhecido por aventureiros veteranos somem as cordas lubrificadas que sustentam as sua CA em 1 - ou para criar ld4 + 2 Reflexos
de Undermountain como o Portal do Destino, cortinas, fazendo com que o tecido em chamas de si mesmo. Uma magia de luz, lançada so-
funciona sempre que um ser vivo toque a pis- caia, cobrindo uma extensão de 6 metros. Se- bre a criatura, impede-a de moldar as sombras.
cina, na Caverna Cornalina, ou os dois res nesse local sofrem 2d12 pontos de dano por O mantor geme em qualquer rodada na qual
degraus de ferro na base da escada (sob o lodo) fogo na primeira rodada, ld6 na segunda e ld3 não morda a vÍtima, causando os seguintes
nessa sala. O portal automaticamente trails- na terceira. Testes de Destreza, a cada rodada, efeitos:
po rta esse ser, e t udo o que ele estiver podem diminuir o dano à metade. Há uma • Sensação de desconforto entorpecedor, com
carregando ou tocando, a outra extremidade chance de 2 em 6 de que cortinas em chamas alcance de 2,5 met:os, que impõe penali-
da conexão. Ataques de habitantes de ambos inflamem as 1-3 tapeçarias adjacentes - essas dades de -2 às jogadas de ataque e dano
os aposentos podem acontecer, se ainda não novas vítimas caem em áreas seguras, a dos oponentes, além de induzir a um tran-
tiverem sido destruídos (as duas câmaras pa- 12 metros ou mais da primeira cortina e quei- se imobilizante depois de 6 rodadas
recem regenerar seus monstros ou receber mam completamente em 3 rodadas. consecutivas;
"sangue novo" de Halaster, uma vez por ano). O brilho no fundo da sala vem de um he- • Magia de Medo com raio de 1Ometros (teste
misftrio de cristal liso e polido, do tamanho de resist€ncia à magia ou fugir po r 2
O lodo dessa sala surgiu, originalmente, de da mão humana, colocado sobre uma pia rodadas);
um ladrão por onde sai o esgoto de Waterdeep, batismal, ou pedestal, da altura da cintura de • Personagens sofrem de náusea e fraqueza,
muito acima. Halaster, incomodado com a imun- um homem. Esse hemisfério escapa sem qual- ficando incapacitados de agir por ld4+ 1
dície sempre crescente, decidiu lacrar o quer arranhão, absorvendo magias e ataques rodadas - a área de efeit o é um cone de
emissário antes que provocasse uma verdadei- místicos. Ele também resiste a todas as tenta- 10 metros de comprimento e 6 de largura
ra inundação. Ele estava assustado com as tivas de removê-lo do pedestal, que também é na extremidade;
propriedades místicas de parte do lodo que che- im6vel e, tal como o cristal, resiste a ataques. • Gemido de Imobilizar Pessoas (apenas um
gava - evidentemente, um dos mais poderosos Qualquer criatura que toque o hemisfério com alvo, 10 metros de alcance, dura 5 rodadas).
praticantes da Arte na cidade havia tentado cri- a pele desnuda desaparece no mesmo momen-
ar seres de lodo, água e lixo orgârúco e jogara to por algum portal. O cristal é o gatilho para Todos esses efeitos podem ser anulados pela
os restos de seu fracasso, carregados com aquilo que os aventureiros veteranos conhecem magia Neutralizar Venenos, lançada sobre a
aura, nos esgotos. como O Portal do Velho Xoblob, um transpor- vítima.
O emissário está bloqueado e magicamente te de mão única entre o Armário do Mantor e a
selado com uma rocha e com a magia de Loja do Velho Xoblob - um local na superfí- Mantor (1): lnt. Alta; Tend. Inconstante;
Halaster. Aventureiros são incapazes de usá- cie da cidade de W aterdeep descrito no capÍtulo CA 3 (1); MV 1, Vn 15 (D); DV 6; pv 31;
1o como via de entrada ou saída para Maneiras de Entrar e de Sair. TACO 13; AT 2 + Especial; D 1-6/ 1-6 (cau-
Underrnountain. Embora Halaster já tenha re- O portal absorve magias e cargas de itens da)/ + Especial; AE Gemido; DE Moldar
solvido suas diferenças com a fonte do lodo mágicos para recompor seu poder. Ele tam- sombras; TM G; MO 14; XP l 400.
mágico, o destino final do mago (ou maga) bém devora ld4 cargas de qualquer item
dos esgotos é deixado a cargo do Mestre. mágico carregado que venha a transportar. Não Não há tesouros visíveis na sala, mas qual-
há como os personagens descobrirem essa quer busca por mais de 4 rodadas na parede
Aposento 52: O Armário propriedade do cristal exceto pela pr6pria ex- norte irá mostrar um bloco de pedra que pode
periência; ela não poderia ser deduzida por ser removido, revelando uma cavidade de 1,5
00 mantor observação ou adivinhação mágica. met ro de profundidade na qual esconde-se um
manto de proteção + 1 (descrito no ldM) en-
Cortinas negras e longas estão penduradas Espreitando entre as cortinas penduradas no rolado em um cilindro - ambos feitos de
nas paredes desta sala escura. Em algum teto da sala está um mantor, que usa a camu- couro. Dentro do cilindro há um pergaminho
ponto nas profundezas do aposento há, vi- flagem proporcionada pelos panos negros para com as magias divinas Dissipar Magia, Re-
sível através dos tecidos, uma fonte de luz ·esparramar-se, silenciosamente, sobre os per-

74
mover Maláição, Cura Completa, Restaura- Dentro de cada um dos pilares há uma colu- sível de vítimas. Magias e ataques físicos con-
ção e Ressurreição. na menor, de 30 centímetros de diâmetro, e um tra as caveiras parecem não afetá-las, apenas
Quando se resvala no couro, manifesta-se zumbi vudu. Os zumbis, desarmados, partem fazem o crmio atingido rir, bocejar ou suspi-
uma Boca Encantada, presente na superfície para o ataque - t&m ordens de matar todos os rar (escolha do Mestre).
interna do manto - o que impede que os per- intrusos e pegar todos os livros, pergaminhos As portas se abrem para fora, revelando
sonagens a vejam. Os aventureiros ouvem uma armas e outros equipamentos, levando o saque uma clmara de 20 metros de largura e cujas
voz fina, quase um sussurro, que fala a língua para seu amo, no Aposento 54. Eles persegui- profundezas se perdem nas trevas - uma
comum. O som é oscilante, manifestando uma rão vítimas em fuga por mais de 100 metros cortina de escuridão pr~enche toda a largura
dor contida. A mensagem diz: "Pega isso en~ além da entrada do corredor (53), tentando do aposento, 6 metros depois da porta. A sala
tão, destemido, com minhas b&nçãos. Com agarrá-los e arrancar-lhes o equipamento, ao apresenta mna linha de cinco caveiras brilhan-
certeza irás precisar". mesmo tempo em que procuram matar e arras- tes, todas flutuando no ar.
tar os aventureiros de volta. Os crânios são inofensivos e podem ser
Aposento 53: O Correoor Zumbis vudus são imunes a codas as magias destruídos de pronto {considere-os como CA .
que afetam a mente, magias baseadas em frio 6; MV Vn 14 (A); pv 2 cada). Não fazem
oo S:elicioo~ e efeitos de Imobilizar, Sono, Enfeitiçar e nada, s6 se movem para encarar os aventurei-
Dardos Místicos. Energia elétrica e veneno não ros, até que alguém cruze o batente. As
Um amplo corredor prolonga-se diante de os afetam. Esses monstros s6 podem ser feridos caveiras falam sempre que alguém entra no
vocês, contendo duas séries de grandes pi- por armas + 1 ou melhores - armas de corte aposento. Mesmo se elas tiverem sido
lares de rocha. Nenhuma marca ou e concussão causam apenas metade do dano destruídas, os personagens ouvirão mna voz
inscrição pode ser vista nessas colunas, mas normal. São afetados pelo poder da fé da seca e cruel proferir as seguintes palavras:
todas parecem recobertas com um verda- mesma maneira que os espectros. "Somente arcanos! Ouvistes o aviso. To-
deiro mosaico de pequenas rachaduras. dos os outros que não pretendam alimentar os
Cenas de caçada, de cavaleiros montados Zumbi Vudu (20): lnt. Baixa; Tend. Neutra vermes, para trás. Todos que passem,
matando dragões, trolls e outras criaturas (Egoísta); CA 6; MV 9; DV 3 + 12; pv 29 abandonai a mágica que vive nos objetos e
malignas enfeitam as paredes. (cada); TACO 15; AT 1; D 3-12; AE Ataca não na mente, pois levar itens adiante traz
Uma esfera translúcida d.e luz azul- como monstro de 6 DV; DE Especial; PM perigo. Proteg&-los-emos para v6s; servimos
esverdeada, pálida, move -se entre os Especial; TM M; MO Especial; XP 975 para pouco mais, no mais".
pilares, ao longe. Ela salta e gira como se cada.
fosse um gatinho voador, feliz e brincalhão Qualquer item que contenha uma aura e que
- mas é de um sil&ncio fantasmag6rico e Aposento 54: Covil be 5uul seja deixado dentro da área visível da sala (en-
não se aproxima... tre o batente e a escuridão) levita no mesmo
O corredor termina aqui, num único de- instante até o teto, subindo a MV 7. Os crâ-
Este amplo corredor conduz ao Aposento grau de pedra que conduz a portas duplas nios inclinam-se para cima, acompanhando a
54. A esfera brilhante é um dispositivo mági- de bronze, brilhantes e polidas. ascensão de cada objeto.
co, não um ser vivo, e é inofensiva. Ela dança Uma radiação verde e fantasmag6rica Personagens devem fazer testes de Destreza
pelo ar, ondulando e serpenteando, até ser emana do degrau, iluminando as portas, que para pegar um item que ainda esteja dentro do
tocada, quando então desaparece. parecem destrancadas. Em cada uma delas alc~ce. O teste será feito co~ uma penalidade
Se dois ou mais seres vivos cruzarem o cen- há um crmio humano e dois pesados anéis de +2 se for preciso saltar, ou +3 se for ne-
tro dessa área, um som quebradiço, súbito, metálicos. cessário subir nos ombros de outro personagem.
será ouvido enquanto os vinte pilares de 1,5 Os itens atingem o teto e ficam lá; Dissipar
metro de diâmetro explodem, espalhando pe- Nada acontece até que alguém toque os anéis Magia faz com que mn único objeto caia (cau-
daços de pedra para todo lado. ou abra as portas de qualquer outra forma. sando dano a quem ficar embaixo!) e não suba
Qualquer personagem a menos de 3 metros Nesse instante, qualquer um que esteja sobre mais até que 6 rodadas se passem e ele seja
de uma coluna será atingido por uma infinida- o degrau sentirá uma pontada no coração, so- abandonado de novo.
de de fragmentos leves de rocha - os frendo 2d4 pontos de dano. Pontos de luz Personagens escalando, voando, ou por
fragmentos t&m uma chance de 2 em 6 de cau- brilhante surgem nas 6rbitas vazias dos crmi- qualquer outro meio, que alcance os itens pre-
sar 1 ponto de dano. Enquanto a poeira baixa, os e as mandíbulas movem-se. sos ao teto, descobrem que qualquer um pode
uma risada masculina, alta, ecoa por toda a o crmio da esquerda fala primeiro, em lín- pegar um objeto ali e, sem esforço, libertá-lo
área, avisando os ocupantes do Aposento 54 gua comum e num tom sarcástico: "Se não da magia de levitação.
de que intrusos estão a caminho. fores um mago poderoso, vai-te embora. Há Na escuridão pr6xima ao teto, uma linha
Reduza as jogadas de ataque e MV dos per- muitos cadáveres do outro lado". de crmios está numa sali&ncia onde a parede
sonagens em 1 enquanto eles estiverem A caveira da direita completa: "Acreditas que da frente (aquela da porta) encontra o forro.
tentando passar pelos incontáveis escombros és poderoso nos caminhos da Arte? Entra, en- Essas ~aveiras cospem projéteis de osso em
e fragmentos que agora bloqueiam o camillho. tão, e morre - ainda há espaço suficiente". qualquer ser vivo que chegue a 3 metros do
Qualquer queda produz 1 ponto de dano, de- Ambos os crmios ficam em sil&ncio e seus. teto. Cada um será atacado por 1d4 + 1 dardos
vido aos estilhaços de pedras que recobrem o olhos brilham, emitindo quatro Dardos Místi- de osso por rodilda - armas, que desapare-
piso. Personagens correndo ou saltando de- cos cada. Esses disparos de 1d4+ 1 pontos de cem ao atingir ou .errar o alvo, atacam a
vem fazer testes de Destreza para evitar a dano atingem apenas personagens não arcanos, TACO 7 e t&m o efeito de um Toque Macabro:
queda a cada 6 metros. espalhando-se para ferir o maior número pos-

75
ld4 pontos de dano, mais perda de Força que lhado como um chicote (um amuleto de das paredes laterais: uma mulher com longos
dura 1 hora. Quaal, descrito no LdM); cabelos negros, envolta num manto que es-
. Qualquer um desses crânios irá explodir se • 621 cavidade: 18 pc. barra no chão. Ela se move com elegância e
for tocado, causando 3d4 pontos de_ dano a parece muito bela, ao longe, mas seu rosto é
toda criatura a menos de 3 metros. Os dardos Nenhum outro tesouro será encontrado aqui. uma máscara hirta de pele branca como giz e
são produzidos por magia; não há munição esticada sobre o crânio. Os olhos são poços
dentro ou atrás das caveiras. A cortina de escuridão está descrita em Ní- negros e vaz10s.
vel Dois: Án:as de Interesse (2B). Um forte Ela observa todos os seres vivos na área
Nenhum Guerreiro Deve Entrar! arrepio percorre o corpo daqueles que a atra- (aprisionados ou livres) enquanto se aproxima
Qualquer personagem não arcano, que ul- vessam (o arrepio não causa dano). Além das cada vez mais, sempre encarando a criatu ra
trapasse a linha de cinco crânios flutuantes, trevas há uma outra área de 6 metros de pro- mais próxima. Qualquer sacerdote examinado
será atacado por uma onda óssea de garras fundidade, selada por uma nova cortina, idêntica arranca um murmúrio da criatura, identifican-
rastejantes. As garras emergem de alçapões à anterior. O piso desse local está coberto com do o nome da divindade.
no piso (praticamente todas as pedras do chão ossos humanos - uma inacreditável pilha de A presença de um aventureiro sem poderes
se erguem, liberando três ou quatro garras) e crânios, caixas torácicas e fêmures que tornam mágicos leva a mulher a dizer "Este não tem
saltam sobre os aventureiros indesejados. a caminhada difícil, e correr é impossível. Um magia" e a apontar um dedo em sua direção,
Ao todo são 77 garras e de seis a oito delas teste de Destreza deve ser realizado a cada ro- emitindo um raio macabro. Esse raio pode pe-
atacam um único personagem a cada rodada. dada para evitar quedas; um tombo causa 1-2 netrar no Cubo de Força, através dos vãos entre
Elas agarram o rosto, itens empunhados e qual- pontos de dano. Garras rastejantes podem per- as barras; ele também atmvessa qualquer pro-
quer coisa que sirva para lançar magias seguir personagens não arcanos at é aqui, teção ou barreira mágica inferior ao 42 Círculo.
(pergaminhos, componentes, etc.), tentando saltando a partir dos O$SOS inertes. O alvo deve passar num teste de resistência
atrapalhar ao máximo as atividades dos pe.r- Um crânio solitário flutua no centro da sala. à morte por magia ou sofrer 2d12 pontos de
sonagens. Também, perseguirão os Num sussurro, ele fala: "Persiste - a vida é dano por dreno de energia. Se o personagem
personagens até serem destruídas, ou até que realmente tão pouco p reciosa para ti? Pensa falhar num teste de resistência à petrificação, o
eles deixem o Aposento 54. melhor, coisa que não fiz. Fui Suul - protege raio também induz à Lentidão por 2-12 roda-
As pedras do piso, de onde as garras saem, teu nome com mais afinco que eu". Depois das, menos 1 por nível; esse efeito só pode ser
podem ser removidas pelos aventureiros e ar- desse discurso, a caveira se desvanece no ar, abreviado por Dissipar Magia. ·
remessadas como armas, com uma penalidade como uma ilusão. Quanto aos arcanos, a aparição simplesmen-
de -1 na jogada de ataque (sem penalidades Mais adiante da cortina há um outro espaço te zomba deles, dizendo: "A Arte tem um lar
caso sejam usadas como armas de mão para de 6 metros, velado por outra cortina. N esse aqui". Se o personagem tiver itens mágicos
esmagar). Uma pedra arremessada causa ld3 local, um trono de pedra flutua a cerca de 1,5 consigo, a mulher completa: "Sábio é aquele
de dano; empunhada, inflige ld4. metro do solo e é a fonte de um brilho escarlate, que obedece a Suul" e gesticula para o perso-
muito tênue, que ilumina a área. Um esqueleto, nagem. Imediatamente, todos os objetos
Garra Rastejante (77): Int. Nenhuma; Tend. em andrajos, ocupa o assento. Ele ergue a mão, dotados de aura começam a emitir um brilho
Neutra; CA 7; MV 9; pv 4 (cada); TACO 20; saudando os personagens e diz: "Tua Arte é branco que, se nâo for anulado por Dissipar
AT 1; D 1-4 (inimigo com armadura), 1-6 poderosa o suficiente? Tens certeza?". Magia, dura 2d4 turnos.
(inimigo sem armadura); DE Especial; O monstro não tem outros poderes e quan- Inspecionando todos os intrusos na área,
PM Especial; TM D; MO 19; XP 35 cada. do é atacado se despedaça. Ao final de sua durante seu lento passeio, a criatura desapa-
fala, todos os aventureiros devem fazer um rece ao entrar em contato com a parede oposta.
Se os personagens examinarem as cavida- teste de resistência à magia ou serão aprisio- Ela é Araeia, antiga aprendiz de Suul, hoje
des sob as pedras, descobrirão que a maior nados em Cubos de Força. uma fantasma-vigia. Os fantasmas-vigias sã9
parte está vazia. No entanto, um exame per- Os cubos duram 26 rodadas, a menos que descritos nas Fichas dos Monstros contidas no
sistente revelará os tesouros, descritos abaixo, os personagens consigam destruí-los antes. próximo conjunto. Esse morto-vivo é especial
na ordem em que são descobertos: Nesse meio tempo, o esqueleto e trono flutu- e não pode ser afetado pelo poder da fé.
am entre os aYentureiros, como se a Araeia não toma outra atitude, a menos que
• s• cavidade examinada: 2 pc; examiná-los com um interesse educado. Ago- sofra algum ataque. Fica intangível por alguns
• 12• cavidade examinada: 4 po, 2 pp e um ra ele não fala nem age. Se o esqueleto for instantes para evitar agressões físicas e, para
anel de latão (liso, sem poderes mágicos); destruído, o trono vazio continuará a flutuar todos os oponentes, sorri de forma horripilante
• 19• cavidade examinada: um pequeno saco sem destino, voltando-se de vez em quando, e sibila: "Buscas este destino, então?". Assim,
de 'couro contendo três gemas: espinélios como que para encarar os personagens. abre o manto e revela o que resta de seu corpo:
(azul profundo, lapidação em cabucho; duas Personagens aprisionados podem estudar um esqueleto nu, com a carne pendendo em
valendo 500 po cada, e uma menor, valen- magias, descansar, afiar armas, tratar de retalhos das custas t: du pescoço.
do 380 po); ferimentos, consertar equipamentos, etc.
• 26' cavidade examinada: um anel de elecrici- Cabeças fantasmagóricas emergem continua- Fantasma-Vigia(l ):Int.16;Tend. Vil;CA 1;
cidade (causa l d8+6 de dano, descrito em mente do piso para observá-los. Elas ficam MV 9, Vn 9 (C); DV 7+2; pv 49;
detalhes no LdM); pouco tempo, afundando de volta após 1 ou 2 TACO 13; AT l; D ~-16; AE Raio macabro;
• 331 cavidade: uma poção de cura (restaura rodadas de visibilidade. DE Intangível, imune ao poder da fé;
2d4+2 pontos de vida perdidos); Após 7 rodadas do surgimento dos cubos, PM 25%; TM :.\1; MO 20; XP 4 000.
• 48• cavidade: um pequeno amuleto enta- uma estranha aparição desliza através de uma

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Personagens, que consigam atravessar a Fogo; Animar os Mortos, Enfraquecer o In-
próxima cortina de escuridão, estarão no final telecto, I mobilizar Monstros, Telecinésia,
do aposento: uma área de 6 metros limitada Muralha de Ferro; Concha Antimagia, Cor-
por três paredes de pedra e pela escuridão rente de Relâmpagos, Repulsão, Visão da
atrás. O lugar exibe um redemoinho de luz Verdade; Dedo da Morte, Cubo de Força,
próximo ao teto, o piso é coberto com cinzas Rajada Prismática; A Dança Irresistível de
de tabaco e uma coluna estriada, de pedra, Otto, Muralha Prismática, Afundar; Drenar
com 18 metros de altura. Sobre o pilar há um Energia e Aprisionamento.
livro, grande e aberto, e uma figura esquelética O objetivo de Suul é aprimorar sua mágica,
vestida em trapos aparece, lá em cima, lendo mas secretamente está entediado da vida eter-
e fumando um longo cachimbo. A figura levi- na, e é n egligente e~ combate. Seu senso de
ta, despreocupada. orgulho o impede de perecer nas mãos de aven-
Esse é Suul, o lich. Ele olha, com calma, tureiros muito fracos ou superconfiantes, mas
para os aventureiros e diz: "Sim? Vossos no- não irá fugir para se salvar e sequer percorre-
mes? Trazeis mágica para comprar a vida?" rá grandes distâncias perseguindo personagens
Suul não ataca (a não ser que seja provoca- vitoriosos, em busca de vingança. Ele vai ten-
do), d esde que os personagen s possam lhe tar o bter seu grimoire de volta, se os
ensinar uma nova magia. Se não tiverem a personagens conseguirem roubá-lo (desde que O brilho quente de duas lamparinas ilumina
fórmula por escrito, mas a oferecerem de li- o filactério permaneça intacto). essa sala de aparência aconchegante. Peles
vre e espontânea vontade, o lich retira o texto cobrem o piso e uma mobília de madeira
diretamente dos grimoires. H á uma chance de Suul - Lich (1): Int. Supra (19); Tend. Vil; sólida, suavemente talhada, apóia-se junto
25% de que Suul simplesmente copie a fór- CA O; MV 6; DV 11+ ; pv 42; TACO 10; às paredes. Ela consiste em uma grande mesa
mula e devolva o livro intacto; do contrário, a AT 1; D 1-10 (toque macabro); AE Magi- de jantar, uma mesinha, três grandes pol-
magia é apagada do grimoire. as, aura de medo; DE Arma mágica + 1 ou tronas reclináveis com banquinhos para os
Aqueles que não conhecem magias, mas tra- melhor para atingi-lo; TM M; MO 18; pés, um banco alto e uma escrivaninha. Duas
tam de fugir rapidamente, têm permissão para XP 7 000. estantes estão penduradas na parede, abri-
deixar a sala, ao som das gargalhadas do mons- gando armas e uns poucos livros grossos.
tro. Os que atacarem ou desafiarem Suul terão O grimoire que Suul está lendo é seu livro Na parede oposta à porta há uma lareira,
que enfrentar a ira e as magias do morto-vivo. de magias principal e contém toda e qualquer ardendo em um brilho alegre e convidativo.
Suul atingiu o estado de lich graças a um fórmula que o Mestre quiser. Suul reúne pra- Ela é cercada por uma grande moldura de
método de sua própria criação e que funcionou ticamente todas as magias comuns (as citadas pedra esculpida em forma de humanos com
muito melhor que o processo usado por Nester acima e no mínimo outras 12 dentro de cada armaduras cavalgando dragões e competin-
(48G). Como resultado, algumas propriedades círculo que consta no Livro do Jogador). Ele do com elfos montados em pégasos. O tema
mágicas permanecem no corpo do mago e não também desenvolveu alguns efeitos particula- de cavaleiros sobre dragões e pégasos repe-
podem ser removidas sem um Desejo ou a des- res (Mestres são encorajados a apresentar suas te-se no forro entalhado. Logo atrás da porta,
truição do monstro e de seu filactério. Dissipar próprias magias como sendo as criadas por cabides para casacos, fundidos em latão,
Magi,a simplesmente não funciona contra os Suul). Dois outros grimoires estão ocultos no surgem de um arco de painéis de madeira,
seguintes poderes: meio do caminho para os reinos do norte, numa do tamanho de um homem e cuidadosamen-
caverna próxima à Cidadela do Arauto jun- te polidos. O painel no topo do arco abriga
• Imunidade a todos os ataques baseados em tamente com o filactério. uma espécie de plataforma e é decorado com
fogo, Truques e Dardos Místicos. Se os personagens conquistarem esse po- uma cena complexa de pássaros cantando
• O poder de Vôo. deroso tomo, sugerimos que ladrões, magos sobre um lago, onde um unicórnio se incli-
• O poder de Detectar Invisibilidade à vontade. inferiores e outras criaturas descubram sua na para beber.
• Imunidade a todas as ilusões, efeitos hip- existência (talvez o livro contenha uma maldi- Vocês não vêem ser vivo algum nem ou-
nóticos, magias de Enfraquecer o Intelecto ção de chamado) e façam reiteradas tentativas vem nada, além do estalar da lenha na
e outros efeitos místicos que visam enga- de tomá-lo pela força. fogueira.
nar os sentidos. O lich não possui itens mágicos; ele usa
muitos deles para manter seus poderes especi- Essa sala de lOxlO metros (o teto fica a 2,5
Além disso, -ele dispõe de todos os pode- ais. Vários objetos, que o monstro ganhou de metros) e aparência p acífica é uma grande
res e imunidades comuns aos lich es e retém diversos aventureiros, foram trocados por ma- coleção de armadilhas preparada por Halaster.
os poderes de um mago de 202 nível. As ma- gias e componentes materiais com os poderosos Cada uma das cadeiras contém molas com
gias ·memorizadas são (5, 5, 5, 5, 5, 4, 3, 3, magos e liches que vivem em Undermountain. dardos; um deles irá irromper pelo assento
2): Dardos Místicos x3, Servo Invisível; Ce- assim que o móvel receber qualquer tipo de
gueira, Invisibilidade, Levitação; Locálizar Aposento 55: Cor, Doce peso, atingindo a vÍtima automaticamente. O
Objetos, O Riso Histérico de Tasha; D issi-
par Magia x3, Bola de Fogo (dano de 10d6), Armabilha dardo causa l d3 + 3 pontos de dano àquele que
sentou na cadeira no momento do tiro. Dispa-
Toque Vampírico; Enfeitiçar Monstros, Dre· Quando os personagen s abrem a porta {co- rando uma arma por vez, cada uma das
no Temporário, Pequen o Globo de mum, de pedra, com anéis de metal) dessa cadeiras poderá dar três tiros.
Invulnerabilidade; Metamorfose, Muralha de sala, deparam-se com a .seguinte cena:

77
Duas das peles sobre o piso são tapetes da com TACO 9, cada um causando 1d6 pontos personagem petrificado cair sobre urna peça de
asfixia (conforme descritos no LdM). Eles fo- de dano. Um dardo pode ser quebrado se so- equipamento, ou sobre algum colega, a "está-
ram modificados para se ativarem assim que frer 7 pontos de dano. Armadilhas que erram tua" não se despedaça. Se não houver
alguém os pise (e não apenas numa tentativa o alvo se recolhem de volta à parede nomes- amortecedor algum desse tipo, é permitido à
direta de controlá-los). mo instante. Esses dardos são pedaços de metal vítima um teste de Destreza e um teste de resis-
afiados na ponta, não armas balanceadas e tência à morte por magia. Se a Destreza falhar,
A lareira mostra uma chama verdadeira, preparadas para o uso em combate. o personagem colide com uma saliência na cha-
mas de natureza mágica, que é ativada assim _Os degraus de ferro 15 metros acima do miné ld6x3 metros abaixo, sofre 2 pontos de
que a porta da sala se abre. Ela também quei- fogo penetram um pouco na parede quando dano, mas não quebra. Se o teste for um suces-
ma sem necessidade de combustÍvel. O fogo tocados, ativando armadilhas de gás ocultas. so, o personagem atinge o fundo, e o teste de
consome a lenha depositada na lareira, mas Jatos de gás são disparados, preenchendo wna resistência à morte determina seu destino final.
não precisa dela. Qualquer contato com as coluna com 3 metros de altura e centrada na Mestres dementes podem admitir que a vítinia
chamas causa 2d4 pontos de dano por quei- marca dos 15 metros, subindo então mais 3 de um fracasso no teste de resistência tenha
madura; a fumaça desaparece pela chaminé e metros por rodada até sumir. perdido apenas um braço (dano de 3d6) e não
é lançada de volta ao corredor do lado de fora A substância parece uma fumaça vermelha se despedaçado totalmente.
da sala, através de pequenos dutos. e é corrosiva. Aventureiros que cheguem a O cofre, destrancado, é outra armadilha de
Escondido em meio ao fogo há um tubo de inalá-la sentirão os pulmões queimando, e so- dardos, que dispara três projéteis simultanea-
metal de 15 centímetros de comprimento. É frerão 1d2 pontos de dano por rodada que mente assim que a tampa é erguida (TACO 5
invisível, mas pode ser detectado por quem passarem respirando o gás. Um teste de resis- contra todos diante do cofre, dano de 1d3 cada).
apalpar dentro da chama. As extremidades es- tência à petrificação deve ser feito; aqueles Não há outras armadilhas no topo da chaminé.
tão fechadas e aquele que vier a tocar o tubo, que falharem ficarão cegos por 2-5 rodadas. Dentro da caixa existe uma varinha de de-
com luvas de couro OU proteção inferior, SO· Finalmente, personagens expostos à fumaça tectar magia, com doze cargas, sobre uma
frerá 2-5 pontos de dano devido ao calor. Em vermelha precisam realizar testes de resistên- almofada de veludo. Se a almofada for cortada
seu interior existem dois anéis de armazenar cia a veneno ou ficarão seriamente doentes e examinada, os personagens encontrarão um
magias feitos de latão. Um está marcado com (-2 nas jogadas de ataque e penalidade de + 1 buraco portátil vazio em meio ao estofamento.
um círculo; o outro, com um triângulo. Fo- na CA pelas próximas 2d4 rodadas).
ram presentes de um aprendiz e têm valor A náusea também exige testes de Constitui- As estantes contêm um machado de batalha,
sentimental para o velho mago. Halaster não ção para evitar espasmos. Se falhar, o três espadas longas, uma cimitarra e uma ada- ·
permite que esses itens deixem Undermountain personagem solta os degraus e cai pela chami- ga - todos brilhando e sem uma única partícula
e lançou uma magia sobre ambos, que faz com né, sofrendo 5d6 pontos de dano devido à queda, de poeira; também não há sinais de bainhas ou
que atraiam monstros se forem retirados da mais 2d4 pelas queimaduras provocadas. coisa do tipo. Essas armas são armadilhas: quan-
sala, ou usados fora dela, por qualquer outra Ferimentos adicionais são causados pelos se- do tocadas, descarregam detricidade causando
pessoa além dele mesmo. res que o personagem atinge; o aventureiro em 2d6 pontos de dano. Se qualquer uma delas for
Dentro da masmorra, a presença de qual- queda sofre 1 ponto de dano por pessoa, en- removida da sala, ela se teleponará de volta à
quer um dos anéis faz com que um teste para quanto que criaturas nos degraus inferiores estante no momento em que for largada,
monstros errantes seja feito a cada 4 rodadas, recebem 2 pontos de dano, se atingidas. Se um readquirindo carga elétrica.
com uma chance de 2 em 6 desse encontro personagem cair, todos os demais, nos degraus Há seis livros nas prateleiras, de aparências
ocorrer (1 ou 2 obtidos em ld6; os Mestres abaixo, devem ser bem-sucedidos em testes de e tamanhos variados (de encadernações em
podem substituir prontamente seus métodos Força e Destreza. Uma falha significa que o ébano com anéis de latão na lombada, a volu-
favoritos de testes de encontro). aventureiro foi arrancado da escada devido ao mes enfeitados com pele de dragão e páginas
O anel marcado com o círculo possui as impacto com o colega e também está caindo. de cobre batido). Todos possuem páginas·
seguintes magias arcanas: Salto, Consertar, rabiscadas com frases sem sentido e diagramas
Detectar Invisibilidade, Levitação, Dissipar No topo da chaminé há inúmeros e diminu- malucos - e cada um tem seu próprio conjun-
Magia. tos buracos de ventilação, além de um grande to de Runas Explosivas (6d4+6 de dano).
Ao anel marcado com o triângulo cabem as nicho, preenchido por um cofre de ferro, qua-
magias divinas: Curar Ferimentos Leves, Luz, drado, com 30 centímetros de aresta. A mesinha está vazia, exceto por um cofre
Lâmina Flamejante, Remover Maldições, Neu· O cofre foi tratado com uma magia especi- de marfim na gaveta superior. Essa caixa está
tralizar Veneno. almente desenvolvida por Halaster: quem tocar encantada com uma versão modificada da ma-
a superfície com pele nua, couro, tecido ou gia arcana Armadilha de Fogo, que causa
A chaminé sobre a lareira apresenta uma qualquer outra subst~ncia que é, ou um dia apenas 4d4 pontos de dano, mas explode numa
escada de ferro de aparência interessante, que foi, parte de um ser vivo (sem o isolamento de labareda de 3 metros assim que o cofre é aber-
pode ser alcançada passando-se pelo fogo e uma placa ou malha de metal) deve fazer um to. Criaturas na área de efeito podem fazer
subindo-se dois degraus de pedra. A chaminé teste de resistência à petrificação a cada to- testes de resistência; seres ao lado ou no limi-
em si é um tubo de 1 metro de diâmetro e sobe que, ou será transformado em pedra. te da labareda podem realizar testes de
até 23 metros. Quem tentar galgá-la irá en- Aventureiros petrificados caem automatica- Destreza para escapar.
frentar dardos armados em molas, que mente escada abaixo, causando 4d6 pontos de
disparam das paredes a cada 6 metros (dardos dano por impacto a todos os outros que ainda Os painéis de madeira ao redor da porta
aos 6, 12 e 18 metros). Eles se projetam de estiverem na chaminé (o dano pode ser reduzi- abrigam uma passagem secreta, que pode ser
todos os lados, ld4 atacando a cada rodada do à metade por um teste de Destreza). Se o detectada pelas maneiras normais. Ela será en-

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contrada automaticamente por qualquer per- deverão fazer um teste de resistência à 18{A), s6 podem ser repelidas ou anuladas por
sonagem que desconfie de sua presença, ou petrificação ou serão afetados. Uma vez pe- barreiras mágicas e sempre perseguem víti-
que realize uma inspeção cuidadosa na área. trificado, o olhar do personagem deixa de mas diferentes (a menos, é claro, que apenas
O painel s6 será aberto se um dos cabides de apresentar perigo; a gema é o único item car- um indivíduo esteja disponível).
latão for torcido, enquanto a superfície é em- regado pela vítima que não se transforma em O ataque de uma lança de fogo causa 2d4
purrada para baixo {tanto a porta secreta quanto pedra. pontos de dano devido à queimadura, mais 1-2
os cabides podem ser movidos com facilidade A pedra, uma ametista com lapidação em pontos infligidos pelo impacto. Qualquer objeto
e a qualquer momento). A maior parte dos briolete e do tamanho de dois punhos huma- inflamável tocado por elas irrompe em chamas
entalhes desliza para os lados, revelando uma nos, vale cerca de 7 000 po. A maldição (como roupas ou papel)· e itens carregados ou
cavidade escura. sempre acompanha a gema e s6 pode ser eli- vestidos pelo ser atingido devem passar em um
Trata-se de uin túnel com 1 metro de altura minada por um . Desejo Restrito, ou teste· de resistência a fogo mágico.
e cerca de 1,5 metro de largura, que se dirige esmagando-se a jóia. Remover Maldições ou
para a esquerda, paralelo à parede da sala, Dissipar Magia não funcionam. Aposento 56: O Covil
por 3 metros. Nesse ponto ele se estreita e
vira bruscamente para a direita, terminando Assim que pelo menos duas das armadilhas oos Aranbos S:amintas
3 metros adiante. O túnel tem um odor metáli- mencionadas acima tiverem sido disparadas,
co, encoberto pelo cheiro, mais forte, de oito dos painéis do teto subitamente deslizam Na escuridão adiante, vocês vêem um ~nor­
matéria em decomposição. para os lados e oito tentáculos verdes, serpen- me padrão de fios e redes que se
No final da passagem há um basilisco, teantes, com 2 metros de comprimento, descem entrecruzam numa espécie de teia, bloque-
grande demais para se mover por ali. Perso- em busca dos aventureiros que ainda estive- ando o caminho. Tudo ali é cinzento e
nagens rastejando pelo túnel irão dar de cara rem na sala. recoberto pela poeira, que pende da teia
com o monstro e devem fazer testes de Inte- Esses tentáculos pertencem a um verme de em grandes casulos semelhantes a musgo.
ligência e Destreza, para evitar os olhos da carniça aprisionado no forro. Membro de uma O silêncio reina absoluto. É impossível ver,
criatura logo no primeiro contato. Depois, os família de vermes modificada por Muiral, um ouvir ou farejar qualquer coisa que indi-
aventureiros que decidirem enfrentar o dos aprendizes de Halaster, através de cruza- que a presença de seres vivos.
basilisco lutam com penalidades de -1 na jo- mentos e magia, este predador tem uma cabeça
gada de ataque e de + 1 na CA, devido à grande e chata; com grandes mandíbulas. Os Essa sala tem 20x20 metros, mais 30 metros
necessidade de evitar os olhos da fera. Per- tentáculos projetam-se a partir da área exter- de altura; o teto, no entanto, perde-se na escu-
sonagens que simplesmente tentem se mover na da cabeça, em forma de pá, e estão muito ridão e nas várias camadas de teia de aranha.
pela área, evitando o olhar petrificante, ob- mais afastados uns dos outros do que os apêndi- O lugar está repleto delas - todas cobertas
têm sucesso automático. Aventureiros que ces de um verme comum. com p6 e sujeira, de modo que não têm mais
prefiram lutar ativamente contra a criatura propriedades adesivas, mas bloqueiam total-
devem fazer testes de Destreza em todas as Verme de Carniça (1): lnt. Nenhuma; Tend. mente a passagem.
rodadas, ou inadvertidamente cruzarão olha- Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3+1; pv 24; Os fios podem ser cortados de modo a per-
res com o basilisco, ou irão ver o reflexo do TACO 17; AT 9 {8 tentáculos e uma mordi- mitir um avanço de 1,5 metro por rodada;
monstro numa armadura, etc. Seja num con- da); D 1-2; AE Paralisia; TM G; MO; também podem ser queimados. Tochas elimi-
tato direto ou num reflexo, o olhar do basilisco XP 270. nam 3 metros de teia por rodada (magias que
transforma a vítima em pedra. produzem fogo afetam o volume correspon-
A porta que dá acesso a essa área não dente à área de efeito), gerando uma fumaça
Basilisco - Inferior ( 1): lnt. Animal; T end. apresenta qualquer ardil ao ser aberta pela cinzenta e espessa, que provoca tosse (reduza
Neutra; CA 4; MV 6; DV 6+ l; pv 41; primeira vez. No entanto, 1 turno ap6s a as jogadas de ataque dos personagens em l;
TACO 15; AT 1; D 1-10; AE Olhar trans- ativação de qualquer uma das armadilhas do os aventureiros, num raio de 3 metros da teia
forma em pedra; TM M; MO 12; XP 975. aposento, ela terá se tornado uma ameaça: queimada, também devem fazer testes de Cons-
sempre que for fechada às costas de tituição a cada rodada, ou sofrer 1 ponto de
O monstro é um mascote de Halaster, que aventureiros deixando a sala, duas lanças de dano respirat6rio). As teias s6 queimam ao
o alimenta regularmente (e é imune aos seus fogo mágicas serão disparadas no corredor contato direto com o fogo. Assim que a cha-
poderes, graças a um Desejo). Se for morto, externo. Perceba que se os personagens ma é removida, o trecho queimado vira fumaça
os aventureiros encontrarão uma grande pe- deixarem o aposento um por vez, ou em sem conduzir o calor através dos fios para
dra preciosa dentro de uma gaiola, pequenos grupos, um par dessa arma será outras áreas.
acorrentada à barriga da criatura. A gema gerado sempre que a porta se fechar. A primeira magia com uma grande área de
irradia mágica sob os efeitos de Detectar Esses projéteis flamejantes surgem diante efeito (Bola de Fogo, Mãos Flamejantes, Cone
Magia. Qualquer personagem que se aposse da face externa da porta e perseguem qual- Glacia~ lançada nessa sala, falha automatica-
desse tesouro leva consigo uma maldição quer ser vivo a menos de 30 metros de mente'. A energia mística deixa as mãos do
deixada por Halaster. O sortilégio reduz em distância, fazendo curvas no ar, se necessá- mago, mas o efeito não se manifesta. Na ver-
2 pontos o valor da resistência à petrificação rio, para continuar na trilha do alvo. Diferentes. ciade, o poder é absorvido por um monstro
da vítima e lhe concede uma versão modifi- dos Dardos Místicos, que nunca erram, as lan- mecânico {veja a seguir). Depois desse inci-
cada do olhar do basilisco: cada vez que esse ças de fogo têm TACO 6. Independentemente dente, todas as outras magias funcionarão
personagem olhar para um outro ser inteli- do impacto, essas armas desaparecem uma ro- como de costume.
gente, humano ou semi-humano, ambos dada depois· de terem sido criadas. Têm MV

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Pendurados a poucos metros do chão, disforme e podre (n~ passado talvez isso te- aracnídeo move-se por trás dos personagens,
suspensos na rede, há quatro fardos verticais, nha sido pão, talvez queijo, ou ambos). bloqueando a porta de entrada.
com 2 metros de altura e 60 centímetros de Um pequeno frasco com vinagre (vinho, no
diâmetro, envoltos em teia. Se examinados, irão passado - desagradável de beber, mas não Aranha - Gigante (3): Int. Baixa; Tend.
se revelar como os cadáveres secos de ·aventu- faz mal à saúde) está guardado numa das bo- Cruel; CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv
reiros humanos. Não se trata de mortos-vivos. tas, envolto em tiras de pano. Um dos bolsos 34, 31, 28; TACO 17; AT l; D 1-8; AE
Os :-.~stos dos aventureiros serão detalha- do cinto possui 3 po, 7 pp e 5 pc. Veneno (Tipo F: morte instantânea em caso
dos abaixo. Se uma magia Falar com Mortos O terceiro corpo pertence a um homem num de falha no teste de resistência, nenhum
ou outro meio similar for utilizado para des- corselete acolchoado, todo coberto de bolor e dano se for bem-sucedido); TM G; MO 13;
cobrir a origem dos corpos, eles serão cheio de buracos. Fiapos de barba ainda são XP 650 cada.
identificados como os restos mortais dos fale- visíveis na pele enrugada do rosto e a mão
cidos Bryhonn Irlstar, Ardreth Muiren, ainda está fechada ao redor de uma velha Dentro dessa mesma sala, uma criatura me-
Khondal Sanshan e Orlin.Firesong. Os quatro machadinha. cânica, semelhante a uma aranha, aguarda. Ela
formam a Companhia Gorgon dos Ventos e Existem adagas embainhadas, uma em cada emerge de seu esconderijo no teto apenas de-
todos pereceram aqui há 1 ano. bota e outra no cinto. Essa última é uma ada- pois de uma magia ser lançada dentro do
O primeiro corpo examinado produz um ga + 2. No cinto também há um bolso com aposento. A criatura absorve o poder da pri-
som de campainhas quando tocado, pois uma 8 po, 14 pp e 2 pc. meira magia com grande área de efeito
manopla atinge o escudo próximo. É um guer- Nas costas, preso a uma faixa de couro que utilizada no local (Bola de Fogo, Cone Glaci-
reiro em cota de malha, usando manoplas e cruza o peito do cadáver, surge um saco de a~ e usa a energia para entrar em ação. Ela
elmo de ótima qualidade, e carregando um lona. Em seu interior, encontram-se uma lan- estará ativa em 4 rodadas e irá se mover na
escudo. Duas espadas longas estão terna esmagada, os restos do que talvez tenha direção de seres vivos.
embainhadas, uma junto a outra, no quadril sido um frasco de óleo, 12 metros de corda Trata-se de um pequeno (62 centímetros de
do homem e uma adaga está do outro lado. (ainda útil) e uma caixa retangular que abriga diâmetro, incluindo as patas) autômato pratea-
Uma das espadas e a adaga são armas co- três tochas cobertas com piche. do, com quatro patas semelhantes a tenazes,
muns e em condições de uso, mas a outra O quarto corpo veste apenas os trapos da- uma cabeça com quelíceras e um grande cris-
espada é, na verdade, uma adaga que serve quilo que um dia foi um robe e segura um tal monocular, e duas pequenas patas
como fecho para um compartimento de metal bastão de madeira sólida, com 30 centímetros dianteiras. Uma termina num tubo, a outra
dentro da bainha. Para sair, essa arma deve de comprimento, que ostenta a palavra numa roda de lâminas, como uma serra circu-.
ser girada e puxada, ou empurrada e torcida "arlblam". Trata-se de uma varinha das ma- lar e em miniatura.
para trancar a bainha novamente. ravilhas (veja o ldM) que ainda dispõe de Esse ser é um horror mecânico prateado,
Abaixo da adaga, dentro da bainha, há um dezessete cargas; a inscrição é a palavra de uma criatura artificial de aparência aracnídea
tesouro oculto: um colar de moedas de ouro comando. O cadáver também possui um anel e estranha aos Reinos (veja mais detalhes no
furadas e ligadas entre si (34 po ao todo). de latão - um anel de invisibilidade (na ver- livro A venturas em Uru:lermountain, no con-
Colares de moedas são comuns nos Reinos; dade, um anel de fraqueza, conforme descrito junto 4 de Forgotten Realms). O monstro é
fazer um pequeno furo numa peça metálica no ldM). totalmente artificial, o que o torna imun<: a
não reduz seu valor. No instante em que esse corpo é tocado, magias que afetam funções biol6gicas como,
Dentro da manopla há um anel de latão - uma horda de minúsculas aranhas irrompe dele por exemplo, Causar Ferimentos Leves, Me-
contudo, se ele já teve poderes mágicos, esses e ataca. Esses 46 filhotes de aranha gigante tamorfose e Névoa Mortal. Essa imunidade se
se esgotaram tempos atrás. têm apenas 15 centímetros de diâmetro, mas estende aos poderes que afetam a mente, como
O segundo corpo é o de um homem de robe são equivalentes a aranhas gr~ndes. Feitiço, Medo e Hipnose. Todos os horrores
e botas, com um cinto dotado de muitos bol- mecânicos são invulneráveis à eletricidade,
sos e uma adaga embainhada, além de uma Aranha - Filhotes Gigantes (46): Int. Ne- natural ou mística. Magias que afetam seres
caixa preta. Na caixa há um grimoire conten- nhuma; Tend. Neutra; CA 8; MV 6, Teia não-vivos podem ferir a criatura; Despedaçar,
do as seguintes magias: Manipular Chamas, 15; DV l+l; pv 3 (cada); T ACO 19; AT 1; projetado no cristal de visão, irá cegá-lo por
Mãos Flamejantes, Transformação Momentâ- D l; AE Veneno (fraco, Tipo A; teste de uma rodada/nível do personagem.
nea, leque Cromático , Globos de luz, resistência ou 15 pontos de dano, tempo Ele irá descer pelas paredes e cruzar o piso,
Detectar Magia, Cerrar Portas, Luz, ler para agir 10-30 minutos); TM P; MO 7; cortando as teias (o horror não pode se mover
Magja, Escudo Arcano, Patas tÚ Aranha, O Dú- XP 175 cada. sobre elas). Ataca primeiro com a serra
co Flutuante de Tenser; luz Contínua, rotativa, causando ld6 pontos de dano por
Percepção Extra-Sensorial, Esfera Flamejan- Mais para cima, próximas ao teto, vivem golpe certeiro e também usa o ejetor de mola,
te, Poeira Ofuscante, Revelar Tendência, Boca três aranhas gigantes adultas. Elas percebem um tubo oco que dispara um dardo serrilhado
Encantada, Despedaçar, Mão Espectral, Vento a presença de intrusos quando alguma fonte (alcance 1/2/4) e causa ld3 pontos de dano.
Sussurrante; Dissipar Mag~, Imobilizar Mor- de luz penetra na sala, ou através de movi- O horror mecânico não possui tesouro e
tos- Vivos, Jnfrav isão e onze páginas em mentos nas teias, e esperam por 2 rodadas antes ataca para matar, perseguindo os personagens
branco. Sob o livro há um saco, com peque- que a menor desça para investigar, pendurada por toda a masmorra, até ser destruído. Seu
nos pacotes de componentes materiais para num fio. Depois de 2 rodadas, a segunda ara- interior é um mecanismo, logo o monstro não
todas essas magias (mais componentes podem nha desce, seguida, após mais 1 rodada, pela sente dor. Se os aventureiros conseguirem
ser encontrados nos bolsos do cinto), além de terceira. Se a,tacadas, revidam. O terceiro danificá-lo (mas não destruí-lo), o aut6mato
um embrulho de couro contendo uma massa

80
continuará a caçá-los, arrastando-se ou até ar. Vítimas devem fazer um teste de Consti-
mesmo rolando incansavelmente. tuição por rodada de contato com a névoa.
Respirar profundamente (como no calor de
Horror Mecânico - Horror Prateado (1): uma batalha) impõe penalidade de + 2 ao re-
lnt. Média; Tend. Vil; CA 2; MV 9; DV 3; sultado dos dados.
pv 21; TACO 17; AT 1; D 1-6 (serra); AE Se o teste for bem-sucedido, o aventureiro
Dardos do ejetor de mola (1-3); DE Imuni- sofre 1 ponto de dano, conforme o gás pene-
dade a magias; PM 20%; TM P; MO 20; tra, via pulmões, em sua corrente sangüínea.
XP 120. Se falhar, o personagem sofre 1d4+ 1 pontos
de dano.
Aposento 57: Cai~a be Não há nenhwn tesouro ou objeto de inte-
resse nessa sala, sequer monstros ou magias
Pbanbulpb que possam explicar o estado petrificado dos
três aventureiros. Se as "estátuas" estão ali
Pelo batente, vocês percebem que o ar como um aviso ou por mero acaso, é decisão
dentro dessa sala é espesso e enevoado. O que cabe ao Mestre.
cheiro é picante, faz o peito ficar pesado e O cofre está vazio; a tampa, erguida. Ele é
contrito. O ar parece de uma coloração Aposento 58: Uma inofensivo e pode ser movido ou levado em-
verde, com espirais, em tom esmeralda, bora sem problema.
arrastando-se no chão ao redor de suas
Recepção molbaoo Os apoios de tocha são grandes e pesados.
botas. Foram fundidos em latão, mas podem muito
É possível ver um brilho tênue e estático Diante de vocês há uma porta de pedra, bem valer 4 pp cada para um mercador de
vindo do outro extremo do aposento. A luz plana e perfeitamente quadrada: 2,5 metros Waterdeep, devido ao tamanho. Infelizmente,
vem de uma caixa aberta. Entre vocês e o de largura, por 2,5 de altura. Em seu cen- ambos parecem. muito bem presos à parede.
objeto há três seres humanos, com os rostos tro existe um pesado anel de latão. Sobre o O Mestre deve conduzir normalmente qual-
voltados para a caixa e braços esticados. anel, vocês vêem a seguinte inscrição, em quer tentativa de se remover os apoios. Se
Thorass: qualquer um deles for girado, torcido ou do-
As figuras imóveis são humanos petrifica- "Isto sempre foi e sempre será. brado no processo, os eventos descritos abaixo
dos: aventureiros cujos nomes, níveis, Isto se move continuamente e nunca se acontecem. Caso contrário, os personagens
tendências e equipamentos ficam a cargo do cansa. podem entrar e sair da sala à vontade, explorá-
Mestre (equipe-os para ajudar um grupo de Isto derruba a maior pedra e derrota o la à exaustão, etc., sem descobrir nada de
personagens fracos que consiga libertá-los, ou mais poderoso músculo. Isto é o lar dos interessante.
prepare uma ameaça traiçoeira para persona- maiores e concede vida a todos. Ficai Portas secretas podem ser detectadas a
gens muito fortes). Eles olham para uma caixa de fora, se não podeis abraçá-lo e conti- 3 metros de cada canto da sala (e em ambos
de madeira, aberta, com a tampa apoiada em nuar vivo". os lados dos cantos), mas resistirão a qual-
dobradiças. Esse item está vazio e seu interior quer tentativa de abri-las ou destruí-las.
sustenta uma magia Fogo das Fadas perma- A inscrição refere-se à água, que espera para
nente. A tampa traz a seguinte inscrição, em inundar a sala além da passagem, graças ao Se um dos apoios de tocha for girado, duas
'.fhorass: "Caixa de Phandulph: Todos os ou- poder de Halaster. Personagens que abram a paredes de pedra com 30 centímetros de es-
tros, deixai mãos e garras longe daqui, ou porta se vêem diante de um corredor comum, pessura caem no corredor de entrada: uma a
enfrentai vosso destino". de pedra, que se estende por uns 15 metros 3 metros da porta, outra 3 metros além, para
O matiz verde do ar é devido a um gás ve- antes de se tornar um aposento iluminado. o norte.
nenoso e explosivo. Ele preenche toda a sala,
dissipando-se devagar, em 1 turno. Passadas 58A: O aposento (58A) é uma câmara de Uma vez que as paredes tenham bloqueado
4 rodadas, a substSncia expande seus efeitos 20x20 metros, com o teto a 20 metros de o corredor, os dezesseis rostos, em cada uma
até uma área esférica, de 10 metros de diâme- altura. Um entalhe decorativo circunda toda a das quatro paredes da sala, começam a expe-
tro, fora da sala. sala pelo alto das paredes, consistindo numa lir água. Essa inundação não pode ser detida
Se alguém produzir ou trouxer uma chama série de rostos barbados com as bocas abertas, simplesmente girando, torcendo, arrancando
desprotegida à área preenchida pelo gás (inici- prontas para gritar ou cantar. Uma Luz ou destruindo os apoios de tocha ou os rostos
almente a sala}, uma violenta explosão acontece; Contínua depositada no teto ilumina de pedra. Uma vez que o fluxo tenha início,
trate-a como se fosse uma Bola de Fogo de 3d6 intensamente o aposento. ele continua, inexorável, ou até que Halaster
pontos de dano e 10 metros de diâmetro. Tes- No centro da parede oposta à entrada, há pessoalmente decida interrompê-lo.
tes de resistênâa a fogo comum são necessários uma coluna decorada, com 60 centímetros de Na primeira rodada, o piso fica molhado.
para os itens dentro da área da detonação. Se diâmetro e 1,5 metro de altura. Sobre esse Na segunda, todo o chão estará coberto por
algum objeto inflamável (um frasco de óleo, pedestal existe um cofre, aberto, de pedra ne- uma camada de 1,5 cenúmetro de água. Na ter-
uma tocha) falhar nessa resistência, ele quei- gra. Ao lado (e levemente acima) da coluna, ceira, a água atingirá 3 centímetros de altura.
ma, causando uma nova explosão. em saliências da parede, destacam-se dois apoi- O nível da água sobe 6 centímetros por
O gás, conhecido como hálito da morte, é os para tochas: dourados, enfei\ados e vazios. rodada a partir de então, até a 12• rodada. O
prejudicial a todas as criaturas que respiram Esses são os únicos objetos na sala.

81
capítulo "Tempo e Movimento" do Livro do Sahuagin (6): Int. Alta; Tend. Vil; CA 5; Com o tempo, esferas de água teleportadas
Jogador apresenta todas as regras necessárias MV 12, Nd 24; DV 2+2; pv 14 {cada); chegam a 58B, contendo peixes, carniça e
de natação, segurar o fôlego e escalada. TACO 16; AT 1 ou 5 {se desarmado); D 1- refugos dos esgotos da cidade. Essa água é
Basicamente, os personagens podem prender 2/1-2 (mãos) 1-4/1-4 (pernas) 1-4 (mordida) salgada na medida exata para manter os
a respiração por 1/3 de seus valores de ou arma: 2-7 (tridente), 1-4 (adaga); sahuagins vivos. Simultaneamente, todos os
Constituição, ou podem lutar submergidos se AE Especial; DE Especial; TM M; MO 12; restos, refugos e excrementos deixados numa
obtiverem sucesso em um teste de Constituição XP 175 cada. determinada área Guntamente com a água que
a cada rodada {uma fala obriga o personagem os envolve) são teleportados para longe. Mes-
a emergir para respirar ou afogar-se). O nível da água em todo o complexo é man- tres podem livrar personagens aflitos das
Na 13ª rodada, depois de os aventureiros tido magicamente. O Aposento 58A estará garras do abolete dessa maneira, mas o pon-
mexerem no apoio de tocha, todas as portas submerso 42 rodadas depois que alguém tor- to de chegada pode ser ainda pior que o de
secretas do Aposento 58A afundam no solo, cer um dos apoios de latão. Quando 58A estiver partida! . ·
liberando uma correnteza dentro do aposento. totalmente cheio, haverá um intervalo de 1,5, O lago no canto nordeste da sala é uma pro-
Isso aumenta a taxa de inundação para 60 cen- metro entre a superfície do líquido e o teto de funda camada de muco que encobre uma pilha
tímetros por rodada naquele instante e na 58B, a 30 metros do piso. de ossos humanos afiados e tesouros mági-
rodada seguinte. Esse influxo traz consigo seis cos. Prisioneiros embaraçados na rede são
homens-peixe de pele verde-escura, com mem- 58B: Esse aposento é o lar de um abolete, capazes de apalpar o muco ao redor por 3 ro-
branas nos dédos, cada um armado de tridente aprisionado há tempos por um aprendiz de dadas e puxar um item, com os seguintes
e adaga. Aproximam-se dos personagens em Halaster, depois de algumas experiências. De- resultados Gogue ld4):
grupo, a partir de uma das portas. Esses ho- vido a esses experimentos, o monstro não é
mens-peixe nunca vêm à tona, atacando os mais capaz de criar ilusões e sequer detém o • De 1, o personagem retira um osso huma-
aventureiros abaixo da linha d'água. poder de escravizar criaturas. no ou um pedaço inútil de equipamento;
Dois deles estão arrastando uma bela mu- A fera está ansiosa por uma refeição de clas- • De' 2, o que surge é uma arma comum (es-
lher humana, sua prisioneira; ela está presa se: os personagens! Ela se move para a frente, pada longa ou curta, adaga, machadinha,
em uma rede de correntes e amordaçada com tentando desferir um ataque e devorar. Qual- maça ou martelo; jogue ld6 para definir o
os próprios cabelos. Um globo de ar circunda quer um que for capturado pela rede do tipo);
sua cabeça. Essa prisioneira é uma ilusão; os aprisionamento aquático será despejado no • De 3, o aventureiro encontra uma varinha,
homens-peixe (sahuagin) estão, na verdade, lodo cinzento que existe no canto nordeste da um frasco, um punhado de moedas (núme-
conduzindo uma rede do aprisionamento aquá- sala, para ser comido depois. ro e tipo à escolha do Mestre) ou um anel;
tico que pode capturar até dois personagens O abolete ataca com seus tentáculos; esses • Com um resultado de 4, aparece um gran-
de tamanho M. Qualquer um que procure to- apêndices transformam a pele da ~ítima numa de item mágico.
car, libertar ou empurrar a mulher deve fazer membrana translúcida após ld4+ 1 rodadas, a
um teste de Destreza e um teste de resistência menos que um teste de resistência a veneno O Mestre deve escolher, dentre os listados
a Sopro-de-Dragão a cada tentativa, ou ficará seja realizado. Essa membrana deve ser mantida abaixo, os itens encontrados:
preso na rede. Assim que a arma capturar al- permanentemente úmida ou a vítima sofrerá
guém, a ilusão se quebra. Apenas tocar a ld12 pontos de dano por rodada. Curar Doen· • 46 armas comuns, de diversos tipos (a car-
mulher não interrompe a imagem, embora o ças detém a transformação, se lançada durante go do Mestre);
tato detecte uma rede e não correntes ou car- o limite de tempo de ld4+1 rodadas, mas de- • Uma adaga + 1;
ne humana. pois disso apenas Curar Ferimentos Graves ou • Uma adaga +2;
Os seis sahuagins pretendem capturar ou outras magias de cura, ainda mais poderosas, • Uma varinha das maravilhas (seis cargas);
matar todos os intrusos (concentrando-se nos irão reverter a pele ao estado normal. • Um anel de estrelas cadentes;
oponentes que podem lançar magia), arrastan- Aqueles que tocarem a nuvem de muco (30 • Uma espada longa + 1, +3 contra lican-
do-os para a sala cheia de água (58B) que centímetros de espessura) emanada pelo mons- tropos e metamorfos;
circunda o aposento da coluna e dos apoios de tro devem passar em um teste de resistência a • Um carrilhão da interrupção;
tocha (58A). veneno ou ganharão a habilidade de respirar • Um par de braceletes de defesa (na verda-
Os monstros servem ao abolete que vive água por 1-3 horas, contadas a partir do últi- de, braceletes da vulnerabilidade);
em 58B por medo, como sempre fizeram des- mo contato com a droga. Nesse mesmo • Uma flecha da morte contra ladrões (age
de que um dos aprendizes de Halaster período, os personagens afetados perdem a como uma flecha +3);
transportou-os para cá. Têm esperança de fu- capacidade de respirar ar, morrendo sufoca- • Uma flecha da morte contra golens (age
gir da masmorra algum dia, e sobreviventes dos em 2d6 rodadas de exposição à atmosfera. como uma flecha +3);
dentre eles não atacarão os personagens que Se reduzido a 7 pontos de vida ou menos, o • Uma lâmina do sol;
conseguirem matar o abolete. Os sahuagins predador foge do combate para pressionar um • Dois elixires da saúde (em dois frascos de
seguirão os aventureiros, ajudando-os a pôr certo bloco de pedra no piso e tenta escapar aço inoxidável);
abaixo as paredes que bloquearam a saída de para 58C. • Uma poção de Escalada;
58A. Depois, tentarão abrir um buraco nas • Uma poção da Diminuição;
grades e seguir o fluxo da água. Se forem dei- Abolete (1): Int. Alta; Tend. Vil; CA 4; MV 3, • Uma poção de Percepção Extra-Sensorial;
xados em paz, irão embora dessa forma em Nd 18; pv 52; TACO 12; AT 4; D 1-6 (x4); • Uma poção de Cura extra;
3 rodadas. AE Especial; DE Muco; TM I; MO 13; • Uma poção de Resistência ao Fogo;
XP 2 000. • Uma poção das Nuanças do Arco-íris;

82
• Uma poção da Vdocidade; Zumbi Monstro - Tubarão da Morte (2): ela sobe até o nível da sala inundada em
• Um anel de armazenar magias contendo três Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6; MV Nd 2 rodadas.
Dissipar Magia e um Remover Maldições; 20; DV 6; pv 40, 36; TACO 15; AT 1; D 3- O espaço entre as paredes caídas é preen-
• Um anel de armazenar magias contendo três 12; DE Imune a magias de Sono, Feitiço, chido por um jato sibilante do hálito da morte
Curar Ferimentos Graves e uma Neutrali- Imobilizar e Frio; imune a veneno e magia (veja 57, para os efeitos exatos) uma vez que
zar Venenos. de morte; PM Especial; TM G; MO Especi- as barreiras estejam no lugar. Essa armadilha
al (trate como 20}; XP 650 cada. não foi projetada como uma arma de ataque,
Caso o personagem consiga libertar-se da mas apenas para impedir que a água vaze pela
rede, ele poderá escavar o muco e remover No lado sudoeste dessa câmara escura há masmorra.
qualquer item ou objeto. O Mestre deve de- uma passagem de 3 metros de diâmetro, co- Se a outra parede for quebrada, o piso além
terminar quanto do tesouro realmente está lá e berta por grades: a boca de um túnel deslíza automaticamente para o lado, revelan-
balancear isso de acordo com o poder dos ascendente, escuro e inundado (58D}. Os per- do um ralo coberto por uma pesada grade de
aventureiros. Personagens seriamente enfra- sonagens devem nadar por ele para escapar. ferro. Os aventureiros podem se manter em
quecidos pelos perigos de Undermountain segurança. sobre a grade enquanto a água es-
podem precisar de toda a ajuda disponível. 58D: Essa é uma passagem encontrada no ex- coa, mas o fluxo pode (testes de Destreza
tremo sudoeste de 58C. As grades de metal, devem ser feitos) arrastar consigo armas, equi-
58C: O alçapão de pedra em 58B dá acesso infestadas de limo e algas, parecem firmes, pamentos e peças de roupa. O ralo existe para
ao extremo nordeste de outra câmara inunda- mas podem ser removidas numa jogada de impedir que o restante de U ndermountain seja
da; a sala tem 10· metros na face oeste e 15 dobrar barras/erguer portais ou ao receberem inundado e toda a água de 58A terá desapare-
metros na parede sul, descendo a uma profun- 7 pontos de dano. Removidas as grades, pode- cido em 4 rodadas.
didade de 10 metros. O lugar é habitado por se passar para o túnel inundado.
vários mortos-vivos marinhos. O abolete foge As paredes do tÚnel são rústicas, talvez ro- Aposento 59: 9p0!o oo
na direção do extremo noroeste e evita o má-
ximo possível entrar em combate. Os
cha natural, mas conduzem a um bloco de pedra
liso e quadrado. Se os aventureiros tentarem
Sobrevivência e Pura
mortos-vivos não atacam o abolete, mas pre- bater no bloco ou abri-lo, o obstáculo pode ser Sorte!
cipitam-se contra qualquer outra forma de vida. removido em 1-2 rodadas, abrindo espaço en- Os personagens ouvem gritos fracos, gutu-
Há cinco lacedons (carniçais aquáticos}, qua- tre as duas paredes que caíram junto à entrada rais (parecem de um homem sozinho} quando
tro esqueletos humanos e dois grandes tubarões do Aposento 58A. chegam a 25 metros da porta que leva a essa
mortos-vivos (zumbis monstros). Lacedons e Essas paredes suportam 400 pontos de dano sala. O som fica mais e mais alto conforme os
esqueletos são melhor descritos no Livro dos antes de rachar (armas de perfuração ou corte aventureiros se aproximam. Assim que abri-
Monstros, e o tubarão da morte aparece no causam apenas metade do dano normal}. Uma rem a porta da sala, leia o seguinte:
capítulo Guia dos Monstros de A venturas em vez que a parede tenha rachado, um buraco
Undermountain. grande o suficiente para dar passagem a uma A sala está vazia, exceto por um banco de
Essa sala contém inúmeros fragmentos de criatura de tamanho M pode ser aberto em pedra na parede norte. Ao lado, um ho·
mobília podre e enegrecida flutuando na água 2 rodadas. Água vinda de 58A escorre pelo mem ensangüentado, ferido, sem armas ou
- pernas de cadeira, painéis decorativos e ban- buraço para preencher a área em 6 rodadas, a armadura, cai de joelhos e grita cheio de
cos. A madeira de que são feitos é leve demais, menos que a fissura tenha sido aberta no nível terror. Um gigante de duas cabeças olha
devido à podridão, para -servir como arma ou da água, ou abaixo desse aposento; nesse caso, para ele, estala os dedos e ri. Dois ratos
ferramenta. De qualquer modo, se os perso-
nagens decidirem examinar essas peças, a
segunda perna de mesa capturada irá se que-
brar nas mãos do aventureiro, revelando dois
frascos de aço inoxidável - uma poção de
respirar na água (quatro doses de 1 hora cada)
e uma poção de Cura extra. Não há outros te-
souros no aposento.

Carniçal - Lacedon (5): Int. Baixa; Tend.


Cruel; CA6; MVNd 9;DV 2;pv 14 (cada};
TACO 19; AT 3; D 1-3/1-3/1-6; AE Parali-
sação por ld6 + 2 rodadas se a resistência
falhar (não afeta elfos}; DE Especial;
TM M; MO 12; XP 175 cada.
Esqueleto (4): Int. Nenh~ma; Tend. Néutra;
CA 7; MV 12 (Nd 6); DV 1; pv 7 (cada);
TACO 19; AT l; D 1-6 (espadas curtas en-
ferrujadas); DE Especial; PM Especial;
TM M, MO Especial (trat e como 20);
XP 65 cada.

83
. t~ ...

Rato - Gigante (2): Int. Semi; T end. Neutra Uluth também veste um cinto de couro roto,
gigantes, deitados aos pés do monstro, (Egoísta); CA 7; MV 12, Nd 6; pv 4, 3; ao qual está atado o pernil, semidevorado, da
mordem as pernas e os flanco$ do huma- TACO 20; AT 1; D 1-3; AE Doença (5% infeliz mula de alguém - um pedaço sujo e
no, arrancando mais gritos do pobre de chance/mordida); TM D; MO 7; poeirento, guardado para a próxima refeição.
coitado. Outro gigante, da mesma espécie, XP 15 cada. É o único alimento que os ettins carregam.
observa a cena e ri com desdém. As quatro O homem horrorizado e desarmado atrás
cabeças dos dois gigantes se voltam para a Os ettins carregam tesouros, ocultos sob do banco de pedra grita por ajuda e desmaia
da porta, assim que vocês entram. O mons- seus pêlos longos e oleosos, espessas cama- de alívio assim que os ratos e gigantes são
tro mais próximo ergue automaticamente das da sujeira que os recobrem, emanando um derrotados. Um exame cuidadoso (só possível
duas clavas com espinhos e olha em dire- cheiro nauseante. após a morte dos ettins) revelará que a vítima
ção à entrada; o outro pega um rato e o Huorgh usa um anel de latão, mas só há usa apenas um disco de prata, preso ao redor
arremessa sobre vocês. 50% de chance de encontrá-lo em meio aos do pescoço por um cordão, e os restos de uma
Rudes e semelhantes a ores, esses dois pêlos e à sujeira de suas mãos. Trata-se de um batina. O estranho e>tá muito fraco e abalado,
gigantes estão cobertos com crostas imun- anel de resistência ao fogo, descrito no livro por causa da dor e do medo.
das que fedem terrivelmente. Eles rosnam, do Mestre. Perceba que essa proteção funcio- O homem é Elegul Outro, um "Destino Er-
hostis, e cambaleiam na sua direção, com na a favor do monstro durante o combate com rante" (sacerdote-aventureiro) de Tymora,
intenções ainda mais hostis. os personagens! . Deusa da Sorte. Ele tem as seguintes magias
Ele também usa uma grande sacola pendu- memorizadas (5,5,3): Curar Ferimentos leves
Os ettins de 4,5 metros, Huorgh e Uluth, rada no pescoço, com sete bolsas menores (x4), Graça de Tymora (detalhado no capÍtulo
carregam duas claYas com espinhos cada uma, (tomadas de vítimas), apresentando o seguinte: Magias em Undermountain deste livro); Encon·
e podem usar ambas ao lllc:~mo Lt:mpo. • 12 pc, 6 pp, 3 po, 1 ppl; trar Armadilhas, lâmina Flamejante, Imobilizar
• 4 pc, 4 pp, 6 po; Pessoas, Criar Chamas, Curar Doenças; Dis·
Huorgh - Ettin (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; • 2 pc, 16 pp, 5 po, 1 ppl; sipar Magia e Remover Maldições.
CA 3; MV 12; DV 10; pv 76; TACO 10; • 7 pc, 6 pp, 9 pe, 11 po; Elegul não possui armas ou equipamentos,
AT 2; D 1-10 (punho esquerdo)/2-12 (Pu- • 77 pc, 3 po, 6 ppl; nem tesouros, pois foi vítima de um dos anéis
nho direito) ou pelas armas: 2-16/3-18 (2-8/ • 4 pp, 3 pe, 2 po e uma caixa de latão con- de teleportação amaldiçoados por Halaster: o
3d6 - clavas com espinhos); DE Surpre- tendo seis heliotrópios (cinza-escuros com item espalhou todos os seus pertences pelos
endido apenas com 1; TM I; MO 14; estrias vermelhas, sem lapidação, mas po- quatro cantos da masmorra. O clérigo demons-
XP 3 000. lidos - 50 po cada); tra gratidão para com os personagens e irá
Uluth - Ettin (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; • 17 pc, 4 pp, 5 pe, 5 po e seis pequenos ajudá-los com magias; também pedirá para
CA 3; MV 12; DV 10; pv 72; TACO 10; peixes entalhados em marfim (moeda-peixe acompanhá-los. Ele acredita que ajudar aven-
AT 2; D 1-10 (punho esquerdo)/2-12 (pu- da Costa da Espada; cada um vale 5 po); tureiros - aqueles que ousam muito e evitam
nho direito) ou pela arma: 2-16/3-18 (2d8/ a estagnação, espalhando, dessa forma, a in-
3d6 - clavas com espinhos); DE Surpre- Uluth também possui várias bolsas, obtidas fluência de Tymora - faz parte de seus deveres
endido apenas com 1; TM I; MO 14; mediante saque, numa sacola pendurada no sacerdotais. Esses deveres incluem, também,
XP 3 000. pescoço: a busca pessoal por aventuras.
Apesar disso, Elegul evita assumir qualquer
Os gritos do homem devem-se às mordidas • dois frascos de aço inoxidável (uma poção tipo de compromisso fixo com os personagens,
de dois ratos gigantes (de Sumatra). Um dos de forma gasosa e uma poção de preferindo que os aventureiros não confiem
roedores continuará a atacá-lo durante a luta longevidade) e três dados entalhados em cegamente na ajuda de Tymora. O ideal é que
dos gigantes contra os personagens, a menos marfim (cada um vale 1 po); assumam os riscos sem pensar em qualquer
que alguém se ocupe em socorrê-lo. Um rato • 1 pc, 14 pp, 6 pe, 8 po; tipo de garantia. Para maiores informações
será arremessado por Huorgh no rosto do pri- • 3 pp, 2 po, 1 ppl e uma pequena caixa de sobre Outro, confira o capítulo PdMs de
meiro aventureiro que entrar no aposento! O madeira, que contém três esmeraldas ex- Undermountain.
animal, furioso, chega e faz seu ataque inicial cepcionalmente grandes, lapidadas em
com a TACO do ettin que o arremessou, 10! tesoura (verde brilhante, duas valendo Elegul Outro hm S6 de Tymora: CA 10;
Se atingir o alvo, a criatura causa 1 ponto de 7 000 po e a outra, 6 600 po); MV 12; pv 16 (total de 33}; TACO 18;
dano por impacto e morde com um ajuste de • 4 pc, 5 pe, 10 po e um pingente de prata AT l; D por arma ou magia; Cons. 17;
+4 na TACO. em forma de árvore (na verdade, um Int. 18; Sab. 18; Car. 16; Tend. Honrada;
amuleto de Quaal, conforme descrito no Magias: Ver acima.
Livro do Mestre);
• 2 po, 4 ppl.

84
,
nível Dois: Areos Globos õe Gás A mortalha é encontrada apenas em es-
feras de vidro transparente, algumas com
be Interesse mortalho . inscrições de identificação e alerta. Todos
2A: Quando os personagens chegarem pela os tipos conhecidos de dragão são imunes
primeira vez a esse local, um globo de vidro A fumaça púrpura que se expande rapida- aos efeitos do gás e alguns sábios teoriz.:m1
{30 centímetros de diâmetro) repentinamente mente é um dispositivo bélico raro e letal, que todos os répteis são imunes ou, ao
cai das alturas, despedaçando-se no meio dos desenvolvido por um mago de Nimbral e menos, altamente resistentes à mortalha. A
aventureiros. Do vidro surgem espirais de uma vários sacerdotes de Lantan. É conhecido fumaça é muito rara p~a ser vista com fre-
fumaça púrpura, espessa, ondulante. Esses como mortalha e conta com três proprieda- qüência nos campos de batalha, mas os
vapores preenchem todo o corredor (veja a des importantes: . remos insulares de Lantan e Nimbral be-
seguir os efeitos do globo de gás mortalha). • A fumaça preenche um volume esférico e neficiam-se da presença da substância em
Nesse lugar, a esfera-mortalha está presa expande-se a uma taxa de 6 metros por seus arsenais. Essa não é uma substância
ao teto por urna cola feita de seiva de árvores, rodada, até um raio máximo de 12 metros mágica em si e a nuvem não pode ser
e um tênue fio de seda, esticado, desce a par- ~evando ld4+ 12 rodadas para se dissi- destruída por Dissipar Magia.
tir dali. Pisar no fio libera o globo. A armadilha par). Enquanto o gás estiver presente, a
foi preparada por um doppleganger que es- área estará envolta numa camada de fu- 2B: Onde quer que essa marca apareça no mapa,
preita nas proximidades. Ele está seguindo os maça mágica que confunde a visão normal, uma cortina de escuridão estará presente. Es-
personagens desde que eles se aproximaram Infravisão e Visão da Verdade. Tentati- ses campos de poder mágico, aparentemente
do dispositivo, e já os conhece suficientemen- vas de monitorar_ou localizar pessoas e eternos, foram inoculados em Undermountain
te bem para duplicá-los com certos detalhes. objetos por meios místicos falharão. A por Halaster e incorporam uma magia de Trans-
O doppleganger assumirá a forma de um camada de névoa é, para todos os efeitos, formação de Energia: absorvem todos os efeitos
aventureiro que pareça importante, confiável idêntica à escuridão total. Portanto, todas mágicos (inferiores a um Desejo Restrito ou
e numa posição de liderança, ou ganhará a as jogadas de ataque sofrerão 4 pontos de Desejo) lançados contra ou através deles pró-
proteção dos personagens. Ele ataca o grupo penalidade, assim como a CA, enquanto prios, incluindo Dissipar Magia.
por trás e sorrateiramente depoís da armadi- o personagem estiver no local afetado. A A cortina de escuridão parece ser uma "cor-
lha ser disparada, usando a mortalha como perícia lutar no escuro funciona normal- tina" ondulante de treva absoluta. É na verdade
camuflagem. O monstro tentará matar ou in- mentr. (o que não acontece com a visão um campo intangível, por onde todas as criatu-
capacitar todos os personagens que estiverem noturna de certos animais). ras e objetos podem passar à vontade, sofrendo
carregando itens mágicos ou ostentando tesou- • Qualquer criatura no quadrado marcado apenas uma sensação muito leve de frio ou ar-
ros e equipamentos de valor significativo. Sem com "2A" deve fazer um teste de Destre- repios. Completamente opaca, a cortina
ser muito ambiciosa, a criatura só pretende za ou será atingida pelo recipiente do gás. bloqueia todas as magias de visão ou relaciona-
escapar com vida e com algum tesoHro. Qualquer um a 60 centÍmetros do ponto das à visão, destruindo Olho Arcano e Projetar
de impacto (incluindo o personagem atin- Imagem ao contato. Ela não afeta o som de for-
Fengharl - Doppleganger (1): lnt. Muita; gido diretamente, se houver) será golpeado ma alguma, e armas podem atravessar o campo
Tend. Neutra; CA 5; MV 9; DV 4; pv 46; pelos cacos de vidro. Vítimas nessa área como se não existissem. Claro que ataques atra-
TACO 15; AT l; D 1-12; AE Percepção precisam fazer um teste de resistência a vés da cortina acarretam um redutor de -4,
Extra-Sensorial, mudança de .forma com Sopro-de-Dragão ou serão acompanhadas, devido à falta de contato visual com o alvo.
90% de precisão; DE Imune às magias de para onde quer que se dirijam e durante Exploradores experientes sabem que na escu-
Sono e Feitiço, resistência de GlO; PM Es- toda a duração da fumaça {1d4+ 12 roda- ridão se costumam esconder monstros.
pecial; TM M; MO 13; XP 975. das), P.ºr uma nuvem "particular" de
mortalha, com 3 metros de raio. Esse efei- 2C: Esse símbolo aparece várias vezes nos ma-
Fengharl tem outros globos-mortalha to se deve a uma reação natural do gás pas. Sua presença aponta um "poço sem fundo"
escondidos pela masmorra. Se a emboscada com a umidade presente no corpo huma- criado por Halaster. Tais poços são uma forma
for bem-sucedida, ele continuará levando os no e nas roupas - não há magia envolvida. bem simples de eliminar ou ferir intrusos; tam-
personagens a cair em armadilhas enquanto • Todas as criaturas em contato com a bém servem para fracionar componentes
estiverem por Undermountain. Táticas típicas mortalha devem fazer um teste de resis- materiais de magias e outras matérias-primas.
incluem detonar um globo de gás enquanto os tência à magia para escapar a uma Os poços estão sempre envoltos num anel
personagens estiverem enfrentando algum Lentidão (funciona como a magia de escuridão (veja área 2B) que absorve todas
monstro poderoso. Se for descoberto e forçado arcana), que dura enquanto a fumaça as magias lançadas na. armadilha ou que dela
a revelar onde mantém seu tesouro (itens estiver presente. Mesmo se as vítimas partam, além de restringir os efeitos mágicos
mágicos inferiores e moedas, conforme a deixarem rapidamente o local {ou até o do fosso em si. Devido à escuridão, muitos via-
escolha do Mestre) ou os globos, o plano de existência!) do gás, a Lentidão jantes encontram esses lugares casualmente,
doppleganger conduzirá o grupo até o covil durará, no mínimo, ld8 rodadas. Essa então lançam mão de seus poderes assim que
de um monstro conhecido, esperando escapar é uma propriedade biológica da morta- os encontram. Essas armadilhas contêm uma
no calor da batalha. lha e não um efeito mágico. Neutralizar poderosa força gravitacional que arrasta obje-
Venenos e Retardar Venenos anulam tos e seres para a superfície ou cada vez mais
isso, desde que o personagem não este- para o fundo. Personagens têm direito a um
ja mais em contato com a substmcia. teste de Força para resistir ao puxão

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gravitacional. Esse teste deve ser feito a cada estejam voltados para o interior do caixão. Eles necem imobilizados no lugar por 48 horas. Es-
rodada em que o aventureiro permanecer em mant~m a membrana dentro da caveira. sas vítimas podem ser carregadas dali ou
tomo do poço. Os jatos de óleo são lançados das órbitas libertadas por Dissipar Magia. Seres que ata-
Objetos e criaturas incapazes de resistir são do cadáver, do orifício nasal e da boca. As quem a coluna, ou que fiquem por perto, devem
arremessados fosso abaixo, a uma distância chamas podem envolver qualquer um que es- fazer novos testes de resistência, sem
de 30 metros e em velocidade sempre cres- teja a 1,5 metro do esquife. Faça jogadas de modificadores, a cada 10 rodadas consecutivas
cente, até serem esmagados contra o chão de ataque contra os personagens isoladamente, de permanência a menos de 1,5 metro do local.
pedra, sofrendo 10d6 pontos de dano. Itens usando TACO 12. Há óleo suficiente para jor- Se pelo menos um personagem for imobili-
devem fazer testes de resistência a queda e a rar por 3 rodadas, e os urds empurram o crânio zado, a segunda parte da armadilha põe-se em
esmagamento para evitar a destruição. Seres para mantê-lo a 3 metros dos personagens nes- funcionamento: uma porta secreta na parede a
que possam voar ou usem Levitação mágica · se meio tempo. Como os aventureiros podem oeste da coluna se abre. Dali saem seis zumbis
para reduzir a velocidade da queda sofrem notar esse movimento, a TACO cai para 14 na monstros para atacar todas as formas de vida
apenas 7d6 pontos de dano na aterrissagem. segunda rodada e para 15 na terceira. que depararem no corredor.
Apenas Queda Suave pode evitar todo o dano. Ser atingido diretamente pelo fluido Essas ameaças não se afastam mais que 100
Seres tentando descer pela abertura do poço incandescente causa 2d6 pontos de dano e o metros do pilar, mas dentro desse raio irão
agarrando-se às paredes devem fazer testes de óleo continua a queimar na rodada seguinte perseguir todos os personagens. Graças à
Força a cada rodada para evitar a queda. Se (1d6 pontos), consumindo-se totalmente depois magia que os controla, tais monstros não são
as criaturas ·estiverem descendo sem equipa- disso. Respingos (um ataque que erre por 1 afetados pelo poder da fé. Esses ogros mor-
mentos, o teste ocorre com uma penalidade ou 2 pontos) causam ld3 pontos de dano por tos-vivos usam pesadas clavas de pedra e não
+3; se tiverem corda, a punição pode ser queimadura. possuem tesouros.
desconsiderada. Ao mesmo tempo, os urds, ocultos em meio
Após o impacto no fundo, urna Teleportação às reentrâncias e saliências do teto de rocha na- Ogro Zumbi Monstro (6): Int. Nenhuma;
localizada leva todos os fragmentos de itens e tural, começam a jogar pedras nos aventureiros Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 6; pv 46,
corpos de volta ao ponto exato onde estavam que estejam muito afastados do caixão. Quatro 44, 42, 40, 39, 36; TACO 15; AT 1; D 4-16;
antes de cair. "bombas" caem na primeira rodada e duas na DE Imune a magias de Sono, Imobilizar,
segunda, cada uma causando 2d4 pontos de dano. Frio, Feitiços e Morte; imune a venenos;
2D: A porta desta c~ara traz uma inscrição Depois da segunda rodada, todas as pedras boas PM Especial; TM G; MO Especial (trate
em Thorass: "Aqui jaz Fende! o Incompará- para arremessar já foram usadas, e o "bombar- como 20; ataca até ser destruído ou até que
vel". Dentro da sala existe um caixão aberto; deio" pára. As rochas caem com TACO 17. os oponentes saiam do seu alcance);
em seu interior há um esqueleto sem cabeça Considere que os personagens tomados de sur- XP 650 cada.
(não se trata de um morto-vivo) vestido com presa tenham·CA 10; personagens que vejam os
roupas muito largas. Nas mãos do cadáver en- urds antes do bombardeio começar recebem CA Sobre o pilar, invisível do local onde os per-
contra-se um bastão aparentemente grandioso 2 mais os modificadores de Destreza. sonagens estão, há um pouco de muco verde.
e os dedos anulares ostentam anéis de latão. Ata,car ou bater na coluna faz com que ele
Nenhum desses itens é mágico. Urd (9): lnt. Baixa; T end. Egoísta; CA 8; caia sobre os personagens, em pequenos tor-
Bem no alto, sobre a extremidade superior MV 6, Vn 15 (C); DV 4; pv 30 (x4), 24 rões. O muco tem direito a uma jogada de
do caixão e oculto em meio às trevas e teias (x2), 22 (x3); TACO 17; AT 1; D 1-3 ou ataque por golpe desferido contra o pilar -
de aranha, flutua o crânio de Fendei - há pela arma: 1-4 ~anças leves arremessadas torrões que errem o alvo ficam no chão .ou
apenas 20% de chance de que essa cabeça seja como azagaias - cada urd tem duas des- grudados nas paredes, como um lembrete do
detectada por um personagem que olhe para sas); AE "Bomba" de pedra; TM P; MO 7; perigo. Derrubar a coluna espalha muco por
cima. Quando a caveira for avistada, ou quan- XP 120 cada. uma área de 6 metros, atingindo os aventurei-
do dois ou mais aventureiros se aproximarem ros com TACO 11.
do caixão para examiná-lo, uma torrente de 2E: Neste ponto, um pilar liso, de rocha, com A substância adere à carne e transforma a
óleo em chamas cairá sobre eles. 1 metro de diâmetro e 2,5 metros de altura vítima em muco verde entre 1-4 rodadas (sem
Esse óleo das chamas ardentes (descrito com ergue-se no centro do corredor. Ele foi esculpido chance de ressurreição). Ela devora 3.centÍ-
detalhes no LdM) é derramado por urds, que num único bloco de algum tipo de rocha cinzenta metros de madeira por hora, mas dissolve
rompem o lacre de uma membrana cheia do e sólida que termina a 3 metros do teto. Voltada armadura simples e outros tipos de metais em
líquido. Tal membrana permite que a substân- para os aventureiros, uma inscrição em Thorass: 3 rodadas. Curar Doenças mata a criatura.
cia escape, mas não deixa o ar entrar; dessa "Só os mortos passarão". Não existe mais nada
forma, o feito resume-se a um jato de óleo de visível ao redor e há bastante espaço em todas Limo/Muco/Gosma -Muco Verde (1): Int.
flamejante, não provocando uma grande ex- as direções em volta da coluna. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 9; MV O;·
plosão. Esse recipiente é feito pelos urds com Qualquer ser vivo que chegue a 1,5 metro do DV 2; pv 11; TACO 19; ATO; D Nenhum;
Órgãos de animais e é muito, muito raro. pilar deve fazer um t.est.e de resistência à magia, AE Especial; DE Especial; TM P; MO 10;
O crânio de Fendei levita devido a uma ma- ou será afetado por Imobilizar Pessoas - o Mes- XP 120 cada.
gia permanente de Halaster, criada sobre uma tre deve realizar os testes em segredo, sem
velha piada a respeito de Fender que diz que considerar qualquer tipo de modificador. Os que É impossível derrubar a coluna simplesmen-
ele "vive com a cabeça nas nuvens". A piada forem bem-sucedidos sentem apenas uma espé- te empurrando-a; ela deve ser quebrada e
não tem nada a ver com a chegada dos urds, cie de tensão, como se o ar ficasse mais denso à removida do piso. Ela tem CA 1 e são neces-
que viraram a cabeça de forma a que os olhos medida que caminham. Os que falham perma- sários 74 pontos de dano, aplicados no mesmo

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?Onto, para quebrá-la. Partir e derrubar a co- especial, definida por Halaster, não permite a trás) até cair em pedaços, devido à decompo-
~'Una elimina a armadilha para sempre. passagem de seres vivos, mesmo se estiverem sição, ou até ser destruído.
no local exato do teleportador. Cadáveres, no Tanto a varinha quanto o inimigo responsá-
1F: Neste lugar, um meio anel de bronze, ve- entanto, podem ser transportados, mas para vel pela maldição partiram h á tempos. O
1110, escuro e poeirento, surge em meio às um destino desconhecido - aventureiros que esqueleto - antigamente um guerreiro humano
~as do p iso. Trata-se da porta de um alça- queiram mandar os corpos de camaradas caí- de 3° nível chamado Brelyn, que saiu de
pão: a pedra do chão quadrada e com cerca de dos para a superfície devem ser avisados de Neverwinter em busca de fortuna com um gru-
60 centímetros de lado, ergue-se para revelar que o ponto de chegada pode ser algum tipo po de rufiões chamado P~o Implacável - vem
uma abertura, com as mesmas dimensões, de laboratório secreto. realizando essa rotina macabra há sessenta anos.
muito profunda. O tesouro submerso da naga consiste de 56
O buraco teni degraus de ferro velhos e ab- pc, 114 pp, 33 pe, 220 po, 16 ppl e 9 gemas de 2H: · Outra das armadil.has perversas de
solutamente im6veis que descem de uma das âmbar não lapidado (cada um vale 100 po). To- Halaster fica aqui. Um trecho de 3 metros do
paredes. É uma lacuna muito estreita para que das as moedas e joalheria estão espalhadas numa corredor está faltando. Uma corda desce do
alguém usando uma armadura melhor que de espécie de cama oval de 1,3 metro de diâmetro, teto sobre o poço, que tem 4 metros de pro-
couro batido consiga passar. O buraco desce larga nas bordas e afilada no centro. Sob o cen- fundidade e está cheio de uma gosma clara
por 25 metros até se abrir numa sala escura e tro desse ninho há uma cota de malha élfica + 2 e cintilante, além de moedas, ossos e outros
inundada. que serve apenas em elfos e meio-elfos. objetos que podem ser vistos imersos na subs-
A câmara tem 3 metros de altura, 10x24 A criatura se sente incrivelmente entediada tância. Obviamente, trata-se de um cubo
metros de área e o piso está coberto de uma neste covil. Ela usará a magia Idiomas para gelatinoso preso no buraco.
água escura e gelada até a altura de 1,3 metro. avisar aos personagens que não é uma boa Contato com a superfície da gosma causa
Explorações mais demoradas revelarão que esta idéia tocar em seu tesouro - a menos que 5d4 rodadas de paralisia, se o teste de resis-
sala contém m6veis esculpidos em pedra - gran- possam libertá-la. Nesse caso, a serpente ofe- tência à paralisação fracassar. O cubo é imune
des cadeiras de espaldar alto, mesas enfeitadas, rece-lhes todo o tesouro e sua amizade, a ataques de eletricidade e a paralisação, bem
etc. - e que é o covil de uma naga aquática. podendo até aceitar servir como guardiã/mon- como a magias de Medo, Sono, Imobilizar e
A criatura tem cor verde-esmeralda, listrada taria aquática/companheira de batalha em Metamorfose. Ataques que envolvam frio ape-
com faixas de um marrom escurÓ e tem olhos qualquer outro local, maior e mais interessan- nas reduzem o dano causado pelo ácido do
cor de âmbar. Ela demonstra curiosidade pelos te, localizado na superfície de Faerun. cubo a 1-4 pontos, durante um dia.
forasteiros, e num primeiro momento não se Se não puder conquistar a liberdade, a naga Se o cubo for atacado com fogo, as chamas
mostrará agressiva. No aposento existe um ni- apreciará, pelo menos, uma longa conversa 5ubirão rapidamente até a corda, queimando-a
nho de forma oval, construído pela naga com com outras criaturas inteligentes. Infelizmen- desde a ponta, sobre a superfície até sumir de
vários tesouros reunidos. A serpente de cabeça te, ela tem poucas informações sobre o atual vista - o monstro está recoberto pelo óleo. A
humana lutará para defender esse ninho, bem estado da masmorra, mas com certeza poderá gosma sofre o dano da queimadura normalmen-
como a si mesma. Caso não se sinta ameaçada, contar tudo o que está escrito no capítulo te, mais ld8 pontos devido ao óleo,
ela tentará de todas as formas evitar o comba- História Conhecida de Undermowuain - des- contorcendo-se sob as chamas. Depois de 2 ro-
te, escondendo-se num canto distante enquanto de que o Mestre deseje, claro. dadas do início do fogo, ela emite urna grande
os personagens estiverem presentes nessa área. bolha de gás. Esses gases formam uma nuvem
Se forçada a lutar, a criatura ataca com sua 2G: Nesta sala, não existe nada além de um cáustica que preenche o corredor por 12 metros,
mordida venenosa: teste de resistência a vene- esqueleto humano, em trapos de carne e rou- obscurecendo a visão normal por ld12 rodadas.
no com penalidade de -2 ou o personagem será pas que ainda pendem dos ossos, correndo de O 'cubo contém os ossos despedaçados de
vítima de um veneno tipo O - 2d 12 minutos um lado para o outro num silêncio dois esqueletos humanos, os restos enferruja-
para fazer efeito, induzinçlo a uma paralisia que fantasmagórico: de súbito, ele olha para bai- dos de dois elmos de metal e várias fivelas de
dura 2d6 horas. Os efeitos do veneno das nagas xo, apruma-se e então atravessa a câmara na cinto, adagas e espadas longas. A lâmina de
varia de indivíduo para indivíduo; assim sen- diagonal, com os restos enferrujados de uma uma m achadinha, seu cabo dissolvido tempós
do, essa paralisia vale apenas para esta serpente. espada na mão. Ao atingir o canto oposto, atrás, é facilmente avistada. Também existem
A naga lança magias como um mago de 5Q brande a espada duas vezes, retornando de espalhadas 33 pc, 5 pp, 12 po e um anel de
nível (4, 2, 1) e tem as seguintes f6rmulas me- costas ao ponto inicial, de onde reinicia o proteção mental (descrito no LdM).
morizadas: Leque Cromático x3, Sono; A mesmo movimento.
Flecha Ácida de Mel/ (dura 2 rodadas), Teia; Esse esqueleto não será afetado pelo poder Limo/Muco/Gosma - Cubo Gelatinoso (1):
Idiomas. da fé - não se trata de um morto-vivo, mas Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 8; MV 6;
sim dos restos de uma pobre vítima da vari- DV 4; pv 27; TACO 17; AT 1; D 2-8;
Naga - Naga Aquática (1): Int. Muita; Tend. nha de repetição interminável de Nildur, um AE Paralisia, surpresa; DE Especial ;
Neutra; CA 5; MV 9, Nd 18; DV 7; pv 46; item felizmente muito raro. A varinha obriga TM G; MO 10; XP 975.
TACO 13; AT 1; D 1-4 + veneno; AE Ma- uma criatura a repetir, sem pausas, os movi-
gias como M5; TM G; MO 11; XP 3 ÓOO. mentos realizados nas duas últimas rodadas. Se a corda não se queimar, os personagens
O efeito dura até que a vítima seja libertada. podem alcançá-la e balançar para o outro lado
A naga recebe alimento, ar fresco e água por um Desejo, Desejo Restrito, Remover com um teste de Destreza bem-sucedido. Uma
graças a uma Teleportação periódica, da mes- Maldição ou Dissipar Magia. O esq uel eto falha significa qi{e o aventureiro caiu no cubo.
ma forma que o Aposento 58B (veja Nível repetirá eternamente esse ciclo de 4 rodadas Cada passagem realizada dessa forma faz soar
Dois: Aposentos Principais). Essa con exão (duas corridas para a frente, duas corridas para um grande sino.

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'' ~:;;.,.

A corda desaparece nwna cavidade de 60 de água e luz (MV 11) ou para esquivar-se de acompanhadas por duas chaves de latão. As
centÍmet ros de diâmetro, no teto; está resvaladas e de mãos curiosas. Se perturba- dimensões internas de cada um são 60
conectada a um sino que, por sua vez, fica dos, podem gemer, emitindo guinchos. Há uma centímetros de largura, 45 de altura e 120
preso à portinhola de uma cavidade na pare- chance de 5% de que um brilho das de comprimento e foram feitos para suportar
de, de 10 metros de extensão. Uma' rodada profundezas, quando examinado, revele entre carga pesada. Estão acomodados numa pilha
depois do carrilhão soar pela primeira vez, seus pêlos wna chave, moeda ou anel (tipo e desordenada, sobre a qual repousa uma
três stirges mergulham da portinhola na cavi- valor são definidos pelo Mestre). grande tarântula de olhos brilhantes.
dade. Personagens pendurados na corda A aranha, cujo corpo mede 1,2 metro,
sofrem uma penalidade de + 5 na CA. Esses 2K: No mapa, este código demarca um depó- permanece imóvel. Trata-se apenas de um
monstros atacam apenas aventureiros nessa sito; as portas estão sempre trancadas e guardião decorativo, empalhado, cascas de
situação: sabem exatamente onde a presa es- precisam ser arrombadas ou derrubadas. Es- ovo prateadas no lugar dos olhos. Na bar-
tará. O ataque obriga o personagem a fazer ses "depósitos das profundezas" não possuem riga há wna etiqueta de tecido negro, com
um teste de Força ou ele cairá no cubo. proprietários conhecidos, atualmente. Não sãç as palavras: "Sruubitus, de Grandes Pre-
procurados senão pelos habitantes mais ousa- sas I 34 I Ghalkin, T axidermia de Primeira/
Stirge (3): Int. Animal; Tend. Neutra; DV 1+ l; dos e bizarros de Waterdeep e pelos mais Luskan".
pv 8 (cada); TACO 17; AT 1; D 1-3; AE Dre- corajosos mercadores das profundezas de Observação para o Mestre: Se essa sala
no de sangue (ld4 pv/rodada, até um máximo Faerun. Os Mestres devem se sentir encoraja- for duplicada, mude o número e o nome do
de 12 pv); TM P; MO 8; XP 175 cada. dos a preencher essas câmaras com outras guardião decorativo e talvez até a espécie
mercadorias além das atuais, cujo conteúdo do animal empalhado.
21: Aqui, o braço de um esqueleto humano surge conhecido compõe-se de Gogue 1d4):
debaixo de um bloco de pedra com 1. Cinco pipas pesadas (barris de 1 metro de 2L: Um dos degraus desse lance de escadas
0,6xlxl,5 metro, apelando eni vão por ajuda. comprimento e 60 centÍmetros de diâme- descendente, localizado pelo número no mapa,
A pedra cai do teto fazendo-se abrir wn bura- tro, com laços de corda para facilitar o contém uma placa de pressão que cede um
co, ao lado do qual há outro bloco instável - carregamento), mas que podem ser erguidas pouco ao ser pisada. Somente essa placa pode
que cairá se sondado pelos personagens, atin- facilmente por dois homens. Estão cinzen- disparar a armadilha: uma seção de parede no
gido por projéteis ou coisa semelhante. Também tas, devido à idade - quem as tenha topo da escadaria se ergue, liberando um dis-
cai se alguém tentar mover a rocha do chão. A deixado aqui, já se esqueceu, ou encontrou co oval de rocha, enorme e irregular, com
pedra tem TACO 5 e causa 5d4 pontos de dano, um destino infeliz, há pelo menos dez anos. bordas recortadas em ângulo. O disco saído.
num impacto direto, ou 2d4, se atingir de ras- o vinho que um aia existiu hoje é apenas da cavidade atrás da parede despenca, errático,
pão. Um teste de Destreza cancela o dano do vmagre. escadas abaixo, ricocheteando nas paredes e
golpe de raspão (o personagem pulou para lon- Uma estante de madeira sustenta três derrubando uma chuva de partículas de pedra
ge) e reduz wn impacto direto a golpe de raspão. tochas, apagadas. Estão úmidas e recobertas sobre os aventureiros.
Qualquer wn num raio de 3 metros do bloco por musgo, mas queimam emitindo uma fu- Os personagens devem fazer dois testes de
caído estará em perigo, mas apenas wn perso- maça espessa por cerca de 30 minutos. Destreza para escapar do disco. Recebem um
nagem pode ser vítima do impacto direto. Não há mais nada de interessante aqui. bônus de -1 no resultado dos dados se estive-
Vários personagens devem trabalhar em gru- 2. Três engradados, cada um abrigando 66 rem rentes à parede, ou de -2, se conseguirem
po para erguer a pedra caída - deve exigir uma pequenas lâmpadas a óleo feitas de latão, atingir o teto escalando, saltando ou voando.
Força combinada de 44. Vêem-se então, sob ela, com a forma de cabeças de dragão (cada Se um dos testes falhar, o personagem é atin-
restos esmagados dos ossos de um esqueleto uma vale 1 po). As bocas estão abertas e gido de raspão e sofre 2-5 pontos de dano. Se
humano, trapos envolvendo-o, wn graveto que- sorriem mostrando pavios e mechas (úmi- ambos os testes falharem, o. disco atinge o
brado (antes wna varinha), uma adaga quebrada dos, mas ainda funcionais). Os engradados personagem em cheio, fazendo 4-16 pontos
e enferrujada e uma bolsa, que contém 3 pc, 14 estão fechados com pregos. de dano por esmagamento e arrastando-o es-
pp e 6 po. A outra mão do esqueleto (visível Um banco com três pernas bambas es"tá cada abaixo. Todos os itens frágeis que
quando a pedra é erguida) ostenta wn anel de num dos cantos da sala. Não há nada de estiverem sendo carregados devem passar por
queda suave intacto (detalhes no LdM). Não há valor aqui além disso. teste de resistência à queda e a esmagamento
outros tesouros. O esqueleto é de um mago-aven- 3. Dezesseis caixas de madeira, longas e acha- ou serão destruídos.
tureiro que detinha um certo poder, Ezigrym tadas, lacradas com algo que parece ser Qualquer personagem carregado pelo disco
Ramo Negro, do Portal de Baldur. piche. Dentro, há golas e mangas de seda deve realizar outro teste de Destreza, durante a
fina, para que alfaiates humanos utilizem- queda. Se bem-sucedido, o personagem é deixa-
2J: Em qualquer lugar marcado com esse nú- nas em suas criações. Algumas das mangas do para trás pela pedra, sofrendo 1d4+ 1 pontos
mero, os aventureiros encontrarão pequenas são abertas com fendas e bufantes; outras de dano devido aos golpes e quedas durante a
manchas de luz brilhante que se deslocam no possuem pequenas contas prateadas e "bri- "viagem". Os personagens libertam-se do disco
piso, nas paredes e no teto. Parecem ser amon- lhos" metálicos - as golas valem 6 pp e as automati=ente ao atingirem o pé da escada-
toados de lagartas peludas do tamanho do mangas, 2-4 po cada (4-8 po/par). ria, onde a pedra se choca contra a parede leste,
punho de um homem. Na verdade, são minús- 4. Oito cofres-fortes vazios: "baús de tesouro" quebra uma =ada da rocha ali e mergulha num
culas colônias ambulantes de um fungo feitos de madeira sólida com tampa fosso mais adiante.
conhecido como brilho das profundezas. arredondada, os cantos reforçados com tiras As pedras arrancadas da parede caem no pé
Brilhos das profundezas não têm inteligên- de latão e pregos. Esses cofres pesam cerca das escadas - personagens arrastados pelo dis-
cia e possuem CA 9. Eles se movem em busca de 5 quilos quando vazios, e têm fechaduras co devem fazer um teste de resistência à morte

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por magia ou serão atingidos por ld6+ 1 ro- atacar a vítima. Os guardiões sempre agem Espada Matadora de Dragões 3 I Estante In-
chas, cada uma causando 1-2 pontos de dano. quando a presa está sozinha e no escuro. ferior/ Devolução Vale Recompensa".
Ao terminar a descida, o disco. de rocha Se a porta for aberta, uma magia de Luz é N inguém mais se lembra de Arguld em
expõe uma cavidade na parede leste; o espaço ativada e enche a sala com uma luminosidade Portal Ocidental, mas hoje vive bem em
ali serve de refúgio para três aranhas voado- vermelha. Esse efeito dura 7 horas. A tumba Waterdeep, onde é um mercador e aventurei-
ras guardiãs, uma espécie rara de aranha contém um esquife de pedra - um bloco sim- ro muito rico e ousado. Seu nível atual, suas
grande, dotada de asas translúcidas feitas de ples, de rocha, coberto por um sudário. O conquistas e seus interesses devem ser defini-
teia. Esses aracnídeos, libertos do estase que corpo de um sacerdote de Bane de 10° nível, dos pelo Mestre - não, estarão especificados
Halaster lhes impôs, correm para fora da ca- humano e do sexo masculino, jaz apodrecen- no capítulo sobre PdMs deste livro.
vidade e, ferozes, partem para o ataque. do aqui. Ele se çhamava Ontheer, e nada Arguld pode servir como tutor, cliente,
As mordidas das aranhas voadoras causam acontecerá se o corpo for perturbado - ele patrono ou adversário do grupo - ele certa-
1 ponto de dano e obrigam a vÍtima a um teste não é um morto-vivo. mente reconhecerá a própria espada se estiver
de resistência contra veneno tipo A, com bô- O sacerdote tem um cajado do envelhecimento na mesma taverna que os personagens. Como
nus de +2. Se o teste falhar, o personagem com dezenove cargas (descrito no LdM) nos um cavalheiro, solicita ao personagem que lhe
sofre 15 pontos de dano - 1 ponto por minu- braços, cruzados no peito. Se for tocado por diga onde e de que modo obteve a arma, antes
to, com início cerca de 10-30 minutos após a qualquer um que não seja fiel a Bane, o cajado de fazer-lhe qualquer acusação. {O mercador
infecção. Se o teste for bem-sucedido, não emitirá um breve clarão de luz âmbar e dirá, teve um escudeiro, Blasker, que fugira em pâ-
ocorrerá dano. numa voz ríspida e feminina., usando a língua nico durante uma aventura em Undermountain,
comum): "Tu não és de Bane! Afasta-te!". deixando para trás a mochila com armas Elue
Aranha - Voadora {3): lnt. Nenhuma; Tend. Nada mais acontecerá, a menos que seres levava às costas; entretanto, carregara várias
Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), Teia 15; de qualquer outra tendência que não vil igno- peças do arsenal consigo, entre elas a espada
DV 1+ 1; pv 9 {cada); TACO 19; AT 1; D l ; rem o aviso e de fato tomem o objeto para si. de Arguld). D ependendo de como o Mestre
AE Veneno; TM P; MO 7; XP 175 cada. "Submete-te à vontade de Bane!", o cajado pretenda conduzir as coisas, Arguld poderá
sibila, com irritação e insistência. oferecer uma soma em dinheiro para reaver a
2M: Indica um monstro à espreita. O Mestre Se o item não for abandonado em 1 turno, espada ou para mandar roubá-la. Não importa
deve decidir, caso a caso, se a criatura estará ou se algum personagem tentar usá-lo em com- o· que aconteça, ele será sempre excepcional-
presente naquele momento específico e a qual bate, o infeliz será atingido por três cargas de mente bem-educado.
espécie pertence, de acordo com tabelas de envelhecimento, disparadas pelo cajado - teste
encontro. O Mestre também deve determinar de resistência à magia, do contrário o braço 2P: Uma pequena bolsa está no chão. É mole,
as circunstâncias do encontro. do usuário murcha e atrofia, tornando-se inú- mas pesada, e está cheia de falanges amputa-
Monstros em 2M geralmente são predado- til. Esse efeito não depende dos desejos ou das e dentes extraídos de ores e de outros seres
res, prontos para capturar o grupo. Se forem ordens dadas pelo aventureiro. infelizes.
inteligentes, talvez tenham fios esticados pelo Seres vis podem usar o item sem esse tipo
chão, cofres com armadilhas, barricadas, bes- de perigo, muito embora o cajado repita, todas 2Q: Uma das pedras da parede está marcada
tas carregadas e outras coisas que antecipem as vezes em que for empunhado, que o melhor com uma linha tênue e ondulada, inscrita à
a "hora do jantar". é ser fiel a Bane. Criaturas não vis que aceitem força de alguma arma ou ferramenta afiada.
sofrer os efeitos impostos pelo objeto - que Um personagem examinando as paredes em
2N: Todas as quatro bordas da porta, destran- dispara pela culatra, ao final de cada período busca de passagens secretas ou de portas ocul-
cada, dessa câmara estão seladas com algo que de 3 turnos cumulativos, nas mãos do tas encontrará a marca automaticamente. De
parece ser cera negra, e a mão de Bane, o sím- usuário - podem-se u t ilizar do poder de outra forma, todos os a~entureiros terão 20%
bolo do deus, foi impresso, minimalistamente, envelhecimento normalmente, ordenando de chance de notá-la.
ao longo dos lacres. No centro da porta há um ataques contra outras pessoas. O cajado poderá A pedra pode ser removida, deixando à
entalhe, em forma de diamante, com as seguin- ser usado até mesmo contra seguidores de mostra uma pequena cava. O recesso contém
tes palavras rabiscadas em Thorass: "Aqui Bane. Enquanto o item estiver nas mãos de uma bolsa e um frasco de aço inoxidável. A
dorme Ontheer, Amado por Bane. Perturbai seu infiéis, todos os servos de Bane - sacerdotes, bolsa apresenta apenas 8 pc, 4 pp e 2po, mas
sono por vossa conta e risco. O Lorde Negro adoradores vis, criaturas, como guardiões de o frasco, uma poção de cura.
derrama maldições sobre aqueles que profanam Bane, etc. -, dentro de cm raio de 0,5
seus tesouros. Sabei, intrusos, que Bane cha- quilômetro, sentirão que um inimigo de Bane 2R: Esta área é um jardim de ossos: está to-
ma vossos nomes". está próximo, tendo conhecimento da sua mada por ossos quebrados, fendidos e
A inscrição alerta para uma "Maldição de direção e distância aproximada. destroçados de uma ampla variedade de cria-
Chamado": qualquer um presente à abertura Esse cajado não requer palavras de coman- turas, incluindo seres humanos. Quem ou o
da tumba será atacado, dentro de uma lua (mês) do e é ativado pela força de vontade. que fez tantas vítimas já partiu há muito tem-
por um agente de Bane. Esse agente poderá ser po, sem deixar nada de valor.
um sacerdote vivo, ou uma criatura esérava, 20: Uma espada longa está caída no chão do Se os personagens perscrutarem o aposen-
como um morto-vivo ou ser extraplanar. Nesse corredor. É aço não encantado, sem bainha e to por pelo menos 3 rodadas, encontrarão três
caso específico, Bane, ou Cyric, envia três em bom estado. Um pequeno papel está amar- ossos, fêmures, grandes o suficiente para se-
guardiões de Bane (descritos no Guia dos Mons- rado ao cabo por um fio. Uma mensagem, em rem usados como clavas (dano de ld6).
tros no livro A venturas em Urulermountain) com Thorass, diz: "Arguld Alonseir de Portal O ci- Para cada rodada de uso em combate, há
o máximo de pontos de vida (36 cada) para dental, Cavalheiro Amigo das A venturas I Sua uma chance em seis de que venham a que-

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brar, tornando-se inúteis. Se isso acontecer na de "salto". Para exemplos de saltos múltiplos, trando pelo aposento seu conteúdo, que pode
rodada em que atingir o alvo, as farpas e bor- veja o capítulo Portais de Undermountain. cegar por 1-2 rodadas se atingir os olhos de
das afiadas causam 1-2 pontos de dano extra. alguém. O muco tem ainda mais duas propri-
2U: Nesse ponto, um pedaço de velino está edades: sua luminescência, brilhando com uma
2S: Um gancho de ferro velho e maciço pro- preso ao chão por uma mancha de sangue coa- luz verde e tênue por 2d4 rodadas e seu poder
jeta-se da parede. Um esqueleto fica pendurado gulado, antiga e enegrecida. Ele diz, em língua lubrificante (-2 no MV caso se espalhe pelo
ali, preso por correntes curtas. O cadáver ba- comum: "Onagh espera na loja. Traz o de sem- piso e testes de Destreza tornam-se necessári-
lança no ar suas botas a cerca de 60 centímetros pre. Ele quer olhos de beholder, se puderes os para saltar ou esquivar-se). .
do chão e a nuca voltada para a parede. obter alguns" - a origem e o significado exa- Tentativas de jogar fora o conteúdo sem
Este é o corpo de um ore, morto há mais ou to dessa mensagem ficam a cargo do Mestre. arremessar o balde falham - o muco endure-
menos três meses - ele tentou trair seus com- ceu na superfície formando uma crosta elástica,
panheiros, aventureiros da Espinha do Mundo, 2V: Uma parede chamuscada, por 6 metros de cin- mas muito resistente, que impede qualquer
que encontraram um caminho para zas do teto ao chão. Uma forma humanóide, COlJ! coisa de deixar o receptáculo.
Undermountain através de túneis subterrâ- os braços estendidos como se estivesse com dor,
neos. O monstro, chamado Hussslagh, está lançando uma magia ou suplicando, está ddineada 2Y: Uma magia há muito esquecida, lançada
desarmado e sem tesouros, mas suas pernas entre as ciil7.as (sua origem cabe ao Mestre). nesse local, faz com que trechos de uma can-
estão presas por uns 30 centímetros de corda ção sejam ouvidos sempre que algum
de boa qualidade. O corselete de couro já co- 2W: Teias espessas e grudentas cruzam o cor- personagem passe por aqui. É sempre uma
meçou a apodrecer e as botas não passam de redor nesse ponto, bloqueando a visão graças à voz de mulher humana que entoa a música; o
farrapos. Não há vermes, doenças ou outras camada de poeira cinza que cobre os fios. Se som é tênue e as palavras cantadas num diale-
ameaças de contaminação no ~squeleto. tocadas por fogo, elas queimam, produzindo to primitivo. A canção é melancólica e, se
uma fumaça negra e viscosa. Não há monstros ouvida com cuidado, parece tratar da morte
2T: Marca uma Teleportação, provavelmente aqui e também nada de interessante, exceto uma de um "homem de coragem" nas "garras de
criada por Halaster. Esses miniportais mági- velha manopla de metal que serve como luva à um dragão/ e nas presas de um leão".
cos parecem funcionar constantemente - mão humana. O item ficou enroscado nas teias Se meios místicos forem usados para ouvir
embora o Mestre possa decidir fazer com que e foi abandonado há muito tempo. O metal ain- melhor a música, a audiência perceberá um
um ou outro pife aleatoriamente. São ativados da está bom, podendo ser derretido e reutilizado. refrão repetido várias vezes e um verso de-
pela chegada de uma criatura de qualquer ta- Tentativas de usar a manopla produzem uma cantando o. amor da dama por seu guerreiro,
manho. A Teleportação não é demarcada no pequena chuva de plaquetas metálicas cada vez as lutas do grande homem e sua morte no cam-
local, mas mapas da masmorra trazem esses que o objeto for usado para agarrar ou golpear po de batalha. A magia utilizada, a canção em
pontos marcados com números-chave. inimigos, até que não sobre mais nada da luva si e a identidade da cantora e de seu amado
Um observador externo terá a impressão - os Mestres podem querer colocar uma ficam por conta do Mestre. Trechos da músi-
de que o ser teleportado simplesmente desa- manopla luminosa (veja Itens Mágicos de ca podem chegar aos ouvidos dos personagens
pareceu - sumiu de repente, sem alarmes ou Undermoumain) aqui, para recompensar os em qualquer parte de Undermountain, como
explosões luminosas. Não há limites de peso personagens, se a caçada ao tesouro estiver indo um alerta velado à perda de tempo e a atitudes
ou volume conhecidos: criaturas de mãos da- mal e os ânimos estiverem exigindo um pouco tolas ou arriscadas demais.
das ou unidas por uma corda desaparecem de alento.
simultaneamente, assim que um elo da cadeia 2Z: Este é um túnel de pedra inacabado, uma
entre na área mágica. 2X: Este número demarca a localização de um escavação abandonada pelos anões do Clã
O ser que dá o "salto inicial" vê uma névoa balde de madeira, velho mas ainda firme - um Melairkyn (ver o capítulo História Conhecida
prateada em toda a volta - um vácuo pratea- artesanato rústiqJ recoberto com lodo na face de Undermountain) muito tempo atrás.
do onde os únicos objetos visíveis são o próprio externa, mantendo-o úmido e impedindo que Nenhuma ferramenta ou entulho restou por
ser, seus pertences e outras criaturas que te- surjam rachaduras. Está destampado e virado aqui, mas os aventureiros podem obter várias
nham sido teleportadas ao mesmo tempo. Há para cima bem no centro do corredor, metade pedras do tamanho de cabeças humanas, se
uma sensação de queda, sem dano e de súbito cheio com um muco esverdeado e grudemo. trabalharem por 4 rodadas em rachaduras nas
a área ao redor muda - trata-se do ponto de Pequenos filetes dessa substância são lançados paredes.
chegada. Seres transportados dessa forma sem- do balde em várias direções, dão voltas pelo Mestres em busca de novas áreas para
pre perdem a iniciativa para as criaturas corredor seguindo os mais diversos caminhos expandir, e de túneis e acessos para os níveis
presentes no local de chegada na rodada de e desaparecem. Não há criaturas à vista. mais profundos, podem facilmente conectar
desembarque. Embora pareça muco verde, não se trata dis- essa área a outros pontos. Se os túneis foram
No mapa, teleportadores de mão dupla es- so: é apenas o resultado final do metabolismo de abertos por monstros escavadores, podem ser
tão marcados aos pares: "2TA" leva para várias lesmas subterrâneas que devoraram um bem instáveis, com desníveis Íngremes e até
"2TA", "2TB" para "2TB" e assim por dian- balde cheio de queijo. As lesmas foram embora mesmo desabitados. Túneis lisos e beni-
te. Portais de mão única têm números, também. há tempos, deixando para trás seus rastros acabados, presumivelmente feitos por seres
Dessa forma, "2TE1" conduz a "2TE2". mucosos. O que restou no balde é repugnante humanos, não apresentam menos perigo - e
Não há sinais de que essas pequenas ao olhar, ao olfato e ao paladar, mas não repre- se Halaster fez o túnel com uma série de Criar
teleportações tenham sido preparadas com ar- senta nenhum perigo ativo ou veneno. Passagens, só para ganhar tempo?
madilhas ou que contenham mais de um ciclo Se arremessado, o balde se arrebenta, alas-

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quando os personagens acionaram o alarme falhar, há 95% de chance de a magia ser per-
Oível Crês: Aposentos de aviso feito pelos caixotes empilhados. dida sem nada acontecer. Entretanto, há 5%
Um apagou a lamparina de mesa e os ou- de chance de que Dellozs se tome muito
Principais tros viraram-na, fazendo com que sua refeição frágil a magias durante 8 rodadas - ele fra-
se espatifasse pelo chão. Todos se agacharam cassa em todos os testes de resistência e sofre
Aposento 60: A atrás da mesa, usando-a como escudo, com o máximo de dano possível.
exceção do sacerdote, que correu para uma * Morltarr: Bebe uma poção de resistência ao
espaoo s=urtiva sala vazia atrás deles (60B). fogo.
A pona que leva a essa área é feita de pedra Os aventureiros contavam suas riquezas * Gulth: Arremessa uin machado (ld6 de
simples. Ela se abre para dentro e não há sinais enquanto comiam, e por isso várias moedas dano) através da cortina (TACO 17, com
de armadilhas. Não se despedaça se for golpeada, de ouro e gemas estãO espalhadas pelo chão penalidade de -1 devido à má visibilidade).
mas pode ser forçada. Se algum personagem ten- após terem sido derrubadas da mesa. Uma '' Phaeren: Mesma ação de Gulth.
tar arrombar sua fechaduqi., diga-lhe que alguma moeda de ouro ainda rola pelo piso, sob a cor- Findo!: Escancara a cortina (abrindo um es-
coisa dentro se quebra, mas os pinos de metal tina, indo em direção aos personagens. O valor paço de 6 metros em seu centro).
que a mantêm fechada {que entram em buracos total dos tesouros incluem 134 po, doze pe- Rhandaun: Corre em direção à parede lateral
nos batentes) não se recuam. dras da lua de 50 po, oito zircônias valendo o mais silenciosamente possível, seguindo-
O grupo deve forçar a porta fisicamente ou 50 po cada, cinco granadas de 100 po e três ª até a porta de entrada (e os personagens).
lançar Arrombar para conseguir entrar. Se eles espinélios no valor de 500 po cada uma. Ele espera até depois da explosão da Bola
tentar.e m abri-la lentamente, os pinos de metal de Fogo, evitando sua área de efeito.
a segurarão. Quando liberar a porta, leia o Lutando contra a Espada Furtiva
trecho a seguir: O grupo é formado por dois arcanos de Sº 2•Rodada
nível (rhindrar e Dellozs), um sacerdote de Ta- '' Thindrar: Cria uma Esfera Flamejante de 2d4
A porta parece não ceder e vocês escutam los de 62 nível (Morltarr), dois guerreiros de 42 e a joga contra os personagens, em direção
um breve barulho de metal. Então ela se nível (Gulth e Phaeren), um guerreiro de 32 ní- à porta e do maior grupo de oponentes
abre rapidamente. vel (Findo!) e o ladrão de 72 nível (Rhandaun). possível. Após 1 rodada, Thindrar deixa a
Vocês ouvem um grande barulho por Os membros da Espada são velhos amigos e tra- Esfera Flamejante na passagem da porta,
trás dela. Ele é seguido por outro parecido balham juntos há anos. Por isso, todos agem em bloqueando tentativas de escapar até a sex-
com alguma coisa de madeira quicando combinações organizadas e eficientes, cada um já ta rodada.
pelo chão de pedra. antecipando certas ações dos outros membros. Dellozs: Da porta escura de 60B, ele lança
Essa sala é iluminada pelas trêmulas Eles usam essa sala com freqüência para des- Lentidão contra os personagens (capaz de
luzes de duas tochas colocadas em suportes cansarem dentro do calabouço e já o afetar 3 deles).
nas paredes laterais. À sua frente estão três adaptaram às suas necessidades. A cortina não * Morltarr: Lança Imobilizar Pessoas em qual-
caixotes de madeira espalhados (certamente chega a alcançar o teto de 3 metros de altura, quer personagem avançando ou com óbvias
a fonte de todo aquele barulho) e um deixando uma abertura de 50 ce~tímetros aci- habilidades mágicas.
banquinho de madeira que ainda balança ma dela. Os membros da Espada podem, dessa * Gulth: Mesma ação da primeira rodada (ar-
(fazendo também ruído). Estas coisas com forma, olhar por cima da cortina e ver as ações remessa machado com TACO 18); pode
certeza estavam empilhadas atrás da porta. dos personagens refletidas em dois escudos lutar corpo a corpo com qualquer perso-
O resto da sala está vazio, exceto por polidos afixados no teto na entrada da porta. nagem que chegue à mesa, protegendo os
uma cortina, pendurada, atravessando o Eles não podem ver ações específicas com membros da Espada que possuem habili-
meio da sala. É de uma tonalidade mar- muita clareza, mas observam todos os movi- dades mágicas.
rom-escura e a área atrás dela parece estar mentos enquanto entram na sala. '' Phaeren: Mesmas ações de Gulth.
na escuridão. Essa cortina recentemente As ações pretendidas pelos aventureiros da Findo!: Mesmas ações de Gulth.
agitada, bloqueia sua visão da outra meta- Espada estão indicadas abaixo, começando na Rhandaun: Espera por uma oportunidade para
de do aposento. Do outro lado, ouve-se rodada seguinte em que a mesa cai; eles pre- apunhalar pelas costas um oponente com
de repente um grande estrondo de pedra param suas armas na rodada cm que viram. a poderes mágicos, arruinar uma magia sen-
que sacode a sala toda, acompanhado dos mesa. O Mestre deve modificar esses planos do preparada, arremessando uma adaga, ou
sons inconfundíveis de vidro se de acordo com as ações dos personagens e com agarrar alguma varinha, bastão ou arma
espedaçando. os resultados do combate. Asteriscos indicam mágica que possa identificar como tal.
um personagem protegido atrás da mesa; tais Uma vez que tenha se mostrado, o ladrão
Um grupo de aventureiros, denominado A personagens levantam-se para executar suas tenta tomar outro gole de sua poção e en-
Espada Furtiva, estava sentado nessa sala {60A) ações, não se expondo por muito tempo. tão vai para algum lugar inesperado para
atrás de sua divisória, comendo em volta de fazer outro ataque. Ele continuará a fazer
uma mesa de pedra. O guarda da porta, um 1' Rodada isto até que um dos lados vença o combate
ladrão, bebeu um oitavo de uma poção de '' Thindrar: Lança uma Bola de Fogo de Sd6 ou até que ele tenha apenas mais dois goles
invisibilidade assim que ouviu os personagens de dano, centralizada logo na saída da por- de poção. Se a Espada estiver perdendo, ele
se aproximando da porta. Ele se lavantou do ta da sala principal. usará o restante de sua poção para escapar,
banquinho em que estava sentado, sussurando Dellozs: O mais silenciosamente possível, ele correndo em direção ao Sargauth.
as palavras "Forte grupo de aventureiros!". Os lê um pergaminho que contém Pequeno Glo- '
aventureiros então reagiram rapidamente bo de Invulnerabilidade, fora de vista, em 3'· Rodada
60B {10% de chance de falha). Se Dellozs * Thindrar: Usa magia do Sono em qualquer

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pessoa protegendo a retaguarda ou o per- movimento fica pela metade na próxima ro- feridos - nessa sala à mercê de sua própria
sonagem com óbvios poderes mágicos. dada). Rhandaun possui duas bolsas de bolas sorte. Eles vasculham os personagens meticu-
* Dellozs: Lança uma Esfera Flamejante de 2d6 de gude, ambas com os mesmos efeitos em losamente e os amarram em pares com cordas
que aparece logo além da cortina e a rola seus perseguidores. Se uma dessas bolsas for firmes, depois de remover suas armaduras e
contra os personagens. Dellozs também esvaziada contra o rosto de um personagem armas. Os membros da Espada dirão aos per-
abandona o controle da esfera ao final da com habilidades mágicas, que estava escalan- sonagens, esnobando-os, que "A Espada
rodada, parando-a dentro de 1 metro da do logo atrás de Rhandaun, qualquer magia Furtiva os humilhou" e então partirão. Os
porta para bloquear tentativas de fuga. sendo preparada naquela rodada será perdi- perigos que Undermountain apresenta para
* Morltarr: Usa Imobilizar Pessoas em qual- da automaticamente. os personagens indefesos são grandes, ainda
quer personagem avançando ou que tenha mais estando sobrecarregados por companhei-
poderes mágicos óbvios. 6• Rodada ros feridos e sem qualquer equipamento - e
Gulth: Avança e combate corpo a corpo Thindrar: Repete as ações da quarta rodada (a isto poderia gerar uma fascinante aventura de
(cimitarra: l d8). menos que esteja envolvido em combate corrida pela sobrevivência.
Phaeren: Mesmas ações de Gulth. oorpoaoorp~. ·
Findol: Mesmas ações de Gulth (espada lar- Dellozs: Repete as ações da quarta rodada (a Membros da Espada Furtiva
ga: 2d4). menos que esteja envolvido em combate Os dados abaixo estão completos com
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. corpo a corpo). as informações de antes do encontro ser
Morltarr: Repete as ações da quarta rodada a iniciado, no que diz respeito a armas usa-
~Rodada menos que um membro da Espada precise das e magias memorizadas. As armas
'' Thindrar: Lança um Dardos Místicos em qual- ser curado. Ele então usará Curar listadas não incluem machados arremessa-
quer um com habilidades mágicas ou no Ferimentos Leves em seu companheiro. dos nem itens mágicos usados durante as
personagem que o ameace mais de perto. Gulth: Combate corpo a corpo. rodadas descritas anteriormente. Os mem-
* Dellozs: Mesmas ações de Thindrar. Phaeren: Combate corpo a corpo. bros da companhia de aventureiros Espada
>f Morltarr: Usa Imobilizar Pessoas em qual- Findol: Combate corpo a corpo. Furtiva são os seguintes:
quer personagem avançando ou com Rhandaun: Ver rodada anterior.
poderes mágicos. Dellozs hm AS CA 7 (bônus de Destreza);
Gulth: Combate corpo a corpo. O Mestre deve modificar as ações indicadas MV 12; pv 15; TACO 19; AT l; D por
Phaeren: Combate corpo a corpo. para os membros da Espada durante o encon- magia ou com arma: 1-4 (adagas x2);
Findol: Combate corpo a corpo. tro para proporcionar o máximo de desafio Des. 17;.Int. 17; Tend. Cruel; Magias (4,
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. aos personagens. Membros atrás da mesa po- 2, 1): Dardos Místicos x4; Esfera Flame·
dem arremessar garrafas de vinho no rosto dos jante, Teia; Lentidão.
5• Rodada personagens, por exemplo. Talvez Morltarr Findol hm G3 CA 3 (loriga segmentada);
Thindrar: Repete as ações da quarta rodada (a use sua magia Comando em um personagem MV 12; pv 35; TACO 17; AT 1; D 2-
menos que esteja envolvido em combate ameaçador, mandando-o "Dormir!" e 8 + 2 (espada larga), 1-6 + 2 (espada
corpo a corpo). Rhandaun pode tentar eliminar o personagem curta), 1-4+2 (adaga); For. 18 (+1 na
Dellozs: Repete as ações da quarta rodada (a adormecido se conseguir alcançar seu corpo. jogada de ataque, +2 no dano); Cons.
menos que esteja envolvido em combate Caso a Espada comece a perder a batalha, 17; Tend. Cruel.
corpo a corpo). os magos tentam escapar primeiro, lançando Gulth hm G4 CA 2 (loriga segmentada
Morltarr: Repete as ações da quarta rodada (a Teias nos oponentes e grudando-os à mesa, às + bônus de Destreza); MV 12; pv
menos que esteja envolvido em combate paredes ou mesmo uns aos outros. Os guer- 4l;TACO 16; AT l; D 1-8+1
corpo a corpo). reíros costumam continuar a luta, dando (cimitarra), 1-6+ 1 (espada curta), 2-7+1
Gulth: Combate corpo a corpo. cobertura para seus companheiros em fuga; (maça); For. 17 ( + 1 na jogada de ata·
Phaeren: Combate corpo a corpo. membros que escapam da sala vão para o no- que, + 1 no dano); Des. 16; Car. 18;
Findol: Combate corpo a corpo. roeste, tentando chegar até o pequeno bote T end. Egoísta.
Rhandaun: Ver ações da segunda rodada. Se a que possuem nas margens do Sargauth. Morltarr hm S6 de Talos CA 5 (cota de
Espada Furtiva estiver sendo arrasada, ele Se os personagens fugirem da batalha (mes- malha); MV 12; pv 29; TACO 18; AT l;
simplesmente tentará escapar pela porta en- mo que isso signifique recuar da porta quando D por magia ou com arma: 2-7 (maça)
quanto ainda está invisível, fugindo e depois o alarme dos caixotes é acionado), a Espada ou 2-8 (maça-estrela); Sab. 17; Tend.
espreitando os personagens. Ele os segue por aguarda, reagrupa-se e os segue, espreitando Cruel. Magias (5, 5, 3): Comando, Cu-
todo o calabouço esperando por uma chance os personagens por todo o calabouço e plane- rar Ferimentos Leves x4; Lâmina
para atacar enquanto estiverem fracos, des- jando uma emboscada. A emboscada mais Flamejante, /mobilizar Pessoas x4; Ani-
prevenidos ou ocupados lutando contra usada pela Espada Furtiva envolve o uso de mar os Mortos, Dissipar Magia;
outro oponente. Se for perseguido, Teias nos corredores, imobilizando os perso- Pirotecnia.
Rhandaur pode espalhar uma sacola de bo- nagens, e só então lança Bolas de Fogo e Esferas Phaeren hm G4 CA 2 (cota de talas +
las de gude para fazer os personagens Flamejantes nas teias pegajosas. Isto já causa a bônus de Destreza); MV 12;
escorregarem (teste de Destreza com pena- maior parte do dano necessário, sendo que os pv 31;TACO 16; AT l; D 1-8+2
lidade de -2, um teste a cada rodada, por guerreiros podem facilmente cuidar de quais- (cimitarra), 2-7 + 2 (maça), 2-8 + 2 (espa-
2 rodadas após as bolas terem sido espalha- quer sobreviventes. da bastarda com duas mãos); For. 18
das; se o teste falhar, o perseguidor cai Se a Espada vencer a luta, eles roubam to· ( + 1 na jogada de ataque, + 2 no dano);
tomando 1 ponto de dano e seu fator de dos os personagens e os deixam - mortos ou Des. 16; Tend. Cruel.

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Rhandaun hm L7 CA 4 (corselete de cou-
ro + bônus de Destreza); MV 12; pv 36;
TACO 17 (15 se estiver arremessando
adagas); AT 1; D 1-8 (espada longa), 1-4
+ especial (adagas x5 - Rhandaun pode
arremessar 2 adagas por rodada, alcance
112/3); Des. 18; Car. 17; CA 16; Tend.
Egoísta. AE Adagas envenenadas (vene-
no de paralisia: teste de resistência com.
penalidade de -3 somente no primeiro
acerto de cada adaga, ou ficará paralisa-
do instantaneamente por 2d4 rodadas).
Thindrar hm A5 CA 6 (bônus de Destre-
za); MV 12; pv 16; TACO 19; AT l;
D por magia ou com arma: 1-4 {adagas
x3); Des. 18; Int. 18; Tend. Egoísta. Ma-
gias (4, 2, 1): Dardos Místicos x3, Sono;
Esfera Flamejante, Teia; Bola de Fogo.

Aposento 61: Oito 3 centímetros de profundidade além de uma to de pedra. É pesado, semicircular e com 10
CabefOS 5ão melbores substância oleosa. A madeira é uma varinha centímetros de espessura - na verdade, é a me-
das maravilhas (com 44 cargas) e as jarras con- tade de um círculo ou disco de pedra quebrado.
Que Uma... têm ungüento de Keoghtom (suficiente para Parece uma pedra de moinho, com exceção de
cinco aplicações; cada uma cura um veneno que poucas pedras de moinho podem ser encon-
Vocês abrem a porta que leva a essa sala e ou doença ou restaura ld4 + 8 pontos de vida). tradas cobertas de runas complexas, ilegíveis e
vêem um cômodo sem nada nas paredes, totalmente desconhecidas. As runas e a pedra
fracamente iluminado por uma sombria Se qualquer peso for colocado sobre o as- liberam uma forte energia mágica e, quase to-
luz esverdeada que vem de uma cadeira de sento do trono (alguém tocando-o ou das são símbolos sem significado. Se
pedra com encosto alto, de aparência ma- sentando-se nele, por exemplo) ouve-se um es- Compreensão da Linguagem, Ler Magias ou
jestosa, localizada no fundo da sala. O resto talo metálico de um mecanismo acima de suas outra magia parecida for úsada, tudo que pode
do aposento parece vazio. cabeças e uma velha mas fortejaula de ferro ser lido, em meio a vários outros símbolos, é:
cai do teto, cercando o trono e toda a platafor- "Juntos, o portão se abre e horríveis feras são
Essa sala de 12x24 metros não contém nada ma. Qualquer personagem atingido por ela é libertadas." Para o uso e o significado desse
mais que o trono em seu canto oposto e o empurrado para fora e sofre ld2 pontos de objeto (que os personagens podem levar consi-
cheiro do perigo iminente. O teto tem dano; ninguém fica preso sob a jaula. go, ~e quiserem) ver o Aposento 63.
3 metros de altura e vários buracos irregula- A gaiola é muito resistente; mesmo se os
res por sua superfície; cada buraco mede cerca personagens unirem seus esforços para entor- Em uma sala escondida acima dessa cimara
de 50 centímetros de·difilnetro e com subs- tar suas barras, dê a eles apenas a chance está a toca de uma hidra. Só é possível entrar em
tâncias escuras Qama, dejetos e palha) em suas normal (testes separados para cada persona- seu aposento através dos buracos no teto ou usan-
beiradas. No canto da sala do outro lado da gem). Num local da jaula - em uma barra, do uma porta secreta de 6x6 metros localizada
porta de entrada, encontra-se o trono brilhan- por exemplo - tem CA Oe precisa sofrer 240 no teto atrás do trono. A hidra não pode abrir
te; ele está a 18 metros de distância, no centro, pontos de dano para ser partida. Se os perso- essa porta e não se consegue atraí-la para fora de
havendo um espaço de 6 metros atrb dele. nagens atacarem a jaula, marque o tempo e sua toca a fim de lutar. Ela fica à espreita sem se
O trono foi colocado sobre uma plataforma faça os testes de monstros atraídos. mostrar, a menos que os personagens enfiem
elevada circular (de 3 metros de difilnetro) e não A jaula pode ser erguida com relativa faci- objetos, arremessem projéteis ou usem magias
pode ser movido sem que se quebre. Ele é co- lidade. Acrescente 2% à chance (ao valor base através dos buracos que levam à sua toca; estas
berto por um Fogo das Fadas de cor verde (ver do personagem) para cada ponto de Força aci- ações resultam em um ataque imediato por par-
capítulo de Magias). Seus braços e assento estão ma de 15 envolvido na tentativa. Assim, um te da criatura. Ela planeja esperar até que os
cobertos por almofadas de veludo vermelho, já único personagem de Força 15 tem a chance personagens cheguem ao trono antes de enfiar
gastas e desbotadas. Se estas almofadas forem normal de 7%, mas um companheiro de For- suas cabeças pelos buracos e atacar.
removidas, costuras podem ser vistas ao longo ça 16 possui 12% e não 10%. Se as pessoas Este monstro é do tipo hidra de lema: para
dos braços de pedra e em volta do assento. trabalharem em conjunto, use a base do ser cada cabeça decepada, duas outras crescem em
Os braços de pedra podem ser abert~s, re- mais forte e 2% para cada ponto cumultativo seu lugar (até um total de doze). As novas cabe-
velando buracos para armazenagem: o da de Força acima de 15, contando esses pontos ças formam-se em 1-4 rodadas, a menos que se
direita contém um pedaço de madeira com para cada personagem envolvido. usem chamas em seu pescoço dentro de 1 ou 2
30 centímetros de comprimento e o da esquer- rodadas após a destruição daquela cabeça. Ela
da, duas jarras de vidro idênticas. Essas jarras Atrás do trono, oculto da visão daqueles que retrairá suas cabeças para evitar ataques mági-
têm 8 centímetros de di~metro cada uma, se encontram na porta, há um misterioso obje- cos óbvios ou descargas de itens mágicos, e se

93
retira quando lhe restar apenas duas cabeças; banquinho. Ao lado da cadeira há uma convoque morcegos, ratos ou qualquer outra
seucorpoficaimuneaataques. cuspideira toda ornamentada, onde se pendu- criatura para ajudá-lo. Ele possui apenas os
ra urna bolsa cheia de tabaco. guardiões que criou e que estão nessa sala. Suas
Hidra de Lema (1): lnt. Semi; Tend. Neu- Quando vivo, Thearyn era um arcano aven- magias serão aplicadas primeiro à distância,
tra; CA 5; MV 9; DV 8 (inicialmente); pv 8 t ureiro de 182 nível, d e Lantan. Em sua enquanto os morcegos de ossos e os fantas-
por cabeça; TACO 12 (inicialmente); AT morte-vida, ele retém suas magias e a habili- mas-vigias tentam deter os atacantes. Depois,
1-8 (inicialmente); D 1-8 (8-10 cabeças), 1- dade de usá-las. O vampiro Thearyn Shalahd aproveitando que os intrusos estão enfraque-
10 (11-12 cabeças); AE Cabeças extras; DE é servido por dois fantasmas-vigias e seis cidos, ele se aproxima.
Cabeças extras, corpo imune a ataques; morcegos de ossos; para maiores informações Se for deixado com 20 pontos de vida ou
TM A; MO 8; XP 3 000. sobre esses monstros, consulte Fichas dos menos, Thearyn usará suas magias para sair
Monstros, contidas no próximo conjunto. da toca e fugir para Undermountain em for-
O abrigo da hidra tem o mesmo tamanho Thearyn tentará obter grimoires e itens má- ma gasosa, seguindo por caminhos q ue levam
da sala a seguir. Nele há um pouco de palha gicos de todos os intru sos usando as a tocas de monstros que já conhece, para
embolorada, alguns ossos grandes demais para armadilhas da sala e seus servos-monstros. Ele desencorajar uma perseguição por pane dos
serem quebrados em pequenos fragmentos e busca urna maneira de aumentar seus poderes personagens. Seu caixão, junto com uma du-
depois comidos, e o tesouro da criatura - coi- mágicos para dominar a criação e controlar plicata do livro de magias, encontra-se em uma
sas que ela não podia comer e que foram os portais. Uma vez que tenha conseguido caverna escondida - com uma porta secreta
trazidas até aqui junto com suas vítimas infe- fazer isto, poderá andar livremente pelos Rei- - na subida do Monte W aterdeep, onde ele
lizes. Essas recompensas estão espalhadas pela n os e ir a outros lugares que já ouviu falar - fez sua tumba há muito tempo. Desde que vi-
sala e incluem: três conjuntos completos de como o semiplano de Ravenloft e certos mun- rou um morto-vivo, Thearyn matou todos os
tamanho humano de lorigas segmentadas en- dos em esferas de cristal onde dizem que os seus antigos aprendizes e compànheiros da
ferrujadas, catorze adagas, seis espadas curtas, mortos-vivos imperam. cidade, de modo que nenhum ser vivo sabe
três maças, um martelo de batalha, urna espa- Thearyn pode drenar dois níveis de experi- da existência de sua tumba.
da longa quebrada em dois, um grande escudo ência a cada golpe que acerta e enfeitiçar os
de metal entortado, um elmo de tamanho p ersonagens com seu olhar (teste de resistência Thearyn Shalahd - Vampiro (1): Int. Ex-
halfling bastante surrado, 13 pc, 2 pp, 6 po e à magia com -2 de penalidade). Ele só pode ser cepcional; Tend. Cruel; CA l ; MV 12,
uma espada longa + 2, m atadora de dragões atingido por armas + 1 ou melhores, é imune a Vn 18 (C);DV8 +3;pv60; TACO13;AT 1;
brancos (detalhada no Livro do Mestre). venenos e paralisia, bem como magias de Sono, D 5-10 (ld6+4 de dano com as mãos) ou
Feitiço e Imobilização· além disso, sofre apenas por m agias; AE D reno de energia, F 18/76
Aposento 62: A Sala metade do dano de ataques elétricos e de frio. (+2 na jogada de ataque, +4 n o dano), olhar
Thearyn tem a habilidade de usar Patas de Ara- enfeitiçador; DE arma mágica + 1 ou m e-
oos Vários Pilares nha e pode Alterar Forma virando um morcego lhor para ser atingido, imunidades a magia
Esse é um encontro bastante complexo; o grande - ele precisa estar nesta forma para e veneno, forma gasosa; PM Especial;
Mestre deve se familiarizar completamente poder voar. Ele pode também assumir forma TM M; MO 16; XP 5 000.
com tudo nesta sala antes dos personagens gasosa sempre que desejar. Água benta e sím-
começarem a explorá-la . Quando os bolos sagrados de divindades justas o queimam Os Guardiões de Thearyn
personagens abrirem a porta de entrada, leia causando 2-7 pontos de dano. Os seis morcegos de ossos - servem ao vam-
o seguinte trecho: O número máximo de magias memoriza- piro e não são morcegos guerreiros - e os
d as por Thearyn é 5, 5, 5, 5, 5, 3, 3, 2, 1. fantasmas-vigias têm ordens de pegar e tentar
Grossas névoas preenchem todo o aposen- Quando for encontrado, ele não terá todas as levar embora todos os livros e armas - especi-
to; através delas, vocês conseguem enxergar suas magias memorizadas. No encontro ini- almente as que brilham e se mexem sozinhas,
o que parece ser uma floresta de vários pila- c ial, Thearyn possui apenas as seguintes emitem fogo ou apresentam a forma de peque-
res de pedra que se estendem desde o chão magias: Manipular Chamas, Compreensão da nos pedaços de madeira pontudos - usadas
até o teto. De algum lugar a sua frente, vem Linguagem, Detectar Magia, Consertar, Ler contra eles. Fantasmas-vigias também usam seus
um som de batidas repetidas e ritmadas. Magias; Detectar lnvisilibidade, Arrombar, poderes de Derectar Magia para localizarem fon-
Revelar Tendência, Pirotecnia, Raio de Enfra· tes de poder para seu mestre. Eles sempre levam
Esse aposento está repleto de colunas de pe- quecimento; Dissipar Magia x3, Jnfravisão, objetos adquiridos para o seu mestre e então
dra e o chão coberto por uma névoa densa e Idiomas; Criar Itens Efêmeros, Metamorfose, Né- voltam para combater; se o vampiro estiver em
s'inistra. É o quarto de um vampiro; ele geral- voa Sólida, Muralha de Gelo; Criar Passagens, meio a uma luta, ele jogará os itens em um bu-
mente será encontrado na área livre das névoas, Telecinésia, Muralha de Pedra; Tornar Raso, raco para serem examinados mais tarde. Se
no centro da sala. Sentado calmamente em uma Ilusão Permanente; Cubo de Força, Palavra de nenhuma arma ou item mágico for usado con-
cadeira de balanço, ele fuma um longo cachim- Poder, Atordoar; Limpar a Mente, Afundar; A tra eles, os guardiões lutam para matar.
bo e faz planos de saquear as casas nobres de Disjunção de Mordenkainen. O vampiro em- Os morcegos de ossos têm uma mordida
Waterdeep. (O som ritmado é produzido pela prega suas m agias de Muralha para separar seus gelada que paralisa todos os humanos e semi-
cadeira de balanço.) oponentes durante a batalha; elas podem ser humanos (exceto elfos) durante 3 a 8 (1d6 + 2)
u sadas diagonalmente entre os cantos ou em rodadas, a menos que as criaturas passem por
Thearyn Shalahd toda a sala, entre os pilares. teste de resistência à paralisia. Os morcegos
Se os personagens entrarem nessa área cen- Thearyn pode usar uma magia por rodada, são imunes a todas as formas de paralisia e a
tral, eles acharão a cadei ra vazia (ainda contanto que não seja ferido durante o com- magias de Sono, Feitiços e Imobilização. Eles
balançando) e o cachimbo esfumaçante em um bate. As magias de H alaster impedem que ele são afetados pelo poder da fé como se fossem

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... '"~··
carmça1s e atacam até terem 3 ou menos Um zumbi espera encostado na parede no Prisioneiros desses pilares conseguem ser
pontos de vida. Eles podem enxergar fundo de cada uma dessas armadilhas. Ele ata- libertados de quatro maneiras:
criaturas e objetos invisíveis dentro de ca todos os intrusos, sofrendo 5 pontos de
20 metros. dano em seus próprios pés e pernas enquanto 1. Pelo desejo e toque do vampiro;
Assim como esqueletos, os morcegos de ataca, pisando nas lâminas. 2. Com o uso de uma magia Libertação (o
ossos sofrem apenas metade do dano de ar- reverso de Aprisionamento) ao mesmo tem-
mas perfurantes ou cortantes. Água benta e Zumbi Comum (7): Int. Nenhuma; Tend. po em que a pessoa que a lança toca o pilar;
Proteção ao Mal e outras coisas parecidas não Neutra; CA 8; MV 6; DV 2; pv 15 (cada); 3. Um Desejo ou Desejo Restrito;
os afetam. Eles podem apanhar e carregar um TACO 19; AT 1; D 1-8; PM Especial; 4. Uso de magias ou descargas de itens mági-
objeto que pese até 1,5 quilo. TM M; MO Especial; XP 65 cada. cos contra o pilar.

Fantasmas-vigias têm a capacidade de fazer Pilares O quarto método funciona da seguinte ma-
com que todos os itens mágicos dentro de 20 Os pilares que preenchem essa sala também neira: quando uma magia é usada contra um
metros emitam uma luz branca e fria durante representam uma ameaça aos intrusos, e há dois dos pilares mágicos, ele fica transparente, re- ·
2d4 turnos, simplesmente desejando e fazendo tipos deles - aqueles que têm portas secretas e velando o prisioneiro imóvel guardado - o
um gesto. Essas criaturas são imunes a magias os que são mágicos. Todos os pilares mais pró- outro tipo de pilar permanece s6lido, sem que
de Sono, Feitiço e Imobilização, e a todos os ximos às paredes do aposento - a fileira externa seus ocupantes mortos-vivos sejam revelados.
venenos e ataques mágicos de petrificação, de colunas - possuem portas secretas. Todos O pilar absorve todas as magias (exceto Dese-
metamorfose, de frio e de morte. (Contra ou- da fileira interna são mágicos. jo, Desejo Restrito e Libertação) sem sofrer
tras magias, verifique sua proteção à magia.) As portas secretas abrem-se em cavidades qualquer dano físico. Note que as magias ain-
São criaturas que podem atravessar pedras dentro dos pilares onde zumbis vudu estão da afetam as áreas ao seu redor, mas os pilares
sempre que tiverem vontade, atacando perso- prontos para pular sobre aqueles que abrirem aspiram qualquer magia que os tocar. Por
nagens das paredes, do chão ou até mesmo do as portas (há uma exceção, mencionada abai- exemplo, uma Bola de Fogo ainda explode com
reto dessa sala. Elas agarram os personagens e xo). Existe um zumbi em cada pilar, num total seu raio total e cau~a o rnesmo dano, mas seus
seus itens mágicos, causando 2-16 pontos de de dezessete. círculos de magia são sugados por um dos pi-
dano com seu Toque Macabro. Sua proteção à lares dentro da área de efeito - o Mestre
magia, imaterialidade e habilidade de voar os Zumbi Vudu (17): Int. Baixa; Tend. Neutra, determina qual pilar tem essa função, a me-
transforma em oponentes fantásticos. com inclinações malignas; CA 6; MV 9; DV nos que ela seja direcionada a um pilar
Emitem um raio macabro que afeta um úni- 3+ 12; pv 26 (cada); TACO 15; AT l; Dano específico.
co ser, uma vez por rodada, até o máximo de 3-12; AE Especial; DE Especial; PM: Espe- Para cada sete cargas ou sete círculos de
nove vezes por hora. Esse raio tem alcance de cial; TM M; MO Especial (considere como magia (uma Bola de Fogo conta como três cír-
30 metros e pode derrubar barreiras mágicas 20); XP 975 cada. culos de magia, por exemplo) absorvidos pelo
de menos de 6" Círculo e possui TACO 6. Suas pilar, uma única letra (em Thorass) aparece
vítimas devem passar em um teste de resistên- As colunas m~gicas têm a habilidade de do lado de fora daquela coluna. Letras suces-
cia à morte por magia ou sofrerão 2d12 pontos aprisionar seres vivos - com todos os objetos sivas aparecerão em uma filei~a, formando
de dano e cairão em um sono profundo, que que vestem ou carregam - que as tocarem. uma palavra. Se essa palavra for dita em voz
só pode ser terminado por Dissipar Magia ou Eles são sugados para aquela coluna e conge- alta, o pilar libera a vÍtima presa junto com
com o tempo: 22 turnos -1 turno por nível. lados em seu interior, numa espécie de êxtase todos seus itens e volta a ser sólido.
mágico; a vítima pode fazer um teste de resis· Todos os pilares têm palavras de comando
Morcego de Ossos (6): Int. Baixa; Tend. Ego- tência à magia com penalidade de -6 para evitar com seis a nove letras, como "Oblora",
ísta; CA 7; MV 3, Vn 18 (C); DV 4; pv 31 esse efeito. O teste deve ser feito toda vez que "N eudane", "Shokkaroth", "Klaever", e
(cada); TACO 17; AT 1; D 2-8 (Mordida um ser vivo tocar em uma coluna mágica, "Hundarr". Essas palavras não mudam e os
gelada + paralisia); AE Especial; DE Espe- mesmo que este já tenha passado em outros personagens que souberem seus significados
cial; TM M; MO 20; XP 975 cada. testes anteriormente. O vampiro e todos os podem usar os pilares como esconderijos se-
Fantasma-vigia (2): Int. Igual a quando era seus servos são imunes à magia dos pilares. guros enquanto exploram o calabouço.
vivo (15, 18); Tend. Vil, Ordeiro; CA 1; MV Os pilares têm CA O e agüentam até 170
9, Vn 9 (C); DV 7+2; pv 51, 46; TACO 13; pontos de dano de armas de impacto cada um, O Pilar do Tesouro
AT l ; D 2-16; AE Raio macabro; DE antes de ·s erem despedaçados (armas cortantes O pilar sólido mais próximo ao canto nor-
Imaterial, não afetado pelo poder da fé; causam metade de seu dano normal contra os deste da sala não contém um zumbi, mas uma
PM 25%; TM M; MO 19; XP 4 000 cada. pilares). Destruir os pilares liberta, mas tam- comprida corda enrolada que sobe em meio à.
bém mata, todas as vítimas que estavam presas escuridão (um buraco estreito dentro da co-
Poços dentro deles. Esses pilares podem estar vazios luna). Se os personagens puxarem essa corda
Além destes guardiões, a toca do vampiro tem quando encontrados ou podem abrigar per- tentando soltá-la, perceberão que ela está li-
sete profundos poços-armadilhas de sonagens ou PdMs; especialmente aqu eles que gada a uma roldana. Um pequeno sino então
3 x 3 x 6 metros de profundidade. Os fundos des- se perderam em armadilhas ou em encontros soará (para alertar Thearyn de ladrões) e eles
ses poços estão cheios de lâminas enferrujadas e anteriores pelo calabouço e presume-se que poderão abaixar um grande saco, contendo o
afiadas de espadas retiradas de vítimas anterio- estejam mortos. Cada pilar pode ter apenas tesouro de Thearyn.
res apontando para cima. O dano por queda é um prisioneiro - se um deles estiver sendo Dentro do saco há alguns itens. Seu tama-
de 2d6 e se a vítima atingir as lâminas, sofre um ocupado, personagens podem sem querer li- nho varia de uma pequena caixa de marfim
dano adicional (ld4 + a CA da vítima). bertar criaturas aprisionadas. até um grande livro com capas de ard6sia. Em

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;eu interior, existe também uma comprida cai- Metamorfose, Monstros de Sombra, Névoa seres capazes de levitar ou voar e que pousem
xa de madeira, um fardo de lã verde e uma Sólida, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo; sobre ela não evitarão o ataque.
;iesada sacola de couro. O saco é feito de cou- Animar os Mortos, Caos, Os Nove Homens de O monstro é um necrofídio, cujos poderes
:o surrado, mas ainda em boas condições. Nulathoe (detalhada no livro Aventuras em estão resumidos no Guia dos Monstros em
Envolto em um fino manto de lã de tom Undermountain), Criar Passagens, Convo- A venturas em Undermountain. Ele é uma mi-
verde escuro (que na verdade é um manto de car Sombra, TeJecinésia, Muralha de Pedra; nhoca esquelética cuja cabeça é um crânio
? roteção +2) há uma grande argola de cobre. Encantar Item, Proteger Fortalezas, Tomar humano capaz de realizar uma Dança da Mor-
Presos nessa argola estão quatro anéis de la- Raso, Ilusão Permanente, Água em Pó; Cubo te hipnótica (se a vítima falhar em um teste de
tão: um de queda suave, um de resistência a de Força, Palavra de Poder, Atordoar, Inver- resistência à magia, fica hipnotizada - como a
iogo, um de salto e um de invisibilidade (na ter Gravidade, Desvanecimento; Labirinto, magia de mesmo nome - devido aos movi-
verdade é um arte! da desilusão) .. Limpar a Mente, Permanência, Afundar; Dre- mentos ondulantes da criatura). Sua mordida
Há um estojo escuro e comprido dentro do nar Energia, A Disjunção de Mordenkainen. também injeta um veneno paralisante (teste
saco. Ele é feito de madeira lisamente polida, Por últi.ino, há uma sacola de couro com de resistência a veneno ou fica imobilizada por
com dobradiças e bordas de aço folheado em amarras, cheia de moedas (43 pc, 21 pp, 36 po 1d4 turnos, sem tempo de latência).
prata e forrado com seda vermelha - valendo, e 18 ppl) e um pequeno cofre de cobre - va-
ao todo, 3 po. No estojo encontram-se quatro lendo 5 po - que contém um embrnlho de Necrofídio (1): lnt. Média; Tend. Neutra;
pedaços de madeira envernizada com 30 centí- seda. Dentro, uma pequena estatueta de mar- CA 2; MV9; DV2;pv 16; TACO 19; AT 1;
metros de comprimento. Em cada um há uma fim representando uma sereia - valendo 4 po D 1-8; AE Paralisia e especial; DE Imune a
palavra entalhada na sua parte inferior: - e pedras preciosas: seis rubis de 5 000 po venenos e magias que influenciam a men-
"Corloraun", "Haldass", "Irmbror" e cada (de um profundo vermelho-sangue, lapi- te; TM G; MO 20; XP 270.
..Tulthchann". São as palavras de comando das dados) e quatro safiras maiores do que o
varinhas: uma varinha da terra e das pedras normal, cada uma valendo 4 000 po (azul-cla- A pedra circular sobre a qual os ossos se
{dezessete cargas), uma varinha de alteração do ro, polidas mas não facetadas). O Mestre deve encontram é, na verdade, apenas met ade de
tamanho (26 cargas) e duas varinhas adormeci- modifcar esses tesouros para que se adaptem a um disco quebrado, coberto por runas. Ele
das. Os personagens simplesmente não sua campanha! completa perfeitamente aquele encontrado no
conseguem ativar esses dois últimos itens ape- Aposento 61. Se os personagens forem tolos
sar de apresentarem auras mágicas e terem Aposento 63: O Círculo o suficiente para juntar os dois pedaços, cria-
aparências idênticas às outras duas varinhas. As se instantaneamente um portal aberto que
varinhas adormecidas não serão Úteis até a rea- lnquebtá"el conecta essa sala com um dos Planos Exter-
lização de algum evento futuro; esse evento é nos. Através do portal aparece apenas um
decidido pelo Mestre, que também determina Esta sala praticamente vazia é iluminada diabrete na primeira rodada.
os poderes das duas varinhas misteriosas quan- por wn brilho vermelho liberado da esca- Nas rodadas subseqüentes, as seguintes cria-
do elas puderem ser acionadas. T od9s os itens da e do chão de uma plataforma elevada. turas aparecerão:
anteriores estão descritos no LdM. Envolve todo o aposento, saindo da pare- segunda rodada: três cães demoníacos;
No saco há também wna pequena (13x13x5 de leste; em cima dela há um disco de pedra terceira rodada: um cão demoníaco e dois
centímetros de altura), achatada e simples cai- ou um alçapão circular. Sobre este há uma quasits;
xa de marfim - valor de 7 po. Sua tampa grande pilha de ossos. quarta rodada: quatro ·diabretes;
desliza em um trilho e revela seu conteúdo: quinta rodada: dois cães demoníacos e três
uma liga de seda preta e uma placa de osso A porta de entrada para essa sala, o corredor outros monstros à escolha do Mestre (não
humano do tamanho de.uma moeda, esculpi- distante 12 metros dela e os primeiros 4 metros descritos aqui).
da · e polida de forma a parecer um olho no interior do aposento estão todos dentro de
observador. Na verdade, esses itens são uma uma região magicamente morta. Por este mo- O portal aberto funciona apenas para trazer
faixa da negação e um olho da precisão, am- t ivo, o necrofídio guardião não sairá da criaturas para Faerun - e pode ser destruído
bos descritos no capítulo de Itens Mágicos. plataforma. pela simples separação das pedras. Isto é algo
Há também um grosso livro, com páginas A plataforma é afetada por um Fogo das que os monstros recém-chegados tentarão
de velino ligadas por presilhas de ferro entre Fadas (ver o capítulo Magias) e faz com que impedir.
duas placas de ardósia negra polida. É um qualquer ser em contato com o chão apresen-
grimoire, com uma magia em cada página e te um brilho fraco. T odes os itens .mágicos Cão Demoníaco (6 possíveis}: Int. Baixa;
seis páginas em branco no final. O grimoire sendo carregados e até mesmo seres Tend. Vil; CA 4; MV 12; DV 6; pv 40
de Thearyn é composto das seguintes magias: metamorfoseados e invisíveis são envoltos em (cada); TACO 15; AT 1; D 1-10; AE Sopro
Manipular Chamas, Mãos Flamejantes, Com· uma trêmula aura branca. Seres dentro da sala de fogo (alcance de 10 metros, 6 pontos de
p reensão da linguagem, Detectar Magia, podem lutar como se estivessem em condi- dano); DE Especial; PM: Normal; TM M;
Identificação, Consertar, Ler Magias, Rima ções normais de luz, por causa das auras MQ 13; XP 659 cada.
Arcana, Detectar Invisilibidade, Poeira Ofus· brilhantes. A plataforma contém apenas os
cante, Arrombar, Revelar Tendê,;,.cia, ossos e o círculo de pedra. Os ossos, na verda- Diabrete (5 possíveis): Int. Média; Vil;
Localizar Objetos, Pirotecnia, Raio de Enfra· de, formam um monstro guardião que fica à. CA 2;. MV 6, Vn 18 (A); DV 2+2; pv 16
quecimento, Vento Sussurrante; Dissipar espreita, se levanta e começa a dançar quando (cada); TACO 19; AT 1 (ferrão da cauda);
Magia, Vôo, Infravisão, Idiomas, Respirar na os personagens tocam ou pisam no degrau D 1-4; AE Ve~eno (falha em teste de resis-
Água; Detectar Observação, Espelho Encan· superior da plataforma - qualquer contato tência resulta em morte), Sugestão uma vez
tado, Criar Itens Efêmeros, Ampliar Plantas, aqui também ativa o guardião, de modo que por dia; DE Metamorfosear-se e Invisibilidade

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. t..,,..

sempre que desejar, imune a frio, fogo e Essa caverna pa~ece ser uma mina de
eletricidade e só pode ser atingido por ar- cornalina abandonada; as paredes da cavidade Aposento 65: A Caverna
mas de prata ou mágicas; PM: 25%; de origem vuldnica estão cravejadas de
TM D; MO 10; XP 650 cada. cornalinas laranjas, vermelhas e marrons. Gran- Perbiba
des áreas já foram visivelmente mineradas -
Diabrete - Quasit (2 possíveis): Int. Baixa; pedregulhos removidos do caminho e pedaços A única maneira de se chegar a essa área é
Tend. Cruel; CA 2; MV 15; DV 3; pv 22 de gemas tiradas cuidadosamente do veio. através de uma porta secreta. Quando os
(cada); TACO 17; AT 3; D 1-2/1-2/1-4; AE O material encontrado aqui é de ótima qua- personagens atravessam a passagem de paredes
Veneno (falha em teste de resistência resul- lidade. A cornalina é uma pedra muito dura, irregulares e naturais e chegam à caverna
ta em -1 na Destreza por 2d6 rodadas), raio cortada em pequenos pedaços para serem usa- maior, suas fontes de iluminação falham
de medo uma vez por dia com alcance de dos na fabricação de jóias; os cristais são repentinamente - não se apagam, apenas não
1O metros; DE Invisibilidade, pequenos demais para serem lapidados e poli- fornecem mais luz! - e eles se vêem cercados
Metamorfosear-se, Regeneração, afetado so- dos como outras pedras preciosas. Personagens por uma escuridão impenetrável. Se eles
mente por armas de ferro ou mágicas; PM que resolvam garimpar aqui podem retirar recuarem até cerca de 3 metros do corredor
25%; TM D; MO 8; XP 650 cada. cornalinas no valor total de 12 000 po a cada externo, luzes voltam a funcionar, mas se
dia de trabalho contínuo; faça um teste de avançarem de novo as luzes tornam a
Os quasits podem metamorfosear-se em monstros atraídos a cada 6 rodadas. desaparecer. Nessa sala, as magias de Halaster
morcegos ott lobos, enquanto os diabretes po- Quando os personagens vão para a ca- criaram uma escuridão total. Por isso a gruta
dem transformar-se em aranhas grandes ou verna, três medusas entram pela porta secreta às vezes é chamada de"A Caverna das Trevas."
ratos gigantes. Eles só fazem isto para escapar que leva a leste, até o Sargauth, bloqueando a Desejo Restrito ou Desejo fará com que a
dos personagens, fugindo ou· se escondendo saída. Esses sere~ malignos são os donos da escuridão desapareça até ser reposta por
no calabouço. Nenhuma das criaturas apre- mina e de vez em quando vendem um pouco Halaster. Dissipar Magia ou ConchaAntimagia
sentadas carrega tesouros. dessa riqueza no Porto do~ Crânios. Elas não permitirá o funcionamento de fontes de luz
querem que a informação sobre sua localiza- não mágica dentro de suas áreas de efeito -
Aposento 64: A Caverna ção, ou mesmo existência, espalhe-se, por isso mas a escuridão permanece como uma parede
lutarão para matar todos os personagens, fa- sólida fora da área de efeito.
be Cornalina zendo tudo para evitar que algum escape. Nessa sala fica o Portal do Trovão, uma
Os personagens são atraídos a esta área por As três medusas costumam aguardar do lado saída de Undermountain de mão única, que
uma luz trêmula vista à distância em um cor- de fora da caverna e uma delas grita como se conduz até as Colinas dos Ratos, o depósito·
redor lateral. Uma vez que os personagens sofresse grandes dores, esperando atrair perso- de lixo fora de Waterdeep - área descrita no
tenham achado essa passagem rústica e come- nagens curiosos ou de coração nobre. Uma vez livro A venturas em Undermountain. O uso
cem a trilhá-la, leia o trecho a seguir: que um personagem tenha sido transformado desse portal é complexo devido às exigências
em pedra, as medusas simplesmente bloqueiam para sua ativação.
A passagem de paredes irregulares é ilumi- a passagem e olham para a caverna. Duas delas Ele só é ativado pela passagem de uma mu-
nada por um brilho fraco que vem de algum seguem para o seu interior, usando seus cabe- lher humana ou de um elfo, meio-elfo ou
lugar adiante. O túnel desce um pouco e se los de serpente para envenenar os oponentes halfling (de qualquer sexo) através dele. Ou-
alarga, chegando a uma caverna de aparên- - falha em um teste de resistência resulta na tros seres poderão utilizá-lo por 9 rodadas após
cia maravilhosa. Ela é iluminada por um morte da vítima -; outra permanece na entra- sua ativação - uma criatura por jogada. Entre-
fraco brilho branco proveniente de um dis- da tentando impedir a fuga ou mesmo para que tanto, se a primeira pessoa a passar não for um
co negro· de pedra de 1,5 metro de raio ela possa fugir se seus adversários forem pode- dos seres permitidos, mencionados acima, o
colocado no chão da caverna. H á algumas rosos demais. Todas estão armadas com espadas portal ficará inativo durante 3d8 rodadas, não
letras entalhadas nesse disco, que formam a curtas e as usarão se seus ataques especiais fa- importando quem venha a seguir. Um grupo
palavra (em Thorass) "Perdição". E~ volta lharem mais de uma vez. de homens humanos ou anões nunca poderá
- mas não em cima - do disco há montes usar o portal sozinho. A furiosa reação de um
de terra e lama seca, alguns com pegadas Medusa (3): Int. Muita; Tend. Vil; CA 5; anão famoso ao arremessar seu martelo contra
impressas que levam para fora da caverna. MV9; DV 6; pv 42, 38, 31; TACO 15; AT o portal deu a ele seu nome mais comum.
l; D 1-4 ou com arma: 1-6 (espada curta); O uso do Portal do Trovão torna-se ainda
A sala está silenciosa e não há sinal de vida. AE Petrificação (olhar com alcance de 10 mais complicado porque ele precisa ser encon-
O disco negro é o ponto de chegada e parti- metros), veneno (alcance de 30 centíme- trado fisicamente, pois não há pista algumll
da de um portal de mão dupla conhecido tros); TM M; MO 14; XP 2 000 cada. quanto a sua existência. Normalmente, os per-
como Portal da Perdição. Ele liga A Câmara sonagens precisam tatear as paredes da sala
dos Caídos (Aposento 51 do Nível Dois) a Nenhuma dessas criaturas carrega tesouros. para detectar seu contéudo. O portal é apenas
essa caverna e entra em funcionamento quan- Personagens tentando evitar o olhar da me- um espaço entre duas grandes pedras, no fun-
do alguém pisa ou toca - diretamente ou dusa devem fazer testes de Inteligência a cada do da sala. Entre elas e a entrada encontram-se ·
através de algum objeto - no disco. Quan- lance. Em qualquer rodada que esse teste fa- dois esqueletos humanos, uma caneca de ce-
do seres aparecem no disco, novos seres não lhar, será necessário realizar um teste de râmica quebrada e vazia e uma armadilha
podem ser transportados para o Aposento 51 resistência à petrificação. Aqueles que conse- usada para caçar ursos.
enquanto os recém-chegados estiverem sobre guem evitar o olhar da medusa sofrem uma Um dos esqueletos está vestindo uma ar-
ele e também por 1 rodada após estes saírem penalidade de + 1 na CA e -3 em sua jogada madura de bronze intacta (CA 4) e carregando
dele. de ataque contra a criatura. uma adaga e uma espada curta; o outro possui

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uma espada longa e um resistente escudo de ma sólida - funciona como Criar Chamas ne - um mago de tanto poder que vive, no
metal. Esses corpos não são mortos-vivos e (magia divina de 2Q círculo). Essa criatura se entanto, cercado de criaturas inferiores para
não possuem algibeiras ou outros tesouros. esconde atrás da porta e ataca quando os perso- lutarem por ele!" Ela secretamente teme seu
A armadilha para ursos está po'sicionada a nagens a olham ou se aproximam das pilhas de poder, não querendo ficar sob o seu controle
3 metros da entrada, logo ao norte da passa- cinzas. Ela tenta atear fogo às roupas dos per- apesar de se sentir tão solitária.
gem. Ela causa 1d4 + 1 de dano em qualquer sonagens e então os ataca enquanto estão Spadreera sente mais sua solidão do que qual-
um que a acionar. É um grande círculo de ocupados tentando se despir, curar, apagar as quer outra coisa. Ela gostaria de poder conversar
metal colocado no chão, com um acionador chamas ou colocar em segurança objetos preci- e trocar fofocas sobre Waterdeep - de prefe-
metálico no centro. Um personagem que to' osos como pergaminhos. Devem ser feitos rência com alguém que pudesse ser seu amigo
par com ela em meio à escuridão precisa fazer testes de Destreza e teste de resistência para que - e tentará fazer amizade com quaisquer seres
um teste de Inteligência e um de Destreza para se consiga remover roupas em chamas e salvar que ·sobrevivam ao seu ataque inicial e parem
evitar ser apanhado. Somente um teste de objetos inflamáveis. Personagens queimados de atacar quando ela oferecer a trégua.
Destreza será necessário se a criatura já sou- sofrem ld4 + 1 de dano e qualquer material in- Personagens que se tornem amigos de
ber da existência da armadilha ou possuir flamável com eles pega fogo. Ela ataca por 2 Spadreera não precisam mais temer seus ata-
alguma fonte de luz em funcionamento. rodadas e então pára e pede que a batalha ter- ques. Ela não acompanhará os personagens
Ao ser tocada, a armadilha fecha-se fazendo mine. Se essa sugestão for aceita, ela dirá: "Eu para fora do calabouço e reluta até em sair de
bastante barulho, mas rearma sozinha, magica- achei que vocês eram mais servos de Thearyn sua toca - mas se encontrará com eles em
mente, se estiver livre. Se ela apanhar um vindo me atacar!" Quando os personagens con- lugares predeterminados desse nível e até os
membro, a vítima deve passar em um teste de tinuarem o ataque, a vampira assumirá sua ajudará em combates contra monstros. Ela não
dobrar barras para se libertar. Após passar nesta forma gasosa e sairá da sala ou atacará furiosa, gosta de ser usada - os jogadores não devem
jogada, o personagem terá de ser aprovado gritando sobre como se sente só. ser tolos a ponto de tentar convencê-la a lutar
em um teste de Destreza para evitar sofrer mais Essa vampira era uma mercadora humana contra quase todos os monstros que eles en-
ld3 pontos de dano em função da armadilha se de Waterdeep, Spadreera Omarkhont. Sua apa- contrem nesse nível.
fechar nas suas mãos ou nas de outros membros rência agora é a de uma criatura esbelta e muito Spadreera pedirá a seus amigos que a visi-
enquanto tenta se livrar dela. Os que não conse- bonita (apesar de suja), vestindo apenas trapos tem o mais freqüentemente possível. Em troca,
guirem se libertar também devem fazer um teste cobertos de cinzas, os olhos brilhando como ela pode guardar tesouros para os personagens,
de Destreza a cada lance. Se falharem sofrerão 1 chamas vermelhas e a maioria de seu cabelo dar todas as informações (todas infelizmente
ponto de dano naquela rodada enquanto a ar- queimado. Possui todos os poderes de um vam- muito antigas e desatualizadas) que possuí so-
madilha penetra cada vez mais em sua carne. piro, além de seu toque de fogo: Força 18/76 bre os segredos e tramas de Waterdeep e dar
Aventureiros já familiarizados com o Por- (+2 na jogada de ataque, +4 no dano); Enfeiti- conselhos sobre comércio (ela era uma
tal do Trovão e que envia.ID: mulheres ou elfos çar Pessoas com o olhar (teste de resistência à mercadora de grande talento). Sua toca pode
solitários para dentro da sala a fim de magia com penalidade de -2); imunidade a ve- se tomar um esconderijo seguro para os perso-
encontrá-lo, logo descobrirão que outros neno, paralisia e magias de Sono, Feitiço e nagens, contanto que se comportem direito.
monstros podem estar espreitando.na escuri- Imobilização; além disso, sofre metade do dano A tendência e as inclinações de Spadreera são
dão, aguardando uma oportunidade para de ataques de frio e eletricidade. Sempre que deixadas em segundo plano por seu grande sen-
comer um intruso. O Mestre tem livre esco- desejar, Spadreera pode usar Pat.as de Aranha e timento de solidão. Ela procura por presas e
lha quanto aos monstros, como por exemplo Alterar Forma para a de um morcego grande oportunidades para descarregar seus sentimen-
mestiços, ganchos, mímicos e outros. (ela precisa estar nessa forma para poder voar), tos malignos nos monstros que vagam por esse
bem como assumir forma gasosa. Agua benta nível e nunca machuca personagens amigos. Ela
Aposento 66: A Cbama e símbolos sagrados de divindades justas quei- chega a cuidar dos feridos até que se recupe-
mam-na causando 2-7 pontos de dano. rem totalmente sem os atacar!
Solitária
Spadreera Omarkhont - Vampira (1): lnt. Aposento 67: O ~m be
Atravessando a porta destrancada, vocês Excepcional; Tend. Vil; CA 1; MV 12, Vn
vêem uma sala toda coberta de fuligem. 18 (C): DV 8+3; pv 60; TACO 13; AT 1; D Um Dragão
Chamas certamente foram usadas aqui, in- 5-10 (1d6+4) + efeitos de Criar Chamas; Essa escura caverna abriga o esqueleto de um
tensa e regularmente; o cheiro de matéria AE Dreno de energia (dois níveis por gol- enorme dragão com a carcaça toda cortada e
queimada ainda paira de leve no ar. No pe); DE Arma mágica +1 ou melhor para espalhada pelo aposento. Qualquer mago pode
lado oposto da sala encontram-se t rês gran- ser atingida; PM Especial; TM M; MO 16; deduzir que os restos pertenciam a um dragão
des pilhas de cinzas. Sob a fraca iluminação, XP 3 000. dourado, pois nenhum outro poderia ter utili-
pode-se ver alguma coisa dourada brilhan- zado essa caverna como toca sem a habilidade
do em cima de uma delas. Fora isto, a sala O tesouro dessa infeliz ex-mercadora foi de mudar seu tamanho (algumas escamas dou-
parece estar vazia. reduzido a um monte de ouro derretido, visí- radas também podem ser encontradas em
vel sobre uma das pilhas de cinzas: vale 29 po. e
fendas enterradas em meio aos pedregulhos).
Essa sala é a toca de uma vampira, um' tipo As outras pilhas de cinzas contêm apenas os- Os dentes e as garras do dragão foram removi-
raro, que algumas vezes recebe o nome (total- sos chamuscados e um anel simples de latão: . das e seu esqueleto está cercado por marcas de
mente errado) de fantasma das chamas. Ela está um anel de teleportação, detalhado no capí- queimaduras por Bolas de Fogo, bem como ar-
detalhada no Guia dos Monstros e é uma tulo Itens Mágicos deste livro. mas quebradas e pedaços de pedras caídas do
vampira normal do oeste, imune a qualquer Spadreera sente gran de desprezo por teto, que denunciam a luta que aqui se travou.
tipo de fogo. Seu toque - quando está em for- Thearyn (ver Aposento 62) e o evita. "Imagi- Não há mais tesouro no local, exceto um fras-

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co esquecido em meio às pedras: uma poção de mirar direto nos personagens ou qualquer nível ou de perícias com armas. Cada uma das
cura extra. São necessárias 4 rodadas de pns10ne1ro que se aproxime. torres maiores possui um estoque de sessenta
busca incessante para encontrar esse frasco. setas gigantes usadas pelas balistas e cada tor-
Uma vez que os personagens ou prisionei- re menor possui um estoque de dezoito setas
Aposento 68: A 'Cocó ros cheguem até lá, uma porta de 1 metro de de balista cada.
oo Olbo altura se abre em um dos portões. Dela saem
vinte pequenas criaturas - kobolds - cada Bem no topo da caverna, sobre uma saliên-
Para garantir o máximo de emoção, reco- uma carregando uma rede e uma clava. Esse cia, encontra-se uma dupla p erigosa: um
mendamos que os personagens sejam grupo vai em direção aos novos escravos, pois arcano usando uma varinha de paralisação
introduzidos nessa área através da aventura O pretende subjugar qualquer um que ainda re- montado em um grifo. Se houver mais resis-
Olho e a Mão, do livro Aventuras em sista à captura. tência do que o esperado, ele voará·até o chão
Undermountain, em vez de simplesmente to- Essa caverna de entrada para os escravos para inutilizar intrusos com poderes mágicos,
parem com ele enquanto exploram esse nível. do Olho é defendida por quarenta kobolds: o usando uma Muralha de Energia em forma de
A aventura apresenta o complexo de cavernas grupo de captura de vinte membros mencio- anel e sua varinha.
e suas áreas são descritas aqui na ordem em que nado e os operadores da balista. O grupo de Ele se chama Randulaith, um arcano egoÍS·
os personagens participand0 daquela aventura captura (que pode ser usado como motivo de ta de 7Qnível, que está mais detalhado no
as encontrarão. A parte interna desses locais risadas, se o grupo dos personagens ainda es- capítulo sobre PdMs de Undermountain. As
não está mapeada para que o Mestre possa tiver bastante forte) age primeiro, tentando magias que memorizou são (4, 3, 2, 1): Dar-
projetá-la de modo a se adaptarem melhor a dominar os intrusos. Duas das torres meno- dos Místicos x4; Detectar ln7Jisibilidade,
sua campanha e aos níveis dos personagens; estes res atirarão somente se os kobolds fugirem e Percepção Extra-Sensorial, Teia; Dissipar Magia,
precisam apenas estar de acordo com os dese- derem o sinal. Se houver poucos intrusos, o Relâmpago; Enfeitiçar Monstros. Também car-
nhos dados no mapa principal. arcano (veja a seguir) atacará antes que as tor- rega um pergaminho contendo Olho Arcano
res o façam. O resto do grupo de captura e veste túnica e calças simples.
68A: Caverna de Entrada dos Escravos permanece atrás para defender o portão da mu- Randulaith observa os kobolds cuidarem
ralha, sacando suas espadas curtas e formando dos intrusos, que chegam até a caverna de
Grupos de c2.ptura de escravos, como a Mão, duas fileiras em frente ao portão. entrada sem estar sob o controle de um ban-
trazem seus prisioneiros e escravos em poten- Cada torre menor pode atirar uma vez a cada do de captores. Se uma intervenção for
cial através de portais, para esse lugar. O Olho 5 rodadas; com TACO 12. Seus operadores são necessária, ele voa até os invasores e utili-
controla os portais que levam a essa enorme bem-treinados e praticaram nesse tipo de alvo za a varinha para eli minar a resistência . .
caverna. Essa gruta gigantesca com um teto de durante meses. Cada tiro libera seis setas gi- Concentra seus ataques naqueles que acredita
25 metros de altura possui um chão plano e gantes - considere cada uma como setas de serem os inimigos com habilidades mágicas
arenoso, dividido em duas partes por uma enor- balista média (3d6 de dano cada quando mais perigosas e 'tenta permanecer fora de seu
me muralha de pedra. A câmara inteira é lançadas contra os personagens). As setas po- alcance montado em seu grifo.
iluminada por luzes errantes (ver capítulo Itens dem alcançar alvos aleatórios dentro de uma
Mágicos, sob o tópico globos reluzentes). determinada área de 3 metros quadrados, sen- Os morcegos existentes aqui são de tama-
Acima da muralha de 20 metros de altura, do que nenhum alvo é atingido por mais de nho normal e evitam combates. Se os
há uma rede para impedir que criaturas voem uma seta por rodada de qualquer uma das t9r- personagens forem paranóicos, persistentes ou
por cima dela. No teto onde ela está presa, res. Os personagens podem pegar setas perdidas simplesmente sangüinários, podem atacar os
podem ser vistos vários morcegos voando por e usá-las como lanças (ld6 de dano). As torres morcegos, contanto que suas armas alcancem
entre uma floresta de estalactites. A parte de podem ser recarregadas atrás dos escudos. No o teto de 25 metros de altura, por onde eles
cima da rede e das paredes, bem como as entanto é necessária uma rodada extra para voam. Existem 77 dessas criaturas dentro da
estalactites, são iluminadas por grandes mirar para baixo, uma vez que os personagens caverna, caso alguém se dê ao trabalho de
manchas de fungos amarelados e verde- se aproximem dentro de 6 metros da muralha. abatê-las e contá-las.
esbranquiçados fosforescentes. Se os personagens tomarem as torres, elas
A muralha tem 30 metros de comprimen- podem ser viradas (um processo que exige Não há perfurador nessa caverna (nem em
to e possui pesados portões em seu centro e 2 rodadas) e usadas para atirar contra os qualquer outro lugar do complexo do Olho).
duas t orres de guarda nos flancos. O portão aposentos dos guardas. Devido à curvatura da No entanto, uma aranha gigante foz sua mo-
é bloqueado por uma grande e pesada porta caverna, as setas das três torres, na parte sul da radia em fendas no teto, usando as redes acima
de madeira (que precisa tomar 80 pontos de muralha, não alcançam além do prédio da da muralha como uma base para sua teia. Seus
dano para ser despedaçada). Além dele há grande sala de leilão de escravos/ sala de defensores a deixaram em paz simplesmente
uma enorme porta levadiça (necessário um negociações, exceto como produto de ricochetes porque sua presença fortalece a área vulnerá-
teste de dobrar barras/suspender portais inofensivos. As torres da parte norte podem vel da rede. Ela se apressa em atacar qualquer
para passar por ela). Em cima de cada torre atirar seus projéteis até a parede norte da Morada um que tente perfurar a rede ou mesmo an-
existe uma estranha torre menor - um escu- do Olho (68~. Nenhuma das torres pode atingir dar por cima ou através dela. ·
do de madeira com seis buracos de bestas parte alguma das docas ou da casa de hóspedes.
gigant es. Além dessas torres menores em São necessárias 7 rodadas para que os per- Morcego Comum (77): lnt. Animal; T end.
cima de cada torre, há outras três ao longo sonagens recarreguem completamente uma Neutra; CA 8 (4 durante o v8o); MV 1,
da muralha de cada lado da torre, fazendo balista (3 rodadas, se eles recarregarem ape- Vn 24 (B); DV 1/4; pv 2 (cada); TACO 20;
um total de oito delas. As balistas das torres nas duas das seis setas). Em suas mãos, as torres AT l; D 1; AE Confundir; TM D; MO 3;
menores rangem e giram lentamente até são usadas com TACO 16, independente de XP 15 cada.

100
Grifo (1): Int. Semi; Tend. N~utra; CA 3; Mais ao norte, vai dar na toca de um enorme as hastes de olhos responsáveis por Enfeitifar
MV 12, Vn 30 (C, D se estiver sendo otyugh, que repousa na entrada de sua caverna Pessoas, Enfeitiçar Monstros e Desintegração.
montado); DV 7; pv 50; TACO 13; AT 3; - para conseguir chegar às passagens além dele Sua tarefa se resume a derrubar personagens
D 1-4/1-4/2-16 {garra/garra/bico); TM G; os personagens precisam transpor a caverna. em vôo e mantê-los no chão, na área de seu
MO 12; XP 650. Esse monstruoso otyugh superior se distingue raio antimagia, enquanto os guardas não che-
Kobold- Grupo de Captura (20): Int. Média; dos outros gulguthras apenas pelas caracterís- gam para lidar com eles. Ele paira na área menor
Tend. Vil; CA 7; MV 6; DV 1/2; pv 4 (cada); ticas dadas abaixo. Uma vez atingido, ele se da caverna, a leste do portão, tentando manter
TACO 20; AT 1; D Por arma: 1-6 (espada desloca com certo langor para o lado, na tenta- aí os personagens. A saída leva para o leste,
curta), 1-6 (clava), O (rede - prende seus tiva de atacar os personagens, mesmo assim uma passagem naturàl cujos muros são
oponentes); TM P; MO 10; XP 7 cada. continua bloqueando a passagem. flanqueados por duas rochas que não deixfili
Kobold - Atiradores das Torres (20): lnt. frestàS. Há um corredor que atravessa essa for- .
Média; Tend. Vil; CA 7 (10); MV 6; DV 1/ Otyugh Superior (1): Int. Média; Tend. Neu· tificaÇão, permitindo aos seus defensores manter
2; pv4 (cada); TACO 20; AT l ;.DPorarma: tra; CA O; MV 6; DV 14; pv 90; TACO 7; afastados um grande número de intrusos.
1-6 (espada curta) ou 1-4 (azagaias peque- AT 3; D 2-20/2-20/1-6 (garra/garra/mor-
nas x3); TM P; MO 10; XP 15 cada. dida); AE Agarrar, doença; TM G; MO 17; Beholder Tirano (1): lnt. Especial; Tend. Vil;
Randulaith hm A7; CA 6 (bônus de Destre- XP 7 000. CA 012/7; MV Vn 2 (C); pv 59; TACO 9;
za); MV 12; pv 26; TACO 18; AT 1; D Por A T 1; D 2-8; AE Poderes de seus olhos;
magia ou com arma: 1-4 (adaga); Des. 18; Sob o corpo do otyugh encontra-se seu te- DE Raio antimagia; PM Imunidades de
Int. 18; MO 12; Tend. Egoísta. Magias: ver souro: 46 po e 12 pp espalhadas pelo chão, morto-vivo; TM M; MO 18; XP 13 000.
anteriormente. quatro espadas longas normais e uma espada
Aranha Gigante (1): Int. Baixa; Tend. Cruel; longa embainhada que libera um brilho azul Aposento 68E: Alojamentos da Guarda
CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv 34; quando sacada - trata-se de uma espada + 1,
TACO 17; AT 1; D 1-8; AE Veneno (Tipo lâmina da sorte, com um Desejo disponível. Estes prédios são os alojamentos da guarda:
F: morte imediata se falhar em teste de as acomodações para os mercenários contrata-
resistência, nenhum dano se tiver êxito); A saída do oeste leva à toca de uma aranha dos pelo Olho. O Olho emprega guardas de
TM G; MO 13; XP 650. gigante. Ela fez sua moradia em meio a mi- quaisquer raças, dando prefer&ncia a gárgulas,
lhares de aranhas negras e peludas do tamanho kobolds, meio-ores, ores e humanos. As cozi-
Aposentos 688 e 68C: As Saídas dos Fundos de um punho, pelas quais os personagens te- nhas e os refeitórios também se encontram
rão de passar para alcançar o covil. Na toca, nesses prédios. Apenas vinte dos ores estarão
Duas passagens naturais desta caverna de en- os personagens são bastante atrapalhados por de guarda quando os personagens chegarem
trada, uma ao norte {68B) e outra a oeste (68C) essas criaturas, sendo reduzidos à metade de aqui, alinhados ao longo do corredor que sai
ioram bloqueadas por enormes teias entrelaçadas seu fator de movimento e sofrendo uma pe- de 68D. Sob as ordens do Olho, eles recuarão
e cheias de pó. Para atravessá-las, os personagens nalidade de + 4 em sua CA, arcando, lentamente para permitir que os personagens
-:erão de abrir caminho cortando ou queiman- automaticamente, com 1-4 pontos de dano por entrem no complexo principal - afinal, o Olho
do-as - cortar as teias é um trabalho cansativo, rodada devido às constantes mordidas que le- quer adquirir mais escravos, não corpos.
avançando cerca de 3 metros por rodada; vam delas. Após atravessar essa ninhada de Uma fileira de pilares começando dos alo-
queimá-las libera uma espessa fumaça asfixiante mais de 4 mil aranhas, os.personagens desco- jamentos da guarda ornamenta o caminho que
aa mesma velocidade. Bolas de Fogo varrem um brem que não há tesouro algum aí. vai para o leste, até dar num prédio
:aio de 3 metros por dado de dano a partir de desglÍarnecido em campo aberto onde acon-
seu ponto central. As teias ocupam essas passa- Aranha Gigante (1): Int. Baixa; Tend. Cru- tece um grande leilão de escravos. A mobília
gens até desembocarem rµs câmaras. el; CA 4; MV 3, Teia 12; DV 4+4; pv 36; compõe-se de bancos enfileirados, uma passa-
Em ambas as passagens, seis esporos gasosos TACO 17; AT 1; Dano 1-8; AE Veneno rela de exibição, o p6dio do leiloeiro e várias
colocados aleatoriamente nas teias explodem se (Tipo F: Morte, se falhar em um teste de pequenas salas de negociação.
forem tocados pelos personagens. Cada ex- resistência); TM G; MO 13; XP 650. Além disso, ao nordeste, há uma casa de
?losão abrange um raio de 6 metros e causa hóspedes, com cozinhas e dep6sitos para co-
':Jd6 pontos de dano (3d6 se suas vÍtimas passa- Espalhados por sua toca se encontram vá- merciantes de escravos que venham visitar o
= em um teste de resistência a varinhas). Os · rios casulos com os ossos de antigas vítimas complexo. Guardas gárgulas garantem total
?CJ"50nagens são infectados se o esporo gasoso humanas. Este é um bom lugar para colocar segurança para os convidados.
cn.trar em contato com a pele, e precisam rece- tesouros, caso o Mestre julgue que os perso-
ocr Curar Doenças em 24 horas ou morrerão, nagens precisem de alguma ajuda ou mereçam Mercenários
lihe.rando 2d4 esporos gasosos. uma recompensa. Para evitar traições e querelas em suas tro-
pas, o Olho organizou os mercenários
Fungos - Esporo Gasoso (6): lnt. Nenhuma; Aposento 68D: Além da Muralha dos proporcionalmente às suas forças. Assim, o
Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv 1; TACO 20; Kobolds Olho ~ o comandante geral, seguido por al-
AT l; D Infestação de esporos; AE E~plo­ guns oficiais gárgulas, meio-ores e alguns
são, infestação; TM M; MO 8; XP 120 cada. Se os personagens passarem pelo portão e. líderes ores exemplares. O Mestre pode tra-
pela porta levadiça atrás dele, eles encontra- çar a organização das tropas como quiser -
A saída do norte {68B) leva a uma outra pas- rão a segunda linha de defesa da caverna: um lembrando sempre que o O lho é um mestre
sagem, também envolta em teias, rumo a oeste beholder tirano. Esse beholder morto-vivo estrategista e, quando presente, pode dispor
.::."% de chance de detectá-la em meio às teias). ainda possui sete olhos ativos, tendo perdido suas tropas com o máximo de eficiência.

101
. •;·<1··

Existem alarmes por todo o edifício, acio- Esqueleto Monstro (Ettin) (11): Int. Nenhu-
Gárgula (26}: lnt. Baixa; Tend. Cruel; CA 5; nados por qualquer movimento dos portões ma; Tend. Neutra; CA 6; MV 12; DV 6;
MV 9, Vn 15 (C}; DV 4+4; pv 33 cada; das celas que não seja provocado pelas manive- pv 40 cada; TACO 15; AT l; D 1-10 ou 2-12
TACO 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE l4s - por exemplo, fazer subir o portão ou (punhos}; DE Especial; PM Especial;
Arma + 1 ou melhor para ser atingido; TM torcer suas barras. Intrusos e escravos fugiti- TM G; MO Especial; XP 650 cada.
M; MO 11; XP 650 cada. vos terão de sair pelos corredores, que levam a
Mercenários - Meio-Ores G3 (21}: Tend. duas saídas externas em cada andar ou a uma Fugitivos que alcancem o exterior da pri-
Vil; CA 6 (brunea); MV 9; pv 22 (cada); escadaria em espiral central. Se o alarme são serão conduzidos por quatro beholders
TACO 18; AT 1; D 1-8 (cimitarra} ou 2-7 soar, um poço-armadilha é armado ances tiranos em direção à Morada do Olho. Esses
(mangual}; MO 12. de cada saída, mas não próximo à escadaria. beholders mortos-vivos permanecem dentro
Mercenários - Humanos G2 (44}: Tend. Grandes pedras começam a rolar pelo corre- dos pilares da área externa do primeiro andar
Vil; CA 7 (corselete de couro batido}; MV dor atrás dos fugitivos - uma ilusão com até que o alarme soe, liberando-os.
12; pv 18 cada; TACO 19; AT 1; D 1-8 (es- componentes sonoros e visuais - e o chão fica Dois deles possuem sete olhos ainda ativos
pada longa ou machado de batalha - todos em declive à sua frente. O chão abre-se num {não possuindo as magias Enfeitiçar Pessoas,
carregam ambas} ou 1-4 (adaga}; MO 12. buraco que causa a queda de um andar (2d6 de Enfeitiçar Monstros e Desintegração) e os ou-
Ore (56}: Int. Média; T end. Vil; CA 6 (10); MV dano por queda} ou de dois (4d6 de dano), de- tros ainda possuem oito olhos (também não
9 (12); DV 1; pv 7 cada; TACO 19; AT 1; pendendo do pavimento em que se encontram possuindo as duas primeiras magias).
D 1-8 (cimitarra}; TM M; MO 12; XP 35 cada. os fugitivos. Se eles tentarem pular por cima
do poço, uma Muralha de Fogo obstrui cada uma Beholder Tirano (4}: Int. Especial; Tend. Vil;
Aposento 68F: As Prisões dos Escravos das saídas do andar em que o alarme foi soado; CA 01217; MV Vn 2 (C}; DV 45-75 pv; pv
as escadas permanecem desimpedidas para que 62, 59, 59, 41; TACO 9; 1 AT D 2-8; AE
A grande estrutura que se projeta da parede os guardas alcancem os fugitivos. O Mestre Poderes de seus olhos; DE Raio antimagia;
sudoeste desta caverna abriga as prisões dos es- pode criar ainda outros obstáculos contra fu- PM Imunidades de morto-vivo; TM M;
cravos, as quais não possuem uma janela. É gas - mímicos podem ser excelentes portas de MO 18; XP 13 000 cada.
composta por três andares de celas - ficando saída que se protegem sozinhas!
guardas e prisioneiros no andar superior; os Os poços jogam os rebelados no calabouço Aposento 68G: Depósito de Provisões
escravos ocupam as celas dos andares debaixo - dentro de uma jaula de monstros. Os persona-
e monstros, armadilhas e esgotos encontram- gens também podem cair em armadilhas Uma alta estrutura, a sudeste das prisões
se no calabouço. Cada andar possui duas portas tradicionais. Os monstros enjaulados aqui in- dos escravos, .encontra-se embutida direta-·
que levam a plataformas externas nas paredes cluem vermes de carniça, zumbis vudu, mente na parede da caverna. Suas paredes são
laterais do prédio onde ficam sentinelas - as mantícoras e esqueletos. Os guardas costumam levemente anguladas, chegando a uma plata-
escadas por toda a extensão das paredes exter- deixar os monstros "brincarem" um pouco com a forma plana mais ou menos a 9 metros de
nas dão fácil acesso para os guardas chegarem à comida, fazendo apostas quanto à sobrevivên- altura e depois continua até o teto da gruta,
fonte de qualquer problema. cia ou não dos presos na jaula das feras. Se os a cerca de 15 metros do chão. Essa área está
As paredes, o chão e o teto das celas de prisio- fugitivos caírem dentro desses poços, eles já são sempre sob patrulha pesada dos gárgulas.
neiros e escravos são de pedra nua; as portas, tidos como perdidos - se conseguirem matar Entra-se no prédio através de uma pesada
feitas de barras de ferro, são levadiças, movidas os monstros, então serão removidos. porta de madeira no canto oeste de sua pare-
com o auxílio de uma manivela para que possam de externa.
ser fechadas rapidamente se houver problemas. Verme de Carniça (9): Int. Nenhuma; Tend. Nessa sala, dentro de caixotes e barris, existe
A guarda é composta de gárgulas e ores, tendo Neutra; CA 3/7; MV 12; DV 3+ 1; pv 20 comida o suficiente para sustentar o comple-
os kobolds como encarregados da limpeza. Um cada; TACO 17; AT 8; D 1-2; AE Paralisia xo do Olho inteiro (e seus convidados) por
grupo de vinte ores portando arcos curtos en- (imóvel por 2d6 turnos se falhar no teste de quase dois anos. Essa quantidade poderia ali-
contram-se no primeiro andar- no pátio externo resistência); TM G; MO; XP 270 cada. mentar também um grupo de uma dúzia de
dos quatro pilares -, prontos para atirar contra Zumbi Vudu (15): Int. Baixa; Tend. Neutra aventureiros e meia de servos ou empregados
fugitivos ou qualquer outra fonte de problemas. com inclinações malignas; CA 6; MV 9; por cerca de quatro anos e meio.
DV 3+12; pv 30 cada; TACO 15; AT 1; Um beholder tirano guardião está parado
Gárgula (36}: Int. Baixa; T end. Cruel; CA 5; D 3-12; DE Arma + 1 ou melhor para ser na saliência do lado de fora do edifício, com
MV 9, Vn 15 (C}; DV 4+4; pv 33 (cada); atingido; PM Especial; TM M; MO Espe- ordens de combater qualquer um que ataque
TACO 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE cial; XP 975 cada. o prédio (ele interpreta toda situação em que
Arma + 1 ou melhor para ser atingido; TM Mantícora (6): Int. Baixa; Tend. Vil; CA 4; um dos gárgulas soe o alarme ou seja visivel-
M; MO 11; XP 650 cada. MV 12, Vn 18 (E); DV 6+3; pv 47 cada; mente ferido em uma luta como um ataque).
Kobold (28}: Int. Média; Tend. Vil; CA 7 (10}: TACO 13; AT 3; D 1-3/1-3/1-8; AE Espi- Ele ainda possui oito olhos ativos Gá perdeu
MV 6; DV 1/2; pv 4 cada; TACO 20; AT 1; nhos da cauda (1-6 espinhos - 4 rajadas/ Enfeitiçar Pessoas e Desintegração).
D 1-6 (espada curta} ou 1-4 (azagaias peque- dia, 1-6 pontos de dano cada); TM 1;
nas x3}; TM P; MO 9; XP 7 cada. MO 13; XP 1 400 cada. Beholder Tirano (1): Int. Especial; T end. Vil;
Ore (56): Int. Média; Tend. Vil; CA 6 (10}; Esqueleto (33}: Int. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 0/2/7; MV Vn 2 (C); DV 45-75 pv; pv
MV 9 (12}; DV 1; pv 7 cada; TACO 19; A T CA 7; MV 12; DV 1; pv 7 cada; TACO 19; 67; TACO 11-5; AT 1; Dano 2-8; AE Pode-
1; D 1-8 (machado de batalha); TM M; MO AT 1; D 1-6 (clavas}; DE Especial; res de seus olhos; DE Raio antimagia; PM
11; XP 15 cada. PM Especial (considere como 20}; TM M; Imunidades de morto-vivo; TM M; MO 18;
MO Especial; XP 65 cada. XP 13 000.

102
Gárgula (9): Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 5; nos parecem vivos e inteiros, mas cada um das de poeira da seca, um par de luvas de apa-
MV 9, Vn 15 (C); DV 4+4; pv 32 cada; possui apenas sete olhos ainda ativos (rendo nhar projétei~ e wu conjwno de armadura de
TACO 17; AT 4; D 1-3/1-3/1-6/1-4; DE perdido os três que eram capazes de enfeiti- atração de projéteis. Encontram-se aqui, também,
arma + 1 ou melhor para ser atingido; TM çar e desintegrar). O Olho se mostrará apenas além de quaisquer tesouros que o Mestre queira
M; MO 11; XP 650 cada. depois que seus servos forem destruídos. Se incluir, uma faixa de negação e uma garra
houver algum personagem lutando diretamen- retorcida, descritas no capítulo Itens Mágicos em
Aposento 68H: Armazém do Portão dos te abaixo da entrada para a câmara de Undermountain.
Fundos interrogatórios, o Olho usa sua Telecinésia O Olho é uma esfera anciã (descrita por
para levar esse ser para cima e depois arre- completo nas Fichas dos Monstros, contidas
A leste da Morada, uma grande estrutura messa-o com força contra a jaula, causando no próximo conjunto) - um beholder velho,
ocupa o canto da caverna. Ela consiste em um 8 pontos de dano (ver abaixo). Os servos do enrugado e extremamente paranóico. Ele já
armazém e um portão dos fundos fortifica- O lho sempre tentam bloquear o acesso à câ- perdeu seus olhos capax.es de Desintegração e de
do. Abriga também áreas de treino com armas mara superior se os personagens tentarem transformar Carne em Pedra. O Olho está ar-
para as tropas e mercenários. chegar até ela durante a luta. mado com um pegador especial: uma esfera
Nela residem dois beholders tiranos que articulada com lâminas de foices que alcança
montam guarda o tempo todo, para o caso de Beholder (1): Int. Excepcional; Tend. Vil; CA até 5 metros. A arma causa 3d8 pontos de dano
traições ou ataques furtivos nas cavernas a sua 0/217; MV Vn 3 (B); DV 45-75 pv; pv 47; em a1 vos de tamanhos pequeno e médio e 3d1O
volta. Ambos possuem sete olhos ativos {ten- TACO 11; AT l; D 2-8; AE Poderes de seus em vÍtimas maiores.
do perdido Desintegração, Sono e Medo). olhos; DE Raio antimagia; PM Especial; Esse paranóico tentará descobrir tudo que
Assim como todos os beholders mortos-vivos, TM M; MO 18; XP 14 000. pode sobre os intrusos antes de escravizá-los
os olhos de Enfeitiçar Pessoas e Enfeitiçar Beholder-afins - Beijo Mortal (2): Int. Mé- - e apenas os matará se não conseguir domá-
Momtrns funcionam apenas como fracas ma- dia; Tend. Egoísta; CA 4/6/8; MV Vn 9 (C); los e prendê-los. Ele vai procurar negociar com
gias Imobilizar Monstros: se a vítima falhar DV 77-84 pv; pv 79, 77; TACO 11; AT 10; eles para revelar locais de tesouros escondi-
em um teste de resistência à magia, ficará D 1-8; AE Sugar sangue, cabeçada; DE Re- dos, informações sobre atividades na cidade
imobilizada por seu olhar; os seres permane- generação; TM I; MO 17; XP 8 000 cada. acima e em outros lugares de Undermountain
cem imóveis durante 1-3 rodadas, após tal Beholder Tirano (4): Int. Especial; T end. Vil; e assim por diante.
magia ter sido lançada. CA 01217; MV Vn 2 (C); DV 45-75 pv; pv
59 (x2), 56 (x2); TACO 9; AT 1; D 2-8; AE O Olho - Esfera Anciã (1): Int. Divina;
Beholder Tirano (2): Int. Especial; Tend. Vil; Podercss de seus olhos; DE Raio antimagia; Tend. Vil; CA 01217; MV Vn 3 (B);
CA 0/217; MV Vn 2 (C); DV 45-75 pv; pv PM Imunidades de morto-vivo; TM M; DV 70-75 pv; pv 75; TACO 5; AT l; D 2-8
60; TACO 9; A T 1; D 2-8; AE Poderes de MO 18; XP 13 000. (mordida) ou com arma: 3-24/3-30
seus olhos; DE Raio antimagia; PM imu- Fungo - Esporo Gasoso (1): Int. Nenhu- (pegador); AE Poderes do olho mágico; DE
nidades de morto-vivo; TM M; MO 18; XP ma; Tend. Neutra; CA 9; MV 3; pv l; Raio antimagia; PM 50%; TM M; MO 19;
13 000. TACO 20; AT 1; D Infestação de esporos; XP 18 000.
AE Explosão (6d6 de dano - 3d6 se víti-
Aposento 681: A Morada do Olho mas passarem em um teste de resistência a Câmaras do Tesouro
varinhas - em um raio de 6 metros) e Existem seis câmaras de tesouro sob o gran-
Uma curta escadaria sobe até o grande blo- infestação (contato com a pele exposta, o de salão, nas quais se entra pelos enormes
co de granito, que é o prédio que serve de esporo gasoso morre, mas infecta a vítima: alçapões de pedra circulares no solo do grande
moradia para o Olho. P.sse edifício majestoso deve receber Curar Doenças em 24 horas salão. Se os alçapões forem abertos enquanto o
consiste em um grande salão, uma câmara para ou morrerá, gerando 2d4 esporos gasosos); Olho ainda estiver consciente e presente (aci-
interrogatórios acima dele e câmaras de tesou- TM M; MO 8; XP 120. ma da sala), ele poderá acionar uma 'alavanca
ro abaixo dele. Não há escadas que levem a na câmara de interrogatórios e ativar sua ar-
essas áreas, apenas um buraco de 2 metros de Câmara de Interrogatórios madilha. A alavanca faz com que lanças,
diâmetro no teto e vários alçapões circulares A câmara superior mede 12x15 metros, com colocadas na entrada de cada câmara, sejam
no chão do grande salão. um teto de 4 de altura. Ela contém uma jaula de empurradas para dentro, na tentativa de atingir
metal na parede sul (capaz de prender oito hu- pessoas descendo até ela, com TACO 3 e cau-
Salão Central manos), várias algemas, coleiras e correntes sando ld6 de dano cada. As doze lanças
Esse enorme salão abriga um anel forma- presas à parede leste, além de uma mesa de pe- encontram-se no centro, atingindo por todos
do por oito globos flutuantes, com dez hastes dra também com algemas e amarras de couro. os lados aquele que descer pelo alçapão. A ala-
de olhos e um grande olho central, apesar de Na sala há também, em uma saliência no alto vanca pode ser usada para retrair as lanças e
cada um ter uma aparência um pouco dife- da parede norte, vários itens mágicos que o Olho depois voltar a atacar os intrusos, sendo que é
rente do outro. Quatro deles são beholders adquiriu. Esses incluem qualquer objeto especi- necessária 1 rodada para utilizá-la.
tiranos, dois são beijos mortais, um é beholder al que o Mestre deseje introduzir em seu jogo e Cada câmara abriga um beholder tirano
e o outro, um esporo gasoso. Todos são.leais pelo menos dois dos itens a seguir (o número de guardião. Todos sem seus olhos de Causar
(ou controlados diretamente) ao Olho - um cargas, se apropriadas, é determinado pelo Mes- Ferimentos Graves, lentidão e Enfeitiçar. Cada
beholder esfera anciã que fica na sala de in tre): um frasco de óleo da atemporalidade, um beholcl.er morto-vivo ataca com seus seis olhos
terrogatórios, acima. O beijo mortal está anel da queda suave, um bastão do mangual, um restantes, mas não r evela sua presença até que
incluso nas Fichas dos Monstros, contidas no cajado de cura, uma varinha de relâmpagos, um dois ou mais aventureiros tenham entrado na
próximo conjunto. Os quatro beholders t ira- manto da aranha, uma algibeira com seis pita-

103
câmara. Então, ele vai para a saída, tentando A tropa também foi treinada para lidar com Kobold(42): Int. Média; Tend. Vil; CA 7 (10);
evitar que os seres escapem. um ataque naval em grande escala. Nesses ca- MV 6; DV 1/2; pv 4 cada; TACO 20; AT
sos, são necessários oito kobolds para usar as 1; D 1-6 {espada curta) ou 1-4 (azagaias
Beholder Tirano (6): Int. Especial; T end. Vil; manivelas que suspendem redes de metal co- pequenas x3); TM P; MO 9; XP 15 cada.
CA 0/217; MV Vn 2 (C); DV 45-75 pv; locadas no fundo do rio, em ambos os lados
pv 63; TACO 7; AT 1; D 2-8; AE Poderes da ponta norte desta ilha. Essas redes podem Maskaddyr e Chuul
de seus olhos; DE Raio antimagia; PM Imu- ser levantadas em 2 rodadas. Elas s6 conse- O Olho comercializa escravos com
nidades de morto-vivo; TM M; MO 18; guem parar os barcos menores, esquifes, Maskaddyr e Chuul de Calimshan:, dois mer·
XP 13 000. jangadas e barcaças, mas existem duas redes cadores cruéis que comandam a forte e
separadas. Quando ambas estão erguidas, o inescrupulosa ti:ipulação do Stormkraken, que
A primeira câmara contém quinze fortes ar- canal do sul, que leva à toca do Olho, fica esti ancorado no Porto dos Crânios.
cas de madeira, cada uma com 1 000 pp. bloqueado e há uma passagem estreita (cerca Maskaddyr é um guerreiro e Chuul é um sa-·
A segunda câmara contém vinte fortes arcas de 2 metros) que conduz ao redor da ilha, ao cerdote calvo de Bhaelros (Talos). Os detalhes
de madeira, cada uma com 1 000 po. longo do lado norte do Sargauth. específicos desses dois, deixamos por conta do
A terceira contém vinte fortes arcas de ma· No caso de uma batalha, os kobolds acen- Mestre. Eles também negociam, secretamente,
deira, cada uma com 1 000 po. dem e jogam nesse canal quatro rústicos objetos: com grupos de drows saqueadores que agem
A quarta contém dez fortes arcas de madeira, tambores de madeira selados com piche, tendo em Undermountain e nas Profundezas.
cada uma.com 1 000 pp. metade de seu volume preenchido por pólvora Maskaddyr e Chuul deixam seus navios no
A quinta contém dez fortes arcas de madeira, mágica. A tropa sempre possui doze desses tam- Porto dos Crânios e vêm à toca do Olho em
cada uma contendo presas e esculturas de bores preparados. O piche serve para selar o barcaças. A maioria de seus clientes é de
marfim no valor total de 700 po. barril e para segurar as várias cordas embebi- sátrapas malignos. Envolvidos na exploração
A sexta contém dez pequenos cofres de latão das em óleo que funcionam como pavio e das selvas de Chult, eles precisam de traba-
empilhado$. Nove deles apresentam cem penetram no tambor. Os kobolds arremessam lhadores para vasculhar as áreas indomáveis e
de cada uma das gemas a seguir: citrinos essas minas usando longas hastes de madeira. limpar os terrenos que serão usados. Sulistas
(cada um no valor de 50 po); zircônias (cada Os barris explodem em ld4+3 rodadas, cau- decadentes valem-se dos serviços desses dois
uma no valor de 50 po); águas marinhas sando 4d6 pontos de dano em todos os seres para obter escravos e guerreiros para lutarem
(500 po cada); granadas (vermelhas: cada dentro de 3 metros e 3d6 em vítimas entre 3 e 6 na arena, um passatempo que consome mui-
uma vale 200 po); pérolas (grandes e bran- metros de distmcia (sem direito a teste de re· tos escravos. Alguns clãs de drows precisam
cas: cada uma no valor de 200 po); sistência). Se existirem navios e objetos dentro de trabalhadores para escavar túneis e prati·
espinélios (azul-escuros: 500 po cada); opa- da área da explosão, estes sofrem dano à estru· car mineração para eles e não consideram uma
las negras (1 000 po cada); jacintos (5 000 tura, como se tivessem sido atingidos por um atividade muita prática atacar a superfície para
po cada) e rubis (5 000 po cada). grande projétil de catapulta (ver Livro do Mes- obtê-los, achando mais fácil negociar com o
O último cofre contém uma variedade de ge- tre). O dano sofrido cai pela metade, se a Olho e com os Calishitas.
mas: seis safiras do maior tamanho criatura estiver submersa. Porém, isso não é
existente, formando um conjunto perfeito válido para itens e objetos. Refúgio e Retaliações
(no valor de 4 000 po cada ou 30 000 se fo- Se os personagens entra.rem no complexo
rem vendidas como um conjunto); catorze Dois beholders tiranos também se encontram do Olho e se refugiarem em um de seus pré-
peridotos (cada um valendo 500 po); qua- na ilha, repousando em depressões na areia, den- dios, poderão recobrar suas energias nele. Ao
tro grandes pedaços de azurita polida tro do arco da muralha oeste da fortaleza. Eles sair do edifício, encontrarão um grande nú-
(valendo 20 po cada); três grandes peças de se põem em pé com uma ordem do Olho para mero de guardas vindos dos alojamentos,
obsidiana (30 po cada); três grandes peda- empregar seus poderes contra navios e indiví- além de alguns beholders tiranos ainda vi-
ços de cristal de rocha (valendo 65, 70 e 90 duos específicos nessa área. Pelo menos um vos, esperando por eles. Se os personagens
po) e duas turmalinas em conjunto (verme- desses tiranos usará sua Telecinésia para colo- fugirem dessa toca terão de escapar de vários
lhas, valendo 160 po cada). car um barril de pólvora mágica aceso no convés guardiões alertas e agressivos. Se consegui-
de um navio intruso o~ em meio a um grupo de rem derrotar os defensores da Morada (681)
Aposento 68}: As Docas agressores. Se eles forem atacados e não recebe- e o Olho, mas não puderem saquear as d-
rem ordens, lutarão contra seus inimigos. maras, todo o tesouro terá desaparecido
As docas principais encontram-se diretamente Um dos tiranos possui apenas cinco olhos quando voltarem.
ao norte da casa de h6spedes e não estão sendo ainda ativos, tendo perdido aqueles responsá- Se não for possível matar o Olho, ele re·
guardadas quando os personagens chegam aqui. veis por Enfeitiçar Pessoas, Enfeitiçar Monstros, construirá seu império em outro lugar.
Nesse lugar, fica o barco dos comerciantes de Sono, Medo e Lentidão. O outro ainda tem oito Posteriormente, retornará a essa toca com for-
escravos Maskaddyr e Chuul, de Calimshan. olhos, não contando mais aqueles de Enfeiti· ças ainda maiores e expulsará qualquer invasor
Abrigando as docas secundárias e protegendo a çar Pessoas e Enfeitiçar Monstros. que ouse se estabelecer ali. Após qualquer der-
toca do Olho, ao longo do Sargauth, a ilha-for- rota que sofra, ele contratará agentes na
taleza do Olho é composta por quatro Beholder Tirano (2): Int. Especial; T end. Vil; superfície para encontrar os personagens e se
torres-balistas {seis balistas atrás de um escudo CA 0/2/7; MV Vn 2 {C); DV 45-75 pv; vingar daqueles que ousaram atacá-lo.
de madeira - ver 68A). A fortaleza e suas ar- pv61; TACO 7; AT 1; D 2-8; AE Poderes
mas são mantidas por uma tropa de 42 kobolds, de seus olhos; DE Raio antimagia; PM Imu- Aposento 68K: Os Três Pilares
muito bem treinados no uso dessas armas gran- nidades de morto-vivo; TM M; MO 18; O rio Sargauth corre para o sul a partir da-
des e pesadas. XP 13 000. qui, apesar de embarcações grandes não

104

;odeiem passar deste ponto em que se encon- aventuras, os personagens que aqui chegarem, alcançar a superfície no final daquela rodada.
::-..:m os três pilares, o local de um antigo templo. através do portal, não terão um bote. Contarão O corpo do mímico flutua durante 7 rodadas e
-".:rrigamente, havia uma ponte atravessando o com uma paciente escolta de fogos fátuos que sua cola dissolve em 5 rodadas, libertando os
:x>, mas ela caiu e agora representa um obstá- os seguirá por todo o calabouço, não atacando personagens. Os fogos fátuos aglomeram-se
o:.lo na parte rasa do canal. Às vezes, o Olho até que os personagens estejam em perigo e sobre a água durante a luta contra o mímico,
.:.o!oca guardas ali para inspecionar barcaças desesperados. Os fogos fátuos são atraídos pelos atacando quando os personagens tent~ na-
~ se aproximam de sua toca. temores dos personagens e se alimentam desse dar até a costa.
O lado oeste leva a um templo em ruínas - medo quando os personagens são forçados a
~ área não está mapeada para que o Mestre a lutar. Contudo, os fogos fátuos não iniciam uma Mímico Comum (1): Illt. Média; Tend. Neu-
:esenvolva melhor. Uma grande variedade de luta, mas revidam se forem atacados. A primeira tra; CA 7; MV 3; DV 8; pv 48; TACO 13;
QOnstros pode ser encontrada em meio aos coisa que os personagens provavelmente terão AT 1; D 3-12 (esmagamento); AE Cola; DE
escombros, atacando apenas quando os intru- de fazer é dar um longo e frio mergulho Camuflagem; TM G; MO 15; XP 1400.
sos entram em áreas do templo. (deixando para trás armaduras pesadas e Fogo Fátuo (9): Int. Excepcional; Tend. Cru-
Personagens passando por esse ponto avis- similares). el; CA -8; MV Vn 18 (A); DV 9; pv 66;
urão um scaladar: um escorpião metálico e Se eles adquirirem uma embarcação, as lu- TACO 11; AT 1; D 2-16; AE Especial; DE
:::necânico criado por Trobriand, um dos ex- zes formarão uma escolta brilhante e Especial; PM Especial; TM P; MO 17; XP
aprendizes de Halaster. Ele está imóvel a 10 silenciosa. Elas só são afetadas por ataques de 3 000 cada.
:netros da costa e diretamente ao norte do pi- Dardos Místicos, Labirinto e Proteção ao Mal.
J.ar central. Permanecerá imóvel a menos que Existem nove fogos fátuos ao todo e nenhum Aposento 70: .A Caverno
alguma criatura tente desembarcar. Quando
;is pessoas estão desembarcando e pisando no
deles possui tesouro. Se o Mestre quiser, po-
derá haver tesouros no fundo do lago, em áreas oo 'Crono
lado leste do canal, ele ataca. que outros monstros provavelmente conside- Essa grande caverna é iluminada por uma
Suas garras seguram os oponentes, causan- rem como seu território. Luz Continua que provém de um enorme trono
do 1-12 pontos de dano a cada rodada, até que de pedra. O trono encontra-se sobre uma plata-
a vítima se liberte, passando em uma jogada Há apenas um bote visível, atracado na costa forma precedida por seis degraus de pétreos.
para dobrar barras. O scaladar absorve Dar- sul da ilha (pessoas que entrarem nessa caverna Todos os anéis de teleportação criados pelo
dos Místicos e usa sua energia para curar pelo norte ou oeste não poderão vê-lo). O mago louco Halaster (ver capítulo Itens Má-
ierimentos. Armas cortantes, de perfuração e pequeno barco é, na verdade, um mímico que gicos) trazem quem os usa até aqui. Mais
~ques de fogo ou calor causam apenas meta- assumiu essa forma. Ele assim se conservará especificamente, os infelizes que portam es-
de do dano contra o escorpião mecânico. Para mesmo que seres entrem nele e usem-no como ses anéis chegam ao pé da·escada que vai até o
maiores detalhes, ver a Fichas de Monstros, tal. Calculando bem o tempo, ele ataca quando trono, sempre virado em direção a ele. Essa
contidas no próximo conjunto. o barco estiver a 12 metros da costa. A água pessoa chega sem qualquer roupa ou perten-
costuma ter uma profundidade de 8 metros e o ces, incluindo itens mágicos como o próprio
Scaladar (1): Int. Nenhuma; Tend. Neutra; mímico começa a afundar, usando sua substância anel. Os equipamentos perdidos são espalha-
CA 2; MV 9; DV 7+7; pv 50; TACO 13; aderente para levar consigo os personagens que dos por toda Undermountain.
AT 3; D 1-12/1-12/2-8 + especial; carrega. Então, vira de cabeça para baixo e Essa caverna é a toca de um poderoso dra-
AE "Ferrão" elétrico (1-12 de dano); afunda, tentando afogar qualquer um que ele gão azul, uma fêmea chamada Aragauthos. Ela
DE Absorção de eJetricidade e Dardos tenha capturado. Com um pseudópode aderente, foi presa aqui por Halaster há muito tempo e
Jfísticos, imunidades a magias; PM 35%; que só se solta com a morte do mímico, ele se não pode escapar por meios físicos. As rochas
DA. I; MO Especial; XP 5 000. prende ao fundo do lago. à sua volta são duras demais para que ela con-
Os personagens devem matá-lo rapidamen- siga escavar. Seus Relâmpagos r icocheteiam
~sento 69: O templo te ou acabarão se afogando. Apesar da maioria pelas paredes e pelo chão e ela não conhece

oo Ilho dos personagens poder atacar com armas e


objetos que seguram em suas mãos, os movi-
magias que lhe permitam escapar até o rio.
Halaster a instigou dizendo que o trono bri-
Há muito tempo os kuo-toa - agora de- mentos bruscos da criatura impedem que lhante é capaz de gerar um portal, que lhe
ª?arecidos - adoravam um gigantesco magos e sacerdotes usem suas magias. Há tam- permitirá sair do calabouço - atingindo um
.=ionstro, parecido com um sapo, como se fos- bém 50% de chance que um ataque de um ponto 600 metros acima do cume do Monte
se um deus. O templo octogonal dessa ilha, que personagem acabe acertando um companhei- Waterdeep. Segundo o mago, o portal só será
.;gora está em ruínas, é tudo que resta daquele ro preso ao mímico. Se isso acontecer, faça a ativado quando Aragauthos tiver empilhado
dto. N ão há mais tesouro e não tem nada es- jogada de ataque contra a CA da vítima e de- 76 crkios humanos intactos no assento do
;:eitando dentro do lago (a menos, é claro, que termine o dano normalmente. Os personagens trono. No momento há 42. É claro que
::> ~festre sugira algo). Pequenos ancoradouros têm 2 rodadas seguras para atacar, conseguin- Halaster está mentindo. No entanto,
~ :xdra desmoronados podem ser vistos ao do prender a respiração embaixo d ' água nessas Aragauthos, em seu desespero de se libertar,
Z?éo: do lago e luzes sombrias vagam e dan- correntezas calmas. N a terceira e subseqüen- não percebe isto. Na verdade, o trono irradia
;a::i em volta dos silenciosos arcos e pilares. tes rodadas, todos os personagens presos ao uma aura mágica quando uma caveira é colo-
O prédio principal do templo expõe uma mímico precisarão fazer um teste de Consti- cada em seu assento. As~im, ele brilha ainda
:!.i:aforma octogonal elevada. Aqui é o ponto tuição. Se ele falhar, os personagens deverão mais intensamente, durante 2d8 rodadas.
:.e chegada do Portal do Templo, de "mão- respirar dentro de 2 rodadas ou morrerão afo- O trono possui um único poder. Dedicado a
~ca" localizado no Aposento 34F do Nível gado. Uma vez que o mímico morra, ele larga T empus há anos, ele é capaz de Cura Comple-
·--m. A menos que o Mestre deseje criar outras do fundo do lago e os personagens conseguem ta e regenerar feridas sofridas em batalhas, de

105
.. ~: ~~
qualquer personagem que o ocupe. Funcionan- ajudá-la a escapar, nem conseguir convencê-
do apenas uma vez para cada indivíduo, ele faz la de sua utilidade, será devorado e seu crânio
tudo isso em apenas 1 rodada. O trono brilha guardado, com todo o cuidado, para integrar
com intensidade durante 1-10 rodadas, após sua coleção. O Mestre poderá alterar as ações
curar completamente uma pessoa que tenha se do dragão, dando uma m orte rápida e miseri-
sentado nele. Não há pista para os personagens cordiosa, ou mantendo um longo período de
descobrirem esse poder, apesar de que q ualquer ansiedade com os personagens vulneráveis pre-
contato com o tron o dá uma sensação de vigor sos entre um trono reluzente cheio de caveiras
renovado e purificado. Mesmo um rápido to- e um d ragão solitário, mas assustador.
que no assento do trono dará ao personagem Aragauthos sustenta-se com as poucas refei-
todos esses benefícios. ções ambulantes que chegam até ela através dos
anéis. Também sonha com o dia em que poderá
Aragauthos é uma velha fêmea de dragão e se vingar de Halaster. Ela concederá seu tesou-
seu corpo azul brilhante mede 45 metros (in- ro a qualquer um que, através de magias, permita
cluindo a cauda). Ela libera um Relâmpago de que ela escape dessa caverna fria e apertada, até
30 m etros de comprimento e 1,5 metro de lar- o céu aberto do mundo da superfície. Ela come-
gura a cada 3 rodadas, que causa 16d8 + 8 ça suas negociações demonstrando grandes
pontos de dano em qualquer ser ou objeto em suspeitas, mas se agita cada vez mais, até ficar também funciona), um par de manoplas de
seu caminho. Aragauthos também usa magi- pulando de impaciência e ansiedade. É claro que e escalar, um cinturão dos anões, lu,-.u
as como se fosse um arcano de 72 nível, m as o Mestre pode substituir Aragauthos por um apanhar projéteis (um par), uma trombea.
não aprendeu nenhuma que lhe permita esca- outro dragão de sua preferência. névoas, um cofre de latão com sete blocos
par dessa caverna. No momento, tem incenso da meditação, um colar da ~
memorizadas as seguintes magias arcanas (3, Aragaut hos - Dragão Azul (1): Int. Muita; um periapto da saúde, uma flauta da do:-.
2): Leque Cromático, Dardos Místicos, Força T end. Vil;CA-4; MV9, Vn30(C) ; DV 18; adaga + 2 dente longo, uma adaga de ar!'
Fantasmagórica; Poeira Ofuscante e Esfera Fla- pv 119; TACO 8 (O); AT 3 + especial; +2, uma azagaia do relâmpago e uma _
mejante. Suas habilidades inatas funcionam D 1-8/ 1-8/3-24; AE Bônus de combate ( +8 cortante (espada longa).
como estas magias: Criar/Destruir Água três na jogada de ataque e dano devido ao local
vezes p or dia; Imitação de Som sempre que ser apertado), sopro, golpe de cauda, golpe O 5argauth
desejar; Demônio da Poeira e Ventriloquismo de asa; DE Teste de resistência como se fosse A correnteza do rio é moderada ao :
uma vez por dia. um G 18, imune a ·ataques elétricos, habili- do Nível Três de Undermountain. Ele
Verifique no Livro dos Monstros informações dades mágicas inat as; PM 35%; TM A; do norte para o sul, desembocando no P
sobre ataques especializados dessas criaturas, MO 16; XP 12 000. dos C rânios. Subindo o rio a panir <l2 -
tais como agarrar, golpes com a cauda e ou- do Olho (Aposento 68), faz-se uma cu.rvz
tros, antes desse encontro ser iniciado. O tópico Ela esconde seu tesouro em uma cama im- o no rdeste passando por uma fortaleza cr-
sobre dragões azuis fornece ainda m aio res in- provisada sobre a qual se deita, ou atrás da encontra sob o domínio dos ores e daí a:.e
formações sobre as habilidades inatas dessa plataforma do trono. Espalhadas, encontram-se gar a seu fim. Aqui, um en orme portal e.:
espécie. Apesar do espaço ser apertado, ele é 3 303 pc, 4 112 pp, 23 pe, 1 009 po e 79 ppl. Há por Halaster leva n avios, que trafeg~
suficiente para que Aragauthos bata suas asas e também muita poeira de gemas, mas nenhwna ele, ainda mais fundo em U ndermounr.a:...::.
levante vôo. Mas, não ao ponto dela conseguir gema intacta. Aragauthos odeia coisas que po- as fazendas de fungos. Esse é um portal c!.e -
voar livremente ou dar voltas. Essa espécie não dem brilhar mais que sua própria beleza dupla e permite que os navios assim ~
é tão impiedosa quanto outros tipos de dra- escamosa e as destrói. Misturados às moedas, há tados retornem das Profundezas. Pe<n:
gões. Apesar de estar desesperada para escapar, ld12 conjuntos de armaduras, 2d12 escudos e canos levam o fluxo normal de água & -
sua fome também a impede de simplesmente 3d20 armas, todos normais e de vários tipos. piscina para outra ali perto.
manter um aventureiro por peno durante Itens mágicos também estão espalhados pela A parte norte do Sargauth é isolada, ar-
muito tempo. Seus objetivos são: adquirir co- caverna. Porém, nenhum deles foi identificado de também ter wna correnteza. Aqui a ág-~ _
nhecimento e liberdade primeiramente. Depois, por Aragauthos, que tampouco aprendeu a usá- do sul para o norte e acaba chegando a um =
pensa na comida. los. Mais especificamente, o tesouro contém: tal que deposita os navios em um curso d'ag-.-
Aragauthos tentará evitar atacar qualquer um anel de movimento súbito, um anel de vôo escolha do Mestre; com o sugestões, temos o _ -;z
criatura peno do trono - se ela esmagar os (na verdade é um anel da contrariedade), um das Estrelas Cadentes, o Brejo Fundo o~
cd.nios, terá que recomeçar sua coleção. Ela anel de livre movimento, um anel de proteção Mar Celestial perto da costa de Shou Lu::g
prefere permanencer na reentrância oeste des- mental, um anel da verdade, um anel do andar ponta sul desse curso isolado leva, através de _
sa caverna assobiando calmamente (o assobio na água, um bastão da prontidão (com cinco portal, a água e os passageiros à ponta nor~
de um dragão gera um som parecido com cargas), um bastão do cancelamento (dezesseis Sargauth nesse mesmo nível. Muitos na•;os z:=r-
unhas ou garras arranhando um bloco de pe- cargas), um bastão da ressurreição (29 cargas), gem as águas de Undermountain, mas poc:
dra). Primeiro, ela conversa com suas presas, uma varinha do fogo (quatro cargas), um jarro são fortes o suficiente para sair - o Mestre ~
tentando o bter informações e dem onst ra um de alquimia, um amulet o de proteção do criar vários naufrágios ao longo dos canais. e
interesse especial por pessoas com habilida- espírito, uma bolsa do espaço infinito (vazia), cascos quebrados, mostrando os erros de =
des mágicas, principalmente aquelas que talvez bracelet es de defesa CA 3, um broche de gos capitães que, ao subestimarem as condj -
p ossam ensinar-lhe uma m agia ou um méto- proteção, um frasco de latão com poeira da seca do rio, terminaram sua viagem nas profundezz
do de fuga. Se o sujeito não for capaz de (seis pitadas), olhos da petrificação (o reflexo Sargauth .

106
. q.' .

a;:í!ulo fornece informações impor- As modificações mágicas que Arcturia Elegul, um dos Andarilhos Abençoados
so = : e os perigosos PdMs, que os realizou em si mesma lhe permitem regenerar (clérigos aventureiros) da Deusa da Boa Sor-
-:::;:;;:::i~:s podem encontrar quando estão em 1 ponto de vida a cada 3 rodadas. Fora isso, ela te, tem o seu primeiro contato com os
-===;i..;.::~ll·•·LD . Apenas as habilidades de se tornou imune a ataques e efeitos elétricos. personagens quando este se encontra, indefe-
excepcionais (acima de 16) serão Arcturia é dona de vários laboratórios es- so, aprisionado nas profundezas da grande
=:::::ic~ .JÇlÍ. com uma breve descrição de palhados por Undermountain, que se masmorra e não possui nenhum equipamen-
M~rc deve representá-los. encontram repletos de poções, componentes to ou tesouro_ Aliás, como ele mesmo diz aos
e:::.-.das abaixo há uma série de abre- materiais de magias e comida, e alguns deles personagens: "se apoiar,.apenas na magia de
teguindo o nome do personagem (pelo menos dois) escondem cópias de seus objetos é rejeitar a Sorte da Senhora, e moe-
====~e .a. indicação da raçà e sexo (hm é Livros de Magia {contendo todas as magias das são melhor aproveitadas por templos do
;:::::=:::::. l:laSCUÜ.no, hf é humano feminino, referentes aos Círculo.s do 12 ao 52 do Livro que por indivíduos".
:oõo-dfo masculino, e assim por di- do Jogador, assim como qualquer outra magia A progressão das magias de Elegul é S, 5, 3.
;--::..s personagens recebem descrições de 62 Círculo ou mais que o Mestre queira Quando encontrado pelos personagens de tem
"""?letas no livro Aventuras em acrescentar ali). Também são encontradas có- as seguintes magias decoradas: Bênção, Curar
pias de estranhas magias de Metamorfose, que FerimentosLevesx4, Graça de Tymora {descrita
permitem uma alteração rápida e precisa da no capítulo Magias em Undermountain),
;:; _-\14: CA 1 (ver abaixo); M 12, forma de um corpo, mas que quase sempre Encontrar Armadilhas, Lâmina Flamejante,
?" 30; TACO 16; AT l; D De acor- carregam o risco de serem prejudiciais ao seu Imobilizar Pessoas, Criar Chamas, Curar
',;. ::ugia ou arma, ld4 +4 (adaga +4), recitador. Essas magias não chegam a ser apre- Doenças, Dissipar Magia e Remover Maldições.
~rõcs corporais); Des. 17; Int. 18; sentadas aqui, ~as o Mestre é encorajado a Elegul acha que participar de aventuras e
~ ~!agias: ver abaixo. desenvolver novas magias de alteração para auxiliar aventureiros fazem parte de suas obri-
os livros de Arcturia. gações como um sacerdote de Tymora. "É o
--=::e., criativa, bem-humorada, Arcturia Esses laboratórios, assim como Arcturia, são aventureiro que melhor representa a influên-
- ~ mais ambiciosas aprendizes de sempre guardados por 3d4 dos seus servos-aber- cia de Tymora, pois é ele quem se arrisca e
-~-·~- e sonhava em se casar com ele. A rações. O Mestre deve considerá-los como faz com que as coisas aconteçam."
.:::::::::::;:;;::;::;. cc temperamento {e 's ubseqüente mestiços ou gigantes deformados. Outras ex- Ele é uma pessoa gentil, que auxilia aqueles
------~~ dele, após sua vinda aos sub- periências de Arcturia podem ser criaturas que necessitam de sua ajuda ou de sua
r::==.:~s. acabou levando-a à loucura. conhecidas, com asas, tentáculos e outros mem- habilidade de cura. Ele não se une permanen-
-=..-u ?:osseguiu com suas experiências bros adicionados, como um stirge com esporas temente a um grupo de aventureiros, pois
=:• >er magicamente as formas e natu- e garras extras, ou um ore com tentáculos. segundo suas próprias palavras: "depender
se:-es. Agora, ela é guiada por um Variações de monst ros tradicionais devem sem- muito de outras pessoas é virar as costas para
___.......,. c~::sunte em alterar seres inteligen- pre adicionar novos elementos de perigo. a sorte". Assim, Elegul prefere seguir uma
..__,._._.:::iando seus corpos para adequá-los A capacidade de memorização de magias vida de andarilho , sempre vagando pelo
~- Quando não dispõe de candi- de Arcturia é 5, 5, 5, 4, 4, 2, 1. Quando viaja mundo e confiando naquilo que a sorte lhe
::us. ela t rabalha em seu próprio pelo labirinto, ela normalmente carrega uma oferece.
As:si:::i.. Arcturia revela-se uma das mais varinha de metamorfose (32 cargas) e uma Muito bem-humorado, está sempre dispos-
c::.:::;::ae!::.:.s criaturas já existentes. De face adaga + 4, e costuma decorar as seguintes to a contar uma piada ou fazer uma
-=::::::::c::i. ?<mui um par de asas id&nticas às magias: Transformação Momentânea, Leque brincadeira. Elegul não consegue manter-se
·o Essas asas, aliadas à sua incrível Cromático, Dardos Místicos x3; Alterar-se, De- magoado com ninguém e está sempre aberto
._,__ __.,. e '5 delicadas escamas azuladas que tectar Invisibilidade, Percepção Extra-Sensorial, para novas amizades. Assim, ele é o perfeito
set:. corpo, combinam para que sua Esfera Flamejante, Teia; Dissipar Magia, Bola seguidor de Tymora e é por estar secretamente
CJ....""U.-almente 5. Além disso., ela cos- de Fogo, Vôo, Imobilizar Pessoas, Relâmpago; auxiliado em tempos de perigo (secretamente
~ um anel de proteção +4 para Enfeitiçar Monstros, Dreno Temporário, Meta- adicione + 4 a todos os testes de resistência, ou
- .: p=- :.este de resistência, o que acaba morfose x2; Animar os Mortos, Imobilizar permita jogadas adicionais quando uma perí-
- .. .r-0 uma CA final igual a 1. Monstros, Convocar Criaturas Ili, Muralha de cia ou um ataque é fundamental para a
-.-= equipou também seus antebraços Energia; Concha Antimagia, Corrente de Re- sobrevivência de Elegul).
lâmpagos; Rajada Prismática.
Apesar de Arcturia ser solitária e de cons- O Olho (Beholder · Esfera Anciã): lnt. Di-
tantemente procurar por companhia, ela não vina; Tend. Vil; CA 0/ 2/ 7; MV Vn 3 (B);
hesitará em matar todos os que ameaçarem DV 70-75 pv; pv75; TACO 5; AT 1; D 2d4 ou
sua vida ou seu trabalho, e, costumeiramente, por arma: aparato bucal (3d8/ 3d10); AE Olhos
.:::===s como simples cobaias, a serem atacará antes de fazer qualquer pergunta. Mágicos; DE Raio de antimagia; PM 50%, es-
pecial; .TM M; MO 19; XP 18 000.
----...-... e:n seu trabalho de pesquisa. Po-
i..-ca.:=os como fontes de sabedoria, de Elegul o Outro hm C6 (Tymora): CA 10;
~ aumentar seus conhecimentos MV 12; pv 33; TACO 18; A T 1; D Por magia. O Olho não possui mais seus olhos de De-
Arcturia sente-se muito só e, devi- ou arma: maça {1d6+1), maça-estrela {2d4); sintegração e de transformar Carne em Pedra,
i:ss;i so!.idão, tentará cortejar qualquer Cons. 17; Int. 18; Sab. 18; Car. 16; Tend. Hon- mas tem todos os poderes de uma esfera an·
-.'!J!. além de ser aparentemente mais rada. Magias: veja a seguir. ciã, de acordo com as Fichas dos Monstros,
-=:::::::so· que ela, também seja bonito. contidas no próximo conjunto. O Olho é um

107
beholder muito antigo e extremamente para- Ninguém conhece Undermountain como deve ficar a cargo do Mestre. Seus tesouros
nóico. É um poderoso escravagista e seu covil ele, principalmente por ser o único controlador estão espalhados por toda Undermountain, e
fortificado é uma das principais particulari- dessa masmorra. Prefere permanecer oculto, um acredita-se que seu lar, localizado no sétimo e
dades do Nível Três de Undermountain. eterno observador, escondido atrás de milhares nono andares da masmorra, guarda centenas
Conhecido apenas pelos escravagistas de de passagens secretas e de seu magnífico poder de itens mágicos. Ao escolher suas magias.
Porto dos Crânios (que suspeitam da sua iden- mágico. Se um grupo conseguir diverti-lo mantenha em mente que ele é (mesmo insano
tidade real), o Olho sempre age através de extremamente, aí sim, ele se revelará em sua um dos mais poderosos arcanos de t odo o
intermediários, mantendo oculta sua nature- forma real como um homem velho, alto, muito mundo. Sua capacidade de memorização de
za verdadeira de Xanathar, um poderoso chefe magro, vestindo roupas amassadas e uma capa magias envolve um total próximo a 58 (7, -
do crime tanto de Undermountain quanto dos cinzenta. Personagens cuidadosos podem vê-lo 7, 7, 6, 6, 6, 6, 6) e as favoritas são: Som Ilusi-
esgotos de W aterdeep e que também é um como um olho vigilante, flutuando dentro de rio, Dardos Místicos; Névoa, Invisibilidade,
beholder. Xanathar não é descrito aqui. uma nuvem luminosa. Dizem os rumores que, Esconder Itens, Forma Ectoplásmica; Enfeitiçar·
O Olho considera todos os humanos e nessa forma, pode absorver as magias lançadas Monstros; Animar os Mortos, Proteção férrea..
hurnanóides em geral apenas como escravos cÓntra ele, estudando e aprendendo-as Concha Antimagia; Dedo da Morte, Passagem
potenciais, embora sempre tente interrogá-los imediatamente. Alguns aventureiros afirmam Invisível, Teleportação Exata, Limpar a Mer.·
e negociar com eles. Ele procura aprender que é dessa maneira que ele aprende novas te; Portal, Chuva de Meteoros, Aprisionamento
tudo o que pode sobre todos. Tenta conse- magias. Tal idéia é refutada por magos e Esfera Prismática. Muitas das novas magias
guir o máximo possível de vantagens e mata experientes que dizem ser esse efeito uma versão no capitulo Magias em Undermountain estão
apenas se realmente necessário. da magia de 7° Círculo Armadilha de Magias, nos livros de magia de Halaster e ele é o mago
O Olho nunca abandona sua fortaleza, com um Halaster invisível atrás disso. Tentando perfeito para introduzi-los ao grupo de per-
exceto se estiver muito envolvido em perse- descobrir a verdade, inúmeros sábios e sonagens.
guir personagens em fuga. Mesmo assim, ele seguidores de M ystra estão financiando
nunca se afastará da caverna principal. expedições para conseguir provas sobre as novas Muiral hm (veja a seguir) G9/A13: CA 3;
Ele está equipado com um aparato bucal es- (antigas?) magias de Halaster. MV 15; pv 89; TACO 12; AT 2 + especial:
pecial (ver o capítulo Itens Mágicos), urna espécie Independente da forma com que se apre- D ld6 + veneno (ferrão da cauda), magia ou
de bastão com laminas de foice rotativas, com sente, Halaster está constantemente arma: ld10+3/3d6+3 (espada vorpal +3); AE
um alcance de 4 metros, e que causam um dano resmungando e rindo. Ao contrário do que Controlar mortos-vivos, Percepção Extra·Sen·
de 3d8 em seres que atinjam até o tamanho hu- demonstra, fica sempre atento a tudo o que se sorial; Cons. 16; Int. 18; Tend. Cruel. Magias:
. .
mano e 3d10 em seres de tamanho maior. passa e sabe tudo sobre o que as pessoas ao veja a seguir.
seu redor falam ou fazem. O Mago Louco de
Halaster hm A29: CA 6 (b8nus de Destreza); Undermountain não pode ser surpreendido. Muiral é um humano de classe dupla, um
MV 12; pv 49; TACO 11; AT 1; D Por magia Quando Halaster é visto, seus servos sem- mago que já foi um guerreiro. Porém, esse fato
ou arma, dardo x7 (ld3); Des. 18; Int. 19; pre estão por perto: ld3 garras rastejantes, é oculto em sua forma horrenda. Apesar de ser
Tend. Cruel; Magias: veja a seguir. dois horrores mascarados e dez dedos voado- hurn~o, sua parte inferior é de uma aranha
res (descritos no capítulo Guia dos Monstros gigante e a cauda de um escorpião. Suas oito
Halaster é o Mago Louco de Undermountain, do livro Aventuras em Undermountain). pernas lhe fornecem velocidade e o ferrão em
seu criador, protetor e a mente demoníaca Halaster prefere não lutar pessoalmente e pode sua cauda pode alcançar 2 metros em qualquer
responsável pelas inúmeras armadilhas e distrair os personagens com seus servos e com direção. O dano causado por tal ferrão é igual
horrores. Ele considera a masmorra como seu suas adagas ·voadoras. Ele sempre carrega a ld6 pontos e aqueles, assim atacados, devem
querido - embora mortal - lar, e como um ld20 dessas adagas nos bolsos de seu manto. obter sucesso em um teste de resistência à pa-
gigantesco parque de diversões onde os outros Halaster usou diversas magias sobre si, re- ralisação, com uma penalidade de -2, para evitar
servem apenas para diverti-lo. Ela é também forçando-as com Permanên cia; assim se que fiquem imobilizados (devido ao veneno)
uma imensa armadilha que lhe traz mais concedeu as seguintes habilidades mágicas: por 1 turno + ldlO rodadas.
companheiros, novas magias e novas criaturas • Visão da Verdade à vontade; Ele veste apenas duas cintas t ransversais,
a serem catalogadas e estudadas. • Ele pode andar at ravés de abismos sem que suportan1 a bainha de sua espada e p rote-
Os poderes de Halaster vão muito além de cair, ou andar por um corredor sem tocar gem os componentes materiais para suas
toda magia conhecida em Faerun. Sua especiali- o chão, movendo-se em completo silêncio magias. Há uma chance igual a 40% dele es-
zação em portais lhe permitiu viajar para locais e sem deixar rastros; tar acompanhado por ld6 mortos-vivos (vulto
bem distantes em sua constante pesquisa. É um • Proteção a Projéteis permanente. ou tipos inferiores). Ele usa: um anel de latão
dos raros magos que viaja pelas esferas de exis- Além disso, ele sempre está sobre o efeito (anel de resistência ao fogo) e um de ferro
rencia sem o auxílio de um barco Spelljammer. de diversos usos da magia Contingência e pro- (anel de chifres), dados a ele por Halaster.
A maior parte de seu tempo, ele passa criando vavelmente mantém vários clones escondidos Seus livros de magia estão escondidos em al-
portais, ligando-os e desligando-os, incansavel- em Undermountain. Personagens que tenta- gum lugar, pois ele nunca os carrega consigo.
mente, o que atrai mais monstros para sua rem destruí-lo irão, periodicamente, vê-lo Muiral conhece muito bem os portais de
masmorra, garantindo assim que esta mantenha retomando da morte certa. Ele é um dos gran- Undermountain e os utiliza para escapar de
sua periculosidade. Constantemente, as caracte- des mistérios e terrores de Forgotten Realms, inimigos poderosos e persistentes.
rísticas de Undermountain são alteradas por ele, e um Mestre sábio irá mantê-lo assim. Muiral costuma usar sua espada vorpal, uma
impedindo que qualquer pessoa, criatura ou coisa Suas magias, itens mágicos e tesouros são lembrança dos seus tempos de guerreiro. Ela
ganhe controle decisivo sobre a mesma. tantos que é quase impossível catalogá-los. Isso é uma montante + 3, que faz com que itens

108
- - - k~os por ela brilhem como se habilidades permanentes de Percepção Ex- ele tenta descobrir como realizar seu sonho e
=
Fogo das Fadas, por ld4 + 1 tra-Sensorial, Limpar a Mente e Controlar para isso procura conhecer as identidades da-
"' :-a: sempre tenta arrebatar novos Mortos-Vivos, conseguidas com um anel de queles que secretamente indicam os Lordes de
desejos. Embora esses poderes tenham se so- Waterdeep. Além disso, esforça-se para atrair
::...:.=::it:::z:::u perturbado, ele costuma atacar mado ao seu poder mágico, os efeitos em sua a atenção desse júri, parecendo um candidato
:::x:a;:io, usando sua velocidade e sua sanidade foram terríveis e não é incomum favorável.
:-. ~ar inimigos. Aliado a isso, Muiral uivar de dor e frustração ao ter sua Sem que ele saiba, porém, o Olho também
-=. ~ente repertório de magias (5, mente invadida por pensamentos e emoções tem conhecimento desse segredo, graças ao uso
• : e .:wrmalmente traz memorizadas: que nem mesmo são seus. de Percepção Extra-Sens~rUil e outros métodos
c.:úro. Leque Cromático, Dardos de investigação. Secretamente incentiva esse
X: A::n-ar-se, Ocultar Mortos- Vivos, Randulaith hm A7: ·cA 6; MV 12; pv 26; seu. sonho, que reconhece como uma grande
- ~-=:e, Teia, Lâmina RodopUinte; TACO 18; AT l; D Por magia ou arma, adaga vantagem para si, com grandes possibilidades
,--=e""..,,=-....:. Bola de Fogo, Vôo, Velocidade, (ld4); Des. 18; lnt. 18; Tend. Egoísta. Magias: de aumentar o seu poder pessoal. Exatamente
--·--~"' .ã{ti.Liçar Monstros, Escavar, Dreno ver abaixo. p or isso ele deseja que Randulaith obtenha
---_ ......._.... -!c.anwrfose, Animar os Mortos, sucesso. Ele sabe que esse arcano quieto e bem-
frmstros, Convocar CrUituras III, O arcano que espreita próximo ao teto da apessoado tem a inteligência, a percepção e a
E..-.ergia; Transformação de Energi4, caverna de entrada no covil do Olho {no Ní- cautela necessárias para obter sucesso nessa
~ -~elâmpagos. vel Três) é Randulaith, de Mirabar. As magias empreitada. Assim, o Olho mal pode esperar
e...-.. um guarda-costas de Halaster. que tem memorizadas (4, 3, 2, 1) são: Dardos para ver seu marionete começar a manipular
te:::l?O atrás, viajou para o Monte Místicos x4; Detectar Invisibilidade, Percepção seus próprios cordões.
·~:,-...~-~ e abandon ou seu caminho de guer- Extra-Sensorial, Tei4; Dissipar Magia, Relâmpa-
~ zp:-ender magia com o então sábio go; Enfeitiçar Monstros. Ele carrega um Trestyna Ulthilor hf C 6 {Talona): CA 7;
-•r.endeu muito rápido, destacando- pergaminho com a magia Olho Arcano, veste MV 12; pv 33; TACO 18; AT 1; D Por
~ aprendizes de Halaster. Ele se calça e uma túnica simples, sem botões. magia ou arma; Des. 17; Sab. 18; Car. 16;
_ _....;;.......:"CC r:a arte de alterar e metamorfosear Randulaith é um homem quieto, elegante, com Tend. Cruel. Magias: veja abaixo.
um apurado gosto para bons vinhos e piadas in-
cz::i:.o Halaster mudou-se para o subterr~­ teligentes. Além disso, possui uma obsessão: ele Encontrada aprisionada por correntes em
:2! foi o primeiro de seus aprendizes a é apaixonado por sereias e, devido a esse uma sala (Aposento 13A) do Nível Um de
___.__,......_ -1-?os passar, com sucesso, pelos di- envolvimento, conserva um grande estoque de Undermountain, Trestyna apresenta-se com
ltõ:.es de seu professor, ele estabeleceu poções de respiração na água. Freqüentemente o nome de Adaneth Shrinshar do Portal de
set:s primeiros laboratórios e se dedi- visita o Porto dos Crânios, as Cavernas Aquá- Baldur.
:. ~..;., _ drows e aranhas. Junto com ticas e o porto de W aterdeep para se encontrar Acorrentada e abandonada em Under-
~............_-cilizou criaturas dessas espécies, para com as damas das profundezas. Ele não é cruel e mountain por seu superior, Briithir, como uma
~~=:;;;.:- ::ovas formas de vida, superiores à gosta de fazer amigos entre seres de todas as ra- punição por insubordinação, Trestyna deseja
= a . Após seu insano mestre aban- ças e tendências. O Olho, sabendo de sua igualar as situações, retornando à sua posição
01a ~ Muiral prosseguiu sozinho habilidade de negociação e de seu potencial como de destaque no culto, junto a Briithir. Ela pode
= um catastrófico acidente, transfor- espião, incentiva essa característica de realizar isso de duas formas: vingando-se
:i'2 a aberração que é hoje. Randulaith. {manipulando os personagens contra ele e em
~ assim como a maioria dos seres que O O lho contratou um poderoso mago seguida ajudando-o a se livrar deles) ou
=t...-o. temem e .odeiam Muiral. Porém, calishitiano para usar Contingência em comprando sua volta (presenteando-o com os
- ...Cora conversar com ele e de tempos Randulaith: se ele morrer, seu corpo imedia- personagens, seus tesouros e itens mágicos, para
= -- _<OS o atormenta devido à sua aparência, tamente teleporta-se até a presença do Olho, tentar obter novamente as suas boas graças).
~e::ée>lhe a cura. Freqüentemente Muiral que irá, então, providenciar a ressurreição de Briithir é um mercador alto, gordo e mui-
~ ruveis intermediários, num eterno seu fiel servo, para que este possa vingar-se, to rico, que exibe uma longa barba negra e a
~ raiva. Ataca a tudo e a todos, pessoalmente, de sua morte. mão esquerda deformada. Ele pode recompen-
ci::t::::óD seu ódio ao mundo que o rejeitou O trabalho de Randulaith é aumentar as sar muito bem qualquer p ersonagem que lhe
- .zparência_ Por isso, perseguir e caçar defesas da entrada do Olho sem ser morto ao entregue Adaneth em segurança. É um cléri-
~-os tomou-se um dos seus únicos e efetuar essa tarefa. O Olho valoriza muito as go de 8g nível de experi~ncia e tem dezesseis
.;::-az.eres. Muitas vezes, ele se enfurece capacidades e a lealdade de seu mago de esti- seguidores das mais variadas classes e níveis.
s::::.ã estupidez ao tomar sua horrível mação , para permit ir que este morra Em matéria de dinheiro e itens mágicos, po-
- - ~ poderosa) forma. Esporadicamente defendendo-o. Randulaith serve o Olho em rém, não possui muito. Ele e T restyna são
___.. -sn por ano, talvez), Muiral recupera muitas missões diplomáticas no Porto dos recém-chegados a Waterdeep e foram manda-
sr .-iide e volta às suas pesquisas, criando Crânios e conhece as passagens do Nível T rês dos para que ali estabeleçam o culto a T alona.
::ovas muito poderosas (e às vezes de Undermountain como ninguém, excetu- Br,iithir espera conseguir o apoio das ricas fa-
ando-se, claro, Halaster. núlias nobres da cidade.
E:ie :e:::n depósitos de itens mágicos escon- Randulaith acalenta um sonho secreto: tor- Trestyna e Briithir são rivais ferrenhos, mas
?C=- toda Undermountain, no entanto nar-se um Lorde de Waterdeep, um líder oculto, também são amantes e parceiros de batalhas.
,..___ :nesmo na morte, revelaria a localiza- de m uita influência, que possua poder real so- Uma vez de volta à cidade, Trestyna tem
ces:ses lugares a qualquer pessoa. Possui as bre a maior cidade de Faerun. Cuidadosamente, acesso a algumas armas envenenadas. Quando

109
encontrada ela possui várias magias decoradas, bilizar Monstros, Muralha de Energia; Corrente arruinar magias sendo recitadas por inimigos.
mas não pode utilizá-las por causa da faixa da de Relâmpagos, Encantar Item, Vitrificação; Assim comandadas, elas podem ficar rolan-
negação que Briithir colocou em sua perna e as Cubo de Força, A Espada de Mordenkainen, do, para a frente e para trás, junto a uma porta,
correntes não lhe permitem retirá-la. Suas ma- Rajada Prismática; Aço Vítreo, Metamorfosear atrapalhando a passagem dos personagens.
gias (3, 3, 2) são: Curar Ferimentos Le1.1es, Passos Objeto; Cristalização. Constantemente, T robriand recruta aprendi-
Sem Pegadas, Santuário; lâmina Flamejante, É possível que os personagens que tentem zes humanos para serem seus assistentes, embora
Criar Chamas, Distanciamento; Animar os combater Trobriand não estejam preparados dificilmente ele os auxilie em seus estudos, fa-
Mortos e Pirotecnia. Junto às suas ancas, carre- para a oposição que este realmente represen- zendo com que, na maioria das vezes, acabem
ga um pergaminho dado a ela por Briithir, ta. Ele resistirá a entrar em conflito direto, por aprender sozinhos. Porém, se Trobriand
contendo as magias Curar Ferimentos leves e preferindo utilizar seus it ens mágicos e seu dedicar-se a ensiná-los, eles rapidamente avan-
Coluna de Chamas. conhecimento sobre os portais de Halaster para çarão em poder, tendo acesso a todo tipo de
Os personagens podem achar T restyna fugir, levando seus livros de magia. Seus componentes, livros e magias raras. T robriand.
simpática e agradável, embora tudo isso seja guardiões (veja a seguir) lutarão por ele, atra- . permite que seus aprendizes abandonem sua
encenações tramadas por seu gélido coração. sando os personagens para impedir qualquer tutelagem apenas quando dominarem a arte de
Ela adora esquematizar tudo e sabe como tentativa de invasão ao seu lar. Se os persona- construir scaladars para se sustentarem.
manipular homens e m ulheres da melhor gens insistirem muito, ele irá desenvolver Se Trobriand se afeiçoa a determinado estu-
forma possível, que venha a atender aos seus novas armadilhas e colocará alguns monstros dante, fornece-lhe suas bênçãos e mostra-lhe
pr6prios interesses. O que seus lábios e seu poderosos para cuidar deles. portais para outros mundos. Esses habilidosos
rosto expressam quase sempre é o oposto estudantes, vivendo e estudando em outras es-
daquilo que está em seu coração. Os Guardiões de T robriand: T robriand pos- feras, representam, para ele, uma possibilidade
sui um grande controle sobre metal, rivalizando menor de se transformarem em possíveis ri-
Trobriand dm Mago 16: CA 2; MV 12; pv 36; com o conhecimento dos já mortos arquimagos vais. Contudo, se Trobriand en contrar um
TACO 15; AT 1; D Por magia ou arma (ver de Myth Drannor e está constantemente au- estudante talentoso, mas de quem não goste,
abaixo); lnt. 18; Tend. Egoísta. Magias: veja mentando seus conhecimentos. Trobriand é ele o presenteará com um livro de magia reple-
abaixo. muito rico, sendo dono de diversas pilhas dos to de magias fabulosas e raras. É claro que,
mais variados metais espalhadas por toda ocultas entre essas magias, encontram-se mal-
T robriand, um mago de grande capacida- Undermountain, bem como inúmeros itens dições que podem Enfraquecer o Intelecto e
de, é o mais poderoso dos aprendizes de mágicos. Desenvolveu o passatempo de criar Metamorfosear seu corpo em criatura abjeta, ou
Halaster a viver em Undermountain. Ele fez criaturas metálicas como os scaladars (cuja des- transformar todas as magias que recite em uma
as pazes com Halaster e constantemente um crição está nas Fichas dos Monstros, contidas Teia materializada à sua volta.
auxilia ao outro. Um eterno recluso, T robriand no pr6ximo conjunto). De tempos em tempos, Finalizando, Trobriand costuma vingar-se
dificilmente abandona a fortaleza que chama vende suas construções a magos e criaturas de aventureiros intrometidos que estejam re-
de laborat6rio. Quando visto, ele aparece como de todos os locais possíveis, até mesmo para a sidindo ou passando por Waterdeep. Se os
um homem magro, alto, bem barbeado, com rica Calimshan e o curioso povo de Lantan. personagens atrapalharem Trobriand, ou o ata-
longos cabelos cinzentos. Muito alto, com mais Entre os guardiões de T robriand encontram-se: carem, eles correm o risco de uma ofensiva,
de 2 metros de altura, não teve sua postura • horrores mascarados (descrito no Guia dos no meio da noite, por um golem de ferro, que
altiva alterada por sua idade avançada. Monstros); tentará, literalmente, fazer com que o mundo
Ao ser encontrado, T robriand provavelmen- • scaladars; (ou pelo menos a casa onde repousam) desabe
te estará carregando uma brilhante adaga + 3, • golens de ferro (descrito no livro dos à sua volta. Isso costuma fazer com que a Guar-
pelo menos três faixas de ferro de Bilarro e um Monstros). da da Cidade, os proprietários, os mercadores
bastão de absorção vazio. Também usará um locais e até m esmo os vizinhos, recém-acor-
anel de áries (44 cargas), braceletes de defesa Se os personagens encontrarem qualquer um dados com o barulho, fiquem muito br~vos
CA 2, um broche de proteção e um anel de re- dos laborat6rios de Trobriand, existirá uma com eles.
generação. Imediatamente e sem hesitação, chance de 20% dele estar ali dentro. Sempre há
utilizará seus itens mágicos, pois considera sua 1d3 scaladars protegendo esses laboratórios, com
segurança muito mais importante do que um item ordens para atacarem qualquer um, que não seja
que pode ser facilmente recarregado ou reposto. ele, que tente entrar. Como uma proteção extra,
A capacidade de memorização de T robriand T robriand reserva dezoito conjuntos de
é realmente imensa (5, 5, 5, 5, 5, 3, 2, 1) e seu armaduras em seu quarto. Pelo menos quatro
repert6rio de magias geralmente inclui: A nna· deles são horrores de batalha, um tipo especial
dura Arcana, Leque Cromático, Dardos de horrores mascarados, programados para se
Místicos x2, Consertar; Luz. Continua, Detec- ativar se os demais guardiões falharem.
tar Invisibilidade, Percepção Extra-Sensorial, O Mago do Metal também controla itens
Esfera Flamejante, Teia; Dissipar Magia, Bola mágicos como adagas voadoras (ver capítulo
de Fogo, Imobilizar Pessoas, Item, Relâmpa- de Itens Mágicos), e esferas atordoadoras, es-
go; Detectar Observação, Arma Encantada, feras de metal que se movimentam (MV 15)
Dreno Temporário, Criar Itens Efêmeros, Pe- ao seu comando, atingindo tudo pelo cami-
queno Globo de Invulnerabilidade; Animar os nho com TACO 16 e causando 1d4 pontos de
Mortos, Compor, Enfraquecer o Intelecto, !mo- dano. O dano é baixo, mas as esferas podem

110
Piergeiron o Filho do Paladino (Bondoso encontrados em Waterdeep. Estatísticas mais
Corbes oo Cioobe be P16), o único Lorde de Waterdeep conhecido, é completas sobre alguns deles podem ser
o líder oficial dessa cidade e a pessoa a quem os encontradas no livro Aventuras em
\Vaterbeep personagens devem apelar se tiverem problemas Undermountain. Apenas as habilidades de
Extensivas incursões em Undermountain com a lei. Piergeiron finge não se interessar pe- valor excepcional (16 ou mais) são listadas
--io, inevitavelmente, colocar os personagens los aconrecimencos de Undermountain, mas, na aqui. Também são dadas algumas dicas sobre
::os jogadores em contato com os PdMs de verdade, esses subterrmeos e o Porto dos Cr~­ como interpretar tais personagens. Seguindo
Waterdeep. Entre as personalidades que mais nios são as preocupações imediatas do Lorde de o nome do personagem encontram-se algumas
62.n.ces têm de cruzar seu caminho {ou quem Waterdeep. Tanto ele quanto Khelben se man- abreviações referentes à raça e ao sexo do
nbe sua espada!) com os personagens, têm muito bem infomiados sobre o que ocorre personagem. Assim, hm quer dizer humano
-=icluem-se os secretos Lordes de W aterdeep: abaixo de seus pés. masculino e ef é elfo feminino.
K.belben "Cetro Negro" Aninsun (Ordeiro Dentre os magos mais notáveis de
~~ 6). Durnan "O Andarilho" (Bondoso Waterdeep, encontram-se o criador de poções Avaereenehf A8: CA 6; MV 12; pv 30; TACO
G 18}, "Kitten" N ymara Scheiron (Bondoso Kappiyan Flu:mastyr (Bondoso A14) e o mis- 18; AT l; D Por magia ou arma, adaga (ld4);
L9 e Mirt "O Agiota" (Honrado G 11/L7) terioso Maaril (Egoísta A16). Ambos Des. 18, lnt. 17; Tend. Vil.
:om seu companheiro Asper (Honrado G7). consideram-se especialistas sobre o que ocor- Essa bela e cruel escravagista serve ao Olho,
::>e todos os Lordes de W aterdeep esses são re abaixo das ruas d~ W aterdeep. Kappiyan é localizando escravos em potencial na cidade.
~s que mais se preocupam com atividades uma 6tima fonte de informações sobre alguns Ágil de corpo e mente, ela sabe manter a cal-
:-elacionadas a Undermountain e ao Porto detalhes da masmorra e algumas de suas ar- ma em uma batalha. Secretamente deseja
.::OS Cclnios. madilhas; enquanto Maaril procura ocupar a posição de Khelben como o mais
Durnan pode ser encontrado na estalagem ativamente descobrir novos itens mágicos e poderoso mago de W aterdeep - matando-o,
0 Portal Bocejante. Ele e sua família são me- seu conhecimento sobre "Trobriand e seus se for necessário.
:..0.o:-es descritos no capítulo O Portal Bocejante. brinquedos" vai muito além de mera conver- Ela tem uma varinha da paralisação {11
~1in não será encontrado se. não desejar. sa de taverna. cargas) e a usará contra os personagens se
'='e passa grande parte do seu tempo vagando encontrar dificuldades para fugir deles.
?da cidade. Mensagens podem ser deixadas Aliaoos e Inimigos Sempre usa um amulet o esmeralda {item
:ara ele no Portal Bocejante e em sua mansão Além dos grupos de influência tradicionais detalhado neste livro) e carrega três poções
:w lado do Monte Waterdeep. a todas as cidades (guildas, cultos e organiza- de cura extra.
Khelben Arunsun, embora quase sempre ções como os Harpistas), Waterdeep possui Além de alugar diversos quartos no Distrito
=eia ausente, vive na imponente Torre Cetro diversos grupos de aventureiros que os perso- Norte da cidade (sobre uma loja de ferragens
: -egrn. Personagens que buscam Khelben nagens podem encontrar como rivais: no lado nordeste da Via do Gato Negro),
~rendo informações, auxílio mágico, ou também possui um esconderijo em um s6tão
~ um tutor, descobrem que o arquimago • Os Cintas Vermelhas: esse fechado grupo ao sul da Via Carter. Seus livros de magia estão
=nca está quando o procuram. Assim como de vigilantes é controlado por Durnan e se ocultos nesse esconderijo, embora ela
~ colega Elminster, ele passa grande parte encarrega de realizar o trabalho sujo para mantenha c6pias nos quartos do Distrito do
::o seu tempo viajando pelos vários planos de os Lordes de Waterdeep. Norte. Avaereene recentemente aprendeu a
~nst en cia, envolto em assuntos mais • Força Cinzenta (não está situado em magia Criar Fera das Trevas e vem praticando
=portantes que os interesses imediatos dos Waterdeep quando da presença dos perso- constantemente o seu uso, acreditando que a
.::witantes de Faerun - incluindo os nagens): é o grupo que mantém a paz em Fera das Trevas pode ser utilizada como um
;:-e:-sonagens. W aterdeep quando a situação requer mais assassino noturno. Ela planeja eliminar alguns
Cuidando dos assuntos pertinentes à torre, que a Guarda da Cidade. Entre os podere- magos rivais para se apoderar de suas magias.
&.ão alguns de seus aprendizes, liderados por sos membr os da Força Cinzenta
1'eral (Honrado M25), a amada de Khelben. encontram-se Khelben , seu aprendiz Colstan Rhuul hm C8 {inicialmente de Bane,
=:Ia e uma jovem dama muito bonita e calma, Maliantor e um gigante do gelo chamado agora de Cyric): CA 2; MV 12; pv 54;
l::.em diferente da aventureira ousada que lide- Harshnag. TACO 16; AT 1; D Por magia ou arma, adaga
;-aYa o Grupo dos Nove. Atualmente, cria Existem outros PdMs que podem ser (ld4); Des. 18; lnt. 17; Tend. Vil.
:::ens mágicos e ensina os seus aprendizes, jun- utilizados em aventuras relacionadas com
;:o com seu marido. Undermountain, entre eles: Blazidon Caolho, Esse homem frio e arrogante trabalha com
Se os personagens abusarem de sua tendên- Coril, Dagasumn, Elaith a Serpente Craulnobur, A vaereene na Mão, um grupo de contraban-
= natural de auxiliar outras pessoas, Laeral, Flambos Axemaster, Mistmyr Iroan, Tessalar distas de escravos a serviço do Olho.
:o:n certeza, utilizará uma técnica de fuga. O Hulicorm, Varbrace Zaalen e Vedellen Ele geralmente usa um amuleto esmeral-
asa! possui um esconderijo extradimensional Hawkhand (secretamente um Harpista). da, um anel de refletir magias, braceletes de
:-..-a. onde ela poderá ir a qualquer momento, A seguir são fornecidas informações sobre defesa CA 2, duas poções de cura extra e um
c::.esaparecendo completamente. vários personagens que poderão ser amuleto de resistência a veneno preso às suas

111
orelhas por pequeninas correntes, que passam lutarão entre si. Por fim, Colstan anseia tor- de governar lugar algum e usa de sua influên-
por trás da cabeça, sob os seus cabelos negros nar-se uma grande influência em Waterdeep, cia apenas para ser deixado em paz em sua
(mesmo que alguém o examine, imóvel, há um homem que p ossa governar a cidade as- mansão no Distrito Marítimo.
apenas uma chance de 4% de se encontrar o sim como qualquer lorde o faz. A maior p arte de sua fortuna vem de seu
amuleto). comércio com Os Reinos Subterrâneos, que
Colstan é muito paciente e calculista. Pre- Hlethvagi hm, C7 de Loviatar: CA 4; MV 12; ele realiza através de Undermountain. (veja
fere trabal har a distância, manipulando pv 49; TACO 16; AT 1; D Por magia ou tipo Aposentos 25, 36 e 42 do Nível U m) Porém,
mercenários, a ter que correr riscos. Ele se da arma, adaga +4 {ld4+4), chicote do enve- Hlethvagi dificilmente desce pessoalmente.
orgulha de conhecer a face de todos os habi- lhecimento {1-2 + especial); For. 17; Sab. 16; Por meio de acordos firmados com um ore
tantes importantes {mas não necessariamente T end. Vil. Magias: veja abaixo. xamã, usufruí do apoio da tribo do Crânio .
proeminentes) de Waterdeep e fez da arte de Sorridente. Ele utiliza esses leais {e bem pa-·
desmascarar os Lordes da Cidade o seu passa- Esse pequeno e sinistro homem gordo, gos) ores para procurarem por itens de valor
tempo. Até o presente momento, ele já com sua barba espetada, vive uma vida dupla no Norte e os revende a preços altíssimos.
descobriu a identidade de doze dos dezesseis há muito tempo. Por um lado é dono de um Essas mercadorias são guardadas em um dos
lordes. armazém, carroceiro e agiota no Distrito do Sul seus armazéns. Do mesmo modo, mercado-
Su a tática favorita é fi car v igiando as d a cidade. Por outro, um torturador rias comuns no mundo superior são vendidas
tavernas e mercados em busca de aventurei- encapuzado que, por excelência, lidera cultos ao mundo inferior como raridades, obtendo
ros recém-chegados à cidade. Então, procura a Loviatar em alguns porões do Distrito das também valores altos.
saber onde estes estão instalados e se guar- Docas. Antigamente ele mesmo desenvolvia as de-
dam algo mágico ou algum tesouro de valor Como um sacerdote especialista de Loviatar, fesas de sua casa, de seus locais de culto e de
- sem ser notado, é claro. Em seguida, con- Hlethvagi possui a habilidade de Toque da Dor sua fortaleza. Hoje, porém, considera mais
trata algumas p essoas para provocarem uma {as vítimas devem obter sucesso em um teste cômodo contratar magos e deixar que eles
briga, ou algum outro tipo de confusão, en- de resistência contra magia ou sofrerão uma usem seus cérebros a seu serviço. Sempre tem
volvendo os seus alvos. Enquanto isso, ele vai penalidade de -4 em jogadas de ataque). Ele pelo menos um mago de, no mínimo, 7º ní-
até os aposentos dos mesmos para procurar também traz escondida uma varinha branca, vel trabalhando para ele.
os itens {tomando o cuidado de mandar al- presente de uma deusa pelos seus dolorosos Um corpo de guarda-costas está sempre a·
guém na frente, no caso de haver alguma serviços: esse item pode absorver 1-10 nível de sua disposição. Em Undermountain, essa guar-
armadilha). Do contrário, ele tenta atacar magia antes de se dissolver. da consiste em pelo menos doze ores e dois
qualquer mago ou sacerdote isoladamente. Ele costuma vestir roupas filias, algumas adeptos de magia {magos de no máximo
Colstan nunca foi pego nesse seu joguinho, com faixas de seda, e nunca está sem a sua ada- 3Q nível). Em Waterdeep, ele é guardado por,
mesmo porque, a maioria de suas vítimas não ga + 4 (incrust ada em rubis, totalizando pelo menos, um clérigo de 12 nível, dois adep-
ficou em liberdade para investigar os roubos. 9 000 po em jóias) e o chicote do envelheci- tos de magia e dez guerreiros {cuja experiência
O fruto desses roubos é escondido embaixo mento. Considere esse item como um cajado varia entre o 12 e o 42 nível).
de uma pedra falsa no porão de uma loja, do envelh ecimento em todos os sentidos, a
próxima a um barracão no lado norte da Rua não ser pelo dano - ele ainda possui (16 car- Jhaniloth Dhree hf, A16: CA 6; MV 12;
dos Soldados. Ele mantêm um monstro gas). T ambém pertence a ele um anel de pv 48; TACO 15; A T 1; D Por magia ou arma,
guardião (o tipo exato e a força ficam ao proteção mental e um de proteção +6 na CA, adaga (1d4); Des. 16; Cons. 16; Int. 18; Tend.
encargo do Mestre) e confia a ele e à Guarda + 1 em teste de resistência. Esses anéis estão tão Egoísta.
da Cidade a tarefa de proteger a loja do ataque presos aos seus dedos obesos, que seria neces-
de ladrões. sário amputá-los para conseguir retirá-los. Uma cruel e manipulativa cortesã da antiga
Quando quer passar a noite na cidade, aluga Hlethvagi também possuí um medalhão de Waterdeep, Jhaniloth enriqueceu casando-se
um quarto no Distrito das Docas, mas é mais percepção extra-sensorial e costuma amarrar e chantageando jovens nobres e mercadores.
comumente achado no lar do Olho. Ele pro- poções de cura às suas botas. Ele pode me- Por onde andou, deixou um rastro de mortes
cura evitar contato com os maníacos amadores morizar 5, 5, 3, 1 magias por dia e não sai d e misteriosas e homens arruinados.
que servem a Cyric, conservando-se atento aos casa sem ter decorado o maior número possí- Porém, ela se descuidou e foi aprisionada
seus planos perigosos e a constante vigia que os vel delas, que geralmente são: Causar em um campo mágico por algum inimigo,
lordes certamente sustentam sobre ele. Ferimentos leves x2, Escuridão {reverso de h á cerca de noventa anos (ver a aventura O
Colstan é um inimigo paciente e cuidado- luz), Detectar Magia, Medo; Enfeitiçar Pesso- Cavaleiro Fantasma no livro A venturas em
so, caso os personagens prejudiquem-no. Ele as, Cativar, Imobilizar Pessoas, Cri.ir Chamas, Undermountain). Os anos que passou n o ca-
irá jogar oponente após oponente sobre eles, Martelo Espiritual; luz Contínua, Escuridão tiveiro lhe roubaram todas as posses, terrenos,
para lucrar (dos personagens) tantos itens Contínua, Causar Doenças; Envenenar (rever- tesouros e aliados. Porém, se o Mestre dese-
mágicos quanto conseguir. Com o passar dos so de Neutralizar Venenos). jar, ela ainda poderá ter na cidade alguns
anos, ele os fará p ensar que os responsáveis Suas únicas ambições são infligir dor e con- esconderijos onde giiardava objetos de ma-
estão entre esses inimigos, que vez ou outra, tinuar rico, muito rico. Não tem aspiração gia.

112
Geralmente, ela fica armada com três ada- pada da Justiça, uma encarnação de Tyr adora- ainda assim cobrará \lffi preço alto. Ela pode
~as de arremesso, escondidas em uma cinta da no Sul. Sua tendência e fé fazem de Olophin treinar algum personagem nas perícias de um
ornamental de seu vestido e é extremamente um confiável membro de qualquer grupo. Aque- bardo, por uma taxa razoável e auxiliará
~cinada em arremessá-las (trate isso como um les que cultuam Achanatyr, embora não sejam companheiros Harpistas no limite de sua
:.>Ônus de + 1 em jogadas de ataque). Jhaniloth muitos, acreditam que todos devem lutar pela habilidade, sempre ajudando os pobres e
:;x>ssui três itens mágicos de interesse: uma justiça e que assim um bem maior irá triunfar. feridos fornecendo refeições ou providen·
:::ianopla cintilante, um cetro de rajadas e um Olophin crê que Tyr é a verdadeira face de ciando um local para descanso.
cmuleto esmeralda - descritos no capítulo Achanatyr e irá imitar aquilo que os mais proe- Com um grande coràção, um senso de hu-
:rens Mágicos - ocultos por sua ostensiva minentes seguidores de Tyr, como Piergeiron, mor afiado e um temperamento explosivo,
.:;:namentação. fazem. Ele irá se sentir muito grato com a pes· Shalar possui contatos entre as mais podero-
soa que o apresentar a Mulgor (agora um clérigo sas pessoas de Waterdeep e conhece os becos
Olophinhm G2: CAO;MV 12; pv 17; TACO de Tyr, ~ nível), que ele ainda não conhece. e esgotos da cidade como ninguém.
: - ; A T l; D Por arma, espada bastarda Se for encontrado numa taverna, ele estará
2d4+ 1), maça-estrela (2d4+ 1), adaga+ 1 (ld4 vestindo muitas roupas (ele ainda acha o Nor- Zabbas Thuul em A4/LS: CA 5; MV' 12;
-2); For. 17; Des. 16; lnt. 16; Tend.Justa. te muito frio) e usando alguns anéis e brincos pv 30; TACO 18; AT 1; D Por magia ou arma,
de ouro puro (valor total: cerca de 20 po). Ou adaga (ld4); Des. 18; lnt. 17; Tend. Egoísta.
Esse jovem guerreiro vindo das terras de seja, quase o triplo da quantidade de roupas e Magias: veja abaixo.
Calimshan, luta trajando sua armadura de bata· um terço da de jóias, que ele usaria em sua
.na, balançando uma espada bastarda ou uma cidade natal. Esse vilão de fala mansa, procura não cha-
=ça-estrela. Como a maioria dos calishitianos, Ao ser tratado com amizade e respeito tor- mar a atenção em Waterdeep. Finge ser um
O:ophin é moreno, de barba e cabelos negros na-se um fiel aliado e amigo, defendendo seus mago de poder limitado, sempre disposto a
~caracolados e olhos cor de âmbar. Além dis- companheiros até a morte. Se enganado ou vender pergaminhos mágicos (magias de l ~
so, como todos seus conterrâ!leos, sempre atacado, manterá seu rancor e trabalhará in- CírcuJo apenas) e a participar de aventuras, se
;iossui uma adaga, e a adaga + 1 de sua família é cansavelmente para obter justiça. for pago um bom preço.
= dos orgulhos de Olophin. Fora essa adaga Porém, ele exerce outras duas profissões:
e uma poção de cura escondida em seu quarto, Shalar Simgulphin hf G9: CA 6; MV 12; ladrão e mensageiro para vendedores de es·
!ie não tem nada mágico. A poção é mantida pv 44; TACO 12; A T 3/2; D Por arma, lâmi- cravos, veiculando informações entre
:::.r:to de uma inofensiva (embora ameaçadora) na da sorte + 1 (ld8 + l); For. 17; Des. 16; Waterdeep e Porto dos Crânios.
serpente sussurrante de Calimshan, que não se Int. 16; Car. 16; Tend. Bondosa. Sempre examinando possíveis alvos de fur-
iimenta de nada que tenha tamanho superior to, ele pode se tornar um grande inimigo dos
:a um.a mosca. Shalar é amiga dos Lordes de W aterdeep e personagens, principalmente se seus assaltos,
Filho mais novo de um sultão, foi mandado uma Harpista. Poucos membros desses dois sobre os pertences destes, resultarem em hos-
ei::: busca de sua própria fortuna e desde a in- grupos sabem que esse homem gracioso e tilidades. De preferência, ele age sempre nas
fucia idealizava o selvagem mundo da região magro, com uma voz de tenor, é na realidade sombras, manipulando as cenas, provocando
:::o:te da Costa da Espa~. Sempre estudou seus uma mulher. brigas, pequenos furtos e grandes gastos.
costumes e observava sua moda. Portanto, foi Desde sua infância ela se veste e age como É muito bom em conseguir álibis. Um dos
.::zural que viesse até W aterdeep, o centro cul- um homem. Tudo isso para poder se alistar e seus truques favoritos é ser preso por beber
r--al do Norte. escapar de um pai cruel e uma vida tediosa no demais. Depois, usa suas capacidades de la-
Agora que alcançou a Cidade dos Esplen- pequeno vilarejo de Tethyr. Ela adora a liber- drão para se libertar e deixa na cadeia seus
:.o: es (e a julgou mais viva, colorida e dade de ação que sua pequena charada lhe pertences e algumas magias ilusórias, fazen·
=:.ovimentada do que estava acostumado), sen· proporciona. do com que os guardas acreditem.que ele ainda
te-se perdido. Com muita alegria irá receber Além de possuir uma lâmina da sorte + 1, está preso. A seguir, comete algum roubo ou-
:ompanheiros aventureiros e viajantes como ela sempre carrega consigo diversas poções sado, antes de retornar. Assim, ele não pode
~ fossem de sua classe. de cura extra. Graças aos diversos Truques ser o ladrão que roubou as jóias da duquesa,
Olophin possui quartos na Estalagem do que Khelben lançou sobre ela, sua barba é real já que esteve na cela o tempo todo!
~re do Unicórnio (Distrito do Comércio, e aparenta uma constituição masculina. Se ele se tornar um PdM freqüente em suas
::>nde a Estrada Alta encontra a Via Ela vive em W aterdeep, procurando não aventuras, providencie para que seus níveis de
.rcrdeep). Mas, pode ser encontrado tanto atrair muitas atenções, embora não resista di- experiência sejam aumentados no mesmo
. q uanto na Taverna Pedra fJfica (Rua da vertir os clientes da Estalagem da Adagá ritmo dos personagens, mas sempre mantendo
~ Distrito do Castelo), na Casa de Jo· Pingada (na Estrada Alta, no Distrito do Co· o mistério. Ele sempre memoriza o máximo
;os Chifre Dourado (Rua da Lesma, Distrito mércio) e de muitas tavernas, com suas de magias que pode (no momento 3, 2), e as
I'
:.o Comércio) ou em festas nas casas de diver- musicas. prediletas são: Transformação Momentânea,
szs familias nobres. Apenas se unirá ao grupo dos personagens Cerrar Portas, Patas de Aranha, Arrombar e
O jovem guerreiro cultua Achanatyr, A Es- para participar de alguma missão de resgate e Teia.

113
. . ~.;·<';·· .

Alguns dos itens mágicos encontrados nas esses objetos é como marcadores em calabou- feitiços afetem aquela pessoa. Em outras pala-
profundezas de Undermountain e que não ços e labirintos. Se uma delas for colocada em vras: apesar dessa faixa ser uma maldição para
aparecem no Livro do Mestre estão pormeno- uma superfície de pedra e a palavra de coman- pessoas com poderes mágicos, ela protege seu
rizados aqui. do, determinada durante o processo de usuário contra qualquer tipo de espionagem
Nas descrições a seguir, Valor de XP refere- encantamento, for proferida, a ponta de fle- por bolas de cristal, espelhos encantados e
se à experi~ncia concedida aos que conseguirem cha funde-se à superfície da pedra, deixando outras magias, com exceção de Visão da Ver-
criar ou encantar determinado item mágico. uma marca bem visível para apontar na dire- dade.
Esses pontos não são dados a quem simples- ção em que foi colocada. Uma faixa da negação só pode sér destruída
mente os adquira. Valor em po serve como base Tais objetos podem ser usados para apon- por: armas cortantes de prata, que devem cau-
para o Mestre determinar, se necessário, o va- tar direções - vários deles combinados podem sar 4 pontos de dano ou mais para rompê-la e
lor de mercado de um item - o preço formar símbolos em código com mensagens acabar com seus poderes mágicos. Ela perma-
dependerá de os jogadores conseguirem encon- gravadas na parede, no chão ou no teto de nece intacta, mesmo se mergulhada em ácido
trar um comprador interessado que não os pedra de casas, complexos de cavernas ou ou se sofrer com explosões e efeitos mágicos
julgue estarem precisando desesperadamente de calabouços. Os Harpistas, muitas vezes, apli- que destrua o corpo de quem a detenha. Suas
dinheiro. Esses valores devem ser mantidos em cam esses símbolos em pedras em áreas abertas propriedades afetam apenas seres vivos, não
segredo pelos jogadores; personagens andan- para marcar trilhas ou túmulos. surtindo efeito em mortos-vivos ou em outras
do pelos Reinos não costumam saber o preço Em um tesouro costuma-se encontrar 2-24 criaturas não vivas mas animadas. Seu porta-
de mercado para itens mágicos. dessas pontas de flecha. dor pode removê-la sempre que quiser, a menos
que seja impedido de fazê-lo por meios físicos.
~lecbo be lmobili30ção emblemo oo Ciberoobe
Valor de XP: 50 (cada) Valor de XP: 1 000 J)egaoores para Bebolbers
Valor em po: 100 (cada) Valor em po: 500 Valor de XP: Variável (1 000)
Valor em po: Variável (2 000)
Estas flechas, de Ótima qualidade, costu- Este pequeno broche pode ser feito de qual-
mam ser fabricadas por elfos, mas os segredos quer metal e tem o formato de um par de Apesar de seu enorme poder, os olhos tira-
de sua criação já são conhecidos por muitos minúsculas asas acima de algemas abertas. Ao nos não são capazes de realizar a simples tarefa
artesãos de outras raças. São consideradas ser usado ou carregado por uma pessoa, per- de pegar um graveto sem nenhuma ajuda. Para.
armas mágicas para se determinar o que são mite-lhe - assim como a outro ser que o toque compensar sua falta de membros capazes de
capazes de atingir, mas não fornecem nenhum - libertar-se de magias e efeitos de paralisia, fazer isso, beholders valem-se de pegadores
tipo de b8nus de combate. Imobilização e Repulsão, teias de ~atureza mís- para manipular objetos. Consistem de acessó-
A flecha de imobilização causa apenas 1 tica ou normal, correntes, grilhões e coisas rios que os ajudam a pegar as coisas, muitas
ponto de dano quando atinge seu alvo, mas é afins - o objeto não a torna imune a esses vezes até feitos de metal e com articulações
capaz de perfurar qualquer armadura. Ao atin- tipos de prisão. O emblema da liberdade deve que os beholders seguram pela boca. Com o
gir o alvo, a flecha desaparece com um brilho ser ativado pelo desejo consciente de seu por- auxílio dos lábios, da língua e dos dentes, os
prateado, e a vÍtima deve passar em um teste tador e funciona apenas uma vez, pegadores acionam e carregam itens que o
de resistência à magia com penalidade de -4 ou desaparecendo em meio a um brilho beholder prefere não levar em sua boca para
sofrerá os efeitos da magia Imobilizar Pessoas esbranquiçado quando é ativado. depois cuspir.
por 5 + 1d4 rodadas. Qualquer tipo de criatu- Pegadores podem ser improvisados com
ra pode ser afetada, inclusive objetos com aura S:oixo 00 negação mastros de madeira, troncos de árvore ou has-
mágica capazes de levitar, mover-se ou auto- Valor de XP: 4 000 tes em forquilha, mas os beholders preferem
animados, deixando-os imóveis em um Valor em po: 20 000 usar objetos mais sofisticados, geralmente fei-
determinado lugar. Se uma flecha de imobili- tos de metal, que podem terminar em lança
zação erra seu alvo, ela poderá ser recuperada Esta fita negra - que pode ser usada como (1-6 de dano), pontas com tigelas, pás ou pin-
e usada novamente. liga, faixa para a cabeça, gargantilha, bracele- ças que parecem braços (1 ponto de dano por
Em um tesouro costuma-se achar de uma a te ou cinto cerimonial - impede que um perfuração em criatura agarrada por eles).
seis flechas de imobilização. sacerdote ou arcano disponha de magia enquan- Existem diferentes tipos de pegadores parã
to ela estiver em contato com sua pele, mas beholders, além dos mencionados aqui.
Pontos be ~lecbo oo não suspende ou cancela a ação de magias já Os pegadores fazem seu teste de resistência
usadas e ainda ativas nessa pessoa, nem afeta conforme o material de que são feitos. Para .
marcação os poderes de itens mágicos portados por ela. se cortar um deles ou destruir uma de suas
Valor de XP: 25 Parece uma fita elástica feita de seda preta, pontas são necessários, geralmente, 12 pon-
Valor em po: 50 sem nós ou presilhas, apenas um círculo de tos de dano.
tecido liso. A faixa ajusta-se onde quer que Os beholders colocam estes pegadores en-
Estas pontas de flechas de pedra, aparente- esteja presa: tornozelo, cintura ou pescoço. tre seus dentes e podem parar de exercer
mente normais, devem ser moldadas pela Enquanto estiver sendo usada, ela oculta toda pressão com os lábios e a língua por um mo-
pessoa que as encanta. O uso mais comum para aura mágica sobre o portador, impedindo que mento, de modo que um ataque que force o

114
Cetro oo Destruição
Valor de XP: 4 000
Valor em p o: 45 000

Estes antigos e raros objetos são um dos le-


gados mais desagradáveis da perdida N etheril,
o reino dos magos, ruja glória foi há muito
engolida pelo Grande Deserto. A maioria deles
parece um bastão de metal do tamanho de uma
varinha com ambas as pontas ornamentadas.
Os cetros da destruição de N etheril podem
ser usados por qualquer ser inteligente capaz
de segurá-lo, e possui cargas - geralmente,
5d12 cargas quando encontrado. Hoje, pou-
cos arcanos dos Reinos sabem como
recarregá-los.
Eles são controlados pelo desejo silencioso
de seu dono. Se dois seres segurarem um ce-
tro da destruição ao mesmo tempo, ele não
funcionará até que haja apenas um ser tocan-
do-o novamente. É necessário 1 turno para
aprender a usar cada poder do cetro, mas, se
a pessoa vir um poder sendo usado, ela pode-
rá reativá-lo entre 2-5 rodadas.

• Um cetro da destruição absorve ataques


de calor e relâmpagos mágicos ou naturais,
sem que estes causem él.ano ao seu portador
(nenhum custo de cargas).
• Um cetro da destruição pode automatica-
;iegador para dentro da boca da criatura causa rem acionados pela língua ou pelos dedos de mente refletir o deslocamento de ar causado
:&.J>e!las 1-6 pontos de dano, pois ele atinge so- alguém experiente, esses mecanismos ativam por explosões. Isso evita que seu detentor
=ente as placas Ósseas que protegem os órgãos os poderes do pegador - no máximo três ve- seja deslocado ou até derrubado pela força
...:1!ernos de todos os beholders. zes por dia - para paralisar o ser atingido. da explosão, mas não o protege contra pro-
Pode-se fazer um teste de resistência à parali- jéteis e fragmentos (sem custo de cargas).
Pegadores Mágicos: Existem relatos de vá- sia; se este falhar, há um tempo de latência de Os poderes acima, usados em conjunto, per-
~os tipos de pegadores mágicos. Um que se 1-2 rodadas após o ser ter sido atingido, e a mitem que o portador do cetro sofra apenas
sa.he ainda existir dentro de Undermountain paralisia dura ld4 turnos - este efeito mági- o dano causado pelas chamas de uma Bola
- seu valor está indicado entre parênteses - co ocorre além do dano normal provocado de Fogo, ao absorver o calor e o desloca-
:o:asiste de um pegador dentado de aço cober- pela lâmina. mento de ar. Assim, o dano de uma Bola
:o ?Or electrum. Valendo cerca de 20 po devido Um pegador dentado levita sempre que for de Fogo reduz-se à metade, antes mesmo
;;o seu material, essa haste de 4 metros de com- lançado por um ser, pairando imóvel no ar até de ser feito um teste de resistência.
: :imento termina em um arco de metal ser agarrado ou perturbado. Alguns desses itens • O cetro é capaz de atordoar oponentes com
_?ZreCendo uma foice com vários dentes metá- - 10%; 3 000 XP e 6 000 po - automatica·· um simples toque, sendo necessária uma
...:.cos. Esse arco causa 1-4 pontos de dano em mente absorvem energia elétrica, como a jogada de ataque para fazê-lo. Esse ataque
=s oponentes - se a jogada de ataque obtém emitida por Relâmpago, evitando que a criatu- causa ld4 pontos de dano e atordoa (da
= resultado de 19 ou 20, este pegador auto- ra que o esteja segurando sofra qualquer dano. mesma maneira que uma Palavra de Po-
der, Atordoar) sua vítima de 2-5 rodadas -
=ticamente fecha o arco e prende sua vítima, O nome do inventor desse pegador mágico
::msando 1-12 pontos de dano, além de mantê- se perdeu no tempo; presume-se que sua in- aplique um teste de resistência à magia com
_._ .:móvel por 1 rodada. Ações como essa são venção só tenha utilidade para beholders penalidade de -4 para evitar esse efeito. Isso
=:c:amente mecânicas, funcionando para qual- normais, uma vez que seu raio antimagia can- pode ser feito apenas uma vez por rodada
? r um que empregue este item. cela toda a função mágica do item. Qualquer . (custo: 1 carga).
Pequenos sulcos na base do pegador mági- pegador mágico só pode ser usado completa- • O cetro pode golpear oponentes, uma vez
:o portam mecanismos parecidos com os mente por beholders afins - que não irradiem por rodada, com uma onda de choque si-
::.::tões de um bastão do grande poder. Se fo- um campo de antimagia. lenciosa, na forma de um cone de até

115
10 metros de comprimento e 6 metros de 6-8 a vÍtima sofre Lentidão por tos são raros e difíceis de serem produzidos -
largura na extremidade. Criaturas dentro rodadas; geralmente encontram-se em posse de pode-
da área cônica sofrem 2d6 de dano, sem rosos arcanos ou sacerdotes. Eles não podem
direito a teste de resistência, e precisam rea- 9-1 1 a vítima fica imobilizada por ld4 turnos; ser feitos para servir a uma determinada ten-
lizar um teste de resistência à magi~ - do dência ou crença.
contrário serão derrubadas. Se isto aconte- 12 a vítima fica inconsciente, dormindo
cer, magias ainda em preparo são por 2-5 turnos, caso não seja acordada Olbo oo Precisão
arruinadas e itens frágeis sendo carrega- bruscamente. Valor de XP: 200
dos ou vestidos devem passar por teste de Valor em po: 500
resistência à queda (custo: 2 cargas). Jogue o dado para cada contato e duas ve-
• Uma vez por dia, o cetro pode liberar o zes para qualquer ser que apanhar e manipular Este pedaço de osso humano polido e acha-
golpe da destruição contra um único opo- uma armadilha ativa. tado, do tamanho de uma moeda, tem o
nente. Isso consome 4 cargas do item e só A maioria dessas armadilhas funciona 2d20 formato de um olho observador. No verso há
pode ser empregado quando o cetro esti- vezes, virando pó irremediavelmente após suas a inscrição de uma palavra de comando, ge-
ver tocando o oponente. Após ter feito últimas cargas terem sido despendidas. Alguns ralmente "Larth" - se for pronunciada
uma jogada de ataque bem-sucedida, o dono vendedores em Waterdeep comercializam-nas quando o olho estiver em contato com uma
do cetro pode resolver desistir do dano de para serem usadas contra ladrões - mas só arma, e se esta for arremessada (por exemplo,
ld4 e do atordoamento e resolver desferir funcionam mais seis, sete ou nove vezes. O uma espada) ou atirada (como uma flecha)
um golpe da destruição, causando 5d6 de preço de mercado dessas armadilhas de curta contra um alvo, o item recebe um bônus de
dano. A vítima pode fazer um teste de re- duração é de cerca de 50 po. +4 em sua jogada de ataque. A arma usada
sistência 'à magia para arcar com a metade Dissipar Magia impedirá o funcionament,o desta maneira é considerada uma arma mági-
do dano. Golens são destruídos completa- de uma armadilha durante 1 rodada por nível ca +4 para se determinar o que ela é capaz de
mente por um golpe da destruição - o uso da pessoa que lançou a magia. Esse objeto pode atingir. Além disso, o olho da precisão confe-
desse poder contra golens despende ld4 ser destruído, causando-lhe 9 ou mais pontos re um bônus de + 2 no dano.
cargas adicionais do cetro. Acredita-se que de dano com uma arma cortante - ele resiste Uma vez consumado, o olho desaparece,
o cetro da destruição de Netheril seja o a qualquer ataque de chamas ou corrosão, mas a arma continua a ter ambos os bônus
antecessor do bastão da destruição, um mesmo os de origem mágica. Qualquer um durante 2 r;dadas. É claro que uma espada .
objeto bem mais comum hoje em dia. que usar uma arma cortante recebe um dano arremessada pode muito bem ser usada con-
cumulativo equivalente a um Taque Macabro tra seu dono original! Esse objeto não pode
Armabilba macabra por cada golpe na armadilha - esta é a ori- ser usado em armas mágicas para aumentar
Valor de XP: 1 000 gem do nome do objeto. Cada golpe desses temporariamente seus poderes: os encantamen-
Valor em po: 1 000 causa ld4 pontos de dano e a perda de 1 pon- tos esgotam-se, tornando a arma mágica um
to de Força, que é recuperada à velocidade de objeto normal durante ld4 rodadas.
Consiste de um pedaço de linha com 1 ponto por hora.
1,5 metro de comprimento que se encontra Olbo Piscante
amarrado, como que enrolado numa rolda- Capu3 oo Defesa Valor de XP: 4 000
na. Uma vez desamarrada, a linha afeta todas Valor de XP: 9 000 Valor em po: 35 000
as criaturas que a toquem. Assim, a armadi- Valor em po: 50 000
lha pode ser colocada sobre qualquer Este objeto incomum tem a aparência de
superfície sem restrições: uma vez desamarra- O capuz da defesa é uma peça de tecido um pedaço de osso polido e achatado na for-
da, ela é automaticamente acionada. fino preto que cobre a parte superior do rosto, ma de um olho observador, folheado com prata
Criaturas que voem ou pulem por cima dela como uma meia-máscara. Ele pode ser usado de brilho eterno. Ele é furado para ser pendu-
não são afetadas. Entretanto, quem resvalar em conjunto com tapa-olhos e lentes, mas não rado em correntes ou, com o auxílio de um
na armadilha de alguma forma - pisar nela é com visores ou outras máscaras. Ele também alfinete, usado como broche para mantos. No
uma forma bastante comum de contato - será envolve o pescoço e os ombros do usuário, anverso, o olho piscante tem a inscrição d~
afetado. O Mestre pode fazer um teste de re- como uma echarpe. uma palavra - uma palavra de comando, em
sistência à magia para ver se algum O capuz confere uma CA 1 para as áreas que geral, "Phaera".
personagem incauto pisa na armadilha. Os efei- cobre, e possui vários poderes, todos Um olho piscante protege qualquer ser que
tos são os seguintes Gogue ld12; pode-se fazer funcionando automaticamente - e simulta- o empregue contra Percepção Extra-Sensorial
teste de resistência contra todos estes): neamente se necessário-, ou seja, seu dono não e Revelar Tendência, fazendo essas magias sim-
precisa nem mesmo estar consciente. O capuz plesmente falharem. Ele reflete todos os tipos
1-5 uma carga é usada e um alarme ali per- confere ao usuário todos os benefícios de um de ataques de Feitiços, Sugestão e Sono contra
to - seu encantador geralmente liga a amuleto da pedra verde, de um anel do livre quem deles se valeu - o usuário do olho é
armadilha a um pequeno sino de latão movimento e de um anel de refletir magias. imune a tais efeitos. Todos os poderes acima
ou a um grande gongo - é acionado; O capuz faz seu teste de resistência como funcionam contínua e automaticamente, mes-
tecido, mas com um bônus de + 7. Esses obje-

116
= o se o usuário estiver inconsciente, adorme- Geralmente, as adagas voadoras são encan- aproximadamente ao poder do item mágico
:ldo ou incapacitado. tadas para atacarem qualquer coisa que se tocado.
Percebe-se claramente que esse objeto pisca mova num raio de 20 metros. As magias que
.::.2 mesma rodada em que seu usuário permitem a esses objetos mergulhar, apunha- Globo Relujente
~ronuncia a palavra de comando - pode-se lar e detectar oponentes t ambém protegem as Valor de XP: 100
..:.sar este poder até três vezes por mês. Esse lâminas de ferrugem e de calor ou frio extre- Valor em po: 200
:icito libera um brilho de luz branca. A piscada mos, que as tornariam frágeis.
-:::otege o usuário contra danos e efeitos Uma adaga voadora média possui as seguin- Um globo reluzente é 'u ma esfera luminosa
;era.dos por qualquer magia, mas apenas na tes estatísticas em combate: CA 5; MV Vn 21 de vidro que paira sobre o ombro da primeira
-::idada em que a palavra de comando é (A); DV l+l; pv 9 cada; '.fACO 17; AT 2; pessoa que o tocou. Sua intensidade é contro-
:=uferida. Essa defesa inclui proteção à magia, D 1-4. Esse item é considerado uma arma má- lada pela mentalização de seu portador, variando
, efeitos de itens mágicos ou mesmo a um golpe gica capaz de atingir criaturas vulneráveis a da escuridão completa à cegante (um breve
.:.esferido por alguma arma encantada. A armas + 2 - mas não ganha bônus de comba- lampejo de luz; criaturas dentro de 12 metros
?:.Scada torna seu usuário completamente te real. Adagas voadoras são neutras, devem passar por um teste de resistência à ma-
-=iune a todos os efeitos mágicos durante não inteligentes e nunca podem ser afetadas gia ou ficarão cegas de 1-6 rodadas). Esse globo
. rodada. por qualquer tipo de controle mental. Uma pode ser removido do controle de uma pessoa
Pode-se ordenar a um olho que pisque du- adaga que atinja outra ou a uma flecha ou a por Remover Maldições ou Desejo Restrito -
~te 3 rodadas consecutivas em que se algum projétil em movimento pode conseguir assim, a próxima pessoa a tocar o globo gari.ha-
;:: onuncie a palavra de comando. Se for usa- desviá-los, se o Mestre assim desejar. rá o controle sobre ele.
.:o desta maneira, o olho transforma-se em pó Algumas adagas voadoras podem ser en- O globo reluzente não libera calor. Sua CA
-=iediatamente após a terceira rodada, perden- cantadas com habilidades específicas: é 4 e ele pode ser estilhaçado, provocando o
.:o toda sua magia. Mesmo se mais de um ser imunidade ou reflexão de certas magias; seu lampejo de luz explicado anteriormente, se
estiver em contato com ele, ap enas um será toque pode enferrujar metais como se fosse somarem 14 ou mais pontos de dano por im-
rcu protegido durante a rodada em que pis- um monstro oxidante - objetos atingidos de- pacto. Fogo, frio e relâmpagos mágicos ou
:&: . Terá preferên"cia alguéni que esteja vem passar em um teste de resistência à normais não o afetam, e ele não pode se tor-
-:oest.i.ndo o olho, a alguém que esteja apenas eletricidade mágica ou enferrujarão (uma adaga nar invisível exceto mediante um Desejo.
JXando no objeto. Igualmente, a proteção será voadora atinge metal quando ataca uma cria- O globo reluzente é afetado pelas mudan-
:onferida a seres vivos, em preterição aos tura carregando ou usando algo m etálico, e ças que ocorram nas co11dições de seu dono
::wnos. Em todas as outras situações, o porta- sua jogada de ataque é malsucedida por ape- - por exemplo, se for morto, petrificado, tor-
:..or do olho piscante, ou quem tenha tido um nas 1 ponto); ou talvez sejam capazes de causar nar-se astral ou etéreo ou viajar para outro
?Crlodo de contato mais longo com ele, será um efeito igual ao Toque Chocante. plano sem levar o globo consigo, este cairá ao
?:Utegido. chão e deixará de emitir luz. Qualquer pessoa
manoplas Brilhantes poderá assumir o controle de um globo sem
~ooga Voaoora Valor de XP: 1 000 vida.
Valo r de XP: 3 000 cada Valor em po: 4 000 Se uma funda ou sela for colocada sobre o
\'alor em po: 15 000 cada globo reluzente, seu poder de levitação lhe per-
O processo de fabricação destas singulares mite carregar até 10 quilos. Qualquer peso
Este item mágico é tão popular quanto o manoplas foi esquecido há muito tempo. Elas acima de 1 quilo reduz a velocidade de movi-
;-.!ardião animado foi nos tempos antigos. já estiveram entre os itens mágicos mais co- mento do globo para uma caminhada lenta -
- ma adaga voadora rasga os ares muns de Waterdeep. Feitas de fibras metálicas, MV 6. Alguns magos reduzem seu tamanho e
~enciosamente, sempre com a ponta para a elas alteram seu tamanho m agicamente para se deslocam agregados ao globo, embora esse
:ente, e costuma medir cerca de 25 ajustarem-se ao usuário. Com elas, pode-se modo de viajar seja bastante incomum.
:.e.::umetros. Costuma-se encontrar de 1-12 manipular objetos afiados e até passar por cha-
~gas juntas. Vários tipos diferentes de mas sem que a mão sofra dano algum. Luzes Errantes: O globo reluzente é encon-
...c..agas voadoras podem ser encontrados por As manoplas brilhantes recebem esse nome trado com freqüência, em Undermountain, sob
·::da a extensão de Toril - assim, o Mestre pelo poder que têm de emitir um brilho ama- a forma conhecida como luz errante. Ela é maior
:ode alterar do modo que desejar as relado, parecido com o Fogo das Fadas, ao e brilha com mais intensidade do que um globo
es:aústicas de uma adaga voadora específica, receber uma ordem mental de seu usuário. Essa reluzente normal. Raramente se encontra sob o
:::l.aildo uma que se adapte perfeitamente a luz pode variar desde intensa - não chega a controle de alguém, exceto através de meios
-;:.i campanha. Os segredos para animar essas cegar ou a ofuscar - até um brilho fraco, e físicos .- por exemplo, pelo uso de uma rede
6.:..agas com energias místicas são poje não tem limite de duração, contanto que a luva para arrastá-la. As luzes errantes são deixadas
:_:rhecidos por poucos magos. continue a ser usada por um ser vivo. livres para vagar e gerar uma iluminação igual
.'°\ ação que enceta uma determinada adaga As manoplas brilhantes podem fazer com à da Luz Contínua. Elas levitam, e seu brilho
:;::;de ser tão genérica quanto "atacar todos os que as auras mágicas - de itens encantados, dura até serem destruídas fisicamente ou até
~os", ou tão específica quanto as condi- não de seres vivos - brilhem de leve ao to- que sua magia seja dissipada. Dissipar Magia
ç5es de ativação de uma boca encantada. car-lhes. A força das auras corresponde só cancela a levitação e o brilho de um globo

117
reluzente ou de luz errante 2-5 rodadas - é
necessária uma Concha Antimagia, Desejo Res- Anel oos Viajantes Olbo ITTógico
trito ou outra magia ainda mais poderosa para Valor de XP: 3 000 Valor de XP: SOO
destruir p~rmanentemente qualquer uma das Valor em po: 35 000 Valor em po: Variável
formas do globo. Tamanho de urna bacia (completo) I cinco
Criados por Halaster, estes anéis d e ferro usos: 50 po
Amuleto oo Pebra Ver~ costumam ser encontrados apenas em Tamanho de um broquel / quatro usos: 40 po
Valor de XP: S 000 Undermountain. Um par de minúsculos chi- Tamanho de um pires {metade) / três
Valor em po: 30 000 fres curvos projetam-se deste anel, com os usos: 30 po
chifres curvando-se para fora e voltando em . Tamanho de uma barra comercial I dois
Este amuleto consiste em uma pedra verde direção dos dedos de seu dono. usos: 20 po
do tamanho de um punho, que brilha quando Os anéis dos viajantes funcionam como Tamanho de uma moeda/ um uso secundá-
ativada, oferecendo proteção equivalente à da anéis de teleportação dentro dos calabouços rio: 10 po
magia Limpar a Mente. Confere ainda, ao de Undermountain (ver adiante), mas quem
portador, imunidade a magias, poderes mentais os porta pode chegar em diferentes locais, Esta folha transparente e circular de cristal
equivalentes a Sabedoria 25 e o direito a um conforme queira. Com um mínimo contato, polido tem runas gravadas por toda sua super-
teste de resistência contra A Dança Irresistível os anéis conseguem romper Fechadura fície. Quando se vêem inscrições mágicas
de Otto, Labirinto e O Riso Histérico de Tasha, A rcana, Muralha de Energia, Teia e outras através dela, qualquer ser inteligente pode com-
para que o efeito cumpra apenas a metade da barreiras mágicas, exceto Esfera Prismática e preender a mensagem. Palavras de comando,
duração comum. O amuleto em si não é afetado Muralha Prismática - seu portador não sofre símbolos e coisas afins podem ser detectadas
por magia. dano algum ao se destruir essas barreiras. Eles com facilidade, já que o olho produz os efei-
Esses amuletos têm capacidades variáveis absorvem Dardos Místicos e todos os efeitos tos de Ler Magias. A cada vez que é utilizado,
para proteção contra magias múltiplas - todos de eletricidade naturais e mágicos para se o olho tem seu tamanho reduzido, até que acaba
os amuletos da pedra verde têm defesa contra recarregarem, sem deixar que estes efeitos cau- desaparecendo completamente.
as magias mencionadas - e a maioria deles sem dano aos seus possuidores. Cada lado da folha conta como um uso, mas
(incluindo os encontrados em U ndermountain 56 se sabe da existência de oito desses anéis, o ser precisa ler as inscrições através do olho
e nas regiões pr6ximas) protege o usuário e acredita-se que quase todos estejam em pos- mágico para que possa ativá-lo. O simples fato
contra 33 círculos de magia {recuperando um se dos ex-aprendizes de Halaster. Jhesiyra de colocá-lo sobre as inscrições não absorve
círculo de capacidade por turno), antes de ser Kestellharp também possuía um anel dos via- suas cargas. Inscrições em código, ou enig-
temporariamente exaurido. jantes, mas se desconhece seu paradeiro. máticas, desprovidas de magia não ativam os

118

-
?<><leres do olho e, portanto, não consomem poderes mágicos, independentemente de
.::argas. classe, nível ou raça; voar por mais 2 rodadas, mordendo o mesmo
Personagens sem habilidades mágicas podem • Comando sobre Répteis uma vez por dia - alvo, até dissipar-se como uma inofensiva nu-
..cientificar - mas não usar - pergaminhos de os répteis não têm direito a um teste de re· vem de fumaça. As cobras dessas setas são
:::iagia com esse item. Através do olho, perso- sistência contra este poder, que não pode capazes de atingir criaturas vulneráveis a ar-
:iagens com habilidades mágicas de nível baixo ser dissipado se já foi acionado. Seus efei- mas + 1.
?O<iem usar ou copiar magias sem chance de tos duram de 2-5 turnos e afetam todas as As serpentes não são inteligentes e não
::ro, mesmo que estejam muito além de seus criaturas escamosas/ répteis não-inteligen- podem ser controladas por meios mágicos. Suas
?O<ieres - ladrões que se valham desse objeto tes, no ar, na água ou na terra, dentro de estadsticas em combate são: CA 3; MV Vn 12
~ ler um pergaminho têm apenas 15% de um raio de 500 metros. Uma vez estabele- (B); .DV 1 + l; pv O; T Aco 19; AT 1 . Elas são
chance de lançar incorretament'e uma magia do cido, esse poder da coroa não pode ser criações mágicas, não seres vivos, e podem
;>ergaminho. Arcanos que se sirvam do olho removido ou tomado por outro ser com a enxergar e atacar criaturas invisíveis sem
:nágico para estudar uma magia desconhecida mesma habilidade até que o Comando so- penalidade. Isso também é válido para pessoas
::om o propósito de acrescentá-la ao seu reper- bre Répteis termine. Répteis inteligentes que usem deslocamento e outras habilidades
:ório habitual - o que é diferente de podem fazer um teste de resistência contra mágicas para dificultar um tiro certeiro.
sunplesmente copiar uma magia para mais tar- este controle automático sem comprometer As setas da serpente são mais comuns nas
.ie estudá-la ou lançá-la, sem nenhum os outros efeitos da coroa; terras do sul e do leste dos Reinos, mas os
conhecimento sobre ela - recebem um bônus • imunidade a ataques de répteis. Répteis custos mencionados referem-se a sua criação
:?.e 15% em sua chance de aprender magia. desprovidos de inteligência nunca atacarão e venda no Norte. Ainda persistem rumores
O olho mágico não protege o usuário de por vontade própria o usuário de uma co- por Faerun sobre a existência de espécimes
.:naldições escritas nem penetra uma Página roa naga, independentemente do uso ou não venenosas dessas armas, que são capazes até
Secreta. Entretanto, ele é capaz de revelar a do poder de Comando sobre Répteis; já os de cuspir ácido. Venenosas ou não, a maioria
~ência do efeito da Página Secreta. O olho répteis inteligentes atacam quem esteja por- das guildas, facções e ordens de sacerdotes
iaz seu teste de resistência como cristal de ro- tando a coroa, fazendo a vÍtima sofrer não considera seu emprego um ato bom -
+
cha, mas recebe um bônus de 1, devido a efeitos semelhantes aos da Lentidão, com ou, no caso dos sacerdotes e adoradores de
ma natureza mágica. uma penalidade de -3 em sua jogada de ata- Tempus, um ato "honrado". As setas da ser-
que. Sotnente répteis com Inteligência 15 pente geralmente são encontradas em conjuntos
Coroo Ooga ou mais podem fazer um teste de resistên- de até 1-12.
Valor de XP: 6 000 cia à magia contra esses efeitos de combate,
Valor em po: 45 000 com uma penalidade de -2 contra o poder Anel oos Gárgulas
da coroa naga. Dragões são imunes a to- Valor de XP: 3 000 (5 000)
Estes diademas com três pontas~ feitos de dos os efeitos da coroa. Valor em po: 6 000 (10 000)
::netal prateado, alteram seu tamanho para ser-
~ perfeitamente em qualquer cabeça. Apesar Esses raros e poderosos objetos são muitas Este anel de latão de aparência normal pos-
:e terem sido desenvolvidas pelas nagas mui- vezes amaldiçoados. Da totalidade das coroas sui dois poderes, controlados pelo simples
~º tempo at rás - e, segundo os contos dos 10% podem conferir traços e pele de répteis desejo de seu possuidor: pode convocar, de
;teinos, em outro plano -, as coroas nagas permanentes, sempre que o Comando sobre dentro do anel, um ou dois gárgulas, para ser-
:iodem ser usadas por qualquer criatura inteli- Répteis for ativado. Outros 20% delas têm 10% vir seu usuário; e pode, também, repelir
gente capaz de colocá-la sobre a cabeça. de chance de teleportar seu usuário a uma dis- gárgulas. O uso de um desses poderes auto-
Os poderes da coroa são acionados confor- tância (de até 9 quilômetros) e direção maticamente drena ld6+ 1 pontos de vida do
:::ie o desejo de seu usuário. Para aprender quais aleatória, desde que um dos poderes da coroa dono do anel, os quais são recuperados com
:são e como funcionam seus efeitos é necessá- seja ativado. Todas as coroas nagas têm 5% de repouso ou cura.
::!O 1 turno para cada poder. O portador de uma chance de simplesmente desaparecerem quan- Gárgulas convocados pelo anel têm 25 pon-
.::.oroa naga adquire os seguintes poderes: do poderes não automáticos forem ativados tos de vida, e são completamente leais a seu
• Detectar Invisibilidade a até 30 metros de - segundo os boatos, as coroas retornam en- senhorio. Essas criaturas aparecerão como se
d istância; tão ao plano onde foram criadas. viessem de outra dimensão, aproximando-se
• usar Repulsão como se fosse um mago de cerca de 6 a 12 metros de seu convocador, com
12° nível, uma vez por dia; 5eta oo 5erpente quem mantêm uma contínua comunicação te-
uma forma limitada de Reverter Magias Valor de XP: 300 lepática. Essa ligação impede que os gárgulas
(seu usuário joga ld8 e multiplica o resul- Valor em po: 100 e o portador do anel sejam influenciados por
tado por 10% para determinar quant.o da magias de Feitiços, Imobilização, Sono, Suges-
magia foi refletida - fora isso, suas limita- Este tipo singular de seta para bestas causa tão e por outras do tipo encantamento/feitiço
ções são iguais às do anel); ld6 de dano quando atinge seu alvo, transfor- e ilusões. O convocador pode enxergar pelos
• o dobro da habilidade mágica - quanto mando-se em uma pequena serpente alada com olhos dos gárgulas - fato que lhe confere
ao número de magias que podem ser me- o impacto. A serpente atinge a vítima imedia- Infravisão. A comunicação com essas criatu-
morizadas - para qualquer usuário com tamente, com uma mordida que causa 2-5 ras, assim como seu controle, pode ser mantida

119
por uma distância de até 150 qui18metros, no
mesmo mundo ou plano.
Sempre que o possuidor desejar, ou quan-
do o anel for removido de seu dedo, os
gárgulas convocados desaparecem. Eles podem
ser chamados de novo, mas o mesmo gárgula
não poderá voltar duas vezes num dia. Um
gárgula do anel que seja morto desaparece para
sempre. Um anel dos gárgulas só pode convo-
car seis dessas criaturas - quando a última
for destruída, o anel se quebra e vira pó.
Gárgulas feridos recuperam seus pontos de
vida até o máximo enquanto estiverem den-
tro do anel, ficando completamente curados e
prontos para o dia seguinte.
O dono do anel também pode repelir
gárgulas quando quiser. Este poder afeta
gárgulas e márgulas - seu usuário, porém,
pode excluir deste efeito os gárgulas convoca-
dos pelo anel. É um poder idêntico aos efeitos
da magia arcana de 6Q Círculo Repulsão, mas
sem direito a teste de resistência. Os efeitos
duram 2 rodadas, mas podem ser prolonga-
dos ou repetir-se.
Um tipo raro (5%) deste objeto é o anel do
márgula. Seu valor aparece entre parênteses na
frente do valor dado para os anéis mais comuns.
Seu usuário ainda possui todos os poderes men-
cionados, com as exceções a seguir:
• este tipo especial de anel só convoca uma
criatura: um márgula com o máximo de
pontos de vida (48); messa uma bolha de energia em um único alvo a uma bolha de cada vez; se liberar uma nova
• ele também só pode ser chamado e a 30 metros de seu usuário e dentro de seu bolha, automaticamente destrói a já existen-
devolvido ao anel uma vez por dia. Para campo de visão. O TACO normal da pessoa é te. O cetro pode movimentar uma bolha que
cada criatura que ele matar ou ajudar a matar usado para este ataque, sem ajustes mágicos tenha criado enquanto alguém segurá-lo e de-
- de igual ou maior número de dados de ou Destreza. Se errar a mira, a bolha estoura, sejar que isso aconteça - e, para tanto, a bolha
vida - , o márgula ganha 1 ponto de vida provocando um brilho e uma nuvem de fuma- precisa estar a 60 metros do cetro. Ela se des-
(quando tiver obtido dessa maneira 8 pontos ça inofensiva (que dura apenas 1 rodada). 1oca por Vôo e Levitação com MV 15,
de vida, ele terá ganho também 1 dado de Se conseguir atingir a criatura, a bolha não seguindo a direção desejada pelo portador do
vida para calcular TACO, resistência e causa dano, mas se expande para aprisionar cetro. Se ele desejar que a bolha role com
pontos de experiência). O márgula pode seu alvo em uma bolha de energia transparen- MV 9, a criatura aprisionada estará definiti-
manter essa progressão até um máximo de te. Ar e umidade atravessam a bolha - assim, vamente perdida! A bolha permanece imóvel
12 dados de vida, quando poderá conceder bolhas levadas para baixo d'água podem ser caso o usuário não se concentre nela.
um Desejo Restrito em troca de sua liberdade. usadas para afogar criaturas aprisionadas in- As bolhas também podem ser movidas por

Cetro oo Aprisionamento capazes de respirar na água -, mas todos os


ataques contra ela, venham de dentro ou de
ventos fortes, redes e outros meios artificiais;
correntezas de água, etc. Sons emitidos pela
Valor de XP: 3 000 fora, fracassam, a menos que tenham poderes criatura presa são ouvidos do lado de fora da
Valor em po: 45 000 mágicos equivalentes aos capazes de derrubar bolha. As magias de que a vítima se utilize não
uma Muralha de Energia, como magias de De- poderão afetar o exterior da bolha, a menos
Estes cetros de latão extremamente raros e sintegração, uma esfera de aniquilação ou um que consigam destruí-la durante o processo.
antigos, que medem cerca de 30 cenúmetros, bastão do cancelamento. Esta bolha pode pren- As bolhas criadas por este cetro duram 6d20
foram feitos há muito tempo em Netheril, mas der qualquer criatura, inclusive mortos-vivos, horas ou até que seu usuário deseje que elas
os segredos de sua criação são desconhecidos seres animados por magia e criaturas de ou- se desfaçam. O fato da bolha estourar não cau-
hoje em dia. Eles possuem apenas 3d6 cargas tros planos, contudo, nunca aprisionará mais sa dano à vítima - o ser aprisionado só sofrerá
quando encontrados ou criados. Quando o de um alvo por vez. por afogamento, como dissemos antes, ou por
cetro é ativado, cada uma de suas cargas arre- Um cetro do aprisionamento estará ligado fome-, entretanto, se for destruída em meio

120
a uma situação de risco, como no alto de um Chuva de Meteoros, Esfera Flamejante ou Bola das palavras a serem gravadas - mas seu
despenhadeiro ou dentro do estômago de um de Fogo Controlável. ativador pode desejar que as palavras sejam
verme púrpura, o ser aprisionado sofrerá o A maioria das lâminas da magia são cria- soletradas de maneira diferente.
dano normal, de acordo com sua situação. das para proteger contra magias ofensivas, O estilete ainda reterá algum poder mágico,
como Bolas de Fogo, Relâmpago, Dardos caso o ativador não diga as três palavras antes
(âmina 00 magia Místicos ou Enfeitiçar Pessoas; alguns raros de soltá-lo. Se outro ser o tocar e a palavra de
Valor de XP: 1000 + 100 I círculo de magia exemplares são criados para fins específicos e comando for pronunciada, o estilete registra
Valor em po: 6 000 + 2 000 / círculo de podem romper Esferas Prismáticas ou Mura- as pr6ximas palavras que este disser, mas não
magia lha de Energia. escreverá nada além do que lhe resta - o
segundo usuário do item mágico pode não
Estas espadas longas de lâminas finas já fo- Pebra Protetora conseguir gravar roais que uma palavra antes
ram muito comuns nos Reinos. Recentemente Valor de XP: 100 de o objeto desaparecer.
alguém descobriu os segredos para a criação Valor em po: 500 No caso de ninguém proferir a palavra de
desses objetos; novas lâminas começaram a comando e, ainda, se o denunciador original
surgir na área da Orla do Dragão, provavel- Este item s6 pode ser usado uma vez. É uma não falar outra palavra dentro do mesmo pla-
mente de alguma fonte em Sembia. pedra branca esférica, coro cerca de 3 centÍ- no, o estilete ficará flutuando acima do local
A lâmina da magia é uma espada + 2. Uma metros de diâmetro. Quando é despedaçada, em que fez sua última inscrição até que seja
única magia arcana é usada como parte de seu seu poder é ativado; assim, pode ser acionada movido por meios físicos. O estilete escrivão é
processo de fabricação; assim, a espada fica acidentalmente, numa queda ou num ataque. muitas vezes usado por aventureiros para dei-
imune a essa magia específica. Aquele que es- A pedra protetora faz surgir uma aura relu- xarem mensagens nas paredes dos calabouços.
tiver levando consigo a lâmina da magia e for zente e cintilante em volta da criatura que a
atacado pela magia à qual ela está ligada fica prensou. Essa aura dura 3 rodadas, melhoran- Anel ~ ~leporta~õo ~
completamente protegido. Essa imunidade é do a Categoria de Armadura do ser afetado
válida mesmo para Dardos Místicos ou outra com um bônus de -6 na primeira rodada, -3 f5alaster
magia infalível. na segunda e finalmente -1 na terceira roda- Valor de XP: 1 000
O portador da lâmina pode refletir uma da, em que fica oscilando até desaparecer. Valor em po: 4 000
magia ofensiva, mandando-a de volta a quem Então, um mago com CA 6 que esmagar uma
a lançou, pode decidir anular completamente pedra protetora fica coro CA O na rodada se- Estes anéis de latão já foram bastante co-
seus efeitos locais - permitindo, por exem- guinte; ao fim da rodada subseqüente ela é muns nos Reinos, mas hoje tornaram-se muito
plo, que uma Bola de Fogo circunde o lançador reduzida para CA 3; e, finalmente, chega a raros. Eles permitiam que o usuário realizas-
sem surtir efeito - ou direcionar essa mesma CA 5. se uma Teleportação exata de um local para
magia para algum outro alvo a sua escolha. outro, predeterminado, no mesmo plano, ao
Essa decisão deve ser tomada na rodada em Estilete Escrivão prqferir uma palavra de comando ou simples-
que a magia é lançada, do contrário ela será Valor de XP: 100 mente desejando isso.
simplesmente anulada. Não são conhecidos Valor em po: 25 O anel de teleportação afeta apenas a cria-
limites para o poder de anulação da lâmina da tura que o estiver usando. Os poucos que se
magia contra sua magia específica - poder Esta varinha de pedra negra se anima quan- encontram em Undermountain foram coloca-
este que não impede o uso da espada como do comandada e é capaz de escrever três dos lá por Halaster; ao contrário dos roais
uma arma normal naquela rodada. palavras em Thorass. Enquanto toca o estilete, poderosos anéis dos viajantes que ele criou,
Como item, a lâmina da magia pode ser usa- o portador deve pronunciar uma palavra de todos os anéis de teleportação encontrados
da por todas as classes; como arma, ela s6 comando marcada na varinha - um exemplo nesses calabouços são amaldiçoados. Eles trans-
pode ser adotada pelos que possam empunhar muito comum é "Kathlas". As três palavras portam seus usuários a um local específico
espadas longas. Para o usuário ganhar a pro- que ele disser em seguida serão gravadas pro- quando pronunciam a palavra de comando
teção da espada, ela deve estar desembainhada, funda e claramente sobre uma superfície não "Athlas", que significa "perdido", em um an-
com alguma parte de sua empunhadura ou lâ- mágica e não viva, mentalmente escolhida e tigo dialeto do Norte conhecido pelo arcano.
mina encostada na pele - por exemplo, na pertencente ao mesmo plano que o seu. Seu destino é o Aposento 70, a Caverna do
mão de um guerreiro ou amarrada à perna de Se o lançador não fizer sua escolha, o Mes- Trono, no Nível Três de Underroountain. Os
um arcano. As lâminas da magia têm defesa tre deve determinar ao acaso uma superfície personagens vão desembocar no pé da escada
contra uma magia específica e contra efeitos de p edra existente por pert::> como alvo da ins- que leva até o trono.
mágicos idênticos - como a magia Bola de crição. Caso o estilete seja movido por meios Os _anéis de teleponação são ainda roais
Fogo e o efeito gerado por uma varinha de físicos entre uma palavra e outra, ele realiza- perigosos graças ao maligno senso de humor
bolas-de-fogo -, nunca contra efeitos apenas rá seu trabalho em duas ou três superfícies de Halaster: seu usuário chega ao seu destino
parecidos: uma lâmina da magia especificada diferentes. Ao inscrever a terceira palavra, o· sem qualquer peça de roupa ou equipamento,
para uma Bola de Fogo não defende seu dono estilete escrivão desaparece para sempre - tendo perdido até itens mágicos como o pr6prio
de chamas normais, como Muralha de Fogo, note que ele não é capaz de distinguir as pala- anel. A magia do anel espalha o equipamento
vras ditas não intencionalmente por seu usuário perdido por toda a Undermountain, e muita

121
coisa talvez nunca seja encontrada. Os efeitos nozelos ou coxas, a coroa não funciona magi- se o resultado for menor ou igual ao valor to-
secundários, é sabido, serão usados caso o camente e quase não exibe sua aura mágica tal destes seus atributos, a criatura acorda.
Mestre queira - é claro que Halaster nunca foi (mesmo através de Detectar Magia). Não se conhece outro meio para suspender
conhecido por discrição ou senso de justiça. No entanto, quando colocada na cabeça de o sono precocemente senão por um Desejo
um ser inteligente, a coroa de veludo possui Restrito. O ser adormecido não envelhece nem
Garra Retordoo as seguintes propriedades: Queda Suave auto- precisa de comida, água ou ar - apesar de
Valor de XP: 100 maticamente; Silêncio 4,5 m, sob uma ordem continuar respirando. O cabelo continua a cres-
Valor em po: 500 mentalizada, durando até 1 hora por vez, o cer, mas as unhas não e a maioria .dos outros
que pode se repetir a cada 3 horas; Escuridão processos corporais parece cessar, exceto a
Esta escultura de prata do tamanho da mão 4,5 m, durando até 6 rodadas e podendo ser cura. Sabe-se de casos em que desfalecidos
de um homem lembra garras retorcidas de uma usada uma vez por hora; e Libertação, que como esses regeneram membros perdidos sem
fera, umas sobre as outras, como se não tives- pode ser lançada uma vez por dia. o uso de uma magia - algo que normalmente
sem ossos, formando um objeto quase esférico. Esta última permite que seu usuário escape está muito além dos poderes de um simples
Essas garras podem ser entortadas com facili- de trancas, grilhões, algemas e magias de Imo- descanso!
dade e nunca se quebram. bilizar, Feitiços, Lentidão e Teia. O usuário Acredita-se que esta safra seja responsável
A garra retorcida fica inativa enquanto não também pode abrir portas trancadas com ca- por vários cavaleiros adormecidos, encontra-
passar pelo menos um dia junto da pele de seu deados ou com Fechaduras A rcanas _: mas dos pelos Reinos dentro de tumbas. Acredita-se
portador. Passado esse tempo, a garra pode não as portas fechadas com pregos ou barrei- que os illithids tentaram induzir seus inimigos
ser controlada mentalmente pelo dono . ras - passando por elas em absoluto silêncio. a beberem deste vinho - e mais tarde o teriam
No ataque contra um oponente, ela pode As coroas de veludo podem ser usadas por vendido aos humanos para que usassem contra
ser arremessada a até 12 metros de distância todas as classes e, supostamente, foram cria- seus rivais. As vitimas acabavam sendo enter-
usando TACO normal do proprietário - caso das pelo arcano Thingarlus, o Mestre da Guilda radas por pessoas que, desconhecendo o
seja seu desejo, ela só será ativada se atingir o dos Ladrões de Airspur, há cerca de 400 anos. ocorrido, não podiam ajudá-las.
alvo. Outro método muito usado é prender a Sabe-se que Elminster o Sábio usou uma re- Sabe-se que os devoradores de mentes,
garra em volta da extremidade de uma arma centemente, e ela ainda se encontra em seu beholders e drows, bem como todos os mor-
de impacto ou cortante, ou atravessada na pon- poder. tos-vivos, são imunes aos efeitos soporíferos
ta de uma arma perfurante, desejando que ela deste vinho mágico. Para os drows, ele funcio-
só seja ativada se a arma acertar o golpe. Vinho oo Eternioobe na apenas c"o mo um inebriante; para os
A garra não causa dano, nem sozinha nem Valor de XP: (1 500) devoradores de mentes e para os beholders, age
se somado ao dano causado pela arma que a Valor em po: 10 000/litro como um poderoso líquido regenerante e cura-
transporta. Ela impele sua vítima a se contor- tivo, restaurando ld12 pontos de vida por taça.
cer e se debater de dor na rodada seguinte à Esta safra extremamente rara e perigosa foi Note que o valor de XP é dado entre parên-
que a garra a atinge, sem que tenha direito a produzida por um grupo de magos illithid rene- teses - para ganhar esses pontos, um
um teste de resistência. Isso confere uma pena- gados na geração anterio.r. Todos já estão mortos personagem teria de encontrar ou redescobrir
lidade de 2 na CA da vÍtima, impede o uso de agora; acredita-se que os segredos para se en- o método de preparo dessa bebida, um feito
magias ou outros ataques e faz com que todos cantar esta bebida tenham morrido com eles. bastante improvável de ser realizado. Não se
os itens portáteis sejam soltos (2% de chance O vinho.t em sabor de frutas, semelhante a sabe de alguma instrução escrita sobre sua fa-
por nível ou dado de vida da vÍtima conse- cerejas fermentadas. Se uma simples gota deste bricação, e, de acordo com Elminster, muitos
guir segurar qualquer item) . A garra vinho tocar os lábios de uma criatura viva, ou magos de grande poder já procuraram ardua-
desaparece após ser utilizada; ela não afeta se for espargido em uma ferida de modo que mente por pistas sobre o assunto nas
mortos-vivos, mas seus poderes não são gas- se misture a seu sangue, a vítima cairá imedia- bibliotecas dos Reinos.
tos se usada contra tais criaturas. tamente em sono profundo.
A garra retorcida suplanta a proteção de Sete dias após ter ingerido o vinho, a cria-
um anel de livre movimento e outros efeitos tura tem direito a realizar um teste de resistência
parecidos - ela foi criada especificamente para especial. Se for bem-sucedida, ela acorda e es-
passar por essas barreiras. Pode-se deixá-la tará definitivamente imune aos efeitos do
inoperante por uma ConchaAntimagia até que vinho da eternidade. Caso não tenha êxito,
seja removida de sua área de abrangência. ela poderá fazer um novo teste de resistência
no ano seguinte - e se também este falhar,
Coroo be Veluoo realiza-se outro um ano depois, e assim suces-
Valor d e XP: 2 500 sivamente. T eoricamente, este ciclo pode
Valor em po: 10 000 continuar por t odo o sempre.
Este teste de resistência especial é calculado
Estes objetos, raros e muito cobiçados, pa- da seguinte maneira: some os atuais valores
recem faixas de um veludo escuro e muito de Força, Constituição, Inteligência e Sabe-
gasto. Quando usada em volta dos pulsos, tor- doria da vítima.Jogue dados de porcentagem;

122
Esse capítulo trata de algumas magias dos ultrapassa objetos metálicos como se palhar o seu funcionamento - a não ser que
Reinos que podem ser raras ou novas, tanto simplesmente não existissem, e também não o objeto seja tão grande ,que obstrua a visão
para Mestres como para jogadores, além de os afeta. Armaduras de metal deverão ser do oponente ou tão pesado (20 quilos ou mais)
serem encontradas em aventuras passadas em ignoradas para determinar a CA contra os que retarde o movimento do braço. Essa arma
Undermountain. Muitas já têm aparecido em ataques da Lâmina Rodopiante - em outras mágica subsiste enquanto durar a magia. O
acess6rios ou m6dulos de AD&D"", e aqui palavras, os oponentes deverão manter apenas manuseio e a utilização de armas também
serão novamente adicionadas para os Mestres os bônus de magia e de Destreza. Adversários anulam essa magia, cancelando prematura-
que as tenham perdido. usando corseletes de couro terão uma CA mente seus efeitos.
básica de 8 contra os ataques dessa lâmina;
magias Arcanas criaturas com couro, casco ou armadura magias be 3º Circulo
natural terão sua CA normal. O Silêncio Suspenso de Khelben
magias be 2º Circulo Uma Lâmina Rodopiante também passará, (Alteração)
Lâmina Rodopiante (Evocação) sem provocar ferimentos, pelo corpo de quem
a recitou não estando, portanto, sujeito às Alcance: Toque
Alcance: O ameaças de sua própria arma. Essa lâmina Componentes: V, G, M
Componentes: V, G nunca se quebra, mas poderá ser destruída Duração: Especial
:Mração: 1 rodada/nível instantaneamente se deparar com as magias Tempo de Execução: 3
Tempo de Execução: 2 Muralha de Energia, Globo Antimagia, ou Área de Efeito: Esfera de 6 metros de raio
Area de Efeito: Especial Dissipar Magia. Resistência: Nenhuma
Resistência: Nenhuma Ela emite um som agudo contínuo de alta
freqüência, devido à sua energia mágica, e não Essa magia, criada pelo famoso arquimago
Essa magia cria uma lâmina prateada de pode ser silenciada magicamente - fato que a Khelben "Cetro Negro" Arunsun de
e:iergia semelhante, em dimensão, à de . uma impede de ser utilizada com outro tipo de ação Waterdeep, faz surgir uma área mágica de si-
espada longa e permanecerá em poder do furtiva, como Invisibilidade, esconder-se nas lêncio ao redor de qualquer objeto inanimado
1.ançador da magia, poden~o ser utilizada uma sombras, etc. :\l'ote que, além da lâmina, o menor que o personagem que a re-:nou - por
""'ª por rodada como uma arma mágica + 1 personagem poderá carregar armas normais exemplo, uma pedra, um vaso, uma arma ou,
?-li"ª testes de ataque e de dano. ou outros objetos inorgânicos na mesma mão até, um cadáver. Uma vez lançada, a magia
A Lâmina Rodopiante não tem peso e em que carrega a Lâmina Rodopiante sem atra- fica inativa até que a palavra de comando seja

123
pronunciada. A área mágica pode ser detecta- agindo como uma barreira s6lida. Armas má- para aumentar o tempo de duração de alguma
da pela fraca aura que emana e poderá ser gicas acertam e machucam A Mão Combatente outra magia ou proteção existente com a qual
anulada por Dissipar Magia. de Halaster, somando 1 ponto de dano para ela pr6pria estiver ligada. Para que possa ser
Quando o objeto focal é tocado ou a palavra cada ponto de bônus que ela possuir. Por recitada, são necessários o nome da magia a ser
de comando é pronunciada (deverá ser escolhi- exemplo, uma adaga + 2 causará 2 pontos de ligada e a delineação dos limites de sua área de
da durante o recitar da magia), a magia passa a dano por ataque na Mão. Personagens ou cri- efeito. Essa área não afeta qualquer item ou
surtir efeito, expandindo-se numa área esférica aturas sem itens, armaduras ou armas mágicas arma mágica, a não ser que algum personagem
de 6 metros, centrada no objeto focal. Essa área poderão passar livremente pela Mão Comba- se utilize de habilidades mágicas enquanto es·
se desloca junto com o objeto - por exemplo, tente de Halaster. tiver em seu interior - nesse caso, o efeito
se a pedra é atirada - e o silêncio reinará por A Mão é muito rápida, defendendo-se de será absorvido, mas sem provocar dano ao item
6 rodadas. Seu efeito só poderá ser cancelado se vários ataques mágicos ou de uma criatura por ou a arma.
alguma criatura usar Dissipar Magia, outra que rodada. Ela tentará interceptar todos os ata- A área sob esse efeito também sugará todas
provoque o mesmo resultado ou com o uso de ques, concentrando o dano em si mesma. as magias ali recitadas, excetuando as de
magias de vocalização. Possui CA O e os mesmos pontos de vida do Abjuração e de Conjuração/Convocação.
Os componentes materiais são uma pena e personagem que a criou - desde que ele se Quaisquer magias, itens ou armas mágicas que
uma manch<;ia de poeira; ao mesmo tempo, a encontre em perfeito estado de saúde e não estiverem funcionando desde fora da área de
outra mão do personagem deve tocar o obje- tenha sofrido dano algum. Sua resistência tam- absorção terão seus efeitos diminuídos quan·
to focal que não será prejudicado ou alterado bém é semelhante à do personagem contra do aí adentrarem.
pela magia. qualquer ataque. Se alguém tentar usar Criar Passagens,
Seu lançador deve fazer um teste de Des- Teleportação, Porta Dimensional, ou similares,
magias be 5º Cfrculo treza para saber se a Mão Combatente de em Undermountain, provavelmente encon-
A Mão Combatente de Halaster Halaster interceptou um ataque. Se o tiver fei- trará infindáveis áreas de múltiplos efeitos de
(Evocação} to, todo dano deverá ser arcado por ela - se Transformação de Energia. O personagem sim-
ela for destruída, o excesso de dano não será plesmente se moverá ou se teleportará para o seu
Alcance: 3 metros repassado para o personagem. Dissipar Magia objetivo e a magia se dissipará no momento
Componentes: V, G e itens de negação ou cancelamento destrui- em que entrar em contato com tais áreas.
Duração: 4 rodadas + 1 rodada/nível rão a Mão instantaneamente. Uma vez que A A maioria das magias de Transformação de
Tempo de Execução: 5 Mão Combatente de Halaster tenha sido Energia de Halaster suga os efeitos de outras
Área de Efeito: Especial lançada, não poderá ser negada pelo persona- magias, a fim de esconder as passagens de
Resistência: Nenhuma gem que a proferiu ou por outra criatura antes Undermountain e evitar formas de observação
do final de sua duração, a não ser que se use mágica e teleportação de quaisquer tipos. Ou-
Essa magia projeta uma mão esquerda Dissipar Magia. Lras lançam mão da área ao redor de um objeto
translúcida de energia, com 1,5 metro de al- A Mão Combatente de Halaster não apara para que a energia mística recarregue algum
tura, que aparece a 3 metros do personagem, armas de arremesso normais nem itens não item que estiver junto desse objeto. Somente
junto com o qual se move. É silenciosa, in- mágicos que tenham sido lançados, assim como magias como A Disjunção de Mordenkainen,
tangível quando depara com material estes não irão feri-la. Criaturas não podem Desejo Restrito ou Desejo poderão destruir essa
inanilnado não mágico e pode passar por fres- prejudicá-la com ataques, a não ser que se uti- área - Dissipar Magia será absorvida por ela
tas de portas, dardos, flechas e outras aberturas lizem de armas encantadas, que provocarão sem redundar nenhum efeito.
do gênero. Ela desvanece se o personagem não dano equivalente a seus bônus mágicos. Os componentes materiais incluem não
se concentrar, preocupado com recitar magi- menos que três itens mágicos permanentes,
as ou em realizar outras atividades. A Mão magias be 6º Circulo que serão consumidos com o recitar da ma-
Combatente de Halaster funciona quando um Transformação de Energia (Alteração} gia: três pingos de sangue do personagem, o
ataque mágico, como Dardos Místicos ou Re· olho de alguma criatura viva e a poeira de um
lâmpago, é lançado contra o personagem ou Alcance: O diamante que vale pelo menos 5 000 po.
quando criaturas hostis o atacam; seus efeitos Componentes: V, G, M
bloqueiam quaisquer outros que estejam sen- Duração: Permanente Existe uma chance de 20% de qualquer cor-
do direcionados contra seu conjurador, mas Tempo de Execução: 4 rodadas redor de Undermountain ter uma área sob
não funciona contra Bolas de Fogo ou Corren· Área de Efeito: Esfera de 12 metros o efeito de Transformação de Energia. O
te de Relâmpagos. Resistência: Nenhuma mestre poderá facilmente preparar armadi-
Se alguma criatura usando armas ou itens lhas que eliminem o poder dessas áreas -
mágicos tentar se aproximar do personagem O emprego de uma Transformação de Ener· como uma passagem que tenha em seu chão
por intermédio da Mão, não será bem-sucedi- gia cria uma área mágica permanente e Área Escorregadia -, afetando todos que
da. Criada para barrar magia, ela detém indetectável que absorve todos os efeitos de por elas passem.
qualquer um que use itens ou armas mágicas, energia mágica, de magias e de itens, usando-os

124
1
magias be 7º Círculo
A Maldição do Esquecimento
(Encantamento/Feitiço) Reversível

Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Permanente
Tempo de Execução: 2
Área de Efeito: Uma criatura
Resistência: Nenhuma

Por meio da Maldição do Esquecimento, um


arcano pode lançar uma maldição a outro que,
como resultado de seus efeitos, perde a habili-
dade para compreender certas magias. A vítima
não poderá memorizar nem recitar magias de
pergaminhos, pois sua mente não será mais
capaz de entendê-las e ativá-las.
As primeiras magias que a vítima perde são passem, nelas toquem, que as leiam ou que ta variante é o mesmo que o dos outros: poei-
as que ela já memorizou. Desordenadamente, atravessem um portal no qual estejam ra de diamantes e opalas negras, num valor de
vai desaparecendo uma após outra. Certa ma- gravadas. pelo menos 5 000 po cada.
gia é perdida instantaneamente, as que lhe Ao lançar essa magia, o arcano escreve o
seguirem sornem a cada dez dias, até que a Símbolo na superfície que desejar. Muitos sím- íl)agias be 9º Círculo
vítima perca toda a capacidade de lançar ma- bolos são conhecidos nos Reinos, além dos O Adormecer das Eras de Phezult (Alteração)
gias. Remover Maldi,ções não funciona contra descritos- no Livro do jogador - um exemplo Reversível
A Maldição do Esquecimento - é necessária é o que se segue.
a utilização de Cura Completa, Desejo Restri- Alcance: 3 m/nível
to ou magias mais poderosas. Perda de Magia: Um sacerdote, um arcano Componentes: V, G, M
O reve.rso, Restaurar Memória, . reverte o ou qualquer criatura que memorize magias Duração: Permanente
efeito da magia original ou de Esquecimento. poderá ser afetado por esta runa. Ela faz com Tempo de Execução: 3 rodadas
Note que será necessário um sucesso numa que uma das magias memorizadas seja perdi- Área de Efeito: Todas as criaturas vivas den-
jogada de ataque para passar as versões dessa da instantaneamente - se mais de uma tiver tro do. alcance
magia a um ser relutante. sido decorada, a ordem da obliteração é feita Resistência: Nula
ao acaso. A energia das magias é perdida para
Embeber uma poção de"água adocicada não sempre, como se tivesse sido consumida. Per- Esta magia cria uma área de vácuo tempo-
diluída (fora do método usual de aplicação, gaminhos e criaturas com habilidades mágicas ral em todo o seu redor, estendendo-se num
o que explica o fato de ser um recurso pou- inerentes não serão afetadas. raio de 6 metros por rodada até um alcance
co conhecido) suspende, mas não reverte o Não existe resistência contra Símbolo, máximo de 3 metros por nível do personagem.
efeito dessa magia. exceto se um personagem a lançar no mesmo (Somente um Globo de Proteção Antimagia,
instante em que a runa for ativada. Nesse caso, uma Esfera Prismática, ou uma esfera ou cubo
o personagem poderá fazer um teste de resis- fechado de Muralha de Energia bloquearão
magias be 8º Círculo tência à magia: se for bem-sucedido, sua magia seus efeitos.)
Símbolo (Conjuração/Convocação) deve operar normalmente; se falhar, ela será Qualquer criatura desprotegida que entre
cancelada. nessa área - com exceção do personagem
Alcance: Toque Querendo, o personagem pode tornar o que criou a magia - deverá fazer um teste
Componentes: V, G, M Símbolo invisível, uma vez que já esteja ins- de resistência à magia ou será instantanea-
Duração: Especial crito. Se deixá-lo visível, ele não pode ser lido ment~ congelada, caindo em animação
Tempo de Execução: 8 sem antes ser ativado. O personagem que cria suspensa.
Área de Efeito: Especial o Símbolo normalmente desconhece sua for- Criaturas com 4-7 dados de vida ou nível
Resistência: Especial ma precisa, então, como alternativa, ele pode· inferior ao ~o lançador da magia terão uma
lhe atribuir uma palavra-chave. Assim, quem penalidade de -1 no teste de resistência; se
A magia Símbolo produz runas mágicas, souber a senha, terá passagem livre através tiverem mais do que 7 níveis ou dados de
cujo efeito atinge as criaturas que por elas da runa mágica. O componente material des- vida, terão uma penalidade adicional de - 1

125
para cada dado ou nível além de 7 a menos A área .não chega a se formar se o material - Uma criatura na área mágica pode estar
do que o personagem que a recitou. Criaturas tanto gemas como sangue - for insuficiente ou isenta de dano, se fizer uso de Restabelecimento
que entrem na área quando ela tiver atingido se quebrar o anel de sangue - ou ainda, se as Temporal, mesmo que a lance a distância.
sua extensão máxima - mesmo após séculos gemas forem retiradas do lugar exceto pelo seu Essa magia poderá ser revertida com o
do lançamento da magia - deverão fazer um consumo em favor da existência da área mágica. emprego de O Despertar de Phezult, sobre o
teste de resistência (com um bônus de + 3, No caso de caírem em animação suspensa, foco da original. A magia reversa requer
além das penalidades apresentadas), para as criaturas não envelhecem, nem morrem de como componente material sete pingos de
evitarem de cair na animação temporal. causas naturais, senão devido a causas exter- água pura ou benta. Se for lançada, a área
Os componentes materiais necessários são nas - como esmagamento, soter ramento, diminui na mesma velocidade com que cres-
nove ou mais gotas de sangue pingadas de afogamento ou ataques físicos. As mortes cau- ceu, libertando todas as criaturas
modo a circular o centro da área de sam somente o fim e o apodrecimento das instantaneamente. Nenhuma gema do foco da
inexistência temporal. Rochas são quase sem- criaturas, não chegando a afetar a área em si. magia é consumida no caso de se eliminarem
pre as superfícies eleitas para se formar a Seres no estado de animação suspensa não os efeitos mágicos.
magia, e o anel não poderá ser maior do que respondem a tentativas de contato mental, con-
a mão aberta do personagem, medida do pu- fer indo um estado de dormência aos que magias Divinas
nho até a ponta dos dedos. Dentro desse anel tentarem contatá-los, mesmo que estejam dis-
de sangue deverão ser colocadas seis gemas tantes da área. Essa dormência durará um magias be 2º Círculo
de, pelo menos, 500 po. Quatro dessas ge- período de 2-8 rodadas por tentativa. Graça de Tymora (Abjuração)
mas serão consumidas com a emissão da Criaturas retiradas da área acordam durante
magia, as outras mantém-na funcionando, essas rodadas sem nenhum avanço de idade Esfera: Proteção
sendo aos poucos consumidas - para cada ou dano em seu corpo. Tapinhas e outros es- Alcance: Toque
ano de magia, alguma gema perde 1O po no tímulos físicos não despertam a criatura do Componentes: V, G
seu valor. A magia extingue-se quando con- sono, embora o uso de Dissipar Magia faça-a Duração: Especial
some todas as gemas, o que pode demorar recobrar a consciência instantaneamente. Ser Tempo de Execução: 2
para acontecer se o valor destas for superior removido e recolocado em animação suspensa Área de Efeito: Uma pessoa ou outro marrúfero
a 500 po. também não causa dano. Resistência: Nenhuma

126
Essa magia, também conhecida como Sorri- com a mesmos objetos necessite de uma única extremidades, tenuemente recobertas,
so de Tymora, confere proteção à criatura a que magia. cobrindo seres ou objetos afetados.
for lançada, não podendo ser eliminada pelo Quando entrar em contato com a área, o Essa magia é mais utilizada para iluminar
efeito de Dissipar Magia ou de outras similares. ser ou o objeto será delineado com uma templos ou eventuais naves dedicadas à
Ela dura até a morte do ser afetado ou até que luminosidade mais forte que a do local. devoção dos deuses. Os componentes materiais
seu poder tenha se exaurido com o uso. Criaturas invisíveis também ganharão são: um floco de mofo, um pingo de água, um
A Graça de Tymora confere ao perso- contornos luminosos, sendo reveladas com o pouco de cinza e poeira de ossos.
nagem um bônus de +4 no primeiro teste de Fogo das Fadas - contudo, criaturas gasosas,
resistência, aplicado logo após. a magia lhe etéreas ou não corpóreas não serão afetadas, Chicote de Shar (Evocação)
ser lançada, + 3 no segundo, + 2 no terceiro e mortos-vivos autênticos, quando alvos da
e + 1 no teste a seguir. Depois de efetuados magia, conformam-se a uma aura de Esfera: N ecromancia
os quatro testes, o efeito da magia é escuridão (este efeito não se estende a Alcance: O
cancelado. criaturas malignas de outros planos que Componentes: V, G, M
Tymora não concede seu favor à mesma possam ser atingidas pelo poder da fé de Duração: 1 rodada/nível
criatura mais do que uma vez por dia (período sacerdotes de alto nível). Tempo de Execução: 6
de 24 horas), a não ser em circunstâncias Qualquer ser ou objeto possuído pela ma- Área de Efeito: 1,5 metro de comprimento,
excepcionais - como por exemplo se o gia ou sob sua influência não será parte um feixe de energia flexível
personagem for campeão da causa de Tymora essencial da luminosidade, mas irradiará uma Resistência: Especial
em uma grande batalha. Qualquer tentativa de fraca aura branca que, por sua vez, não se
se lançar a Graça de Tymora mais de uma vez manifestará nos que tenham apenas memori- Essa magia cria um feixe de energia flexí-
sobre uma criatura não seguidora da divindade zado a magia. Essa aura branca se concentra vel de 3 centímetros de espessura, envolta em
em um período de 24 horas, fará com que a em itens mágicos pertencentes a quem reci- um halo violeta, que é comandado por quem
magia automaticamente falhe. Criaturas leais tou a magia - por exemplo, uma espada ou o tiver criado, não podendo se ferir sob cir-
a esse arcano serão vistas com desaprovação frasco de poção. Um personagem que esteja ·cunstância alguma. Se em combate, o
se pedirem a Graça mais de duas vezes em metamorfoseado irá brilhar, assim como toda personagem conseguir atingir alguém com o
um período de dez dias, pois acreditar em a extensão de uma ilusão. Proferir magias e Chicote, a vítima sofrerá 2d4 pontos de dano.
Tymora não é confiar na sorte que ela lhes ativar itens na área dessa radiação faz surgir Mortos-vivos são afetados como se um sacer-
possa conceder. Isso inclui os seus sacerdotes, um pequeno brilho de luz. Note que o efei- dote com 3 níveis acima de quem criou essa
que poderão usá-la somente em si próprios e to da aura é cumulativo: um morto-vivo que magia tivesse usado seu poder da fé contra eles.
uma vez a cada dez dias. possua a capacidade de fazer magia, ou ca- Criaturas vivas acertadas pelo Chicote de-
muflado com uma ilusão, recebe uma aura verão fazer um teste de resistência à magia ou
magias be 3º Círculo de escuridão, além de uma branca. A magia ficarão incapazes de atacar na rodada seguin-
Fogo das Fadas Contínuo (Alteração) que reanima mortos-vivos faz parte da sua te, contorcendo-se de dor, incapazes de
essência natural, portanto, exceto se porta- controlar suas ações - apesar de não terem
Esfera: Tempo rem algum item mágico ou estiverem sob a penalidade na CA, eles deverão fazer um tes-
Alcance: 120 m ação de alguma magia especial, não adqui- te de Destreza para evitar que seus objetos
Componentes: V, M rem a aura branca. caiam. O efeito do Chicote no ataque vai en-
Duração: Permanente A radiação não afetará mortos-vivos, nem fraquecendo: acertando sucessivamente, el~
Tempo de Execução: 7 criaturas que vivam na escuridão e nunca se provoca um segundo teste de resistência, com
Área de Efeito: 7 m 2 /nível, a até 20 m de raio aproximam da luz do Sol, mas apenas as bônus de + 1, o terceiro terá um bônus de + 2,
Resistência: Nenhuma dotadas de visão normal, aptas a atacar e agir e assim por diante. O Chicote de Shar não
como se estivessem sob a luminosidade tem efeito em objetos inanimados e não pode
O uso dessa magia capacita o personagem normal. Ela também jamais altera o dano em ser usado para prender o oponente, apertá-lo
a cobrir uma área com um brilho pálido, que objetos ou criaturas que estejam na sua área ou fazê-lo cair.
pode ter o tom que ele deseje. Âmbar, verde, de efeito - os quais, se se moverem enquanto Os componentes materiais são três pedaços
vermelha e marrom-claro são, nessa ordem, estiverem sob a açã::i de Fogo das Fadas, afiados de obsidiana negra ou vidro e um fio
as mais populares, apesar de certos clérigos manterão o brilho por mais uma rodada após longo do cabelo de um criatura maligna. Esse
algumas vezes aplicarem um brilho azul-claro terem escapado. Chicote não é utilizado em atos de bem e ne-
ou de tons específicos para simular auras O Fogo das Fadas Contínuo opera nhum sacerdote que não siga a Shar poderá
mágicas. independentemente da existência de luz ou usá-lo. Elminster suspeita que sacerdotes de
A área é limitada pelo nível do persona- escuridão mágica - quando dentro de áreas Cyric, Loviatar, Talona e os três mortos po-
gem, apesar de contÍnuo: uma coluna de com forte iluminação, o br~ branco será derão usá-los se conseguirem saber o m~todo
objetos do tamanho de moedas necessita de difícil de ser notado, exceto pelas correto de recitá-lo e solicitarem às suas res-
uma seqüência de magias, embora um círculo pectivas divindades.

127
Undermountain é muito grande para ser Lordes de Waterdeep, como os Harpistas, os em grandes seções de jogo que, com certeza, se-
detalhada aqui. Por essa razão, as várias áreas Cintas Vermelhas ou a Força Cinzenta. rão divertidas tanto para o Mestre como para
em branco, existentes nos mapas subterrâ- Os Sharn, uma misteriosa raça de seres que os jogadores, nos antigos e aparentemente
neos, foram deixadas deliberadamente para reside em Undermountain, são adversários infindáveis subterrâneos de Undermountain.
que cada Mestre adapte Undermountain con- esplêndidos, que desejam dominar os impérios Objetivos mais complicados incluem man-
fortavelmente à sua campanha, utilizando as subterrâneos. Conquistar tal reputação serve ter um forte ou fortaleza em Undermountain
próprias idéias e histórias. apenas para atrair a atenção de Halaster, ou tentar controlar uma certa área c\e seus súb-
Os espaços também permitem que o Mes- qualquer força organizada de Porto dos terrâneos. Se os personagens trabalharem
t~e acrescente situações inesperadas em níveis Crânios ou ataques dos Lordes e outras nisso, terão todo seu tempo consumido. Caso
já explorados, forçando os personagens a forças da superfície (Força Cinzenta, o controle seja feito em uma escala pequena,
retornarem e nunca permitindo que os joga- aventureiros contratados, os Harpistas ou os sem muito esforço, eles correm o risco de de-
dores acreditem que seus papéis sejam Cintas Vermelhas). sembocar na morada de um monstro,
poderosos demais para jogar novamente nes- E, finalmente, existem os excêntricos ou enfrentando-o dentro de seu próprio covil. Se
se andar, tomando-o mais excitante. mentalmente instáveis aprendizes de Halaster, força bruta for usada em maior escala, os per-
Esse capítulo explora sugestões para fazer todos mestres nas artes arcanas de seu pró- sonagens poderão atrair a atenção de bandos
Undermountain crescer ativamente junto aos prio modo. Aqui não há espaço suficiente para poderosos que estejam tentando manter o con-
personagens de uma campanha, o que é vital explorar a unicidade de magias e itens exis- trole da área, como os ores, drows e outras
se sua área central for o subterrâneo em ques- tentes e que deverão ser utilizados pelos criaturas com pattulhas hostis no território.
tão. Outras idéias para aclic:innar encontros em Mestres. Se surgem idéias de magias, essas Se eles usarem magias poderosas para con-
áreas de Undermountain poderão ser encon- deverão ser testadas antes de difundidas pelos seguir triunfar sobre seus adversários, aí, sim,
tradas no capítulo Rumores. Reinos. Se um Mestre encontrar magias inte- seus problemas realmente começarão, pois,
r es s ante~ em qualquer outra fonte, os inevitavelmente, atrairão a atenção de Halaster,
Inimigos Antigos Embora aprendizes de Halaster oferecem uma ótima que usará monstros e armadilhas, além de te-
oportunidade de experimento aos personagens cer horríveis intrigas, colocando-os em
._ Sempre Presentes do jogo que, inadvertidamente, aventurem- situações extremamente perigosas .
Uma das grandes atrações de uma saga he- se pelas profundezas de Undermountain. O Se os jogadores estiverem determinados a
róica (tanto em literatura, quadrinhos, capítulo de PdMs de Undermountain funcio- dominar cada centímetro de Undermountain,
cinema, televisão ou campanhas de RPG) é na como uma boa introdução sobre os três o Mestre poderá fazer com que Halaster apa-
um vilão favorito, detalhado minuciosamen- melhores aprendizes de Halaster e cada um reça, ficando ambos cara a cara, dizendo que
te, um nemesis sempre lembrado, encontrado deles com poderes suficientes para serem co- não permitirá que sejam bem-sucedidos. Os
pelos personagens muitas vezes. A única coi- locados entre o quarto e o sétimo níveis do personagens perspicazes poderão tentar bar-
sa melhor do que um vilão, são muitos deles! subterrâneo. ganhar com ele, conseguindo privilégios em
Undermountain oferece aos Mestres uma troca de algumas tarefas nas masmorras. Um
variedade de vilões, para satisfazer o gosto dos Objetivos oos grupo de aventureiros ·que responda, "Ah!
jogadores, e as direções que a campanha pode Nós vivemos em Undermountain e para ma-
tomar. São grupos mais poderosos do que in- Personagens tar o tempo lutamos contra outros grupos... ",
divíduos, e serão ótimos adversários. Muitos personagens gostam de explorar e, rapidamente irá fazer reputação em
Entre eles estão os conflitantes seguidores o que é pior, mapear tudo. Por isso, o período Waterdeep. Da mesma maneira que vão atra-
do culto de Gulkulath, que tem a sinistra de vida do Mestre pode não ser tão grande ir a indesejável atenção dos Ladrões das
Guilda dos Ladrões agindo por trás. Há tam- para que ele consiga completar a tarefa de Sombras, Maaril e outros magos malignos,
bém os drows e seus agentes humanos na liderá-los por todos os recônditos de assim como criadores de caso de ambos os se-
superfície, tentando sempre estabelecer uma Undermountain, sem mencionar todo o mun- xos em várias famílias nobres: "Conte-me
base em Waterdeep, para iniciar suas opera- do de subterrâneos apocalípticos existentes novamente como voc~s venceram os terríveis
ções de seqüestro e escravidão como parte de abaixo dos Reinos. estranguladores.... Oh! Conte-me de novo!'~
seu tráfico com o mundo exterior. São ban- Algumas vezes, entretanto, os jogadores A maioria dos jogadores ficará entediada
dos locais de ores e bugbears lutando para são espertos o suficiente para terem objeti- pelo simples fato de passar mais de uma vez
manter uma base em Undermountain. vos específicos em mente: missões como pela mesma área de Undermountain. Então,
Existem os grupos de aventureiros que sem- "arrasar com as criações de cogumelos", "ex- nesse momento, compete ao Mestre criar no-
pre chegam competindo com os personagens pulsar os devoradores de mentes de Porto dos vas situações e obstáculos para os jogadores
pelos mesmos objetivos: riqueza e poder. Tem Crânios" ou "atacar e destruir todos os esto- que se acham muito experientes. Se eles se re-
também os proscritos e exilados que moram ques subterrâneos de Hlethvagi e acabar com cu sarem a voltar, algum portal poderá
em Porto dos Crânios, comerciando com os suas rotas de suprimento a fim de torná-las surpreendê-los, levando-os para um fantásti-
drows. Essa gente é violentamente hostil a inoperantes". Incentive seus jogadores a man- co passeio por Undermountain.
qualquer um que deva sua existência aos terem e seguirem essas idéias, resultando

128
O quarto nível de Undermountain é, muitas Toda essa área é muito valiosa, pois gera
O Passeio Conbecioo vezes, chamado "o nível das fazendas", em- grandes quantidades de boa comida, escassa
Então, o que os personagens encontrarão? bora não contenha nenhuma fazenda conhecida nos subterrâneos - por esta razão, é forte-
O Mestre tem liberdade para dificultar ou não pelos moradores da superfície. A magia mais mente guardada. Tanto os drows como
as aventuras dos personagens, criando encon- poderosa de Halaster trouxe Sargauth, O Rio Haláster utilizam-se de poderosos monstros
tros inusitados. Essa seção fornece as linhas das Profundezas, para esse nível, ligando imen- como guardiões. Aventureiros intrépidos di-
gerais do que significam esses desafios dentro sas cavernas em curvas sinuosas e largas e zem ter visto morcegos gigantes de duas
dos subterrâneos. navegável por barcaças. Nessas cavernas, al- cabeças, hidras voadoras, beholders mortos-
Sabe-se que Undermountain possui, pelo gas e mucos são cultivados como alimentos vivos, nagas com grandes poderes mágicos
menos, nove níveis principais. Os três primei- por escravos e servos para os drows, aboletes jamais vistos, tartarugas-dragão que recitam
ros foram construídos por anões, com e outras raças dos Reinos Subterrâneos. T am- magias e criaturas até mais extraordinárias.
corredores, salas e outros aposentos, com di- bém aqui, Halaster controla suas próprias Um imenso lago de sinistras águas escuras,
mensões proporcionais ao tamanho dessa raça. fazendas, e o que produz é teleportado para no final do nível, exibe um viveiro de peixes
Abaixo desses se abrem passagens subterrâne- estoques nos subterrâneos, em salas chama- albinos criados pelos kuo-toa - uma impor-
as, muito antigas, anteriores à chegada dos das "buracos molhados". tante indústria, fortemente guardada para
anões - cavernas e tubulações escavadas para Undermountain possui seu próprio esto- impedir saques de outras criaturas do
os Reinos Subterrâneos, habitadas por drows, que, acessível somente por meios mágicos ou Underdark que cheguem por lá em busca de
'>eITIJ.es púrpuras, duergars, mantors e criatu- por águas redirecionadas por teleportes. O alimentos. Uma grande colônia de kuo-toa
:as ainda piores. refugo é reunido em montanhosas pilhas de es- vive no lago, sendo que a maioria enriqueceu
Aqui são descritos os três andares superio- terco - habitadas por gigantescos otyughs - , pela venda de peixes aos famintos moradores
:es, sendo omitidas: a Cidadela da Mão de modo a ser usado como fertilizantes para das profundezas.
Sangrenta, as partes de Undermountain ocu- os campos. As condições nesse lugar são se- Existe uma ilha no meio do lago, feita de
padas pelo beholder Lorde do Crime Xanathar, melhantes às encontradas nas Colinas dos grandes pilhas de esterco, carne podre e ou-
assim como as conexões das masmorras com Ratos, na superfície (descritas no livro A ven- tros refugos vindos do lixo de Porto dos
.& rede de esgotos e a Masmorra da Cripta, turas em Undermormtain), sendo ainda mais Crânios, no nível acima. Pelo menos um gi-
_ocalizada sob a Cidade dos Mortos. sombrias. gantesco otyugh superior habita o local e se

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alimenta desse lixo. Se os personagens forem tarem ao se aproximarem da superfície ou de ,Bucknard, que multipliça moedas e gemas
a essa ilha, poderão.tirar proveito, como al- Porto dos Crânios. deixadas dentro desta. Essa operação se da
gum tesouro que inadvertidamente tenha caído conforme explicamos: se ui:na moeda comum
de Porto dos Crânios. Muitos dos portais, usados por Halaster em Faerun - de cobre, prata, eletrum, ouro
Alguns níveis ou andares intermediários, para povoar os subterrâneos com monstros ou platina - estiver guardada por 12 horas
abaixo destes, são dominados (embora não to- poderosos, abrem-se nesses andares, especial- na sacola, 2d8 moedas exatamente iguais apa-
talmente controlados) pelos ex-aprendizes de mente os que levam para os lugares mais recem ao lado da original; se houver mais de
Halaster. Celas espalhadas por esses níveis perigosos, como muitos dos planos externos. uma guardada na sacola, não acontece nada
encerram as cobaias usadas em suas experiên- O portal mais conhecido é o que leva a um Quando a última ·moeda, dentre as
cias - algumas bem-sucedidas, outras não -, asteróide do espaço exterior, repleto de detri- duplicadas, for retirada - e da sacola conti-
e as mais valiosas dessas criaturas são bem vi- tos, numa das esferas de cristal nos confins do nuar excluída por mais de 2 rodadas - , ;
giadas por .mais monstros ainda! espaço dos Reinos. Esse asteróide foi uma magia de Bucknard não afetará nunca mau
Os níveis inferiores de Undermountain são Doca Estelar, antes de ser repetidamente sa- outra moeda do mesmo tipo. Quanto às ge-
chamados "níveis obscuros" que compõem queado por neogis e piratas. Atualmente, é mas, uma que tenha sido deixada dentro da
uma mixórdia de subníveis (pequenas áreas cheio de naus encalhadas, assombradas por sacola tem uma chance em oito de se dupli-
que na verdade são ramificações da masmor- fantasmas, carniçais e monstros do gênero car a cada 12 horas. A escolha da espécie
ra principal). Aí se escondem alguns liches (conforme queira o Mestre). dessa nova gema· fica a critério do Mestre
poderosos, vivendo somente para o estudo de O asteróide é grande o bastante para pos- Para malgrado dos personagens, eles pró-
seus poderes arcanos. Os poucos que os en- suir uma atmosfera renovável própria - se os prios descobrem que a sacola retira as gemas
contram voltam à superfície para contar personagens quiserem, com um pouco de tra- de uma fonte muito próxima - do pendente da
histórias que afirmam que eles estão obtendo balho de carpintaria, poderão construir suas rainha em cujo castelo estão hospedados, ou
progressos em suas pesquisas. próprias embarcações, escavando entre peda- do anel de seu senhorio ...
Um desses níveis, ou andares, é escavado ços velhos e peças. Eles também poderão achar Personagens astutos que cheguem ao
em rocha sólida e só pode ser alcançado por algum t esouro útil entre o lixo, como tesouro se sentem recompensados, os menos
meio de um portal. Esse andar é guardado pelo grimoires pertencentes a um mago, morto ou afortunados podem reclamar em voz alta - e
Anel da Morte, uma associação de arcanos e escravizado, contendo magias utilizáveis no aprenderão ao custo de suas vidas, se Halaste::-
beijos morrais (beholders-afins). espaço. Uma campanha entre as esferas de cris- os tiver escutado. Algumas vezes, aparecem
Dos níveis conhecidos, o mais inacessível tal aguarda pelos personagens - ou, caso os mais monstros; noutras, os personagens
é o Nível Perdido, um lugar antigo, obscuro, jogadores e o Mestre não queiram usar esse acabam se deparando com profundos túneis de
infestado de aracnídeos e tumbas cheias de ambiente, o "portal" simplesmente não pre- mineração, sob seus pés. Além disso, perso-
tesouros. Em suas dependências vivem alguns cisa ser encontrado. Uma última opção para nagens resmungões podem ser sufocados por
dos mais horríveis monstros - esse nível o funcionamento do portal é fazê-lo operar um súbito dilúvio de peças de cobre -milhares
ganhou a reputação de ser habitado por somente em uma direção, colocando criatu- delas! - que despencam de um teleporte
arquilichs, um tipo especial de lich. ras selvagens (e furiosas!), como neogis, invisível, no teto...
Nos níveis principais desses subterrâneos beholders, devoradores de mente e monstros
podem ser encontrados os experimentos {tire do Livro dos Monstros mais informações), Cenho um Pouco ~
falhos ou dispersos de Halaster e umas poucas nas profundezas de Undermountain.
criaturas semelhantes a imensos caranguejos Abaixo de tudo, entre os túneis que che- Piebabe
de metal, construídos por um de seus gam ~os Reinos Subterrâneos, descansa um Quando a situação ficar difícil demais para
aprendizes, Trobriand, atualmente conhe- fabuloso tesouro: o lar do Mago Louco. Se- os personagens e todos tiverem a morte como
cido por um apelido grosseiro, "O Mago do gundo contam, à noite, Halaster esconde seus certa - devido a uma pequena ou nenhuma
Metal". tesouros nas tavernas de Waterdeep. Também falha própria -, ainda existe uma saída: eles
As criaturas têm uma inteligência limita- se comenta que o próprio Halaster espalha podem passar por um teleporte invisível mó-
da, e formam comunidades para se defenderem esses rumôres com o fim de atrair para . vel (por exemplo, urna porta móvel brilhante),
mutuamente com seus próprios "estoques de Undermountain grupos de aventureiros - colocando-os no meio de uma das histórias
peças" (hospitais), guardas modificados e má- assim de se diverte, e se previne, contra as criaruras de Aventuras em Undermountain.
quinas que os servem. Por essa razão, alguns de lá que consigam acumular força para do- Por outro lado, se os jogadores ficarem
aventureiros chamam tais níveis de Reino dos minar Undermountain. entediados durante as explorações dos níveis
Monstros Metálicos. De fato, o último nível de Undermountain superiores, faça-os passar pelos portais que os
Mais abaixo, localizam-se áreas freqüenta- é um enorme corredor com as mais horrí- levem aos nívt:is inferiores - eles se vêem
das por mucos, limos, gosmas e monstros veis armadilhas que o Mestre possa imaginar, desnorteados e ficam cara a cara com adversá-
amorfos, como um ou dois argos (veja o Li- para proteger um grimoire com todas as ma- rios poderosos demais, forçando-os a descobrir
vro dos Monstros): um perigoso desafio para gias do lQ e 2g círculos (existentes no Livro uma maneira de sair. A magia de Halaster
os habitantes dos Reinos Subterrâneos enfren- do Jogador) e uma sacola sempre cheia de "Banir Tédio", afinal, nunca falha ...

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