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Ed Greenwood e Jason Carl

SUMÁRIO

I NTRODUÇ.Ã0 .................................................................... 3 A Floresta Longínqua ..........................................................25' Cidadela Felbarr ....................................................................-68


A Tumba de Masulk ....................................................25' Cidadela Adbar ....................................................................... _-e
1 . A DISPOSIÇÃO DO TERRENO .........................J' A Ruína de Taerym ......................................................25' Keve Morta ...................................................................._ _ - ;
Uma Breve História do Norte............................................J As Colinas de Gelo ....................................................................26 Everlund (ou Maranheterna) ................._ _ __
Visão Geográfica Geral ............................................................? O Acampamento dos Corvos i\'egros ..............26 Salão de Mitral......................:...................._ _ _ __
Terras e Características............................................................-; O Castelo das Ilusões....................................................16 O!!_aervarr :.........................................._ _ _ _ _ _ -, ~
A Floresta de Arn........................................................................8 A Masmorra das Ruínas ..·-······-···.......................26 Forre 1\ovo ....._...........................-·-·------·<>
Graevelwoo~ .......................................................................... 8 A Passagem Pa rnrosa ..................................................17 +. O Povo D.AS
A Floresta Fria ..............................................................................8 O Salão de Mitral ..........................................................2-; FRONTEIRAS Pll..ATEADAS ............•..............._83
O Acampamento de Thradulf..................................8 A Floresta Alta .......................................................................... 27 Vida e Sociedade ................................................................._ ..8s
O Vale Frio ............................................................................9 A Cidadela das Brumas .............................................. 27 Economia ........................................................................- ...8-4
A Tenda de Tulrun ..........................................................9 Porto Élfico ........................................................................17 Lei e Ordem ·........................................................--86
A Floresta Druar ..........................................................................9 Vovô Árvore ..............................- ...................................17 Aventureiros ........................:..............................---86
As Terras da Lua .......- ............................................................ 10 Forte Portão do Inferno ................_.......................28 Defesa e Táticas de Guerra ...- .....................____g-
O Poço de Beorunna ....................................................10 Os Picos Perdidos ............................................................18 Estratégias e Táticas .......-·----····- ·----88
A Torre Solitária ............................................................10 Lotheri dos Pináculos Prateados..........................18 O Contingente do Norte ·-··-----·---89
A Floresta da Lua .................................................................... 11 Mhülam11iir ........................................................................28 Exércitos e Milícias ................................- ...·-··---·-90
O Vale da Garra ..............................................................11 A Masmorra Sem .:\ome ..........................................2? Os Cavaleiros em Prara ..................................- ......... 91
A Fortaleza do Arauto ..........................................................11 Abrigo de Koanar ..........................................................29 A Guarda Mágica ............'..............................................91
A Colina da Canção..................................................................11 Abrigo de Olostin ..........................................................29 As Tribos Uthgardt ................................................................ 9~
Pedra Única....................................................................................11 Reitheillaethor ..................................................................29
As Montanhas Iuferiores................- .............................._ll Os :\fontes Estelares ....................................................30 5'. POLÍTICA E PODER ............................................ 98
Baraskur ................................................................................11 O Escudo Empunhado................................................ 30 História Recente ........................................- ......- ....................99
A Adaga de Dalagar ....................................................12 A Floresta de Turlang ................................................ 30 Os Artigos da Confederação ............................................ 99
O Pico da Senhora ..........................................................12 O Córrego Unicórnio .................................................. 31 Inimigos e Ameaças..............................................................102
A Passagem da Lua ...........".........................................13 As Montanhas de Gclo ..........................................................32 A Irmandade Arcana................................................102
A Caverna dos Moruemc..........................................B As Agul.has de Gelo.................................................................. j2 O Povo do Sangue Negro ...................................... 102
Pico da Perdição ..............................................................1-4 A Floresta Oculta...................................................................... 31 Rei Obould Muitas-Flechas.......--······---103
A Passagem de Lua Argêntea ..............................14 O Rio Surbrin .............................................................................. 31 Outros Humanóides ..................._.. ·----104
Os Mil Ventres ................................................................14 A Espinha do Mundo ............................................................ 32 Casa Dlardrageth ............... _ _ _ _ _104
A Torre de.Telkoun..................................................... 14 Tholi·arr ................................................................................ 33 Os Drow.............................................- ...~-·-··---106
As Tumbas de Dcckon Thar ..................................15' As Terras Acuadas ........................................................ 33 Os Gigantes ......................................................................106
A Passagem da Pedra Virada ................................15' O Forte da Flecha Kegra ........................................ 33 Os Vultos .......................................................................... 106
As Árvores Noturnas ............................................................ 15' O Subterrâneo .............................................................................. 35' L acaios das Divindades Malignas....................108
A Antiga Dc!zoun ....................................................................15' Ar aumycos .......................................................................... 35'
Vale Aunvan ......................................................................15' Rocha do Massacre do Refúgio ............................ 35' 6. H ERÓIS DO NOB.TE ........................................109
A Bifurcação ......................................................................16 O Lago Escuro ................................................................ 35' Arqueiro Inigualável ............................................................109
O Vale de Sundabar .......................................- ........-.16
O Acampamento de Wolmad ................................ 16
Os Fardrimm .................................................................... 35'
Gracklsrngh ........................................................................36
. Batedor Ore ................................................................................111
Cavaleiro Andante de Lua Argêntea ......................111
As Montanhas RauYin .......................................................... 16 Mcnzoberranzan ............................................................36 Flagelo da Horda ........................................- :........................114
A Passagem do Ore Morto ......................................1 -; Yarhchol ................................................................................ 37 Infiltrador Selvagem .......................................................... 115'
O Território dos Goblins ..........................................18 Matador de Giganrcs............................................................117
o Vale do Rauvin ......................................................................18 2. EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS.... 38
A Passagem de Everlund ..........................................18 Ani.Jnais e Pla11ras...................................................................... :38 7. MONSTROS DAS FRO:NTEIRAS .................. 119
Jalanthar ..............................................................................19 Flora ........................................................................................ 38 Animal (cerrn, alce, tigre Yennelho) ......................119
O Rio Rauün ....................................................................19 Fauna ......................................................................................41 Branta ........................................................................................120
A Floresta de Prata..................................................................10 Dragões do Xorte ................................................-41 Cor1'0 Gigante ..........................................................................121
A Floresta Vordron ......................................................21 Encontros nas Áreas Selvagcns ......................................·n Manto de Nevc ........................................................................122
As Áreas Fronteiriças ............................................................11 Clima: O Inimigo Invisível................................................4 7 Verme da Rocha ...................................................................... 111
O Anauroch ........................................................................21 Perigos 1\aturais ..............................................................48
O Vale do Dclimbiyr ..................................................22 Clima Aleatório .............................................................. 5'2 8. .AVENTURAS NO NORTE ......................:....... 1 2.4
Os Pântanos Eternos....................................................22 3. CIDADES DAS Fúria Negra .................................................................................114
As Terras Arrui.nadas ..................................................24 FRONTEIRAS Pll..ATEADAS.............................. f -4 A Passagem do Ore Morto....- ·-··-·---...............129
A Torre da Tempestade ..................................24 Lua ~rgêntea, a Gema do Korte .................................. S4 A Tor re de Telkoun ...............................- ............................134
Fogo de Bruxa ........................................................ 25" Sundabar ..........................................................................................65' Sangue e Ouro ..........................................................................138

,
2
8 'j' bem 'indo;, Frnntm» PrntMd•• E'" é om•
terra sem igual cm Faerun. Lar de um povo diversificado e
dedicado a extrair prosperidade e ordem da temí Yel imensi-
dão, o território permanece pouco explorado e inconquistado,
pois estes nunca saber ão se aquele merc.ador jovial que acabaram
de conhecer é o que parece ou é um agente de algum poder im-
piedoso cuja intenção é destruir os frutos gerados pelo pacto de
defesa.
e é habitado por hordas de ores ansiosos pela guerra, gigantes Entretanto, apesar de todos os per igos, existe a esperança de
hostis e muitos monstros sedentos de sangue. que as Fronteiras Prateadas possam um dia se libertarem dos pe-
Os habitantes destas terras setentrionais compartilham seu rigos que assolam a terra. Os habitantes civilizados da região es-
lar com os perigos que espreitam em cada floresta, vale monta- tão determinados a lutar por sua sobrevivência e pela
nhoso e desfiladeiro. As pessoas que abandonam o abrigo das mu- continuação de se\ls sonhos, apesar das chances estarem contra
ralhas das cidades devem andar sempre armadas e prosseguir eles. Muitos prometeram 'fazer das Fronteiras Prateadas um por -
cautelosamente para não se tornarem vítimas dos diversos hor- to seguro para pessoas de ideais semelhantes, e têm se dedicado a
rores que aguardam pela próxima presa. Sobre cada refeição de preservar o que já conseguiram.
ta vema e cada barganha comercial paira o 1n'edo silencioso de que Para isso, a Senhora Alustricl luta para assegurar que os líde-
talvez hoje seja o dia em que o Rei Obould Muitas-Flechas ou al- res da confederação mantenham suas atenções na r esolução de
gum outro chefe ore poderoso decida avançar com seu exército seus problemas e preocupações mútuas. Enquanto isso seus aJia-
das montanhas contra as cidades e habitações das. Fronteiras. dos buscam lidar com os perigos mais imediãtos para as cidades,
Bárbaros selvagens e monstros predadores não são os únicos procurando descobrir nas áreas selvagens pistas e dicas sobre as
perigos desta terra. O gelo, a neYe e os ventos uivantes, frios o intenções do Rei Obould e das outras ameaças invisíveis que ali
bastante para congelar o tutano dos ossos de um dragão verme- habitam. O poder das fortalezas dos anões cresce rapidamente, e
lho, estão sempre à espreita para tomar as vidas dos desprepara- seus reis estão cientes da ameaça dos ores que paira sobre suas
dos ou incautos. Nos sopés das Montanhas Inferiores, um dia cabeças.
agradável de primavera pode se tornar uma nevasca devastadora
em um piscar de olhos, enquanto geadas debilitantes podem se c o mo usur "Este Livro em
formar sobre a Floresta da Lua durante uma só noite. O clima
costuma ser o pior inimigo nas terras do norte, e todos que não suu cu.m p unhu
dão o devido respeito à natureza logo estarão à sua mercê. Este livro fornece tudo que é necessário para explorar as
Como se estes perigos não fossem suficientes, as Fronteiras Fronteiras Prateadas na sua campanha de Os RErsos ESQYECIDOS.
Prateadas estão sob a ameaça diária de inimigos ocultos a seus A Disposição do Terreno: Este capítulo introduz. as Frontei-
cidadãos. Lacaios de org~ni7.ações malignas como a Irmandade ras Prateadas corno uma entidade geográfica. Detalha as princi-
Arcana, o Povo do Sangue N'egro e a Igreja de Shar já consegui- pais características da região, da Floresta Fria até as Montanhas
ram se· infiltrar no próprio âmago das maiores cidades da Inferiores. O capítulo também examina as áreas fronteiriças, in-
confederação. Esses espiões desejam a destruição das Fronteiras cluindo os Pântanos Eternos, a Floresta Alta e a Espinha do
Prateadas por razões que não revelam aos desconhecidos. Alguns Mundo.
desejam simplesmente a conquista e o poder, .enquanto outros Explorando as Áreas Selvagens: Kão se deve viajar pelas
têm contas a ajustar com a nova Porta-Voz. das Fronteiras, a pró- Fronteiras Pr~teadas sem cuidados. Todos os tipos de per igos e
pria Grã-Senhora Alustriel. Recomenda-se cautela aos viajantes, ameaças podem ser encontrados nas florestas densas, nas colinas

3
INTRODUÇÃO

·~

ondulantes e nos desfiladeiros íngremes entre as montanhas. Es- Mapa-Pôster: O mapa desdobrável mostra as Fronteiras Pra-
te capítulo detalha a flora e a fauna da região e também exami- teadas e alguns dos territórios dos arredores na escala de 15' km
na como o clima inóspito das Fronteiras afeta os personagens e por centímetro. Também inclui mapas menores de diversos locais
suas atividades. Inclui tabelas de encontros e de clima aleatórios importantes, corno L ua Argêntea, Sundabar, Everlund (ou Ma-
criadas especialmente para a região. ranheterna), Cidadela Adbar, Cidadela Felbarr e um guia das
Cidades das Fronteiras Prateadas: Este capítulo fornece uma áreas do Subterrâneo nas imediações. ·
visão dos seis membros da confederação (Lua Argêntea, Sunda-
bar, Cidadela Felbarr, Cidadela Adbar, Everlund e o Salão de Mi- A •
tral). Também aborda três povoados menores que recebem a o çue voce p.rec1su
proteção da liga, ou ao menos suas vistas grossas: Keve Morta,
<2!!.aervarr e a colônia de Forte Novo, fundada por Zhents. pu.ru1o~u1
O Povo das Este livro pressupõe que você possui os três livros básicos do
Fronteiras Pratea- jogo DUXGE01YS & DRAGONS@. o Livro do ]oga do1~ o Livro do
das: Este capítulo é Mestre e o Livro dos Mo11stros. Além deles, o Cenário de Cam-
sobre a vida, o traba- panha de Os REINOS EsQyECIDOS é necessário para as descri-
lho e as aventuras ções de alguns personagens e criaturas das F ronteiras
nas Fronteiras Pra- Prateadas.
teadas. Apresenta Finalmente, recomendamos o Livro dos Mons-
uma visão detalhada tros: Monstros de Faerun . Várias criaturas aqu i men-
da história recente e cionadas podem ser encontradas lá; a lista aparece a
uma discussão sobre seguir. Caso você não possua o Monstros de Faenin,
o acordo que criou a substitua o monstro existente pelo apropriado do Li-
liga. vro dos Monstros (fornecido entr e parênteses).
Política e Poder: Aarakocra (águia gigante); aballin (limo cin-
Como as Fronteiras zento); abishai verde (barbazu [diabo]); abis-
Prateadas se torna- hai branco (osyluth (diabo]); asabi
ram uma entidade po- (troglodita); guarda de Bane (inumano);
li tica? <2!!.ais são as morcego caçador noturno (morcego
regras da confedera- atroz.); morcego sinistro (morcego
ção e como são impos- atroz m eio-abissal); olho esférico,
tas? <2!!.em são seus beholder (lagarto elétrico); quitina
aliados e inimigos? Es- (ettercap ); choldr ith (dr ider
te capítulo responde Clr4); garra rastejante (zumbi
essas perguntas e for- M iúdo); árvore negra (arbusto
nece informações de- errante); fera obscura (mor-
talhadas sobre as forças cego atroz abissal); flagelo
que buscam impedir que das profunde2as eotyugh
a confederação atinja abissal com 14 HD); dra-
seus objetivos. gão da presa (dragão
Heróis do Norte: Este azul); dragão das som-
capítulo apresenta seis noYaS bras (dragão negro);
classes de prestígio comuns dragontino (ogro
nas Fronteiras Prateadas: o ar- me io-dr agão ) ;
queiro inigualável, o batedor ore, soldado do hor-
o cavaleiro andante de Lua Argên- ror (múmia),
tea, o flagelo da horda, o infiltrador anão do árti-
selvagem e o matador de gigantes. co (anão com
Monstros das Fronteiras: <2!!.atro subtipo frio);
novos monstros e três variedades de ani- esfera da ruí-
mais comuns nas Fronteiras Prateadas são apre- na, fantasma
sentados neste capítulo, incluindo o cervo, o alce, o (beholder fan-
tigre vermelho, o branta, o corvo gigante, o manto de tasma), gigante
neve e o verme da rocha. O Forte da Flecha Negra das névoas (gigante das nu-
Aventuras no Norte: O último capítulo deste livro vens); goblin de Dekanter (bugbear ); hidra gulgut
contém quatro aventuras. "Fúria Negra" descreve o Vale da Gar- (hidra de doze cabeças); horror de elmo (guardião protetor);
r a, uma fortale2a secreta do Povo do Sangue Negro. "A Passagem hybsil (centauro); ibrandlin (dragão ver melho jovem); serpente
do Ore Morto" lida com os perigos da Passagem do Ore Morro e de gelo (elemental do ar Médio); leucrotta (pantera deslocadora);
com os ores Crânios Rachados que lá residem. "A Torre de Tel- nishruu (fogo-fátuo abissal); nyth (fogo-fátuo); peryton (águia gi-
koun" detalha o vale escondido do Grande Thorog e Telkoun, seu gante abissal); tocados pelos planos, fey'ri (tiefling); tocados pe-
mestre sinistro. Por fim, "Sangue e Ouro" é uma aventura mais los planos, tanarukk (or e meio-abissal); quaggoth (bugbear);
longa ambientada na aldeia de Neve Morta. Ela consiste de vá- pantera espectral (leopar do meio-abissal); bocarra (athach);
rios locais e ameaças significantes nos arredores da cidade para os homem-morcego (morcego atroz celestial).
heróis explorarem e confrontarem.

4
lf

D8

~ ~aiorm dos fa<rúnianos onwa o Nom "'


mo uma imensidão selvagem e indomada, com suas nevas-
cas uivantes, montanhas cobei:tas por neve e florestas
Também havia humanos vivendo no Norte. Eles
aprenderam a magia dos elfos e lutaram contra os ores pe-
los despojos deixados pelas guerras entre os grandes reinos
élficos. O primeiro reino humano importante foi Illusk,
virgens, assombradas por monstros terríveis e por hordas agora pouco mais que um eco, a cidade de Luskan. Illusk
mercenárias de ores sedentos por sangue. Em centenas de se localizava ao longo da Costa da Espada, embora atual-
histórias arrepiantes sobre perigos e dificuldades, o Korte mente seja impossível determinar sua verdadeira
é apresentado como um cenário vasto, frio e sem lei que extensão. Ketheril se miciava a noroeste do reino anão de
jamais será domado. Severas fortalezas dos anões, bárbaros Delzoun. Esse poderoso inlpério, q segundo grande reino
orgulhosos e reinos élficos quase lendários podem se esta- humano no Norte, se originou próximo ao Mar Estreito
belecer por curtos períodos de tempo nessas terras selva- entre -4.000 e -3.000 CV. Em sua arrogância, os huma-
gens, mas nenhum irá durar. Uma horda de ores ou uma nos de Nctheril decidiram controlar magias mais podero-
revoada de dragões poderia varrê-los do mapa amanhã... sas e mais perigosas do que os elfos jamais ousaram fazer. ·
deixando nada além de quilômetros e quilômetros de ter- Os magos de Netheril controlavam o próprio poder da
ras abandonadas. Trama, usando seu inacreditável poder para dar a vida a
Ou assim dizem os povos do Sul. Estradas e cidades al- maravilhas e horrores nunca antes vistos em Faerun. En-
taneiras e prósperas fazendas muradas podem ser mais ra- quanto os magos de Netheril guerreavam, os phaerirnms
ras na Fronteira Selvagem do que nas terras mais quentes, - os inimigos 'secretos de Netheril - criaram um feitiço
mas dizer que a área não é civilizada e nunca o foi é sim- t errível e envenenaram o coração do reino humano com
plesmente um erro. Se o J\'"orte sempre foi uma imensidão um deserto mágico. O fim catastrófico de Netheril veio
selvagem, quem escavou todas as minas abandonadas e em -359 CV, no Ano das Teias Rompidas, quando o arqui-
quem ergueu todas as torres arruinadas? mago Karsus tentou utilizar uma magia que o transfor-
maria em um deus, mas fracassou e em sua queda, destru~u
umu Breue Mystryl, a deusa da magia e todos os trabalhos importan-
tes criados e mantidos pela Arte.
Os sobreviventes de Netheril se dispersaram enquanto
História do Norte hordas de ores varriam as montanhas em todas as regiões
do Norte em números nunca vistos antes ou depois. O an-
As terras que agora compreendem as Fronteiras Prateadas tigo reino anão de Delzoun caiu em -100 CV. De todos os
eram muito diferentes há milhares de anos. Kaqueles dias, reinos do Norte, apenas a nação élfica de Eaerlann se
ainda não existia o deserto de Anauroch. Todas as terras, manteve diante do vagalhão de ores. Alguns dos descen-
exceto as montanhas mais geladas e as charnecas rochosas, dentes dos nethereses fundaram ou ocuparam os for tes
eram cobertas por florestas densas, entrecortadas por rios que se tornariam Chifre Ascal, Lua Argêntea, Everlund
que corriam quase no mesmo leito de hoje. Kas profunde- (ou Maranheterna) e Sundabar. Outros se tornaram bár-
zas das névoas do tempo, os elfos ergueram seus primeiros baros, mesclaram-se com os illuskeanos e se tornaram os
e mais poderosos reinos nessa área: Aryvandaar, nos reces- povos Uthgardt.
sos ela Floresta Alta; Ilkfarn, ao longo da Costa da Espa- Os elfos sobreviventes de Illefarn, os anões, os descen-
da setentrional; e Miyeritar, onde agora se situa a desolada dentes dos nethereses e os nortistas se uniram contra os
Charneca Alta. Esses reinos existiram por milhares de ataques das raças i1wasoras em 5"'23 CV, formando o bre-
anos. Os anões de Delzoun conquistaram montanhas e ca- ve reino de Phalorm, também conhecido como o Reino
vernas ·desde a Espinha do Mundo até o Mar Estreito, on- das Três Coroas. O Reino Caído, como ficou conhecido,
de agora existe a fronteira ocidental de. Anauroch. Os impediu o avanço dos ores e dos goblíns, somente para ser
goblins surgiam em todos os lugares e os ores se estabele- destruído P,ela Horda das Terras Desoladas em 615" CV. Os
ceram nos picos e geleiras mais ao norte. guerreiros e magos de Phalorm passaram seus derradeiros
.A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
dias atacando todos os inimigos ao seu alcance, reduzindo um ano dedicado ao extermínio dos ores, os exércitos do
os exércitos de gigantes e goblinóides por alguns séculos. oeste eliminaram temporariamente as criaturas das terras
Em 882 CV, os arrogantes Senhores-Magos de Chifre do sul e os reduziram a poucos grupos alquebrados no Nor-
Ascal foram os responsáveis pela ruína da cidade. Tendo te remoto. Enquanto os ores se recuperavam, os anões do
sido inicialmente atraídos para a escuridão por uma in- escudo do Norte se agruparam par~ uma campanha que
cursão secreta de diabos, os poderosos magos conjuraram visava recuperar suas terras perdidas. A primeira. geração
demônios para eliminar a ameaça interna e a cidade caiu .d.e guerreiros anões nascída após o Trovejar de 1.306 CV
sob o seu domínio. Os demônios varreram as cidades vizi- ~ tornou adulta, ingressou no er:ército e engrossou as fi-
nhas, o reino élfico leiras do povo robus-
de Eaerlann e o to. A primeira con-
reino anão de quista anã significati-
Ammarindar. Com va veio em 1.:55"6 CV,
a queda de Eaer- quando Bruenor Mar-
lann, os antigos telo de Batalha exter-
reinos do Norte minou o dragão das
dei..xararn de sombras Vislumbre
existir. Das terras Melancólico, expul-
antigas, apenas sou seus servos duer-
Evereska e gar e se proclamou o
algumas cidadelas Oitavo Rei do Salão
anãs sobreviveram, de Mitral.
com o fortalezas .No entanto, os in-
isoladas em terras vasores nunca para-
hostis. ram de atacar. No
Mas novos rei- final do ver ão de ~
nos se erguiam pa- 1.367 CV, uma horda :i
ra substituir os de cento e cinqüenta ],
antigos. Próxima mil ores sob o coman- ~
da foz do Dessarin, do do Rei Greneire 'i\'
~
Águas Profundas avançou das montâ- ~
rapidamente se nhas setentrionais e ~
tornou a âncora do caiu sobre a Cidadela ~
Norte. A partir da- das Muitas Flechas,
li, colonos toma- controlada pelo Rei
ram posse dos Obould. Por quatro
vales do Dessari.n e meses, os dois exérci-
do baixo Delim- tos ores guerrearam,
biyr e fundaram até que Obould matou
Secomber, Água Greneire pessoalmen-
Ruidosa, Llorkh, te, dissipando sua
Triboar e horda. Os anões do Clã
Selalonga. Lua Coroa de Guerra, refor-
Argêntea, fundada çados por tropas de Lua
em 5'74 CV numa Argêntea atacaram os
travessia fluvial exaustos ores de Muitas Fle-
sem importância, chas e tomaram a Cidadela.
cresceu rapida- Obould fugiu para o norte e se es-
mente até se condeu na Espinha do Mundo en-
tornar a Gema do quanto o Rei Emerus Coroa de Guerra foi
Norte. Estradas, tri- coroado em triunfo na Cidadela, que teve seu an-
lhas e rotas comerciais tigo nome anão, Felbarr, restaurado.
foram estabelecidos e o Ko difícil inverno de 1.368, os ataques
Norte se abriu. de trolls na vila de .Nesmé se tornaram vio-
Assim como seus predecesso- lentos e freqüentes. Algo estava expulsando
res, essas novas cidades e reinos tam- os trolls das charnecas. Logo se descobriu que
bém lutavam contra as hordas e tratava-se de grupos de guerra constituídos de
monstros hostis que infestavam a regíão. gigantes das névoas, das nuvens e das colinas, des-
Em 1.235" CV, uma enorme horda de ores vin- pojados de seus lares na Espinha do Mundo pelos
da das montanhas ao norte se abateu sobre as É melhor evitar ores de Obould (entre outros). Mais tarde, naque-
terras de Calimshan, cercando Águas Profun- os ursos atrozes le mesmo ano, ocorreu a audaciosa captura do
das e saqueando todas as demais colônias em Forte Portão do Inferno pelos Uthgardt da tribo
seu caminho. Exércitos e magos se reuniram rapidamente dos Ursos Azuis.
para impedir as depredações dessa horda antes que Calim- Em 1.369 CV, demônios do Portão do Inferno ataca-
shan fosse varrida do mapa. Embora os exércitos civiliza- ram Lua Argêntea e Sundabar, incendiando a maior par-
dos tenham prevalecido, as incursões dos ores conti- te desta última antes de serem expulsos, mas a magia de
nuaram por toda a Faerun ocidental até 1.241 CV. Em Alustriel protegeu Lua Argêntea. O Forte Portão do In-

6
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

ferno rapidamente atacou a Cidadela das Brumas, lar do rios Surbrin e a Floresta Fria. As montanhas, charn.ecas e
misterioso Mestre das Brumas - mas ele-conseguiu, gra- florestas ao redor dessa região constituem os limites mais
ças a 1~agias poderosas e Harpistas cujas vidas foram sa- afastados das Fronteiras Prateadas.
' .
crificadas para empregá-las, destruir o Forte em uma
graf!de explosão. O exército de Everlund (ou Maranheter-
na), agindo em conjunto com o povo bondoso da Floresta
Terrus e cosucter1st1cus
Alta, exterminou os tanar'ri remanescentes. Turlang dos As Fronteiras Prateadas são formadas principalmente por
entes deslocou a floresta para o nordeste, cercando as ruí- três vales e três cadeias de montanhas, todos se estenden-
nas do Portão do Inferno e coincidentemente impedindo a do em uma direção geral leste-oeste. No extremo norte, a
passagem do comércio e das caravanas humanas. Espinha do Mundo e as Montanhas de Gelo formam uma
Nos últimos três anos, as depredações dos gigantes e grande muralha que protege a região dos rigores da tun-
dos trolls se tornaram ainda mais perigosas, ameaçando a dra e das geleiras mais além. A Cidadela Adbar é o entre-
frágil paz do Norte. Para combater as forças do mal, a posto civilizado mais distante nessa área.
Grã-Senhora Alustriel de Lua Argêntea convocou os líde- Descendo desses grandes picos gelados até as partes da
res de todas as cidades importantes para um conselho em Antiga Delzoun entre a Espinha do Mundo e as Monta-
1.371 CV. Da Antiga Delzoun, das Terras da Lua e do Va- nhas Rauvin, o viajante cruza a parte mais setentrional
le do Rauvin vieram lordes élficos, humanos e anões em dos vales das Fronteiras - uma região às vezes chamada
busca de soluções para problemas em comum. Desse en- o Vale Frio. Esta parte das Fronteiras é virtualmente
contro tempestuoso foi fundada a Aliança da Grã- desolada. Grandes florestas e colinas íngremes que pode-
Senhora, uma confederação de cidades-estado conhecida riam ser chamadas de montanhas em terras mais planas
como a Liga das Fronteiras Prateadas. tornam a viagem nesta região ligeirairiente menos difícil
do que nas montanhas ao norte.
visão geocsróficu gerul Dividindo o norte e o sul da Antiga Delzoun estão as
Montanhas Rauvin, uma barreira com quase cento e ses-
A despeito de mapas, vidência e do aprimoramento COJlS- senta quilômetros de comprimento por quarenta e oito
tante dos meios de comunicação, poucas pessoas conse- quilômetros de largura na parte mais extensa. Ores e ou-
guem realmente conhecer todo o Norte. Suas montanhas tros humanóidcs infestam essas montanhas, tornando-as
e florestas foram tão pouco colonizadas pelos povos civi- perigosas demais para serem vistas de perto.
lizados, e o terreno é tão difícil e afligido por monstros Ao sul das Montanhas Rauvin r.eside o coração da An-
que a maÍoria dos especialistas conhece poucos !llais que os tiga Delzoun, um grande vale dominado pela cidade de
principais pontos de referência e algumas rotas seguras. Sundabar. Essa cidade e seus arredores formam um dos as-
Existem boas razões para a área ainda ser conhecida popu- sentamentos mais populosos das Fronteiras, embora os
larmente como a Fronteira Selvagem. Uma ambição mais fortes particulares e as propriedades terminem após cerca
razoável seria a de explorar as Fronteiras Prateadas pro- de trinta quilômetros. O vale se estreita para leste enquan-
priamente ditas, já que a região representa somente uma to as Montanhas Inferiores se voltam subitamente para o
parte do Nurtc. Mas as Fronteiras ainda compreendem norte e quase se encontra com a cordilheira Rauvin antes
cerca de oitocentos quilômetros do Surbrin até o Anau- de chegar ao Vale Frio, alargando-se novamente num só
roch, e quinhentos quilómetros das profundezas.de Flores- vale ao leste das Rauvins.
ta Alta até os picos proibidos da Espinha do Mundo. As Montanhas Inferiores ficam ao sul do vale de Sun-
O próprio nome "Fronteiras. Prateadas" é confuso. To- dabar, uma muralha ainda mais in1pressionante do que as
dos concordam que a área tem seu centro na cidade de Lua Rauvins do outro lado. Elas consistem de duas cordilheiras
Argêntea e que inclui outras cinco grandes cidades e mui- imponentes que atravessam mais de quatrocentos e cin-
tas colónias menores - mas exatamente onde ficam as qüenta quilômetros de leste à oeste, embora duas falhas
fronteiras de w11a terra onde a lei e a ordem estendem-se montanhosas separem a cadeia de picos. Monstros perigo-
apenas pela lâmina de uma espada? sos como perytons, dragões e outros grandes predadores
Os seis maiores signatários na liga das Fronteiras são caçam nesta área para caça; a maioria das pessoas não se
a Cidadela Adbar, a Cidadela Felbarr, Everlund (ou Mara- aventura até o labirinto de colinas, desfiladeiros e picos
nheterna), o Salão de Mitral, L ua Argêntea e Sundabar. entretortados.
Todos os lideres juraram lealdade a Alustriel, mas ainda Ao sul e oeste das Montanhas Inferiores fica o Vale
governam suas próprias comunidades e comandarn suas do Rauvin, uma terra ampla e fértil ao longo do curso do
próprias sentinelas, soldados e mercenários. Essas forças rio de mesmo nome. Seu lado oriental é dominado por
cuidam dos portões loc?is, muralhas e prisões e geralmen- Everlund (ou Maranheterna), e a região ocidental pela
te patrulham o.s arredores de seus lares par a afugentar ou própria Lua Argêntea. O trecho entre as duas cidades é
eliminar monstros errantes, perseguir bandidos e saquea- selvagem e difícil, pois os picos ocidentais das Inferiores se
dores e impedir ataques e incursões de surpresa contra projetam sobre o vale e a Floresta de Prata chega até a ou-
propriedades ou viajantes que estejam passando pela tra margem. O Vale do Rauvin a oeste de Lua Argêntea e
região. a leste de Everlund é a região mais densamente povoada
Os sábios de Lua Argêntea definem as Fronteiras Pra- das Fronteiras Prateadas, ainda que para os padrões das
teadas como uma área que consiste de três regiões terras mais meridionais como A.mn ou Cormyr, suas fa-
principais. Prin1eiro vem o Vale do Rauvin, as terras ao zendas e fortes espalhados ainda constituam uma frontei-
longo do Rio Rauvin desde a confluência com o Surbrin ra selvagem. ·
até ingressar nas Montanhas Inferiores. Segundo é a An-
tiga Delzoun, a região ao norte das Montanhas Inferiores
e ao sul da Floresta Fria e das Montanhas de Gelo. A ter-
A Florestu de Arn
ceira parte são as Terras da Lua (como são chamadas por Uma extensão de floresta de coníferas e lodaçai~ enchar-
seus moradores), a área ao norte de Lua Argêntea entre os cados com cerca de 1.25"0 quilômetros quadrados, a Flores-

7

.A DISPOSIÇÃO Dó TERRENO

.,
ta de Arn se localiza na encosta nordeste das Montanhas abetos. O frio e a umidade impedem os incêndios - os re-
Inferiores. Para o leste, suas árvores diminuem até se tor- lâmpagos atingem o solo e provocam fogos como em to-
narem pequenos arbustos e depois desaparecem por com- das as partes, mas raramente ardem por muito tempo ou
pleto devido à aproximação do Anauroch. Numa região consomem muitas árvores na Floresta Fria. As fontes de
onde o povo está acostumado a viajar as grandes distâncias água são abundantes. _
entre pequenos povoados ou fortes, a Floresta de Arn é Os Uthgardt jamais derrubaram uma árvore ainda vi-
sempre lembrada como uma terra muito selvagem e vazia va nessa floresta e fazein poucas fogueiras na F1oresta
- o que significa que é um local por onde raramente se Fria para não atraírem monstros. Nas profundezas da flo-
viaja. • resta encontram-se algumas ruínas cobertas pela
Na parte mais oriental e seca da floresta ficam os vegetação. Os Uthgardt evitam as tumbas assombradas
Graevelwood, um pequeno clã necreto de gnomos das ro- por mortos-vivos, mas as demais já foram saqueadas pelos
chas, cujos lares consistem em emaranhados de túneis e bárbaros há muito tempo atrás. Os m embros da tribo do
oficinas sob um penhasco rochoso. Os gnomos Graevel- Tigre Vermelho consideram a região sul da Floresta Fria
wood são excelentes rastreadores e batedores. A matriarca como seu território, mas a caça abundante nas áreas mais
do clã é uma armadilheira e batedora experiente chamada internas da floresta atrai Uthgardt renegados. Estes indi-
Mavheran Haerlskeel, que mantém seu povo escondido víduos são em sua maioria jovens guerreiros que se afasta-
para evitar a desastrosa guerra com os ores, que ela acre- ram dos ensinamentos de seus curandeiros, famintos pelas
dita estar cada vez mais próxima. Os gnomos usam arma- riquezas dos povos civilizados e decadentes. Até pouco
dilhas para capturar castores e outros animais de pele tempo atrás, ser um renegado significava a ruína e o de-
valiosa por toda Arn, e às vezes comercializam suas exce- sespero certos. Ultimamente, cresce o número de jovens
lentes peles e trabalhos cm madeira com os povoados pró- bárbaros que vêem essa situação como a oportunidade de
ximos de Neve Morta e Cidadela Adbar. Eles tomam o serem livres, uma chance para saborear.as delícias tão ten-
cuidado de esconder seus rastros ao retornar para casa tadoramente próximas às Fronteiras Prateadas.
após uma expedição desse tipo. Os renegados Uthgardt residentes da Floresta Fria ge-
ralmente perambulam em grupos de caça, dormindo em
Graevelwood (Povoado): Convencional; Tend. CB; Li- árvores ou acampamentos simples rodeados por fossos e
mite de 100 PO; Bens 665" PO; População 133; Isolada armadilhas feitas por eles mesmos. Não deixam rastros ou
(gnomos das rochas 91%, anões do escudo r%, halflings habitações e são famosos por expulsarem intrusos de ou-
pés-leves 4%). tras raças.
Figura de Autoridade: Matriarca Mavheran Haerls-
keel, gnomo das roc.has Lad4/Rgr4, 1'.1B. Ü ACAMPAMENTO DE THRADULF
Personagens Importantes: Olbern Bannobrand, gno- Ta área mais a sudoeste da Floresta Fria se encontra o
mo das rochas Clrf de Garl Glittergold, LB; H alvena Sim- acampamento de Thradulf, chefe da tribo dos Tigres
ples Campos, gnomo das rochas Mag6, N (conselheira da Vermelhos. Reunidos ali, os Tigres ult rapassariam um mi-
matriarca); Hogarth Mão de Ancinho, gnomo das rochas lhar, mas vivem espalhados entre dez a vinte grupos gran-
Esp9, N (líder da Guilda dos Armadilheiros); Marthen Sa- des, mudando de acampamento para acampamento
pateiro, gnomo das rochas Comf, LB (Capitão do Forte, o conforme a progressão das estações. O acampamento de
condestável local). Thradulf é o maior local de reunião desse povo. Os seus se-
Guardas do forte - Gue3, Com?. ( 3), Guel (2), guidores caçam, pescam e coletam nessa área nos meses do
Coml (4). · · inverno. Durante o curto verão, eles se mudam para os pe-
Batedores - Rgrf, Rgr4, Bbr2, Rgr2 (2), Bbrl (2). quenos vales no alto da Floresta Druar.
Outros - Brd2, Brdl, Clr3, Clr2 (2), Clrl (2), Drd4, Thradulf se tornou o líder da tribo há quatro anos
Drd3, Drd1, Drdl (2), Gue6, Gue4, Gue1, Mng3, Rgrl atrás, sucedendo Adalwulf Presa Longa, um líder sábio
(2), Lad3, Ladl (2), Fet2, Mag2 (2), Adp2, Ari2, Aril, que governou bem durante muito tempo. Ele pretendia
Espf, Esp4, Espl (3), Coml (3), Plb7, Plbf, Plb4, Plb3 que seu filho Shinoras o sucedesse, mas ele foi morto du-
(2), Plb2 (7), Plbl (61). rante uma caçada e Thradulf - o sobrinho do chefe e
uma voz poderosa na tribo - se tornou o herdeiro. O lí-
A parte ocidental de Arn é mais úmida e mais panta- der é um homem cruel, de coração sombrio, e o povo da
nosa do que o lado oriental. Esta região é infestada por tribo dos Tigres Vermelhos teme sua ira. Alguns suspei-
grandes grupos de kobolds e possui várias ruínas misterio- tam que ele teve algo a ver com a morte de Shi.noras, mas
sas cujos rumores indicam pertencerem à época da antiga ninguém se atreve a acusá-lo de assassi11ato.
Netheril.
Acampamento de Thradulf (Povoado): Atípico (o che-
A Floresta Friu fe é uma ferramenta dos curandeiros); Tend. CM; Limite
de 100 PO; Bens 900 PO; População 180; Isolado (huma-
Ettins, ores, bárbaros Uthgardt e tigres vermelhos ron- nos lOOOm).
dam esta mata, além de pelo menos um bebilith do Abis- Figura de Autoridade: Chefe Thradulf Presa Longa,
mo; como ele foi parar ali é um mistério. Os poucos que já humano Bbr8, CM.
ouviram falar da Floresta Fria sabem que ela se situa à Personagens Importantes: Aedelthrang, o Negro, hu-
sombra das montanhas de onde se originam as enormes mano Clr9 de Uthgar, CM (o médium da tribo e o verda-
hordas de ores. Assim, tanto lenhadores quanto possíveis deiro governante dos Tigres Vermelhos), Mara Vento
colonos a evitam. Ligeiro, humana Bbd/Brb4, J\1B (a skald da tribo), Shala
Sob as copas espessas, o chão se estende suavemente Esposa de Presa Longa, humana Plb4~ CB (viúva de Adal-
em colinas aplainadas pelas geleiras há muito tempo atrás. wulf).
Entres os vales, crescem vários tipos de madeiras de lei, ao Caçadores da Tribo - Bbr7, Bbrf, Com4, Bbr3, Bbr'2.,
passo que nas áreas mais altas predominam ·os pinheiros e Gue2 (2), Com2 (2), Bbrl (2), Guel (2), Coml (9).

8
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
-
l

Outros - Brdl (2), ClrY, Clr4, Clr2 (2), Clrl (1), Ele gosta de ficar sozinho para poder criar novas ma-
Drd4, Drd3, Drd2, Drdl (2), Gue4, Guel (2), Rgr7, Rgr6, gias (das quais ele conhece vária~), mas pode auxiliar aven-
Rgr4, ~gr2 (2), Rgrl, Lad6, Lad3 ('2), Lad'l, Ladl (3), tureiros de tempos em tempos. E especialista na criação de
Fetl ( 3), Mag3, Mag2, Magl, AdpY, Adp4, Adp2., Adpl, construtos, incluindo três lindas servas que parecem ser
Esp~', Esp4, Esp2 (3), Espl (2), Com 3, Coml ( 4), Plb6, humanas de verdade, mas na verdade não passam de cria-
PlbY, Plb3 (3), Plb2 (7), Plbl (91). ções extr emamente realistas. Caerel, Elsara e Tionele são
idênticas a golens de carne em relação às habilidades e po-
0 VALE FRIO deres, mas possuem os seguintes atributos: For 21, Dex 13,
Embora não seja propriamente uma parte da Floresta Con - , IntH, Sab 11, Car 14. Elas também não pade-
Fria, esta região é igualmente inacessível, por ser tão sel- cem da tendência de entrar em frenesi durante o comba-
vagem e desolada. Entre os limites ao sul da Floresta Fria te, como os golens de carne normais. Tulrun criou meios
e as escarpas ao norte das Montanhas Rauvin, existe uma para ligar todas as três a si mesmo como se fossem fami-
terra vazia de colinas entrecortadas, riachos de água gela- liares e recebe todos os benefícios dos familiares de um
da e desfiladeiros cobertos de musgo. Antigas trilhas dos mago de seu nível. Ele se importa tanto com estes três no-
anões que outrora ligavam as Cidadelas Felbarr e Adbar táveis constructos que faria qualquer coisa para poupá-los
serpenteiam entre os rochedos e os bosques, mas já foram de danos mais sérios.
esquecidas há muito tempo pelo povo robusto - carava-
nas entre os dois fortes agora tomam a rota alternativa ao
sul das Montanhas Rauvin.
A Elo.cestu n.cuu.c
Essa é uma terra de trolls e grupos dessas criaturas Ao norte da Floresta da Lua e da Floresta Fria, a terra se
desprezí veis geralmente habitam as ravinas profundas e ergue rapidamente em direção a Espinha do Mundo. Filei-
as gargantas úmidas. A região é também o lar de um be- ras e mais fileiras de cordilheiras íngremes recobertas por
hir particularmente grande, esperto e violento chamado árvores surgem desde o Vale do Surbrin e as terras da Lua
Luz Sombria (behir KM, 18 DV) cujos gostos incluem a em direção à muralha de montanhas, sempre visível para
carne e o ouro dos anões. o norte como um baluarte de lanças de gelo. Floresta
Druar é como se chama esta mata esparsa e minguada de
A TENDA DE TULRUK pinheiros e abetos. Conforme a terra se dirige para as
O lar do recluso e idoso mago Tulrun (tiefling montanhas e o viajante se desloca para o norte, a floresta
Magl 3/ Aqm4, Cl\1) se move pela floresta de acordo com rapidamente dá lugar a um cerrado frio e estéril, sob as
sua vontade. Visto de fora, ele se parece com .u ma alegre torres e picos glaciais.
tenda de seda colorida, imperturbada pelos ventos e empo- Assim como a Floresta Fria logo abaixo, a Floresta
leirada no topo de uma simples plataforma de madeira que Druar possui a reputação de um local propenso a ser ata-
se eleva a mais de 9 m de altura acima do chão da flores- cado por ores, gigantes e coisas piores. Essa reputação é
ta, apoiada sobre cinco pernas longas e finas de madeira. bem merecida. Vindos das vastidões geladas dos picos das
Embora possa andar, a tenda geralmente voa ao co- montanhas, grupos de caçadores gigantes do gelo e gigan-
mando de Tulrun. A tenda, sua plataforma e suas pernas tes da colina vêm até este local em busca de caça, lenha e
são extremamente resistentes a ataques físicos e protegi- frutos. Mercenários ores também vasculham estas colinas
das pelo efeito reverter magia. (A estrutura i_uteira tem com freqüência. A Floresta Druar é conhecida pelo seu ro-
dureza 20; as pernas possuem 40 Pontos de Vida cada, a thé, ursos e carcajús atrozes - criaturas tão perigosas que
plataforma 100 Pontos de Vida e as paredes da tenda 20 até mesmo os gigantes do gelo pensam duas vezes antes de
pontos cada). Tulrun costuma responder aos ataques sim- confrontar.
plesmente ordenando que a tenda deixe a área, embora As partes mais elevadas da Floresta Druar são tam-
atacantes u1sistentes possam provocar sua ira. bém o lar de pequenos grupos de anões do ártico, recém
Criaturas qlle entrem na tenda se perdem em um labi- chegados da Grande Geleira que cruzaram a grande cama-
rinto extra-dimensional de escadarias, sâlas e corredores da de gelo polar para se estabelecerem em novas terras.
formados por uma névoa quente, branca e reluzente. En- Eles defendem -a todo custo seu território de caça dos vi-
quanto perambulam, Tuh·un utiliza várias magias de de- zinhos do norte. Os anões conseguiram domar alguns car-
tecção para determinar a verdadeira natureza e intenção cajús ·atrozes e usam essas criaturas terríveis durante suas
dos invasores. Depois, ele os confrontará com expulsão e caçadas. Evitam os gigantes sempre que possível, mas
banimento para enviá-los a locais aleatórios em Faerun, nunca deixam escapar a oportunidade de esmagar os ores
r ecuará e permitirá que vários constructos e monstros mercenários com a fúria de uma nevasca. Ununak Crânio
conjurados sob seu com!lndo lidem com eles, ou se apresen- de Gigante é o porta-voz mais proemu1ente de seu povo.
tará e dará as .boas vu1das como se fossem hóspedes nos Ele lidera um grupo que habita em um vale profundo e
aposentos extra-dimensionais onde vive. cercado de gelo, próximo a um riacho conhecido como
Ele possui muitos itens mágicos, desde cajados até ar - Gélido.
tefatos menores, além de um grande número de pergami-
nhos e poções, mantendo a maioria escondida em locais Gélido (Acampamento): Mágico (governado por drui-
distantes que possa alcançar ilnediatamente por meios das); Tend. CN; Limite de 40 PO; Bens 88 PO; População
extra-dunensionais. Geralmente ele usa braçadeiras da ar- 44; Isolado (anões do ártico 1000,0).
madura +), um anel das estrelas cadentes e um anel da re- Figura de Autoridade: Unimak Crânio de Gigante
generação e carrega um bastão da prontidão. E le é um (anão do árticó Bbr4/ Drd9, CB).
homem baixo e delgado, de cabelos curtos e brancos, tra- Personagens Importantes: Aniva Pé de Gelo, anã do
ços delicados, movimentos graciosos e uma voz suave e ártico RgrY, N (líder de caça); Kolmak o Qg_ebrado, anão
rouca. Sua natureza demoníaca é aparente em sua pele do ártico Gue2/Mag4, N (sábio da tribo), NunÍlQa Devo-
avermelhada, coberta por pequenas escamas e nas garras rador de Ore, anão do ártico Bbr4, CN (líder de guerra de
de suas mãos. Gélido).
f.

9
·A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

Guarda da Tribo: Bbr3, Gue3, Com2 (2), Guel (2). resta Fria e das terras vizinhas) com as cidades maiores
Gutros: Bbr2, Brdl, Drdf, Drdl, Rgr4, Lad3, Fet2, das Fronteiras Prateadas, em troca de produtos da
Adp3, Esp6, Esp3, Espl, Comf, Plb6, Plb6, Plbf, Plb3, civilização. Os Tigres Vermelhos desprezam seus irmãos
Plb2 ( 3), Plbl (12). . bárbaros por imitarem o jeito de viver tranqüilo dos sulis-
tas, e em mais de uma ocasião as discussões entre os mem-
bros das duas tribos teve resultados f~tais, pois os bárbaros
As Terens du Luu do Leão Negro não deixariam os insultos e ameaçâs passa-
Alguns guias e mercadores nas Fronteiras Prateadas pode- rem despercebidos.
riam desérever as Terras da Lua como "qualquer coisa ao Todos os comerciantes e mercadores das cidades são
norte do Rauvin, ao leste do Surbrin e ao norte das Mon- bem vindos na vila do Poço de Beorunna, mas a viagem
tanhas Inferiores, pelo menos -até você chegar à Antiga pode ser perigosa. Muitos viajam acompanhados por uma
Delz.oun ou à Floresta Fria. Você saberá quando chegar escolta de aventureiros.
lá". Embora essa definição não seja precisa, é tão boa quan- Poço de Beorunna (Vila Grande): Convencional; Tend.
to qualquer outra. No extremo meridional desta área, ao N; Limite de 3.000 PO; Bens 320.850 PO; População
longo do Rio Rauvin, as Terras da Lua foram densamen- 2.139; Isolada (humanos 92%, meio-elfos 3%, anões does-
te povoadas, mas assim que um viajante se desloque mais cudo 2%, halflings pés-leves 2%, outros 1%).
de alguns quilômetros para o lado oposto dos rios, a terra · Figura de Autoridade: Andar Coração de Madeira, hu-
rapidamente se torna selvagem. . - - - - - -- - -- - - - - - - - - - - - - - .mano Bbr6, CN.
Prados separados por colinas Personagens Importantes: Pa-
ondulantes e matagais cerrados trevani Uma Mão, humano Clr3 de
nas áreas mais protegidas cons- Uthgar, CN (curandeiro tradiciona-
tituem a paisagem local. lista que se opõe. ao abandono das
Este é um território antigas tradições pelos Leões Ne-
Uthgardt. O cemitério ances- gros); Hask Machado Sangrento, ~
tral das tribos Leão Negro e Ti- humano Gue5', N (barão da espada ;I
gre Vermelho se localiza no ou chefe dos guarda-costas de An- ]•
Poço de Beorunna, na parte dar, e o responsável pelo policia- !;-
norte desta área, enquanto o ce- mento da vila); Prudhosk Mão de ~
mitério da tribo Pônei Celeste Ouro, meio-ore Lad4/Gue2, J:\1M ~
fica na Pedra Única, ao sul da (mercador ávido e astuto credor de "
Floresta da Lua. O povo de Lua
Argêntea deixa estas t erras para
muitos membros da tribo); Skelli Pé
Selvagem, humana Rgr5, CB (bate-

1:o

seus vizinhos bárbaros, e poucas dora e guia de aluguel). .,..


fazendas ou habitações podem Mestres da Espada: (Guarda do
ser encontradas a mais de al- chefe) - Gue4 (2), Com3 (4), Gue'2
guns quilômetros ao norte da ci- (2), Com2 (2), Guel (5'), Coml (4).
dade de âlustriel. Ultimamente Milícia - Cortlll, Com 7,
tem havido certos problemas Com5', Com'2 ('2), Coml (96).
nessa área, pois os Uthgardt do Outros - Bbr12, Bbr7, Bbr6,
Pônei Celeste (veja Acampa- Bbrf, Bbr3 (3), Bbr2 ( 3), Bbrl (5'),
mento de Wolmad, na descrição Brd6, Brd4, Brd3, Brdl (4), Clr 7,
da Antiga Delzoun) saquearam Clr 5', Clr 4, C1r3 (2), Clr2 ( 3), Clrl
várias caravanas de anões que (3), Drd9, Drd7, Drd4, Drd3 (2),
seguiam para o sul através das Drd2 (5), Drdl (5), Gue2(2), Guel
Terras da Lua vindas da Cidade- (3), Mng6, Rgr6, Rgr'2 (3), Rgrl
la Felbarr com destino a Lua (5'), Lad5, Lad3, Lad2 (2), Ladl
Argêntea. Conhecidos por ja- (2), Fet7, Fet6, Fet4, Fet3, Fetl
mais desistirem de uma briga, (2), Mag6, Mag:f, Mag3 (2), Mag2
Um ferreiro dos Leões Negros trabalhando
os anões temperamentais de (2), Magl (4), AdplO, Adp8, Adp5,
Felbarr estão resmungando sobre a expulsão dos bárbaros Adp4, Adp2 (3), Adpl (10), Esp8, Esp7, Esp4, Esp3 (3),
do Pônei Celeste da região - um conflito que certamente Esp2 (4), Espl (61), Com5', Com3, Com2 (3), Coml (6),
causaria muitas mortes e muito dissabor a ambas as partes. Plb13, Plb9, Plb7, Plb6, Plb3 ( 3), Plb2 ('22), Plbl (1.799).
O!!_ase na metade do caminho entre Lua Argêntea e
Forte do Rio fica a vila de Forte Alto, assim chamada por A TORRE SOLITÁRIA
se localizar na segurança de um alto promontório direta- Esta estranha torre de pedra branca parece incrivelmente
mente à frente dos Pântanos Eternos. O Mestre do Forte delgada e delicada, especialmente por se localizar tão no
e seu povo são vassalos de Lua Argêntea. interior das áreas selvagens. A paisagem ao redor da torre
é bem estranha. Uma área perfeitamente circular de ro-
o Poço DE BEORUNNA chas vulcânicas com fendas _profundas rodeia a base da
Esse pequeno vale escondido e profundo abriga o cemité- torre, destacando-se das colinas recobertas por gramíneas
rio ancestral sagrado para as tribos Uthgardt do Leão Ne- dos arredores, como se a torre tivesse sido erigida em al-
gro e do Tigre Vermelho. Sob o comando do líder Andar gum outro local para depois ser depositada aqui, junta-
Coração de Madeira, os Leões Negros abandonaram seus mente com a paisagem num raio de mil metros ou mais.
hábitos de nômades e se estabeleceram em uma vila rústi- O mago Ssessibil Istahvar (yuan-ti meio demônio
ca com paliçadas nas proximidades, onde ~omercializam Mag19, LM) reside aqui. Ele não é nativo de Faerun, e
lenha, peles e carnes defumadas (todas conseguidas da Flo- passa a maior parte de seu tempo longe de sua torre, en-

IO
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
-
l

volvido com assuntos em planos distantes. Durante sua úl- A aventura "Fúria Kegra", no Capítulo 8 desse livro,
tima ausência de quase trinta anos, o mag-0 Arbane pene- descreve o Vale da Garra e seus habitantes mais dcta·
trou as defesas da Torre Solitária, saqueou o conhecimento lhadamcnte.
secreto ·de Ssessibil e se nomeou o mestre do local - até
um grupo de aventureiros expulsá-lo, liberando o caminho A FORTALEZA DO ARAUTO
para o retorno de Ssessibil. Esta é a fortaleza subterrânea protegida magicamente da
Ssessibil defende sua privacidade com guardiões ele- Grande Arauto conhecida como Velha Koite (Shalara Es-
mentais terríveis e muitas magias mortais, mas se impor- pada ~obre, humana Brd6/Rgr4, CB), sendo também um
ta pouco com as Fronteiras Prateadas (ou com qualquer depósito de conhecimento erudito e tradicional na imensi-
outra parte de Faenln). Para ele, a Torre Solitária é um re- dão do ~orte. O local é escondido sob uma torre grande e
fúgio, uma cidadela secreta, um lugar aonde os inimigos e atarracada, que pode ser escondida místicamente através
rivais vindos de seu plano natal não podem localizá-lo e de um efeito persistente e especial de terreno ilusório.
nem atacá-lo. Abaixo da tone há uma sucessão de câmaras subterrâ-
neas que preservam antigos estandartes, t roféus e vários
A .eloresto do Lua tipos de textos, muitos dos quais protegidos por muitas ca-
madas de magia. Câmaras devotadas às raças mais impor-
Uma floresta grande e densa, dominada por sempre- tantes levam até uma biblioteca magnífica com três
verdes, copas de sombras e árvores do crepúsculo, a Flores- níveis de plataformas e mesas de leitura confortáveis. Ela
ta da Lua é o lar de poucos predadores naturais e de possui a maior coleção de tomos sobre heráldica, genealo-
nenhum ore ou goblinóide. Seus limites ao sul são bastan- gia e li\'ros de registros depois do Forte da Vela. Somente
te pacíficos, sendo o lar de pequenos grupos de elfos da lua os Grandes Arautos estão familiarizados com todas as de-
e da floresta que vagueiam por suas profundezas e belos fesas da Fortaleza, mas elas são conhecidas por incluírem
prados, bem como das casas rústicas de alguns lenhadores limos, efeitos que inibem chamas desprotegidas e horrores
e armadilheiros. Já ao norte, a situação é diferente - lá, sob ordens de atacar quaisquer intrusos, exceto os que for-
a mata se torna mais escura, mais densa e cerrada, sendo neçam certas senhas.
esse o território do Povo do Sangue :-\egro. ~uitos livros e mesas da Fortaleza são na verdade
constructos silenciosos, obedientes aos comandos de Velha
0 V ALE DA GARRA Koite. Além disso, alguns livros escondidos entre as prate-
Um pequeno vale seh'agem repleto de espinheiros e árvo- leiras contêm armadilhas mágicas poderosas como símbe>
res retore idas na área norte da Floresta da Lua, o V ale da los de proteção e outros tipos de símbolos. A Velha Noite
Garra é o lar de um dos maiores e mais perigosos grupos costuma usar braçadeiras de armadura +4 e carrega uma
do Povo do Sangue Negro no Kor te. Chegando a quase se- esfera de ferro enferrujada (faixas de ferro de Bilarro) em
tenta, esses adoradores de Malar atacam todos que inva- seu cinturão.
dem seu território. Eles também tentam seqüestrar
humanos ou outros humanóides civilizados para caçá-los A COL IKA DA CANÇÃO
até a morte durante as Grandes Caçadas que ocorrem pelo Localizada a cerca de um dia de marcha do norte de
menos uma vez por ano. Embora prefiram o po\'O das Qg_aerrnrr, há uma colina desprovida de vegetação no
Fronteiras Prateadas, Uthgardt ou aventureirqs captura- meio da floresta. Este local abriga um pequeno templo de
dos também servem. Eilistraee. Seguidores da Donzela Escura vindos de Lua
Os Sangues Negros da Flor.esta da Lua são liderados Argêntea geralmente se reúnem aqui para dançarem no
pelo Mestre do Sangue Jarthon (homem-texugo Rgr5", topo da colina durante as noites sem lua. Ninguém prote-
NM). Eles caçam em matilha, colocando sentinelas e ba- ge o local quando os fiéis não estão presentes, mas várias
tedores avançados nos limites da floresta. Jarthon era um defesas e proteções mágicas asseguram o templo contra in-
meio-elfo de Lua Argêntea que caçava licantropos do San- vasores malignos.
gue Kegro na floresta para proteger o povo da cidade. In-
fectado pela licantropia após ter sido atacado por um PEDRA Ú::\'ICA
homem-texugo, ele utilizou suas habilidades de caçador pa- Antigamente, três tribos Uthgardt prestavam cultos nes-
ra se tornar o líder do Sangue Negro. Seu sonho é arrui- te cemitério ancestral - os Pôneis Celestes, Águias Dou-
nar Lua Argêntea e dominar as Fronteiras Prateadas com radas e Pôneis Vermelhos. Agora, somente o povo da tribo
seus caçadores selvagens. · Pônei Celeste permanece. A Pedra Única é uma grande ro-
A tribo marca seu território com manchas de "vinho cha com 3,6 m de altura, gravada com traços delicados cu-
de sangue", vmho roubado fen·ido com o sangue de suas jo significado se perdeu com as tribos extintas. Um anel de
presas. O vinho de sangue é jogado nas árvores, tocos e ro- menires rodeia o local a uma distância de cem metros.
chas sob o símbolo da tribo: a representação de um huma- Nos últimos meses, os licantropos do Vale da Garra
nóide com uma grande garra no lugar da cabeça. O Povo começaram a embosc<.1,r membros da tribo Pônei Celeste
do Sangue l\egro considera toda a Floresta da Lua como que se dirigiam a Pedra Única para prestarem seus respei-
seu território exclusivo e matam qualquer humano ou hu- tos aos antepassados. Por isso, os bárbaros dessa tribo ago-
manóide que a invada. Embora a floresta faça fronteira ra atacam estranhos nas vizinhanças à priméira vista.
com a vila de Qg_aervarr e com o vale onde se localiza a
misteriosa Fortaleza do Arauto, o Sangue Negro não se
atreveu a atacar estes locais - ainda. Eles se contentam
AS Montanhas inferiores
em capturar e caçar moradores da floresta ou viajantes Uma cadeia de picos escuros e protuberantes que outrora
nas proximidades de Qg_aervarr, na tentativa de diminuir delimitava a fronteira entre os antigos reios de Netheril e
sorrateiramente a população ao mínimo possível antes de Delzoun, as Montanhas Inferiores são conhecida~ há m ui-
iniciar algum conflito direto. to tempo com ótimos pontos de referência a serem
evitados. Ores da tribo Mil Punhos vivem nas escarpas do

II
ºA DISPOSIÇÃO DO TERRENO
••
sul, e os da tribo Degolados moram nas cavernas na face tumbas próximas, procurando por algo que não poderia
norte da cadeia. Até recentemente, os dois clãs lutavam fe- encontrar caso não tivesse um corpo, enquanto comanda
roz e incessantemente pelo controle da Passagem da Lua; os Degolados como se eles fossem seus escravos
agora, os Degolados forjaram uma trégua incômoda com desprezíveis.
seus rivais sob a influência de um emissário tanarukk de Baraskur (Aldeia): Atípica (chef<: com conselho de an-
algum poder sombrio da região do ·Forte Portão do ciãos, às vezes suplantados por um fantasma); Tend. CM;
Inferno. Limite de 100 PO; Bens ·8.410 PO; População 84'2; Isola-
O clã Morueme de dragões azuis habita o alto da ex- da (ores 92%, escravos goblins 3%, ogros 2%, escravos hu-
tremidade oriental dos Picos Inferiores. Estes dragões com manos 2%, outros 1 %)
freqüência patrulham as encostas e o território vizinho Figura de Autoridade: "Tripa Velha" (ou chefe) Ar-
em busca de seu alimento predileto - ores e ogros. Qg_an- lagh Garra da Morte, ore Bbr4/ Gue 3, CM.
do estão suficientemente famintos, qualquer coisa serve; Personagens Importantes: Orauth Crânio de Pedra,
durante um inverno rigoroso, há muito tempo atrás, um ore Clr7 de Gruumsh, CM; Ragrath Garra da Morte, ore
Morueme sobrevoou Everlund (ou Maranheterna) e car- Clr4 de Gruumsh, CM (filho de Arlagh, controlado por
regou consigo tanto o gado quanto os proprietários deses- Orauth e planejando trair seu pai cm nome de Gruumsh);
perados, desaparecendo na noite. Devido aos dragões Maerag "Velha Zarolha", ore Adp6, CM; Karg Cria do In-
predadores, ambas as tribos de ores foram reduzidas a pou- ferno, tanarukk Bbrf, CM.
co mais de cem membros cada uma. Grupo de Guerra - Com9, GueS, Com7, Bbr5, Gue5,
As montanhas a oeste da Passagem da Lua fornecem Comf, Bbr 4, Gue4, Com4 (2), Bbd (2), Gud (2), Com3
granito para os que sejam ousados o suficiente para extraí- (6), Bbr2 (5), Gue2 (4), Com2 (22), Bbrl (9), Guel (14),
lo, mas não há veios de minério grandes ou fáceis de se Coml (189).
alcançar. Ouro, cobre e prata são abundantes somente ao Outros - Brd4, Clr4, Clr3 (2), C:lr2 (?.), Clrl (4),
leste, ao longo da face norte da cadeira, onde a cidade de Rgr4, Rgr3, Rgr2, Rgrl (4), Lad7, Lad4, Lad3 (2), Lad2
Neve Morta se aninha em um vale montanhoso. (6), Ladl ( 8), Fet6, Fet4, Fet3 (2), Fetl (j), Adp 7, Adp4,
Lendas sobre riquezas, como depósitos de magia ne- Adp3 (2), Adp2 (J), Adpl (8), EspS, Espf, Esp4, Esp3
therese de grande poder, sempre apontaram para as Mon- (2), Esp2 (J), Espl (19), Plbl3, Plb7, Plb6, Plb5 (2), Plb3
tanhas Inferiores, mas poucos ousaram comprová-las. (12), Plb?. (18), Plbl ( 44 5').
Uma razão para a relutância de exploradores e aventurei-
ros em vasculhar os picos da cadeia é a fantástica abun- A ADAGA DE DALAGAR
dância de monstros nas Montanhas. Talvez portais O pico mais alto na cadeia nordeste das Montanhas Infe-
escondidos liguem e?te local a outras regiões assoladas por riores é encimado por um pináculo afilado, semelhante a
tais criaturas, ou talvez alguns flagelos das profundezas uma adaga. Há mais de mil anos atrás, o anão Dalagar
vivam nas cavernas inexploradas dessa área, mas qualquer perdeu sua vida escalando os penhascos traiçoeiros do pi-
que seja o motivo, monstros de todos os tipos parecem bro- co, que se despedaçam quando sujeitos a muito peso. A
tar diariamente nas escarpadas altas dos Picos Inferiores. montanha ainda é considerada perigosa demais para ser
escalada. Por razões misteriosas, muitos velhos dragões
BARASKUR azuis, verdes e negros vão até o local para morrer,
Tendo recebido o nome de um grande herói ore do passa- arremessando-se dos céus para serem empalados pela
do da tribo, esta fortaleza, formada í'ºr cavernas nas Adaga. Seus ossos estiio por toda parte no cume do pico
montanhas ao longo de uma estr'a da contornando um pe- elevado, logo abaixo do pináculo, e espalhadas entre eles as
nhasco, é o principal povoado dos ores Degolados. Ela se moedas, gemas e jóias que traziam incrustadas em suas
localiza no lado sul do Pico Sangue de Ore, entre Neve escamas.
Morta e Sundabar. Grupos de saqueadores vindos de Baras- Este tesouro se mantém quase intacto porque os dra-
kur assolam a Passagem da Lua para o oeste, a Passagem gões Morueme (que jamais tocariam nele) defendem o pi-
da Pedra Virada para o sul e a Estrada da Bifurcação pa- co furiosamente contra qualquer aproximação aérea.
ra o norte. Parece que.eles têm como saber quando alguma criatura se
Um guardião muito incomum protege os ores aproxima da Adaga. Por duas vezes, os Morueme destruí-
Degolados. Séculos atrás, uma feiticeira humana renegada ram dragões que não vieram para morrer e sim para
chamada Aumathra procurou refúgio com a tribo. Ela roubar. Um dos "dragões" era um mago humano empre-
morreu há muito tempo atrás, mas seu espírito ocasional- gando encantamentos de metamorfose. Os dragões Mo-
mente fica inquieto. Os ores descobriram que podem apla- rueme se deram ao trabalho de descobrir onde ele vivia e
car a ira de Aumathra (humana fantasma Fet14, CM) ao devolveram seus restos como um aviso para outros magos
fornecerem uma humana alta, esguia, de cabelos escuros e ambiciosos.
habilidades mágicas - alguém que se pareça com o corpo
de Aumathra - para ser possuída por ela. Qg_ando o fan- 0 PICO DA SEKHORA
tasma desperta de seu descanso, os ores procuram uma Esse pico pequeno e ordinário na parte mais ocidental da
mulher com essa aparência e farão de tudo para captur á- cadeia Inferior possui um pequeno monastério dedicado a
la viva, para ser trazida até o fantasma em uma cerimô- Loviatar. Até recentemente, cerca de noventa humanos e
nia profana. meio-clfos constituíam o clero residente do templo forti-
Aumathra pode possuir sua desafortunada vítima por ficado (e das cavernas sob a abadia). Eles se defendiam
poucos dias, antes de abandoná-la e descansar novamente, contra ataques de ores e de outros monstros empregando
ou pode mantê-la por meses. Os ores se referem à hospe- magias netbereses perdidas que mantinham em segredo.
deira como a Boca de Aumathra e a protegem durante o Os monges do Monastério da Mão da Senhora consegui-
tempo em que o fantasma não queira ou não consiga assu- ram uma reputação sombria nas terras vizinhas, pois via-
mir o controle. Durante os dias da possess~o, Aumathra jantes ao longo das estradas mais próximas às vezes
passa a maior parte do tempo vasculhando as ruínas e desapareciam.

I2
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A torre da Mão da Senhora foi destruída recentemen- As fêmeas Morueme são expulsas do clã ou mortas
te por um dragão Morueme faminto, que -por sua vez foi quando atingem a idade do acasalamento; raramente exis-
destruído em pleno ar pelos monges, que usaram armas tem mais de seis dragões ao mesmo tempo na caverna. Ca-
nethereses. Após esse incidente, outros dragões Morueme da um deles mantém seu próprio covil e tesouro,
dev~staram o templo em fúria. Eles abriram várias caver- estabelecendo sua própria equipe de servos robgoblins leais
nas e arruinaram a maior parte dos edifícios do monasté- (ou coagidos). Cinco dragões habitam a caverna atualmen-
rio, mas não conseguiram erradicar os monges, que se te, e a quantidade de tesouro herdado ou acumulado por
refugiaram nas cavernas mais profundas. Em seguida, os eles é surpreendente (provavelmente centenas de milhares
dragões enviaram um pequeno exército de robgoblins para de moedas por dragão, sem falar nas montanhas de gemas
atacar o monastério e expulsar os monges restantes, mas que eles adoram).
novamente a magia dos seguidores de Loviatar prevaleceu. Por muitos anos, os Moruemes foram liderados por
A Grande Mestra do Chicote Lorthalae Shamrass (hu- Kizilpazar, o ancião patriarca do clã. Seus filhos fortes e
mana Clr12, LM) agora lidera um clero de um pouco ambiciosos, Nahaunglaroth e Roraurim, se voltaram con-
mais de quarenta membros na reconstrução de seu lar tra ele no ano passado e o destruíram. Em seguida, os dois
fortificado. Talvez o inverno os obrigue a abandonar com- expulsaram a parceira mais jovem de Kizilpazar, Idrizrae-
pletamente sua torre sombria. le, que pereceu durante seu acesso de fúria contra o Mo-
nastério da Mão da Senhora. Surpresos pela morte de
A PASSAGEM DA LUA Idri.zraele, os dois irmãos reagiram prontamente ao punir
As Montanhas Inferiores são divididas nas duas cadeias, o monastério para que ninguém mais ousasse erguer a mão
leste e oeste, por esta antiga garganta. É possível viajar pe- contra um dragão azul nas Montanhas Inferiores.
lo rio através da passagem (como descrito adiante neste Tanto Nahaunglaroth quanto Roraurim são dragões
capítulo no verbete sobre o Rio Rauvi.n), mas trilhas pelas azuis experientes e feiticeiros de 5'º nível (seus níveis de
paredes do desfiladeiro permitem que pedestres também feiticeiro aumentam seus níveis de conjuradores de 7°, o
atravessem as montanhas por aqui. que seria o normal para um dragão azul experiente, para
Apesar do fato de que as Montanhas Inferiores se ele- 12°). Eshaedra, uma fêmea adulta de Nelanther, é a par-
vam de ambos os lados, a Passagem da Lua é um mundo ceira de K ahaunglaroth. Eles ainda não têm filhos, mas
muito diferente. O gelo que derrete e avança para dentro Roraurim e Fàenphaele (uma fêmea experiente encontra-
das montanhas congela novamente durante o un-erno e da por Roraurim habitando ao norte de Turmish) pos-
volta a degelar. Com o tempo, formam-se cavernas peque- suem um filhote chamado Arharzel, nome de um
nas e estreitas nas montanhas, em ambos os lados da antepassado com uma reputação temível. Logo chegará a
Passagem. Cada uma dessas cavernas de "pedras vazadas" hor a em que ele deverá caçar sozinho.
é um labu·into vertical com alguns milhares de metros do Os dragões Morueme aprenderam a evitar os huma-
teto ao piso, mas isoladas das demais. Elas são úmidas, e to- nos completamente. E les odeiam ores e ogros (exceto co-
dos os tipos de fungos - luminosos, comestíveis, perigo- mo comida) e dedicam suas vidas a ampliar seu domínio
sos e ambulantes - são abundantes. Há também uma sobre a magia. Estudam Aragrakh, Chondathan, Comum,
profusão de conexões com o Subterrâneo, ao passo que as Illuskan e Ketherese - esta última para usarem melhor
que conduzem à superfície são menos numerosas. os grimórios antigos e poderosos que são seus itens mais
O resultado disso tudo é uma terra de ning,uém, onde valiosos (e mais secretos). Embora não precisem estudar
os humanos, ores, anões, gnomos, duergar e monstros do para memorizar magias, examinar os livros cuidadosa-
Subterrâneo como os driders e até mesmo os drow entram mente os inspira e os guia na criação de magias novas.
cautelosos. Recentemente, aballins e yuan-tis foram en- A escarpa mais elevada da Montanha Morte do Dra-
contrados e pelo menos um grupo de ilitides vive nas gão ostenta a entrada principal do covil Morueme. Os cu-
proximidades. As emboscadas são freqüentes, criaturas mes rochosos abaixo guardam as torres rústicas do Pico da
sendo devoradas são uma visão corriqueira, e equipamen- Perdição, um castelo robgoblin construído dentro da mon-
tos e objetos abandonados são encontrados por toda parte tanha e ligado ao covil Morueme por cavernas
- muitos usados como isca para predadores. Mais de um secundárias. Keste local, durante os últimos séculos, os
grupo de aventureiros percebeu que algo parece atrair robgoblins da tribo Esfoladores Vermelhos têm servido
muitas criaturas do Subterrâneo para a área. aos dragões quase como escravos bajuladores. Essa tribo so-
A vila de Jalanthar (consulte Vale do Rauvin) fica freu pesadas baixas no ataque ao Pico da Senhora e agora
próxima à extremidade sul da Passagem da Lua. O vilare- existem pouco mais de seiscentos, sob a liderança do chefe
jo de Travessia do Rauvin fica na estrada ao norte da pas- Haurstagh.
sagem, lar de muitos das equipes de cocheiros e Sendo tradicionalmente mercenários de aluguel, os Es-
transportadores que trabalham pelas trilhas da Garganta foladores Vermelhos defendem seu castelo com catapultas
da Passagem da Lua. e balistas. Membros mais jovens da tribo sofrem com a
servidão aos Morueme. e muito em breve se revoltarão ou
A CAVERNA DOS MORUEME partirão em massa, para tentar a sorte como mercenários
A montanha conhecida como Morte do Dragão se sobres- no mundo exterior. Esses desesperados são um pouco mais
sai na fronteira gelada do Anauroch da parte oriental e de duzentos e ainda não possuem um líder ---'-mas quando
sem trilhas das Montanhas Inferiores. Sob este pico, mi- alguém aparecer, Haurstagh sabe que um cisma ocorrerá
lhar(!s de anos de água do degelo corroeram uma camada logo em seguida.
espessa de rocha calcárea até que restasse quase nada além Enquanto isso, cada dragão Morueme, exceto Arhar-
de uma floresta de estalactites e estalagmites pontiagudas, zel, possui de quarenta a sessenta servos Esfoladores Ver-
com enormes fendas entre elas. Até onde se consegue lem- melhos e podem convocar muitos mais para lutarem por
brar, essas cavernas interligadas têm sido o lar do Sangue eles caso seu covil seja invadido. As cavernas compartilha-
de Morueme, uma família de dragões azuis descendentes das pelos dragóes ostentam muitas armadilhas criadas es-
de um único ancestral. pecialmente contra uma raça específica de invasor: os


.A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

humanos (a maioria é de rochas penduradas por correntes da sua extensão para expulsar monstros e bandidos que
que podem ser atiradas do teto da caverna simplesmente pretendam atacar o tráfego da estrada. Uma pequena tor-
puxando-se uma das correntes). O complexo de cavernas re de vigia chamada Ninho do Falcão se localiza no alto
também possui diversos ângulos agudos de ondé os Morue- da passagem, guarnecida com um destacamento de doze
mes podem se defender de dragões invasores. Cavaleiros em Prata de Lua Argên!ca durante os meses
Pico da Per dição (Aldeia): Atípica (éhefe sob comando em que a passagem é mais utilizada. Muitos viajantes ace-
dos dragões Morueme); Tend. LM; Limite de 100 PO; leram muito o ritmo de. viagem para poderem passar a
Bens 6.110 PO; População 612; Isolada (robgoblins 84%, noite no abrigo da torre.
bugbears 7%, escravos gobli..ns 6%, escravos humanos 2%, A pequena aldeia de Khelb fica próxima da extremida-
outros 1%). de oeste da passagem.
Figura de Autoridade: Chefe Haurs-
tagh, robgoblin Gue7, LM. Os MIL VENTRES
Personagens Importantes: Magal- Estas ·caver nas ampla-
vahg, robgobli.n Clr6 de Maglubiyet, mente espalhadas são o
NM; Burgrum bugbear Bbr4, CM (ca- lar dos ores Mil Punhos.
pitão da guarda do <ehefe); Vaughak, Ao todo, existem cerca
robgoblin Fet6, LM (o favorito dos de cem cavernas. Algu-
Moruemes). mas das maiores, como
Grupo de Guerra - Com/, Arraggar (onde vivem
Com6, Bbr5', Guer (2), Bbr4, Guc4, sessenta e poucos ores) e
Com 4, (3), Guc 3 (3), Com 3 (7), Oltho (lar de quase se-
Bbr2 (2), Gue2 (5'), Com2 (14), tenta .criaturas) são co-
Bbrl (3), Guel (7), nectadas por túneis gros-
Coml (132).
Outros - Clr5',
seiramente escavados. A ~
maioria fica isolada entre ;r
..
Clr4 (2), Clr3 (3), si, espalhada por cerca de ""~\
Clr2 ( 3), Clrl (5'), uma dúzia de picos e mui- ~
Mngr, Mng4, tos quilômetros de via- ~
Mng3, Mng2 (4), gem por trilhas estreitas &
Mngl (6), Rgr4, e altas nas m ontanhas. ~
Rgr3 (2), Rgr2 A tribo posiciona senti- ~
(2), Rgrl (2), nelas com trom betas g
e..
Lad3, Ladl (2), de alarme para obser-
Fet5', Fct3, Fet2 varem muitas dessas
(2), Fetl (2), trilhas, para alertarem
Mag5', Mag4, contra possíveis i.n tru-
Mag2 (2), Magl sos ou sinalizarem a
(3), Adp7, Adp5, aproximação de qualquer
Adp4, Adp3, presa em potencial. Os
Adp2 (3), Adpl or es cultivam cogumelos
(5), Esp6, Esp4, em algumas cavernas, ou as
Esp3, Esp2 (4), utilizam como prisões para
Espl (11), Plb8, os escravos infelizes que são
Plbf, Plb4, Plb3 forçados a trabalhar até que
(3), Plb2 (14), não sirvam para nada além
Plbl (321). de comida para os Mil Punhos.
Desde que os dragões Morueme
A PASSAGEM DE NahauDglarotb ataca iniciaram sua lin1peza dos vales
elevados, os ores Mil Punhos não
LUA ARGÊNTEA
tentam mais pastorear ou reproduzir
A parte ocidental das o gado roubado. A comida se tornou escas-
Montanhas Infer iores é divi- sa conforme a for ça da tribo volta a aum entar -
dida em duas cadeias distintas, logo virá o tempo em que os Mil Punhos irão nova-
ambas seguindo mais ou menos na di- mente para a guerra, só para encher suas barrigas.
reção leste-oeste. Entre as duas cadeias fi,
ca a Passagem de Lua Argêntea, um vale A T ORRE DE T ELKOUK
elevado repleto de rochas, penhascos entrecortados e moi- A fortaleza de um mago pouco conhecido se localiza em
tas de espinheiros escuros. Montes de neve podem ser vis- um vale elevado, rodeado pelos picos das montanh ás e in-
tos o ano todo na parte sul da passagem, abrigados cont ra · festado de perytons. Dois dos picos que circundam o vale
o sol pelas sombras das montanhas, e incontáveis filetes de são o Monte Thorog e o Monte Teldroun, as duas mont a-
água gelada escorrem dos picos acima. nhas mais altas (mas distantes) quando alguém olha par a
Este vale inóspito é cortado por uma estrada que liga o leste a partir da Passagem da L ua. Esses picos receberam
Lua Argêntea a Sundabar. Durante o inverno, essa estra- os nomes de antigos chefes ores, e se localizam quase na
da é constantemente fechada devido às ameaças de avalan- metade do caminho entre o Escudo Empunhado e o local
che, mas permanece aberta no restante do ~no. Patrulhas do Forte Portão do Inferno. Telkoun aprecia o isolamen-
de Lua Argêntea e de Sundabar sempre cavalgam por to- to, mas os perytons do alto do Thorog são conhecidos por
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

capturarem humanos e feras que normalmente evitariam,


carregando-as para o vale. A Anti~u nelzoun
Dois vales grandes formam a região conhecida como An-
As TUMBAS DE DECKON THAR tiga Delzoun, um de cada lado das Montanhas Rauvin. O
Os Çhefes de Ouro eram um grupo de bandidos notórios vale meridional é conhecido localmente como Vale de
que dominaram a parte oeste das Montanhas Inferiores há Sundabar, enquanto o do norte é chamado de Caminho de
muito tempo atrás, atacando o tráfego de caravanas entre Adbar. Estes dois vales se encontram ao leste, entre as
Lua Argêntea e Sundabar. Ao longo de gerações, eles Montanhas Rauvin e o Anauroch, na região da
tornaram-se ricos, acumulando seus ganhos em uma gran- Bifurcação. Eles se encontram nov-amente para o oeste,
de fortaleza e enterrando seus líderes em túmulos sinistros nas Terras da Lua.
repletos de riquezas. As sete Tumbas de Deckon Thar, cujo O Vale de Sundabar é o lar de algumas pequenas habi-
nome se origina do primeiro chefe bandido a ser enterrado tações e povoados nos arredores de Sundabar, uma das
ali, permanecem intocadas na escarpa oeste de um desfila- maiores cidades das Fronteiras. As t erras próximas à cida-
deiro secreto ao norte da Passagem de Lua Argêntea. Infe- de estão entre as mais populosas das Fronteiras Prateadas,
lizmente, todos os que foram enterrados nas tumbas protegidas pelas muralhas da Cidade Fortaleza. Os povoa-
ergueram-se como inumanos sob a gélida liderança de Vin- dos diminuem rapidamente ao longo da Estrada da
jarak, o Rei do Cemitério (inumano, LM, 8 DH). Bifurcação. Keve Morta (descrita no Capítulo 3) é a últi-
ma cidade nessa área e se localiza a dez quilômetros ou
A P ASSAGEM DA PEDRA VIRADA mais de qualquer outra localidade importante.
Ao contrário da Passagem da Lua ou da Passagem de Lua O Caminho de Adbar é realment e selvagem. Não exis-
Argêntea, que apresentam um tráfego considerável, a tem povoados permanentes entre o Vaie Frio e a Bifurca-
Passagem da Pedra Virada hoje em dia é pouco mais do ção, a não ser que se considerem os entrepostos dos ores e
que uma área selvagem. QQ.inhentos anos atrás, uma estra- as aldeias de goblins. As tribos Tigre Vermelho e Pônei
da ligava Sundabar a Chifre Ascal, nos dias em que aquela Celeste dos Uthgardt ocupam essa área em intervalos in-
cidadela era uma cidade forte e vital para elfos e huma- distintos, mas somente em grupos pequenos e atentos.
nos, mas quando ela caiu e se tornou o Forte Portão do In-
ferno, o tráfego através da Passagem da Pedra Virada VALE AUVAN
virtualmente acabou. Agora, ao sul das Montanhas Infe- Na parte oeste do Vale de Sundabar, próximo ao local on-
riores não se encontra nada além de mato e ruínas frágeis de a estrada através da Passagem de Lua Argêntea apare-
de reinos esquecidos. A região possui péssima ~eputação e ce entre as Montanhas Inferiores, se localiza uma antiga
até mesmo após a destruição do Forte Portão do Inferno, torre de vigia dos anões, da época de Delzoun. Uma peque-
há boatos de que as fadas-demônio (f ey'ri e meio-demônios 11a vila foi construída próxima à base cinzenta da torre,
da Casa Dlardrageth) assombrarem a área. local usado como parada para viajantes entre Sundabar e
Lua Argêntea. Este local se chama Vale Auvan, nome do
/
As Aruores Noturnus herói humano Auvan Arlandspyr, cuja lenda diz ter ma-
tado um dragão nesse local, a serviço do rei de Delzoun. A
Entre a Floresta da Lua e a Floresta Fria existem duas pe- torre dos anões foi erguida sobre o covil da criatura - as-
quenas matas, conhecidas cqmo as Árvores Koçurnas. Es- sim dizem.
curas e silenciosas, essas florestas são igualmente evitadas O Vale Auvan é como qualquer outra das muitas vilas
por anões, elfos, humanos e or.cs, pois poderes antigos e ou habitações espalhadas pela área, embora seja grande e
hostis proliferam sob as copas das árvores. Muitas plantas bem defendido. Um punhado de vilar ejos como esse salpi-
de ferocidade terrível perambulam por essas florestas, in- cam o Vale do Rauvin e as áreas ao sul da Antiga Delzoun,
cluindo vinhas assassinas, árvores negras, arbustos erran- incluindo Chefe Lhuven, Forte Alto, Travessia do Rauvin
tes e tendrículos. Algumas são encontradas normalmente e Forte do Rio. O Vale Auvan faz parte das terras de Sun-
apenas nas selvas fétidas do sul, mas por mais estranho dabar, mas na prática, permite-se que governe a si mesmo.
que possa parecer, elas se acostumaram com o clin1a rigo- A região ao redor de Vale Auvan é escarpada e difícil
roso do norte. de cultivar. Pastores de ovelhas e cabras constituem a
As Árvores Noturnas são guardadas por um druida si- maior parte da base agrícola local, e pomares de maçãs e
nistro conhecido simplesmente como Desertor das Árvo- cerejas crescem bem nas colinas voltadas para o sul, nas
res (genasi da terra Drd13 de Grumbar, NM), que proximidades da cidade. Duas pequenas minas nas colinas
geralmente constrói armadilhas traiçoeiras contra intru- próximas são responsáveis pela maior parte da indústria
sos na floresta. O!!_ando .apanha alguém, o Desertor das Ár- de Vale Auvan; uma fundição produz lingotes de cobre,
vores prende a. vítima indefesa em uma árvore próxima chumbo e de ferro, que são enviados para Sundabar em
(geralmente com as magias moldar madeira ou controlar carroças reforçadas puxadas por bois.
pla11tas) e abre suas veias para satisfazer o espírito som- O Vale Auvan é goyernada pelo Alto-Xerife, um aven-
brio e sedento da floresta. Ao longo dos anos, o Desert or tureiro aposentado chamado J ortheyn Ruína da Serpente.
das Árvores tem reunido um punhado de acólitos - drui- Helm Amigo dos Anões, regente de Sundabar, concedeu-
das e rangers malignos ansiosos por fornecer o sangue de lhe o título e a posição por serviços prestaclos à cidade.
hurnanóides para seu mestre.
Na parte norte, há uma ·estranha torre quadrada co- Vale Auvan (Aldeia): Convencional; Tend. LB; Limi-
berta por trepadeiras, próxima ao centro da floresta. Exis- te de 200 PO; Bens 5'.240 PO; População 5'24; Mista (hu-
tem rumores de que o local é um antigo templo de manos 79%, anões do escudo 9%, halflings pés-leves 5'%,
Çbauntea que foi contaminado pela mácula maligna das meio-ores 4-"h, gnomos das rochas 2%, outros 1%).
Arvores Noturnas. Aventureiros que tentaram chegar à Figura de Autoridade: Alto-Xerife Jortheyn ~uína da
torre descobriram que as plant as das Árvores Noturnas e Serpente, humano Gue6, LB.
o próprio Desertor das Árvores guardam o lugar.

Ij" '·
"A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

Perso11age11s Importantes: Khuldugar Mão de Fogo, Sundabar é descrita com mais detalhes no Capítulo 3
anão· dourado Esp7, LN (chefe da fundição e ferreiro da deste livro.
aldeia, membro do conselho local); Hostwyn Cicatriz de
Espinheiro, gnomo da rocha Lad4, NB (proprietária da 0 ACAMPAMENTO DE WOLMAD
hospedaria e taverna Veio de Prata); Irmão Thami.n, hu- No flanco norte das Montanhas Inferiores, não muito
mano Clr4 de Oghma, CB (membro do conselho local); longe da Cidadela Felbarr, um grupo de Uthgardt da tri-
Vordrigan, o Habilidoso, humano Mag6, N (experiente bo Pônei Celeste decidiu· residir temporariamente. Sob o
artesão de armas e armaduras mágicas). governo de um líder de guerra descuidado, mas carismáti-
GuartJ.a do Forte - Com6, Gue2 (2), Guel (2), co, chamado Wolmad, esses bárbaros se voltaram para o
Coml (6). banditismo sob o pretexto de controlar a terra de manei-
Milícia - Com3 (2), Com·2 (4), Coml (14). ra "civilizada". W olmad odeia todos os tipos de anões há
Outros - Bbrl, Brd3, Brdl ( 2), Clr 3, Clr2 (2), Clrl muito tempo e decidiu cuidar das caravanas de Felbarr
(3), Drd3, Gue4, Guel (2), Mng4, Mng2 (2), Mngl (2), com mais atenção - uma situação que os anões não vão
Nt~~~~~~~i~~~t~lOO tolerar por muito mais tempo:
Fet5", F et3, Fet2 (2), Fetl (2), Mag4, Mag3, Mag2, Magl Wolmad chama a si mesmo de Senhor do Vale e afir-
(3), Adp6, Adp5", Adp3, Adpl (2), Ari2, Aril (2), Esp7, ma que por ter lutado muito tempo contra os ores das
Esp4, Esp3, Esp2 (4), Espl (10), Coml (4), Plb8, Plb6, Montanhas Inferiores e das Montanhas Rauvin, todos de-
Plb5", Plb4 (2), Plb3 (6), Plb2 (21), Plbl (386). vem lhe pagar pedágio e tributos ao passarem por "suas"
terras. Em épocas melhores, talve7. Wolmad tivesse sido
A BIFURCAÇÃO detido por algum chefe poderoso dos Pôneis Celestes, mas
Esse local solitário e selvagem parece o fim de Faerun. o atual líder se encontra às portas da morte em um acam-
Aqui a Estrada da Bifurcação se divide na Estrada Adbar, pamento locâlizado a centenas de quilômetros para o oes-
que vai para o norte em direção das fortalezas dos anões te, e W olmad não se apega a tradições de nenhum tipo.
nas Montanhas do Gelo e numa trilha sem nome que leva
para o leste até as ruínas de Ascore. Hoje em dia, poucos Acampamento de Wolmad (Acampa.menta): Conven-
viajam por esta região, embora os gnomos Graevelwood cional; Tend. CN; Limite de 40 PO; bens 132 PO; Popula-
ainda usem essa estrada de tempos em tempos. ção 66; Isolado (humanos 100%).
Lar de Gbaurin: Localizadas não muito longe da Bi- Figura de Autoridade: Líder de Guerra Wolmad Asa
furcação, existem ruínas cobertas de musgo que antiga- de Águia, humano Bbr7, CK.
mente pertenciam ao lendário herói anão Ghaurin. Dizem Personagens Importantes: Morgwan Pé Cruel, huma-
que seus porões ainqa guardam o tesouro desse anão, bem no lobisomem Gue4, CM (tenente-em-chefe de Wolmad,
como seu espírito sem descanso. que planeja infectar o Llder de Guerra com licantropia e
O Refúgio das Terras Selvagens: Embora hoje em dia torná-lo realmente mau); Fara Corta Gelo, humana Rgr5",
a Bifurcação não seja uma encruzilhada importante, ela KB (líder da facção que se opõe aos saques); Numa, a Fa-
serve de ponto de referência e freqüentemente muito do lante, humana Fet2/Clr3 de Uthgar, CN.
tráfego de ou para a Cidadela Adbar utiliza este local co- Caçadores da Tribo -Com5", Bbr4, bbr3, Com3, Gue2,
mo parada. No ano passado, dois velhos aventureiros - Rgr~ Com2, Guel, Bbrl (2), Coml ( 3).
Irvag, o Urso (hu~ano Lad2/ Gue4, CB) e seu parceiro Outros - Brd4, Clr6, Clr3, Drd3, Gue3, Gue'2, Rgrl
Grumbelham Mão Aurea (anão dourado Gue5", l\T) - de- (2), Lad6, Lad2, Fet4, Adp3, Esp8, Esp6, Esp3, Espl (2),
cidiram construir uma hospedaria nó acostamento da Plb7, P1b4, Plb3 (2), Plb2 (5'), Plbl (23}
Bifurcação. Mercenários ores já descobriram mais de uma
vez que os dois ainda sabem manejar suas lâminas. Irvag e
Grumbelham ergueram um edifício de pedra que se pare-
ce mais com um fortim do que com uma hospedaria, mas
As Montunhus Ruuuin
é um local seguro e tranqüilo para se passar a noite. Os Essa cadeia de montanhas de tonalidade púrpura domina
dois empresários passam o tempo expandindo o edifício e a Antiga Delzoun, e seus picos se erguem p9r dez ou onze
melhorando suas instalações. quilômetros acima dos vales ao seu redor. E um local in-
festado de ores. Essas criaturas sempre existiram nas ca-
0 V ALE DE S UNDABAR vernas que permeiam os picos, saindo de lá a cada década
A parte mais ao sul da Antiga Delzoun é às vezes chama- para saquear as terras vizinhas. Qg_ando se unem aos ores
da de Vale de Sundabar. A cidade murada de Sundabar fi- que emergem de fortalezas escondidas em picos ainda mais
ca próxima ao centro de uma área formada por um anel setentrionais, formam-se as terríveis hordas de ores que
de montanhas com quase noventa quilômetros de assolam o Norte.
diâmetro. O Rio Rauvin corre através desse vale, descendo Três tribos de ores vivem no coração dos picos Rauvin.
das Montanhas Rauvli1 ao norte da cidade e desaparecen- A parte ocidental da cadeia é lar dos Presas Vermelhas, o
do dentro da Garganta Rauvin na Passagem da Lua, pou- centro é controlado pelos Crânios Rachados e a parte les-
co mais de 30 quilômetros ao sul de Sundabar. te é dominada pelos Arranca-Coração - nomes origina-
Existem poucas fazendas ou habitações a oeste do Rau- dos em rituais tribais que favorecem a Grummsh (uma
vin, visto que a Cidadela Felbarr foi por muitos anos pro- tribo devora seus prisioneiros vivos em altares para os
priedade de um exército poderoso de ores governados pelo deuses, outra racha o crânio de suas vítimas e a terceira ar-
rei Obould. Seus guerreiros devastaram quase tudo entre a ranca, cozinha e come os corações de vítimas dedicadac; ao
fortaleza e as muralhas de Sundabar. Com a retirada de Deus Selvagem). Nas colinas e gargantas selvagens dases-
Obould e a restauração do reino dos anões em Felbarr, carpadas meridionais, existem três reinbs goblins que guer-
muitas pessoas est ão novamente ocupando a área. Atritos reiam entre. si e contra seus vizinhos ores.
pela posse de terra nessa região fértil ocupam muito da Os Crânios Rachados, pegos entre os dois rivais, sem-
atenção de Helm Amigo dos Anões. pre seguiram a política astuta de atacar primeiro e causar

r6
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
l
-

muitos danos. Por isso, eles agora ultrapassam os números vemos mais impjedosos, e termina por emergir no Desfi-
das outras tribos em dois para um (ou Presas Vermelhas ladeiro do Arco-Iris.
podem reunir cerca de 1.200 guerreiros ores, os Arranca- Mapas antigos mostram que o desfiladeiro corta a ca-
Coração cerca de '2.15'0 e os Crânios Rachados quase deia de montanhas ao meio, mas todos que seguem o Rau-
4.900). Além disso, os Presas Vermelhas e os Arranca- vin até sua nascente sabem que isso está errado. Uma
Coração têm mais medo dos Crânios Rachados do que de t rilha antiga e quase desaparecida segue para o lado leste
qualquer outro inimigo mortal. Recentemente, mais de do desfiladeiro, depois vira para o leste ao longo de uma
quatrocentos Presas Vermelhas decidiram se mudar para das encostas da Ruína de Faerang até o topo do desfiladei-
o sudoeste na esperança de encontrar outro lar, próximo ro, atingindo uma passagem estreita entre o Monte das
de terras ricas e fracamente defendidas - mas nunca Mandíbulas e o Monte Tolzrin (onde o explorador huma-
mais foram vistos. Os Anciões dos Presas Vermelhas sus- no Tolzrin descobriu pepitas de ouro tão grandes quanto
peitam que os andarilhos sua cabeça).
logo se separaram em pe- tAll!llllllllli'- Essa fenda é a famosa Pas-
quenos grupos rivais que sagem do Ore Morto. Ela ofe-
tiveram fins terríveis e rece uma trilha desobstruída
variados. que desce pelo lado norte da
Fica cada vez mais visí- cadeia Rauvin - isto é, se o
vel o fato de que as Monta- viajante conseguir passar pelos
nhas Rauvin não podem mais ores Crânios Rachados que vi-
sustentar todos os humanói- vem ali.
des que vivem nelas. Logo, a Abaixo da passagem, o
fome, o canibalismo e a guer- Rauvin surge como um conjun-
ra se iniciarão nas cavernas to de quedas d'água arqueando-
locais caso outras fontes de se do alto da garganta. O rio cria
alimento não sejam áreas de correnteza e redemoi-
encontradas. nhos nas encostas do Monte Gae-
ram e do pico afiado como uma
A PASSAGEM DO navalha conhecido como Ruína de
ÜRC MORTO Faerang (batizado com · o nome do
Batizada por um humano rei ore que cometeu suicídio saltando
que testemunhou o resulta- de seu topo há séculos atrás, quando
do de uma grande batalha foi cercado por ores rivais) antes de
entre os Arranca-Coração e abandonar as Montanhas Rauvin.
os Crânios Rachados, a Pas- O nome do desfiladeiro se deve ao
sagem do Ore Morto já viu seu arco-íris perene; uma névoa
muitas batalhas desse tipo e criada pelo borrifo do rio que pai-
aparece em muitas baladas ra et ernament e sobre as águas
humanas e élficas. Tempesta- turbulentas.
des terríveis muitas vezes se Os Ores do Crânio Rachado:
iniciam sobre os picos Rauvin, Já faz algum tempo que os Crâ-
castigando-os com relâmpagos e nios Rachados voltaram suas
com a chuva congelante que cobre atenções para a Cidadela Felbarr
tudo com gr9ssas camadas de gelo e para Sundabar, perguntando-se
escorregadio. E esse clima que torna ani- como fazer com que os Presas Ver-
mais, plantas e monstros escassos na superfí- · melhas ataquem uma delas e os
cie, e isso significa que os ores locais estão Desfiladeiro do Arco-Íris Arranca-Coração a outra. Esses ores não
sempre famintos. t êm intenções de enfraquecer seus próprios nú-
Cobrindo toda a extensão das bases das montanhas em meros quando outras tribos podem ser enganadas a des-
ambos os lados do Desfiladeiro do Arco-Íris, as cavernas penderem suas próprias for ças contra os poderes
centrais do Coração do Rauvin se prolongam por muitos formidáveis dos grandes baluartes do Norte. Mas os lide-
quilômetros escuros e secretos a partir da Passagem do res dos Crânios Rachados acreditam que o ato de jogar seus
Ore Morto. As tribos de ores se reúnem nas melhores ca- inimigos contra as Fronteiras Prateadas resultará a seu
vernas desse sis.tema e caçam feras vindas do Subterrâneo favor. Talvez a tribo rival seja destruída nas muralhas de
e fungos comestíveis em suas profundezas... mas nunca há Felbarr ou de Sundabar - nesse caso os Crânios Rachados
comida o suficiente para ~odos. podem atacar e derrotar os sobreviventes - ou derrota-
Desf iladeiro do Arco-Iris: A maioria das pessoas acre- rão uma cidade mais importante e obterão tesouros inima-
dita que o Rio Rauvin começa nesse desfiladeiro, entre os gináveis, e nesse caso os ores poderão retirar seu prêmio
picos centrais Monte Gaeram e Ruína de Faerang, mas os das IJlãos de seus rivais enfraquecidos. '
ores conhecem a verdade. O rio se inicia nos pântanos ge- E claro que o grande defeito do plano é bem óbvio: Co-
lados e nas gargantas do Vale Frio, ao norte da cadeia, e mo forçar os covardes Presas Vermelhas e os Arranca-
corre para o sul sob as montanhas. Lá, ele passa por algu- Coração a executá-lo? Uma mensagem falsa enviada de
ma fonte subterrânea de calor e ferve dentro das monta- ,·olta dos quatrocentos Presas Vermelhas desaparecidos?
nhas em centenas de gêiseres escaldantes nas cavernas Por algum motivo, uma mensagem dizendo "comida
desconhecidas e cavernas inexploradas. A água aquece as abundante, fácil matar, mas por favor venham perrubar
cavernas do Coração do Rauvin até mesmo durante os in- as muralhas de Sundabar sem demora" não parece

I7 '·
"A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
convincente. Portanto, os líderes dos Crânios Rachados usando monstros invocados. Os Malauthar adoram rituais
ponderam, o tempo passa e a fome aperta. místicos inventados, serem temidos e intensificar esse me-
A liderança dos Crânios Rachados é uma tríade instá- do, e identificar e seguir os "sinais verdadeiros" enviados
vel de aliados: os líderes de guerra Koront e Nauronin e por Maglubiyet na condução do governo do reino. A maio-
Baerzel, a esposa do chefe da tribo, Glorlakh, que morreu ria dos goblins Malauth não deseja ?eguir esses sinais; há
recentemente no desabamento de uma caverna que não anos tem-se alimentando a suspeita de que os Malauthar
pareceu ser mais que uma ocorrência natural. Glorlarkh estejam inventando os sillais e seus significados a seu bel-
costumava ser um líder de guerra poderoso e através dos prazer.
anos a sabedoria de Baerzel, sua paciência com os mais jo- Vaerluth: O mais oriental, menor e mais pobre dos
vens e sua esperteza nas estratégias de batailla lhe conce- reinos goblins é atualmente governado pelo trigésimo sex-
deram o respeito relutante do -resto da tribo. Parece que to Rei Vaerluth, que recentemente assassinou seu prede-
ela não deseja governar, nem tem pressa em coroar ou cessor conforme os costumes locais de sucessão. Vaerluth
controlar um novo chefe. Ao invés disso, ela apenas dese- fica nos sopés das colinas e nas redes de cavernas rasas in-
ja descobrir o melhor para sua tribo e conseguí-lo. Koront festadas de aranhas monstruosas Enormes. Os aracnídeos
e Nauronin são rivais naturais, mas Baerzel os convenceu não podem ser domados e têm gosto horrível, embora al-
de que a luta entre os dois enfraqueceria fatalmente os guns goblins consigam digerir suas teias grudentas, prepa-
Crânios Rachados, eliminando a chance de grandeza da radas em sopas ou assadas. Após gerações de exposição, os
tribo. goblins Vaerluth são imunes ao veneno das aranhas e po-
Koront (ore Bbr4/Gue3, LM) é um grande ore careca, dem viver entre elas, mas todas as demais criaturas devem
de pele acinzentada e cheia de cicatrizes, famoso por sua tomar cuidado.
resistência em combate. Já NauronÍ.J.1 (ore Bbr3/ Lad5",
CM) é mais rápido e conhecido por liderar incursões auda-
ciosas durante o dia. Eles lideram quase cinco mil guerrei-
o vale do Ruuvin
ros ores experientes, equipados com uma variedade de Muitas pessoas identificam o Vale do Rauvill como o co-
armas de qualidade tomadas de outras tribos como espó- ração das Fronteiras Prateadas. A civilização segue o cur-
lios de batalha. Glorlarkh criou uma tática de guerra com- so do Rio Rauvin conforme ele desce de sua nascente nas
posta por "garras", companhias de oitenta ores liderados Montanhas Inferiores e atinge sua base, serpenteando pa-
por veteranos. Para cada garra são designados mais seis ra o oeste através de colinas rústicas, florestas densas e
ores corredores cujo trabalho é o de relatar a movimenta- quedas d'água. O vale possui entre três e quinze quilôme-
ção e os eventos da batalha ao chefe. Como Baerzel disse tros de largura, oferecendo uma combinação rara de chão
certa vez "Os outro~ ores lutam como uma turba. Nós en- plano, terras cultiváveis e comunicação fácil.
tramos na batalha como flechas certeiras". Fazendas, fortalezas e pequenos povoados se estendem
A Passagem do Ore Morto e os ores Crânio Rachado por centenas de quilômetros, desde a confluência do Sur-
são descritos em mais detalhes no Capítulo 8. brin com o Rauvin até a vila de Jalanthar, à sombra da
Passagem da Lua. Em sua maioria, trata-se de lugarejos
0 TERRITÓRIO DOS GOBLINS com menos de uma dúzia de edifícios, mas Chefe Lhuven,
As escarpas mais baixas ao sul das Montanhas Rauvin são localizada a menos de sessenta quilômetros de Everlund
habitadas por incontáveis goblÍ.J.1s que lutam entre si cons- (ou Maranheterna), é uma vila ribeirinha próspera cujas
tantemente, atacam as regiões vizinhas e se consideram docas decrépitas estão sempre repletas de chatas e bar.cos
como vassalos de pelo menos tres reinos. Cada pretenso durante todo o ano. Várias tavernas, bares e salões de fes-
reino consiste de um complexo de cavernas e de fortifica- ta atendem aos barqueiros que trabalham no Rauvill.
ções superlotadas sob as encostas das Rauvins, lar de mui-
tas centenas de goblins. Os vales próximos são murados e A PASSAGEM DE EVERL UND
utilizados como currais rústicos para o gado, e oficinas e Entre Lua Argêntea e Everlund (ou Maranheterna), duas
armoriais dos goblins enchem o ar com a fumaça e o cla- das maiores cidades das Fronteiras, fica a parte mais sel-
mor dos martelos e das forjas. vagem do Yale do Rauvin. A despeito da presença das duas
Todos os ores das três tribos do Rauvin se divertem cidades bem próximas entre si, a viagem nesta região é
com as pretensões dos goblins. Eles os saqueiam à vonta- muito difícil - as Montanhas Inferiores ficam prÓxÍ.J.nas
de, retornando com dezenas de prisioneiros mutilados e in- ao rio e a margem leste consiste de um terrível emaranha-
defesos para seus caldeirões e fogueiras. do de penhascos, picos e florestas fechadas em vales
Chalarstaukh: O maior e mais ocidental dos reinos dos escuros. A oeste fica a Floresta de Prata, uma mata anti-
goblins é governado pelo majestoso Rei Asglarek e seus se- ga que, dizem os rumores, está sob a proteção de Tur lang,
te filhos. Vermes de caverna amarelos comestíveis são o Ente. Um punhado de minúsculas habitações pode ser
abundantes nas cavernas Chalarstaukh, portanto estes go- visto nas áreas rar as planas, mas a maior parte da região
blins são conhecidos como "Come-Vermes" pelos ores e é deserta.
goblins das Rauvins. Recentemente, quando escavavam A Passagem de Everlund é uma trilha difícil que segue
em direção sudoeste sob as terras vizinhas, os goblins Cha- pelo sopé das Montanhas Inferiores, sobre o Rauvin. Em
larstaukh invadiram algumas tumbas antigas dos anões e alguns pontos ela atravessa penhascos a centenas de me-
agora esperam que a pouca magia que encontraram possa tros acima do rio, e em outros a trilha avança para o inte-
ser usada contra seus opressores ores - se conseguirem r ior para atravessar entre montes que seriam
aprender a usar o que encontraram. intransponíveis mais próximo do leito. Patrulhas· de Lua
Malauth: O reino central e mais sinistro é governado Argêntea e de Everlund mantêm a segurança na trilha,
pela Raillha Nargharab. Sabe-se que ela é uma marionete mas monstros de picos mais elevados freqüentemente ata-
de sete sacerdotes poderosos, conhecidos coletivamente co- cam o tráfego da estrada.
mo os Malauthar, que defendem as front~iras do reino
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

JALANTHAR <leia, a Cocatriz era uma hospedaria à beira da estrada, fei-


Esta pequena colônia costumava ser uma parada próxima ta de pedra lavrada e com muitas alas e empenas. Hoje, é
ao leito do rio Rauvin entre a Passagem da Lua e Ever- um refugio para todos os Jalantharanos durante os
lund (ou Maranheterna), onde as chatas que subiam a cor- ataques. A Cocatriz ainda serve o Âmbar de Jalanthar, a
rente contratavam bestas de carga para puxá-las e potente cidra local pela qual é famosa.
treinadores experientes para controlá-las pela passagem. Atualmente, uma tropa de cinqüenta cavaleiros e ar-
Esse serviço permanece, agora sendo realizado de uma queiros da Legião Argêntea, na maioria de Everlund, es-
fortaleza coberta de musgo na beira do rio, 111as incursões tão acampados nas ruínas da antiga aldeia. Badel
persistentes de ores e bárbaros forçaram os Jalantharanos K.ilmander (humano Guef, LN), um antigo e severo vete-
a mudarem sua aldeia para longe da margem sul do Rau- rano, comanda as tropas e as lidera em patrulhas ostensi-
vin, deixando para trás cabanas com telhado de palha re- vas pela região.
duzidas a nada além de pilhas de pedra, devido a décadas
de lutas quase diárias. Jalanthar (Aldeia): Convencional; Tend. CB; Limite
Seu novo lar nas colinas ao norte do rio já foi atacado de 100 PO; Bens 1.330 PO; População 226; Integrada (hu-
várias vezes, mas os inabaláveis Jalantharanos vivem ali manos 89%, halflings pés-leves 6%, meio-elfos 4%, gno-
assim mesmo, fugindo para abrigos secretos nas cavernas mos das rochas 1 %).
e fortes escondidos nas Montanhas Inferiores durante os Figura de Autoridade: Ancião Storn Crommarth, hu-
piores ataques. Os edifícios da nova Jalanthar são parcial- mano Rgrll, i\13 (primeiro entre iguais no conselho da al-
mente enterrados no solo, e muitas vezes se assemelham a deia).
pequenos outeiros cobertos pela relva. Seus. aposentos são Personagens Importantes: Ammarthé Sungalard, hu-
fortificados com pedras grossas e o teto é de madeira re- mana Drdí', LN (Anciã Chefe e a figura religiosa mais
vestida com lama e recoberta por grama para resistir ao proeminente da vila) ; Ithnar Modrasz, humano MaglO,
fogo. As paredes são então for radas de terra pelo lado de CB; Barthor Heldruin, humano Plb8, CB (proprietário d' A
fora, e plantas como arbustos, grama e trepadeiras cres- Cocatriz Cantora); Badel K.ilmander, humano Guef, LN
cem rapidamente. As portas são construídas para serem (comandante da tropa da Legião Argêntea).
bloqueadas contra inimigos que tentem derrubá-las, e em Legião Argêntea (não incluída na população local) -
cada casa existem diversos orifícios escavados na terra que Clr4, Com4, Gue3 (2), Com3 (2), Clr2, Gue2 (2), Com2
servem para deixar o ar respirável entrar (e normalmen- (9), Coml ( 32).
te escondidos pela grama). Gatos de estimação são comuns, Milícia - Com 7, Gue4, Gue 3, Com3, Com2 (f), Guel
pois criaturas pequenas conseguem passar por essas aber- (3), Coml (6).
turas com facilidade. Outros - Bbr4, Bbr2 (3), bbrl ( 3), Brd5', Brd4, Brd2,
Os Jalantharanos são exímios armadilheiros e caçado- Clr3, Clrl (2), Drd7, Drd5', Drd4, Drd3 (2), Gue8, Gue4,
res, acostumados a viver da terra e a expulsar predadores. Gue2 ( 3), Guel (f), Pa12, Rgr8, Rgr5', Rgr4, Rgr3 (2),
Eles sentem falta do comércio do rio, mas (exceto pelas Rgr2 (2), Rgrl ( 3), Lad4 (2), Lad3 (2), Lad2 (3), Ladl
pessoas que trabalhavam no serviço de reboque da Passa- (7), Fet5', Fet4, Fetl (2), Mag4, Mag2, Magl, Adp6,
gem da Lua) a maior parte de sua riqueza veio da venda Adp4, Adp3 (2), Adp2, Adpl (2), Ari2, Aril, Esp8, Esp6,
de peles e de contratos como guias do interior. Eles ainda Esp4, Esp3 (2), Esp2 (2), Espl (f), Com4, Com3, Com2
prestam estes serviços, apesar do aumento con.stante dos (2), Plb7, Plb6, Plb4, Plb3 (3), Plb2 (8), Plbl (134). A
ataques de monstros. Um guia veterano de Jalanthar co- maioria dos especialistas e ladinos jalantharanos é compos-
bra uma taxa de 1 PO por dia, com uma caução de 5'0 PO ta por mateiros, caçadores, guias e armadilheiros.
a ser pago adiantado e deixado com seus parentes.
Qg_ase todo Jalantharano conhece todo o terreno ao re- 0 Rro RAUVIN
dor de cerca de vinte quilômetros, e muitos têm experiên- Com freqüência, o Rauvin é chamado de Estrada Através
cia em combates contra ores e outros saqueadores. Um das Fronteiras e sempre foi uma via de acesso vital no
conselho de anciões governa a aldeia, mas toda a comuni- Korte. Suas águas cristalinas e gélidas são navegáveis até
dade trabalha em conjunto através de uma espécie de acor- a confluência com o Vermelho acima de Sundabar, embo-
do que chamam de laço de sangue. Enganar ou ferir um ra força, experiência e ajuda das margens sejam importan-
Jalantharano é fazê-lo a todos - e todos se vingarão. Em tes para a travessia segura pela Garganta da Passagem da
épocas de necessidade ou hesitação, os Jalantharanos cor- Lua. Chatas comerciais e comboios de madeira encami-
rem para a ação sem parar para debates ou discussões de- nham as pessoas e suas mercadorias por todo o Korte e em
moradas sobre o melhor plano a seguir. Apesar de suas suas viagens de ida e volta até as cidades da Costa da
derrotas recentes, seus números incluem muitos aventu- Espada. A despeito da quantidade sempre crescente de ha-
reiros ativos e . aposentados, sobre os quais o restante de bitações ao longo de suas margens, o rio se mantém potá-
Faen1n sabe pouco. vel e rico em peixes.
A aldeia possui somente um conforto para os viajan- Shalass, badejos, enguias da rocha, caranguejos de água
tes: a taverna e hospedaria A Cocatriz Cantora. Esse esta- doce e tartarugas são abundantes nas águas claras e frias
belecimento lembra um forte oval de pedra mal do Rauvin. Os achatados são o tesouro oculto do rio - pei-
construído, de muros baixos, localizado bem no centro da xes feios, largos e finos que se parecem com tiras retangu-
aldeia. Dentro, seu pátio central foi coberto com um te- lares de carne de porco ou couro apodrecido. Possuem
lhado precário de metal enferrujado (feito de escudos ve- barrigas brancas e guelras que se abrem como fileiras de
lhos e armaduras despedaçadas, martelados até ficarem cortes em suas costas, e um sabor maravilhoso quando
lisos e unidos por uma profusão de vigas entrecruzadas e fritos. Um achatado típico tem quase sessenta centímetros
cordas), criando uma espécie de estábulo. A equipe é ami- e alimenta dois humanos. Eles se mesclam com o fundo la-
gável e entusiasmada, a comida simples, mas saborosa, e as macento do rio quase perfeitamente. Pisando sobre eles e
acomodações são espartanas. Até ter sido incendiada pelos sentindo a diferença do chão é a forma mais comum de
ores pela terceira vez e abandonada junto com a antiga al- encontrá-los.

••
ºA DISPOSIÇÃO DO TERRENO

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A maioria das viagens pelo Rauvin é realizada por cha- e
tervalos irregulares onde a rocha mais macia permite),
tas ou barcaças a remos - barcos largos, de fundo achata- foram escavados espaços nas paredes da montanha para
do e que balançam horrivelmente, mas capazes de criar pontos mais largos onde as pessoas podem esperar ou
carregar grandes quantidades de mercadorias. As barcaças passar uns pelos outros nas trilhas.
possuem os lados altos e retos, extremidades elevadas para Nenhuma estrada para carroças _atravessa a Passagem
serem impulsionados e guiados com remos e mastros para da Lua, e seria necessária a escavação de longos tímeis pa-
as poucas ocasiões em que o vento está a favor e uma ve- ra criar uma, mas existe1n duas trilhas para mulas, altas e .
la pode ser usada para acelerar a viagem. traiçoeiras. A maioria das viagens por terra é feita a pé,
Os ates e os bárbaros costumam disparar flechas fla- com as mercadorias em mochilas reforçadas. Essas trilhas
mejantes das margens contra as embarcações. A maioria se aproximam perigosamente das cavernas da região e são
das tripulações das chatas inclu-i pelo menos do.is bons ar- constantement e fechadas devido aos ataques de monstros.
queiros ou besteiros - não para atirar de volta, mas para Comerciantes costeiros e mestres de chatas veteranos
espantar os inimigos que tentem impedir a passagem ou não hesitam em contratar rebocadores, e geralmente en-
capturar o barco. Esquifes de todos os tipos, desde as "ada- viam uma força armada à frente de ambas as trilhas para
gas'', parecidas com caiaques, até os coráculos arredonda- protegê-los de bárbaros, mercenários; ores e monstros
dos ("caldeirões flutuantes") também são vistos predadores.
ocasionalmente no Rauvin, embora o aumento dos saquea- · Sumidouros Staunt: Ao longo da margem meridional
dores nas margens tenha tornado muito perigosas as via- do rio, talvez a um dia de caminhada a oeste de Jalanthar,
gens de grupos pequenos em embarcações menores. o fundo do rio contém uma sucessão de buracos profundos
Embarcações navegando contra a corrente geralmen- que servem de covil para uma lula de água doce gigante.
te são rebocadas pelas margens com longas cordas atadas Vários vigias de chatas afirmam terem matado a lula
a mulas, cavalos ou bois. Trilhas de carreto existem em quando esta os atacou, e alguns exibem.provas desta faça-
ambas as margens do rio, desde Lua Argêntea até Jalan- nha, mas outros t êm sido atacados por outra criatura idên-
thar, e remanescentes destas trilhas, cobertos de vegeta- tica quando mergulharam nos buracos à procura de
ção, podem ser encontrados em Lua Argêntea (até a tesouros.
confluência com o Surbrin) e ao sul de Sundabar. Apenas Ninguém sabe quem está· criando as lulas, mas a lenda
a utilização é o que mantém os caminhos desimpedidos. do Tesouro dos Buracos é bem conhecida. Ela conta que
Mercenários e saqueadores geralmente se escondem próxi- uma chata de tesouro dos anões, sobrecarregada com bar-
mos a eles, aguardando suas vítimas. ras de prata, jaz nas profundezas de um desses sumidouros.
Corredeira Harmun: Qg_ase ao alcance dos olhos nas O nome do local se originou da vila arruinada de Forte
docas de Sundabar, _no sentido da corrente do rio, existe Staunt, que ficava nas proximidades da margem sul, com
um grupo de rochas negras e afiadas como navalhas, seme- suas docas e prédios afundando nas águas.
lhantes a dentes brotando das águas. Elas podem ser facil- Corredeira do Gigante Andarilho: Um pouco acima de
mente avistadas e evitadas de qualquer embarcação Everlund (ou Maranheterna), pouco além do alcance da
pequena que disponha .de alguém forte o bastante a bordo visão de suas muralhas, há uma saliência causada pela es-
para manejar uma vara, mas os barcos maiores devem tátua àe um gigante, retratado como se estivesse cami-
usar as habilidosas. equipes de reboque em ambos os lados nhando através do rio. Olhando-se com aténção, sob os
para guiá-los pelo caminho certo através das rochas, ou ninhos e dejetos dos pássaros, a estátua parece extrema-
navegadores experientes que consigam conduzir a embar- mente realista - na verdade, trata-se de um gigante da
cação conforme o rio acelera. Kô sentido oposto, a rota é colina petrificado. O obstáculo permanece ali porque reza
obvia, mas também seria necessário o uso de varas ou de a lenda que uma maldição terrível será lançada contra
reboque para vencer a força das águas. qualquer um que destrua ou liberte o gigante de sua prisão
Garganta da Passagem da Lua: O Rauvi.n corta as rochosa. As histórias discordam sobre o autor e o motivo
Montanhas Inferiores através de um espetacular desfila- da maldição. /
deiro escarpado, onde o rio descreve uma curva acentuada
de leste para oeste, depois retorna ao seu curso normal. A
Garganta da Passagem da Lua é intransponível sem uma
A .elo.cesta de p.cutu
equipe forte de rebocadores com várias cordas (ou melhor, Entre os Pântanos E t ernos e as Montanhas Inferiores, o
duas equipes, operando em ambas as margens), ou com al- Rauvin flui através dos sopés da cordilheira. A margem
gum tipo de auxílio mágico. Viajantes imprudentes sem leste é selvagem e quase intransponível, feito rea.lizado so-
estas precauções costumam afundar ou esmagar suas em- mente pela chamada Passagem de Everlund (ou Maranhe-
barcações contra as rochas. Os mais sábios descarregam e terna). A margem oeste oferece uma área de vale estreita,
desmontam tudo e atravessam a pé pela Passagem da Lua, relativamente plana, entremeada por inúmeras colinas
voltando às águas do rio somente acima das Montanhas íngremes. Desses baixios, a terra se eleva rapidamente até
Inferiores. atingir os Pântanos Eternos, altos e úmidos, cortados pe-
Trilhas de carreto semelhantes a plataformas largas los dedos longos das cordilheiras. A Floresta de Prata cres-
(sem proteções ou pontos de apoio) foram criadas há mui- ce sobre esse terreno acidentado.
to tempo nas paredes do desfiladeiro por anões e gnomos, A Floresta de Prata outrora fazia parte da Floresta
e os rebocadores especializados mantêm acampamentos ri- Alta, mas lenhadores trabalh.ando durante séculos de am-
beirinhos acima e abaixo das montanhas, prontos para se- bos os lados do Caminho Pântanos Eternos (a estrada de
rem contratados. Costumam cobrar 3J PO por viagem Everlund até Yartar) criaram uma grande ferida por toda
por barco, embora os preços aumentem durante o clima a floresta, com quase trinta quilômetros de extensão. Este
mais rigoroso, quando os monstros atacam, ou para em- trecho está repleto de tocos de árvores antiga:s alinhados
barcações maiores ou mais pesadas. por todos OB lados das colinas nuas. A Floresta de Prata
As trilhas são estreitas demais para carr.oças e seguem ainda sobrevive porque a parte restante é formada por um
sem interrupção em ambos os lados da garganta. Em"in- emaranhado de espinheiros negros, protegidos pelo terre-

20
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

no acidentado e t raiçoeiro. Muitos trolls e outros mons- Pelo menos um espécime de esfera da ruína de poder
tros dos Pânt anos Eternos rondam esse lornl à procura de incomum (um beholder fantasma Enor me, com 22 DV)

..
caça ou. de lenhadores desa visados. habita a Vordrorn e protege seus segredos.

A Florestu vo1d101n '


AS Afeus f f On teifIÇQS
Ao norte da Bifur cação na Antiga Delzoun existe uma das
regiões mais perigosas e pouco explorada das Fronteiras Qg_atro grandes barreiras naturais cercam as Fronteiras
Prat eadas - a Floresta Vordrorn. Assim como a Floresta Prateadas: o grande deserto de Anauroch no leste; a F lo-
de Arn ao sul, ela é composta principalmente por flores- resta Alta no sul; os Pântanos Eternos no oeste e a Espi-
tas de pinheiros e lodaçais encharcados, mas sua proximi- nha do Mundo no norte distante. Os pontos de referência,
dade com as M ontanhas de Gelo parece envolvê-la numa sítios e perigos dessas áreas não fazem parte das Frontei-
incessante névoa entorpecente e gelada. Às vezes, a Vor- ras Prateadas, mas viajantes, eventos e ameaças vindos
drorn é chamada de Floresta Fantasma, por ser assombra- dessas regiões divisórias influenciam diar iamente a vida
da por muitos mortos-vivos, particularmente do tipo nas Fronteiras. Além disso, aventureiros residentes nas
incorpóreo, como aparições, espectros e fantasmas. Feliz- Fronteiras costumam explorar as regiões selvagens e sa-
mente, estes espíritos inquietos parecem estar presos aos quear masmorras esquecidas nesses locais - às vezes con-
limites de sua noresta fria e enevoada, raramente per tur- seguindo grandes recompensas e muitas vezes não
bando os viajant es que se mant êm afastados de seus encontrando nada além de mortes hor ríveis longe de seus
domínios. lares e entes queridos.
Sob a Vordrorn existe um verdadeiro labirinto de ca-
ver nas e masmorras, pouco profundo, porém extenso.
Confor me alguns rumores, dat am dos dias da antiga
o Anouroch
Illuskan. Um culto formado por feiticeiros, sacerdotes da Há muito tempo atrás, dizem os mais sábios, o coração
mor te e guerreiros, que costumavam pintar caveiras em florestal de Netheril ocupava esse grande deser to. Árvores
seus rostos, praticavam rituais malignos e sombrios neste imponentes erguiam-se sobre a terra, arquimagos cr iavam
lugar, e sobreviveram à queda de grandes impérios e às de- cidades flutuahtes que pairavam sobre elas, e então utili-
predações das hordas de ores ferozes. Com o tempo, eles zavam magias poderosas para alterar a gravidade, o clima
e
desapareceram ou assim se acredita), deixando para trás e até mesmo a cor do céu. Qg_ando Ketheri..1 mergulhou em
uma grande quantidade de conhecimento necromântico decadência, sua grandeza aqui se manteve por um breve
escondido nas torres de pedra negra e nas criptas cobertas período, na forma dos reinos verdejantes de Anauria, As-
de hera que jazem quase totalmente enterradas nas pro- ram e Hlondatb... mas com o tempo, sua maldição tam-
fundezas da Vordrorn, além de maldições e proteções po- bém se abateu sobre elas, na forma de magias que
derosas que guardam seus antigos redutos e refúgios. drenavam a vida, conjuradas pelos odiosos phaerimms,

Um fantasma da Vordrorn

••
A DI SPOS I ÇÃO DO TERRENO

aprisionados sob a terra. Através de sua arte, toda a água de magia e homens com o poder de se transformarem em
foi drenada - e onde não existe água, surge o deserto. cobras à vontade...
A área sem vida se espalhou, engolindo Anauria e os Qg_alquer que seja a verdade, todos que conhecem as
reinos vizinhos, a despeito das magias conjuradas pelos lendas do Anauroch concordam que as areias mutáveis já
magos mais poderosos. Veio a areia, as dunas se formaram desenterraram cidades arruinadas antes e o farão
e o Grande Mar de Areia, Anauroch, nasceu. novamente. Na sua maioria, esses locais são lares. para la-
Esse deserto tem crescido durante eras, separando as mias, liches, phaerimms ou criaturas piores, armadas com
terras de Faen1n ao norte da Costa da Espada e o Mar da relíquias de magia maligna poderosa o bastant e para preo-
Lua. Poutos são os que suportam o calor impiedoso de suas cuparem até os Obscuros. Alguns observadores divertem-
areias e eles ainda devem lidar com os terríveis grupos de se aguardando o momento cm que o Anauroch despertará
asabi e as tribos de Bedines do deserto. para ensinar uma lição para os arquimagos desdenhosos de
A região mais set entrional do Anauroch é uma terra Obscura.
gélida de rochas congeladas e da geleira enegrecida conhe-
cido como Gelo Alto. Sua região central é a árida Planície
das Pedras Elevadas, onde os ventos castigam as rochas o vule do nelimbivr
afiadas em meio a um mar de cascalho. A área mais meri- Os viajantes habilidosos e determinados o suficiente para
dional é conhecida como a Espada, um deserto de areias atravessarem a Passagem da Pedra Virada chegam até um
quentes. Por séculos, exploradores intrépidos têm tentado planalto conhecido como As Garras - uma região de co-
encontrar um caminho seguro que ligue a Costa' da Espa- linas íngremes cortadas por muitos riachos profundos que
da e o Mar da L ua e que sirva como a rota comercial mais seguem para o sul. Esses riachos vão se unindo um a um
curta; recent emente, os Zhentarim de Forte Zhentil luta- para dar origem ao Delimbiyr, um dos maiores rios do
ram muito para conseguir criar essa rota de prosperidade, Norte. O Vale do Delimbiyr se estende .desde as colinas ao
hoje conhecida como Estrada Negra. Infelizmente, os oá- sul das Montanhas Inferiores por centenas de quilômetros
sis são raros e o calor, as tempestades de areia, os asabis e ao longo dos limites da Floresta Alta, fluindo sob a som-
as tribos humanas ainda são muito perigosos. bra das Montanhas Pico Cinzento, enquanto o rio se diri-
Há pouco tempo atrás, o Anauroch foi novamente ge lentamente para o .oeste na direção do mar.
transformado. Os phaerimm escaparam de sua prisão, e Bem longe, ao sul, a porção central do Delimbiyr une
uma cidade Netherese, Obscura, retornou de uma longa es- cidades como Orlbar, Água Ruidosa e Secomber, mas isso
tada no Plano das Sombras. O povo dest a cidade provou é muito distante das Fronteiras Prateadas. A parte do Va-
possuir magias poderosas. Rapidamente, eles mataram le do Delimbiyr que fica próxima das Fronteiras Pratea-
muitos phaerimms .e com a mesma facilidade aparente, das é uma das regiões mais desoladas do Norte, consistindo
inundaram a grande superfície de sal conhecida como das terras selvagens entre a Floresta Alta e a Floresta
Baixio dos Sedentos com um lago tempestuoso conhecido Longínqua. Existe pouca pressão para abrir esta região pa-
como Mar de Sombras. ra a colonização ou o comércio - é simplesmente longe
Hoje, a cidadela negra de Obscura se localiza na mar- demais - e portanto, essa região tão vasta é deixada para
gem norte de um lago de água fresca, enorme e raso. Sua suas ruínas despedaçadas, monstros sem nome e segredos
magia m.antém uma cúpula de nuvens negras sobre o mar, antigos.
e a névoa envolve suas margens, para que nenhum raio de Durante séculos, as forças demoníacas do Forte Por-
luz consiga perfurar essa camada por mais de um instante. tão do Inferno dominaram a região, mas a destruição de
Os encantamentos de Obscura lutam para manter as tem- sua antiga cidadela extinguiu seu poder local. Mesmo as-
pestades uivantes de areia à distância e a cobertura de nu- sim, os demônios ainda são uma grande ameaça. Nas ca-
vens ao mesmo tempo, mas até o momento, seu povo vernas do Subterrâneo sob esta terra selvagem, um
arrogante tem ignorado as terras vizinhas e o restante dos general demoníaco chamado Kaanyr Vhok, o Portador- do
habitantes do An auroch. Para eles, todo o Anauroch lhes Cetro (humano meio-demônio Gue7/ Lad1/ Mag6, CM) es-
pertence, mas por enquanto não realizaram ataques con- tá reunindo um exército de tanarukks e feras infernais. A
tra outros reinos. viagem nesta área é muito perigosa.
É sabido que os Obscuros (cidadãos da cidade de Obscu-
A
ra) apreciam a guerra e não toleram resistência. Seus ma-
gos e fe iticeiros usam constantemente magias de vidência
os puntunos Bternos
para espionar e observar Faen1n. Talvez em breve eles ini- Por anos esta região rochosa foi conhecida também como
ciem a guerra contra Cormyr, Sembia, os Vales, as cidades os Pântanos dos Trolls, mas recentemente, gigantes da co-
do Mar da Lua, Iriaebor, Scornubel - ou a confederação lina expulsos de áreas montanhosas mais ao norte muda-
das Fronteiras Prateadas. Os mais sábios duvidam que ou- ram para essa região e usaram o fogo, a força bruta e sua
tros reinos, exceto Halruaa e Thay, possam controlar ma- selvageria para aniquilar os trolls. As áreas m eridionais
gia o bastante para fazer frente aos magos de Obscura. dos Pântanos Eternos ainda estão repletas de grupos de ca-
Desta nova Cidade de Magos, dizem os pessimistas, os ça (normalmente com cinco a oito integrantes) dos temí-
Obscuros conquistarão Cormyr, ou os Vales, ou as Fron- veis monstros, mas muitos trolls foram mortos ou
teiras Prateadas, usando as montanhas e areias do Anau- expulsos para fora dos Pântanos em direção do sul, o que
roch como defesas para manter os exércitos inimigos ameaça o tráfego ao longo do Caminho Pântanos Eternos.
longe da cidade. O Grande Mar de Areia logo estará infes- Nesmé é o único povoado humano nas terras
tado com os monstros mais terríveis que magos enlouque- pantanosas. Os Pântanos Eternos estão repletos de resi-
cidos pelo poder conseguiriam criar a partir de seres vivos, dências humanas abandonadas, cujos donos tentaram criar
e tais horrores em breve serão enviados para invadir as ovelhas ou rothé antes de descobrirem a verdadeira força
terras vizinhas, espalhando novamente a tirania da magia dos trolls (às vezes da pior maneira possível)- Tribos de
maligna. Eles dizem que deve-se esperar crânios humanos bárbaros humanos também atacavam os Pântanos de t em-
voadores e cuspidores de veneno, aparições conjuradoras pos em tempos. Não é uma terra para os de coração fraco.
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A região é composta por platôs rochosos altos, separa- de comprimento), muitos cardumes de badejo marrom
dos aqui e ali por ravinas estreitas e íngremes. Embora ha- (bom para ser frito, mas com muitos espinhos) e também
ja morros e afloramentos de rochas em toda a região, a as enguias da rocha, verdes e negras, viscosas porém co-
maior parte das rochas do platô é coberta por uma fina ca- mestí veis, que habitam o fundo do leito.
maqa de terra. O resultado é uma paisagem aberta, varri- Nesmé: Nesmé costumava ser uma vila comercial for-
da pelo vento, de colinas verdejantes com umas poucas tificada ameaçada por incursões de trolls e bárbaros. Hoje
árvores retorcidas. Nos baixios dos pântanos formam-se em dia, é apenas uma sombra do que já foi, uma fortaleza
lodaçais profundos, rodeados por uma grande profusão de em pedaços sitiada esporadicamente por gigantes furiosos.
plantas, incluindo muitas ervas silvestres raras. Elevações Nesmé já perdeu um quinto de seus habitantes para os ata-
compridas e sinuosas de rochas afiadas percorrem a paisa- ques freqüentes de bárbaros, trolls e agora, dos gigantes.
gem como as colunas vertebrais de dragões enterrados. Desde a chegada destes últimos, os Cavaleiros de Nesmé
Muitos lodaçais abrigam plantas perigosas que costumam foram quase completamente destruídos, sua cidadela na
arrastar os viajantes incautos, resultando em pequenos te- margem oeste do Surbrin foi arruinada e se perdeu, junt a-
souros secretos de moedas e objetos úteis. mente com a ponte e as docas, estábulos e viveiros da
Os montes dos Pântanos Eternos oferecem pontos de cidade. O povo da vila perdeu suas ovelhas e seu gado, e
referência para os viajantes e para os poucos pastores que qualquer esperança de criar quaisquer animais nos Pânta-
criam gado na região. O Veil10, chamado assim por sua se- nos Eternos num futuro próximo. Atualmente, eles sub-
melhança com um rosto humano rochoso e barbudo, se lo- sistem quase completamente dos vegetais cultivados
caliza na metade do caminho entre Nesmé e o Rio Jovial. dentro das muralhas e dos badejos pescados com redes das
Outro, chamado Topo da Estrela devido à forma como a águas geladas do Surbrin.
luz da lua se reflete no seu cume nas noites claras, se loca- A vila se parece com um grande castelo, cercado por
liza ao leste de Nesmé, exatamente na metade da traves- muralhas desgastadas e cheias de reparos mal-executados;
sia das terras pantanosas. em seu interior existem muitas ruínas intercalando-se
Estes montes geralmente escondem veios ricos em mi- com casas quadradas de pedra intactas. Muitas delas pos-
nérios puros, especialmente cobre, chumbo e ouro. Os pou- suem jardins no teto; seus telhados de inclinação suave
cos mineiros que trabalharam na região dizem que a rocha tendem a vazar no clima úmido e possuem cisternas que
é composta de várias camadas, como fatias de queijo sua- acumulam ágúa potável do degelo. Muitos lares estão va-
ve entre placas de ardósia. Algumas dessas camadas podem zios e são usados como abrigos temporários onde visitan-
ser removidas com uma espada cega ou até com madeira tes podem dormir. Existem pelo menos seis forjas sempre
endurecida pelo fogo, enquanto outras, as camadas mais ativas na vila. As tavernas de Nesmé são todas mal ilumi-
escuras, podem arruinar até as picaretas mais afiadas. nadas, lotadas de pessoas procurando por encrenca.
Muitos mineiros decidiram escavar fossos na rocha macia A Primeira Oradora do Conselho, a maga Tessarin, foi
e atear-lhes fogo, para que o calor rachasse as rochas mais nomeada para o cargo após a queda do governo anterior,
duras, permitindo a extração de grandes lajes e a repetição dominado por clérigos de Waukeen, promotores ativos do
do processo. comércio e crescimento. Tessarin de fato se tornou a ver-
Os mais experientes dizem que as cavernas naturais de- dadeira governante permanente de seu lar dimumto. Ou-
vem existir por todo o platô, onde quer que a água flua no trora apenas um pouco desgovernada, agora Nesmé se
subterrâneo - e pelo menos um rio de tamanb.o conside- tornou uma fortaleza sitiada, onde todos os habitantes an-
rável, o Jovial, nasce no coração dos pântanos. Alguns dam armados e todos se revezam nas muralhas ou na es-
afirmam que "o metal está bem ali, com certeza, e em colta das chatas comerciais que chegam à ponte quebrada
grande quantidade", e somente a ameaça dos trolls é o que sobre o Surbrin. As muralhas desgastadas de Nesmé ainda
impede esta região de se tornar uma área de mineração possuem balistas e catapultas pesadas.
tão rica quanto as montanhas para o lest e e norte, onde os A vila era vista como uma base ideal de onde explorar
anões ergueram cidadelas. Devemos lembrar que uma das as numerosas fortalezas dos anões abandonadas na parte
mais ricas fortalezas dos anões de todos os tempos, o Sa- superior do Surbrin, mas poucos o fazem hoje em dia. A
lão de Mitral, fica logo ao norte dos pântanos, do outro la- maioria das pessoas vai para lá por causa do aço. F endas
do do Surbrin. naturais na rocha do platô pantanoso bem abaixo de Nes-
Os Pântanos Eternos estão repletos de antigos cemité- mé ainda produzem ferro em abundância, e a vila conti-
rios, ocupados por desde humanos nethereses até anões nua a ser um centro importante para a fundição e a
mortos em batalhas com príncipes bárbaros. A maioria forjaria. As lâminas de Nesmé são utilizadas nas resisten-
das tumbas são simplesmente cadáveres enterrados em co- tes e confiá veis espadas do Norte, mas ainda mais impor-
vas rasas debaixo de lajes, mas algumas guardam mais do tante para a economia local são as grandes quantidades de
que os restos enferrujados do que deve ter sido uma espa- pás e pontas de picaretas que ainda são exportadas da vila
da lar.ga ou um machado de combate. As tumbas dos Pân- para quase todas as comunidades não-anãs do Norte. An-
tanos Eternos têm fornecido varinhas rnágicas e cajados tes da vinda dos gigantes, os pequenos e robustos cavalos
em grande quantidade através dos anos, e já houve uma de Nesmé nasciam em ranchos a oeste da cidadela, mas to-
época quando anéis mágicos eram tão abundantes que cos- dos já foram devorados. Os únicos exemplares restantes es-
tumavam aparecer nas margens do Rio Jovial durante as tão espalliados por todas as Fronteiras Prateadas, nas
cheias da primavera. mãos de muitos donos.
O R.io Jovial: Conhecido há muito tempo como o "Rio Nesmé está desesperada para se tornar um membro
dos Trolls" em Nesmé, este rio rápido, de águas cristalinas, das Fronteiras Prateadas e receber apoio militar para ex-
possui um leito de cascalho e margens repletas de árvores terminar os gigantes. Alustriel aprova a idéia, mas ela não
de folha azul, felsul e laspar. Sua água é potável, mas pos- consegüe convencer os membros atuais a aceitar uma vila
sui um forte sabor mineral. O rio é o lar de muitos caran- tão isolada que certamente lhes custará caro, tantp em ou-
guejos comestíveis, alguns shalass (peixes saborosos e de ro quanto em sangue, para defender. Enquanto isso, ela
carne vermelha, semelhantes a trutas, com cerca de 60 cm tem enviado grandes quantidades em dinheiro de sua for-

••
'A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
tuna pessoal para Tessarin, bem como todos os aventurei- culável nas Terras Arruinadas, esperando que alguém os
ros que consegue recrutar, através de um portal que liga encontrem.
um local secreto em Lua Argêntea com uma câmara no Aqueles que realmente se aventuram até a região di-
templo arruinado de Waukeen, dentro das niuralhas de zem que é uma terra difícil, repleta de arbustos e onde
Nesmé. muitos monstros estão à espreita. Qg_ase todas as noites, lu-
Esta vila está à beira da destruição total. Se mais gi- zes estranhas aparecem aqui e ali - pois estas terras eram
gantes migrarem para o sul, ou se doenças ou o inverno ri- o lar de nethereses cuja magia não era poderosa o suficien-
goroso se abaterem sobre os cidadãos sitiados e exaustos, te para erguer suas próprias cidades ou fortalezas voado-
Nesmé lógo será nada mais do que uma das muitas ruínas ras, mas tão ambiciosos quanto os arquimagos que os
do Norte, abandonada por todos, exceto pelos monstros. governavam. As magias irresponsavelmente poderosas
sempre conseguem sobreviver, ainda que distorcidas e de-
Nesmé (Vila Pequena): Mágico; Tend. l\""B; Limite de cadentes, muito além daqueles que as criaram. .
800 PO; Bens 78.640 PO; População 1.966; Integrada (hu- Muitas ruínas se mantêm de pé nesta região, brotan-
manos 67%, halflings pés-leves 10%, meio-elfos 8%, anões do espontaneamente de tempos em tempos, com efeitos
do escudo 6%, elfos da lua 5'%, gnomos das rochas 3%, ou- mágicos caóticos. Muitas dessas ruínas servem de covis pa-
tros 1%). ra monstros (ou matilhas de lobos ou outros predadores) e
Figura de Autoridade: Primeira Oradora Tessarin nei1hum outro local de Faen1n apresenta tal profusão de
Alaurun, humana Magl3, J\""B. feras selvagens estranhas e diversificadas, como lobos com
Personagens Importantes: Jygil Zelnathra, · humana tentáculos ou duas cabeças. Aparentemente, a magia inces-
Clr8 de Waukeen/Mag5, LN (aprendiz e segunda-em- sante altera o~ habitantes das Terras Arruinadas. Aqueles
comando sob Tessarin); Nistlor, o Imortal, humano que se aventuram mais para o interior avisam da presen-
Mag7, LN (não se trata de um morto-vivo; proprietário ça de phaerimm e enxames de beholder rondando o local
d'A Casa do Unicórnio Sábio); Darven Crownlar, humano e caçando os aventureiros com avidez.
Gue9, NB (Mantenedor da Ponte e capitão-de-armas che- Os monstros considerados mais comuns nas imedia-
fe da vi.la); Maeleera Árvore do Anoitecer, meio-elfa ções das Terras Arruinadas incluem (em ordem mais ou
Mag6, CB (dona e atração principal do salão de festas O menos decrescente de freqüência) leucrotta, lobos, doppel-
Orgulho do Norte); Shorgath "Astuto" Tantor, humano ganger, harpias, panteras deslocadoras, dilaceradores cin-
Gue4/ Lad4, CN (proprietário da Equipamentos Tantor, zentos· e krenshar. Grick e nagas negras existem aos
fornecedor e negociante de objetos de arte "recuperados"); montes nas ruínas próximas às bordas, mas conforme o
Narma Haever, humana Gue9, CB (uma senhora idosa, viajante se aprofunda cada vez mais, pode encontrar abo-
proprietária da tav~rna O Escudo Partido); Maxuld Ma- canhadores matraqueantes e monstros ainda mais estra-
chado Azul, anão do escudo Gue5/ Esp4, LN (mestre fun- nhos, incluindo uma coisa com tentáculos, grande e
didor da fundição Seis Chamas). poderosa o suficiente para capturar dragões em pleno vôo.
Os Cavaleiros de Nesmé - Clr8 de Tempus, Rgr7,
Pal7, Br6, Gue6, Gue5 (2), Gue4 (4), Gue3 (7), Pal3 (2). A TORRE DA TEMPESTADE
Milícia - Com12, ComlO, Com7, Com5, Com4 ( 3), Essa torre solitária e escura, no formato de uma presa, re-
Com3 (5'.), Com'2 (17), Coml (54). cebeu este nome devido aos relâmpagos atràídos por seu
Outros - Bhr7, Bbr3 (2), Bbr2, Bbrl (2), BrdlO, topo sempre que uma nuvem passa. Sua má-fama como
Brd6, Brd4, 'Rrd3 (2), Brd2 (3), Brdl (4), Clr7, Cl.r5, Clr4 ponto de referência é por que se situa quase no centro das
(2), Clr3 (3), Clr2 (4), Clrl (5), Drd5', Drd4, Drd3, Drd2 Terras Arruinadas. Kão há portas ou janelas visíveis em
(3), Gue9, Gue4, Gue2, Guel (3), Mng6, Mng4, Mng3, suas paredes delgadas e cônicas, e toda a estrutura parece
Mng2, Mngl (2), Pal4, Pall (2), Rgr4, Rgr3, Rgr2 (2), ser um gigantesco bloco de uma substância semelhante à
Rgrl (2), LadlO, Lad 7, Lad5, Lad4 (2), Lad3 (4), Lad2 obsidiana. Algumas das lendas mais antigas das Terras Ar-
(2), Ladl (4), FetlO, Fet6, Fet5', Fet4 (3), Fet2 (3), Fetl ruinadas contam que a única maneira de entrar na Torre
(3), Mag8, Mag6, Mag4 (2), Mag3 (3), Mag'2 (4), Magl da Tempestade é tropeçando numa pedra errada, nas pro-
(4), Adp6, Adp5, Adp3, Adp2 (4), Adpl (5), Ari9, Ari6, ximidades,, que guarda um portal ativo continuamente,
Ari4, Ari3 (3), Ari2 (4), Aril (6), Esp14, Esp8, Esp7, embora não exiba qualquer indicação.
Esp5', Esp4 ( 3), Esp3 (4), Esp2 (9), Espl (41), Com6, Dentro da Torre existem tanques enormes de óleos lu-
Com5, Com 3 (2), Com?. (3), Coml (7), Plbl5', Plbll, Plb7, minescentes contendo partes de corpos que aderem a qual-
Plb6 (3), Plb5 (4), Plb4 (8), Plb3 (26), Plb2 (77), Plbl quer ferimento que toquem. Alguns desses membros
(l.5'26). A maioria dos especialistas de Kesmé é composta apresentam garras afiadas, protuberâncias ósseas afiadas
de ferreiros, gravadores ou outros tipos de profissões que na forma de sabres ou lâminas de machados, ou até mes-
lidam com metais. mo ventosas que facilitam a escalada em paredes
íngremes. Os invasores feridos que mergulharem nos
As Teccus A11uinudus óleos se recuperarão rapidamente. Outras lendas insistem
que dragões sempre vão ao local para se alimentarem dos
Por muitos anos, esta área selvagem e remota tem sido o órgãos ou em busca de cura, atacando ferozmente quais-
"reduto de tesouros" para os fofoqueiros em Águas Pro- quer intrusos.
fundas e no norte da Costa da Espada. Myth Drannor po- Existem ainda outras lendas sobre a existência de
de conter magias fantásticas, mas todos conhecem seus cruéis magos nethereses ou feras estranhas alteradas pela
imensos perigos. Aqui, nas Terras Arruinadas, não existe feitiçaria netherese, dormindo por eras em casulos mági-
somente uma cidade, mas todo um reino de ruínas reple- cos na Torre da Tempestade. Aqueles que libertam estas
tas de tesouros. Até hoje, nas cidades de Llorkh, Água Rui- criaturas costumam ser suas primeiras vítimas. Histórias
dosa e Secomber, há um comércio florescente de mapas do ainda mais inacreditáveis descrevem armas poderosas que
tesouro que prometem revelar a localização de artefatos se ligam ao usuário e a partir de então podem ser oculta-
mágicos poderosos ou depósitos de riquezas de valor incal- das em "outros locais" extra-dimensionais, retornando pa-
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

ra as mãos de seus don~em um instante, ao proferir uma do a depretlação excessiva de seu próprio território (a área
palavra ou pelo simples pensamento. que os homens denominam "A Floresta de Turlang") pe-
To~as as lendas dão a idéia de que a Torre da Tempes- los humanos não podia mais ser tolerada. Desde então,
tade foi construída para algum propósito maior e terrível, dríades se mudaram para a Floresta Longínqua e centau-
ain4a misterioso e não concretizado. Todos que se aventu- ros e sátiros começaram a explorar as áreas ao sul. Algu-
ram neste local podem ser marcados de alguma maneira mas árvores e plantas perigosas, especialmente
desconhecida, para depois serem invocados ou receberem tendrículos e vinhas assassinas, permanecem nos limites
mensagens instruindo-os em tarefas, quando este propósi- ocidentais. Elas foram remanejadas para lá por Turlang
to estiver próximo de ser cumprido. para liberar o restante da floresta e para desencorajar a
derrubada das árvores.
FOGO DE BRUXA Humanos não encontrarão nenhum local na densa
Áreas de magia selvagem e morta se espalham pela paisa- Floresta Longínqua que seja livre de perigos. Ursos-coruja,
gem das Terras Arruinadas. Uma das manifestações mais ettercap e aranhas, stirges, cobras, ursos e besouros gigan-
peculiares desta terra onde a Trama foi rasgada, é o fenô- tes rondam as encostas arborizadas e as colinas
meno do fogo de bruxa - rajadas puras de energia raste- ondulantes. As lagoas são pequenas e algumas ainda estão
jante que queimam os seres vivos, recarregam itens corrnmpidas, mas outros sobrevivem como lamaçais bor-
mágicos ou concedem poderes por curtos períodos de bulhantes e traiçoeiros onde fogos-fátuos espreitam - e
tempo. às vezes, um chuul aguarda submerso, para poder arrastar
Uma esfera de fogo de bruxa costuma ter 2d4 x 0,3 m criaturas para dentro d'água.
de diâmetro e se move sobre o chão com de.slocamento de A região oriental da floresta é men?s densa, graças ao
6 m, embora flutue sobre obstáculos como montes de ter- crescente número de cervos que a usam como pasto. A
ra, água ou quedas abruptas. Qg_ando uma criatura entra Floresta Longínqua também esconde um punhado de ruí-
em contato com um globo de fogo de bruxa, jogue ld% e nas antigas. A maioria está coberta e sepultada debaixo de
consulte a tabela a seguir. raízes e trepadeiras, mas algumas ainda podem ser avista-
das, com seus cumes brotando das árvores ou com suas
ld% Resultado muralhas expostas em meio ao verde.
01-40 Toque chocante (1d&+10 de dano) '
41-65 Corrente de Refllmpagos (10d6 de dano) A TUMBA DE MASULK
66-80 Dissipar Magia Aprimorado, centralizado na criatura tocada Lendas calishitas contam que há muito tempo atrás, um
81- 95 Um pulso de magia restaura ld6x10% das cargas gastas em vizar sofria com uma doença degenerativa incurável. Ma-
qualquer item mágico em poder da criatura atingida sulk, o Magnífico padeceu dessas dores por muitos meses,
96-100 A criatura é imbuída com fogo primordial por ldlOO horas. enquanto resolvia seus assuntos pendentes. Ele ordenou
que, após sua morte, seu corpo deveria ser colocado em seu
Exploradores veteranos das Terras Arruinadas avisam que tapete voador predileto e enviado para o norte "para ir
o fogo de bruxa parece ser atraído por magias estáveis e aonde o vento me levar e ser enterrado onde pousar, sem
permanentes, como itens mágicos ou magias que recebe- dinheiro, mas com toda a magia que já possuí - pois tal
ram o efeito de permanência. Uma esfera de fogo de bru- poder não pode ser confiado a nenhum de meus descen-
xa se move automaticamente em direção à cria~ura com o dentes, para não ser usado erroneamente. Qg_e ninguém es-
item mágico mais poderoso ou a magia permanente de conda sequer um anel ou pergaminho, ou sofrerá minha
maior nível sobre si num raio de 30 m de sua localização maldição secreta, mas que todos jazam junto a mim, sob
atual. as pedras e as raízes, até que o nome de Masulk seja tão es-
quecido quanto deveria".
A Flores~u Lon~ínquu
E assim foi feito. Seus servos seguiram o falecido em
seu próprio tapete, e cavaram uma sepultura em algum lo-
Chamada de "Florestas Longínquas" antes que seus depre- cal na Floresta Longínqua, replantando as árvores, trepa-
dados bosques ribeirinhos voltassem a se unir numa única deiras e arbustos para escondê-la antes de partirem. Um
floresta ininterrupta, o nome deste local deriva de sua dis- deles decidiu trair os outros para roubar a riqueza de seu
tância das terras civilizadas. Outrora o lar de muitas spri- finado mestre. Mas ao atacar seus companheiros, foi mor-
tes, a Floresta Longínqua é pontilhada de pequenas lagoas to por uma magia invisível, erguendo-se quase imediata-
e cortada por antigas trilhas de caça. Suas áreas màis pro- mente como um allip que novamente tentava em vão
fundas abrigam aranhas gigantes e outros horrores, des- matar os demais, enquanto eles se arrastavam para fora da
cendentes dos resultadqs dos experimentos dos nethereses floresta. Outros servos tiveram má sorte durante a longa
com as feras. . jornada para casa, e a lenda da maldição de Masulk se
As sprites fugir?m ou foram massacradas quando de- espalhou.
mônios vindos do Forte Portão do Inferno infestaram a Não se sabe ao certo se alguém já conseguiu saquear a
floresta, corrompendo as próprias árvores com o seu mal. tumba e não existem registros sobre quais tipos de magia
Em questão de praticamente uma só noite, as matas se foram enterrados junto ao vizar.
ton1aram um campo de batalha onde demônios lutavam
entre si e devoravam uns aos outros. A Floresta Longín- A RUÍNA DE TAERYM
qua 1ogo se tornou sinistra e 111ortal, um local onde as raí- A região sudeste da Floresta Longínqua ainda esconde um
zes estrangulavam ou bebiam sangue, árvores sufocavam mal misterioso que lança mantores e feras do caos das ca-
umas às outras e teias mortais brotavam por toda parte. vernas subterrâneas. Os que ousaram entrar nestas caver-
Após a queda do Forte Portão do Inferno, Turla11g li- nas naturais dizem que elas se estendem por quilômetros
derou um ataque de entes, purificando a parte norte da sob a terra e são guardadas por vargouilles. Talvq um fla-
Floresta. Ele abandonou esta tarefa prodigiosa, deixando gelo das profundezas viva ali, ou talvez um portal regur-
para trás alguns entes para que cuidassem da mata, quan- gite esses monstros vindos de outro lugar.

••
'A DISPOSIÇÃO DO TERRENO


O local recebeu este nome por causa de Taerym, um quezas do que o tamanho do acampamento permitiria.
aventureiro elfo que pereceu sob ataques persistentes de Figura de Autoridade: Garamel Mão de Garras, huma-
manteres enquanto tentava abrir caminho pelas cavernas na Bbr3/Lad3, CN (líder de esquadrão).
e identificar o mal que lá existe. A Ruína de Taerym per- Personagens Importan tes: Kelemoc Coração de Corvo,
manece um mistério - mas sabe-se que esta ameaça foi humano Clrr, CN (guardião do cuipprimento das tradi-
responsável pela morte de um grupo de exploradores ções do bando); Vagha, a Sangrenta, humana Bbrr, CM
Zhentarim e pelo menos de um grupo de aventureiros, os (uma líder de ataque especialmente zelosa e cruel); Jomol,
Lâminas Negras de Esmeltaran. Ainda pior, seu alcance e o Velho, humano Clrl/ Esp4 (curandeiro chefe e treinador
a audácia' parecem aumentar diariamente. dos corvos gigantes do grupo).
Lideres de Ataque - Bbr4 (2).
AS colinas de gelo Guerreiros da Tribo - Bbr3, Com3 (2), Bbr2 (3),
Com2 (4), Bbrl ( 3), Coml (7).
A porção mais meridional da imponente Espinha do Outros - Clr3, Lad3, Lad2, Espr, Plb4, Plb3 (2),
Mundo, as Colinas de Gelo combinam-se com os Pântanos Plb2 (2), Plbl (11). Todos os guerreiros do grupo montam
Eternos ao sul para formar o limite ocidental das Fron- corvos gigantes (veja Monstros das Fronteiras). Em caso
teiras Prateadas. Erguendo-se a quase 1.200 m de altura, de emergência, duas viagens aéreas seriam suficientes pa-
estes poderosos baluartes abrigam as Terras da Lua e o ra levar todos do acampamento para um local seguro.
Vale Rauvin contra os rigores do clima e os monstros
que habitam os picos ainda mais majestosos ao Ü CASTELO DAS ILUSÕES
norte. Há centenas de anos atrás, um ilusionista poderoso
As Colinas de Gelo abrigam uma das for- ergueu esta for taleza afastada e a encheu de quebra-
talezas dos anões mais imponentes do cabeças, armadilhas e sensações sutis e mor tais.
Norte, o Salão de Mitral. Elas também Após sua morte, uma tribo local de ores tomou o
são o lar de diversas tribos nômades forte e exterminou todos os seus ser vos, mas
de Uthgardt, dos onipresentes magias e proteções letais eliminaram mui- ~
ores, de gigantes do gelo, dragões tos dos invasores e enlouqueceram ou- ~
brancos e eventuais lordes lichs tros tantos. O edifício permaneceu ]'
ocasionais se embolorando dentro de vazio por séculos, até ;:-
algum labirinto em ruínas sob o gelo que um mago humano ::"
e a neve. chamado Malcyon (hu- ~
mano Abjl2, NM) cui- g
Ü ACAMPAMENTO DOS dadosament e descobriu r:i..
CORVOS NEGROS os segredos do castelo e
Um grupo de Uthgardt se tornou o mestre do
Corvos Negros armou local.
seu acampamento no Com freqüência, ele invo-
alto da. Cabeça de ca demônios pod'erosos e faz
Dhaemang, o monte acordo com poderes terríveis em
mais meridional das troca de mais conhecimento
Colinas de Gelo. Deste local é possível 'avis- mágico. Diabos guardam seu castelo e
tar toda a região da confluência dos rios Sur- rondam as terras vizinhas, enquanto ou-
brin e Rauvin, ~lém das proxin1idades do tros o ensinam nas artes sombrias. O abjura-
Salão de Mitral. E também deste local que os Um Corvo Negro alça vôo dor ainda não percebeu, mas está no caminho
Corvos Negros espionam o tráfego pelo rio ou certo para criar um novo Forte Portão do Inferno,
as caravanas terrestres e planejam ataques-relâmpago aé- que certamente substituirá o antigo, destruído poucos anos
reos contra os "sulistas estúpidos e moleirões". Qg_ando não atrás.
estão planejando sua próxima incursão, os Corvos Kegros
caçam nas florestas e bosques das encostas mais elevadas A MASMORRA DAS RUÍNAS
das Colinas de Gelo, vigiando cuidadosamente a aproxima- A Masmorra das Ruínas se localiza próxima da vila dos
ção de inimigos alados que possam alcançar seu acampa- anões abandonada chamada Assento de Pedra. Dizem que
mento nas alturas. ela representa os restos de um antigo conclave de magos
Este acampamento é liderado por Garamel Mãos de que se reuniam nos salões de uma velha fortaleza. O lugar
Garras, uma batedora e fora-da-lei experiente que, como a é o lar de alguns slaad, incluindo um lorde menor (prova-
maioria dos Corvos Negros, vê qualquer pessoa que não se- velmente único) conhecido como Bazim-Gorag, o
ja membro da tribo como decadente e fraca, merecedora Incendiário. Ninguém suspeita da presença de tal criatura
de qualquer indignidade que os Corvos Negros decidam lhe nas Ruínas.
infligir. Já que a Cabeça de Dhaemang é um campo mili- Os magos que lá viviam invocaram o lorde slaad para
tar, existem poucos membros não combatentes e não há destruir um grande bando de guerra de trolls que ameaça-
crianças no local; as famílias dos bárbaros estão escondi- va seu colégio, e Bazim-Gorag assim fez - mas suas ma-
das em vilarejos mais seguros, menos expostos e bem mais gias de controle falharam e o slaad voltou seu fogo
distantes. também contra o conclave. Os sobreviventes conseguiram
aprisionar a criatura nas masmorras sob seu lar em ruínas
Acampamento de Garadoc (Acampamento): Conven- e abandonaram o local. Bazim-Gorag permaneceu aprisio-
cional; Tend. Gi~; Limite de 800 PO; Bens 1.960 PO; Po- nado por muitos anos, mas agora outros slaad descobriram
pulação 49; Isolado (humanos 1000,0). Dev~do ao sucesso onde ele havia sido preso por tanto t empo e tentam liber-
de seus ataques, os Corvos Negros possuem muito mais ri- tar o Incendiário de sua prisão.

1.6
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

A PASSAGEM PAVOROSA uma forta:leza misteriosa localizada próxima dos limites


Ent re as encostas mais setentrionais das Colinas de Gelo e setentrionais da floresta. Somente algumas dezenas de pes-
a Espinha do Mundo existe uma passagem alta e fria, que soas vivem no local, na maioria lacaios e servos do Mestre
liga a Floresta Oculta com o vale superior do Surbrin e das Brumas. Também podem ser encontrados vários aven-
com as Terras da Lua mais além. Poucos passam por esse tureiros poderosos que o servem como agentes e aliados.
caminho hoje em dia; a maioria dos que viajam do leste pa- Qg_ando não está escondida pelas brumas que são sua
ra o oeste através do Norte acham mais fácil - e mais se- marca registrada, a cidadela aparece como um triângulo
guro - seguir o curso do Rauvin ou contornar bem pelo de três torres delgadas, unidas por muralhas. Ela foi cons-
sul dos Pântanos Eternos. Mas ocasionalmente, alguns truída sobre as ruínas de uma antiga fortaleza élfica. Ge-
grupos mais ousados dos Uthgardt, ores, ogros e outros ralmente, o Mestre das Brumas esconde a localização de
mercenários utilizam essa rota. seu lar com ilusões poderosas e as brumas sob seu coman-
Além do clima rigoroso e da dificuldade da travessia, a do, mas o castelo é bem guardado por magias desenvolvi-
Passagem Pavorosa também é assombrada. Há muito tem- das para invocar poderosos elementais do ar, prontos para
po atrás, uma grande batalha foi travada neste local, quan- expulsarem os intrusos que, seja por sorte ou determÍ11a-
do um exército de anões de Delzoun esmagou uma horda ção, enxerguem através de suas magias de ocultação.
de ores que tentava invadir o reino do povo robusto pores- Na maioria das vezes, o Mestre das Brumas e seus la-
te caminho arriscado. Os anões se esconderam em uma for- caios não se envolvem com a floresta do lado de fora de
taleza velha e há muito abandonada, entalhada abaixo do suas muralhas. Em algumas ocasiões, eles forneceram
cume da passagem, e atacou a horda pela retaguarda depois abrigo e hospitalidade para andarilhos em situações
que os ores passaram. Tanto os anões quanto os ores já não desesperadas. Em 1.369 CV, um grupo de Utbgardt do
existem mais, mas muitas gárgulas - incluindo vários cru- Urso Azul e de demônios atacou a cidadela, sendo expulso
zamentos poderosos e estranhos de tipos nunca vistos em pelo Mestre, seus servos e aliados e por um grupo de fadas
outro lugar - infestam as câmaras e as minas da antiga reunidas por Turlang, o ente.
for taleza, se alimentando de quaisquer viajantes tolos o su-
ficiente para transpor a Passagem Pavorosa. PORTO ÉLFICO
Há muito tempo atrás, uma próspera vila élfica poderia
0 SALÃO DE M ITRAL ser encontr ada nas margens da Floresta Alta, com suas
O lar ancestral do Clã Martelo de Batalha, esta famosa docas e cais alcançando a parte superior do Rio Delllnbiyr.
fortaleza dos anões caiu nas mãos de um sinistro dragão Como gma das ruínas mais acessíveis da antiga Eaerlann,
das sombras há quase duzentos anos atrás. Seu povo pe- Porto Elfico já foi explorada muitas vezes por grupos de
rambulou sem destino por muitos e muitos anos, mas em aventureiros. Por muitos anos, suas ruínas não contive-
1.365" CV, o her6i Bruenor Martelo de Batalha matou o ram nada além de ocasionais mercenários e monstros pre-
dragão. Mais tarde ele retornou para expulsar os servos re- dadores que costumam habitar ruínas antigas, sem
manescentes da criatura e devolver o Salão de Mitral pa- tesouros ou perigos Ílnediatos. Entretanto, esta situação
ra seu povo. parece ter mudado - pois nenhum aventureiro retorna
O Salão de Mitral é descrito em maiores detalhes no desse local com novas informações há seis anos ou mais.
Capítulo 3: Cidades das Fronteiras Prateadas. A antiga torre do governante da vila foi ocupada por
um grupo poderoso de fadas-demônio, liderado por Vae-
rilmor Floshin (fey'ry Gue2/Mag9, CM). Vaerilmor e
A Floresta Alto seus seguidores yem tratando de atrair elfos aventureiros
O coração selvagem e viçoso do Korte é uma vasta flores- para esse local e corrompê-los com magias profanas, e fu-
ta, remanescente da mata infindável que outrora cobria turamente pretendem tomar o poder dos elfos da Flores-
estas terras desde o mar até o centro rochoso do que se tor- ta Alta.
nou o Anauroch. Não existe uma fonte de lenha e vida sel-
vagem maior nas imediações das Fronteiras Prateadas, Vovô ÁRVORE
mas poucos derrubam as árvores da Floresta Alta e sobre- Sem dúvida a árvore mais poderosa de toda Faerun, o Vo-
vivem ilesos. Os caçadores conseguem mais êxito, embora vô Árvore é sagrado para várias divindades da floresta, in-
muitos se tornem a caça ao se aventurar mais para o inte- cluindo o próprio Silvanus. Ele possui centenas de metros
rior desta imensidão verde. Além disso, nenhuma criatura de altura e seus galhos se espalham encobrindo uma área
que lide com fogo na Floresta Alta é deixada em paz por enorme do chão da floresta. Os elfos da floresta, os Uth-
muito tempo. Os druidas dizem que Eldath e Mielikki cui- gardt do Fantasma da Árvore e outros habitantes não-
dam pessoalmente desses profanadores. malignos veneram esse local e o protegem cuidadosa-
Muitos textos foram escritos sobre as magias estra- mente.
nhas, as criaturas gigantescas e as ruínas esquecidas na flo- Próximo ao Vovô Árvore existe um acampamento
resta densa. A maioria do povo das Fronteiras Prateadas permanente da tribo dos Fantasmas da Árvore. Esse local
considera essas lendas como uma diversão agradável - e não poder ser considerado um verdadeiro povoado, pois
um alerta para que se mantenha distância da Grande seus residentes vêm e vão de acordo com seu humor, mas
Floresta. A Floresta Alta é o lar de entes poderosos, cen- a qualquer momento há cerca de duzentos Fantasmas da
tauros selvagens e elfos da floresta orgulhosos e furtivos, Árvore vivendo no local.
detei:minados a expulsarem as influências malignas que es-
preitam no interior da mata - grupos de ores, drow e as Acampamento Fantasma da Árvore (Povoado): Con-
fadas-demônio da Casa Dlardrageth. vencional; Tend. :l\TB; Limite de 100 PO; Bens '2.240 PO;
População 224; Integrado (humanos 86%, elfos da flores-
A CIDADELA DAS BRUMAS ta 9%, meio-elfos 4%, outros 1%).
Lar do lorde enigmático conhecido como Mestre das Bru- Figura de Autoridade: Chefe Gunther Dente Longo,
mas (humano Clr9 de Deneir/Ilus16, CN), este castelo é humano Rgr4/Gue6, NB.

••
'A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
Personagens Importantes: Rala Espírito Andarilho, suas forjas, outros em suas residências. Aparent emente, o
humana Drd8, NG (curandeira da tribo dos Fantasmas da mal que assolou esse local já desapareceu há muit o tempo
Árvore); Faeniele Eshele, elfa da floresta Rgr8, CB (con- - por enquanto.
selheira do chefe e representante dos elfos da floresta na
tribo); Thangulmor, o Caçador Morto, humano Bbr7, CB
(líder da guarda cerimonial que protegê a árvore). LOTHEN DOS P INÁCULOS -PRATEADOS
Caçadores Fantasmas da Árvore - Bbr5, Gue3, Rgd, Essa cidade élfica há mu.ito arruinada demarcava a fron-
Bbr2, Lad2 (2), Bbrl (3), Rgrl (2). teira mais ao sul de Siluvanede, um reino dos elfos do sol
Guarlla da Árvore - Bbr4, Gue3, Com3 (2), Bbr2, na região ocidental da Floresta Alta. Não fica muito lon-
Gue2, Com2 (3), Bbrl ('2.), Coml (7). ge das ruínas dos anões conhecidas atualmente como os
Outros - Brd2, Brdl (2), .Clr5, G1r3, Clr2 (2), Clrl Salões dos Qg_atro Fantasmas. Esta cidade foi tomada por
(2), Drd4, Drd'2. ('2.), Drdl (2), Gue6, Gue2, Guel (2), ores das tribos Espinhos Torcidos, Lanças Afiadas e Lor-
Lad4, Lad2, Ladl (3), Fet4, Fet3, Fet2 (2), Fetl (2), des Chifrudos e é a comunidade ore mais for te remanes-
~~~~~t~~~~~~~t~2m cente na Floresta Alta. Dizem ·que os ores cultuam Malar
Espl (5'), Com3, Com2, Coml (2), Plb5, PlM (2), Plb3 (5), e são liderados por rangers e druidas malignos.
Plb2 (7), Plbl (128).
M HIILAMNIIR
FORTE P ORTÃO DO I:t--1FERNO Ao norte do centro da floresta ficam as ruínas de uma das
Agora enterrado na região nordeste da floresta, esta cida- maiores metrópoles da antiga Eaerlann, a cidade-templo
dela do mal foi demolida em 1368 CV. Turlang e seus en- de Mhülamniir. Seus edifícios estão cobertos de musgo e
tes se deslocaram para ampliar as fronteiras da floresta e trepadeiras, e muitos dos domos e minaretes desmorona-
submergir a antiga fortaleza nas profundezas das árvores. ram há muito tempo. Antigamente, os elfos da floresta se
Os aventureiros que tentem perturbar as ruínas são expul- dirigiam até o local para meditar sobre seu passado e des-
sos pelos entes. cobrir respostas sobre seu futuro, mas hoje em dia isso não
Os PICOS PERDIDOS
mais acontece - uma dragoa chamada Cloracidara (dra- ~
gão verde antigo) estabeleceu seu covil no templo central, ~
..
Estas montanhas arborizadas dominam o noroeste da Flo- debaixo do domo caído. Sua ninhada de filhotes caça nos ~'
resta Alta. Muitas fadas vivem ao seu redor, bem como arredores da floresta e crescem fortes e malvados. ~
uma grande tribo de centauros que mantém a vigilância :i.
contra caçadores e lenhadores humanos do Abrigo de A MASMORRA SEM NOME a~
Olostin. Há uma fortaleza dos anões, há muito esquecida, Localizada p~óximo da antiga vila conhecida atualmente "°~
sob a porção mais oriental dos Picos Perdidos. Há mais de como Porto Elfico, a Masmorra Sem Nome é mais uma
mil anos atrás, uma maldição ou praga terrível varreu o ruína da antiga Eaerlann. Ela t ligada a Porto Élfico e às
local, matando todos os moradores. Seus restos decompos- ruínas de Mhiilamnür por uma trilha coberta pelo mato
tos ainda se encontram no mesmo local, alguns ao lado de conhecida como Velha Estrada. A masmorra consiste em

Vaerilmor recepciona os visitantes no Porto Élfico

'l.8
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

uma antiga cidadela onde foram escondidos muitos artefa- "Everlund ·bem menos segura e, portanto, menos tráfego
tos terríveis dos elfos. Durante muito tempo, o acesso à passa pelo Abrigo de Olostin do que nos anos anteriores.
Masmo_rra Sem Nome era impedido pelos elfos da
floresta. H á três anos atrás, no Alturiak de 1.369 CD, dois Abrigo de Olostin (Vilarejo): Convencional; Tend. LB;
grupos de monstros invadiram a Masmorra Sem Nome, Limite de 200 PO; Bens 8.140 PO; População 814; Mista
expulsando a guarnição élfica. (humanos 88%, meio-elfos 6%, halfli.ngs pés-leves 3%,
O primeiro era uma companhia poderosa de tanarukks gnomos das rochas 2%, outros 1%).
e meio-abissais, autodenominada Legião Purificada do Figura de Autoridade: Lorde Mardan Elthondsson,
Forte Portão do Inferno. A segunda era um grupo de po- humano Ari7, LB.
derosas nagas, yuan-ti e outras criaturas semelhantes a ser- Personagens Importantes: Borstad Nomephel, huma-
pentes que chegaram através de um portal misterioso. Os no Clr6 de Lathander, NB (líder do maior santuário no
-dois grupos lutam pelo controle da masmorra. vilarejo); Felevel, a Verde, meio-elfa Drd7, N (a druida
mais poderosa na região e uma crítica mordaz do senhor
ABRIGO DE NOANAR da fortaleza); Uhrieved Chifre do Cervo, humano
Popular entre os nobres e mercadores abastados da Costa Ladf/Gue'2, NM (proprietário da taverna Caneca Flame-
da Espada, o Abrigo de Noanar é um vilarejo que cresceu jante, informante Zhent e mestre secreto de um grupo de
próximo a uma das regiões de caça mais famosas no mercenários violentos na área); Aedelvana, humana Fet8,
Norte. Cabanas de pedra e estábulos bem arrumados l\TB (conjura.dora arcana proeminente na região); Keled
espalham-se entre as árvores, não muito longe do local Braço Forte, Gue6, LN (condestável do vilarejo).
aonde a estrada vinda da Ponte de Pedra se.encontra com Guardas da Casa - Gue7, Gue4, Clr3, Com3 (2), Gue'2
o Caminho Pântanos Eternos. Uma pequena fortificação, (2), Com2 (2), Coml (13). ·
lar dos Senhores da Caça que governam o local, cuida do Milícia - Com2 (2), Coml ('23).
vilarejo. Rumores sombrios sussurram que os Senhores da · Outros - Bbr4, Brd3, Brdl (2), Clr4, Clr2, Clrl (3),
Caça fornecem presas de tipos sinistros para os clientes Drd4, Drd.2, Drdl, Guer, Guel, Mng4, Mngl (3), Pal3,
mais exigentes, como carnificinas desenfreadas, caçadas Rgr6, Rgr3, Rgr'2 ('2), Lad6, Lad3, Lad'2, Ladl (2), Fet3,
contra humanóides sencientes ou criaturas da floresta, Magf, Mag2 (2), Magl, Adpf, Adp4, Adp2, Adpl (4),
causando até mesmo pequenos "acidentes'', conforme a Ari3, Ari2, Afil (3)~ Esp8, Esp6, Esp4, Esp3 ( 3), Esp2
vontade do freguês. (4), Espl (19), Com4, Com2 ('2), Coml (4), Plb9, Plb8,
Plb5' (2), Plb4 (4), Plb3 ( 7), Plb2 (34), Plbl (629).
Abrigo de N oanar (Vilarejo): Atípico; Ten?. NM; Li-
mite de 200 PO; Bens 1.200 PO; População 120; Mista REITHEILLAETHOR
(humanos 86%, meio-elfos 7%, halflings pés-leves 4%, Nas margens do Rio Sangue do Coração, próximo de sua
anões do escudo 2%, outros 1%). O Abrigo de Noanar pos- curva mais setentrional, existe um vilarejo grande e bem
sui bens maiores do que o normal, devido aos ricos clien- defendido pertencente aos elfos da floresta. Muitos deles
tes de seus serviços de caça. vêm e vão sempre que desejam e -portanto, com o passar
Figura de Autoridade: Os Senhores da Caça, incluindo das estações, muitas faces novas aparecem enquanto as co-
um Rgr7, Mag9, Gue6/Fet4, Lad4/Rgr4 e Clr6 (cinco in- nhecidas se vão, à procura de novos locais de moradia em
divíduos misteriosos que escondem suas identiqades atra- outros pontos da floresta. Os elfos de Reitheillaethor
vés de disfarces mágicos). (pronuncia-se rái-tai-uei-etor) patrulham vigorosamente a
Personagens Importantes: Ghille Cever, humana Plbf, área leste da floresta e mantêm a vigilância na Floresta
N (proprietária da Hospedaria do Cervo Branco, a melhor Atroz ao sul.
do vilarejo); Markab Pé de Madeira, humano Rgr4, CN
(Chefe dos Caçadores do Forte, guia líder da localidade); Reitheillaethor (Vilarejo):Convencional; Tend. LB;
Amrath Mulnobar, anão do escudo Guef, NM (Castelão Linüte de 200 PO; Bens 6.400 PO; População 640; Isola-
do Forte, responsável pelo cumprimento· das leis e porta- da eelfos da floresta 84%, elfos da lua 8%, meio-elfos r%,
voz dos Senhores da Caça). elfos do sol 2%; outros 1%).
Guardas do Forte - Com), Gue4, Com3 ('2), Gue2, Figura de Autoridade: Senhora Siluele Taemelsin, elfa
Com2 (3), Guel (2), Coml (4). da lua Gue4/Mag7, CB.
Caçadores - Rgr), Rgr4, Bbr3, Rgr2 (2), Rgrl (3). Personagens Importantes: Capitão Hulrune Arco de
Outros - Brd4, Clrf, Clrl (2), Drd4, Mng2;Lad4, Prata, elfo da floresta Lad'2/Gue9, l\TB (líder dos batedo-
L ad3, Fet4, Feq, Adp5', Ari3, Esp6, Esp3 ('2), Esp2, Espl res e dos guardas do vilarejo); Senhora Jaementhe, elfa da
(4), Plb4 (2), Plb3 (3), J>lb2 (4), Plbl (61). floresta Clr9 de Solonor, l\TB; Fomoyn, o Ágil, elfo da flo-
resta Lad6/Rgr2, CN (renomado caçador de ores e um dos
ABRIGO DE Ü L OSTIN elfos mais francos e xenófobos do vilarejo).
A única colônia hu-mana na Floresta Alta, o Abrigo de Batedores do Vilarejo - Rgr7, Lad6, Rgr), Bbr4,
Olost in é uma fortificação cuja tarefa é resguardar um pe- Bbr3, Lad3 (2), Bbr2, Rgrl (2).
queno vilarejo com cerca de duzentas pessoas e estender Arqueiros - Gue7, Gue5', Com4 (2), Gue3, Com3 ()),
essa proteção para mais de seiscentos fazendeiros, lenhado- Gue2, Com2 (7), Coml (36). '
r es e moradores das áreas vizinhas. O povo do forte toma Outros - Brd8, Brdf, Brd3, Brd2, Brdl (3), Clr5',
muit-0 cuidado para não enfurecer os poderes da floresta; Clr4, Clrl, Drd6, Drd3 (2), Drdl (3), Gue3, Guel ('2),
os lenhadores derrubam somente árvores mortas ou mori- Mng4, Mng2 (2), Mngl (2), Pal4, Lad4, Lad2, Ladl (2),
bundas, às vezes penetrando bem longe na floresta para Fetf, Fet 4 (2), Fet2 (2), Mag7, Mag6, Mag4, Mag3 (2),
encontrar madeira adequada. Mag2 (2), Magl (2), Adp3, Adpl (3), Arif, Ari4, Aril
Ultimamente o povo do Abrigo de Olostin tem sido (2), Esp7, Esp 5' (2), Esp4 (2), Esp3 (2), Esp2 Ç3), Espl
importunado por trolls expulsos dos Pântanos Eternos. (10), Com6, Com5', Com2 (2), Coml (:5'), Plb9, Plb8, Plb:5'
Estes monstros saqueadores tornaram a estrada Yartar- (2), Plb4 (3), Plb3 (7), Plb2 (3)), Plbl (439).


"A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
Os MONTES ESTELARES anos aarakocras viveram entre os picos, e tantos eles quan-
Centros de mistérios e de lendas inacreditáveis, estas mon- to os dragões encontraram abrigo nas cavernas laterais
tanhas se erguem do coração da vasta Floresta Alta. En- dos Montes Estelares. As minas élficas também se ocul-
cobertas por nuvens e de aparência vagame nte tam nesses cumes.
ameaçadora, elas são pontos de referência lendários para o Todas estas características acena!D com a promessa de
povo das Fronteiras Prateadas. Visíveis dos vales mais bai- tesouros e grandes riquezas a serem extraídas, mas todas
xos dos rios Dessarin e Delimbiyr, são usadas pelos viajan- também avisam sobre gràndes perigos. Para alguém deses-
tes para determinar a direção ao contornar a parte sul da perado por dinheiro nas Fronteiras Prateadas, os Montes
Floresta Alta, e como a origem de muitos rumores ao re- Estelares são extremamente atraentes. Para todos os de-
dor das fogueiras. mais, o local parece uma armadilha mortal para os tolos.
Existem bons motivos para- isso. Os Montes Estelares
ostentam estranhas luzes brilhantes nas noites claras, e às 0 ESCUDO EMPUNHADO
vezes vêem-se dragões indo ou vindo de lá. Ventos f urio- Dois anéis de monólitos de pedra marcam o local de um
sos sopram constantemente das montanhas, expulsando as antigo cemitério Uthgardt. Um carvalho se localiza no
criaturas aladas - ou arremessando-as subitamente para centro da elevação, uma muda extraída do Vovô Árvore
a morte nas rochas. há muito tempo atrás. Outrora o cemitério ancestral da
Os elfos da arruinada Eaerlann mineravam muitos tribo Urso Azul, o Escudo Empunhado também serviu de
metais desses Montes, incluindo ferro e níquel quase cemitério ancestral para os Fantasmas da Árvore até al-
puros. Acredita-se que eles foram os criadores dos estra- guns anos atrás, quando eles redescobriram Vovô Árvore.
nhos cristais encontrados nas escarpas dos Montes - A tribo Urso Azul atualmente está virtualmente extinta,
construções misteriosas que emitem raios de luz quando e ninguém vai mais até o local. O cemitério é guardado pe-
banhadas pela luz da lua. Em pelo menos quatro locais, os los fantasmas dos membros da tribo, há muito falecidos,
cristais se erguiam em enormes aglomerados que lembra- famosos por terem sido guerreiros cruéis e violentos. O lo-
vam castelos ou vilarejos, mas todos foram esmagados cal é agora considerado sagrado para Malar, o Senhor das
(talvez pelos dragões) e agora jazem como pilhas e mura- Feras.
lhas destroçadas de estilhaços.
Algumas torres de pedra solitárias, semelhantes a agu- A FLORESTA DE TURLANG
lhas, aninham-se nas encostas e projeções mais elevadas Qg_alquer que seja a verdade sobre sua natureza, a Flores-
dos Montes. A maioria das pessoas acredita tratarem-se ta Alta permanece densa, verde e misteriosa para a maio-
das residências de magos e feiticeiros poderosos, pois so- ria dos humanos. Suas áreas ao noroeste, mais próximas
mente indivíduos ql!e controlam magias magníficas pode- das Fronteiras Prateadas, são controladas pelo grande en-
riam ter construído seus lares em locais tão remotos e te Turlang, e portanto (para os humanos), são chamadas
perigosos, expulsando dragões e sabe-se lá o que mais. Por "a Floresta de Turlang".

Tu.rlun'5
Ente Avançado Druida 9: ND 25"; planta (Imensa); 2ld8+147 Atropelar (Ext): Turlang pode atropelar criaturas Grandes
mais 9d8+63 DV; 3n PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 24 (toque 7, o~ menores e causar 2dl2+7 pontos de dano.
surpresa 23); Corpo a corpo: pancada +31/+31 (dano: 2d8+14, Planta: Imune a efeitos dt ação menral, veneno, so110, para-
dec. 19-20); Face/Alcance: 6 m por 6 m/ 6 m; HE Alúmar árvo- lisia, atordoamento e metamorfose; imune a sucessos decisivos;
res, atropelar; Qg..dano dobrado contra objetos, planta, vulnera- \·isão na penumbra.
bilidade ao fogo, redução de dano perfurante, senso da natureza, Vulnérabilidade ao Fogo (Ext): Turlang sofre dano dobrado
caminho da floresta, rastro invisível, resistir à tentação da natu- de ataques de fogo, exceto quando estes permitirem um teste de
reza, forma selvagem (3/dia, Grande), imunidade a veneno; resistência; nesse caso, ele sofrerá dano dobrado se falhar e ne-
Tend. ~"'B; TR Fort +2S, Ref +10, Von +18; For 38, Des 12, Con nhum dano se obtiYer sucesso.
2S, Int 16, Sáb 19, Car 16. Altura: 18 m Magias de Druida Preparadas (6/ S/S/ 4/ 3/1; CD base 14 + ní-
Perícias e Talentos : Empatia com Animais ~11, Concentra· vel da magia): O - criai· água (2), detectar magia (2), luz, pari-
ção +19, Cura '.i-16, Esconder-se -9 (+ 7 em áreas arborizadas), ln- ficar alimentos, 1° - curar ferimentos ieves (2), suportar ele-
timidar +12, Senso de Direção +12, Conhecimento (local, Flores- me11tos, constrição, névoa obscurescente:, 2° - mensageiro ani-
ta Alta) +16, Conhecimento (natureza) +14, Om·ir +13, Sentir mal, enfeitiçar pessoos ou animais, restauração menor, resistên-
Motivação +13, Observar +13, Katação +19, Sobrevivência +21; eia a eleméntos, falar com animais, 3° - curar ferimentos mo-
. Criar Poção, Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Vontade dei-ados, presa mágica aprimorada, neutralizar veneno, ampliar
de Ferro, Ataque Poderoso, Qg_ebrar, Rastrear. plantas, 4° - dissipar magja, extinguir fogo, observaçãa, Sº -
Animar Árvores (SM): Turlang pode conceder moYimento muralha de espinhos.
a quatro árvores simultaneamente num raio de S4 m de sua Inventário: Anel de resistência e/ementai maior (fogo), bas-
localização. As árvores lutarão como entes com deslocamento tão de cancelamento, minérios brutos (prata e ouro) no valor de
de 3 m. 3d6x20 PO e 4d4 gemas consigo a qualquer momento. Turlang
Dano Dobrado Contra Objetos: Caso Turlang execute um possui vários depósitos de tesouros pela floresta, consistido de-es-
ataque total contra um objeto ou estrutura, causará dano pálios de tumbas antigas e equipamentos tomados de
dobrado. aventureiros.
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

O ente acredita que Faen1n já foi desmatado o que nenhum desastre ou intruso as destruam
suficiente. Ele está determinado a defender o que resta da completamente.
porção norte da Floresta Alta contra mais depredações - Turlang em pessoa se encontra com freqüência com
e não hesitará em matar para manter os machados ou o alguns hybsils locais e elfos da floresta confiáveis para se
fogo à distância. manter informado sobre os acontecimentos nas terras ao
Nos últimos anos, ele tem tentado deter a destruição redor da Floresta Alta. Ele troca gemas e artefatos encon-
de seu reino expandindo a floresta até as margens do Rau- trados em antigas ruínas élficas e humanas por serviços e
vin (principalmente em direção a Everlund). Ele não tarefas. Ele costuma tolerar intrusos e ocasionalmente vi-
acredita ser capaz de manter este novo território por mui- sita seus acampamentos. Naturalmente, ele apaga suas fo-
to tempo, e raramente ataca lenhadores trabalhando na gueiras, mas oferece fungos brilhantes como substitutos, e
área; para Turlang, trata-se apenas de uma tática defensi- troca lendas da floresta por informações sobre suas inten-
va: construir um escudo ao redor da sua floresta. Mas os ções e sobre os eventos atuais no mundo. Turlang sempre
humanos que percebem o avanço da floresta como uma tenta confirmar as informações de uma fonte, questionan-
muralha verde e silenciosa não costumam considerar esse do outras sem revelar que está comparando os fatos.
procedimento como uma forma de defesa. Em troca de serviços demorados e traba1hosos no
Turlang governa cerca de cem entes com mundo fora de sua floresta, Turlang às vezes cu-
uma autoridade suave, porém absoluta. ra os humanos e humanóides feridos, per-
Ele posiciona sentinelas ao mitindo que eles bebam o "Orvalho de
longo das fronteiras de seu Turlang". O grande ente é um exce-
reino. Permanecendo lente druida e esconde poções de cu-
silenciosos e imóveis, os rar ferimentos moderados, neu-
entes são confundidos com tralizar venenos, remover doença
árvores grandes e antigas e outras magias restauradoras
enquanto vigiam contra os em vários locais na floresta.
intrusos. Caçadores e feras Pelo menos seis dos entes
da floresta são deixados veteranos na Floresta de Tur-
em paz - somente seres lang possuem habilidades aprimora-
que cortam as árvores ou das - não tão poderosas quanto as do
acendem o fogo são combati- ,,...,~L..-4,1.;, próprio Enraizado, porém claramente mais
dos. Uma extensão de cerca de , :;;·-~'"P.l:l!rt. fortes do que outros entes. Eles são Arau-
quatrocentos metros ao redor ven, Duthroam, Eldrath, Faelmeir,
da floresta é mantida intocada. Houmril e Raunthar.
Arbustos, espinheiros e sarças
são encorajados a crescer ali, o CÓRREGO UNICÓRNIO
criando barreiras naturais Considera:do com o local mais be-
para criaturas de fora, e os lo ue to<la Faenln por todos que
mateiros têm permissão já o visitaram, muitos druidas
para cortar as árvores que afirmam que este rio (e a gran-
conseguem crescer entre de quantidade de árvores enor-
as trepadeiras. ' mes e escuras e as clareiras
Invasores atentos na verdejantes ao longo de suas
parte mais profunda da margens) é o local sagrado de
floresta conseguem detec- dança ou a reserva pessoal de di-
tar o final dessa zona de se- versas divindades da natureza.
gurança pela presença de O Córrego Unicórnio é um rio
lagoas cobertas por nenú- claro, cristalino e lento. Sua água do-
fares. Os entes cavam es- ce é considerada a melhor para usos me-
sas lagoas para manter um estoque de água aéessí vel para dicinais, em poções e processos mágicos, para banhos de
combater o fogo, e se necessário podem enchê-las usando cura, bem como para se beber. Embora a água em si não
um sistema de raízes que fornece água vinda de outros seja mágica, alguma coisa nela atrai os unicórnios que a
locais. Entes sentinelas também rolarão sobre as chamas bebem. Os viajantes encontrados ao longo das margens do
para apagá-las, ou joga].'áo terra sobre o fogo para então Córrego afirmam que suas águas gentis são ótimas para
criar água no local. Eles impedem qualquer tentativa de se pesca e concedem momentos de serenidade não encontra-
estabelecerem tri1has, impedindo ou atrapalhando o uso de dos em nenhum outro lugar, mas poucos humanos vão até
fogo ou a derrubada das árvores e das moitas. lá - saqueadores ameaçam a integridade dos viajantes nas
Dentro deste anel defensivo, Turlang governa um rei- áreas ao sul da Floresta Alta, e criaturas da floresta pou-
no florestal obscuro e viçoso. O ar brilha azulado ao redor co amistosas espreitam nas partes mais altas do rio, espe-
das árvores bri1hantes. Essa luz estranha se origina de fun- rando se alguém de distancie do som e da visão das águas.
gos luminescentes amorfos, irracionais e de deslocamento Alguns druidas mais afortunados, servos de Eldath,
lento que crescem no chão da floresta, e do musgo brilhan- Lurue, Mielikki, Shiallia ou Silvanus, tiveram visões onde
te que se acumula nos ga1hos das árvores moribundas. Os eram encorajaaos a visitar a nascente do Córrego, conhe-
entes plantam e cuidam das sementes de todos os tipos de cida como a Clareira da Vida. Os que fazem essas peregri-
árvores (todas as espécies originárias da Floresta Alta que nações podem receber mensagens dos deuses neste lugar,
não sejam parasitas). Turlang se certifica de que as espé- encarregando-os de missões sagradas, como reflorestar
cies raras sejam espalhadas pelas ravinas da floresta, para áreas desertas para que voltem a ser uma floresta.


\ ,
"A DISPOSIÇÃO DO TERRENO
.,
As l\fOntonhos de gelo reputação é bem merecida, embora a parte sul da floresta
seja segura o suficiente para atrair lenhadores, armadilhei-
Uma cadeia desolada de picos, geleiras e vales rochosos e ros e caçadores vindos de Mirabar, ~esmé e Sela Longa.
estéreis, cobertos de gelo e castigados pelo vento, as Mon- Várias tribos Uthgardt vagam por sua extensão - es-
tanhas de Gelo são reconhecidas por alguns como a exten- pecialmente os Alces, Grifos e Pône_is Celestes. Mas uma
são mais oriental da Espinha do Mundo, ao invés de uma outra tribo também caça nesse local. Na parte , leste da
cadeia de montanhas independente. A diferença é mera- Floresta Oculta, bem debaixo das colinas que levam até a
mente acadêmica: ambas as cadeias apresentam cumes se- Passagem Pavorosa, ficam os domínios da tribo do Lobo
melhantés a muralhas, chegando a 6.000 metros de altura, Cinza. Esses bárbaros ferozes conquistaram o medo e o
neve permanente à exceção das áreas mais baixas e infes- respeito dos outros moradores da noresta. Pequenos acam-
tações de monstros perigosos. • pamentos desta tribo podem ser encontrados por todo o
Embora a Espinha do Mundo (ou pelo menos sua par- Norte, mas na Floresta Oculta, existe um clã composto
te ocidental) geralmente se estenda por uma distância por mais de cinqüenta desses licantropos. Eles não admi-
maior e conte com picos mais altos e mais numerosos do tem intrusos em seu território·de caça.
que os das Montanhas de Gelo, o clima da cordilheira me-
nor é lendário. Ventos congelantes uivam vindos do Mar
do Gelo Eterno (ao norte da Espinha do Mundo) colidin-
o Rio surbrin
do nesse local com condições antinaturais no Anauroch. O O afluente mais setentrional do Rio Dessarin liga Águas
resultado é o vento - tão forte e feroz que não i:em igual Profundas e as vilas do Dessarin com as grandes cidades
em toda Faeriin. Nos dias claros, nuvens de gelo e neve po- das Fronteiras Prateadas - Lua Argêntea, Everlund (ou
dem ser vistas de centenas de quilômetros de distância, ser- Maranheterna) e Sundabar - pelo Rio Rauvin. O Surbrin
penteando nos picos mais altos e cobrindo as montanhas nasce nos vafes elevados da Espinha do Mundo, nascido da
como fumaça. geleira conhecida como Mar do Gelo Eterno.
Alguns dos vales mais altos são açoitados por essa tem- Antigamente, havia uma ponte sobre o rio, na cidade
pestade eterna, canalizando-a através de gargantas e desfi- de Kesmé, mas ela foi destruída. Ele é navegável até unir-
ladeiros, removendo a neve e o cascalho e deixando se ao Rauvin, a nordeste de Nesmé. Ka confluência dos
somente a pura rocha negra, onde nada além de líquens dois rios fica a vila do Forte do Rio, uma colônia minús-
rasteiros conseguem sobreviver. Durante as piores tor- cula protegida pelos rios em dois lados e por uma paliçada
mentas, nem mesmo os maiores e mais poderosos dragões robusta no terceiro. Embora o local seja defensável, ele es-
ousam voar e nada que ande sobre duas pernas - nem tá sujeito a enchentes destrutivas durante a primavera e a
mesmo um gigante s}o gelo adulto - consegue suportar a maioria dos edifícios foi construída sobre plataformas
força dos ventos. com 3 metros de altura ou mais. O Forte do Rio é consi-
Embora as condições da superfície das Montanhas de derado parte das terras de Lua Argêntea.
Gelo sejam, na melhor das hipóteses, inóspitas, suas escar-
pas áridas e vales desolados ocultam grandes riquezas
minerais. Sob a primeira grande muralha se encontra a Ci-
A Bspinho do Mundo
dadela Adbar, a mais poderosa fortaleza dos anões do Nor- Famosa nas lendas Faeriinianas como uma cadeia de picos
te, cujos metais e armas abastecem toda a área das gélidos interminá veis e intransponíveis, a Espinha do
Fronteiras Prateadas. Existem fortalezas mais antigas es- Mundo marca o final do mundo mortal. Todos os bardos,
quecidas no labirinto de montanlias e pássagens da região. excetos os poucos que realmente visitaram Gelo Distante
Os anões que as criaram há muito já se foram, erradicados (as terras ao redor do Vale do Vento Gélido) afirmam que
por monstros ou simplesmente desaparecidos devido ao não existe nada ao norte da Espinha, além do Mar do Ge-
declínio da raça durante as eras. Hoje, coisas sinistras e sel- lo Eterno.
vagens vivem nesses salões congelados. Kada, dizem eles, poderia sobreviver nesta vastidão
congelada e castigada pelo vento, repleta de ondas de gelo
negro afiado como navalha. Para cruzá-lo, são necessárias
AS A'Sulhos de gelo magias poderosas - e os que conseguirem certamente en-
As Agulhas de Gelo ficam ao norte das Montanhas de Ge- contrarão a morte nas brumas brancas que jazem além.
lo, uma cadeia de picos eternamente congelados à oeste do Alguns sábios afirmam que dragões brancos se escondem
Gelo Alto do Anauroch e ao sul do Mar do Gelo Eterno. entre a névoa, enquanto outros avisam sobre predadores
As Agulhas de Gelo são divididas em duas partes, separa- amorfos e etéreos. Qg_aisquer que sejam os verdadeiros pe-
das por um grande vale de planícies geladas, florestas de rigos, todos concordam que mortal nenhum já cruzou o
pinheiros e colinas baixas e ondulantes. O Vale do Cervo, Reino das Brumas com sucesso, para chegar aos Reinos dos
um pequeno reino de humanos, jaz neste local remoto, ro- Deuses.
deado por muitas tribos de gigantes. Dizem que os reis des- Os que realmente estiveram nas montanhas, ao invés
sa terra distante possuem sangue dos gigantes em suas de apenas ouvir as canções dos bardos e os resmungas dos
veias e combatem uma tribo enorme de ogres particular- estudiosos sabem que a Espinha do Mundo é uma cordi-
mente espertos e maus. lheira de montanhas eternamente cobertas pela neve, al-
tas e acidentadas. Na maioria dos locais, ela tem a largura
de três picos~ embora os mais setentrionais estejam sufoca-
A Floresto oculto dos pelo gelo e possam se assemelhar a montes ou·pinácu-
Esta grande floresta só é menor que a Floresta Alta entre los rochosos para os viajantes aéreos. Ventos gélidos
todas as matas do Norte. Aninhada no sopé da Espinha do uivam incessantemente entre os cumes, de cujos flancos se
Mundo, possui uma péssima reputação nas terras próxi- desprendem rochas enormes. Os moradores locais se refe-
mas como um local assolado por tribos fero~es de ores, et- rem a esse f enômeno como "o despertar das montanhas",
tins, gigantes e outras criaturas das montanhas. Sua pois esses desmoronamentos se parecem mais com golpes
AD ISPOSI ÇÃO DO TERRENO

certeiros de martelos do que com simples deslizamentos. entre seus· curandeiros e clérigos como uma ameaça insi-
As rochas, o clima severo e os ataques freqüentes de mons- diosa, e planejam formas de assegurar suas posições contra
tros coi:nbinam-se para man ter pouco povoadas as terras Gerti e seus seguidores.
ao sul da Espinha do M undo.
~xistem locais interessantes ao nor te da Espinha, em As TERRAS A CUADAS
especial o Vale do Vento Gélido - e existem muitos ca- Os sopés ao longo da Espinha do Mundo consistem de
minhos através da mur alha de montanhas para se chegar muitas florestas de coníferas, repletas de rochas e sulcos,
até a região do Gelo Distante. Todas estas rotas são peri- como a Floresta Druar, interrompidas somente por lagos
gosas e a maioria envolve se aventurar dentro de uma das pequenos e estreitos conhecidos como "garras" devido aos
muitas fortalezas anãs abandonadas que permeiam os pi- seus formatos. Grandes cervos selvagens rondam o local
cos da Espinha. Alguns destes caminhos subterrâneos in- em rebanhos numerosos, caçados por robgoblins, ores e pe-
festados por monstros escondem túneis que at ravessam a las tribos militaristas e experientes dos Uthgardt. Nesse
Espinha, por onde é possível alcançar as terras gélidas lugar não existem povoados com nomes, estruturas per-
mais além. manentes, estradas ou a própria civilização; as únicas tri-
Algumas das minas na Espinha do Mundo foram lhas encontradas são as deixadas pelos rebanhos.
abandonadas por esgotamento, mas muitas foram abando- Atualmente, poucos aventureiros que se aproximaram
nadas por anões que morreram ou fugiram dos ataques da grande muralha de montanhas voltam para dar
persistentes dos monstros. As montanhas ainda guardam notícias. Os ores e outros saqueadores os perseguem com a
o que devem ser os veios mais ricos de metais em toda Fae- habilidade e devoção de um caçador em busca de uma pre-
n1n (veja a riqueza das Minas de Mirabar:\ mas também sa valiosa. As patrul.has dos ores são hoje muito numero-
são o covil de uma infinidade de monstros. Tribos incon- sas nas Terras Acuadas, especialmente em bandos (ou
táveis de gigantes, robgoblins, ores, bugbear e goblins vi- "punhos de guerra") de veteranos respondendo ao Rei
vem na Espinha e dominam todas as cavernas ou túneis Obould em pessoa. Um punho de guerra geralmente con-
antigos dos anões, exceto os tomados por dragões. Os gi- siste de trinta veteranos arrastando uma dúzia ou mais de
gantes das colinas rondam as escarpas das montanhas, e os novatos. Eles conhecem o terreno, estão bem armados e
cumes e vales gelados são o lar dos gigantes do gelo e dos são imprudentes em sua ânsia voraz de matar. A maioria
dragões brancos, ao passo que os gigantes da neblina são dos veteranos 'é composta por hábeis arqueiros, e durante
comuns nas Terras Acuadas e nos charcos logo ao sul des- qualquer conflito, alguns se escondem para observar o
t as regiões. restante. Se a patrulha for dizimada, esses espiões fogem
Os poucos aventureiros intrépidos que penetraram até para relatar sobre tão formidáveis intrusos.
o coração da Espinha do Mundo espalham rumores de que
o gelo ainda hoje preserva ruínas que se parecem com ci- o FORTE DA FLECHA NEGRA
dades humanas, além dos covis de dragões congelados. Em Após sua derrota nas mãos de Emerus Coroa de Guerra na
outros locais, criaturas ainda mais estranhas, grandes e pe- Cidadela das Muitas Flechas, Obould Muitas Flechas lide-
quenas, estão aprisionadas eternamente no gelo - algu- rou algumas centenas de seus guerreiros mais experient es
mas de pé ou prestes a andar, como se o frio as tivesse e capazes até esta for taleza solitária nos vales mais altos
aprisionado durante uma caminhada. da Espinha do Mundo. Ao contrário de muitos outros cas-
telos e torres existentes nestas montanhas rigorosas, o
T HOL VARR Forte da Flecha Negra foi erguido por escravos dos ores,
M uitas passagens altas na cordilheira são amuradas com que o construíram para resistir a seus numerosos inimigos.
gelo. A maioria dessas barreiras é natural, mas algumas, Embora os construtores originais do forte já tenham de-
principalmente a oeste da cabeceira do Surbrin, são cria- saparecido há muito tempo, derrotados em alguma bata-
ções dos gigantes do gelo. Pelo menos seis tribos destes gi- lha esquecida, o forte se mantém. Obould e seus guerreiros
gantes, além de uma dúzia ou mais de famílias de rebeldes expulsaram os gigantes que o ocupavam e iniciaram os
ou párias, habitam os cumes e vales mais gelados e trabalhos de restauração e fortificação do antigo castelo
elevados. Eles se referem à terra onde vivem como Thol- num ímpeto furioso de atividade.
varr (literalmente "nosso lugar" em um antigo dialeto dos Obould (ore Bbr5"/Gue4, CM; consulte o Cenário de
gigantes), mas não se trata de um reino. As tribos (Arth- Campanha de Os REIXOS ESQ.UECIDOS) nomeou sua nova
larr, Borumn, Joront, Klevvyn, Turtorst e Yargray) tradi- capital como Forte da Flecha Negra. O trabalho pode .não
cionalmente brigam e lutam entre si. ser digno dos anões, mas o que perdem em habilidade, os
Entretanto, uma herdeira habilidosa nasceu em uma ores compensam com grandes quantidades de pedras ma-
das tribos, e planeja grandes feitos. Gerti Orelsdottr (gi- ciças, becos sem saída, armadilhas rústicas e corredores
ganta do gelo Clrr de Auril/ Cdr4, CM; consulte o Cenário confusos repletos de seteiras ocultas. Nesta fortaleza
de Campanha de Os REINOS EsQJJEcmos), uma clériga de- Obould reúne cuidadosamente suas forças para a próxima
vota de Auril, ensina as magias e o credo da Donzela do tarefa - a unificação dos ores das montanhas sob sua
Gelo para clérigos de outras tribos, e com isso tem adqui- bandeira. Para ele, a culpa pela perda da Cidadela das M ui-
rido grande popularidade. QQ_ando seu idoso pai Orel Mão tas Flechas não foi de "alguns tolos baixinhos e barbudos"
Cinzenta morrer, Gerti se tornarájarl da tribo Yargray, a (os anões oportunistas), mas sim da enorme horda de ores
menos que alguns velhos guerreiros hostis consigam pro- que varreu a região e o sitiou. Essa horda destruiu os por-
vocar um acidente. Ela sonha com um conselho de jarls, tões da cidadela e din1inuiu a força dos defensores de
onde os clérigos treinados por ela empregariam a magia Obould antes do ataque dos anões.
em conjunto para provocar um inverno tempestuoso no Há uma outra horda sendo criada, e Obould está espe-
Norte - e est enderiam o poder dos gigantes do gelo até o rando que ela avance e destrua o ânimo das Fronteiras
sul. Clérigos de todas as t ribos mais importantes apóiam Prateadas antes de enviar seu próprio "Exército. das Fle-
seu sonho de conquista, mas alguns dos guerreiros gigan- chas" para a batalha. Ele planeja recuperar a cidadela e as
tes mais ant igos encaram o crescimento do poder de Auril terras ao redor, mas está determinado a não ser esmagado

••
33
ºA DISPOSIÇÃO DO TERRENO

por esta nova horda nem pelos exércitos e magias aliadas que não residem no Forte ou nas proximidades vivem em
das Fronteiras Prateadas. cavernas e vilarejos fortificados nas montanhas próximas,
Embora deseje voltar a se sentar em um trono em treinando guerreiros sob o comando do Rei.
Muitas Flechas antes de morrer, Obould sonhà em gover- Forte da Flecha Negra (Vila Pequena): Convencional;
nar a própria Lua Argêntea. Se seus guerreiros consegui- Tend. CM; Limite de 800 PO; Be1:is 78.080; População
rem conquistar todas as terras ao norte do Rauvin, este 1.95'2; Isolada (ores 90%, meio-ores 3%, escravos goblins
território pode ser grande o suficiente para dividir entre 1%, escravos humanos '2%, outros 1%).
seus oito filhos irrequietos - e minimizar os conflitos en- Figura de Autoridade: Rei Obould Muitas Flechas, ore
tre eles por tempo suficiente para que um império ore, Bbrf/Gue4, CM.
Obouldar, possa surgir. Ele só espera ter condições de im- Personagens Importantes: Lorog, a Negra, ore Adp13,
pedir que sua cria mais velha e mais feroz, Scrauth, e seus CM (líder dos curandeiros da tribo); Scrauth, ore
irmãos Araug e Brymoel ergam suas espadas contra ele Bbr3/Gue4, CM (filho mais velho·de Obould), Numath, a
enquan to aguarda o surgimento (e a passagem) da horda. Serpente, meio-ore Lad 4/Gue2/ Ass2, }.'M (mestre da es-
Suas patrulhas enérgicas foram uma maneira de manter pionagem de Obould e sua amante); Bosk, o Gordo, ogro
seus filhos ocupados e manter a maioria dos soldados bem Gue4, CM (chefe dos guarda-costas de Obould e muito
longe de suas línguas mordazes e seus subornos mais esperto do que um ogro comum); Brymoel, ore Clr6
abundantes. de ºGruumsh, CM (filho de Obould e fanático religioso que
A cada dia, o trono adornado com chifres e crânios de sonha com um mundo onde os clérigos de Gruumsh gover-
Obould parece menos sólido sob o rei e com a passagem nam todos os ores das montanhas); Uthrang, o Louco, ore
dos meses, seus espiões murmuram sobre novas traições e homemjavali Bbrf, CM (um amoque e o herói de muitos
acontecimentos estranhos entre o povo. A fúria e a inquie- dos guerreiros jovens e agressivos da tribo).
tação estão crescendo no Mestre das Muitas Flechas, e lo- Grupo dê Guerra de Obould - Gue8, Com7, bbr6,
go virá o momento de um ataque audaz, com ou sem a Gue6, bbrr (2), Comr (2), Bbr4 (3), Gue4 (2), Bbr3 (3),
horda. Logo, todos deverão testemunhar sua decisão, ou os Gue3 ( 3), Com3 ('2.'2.), Bbr2 (7), Gue2 (6), Com2 (73), Bbrl
rumores sobre sua covardia e fraqueza se erguerão ao re- (13), Guel (11), Coml (447).
dor de todas as fogueiras de Flecha i\egra. Outros - Brdr, Brd4, brd2 (2), Brdl (3), Clrr, Clr4
O Forte da Flecha Negra é o lar de quase dois mil dos ('2.), Clr3, Clr2, Clrl (2), Rgr5', Rgr4, Rgr1 (2), Rgrl (3),
quatro mil e quinhentos ores sob o comando de Obould. Os Lad9,. Lad6, Lad4 (2), Lad3 (2), Lad2 (4), Ladl (r),

Ore Adepta H: KD 12; humanóide (Médio); 13d6+26 DV; 5'9 com animais de sua espécie; RM 18; Int 12; consulte p Lii'ro dos
PV; Inic. +1; Desl. ~ m; CA 16 (toque 12, surpresa 14); Corpo a }vfonstros, Apêndice 1,
corpo: adaga elétrica·lfl :i.7/+2 (dano: ld4+1, dec. 19-20) ou à dis- A conselheira-chefe de Obould é a curandeira de Flecha Ne-
tância: adaga {obra-prima) +9 (dano: ld4 mais veneno, dec. gra, uma adepta de Gruumsh. Sempre vestida em mantos negros,
19-20); ~Visão no escuro 18 m, benefícios do familiâr; Tend. ela desliza pelas cavernas controladas pelos ores, uma figura al-
CM; TR Fort +6, Ref +8, Von +11; For 11, Des 14, Con 15', Int • ta, silenciosa e ameaçadora. Gs guerréiros e ores comuns a te-
15', Sab 17, Car 11; Altura : 1,9 m. mem e a odeiam, mas ninguém se atreve a atacá-la, porque todos
Perícias e Talentos: Alquimia +13, Concentração +16, Ades- temem a fúria de Gruumsh, ela detém o poder de curar e sempre
trar Animais +5', Cura +11, Ouvir+ 7, Espionar +6, Observar +/, carrega consigo adagas de arremesso envenenadas, e nunca hesi-
Sobrevivência +7, Ler Ore e Comum; Magias em Combate, Des- ta em usá-las. Ela prefere o veneno do escorpião gigante e oba-
viar Objetos, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado, Reflexos salto azul.
Rápidos. . Lorog \'ê Obould como um grande líder ore e a maior espe-
Benefícios do Familiar: Concede ao mestre o talento Pronti- rança de difundir e ampliar o poder de seu poyo e de Gruumsh.
dão (quando estiver ao alcance do braço); o mestre pode parti- Ela se preocupa em apoiá-lo em todos as assuntos, embora na
lhar magias; o mestre possui vínculo empático; o mestre pode " verdade sempre se preocupe consigo mesmo em primeiro lugar.
espionar o familiar. Consulte Familiares, no Capítulo 3 do Livro Com a permissão do Rei, ela testa e tenta impressionar e aterro-
do Jogador. - rizar todo~ os guerreiros promissores da tribo, ameaçando-os
Magias Preparadas (3/ 4j 4/ 3/ 1; CD base= 13 +nível da ma- com a fúria terrível de Gruumsh caso eles traiam seu povo ou
. gia): O - curar ferimentos mínimos, detectar magia, som fan- seu rei. Secretamente, ela julga quais entre esses novos oficiais do
tasma; 1° - mãos flamejantes, curar ferimentos leves, névoa exército de Obould podem fu controlados por ela mais facilmen-
obscurecente, sona, 1° - agilidade felina, curar ferimentos mo- te - e porranto, quais ela apoiaria como sucessor no advento da
derados, invisibilidade, ver o invisível; S0 - criar mortos-vfros queda do réi.
menores; curar ferimentos graves, relâmpago; 4° - - Lorog passa seu tempo perambulando entre os ores de Fle-
metamorfosear-se. cha Negra, certificando-se de que eles a vejam observando-os. Ela
0

Inventário: Adaga elétrica +l, anel do aríete, variiiha de cu- também adora bisbilhotar sem ser vista, para ouvir o que eles
rar ferimentos moderados (22 cargas), camisão de cota de malha realmente pensam - e para conseguir qualquer pista sobre te-
(obra-prima), 7 adagas obras-primas, 3 doses de veneno de escor- souros mágicos que encontrem. O desejo por mais poderes mági-
pião gigante, 3 doses de basalto azul. cos queima dentro de Lorog. O rei e ela desconfiam um do outro,
Familiar: Sãpo - 13 DV; 29 P:V; Corpo a corpó: +6/+1; CA apesar de traba.lharem juntos ·- cada um deles Yigia e aguarda o
22; ~Transmitir magias de toque, falar com o mestre, falar momento em que será traído pelo outro.

34
A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

Fet7, Fet4, Fet3, Fet2 (2), Fetl (2), Adp8, Adp6, Adp4 cos inimagináveis e é capaz de destruir a mente e a vonta-
('2), Adp3 (1), Adp1 (4), Adpl (6), Esp8, Espr, Esp4 (2), de de qualquer um, exceto os mais fortes inimigos.
Esp3 (3.), Esp2 (7), Espl (48), PlblO, Plb8, Plb7, Plb6 (2),
Plb5" (1), Plb4 (5"), Plb3 (9), Plb2 (47), Plbl (1.15"3). A ROCHA DO MASSACRE DO REFÚGIO
mai~ria dos especialistas do Forte Flecha Negra é forma- Durante incontáveis anos um baluarte do bem no malig-
da por forjadores de armas e por engenheiros de cerco. no Subterrâneo, a Rocha do Massacre do Refúgio foi uma
cidade dos gnomos das profundezas, ou svirfneblin - um
o subterrâneo povo furtivo e precavido que tinha cuidado em evitar con-
flitos com seus vizinhos mais sombrios e poderosos. Aban-
Alguns dos maiores perigos para as cidades das Fronteiras donando este estilo cauteloso, os gnomos se aliaram ao
Prateadas não residem nos postos avançados dos ores no Salão de Mitral quando a fortaleza esteve sob ataque da ci-
norte distante, nem nas areias perigosas do Anauroch, mas dade de l\íenzoberranzan, e tiveram um papel fundamen-
apenas a um ou dois quilômetros abaixo da superfície. O tal na derrota do exército drow. Por isso, eles ganharam o
Norte está repleto das cavernas do Subterrâneo, um reino ódio gélido da metrópole dos elfos negros e selaram seu
tão escuro e terrível que somente um punhado de aventu- próprio destino.
reiros da superfície já retornou de lá, trazendo estórias de Em 1.371 CV, o Ano da Harpa Kão Tocada, as ma-
suas civilizações estranhas e terrores inominados. triarcas de seis das maiores casas de Menz.oberranzan es-
Existem muitas entradas para o Subterrâneo nas queceram suas diferenças para se vingarem dos gnomos da
Fronteiras Prateadas. Muitas das fortalezas dos anões, Rocha do Massacre do Refúgio. Através da conjuração da
tanto ocupadas quanto abandonadas, possue.m magia aliado planar (e âncora planar, conjurado por ma-
profundos corredores descendentes, fen- gos e feiticeiros sob o comando das matriarcas), uma
das ou escadarias - algumas com mi- verdadeira horda de demônios bebilith foi invo-
lhares de metros de comprimento - cada e libertada dentro da cidade dos gnomos.
ligando a superfície ao Subterrâneo. Detrás desta tropa de choque demoníaca, co-
Portais esquecidos dentro e fora das lunas silenciosas e mortais de guerreiros
ruínas da Antiga Delzoun, Eaerlann e drow invadiram o local para completar a
Netheril também conectam partes do ' destr'uição. A população da cidade foi vir-
Subterrâneo que do contrário seriam ina- tualmente erradicada. Dos doze mil gno-
cessíveis com regiões solitárias da mos que ali viviam, menos · de três mil
superfície. Os drow, os duergar, os derro, os ilít~des escaparam da morte ou da escravidão. Os
e outras raças das profundezas usam estes pontos sobreviventes fugiram com pouco além
de acesso para atacarem o mundo exterior de das roupas que vestiam.
tempos em tempos. Poucos ousam perseguí-los O maior destes grupos de refugiados
até seus lares lúgubres, assombrados por contava com cerca de quinhentos gnomos.
monstros. Eles viajaram para o }este e escalaram em di-
reção da superfície, chegando enfim a uma re-
ARAUMYCOS gião pouco freqüentada do Subterrâneo, nos
Sob a Floresta Alta, existe um grande e ter- arredores de Lua Argêntea, onde se
rível segredo. Antigamente, os anões da an- estabeleceram. Este pequeno vilarejo é gover-
tiga Ammarindar cavaram muito fundo nado pelo Protetor da Caverna Krieger (gno-
sob a floresta, controlada naquela época mo das profundezas Gue5"/ Ilus7, CB), o
pelo reino élfico de Eaer lann, mas agora, svirfneblin de posto mais alto que escapou do
suas minas e cidades foram tomadas pe- ataque e da destruição da cidade de quem se
la entidade colossal conhecida como tem notícia.
Araumycos - um só fungo gigante que se
estende através das cavernas e minas de um Ü LAGO ESCURO
ponto a outro da floresta. Esta enorme série de cavernas repletas de água fica
Pequenas porções do Araumycos são suscetíveis debaixo dos Pântanos Eternos. Há muito tempo atrás,
a todos os tipos de ataques físicos e podem ser facilmen- cascatas e torrentes suaves uniam essas caver nas confor-
te destruídas por ácido, fogo, veneno e outros · meios me a água era drenada dos Pântanos até profundezas des-
similares. Obst.inadamente, mais cedo ou mais tarde, a conhecidas, mas os anões de Ammarindar construíram
substância cresce novaµiente. Pedaços cortados do fungo um conjunto de diques e represas neste local para criar
não sobrevivem em outras áreas; parece que ele atingiu uma trilha de cavernas secas para o tráfego. Estas obras
seu tamanho máximo e não avançará mais pelo antigas funcionam até hoje.
Subterrâneo. Às vêzes, grandes pedaços do Araumycos As partes mais alta:; do Lago Escuro servem de lar pa-
murcham e apodrecem, revelando cavernas e ruínas anti- ra muitas criaturas aquáticas estranhas e perigosas, in-
gas cobertas há muito tempo pelo fungo. cluindo scrag (trolls aquáticos), kapoacinth (gárgulas
Ele é geralmente passivo ou inativo, ignorando (ou aquáticas) e um ou outro kraken. Muitos barcos mercan-
não percebendo) at é as invasões mais destrutivas em seu tes já se perderam nestas águas durante ataques de
corpo. Entretanto, exploradbres do Subterrâneo sussur- monstros.
ram que não é sempre assim. O Grande Fungo possui ar-
mas terríveis caso decida usá-las - venenos mortais, Os FARDRIMM
manifestações móveis similar es a vários limas e viscos, es- Compreendendo a maioria do território do Subterrâneo
poros insidiosos que dominam os invasores e bolores que entre Menzoberranzan e o Anauroch, os Fardril\lm se es-
animam os restos esqueléticos de criaturas aprisionadas. tendem sob quase toda a região conhecida como Antiga
Alguns dizem que a criatura titânica possui poderes psíqui- Delzoun. Durante o ápice do reino anão, estes túneis pro-
f.
.A DISPOSIÇÃO DO TERRENO

fundos eram as rodovias secretas do país, interligando as velho, mas muitos dos lairds (altos nobres) líderes da cida-
grandes cidadelas assim como o mar liga os grandes por- de suspeitam que sua morte foi apressada de um modo na-
tos do litoral. d::i natural pelo Príncipe Real Horgar Somhra de Aço
Com a queda do Delzoun e o declínio secular do pode- (duergar Gue9/Mag9, LM). Os eruditos que outrora go-
rio dos anões no Norte, a maioria dos Fardrimm foi nova- vernavam a cidade através da cuida_dosa manipulação do
mente envolta em sombras e trevas. Muitos dos antigos rei e dos lairds descobriram que seu exercício sutil do po-
lares, fortalezas, arsenais secretos e grandes templos dos der não é mais suficiente para determinar o curso dos
anões jazem esquecidos nessas profundezas. Patrulhas do acontecimentos na cidade. Horgar Sombra de Aço traba-
povo robusto vindas das cidadelas Adbar e Felbarr man- lha em silêncio para conseguir o apoio dos príncipes duer-
têm a vigilância nos arredores de cada cidade, e às vezes gar sob o controle dos eruditos há muito tempo,
caravanas armadas partem para negociar com as raças do desprezando as intrigas e magias dos mestres secretos da
Subterráneo que estejam dispostas ao comércio. cidade. Ele ainda não sabe se consegue fazer o conselho de
eruditos desaparecer rápida e silenciosamente. Ao mesmo
GRACKLSTUGH tempo, os eruditos planejam remover o Príncipe Real pa-
Na margem sudoeste do Lago Negro existe a cidade dos ra restabelecer seu controle sobre a cidade.
duergar chamada de Gracklstugh, a Cidade das Lâminas.
Esta toca enorme e sombria é impregnada com o vapor e MEKZOBERRANZAK
a fumaça das fundições e dos arsenais. Gracklstugh é a ca- A Cidade das Aranhas pode ser o maior perigo enfrentado
pital do reino duergar conhecido como Reino Profundo, atualmente pelas Fronteiras Prateadas. Fmhnra ns rlrow
uma nação poderosa do Subterrâneo qt1:e controla os túneis de Menzoberranzan não possuam o:; mesmos números que
e cavernas por dezenas de quilômetros. Os anões cinzentos os ores e os humanóides da Espinha do Mundo, nem o po-
possuem um dos maiores e mais equipados exércitos do der de destruição de um grande ancião.como Klauth, vir-
Norte, seja na superfície ou abaixo dela, mas geralmente tualmente todos os povoados e cidades do Norte estão ao
se contentam em defender suas próprias fronteiras, ao in- seu alcance. Túneis secretos, teias desconhecidas de corre- !;;:::::
vés de perseguirem a riqueza e o comércio com outras cul- dores e cavernas e portais antigos permeiam o Subterrâ- ~
turas do Subterrâneo. neo por muitos quilômetros ao redor da cidade, ~·
Atualmente, a cidade de Gracklstugh está passando oferecendo acesso fácil para os batedores, os espiões e os ~
por um período de grande inquietação civil; o antigo rei assassinos - ou até para os exércitos dos drow. A existên- ~
Tarngardt Sombra de Aço acaba de falecer. Ele era bem eia de Menzoberranzan e a ameaça que ela representa pa- ~
!!.

Seati.aelas drow preparam uma emboscada


A DISPOSIÇÃO DO T ERRENO
-
L

ra a superfície é um dos principais motivos por trás da As matriarcas das principais casas nobres gover nam
criação da confederação das Fronteiras Prateadas. Sunda- Menzoberranzan. Em sua maioria, são clérigas de Lolth,
bar, E verlund (ou Maranheterna), Lua Argêntea e as pois as servas da Rainha Aranha tradicionalmente ocu-
grandes· cidadelas dos anões estão unidas na oposição ao pam as posições mais privilegiadas na sociedade dos drow.
reine,> maligno sob seus pés. Triel Baenre (drow Clrl7 de Lolth, CM) é a matriarca da
Menzoberranzan fica sob a parte mais elevada do va- Casa Baenre, a mais proeminente entre tantas na cidade.
le do Surbrin, entre a Floresta da Lua e as Colinas de Gelo. Antigamente, esta casa detinha urna posição ainda mais
Fica próxima também de Rocha do Massacre do Refúgio, forte, mas a falha desastrosa do ataque ao Salão de Mitral
do Salão de Mitral e das margens setentrionais do Lago e a morte da mãe de Triel, Yvonnel, uma drow velha e as-
Escuro. A cidade ocupa uma caverna enorme com mais de tuta que exercia seu poder impiedosamente, enfraq_ueceu
três quilômetros de extensão e quase trezentos metros de muito a proeminência da Casa Baenre na cidade. Triel
altura. Estalagmites e colunas gigantescas erguem-se do Baenre deve negociar, intimidar e mentir cuidadosamente
chão da caverna, algumas com dezenas de metros de para as matriarcas das casas menores se quiser manter sua
altura. Graças a séculos de trabalho árduo, os drow trans- posição. O ataque vingativo do ano passado contra a Ro-
formaram estas características em belíssimos castelos cha do Massacre do Refúgio se originou do desejo desta
com pináculos entalhados na própria rocha. Plataformas e drow de assegurar sua posição, liderando Menzoberranzan
platôs dividem o chão da caverna, separando as casas dos à vitória contra um inimigo externo.
drow nobres (cujos lares são encontrados nas partes mais Devido à natureza caótica e maligna dos drow e do go-
altas) do restante da cidade e de suas estranhas florestas de verno de Lolth através de suas sacerdotisas, as casas im-
cogumelos. portantes de Menzobeqam.an passam~ tempo tramando
A Cidade das Aranhas possui uma população de mais uma contra as outras. E muito difícil para as matriarcas
de trinta mil habitantes. Os drow só representam cerca de se reunirem para iniciar uma guerra importante, e Triel
metade deste número. O restante, cm sua maioria, é for- hesita em convocar outra cruzada. Se suas rivais decidirem
mado por escravos - principalmente bugbears, goblins, se opor a ela, ou até mesmo sabotar o esforço de guerra
kobolds, ogros, ores, minotauros, quaggoths e trolls. Os es- através de "enganos" sutis ou de desobediência declarada,
cravos menores e mais fracos realizam o trabalho grossei- sua queda final seria precipitada. Enquanto isso, Menzo-
ro da cidade e cultivam os campos de cogumelo e os pastos berranzan aguarda e reúne suas forças, dedicando-se ao co-
de rothé ao seu redor. Os maiores e mais poderosos ser vem mércio com os poderes vizinhos no Subterrâneo. Viajantes
como soldados-escravos, vastas tropas de criaturas brutais de outros povoados, ou até mesmo da superfície, podem es-
que formam o grosso do exército drow. Por fifl1:, um gran- perar uma recepção distante na cidade - desde que ve-
de número de svirfneblin capt urados no saque da Rocha nham a negócios, fiquem bem longe dos nobres drow e_
do Massacre do Refúgio formam a casta mais oprimida demonstrem não ser presas fáceis para os escravagistas ou
dos cativos de Menzoberranzan. os monstros locais.
Os dr ow são muito habilidosos em jogar as raças escra-
viz.adas umas contra as outras, usando os bugbears e os YATHCHOL.
ogros como supervisores para manter os goblins e os ores Ao sul das Montanhas Inferiores existe um reino de quiti-
na linha, e os minotauros para controlar os bugbears e nas, uma colônia de habitações emaranhadas e vilarejos de
ogros. Os escravos desobedientes ou rebeldes são mortos de teia conhecida como Yathchol. A maioria dos povoados é
formas espetacularmente horríveis, e repreensões selva- habitada por quarenta a sessenta quitinas, governadas por
gens infligem destino similar ern muitos outros - fazen- três a seis choldrith. As quiti.nas enfeitiçaram e treinaram
do com que os próprios escravos acabem com os focos de cuidadosamente alguns vermes da carniça para ajudar na
resistência para se assegurar que os drow não tenham mo- guarda de seus lares, bem como para limpar os restos de
tivo para estas reprimendas. Silenciosamente, os elfos ne- suas refeições. Yathchol fica próxima de outra cidade drow
gros dei.xaram. bem claro que nenhuma violência ou conhecida por Ched Nasad, a Cidade das Teias Brilhantes.
indignidade é grande demais para os sobreviventes da Ro- Antigamente, as quitinas eram escravizadas pelos drow lo-
cha do Massacre do Refúgio, e os gnomos das profundezas cais, mas estes descobriram que elas eram péssimos lacaios
de fato têm sofrido muito em suas mãos. e as expulsaram há quase setent a anos.

37
":

Animuis e pla ntas


O terreno acidentado das Fronteiras Pr ateadas for nece uma
enorme var iedade de ambientes naturais para os animais e as
plantas da área. Os vales protegidos do Surbrin e do Rauvin
são mais quentes, mais ensolarados e geralmente muito mais
maior parte do Norte é escassa- temperados do que as passagens mais altas das M ontanhas In-
mente povoada é um eufemismo. Viajantes em muitas áreas feriores ou das Colinas de Gelo. O Norte é dominado por vas-
das Fronteiras Pratea.das passam dias sem encontrar vilas ou tas florestas, pradarias e pântanos elevados e cumes açoitados
povoados, acampando em vales protegidos ou nas ruínas en- pelo vento. Sempre bem providas de águas graças às chuvas
contradas por toda parte. L ua Argêntea fica a mais de duzen- que ocorrem o ano todo e ao den;etirnento das neves durante
tos e trinta quilômetros de distância de Sundabar, através da a primavera, estas terras conseguem ser mais hospitaleiras do
Passagem de Lua Argêntea, uma jornada de dez dias a pé, ou que as temperaturas frias e os ventos impiedosos poderiam
até vinte se o clima estiver ruim. O viajante pode ter certeza sugerir. ·
de que só .vai passar .três ou quatro noites em locais abrigados
durante a viagem - no vilarejo de Khelb no lado oeste da
passagem, no vilarejo de Auvandell e na hospedaria amurada
Floro
conhecida por Marca dos Três Heróis, quase na metade doca- Durante séculos o Korte tem fornecido lenha para áreas po-
minho entre Auvandell e Sundabar. Mesmo assim, a estrada voadas mais quentes, e mesmo assim, a região contin ua a mes-
através da Passagem de Lua Argêntea é considerada bastante ma - uma terra coberta inteiramente por árvores, exceto
movimentada, se comparada com algumas das verdadeiras onde se ergue em montanhas nevadas. Na verdade, as phan-
ár eas selvagens encontr adas nas Fronteiras. dars estão cada vez mais rar as gr aças ao desmatamento, e em
Os aventureiros em busca dos locais mais remotos dentro nenhum local acessível do Norte podem-se encontrar as ár-
e ao redor das Fronteiras (as masmorras d:r Passagem Pavo- vores gigantes que eram comuns há meros três séculos.
rosa, as criptas cober tas de trepadeiras da Floresta Longín- O clin1a úmido e fresco e o aumento do desmatamento
qua ou as ruínas enterradas nas areias do Anauroch, por têm ajudado a diminuir a freqüência e a intensidade dos in-
exemplo) devem se conformar com dezenas de dias de via- cêndios florestais, comparados aos anos anterior es. Como
gem através de um terreno difícil. Florestas impenetráveis, conseqüência, ainda é possível ver as grandes florest as som-
rios difíceis de serem atravessados e montanhas impossíveis brias por todo o Norte. T odas as espécies de plantas que apr e-
de serem escaladas confundem ou desencorajam até os viajan- ciam o frio crescem em profusão no Norte da Costa da
tes mais bem informados e determinados. Predadores perigo- Espada, desde cavalinhas até liquens, mas as ervas rasteiras
sos, naturais ou não, vivem à espreita. É possível que passam facilmente despercebidas quando existem árvor es
bandidos, bárbaros e saqueadores saltem de seus esconderijos enormes por todos os lados.
para emboscar os viajantes incautos. Situações extremas do
clima e do terreno são capazes de enfraquecer, ferir ou até ÁRVORES
mesmo matar os despreparados. Em áreas longe da seguran- As árvores mais comuns das Fronteiras Prateadas são os abe-
ça das cidades muradas e das estradas patrulhadas, as Frontei- tos e os pinheiros. A maioria . das árvores decíduas não se
ras Prateadas e as terras vizinhas podem ser locais perigosos adapta bem, exceto nas áreas mais bal.xas e meridionais, em-
para se caminhar. bora os fclsuis possam sobreviver em terrenos surpreenden-
Com isto em mente, este capítulo fornece uma visão so- temente frios e rochosos.
bre como as características naturais, as viagens, o cenário e os Conforme o viajante se aventura para o sui vindo das
encontros conseguem assumir o papel principal numa montanhas gélidas em direção ao Rio Rauvin, as árvores de
campanha. madeira de lei aumentam consideravelmente. As mais abun-
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

dantes são a folha azul, as árvores do crepúsculo e as copas de Este tipo de árrnre é muito comum nos Vales, crescendo
sombra (as folhas azuis e as copas de sombras são descritas no sempre em matas próximas a ravinas e nas colinas. São mais
Cenário d~ Campanha de Os REINOS ESQJ!ECIDOS). Carvalhos raras no }forte, mas podem ser encontradas espalhadas por
e bordos também aparecem, dando lugar para vidoeiros e todas as partes ao sul das Montanhas Inferiores, especialmen·
cascas:de-prata nas regiões pantanosas. A partir do sul do te nos nles do Rau\·in e do Delimbiyr.
Rauvin, aparecem mais espécies decíduas - principalmente L aspar: Os viajantes muitas vezes pensam que as laspares,
freixos, castanheiros, hiexeis, paus-ferro, laspares e án·ores perenes de um característico tom verde-oliva, estão
phandares. Alguns mateiros dizem que quase todos os tipos de mortas. Elas se assemelham a cedros atarracados, raramente
árvores que não necessitem de sol escaldante ou produzam ultrapassando os 9 metros de altura, e possuem uma folha-
frutos comestíveis suculentos podem ser encontrados no gem grossa que em geral impede a visão sob uma única árvo-
Norte, se forem procurados o tempo suficiente. A seguir, re, quanto mais sob um grupo delas.
apresentamos detalhes das espécies mais importantes e As agulhas do laspar são achatadas e de pontas finas. Elas
abundantes. crescem em agrupamentos esféricos ("tufos") na extremida-
Árvore do Crepúsculo: Assim chamada por causa da apa- de de galhos delicados que envolvem o tronco forte e
rência sombria e lúgubre de seus galhos emaranhados, estas retilíneo. A casca é verde-fosca e tende a formar muitas pe·
árvores crescem retas como flechas, atingindo até dezoito quenas concavidades interligadas na sua superfície. Sob a cas·
metros de altura. Seus troncos lisos são coroados por galhos ca, a madeira é dourada e tão fácil de ser trabalhada quanto
pequenos e delicados. Sua casca é negra e adquire uma tonali· a do pinheiro - mas também é resinosa e despr ende faíscas
dade cinz.a prateada assim que é arrancada. A madeira logo demais para ser queimada com segurança.
abaixo tem uma cor acinzentada, e é dura como ferro. As agulhas esmagadas são usadas na fabricação de essên·
A maioria dos mastros e vigas das casas de Faenin são fei· cias e geral.mente usadas em tochas e velas de qualidade
tos desta árvore. Ela é muito resistente ao fogo, e arde lenta· superior. As laspares crescem em todas as regiões a oeste de
mente, sem produzir chamas. Graças a isso, as árvores do Thay que também sejam ao norte da Floresta de Tethir. Elas
crepúsculo costumam ser poupadas pelos incêndios nas matas vicejam ao redor da Passagem da Pedra Virada e do Vale De-
e pelos lenhadores em busca de madeira para o fogo. Elas limbiyr até o interior da Floresta Longínqua.
crescem por todo o continente. Phandar: As phandares crescem até 18 metros de altura,
Felsul: "Uma porcaria de árvore" é a opinião geral sobre com muitos ranios incrivelmente fortes, curvos e flexíveis
esta espécie. Muitas pessoas concordariam ao examinar pela brotando do tronco central, maciço e enodoado. As folhas
primeira vez. estas árvores retorcidas e enodoadas, cor de ca· triangulares com muitas tonalidades de.verde crescem nos ga·
nela acinzentada, que constantemente desprende1~1 pedaços lhos que em conjunto criam a vaga forma de um ovo hori·
de casca apodrecida. A madeira da felsul se·despedaça, quebra zontal, com o eixo maior (a "cauda" da árvore) apontando na
e racha com rapidez, produz. pouco fogo e é fraca demais pa· direção predominante do vento. Portanto, um grupo de phan·
ra ser usada em construções ou na criação de mobílias. dares sempre apontará para a mesma direção. Alguns aven·
No início de cada prin1avera, as felsuis têm uma rápida tureiros dizem que elas se parecem muito com os temidos
floração. Um saco das brilhantes flores amarelas e roxas po- monstros conhecidos como estranguladores.
de ser vendido de ) a SO peças de prata, dependendo do rama· A madeira da phandar é marrom-esverdeada, com finos
nho e do viço dos botões no ano em questão. Suas pétalas \'eios negros em toda sua extensão. Qg_ando cortada para a
esmagadas produzem um perfume valioso e muito requisita· criação de jóias, formam-se belas ondas de linhas curvas
do por toda Faen1n. Raízes de felsul muitas vezes são usadas paralelas. Arcos e cabos para armas e ferramentas muitas ve-
em entalhes na criação de símbolos sagrados, estatuetas e zes são fabricados com esta madeira, embora sua curvatura
brinquedos. característica a impeça de ser usada na criação de lanças, va-
Estas árvores preferem o clima frio e solos empobreci- rinhas, cajados e outras aplicações para as quais se desejam
dos, crescendo em valas, penhascos e desfiladeiros onde outras formas retilíneas.
árvores não cons1;guiriam. Em muitas áreas rochosas no Kor· Este tipo de árvore é muito resistente. Árvores novas
te, as felsuis são as únicas árvores existentes. brotam dos tocas e até mesmo os ramos caídos conseguem
H iexcl: Árvores ovaladas com cerca de 9 metros de altu· dar vida a nons mudas. Provavelmente esta qualidade é o que
ra, as hiexeis podem crescer até 21 metros em lugares salvou esta espécie da extinção total; os madeireiros valori·
abrigados. Elas possuem poucos galhos, ligeiramente zam os troncos de phandar, pois eles são fortes o bastante pa·
recurvados. Sua madeira é quebradiça, verde e aceti.nada (cha- ra suportar o telhado mais pesado e é possível esculpi-los
mada apenas de "hiexel") e sua casca é prata-esverdeada. O como encaixes de vigas sem que rachem ou se partam. Elas
hiexel apodrece com facilidade e produz uma grande quanti· são encontradas por toda Faerun, mas são escassas ao norte
dade de fumaça densa e 0,leosa quando queimado. Por isso é da Floresta Alta. Estão se tornando cada vez mais raras de·
muito usado par:i fogueiras de sinalização e para defumar Yido ao corte desenfreado.
carnes e peixes, ou para afugentar as feras ou os inimigos em Casca-de-Prata: As cascas-de-prata são finas e retilíneas, e
uma área fechada. A casca da hiexel é muito usada para raros são os espécimes coin mais de 4 metros de altura. São
encadernações. É também empregada para impermeabilizar abundantes e crescem em grupos. A madeira da casca-de-
edifícios de madeira contra a umidade, sendo fixada compre· prata é avermelhada e resseca completamente após o corte,
gos de madeira e selado com lama e pedaços de musgo. tornando-se bem leve, mas também muito quebradiça após
Conforme crescem, as árvores hiexeis ressecam de forma cerca de um ano. Sua casca é frouxa e pode ser removida
irregu1ar, por isso os ventos de rempestade muitas vezes der· facilmente. As folhas são grandes, ovais e pontiagudas, de
rubam espécimes antigos ou muito grandes. A madeira não bordas denteadas, acetinadas ao toque e de um vermelho
serve para ser usada em plataformas, pontes e outras escuro. São fortes o suficiente para suportarem o peso de ani-
construções. Também não deve ser usada em itens mágicos, mais caçados ou de lenha.
pois sua natureza instável faria com que o objeto se quebras- Os troncos das cascas-de-prata são usadas pelos qrnis po·
se após poucos anos de uso. bres como bordões, \·arinhas e (após suas pontas terem sido

39 '·
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

.,
afiadas e endurecidas em fogo baixo) como estacas defensivas. la próxima ao chão, a amaunauth é uma erva rasteira com
A fraqueza da madeira a torna imprópria para ser usada em folhas largas. Ela cresce por todas as áreas mais frias do Nor-
cabos de lanças, cercas ou trabalhos estruturais. Elas crescem te, a pártir do nort e do Vale Dessarin até as áreas de gelo e
em áreas úmidas por toda Faen1n. · neve eternos. Se comida crua, ela é prejudicial aos humanos,
elfos, ores e todos os goblinóides e seus _meio-irmãos, mas não
ARBUSTOS causa qualquer efeito em anões, gnomos, halflú.1gs, fadas e
Apesar das árvores serem mais visíveis e mais valorizadas do gnolls, nem em cavalos, cábras, ovelhas, rothé e cervos.
que as plantas rasteiras, essas últimas são mais numerosas, co- O veneno chamado amaunauth é destilado da resina ou
brindo qu!tse todos as áreas de campo aberto no Norte. Mui- da seiva dessa erva. Um herborista consegue preparar a
tas são desprezadas como s~nples espinheiros, desde os amaunauth esmagando suas folhas, fervendo a planta inteira
arbustos de frutos silvestres até as "trepadeiras toi:cidas" que ou até mesmo dissolvendo as folhas em álcool (Alq1.úmia ou
1
muitos mateiros usam no lugar de cordas. Outros, como os fe- Conhecimento [herborismoj CD 15' -e um dia de trabalho pa-
tos e as cavalinhas, comuns em áreas assombreadas e areno- ra a criação). Uma única planta pode produzir ld4+'2 doses.
sas, são desprezadas por serem inúteis (embora, mais uma Amaunauth: Inoculação através do ferimento, CD 19,
vez, alguns mateiros usem as cavalinhas para limpar panelas dano inicial '2.d4 PV, dano secundário inconsciência, preço
e potes). 100 PO.
Entretanto, alguns arbustos merecem um exame mais · Embramaph (comum): Uma planta alta e florida, com
detalhado devido à sua utilidade ou abundância. Um deles, o pétalas roxas irregulares, a embramaph cresce em regiões
espinho-elmo, é detalhado no Cenário de Cainpa1iha de Os ensolaradas. Ela serve como antídoto para muitos venenos,
REINOS ESQ_UECIDOS. Os demais são desc1:itos a seguir. doenças, bolores e fungos, mas seus efeitos variam de indiví-
Pinha-de-Chão: Estes pinheiros robustos e atarracados duo para indivíduo. Suas folhas e caules, comidos ou esmaga-
possuem muitos galhos e raramente atingem mais de 30 cen- dos e esfregados na pele, são eficazes por rodo o ano. Também
tímetros de altura, apesar de se espalharem para todos os la- conhecida por boa-flor devido aos seus efeitos benéficos, a
dos "como aranhas com as pernas para o ar", nas palavras de embramaph não possui quase nenhum valor monetário, pois
um mateiro. Perigo constante para as patas dos cavalos, as perde sua potência um dia após ter sido colhida.
pinhas-de-chão recobrem muitas colinas e pântanos no Nor- Uma dose de embramaph concede bônus de +4 nos testes
te, brotando onde sopram ventos cortantes e as espécies me- de Cura r ealizados para o tratamento de venenos ou de
nos resistentes lutam para sobreviver. Suas pinhas doenças. Uma única planta fornece ld4 doses.
alimentam pequenos pássaros e mamíferos, e suas agulhas Varathar (incomum): Também conhecida como "brilho
oferecem proteção tanto para predadores quanto para arma- da lua" por causa da pálida luz azul-prateada que emite à luz
dilhas colocadas para. ferir ou capturar humanos. Assim co- da lua, a varathar é uma forragem rara, rasteira e sem atra-
mo certos abetos, a casca da pinha-de-chão pode ser fervida tivos, parecida com cogumelos marrons picado~ e
para criar uma bebida muito refrescante e doce, que não apodrecidos. Um personagem pode administrar uma dose de
intoxica. varathar com um sucesso no teste de Cura (CD 10); uma cria-
Fruta-Polegar: Estes arbustos esféricos de folhas verde- tura tratada deste modo é curada de ld4 pontos de dano. A
limão ásperas ficam o ano inteiro forrados com frutas bran- CD do t este de Cura aumenta em +10 a cada dose recebida
cas do tamanho e .do formato · de polegares humanos. As por dia, o que torna difícil para a criatura usufruir dos efei-
frutas gordurosas e comestíveis podem ser transformadas em tos benéficos desta planta mais de uma ou duas vezes por dia.
velas e queimadas, e já mantiveram vivos muitos viajantes fa- A varathar mantém suas qualidades por ld4+1 dias após
mintos ou perdidos, embora seu gostÓ não seja muito a colheita, e custa 10 PO por dose. Uma só planta normal-
apreciado. É possível ferver as raízes da fruta-polegar para mente produz ld4 doses.
criar tintas ou corantes acinzentados.
Maná do Inverno: Estas trepadeiras emaranhadas são
marrom-acinzentadas· e constantemente soltam tiras de
casca. Normalmente formam espirais esféricas que atingem o
tamanho de moitas grandes, e muitas vezes são cobertas por
Bffi ·B USCQ de BíVQS
trepadeiras menores, o que lhes dá uma aparência ainda mais Localizar uma ºplanta em particular não é tã~ simples
substancial. Os manás do inverno perdem as folhas verde- quanto caminhar na floresta apanhando flores. A procu-
prateadas no outono, mas apenas após o prolongado clima ge- ra por er vas i:equer um sucesso nos t est es de
lado ter se abatido sobre as trepadeiras aparent ement e Sobrevivência ou Conhecimento (herborismo), depen-
desnudas e sem vida é que elas se separam, revelando frutas dc;:ndo da freqüência da planta nas imediações.
brancas, acetinadas, de sabor agridoce. Muitos pássar.os e cria-
turas pequenas da floresta (e muitos humanos desesperados e Comum DC 10
famintos) dependem desses frutos - pois eles podem ser co- I ncomum DC10
midos congelados e os cervos odeiam seu gosto, evitando-as. Rara DC 30
Não Ex~ste Im~ossível
ERVAS E PLANTAS RASTEIRAS
Qg_alquer personagem é capaz de localizar plantas
Tantas plantas comestíveis ou medicinais crescem no Norte com um teste de Procurar, mas somenre se a CD para
que nem mesmo os herboristas mais habilidosos conhecem to- aquela espécie ein particular for de 10 ou menos.
dos os tipos ou todos º? usos possíveis. De líquens e musgos Cada tentativa requer 10 minutos e compreende
até flores selvagens, ervas de folhas largas e tubérculos, as uma área quadrada com aproximadamente 30 metros de
áreas selvagens oferecem uma rica colheita de temperos, ÍJ1- lado. Os personagens com a habilidade senso da natureza
gredientes para elixires e ungüentos de cura, além de drogas (di-uidas, por exemplo) precisam de apenas 1 minuto por
que amortecem a dor ou provocam o sono. tentativa.
Amaunauth (rara): Também conhecida como "flor ver-
de" por sua rica folhagem verde, que se abre c~mo uma estre-
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

com lagartos), gatos-das-árvores (felinos escaladores que se


FQUfiQ
comportam como esquilos), ursos, ladrões-de-fruta (roedores
Muitos .monstros vivem no Norte, mas um caçador de habi- velozes parecidos com esquilos), cabras montanhesas e tigres
lidades moderadas pode contar que terá caça para sua panela vermelhos. Castores, doninhas, raposas e ratos do campo tam-
ou (ogueira todas as noites. A despeito das condições difíceis bém são comuns, mas vistos com menos freqüência do que
na maior parte das Fronteiras Prateadas, sua imensidão des- nos anos anteriores à colonização do Norte pelos humanos.
povoada mantém uma população florescente de criaturas. Embor a sejam pouco notadas, existem muito mais aves
Apesar de muitas morrerem nas garras e nas mandíbulas de do que outros animais na região. As mais nwnerosas são os
monstros ou serem abatidas pelo frio impiedoso, a quantida- abutres, perus selvagens, corvos da neve, patos, gansos, agita-
de de filhotes é sempre maior. Dos grandes predadores, so- dos (galos selvagens), falcões e os pequenos cantores baru-
mente os dragões sobrevivem por muito tempo - os ores lhentos conhecidos por tirirí devido ao seu trinado. Existem-
crescem em quantidade, começam a passar fome no alto das muitos pássaros canoros e corujas, mas exceto o tirirí, nenhu-
montanhas e descem para o sul em hordas que são capazes de ma espécie é mais numerosa que as demais.
provocar grandes carnificinas, mas acabam por dizimar sua Insetos, naturalmente, são muito mais numerosos do que
própria população. todas as outras formas de vida, mas também passam desper-
Este é um ciclo mortal, porém natural; muitas espécies cebidos - exceto os que picam e as variedades gigantes. Ape-
de climas rigorosos florescem e desaparecem para renascer nas as vespas gigantes e alguns tipos de besouros descomunais
novamente. Entretanto, existem duas distorções importantes são abundantes no Norte, onde os ventos fortes, o clima úmi-
neste ciclo equilibrado da vida natural nas Fronteiras do e as temperaturas geladas impedem a proliferação de ou-
Prateadas. As ligações mágicas com outros mundos e planos tras espécies.
são incrivelmente numerosas no "Norte, e feras estranhas e Assim como em todos os outros lugáres, nas Fronteiras
aberrações letais de outras dimensões migram com freqüên- as víboras e outras cobras costumam ser encontradas sobre as
cia através delas. Outra distorção é a "produção de monstros" rochas, aquecendo-se ao sol. Nos riachos, rios e pântanos géli-
de magos e outros que criam essas criaturas para seus pró- dos do Norte, os répteis são quase inexistentes. Nos terrenos
prios desígnios nefastos, bem como as criaturas chamadas fla- secos existem cobras da neve, pequenas e inofensivas, que con-
gelos das profundezas, que vomitam quantidades seguem mudar o tom de sua pele para branco ou para o cin-
intermináveis de duplicatas das criaturas que já aevoraram. za escuro das' rochas ou da grama morta. As águas são
Predadores mais sábios, como os dragões, utilizam os fla- dominadas quase totalmente pelos peixes. Shalass, badejos,
gelos em áreas isoladas - vales inacessíveis nas montanhas achatados e outras espécies abundantes proliferam no Rau-
ou ilhas fÍuviais, por exemplo - para lhes fornecer uma fon- vin, no Surbrin e nos rios menores. A maioria dos viajantes
te inesgotável de alimento. Outras criaturas os e~pregam co- humanos famintos sabe como identificar diferentes espécies,
mo produtores de monstros para expulsar ou manter seus como atirar uma r ede na água e como fazer fogo sob um
inimigos à distância. espeto.

CRIATURAS COMUNS MON STROS


Das abundantes até as mais r aras, as criaturas mais comuns Os mal-afamados monstros do Norte são de interesse crucial
no Norte são os cervos, klantars (renas), shagguns (bestas in- para a maioria dos povos civilizados. As terras selvagens for-
domáveis parecidas com bisões), rothé fantasmas, .coel110s, j a- mam uma das últimas fronteiras onde predadores de todos os
valis, alces, ratos da rocha (roedores ladrões de ovos parecidos tipos podem ser encontrados - e as Fronteiras Prateadas for-

DRAGÕES DO NORTE
Nenhuma lista-dos dragões do Korte pode esperar reunir todos Hoondarrh, a Fúria Vermelha de Mintam: Este macho
ps que se predispõem a atacar, saquear ou governar Faeriln. vermelho venerável dorme com freqüência, mas geralmente
Entretanto, a maioria dos sábios concorda que o~ dragões mais ataca o Vale do Delimbiyr, as Montanhas Inferiores e a Antiga
proeminentes e ativos nas Fronteiras Prateadas e na Fronteira ' Delzoun quando faminto.
Selvagem, com e~ceção dos que são mencionados em outras Insyzor: Um dracolich da presa venerável que vive na cabe-
fontes, incluem os segu i.n tes: ceira do Ri.o Águas Brancas nas Montanhas Pico Cinzento e
Arauthator, a Velha Morte Branca: Um macho branco e vagueia por toda a extensão das Terras Arruinadas. Acredita-se
ai1tigo cujos d~núnios incluem as cabeceiras do Surbrin e a Espi- que possua riquezas fantá.sticas, conseguidas nas ruínas do reino
nha d_o Mundo. dos anões de Ammarinda;.
Arveiat urace: Também conhecida C<ilmo Garras de Gelo ou Iymrith, a Perdição do Deserto: Essa fêmea azul venerável
a Anciã Branca, esta fêmea anciã domina as áreas do Mar do· vive próxima de Ascore no Anauroch, mas caça no Vale do
Gelo em Movimento. Delirnbiyr, nas Montanhas de Gelo e na Passagem da Pedra
Claugiyüamatar: Uma fêmea verde venerável que tem seu Virada.
covil em algum local ao longo da Costa da Espada, entre o Nurvureem, a Senhora Sombria: Uma dragoa das sombras
Mirar e o Dessarin. adulta que costuma se passar pQr uma dama humana em uma
Felgolos, o Infortúnio Alado: Um dragão de bronze adoles- mansão em ruínas ao norte de Amphail e costuma atacar os
cente propenso ;r acidentes que vaga liv.remenre por todo o vales do Dess~rin e do Delimbiyr.
Norte. Olonthontor, o Dragão Menestrel: Um dragão azul venerá-
vel amante da música que costuma persegui-la por todo o Norte.

••
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

.,
necem fontes de alimentos atraentes a serem saqueadas. En- contra todas as Fronteiras Prateadas e se muda para outro
xames de stirges, ursos-coruja e lobos ainda são numerosos, local-.
mas a maioria das pessoas teme bem mais os perigos solitá- O mesmo não pode ser dito sobre os tipos de monstros
rios representados por beholders, dragões e vermes do gelo - que se reúnem em bandos e saem atacando, saqueando e assas-
ou licantropos que vivem sem serem descoberto~ em vilare- sinando todos em seu caminho. Os tro!ls, bugbears, goblins e
jos e cidades, se alimentando de seus vizinhos humanos ao ores são os mais numerosos deste grupo, mas robgoblins, gi-
anoitecer . gantes, gnolls, kobolds, eÚins e até mesmo os dragontinos
castigam as Fronteiras Prateadas e têm se tornado cada vez
Graça~ a décadas de baladas e contos de tavernas, os dra- 1nais audazes e numerosos, com a mesma velocidade ou mais
gões são os monstros mais con11çcidos. Nas Fronteiras, isto faz do que a Confederação das Fronteiras adquire riquezas, habi-
sentido. Embora muitas pessoas no Norte tenham_sido devo- tantes, territórios e poderio militar. A situação rapidamente
radas por dragões fantásticos como Klauth (descrito no Cená- se dirige a uma guerra em larga escala.
rio de Campanha de Os REfr..-os ESQ_UECIDOS) e os dragões
Morueme, Lua Argêntea provavelmente deve seu crescimen-
to e estabilidade aos dragões - na verdade, dois em especial.
BfiCOfiÍ10S fiQS
A dragoa de ouro venerável Valamaradace, a Rainha
Dragoa de Lua Argêntea, e seu consorte Deszeldaryndun, um
dragão de prata adulto, cuidavam de Lua Argêntea muito an-
Áreus selvu'5ens
tes de Alustriel chegar à ponte do Rauvin. Junfos, os dois dra- U ma das características que define uma aventura nas Fron-
gões vivem em uma montanha flutuante. cercada por névoas, teiras Prateadas ou nas terras próximas é a ameaça constan-
de onde Valamaradace governa um domínio com o cuidado te de se deparar com problemas inesperados na forma de
de um jardineiro atencioso. Ela exterminou as pragas, os pre- animais, mercenários ou monstros perigosos. A maioria dos
dadores e as criaturas malignas e cultivou as plantas, tornan- predadores comuns - lobos, tigres vermelhos, ursos pardos e
do possível a sobrevivência de Lua Argêntea quando a cidade similares - costuma evitar grupos de três ou quatro huma- ~
estava mais vulnerável, apesar das hordas de ores e dos dra- nos ou humanóides. Entretanto, uma pessoa isolada do grupo ;::
gões famintos. Seus esforços podem ter feito de Lua Argên- principal, como um batedor avançado ou um retardatário, {i,
0
tea o centro das artes, da beleza e do comércio que é hoje. poderia facilmente tornar-se alvo desses animais.
~
Prata e Ouro têm sido os melhores guardiões da cidade duran-
te séculos.
Os dragões e wyvern são um problema que diminui rapi-
chance de Bncontro
damente nas Front':iras Prateadas, exceto quando alguns Conforme um grupo de aventureiros viaja através das Fron- ~
aventureiros audazes - alguns os chamariam de tolos - teiras Prateadas, a chance dele ter um encontro aumenta a ~
saem à procura de seus covis. Isso se deve em grande parte aos cada hora. A primeira porcentagem em cada entrada na tabe-
esforços dos filhos de Alustriel, que recentemente se dedica- la a seguir determina a chance de um encontro para uma úni-
ram a erradicar os monstros mais vorazes das Fronteiras e ca hora de viagem naquele tipo de terreno; a segunda
das terras próximas. Em geral eles intimam os monstros pe- porcentagem (entre parênteses) é a chance de um único en-
rigosos a ,se retirarem, ao invés de atacá-los insensatamente, contro em 8 horas de viagem naquele terreno. Se o grupo não
e às vezes a criatura contatada prefere não testar seu poder alterar seu modo de viagem no decorrer de um dia (de via-
gem normal para viagem cautelosa, por exemplo), é bem
mais fáól para o Mestre realizar um único teste para a via-
gem do dia e entiio determinar aleatoriamente em qual pon-
to do dia o encontro acontecerá.

Acampamento Acampamento
Normal ou Secreto
Terreno Viagem Normal Viagem Cautelosa ou Escondido
Desolado 5% (33%) 2%(15%) 1% (8%)
Selvagem 8% (49%) 4% (28%) 2% (15%)
Fronteira 10% (57%) 5% (33%) 2% (15%)
Colonizado 12% (64%) 6% (40%) 3% (20%)

Grupos se deslocando com cuidados especiais (metade de


seu deslocamento possível ou menos) podem usar a categoria
Viagem Cautelosa. Grupos parados ou acampados devem usar
a chance de encontro da coluna Acampamento Normal. Gru-
pos que estejam acampando em segredo ou escondidos utili-
zam a última coluna. Um grupo nunca estará acampando em
segredo se tiver fogueiras acesas, exceto se, de alguma forma,
conseguir esconder a -luz e a fumaça.
Áreas desoladas são locais s~m nenhuma civilização e ge-
ralmente não comportam grandes quantidades de vida selva-
gem ou monstros.
Áreas selvagens não são civilizadas, mas comportam
quantidades significativas de criaturas e monstros.
Áreas de Fronteira foram pouco colonizadas, e as comu-
nidades são muito pequenas e muito distantes entre si.
Um encontro casual nos Pântanos Eternos
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGE:KS

Ár eas colonizadas apresentam amplas extensões de terra l d% Dia l d% Noite Encontro Q uantidade
desmatada, um bom número de vilarejos e acampamentos a 35 20-21 Gárgula ld2
menos de um dia de viagem entre si e algumas patrulhas vin- 22-23 Lívido ld2
das de cidades ou fortalezas próximas. Os vales do Sundabar 24-26 Carniçal ld6
e do Rauvin são as únicas áreas civilizadas das Fronteiras Pra- 36-37 24-34 Goblins mercenários veja Grupos
teadas, e mesmo vastos trechos destas regiões (por exemplo, 38-45 35- 39 PdMs veja Grupos
a porçáo mais árdua do Rauvin entre L ua Argêntea e Ever- 46-53 40 Mercadores veja Grupos
lund ou Maranheterna) poderiam ser considerados áreas de 54 41 Enxurrada na montanha veja Grupos
fronteira ou selvagens. 42 Nythm l
Para o propósito deste livro, as Fronteiras Prateadas e os 55-57 43-48 Ogro ld2
terrenos próximos foram divididos em sete tabelas de encon- 58-59 49-54 Ore ld3+1
tros: os Vales do Rauvu1 e de Sundabar, as Terras da Lua e o 60 55-58 Ores saqueadores veja Grupos
Vale Frio, os Pântanos Eternos, a Floresta Fria e a Floresta 61-69 59-61 Patrulha veja Gruposl
da Lua, a Floresta Alta, as Montanhas Rauvin e Inferiores e 70-71 62-63 Perytonm ld2
a Espinha do Mundo e as Montanhas de Gelo. E.sras tabelas 72 64-65 Tocados pelos Planos, fey'rim 2d4
substituem as do Escudo do Mestre <ie Os Ruxos ESQ._UECI- 73 66-68 Tocados pelos Planos,
DOS, pois fornecem possibilidades de encontros mais específi- tanarukkm ld4+l
cas do que as tabelas gerais de clima e terreno ali apresentadas. 74-78 69-70 Rothé da superfície' ldlO+lO
lm
71 Pantera espectra l

Tubelus de B·n cont.ros 79-81


82-84
72-73
74-75
76-79
Esqueleto médio
Tigre vermelho (animal{
Troll
l d6

l
Os monstros mencionados nas tabelas a seguir podem ser en- 80-81 Cria vampfrica ld2
contrados neste livro, no Livro dos Monstros: Monstros de 85 82 Homem-javali ld2
Faerun, no Cenário de Campanha de Os R EIXOS ESQ_UECIDOS 86-87 83-84 Lobisomem ld2
ou no L ivro dos Monstros. Se nenhum símbolo aparecer pró- 85-87 Inumano ld2
ximo ao nome do monstro, é possível encontrar a criatura no 88-96 88-90 Lobo (animal) ld6+10
L i vro dos Monstros. As criaturas de outros livros são identi- 97-100 91-97 Worg l d2
ficadas deste
, modo: 98-100 Zumbi médio l d4+1

1
m do Lino dos Monstros: 1'1onstros·de Fae;un. ~o Vale de Sundabar, esta patrulha pode ser de anões (Ol-40) ou da
r do Cenário de Campanha de Os R EIXOS ESQJ/ECJDOS. Legião Argêntea ( +1-100). ~o Vale do Rauvin, esta patrulha pode ser
f do Capítulo I deste lino. da Legião Argêntea (01- 75") ou dos clfos da floresta (/6-100).

Cada tabela de encontro inclui as informações a seguir. Tabelo 2 - 2: Encontros nos Terra s do Lu a no
ld%: O resultado de uma jogada porcentual que gerará
este encontro. Utilize a coluna Dia ou Koite, como apro- vale Adb or e no vale uio (Fronteiro. NB 2 - 10)
priado. ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
Encontro: O tipo de criatura encontrado. Alguns encon- 01-02 Abishai brancom ld2
tros são com grupos de criaturas,-.eomo uma patrulha de ores 01-05 03-04 Bandidos veja Grupos
ou uma caravana de mercadores. 05-06 Morcego, caçador noturnom 2d6
<lJ!.ant idade: O número de criaturas encontradas. Se apa- 06-10 07 Urso pardo (animal)
recer o termo "ver Grupos", consulte a seção logo após as ta- 11 08 Behir
belas para a composição exata do encontro. Algumas vezes, o 12- 16 09-10 Brant/ ld6+2
encontro pode ser com um fenômeno na·tural (como uma 17-18 11 - 12 Bugbear ld3+l
floresta em chamas ou uma enxurrada na montanha) ao in- 19-25 l3 Cervo (animal/ 2d6
vés de uma ou mais criaturas. A seção Grupos também inclui 26-27 14-15 Urso atroz
informações sobre esses fenômenos. 28-29 16-17 Lobo atroz 1d4+4
30 18-19 Carcaju atroz ld2
31-34 20-24 Dragão (veja Tabela 2- 2a)
Tabela 2-1: Encontros no vale do Rouv in e Dragontinom 2d4
35 25
de su ndobo r (civ ili'.?ado. NE i-9) 26-27 Soldado do horrorm
ld% Dia l d% Noite Encontro Quantidade 3~39 28-29 Patrulha de anões veja Grupos
m
01-02 Abishai branco l 40-43 30 Alce (animal/ ld6+2
01-07 03-05 Bandidos veja Grupos 44 31-34 Ettin ld3+1
m
06 Guarda de Bane ld8+2 35- 37 Lívido · ld2
m
07-08 Morcego, caçador noturno 2d6 38-41 Carniçal ld6
08-11 09 Urso pardo (animal) 1 45-46 42-47 Goblins mercenários veja Grupos
12-16 10-ll Brant/ ld6+2 47 48-51 Gigante da colina ld2
17-25 12 Cervo (animal/ 2d6 48-49 52-53 Leucrottam ld4
26-27 13 Urso atroz l 54 Nishruum
28-29 14 Rato atroz ldlO+lO 50-53 55 Mercadores veja Grupos
30-31 15-16 Lobo atroz 54-55 56-57 Enxurrada na montanha veja Grupos
m
17-18 Soldado do horror 56-58 58-59 PdMs veja ~rupos
32- 34 19 Alce (animal/ ld6+2 59-60 60-61 Ogro ld2

••
43
Ex:i>LORAND O AS ÁREAS S ELVAGENS

.,
Tabela 2-1u: Dra~ões nos pânt a nos i=;tern os
ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
61--63 < 62-67 Ores saqueadores veja Grupos ld% Dragão
64 68-69 Tocados gelos Planos, 01- 10 Negro, jovem (ninhada de ld4+1)
tanarukk ld4+1 11- 20 Negro, adulto
65--68 70-71 Rothé da superfície ldlO+lO 21-45 Vermelho, adolescente
69- 73 72 Patrulha da Legião Argêntea veja Grupos 46---52 Sombras, jovemm
74-76 73 Tigre vermelho (animal/ l 53- 61 Branco, jovem (ninhada de 1d4+l)
77-79 74-77 Troll ld3+1 62- 95 Branco, antigo
80-85 7&-79 Batedores Uthgardt veja Grupos 96--98 Dracolich branco, adultor
80-81 Cria vampírica ld2 99-100 Dracolich vermelho, jovem adultor
86 82 Homem-javali -· ld2
87-89 83-84 Lobisomem l d6+4
Tabela a-+: Bncontros nu Floresta Alta
85-87 Inumano ld4+l
8&-89 Lobo das estepes ld4+l (selvucsem. NB c.- 1.c)
90-95 90-94 Lobo (animal) l d6+ 10 ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
96--97 95 Carcajú (animal) ld2 01 01-02 Abishai, verde ld4
9&-100 96--100 Worg ld2 03-05 Morcego, caçador noturnom 2d6
06-07 Morcego, sinistrom ld6+3
02-07 08-09 Centauro ld4+4
Tabela 2-2a: oracsões das Te aas da Lua . 10-11 Garra rastejantem 4d6
va le Adba r e va le u io 12-1 4 Fera obscuram ld2+2
ld% Dragão 08- 15 15 Cervo (animal)f 2d6
01- 10 Da presa, adolescentem 16---17 Morcego atroz ld4+4
11-18 De ouro, jovem 16--17 18- 19 Urso atroz 1
19-45 Vermelho, jovem 18-19 20-21 Rato atroz ldlO+lO
46--55 Das sombrasm, adolescente 20-22 22-24 Lobo Atroz ld4+4
56--100 Branco, jovem adulto 23-24 25 Carcaju atroz 1
26--27 Soldado do horrorm 2d6
25-30 28-33 Dragão (veja Tabela 2-4a) l
Tabela 2-3: Bncontros nos pântanos Bt ernos ld6+2
31- 34 34 Alce (animal/
(selva~e m, NE 2- ~ 4) 35 35 Incêndio florestal veja Grupos
ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade 36--37 Bando de lívidos veja Grupos
01-02 01-03 Behir 1 36-41 38-40 Gnoll caçadores veja Grupos
04-05 Fera obscuram ld2+2 42-43 41-44 Dilacerador cinzento 1
03-10 06 Cervo (animal/ 2d6 44-45 45-47 Bruxa verde (bruxa) ld2
11- 14 07-09 Lobo atroz ld4+4 46 48-49 Hidra gulguthm 1
15- 20 10-14 Dragão (veja Tabela 2-3a) 1 47 50 lbrandlinm 1d2
15-17 Soldado do horrorm ld4+3 48-49 51-54 Kir-lanan (gárgula{ l d4+1
21-25 18-21 Ettin ld3+1 50-56 55-57 PdMs veja Grupos
26--28 22-24 Gigante das névoasm ld2 57 58 Ninfa 1
25-27 Grupo de lívidos veja Grupos 58--60 59--61 Ogro ld3+1
28-30 Fantasma veja Grupos 61--65 62-68 Saqueadors ores veja Grupos
29- 34 31- 35 Gigante da colina ld3 66 69- 70 Aranha interplanar ld4
35-37 36---37 Serpente de gelo ld3 +l 67- 68 71- 73 Tocados pelos Planos, fey'rim l d2X10
38-45 38-44 PdMs Veja gripos 69- 70 74-75 Tocados ,feios Planos,
46 45-47 Nishruum 1 tanarukk ld6+5
47 48-50 Nythm 71-72 76 Tigre vermelho (animal/ 1
48- 53 51-54 Ogro ld3+l 77 Sombra ld4+1
54-61 55-63 Ores saqueadores veja Grupos 73 78 Arbusto errante ld2
62-66 64-67 Rothé fantasmar ldlO+lO 79 Espectro ld4
67--69 68- 69 Arbusto errante ld2 74 80 Bocarram ld2
70-71 70-71 Manto de nevem ld6+2 75- 79 81 - 82 Ente ld2
72 Espectro ld6 80-81 83-84 Troll ld3+1
72- 83 73-77 Troll ld3+l 82- 84 85 Unicórnio ld4+2
78- 80 Inumano ld8+1 86---87 Vargouille ld6+5
81-82 Fogo fátuo ld6 88-89 Homem-morcego
83-84 Aparição ld6 (licantropo) m ld2
84-86 85-87 Lobo das estepes ld6+5 85-86 90 Homem-urso ld2
87-89 88- 90 Lobo (animal) ldl0+6 87-88 91- 92 Lobisomem ld6+4·
95- 99 91-96 Worg ld4+4 93-94 Inumano ld6+5
100 97- 100 Cão Yeth ld6+5 89-92 95 96 Lobo ld8+10
93- 98 97 Patrulha de elfos da floresta veja Grupos
99-100 98-99 Worg l d4+4
100 Aparição ld6+5
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS
-
l

T belu 2-+u : o ru~ões du Eloresto Alto Tobelo 2-so: nroo-ões do floresta u io e


.
floresta do Luo.
'
ld% Dragão
01- 15 Branco, adulto jovem ld% Dragão
16- 25 De ouro. jovem 01-30 Branco, adulto jovem
26-45 Verde, jovem (ninhada de l d4+ 1) 31-35 Ouro, jovem
46-85 Verde, adulto jovem 36-45 Verde, jovem (ninhada de ld4+1)
86- 96 Do som, adolescentem 46-70 Verde, adulto jovem
97- 100 Dracolich verde, adulto jovemr 71-85 Vermelho, adolescente
86-94 Som, adolescentem
95- 98 Dracolich verde, adulto jovemr
To.bela 2-s: Bncontros nu Floresta ffÍu e na
99-100 Dracolich vermelho, adolescent/
i:lorestu d u Lua (selvu'Sem. NB 2 - 12)
ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
Tabelo 2-6: Encontros nos Montonhos
01 01-02 Abishai, verdem l d4
03-04 Morcego, caçador noturnom 2d6 nauvin e inferiores (selvaise m. NB 4-14)
05 Morcerº· sinistrem 2d6 ld% Dia ld% Noite Encontro Quantidade
02-07 06-07 Branta l d6+2 01 Abishai, vermelhom l d3+l
08 Garra rastejantem 4d6 01 02 Avalanche/deslizamento
09-1 2 Fera obscuram l d2+2 de terra veja Grupos
08-15 13 Cervo (animal/ 2d6 02-03 03 Urso pardo (animal) ld2
14-15 Morcego atroz l d4+4 04-07 04 Brant/ ld6+2
16-18 16-17 Urso atroz 08- 10 05-07 Bando de bugbears veja Grupos
19- 22 18-20 Lobo atroz 1d4+4 l )-12 08-09 Gigante das nuvens l
23-24 21 Carcajú atroz l 10-11 Flagelo das profundezasm 1
22- 23 Soldado do horrorm 2d6 13-16 12-13 Urso atroz ld2
25- 30 24-28 Dragão (veja Tabela 2- 5a) 1 17- 18 14-1 5 Leão atroz ld2
31 - 33 29-30 Ettin ld3+1 19-24 16-18 Lobo atroz ld4+4
34-37 31-32 Alce (animal/ 1d6+2 25-32 19- 25 Dragão (veja Tabela 2-6a) l
38 33 Incêndio florestal veja Grupos 33-34 26-27 Dragontinom ld4
34-36 Bando de lívidos veja Grupos 35- 38 28 Águia gigante ld3+2
39 37 Dilacerador cinzento l 39-41 29-32 Ettin l d3 +1
40-41 3&-39 Bruxa verde (bruxa) 1d2 42-44 33-35 Gigante do gelo ld4+1
42 40 Hidra gulguthm 1 45 33- 35 Goblin de Dekanterm ld2+2
43 41 lbrandlinm ld2 46-49 37-43 Goblins mercenários veja Grupos
44-49 42-44 PdMs veja Grupos 50-53 44-47 Gigante da colina · ld4+1
50-53 45-47 Ogro ld3+1 54- 55 48-49 Leucrottam 1d3+1
54-58 48- 56 O res saqueadores veja Grupos 56-58 50-52 Enxurrada na montanha veja Grupos
59-60 27- 58 Perytonm ld4 59-61 53- 54 PdMs veja Grupos
61 59 Aranha interplanar l d4 62- 64 55-57 Ogro ld3+1
62 6o-62 Tocados pelos Planos, 65- 67 58- 65 Ores saqueadores veja Grupos
tanarukkm ld6+5 68- 69 66-68 Bando de guerra de ores veja Grupos
63 63 Tigre vermelho (animal{ l 70 69 Perytonm ld3+1
64-65 Sombra ld4+1 71- 72 70 Tocados pelos Planos, fey'rim ld2Xl0
64 66-67 Manto de nev/ ld4+1 73-74 71 Tocados pelos Planos,
68- 69 Espectro ld4 tanarukkm ld6+5
65- 66 70-71 Bocarram ld2 75-76 72 Verme da Roch/ 1d2
67- 68 72-73 Ente ld2 77- 80 73 Patrulha da Le~ão Argêntea veja Grupos
69- 73 74- 78 Troll 1d3+1 83- 84 75- 77 Manto de neve 1d6+2
74 79 Unicórnio l d4+2 85-86 78 Batedores Uthgardt veja Grupos
75-83 80-81 Batedores Uthgardt veja Gru pos 79- 80 Vampiro ld2
82- 83 Vargouille l d6+5 81-82 Tropa de vampiros veja Grupos
84 Horn.em-morcego (licantro po) m l d2 87-92 85-90 Lobo (animal) ld8+8
84-85 85 Homem-urso l d2 93- 96 85- 90 Worg ld4+4
86-87 86-87 Lobisomem ld6+4 91-93 Aparição ld6+5
88 88 Lobisomens mercenários veja Grupos 97- 99 94-96 Wyvern ld4+2
89- 90 Inumano l d6+5 100 97- 100 Yrthak 1d3+ l
89- 92 91-93 Lobo ld8+10
93- 98 94 Patrulha de elfos da floresta veja Grupos
99- 100 95- 98 Worg ld4+4
99-1 00 Apa rição ld6+5

f.
4f
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

••
Tabelo a-60: nro'Sões dos '.\1 0 ntonhos GRUPOS
nnuuin e rnfecioces Grupos especiais indicados nas tabelas anteriores são des·
ld% Dragão critos aqui. Se a classe de um tipo de humanóide não for es-
01-10 Azul, adulto pecificada, ele sempre será um combatent e de 1° ní veL
11-19 Cóbre, adulto Patrulha da L egião Argên tea: ld4:+4 combatentes de 1°
20-39 Presa, adultom nível e ld3 líderes (nível ld4+1), montados em C;\valos de
40-47 Ouro, adulto jovem guerra leves e armados coi11 lanças, bestas e espadas longas.
48-59 Vermelho, adulto jovem Para determinar as classes dos líderes, jogue ld%: 01-20, clé-
60-69 Pr1ita, adulto jovem rigo; 21-60, guerreiro; 61-70, paladino; 71-80, ranger;
70-96 Branco, experiente 81-90, feiticeiro; 91-100, mago. As patrulhas da Legião Ar·
r
97-98 Dracolich vermelho, adulto jevem gêntea costumam ser leais e neutras.
99-100 Dracolich branco, adultor Avalanche/D eslizamen t o de Terra: Uma ameaça nat ural
ameaça os personagens; veja as caixas ds texto Qg_ando En-
Tabelo 2 - 7: Bnc.ontcos no Bspi nho do Mundo contrar Perigos Katurais e Avalanches e Deslizamentos,
adiante neste capítulo. Consulte também a seção Deslizamen-
e nn s Monto nhns de gelo (oesolodo. :\E +-H) tos e Avalanches no Capítulo s do Livro do Mestre.
1d% Dia 1d% Noite Encontro Quantidade · Anões do Ártico Caçadores: Um grupo de caça que con·
01-02 01 Anões do ártico caçadoresm veja Grupos sist e em ld4+2 anões do ártico Coml, ld2 anões do ártico
03 02 Avalanche/deslizamento bárbaros (ní yel ld3+2) e um líder de nível ld4+3. Para deter·
de terra veja Grupos minar a classe do líder, jogue ld%: 01-5'0, bár baro; n - 6r,
04-05 03 Urso polar (animal) ld2 clérigo; 66- 7) druida; 76-80, guerreiro; 81-95', ranger;
06-08 04 Brant/ 1d6+2 96-100, ladirio.
09- 10 05-06 Gigante das nuvens 1 Bandidos: ld6+1 combatentes de 1º nível e ld'2 líderes
11- 14 07-08 Urso atroz ld2 PdM de nível ld 3+1. Para determinar a classe dos 1í deres, jo·
15-19 09- 12 Lobo atroz ld4+4 gue ld%: 01-05', clérigo; 16-+0, guerreiro; 41-60, ladiJ10;
20-27 13-20 Dragão (veja Tabela 2-7a) l 61-/0, feiticeiro; 71- 100, combatente. Os bandidos costu·
28-33 21 Águia gigante ld3+2 mam ser caóticos e maus. Para determiJiar a raça do grupo de
34-38 22- 28 Ettin ld3+l bandidos, jogue ld%: 01-10, anões; 11- 70, humanos;
39-46 29- 37 Gigante do gelo ld4+l 71-100, m eio-ores.
47-48 38--43 Verme do gelo 1 Bando de Bugbear: ldlO+lO bugbear, l ds bugbear com-
49- 50 44-49 Goblins mercenários veja Grupos batentes (nível l d3+1) e 1 bugbear guerreiro (nível ld4+3).
51-53 50-52 Gigante da colina 1d4+l Patrulha de Anões: ld4+4 anões do escudo combatentes
54-56 53- 54 Enxurrada na montanha veja Grupos de 1° nível, ld2 anões do escudo clérigos (nível ld3) e 1 lí-
I
57-58 55-56 PdMs veja Grupos der (nível ld4+2). Para determinar a classe do líder, jogue
59-62 57- 59 Ogro 1d3+1 ld%: 01- H, bárbaro; 16-35", clérigo; 36- 85", guerreiro;
63-66 60-66 Ores saqueadores veja Grupos 86-90, paladino; 91- 9), ladino; 96-100, mago.
67-69 67-69 Bando de guerra de ores veja Grupos I n cêndio Florestal: No verão ou no outono; um incêndio
70-72 70-73 Tocados pelos Planos, florestal põe em risco a vida dos personagens. O fogo cobre
tanarukkm ld6+5 uma área com 3d10x1YO metros de frente, centralizada no
73-76 74- 76 Remorhaz 1 local onde o grupo se encontra no momento do surgimento
77-78 77-78 Verme da roch/ ld2 deste encontro. Veja a barra lateral Qg_ando Encontrar Peri·
r
79-82 79-80 Rothé, fantasma 1dl0+10 gos 'aturais e Fogo na Floresta, adiante neste capítulo.
83-85 81-84 Manto de nev/ ld6+2 Durante o iJwerno ou a primavera, o encontro não
86-89 85 Lobo (animal) 1d8+8 acontece.
90-95 86-90 Worg 1d4+4 Bando de L ívidos: ld3+1 lívidos e ld6+1 carniçais.
91-93 Aparição ld6+5 Fantasma: Este encontro consiste de ld4 fantasmas de
96-98 94- 96 Wyvern 1d4+2 nível ld4+2. Para determinar a classe de cada fantasma, jo-
99-100 97- 100 Yrthak ld3+1 gue ld%: 01-0J, bardo; 06-'2.0, clérigo; 21-60, guerreiro;
61-6), ranger; 66- 80, ladino; 81- 90, feiticeiJ·o; 91-100,
Tabela 2-1 0: nro'Sões do Espinha do Mundo mago. Em geral, os fantasmas são neutros e maus. Para de-
t erminar suas raças, jogue ld%: 01- 2), anões do escudo;
e dos Montanhas de gelo 26-+0, elfos da lua; 41-80, humanos; 81-90, m eio-ores;
ld% Dragão 91-100, halflings pés-leves.
01-22 Presa, experientem Gnolls Caçadores: ld++2 gnolls, liderados por 1 gnoll ran·
23-28 Ouro, adulto ger (nível ld3+2) e 1 gnoll adepto (nível ld4) e acompanha·
29-39 Vermelho, adulto dos por ld2 lobos atrozes.
40-45 Prata, adulto Goblins Mercenários: ld++4 goblins, liderados por 1 go-
46-60 Branco, adolescente (ninhada de 1d4+1) blin guerreiro (nível ld4+1) e 1 goblin adepto (nível ld4).
61- 95 Branco, experiente Todos os goblins cavalgam worgs.
96-97 Dracolich vermelho, adultor Mercadores: 2d4 plebeus de 1° nível, 2d4 combatentes de
98- 100 Dracolich branco, experiente' 1° nível e ld2 PdMs líderes (nhel ld4+1). Para det ermi11ar
as classes dos líderes, jogue ld%: 01-10, clérigo; 11-35', guer·
reiro; 36- rr, ladino; )6-60, mago; 61-75', combatente;
76-100, especialista. Os mercadores possuem as tendências
normais de cada raça (neutro se não houver especificação).
Para determinar as raças dos mercadores, jogue ld%: 01-20,
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS
-
l

anões do escudo; 21-2Y, elfos da lua; 26-/Y, humanos; além da geleira aparentemente infinita conhecida como o
76-85', halflings pés-leves; 86-95', meio-on:s; 96-100, gno- Mar do Gelo Eterno. O inverno é uma época de nevascas le-
mos da rocha. ves, com acúmulos totais que chegam de 60 cm a 1,5' m du-
En~urrada na Montanha: O grupo encontra um rio não- rante a estação.
ma_eeado em seu caminho sem meios óbvios de atravessá-lo. Logo ao sul da Espinha do Mundo ficam as Terras Acua-
Há uma chance de YOO;ó de existir algum meio de travessia das, urna região não mapeada de rios, lagos e penhascos. Seus
precário (uma árvore caída ou uma fileira de pedras) que pos- verões são curtos e quentes e de nada servem para espantar
sa ser utilizado obtendo-se sucesso em um t este de Equilíbrio as brumas ou aquecer as águas geladas. Neste interior úmido
(CD H ). Um fracasso indica que o personagem cai na água e existem muitos monstros e nenhuma estrada ou cidade. As
talvez seja arrastado pela correnteza; veja Enxurradas nas florestas se tornam densas e cerradas conforme os viajantes
Montanhas, na seção Inundações, adiante. se deslocam para o sul, vindo dos vales alpinos em direção ao
Se o grupo estiver viajando ao longo de uma estrada ou terreno mais baixo, de colinas verdejantes, onde os rios são
trilha, haverá alguma forma de transpor o rio. O encontro mais fortes. É esta a região que compreende as Fronteiras
não acontecerá. Prateadas.
PdMs: O grupo de PdMs consiste de ld3+2 indivíduos Algumas pessoas separam as áreas desoladas e selvagens
(rtível 2d4). Para determinar a tendência, classe e raça de ca- pelG céu: no "céu de neve" das montanhas, a cobertura de nu-
da personagem, consulte as Tabelas 2-28 até 2- 32 no Livro vens raramente se interrompe exceto por alguns momentos,
do Mestre ou utilize as tabelas correspondentes no Escudo do mas interlúdios ensolarados são comuns nos vales de Sunda-
M estre de Os R EIXOS Eso__UECIDOS. bar e do Rauvin.
Ores Saqueador es: ldl0+5' ores, ld3+1 ores bárbaros (ní- Tanto as montanhas quanto as Fronteiras propriamente
vel ld3+1) e 1 ore adepto (nível ld6) acompanhados por ld2 ditas costumam ter invernos longos e frios, que duram desde
javalis atrozes. meados de Marpenoth até o final do Tarsakh. As nevascas
Bando de Guerra de Ores: ldlO+lO ores, ld3 ores bárba- são freqüentes, os degelas são raros e os bancos de neve po-
ros (nível ld3+1), ld3 ores guerreiros (nível ld3+1), 1 ore dem chegar a 4,Y ou até 6 m de altura. Os grandes rios se co-
adepto (nível ld6) e 1 ore líder (nível ld3+3), acompanha- brem de gelo espesso o bastante para suportar trenós e
dos por l d2 javalis atrozes. Para determinar a classe do líder, animais de carga, sendo usados como verdadeiras rodovias de
jogue ld%: 01- 30, bárbaro; 31-45', clérigo; 46..:.80, guerrei- gelo entre o fifn do Marpenoth e o início do Ches. Os povoa-
ro; 81-8Y, ranger; 86-90, ladino; 91-100, feiticeiro. dos ribeirinhos não ficam isolados durante o inverno, mas na
Bat edores Uthgardt: ld4+2 humanos combatentes de 1° primavera, conforme a camada de gelo se despedaça, todos os
nível e ld2 líderes (nível ld6+1). Para determinar as classes rios ficam impossíveis de serem cruzados a pé ou de barco.
dos líderes, jogue ld%: 01- 5'0, bárbaro; n~6J, clérigo; A estação de plantio é curta, mas vigorosa, e as boas co-
66- 75', druida; 76-85', ranger; 86-90, ladino; 91-100, lheitas são cruciais para evitar a fome ou a necessidade de ca-
feiticeiro. Existe uma chance de 300;ó do grupo pertencer à çar dui;ante a época mais terrível do inverno. Todas as casas
tribo Pônei Celeste e estar a cavalo. Os batedores Uthgardt possuem porões profundos e bem abastecidos com mantimen-
costumam ser caóticos e neutros. tos, e muitas residências afastadas· foram construídas com
Tropa de Vampiros: ld2 vampiros e ld4+1 crias bancos de terra contra as paredes e no abrigo de fileiras de ár-
vampíricas. vores para evitar os piores ventos do inverno.
Lobisomens Mercenários: ld4+1 lobisomens, ld4+4 lo- A primavera nas Fronteiras Prateadas é uma época de la-
bos e 1 lobisomem líder (nível ld6+1). Para determinar a ma funda, estradas intransitáveis e enchentes dos rios. Os ve-
classe do líder, jogue ld%: OhlJ, clérigo; 16-25', duida; rões são curtos, quentes e úmidos, com a brisa tépida vinda do
26- 60, guerreiro; 61-75', ranger; 76- 90, ladino; 91-100, sul, tempestades de relâmpagos e clima imprevisível por to-
feiticeiro. da parte - a chuva pode se tornar granizo, ou até mesmo ne-
Patr ulha dos Elfos da floresta: ld4+4 elfos da floresta ve sem o menor aviso. Para as pessoas bem preparadas no
combatentes de. io nível, ld'2 elfos da floresta ladinos (níveis Korte, o calor, a fome e a sede nunca serão problema, a me-
ld3+1), ld2 elfos da floresta feiticeiros (níveis ld3+1) e 1 lí- nos que estejam encurralados no Anauroch, no Subterrâneo
der (nível ld4+3). Para determinar a classe do líder, jogue desconhecido ou no alto de uma montanha rochosa. A terra
ld%: 01-10, clérigo; 11-20, druida; 21-5'0, guerreiro; 5'1- 75', fornece suprimentos abundantes para aqueles que sabem o
ranger; 76-80, ladino; 81-90, feiticeiro; 91-100, mago. Al- que comer e onde procurar.
gumas destas patrulhas podem incluir elfos do sol ou da lua.
• •
pe11'5os NUtU.fQIS
clima·:
o 1nimi~o invisível Monstros famintos e bandidos vorazes ocupam os pensamen-
tos de muitos viajantes no Norte, mas na verdade esses não
são os perigos mais moJtais desta terra impiedosa. Ocorrên-
OJ!ando as pessoas de outras regiões pensam sobre as Frontei- cias diárias como o frio súbito do inverno, uma nevasca na
ras Prateadas, elas imaginam monstros e clima frio. O povo hora errada, incêndios nas matas ou enchentes nos rios po-
das Fronteiras Prateadas sabe que ambos são a mesma coisa. dem matar tantos viajantes e moradores nas Fronteiras Pra-
A morte vem das garras da terra e pelas garras das feras com teadas quanto os monstros, e com certeza estas calamidades
a mesma certeza. possuem o potencial de infligir danos ainda maiores às
Como seria de-se esperar, o clima nas Fronteiras varia de propriedades. ·
um lugar para outro. A área mais ao noroeste é uma gélida
vastidão desolada, castigada pelos ventos, que não avança pa- AVALANCH ES E D ESLIZAMENTOS
ra o sul graças à titânica Espinha do Mundo. Ao norte destes A combinação de montanhas altas e nevascas pe,sadas faz
cumes, existem colônias de mineração enregeladas que nunca com que as avalanches sejam um perigo mortal em muitas
ficam quentes e ensolaradas o suf'iciente para a agricultura, áreas em torno do Norte. As Terras Acuadas, a Espinha do

47
Exi>LORANDO AS ÁREAS S ELVAGENS

.,
Mundo, as Montanhas Rauvin e as passagens pelas Monta- dade permanece por 2d4 horas ou até que o personagem vis-
nhas • Inferiores são muito vulneráveis (ironicamente, as ta roupas secas. Roupas molhadas não concedem nenhuma
Montanhas de Gelo não são tão perigosas, já que possuem in proteção contra dano por frio.
cidência menor de neve do que suas vizinhas a àeste). Se o Os personagens que permanecerem imersos em água ge-
acúmulo de neve não estiver muito alto, a morte_ainda pode lada sofrem ld6 pontos de dano por cqntusão por m inuto de
ocorrer através de deslizamentos. As temperaturas extremas exposição, devido a hipotermia.
comuns no Norte erodem as encostas das montanhas com fe- Gelo Eterno: Ao norte. do Vale de Sundabar, prevalecem
rocidade, e causam a queda de muitas rochas o ano todo. as condições de gelo eterno. Até mesmo no verão, o chão se
Os efhtos das avalanches e deslizamentos são descritos mantém congelado por cerca de 30 cm sob a superfície, exce-
em O Meio Ambiente, no Capítulo Aventuras do L il'ro do to ao redor das rochas aquecidas pelo sol. Os corpos enterra-
Mestre. A avalanche ou deslizamento típico possui uma área dos e o alimento em contato com o gelo eterno congelarão
de ld6x30 metros de largura, de um extremo ao outro. A (embora proteções de pedra sejam necessárias para manter os
área de soterramento no centro da avalanche corresponde a necrófagos a distância) e sempre haverá gelo disponível.
metade de sua largura total. Para determinar a localização Lagos e Rios Congelados: Durante o inverno, a maioria
exata dos personagens no caminho de uma avalanche, jogue dos corpos aquosos nas Fronteiras Prateadas congela. Na
ld6x6: o resultado é a distância em metros entre o caminho maior parte dos anos, o inverno chega em Marpenoth, se ini-
seguido pela zona de soterramento e o centro da localização eiai1do no dia ldlO+20 desse mês. O gelo permanece até Ches,
do grupo. As avalanches avançam com deslocamento de HO desaparecendo no dia ldl0+20 desse mês. A espessura do ge-
im:tros por roJ.ada, e os deslizamentos se deslocan~ a 7) m lo depende do mês em questão e do fluxo da água.
por rodada.
Mês Água Parada Agua Corrente
As GARRAS DO FRIO Marpenoth Fino
Mesmo durante o verão, a temperatura nas passagens das Uktar Mediano Fino
montanhas e nas escarpas mais altas cai abaixo de zero duran- Nightal Espesso Moderado
te a noite. Muitos veteranos das Fronteiras Prateadas pos- Martelo Espesso Espesso
suem boas mudas de roupas de inverno, e são espertos o Alturiak Espesso Espesso
bastante para ficarem longe do tipo de clima contra o qual Ches Fino Fino
estas vestimentas não os protegerão.
Para os efeitos sofridos pelos personagens e criaturas em O gelo fo10 possui 2,f a 5' cm de espessura, e suporta o pe-
condições de frio extremo, consulte Perigos do Clima e do so de criaturas Pequenas. Criaturas de tamanho Médio que
Frio~ ambos no Capí\ulo 3 do Li\rro do Mestre. corram, saltem, caiam ou lutem sobre o gelo podem quebrá-
Agua Gelada: Personagens molhados ou ensopados por lo (chance de )0% por rodada de atividade).
água gelada (geralmente devido à imersão em um riacho nas O gelo mediano possui 7,Y a 28 cm de espessura, e supor~
montanhas, embora caminhar sob um aguaceiro possa causar ta o peso de criaturas Grandes. Criaturas Enormes que cor-
o mesmo resultado) ficam muito mais vulneráveis ao dano ram, saltem, caiam ou lutem sobr e o gelo podem quebrá-lo
por fr io. As temperaturas moderadas são consideradas como (chance ·de 5'00,1; por rodada de atividade).
condições. de frio, e.as temperaturas frias são tratadas como O gelo espesso pode ter de 30 cm a 1,2 m de espessura e
condições de frio extremo ao deter minar se um personagem suporta o peso de criaturas de qualquer tamanho.
.
molhado está vulnerável ao dano por frio. Esta vulnerabili-
.

Q.u undo Bncont.cu.c pe.ci~os Notu.cuis


Um encontro co~ um perigo natural em movimento, como , zamento quando estiver a ld6xl>O metros de distância. Este
uma avalanche ou um incêndio florestal, se inicia de maneira teste pode ter uma CD de 20, '25 ou ainda maior em situações
específica, de acordo· com o tipo de perigo. onde a audição seja prejudicada (como durante uma tempestade
Avalanchc/Desliiamento: \]ma avalanche ou um desliza- elétrica).
metJto podem ser avistados a partir de ldlOxl>O metros por Incêndio Florestal: É possível avistar o fogo na flor~sta a
um personagem que obtenha sucesso num teste de Observar partir de 2d6x30 metros de distância pelos personagens que
(CD 20-). A CD do teste deve ser modificada por quaisquer con- obtenham sucesso num teste de Observar (CD 20). A CD do
dições apropriadas da Tabela 5-2 do L dro do Mestre (trate teste deve ser modificada por quaisquer condições apropriadas
uma avalanche como um encontro Colossal, o que significa que da Tabela 3- 2 do Li1rro do Mestre (trate um incêndio como um
a CD se reduz imediatamente em 16). Se todos os personagens encontro Colossal, o que significa que a CD se reduz imedi.11ta-
falharem no teste de Observar para determinar a distância do mente em 16). Se todos os personagens falharem no teste de
encontro, a avalanche se aproximará e eles a avistarão automa: Observar para determinar a distância do encontro, o incêndio se
ricamente quando ·estiver na metade da distância original. aproximará e eles o avistarão automaticamente quando estiver
É possível ouvi! a aproximação de uma avalanchç, mesmo na metade da distância origÍt1al.
se for impôssível vê-la. Sob conrlições i deais· (sem a ocorrência Os personagens cegos ou incapacitado5 de executar testes de
çle qutros sons altos), um personagem que obtenha sucesso num Observar podem sentir o calor do fogo (e portanto "percebê-lo"
teste de Ouvir (CD lJ) consegue ouvir a avalanche ou o desli- imediatamente) quando estiverem a 50 metros de distância.
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS
-
l

O gelo possui 3 pontos de vida para cada 2,J cm de E KCHENTES


espessura. Caso uma criatura pesada demais provoque uma ra- As enchentes são comuns em muitos locais por todas as Fron-
chadur a, o gelo se despedaçará em uma área circular com raio teiras Prateadas, em áreas de muita precipitação onde predo-
1,5' m maior do que a Face (ou as dimensões) do indivíduo em minam elevações íngremes.
quc~tão. ~alquer criatura apanhada na área de fratura, exce- Enchentes dos Rios: Na primavera, a grande quantidade
to pela que iníciou o efeito, pode tentar obter sucesso num de degelo vinda das áreas mais altas das Montanhas Rauvin
teste de resistência de Reflexos (CD H ) para chegar até uma e Inferiores alaga a maioria dos rios e riachos nas Fronteiras
superfície firme antes que o gelo se despedace. e ao seu redor. Durantes as enchentes da primavera, os rios se
O gelo fino é especialmente perigoso, pois as bordas da tornam mais largos, mais profundos e mais velozes. Conside-
área de fratura tendem a se desfazer com os esforços de um re que um rio aumenta seu volume em ldlO+lOx0,3 metros
nadador que tente sair da água. Para isso, um nadador de ta- durante as enchentes, e sua largura aumenta cerca de
manho Pequeno ou Médio deve obter sucesso num teste de ld4x5'0%. É possível que os vaus desapareçam dur ante dias,
Arte da Fuga (CD U ). Criaturas Grandes não conseguem que pontes sejam arrastadas e até mesmo as balsas podem ter
voltar à superfície do gelo fino depois que caírem na água. problemas para atravessar um rio alagado.
Os rios congelados também são perigosos. É possível que A CD para qualquer teste de Katação dos personagens em
as criaturas que caírem na água de um rio congelado sejam um rio durante uma enchente aumenta em +5". Por exemplo,
arrastadas pela corrente, afastando-se do ponto de entrada e as Corredeiras do Gigante Andarilho no Rauvin normalmen-
ficando aprisionadas sob o gelo. Aplique os modificadores da te seriam consideradas águas agitadas (veja a descrição da pe-
regra de afogamento (consulte o Capítulo 3 do Livro do rícia Katação no Capítulo 4 do Livro do Jogador), e isso
Mestre) se necessário. significa que a CD para os testes de Natação para atravessar
este rio seria 15'. Durante a enchente da pi·imavera, a CD pas-
FOGO NA FLORESTA saria a 20 (o aumento da profundidade da água pode deixar
A maioria das fagulhas de fogueiras de acampamento não um vau muito profundo para ser transposto a pé pela maio-
ateia fogo aos obj etos, mas se as condições estiverem propí- r ia dos viajantes, portanto nadar seria a melhor opção para
cias, como clima seco, ventos fortes ou se o chão da floresta cruzá-lo).
est iver ressecado e inflamável, é possí vcl que ocorra um Enxurradas nas Montanhas: Incontáveis riachos fortes e
incêndio. Os relâmpagos .muitas vezes fazem con1 que as ár- velozes cascateíam pelas montanhas das Fronteiras Prateadas
vores peguem fogo, e desse modo iniciam incêndios. Por sor- em todas as estações. Em geral, a típica enxurrada da monta-
te, as terras das Fronteiras Prateadas estão quase sempre nha possui 5'd6x0,3 metros de largura e é repleta de pedras.
úmidas. P~quenos "montes de carvão" de vegetaç.ão enegreci- ~edas-d'água com ld6x3 metros de altura aparecem a cada
da são os resultados mais comuns, ao invés de conflagrações ld4xl,5" quilômetros.
que se espalham por quilômetros. É possível que personagens desastrados ou azarados se-
Ainda assim, os viajantes podem ser pegos pelo fogo. O jam pegos por uma enxurrada de água gelada ,-eloz, com mui-
vértice do incêndio (o lado a favor do vento) consegue avan- tas rochas letais e cachoeiras repentinas. Consulte Perigos da
çar mais rápido do que um humano é capaz de correr (consi- Água no Capítulo 3 do Livro do M estre. Os personagens ar-
dere 36 metros por rodada para ventos de força moderada). rastados pela enxurrada devem realizar um teste de Natação
Assim que uma parte da floresta estiYer em chamas, ela per· (CD 15") a cada rodada para não afundar. Caso o personagem
manecerá assim por 2d4x10 minutos antes qo fogo se obtenha um resultado superior ao mínimo necessário por )
ext inguir. ou mais, ele consegue se segurar em uma rocha, um galho de
Dentro da ár ea de um incêndio florestal, um personagem árvore ou uma raiz - e não será mais arrastado pelo fluxo
pode sofrer três efeitos imediatos: dano pelo calor, pegar fo- da água. Par a escapar de uma enxurrada e chegar at é a mar-
go e/ou inalar fumaça. gem, o personagem deve obter três sucessos consecutivos em
Calor: Ser apanhado por um incêndio florestal é ainda testes de Natação (CD 15"). Os personagens agarrados a ro-
pior do que ser .exposto ao calor abismal (veja Perigos do Ca- chas, galhos ou raízes não conseguirão escapar a n ão ser que
lor, no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Re'spirar este ar cau- nadem até um local seguro.
sa ld6 pontos de dano por rodada (sem direito a testes de Inundações Súbitas: Essas enxurradas rápidas e repenti-
resistência). Além disso, o personagem deve obter sucesso em nas ocorrem após chuvas pesadas ou o degelo da primavera.
um teste de resistência de Fortitude a cada rodada (CD 15', +1 Uma·típica inundação súbita dura apenas 4d4 minutos antes
para cada teste anterior) ou sofrerá ld4 pontos de dano por do retrocesso das águas.
contusão. O per sonagem que prender a respiração cónsegue As inundações súbitas avançam com deslocamento de 18
evitar o dano normal, mas não o por contusão. metros. Consulte Inundações na seção Perigos do Clima no
Fogo: Personagens çngolidos por um incêndio florestal Capítulo Aventuras do Livro do Mestre.
correm o risco.de pegar fogo quando o vértice do fogo os
atingir, e esta ameaça se repete a cada minuto consecutivo. NEBLINA
Consulte Pegando Fogo 110 Capí tulo 3 do Liirro do Mestre. O perigo esquecido do ~forte são as eternas névoas dos r ios e
Fumaça: Os incêndios naturalmente produzem muita a neblina das montanhas. É claro que personagens viajando
fumaça. Personagens que inalarem a fumaça pesada devem de barco ao longo de um rio não podem se perder. Entretan-
obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude por ro- to, viajantes por terra em locais onde surge a n~blina correm
dada (CD 15', +1 para cada teste anterior) ou passarão a roda- um risco considerável de colidir com árvores, cair em bura-
da sufocando-se e tossindo. Os personagens sufocados por cos e outros perigos. A neblina t ípica limita a visão a uma dis-
duas rodadas consecutivas sofrem ld6 pontos de dano por tância de ldlOxl,5" metros, impossibilitando por completo a
contusão. Além disso, a fumaça obscurece a visão, conceden- visão normal e no escuro além dessa distância. Criaturas
do meia camuflagem (200,1; de chance de errar) para os per- aquém 'do limite máximo de \'isibilidade recebem os benefí-
sonagens no interior da área afetada. cios de meia camuflagem (20% de chance de errar).

••
49
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

PERDENDO-SE quando se espera chegar em um determinado ponto dentro de


Existem muitas maneiras de se perder nas áreas selvagens. uma hora, mas já se passaram três ou quatro e ainda não há
Seguir uma estrada, uma trilha ou um acidente geográfico sinal de seu destino.
óbvio como um riacho ou a margem de um lago ·previne es- Como Determinar uma No1ra Rota: Um grupo perdido
ta situação, mas os viajantes caminhando pelo interior podem também não consegue determinar par_a qual direção eles de-
ficar desorientados - especialmente em condições de pouca veriam seguir para atingir um determinado objetivo - que
visibilidade ou terreno difícil. poderia ser até "o ponto e·xato onde nós abandonamos a es-
Pouca Visibilidade: Os personagens correm o risco de se trada e entramos na floresta fechada". Para determinar a di-
perder sempre que não consigam enxergar pelo menos 18 reção correta de viagem depois que o grupo se perdeu é
metros nas condições de visibilidade atuais. É fácil que os via- necessário um teste de Sobrevivência (CD 1) + 2 a cada hora
jantes andando com neblina, neve ou aguaceiro de viagem aleatória). Caso fracasse no teste, o per-
percam a capacidade de enxergar pontos O clima é o inimigo de todos sonagem escolhe uma direção aleat6ria co-
de referência distantes. Do mesmo modo, mo sendo a "correta" para continuar a
os personagens viajando durante a noite v iagem (Dica para o Mestre: Nova-
também se arriscam, dependendo da qua- mente, este é um teste gue você deve-
lidade de suas fontes de luz, da quantida- ria fazer em segredo. E possível que
de de luz da lua e se possuem visão no os personagens perdidos achem que
escuro/na penumbra ou não. sabem o caminho a seguir após per-
Terreno Difícil: O!!_alquer persona- ceberem sua situação, mas poderiam
gem em terrenos florestais, pantanosos, estar redondamente enganados mais
de colinas ou montanhosos é capaz de uma vez).
se perder ao se afastar de uma trilha, Assim que os .personagens adota-
estrada, riacho ou outro ponto de rem uma nova rota, correta ou não, é
referência visível. bem possível que se percam nova- t::!
Chance de se Perder: Caso mente. Se as condições para esta situação ~
exista a possibilidade de se per- ainda estiverem presentes_, faça o teste a cada ~
der, o personagem que estiver liderando a marcha deve obter hora de viagem como descrito na seção Chance de Se Perder Õ'
~
sucesso num teste de Sobrevivência, ou se perderá. A dificul- para verificar se o grupo mantém a direção ou volta a viajar ~
dade deste teste varia, baseando-se no terreno, na visibilidade aleatoriamente. i
e se o personagem possui um mapa da área em questão. Direções Conflitantes: É possível que vár ios personagens 0
tentem determinar a direção correta a ser seguida após terem ~
CD se perdido. Está tudo bem. O Mestre faz um teste de Sobre- ~
Terreno pantanoso ou de colinas, com mapa 6 vivência em segr edo para cada personagem e informa a dire-
Terreno montanhoso, com mapa 8 ção correta aos que obtiveram sucesso e infor ma aos restantes
Terreno pantanoso ou de colinas, sem mapa 10 uma direção aleatória que os personagens acreditarão ser a
Com pouca visibilidade 12 correta ( Dica para o Mestre: Algumas jogadas irrelevantes
Terreno montanhoso, sem mapa 12 atrás do escudo do mestre podem deixar ménos aparente
Floresta 15 quais personagens estão certos ou errados).
L ocalizando-se: Existem muitas maneiras de se "encon-
Se o líder obtiver sucesso num ºteste dé Senso de Direção t rar". Primeiro, se os personagens determinarem uma nova
para o dia, ele recebe +4 de bônus no teste de Sobrevivência rota com sucesso e a seguirem até o local onde estejam ten-
para evitar se perder nesse período. tando chegar, não estarão mais perdidos. Segundo, os perso-
Os personagens com pelo menos ) graduações em Conhe- nagens poderiam encontrar algum tipo de ponto de
cimento (geografia) ou (local) apropriados para a área em referência inconfundível, deslocando-se aleatoriamente. Ter-
questão recebem +2 de bônus de sinergia nesse teste. ceiro, se as condições melhorarem de repente - se a neblina
Execute uni teste por hora (ou fração) gasta em movi- se dissipar, .se o sol aparecer ou se os viajantes usarem intuir
mento local ou de viagem para verificar se os personagens se direção para encontrar o norte - os personagens perdidos
perderam. No caso de um grupo avançando em conjunto, ape- são capazes de estabelecer uma nova rota, como descrito aci-
nas o líder deve fazer o teste (Dica para o Mestre: Realize o ma, com +4 de bônus no teste de Sobrevivência. Por f im, ma-
teste em segredo, pois os personagens talvez não percebam gias mais poderosas como encontrar o caminho têm a
que estão perdidos). capacidade de revelar o caminho a seguir.
Efeitos de Estar Perdido: Se um grupo se perder, não te-
rá mais certeza de estar se deslocando na direção pretendida. V IAGEM PELAS MoNTA:l\iHAS
Determine aleatoriamente em qual direção o grupo está real- A altitude elevada pode ser muito cansativa - ou às vezes
mente se movendo a cada hora de movimento local ou de mortal - para criaturas que não estejam acostumadas com
viagem. O deslocamento dos personagens continuará a ser ela. O frio se torna extremo, e a falta de oxigênio no ar é ca-
aleatório até que se deparem com um ponto de referência paz de desgastar até mesmo o guerreiro mais resistente.
bem visível, ou até que percebam que estão perdidos e tentem Personagens Aclimatados: As criaturas acostumadas com
se localizar. grandes altitudes em geral supçirtam-nas melhor do que mo-
Como Perceber que se Está Perdido: Uma vez por hora de radores das terras baixas. O!!_alquer criatura encontrada nor-
viagem aleatória, cada personagem no grupo pode realizar malmente em terrenos montanhosos é considerada nativa
um teste de Sobrevivência (CD 20- 1 por hora de viagem desta área e acostumada com a altitude em que se encontra.
aleatória) para perceber que não tem certeza sobre a direção Personagens com o talento Toler ância, 4 graduações em So-
do deslocamento. Algumas circunstâncias conseguem i:ldicar brevivência .o u 7 graduações em Escalar também estarão
este fato aos personagens; pode-se dizer que é. um mau sinal acostumados a grandes altitudes.

fO
EXPLORANDO AS Á REAS SELVAGEN S

Mortos-vivos, constructos e outras criaturas que não res- Os personagens submersos em um atoleiro conseguem
piram são imunes aos efeitos da altitude. nadar para a superfície com um teste de Natação (CD U, +1
Nív:eis de Altitude: Em geral, montanhas apresentam para cada rodada submerso}.
três ni veis de altitude possíveis: passagens baixas, cumes bai- Resgate: Retirar um personagem da areia movediça pode
xos/passagens elevadas e cumes elevados. ser difícil. O salvador precisa de um galho, o cabo de uma lan-
Passagens Baixas (menos de 2.100 metros): A maioria das ça, uma corda ou uma ferramenta similar que permita alcan-
viagens em montanhas de pouca altitude acontece em passa- çar a dtima com uma das pontas. Em seguida, deve realizar
gens baixas. Os viajantes podem ter ·c erta dificuldade (refleti- um teste de Força (CD U ) para puxar a vítima com sucesso.
da nos modificadores de deslocamento para viagens pelas A vítima também deve obter sucesso no teste de Força (CD
montanhas), mas não existem efeitos incomuns do clima ou 10) para se segurar no galho, haste ou corda. Caso a vítima
da altitude. fracasse, deve fazer um teste de Natação (CD U ) imediata-
. Cumes Baixos ou Passagens Ele1radas (2.100 a ó.000 me- mente para não afundar. Caso ambos sejam bem-sucedidos, a
tros): Escalar até as escarpas mais altas de montanhas meno- vítima é puxada 1,J m mais perto da segurança.
res ou a maioria das viagens normais por montanhas altas
entram nesta categoria. N"essas elevações, as criaturas podem CHUVA, NEVE, SARAIVA E GRA:l\TIZO
estar sujeitas aos efeitos de Altitude Elevada (veja adiante). A As precipitações são ocorrências diária nas Fronteiras Pratea-
temperatura neste nível sempre será uma categoria inferior das durante a maior parte do ano. Com freqüência, o clima
à indicada pelo clima predominante - por exemplo, se a ruin1 atrasa ou impede as Yiagens, fazendo com que seja vir-
temperatura do dia estiver moderada, a esta altitude estará tualmente impossível deslocar-se de um ponto a outro.
fria. Chuva: A chuva é extremamente freqüente no Norte.
Cumes Elevados (mais de 6.000 metros): As encostas e Ela afeta a \"isibilidade, os ataques à distância e os testes de
cumes mais elevados excedem os 6.000 metros de altura. :Kes- Ouvir, Procurar e Obsen·ar, conforme descrito em Precipita-
sas elevações, as criaturas podem estar sujeitas ao mal da ati- ção, na seção Perigos do Clima no Capítulo 3 do Livro do
tude (veja adiante). A temperatura neste nÍ\rel sempre será Mestre. Os personagens apanhados pela chuva forte podem
duas categorias inferior à indicada pelo clima predominante ficar ensopados em 2d6x10 minutos, o que os deixa mais vul-
- por exemplo, se a temp·eratura do dia estiver moderada, a nerá \"eis ao dano por frio (veja As Garras do Frio, acima).
esta altitude estará extremamente fria. · Aguaceiros: Este tipo de chuva pesada e repentina geral-
Efeitos da Altitude Elevada: Todas as criaturas que não mente causa inundações súbitas nas regiões montanhosas ou
estiverem aclimatadas têm dificuldades para respirar o ar ra- elevadas. Os aguaceiros po;suem todas as características da
refeito da's altitudes elevadas. Consulte Falta de Ar/Altitude chuva, exceto que a visibilidade é reduzida como descrito
Elevada, na seção Outros Perigos no Capítulo 3 do Livro do adiante, e os personagens ficarão ensopados em 10 minutos,
Mestre. Os personagens aclimatados não estarão sujeitos aos deixando-os mais vulneráveis ao dano por frio.
efeitos das altitudes elevadas. A visibilidade durante um aguaceiro fica limitada ao al-
Males da Altitude: OQ.alquer criatura em uma altitude cance de ldlOxl,r metros. As criaturas aquém do limite ab-
mais elevada do que 6.000 metros estará sujeita aos efeitos soluto de visibilidade recebem meia camuflagem (200,0 de
desta altitude, além do mal da altitude, como descrito na se- chance de errar).
ção Falta de Ar/Altitude Elevada no Capítulo 3 do Livro do Granizo: Os efeitos do granizo estão descritos em Precipi-
Mestre. As criaturas aclimatadas recebem +4 de. bônus nos tação, na seção Perigos do Clima no Capítulo 3 do Livro do
testes de resistência para resistirem aos efeitos e ao mal da al- Mestre. O granizo no }forte pode ser incrivelmente pesado e
titude, mas no final, até mesmo.os alpinistas mais experien- perigoso - há lOO;b Je chance que o granizo cause 1 ponto de
tes devem voltar para as áreas mais baixas. dano em todas as criaturas pegas em áreas abertas, e se isso
acontecer, há 20% de chance de que caiam pedras do tama-
AREIA MOVEDIÇA E A TOLEIROS nho de um punho humano (ou maiores). Estas pedras enor-
Em charcos, lodaçais e outras áreas alagadas, buracos ocultos mes causam ld4 pontos de dano a quaisquer criat uras
cheios de água aguardam os incautos. Os atoleiros óbvios não apanhadas a céu aberto.
são muito perigosos - qualquer pessoa consegue perceber um O granizo no chão reduz o deslocamento pela metade, co-
poço de lama ou uma lagoa coberta de detritos. Entretanto, al- mo a neve. Em temperaturas moderadas ou quentes, ele de-
gumas destas áreas parecem enganosamente sólidas, e são ca- mora· ld4 horas para derreter. Kas temperaturas frias, o
pazes de aprisionar os personagens descuidados. Qg_ando um granizo se mantém no chão por 4d4 horas.
personagem se aproximar de um atoleiro ou de um bânco de Saraiva: As tempestades de gelo do Norte são lendárias
areia movediça com seu deslocamento normal, ele pode reali- por seu poder destrutivo. Nesta situação, os personagens so-
zar um teste de Sobreviv~ncia (CD 8) para avistar o perigo an- frem os mesmos efeitos na visibilidade, nos ataques à distân-
tes de pisar nele, mas se estiver correndo ou utilizando a cia e nos testes das perícias Ouvir, Procurar e Observar
manobra Investida, ele não terá a chance de detectar o perigo causados pela chuva, além de terem seu deslocamento reduzi-
antes de cair nele. Um típico banco de areia movediça ou ato- do à metade.
leiro possui (ld4+1)xl,r metros de diâmetro; o impulso de um O gelo assovia ao cair, e cobre todo o solo, deixando-o es-
personagem durante a investida ou correndo o levará para corregadio e afetando testes de perícias que dependem das
ld2xl,r metros para o interior dessa área. condições da superfície (Equilíbrio e Escalar, por exemplo).
Efeitos da Areia Movediça: Os personagens apanhados Este estado dura até que a neve cubra o gelo, ou qut: dt: se
pela areia movediça devem obter sucesso em um teste de Na- derreta (um dia de temperaturas moderadas ou mais altas).
tação a cada rodada para ficarem no mesmo local (CD 10), Além disso, a saraiva encharca os personagens que permane-
ou para se moverem 1,5' m em qualquer direção desejada (CD cerem a céu aberto por mais de 2d6x10 minutos, deixando-os
H ). Se um personagem aprisionado fracassar no teste por r mais vúlneráveis ao dano por frio.
ou mais, ele afunda e começa a se afogar a partir do momen- Neve: A neve ocasiona os mesmos efeitos na visibilidade,
to em que não conseguir mais prender sua respiração. nos ataques à distância e nos testes de perícias que ~ chuva, e

••
rr
\ r
EXPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

.,
reduz o deslocamento pela metade. Um dia de neve cobre o COMO USAR AS TABEL AS
solo com ld6 polegadas de neve. Qg_ando a profundidade da Qg_alquer condição climática durará por ld6 dias antes que
neve alcança metade da altura de uma criatura, seu desloca- um novo padrão se estabeleça, portanto só será necessário de-
mento diminui para um quarto do normal, e ao átingir a al- terminar as condições climáticas quando o padrão anterior se
tura da crfatura, o deslocamento cai para um oitavo. encerrar, e não todos os dias. As tabel<!S de clima estão orga-
A neve derrete à velocidade de 10 crri por dia de tempe- nizadas em três localizações básicas: os vales dos rios, o cam-
ratura moderada, 20 cm em temperaturas agradáveis ou 30 po aberto e as áreas setcnrrionais ou montanhosas. Aplique o
cm em temperaturas quentes. resultado da mesma jogada para as três regiões (assim fica
Nevasca: As nevascas ocasionam os mesmos efeitos que a mais difícil que as montanhas passem por um raro período de
neve normal, mas também restringem a visibilidade do mes- degelo ao mesmo tempo em que os vales dos rios estejam so-
mo modo que a neblina (consulte·Neblina, acima). Um dia de frendo com uma frente fria brutal).
nevasca acompanhada por ventos fortes ou severos pode re- Vales dos Rios: Os vales do Rauvin e de Sundabar entram
sultar em bancos de neve com ld4xl ,) metros de profundi- nessa categoria, bem como os bosques da-Floresta Alta. Em-
dade, especialmente sobre ou ao r edor de objetos grandes o bora sejam castigadas por neblinas espessas o ano todo, estas
suficiente para impedir o vento forte - como cabanas ou regiões são mais protegidas do que outras áreas das Frontei-
tendas grandes. ras Prateadas.
Há 10% de chance de que uma nevasca seja acompanha- · Campo Abert o: Os Pântanos Eternos, as Terras da Lua,
da por relâmpagos (\·eja adiante). a Antiga Delzoun (exceto pelo Vale de Sundabar) e as flores-
tas das áreas ao norte das Fronteiras pertencem a esta
categoria.
RELÂMPAGOS Norte, Montan has: As montanhas do Gelo, Rauv in e I n-
As tempestades elétricas $ão comuns no verão e no início do feriores pertencem a esta categoria, bem.como as outras re-
outono nas Fronteiras Prateadas. Uma tempestade elétrica tí- giões bem próximas da Espinha do Mundo, como a Floresta
pica das mont anhas não é um espetáculo a se contemplar: po- Druar e as T erras Acuadas.
de ser fatal. Também é possível que os relâmpagos venham
acompanhados por nevascas. Tabela 2- s : rnverno (uktar 1 - ches '30)
Tempestades Elétricas: Durante um dia com uma tem-
pestade elétrica, as criaturas apanhadas em áreas abertas en- Vale Campo Norte,
contram ld3 tempestades distintas. Cada uma dura por dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação
2d6x10 minutos. A cada ocorrência, há 20% de chance de 01-04 01-02 01 Agradável Ameno Claro
que um relâmpago ai:neace uma criatura ou um grupo a céu 05-09 03-06 02-03 Moderado Variado Claro
aberto. 10-1 5 07-09 04 Moderado Ameno Neblina
Cada relâmpago causa dano equivalente a ldlO dados de 16-1 8 10-12 05-06 Moderado Variado Chuva
8 faces num raio de 3 m. Jogue aleatoriamente para determi- 19- 23 13- 15 07 Moderado Variado Aguaceiro
nar qual personagem está no centro desta área. Qg_alquer per- 24-26 16-17 08 Moderado Variado Granizo
sonagem ameaçado (incluindo o personagem do centro) pode 27- 39 18- 36 09- 20 Frio Variado Claro
realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 15') para re- 40-50 37--43 21 - 29 Frio Ameno Neblina
duzir o dano à metade. 51- 65 44-58 30-42 Frio Variado Neve
66-72 59- 65 43--48 Frio Variado Nevasca
73- 77 66-71 49- 55 Frio Variado Saraiva
TEMPESTADES DE AREIA 78 72-73 56-59 Frio Tempestade Claro
Graças à umidade do Norte, ·as tempestades de poeira são des- 79-83 74-79 60-65 Frio Tempestade Nevasca
conhecidas ali, mas de vez quando ocorrem as de areia - par- 84-85 80--81 66-68 Frio Tempestade Saraiva
tículas pesadas carregadas por ventos furiosos do Anauroch. 86-90 82-88 69-77 Frio extremo Variado Claro
Elas raramente chegam a oeste de Sundabar. Estas tempesta- 91 - 93 89- 91 78- 88 Frio extremo Va riado Neve
des reduzem a visibilidade para ldlOxl,) metros e infligem 94-98 92- 97 89- 95 Frio extremo Tempestade Claro
- 4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. 99- 100 98- 100 96-100 Frio extremo Tempestade Neve
Elas também causam l d3 pontos de dano por contusão por
hora de exposição a todas as criaturas na área afetada, e dei- Tobelo 2- 9: primo.vera.
xam uma camada fina de areia (ld2x2,5' m) em seu caminho.
Muitas influências climáticas diferentes causam im- ('ro.rso.kh 1 - KVth"orn 2s)
pact o nas Fronteiras Prateadas. Os padrões predominantes Vale Campo Norte,
do clima desta parte de Faerún tendem a vir do Mar das dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação
Espadas para o oeste, e a presença de grandes montanhas 01 -07 01 -06 01 -04 Agradável Variado Claro
em todos os lados geralmente cria "barreiras de nuvens", 08- 14 07- 12 05-07 Agradável Variado Chuva
que causam p r ecipitações freqüentes. A presença do Anau- 15- 19 13- 16 08-09 Agradável Variado Aguaceiro
roch também influencia o clima de formas imprevisíveis. 20-25 17-21 10-13 Agradável Tempestade Claro
O clima de um dia em particular se deve a três fatores: a 26- 30 22-25 14- 16 Agradável Tempestade Temp.
temperatur a, a força do vento e a precipitação. As Tabelas elétrica
2-8 a 2- 11 fornecem combinações aleatórias do clima basea- 31 - 36 26-31 17- 24 Moderado Variado Claro
das em cada estação, fornecendo os resultados mais ou menos 37-50 32- 38 25- 30 Moderado Ameno Neblina
prováveis. É possível que ocorra um degelo repentino nas 51-59 39-51 31-37 Moderado Variado Chuva
montanhas durante o inverno, mas não tão provável quanto 60-63 52-55 38-40 Moderado Variado Aguaceiro
períodos intermináveis de frio intenso e de neve forte. 64- 67 56-59 41--45 Moderado Variado Granizo

fl.
E XPLORANDO AS ÁREAS SELVAGENS

Vale Campo Norte, D EFINIÇÕES


dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação O s resultados das Tabelas 2-8 até 2-11 são descritos abaixo.
6&- 71 60-63 46-53 Moderado Tempestade Claro Temperatura: Os resultados da temperatura se classifi-
72-76 64-66 54-56 Moderado Tempestade Aguaceiro cam em categorias amplas. As temperaturas do período no-
77-79 67- 69 57-61 Moderado Tempestade Granizo turno geralmente são 10 a 20 graus mais frias e podem até
80-83 70-74 62- 6& Frio Variado Claro mesmo ser estar uma categoria abaixo (chance de 5'00..-b).
84-87 75- 77 69-76 Frio Ameno Neblina
8&- 92 7&- 86 77-88 Frio Variado Neve Qgente: Entre 30° e 5'2° C.
93- 94 87-89 89-91 Frio Variado Nevasca Agradáirel: Temperaturas entre 21° e 29º C.
95 90-92 92-94 Frio Variado Saraiva Moderada: Temperaturas entre 15'0 e 20° C.
96-97 93- 95 95- 97 Frio Tempestade Claro Frio: Temperaturas entre 0° e 14º C.
98-99 96-97 98-99 Frio Tempestade Nevasca Frio extremo: Temperaturas abaixo de Oº C.
100 9&-100 100 Frio Tempestade Saraiva
Vento: A força do vento predominante. São possíveis pe-
Tabelo 2 - ro: vcrõ.o (.Kythorn 26 - deint +) ríodos de calmaria ou de rajadas fortes repentinas. A força do
vento diminui uma categoria à noite (de severo para forte,
Vale Campo Norte, por exemplo). Os três r esultados possíveis do vento são ame-
dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação no, rnriado e tempestade. Consulte a tabela 2-12.
01-09 01-08 Quente Ameno Claro
10 09-10 Quente Tempestade Areia
11- 30 11- 27
Tnbelo 2 - 12: rnrçu do vento
01 - 17 Agradável Ameno Claro
31- 39 28- 36 18-23 Agradável Ameno Chuva Ameno Variado Tempestade Força
40-45 37-41 24-25 Agradável Ameno Aguaceiro 01-07 01-40 Leve/Moderado
46-45 42-50 26--35 Agradável Tempestade Temp 71-95 41-70 01-10 Forte
elétrica 96-100 71-90 11- 50 Severo
55-74 51-71 36-49 Moderado Variado Claro 91 - 100 51 - 89 Tempestade
75-84 72-76 50-57 Moderado Ameno Neblina 90-100 Ciclone/Furacão
85- 93 77-86 58- 67 Moderado Variado Chuva
94-97 87- 90 68-73 Moderado Variado Aguaceiro Os efeitos do vento estão descritos na Tabela 3-17 do Livm
98-100 91-93 74-77 Moderado Variado Granizo do Mesue.
94-95 78- 84 Frio Variado Claro Precipitação: O tipo de precipitação encontrado durante
96-97 85-90 Frio Ameno Neblina o dia. Um dia inte iro de chuva é muito raro - m esmo as ne-
98-99 91-97 Frio Variado Neve vascas intensas podem se interromper por a lgumas horas.
98 Frio Variado Nevasca Aguaceiro: Durante o dia ocorrerão ld3 aguaceiros com
100 99-100 Frio Variado Saraiva duração de ld+ horas cada um. :No-re~ta11le do tempo, o cli-
ma permanece chuvoso.
Tnbelo 2 - ri: outono
Chuva: A chuva cai durante o dia inteiro, embora exis-
(deint s - Morpc~oth 10) tam ld-1--1 períodos de calmaria com duração de ld4 horas
Vale Campo Norte, cada um.
dos Rios Aberto Montanhas Temperatura Vento Precipitação Claro: Sem precipitações importantes.
01-03 01-03 Quente Ameno Claro Granizo: Durante o dia ocorrerão ld3 tempestades de
04 04-05 Quente Tempestade Areia granizo com duração de ld6x10 minutos cada um. No res-
05- 13 06-12 01-03 Agradável Variado Claro tante do t empo, o clima permanece chuvoso.
14-17 13-17 04·05 Agradável Variado Chuva .Keblina: Há uma chance de 75'% de que a neblina se dis-
l&- 19 18- 19 06 Agradável Variado Aguaceiro sipe durante a tarde, r esultando em ld4+2 horas de dia claro
20-21 20-22 07-08 Agradável Tempestade Claro antes do pôr-do-sol.
22- 26 23-28 09-15 Agradável Tempestade Temp. Saraiva: A neve e a chuva caem na maior parte do dia, in-
elétrica terrotnpidas por ld4- 2 momentos de calmaria com duração
27-34 29-35 16-23 Moderado Variado Claro de ld4 horas cada.
35-44 36-39 24-29 Moderado Ameno Neblina Neve: A neve cai constantemen te, com ld4- 2 intervalos
45-54 40-48 30-37 Moderado Variado Chuva com duração de ld4 horas cada.
55-56 49- 51 38-40 Moderado Variado Aguaceiro Nevasca: A neve cai em grande quantidade o dia inteiro,
57- 58 52- 53 41-43 Moderado Variado Granizo embora existam ld3-1 períodos de calmaria com duração de
59-63 54-59 44-45 Moderado Tempestade Claro ld4 horas cada um.
64- 65 60-61 46-48 Moderado Tempestade Aguaceiro Tempestade de Areya: As condições para as tempestades
66-67 62-63 49-51 Moderado Tempestade Granizo de areia permanecerão o dia inteiro, interrompidas por
68-76 64-73 52-61 Frio Variado Claro ld4- 2 períodos de calmaria com duração de ld4 horas cada
77-84 74-77 62-66 Frio Ameno Neblina um. '
85- 90 78-84 67- 76 Frio Variado Neve Tempestades Elétricas: Durante o dia ocorrerão ld3 tem-
91 - 92 85-8 7 77- 79 Frio Variado Nevasca pestades elétricas com duração de 2d6x10 minutos cada uma.
93-94 88-89 80-81 . Frio Variado Saraiva Ko restante do tempo, o clima permanece claro (chance de
95-96 90-92 82-85 Frio Tempestade Claro 5'0%) ou chuvoso (chance de 5'00..-b).
97-98 93-94 86-88 Frio Tempestade Nevasca
99- 100 95- 96 89- 90 Frio Tempestade Saraiva
97- 99 91 - 98 Frio extremo Variado Claro
100 99-100 Frio extremo Variado Neve

n
Lua Argêntea (Metrópole): Mágica; Tend. CB; L imite de
100.000 PO; Bens 185'.365'.000 PO; População 37.073; Inte-
grada (humanos 41%, elfos [de todos os tipos] 29%, meio-
elfos 12%, anões do escudo 10%, half1ings pés-leves 5'%,
gnomos [de todos os tipos] 2%, outros 1%).
E sp•lh•d•; entre' imensidão de flo<estos ' monto· Figuras de Autoridade: Grã-Senhora Alustriel, CB, huma·
nhas, como ilhas em um grande oceano, as cidades do Norte na Mag20/F et2/ Aqm 2, Escolhida de M ystra (Grã-Senhora
são verdadeiros baluartes da civilização, o lar daqueles que en- das Fronteiras Prateadas, descrita no Cenário de Campanha
frentam os desafios da fronteira. As grandes cidades são os de Os R EINOS ESQJlECIDOS); Alto Mago Taern Lâmina de Os-
centros vitais do comércio, as sedes do poder político e o do- so, LB; humano Mag18 (governante da cidade).
micílio da maioria dos cidadãos que vivem nas F ronteiras Personagens Importantes: Jorus Manto 'Celeste, meio-
Prateadas. elfo Mag12, LB (líder da Guarda Mágica); Methrammar Ae-
Este capítulo descreve algumas das comunidades mais rasumé, m eio-elfo Gue 7/Mag9, LB (Delegado-Chefe da
importantes da região. Algumas, como L~a Argêntea e E ver- L egião Argêntea); Sernius Alathar, humano Gue4/ Pa18, LB
lund (ou Maranheterna), são cidades grandes; outras, como (comandante dos Cavaleiros em Prata); e centenas de outros.
Qg_aervarr ou Forte Novo, são pouco mais do que povoados Os Cavaleiros em Prata - C!rB, Gue12, Guell (2),
rústjcos. A maioria se encaixa entre os dois extremos, masca- Palll, Rgrll, ClrlO, GuelO (2), PallO, C!r 9 (2), Gue9 (2),
da uma delas é única em sua construção, disposição e situação. Pal9 ('2), Rgr9, Clr8 (2), Gue8 (4), Pal8 (2), Rgr 8 ( 3), Com8
Estas cidades são o ponto de origem e o final da maior ia (2), Gue7 (7), Pal7 ('2), Rgr7 (3), Com7 (5'), Clr6 (2), Gue6
das aventuras ·nas Fronteiras Prateadas, por oferecerem as (7), Pal6 G3), Rgr6 (3), Com6 (7), Clrr (2), Gue.5" (10), Palr
melhores oportunidades de um alí \' ÍO contra o clima impre- (2), Rgrf (4), Com5' (21), Clr4 (3), Gue4 (11), Pal4 (2), Rgr4
visível do norte. As áreas civilizadas também representam as (5'), Com4 (2S), Clr3 (4), Gue3 (16), Pal3 (3), Rgr3 ('2), Com3
únicas locações onde os personagens podem contar com o (41), Clr2 (r), Gue2 (22), Pal2 (5'), Com2 (88), Clrl (12),
acesso a muitos produtos e serviços necessários para serem Guel (34), Pall (8), Rgrl (2), Coml ( 308).
bem sucedidos nas regiões selvagens. As comunidades maiores A Guarda Superiora - Palll, Clr9, Gue9 (2), Clr8 (3),
são centros comerciais importantes, e permitem que os aven- Gue8 (4), Clr7 (3), Gue7 (9), Com7 (8), Clr6 (5"), Gue6 (14),
tureiros adquiram itens mágicos e conhecimentos locais Pal6 (3), Com6 (35').
preciosos. E todos estes locais servem de r efúgio contra os A Guarda Mágica - Magll (2), MaglO (2), FetlO,
predadores perigosos e os monstros fam intos das áreas selva- Mag9 (3), Fet9, Mag8 (3), Fet8, Mag7 (5'), Mag6 (6), Fet6
gens - ou pelo menos a maioria deles. (2), Magr (4), Fetr (2).
A Os demais cidadãos de Lua Argêntea são muito numero-
Lua Ar'5enteu, sos e diversificados para serem enumerados aqui.
Pl'i11cipais Importações: Alimentos (especialmente grãos

u qemu do No_cte e gado), armaduras, armas, calçados, têxteis e roupas.


Principais Exportações: L ivros, papel, móveis, ervas, tin-
tas, vidro, objetos em vidro, peles, madeira, m inérios valiosos.
A âncora das F ronteiras Prateadas e a cidade mais rica e im-
portante na superfície do Norte depois da própria Águas Pro- Lua Argêntea é uma rar idade, uma cidade movimentada do-
fundas, Lua Argêntea é conhec ida como "a Gema do Norte". minada por árvores e belíssimos edifícios de pedra. Carvalhos
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

antigos, copas de sombras e árvores do crepúsculo competem A parte mais antiga de Lua Argêntea, localizada na mar-
para tocar o céu com pináculos altos e delicados, e a sombra gem norte do Rio Rauvin, é ligada aos bairros mais recentes
das fo~as azuis cobrem as calçadas de lajotas ao longo da da margem sul pela famosa Ponte da Lua, uma construção
maioria das ruas de paralelepípedos. O estilo arquitetônico mágica de energia prateada cujo arco central pode ser desati-
predpminante é de curvas fluídas, como se os edifícios tiYes- vado para proteger a cidade contra invasões ou para permitir
sem brotado do chão, ao invés de terem sido erigidos pedra a a passagem dt: navios de mastros longos. Ela é mais impres-
pedra. Muitos dos prédios mais antigos são revestidos com sionante do que os diversos pináculos altaneiros da metrópo-
uma fina camada de vidro azul-real ou verde-esmeralda. le, torres delgadas e graciosas sem similares em toda Faerun.
Há sacadas e escadarias em caracol por toda parte - e os Sem sombra de dúvida o centro de aprendizado e cultura
peitoris, as grades e os balaústres são adornados com plantas mais importante do Norte, Lua Argêntea é um local alegre
e flores cultivadas em vasos ornamentais. A maioria das resi- onde muitas raças vivem juntas, em paz. Muito deste senti-
dências possui gramados que levam até caramanchões mento de segurança e boa vontade se deve à influência dos
protegidos. Muitas pessoas dedicam algum tempo diariamen- poderosos magos locais e dos Harpistas. Essas duas forças se
te para empregar suas harpas, flautas ou vozes na execução unem na figura da dama que moldou a atual Lua Argêntea,
de melodias, e as coisas belas são mais do que apenas aprecia- a doce e diplomática maga Alustriel, conhecida entre os Ar-
das e admiradas - espera-se este tipo de preocupação com a genteanos como a Senhora da Esperança. Ela incentiva mui-
estética. tos banquetes e festas; os forasteiros são avisados de que seus
Muitos locais preservam o conhecimento, mas em Lua espiões podem estar em qualquer lugar nesses eventos.
Argêntea o conhecimento é amplamente valorizado. Muitas Alustriel prefere manter as pessoas felizes e esperançosas
pessoas encontram satisfação pessoal em serem bem informa- através do governo esclarecido, mas reco1:1hece que a intriga,
das em pelo menos uma área de especialização. Os cidadãos de as mentiras e as más ações são inevitáveis, e há muito tempo
Lua Argêntea, também conhecidos como Argenteanos, estabeleceu e treinou um corpo de agentes pessoais para se
amam as frases espirituosas, piadas, música e a leitura de ba- precaver contra tais atos. Alguns destes indivíduos hoje
ladas, poemas e ficção romântica; a maioria freqüenta festas atuam como seus porta-vozes em sua condição de Grã-
ou bailes e banquetes particulares três vezes por dezena. Eles Senhora das Fronteiras Prateadas, enquanto outros permane-
costumam se dedicar a interesses variados, e por isso as lojas cem sob o comando do novo Alto Mago e servem primeiro a
da cidade abrem e fecham de acordo com as estações - mas Lua Argêntea.'O exéreito da cidade, os Cavaleiros em Prata,
as butiqucs pequenas e aconchegantes estão sempre r epletas patrulham ostensivamente as áreas periféricas a até sete dias
de objetos lindos e fascinantes, pequenos itens mágicos, linos de cavalgada da cidade, que permanece como um dos mem-
(incluindo tomos em branco para a escrita) e mapas. bros da Aliança dos Lordes.

Gri-&nhora .Alustriel concede uma audiência

,_
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

.,
Quundo visitar A
O Sátiro Sorridente de Sorlar: Localizado na Margem
· Lua Ar<senteo. Sul, na Alameda Auchtareen, este labirinto relativamente re-
cente de janelas de vidro colorido, cabines, cortinas e escada-
Lua Argêntea se parece mais como uma série dé jardins ou rias estranhas tornam difícil o caminho dos embriagados. O
clareiras florestais do que com uma cidade de pedra, e graças estabeleciJ.nento atende mulheres de _todas as raças e seus
a todas as espécies cultivadas ali, seu odor é melhor que o de acompanhantes sérios ou tímidos. O proprietário é um feiti-
comunidades com um terço do seu tamanho. Também é mais ceiro de certa habilidade que não tolera brigas.
silenciosa, g(aças à brisa gentil e as propriedades de absorção O Pedestal do Cervo: Localizado na Margem Norte, na
sonoras dó mythal da cidade, que também impede chuvas re- parte norte da Muralha Velha, nove portas a oeste do Mer-
pentinas, temperaturas extremils e os piores efeitos do inver- cado, o Cervo em Pé possui galhadas de cervos por todas as
no iJ.1clemente. Uma boa quantidade de cisternas, bombas e paredes e brilhantes estandartes de batalha iluminados por
encanamentos construídos pelos anões garantem à cidade um lanternas. Este local é um restaurante e salão de baile, e não
sistema de esgoto e água límpida em abundância, para ser be- um simples bar. O local serve vitela, tort-0.s de enguia de gos-
bida ou usada no cultivo das plantas. to exótico, caranguejos do rio assados com queijo crocante,
A beleza luxuriante da cidade e de seus muitos distritos vários tipos de pães condimentados, saborosas lingüiças de
florestais torna fácil que os visitantes se per cam. Felizmente, carne de rothé defumada e o famoso queijo de nozes de L ua
os Argenteanos não se importam em indicar direções, e fle- Argêntea. No fo1al da noite, a grande pista, até então vazia,
chas apontando para o norte estão gravadas em todas as tam- fica repleta de dançarinos, e a festa se inicia.
pas das cisternas no paviJ.11ento das esqui.nas. ·
A maioria dos edifícios possui poróes e quatro ou cinco HOSPEDARIAS NOTÁVEIS
andares, mas as árvores e a paisagem levemente ondulada fa- Na época do verão, passar uma noite ou duas nos jardins e
zem com que os piJ.1áculos de Lua Argêntea pareçam menos parques de Lua Argêntea não é uma experiência desagradá-
opressivos para os transeuntes do que em outras cidades. A vel, mas no restante do ano, aconselha-se a maioúa dos via-
parte mais antiga da cidade se chama Margem Norte, e a par- jantes a dormir em hospedarias. Algumas das mais conhecidas
te mais nova, ainda em plena expansão, é conhecida por Mar- são descritas a seguir.
gem Sul. Muitas pessoas se apressaram para comprar e O Carvalho Dourado: Localizada na Margem Norte, na
construir na parte nova da cidade e agora estão sem dinheiro. Alameda da Máscara do Dançarino, ao noroeste da Estrada
Elas se interessam avidamente em alugar seus quartos para do Vidro Fundido, o Carvalho Dourado possui quartos rústi-
estranhos, sem fazer perguntas ou illvesti.gações. cos e aconchegantes, corredores de lajotas com iluminação
suave, fragrâncias de ervas e samambaias nas janelas, um am-
TAVERNAS FAMOSAS biente para evocar a sensação de dormir ao ar livre em um
Mui.tas excelentes cervejarias, tavernas, adegas, bares e esta- recanto seguro e agradável da floresta. Há salas de reunião
beleciJ.11entos siJ.nilares agraciam as ruas assombreadas de Lua disponíveis para aluguel no andar superior, enquanto um bar
Argêntea. amigável no porão se encarrega das fofocas e do diverti-
A Lâmina Brilhante Brandi.da: Localizado na Margem mento.
Norte, na Alameda do Pôr-do-Sol, no ângulo oeste da Todos os quartos desta hospedaria dão vista para um átrio
Muralha.. Todos são bem vindos nesta cervejaria amigável, central dommado por um carvalho enorme que se estende pa-
que consiste de dois andares de encanto rústico, com cabines ra o céu, com lant ernas penduradas nos galhos sobre
acortilladas. Magos com pouco dinheiro podem faturar 1 PP mesillhas. Dedicado à deusa Shiallia, o Carvalho dourado é o
a cada vez que conjurem a magia mãos mfigicas para levar as favorito· dos druidas, rangers, elfos e todos os amantes da pr i-
canecas de bebida por sobre a multidão até os clientes sedentos. vacidade ou da paz e tranqüilidade. Os preços são elevados,
O Bode Dançarino: Também encontrado na Margem mas os clientes podem contar com um serviço de quarto
Norte, no lado leste da Via da Lua, logo ao norte da Ponte excelente.
da Lua, o Bode Dançarillo é conhecido por suas festas baru- Lar dos Desobedientes: Encontrado no canto noroeste da
lhentas a qualquer hora. É um local de danças intermilláveis esquina da Estrada Tiro de Arco com o Caminho do Fantas-
e aniJ.nadas e de· flertes, dotado de uma notável adega repleta ma, este es.tabeleciJ.11ento foi construído no local da antiga
de centenas de vinhos de qualidade. Às vezes este estabeleci- Hospedaria dos Sábios Desobedientes, um ponto de r eferência
mento atrai as atenções de punguistas e outros profissionais local. O antigo edifício foi destruído por um incêndio e depois
do gênero. substituído pelo Lar dos Desobedientes, uma hospedaria me-
O Martelo e o Elmo: Localizado na Estrada do Macha- nos pobre e decadente do que a anterior. O Lar dos Desobe-
do Imponente, na Margem Norte, este alegre celeiro de cele- dientes é o novo local popular entre os visitantes que não se
brações dos anões também dá as boas vindas a seus iJ.nportam em demonstrar sua riqueza ou importância. Os ca-
companheiros de espada. Asinhas de frango assadas se tor- mareiros Havorr Merendil e Jhalessa Tosada sempre sabem
nam projéteis quando as piadas são de mau gosto, em meio a quais artesóes, tutores e restauradores locais recomendar.
um oceano da encorpada cidra Barba Forte.
A Muralha de Helmer: Na Margem Norte, atravessando
a Estrada Tiro de Arco em seu encontro com a Muralha Ve-
HÍstóriu Resumida
lha, podemos encontrar essa antiga torre de vigia, construída Fundada em um local sagrado desde tempos memoriais às di-
com vigas maciças e muros de pedra aparente. A Muralha de vrndades Mieli.kki e Lurue, o Unicórnio, Lua Argêntea cres-
Helmer é dona de uma adega soberba. É bastante popular en- ceu a partir de um sÍ111ples aglomerado de cabanas de madeira
tre os alunos dos vários colégios, sejam eles eruditos ou mági- ao redor da Taverna Lua de Prata, próxiJ.na das colinas sagra-
cos, que freqüentam este ambiente siJ.nples cheios de sonhos, das no Vau de Lua Argêntea - um dos poucos locais onde o
esperanças e discursos pomposos e nobres. Com freqüência es- Rio Rauvrn era raso o bastante para ser cruzado com facili-
te tipo de atividade proporciona noites divertidas, embora os dade no verás). Árvore da Lua logo se tornou a Aldeia de Pra-
piores oradores muitas vezes sejam arrancado~ de seus palan- ta, e depois a Vila de Lua Argêntea..
ques à força.
,
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

A vila cresceu com lentidão, porque seus habitantes cons- grande biblioteca conhecida como Reduto dos Sábios foi
truíam em harmonia com a floresta, ao invés de desmatarem construída. O Guardião do Reduto, Nunivytt Threskaal, suce-
e que~arem a terra. As lendas afirmam que Mielikki e Lu- deu Tanisell em 920 CV, illiciando um reinado longo e pací-
rue visitaram a Hospedaria Lua de Prata na forma humana, fico que terminaria com sua morte em LOSO CV. O Alto
e fiçaram tão comovidos com o povo de Lua Argêntea e sua Mago seguu1te foi Orjalun, marcado por Mystra ao nascer.
sensibilidade em r elação à terra que abençoaram o Seu reinado é lembrado pelo surgimento de muitos magos po-
estabelecimento. Ainda que o prédio tenha ruído mais tarde, derosos (incluindo Ahghairon de Águas Profundas e do Arco
suas peckas foram usadas na construção dos portões e mura- Gentil), mas também por uma praga em 1.15'0 CV que cau-
lhas da cidade, e o povo acredita que a promessa de seguran- sou a morte de metade dos cidadãos de Lua Argêntea. Orja-
ça concedida peta benção das divindades ainda exista, lun indicou seu antigo aprendiz Sepur como seu sucessor em
difundida por toda a cidade. 1.230 CV, mas este mago abandonou a cidade após dois anos.
Lua Argêntea se tornou uma cidade em 637 CV, quando Sua partida levou a uma série de batalhas místicas mortais
o primeiro conjunto de muralhas foi completado e o primei- en tre os magos residentes pelo controle da cidade. Na ausên-
ro dos Altos Magos governantes, Ecamane Prata Genuína, cia de um mago digno, o povo de Lua Argêntea elegeu um
foi eleito. Prata Genuína e seus nove aprendizes levaram a preféito para governá-los.
educação aos seus companheiros Argenteanos (muitos dos -Em L235' CV, o prefeito de Lua Argêntea perdeu o con-
quais eram armadilheiros e lenhadores rudes e iletrados) e trole da cidade para o Senhor da Guerra Khallos Destruidor
fundaram uma biblioteca como complemento à sua escola. Os de Escudos quando uma horda de ores sitiou o local. Os ores
Altos Magos subseqüentes mantiveram esta diretriz de patro- atravessru·am as muralhas - a primeira vez que um inimigo
cinar o aprendizado e a cultura. Através da atividade artísti- entrou em Lua Argêntea - mas um exército formado por
ca e do sentimento de segurança criado através do convívio elfos e Harpistas, liderados por Storm M~o Argêntea e Alus-
harmonioso de muitas raças, eles procuram tornar Lua Ar- triel, das famosas Sete Irmãs, destruiu os i.Iwasores, o Senhor
gêntea a "Myth Drannor do Norte", um baluarte da civiliza- da Guerra Khallos e também o autoproclamado Alto Mago
ção na Fronteira Selvagem. Durante todo o reinado de Prata Shaloss Ethenfrost, restaurando a paz e a justiça à cidade.
Genuína, magos e mestres do conhecimento habilidosos con- Alustriel se tornou a pri.Ineira Alta Maga de Lua Argên-
ti.Irnaram a chegar à cidade vindos de todas as partes de Fae- tea escolhida pelo povo por unanilnidade. Ela governou mui-
rí.in, e assim Lua Argêntea se tornou um importante centro to bem e durante muito tempo. Sob sua liderança gentil (e seu
de estudos mágicos. domínio sutil sobre a intriga e a manipulação), Lua Argên-
Em 712 CV, Prata Genuína faleceu e foi substituído co- tea se tornou verdadeiramente rica, bem defendida, sofistica-
mo Alto Mago por seu sobrinho Aglanthol, o Ru!vo. Em 714 da, limpa e um ótimo local para se viver. Em 1.369 CV,
CV, Myth Drannor caiu, abalando todas as nações do norte Alustriel indicou Taern Chifre-Lâmina para o cargo de Alto
de Faenin. Nobres magos e heróis de Lua Argêntea resgata- Mago de Lua Argêntea e dirigiu seus esforços para a criação
ram alguns dos líderes e eruditos mais proeminentes de Myth das Fronteiras Prateadas. Ela continua a ser reverenciada na
Drannor, sacrificando-se no processo. O desejo de parte dos cidade, e detém o amor e a lealdade da grande maioria dos
magos da cidade de saquear as ruí nas levou demônios e diabos residentes.
até Lua Argêntea, e Aglalanthol morreu combatendo essas O advento da confederação conhecida como Fronteiras
criaturas em 719 CV. Ele foi sucedido por Ederan Nharim- Prateadas revitalizou Lua Argêntea como uma base para
lur, que desposou a princesa élfica Elénaril (uma das refugia- aventureiros ávidos para conquistarem suas próprias proprie-
das de Myth Drannor) e reinou por muito tempo, em paz. dades e fortalezas, ou pelo menos para conseguirem sua cota
Durante seu reinado, a cidade dobrou de tamanho. das tão afamadas riquezas do Norte. Hoje, Lua Argêntea tem
Com a morte de Ederan em 784 CV, sua fitha Amaara se desenvolvido a pleno vapor, mas Taern trabalha duro pa-
Nhari.mlur se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea. Em 81J ra reduzir a superpopulação ao mínilno possível. Ele encora-
CV, Elué Dualen, uma garota humana de grande aptidão má- ja o povoamento das áreas rurais vizinhas concedendo dotes
gica (na realidade Alustriel, sem que nil1guém soubesse) che- de terra, melhorando as trilhas e aumentando as patrulhas,
gou à cidade e se tornou amiga tanto de Amaara, quanto de patroci.I1ando (e protegendo) caixeiros-viajantes que levam a
sua irmã Lynx. Em 821 CV, Elué e L ynx fundaram o Colé- atividade comercial até os povoados mais distantes e desig-
gio da Senhora, a primeira escola pública para magos em Lua nando oficiais palacianos que visitam regularmente os colo-
Argêntea a aceitar alunos, e não aprendizes. Como forma de nos para saber sobre seus problemas e preocupações.
pagamento pela tutela, o colégio exigia um período corres-
pondente de ser viço na defesa da cidade. Em 843 cv; Elué e AS proteções de A
outros magos criaram a Ponte da Lua, o ponto de referência
mais famoso da cidade.
Luu Ar~enteu
Elué se tornou a Alta Maga em 85'7 CV quando Amaara A maioria das pessoas em Águas Profundas e nas Terras Cen-
e sua .mãe partiram para Encontro Eterno. Elué e Lynx par- trais já ouviu falar que um campo mágico poderoso e sempre
tiram cm 876 CV. Nessa época, o título de Alto Mago não foi atuante protege a Gemit do Norte. Um escudo ainda mais po-
transmitido em paz. O Senhor da Guerra Lashtor, comandan- deroso rodeia o palácio, e somente algumas pessoas em espe-
te do exército da cidade, aproveitou a oportunidade para cial conseguem passar. Os detalhes completos sobre estas
domi.I1á-la, assassinando magos nas ruas e quein1ando bibliote- proteções são conhecidos apenas pela Grã-Senhbra Alustriel e
cas de magia. Seu rei.nado duraria pouco mais de um ano, antes o Alto Mago Taern Chifre-Lâmina, mas muitos de seus po-
que a maga Tanalanthara, mals tru·de conhecida como "a Lo- deres podem ser resumidos aqui.
ba", o depusesse e restaurasse o poder do título de Alto Mago. As proteções foram alicerçadas em um mythal, um dos
Por sua vez, ela se sacrificou em 882 CV, quando ajudou a de- últimos desses aparatos remanescentes em Faenln. Os limites
fender Lua Argêntea contra uma horda furiosa de ores. da proteção exterior ultrapassam em 1.000 metros as mura-
O povo da cidade elegeu Tanisell do Manto, um mago hu- lhas recém expandidas de Lua Argêntea. A proteçãp é esféri-
milde e de voz suave, como o próximo Alto Mago. Nesta épo- ca e se estende pelo ar e pela terra, controlando até mesmo a
ca as proteções ao redor da cidade foram fortalecidas e a pru·te do Rio Rauvin que flui através dela. Os limites da pro-

f.
S7
CrnA.DEs DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

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teção interna são de quase 4 metros além das muralhas do Magias ou efeitos i11duzidos funcionam de for ma seme-
Grande Palácio e da Corte Estelar, encobrindo a ambos. lhante às magias adicionadas aos efeitos de santificar ou
A maioria do povo de Lua Argêntea sabe que Alustriel e co11spurcar. A lista de magias i11duzidas pelas proteções de
um pequeno grupo de aliados confiáveis controlam as prote- Lua Argêntea inclui: antipatia contra todos os demônios, dia-
ções, que é necessário carregar uma insígnia especial para pas- bos, dragões, drow, duergar, gigantes, goblinóides, devorado-
sar pelas proteções do Palácio, que a Ponte da Lua é ligada às res da mente, ores e trolls com tendências malignas.. detectar
proteções e que elas protegem a cidade dos rigores do clima observação (todas as criaturas dentro da proteção recebem es-
nesta região tão inóspita. Somente a Guarda Mágica, os co- se benefício) purgar invisibilidade proteção contra energia
man dante's dos Cavaleiros em Prata e um punhado de agen- negativa proteção contra o mal
tes de confiança sabem sobre as magias especificamente Uma magia ou efeito proporcionado funciona como se
potencializadas ou anuladas pelas-prot eções. fosse uma habilidade de um item mágico de posse do iniciado.
Uma magia proporcionada é ativa-
Os S EGREDOS DAS da por uma palavra de coman-
PROTEÇÕES do e requer uma ação
As proteções obede- padrão. Somente um
cem a certos indiví- iniciado da proteção
duos, conhecidos consegue acessar as
por iniciados das magias propor-
proteções, que são cionadas disponí-
harmonizados a veis pelas prote-
elas. Um iniciado ções de Lua
de patente mais Argênt ea. Vá-
alta consegue im- rios iniciados po-
pedir as tenta ti- dem convocar o ~
vas de controle
de todos os inicia-
mesmo poder ao
mesmo tempo.
..
...,~

dos de patente in- A lista de ma- ~
ferior à sua, não g ias conhecidas ~

importando quan- inclui: ~


tos eles sejam. Em Abençoar ar- a.
gi
ordem descendente d!! ma, agilidade feli- .,
autoridade, os iniciados na, andar 110 ar, con- 5'
das proteções atuais são trola1· água, controlar "'"'"
Alustriel; suas seis Irmãs; os ventos*, discernir menti-
Tacrn Chifre-Lâmina; Jorus Manto Celeste, A Ponte da Lua ras, dissipar o caos, dissipar o mal, escudo arcano,
líder da Guarda Mágica; Sernius Alathar, comandante dos extinguir fogo, força do touro, idiomas, mísseis mágicos*(ni-
Cavaleiros em Prata; Galaerthus Irymm, Mestre do Salão do vel de conjurador: 9°), proteção menor contra ferro', queda
Harpista; os membros da Guarda Mágica, em ordem decres- suave, remover maldição, remover paralisia, repulsão*, silê11-
cente de patente; e os oficiais dos Cavaleiros em Prata, tam- cio, toque chocante
bém em ordem decrescente. Para se tornar wn iniciado das r Veja o Cenário de Campanha de Os RED-·os Eso_UECIDOS.
proteções é necessário um dia inteiro, o gasto de 2500 XP •Acessível apenas para Alustriel, suas Seis Irmãs, Taera, ]oras e Scraius.
por parte da criatura sendo harmonizada e o auxílio e o co-
nhecimento de Alustriel, Taern ou de wna das divindades da A PONTE DA LUA
magia (Azuth e Mystra). O controle da Ponte da Lua se deve a um poder das proteções
As proteções de Lua Argêntea impedem (anulam), indu- restrito a Alustriel, suas Seis Irmãs, Tacrn, Jorus e Sernius.
zem (conjuram continuamente) e proporcionam (disponibili- Qg_alquer um deles consegue acionar a ponte (fazendo-a se er-
zam para os iniciados) certos efeitos de magia, descritos a guer de ambas as margens para se unir no meio do rio),
seguir. desativá-la (fazendo-a se separar e desaparecer em ambos os
Uma magia ou efeito impedido pode ser conjurado e lados) ou erguer uma muralha de energia em qualquer parte
exaurido da maneira usual dentro ou sobre as proteções - da ponte. As criaturas podem caminhar pela ponte mesmo
mas simplesmente não causa nenhum efeito. Caso qualquer enquanto seu arco central ainda não está unido, e deslocam-
parte do efeito se direcione às proteções, sua energia é com- se junto com o piso em caso de desativação.
pletamente absorvida. A lista das magias impedidas pelas pro- A Ponte da L ua é uma construção gigantesca de energia
teções da Lua Argêntea inclui: semelhante a uma muralha de energia - uma expansão lisa
Magias com o descritor morte e uniforme de energia prateada. Possui 4,2 m de largura, 60
Magias com descritor mal cm de espessura e sem limite de peso aparente (dragões já se
Magias com o descritor teletransporte conjuradas por empoleiraram sobre ela sem acidentes). Ela se ergue num ar-
criaturas sem uma insígnia da proteção (veja adiante) co suave até a altura média de 18 m no centro do rio.
Magias de conjuração (invocação) conjuradas por criatu-
ras sem uma insígnia da proteção A PROTEÇÃO ll\TTERNA
Magias de evocação (fogo) conjuradas por criaturas sem A proteção interna de Lua Argêntea, também conhecida co-
uma insígnia da proteção mo o Vaelun, possui as mesmas propriedades da proteção ex-
Observe que a proteção contra magias de teletransportc terna, mais algumas magias adicionais importantes.
também bloqueia a criação de novos portais e a operação dos Além das magias e efeitos prevalecentes disponíveis na
existentes, exceto para os indivíduos possuidores de uma in- proteção anterior, a magia zona da verdade é uma magia pre-
sígnia da proteção. valecente por todo o Vaelun.

rs
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Além das magias e efeitos induzidos dispmú veis na pro- Insígnia Thelbane: Somente um grupo seleto de pessoas
teção exterior, as magias curar ferimentos moderados e neu- sabe da existência desta insígnia e acredita-se que atualmente
tralizar veneno ficam disponiveis a todos os iniciados das existam menos de dez. Alustriel e Taern sempre carregam
proteções no Vaelun. Cubo de força, cura completa e esfera uma destas insígnias quando estão em Lua Argêntea, e várias
pris!1Jática podem ser utilizadas como magias proporcionadas outras estão sob a proteção dos diversos Escolhidos de
apenas por Alustriel ou Taern. Mystra. Elas são mantidas no maior sigilo possível, pois os
usuários podem cancelar os poderes das proteções indefinida-
INSÍGNIAS mente (ou iniciá-los instantaneamente) com uma ação de ro-
Existem quatro tipos de insígnias para as proteções de Lua dada completa. As insígnias thelbane se parecem com estrelas
Argêntea, medalhões perfurados (para serem usados como de seis pontas penduradas em uma das extremidades de uma
pingentes) quase do tamanho de um dedal grande. Não se sa- lua crescente.
be quantas insígnias de cada tipo foram criadas, mas as cópias

sobressalentes não são armazenadas em locais fáceis de en-
contrar ou alcançar, mesmo por um ladino experiente. Ne-
Locu1s 1mpo.ctuntes
nhuma insígnia das proteções consegue deixar fisicamente a As muralhas de Lua Argêntea protegem muitos edifícios
área das proteções - no instante em que uma imponentes. As atrações mais famosas incluem parques, mer-
delas deixa a área, ela se transforma em pó. cados a céu aberto, bibliotecas que rivalizam o Forte da Vela,
Este resultado não pode ser impedido por templos e santuários a diversas divindades dos humanos, el-
transporte extradimensional como portais, fos e anões e o Conclave, uma universidade recém-formada
viagem planar ou tentativas de colocar as composta por escolas de magia, música e educação.
insígnias em locais extradimensionais.
Os argenteanos considerados confiá- 0 ALTO PALÁCIO
veis por Alustriel ou Taern recebem insíg- O Alto Palácio, uma construção imponente de grandes blocos
nias adrath para uso pessoal; para os de pedra revestidos com mármore branco e torres delicadas,
visitantes, elas são emprestadas e devem ser fica próximo do coração da cidade e atrai a atenção de todos
devolvidas antes de partirem. As criaturas os transeuntes. Os merlões de suas ameias são entalhados à
que precisam das insígnias duraph para imagem de cabeças de unicórnios. No interior, opa-
entrar na cidade devem infor mar lácio ostenta tetos elevados, pisos de mármore
o oficial superior no portão de brilhante, plantas suspensas, tapeçarias e pa-
entrada sobre o motivo da redes brancas em relevo com figuras de
viagem e são imediatamente flores, trepadeiras, samambaias e
escoltadas por soldados arma- árvores. A sempre vigilante Guarda
dos e interrogadas pela Guar- Superiora, um grupo de elite forma-
da Mágica. Os conjuradores do por noventa oficiais palacianos
com negócios a tratar dentro vestidos com armaduras prateadas
do Vaelun só recebem as in- exclusivas, e o poder arcano da
sígnias lauthaul nos postos de Guarda Mágica protegem o lugar.
vigília se um oficial da Guarda O palácio possui quatro torres
Mágica ou um iniciado de pos- muito altas. O par setentrional
to mais elevado permitir, e de- abriga o arsenal e os aposentos da
vem devolvê-las ao sair da Guarda Superiora, com celas
proteção interna. Os indivíduos subterrâneas. A torre mais meridio-
que necessitem de uma insígnia nal, conhecida como Torre da Se-
duraph jamais receberão uma lau- nhora Brilhante, costumava ser a
thaul, a menos que Alustriel esteja residência pessoal de Alustriel, e ago-
presente em pessoa para conceder ra pertence ao Alto Mago Taern. A
permissão. torre central, Escudo da Lua, abriga
Insígnia Adrath: Este tipo de in- a Câmara do Estado em seus pisos in-
sígnia permite ao usuário conjurar Taern Chifre de Lâmina feriores, enquanto os superiores ser-
magias de conjuração (invocação), evo- vem como residência para os oficiais
cação (fogo) e magias com o descritor teletransporte nas de patente elevada.
áreas da proteção exterl)a de Lua Argêntea, bem como usar Os visitantes entram no Escudo da Lua pelo Portão do
itens com os mesmos efeitos. Sem a insígnia, a conjuração Unicórnio na muralha oeste e sobem pela Escadaria de Pra-
desses tipos de magias é inútil. As insígnias adrath são enta- ta até o Salão das Boas Vindas, onde um mordomo e sua equi-
lhadas na forma de cabeças de unicórnios. pe os recepcionam e os.encaminham. Uma porta imponente
Insígnia Duraph: Este tipo de insígnia anula os efeitos de leva para o leste até o espaçoso Grande Salão. As câmaras de
antipatia e detectar observação existentes nas proteções de audiência, o salão de banquetes e salas dedicadas ao Conselho
Lua Argêntea. Estas insígnias têm a forma de um diamante. das Fronteiras circundam o Grande Salão. No i!xtremo orien-
Insígnia Lauthaul: Esta insígnia funciona como a tal, na forma da proa de um navio, dois grandes arcos condu-
adrath, exceto que seus efeitos se estendem à proteção zem ao Trono de Prata e o Sólio da Lua. A Grã-Senhora das
interna. Ela permite que os usuários conjurem magias de con- Fronteiras Prateadas senta-se no Trono de Prata, enquanto o
juração (invocação), evocação (fogo) e magias com o descri- Alto Mago de Lua Argêntea governa do Sólio da Lua. Atrás
tor teletransporte no interior do Vaelun. Uma pequena do Trono de Prata fica a parte mais nova do palácio, uma ala
quantidade de insígnias lauthaul é harmonizada para permi- térrea que abriga Alustriel, seus porta-vozes e sua e,quipe.
tir a entrada em partes proibidas do palácio. Elas se parecem Sob as salas do andar térreo do palácio existem doze pisos
com pequenos escudos. subterrâneos. Os quatro primeiros contêm despensas, uma ex-

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,~ Cm.ADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
.,
celente adega, celas para prisioneiros, um arsenal e a Biblio- Os seis níveis inferiores compreendem a Câmara do Alto
teca de Elénaryl. O quinto andar abriga uma coleção enorme Mago, um amplo depósito de tesouros fabulosos, itens mági-
de itens que podem ser úteis no futuro, desde chatas a cúspi- cos e artefatos. Somente os portadores de insígnias thelbane
des a escadas grandes, aríetes e quilômetros de caoos. O sexto conseguem entrar no local, e mesmo assim todos os demais
nível é a Cripta dos Altos Magos, onde os magos governan- portadores recebem um aviso através de um efeito sinülar ao
tes da antiga Lua Argêntea jazem sepultados. A entrada pa- da magia alarme. O!!_alquer tentativa de forçar a entrada no
ra essas duas áreas só é possível para os que possuam insígnias aposento alerta todos os portadores das insígnias thclbane e
lauthaul especiais, harmonizadas e preparadas pessoalmente ativa defesas mágicas de natureza extraordinariamente
por Alusthel ou Taern. poderosa.

Tue.cn çhif.ce-Lúminu, Alto Mucso de Luu A.ccsênteu


Humano, Evocador 18: ND 18; húmanóide (Médio); adaga do toque espectral +2, anel de proteçãÕ + j, bastão da .•
18d4+18 DV; r8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 20 (toque U, prontidão, bastão da .negação, sandálias de patas de aranha. ~
surpresa 18); Corpo a corpo: a Chifre-Lâmina +12/+7 (dano: Vesk, Rato Familiar: DV 18; PV 29; Corpo a Corpo: +9;
ld8.-3," dec. 19-20) ou adaga do toq_ue espectral +2 .i-11/+6 CA '.B; Qg transmitir magias de toque, falar com o me::;tre,
(dano: ld4+2, dec. 19-20), ou à distância: magia +11; Qg. falar com animais de sua esp.écie; RM 23; Inic. 14; consulte
Traços de anão, benefícios dt: familiar, magias permanentes, o Lino dos Monstros, Apêndice L
magia inata; Tend. LB; TR Fàrt +9, Ref +8, Von +U; For Este mago alto e de barba grisalha_ é um Harpista
11, Des 14, Con 13, Int 20, Sab 18, Car 16. Altura : 1,83 m. veterano. Até ser escolhido por Alustriel como seu sucessor
Perícias e Talentos: Alquimia +U, Blefar +7, Concentra- ao posto de Alto Mago de Lua Ar_gêntea, ele erã conhecido
ção+20, Diplomacia +7, Conhecimento (arcano)+U, Conhe- como o fundador e líder da Guarda Mágica da cidade. Sério,
cimento (local [Fronteiras Prateadas]) +U, Ouvir +8, Profis- pensativo e profundamente apaixonado por Alustriel (como
são (bibliotecário) +9, Espionar +U, Sentir Motivação +8, muitos Argenteanos), sua atual conduta ponderada contras-
Identificar Magia +20, Observar +8, Natação +1; Magias em ta coin sua juventude impetuosa. Taer.n tenta evitar con-
Combate, Criar Bastão, Magia Inata (mísseis mágicos), Usar frontos, alcançando as decisões através do co11senso e abran-
Arma Comum (espada longa), Maximizar Magia,"Acelerar daildo tudo o que possa ser atenuado. Seu apelido, Magia
Magia, Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Dominar · Trovejante, se originou das magias de batalha letais pelas
Magia (dissipar magia, mísseis mágicos: muralha de energia, quais ele se tornou conhecido em antigos duelos em feiras
relâmpago, teletramporte exato), Foco em Magia (Evoca- mágicas, e mais recentemente na defesa de Lua Argêntea.
ção), Magia Penetrante, Magia Sem Gestos. Ele trabalha com afiqco para estabelecer amizadês com pes-
Traços de Anão: O cinto dos anões de Taern lhe concede soas famosas e desconhecidas, para forjar alianças de pessoas
visão no escuro, ligação com as pedras, +2 de bônus de me- que possam solicitar ajuda recíproca em momentos críticos.
lhoria na Constituição (já adicionado aos atributos)·e +2 de A Cbifre-LimÚJa: Esta arma famosa é uma espada lon-
bônus de r esistência nos·testes contra venenos, magias e efei- ga dançarina de armazenar magias +'3 com três propriedades
tos similares a n1agia. Ele recebe +4 de bônus em todos os incomuns. Primeiro, como uma ação padrão, o portador po-
testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma ao tra- de criar um efeito simultâneo de mensagem para até cinco
tar com anões, +2 de bônus com gnomos e half1ings e -2 de indivíduos à sua escolha. A mensagem consiste em um sin1-
penalidade ao lidar com qualquer outra pessoa. ples chamado de trombeta; nenhuma outra mensagem é
Benefícios de Familiar: Concede ao mestre o talento possível.
Prontidão (enquánto estiver ao alcance da mão); o mestre Segundo, a Chifre-Lâmina possui a habilidade de arma-
pdde partilhar magias; o mestre possui vínculo ~mpático; o . zen ar duas magias, e não apenas uma. Exceto por esta carac-
mestre pode espionar o familiar. Consulte Familiares no Ca- terística, ela funciona da mesma forn~a que uma espada de
pítulo 3 do Livro do Jogador. armazenar magias comum. Taern co~tuma armazenar cura
Magias Permanentes: Taern tornou as seguintes magias completa e, dissipar -o mal.
permanentes em si mesmo: compreender linguagens, detec- Por fim, a lâmina foi harmonizada com os iniciados das
tar·magia e proteção contra flechas. proteções de Lua Argêntea. Nas mãos de qualquer outr~ pes-
Magia Inata: Ta.em conhece mísseis mágicos como uma soa, a Chifre-Lâmi11a é-simplesmente uma espada longa dan-
magia inata e pode conjurá-la uma . vez, por rodada como çari11a +1. Esta espada tem tendência boa e impões dois ní-
uma habilidade similar a magia. veis ncgati~os a qualquer personagem maligno que tente usá-
Magias dê Mago por Dia: f / 7/ 6/ 6/6/6/ S/ 4/ 4/ 2; CD base la. Estes níveis negativos permanecerão enquanto o indiví-
= U + nível da magia, i7 + nível da magia para magias de duo empunhar a espada, e desaparecerão assim que ele lar-gá-
Evocação. Escola Proibida: Conjuração. Ta.em conhece a !a. Os níveis negativos jamais ocasionam perda de níveis
maioria das magias arcanas do Livro do Jogador e do Cená- reais, mas não podem ser ignorados de forma alguma en-
rio de Campanha de Os REn..-os ESQ_UECJDOS. Ele costuma quanto a espada for empunhada.
memorizar despistar, localizar criatura, o'Qservação-e um re- Nfrel de Conjurador: 18°; Pré-requisitos: Criar Armadu-
lâmpago acelerado. ras e Armas Mágicas, anin1ar objetos, transferência de poder
Inventário: Ci11to dos anões, braçadeiras da armadura +f, divino, mensagem. Preço de Mercado: 227.lH PO; Custo de
broche de escudo arcano, a Chifre-Lâmina (veja adiante), Criação: 113.7U PO + 9.07'2 XP.

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CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

A CORTE ESTELAR seu predecessor Erssler Thamm perecer em batalha ao prote-


Um edifício de pedra de dois andares, que se assemelha a uma ger peregrinos apanhados por uma tempestade de neve con-
gigante~ca coroa real com muitas pontas encravadas no chão, tra lobos demoníacos. Baerim foi marcado no campo de
a Corte Estelar abriga muitos dos burocratas e oficiais da batalha com a Mão de Helm, uma manifestação r eluzente
cidade. Os escritórios mais importantes encontrados nesta es- enviada pelo próprio deus, e os demais sacerdotes-guerreiros
trutura magnífica incluem os Salões do Julgamen to, a corte rapidamente aceitaram sua liderança.
criminal de Lua Argêntea; as Listas, onde são mantidos os A Clareira de M ielikki: Uma clareira a céu abert o dedica-
registros de concessões, escrituras e transferências de terra, da a Mielikki, este local consiste de um círculo de copas de
cidadanias e impostos, plantas baixas e dos esgotos de todos os sombras imponentes, cercado por samambaias e arbustos fru-
edifícios locais e a genealogia dos cidadãos atuais; e o Salão do tíferos que levam até um piso central forrado de musgo
Diálogo, onde os cidadãos podem reclamar, debater assuntos viçoso. Uma árvore oca guarda um portal ligado a uma habi-
cíveis e apresentar petições oficiais para alterações nas leis, tação usada pelo clero na Margem Norte. A Serva Superiora
para que algo seja feito ou desfeito, ou para que sejam reco- Tathshandra Tyrar (humana C!rlO de Mielikki, }..1B), cujos
nhecidos como cidadãos. olhos ainda brilham apesar de já haverem contemplado se-
tenta verões, lidera os serviços na clareira dia e noite. Este lo-
FORTALEZA DE VIGÍLIA DO RAUVIN cal é conhecido como um ponto de serenidade onde com
A cerca de vinte e quatro quilômetros a oeste de Lua Argên- freqüência se sente a presença divina.
tea, em um grande afloramento de rocha de onde se avista to- As Matinais de Rhyester: Batizada com o nome do profe-
do o Rauvin, fica uma antiga fortaleza e torre de vigília. ta cego que a fundou em 717 CV, esta casa de oração de La-
Erigida há cerca de duzentos anos atrás para proteger Lua thander possui um altar iluminado por um arco-íris a cada
Argêntea da aproximação de inimigos vindos do Vale do Rau- amanhecer, quando os raios do sol atravessam os vitrais na
vin, seja estrada ou pelo rio. Mas este forte sempre foi um face leste do templo. Abalada pela disputa interna pelo cargo
elefante branco, e nunca foi guarnecido completamente, nem de Mestre da Alvorada, a congregação ainda busca seu líder
preser vado de forma adequada. O local agora possui um novo por direito. No início deste ano, uma voz estr ondosa vinda do
propósito, como o quartel general da recém-criada Legião Altar da Aurora falou após o funeral do antigo Mestre, "To-
Argêntea, o exército da confederação das Fronteiras Pratea- mai como líder aquele que sobre este altar depositar o meu si-
das, sob o comando do filho de Alustriel, o Delegado Chefe nal apropriado~'. -
Methrammar Aerasumé (meio-elfo Gue7/Mag9, LB). Os sacerdotes, após discutirem furiosamente, acreditam
Mais de quatrocentos soldados, quase a metade da força que o sinal deva ser um item, provavelmente de-grande poder
da Legião, ficam aquartelados aqui, em treiname!lto. A maio- mágico, que seja novo ou represente um novo começo, e de-
ria é constituída por Escudantes de Sundabar, mas contingen- monstre claramente o espírito de liderança ou o toque pessoal
tes de anões vindos do Salão de Mitral e da Cidadela Felbarr de Lathander - mas qual item, e onde ele está? Os pretenden-
compõem uma parcela significativa das tropas. A guarnição tes rivais ao cargo de liderança deste templo abastado estão pa-
da Legião auxilia os Cavaleiros em Prata na patrulha das ter- trocinando vários aventureiros para revirarem as F ronteiras
ras a oeste de Lua Argêntea, mas passa a maior parte de seu em busca do sinal - e espiões para ·vigiarem as ações de seus
tempo em treinamento. adversários e agentes. Um novo grupo de aventureiros parte
praticamente a cada dezena, e muitos combatem equipes ri-
PRINCIPAIS TEMPLOS vais com ferocidade nas regiões selvagens-. E enquanto isso os
O povo de Lua Argêntea acredita que Yárias divindades bene- fiéis aguardam, e novos pretendentes, "convocados pelo Se-
volentes - Mielikki e Lurue, para citar duas delas - prote- nhor do Amanhecer'', chegam dos quatro cantos de Faerôn.
gem sua cidade. Eles valoriz.am os ensinamentos divinos e O Templo das Estrelas de Prata: Uma belíssima estrutu-
apóiam tanto os clérigos quanto os druidas. Templos fabulo- ra curvilínea de pedra cravejada com muitas janelas em for-
sos vigiam a cidade, com suas torres brilhando ao sol, enquan- ma de estrela, de cristal e prata, este templo de Sehine foi
to bosques e clareiras sagradas se escondem nas florestas construído como uma tiara com uma única ponta, uma tor-
ainda existentes dentro e ao r edor da cidade. re voltada para o norte com o teto formando uma lua cres-
Os Salões da Inspiração: Um templo magnífico, de for- cente quando é visto das ruas ao redor. O seu clero tem sido
mato retangu lar, com quatro torres, este edifício foi dedica- instruído pela Senhora Suprema da Lua Shalyssa L urialar
do a Oghma e Milil. Suas torres imponentes abrigam (meià-elfa Clr13, CB) a auxiliar os arautos locais, os H arpis-
bibliotecas, salas de estudo e câmaras de oração, com sinos de tas e os sacerdotes de Denei.r a mapear as Fronteiras, e mui-
prata no pavimento superior e aposentos para bardos e ado- tos contratam aventureiros como escolta contra monstros
radores visitantes nos pisos inferiores. Uma capela aberta saqueadores.
com três níveis de sacaqas conecta as torres. Aqui os Yisitan-
tes podem escutar algumas das músicas e contos mais fantás- Ü CONCLAVE DE LUA ARGÊNTEA
ticos do Norte. O Mestre Cantor Beldor Thrivvin (humano Esta nova universidade é uma criação de Alustriel, um de
Clrl4 de Milil, l\TB) e o recém chegado Lorde do Conheci- seus últimos atos como.a Alta Maga de Lua Argêntea antes
mento Ormast Kcldellyn (humano Clr1'2./Dis3 de Oghma, de abdicar dessa posição para assumir responsabilidades maio-
Ll\') presidem em conjunto sobre um clero composto por res como a Porta-Voz das Fronteiras Prateadas. Ela conven-
bardos e mestres do conhecin1ento. ceu vários antigos centros de conhecimento e educação
A Casa Invencível: Este templo é composto por uma for- independentes a se unirem em uma única u1stituição para
taleza severa e sem ornamentõs, construída para a batalha, e compartilharem suas descobertas de maneira mais eficiente e
é o lar dos adoradures entusiastas de Helm. O culto ao Vigi- tornar diversos campos de estudo disponíveis para seus
lante é muito popular nas Fronteiras Prateadas, principal- alunos. A Grã-Senhora em pessoa custeia os gastos de hospe-
mente entre os Cavaleiros em Prata, a Guarda Superiora e a dagem ·e de tutela para os alunos promissores e também pa-
Guarda Mágica. A Casa Invencível atua sob a liderança hábil trocina pesquisas esotéricas de vários me~ t res do
do Mestre Vigilante Baerim Coraddor (humano Gue4/Clr10, conhecimento, permitindo que eles se concentrem nos estu-
LN), um líder carismático e vigoroso que subiu ao poder após dos e na pesquisa.

6r
••
C IDA.D ES DAS FRONTEI RAS PRATEADAS

O Conclave não é um único edifício ou distrito da cidade. tempo sob os ser viços da Guarda Mágica pagam somente me-
..
Algumas partes da univer sidade são localizadas próximas às tade do valor normal.
demais em um campus na Margem Sul, mas outras escolas se Os alunos recebem alojamento nos dormitórios sempre
mantêm espalhadas por toda a cidade. lotados do colégio, e refeições no refeitório local. Caso pr efi-
Invocatório de Arkhen: Uma escola de feitiçaria (e não ram residir fora do campus, devem ar_car com suas próprias
de magia), esta é uma das poucas instituiÇões de seu tipo em refeições e acomodações. Os companheiros não desfrutam
toda Faen1n. Os alunos estudam com Arkhen, o Indiferente dessas vantagens. A comidâ - e especialmente o vinho que a
(humano FetB, ~TB), notório por sua severidade e sarcasmo, acompanha - é surpreendentemente boa e é sempre acom-
em um edifício construído r ecentemente onde quase toda a panhada por danças, menestréis, leituras ou demonstrações de
mobília é composta por constructos animados sob o coman- ilusões divertidas.
do do Feiticeiro Mestre. M uitos dos "Mestres da Arte" (tutores) são ranzinzas ou
Salão do Crepúsculo Eterno: Um templo élfico cujos an- excêntricos, mas o colégio ensina a tolerância, a cooper ação e
dares superiores contêm salas e mais salas de genealogias, poe- a apreciação de diferentes filosofias e abordagens da magia.
sia, registros e filosofia dos elfos, este salão é administrado Todos os alunos aprendem sobre todas as escolas de magia,
pela Mestra do Conhecimento Vadalathra Manto do Rio (el- para verificar seu desejo ou aptidão para a especialização. O
fa do sol Mag7/Mes6, CB). colégio comporta pouco mais de cem alunos de uma só vez,
A Casa da Harpa: Outrora conhecido como o famoso co- com uma list a de espera cada vez maior. Os ingênuos esperan-
légio bárdico Focluchan, esta escola permaneceu \·azia por çosos que comparecem aos portões são colocados na lista,
mais de um século. Foi reaberta recentemente e exi.stem pla- aceitos e treinados para cozinhar, lavar, limpar e para a ma-
nos para restaurar seu nome histórico tão logo o Bardo Mes- nutenção da universidade. Caso continuem a realizar estas ta-
tre sinta que a instituição faz jus à lenda de sua predecessora. refas, receberão alojamento e comida e a permissão de visitar
Hoje, a Casa da Harpa é pouco mais que um baile interminá- certas partes das bibliotecas do Conclave sozinhos, at é que sua
vel para músicos, oradores, menest réis e bardos, sob a direção hora chegue.
do Bardo Mestre Forell "Barba de Fogo" Luekaun (humano A Casa dos Mapas: Uma fortaleza de pedra imponente
Brdll, CB). Ele espera que essa partilha de canções e de len- que pertenceu aos Arautos Supremos, este edifício agora é
das enriqueça todos os freqüentadores e lhe forneça um cor- parte do Conclave. A torre abrigava o Reduto dos Sábios, e
po docente capaz de ensinar os mais novos. M uitos Harpistas permanece como um depósito de mapas e genealogias, na
são conhecidos por se misturarem ao "povo alegre da Casa". maioria cópias de originais preciosos guardados em outros
O Coll!gio da Senhora: Considerado por muitos como o locais. O público em geral (guiados por arautos em treina-
coração do Conclave, o Colégio da Senhora não treina magos mento que est udam no local e por uma equipe de mestres do
apenas na arte da magia, mas também em sua história. A tu- conhecimento) tem a permissão de consultar os mapas e re-
tela é caríssima - roo PO mais roo PO por nível de mago, gistros por uma taxa de r PO por hora. Não é pt:rmitido re-
até o máximo de 4.000 PO por ano para um mago de 7° tirar nenhum material, e cóp ias só podem ser confeccionadas
nível. Magos de 8° nível ou superior não são aceitos como com uma solicitação ao Mestre da Casa. A heráldica, a genea-
alunos, mas podem se wür ao colégio como "companheiros" logia e os mapas dessa coleção compreendem todos os reinos
ao custo de r.000 PO ao ano. Alunos (e companheiros) de Yº da superfíc ie do ::Sorte e as Terras Centrais. A cobertura de
nível ou .superior que concordem em gastar metade de seu outras áreas de Faer un é bastante generalizadá. A Casa dos

...
Benefícios do c olé<sio
Por que alguém pagaria milhares de peças de ouro pelo pri· Ter ceiro, o estudante ou companheiro tem permissão pa-
vilégio de freqiientar uma escola de magia? A resposta é sim· ra copiar magias dos grimórios do colégio a qualquer hora,
ples: Freqüentar um colégio de magos concede acesso a mui· desde que pague uma taxa especial equivalente a metade do
tas magias novas (veja Adicionando Magias ao seu G,imór io, preço de mercado por um pergaminho daquela magia. Por
no Capítulo 10 do L ivro do J ogador) além de facilidades pa- exemplo, um mago que deseje copiar velocidade da bibliote-
ra a criação de- itens. ca do colégio deve pagar 188 PO para fazê-lo.
Primeiro, um aluno ou companheiro tentando aprender Por fim, o estudante ou companheiro pode usar os labo-
uma nova magia recebe +2 de bônus nos testes dê Identificar ratórios e as bibliotecas do colégio na criação de itens mági-
Magia, desde que esteja no território do colégio. cos, mesmo se não possuir o talento de criação de item
Segundo, uma vez por trimestre, o aluno ou companhei- apropriado. O person~gem deve desembO!sar uma taxa espe-
ro pode adicionar uma magia à sua escolha em seu grimório cial igual a lOO;& do preço de mercado do item criado. O ma-
ge graça, da ;n esma forma que r ecebe magias novas a cada go deve possuir todos os demais pré-req_uisitos do item a ser
nível. Ele deve passar um total de, no mínimo, 4 horas por criado. Por exemplo, um ma__go que deseje criar uma vari11ha
dia durante pelo menos trinta dias do tr imestre freqüentan- do relâmpago, apesar de não possuir o talento Criar Vari-
do as aulas e estudando para ganhar este benefício. nha, poderia fazê-lo utilizando os r ecursos do colégio - ao
custo de 1.125' PO, 10% do preço normal de mercado da
varinha.

;
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Mapas atualmente é comandada pelo famoso sábio Esklin- coloquem por escrito as anotações verbais dos leitores. Este
drar (humano Esp7/ Adv4, LN), que foi persuadido por Alus- serviço já é incluso na taxa. É possível encomendar cópias ao
triel a se mudar para cá quando ela lhe forneceu cópias custo de YO PO por mapa ou 2 PO por página de texto. Os
pessoais· de toda a coleção. mapas levam 1 dias para serem copiados, a menos que sejam
;E.sklindar é um homem de língua afiada que vive para muito grandes, e os textos podem ser copiados à velocidade de
adquirir conhecimento. Dono de uma memória fantástica, ele 10 páginas por dia.
se tornou o maior especialista conhecido em escritos huma- O Guardião pode se oferecer para comprar manuscritos e
nos da Costa da Espada fora do Forte da Vela. Possui amigos fragmentos literários valiosos (200 PO por século de idade é
entre muitos grupos de aventureiros e lhes dá dicas sobre a uma boa média para o valor de um manuscrito antigo). Se o
provável localização de tesouros antigos. Em troca, eles o in- vendedor se recusar a vender, o Guardião pedirá permissão
formam sobre o que viram no local e lhe emprestam quais- para copiar o tomo pela metade desse preço, e oferecerá aco-
quer documentos que encontrarem para que ele os copie. modações e refeições gratuitas em quartos de hóspedes luxuo-
Esklindar é amigo pessoal de Alustriel e de vários Harpistas sos em outra parte do Conclave enquanto o dono do
poderosos, que certamente fariam de tudo para se vingar de manuscrito aguarda o término do serviço.
qualquer mal sofrido por ele. A maioria dos clientes do Reduto visi-
Con servatório Musical de ta as galerias abertas (sem taxa de leitura)
Utrumm: Transferido da Mar- no térreo e 110 primeiro andar. Lá, as notí-
gem Norte para um edifício cias de Faen1n são postadas em cartazes e
maior e bastante ordinário no penduradas nas paredes para consulta pú-
campus do Conclave na Margem blica, e diversas cópias de obras de r eferên-
Sul, este arquivo de partituras musi- cia populares como o Atlas de Faerün de
cais e "pergaminhos de canções" Delblood, a L ista dos Anos Transcorridos
também abriga mais de quarenta câ- de Revendro e o Guia. das Feras Monstruo-
maras de treinamento à prova de sas de Gaurdron t estão disponíveis. Do ter-
som, onde os músicos podem cantar ceiro ao quinto andar, existem escritórios
e tocar. Muitos praticam sozinhos, para os escribas, iluminadores e encaderna-
mas alguns dos cursos custam muito dores do Reduto; salas de estudo para cada
caro. Utrumm já faleceu há muito área de estudo (como magia, historia, al-
tempo, mas o atual corpo docente de quimia, zoologia e .geogr afia); e escritórios
Mestres da Música desfruta de uma onde os sábios podem ser consultados. Es-
boa reputação. Qg_alquer pessoa ee tas consultas acontecem somente com ho-
não somente os alw10s do Conclave) ra marcada e custam bem caro: YO PO por
consegue alugar uma câmara de trei- hora de cónsulta geral, que inclui instru-
namento, por uma taxa de 1 PP a ca- ções completas sobre quais livros ou espe-
da 1 horas, mas deve permitir que os cialistas devem ser consultados e defmições
Mestres e alunos ouçam à vontade, e identificações simples, mais roo PO ou
das sacadas existentes em todas as mais para respostas específicas e detalha-
câmaras. É proibido cobrar ingressos das para perguntas difíceis.
para as apresentações no Conserva- O atual Guardião do Reduto é o im-
tório, mas recitais gratuitos podem pressionante e suave Haliver Muoru1
ser realizados em qualquer um dos (humano Mag9/Mes7, L N). Ele é
Salões de Audição no andar térreo. auxiliado o tempo todo por seis sa-
O Reduto dos Sábios: Esta estrutura maciça cerdotes de Deneir (humanos Clr3
tem a forma de. uma ferradura com cinco andares a Clr7, LB) e dois guardas do Reduto
superiores e cinco níveis de masmorras labirínti- (humanos Gue7, LN) e pode convocar ou-
cas subterrâneas. Se o Forte da Vela é o maior dos tro par de guardas e 2dl2 sacerdotes menores de
depósitos de conhecimento escrito em Faen1n, o Deneir em caso de emergência.
Reduto dos Sábios é a maior assembléia de conheci-
mento, na forma de uma equipe de sábios especialis- LOJAS E ARTESÃOS
tas e sua notável biblioteca. O local é completamente Produtos fascinantes são comercializados em ins-
resguardado pelas proteções do Vaelun, com um adi- talações belas e interessantes em quase todas as
cional: a entrada além dp Salão de Recepção só é per- ruas de Lua Argêntea, mas as lojas que se destacam
mitida para p.ortadores de insígnias duraph (de Zara Tantlor pela utilidade ou esplendor incluem as seguintes.
qualquer tendência) distribuídas pelo Guardião do Um Punhado de E strelas: Localizada na Mar-
Reduto. Os intrusos que não sejam J orus, Taern ou Alustriel, gem Norte, na Alamedíl das Estrelas Sombrias, os funcioná-
ou que não carreguem uma insígnia thelbane ou duraph con- rios desta loja são clérigos e seguidores de Selune. Com pouca
sigo, são barrados por um efeito de antipatia. iluminação e lotado de produtos, o lugar é dominado por uma
O Reduto é mantido e protegido pelos sacerdotes de De- carta estelar cintilante no teto. A loja vende to:ios os tipos de
neir; eles arrumam as prateleiras e levam os tomos dos anda- produtos de navegação, desde astrolábios de Sembia até velas
res da biblioteca para as salas de leitura no Salão de Recepção de minuto, tiras de medida, correntes de profundidade, ma-
a uma taxa de YPO por livro. Os livros que tratam sobre ma- pas, cartas náuticas, bastões solares, varinhas de luz e todas as
gia custam 10 PO para serem examinados e pedidos de grimó- variedades de lanternas. Os mapas custam 40 PO cada e são
rios recebem a resposta seca "Livros deste tipo não estão desenhados em pergaminho de alta qualidade.
disponíveis". Não são permitidas cópias pessoais de manuscri- Garunpeiros, exploradores, sonhadores e avi;ntureiros
tos ou mapas; até mesmo levar materiais de escrita para den- sempre podem ser encontrados neste local, trocando rumores
tro do local é proibido, embora os escribas do Reduto e histórias de viagens com a equipe.

lf.
CIDA.DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

.,
A Lâmina de Optym: Uma excelente loja de armas loca- O Pergaminho Cintilant e: Os degraus de pedra desgasta-
lizada na Margem Norte, na Alameda dos Muitos Gatos, a dos deste estabelecimento comprido e estreito na Rua do Bro-
Optym vende muitas armas obras-primas, especialmente ma- que! Brilhante, na Margem Norte, conduzem até uma porta
chados de todos os tipos. Um horror de elmo sob ·o comando circular de madeira azul-real, pintada com muitos símbolos
do proprietário vigia a loja após o expediente, e o proprietá- prateados complexos (e sem sentido ~lgum) semelhantes a
rio é mais que o suficiente para manter a ordem durante o runas. No interior, há uma banquet a para que os clientes se
dia. Heliosturr Optym (humano Gue4/ Esp7, 1'.TB) é um atira- sentem, uma pequena área· para aguardarem de pé e um bal-
dor de facas experiente e possui uma coleção enorme de facas cão com prateleiras de poções e pergaminhos. A qualquer mo-
e adagas de arremesso. Ele costuma manter a calma diante de mento haverá ld6+10 poções aleatórias e 2d6+10
ameaças e do perigo, conservando sempre seu temperamento pergaminhos arcanos aleatórios (nível ld6- 1) no estoque.
moderado. Muitos alvos estão pendurados em todos os cantos
da loja, para Optym praticar durante o dia.

·.
zuru Tu nt lo.r
Humana, L adina 4'/Abjuradora 9: ND 13; humal)óide (Mé- alterar-se, arrombar, chama. contÍilua, confundir detecção,
dio); 4d6+9d4 DV; 39 PV; fnic. +3; Desl. 9 m; CA 18 (toque detectar pensamentos, invisibilidade, levitação, localizar ob-
13, surpresa 15"); Corpo a co;po: adaga elétrica +2 +11/ +7 jeto, obscurecer objeto*, queimadura de Ag!1J1azzar, resistên- ·
(dano: ld4+3, dec. 19-20), ou à distância: besta leve (obra- eia a elementos, · vigor, visão 110 escura, 3° - deslocamento;
pri.ma) +11 (dano: ld8, dec. 19- 20); HE ataque furtivo dificultar detecção*, dissipar magia, forma gasósa, imagem
+2d6; Qg Evasão, benefícios de fam iliar, esquiva sobr enatu- maio1~ imobilizar mortos-vivos, r~lâ1i1pago, r unas explosi-
ral (bônus de Des na CA); Tend. I\TM; TR Fort +4, Ref +10, vas*, selo da serpente sépia, 1relocidade, vôo; 4° .....:. armadilba
Von +8; For 13, Des 17, Con 11, Int 18, Sab 12, Car 13. Al- de fogo*, ÍJJVocar criaturas IV, invisibilidade aprimorada,
tura: 1,H m. metamorfosear-se, muralha de gelo, olho arca110, pele rocho-
Perícias e Talentos: Alquimia +12, Avaliação +8, Equi- sa*, porta diinensional; r 0 • - cone glacial, criar passagens,
líbrio +9, Blefar+7, Escalar +6, Concentração +12;Decifrar expulsão, olllos observadores, teletransporte, visão [;risa.
Escrita +11, Operar Mecanismo +11, Esconder-se +26, Sen- ·~stas m agias p ertencem à escola de Abjuração, especialidade de Zara.
so de Direção +3, Saltar +7, Conhecimento (arcano) +11, ,Co- Escola Proibida: Encantamento.
nhecimento (local [Fronteiras Prateadas]) +12, Ouvir +3,
Furtividade +21, Abrir Fechaduras +10, Procurar +11, Iden- Villynk, Diabret e Familiar: 9 DV; 19 PV; Cbrpo a cor-
tificar Magia +14-, Observar +8, Acrobacia +7; Criar Poção, po: +12; CA 20; Qg. transmitir magias de toque, falar com o
Magias em Combate, Criar Varinha, Familiar Aprimorado, mestre, falar com animais de sua espécie; Int 10; consulte o
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, M.agia Sem Gestos, L fvro dos Monstros, Apêndice 1.
Acuidade com Arma (aifaga). Uma exploradora vigoro~a de tumbas e ruínas do Norte,
Evasão (Ext); Se exposta a qualquer efeito que normal- Zara busca novas magias com avidez. Ela custeia essas caça-
mente permita um teste de resistência de Reflexos para re- das atrav~s da conjuração de magias por aluguel e d~ venda
duzir o dano à metade, Zara não sofrerá dano algum em caso de poções. Aprecia a companhia de a\rentureiros e faz ami-
de sucesso. zades rapidamente, mas sua amizade é temporária - ela en-
Benefícios de Familiar : Concede ao mest re o talento cara qualquer amigo como um aliado conveniente que deve
Prontidão (quando estiver. ao alcance da mão); o mest re po- ser empregado quando for útil, abandonado quando não for
de,partilhar magias; o mestre possui vínculo empático. Con- o u até mesmo traído se for lucrativo.
sulte Familiares no Capítulo 3 do Livro do Jogador. Ela gosta de contratar grupos de aventureiros para in-
Inventário: Camisão de mitral silencioso +l, adaga elé- vestigar locais que possam ou não ser promissores, com o in-
trica +2, manto élfi~o, varii1ha de dissipar magia (18 cargas), tuito de aprimorar suas informações sobre os locais que ela
varinha de relâmpago (nível de conjurador: 8°, 22 cargas), poderá saquear pessôalmente no fut uro. Zara trata seus con-
botas aladas, luva de armazenamento, besta leve (obra- tratados com honestidàde, mas às vezes os envia para l,ocais
pri..ma), 20 virôtes, 2 adagas (obras-primas). que já sabe serem perigos mortais para verificar se é possível
Magias preparadas (Y/6/ 6/ Y/ 4/ 2, CD base = 14 + nível da descobrir mais alguma coisa sobre seus desafios através dos
magia, chance de falha de magi~ arcam~: lOOh). Zara costu- esforços de. sobrevivência do grupo. Naturalmente, ela ex-
ma conjurar ~gilidade [eliJ1a, vigor e confundir detecção to- pressa um horror e uma mágoa "sinceros" aos sobr eviventes
dos os d.ias. dessas expedições.
Gâmório: O - abrii-/ fechar, brilho, detectar magia, de- Zara é dona de olhos verdes faiscantes e cabelos louros
tectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, avermelhados. Qg_ando trata com clientes ou aventureiros
marca arcana, prestidigitação, raio de gelo, resistência*, rom- que espera contratar, gosta de vestir espartilhos negros sobre
per mortos-vi vos, som fan tasma; 1° - alarme*, apagar, cer- vestidos simples nas cores verde, roxo ou marrom escuro. No
rar por tas, deteetar portas secretas, . escudo arcano*, trabalho, ela utiliza alterar~se ou metamorfo:;ear-se, j unta-
identificação, mãos flameja11tes, mísseis mágicos, mon taria mente com dificultar detecção ou confu11dir detecção para·
arcana, patas de aranha, queda suave, recuo acelerado, saltar, alterar completamente sua aparência e ocultar sua
suportar eleme11tos*, toque macabro, 2° - agilidade feli11a, identidade.
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

A amigável proprietária, Zara Tantlor, pode ser encontra- Os demais cidadãos de Sundabar são muito numerosos e
da atrás do balcão, exceto quando fecha a loja para escoltar diversificados para serem enumerados aqui.
seus clie.ntes até sua grande adega, onde ela conjura magias por Principais Importações: Alimentos (especialmente grãos,
um preço (consulte a Tabela 7- 9 no Livro do Jogador). Seu gado e frutas, muito requisitadas), madeira e têxteis.
fam.iliar Villynk, um corvo, fica empoleirado em locais estra- Principais Exportações: Armaduras, utensílios de cerâmi-
nhos por toda a loja e vigia atentamente todos os clientes. ca (em sua maioria telha e canos), cobre, mobílias, ouro, ma-
Zara e seu familiar não são o que aparentam. Embora ela deira, peles, prata, ferramentas e armas.
se passe por uma maga empreendedora que tira seu sustento
de sua loja de magia, na verdade ela é uma ladra experiente, Uma das cidades mais ricas e mais bélicas de F aeríin, Sunda-
uma saqueadora de tumbas e uma agente livre de aluguel - bar era uma antiga cidadela dos anões que cresceu até se tor-
e não é muito exigente quanto aos trabalhos que aceita. nar uma fortaleza carrancuda. Famosa por suas exportações
Villynk é um diabrete, e uma de suas formas é a de um corvo. de madeira e metais, serve como o baluarte militar da civili-
A loja de Zara também é mais bem defendida do que parece. zação no Norte. Sundabar contém muitas defesas contra as
Embora ela proteja a si mesma com suas magias e itens má- hordas de ores que afligem o Norte e já impediu o massacre
gicos pessoais, é possível abrir um compartimento secreto de de muitas iiwasões em larga escala. Primeiro, são suas duas
seu balcão e acionar um símbolo do desespero. Um segundo muralhas concêntricas, separadas por um fosso gelado com a
compartimento possui um símbolo do sono (ela obteve os reputação de conter enguias devoradoras de homens. A se-
símbolos como parte do pagamento de um trabalho perigoso guir, temos defensores capazes e bem armados, os Escudan-
bem executado). Zara também possui vários pergaminhos de tes, um exército fixo de dois mil homens. Além dos
runas explosivas e selo da serpente sépia misturados com os Escudantes, encontramos os numerosos aliados anões da cida-
pergaminhos mais úteis à venda. de, guerreiros robustos vindos do Fardrimm sob o Fogo
Eter no. Por fim, os enormes cofres de Sundabar são usados

sundubu1 na contratação de mercenários e aventureiros sempre que


necessário. A cidade tem excelentes provisões para o caso de
um cerco com duração de muitos meses, pois grandes caver-
Esta cidade-fortaleza, com sua dupla muralha circular, é fa- nas próximas do Fogo Eterno são usadas como celeiros, e
mosa por seus mineiros, mestres ferreiros e carpinteiros. É muitos poços profundos por toda a cidade são abastecidos pe-
um local severo, sem árvores, descrito por um visitante como lo lago subterrâneo de águas claras e frescas chamado
"apenas pedras e suspeitas". Uma fenda vulcânica bem guar- Anfarra.
dada sob a cidade, o Fogo Eterno, é a fonte de muitas armas Vigilância é a palavra de ordem da vida Sundabariana. Os
mágicas. forasteiros são observados e encarados com suspeita. Aqueles
que parecem muito inquisitivos ou passeiem demais pela cida-
Sundabar (Cidade Grande): Convencional; Tend. LK; Li- de são interrogados pelos Escudos de Pedra, a guarda da
mite de 40.000 PO; Bens 28.H8.000 PO; População: 14.2Y9; cidade. Os Escudos de Pedra policiam a cidade sob o comando
Integrada (humanos J4%, anões [todos os tipos] 33%, gno- do Lâmina da Guarda, que também supervisiona uma rede
mos da rocha 8%, halfli.ngs pés-leves 3%, meio-elfos 1%, ou- obscura de espiões conhecidos pelos cidadãos como os
tros 1%). · Vigilantes. Os guardas não hesitarão em escoltar suspeitos à
Figura de Autoridade: Helm Amigo dos Anóçs, humano força até um dos dois maiores templos da cidade, onde cléri-
GuelO/Rgr 5" de Mielikki, .l\TB (Mestre de Sundabar). gos de Helm ou Tyr testemunharão o interrogatório com
Personagens Importantes: Guldrim Machado Grisalho, magias como discer11ir mentiras ou zona da verdade.
anão do escudo Gue8/Prot6, LN (Machado Brilhante dos Vi- Membros dos Escudos de Pedra e dos Vigilantes que se
gilantes); Lâmina da Guerra Ilbrim Sarkro, humano Gue9, tornam descuidados, prepotentes ou amigáveis demais com
L N; Lâmina da Guarda Brionn Haskur, humano Gue8, LK; certos tipos suspeitos são transferidos para os Escudantes. Por
M estre Agiota Homilar Drace, humano Lad8, J\TM (patroci- sua vez, os membros "problemáticos" do exército são geral-
nador e dono de muitos estabelecimentos); o Velho Ornar mente transferidos para as forças do Lâmina da Guarda. Os
Myntuk, humano EsplO, LB (proprietário da Cama e Mesa Escudantes, comandados pelo Lâmina da Guerra, cuidam das
do Velho Ornar e o maior dos mestres carpinteiros de Sunda- defesas das muralhas e patrulham todo o Vale de Sundabar.
bar); Gaurlar Darym, humano Gue3, .J\'B (proprietário da Uma ·patrulha Escudante cavalga pelas áreas selvagens ves-
Hospedaria do Trompete); Uldro Baldiver, humano Com4, tindo armaduras completas e armada com lanças longas, es-
NB (proprietário da Taverna Baldiver). · padas, adagas, machados de batalha e arcos curtos. Eles
Os Escudantes - Gue14, Guel3, Rgrl2, Coml2, Clrll, conhecem suas áreas de patrulha muita bem, verificando ca-
Guell (2), Palll, ComJ.l (2), BbrlO, GuelO, ComlO, Clr9, da caverna e grutas nas colinas. Os líderes dos Escudantes es-
Gue9, Pal9, Com9 (2), Bbr8, Clr8 (2), Com8 (2), Clr7, Gue7 tão sempre preocupados com emboscadas e ataques pelos
(2), P.al7, Rgr7, Com7 (4), Bbr6, Clr6 Cn Gue6 (2), Pal6, flancos, e costumam enviar batedores para todas as direções.
Com6 (7), Clrr (4), Palr (2), Com5" (10), Bbr4 (2), Clr4 (6),
Gue4 (6), Pal4, Rgr4 (2), Com4 (22), Bbr3 (2), Clr3 (J), Gue3
(12), Com3 (81), Clr2 (12), Gue2 (24), Pa12 (2), Rgr2, Com2
Históriu Resumidu
(288), Clr l (2J), Guel (49), Coml (823). Nos dias do reino anão de Delzoun, Sundabar ~ra uma pode-
Escudos de Pedra - Gue6, Clr5", Com5", Clr4, Com4 (3), rosa cidadela. Os anões de Delzoun construíram uma grande
Clr3{2), Com3 (9), Clr2 (4), Com2 (141 Clrl (J), Coml (42). cidade subterrânea neste local em torno de -5"00 CV para
Os Vigilantes ·- Lad9, Lad8, Mag8, Brd7, Lad7, Mag7, apro\reitar o Fogo Eterno, uma fenda vulcânica no
Esp6, Lad6 (2), Esp5" (2), L ad5" (2), Mag5", Brd4, Esp4 (2), Subterrâneo. A Cidadela Sundbarr, assim como Adbar ao nor-
Lad4 (4), Mag4, Plb 3 (2), Esp3 (4), Lad 3 (3), Plb2 (8). te, era na maior parte subterrânea, com apenas algumas es-
A Legiiio Argên tea - Gue6, Gue5", Com5" (2), Clr4, truturas na superfície. O cerne da fortaleza dos, anões se
Gue4, Com4 (J), Gue3 (3), Com3 (11), Gue2 (4), Com2 (30), localizava nas imensas fundições ao redor da fenda incandes-
Clrl (2), Guel (6), Coml (133). cente, uma fonte de calor são grande e intensa que trabalhos

6y '·
CrnA.DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

A cidade de Sundabar
da mais larga escala e até as ligas mais difíceis poderiam ser Nos cinco séculos seguintes, os humanos e os anões têm
executados ali. prosperado juntos. Os humanos reconstruíram as habitações
Sundbarr sobreviveu à queda do vasto reino subterrâneo e os fortes da superfície e construíram muralhas poderosas ao
de Delzoun no Ano do Unicórnio Negro, utilizando o imen- redor da cidade. O comércio e as caravanas que eles atraíram
so poder do Fogo Eterno na defesa da cidade. Seguros atrás garantiram mercado para os produtos criados pelos anões, en-
das muralhas de met?l fundido, os mestres ferreiros se .isola- riquecendo a todos. A cidadela Sundbarr, a insular fortaleza
ram das terras vizinhas. Com o tempo, a força de Sundbarr dos anões, se tornou a cidade de Sundabar, um bastião do po-
declinou conforme seu povo se tornava menos numeroso e o derio militar e do comércio no Norte.
potente conhecimento de outrora era esquecido. Os ores e Conforme a população humana crescia, o poder em Sun-
monstros saqueadores pilharam as partes da cidade que se lo- dabar passou dos Mestres Ferreiros da cidade dos anões p ara
calizavam na superfície muitas vezes durante os séculos en- os mestres mercadores da cidade humana. O Mestre Gover-
tre 329 C.V, o ano da queda de H londath, e 881 CV, o ano em nante das guildas e dos mercadores acabou pof deter muito
que o Chifre Ascal, Ammarindar e Eaerlann sucumbiram pe- mais influência que o Mestre Ferreiro. Hoje, o Mestre Fer-
rante um exército de demônios. reiro é o líder da comunidade dos anões em Sundabar e um
As hordas de ores expulsas de seus la;es pelos demônios conselheiro importante para o Mestre Governante, mas este
ignoraram a Cidadela Sundbarr, já que não havia mais nada é quem controla a cidade, para melhor ou para pior. Abaixo
na superfície que valesse a pena destruir e as fundições sub- do Mestre Governante, guildas abastadas de artesãos, minei-
terrâneas ainda eram inexpugnáveis, protegidas pelo Fogo ros e mercadores disputam e competem por vantagens e mais
Eterno. Após a queda do Chifre Ascal, o Príncipe Si.mberuel riquezas.
Astalmé, um dos capitães-mores da cidade, reuniu um peque- Helm Amigo dos Anões se tornou o sexto Mestre Gover-
no grupo de sobreviventes e os levou para um local seguro. nante da cidade em 1.3'YJ CV, após a morte de seu predeces-
Ameaçados por todos os lados pelos demônios que saqueavam sor em uma batalha contra os ores que tentavam ultrapassar
o Vale do Delimbiyr, Astalmé se dirigiu para o norte e levou as defesas da cidade. Ele já fez muito para reprimir as dispu-
seu povo até a Passagem da Pedra Virada, perseguido de per- tas internas dos mestres das guildas da cidade e para acabar
to por um grupo de vrocks decididos a exterminar todos os com a corrupção de_administrações anteriores.
sobreviventes.
Nas proximidades da cidadela subterrânea dos anões, As-
talmé e seus homens foram cercados pelos demônios. A der-
Locais 1mpo.ctuntes
rota parecia certa, mas então surgiu um aliado inesperado - Sundabar é uma cidade de ruas de paralelepípedos e casas de
O Mestre Ferreiro de Sundbarr. Determinado a não quebrar pedra com três andares, telhados de ardósia, janelas altas e es-
o isolamento de séculos da fortaleza, o governante da cidade treitas com venezianas, paredes grossas e portas robustas re-
concluiu que não poderia ignorar as súplicas desesperadas dos forçadas com ferro, que podem ser barradas e trancadas por
humanos em menor número na soleira de sua porta. Os anões dentro. Dentre essas fortalezas em milliatura, erguem-se al-
e os humanos se uniram para expulsar os demônios. Durante gumas residências e pelo men9s uma hospedaria (Baldiver)
a batalha, o Príncipe A~talmé sacrificou sua própria vida pa- que também são capazes de funcionar como fortificações no
ra salvar o Mestre Ferreiro, e como sinal de gratidão, ele ofe- caso de uma invasão. Existem poucas árvores, e floreiras de
receu um lar aos humanos nas partes abandonadas da er vas são as únicas plantas visíveis.
superfície da cidadela. No inverno, as casas sundabarianas são frias e úmidas. A
neve se acumula em grande quantidade nas ruas e se infiltra
nas pedras e no solo. A maioria das casas possui porões onde

66
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

são cultivados cogumelos, repletos de barris de alimento à ça tanto o1i crânios dos ores quanto as mandíbulas dos dra-
prova de roedores; os moradores mais antigos se lembram gões" (como foi dito pelo finado Mestre Thulntarn).
bem do~ invernos quando grassou a fome. Uma companhia de elite com duzentos Escudantes co-
As serrarias e estrebarias ficam do lado de fora das mu- nhecida como a Guarda do Mestre guarnece o Salão. Os escri-
ralhas, mas as caravanas não precisam chegar até o local des- tórios de diversas comissões, guildas e conselhos ocupam o
protegidas: há estradas que levam diretamente do Portão do Salão. Embora Helm tenha feito muito para simplificar o
Rio (oeste), do Portão Leste (leste) e do Portão da Pedra Vi- confuso esquema sundabariano de costumes, regulam~ntos e
rada (sudeste) até um local central ha cidade, conhecido sim- deveres, ele ainda precisa enfrentar centenas de membros de
plesmente como o Círculo. Não são permitidas barracas de guildas sempre à espera da aprovação de alguma vantagem
mercadores nesta grande área aberta, que fica em torno do para si mesmos e para seus negócios através da burocracia.
Salão do Mestre. Todas as caravanas se reúnem no Círculo, e
em caso de ataque de uma horda de ores, os pastores locais po-
dem conduzir seus rebanhos até lá, para que a cidade tenha 0 FOGO ETERNO E A C IDADE DE BAIXO
comida o suficiente em caso de cerco. Passagens de ar íngremes e serpenteantes levam cada vez
mais para o fundo em direção ao Fogo Eterno, uma fenda
vulcânica debaixo da cidade. Outrora rodeada por fundições
o SALÃO DO MESTRE poderosas, o Fogo Eterno hoje arde sem controle - muitas
O Salão do Mestre é um aglomerado movimentado de enor- das grandes forjas que domavam seu poder foram destruídas
mes torres redondas de pedra, com ameias cheias de catapul- há mais de uma centena de anos atrás por uma súbita erup-
tas e balistas pesadas. Sundabar está sempre. preparada e à ção do fogo subterrâneo, e muitas não foram reconstruídas.
espera de um ataque, e se autodenomina "a rocha que estilha- Hoje em dia, os anões de Sundabar se ma.ntêm à distância do

H~lm Ami~o dos Anões


Humano R.anger r de M ielikki/Guerreiro 10: ND 15; Sangrento. Ele conquistou a liderança da companhia por
humanóide (Médio); fd10+25' mais 10d10+5'0 DV; l T i 'PV; aclamação de seus companheiros "L àminas Sangrentas'',
Inic. +í; DesL 9 m; CA ?.+ (toque 14, surpresa 23); Corpo a após muitos predecessores impulsivos terem mor;ido em
corpo: martelo de combate do trovão +3 +20/+H/+10 (dano: combate ou em brigas .de taverna. Sua bravura ao defender
l d8+8, dec. 19- 20/x3) e picareta leve defensora +1 +19/+14 a cidade lhe garantiu a mesma popularidade entre os
(dano: ld4+4, dec. x+); QE Inimigo predileto ores +2, inimi- sundabarianos. G.!!ando o Mestre Embaeris morreu devido a
go predileto gigantes +1; Tend. l\13; TR Fort +19; Ref +7, seus ferimentos, o povo clamou por seu herói, Helm.
Von +9; For 1 / , Des l ?., Con 20, Int 14, Sab 13, Car l?.. Al- Desta vez, a escolha popu~r foi a· mais acertada. HeLn
tura: 1,90 m. varreu o emaranhado de cor rupção e de leis e taxas confusas
Perícias e Talentos: Escalar +10, Concentração +9, Ofí- que havia sido criado sob a liderança dos antigos Mestres
cios (armeiro) +10, Diplomacia +f, Adestr ar Animais +7, Cu- (em especial Mantrel Adaga Negra) e estabeleceu "a Parte
ra +r, Senso de Direção +"'i, Saltar +f, Ouvir +8, Profissão do Mestre", um simples imposto de 5'% sobre as vendas. Os
(guia) +6, Cavalgar +H, Procurar ++, Falar Idiomas (Co- mercadores pagam est e valor de boa vontade, pois sabem que
mum, Chondathan, Anã9, Gnomo, Illuskan e Ore), Observar Helm utiliza até a última peça de cobre nas defesas, patru-
+8, Nat ação - 3, Sobrevivência +14; L utar às Cegas, Trespas- lhas e projetos civis de Sundabar, para o benefício de todos.
, sar, Iniciativa .Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado ·seu pulso firme e atenção aos problema&. existentes lhe con-
(martelo de combate), Combater com Duas Armas Aprimo- ' cederam a reputação de um governante firme e sábio.
rado, Vontade de Ferro, Combate Montado, Ataque Podero- Totalmente devoto a Mielikki, Helm acredita que três
so, Investida Mo11t ada, Sobrevivent e, Rastrear, Foco em Ar- árvores devçm ser plantadas para cada uma que for cortada,
ma (martelo de combat e), Especialização em Arma (marte- ou do contrário os lenhadores acabarão com as flor estas n e-
lo de combate). cessárias para sua própria sobrevivência. Ele também suste~1-
Inimigo Predileto: +'2 de bônus nos testes de Blefar, Ou- ta que a caça deve ser someHte para o sustento, e não por es-
vir, Sentir M otivação, Observar e Sobr evivência e nas joga- porte, além de ser feita com cuidado, r espeitando a terra. Os
das de dano contra ores; +1 de b'ônus no~ testes de Blefar, Ou- ores são vermes, e devem ser destruídos para que o equilíbrio
vir, Sentir M otivação, Observar e Sobrevivência e nas joga- natural seja restaurado. G.!!ando os humanos se reúnem para
das de dano contra gigantes. viver em grupos em algum local, eles se tornarão inevitavel-
Inventário: Peitoral de m itral da resistência a m agia +f mente os maiores predadores da área, e portanto devem eli:
(RM H ), anel de proteção +1, martelo de combate do tro: minar os outros (os "monst ros") para que as criaturas infe-
vão + 1, pi carera leve defensora + 1, braçadeiras da saúde +4 riores não corram o risco de extinção.
Gá incluído no valor de Con), manto da resistência +2, anel Severo e direto, Helm é um líder de guerra ambicioso.
das estrelas cadentes, adaga (obra-prima).(na bota aireita). Para sobreviver" as defesas d'evem ser fortes - mas para
Magias de Ranger Preparadas (1; CD base = 11 + nível prosperar no Norte, os humanos devem est abelecer um rei-
da magia): 1° - retardar en venenamento. no equilibrado entre as forças militares, comerciais e
O sexto Mestre Governante de Sundabar é o antigo Ca- espirituais. Ele sente que é o homem indicado para erguer a
pitão de Guerra da Companhia de Mercenár ios do Machado espada e tornar esse sonho uma realidade, e assim será feito.
CrnA.DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS


Fogo Eterno e não constroem oficinas nem fundições próxi-
mas demais da fenda. cidadela .eelba.c.c
Um pequeno destacamento de elite formada por valoro- Arrancada das mãos imundas de tribos de ores em guerra ci-
sos anões conhecidos como os Vigilantes sempre protege o vil, esta fortaleza na montanha corre_ contra o tempo para
acesso ao Fogo Eterno, auxiliados por armadilhas que canali- reconstruir suas defesas antes que seus inimigos retornem.
zam a fração do poder da fenda que conseguem utilizar com O selo da cidadela é uti-ia combinação do símbolo pessoal
segurança. Nos salões reforçados sob a cidade, clãs de mestres do rei e do utilizado por seu patrono, Clangeddin Barba
fundidore~, ferreiros, forjadores e armoreiros constituem a Prateada. Trata-se de uma coroa dourada decorada com três
maior parte da população de anões de Sundabar. No passado, safiras, descansando acima das lâminas de dois machados de
houve momentos em que o relacionamento entre .as duas ra- combate anão cruzados.
ças tornou-se tenso, mas os anões confiam completamente
em Helm. Cidadela Felbarr (Cidade Pequena): Gonvencional; Tend.
LB; Limite de 15".000 PO; Bens 5".240.2JO PO; População:
ESTABELECIMENTOS NOTÁVEIS 6.987; Mista (anões do escudo 81%, anões dourados 6%,
Os visitantes encontrarão mais de uma dúzia de artesãos anões urdunnir Y%, humanos Y%, gnomos das
especializados em entalhes e carpintaria ao redor do profundezas '2%, outros 1%).
Círculo. Sundabar ostenta dezenas de profissionais que Figura de Autoridade: Rei Emerus Co-
trabalham com madeira e outros tantos ferreiros capazes roa de Guerra, anão do escudo Guel6, LB.
de criar obras primas. Suas tavernas tendem a ser turbu- Personagens Importantes: Unnal
lentas ou decadentes. As hospedarias costumam ser espar- Trombeta dos Ventos, anã do escudo
tanas; as exceções são a Baldiver (um castelo Clr5/ Cdr8 de Berronar Prata Genuína,
inlponente onde velhos guerreiros são bem LB (Conselheira Real); Durnen Rocha
vindos e preferem-se hóspedes silenciosos), Sagrada, anão do escudo PallO de Mora- :::::
a Carruagem da Estrela de Fogo (local de din, LB (Conselheiro Real); Khunad Pe- li
:::
festas barulhentas todas as noites), a Ca- dra Sombria, anão dourado Espl4, l\TB ~
sa de Malshym (um lugar calmo, limpo (Engenheiro Chefe e Conselheiro Real); t;•
e bem popular entre mercadores visi- Jandar Lâmina das Estrelas, meio-elfo ~
tantes) e O Trompete (um estabeleci- Pa16, CB (comandante da companhia ;:i
mento luxuoso onde os visitantes da Legião Argêntea estacionada en1 ;;·
que desejem privacid!!de são deixa- '·
dos em paz, popular entre os aven-
Felbarr).
Guardas da Cidadela - ComU,
i
:!..
tureiros). GueB, Comll, PallO, Gue9, Mng9,
Com9, Bbr8, Rgr8, Clr7, Com/, Bbr6,
PRINCIPAIS TEMPLOS Gue6, Mng6, Pa16, ClrY, PalY ('2), Rgr5',
Como era de se esperar, os cultos das divin- Com) (3), Bbr+ (2), Gue4 (2), Pa14 (3),
dades bélicas e das que representam a ordem, a força e Com4 (9), Bbr3 (3), Clr3 ('2), Guc3 ('2),
o dever são populares em Sundabar. Nos salões ocultos Mng3 (+), Pal3 (+), Rgr3 (2), Com3 (24),
da Cidade de Baixo podem ser encontrados templos da Bbr'2 (4), Clr'2 (3), Gue'2 (5'), Mng2 (4), Pal'2 (7),
maioria das divindades do panteão aos anÕes, principal- Rgr2 (3), Com'2 (10+), Bbrl (3), Clrl (5),
mente Moradin. Guel (H ), Mngl (4), Pall (11), Rgrl (7),
O Salão da Justiça Eterna: O templo de Tyr e Coml (527).
Torm em Sundabar é um edifício semelhante a uma Companhia da Legião ,frgêntea (não incluída
fortaleza, voltado para o Círculo, em frente ao Salão na população local) - Clr5', Gue5', Clr4, Gue4 (3),
do Mestre. Os clérigos atuam com os Escudantes, forne- Com4 (4), Gue3 (5"), Com3 (11), Clr2 ('2), Gue2 (7),
cendo cura e magias de combate para os soldados de Com2 (34), Guel (9), Coml (122).
Sundabar. A Defensora da Justiça Lathkiera Morlund (hu- Outros - Bbr13, Bbr12, Bbr8, Bbr6, Bbr5', Bbr3 (2),
mana Clr9 de Tyr, LB) lidera o templo. Ela recentemente su- Bbr2 (3), Bbrl (J), Brd 12, BrdlO, Brd6 (2), BrdY (2), Brd4
cedeu Trianda! Martelo da Verdade como Defensora, após ('2), Brd3 ( 3), Brd'2 (5'), Brdl (ó), Cl.r13, ClrlO, Clr7, Clr6 (3),
seu predecessor ter desaparecido durante uma aventura ClrY (2), Clr4 (4), Clr3 (7), C!J·2 (10), Clrl (16), Drd7, Drd4,
perigosa. Morlund é conhecida na cidade como "A Dama de Gue13, Gue5', Gue4, Gue3 (2), Guel (6), Mng12, Mng8,
Pedra", devido à sua atitude fria e amarga. Mngr, Mng3 ('2), Mng'2 (3), Mngl (5'), RgrlO, Rgr7, Rgr6,
O Salão da Vigilância: Templo local dedicado a H elm, es- RgrY, Rgr4 ('2), Rgr3 (3), Rgr2 (2), Rgrl (5'), Lad13, Ladl2,
te edifício é tão austero quanto imponente. É supervisionado LadlO, Lad6 ( 3), Lad5" (2), Lad4 (3), Lad3 (ó), Lad'2 (4),
pelo Lorde do Inverno Veterano Olhos de Aço Mrasku1 Ladl (9), Fetll, FetlO, F et8 ('2), Fet7, Fet6, Fet5' ('2), Fet4
Thoelaunth (humano C!rlO, LK), que assun como Morlund (4), Fet3 ( 3), Fet2 (ó), Fetl (9), Mag12, MaglO, Mag9,
de Tyr, subiu ao cargo recentemente, após a saída de seu Mag8, Mag6, Mag5' ('2), Mag-l- (2), Mag3 (3), Mag2 (7),
predecessor. Assim como sua companheira do Templo de Tyr, Magl (11), Adp13, Adpll, Adp9, Adp6 (2), Adpr, Adp4 ( 3),
o Lorde do Inverno também possui um apelido - "Velho Adp3 (4), Adp'2 (5'), Adpl ('29), Aril3, Arill, Ari8, Ari7,
Punho Carrancudo". Ele nutre um ódio especial pelos ores, e Ari5' (2), Ari4 (2), Ari3 (5'), Ari2 (8), Aril ('26), Espll, Esp8
faz qualquer coisa ao seu alcance para apoiar os aventureiros (2), Esp7, Espó, Esp5' (2), Esp+ (6), Esp3 (7), Esp2 (14),
dispostos a eliminar seus covis. Espl (183), Com8, Com6, Com5', Com4 (3), Com3 (9), Com'2
(21), Coml (64), Plbl8, Plbl3, Plb9, Plb6 (2), Plb5' (J), Plb4
(7), Plb3 (81), Plb'2 ('21'2), Plbl (5'.'25'1).

68
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

De seu exterior, visível da maior parte da extensão da es-


t rada estreita que serpenteia através das enc0stas meridionais
infestadas de ores das Montanhas Rauvi.n, a Cidadela Felbarr
parece ser apenas uma porta enorme cortada na face da
1110.qtanha. Entretanto, sua aparência simples é enganosa,
pois o caminho até ela é muito bem vigiado e por trás das ru-
nas gravadas nos portões se encontra a outrora assediada ci-
dade dos anões, hoje quase completamente recuperada.

História. Resum ido.


A história recente da Cidadela Felbarr foi detalhada no Ce-
nário de Campanha de Os REn..'OS Eso._UECIDOS. Desde que os
súditos do Rei Coroa de Guerra libertaram a fortaleza das
garras dos ores, eles se dedicam a restaurar o antigo esplen-
dor de seu lar. O desafio vem sendo encarado de maneira ad-
m irável, reparando os danos causados pelos antigos ocupantes
e ao mesmo tempo melhorando as defesas e a segurança. O
trabalho de seus súditos tem sido tão árduo que o Rei Coroa
de Guerra já conseguiu reabrir algumas das minas nos Cam-
pos de Felbarr. Desde que se uniu à liga das Fronteiras Pra-
teadas, a Cidadela Felbarr recebe apoio adicional de artesãos
e soldados humanos, e com sua ajuda o rei espera que as mi-
nas restantes também sejam reabertas em breve. Até agora,
nenhuma das inúmeras tribos de ores e gobli.ns que infestam
as Rauvins testaram as novas defesas da cidadela, mas todo ci-
dadão da fortaleza sabe que é somente uma questão de tempo
antes de enfrentarem novamente seus antigos inimigos.
Além dos anões sob o comando do Rei Coroa de Guerra,
um destacamento de duzentos soldados da Legião Argêntea
encontra-se estacionado na cidade. Os robustos ~nões da in-
fantar ia da Cidadela Adbar constituem cerca de metade des-
se cont ingente, e os demais são Cavaleiros em Prata. Sob o
comando do paladino Jandar Lâmina das Estrelas, a compa-
nhia da Legião Argêntea patrulha vigorosamente as terras
da Lua próximas e os sopés das Rauvins.

Loc':lis 1mporto.ntes
Os locais seguintes provavelmente serão os mais visitados pe-
los aventureiros, quando estiverem na Cidadela Felbarr.
1. Ü MARTELO
Um dos primeiros projetos iniciados pelos anões após toma-
rem a fortaleza foi a restauração destas duas torres de pedra
de 12 metros de altura que barram o fluxo pela estrada para
a cidadela propriamente dita. Com seu novo portão no lugar
e as muralhas recentemente reforçadas, o Martelo está qua-
se pronto. Qg_ando estiver, voltará a ser a primeira linha de
defesa de Felbarr. ·
Depois do Martelo, os anões estão construindo um segun-
do conjunto de por tões .conhecidos como a Bigorna. Qg_ando
sua construção terminar, no próximo verão, este par de tor-
res de pedra com 9 metros de altura será o irmão menor do
Martelo. A torre oeste já está completa e sendo utilizada.
'2. As VIGIAS
Não contente em confiar somente em seus portões e torres
para defender sua cidade, o Rei Coroa de Guerra ordenou a
construção destas plataformas·no alto das escarpas ao leste da
estrada de acesso. ·Ambas possuem muraU1as baixas de pedra
para defesa, alojamentos para soldados e armamentos de ata-
que à distância. A Vigia Sul já foi terminada e contém uma
bateria de catapultas e balistas pesadas. A Vigia do Norte tem
sua data de conclusão prevista para antes da primeira geada

••
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

.,
deste ano (1.372 CV) e atualmente contém somente uma 19.962.; Mista (anões do escudo 84%, anões dourados 6%, hu-
balistn. A Vigia Sul é conectada com o Norte através de uma manos 5'%, anões urdunnir 3%, gnomos das profundezas 1 %,
passagem subterrânea. Esta, por sua vez, está ligada com a ci- genasi da terra 1%).
dadela principal através de uma ponte de pedra que atraves- Figura de Autoridade: Rei Harbromm, anão do escudo
sa o Riacho Felbarr. Guel 7, LB. _
Personagens Importantes: Roramm Martelo qe Pedra,
3. Ü PORTÃO DAS RUNAS anão do escudo Clrl7 de Moradin, 'NB (líder dos Martelos de
A maior realização dos anões após a reocupação da cidadela Moradi.n e sumo-sacerdote do Salão do Martelo de Moradin);
foi a reconstrução deste pórtico de pedra maciça. Duas portas Throm Barba Bifurcada, anão do escudo Gue6/Cl.r5/ Cmp de
de pedra, cada uma com 6 metros por 6 metros e 90 cm de Gorm Gulthyn, LB (comandante dos Guardas do Rei); Capi-
espessura, são suportadas por dobradiças embutidas em um tão Druggath Destroçador de Escudos, anão do escudo
batente entalhado na própria pedra. As portas e o batente fo- Gue8/Prot6, CB (comandante da Guarda de Ferro); H elva Vi-
ram cobertos com runas inscritas pelo Rei Coroa de Guerra gia Noturna, anã urdunnir Lad4/Rgr 7, CB (líder dos Batedo-
em pessoa e imbuídas com magias mortais por Unnal Trom- res Avançados); Dama, a Laminadora, anã dourada
beta dos Ventos. No total, existem trinta e duas runas nas Es.p3/Magl'2, N (criadora de muitos itens mágicos e a armei-
portas e no batente: quatro de barrell-a de lâminas, quatro de ra mais talentosa do forte).
ditado, seis de imobilizar monstros, seis de destruição sagrada · A Guarda de Ferro - Clr7/ Gue6, Pa113, Coml3, Bbr12,
e seis de cólera da ordem. Todas as runas são permanentes até Guel2, Coml'2, Clrll, Guell, Comll (3), BbrlO, ClrlO,
serem dissipadas e são acionadas pela passagem de gÔblinóides GuelO (2), ComlO (2), Bbr9, Clr9 (2), Gue9 (2), Com9 (3),
ou ores malignos (exceto por ditado e paJa,rra sagrada, que Bbr8 (2.), Clr8 (3), Gue8 (2), Pal8 (2), Com8 (3), Bbr7, Clr7
também são acionadas pela passagem de dragões e extrapla- (2), Gue7 (2), Com7 (6), Bbr6 (2), Clr6 (4), Gue6 (4), Pal6
nares malignos). (2), Com6 (8), Bbr5', Clr5' (5'), Gue5' (5'}, Pal5', Com) (12),
Bbr4 (2), Clr4 (7), Gue4 (8), Pal4 (3), com4 (28), Bbr3 ( 3),
ÜS CAMPOS DE FELBARR Clr3 (11), Gue3 (11), Pal3 (5'), Com3 (110), Bbr2 (J), Clr2
A área selvagem nos arredores da cidadela é conhecida como (18), Gue2 ( 25'), Pal2 (4), Com2 (344), Clrl (26), Guel (39),
os Campos de Felbarr. As minas de ouro e mitral, abertas e Coml (1.1 715').
exploradas pela primeira vez há muitas gerações de anões, es- Os Batedores Avançados - Rgr9, Lad 7, Rgr6 (2),
tão espalhadas pelos Campos. Todas caíram em desuso e mui- Rgr5'(3-), Lad5' (2), Rgr4 (4), L ad4- (5').
tas se perderam completamente durante os anos da ocupação Os Martelos de Moradin - Clr9, Clr8 (2), Mng8, Pars
ore. Os súditos do Rei Coroa de Guerra reabriram algumas (2), Clr 7 (4), Mng7 (2), Clr6 (6), Mng6 (4), Pal6 (3).
das minas de localização mais fácil, e o minér io precioso mais Os demais cidadãos da Cidadela Adbar são muito nume-
uma vez flui até os portões da cidadela (e de volta, principal- rosos e diversificados para serem enumerados aqui.
mente com as caravanas para a Cidadela Adbar para ser refi-
nado). A parte desta fortaleza poderosa que se ergue acima da super-
fície pode ser avistada a quilômetros de distância, devido às
A ESTRADA BAIXA nuvens fétidas de fogo e fumaça que são expelidas pela torre
Há séculqs escavada num leito de rocha sólida por arcanistas de ventilação da sua fundição principal. Construída no topo
nethereses, uma vasta estrada subterrânea segue para o leste de um afloramento de rocha sólida, as muralhas e as torres
vinda das profundezas da Cidadela Felbarr até Ascore, e mais de granito dos níveis superiores da fortaleza têm uma vista
além para chegar aos Reinos Soterrados sÓb o Anauroch. Ra- impressionante dos campos ao seu r edor, tornando difícil que
mais conduzem para o norte até a Cidadela Adbar e para o os inimigos se aproximem sem serem detectados.
sul até as profundezas de Sundabar. A parte ocidental da Es- Lanças enormes e de aparência aterradora projetam-se
trada Baixa ainda é usada pelas caravanas de anões. das torres mais elevadas para impedir a aproximação de dra-
gões e outros oponentes alados. Anéis concêntricos de fossos

cidudelu Adhur profundos e muralhas altíssimas, que podem ser defendidas


uma por vez, rodeiam toda a construção na superfície. Deze-
nas de plataformas defensivas se alinham com as muralhas,
Este poderoso reduto é o signatário mais setentrional da con- de onde os defensores conseguem apontar máquinas de cerco,
federação das Fronteiras Prateadas. Apesar de sua localização atirar com bestas e conjurar magias sobre os pretensos
remota, trata-se de uma cidade comercialmente ativa. Seu invasores. Pairando.sobre isso tudo há o terrível odor de me-
símbolo é a marca pessoal da forja de seu governante, o Rei tal quente. Em resumo, fica claro até mesmo para os inexpe-
Harbromm: uma machadinha de lâmina única, erguida e ro- rientes que a Cidadela Adbar está pronta para a guerra, e que
deada por um anel de chamas, inscrita em vermelho em um seus residentes não acolhem visitantes.
campo prateado. As áreas subterrâneas da fortaleza não são menos prote-
O exército da cidade, a lendária Guarda de Ferro, é um gidas, e ainda maiores. Incontáveis quilômetros de passagens,
dos corpos militares mais fortes do norte de Faerun. Patru- salas, câmaras e minas (muitas das quais repletas de armadi-
lhas montadas em pôneis de guerra protegem os acessos da ci- lhas para aprisionar ou eliminar os intrusos) serpenteiam sob
dadela na superfície por um dia de viagem em todas as a rocha sólida onde a fortaleza foi construída.
direções, e às vezes vão ainda mais longe para proteger a es- Existe espaço suficiente para muitos milhares de anões
trada usada pelas caravanas que chegam e partem da Cidade- viverem confortavelmente por períodos extensos nas câma-
la Adbar. ras subterrâneas. E ntretanto, elas foram construí-das por
anões e para anões. A maioria das outras raças se sent iria
Cidadela Adbar (Cidade Grande): Convencional; Tend. muito desconfortável, para não dizer confinada, nestas áreas,
LB; Limite de 40.000 PO; Bens 39.924.000 PO; População: e os elfos os.consideram positivamente deprimentes.
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

História Resumida Prateadas. ·Ele não via benefício nenhum para sua cidade e
acreditava que poderia proteger melhor seu povo mantendo
A cidadela recebeu o nome de seu construtor, o Rei Adbar, uma política r ígida de isolamento. Sua opinião mudou quan-
que a erigiu há cerca de mil anos como a última maravill1a do uma delegação chefiada por Emerus Coroa de Guerra e
de J:?elzoun, o antigo Reino Setentrional dos anões. Desde en- Bruenor Martelo de Batalha o visitou para ilustrar as recom-
tão, a fortaleza já foi sitiada quase cem vezes por hordas de pensas que adviriam da participação na liga. Erp.bora Har-
ores, algumas supostamente contendo quase cem mil bromm ainda tenha suas dúvidas, a Cidadela Adbar é hoje a
guerreiros. Entretanto, nenhuma força inimiga conseguiu to- principal fonte de material bélico da confederação e um par-
mar a cidadela - o povo do Rei Adbar a construiu para su- ticipante constante (embora relutante) de seu governo.
portar até mesmo sítios prolongados, e gerações sucessi\'as de
anões contribuíram para modificar e aprimorar as defesas
.
Loca.is 1mportuntes
originais.
Hoje, a cidadela produz trabalhos finos de metal para se- A Cidadela Adbar foi criada para manter seus habitantes se-
rem comercializados por todo o Norte. Suas armas, armadu- guros contra qualquer ataque inimigo. Portanto, muitos dos
ras, ferramentas e materiais de construção estão entre as locais mais importantes são construções defensivas utilizadas
melhores disponíveis, e portar arm.as forjadas em Adbar é cm épocas de cercos ou de batalha.
um sinal de status em algumas comunidades. A cidadela é re-
mota e insular; os anões do local raramente são vistos em ou-
tras áreas das Fronteiras Prateadas, exceto quando viajam 1. Os PORTÕES DA CARAVANA
para resolver assuntos do rei ou patrulham .as escarpas das Bem abaixo da superfície, um par de portas maciças de ferro
montanhas próximas de casa. se abre para os corredores e cavernas intermináveis do Far-
No começo, o Rei Harbromm era contrário à participa- drimm, o coração sepultado da antiga Delzoun. Através des-
ção da Cidadela Adbar na confederação das Fronteiras tes quilômetros escuros, se inicia uma rota subterrânea, usada

Rei Ha.rhromm
Anão do Escudo Guerreiro 10/ Anão Protetor 7; ND 17; hu- Consciência Defensiva: Mantém o bônus de D~s na CA
manóide (Médio); lQdlO++O mais ídl'2+28 mais 3 DV; 1 íl se surpreendido, não pode ser flanqueado, exceto por ladi11os
PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 28 (toque 14, surpresa 28); Cor- de 11° nível ou superior.
po a corpo: machado de combate anão da explosãp flame- J111-e11tário: ,\1achado de combate anão da explosão fla-
jante +3 +27/+22/+l 7/ +12 (dano: ldlO+ll, dcc. 19-20/ x3); mejante +3, armadura de batalha da fortificação pesada +3,
RM H; Qli. Traços de anão, posição defensiva 4/dia, cons- escudo grande de aço da resisténcia ao frio +1, cinto da for-
ciência defensiva, "&.edução de Dano 3/-; Tend. LB; TR Fort ça de gigante (+4), poeira do aparecimento, anel do sustento,
+16, Ref +6, Von +11; For 22, Des 13, Con 19, Int 12, Sab escaral'elho da proteção.
10, Car 14.
Perícias e Talentos : Escalar +9, Ofícios (metalurgia) Qg_ando fica de pé nos níveis mais elevados da Cidadela Ad-
+lJ, Ofícios (alvenaria) +H, Intimidar++, Ouvir +2, Caval- bar e estuda as montanhas ao redor, Harbromm não está
gar (cavalos) +"4, Sentir Motivação +S, Observar +6, N"atação sin1plesmente apreciando a vista ou tomando ar fresco. Ele
· - 2; Obstinado, Trespassar, Esqui\·a, Tolerância, Usar Arma aguarda a chegada das hordas selvagens vindas das
Exôtica (machado de combate anão), Sucesso D;cisivo Apri- , montanhas. Ele sabe que nasceu para este dia, para esta ba-
morado (machado de combate anão), Vontade de Ferro, Li- talha, e até que ela chegue ele pretende fazer tudo que esti-
derança, Ataque. Poderoso, Vitalidade, Foco em Arma ver ao seu alcance para se certificar de que a Cidadela Adbar
(machado de comb11te anão), Especialização em Arma (ma- esteja pronta para isso. O Rei já começou a instilar essa filo-
chado de co1~bate anão). · sofia nas mentes de seus filhos gêmeos, Bromm e Harnot-11,
· Traços de Anão: +1 de bônus racial nas jogadas de ataque nascidos no início da Benção do TrO\' ão.
contra ores e goblinóides; +2 de bônus racial nos testes de re- Essa convicção e essa déterminação são o que levaram o
sistência de Vontade contra m~gias e h;i.bilidadcs similares a r ei anão a aceitar o convite para unir seus territórios às
magia; +2 de bônus racial nos testes de resistência de Forti- Fronteiras Prateadas. Ele pretende tirar o máximo de pro-
tude contra venenos; +4 de bônus de esquiva contra gigantes; veito da confeder ação sem expor demais sua fortaleza. Em
visão no escuro 18 m; iigação com pedras; +2 de bônus racial troca da venda de armas e armaduras para os membros da li-
nos testes de Avaliação e de Ofícios ou nos testes de Profis, ga a preços módicos, Harbromm recebe informações valio-
são r elacionado.s com pedra ou metal (estes valores já foram sas sobre os acontecimentos na região. Até agora, o acordo
incluídos nas estatísticas acima). parece aceitável, especialmente já que um dia ele pode signi-
Posição Defe.nsiva: Acrescenta +2 For, +4 Con, .+2 de bô- ficar a vantagem que o .Rei tapto precisa para vencer o exér-
nus de resistência em todos os testes de resistência e +4 de bô- cito de Obould. •
nus de esquiva na CA, duração máxima de 9 rodadas.

••
7I
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

.,
por caravanas que partem da cidadela com destino ao Salão Subterrâneo. Este grupo é uma força de elite formada por
de Mitral (e de lá para Mirabar). Outro túnel leva para a Es- rangers veteranos e ladinos especializados em furtividade, no
trada Baixa que se estende desde Felbarr até as ruínas de rastreio e no conhecimento do subterrâneo, sendo a primeira
Ascore. A enorme entrada só é destrancada e aberta quando linha de defesa contra o avanço das ameaças dessa região.
as caravanas se aproximam, e permanece assim apenas por
tempo suficiente para que as carroças, ánimais e viajantes 2. A s Mr :rAs -
possam entrar em segurança. Kunca há menos de trinta sol- Os mineiros anões da Cidadela Adbar extraem minérios de
dados anões de guarda neste local, incluindo veteranos muito verdadeiras catacumbas localizadas bem abaixo das áreas ha-
habilidosds e clérigos de Clangeddin Barba Prateada ou de bitadas mais profundas da fortaleza. Eles direcionam o miné-
Gorm Gulthyn prontos para a batalha. rio para cima, até a fundição, para ser refinado. Os visitantes
Os guardas dão as boas vindas-para as caravanas legítimas e não residentes - até mesmo os considerados confiáveis pe-
e os aliados conhecidos, mas todos os demais são tratados com los habitantes - nunca vêem a entrada das minas, exceto em
tal cautela que beira a suspeita descarada. As caravanas lide- momentos de emergência. Os túneis das minas são tão exten-
radas por mercadores que nunca visitaram a cidadela antes sos que é bem possível que uma pessoa desavisada ou despre-
estão sujeitas a inspeção parada fique completa ment e
completa e é possí vel
até mesmo que tenham
que partir imediata-
mente após se desin- •

- perdida. Os anões construíram
salas secretas, passagens e apo-
sentos (naturalmente, abasteci-
dos com suprimentos) dentro das
cumbirem de seus minas para a eventualidade de
negócios. Muitos visi- serem obrigadas a usá-las como
tantes de primeira via- refúgio.
gem com assuntos
legí ti.mos nunca vislum- 3. A F UNDIÇÃO
~
bram mais da cidadela Os níveis superiores da cidade· ~
:i
do que as salas e as pas-
sagens mais próximas
la abrigam as enormes fundi-
çóes de metal onde os anões
.
...,
0
,
dos portões da criam os produtos pelos quais ~
caravana. são famosos (com mer eci- ~
Os viajantes que mento) em todo o Norte. É. ~
~
não forn eçam referê11- raro encontrar este local ern ..,
~
cias convincentes são silêncio, exceto durante as ho- ~
expulsos ou obrigados a ras de culto e os dias de banque-
esfriarem seus ânimos tes especiais.
em uma das várias "sa- A Grande R.oda: Uma gigan-
las de espera" até que tesca roda d'água gira incessante-
alguma autoridade . de- mente nas profundezas da
cida se poderão entrar, cidadela, impulsionando o ma-
se devem ser expulsos, quinário usado pelos anões para
ou executados como minerar, fundir metais e se
inimigos e espiões. Gru- defenderem. Há sempr e um
pos de aventureiros contingente de dez ou mais
sem credenciais aceitá- soldados liderados por um
veis já permaneceram clérigo e um capitão vete-
em custódia por mais rano guardando o local
de uma dezena· até al- contra sabotadores.
guém decidir seu O Salão da Forja de Mora-
destino. din: Próximo à Grande Roda fica
Os guardas conse- o Salão da Forja de Moradin, o
guem avisar a fortaleza maior e mais import~nte tem-
de qualquer perigo atra- plo da cidade. Este temp lo é
vés de um engenhoso aparato com- quase uma fortaleza dentro de
posto por um tubo que carrega seus Harbromm, o Senhor de Adbar
outra, protegido por portões
gritos até várias salas neste nível. Os colossais e muralhas imp~ne-
anões que ouvem o aviso repetem-no em tráveis. Seus defensores, uma ordem
outros tubos localizados em seus próprios níveis. A cidadela de elite formada por clérigos, paladinos e monges conhecidos
inteira pode ser avisada do perigo iminente em apenas 10 como os Martelos de Moradi.n, emprestam com freqüência
rodadas. sua força sacra para a Guarda de Ferro em momentos de
A câmara enorme e abobadada para onde são direciona- perigo. Rorann Martelo de Pe9fa (anão do escudo Clrl 7 de
das as caravanas possui um grande alçapão que, se acionado, Moradin, 1'TB) é o líder do Salão. Ele é um dos conselheiros e
joga tudo que se encontra no local em um fosso de 12 metros companheiros mais c01úiáveis de Harbromm.
de profundidade que se enche de água à velocidade de 2,4 m
por rodada. Caravanas inteiras lideradas por inimigos já en- 4. O s E sPII\1HOS DO D RAGÃO .
traram na cidadela, apenas para serem destruídas desse modo. Todas as torres da cidadela, incluindo a responsável pela ven-
Deste portão saem os lendários Batedores. Avançados da tilação da fundição, são coroadas por enormes pontas de
Cidadela, enviados para espionar as áreas vizinhas do ferro. Estas lanças, afiadíssimas, foram colocadas para desen-

71
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

corajar dragões e outras criaturas aladas a pousarem nas Personagens Importa11tes: Observadora Kerilla Gema Es-
torres. Uma criatura Grande ou maior que voe em direção a telar, anã do escudo Cl.r8 de Marthammor, L N (líder do Asi-
uma de~tas pontas estará sujeita a um ataque (os espinhos ata- lo de Marthammor); Asmar, o Humilde, humano C1r4/Pal3
cam como lanças longas Colossais preparadas contra uma in- de Lathander, LB (líder da Torre de Vigia da Manhã);
vest.ida) Feldys Sombra do Carvalho, halfling Drd5', :t-..1B; Mannock,
Espinho do Dragão: ND 6; não são necessárias jogadas de Capitão da Vigília, humano Gue4, CB.
ataque (2d8+5' pontos de dano, dobrado em caso de investida A Guarda da Senhora - Gue3, Com2 (2), Coml (6).
ou mergulho); teste de resistência de Reflexos (CD 20) para Vigília da Aldeia - Gud, Coml (5').
evitar. Milícia - Com3, Com2 (4), Coml (11).
A Torre de Vigia da Manhã - Cl.r5', Pal4, Cl.r3, Gue3,
5". A TORRE DA BOTA DE FERRO Clr2, Pal2 (2), Clrl (2), Guel (3).
Mesmo durante as batalhas mais desesperadas e os momen- Asilo de Marthammor - Mng7, Clr6, Gue6, Clr4,
tos mais negros da fortaleza, seus governantes nunca acha- Mng4, Clr3 (2), Gue3, Plb3, Mng2, Clr2 (2), Com2 ( 3), Plb2
ram necessária a ativação desta armadilha formidável. A (2), Clrl (4), Mngl (4), Coml (5"), Plbl (7).
torre inteira é um artifício - presa ao corpo principal da ci- Outros - Bbr5', Bbr4, Bbr2, Bbrl (2), Brd5', Brd4, Brd2,
dadela por pinos de ferro maciço, permitindo assim que ela Brdl (2), Drd7, Drd4, Drd3, Gue4, Gud (2), Gue2, Guel (2),
seja separada da parte principal e caia no sentido oposto, so- Rgr3, Rgr2, Rgrl, Lad6, Lad4, Lad3, Lad2 (2), Ladl (2),
terrando as criaturas sob toneladas de metal e pedra. Fet4, Fet3, Fet2, Fetl ('2.), Mag5', Mag3, Mag2, Magl (2),
A ativação da armadilha requer vinte e quatro anões pa- Adpt7, Adp6, Adp3, Adp2 (2), Adpl (2), Ari4, Ari2, Aril
ra operar os m ecanismos que r emov.em os pinos (4), Espl2, Esp9, Esp6, Esp5', Esp 3 ( 3), Esp2 (5'), Espl (17),
simultaneamente. Cinco minutos após a ativação do maqui- Com6, Com4, Com2 (3), Coml (6), Plbi3, Plb7, Plb6, Plb5',
nário, os pinos são removidos e a torre despenca. Plb4 (2), Plb3 (5'), Plb2 (18), Plbl (624).
O Rei Adbar em pessoa esteve prestes a utilizar este apa-
rato somente uma vez em todo seu reinado, quando um exér- A aldeia de Neve Morta é apresentada com mais detalhes no
cito de mais de trinta mil ores sitiou a fortaleza com o Capítulo 8. Ela é o ponto principal da aventura "Ouro e San-
auxílio de gigantes, trolls e um casal de dragões azuis. O Sar- gue".
gento Gulfwyr Bota de Ferro e seu esquadrão se ofereceram O local consiste de talvez duzentos edifícios de madeira
para permanecer na torre, disparando suas bestas contra as rodeados por uma muralha de pedra que precisa de reparos.
tropas inimigas abaixo, para que estas não desconfiassem (o Do lado de fora da muralha, uma coleção improvisada de ten-
que poderia acontecer, caso a torre fosse e\'acuada completa- das e outros abrigos precários tem brotado nos últin10s me-
mente antes da ativação da armadilha). O sacrifício do Bota ses, logo após o grande advento do ouro (veja adiante). Não
de Ferro foi impedido pela chegada de um exército aliado sob muito longe das muralhas da vila, as escarpas do vale se er-
o comando de Sigrid "Esfolador de Gigantes" Pedra Familiar, guem dramaticamente, dando lugar a colinas que se alternam
que desfez o cerco. Entretanto, a torre recebeu o nome do ofi- entre bosques de coníferas e afloramentos rochosos por onde
cial, a partir de então, em memória ao seu ato de bravura. correm riachos velozes.
Armadilha da Torre: CR 20; considere como se fosse um Mais próximo ao vilarejo, as encostas do vale foram des-
deslizamento de terra ou uma avalanche (consulte o Capítu- matadas para a criação de pastos para ovelhas e gado. Além
lo 3 do Liirro do Mestre). Todas as criaturas de~1tro de um das colinas, as Montanhas Inferiores apontam para o céu,
raio de 48 m da base da torre estão dentro da área de soter- com seus picos nevados e rodeados por nuvens visíveis apenas
ramento; todas as criaturas entre. 48 m e 66 m da base se en- nos raros dias em que o sol prevalece nessa terra gélida.
contram na área de deslizamento.
Históriu Resumidu
Neve Mortu Localizada entre os penhascos de uma terra montanhosa pró-
xin1a às trilhas dei..xadas por lobos atrozes e dragões caçadores
Neve Morta é um vilarejo grande situado em um vale alpino localiza-se um vilar ejo com quase quinhentos e trinta huma-
localizado nas encostas íngremes do lado mais setentrional nos e anões. Neve Morta teve seu início como a fortaleza de
das Montanhas Inferiores. Da Estrada da Bifurcação, os via- um nobre humano que sonhava em estabelecer um reino. Sua
jantes e as caravanas seguem por uma trilha de carroça estrei- visão foi esmagada sob o peso de incontáveis ataques dos ores.
ta que se sobe através das colinas selvagens e íngr"emes e O vilarejo recebeu esse nome por causa da batalha que matou
terminando no vilarejo. Nevascas pesadas às vezes tornam es- seu fundador, um combate durante o inverno no qual a neve
ta passagem difícil nos !)leses de inverno, mas a trilha conse- dos campos ao redor ficou vermelha com o sangue dos ata-
gue ser traiçoe.ira mesmo durante o clima bom - ursos cantes e dos defensores.
atrozes, ores saqueadores e criaturas ainda piores infestam es- Os anões residentes cultuam Marthammor Duin, um
te território o ano todo. deus dos aventureiros., enquanto os humanos veneram
O símbolo do vilarejo é uma única conífera verde em um Lathander. Os Lathanderitas mantêm uma torre de vigia e
campo branco. um templo no local, os clérigos anões mantêm uma abadia
fortificada que fornece abrigo para viajantes e 'ambas contri-
Neve Morta (Aldeia): Convencional; Tend. 1'1B; Limite buem para a vigilância de uma caverna nas imediações que le-
de 1..000 PO; Bens 18.5'00 PO;· População 830; Mista (huma- va ao Subterrâneo. A maioria das pessoas que não está
nos 5'4-0h , anões do escudo 23%, elfos da lua lOOh , meio-ores engajada diretamente ao serviço de uma ou duas divindades,
8%, halflings pés-leves 4%, outros 1%). Devido à recente des- sobrevive através da quantidade limitada de madeira que cor-
coberta do ouro, Neve Morta é muito mais rica do que seu ta- ta, da éaça e das armadilhas para animais de pele que prepa-
manho permitiria. ra quando o inverno permite. ,
Figuras de Autoridade: Senhora Arletha Lança de Gelo, OQ.ando o degelo da primavera de L372 CV finalmente
humana Ari5', 1'1B. ocorreu, o excesso de água aumentou o fluxo dos riachos das

73 '·
CIDA.DES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

terras altas, como sempre fez durante a primavera. Keste


ano, orna descoberta foi trazida junto das torrentes de águas
Bue.clund
velozes: ouro. Um caçador que retornava para casa após um
dia sem sucesso nos montes esvaziou seu cantil em uma tige-
la e pôde ver pequenos fragmentos dourados se depositando
(ou Mu.cunhete.cnu)
no fundo do vasilhame. E le conseguir refazer o caminho per- Esta cidade de comerciantes e caravanas é uma das, maiores
corrido até chegar ao regato onde havia enchido seu cantil. entusiastas da liga das Fronteiras Prateadas. Entretanto, esta
Ali, a menos de cinco quilômetros de Neve Morta, ele co- atitude não é nenhuma surpresa, considerando os perigos imi-
meçou a garimpar em busca de ouro e foi recompensado pe- nentes que ameaçam a cidade por todos os lados.
los seus esforços. A notícia logo se espalhou por todo o Everlund (Cidade Grande): Convencional; Tend. LB; Li-
vilarejo. Agora, Neve Morta é uma cidade em crescimento mite de 40.000 PO; Bens 42.776.000 PO; População 21.388;
desenfreado e provavel- Integrada (humanos 48%,
mente continuará as- elfos (t0dos os tipos) 21%,
sim at é que não se · meio-elfos 140,1;, halflings
encontre mais ouro nos pés-leves 9%, anões do escu-
arredores. do 7%, outros 1%).
A população da al- Figura de Autoridade:
deia inchou com cerca Capitão-Mor Kayl Andari-
de trezentos humanos, lho dos Pântanos, humano
anões, elfos e halflings Gue4/Ari8, LB (atual Pri-
esperançosos. Os recém meiro Ancião do Conselho
chegados mais otimistas dos Anciões e comandante
esperam encontrar ou- do exército de Everlund).
ro para s1 mesmos, en- Personagens Importan-
quanto os outros pre- tes: Yeshelné Amrallatha, ~
tendem conseguir di- elfa da floresta ClrlO de ~
nheiro através do for- Corellon, CB (Anciã do ~1
necimento de produtos Conselho e sumo-sacerdo- ~
e serviços (sejam eles le- tisa de Corellon Larethian ';;<
gais ou não) para os na cidade); Malvin Draga, :::i
l"l
garimpeiros. Natur?l- humano Lad8/Gue3, LM ~
m ente, este aumen to (Guardião da Ponte, Ancião ~
súbito na população e o do Conselho); Vaeril
influxo de riquezas já Rhuidhe n, elfo do sol
criaram vários proble- MagB, NB (Ancião do
mas e desafios para a Conselho e Alto Feiticeiro);
comun ida.de, e seus líde- Borun Fendelben, halfling
res estão lutando para pé-leve Lad4, L N (Ancião
lidar com as novas do Conselho, Mestre das
circunstâncias. Guildas); Sindyl Omoghael,
Diferente das pode- meio-elfa Brd4/ Esp5", CB
rosas cidadelas dos (Anciã do Conselho, Porta-
anões ou das grandes ci- Voz da Cidade).
dades humanas na área, O Exército do Vale -
os vilarejos pequenos Guell, RgrlO, Gue9, Com9
como Neve Mórta não (2), Cfr8, Gue8 (2), Rgr8,
são signatários da liga Com8 ( 3), C!r7, Gue7 (2),
das Fronteiras Pratea- Rgr7 (2), Com7 (3), Gue6,
das, exceto quando são Clr6 (2), Com6 (7), Guer
vassalos de comunida- (2), Clr5" ( 3), Rgr5" (2),
des maiores. A Senhora Com5" (9), Gue4 (3), Clr4
Lança de Gelo já requi- (f), Rgr4 ( 3), Com4 (15"),
sitou a admissão de seu A Torre da Lua Cintilante Guc 3 (7), C1r 3 (7), Rgr3 ( 4),
vilarejo à Grã-Senhora Com 3 ( 36), Gue2 (10), Clr2
Alustriel para usufruir das vantagens de defesa mútua, e seu (8), Rgr2 (f), Com2 (112), Clrl (12), Guel (18), Rgrl (8),
pedido foi aceito. Neve Morta não possui um assento nos con- Coml (l .OH).
selhos da liga, mas goza da proteção das cidades grandes ao Guarda da Cidade - Gue4/Lad4, Lad8, Com 7, Gue6,
seu redor. Lad6 (2), Com6 (3), Lad5", Com5" (3), Gue4 (2), Com4 (f),
.
Locais 1mportuntes
Gue3 (2), Lad3 ( 3), Com3 (141 Lad'2 (4), Com2 (19), Coml
(125").
Os demais cidadãos de Everlund são muito numerosos e
Todas as áreas importantes de Keve Morta estão detalhadas diversificados para serem enumerados aqui.
na aventura "Ouro e Sangue'', no Capítulo 8 deste livro. Pri.11cipais Importações: Cerveja, armaduras, queijos, rou-
pas, frutas, grãos, açúcar, armas, vinho.
Prmcipais Exportações: Âmbar, carvão vegetal, mobílias,
peles, pedra, xaropes, madeira, metais valiosos.

74
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

Localizada a sudoeste de Lua Argêntea, nas margens do mércio diminuía nesta rota. Com exceção dos elfos da flores-
Rio Rauvin, Everlund (ou Maranheterna) é-a segunda maior ta que costumavam perambular pelas fronteiras do reino de
cidade nas Fronteiras Prateadas e uma das comunidades mer- Eaerlann e às vezes acampavam nas florestas ao longo da
cantis mais ativas. Uma grossa muralha de pedra circula a ci- margem sul do rio, o local permaneceu vazio.
dad~, interrompida pelos cinco portões da cidade. Como os Everlund (ou Maranheterna) se reergueu em Jl5' CV,
raios de uma roda, ruas largas e retilíneas partem de cada quando o povo de Chifre Ascal decidiu reformar o forte dos
portão até o Mercado do Sino no centro da comunidade. A anões e estabelecer uma guarnição permanente no local. O
disposição destas ruas e _a localização de algumas áreas da ci- crescimento da cidade havia gerado uma nova onda de colo-
dade, como o mercado, muitas tavernas e armazéns, foram nização no Vale do Rauvin, e os príncipes de Chifre Ascal
concebidos para acomodar as caravanas e seus mercadores. Os descobriram que o povo das áreas próximas ao rio precisava
soldados do exército permanente patrulham ostensivamente de proteção contra os trolls vindos dos Pântanos Eternos e
as muralhas em grandes números, tanto para assegurar os ci- contra os goblinóides das Montanhas Inferiores. Os senhores
dadãos e visitantes quanto para desencorajar atacantes. de Eaerlann concordaram em compartilhar desta tarefa, e os
Como muitas comunidades nas Fronteiras Prateadas, elfos do Reino das Florestas se uniram aos cavaleiros huma-
Everlund traça sua origem até uma época anterior à ruína de nos de Chifre Ascal na proteção desse canto da Floresta Alta.
civilizações mais antigas. Desde seu início humilde como um Mais uma vez uma pequena vila cresceu ao redor do forte,
entr eposto comercial fortificado na cabeceira do Rauvin, a desta vez de mercadores humanos e elfos ansiosos para en-
população e a importância da cidade aumentaram até que ela contrar compradores para os produtos de Eaerlann nas cida-
se tornasse uma das cidades comerciais mais importantes na des florescentes da Costa da Espada.
região e também do Norte. O fato de que quase toda carava- A queda de Chifre Ascal em 88'2. CV e o colapso subse-
na de mercadores que inicia sua jornada nas Fronteiras Pra- qüente de Eaerlann deixou a pequena colônia em Everlund
teadas passe por Everlund a camu1ho de outros destinos sem um reino. Pelo capricho das campanhas e das batalhas, o
coloca a cidade em uma posição de relevância econômica e so- povoado havia sobrevivido ao terrível massacre do Ano da
cial considerável. A voz da cidade tem grande peso para as de- Maldição quase sem sofrer dano algum, embora muitos dos
mais, pois quase todas dependem de alguma maneira do seu cavaleiros humanos e arqueiros élficos tenham perecido em
papel como principal estação caravaneira da região. guerras distantes. Muitas centenas de refugiados vindos de
A cidade deve a sua sobrevivência à espessura de suas mu- Chifre Ascal a:correrãm para esta região e se abrigaram no
ralhas (seus líderes nunca deixaram de manter sua primeira vilarejo. Kesse local, eles reconstruíram. Na ausência do re-
linha de defesa em bom estado, nem de construir novas for- gente da vila (um príncipe de Chifre Ascal que- havia morri-
tificações sempre que possível), algumas alianças estratégicas do lutando na cidade), o povo criou um conselho composto
e sua capacidade de manter o Caminho Pântanos Eternos por seis comandantes e líderes sábios para administrar os as-
aberto para o tráfego de caravanas. Everlund é um dos alia- suntos locais até que algo melhor pudesse ser decidido. Com o
dos tradicionais de Lua Argêntea e historicamente tem fica- tempo, o Conselho dos Anciãos se tornou o verdadeiro gover-
do ao lado dessa cidade e de sua Grã-Senhora em quase todos nante da cidade.
os assuntos importantes. O mesmo parece acontecer hoje em Everlund sempre esteve próxima à Lua Argêntea, sua vi-
dia, enquanto a confederação tenta tratar de situações mutua- zinha do norte. As duas cidades cresceram conforme mais e
mente importantes para seus signatários. O Conselho dos An- mais pessoas retornavam à região do Vale do Rauvin e da An-
ciãos se reuniu com a Aliança dos Lordes há várias décadas e tiga Delzoun. Keste local, como em Lua Argêntea, humanos,
assinou os artigos da confederação das Fronteiras Prateadas elfos e outras raças convivem juntas em relativa harmonia.
com ansiedade, na esperança de.. maior segurança para sua Para os Anciãos de Everlund, unir-se à liga proposta por
principal estrada comercial. Alustriel foi uma mera formalidade - eles já haviam se
comprometido em apoiar a Alta Maga da Lua Argêntea con-
História Resumida tra todas as ameaças à paz do Norte.

Como Lua Argêntea oitenta quilômetros ao norte, Everlund
(ou Maranheterna) era no princípio uma simples travessia do
Locais importantes
Rauvin. Durante os últimos séculos do reino de Delzoun, o Apesar de seu tamanho e nível constante de atividade, a apa-
comércio vindo do reino élfico de Illefarn às vezes passava rência física de Everlund é um tributo a seus fundadores e
por esse caminho, especialmente quando monstros ou o clima aos líderes atuais. Embora pronta para resistir a um ataque a
ruim tornavam a rota que acompanhava o Surbrin até o Rau- qualquer momento, ainda assim trata-se de uma comunidade
vin particularmente difícil ou perigosa. belíssima que não se parece com uma comunidade militar. Os
Como era o único lqcal de abastecunento por vários dias edifícios da cidade são construídos principalmente de pedra e
de viagem em qualquer direção, a travessia do Rauvin nesta madeira e mostram claramente a influência dos estilos arqui-
área com freqüência atraía as atenções de ores, bárbaros e ou- tetônicos dos anões e dos elfos. Os prédios foram dispostos em
tros saqueadores, sempre à espreita para emboscar as seções menores separad~s por áreas verdes: árvores, cercas vi-
caravanas. Cerca de - 334 CV os anões de Delzoun contra- vas, parques, jardins e campos floridos são comuns em todas
atacaram erguendo um pequeno forte em frente ao vau, as partes da cidade. O resultado é um aspecto de calma e tran-
equipando-o com vigias atentos. Sob a proteção do forte, um qüilidade que se contradiz aos perigos existentes do lado de fo-
pequeno povoado se formou para atender aos viajantes que ra das muralhas.
procuravam um local para descansar e se refazerem em O Rauvin flui pelo coração da cidade, atravessado por
segurança. duas pontes - a Ponte do Cavaleiro e a Ponte dos Anões.
O forte dos anões foi abandonado em -104 CV, quando
a pressão contra Delzoun se tornou grande demais para per-
mitir o deslocamento de soldados até uma travessia fluvial Os CINCO PORTÕES
'
distante. A primeira vila no local que hoje é Everlund foi A cidade possui cinco portões, cada um deles dando acesso à
abandonada discretamente ao longo dos anos, conforme o co- cidade de uma direção diferente e conduzindo a rotas amplas,

75'
CrnA'nEs DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

.,
retilíneas e bem conservadas para caravanas. Os portões são, os Harpistas descubram sua verdadeira lealdade e isto se tor-
em sen tido horário, a partir do norte, o Portão de Lua Ar- ne um problema, Eaerlraun seria capaz até mesmo de rom-
gêntea, o Portão da Montanha, o Portão do Rio Acima, o per totalmente com a ordem e levar o controle da Torre da
Portão da Ponte e o Portão do Rio Abaixo. Cada úm deles fi- Lua Cintilante consigo.
ca aberto do nascer ao pôr-do-sol e permanece fechado após
esse horário. Os mestres das caravanas sábem que conseguir
entrar em Everlund após o fechamento dos portões pode ser Ü SALÃO DOS ANCIÃOS
uma tarefa á_rdua, e que terão que consentir com averiguações A sede do governo de E verlund fica neste edifício circular
tediosas e' completas de suas mercadorias pelos guardas da térreo de pedra, localizado no lado leste do Mercado do Sino.
cidade. A maioria não se dá ao trabalho de se envolver nesta Os membros do Conselho dos Anciãos se reúnem neste local
rotina: se chegarem após o crepúsculo, preferem aproveitar a regularmente. Ele é defendido por um destacamento de sol-
hospitalidade das hospedarias e tavernas construídas do lado dados do Exército do Vale; quatro soldados sempre mantêm
de fora das muralhas da cidade exatamente para isso. a vigilância do lado de fora da entrada principal do prédio, e
durante os períodos em que o salão se encontra aberto, pelo
menos mais seis soldados patrulham seus corredores internos.
Ü CAMINHO PÂN TANOS ETERNOS Eles permitem a entrada de todos os visitantes com as-
O Caminho Pântanos Eternos começa no Portão da Ponte e smitos legítimos, mas somente após recolher em suas armas.
sobe para o sudoeste por centenas de quilômetros, passando Nenhum tipo de arma é permitido dentro do reci.uto. Para se
entre os Pântanos Eternos e a Floresta Alta, aó norte das Co- certificarem de que ninguém roube ou mexa nos armamcn-
linas Dessarin, oferecendo a melhor rota direta disponível .tos confiados a eles, os soldados colocam-nos dentro de baús
para Águas Profundas e as cidades da Costa da Espada. Ever- de madeira trancados e reforcados com ferro. Cada um deles
lund (ou Maranheterna) sempre foi fundamental para man- é defendido por um símbolo de proteção, acionado caso o baú
ter a estrada segura para as caravanas desde suas muralhas seja aberto sem que a palavra secreta tenha sido proferida.
até a região das Trombetas do Comando, contratando muitos Em ambos os lados do salão, as duas extensas alas do edi-
mercenários e aventureiros para patrulhar as trilhas contra fício contêm os diversos oficiais e servidores públicos que
monstros e outros perigos. constituem o governo de Everlund (ou Maranheterna). Os
O trabalho nunca é fácil, e muitos são os mercenários e dez soldados remanescentes do destacamento vigiam a entra-
as companhias intrépidas que encontraram seu fim nas gar- da do Salão dos Registros e o Salão da Legislatura (seda da
ras de trolls, ores e outros saqueadores encontrados na corte e dos magistrados da cidade).
estrada. Nos últin1os meses, tem sido mais difícil para a cida-
de manter a segurança da rota. Incursões de ores, talvez en-
corajados pelos rumores crescentes sobre a guerra entre o Rei
os Anciões de Bve.rlund
Obould é as cidades do Norte, têm se abatido repetidamente Por quase quinhentos anos, Everlund tem sido governada pe-
sobre as caravanas destinadas ao sul, e as depredações dos gi- lo Conselho dos A11ciões. Este grupo é sempre composto pe-
gantes residentes dos Pântanos Eternos (agora livre de seus los detentores das posições mais proeminentes da cidade,
antigos habitantes, os trolls) aumentaram tanto que as cara- embora ·periodicamente surjam debates para decidir se algu-
vanas levílm guardas adicionais nas jornadas de ida e volta da ma outra figura cívica é importante o suficiente para mere-
cidade. Muitos mestres de caravanas pagam prêmios especiais cer um cargo na instituição.
para guardas que também sejam conjuradores, na esperança O conselho é liderado pelo Primeiro Ancião do Conselho,
de que o poder mágico adicional ajudará 11a proteção de seus um cargo eleito pelo voto dos demais. O Primeiro mantém
bens (e de suas vidas). É uma época difícil para as caravanas, sua posição até que outro Ancião o desafie. Alguns permane-
mas muito lucrativa para os aventureiros ambiciosos. cem na posição por muitos anos, outros apenas alguns dias.
Kayl Andarilho do Pântano, o Capitão-Mor, é o atual Primei-
ro Ancião.
A TORRE DA LUA CINTILANTE O Sumo-Sacerdote de Corellon Larethian, considerado o
Construída por ·um mestre-engenheiro anão há quase duzen- líder dos dfos da cidade, é um dos Anciãos. Atualmente, o
tos anos, esta fortaleza de pedra negra maciça é um dos prin- cargo pertence a Yeshelné Amrallatha (elfa da floresta ClrlO
cipais redutos dos Harpistas do Norte. Ela se ergue sobre um de Corellon, CB). E la é uma antiga aventureira que se tornou
dos outeiros mais altos nas proximidades do centro de Ever- cuidadosa e circunspecta no seu papel de AJ1ciã da cidade. Por
lund, visível praticamente de qualquer lugar da cidade. A décadas, ela se preocupou que os humanos simplesmente assi-
Torre da Lua Cintilante consiste em quatro torres cilíndricas milariam as áreas élficas da cidade, mas nos últimos meses o
estreitas unidas e rodeadas por um fosso seco que pode ser inesperado retorno de alguns elfos, vindos de Encontro Eter-
inundado rapidamente graças a um engenhoso sistema de cis- no, fortaleceu a comunidade e lhe deu forças para prosperar
ternas e bombas. Seu teto é coroado com um torreão aberto, e crescer novamente. .
onde há um espelho de sinalização na forma de uma lua O Guardião das Pontes é um oficial civil cuja tarefa é su-
crescen te. pervisionar a guarda da cidade e a conduta do comércio local.
A Torre não foi construída para abrigar um grande nú- Atualmente este posto é detido por Malvin Draga (humano
mero de soldados, mas é forte o suficiente para resistir a qual- Lad8/Gue3, L M), um homem maquinador que usa sua posi-
quer ataque que não utilize máquinas pesadas de cerco ou ção para o enriqueci.inento próprio através do controle dos
grande poder de fogo mágico. É sempre possível encontrar de in1postos alfandegários de toda a cidade e da corrupção cres-
cinco a quinze Harpistas no local, atendidos por uma equipe cente da guarda local. Os demais Anciões odeiam Draga pro-
leal e uma guarnição de vinte soldados de elite. O Lorde da fundamente, mas há muito tempo os membros do consellio
Lua Eaerlraun Filho das Sombras (meio-elfo Rgr16, CB) é o costumam não interferir com os assuntos alheios· pai·a evitar
mestre do local. Ele é um simpatizante secreto dos "Estrelas o conflito ciyil. É preciso que alguém apanhe Draga em fla-
Lunares" de Khelben Cajado Negro, mas mantém a aparên- grante para que eles possam removê-lo do conselho e escolher
cia de fidelidade aos Harpistas do Salão do Ciepúsculo. Caso um novo Guardião das Pontes.
CIDADES DAS FRONTEIRAS P RATEADAS

O Capitão-Mor, comandante do exército de E verlund, é O Porta-Voz da Cidade é o último mem bro do Conselho
Kayl Andarilho do Pântano (humano Gue4/Ar i8, LB), um dos Anciões, um cidadão eleito a cada sete anos para represen-
nobre a.l tivo que possui uma aptidão fabulosa para táticas e tar o homem comum. Atualmente, o cargo está nas mãos de
estratégia. E xtremamente inteligente, ele conduz as tropas Sindyl Omoghael (meio-dfa Brd4/ EspS, CB), uma menestri-
da cavalaria e as colunas de infantaria com a mesma habili- na e fabricante de instrumentos musicais que costumava via-
dade com que um duelista veterano empunha seu sabre. Ele jar para longe como aventureira. No passado, os porta-vozes
dá prefe rência aos interesses dos nobres da cidade, ao invés mais populares foram eleitos diver sas vezes para o cargo;
das guildas e dos mercadores. Isto o torna um estranho alia- Sindyl está no meio de seu segundo mandato. Ela é a inimiga
do para os elfos do conselho, que compartilham seu respeito especial de Malvin Draga e se opõe ao Guardião sempre que
pelas tradições antigas. possível - uma situação que ele considera in tolerável.
O posto de Alto Feiticeiro é indicado para o conjurador
arcano elfo mais poderoso que esteja disposto a aceitar os de-
ver es do conselho, seja ele mago ou feiticeiro. Esta posição é 0 MERCADO DO SINO
ocupada hoje em dia por Vaeril Rhidhen (elfo do sol Mag13, O centro econômico e social de E verlund é o M ercado do Si-
:t-.TB), uma voz discreta, pela moderação e pela razão, que no, assim chamado devido ao enorme sino de alerta pendura-
mantém a paz entr e os membros mais belicosos do conselho. do em uma ar mação no espaço aberto entre o Salão dos
O Mestre das Guildas, um oficial que r epresenta os mer- Anciãos e o Qg_artel. O sino soa quando a cidade está sob
cadores da cidade, pertence a um halfling robusto chamado ataque. No meio do mercado existem diversas barracas a céu
Borun Fendelben (halfling pé-leve Lad4, L~'). Ele é um mer- aberto que comercializam vegetais frescos, aves de corte, as-
cador bem-sucedido com os olhos sempre rnltados à aquisição sados e gado. Ao redor desta área ficam as lojas que vendem
de mais riquezas. Também incentiva a expansão agressiva de todos os tipos de produtos e pr estam uma grande variedade
novos empreendimentos nas terras selvagt:lls ao redor, ven de serviços. O mercado fica aberto desde uma hora após a al-
cendo pelo grito as palauas de cautela de Yeshelné e de vorada até uma hora antes do pôr-do-sol, para assegurar que
Vaeril. F.le não possui amigos de \·erdade no conselho, já que os residentes não serão perturbados à noite pelo barulho ge-
o Guardião das Pontes é seu oponente natural - os agentes rado pela intensa atividade econômica.
do Guardião coletam as taxas que os mercadores, companhei-
ros do Mestre, pagam de má 1ontade.

neí B.rueno.r -Mu.rtelo de Butulhu


Anão do Escudo Guerreiro 13; ND 13; humanóide (Médio); Bruenor era apenas um jovem quando Vislumbre Me-
13dl0+78 DV; 163 PV; Inic. +O; Desl. 6 m; CA 23 (toque lanc61ico, um dragão das sombras, exterfni11ou todos exceto
10, surpresa 23); Corpo a corpo: machado gra11de afia.do +3 algumas centenas de membros do outrora numeroso clã
+'21/+16/+ll (dano: l dl2+11, dec. l 7-20/x3); OE. traços de M artelo de Batalha e os forçou a abapdonar seu lar. Os so-
anão; Teml. hTD; TR For t 114, Ref +4, Von +8; F or 18, Des brevi\'entes se estabeleceram iia região de Dez Vilas do Va-
10, Con 22, I nt H, Sab 13, Car 13; Altura l,3S m. le do Vento Gélido. Porém, o jovem Bruenor nunca se
Perícias e Talentos : E;;calar + ) , Ofícios (armeiro) +H, esqueceu dê seu lar e jurou a si mesmo recuperar o Salão de
Diplomacia +7, Adestrar Animais +3, Intimidar +), Saltar Mitral das garras das forças malignas que o roubaram. Ele
+6, Conhecimento (História [o 1\orte]) ++, Conhecimento conseguiu fazer j us às suas promessas em 1.36) CV, quando
(local [o Norte]) +4, Cavalgar (cavalos) +10, Observar +3; ele e seus companheiros - Drizzt Do'Urden, Wulfgar e ou-
L utar às Cegas, Obstinado, Trespassar, Trespassar Aprimo- tros - lideraram um exército de anões, bárbaros, magos e
' rado, E ncontrão Apr imorado, Sucesso Decisivo Aprin10rado .arqueiros (muitos deles de Lua Argêntea) contra Vislumbre
(machado granae), Vontade de Ferro, L iderança: Ataque Po- , M elancólico, libertando o Salão de Mitral do dragão das
deroso, Qg_ebr ar, Foco em Arma (machado grande), Especia- sombras e dos duergar que lá viviam. Ap6s sua vitória, Brue-
lização em Arma. (machado grande). nor tomou para si o tJtulo de Oitavo Rei do Salão de Mitral.
Traços de Anão: +1 de bônus racial nas jogadas de ataque Desde então, Rei Br1;1enor abdicou de sua coroa em favor
contra ores e. gobli.nóides; +2' de bônus racial nos testes de re- de seu ancestral, Gandalug, o Pr imeiro e Nono Rei do Salão
sistência de Vontade contra magias e habilidades similares a de M itral, para então reclamá-la mais, uma vez como o Dé-
magia; +2 de bônus racial nos testes de resistência de Forti- cimo Rei do Salão de MitraC quando o Patrono do Clã Mar-
tude' contra Yenenos; +4 de bônps de esquiva contra gigantes; telo de Batalha tornou-se inválido. Além de restaurar seu lar,
visão no esçuro 18 m; ligação com pedras; +2 de bônus racial os desafios de Bruenor já incluíram resistir a dois ataques dos
nos testes de. Avaliação e de Ofícios ou nos testes de Profis- drow de M enzoberranzan (ele perdeu seu olho direito na pr i-
são relacionados com p·edra ou meta·! (estes Yalor es já for am meira batalha contra os pretensos invasores), conseguir que
incluídos nas estatísticas acima). as minas de mit ral voltassem a funciouar e exterminar os
In ventáá o:. Armadura de batalha +:?, machado grande monstros nos salões inferiores. Bruenor é a epí tome do mo-
afiado +3, amuleto da armadura natural +2, manoplas da narca anão, um herói ranzinza com um coraçãÓ de ouro, e
força de ogro, p çriapto da cicatrização, poção de curar feri- os feitos de aventureirqs auda,zes exaltam seu coração.
m entos .graves, p oção do heroísmo. ·

77 '·
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

••
0 QQARTEL E O ARSENAL anões dourados r%, humanos 4%, anões urdunnir 3%).
Não muito longe do Salão dos Anciões fica o arsenal da cida- Figura de Autoridade: Bruenor Martelo de Batalha, anão
de, uma fortaleza pequena e quadrada, construída com blocos do escudo GueB, :i\'B.
de pedra calcárea entalhada. É evidente que o local é um dos Personagens Importa11tes: Raurinn "Racha Crânios" da
edifícios mais antigos de Everlund (ou Maranheterna), mas Pedra do Acordo, anão do escudo Gue7, J:--113 (Capitão da Guar-
algumas partes foram reforçadas e reparadas recentemente. da Real); Ulgar Machados Cruzados, anão do escudq Clr9 de
Uma das novas adições à estrutura é uma muralha baixa de Clangeddin Barba Prateadá, L B (clérigo de patente mais ele-
pedra que impede qualquer um de se aproximar a menos de 9 vada do Salão); Protetor da Caverna Belwar Dissengulp, gno-
m. Soldados patrulham o pátio no interior da nova muralha, mo das profundezas Rgr4/Gue7, 1'..TB (antigo herói da Rocha
proibindo a entrada de qualquer um que não seja um soldado do Massacre do Refúgio, agora o líder dos svirfneblin residin-
ou não esteja tratando de assuntos oficiais do governo. do no Salão de Mitral).
L ogo ao lado do arsenal existem seis edifícios grandes de A Hoste do Salão - Guell, Comll, GuelO, Clt8, Mng8,
madeira rodeados por outra muralha baixa. A visão dos sol- Pal7, Rgr7, Bbr6, Gue6, Clr5", Gue) (2), Com) (3), Gue4 (2),
dados entrando e saiJ1do constantemente do local e pratican- Com4 (9), Bbr3, Gue3 (3), Mng3 (2), Pal3, Com3 (28), Bbr2,
do no pátio, indica trata.r-se Clr2 (3), Gue2 (9), M ng2 (2), Pal2 (2),
do quartel principal da cida- Com?. (89), Bbrl (3), Clrl (7), Guel
de (existem outros cinco (18), Mngl (2), Pall (3), Coml (360).
quartéis menores, localiza- A Guarda Real -
dos em cada um dos portões Bbr7, Com 7, Gue6,
da cidade). O exército esta- Gue), Com) (2), Gue4
beleceu um escritório espe- (4), Com4 (10).
cial logo na entrada Outros - Brd8,
principal do pátio, onde os Brd7, Brd4 (?.), Brd2
mercenários e aventureiros (3), Brdl (4), Clrf, t:::
podem obter trabalho pa- Clr4, Clr3, Clr2 (2), g
trulhando o CamiJ1ho Pân- Clrl (j), Gue7, ~
tanos Eternos e mantendo Gue4, Gue3 (2), 0'
~
a estrada livre de mons- Rgr6, Rgr3, b
tros e outras ameaças. Rgr2 (2), g
b
Rgrl (2), ii·
LadB, ~
PRINCIPAIS Lad11, Lad6, ~
T EMPLOS Lad), Lad4, L ad3
(2), Lad2 (3), Ladl (5'),
mais proeminentes Fet8, Fet6, Fet4, Fet3 (2), Fet2 (4),
de Everlund são Fetl ( 3), MaglO, Mag8, Mag5', Mag4,
a Fortaleia da Mag3 (2), Mag2 (+), Magl (J), AdpS,
Vigilância (Helm), o Adp), Adp4, Adp3 cn Adp2 (4), Adpl
Salão Sempre-Verde (18), Ari7, Ari5 (2), Ari4 (2), Ari3 (2),
(Mielikki), a Campina Ari2 (J), Aril (15"), Espl4, Espll,
das Estrelas (devotado Esp7, Esp6, Esp5' (2), Esp4 (3), Esp3
a Corellon Lare- (7), Esp2 (24), Espl (112), Com6,
thian) e a Gruta Com3 ( 3), Com2 (7), Coml ('23),
(consagrada a Plbl3, Plb9, Plb7, Plb6, PlbS (3), Plb4
Shiallia). O povo (9), Plb3 (30), Plb?. (161), Plbl (3.887).
da cidade tende à Bruenor Martelo de Batalha
devoção e lota os tem- O Salão de Mitral jaz nas profundezas da
plos mais importantes no primeiro dia de cada dezena para região conhecida como Colinas de Gelo, bem debaixo da Mon-
cultuar suas diviJ1dades. Além dos templos acima, Everlund tanha dos Qg_atro Picos. Sua entrada principal fica em um va-
abriga santuários de Oghma, de Shaundakul (popular entre os le alpino conhecido como Vale do Guardião, a noroeste do
mestres das caravanas) e também de Waukeen. Rio Sur bri11. As áreas ao redor da entrada são marcadas por
grupos de monólitos de pedra muito antigos. Desde que reto-

salõo de Mitral mou a fortaleza há dezesseis anos, Bruenor Martelo de Bata-


lha fez algumas alterações significativas na planta original
da cidade.
A fortaleza dos anões mais famosa no Korte e provavelmen- Duas portas muito bem protegidas de granito maciço fo-
te também nas Terras Ocidentais, deve sua reputação aos fei- ram instaladas no lugar da porta secreta que constituía o por-
tos de seu r enomado governante. O Rei Bruenor adotou o tão principal. Os níveis superiores do salão ainda são
símbolo do Clã Martelo de Batalha (uma caneca de cerveja formados por labirintos de corredores e túneis, criados para
espumante) como a bandeira de seu reino. Os anões do Salão impedir o acesso dos invasores aos salões inferiores, habita-
de M itral utilizam o emblema com orgulho em suas armadu- dos, ao invés disso conduzmdo-os na direção de · muitas
ras e estandartes de bat alha. ar madilhas. Os anões restauraram muitas armadilhas ant igas
Salão de Mitral (Cidade Grande): Convencional; Tend. e adiciona.r ara mais algumas para fazer dos salões superiores
1'..113; Limite de 3.000 PO; Bens 748.65"0 PO; População 4.991; áreas ainda mais letais para possíveis invasores. Os salões in-
Mista (anões do escudo 81%, gnomos das pr?fundezas 7%, termediários incluem as minas de mit ral, de onde se originou
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS

o nome da fortaleza, e abaixo delas se encontra a Cidade de


Baixo, aposentos residenciais que podem al:>rigar duas vezes QUUe.fUQ.f_f
mais anões do que o atual número de habitantes. Os lares dos
anões são construídos dentro da rocha da base das monta- Este vilarejo madeireiro isolado no passado gozava da repu-
nhas, e abrem-se em anéis de plataformas concêntricas. tação de ser um recanto pacato. ~os últimos meses, criaturas
Os anões selaram os túneis que le yam até a caverna onde malignas que se dizem p roprietárias da Floresta da Lua têm
o dragão das sombras Vislumbre Melancólico estabeleceu seu ameaçado a comunidade.
covil, e tomaram todas as precauções para escavar túneis ao QQ.aervarr não possuía nenhum símbolo oficial e não via
redor desta área ao expandirem as operações de mineração do nenhuma necessidade para tal até se unir à confederação das
mitral. Para prevenir o retorno dos duergar que infestavam Fronteiras Prateadas. Decidiu-se então adotar a marca de seu
o salão, os seguidores de Bruenor criaram e guarneceram um p on to de referência mais famoso, a hospedaria Cervo
sistema de postos de vigia que servem como pontos de parti- Assobiador. Agora, o estandarte de Qg_acrvarr, um cervo ram-
da para expedições de rotina compostas por guerreiros cujo pante em fu ndo verde, balança ao vento com orgulho nas
único propósito é o de localizar in imigos em potencial na re- muralhas do \'ilarej o.
gião do Subterrâneo.
Qy_aervarr (Vila Pequena): Atípico; Tend. CB; Limite de
800 PO; Bens 38.080 PO; População 95'2; Mista (humanos
História Resumida 68%, meio-elfos '25'%, anões do escudo 7%).
Figuras de Autoridade: Arauto Geth Stonar, humano
A história recente do Salão de Mitral foi detalhada no Cená- Esp3, 1\TB. Em situações de perigo, a vila se volta aos druidas
rio de Campanha des Os R E1,,·os E SQ..UECIDOS. Com a queda da locais para auxílio, principalmente Amra das Águas Claras
Rocha do Massacre do Refúgio perante Menzoberranzan, al- meio-elfa Drd7 de Silvanus, :t-.1B.
guns gnomos das profundezas, sob a liderança do Protetor da Personagens Importantes: Sargento da Vigília Unddreth,
Caverna Belwar Dissengulp foram morar na cidade do Rei genasi da terra Gue6, LK (legislador-chefe do vilarejo); Mes-
Bruenor. Ele e seu povo possuem uma dívida muito grande tre da Caça Saernnun Folha Ligeira, meio-elfo Rgrf, 1'1B (o
com os svirfneblin da Rocha, e o Rei ofereceu de bom grado guia residente da hospedaria Cervo Assobiador).
refúgio para qualquer gnomo das profundezas que tenham so- Vigília da Vila _:Com6, Com3 (2), Com2 (5'), Coml (9).
brevivido ao saque de sua cidade. Até o momento, cerca de Milícia - Com3 (2), Com2 (4), Coml (18).
trezentos e cinqüenta sobreviventes se reuniram no Salão de Outros - Bbrf, Bbr2, Bbrl, Brd7, Brd4, Brd3, Clrr,
Mitral. Clr4, Clr2 (2), Clrl (2), Drdf, Drd3, Drd2, Drdl (2), Gue4,

.
Locais importantes
,
Gue3, Guc2 (2), Guel (5'), Mng4, Pal4, Rgr8, Rgr6, Rgrf,
Rgr+, Rgr2 (2), Rgrl (3), Lad7, Lad3, Lad2 (2), Ladl (2),
Fet+, Fetl (2), Magr, Mag4, Mag3, Mag2, Magl, Adp6,
Adp3, Adp2, Adpl (2), Ari3, Ari2, Aril (3), EsplO, Esp8,
Embora o Salão de Mitral seja um signatário da liga das Espf, Esp4, Esp3, Esp2 (5'), Espl: (23), Com), Com3 (2),
Fronteiras Prateadas, a fortaleza dos anões não costuma re- Com2 (3), Coml (6), Plbll, Plb6, Plb5', Plb4 (2), Plb3 (7),
cepcionar calorosamente qualquer um. Bruenor e seu povo Plb2 ( 34), Plbl (7H ).
são cuidadosos ao tratar com estranhos, especialn;iente aven-
tureiros errantes que talvez não sejam quem dizem ser. Qg_aervarr é uma comunidade rústica escondida nos limites
meridionais da Floresta da Lua. A maioria de seus visitantes
são comerciantes, caçadores ou viajantes a caminho da Forta-
0 ASSENTO DE PEDRA leza do Arauto. A vila fica a cerca de quarenta e oito quilô-
As portas principais do Salão de Mitral ficam a meio dia de metros ao norte de Lua Argêntea, no centro de um
escalada a nordeste do vilarejo do Assento de Pedra. Uma in- emaranhado de trilhas usadas para transporte de madeira e
congruência da arquitetura dos anões, o Assento de Pedra foi caça. O vilarejo em si é bastante comum, um simples conjun-
construído inteiramente acima do solo, e suas estruturas são to de edifícios de madeira protegidos atrás de uma paliçada
inteiramente compostas por enormes lajes de pedra. Outrora alta. Há somente um portão, construído com imensas toras
uma ruí na infestada de monstros, o vilarejo foi liberado e re- de carvalho reforçadas com anéis de ferro.
construído pelos súditos de Bruenor, que o transformaram na Os visitantes logo percel:>em que a milícia estacionada no
"face pública" de seu lar. Os viajantes com destino ao Salão único portão da cidade desconfia de todos. Eles interrogam
de Mitral deve!TI primeiro passar pelo Assento de Pedra e todos os recém-chegados, exigindo que informem seus nomes,
conseguir a permissão d~ seus oficiais de plantão para segui- locais de origem e intenções antes de admitir qualquer pessoa.
rem viagem pela estreita rota de caravanas até o salão. Uma Os estranhos que não se expliquem direito não recebem per-
guarnição de quase duzentos anões combatentes está estacio- missão para entrar até que uma figura de autoridade possa
nada no Assento. Suas ordens são livrar os arredores dos questioná-los. Os ataque,s recentes de adoradores de Malar do
monstros e defender a estrada principal contra visitantes Vale da Garra deixaram o local em polvorosa, e todos os
hostis. A estrada em si também é protegida - seções inteiras guardas carregam dez virotes de prata para suas bestas e
foram preparadas para serem soterradas por avalanches mor- meias-lanças com ponta de prata. '
tais, afundarem em ravinas profundas ou serem inundadas
por rios desviados da montanha (estas proteções não são au-
tomáticas, e devem ser acionadas pelos defensores).
Históri<i Resumido.
Os priffieiros colonizadores da vila chegaram há menos de
dois séculos para cortar a mata fechada formada po{ copas de
sombras da região. Gradualmente, o local começou a atrair

f.
79
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
.,

mais lenhadores e um pequeno número de carpinteiros, caça-
dores! vendedores de lenha e outros, até se tornar o modesto
Locu1s 1mpo1tuntes
vilarejo de hoje. O governo local consiste de um Arauto, elei- Os aventureiros geralmente partem em expedições até a Flo-
to pela população uma vez por ano. ÜJ!aervarr nunca foi resta da Lua saindo de ÜQ.aervarr. Existem poucos locais im-
ameaçada pelos goblinóides que assolam a região, mas a Flo- portantes no vilarejo.
resta da Lua abriga outros perigos e um ·deles ameaça a co-
munidade neste momento.
Jarthon da Floresta da Lua (homem-texugo RgrY, NM) A CASA DO CARVALHO
era um m'eio-elfo que caçava licantropos para proteger o po- Kão muito longe do vilarejo, existe um grupo de carvalhos
vo de Lua Argêntea. Após ter sido infectado com licantropia, antigos e silvestres, chamado de Casa do Carvalho, um tem-
ele usou suas habilidades de caçador para se tornar o líder de plo consagrado a Silvanus. A estrutura é uma espécie de pa·
uma tribo do Povo do Sangue Negro. Desde então, Jarthon se vilhão sem paredes construída com troncos mal desbastados,
tornou uma dor de cabeça para o povo das Fronteiras caídos naturalmente, sem jamais terem sido tocados por fogo
Prateadas. Esse ano, durante o Kythorn, ele e sua tribo rap- ou por machados. Ramos verdes de abetos trançados entre os
taram um lenhador de ÜJ!aervarr e o usaram como presa em troncos formam a proteção contra a chuva. Aninhados den-
uma de suas Caçadas Selvagen s. Um grupo de busca encon- tro e nos arredores da floresta existem várias residências, la-
trou o corpo, e preso aos farrapos de suas roupas estava uma res ºdo clero de Silvanus que cuida do local.
mensagem assinada por Jarthon que insistia para que a vila A Casa de Carvalho é liderada por Amra das Águas Cla-
cessasse suas tentativas de "invadir o território do Povo''. No ras (meio-elfa Drd7 de Silvanus, l\TB). Ela e seus seguidores
mês passado, três outros cidadãos foram !ltacados e assassina- cuidam dos lenhadores e dos madeireiros de Qg_aervarr,
dos brutalmente, e seus corpos deixados como aviso. Os mo- aconselhando-os na escolha de quais árvores devem ser corta·
radores de Qg_aervarr se reuniram para aprimorar suas das e quando fazê-lo. Os madeireiros do. \·i.larejo respeitam
defesas e enviaram um pedido de ajuda para os membros das muito (e temem) o Pai Carvalho e ouvem atentamente o con-
Fronteiras Prateadas. A tensão dentro do vilarejo aumenta selho dos druidas para não irritarem a divindade da floresta.
com cada morte e seus moradores estão cada vez mais para- Além da própria Amra, três druidas menores, um clérigo
nóicos em relação aos estranhos - qualquer forasteiro pode- e dois rangers devotados a Silvanus guardam a Casa de
ria ser um espião de Jarthon ou até mesmo o próprio vilão. Carvalho. Eles viajam para partes distantes da floresta e mui-
tas vezes estão longe do templo.

.·.íliii
ii

80
CIDADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
-
l

0 CERVO ASSOBIADOR montanhoso raso e \'eloz que ser ve como a principal fonte de
Poucos aventureiros conseguem dispensar uma visita ao pon- água para a população. O povoado é o lar de mais de cem co-
to de referência mais conhecido e amado do vilarejo, o Cervo lonos vindos da região do Mar da L ua, incluindo trinta sol-
Assobiador. Esta pousada e cabana de caça tem atendido seus dados Zhents, dispensados do serviço, e suas famílias.
clicJ?.tes desde tempos imemoriais, e geralmente é reconheci- As características mais óbvias da comunidade são as pali-
da como um dos melhores estabelecimentos nas Fronteiras çadas duplas que se erguem bem acima do povoado. É nestas
Prateadas. Os quartos estão repletos de cabeças de cervos, ta- estruturas que a população busca abrigo quando o perigo
petes de pele de urso, chifres de peryton e troféus similares, ameaça. As maiores vantagens desse tipo de construção são
e no salão de jantar pri11cipal pode-se admirar uma tapeçaria poderem ser erigidas rapidamente a partir de materiais de fá-
magnífica retratando uma caçada a um javali atroz. cil acesso e sua facilidade para reparos. O lado ruim é a sua
Caçadores ávidos vêm de todo o Norte para solicitar os suscetibilidade ao fogo. Os colonos planejam substituir suas
serviços do Mestre de Caça Folha Ligeira, o guia residente. fortificações de madeira por pedra assim que uma fonte ade-
Por uma taxa de 10 PO por dia, Saernnus leva grupos de ca- quada seja localizada, seja para compra ou para extração.
ça até as áreas sehragens para procurar por predadores como
ursos atrozes, lobos atrozes, ursos-coruja, perytons e às vezes
até feras mais perigosas. Por 25' PO por dia, indiYÍduos que
não estejam interessados em caçar e desejem explorar ou via-
Histó1iu Resumida
jar através da Floresta da Lua, a qual ele conhece muito bem, Os primeiros colonos de Forte KoYo chegaram às Fronteiras
conseguem contratá-lo como guia. Prateadas logo após o degelo da última neve (Mirtul de 1.371
O Cervo recebeu este nome devido a uma. lenda local. Os CV). Dois oficiais Zhents aposentados, Gyreth Ilgarn e Tre-
mais velhos que se reúnem ao redor da grande lareira de pe- vis Uhl, lideraram o grupo até seu novo. lar. Eles fundaram
dra no centro da hospedaria nunca perdem a oportunidade de o po\'oado às margens de um riacho acessível, construíram
regalar os visitantes com a história de como um determina- abrigos e uma paliçada precária para se protegerem dos ini-
do cervo enganou os melhores caçadores do vilarejo durante migos e do ambiente, e enfrentaram seu primeiro inverno.
uma caçada de um dia inteiro. Na manhã seguinte, de acordo Eles se orgulham do que já conseguiram nos meses desde sua
com a história, o cervo passeou pelo centro do vilarejo, asso- chegada, e esperam que Forte Kovo continue a prosperar.
biando calmamente e ru\'ertindo--se com o espa1ito dos caça- Embora nlnguém"o tenha escolhido oficialmente, Trevis
dores que se perfilavam pelas ruas para vê-lo. Atualmente há Uh! se tornou o líder e o porta-voz local na prática. Ele tra-
um debate acalorado entre três dos contadores de histórias balha sem parar para apoiar e dirigir os demais cidadãos de
mais velhos sobre o cervo ter ou não piscado par'.!- um dos ca- Forte Novo, ao mesmo tempo cm que administra a primeira
çadores durante seu passeio pela vila. Parece que o assunto e única ta\-erna do povoado e atua como seu representante
não vai ser decidido tão cedo. nas Cidades Livres e no restante das Fronteiras Prateadas.
Gyreth Ilgarn é o único habitante a possuir um título oficial
(Condestável); ele é o responsável pela defesa local, mas na
maioria das vezes se curva às idéias·de Uhl.
Forte NOVO
.
Apanhado entre a desconfiança de seus vizinhos e os perigos
mortais da vida 1ias fronteiras, o povoado de Forte Novo lu-
LOCOIS Importantes
ta para encontrar segurança e.. aceitação em uma terra Os locais a seguir estão entre os mais prováveis a receberem
impiedosa. as visitas de aventureiros. Acompanhe no mapa.

Forte Novo (Povoado): Atípico; Tcnd. LN; Lin1ite de


100 PO; Bens 690 PO; População 138; Mista (humanos 9+%, 1. 0 FORTE
meio-elfos 2%, meio-ores 40.h). Um pequeno fortim construído de troncos grossos e fortes
Figura de Autoridade: Trevis Uhl, humano Gue9, K (pro- comanda todo o povoado. O forte fica em uma pequena ele-
prietário da Recompensa do H erói e prefeito local). vação de terra com cerca de 6 m de altura e coroada por uma
Personagens Importa11tes: Condestável Gyreth Ilgarn, paliçáda de madeira. Ko teto do forte, guerreiros armados es-
humano Guef, N (amigo íntimo de Uhl e autoproclamado tudam as terras e colinas vizinhas à procura de sinais de
condestável local); Guardião Nargroth, meio ore Clr6 de perigo. A paliçada tem 3 metros de altura, e ao redor da elc-
Tempus, CN (ii::iimigo de Trevis Uh!, incita os colonos a pe- Yação foi escavado um fosso com 2,4 m de profundidade,
garem em armar e defender a terra mais agressivamente); guarnecido com estacas endurecidas no fogo. O forte é o pos-
Deliyra Narm, meio-ore Gue2/Lad5', KM (agente Zhentarim to de comando do Condestável Gyreth, que supervisiona a pe-
disfar.çada de propri~tária de um pequeno entreposto comer- quena, porém experiente milícia de voluntários.
cial). Uma ponte de madeira sobre o fosso interliga o forte e
Milícia - Com5', Gue4, Gue3, Com3 (2), Gue2, Com2 sua paliçada com a fortifi:cação inferior.
(2), Guel (4), Coml (8).
Outros - Brd3, Clr4, Clr3, Clrl, Drd4, Drd2, Drdl,
Rgd, Rgrl (3), Fet3, Mag4, Adp5', Adp2, Adpl, Esp5', Esp3 2. A PALIÇADA I~'FERIOR
(2), 'Esp2 (2), E spl (5'), Plbf, Plb3, Plb2 (9), Plbl (/7). O forte é conectado por uma ponte de madeira a uma segun-
da, e maior, esfrutura. A elevação sob a paliçada inferior tem
Forte Novo está situado a aproximadamente Yinte e quatro aproxin1adamente 3 m de altura e tanto sua cerca quanto o
quilômetros a leste de Sundabar e a cerca de 5' quilômetros ao fosso possuem as mesmas dimensões que as do forte (veja aci-
sul da estrada que corta todo o Vale de Sundabar em direção ma). Dentro desta área, é possh·el encontrar diversa.s estrutu-
a Bifurcação. O povoado consiste de cerca de quarenta resi- ras de madeira: um viveiro, uma forja, o quartel e uma
dências de madeira, todas construídas próximas a um riacho combinação de estábulo e celeiro.

f.
81
Cm.ADES DAS FRONTEIRAS PRATEADAS
.,
Uma ponte levadiça de madeira sobre o fosso guarda o 5'. Ü SANTUÁRIO DE TEMPUS
acesso à paliçada interior. Em momento~ ui: pi:rigo, um ou Já que muitos colonos cm Forte Novo são ex-soldados Zhent,
dois membros da milícia podem ser estacionados no local pa- o Senhor das Batalhas é muito cultuado ali. O Guardião Nar-
ra levantá-la antes que os atacantes invadam o forte. Tanto groth (meio ore Clr6 de Tempus, CJ\1), um velho meio-ore,
o forte quanto os edifícios da área inferior são considerados controla este santuário. Ela marchou sob a bandeira Zhent
propriedades da comunidade, um investimento de cada colo- por muitos anos antes que o aumento da influência Zhenta-
no pela segurança de todos. Os fazendeiros de Forte Novo rim e a adoração enlouquecida de Bane, depois de Cyric e mais
doam uma p.arte de suas colheitas e animais para o viveiro e tarde de Xvim envenenassem o Forte Zhentil e seus exérci-
o celeiro, 'os quartéis são para qualquer um que esteja de ser- tos contra todas as outras divindades. Ele não hesitou em
viço e a forja está sempre aberta para todos que precisem abandonar o Mar da Lua e viajar para terras onde sua divin-
dela. dade fosse adorada.
Nargroth é um tanto encrenqueiro, pois acredita que o
povo de Forte Novo tem tanto o direito-quanto a necessida-
3. P OSTO DE TROCA DE NARM de de expandir e defender suas ·terras através da força das
Um pequeno entreposto comercial aberto por uma mulher armas. Ele constantemente exorta os líderes da comunidade
meio-ore chamada Deliyra Narm (meio ore Gue'2./LadY, a atraírem mais colonos com habilidades marciais (antigos
NM) é o principal de Forte Novo. Ela compra produtos co- solaados e mercenários) para dominar agressivamente e~tt:
mo ferramentas, roupas e outros suprimentos dos mercado- canto do Vale de Sundabar. Trevis Uhl compreende que re-
res de Sundabar e os leva até Forte Novo para vendê-los para crutar mais algumas dezenas de soldados ou tomar medidas
os vizinhos. Ela também compra produtqs manufaturados no para assegurar a autoridade de Forte Novo no lugar das pa-
próprio povoado - lenha, sebo, sabão, legumes, lã e outros trulhas de Sundabar ou da L egião Argêntea das Fronteiras
alimentos e itens simples - e os leva para Sundabar. O pos- não seria bem· recebido por seus vizinhos. Nargroth vê as coi-
to lhe fornece o disfarce perfeito; na verdade ela é um agen- sas de maneira mais simples e não tem medo de dizer o que
te Zhentarim cuja tarefa é a de descobrir a força de Sundabar pensa.
e das terras vizinhas.
Deliyra habilidosamente incentiva Uhl a assumir mais e
mais autoridade, pois planeja um futuro "acidente" contra o 6. 0 MOThTHO DE S TAUVIN
líder local para que alguém verdadeiramente leal aos Zhents Um dos poucos residentes não-Zhents de Forte Novo, Stau-
possa tomar seu lugar. Ela espera usar Forte Novo como ba- vin Braçadeira de Pedra (humano Plb~, J\TB) e sua família vi-
se para um novo empreendimento comercial que consiga se vem há muitos anos no local, criando ovelhas e cabras em
infiltrar em Sundaba.r e eventualmente chegue a controlar a uma casa pequena rodeada por quilômetros de terra pouco co-
passagem de produtos através do Vale, ampliando ainda mai~ lonizada ou abandonada. Stauvin era o "proprietário" da ter-
o alcance da Rede Negra. ra onde Forte Novo foi erguido e vendeu partes dela aos
colonos quando eles chegaram ao local. Ele não conseguiu
muito dinheiro por elas - afinal, as Fronteiras Prateadas
4. A RECOMPENSA DO H ERÓI possuem muitas áreas não reclamadas próprias para coloniza-
Os pouco.s residentes das Fronteiras Prateadas que já visita- ção - mas ao vendê-las para Uhl e seus colonós, Stauvin ga-
ram Forte Novo desde sua fundação informam que a Recom- nhou alguns vizinhos para auxiliá-lo na defesa da área. Em
pensa do Herói é um bar aconchegante com boa cerveja troca, Uhl e seus seguidores obtiveram uma migalha crucial
(comprada de outros vilarejos nas FronteÚ-as) e uma comida de legitimidade, o direito legal de viver na terra que
muito saborosa e nutritiva. Eles também falam bem de seu colonizaram.
proprietário, Trevis Uh!. Nenhum dos visitantes entende que Stauvin ainda possui grandes áreas de terra do lado leste
o nome da taverna é uma espécie de piada interna dos habi- do riacho que corta Forte Novo. Ele e1pandiu e reformou sua
tantes do Forte. Somente estes sabem que Trevis era um ta- antiga casa do moinho para servir à nova comunidade. E le é
, verneiro no Forte Zhentil ou que o nome escolhido para seu o homem mais rico do povoado, e muitos colonos já reclama-
estabelecimento é um lembrete para outros Zhents aposenta- ram sobre QS esforços contínuos de Stauvin para separá-los de
dos que também estão familiarizados com o método utiliza- seu dinheiro. O que ninguém do povoado sabe é que Stauvin
do pelos antigos patrões para "recompensar" seus está jogando um jogo bem mais perigoso - ele relata em si-
empregados. Trevis é muito bem auxiliado por Deirdre, Tali- lêncio todos os assuntos referentes ao Forte Novo para bate-
san e Emmi, as três ga.rçonetes que trabalharam com ele no dores Harpistas e espiões que o visitam de tempos em tempos.
Forte Zhentil e o acompanharam até o oeste para começar
novas vidas. ·

,. .

..
o8Y8
D JI!8
Renfri~s

12,,. ma1ona dos habitantes das Fronteiras Pra-


teadas, a vida consiste em cuidar de seus próprios assuntos
enquanto se pergunta quando sua rotina será quebrada pela
campos que eles mesmos capinaram com trabalho duro, usam
roupas de lã caseira, acendem velas e lavam as roupas com
sabão produzido em suas casas.
O outro país consiste de um aglomerado de cidades-estado
próxima horda de ores, por um dragão branco furioso ou um emergindo de um mar de escuridão. Dentro de suas muralhas,
bando de trolls vorazes. Eles sabem bem o quanto a vida pode as indústrias e as artes, a educação e o comércio crescem e
ser perigosa, e às vezes breve, nestas fronteiras, e é esse prosperam, abrigados das ameaças ·a o mundo externo
conhecimento que:: ajuda a desenvolver seu senso ele somente graças à \•igilância constante e ao poderio militar.
cooperação. O!!_ando o povo das Fronteiras se depara com Assim como a fronteira está para a terra, as cidades estão
ores, gigantes, dragões e coisas piores, as diferenças entre para o ouro. O povo da cidade é especializado na indústria e
anões e elfos, humanos ou tocados pelos planos não são mais no comércio. A habilidade em um ofício, a capacidade de
tão importantes quanto em outras terras. extrair os materiais brutos da terra e produzir coisas úteis, e
As pessoas das Fronteiras Prateadas são, em sua maioria, riqueza a partir disso, substitui a determinação do colono de
muito esperançosas, mas suas perspectivas para o futuro não sobreviver pelos próprios meios.
as cegam para o fato de que vivem a urna simples caminhada Naturalmente, tanto o povo da cidade quanto os colono~
de distância de criaturas malignas e inimigo; ferozes. O das á reas agrestes não ignoram por completo a existência um
resultado é um tipo estranho de pragmatismo otimista que as do outro. Até mesmo o proprietário mais independente
pessoas de outros lugares acham difícil de entender. precisa de produtos manufaturados nas cidades -
ferramentas, armas, roupas, mobília ou itens supérfluos que

vida e sociedade ele não pode criar sozinho. As pessoas da cidade precisam de
comida~ madeira, peles, minérios e outros r ec ursos
encontrados nas áreas selvagens para produzir as mercadorias
As pessoas das Fronteiras Prateadas podem ser facilmente das quais dependem para prosperar.
classificadas em dois grupos: Os que vivem na relativa O comércio é o assunto dominante nas discussões entre os
segurança das cidades grandes e os que não. Interligados pela líderes da confederação. As Fronteiras Prateadas são uma
história, pelo comércio e por ideais comuns, estas duas terra de oportunidades econômicas e recursos naturais
populações às vezes parecem como dois países coexistentes e abundantes, mas todos que desejam usufruir deles devem se
invisíveis um para o outro. lembrar de que todas essas oportunidades e recursos coexistem
Um deles é uma terra de fron teira povoada por com a possibilidade real de morte violenta nas vastidões
caçadores, lenhadores e mineiros espalhados por uma vasta solitárias. Lua Argêntea e Everlund (ou Maranheterna) são
extensão agreste, o lar de colonizadores e proprietários os portões comerciais das Fronteiras Prateadas, embora
independentes orgulhosos de seus esforços para domar a terra alguns artesãos anões insistam que os mercadores que desejam
e viverem li~res de reis, nobres, impostos e das f.rivolidades da -seus produtos (em especial armas e armaduras) dirij am-se
civilização. E uma vida rústica e muito difícil. Esses colonos diretamente às suas cidades natais se desejam fazer negócios.
estão acostumados a fazerem tudo por si mesmos - vivem A Senhora Alustriel e seus aliados tr abalham para .
em cabanas que eles próprios construíram, cuidam dos assegurar que a prática comercial permaneça justa e que
· O Povo DAS FRONTEIRAS
.,
existam oportunidades razoáveis para novos competidores tipos de comida, desde simples cereais e legumes até cerveja,
ingressarem nos mercados atuais. Às vezes alguns indivíduos queijo, carnes maturadas e outros produtos similares. As
se opõem a seus esforços, tentando proteger seus próprios fortalezas dos anões conseguem, na maioria dos casos,
interesses. Os mercadores são, como um grupo, os mais sobreviver por anos do cultivo de campos de fungos
propenso·s a pressionar seus respectivos líderes das subterrâneos e dos animais mantidos em viveiros no alto das
comunidades nas Fronteiras Prateadas; os· reis e conselhos da montanhas, mas exceto em casos de cerco, eles preferem
região dificilmen te conseguirão ignorar os pedidos e comprar alimentos frescos dos fazendeiros humanos da
sugestões da classe mercante. Hoje, o principal tópico na região.
pauta de • discussões de muitos mercadores são os novos Com a exceção de algumas das fortalezas dos anões, a
colonizadores Zhent nas Fronteiras. Muitos deles preferem maioria das habitações menores possui terras cultiváveis
que estes indiví duos não recebam permissão para suficientes para cuidar de suas próprias necessidades de
participarem do comércio, pois temem dar bases econômicas subsistência. O solo na região é fért il, mas geralmente
para a Rede Negra na região. Em alguns casos, gangues de rochoso, e às vezes limitado às áreas de planície. As
cavaleiros mascarados contratados por mercador es comunidades alpinas importam os alimentos impossíveis de
inescrupulosos (ou amedrontados) têm molestado os novos serem cultivados ou produzidos 110 local. As comunidades
colonos, tentando intimidá-los e obrigá-los a retornarem ao maiores, em especial Lua Argêntea, Sundabar e Evcrlund,
Mar da Lua. estão rodeadas por um cinturão de fazendas que produzem
Qg_er os Zhentarim estejam ou não em ação no Korte, a excedentes para serem vendidos 11os mercados.
verdade óbvia é que existem riquezas para todos que
dispuserem de um pouco de determinação e de sorte. A
economia das Fronteiras Prateadas assenta-se sobre quatro ARMAS E ARMADURAS
pilares: agricultura, peles, mineração e madeira. Alguns locais As melhores 'armas e armaduras disponíveis no Norte são
lidam com produtos mais específicos, mas os recursos das criadas na Cidadela Adbar e em Su11dabar. De fa to, os
florestas e das montanhas das Fronteiras Selvagens são como produtos destas forjas são conhecidos e respeitados por todas ~
ímãs atraindo o ouro da Costa da Espada. as Terras Ocidentais e além. Armeiros e armadureiros muito :i"'
respeitados em ambas as cidades com freqüência produzem ~·
obras-primas de acordo com especificações exatas fornecidas :;:-
AGRICULTURA pelos seus clientes. ~
Os campos férteis dos Vales de Sundabar e do Rauvin ~
alimentam as cidades do Norte. O povo das Fronteiras :?.
Prateadas exporta po,ucos alimentos para outras terras, mas COMÉRCIO E VIAGENS tl
e:
dentro da liga, eles são o assunto mais importante. As grandes Como a população das Fronteiras Prateadas está espalhada [
cidadelas anãs são insaciáveis em sua demanda por todos os por uma enorme vastidão de milhares de quilômetros

Comerciantes floviais ao RauvÍD


O Povo DAS FRONTEIRAS
i

quadrados, as pessoas comuns geralmente viajam apenas em PELES


caso de necessidade absoluta. A maior parte do tráfego nas Peles de ótima qualidade vindas das Fronteiras Pr at eadas são
poucas ~stradas existentes na região consiste de caravanas e transportadas da Costa da Espada para todas as partes de
forças militares. E até mesmo quando são obrigados a viajar, Facríin. As peles possuem valor elevado e pouco peso,
ninguém o faz. após o anoitecer (pelo menos não por vontade tornando-as produtos atraentes para o comércio. As peles
própria). As florestas e as colinas estão repletas de grupos mais requisitadas são as de urso, castor, marta, zorrilho e
hostis de batedores ores, grupos de trolls, lobos famintos e arminho, que podem ser vendidas de 2 PO a até 8 PO cada
ameaças ainda piores para a vida e o espírito. Muitas pessoas uma nos entrepostos de Everlund e Lua Argêntea. Elas são
não deixam a segurança das muralhas de suas comunidades comercializadas pelo dobro desse valor nos mercados de
após a escuridão cobrir a terra. Águas Profundas, I m·erno Remoto ou Luskan. Peles de
Algumas das rotas comerciais mais comuns e o tempo cerYo, de lobos e de rothé são mais pesadas e menos valiosas,
estimado de viagem pelas Fronteiras Prateadas são custando de 1 PO até 4 PO cada.
apresentados abaixo. As escarpas e vales ocidentais das Montanhas Infer iores
De Lua Argêntea a Everlund (ou Maranheterna): 80 são particularmente ricos em animais de pele valiosa. Os
quilômetros. armadilheiros apanham e transportam as carcaças até seus
De Lua Argêntea a Nesmé, por cbata: 264 quilômetros. acampamentos, que são pequenas comunidades indepen-
As chatas viajam rio abaixo à velocidade de 3,2 quilômetros dentes. A maioria dos campos não é nada mais que abrigos
por hora, duas vezes mais rápido do que sua \·docidade simples de madeira rodeados por curtumes longos e de teto
normal. baixo onde as peles são esticadas em placas de madeira e
De Lua Argêntea a Sundabar: 264 quilômetros. preparadas para o mercado.
De Lua Argêntea a Águas Profundas via Caminbo dos
Pântanos Eternos e a Grande Estrada: 960 quilômetros.
De Lua Argêntea a Yartar, por cbata: 600 quilômetros. PESCA
Novamente, as chatas que descem o rio conseguem viajar à Os ri.os, riachos e lagos montanhosos da região pululam com
velocidade de 3,2 quilômetros por hora. peixes, embora às \·ezes seja difícil apanhá-los. O Rio Rauvin
De Lua Argêntea a fartar 1•ia Caminho dos Pà11tanos fornece a maioria do pescado destinado aos grandes mercados
Eternos: n 2 quilômetros. · de Lua Argêntea e E verlund. Os peixes mais comuns são a
De Sundabar aCidadela Adbar: 304 quilômetros. truta, a perca, o lúcio e as enguias. O povo de Jalant har
De Sundabar a Eirerlu11d, por chata: 2-2 quilômetros. aprecia os caranguejos de água doce. chamados costas azuis,
abundantes em uma extensão do Rauvi.11 localizada logo na
saída da Passagem da L ua.
GADO
Há uma grande quantidade de espaços \·erdejantes e Yalcs nas
Fronteiras Prateadas que conseguem sustentar rebanhos RIQ_UEZAS MINERAIS
pequenos. Os animais domésticos mais comuns são vacas, As mont anhas das Fronte iras· Prateadas (as cadeias
cabras, porcos e ovelhas. A maioria dos rebanhos é Inferiores, Rauvin e as de Gelo) guardam ricos depósitos de
relativamente pequena, pertencente a pastores independentes minerais e gemas. Os garimpeiros independentes procuram
ou grupos de três ou quatro que trabalham jµntos pua estes tesouros com uma determinação inabalável, quase
produzir um negócio modesto. Não existem pastagens fanática, mas a maior parte da mineração profissional é
suficientes para manter rebanhos maiores, e portanto não realizada pelos anões. A Cidadela Adbar, a Cidadela Felbarr e
existe uma indústria próspera de lã ou de couro nas o Salão de Mitral mantêm grandes operações de mineração
Fronteiras; é necessário importar estes itens. A maior parte que as colocam entre as fortalezas dos anões mais bem
da lã tosquiada, fiada e tingida do local só é comercializada sucedidas das Terras Ocidentais. Os anões e seus produtos são
na forma de roupas e cobertores prontos, em suprimemos muito menos comuns em outras partes de Faeríin do que nas
limitados. Fronteiras Prateadas, um fato que leva mercadores vindos de
todas as partes para este local.
Ouro, prata, ferro e cobre são os minérios mais
MADEIRA abundantes encontrados na região, e todos geram um
As Fronteiras Prateadas parecem ser uma fonte inesgotfrel comércio p róspero. O ferro não é valioso o suficiente para ser
de madeira. Enormes trechos de florestas ainda não· foram despachado para outros lugares, mas ferramentas, produtos e
aproveitados, mas a maioria fica em locais de difícil acesso e armas de ferro (ou aço) são.
assolados por criatura~ perigosas. Algumas das maiores
cidades da região, em especial Sundabar e Everlund (ou
Mara.nheterna), já extrairam a maior parte da madeira SISTEMA MONETÁRIO
disponível nas vi.zu1hanças. As operações de extração de Todas as moedas, comuns e incomuns, e barras comer ciais de
lenha em grande escala não são tão comuns quanto o Faeríin são aceitas em Everlund, Lua Argêntea, Sundabar e
trabalho realizado por pequenas equipes de lenhadores. nas fortalezas dos anões. Somente os tipos mais comuns de
Aqueles que se aventuram até as profundezas das florestas à moedas são usados nas cidades pequenas, e nos locais ainda
procura de novas árvores em geral contratam guardas para menores, o escambo ainda é uma prática aceitável. A cidade
prot.:gê-los de lobos, ursos àtrozes, humanóides e outros de Lua Argêntea cunha sua própria moeda, um crescente
perigos. A única· floresta que permanece praticamente dourado e brilhante conhecido como lua (valor de 2 PO),
intocada pelos colonos sedentos por madeira é a Floresta Alta aceita por toda a r egião. Moedas antigas de Delzoun, Chifre
- é perigoso demais retirar árvores vins da floresta sem a Ascal ou de outros reinos desaparecidos ainda são encontradas
permissão do ente que a protege. nos tesouros dos monstros ou por ladrões de tun;1bas, mas
muitos mercadores e pessoas das cidades as vêem como sinais

8r '·
· O Povo DAS FRONTEIRAS
.,
de má sorte e se recusam a aceitá-las - pelo menos não pelo áreas selvagens. O território oferece uma quantidade
valor nominal. surpreendente de oportunidades para grupos de aventureiros;
o simples número de inimigos que planejam causar desgraças
Lei e o.cdem para o povo da confederação já assegura uma demanda certa
para os que se arriscam a perder seus_membros ou sua vida
Os artigos da confederação das Fronteiras Prateadas dispõem em troca de recompensas monetárias. Os aventur e.iras têm
que cada signatário é responsável pela manutenção da ordem sido fundamentais para ãuxiliar as Fronteiras a derrotar
e pela aplicação das leis em sua própria comunidade. Qg_ase diversas ameaças. Eles já ajudaram a desmascarar espiões
todas as c!omunidades das Fronteiras, inclusive a minúscula dentro das muralhas das cidades, resgataram caravanas e
J alanthar, possuem algum tip9 de guarda organizada. Nos viajantes perdidos nas áreas agr est es, fornece ram
locais menores, a tarefa costuma ser realizada por milícias de informações confiáveis sobre a movimentação das hordas de
voluntários. Os líderes destas comunidades geralmente são ores e acabaram com as depredações de saqueadores e
pessoas que aceitam esta posição sem abrir mão de suas monstros.
responsabilidades "civis". Às vezes, esses indivíduos abnegados
são forçados a tratar de assuntos militares enquanto servem
canecas de cerveja ou aferroam os cavalos, por exemplo. CIDADES E A VENTUREIROS
As vilas e cidades maiores normalmente possuem uma Muitas comunidades nas Fronteiras Prateadas possuem leis e
guarda ou vigília permanente, cuja tarefa é manter a ordem regulamentos específicos para a vcntureiros.
nas ruas. Dependendo do tamanho e do 1ú vel de prósperidade Cidadela Adbar: A fortaleza não aceita aventureiros nem
local, é possível que também exista um exército fixo para visitantes. Os grupos que estejam escoltando caravanas são
patrulhar as muralhas, manter as áreas vizinhas livres de tolerados, mas a maioria dos demais é despachada o mais
pessoas e criaturas hostis e expulsar atacantes. rápido possível. Os mercenários e espachins de aluguel em
As Fronteiras Prateadas compreendem um dos locais busca de emprego ficarão muito decepcionados. A única
mais esclarecidos socialmente em Faen1n. Seus cidadãos exceção seria no caso do Rei Harbromm encontrar uma
estão, na maioria, conscientes de que todos devem ser livres tarefa que ele considere ser pouco importante ou per igosa
para viver sua vida como quiserem, que suas vidas devem ser demais para seus guen:eiros, e nesse caso talvez ele esteja
livres de opressão e que todos devem gozar de uma certa disposto a autorizar a contratação de aventureiros.
medida de igualdade. Entretanto, às vezes é difícil viver por Cidadela Felbarr: O Rei Coroa de Guerra precisa de
estes ideais, porque poucas pessoas os interpretam da mesma informações sobre a força e a localização dos goblinóides e
maneira. Ainda não existe uma corte ou conselhos com das cavernas de ores nas Montanhas Rauvin, muito próximas
autoridade para julg_ar, condenar ou punir indivíduos que à sua cidade. Os soldados anões sob seu comando, embora
cometam crimes contra a confederação, como por exemplo sejam corajosos e estejam ansiosos por uma batalha, não
traição. Alustriel já propôs a criação desse tribunal, mas o trabalham bem como batedores ou infiltradores, portanto o
assunto está atolado em um mar de disputas. Naturalmente, Rei costuma patrocinar pequenos grupos de aventureiros
o Alto Mago Taern Chifre-Lâmina apóia a idéia, mas dois para este fin1.
dos monarcas anões, o Rei Harbromm e o Rei Coroa de Everlund (ou Mar anheterna): Everlund, também
Guerra, são contrátios à medida, pois insistem que o poder chamada de Maranheterna pelas raças selvagéns, exige que
judiciário deve existir apenas nas comarcas individuais dos todos os aventureiros se identifiquem ao transpor os portões
signatários. O Rei Martelo de Batalha do Salão de Mitral, da cidade e paguem uma taxa de 2 PO por cabeça. Os oficias
H elm Amigo dos Anões de Sunºdabar e o Conselho dos que coletam as taxas fornecem aos aventureiros uma insígnia
Anciões que governa Everlund ainda não se decidiram. de bronze que comprova o pagamento; os visitantes armados
Tanto Harbromm quanto Coroa de Guerra já tentaram que não estejam a serviço de mercadores ou líderes de
persuadir Martelo de Batalha a se unir à oposição da idéia de caravanas conhecidos devem ser capazes de apresentar essas
uma corte da confederação, apelando para o seu senso de insígnias ou podem ser condenados ao pagamento de uma
dever r acial afirmando que como um soberano Bruenor tem multa de '20 PO, ao encarceramento ou à expulsão.
a responsabilidáde de cuidar de seus súditos, e isso é mais Apesar ,desta taxa obrigatória, Everlund nunca fica sem
importante do que sua conhecida amizade com a Grã- aventureiros visitantes. Este importante centro comercial é
Senhora. popular porque oferece uma grande variedade de confortos,
O Conselho dos Anciãos está indeciso por causa da divisão entretenimento e oportunidades de emprego. São raros os
entre seus membros em relação aos méritos da proposta. O dias em que uma caravana comercial não precise de guardas
Mestre das Guildas, o Alto Feiticeiro e a Suma-Sacerdotisa adicionais para sua viagem pelas estradas <las Fronteiras, e
acreditam que uma corte do tipo concebido por Alustriel quase todos os aventureiros conseguem ganhar dinheiro
fortaleceria a confederação, pois tornaria impossível que simplesmente apresentando-se nos pontos de recrutamento
alguém cometesse um crime e depois escapasse da justiça das caravanas, dentro e ao redor da cidade.
fugindo para outra cidade. O Guardião da Ponte, a Porta-Voz Lua Argêntea: Todos, exceto os drow, são bem vindos na
da Cidade e o Primeiro Ancião Kayl Andarilho dos Pântanos Gema do Korte, e os aventureiros não precisam pagar taxas
temem que, ao desistirem de seus direitos judiciais, eles especiais para serem admitidos na cidade. As proteções
enfraqueceriam sua cidade no futuro, possivelmente abrindo formidáveis do local auxiliam a limita.r a ameaça de
as portas para a interferência da liga no comércio das cidades infiltradores malignos. Assim como Everlund, Lua Argêntea
signatárias. é um bom lugar para que aventureiros sejam contratados por
caraYanas destinadas a cidades próximas e distantes. Além
Aventu .cei.cos disso, muitos deles viajam de todos os cantos de Faenin para
oferecerem seus serviços à Grã-Senhora Alustriel, atraídos
Os aventureiros são muito comuns nas Fronteiras Prateadas, por histórias sobre sua beleza, sabedoria e graça. H eróis
seja nas cidades propriamente ditas ou nas ~stradas e nas habilidosos de bom coração podem almejar unirem-se aos

86
o Povo DAS FRONTEIRAS
,

Cavaleiros em Prata, à Guarda Mágica (pelo menos como lucrativa..: e mortal. Vários locais para aventuras são
membros em observação) ou à Legião Argên.tea da Liga sem descritos no Capítulo 1 e no Capítulo 8 deste livro, além das
maiores problemas, embora se espere que dediquem ao menos masmorras descritas no Capítulo 8 do Cenário de Campanha
metade· de seu tempo cumprindo os deveres de sua nova de Os REll\-os ESQ.UECTDOS.
posição. Ingressar na Guarda Superior é um pouco mais Na maioria dos casos, os aventureiros podem explorar
difícil, já que anos de ser viço leal junto aos Cavaleiros em qualquer local onde consigam chegar e guardar para si tudo
Prata é um pré-requisito para ser promovido à guarda do que encontrarem. Entret anto, há exceções. Muitas das
palácio. cidades humanas nas Fronteiras possuem leis contra a
Neve Morta; Entre todas as comunidades nas Fronteiras profanação de cemitérios dos Uthgardt ou a comercialização
Prateadas, talvez Neve Morta seja a que mais necessite de de itens tirados desses lugares. Os próprios Uthgardt não se
aventureiros atualmente. Veja a aventura "Ouro e Sangue" importam em criar leis sobre essas coisas-eles simplesmente
no Capítulo 8 para maiores informações. farão tudo ao seu alcance para punir qualquer um que seja
<l!!_aervarr: Os avent ureiros são bem vindos nesse tolo o suficiente para profanar o local de descanso de seus
povoado, desde que respeitem duas leis locais. Primeiro, eles mortos.
não têm permissão de concorrer com o Cervo Assobiador na Os anões do escudo das Fronteiras Prateadas costumam
organização de grupos de caça; a hospedaria possui afirmar que qualquer coisa encontrada em uma antiga
exclusividade no local e fornece guias para todos que desejem estrutura dos anões pertence aos descendentes reconhecidos
usar o povoado como base para suas expedições de caça. dos anões que viveram lá. E m alguns casos, assim como as
Segundo, o povoado proíbe a r eunião pública de mais de minas supostamente existentes sob a Floresta Alta, não se
quatro indivíduos armados sem a sanção do Porta-Voz. O conhecem h~rdeiros. Por outro lado, as masmorras sob a
local já passou por diversas situações em que grupos de Passagem Pavorosa são tidas como patrilnônio legítimo do
aventureiros bem equipados beberam demais das aguardentes Clã Escudo de Aço, hoje residindo na Cidadela Adbar. Os
finas do Cervo e saíram pelas r uas, e por isso prefere evitar anões do Escudo de Aço não ultrapassam algumas dezenas, e
esses incidentes, se possí vel. na maioria são artífices (arrnoreiros, para ser mais exato), e
Atualmente, OQ.aervarr está prestes a entrar em pânico não guerreiros. Mas eles alegam ser descendentes de
total devido à ameaça dos licantropos vivendo na Floresta da Auvorshal Escudo de Aço, o antigo herói da batalha da
Lua. Os habitantes não confiam em estranhos, pois temem Passagem Pav6rosa, que outrora governou as cavernas da
que qualquer rosto desconhecido possa ser um espião ou um região. Caso rumores sobre alguém saqueando as masmorras
agente do Sangue Negro. Entretanto, um grupo de da Passagem cheguem aos ouvidos dos atuais Escudos de Aço,
aventureiros que consiga convencer o governo local de suas eles exigirão o retorno de seu tesouro por direito - e
boas intenções t eria uma ótima chance de. receber a Harbromm da Cidadela Adbar seria forçado a aceitar as
incumbência de auxiliar na proteção do povoado contra as exigências ou pelo menos compensá-los de alguma forma.
criaturas que espr eitam na floresta densa.
Sundabar; Os aventureiros são bem vindos em Sundabar,
mas devem se apresentar e registrar no escritório de um
oficial do governo para obter a permissão de permanecer na
nefesu e
cidade. O local mantém uma lista de empregos e tarefas para
as quais a cidade está disposta a contratar .grupos de
aventureiros. Os mais comuns são a eliminação ele criaturas
TÚticus de gue11u
hostis de uma área e~pecífica, a patrulha de áreas O povo das Fronteiras Prateadas está familiarizado com a
freqüentadas por mineiros e garimpeiros e a escolta de guerra. A guerra chega até eles, mesmo quando não a
caravanas pela Passagem da L ua. Aqueles que procuram procuram. O primeiro e mais importante meio de defesa no
emprego recebem um alvará municipal descrevendo sua Norte é a própria comunidade. Mesmo na falta de urna
tarefa e estabelece os parâmetros de sua autoridade; o grupo muralha defensiva, é mais fácil defender uma colônia de
deve apresentar o alvará sempre que exigido por qualquer estruturas agrupadas do que um punhado de edifícios
membro do governo ou do exérc ito da cidade para individuais, separados uns dos outros. Por isso, muitos
averiguação de suas credenciais. cidadãos das Fronteiras Prateadas se abrigam atrás de
Todos são pagos de acordo com a !latureza do trabalho muraihas sempre que possível, e quer sejam construídas com
realizado. As recompensas variam por estação (valores pedras, madeira ou terra, sempre será uma das prioridades
maiores durante o inverno, quando existem menos grupos de mantê-las constantement e patrulhadas e conservadas.
aventureiros ~postos a enfrentar os perigos do clima, e Também é de costume existir algum tipo de mecanismo de
valores menores nos mc;ses mais quentes) e o atual nível de alarme nas cidades, como trombetas, gongos ou tambores,
ameaça na cida.de (os batedores e os espiões podem ganhar com os quais a população pode ser avisada de urna ameaça
muito dinheiro quando uma horda de ores estiver se iminente.
reuni.ndo). Por últuno, a carta estipula que os grupos de A guarda ou vigília. da cidade é o próximo elo na cadeia
aventureiros que adquiram tesouros no desempenho de suas de defesa. Às vezes estes grupos são formados por soldados
funções devem contribuir com lOOh do valor para a cidade, profissionais e experientes, e às vezes por simples voluntários.
como um pagamento pelo alvará. Os soldados desses grupos são quase universalmente treinados
e equipados com armas simples, em geral algum tipo de
espada; muitos também sabem manejar armas de ataque à
' RUÍNAS, T UMBAS E M ASMORRAS distância simples. A maioria das comunidades das Fronteiras
Muitas das masmorras mais famosas de Faeríln estão Prateadas patrulha suas muralhas dia e noite, e algumas se
localizadas no interior ou próximas das Fronteiras Prateadas. recusa1n a permitir a entrada ou a saída de estranhos após o
A exploração destas ruínas e criptas pode ser extremamente cair da noite.

••
· O Povo DAS FRONTEIRAS
.,
' .
BSt(Ute'5IQS e TUtICQS
, . muralhas. G.!!_ando este dia chegar, Faen1n descobrirá se a liga
das Fronteiras Prateadas vai se manter ou cairá.
Os exércitos das Fronteiras Prateadas como um todo não Para compensar essa concentração conservadora de tropas
ultrapassam a soma total das forças de seus mumeros em seu território natal, todas as cidades grandes - Lua
inimigos. -Os números alarmantes de ores, trolls, gigantes, Argêntea, Everlund (ou Maranhete_rna), Sundabar e as
gnolls e feras terríveis que perambulam pela região, se cidadelas dos anões - patrulham e inv,estigam
combinados, provavelmente derrotariam as forças reunidas cuidadosamente o terreno· a cerca de dois ou três dias de
da confedenição, apesar de sua bravura e do apoio mágico. cavalgada a partir de suas muralhas. Com freqüência, as
Felizmente, é raro, para não dizer impossível, que os patrulhas realizam missões de extermínio, percorrendo as
monstros e humanóides se reúnam sob uma única liderança. áreas agrestes além dos portões das cidades e eliminando ou
Assim, os líderes militares da região em geral conseguem se expulsando as criaturas hostis. Esquadrões ou companhias
concentrar em um ou dois inimigos ao mesmo tempo, podem ser despachados com ordens para lidar com ameaças
tornando sua tarefa mais simples (mas não mais fácil). específicas, como um grupo de gnolls espreitando nas
Trabalhando ao seu favor também está o fato de que os proximidades de algumas fazendas, saqueadores atacando
inimigos humanóides e monstruosos costumam ser rotas comerciais importantes ou um urso atroz caçando perto
desorganizados e carentes de apoio mágico, e podem ser demais de um rnu útil. Estas missões costumam ser reforçadas
derrotados com menos perdas de vidas do que inimigos por conjuradores, principalmente clérigos, feiticeiros e magos,
disciplinados com magias poderosas e mortais. mas às vezes também por bardos, druidas ou rangers dispostos.
Em sua maioria, as cidades das Fronteiras Prateadas QQ.ando uma ameaça séria paira sobre uma comunidade
mantêm o grosso de seus exércitos perto de casa. O perigo - como quando uma horda de ores está a caminho - os
pode chegar rápido demais para arriscar ser apanhado com líderes da milícia local postam vários batedores e convocam
seus defensores espalhados em pequenas guarnições distantes todos os membros para o sen·iço, armando-os. Normalmente,
demais para ajudar. Em momentos de grande perigo, as soam-se os dispositiYos de alarme e, se possí vcl, aguarda-se até
cidades das Fronteiras juraram enviar auxílio umas às outras, que todos os moradores encontrados fora das muralhas t:!
mas é pouco provável que sejam enviados mais do que a passem pelos portões antes de fechá-los. Depois de cerrados, é g
metade dos soldados de uma determinada cidade para lidar i..mproYáYel que sejam. abertos enquanto as forças hostis ~
com uma ameaça em outro local. Alguns temem que, quando esti\'erem presentes, exceto para permitir a saída de tropas ~·
as ameaças maiores chegarem, uma ou mais cidades não defensoras. Os cidadãos costumam permanecer dentro de casa ~
cumpram com suas obrigações e se recusem a despachar durante essas ocasiões, a menos que auxiliem ativamente os ~
t::
tropas que poderiam ser utilizadas na defesa de suas próprias defensores, cuidando dos feridos, transportando suprimentos, ;;;·
~
~

88
O Povo DAS FRONTEIRAS

construindo barr icadas ou at ividades similares; do contrário, CIDADELA ADBAR


eles só atrapalhariam. Porém, quando as coisas vão mal para O Rei Harbrom!'n comanda três forças distintas: a Guarda de
os defensores, voluntários civis e conscritos podem se tornar Perro, os Batedores Avançados e os Martelos de Moradin. A
compo1~entes necessários para a sobrevivência da cidade. guarda da cidade e a guarda pessoal de Harbromm são
recrutadas da Guarda de Ferro.
O Contin'5ente do NO.fte Guarda de Ferro: 1.404 homens na infantaria pesada;
601 homens com bestas; 4H homens na cavalaria de pôneis
As cidades das Fronteiras Prateadas comandam, r eunidas, de guerra.
cerca de meia dúzia de exércitos fixos, um aglomerado de Os Batedores Avançados: 20 batedores de elite, ladinos e
milícias de voluntários e um punhado de unidades de rangers de 4° nível ou superior.
combate especializadas. Rsta força bélica é mantida para um Os Martelos de Moradin: 27 clérigos, monges e paladinos
só propósito: defender os lares e os cidadãos contra os de 6° nível ou superior.
inimigos ferozes e sedentos de sangue. Em épocas de desespero, a Cidadela Adbar conseguiria
Uma das iniciativas de Alustriel este ano foi a tentat iva reunir uma milícia fortemente armada de pelo menos 2.000
de persuadir os signatários da liga a criar um fundo de defesa membros.
comum. De acordo com seu plano, o conselho da
confederação teria o controle sobre o dinheiro do fundo, com
a determinação de gastá-lo apenas em projetos ou atividades
que beneficiariam diretamente a segurança das Fronteiras CIDADELA FELBARR
Prateadas. Ela acredita que uma parte deste dinheiro poderia As tropas de Felbarr são conhecidas como os Guardas da
ser usada para fortalecer as defesas físicas das comunidades Cidadela. A vigília da cidade e os guarda-costas do Rei Coroa
onde esses elementos são precários ou inexistentes. Exemplos de Guerra são membros deste grupo.
dos projetos que ela considera apropriados seriam a reposição Guardas da Cidadela: 401 homens na infantaria pesada,
das muralhas de madeira de uma cidade por pedra, a compra 25"0 homens com bestas e 131 homens na cavalaria de pôneis
de armas e armaduras melhores para os soldados das cidades, de guerra.
a contratação de mais batedores e a aquisição de itens mágicos
para equipar os soldados e os conjuradores que os apóiam.
Até agora a proposta tem sido recebida com pouco EVERLUND (ou MARANHETERNA)
entusiasmo pelas comunidades maiores (embora Bruenor do O Primeiro Ancião Kayl Andarilho dos Pântanos, como
Salão de Mitral a apóie com entusiasmo). As gra_ndes cidades Capitão-Mor de Everlund, é o comandante do Exército do
acreditam, com razão, que suas contribuições beneficiariam Vale. A Guarda da Cidade é administrada por Malvin Draga,
mais as comunidades menores do que a si mesmas. Rstas o Guardião das Pontes.
cidades também expressaram preocupações sobre o processo Exército do Vale: 201 homens na infantaria pesada, 400
pelo qual o dinheiro do fundo seria alocado. Fica claro que a homens na infantaria leve, 301 arqueiros élficos, 301
Senhora Alustriel deve exercer seus poderes de persuasão homens na cavalaria leve, lYl homens na cavalaria pesada.
cuidadosamente para que essas comunidades aceitem seu Guarda da Cidade: 187 vigias (utilizados em combate
ponto de vista. somente em situações extremas).
Rla já pensou em um outro uso para o dinheirp no fundo,
mas até agora Alustriel só mencionou a idéia para Bruenor e
para os seus conselheiros mais confiáveis. O fundo também
poderia ser usado para auxiliar a reconstrução das cidades SALÃO DE MITRAL
destruídas pela guerra. A Grã-Senhora suspeita de que a O exército do Rei Bruenor é conhecido como a Hoste do
confederação talvez não seja capaz de defender todas as Salão. A Hoste é responsável pela vigília da cidade além de
comunidades participantes caso ocorra um ataque em larga sua defesa. Uma Guarda Real de elite segue Bruenor em
escala do Rei Obould Muitas Flechas ou ·outro inimigo de batalha.
igual poder. É possível que, quando a horda do rei dos ores A Hoste do Salão: 380 homens na infantaria pesada, 103
finalmente chegar, a confederação seja obrigada a decidir homens com bestas, 5"2 homens na cavalaria de pôneis de
pela defesa de uma cidade e não de outra, de fato sacrificando guen'a.
algumas para salvar as demais. A Guarda Real: 21 homens na infantaria de elite, todos
Embora esta estratégia seja uma prática aceita em de 4° nível ou superior.
tempos de g~err a, tanto Alu striel quanto Bruenor
compreendem que o re?tante das Fronteiras Prateadas não
pensaria assim. Cada comunidade desejaria ser salva, e a
maioria se recusaria em aceitar que alguma outra seria mais L UA ARGÊNTEA
valiosa para a sobrevivência da liga em longo prazo. Até que A Gema do Norte é defendida pelos famosos Cavaleiros em
consigam convencer os outros membros do pacto a Prata, sob o comando de Sernius Alathar, e pela Guarda
contribuírem para o fundo comum, os dois planejam manter Mágica, comandada por Jorus Manto Celeste. A Guarda
este aspecto de seu plano em segredo. Superior do palácio só ingressa na batalha qhando o Alto
O exército do Nor te derirn a maior parte de seu Mago em pessoa decide lutar. Os Cavaleiros em Prata cuidam
contingen te das seis cidades signatárias da Liga das da vigília da cidade.
Fronteiras Prateadas: a Cidadela Adbar, a Cidadela Felbarr, Cavaleiros em Prata: 704 homens na cavalaria pesada.
Everlund (ou Maranheterna), o Salão de Mitral, Lua A Guarda Mágica: 32 magos e feiticeiros de í º nível ou
Argêntea e Sundabar. As milícias e as guardas municipais, na superior.
sua maior parte, defendem apenas seus próprios lares e A Guarda Superior: 90 guardas palacianos de epte, todos
patrulham seus próprios campos. de 6° nível ou superior.


· O Povo DAS FRONTEIRAS
.,
SUNDABAR das muralhas das cidades. Eles costumam trocar notícias uns
Helm Amigo dos Anões integrou sua antiga companhia de com os outros para comparar eventos e avistamentos que
mercenários com os Escudantes, o exército de Sundabar. Sua possam ser levados a algum tipo de amea~a, para então
guarda pessoal é formada por mercenários que pertenciam ao reportarem suas suspeitas para o povo local. E desnecessário
seu grupo: Os Escudos de Pedra são a vigília da cidade e os dizer que estes rangers gozam de gra.t].de respeito por parte
Vigilantes são um grupo de espiões especialistas. das pessoas das Fronteiras Prateadas. Em muitas cidades, um
Os Escudantes: 626 homens na infantaria pesada, 308 ranger conhecido não pagàrá por sua cerveja, pelo jantar ou
arqueiros, 3'iS homens na cavalaria leve e 173 na cavalaria por um quarto durante sua visita.
pesada. ' Mas estes não são os únicos personagens que usam suas
Os Escudos de Pedra: 83 vigias. habilidades nas áreas selvagens para proteger as cidades e as
Os Vigilantes: 39 espiões, informantes e investigadores, colônias das Fronteiras. Os bárbaros Uthgardt de bom
1
na maioria ladinos, especialistas e plebeus de 3° nível ou coração raramente permitem que· as criaturas . malignas
superior. ameacem alguém, nem mesmo o povo anêmico das cidades.
Os druidas, batedores Harpistas e ladinos com habilidades
voltadas para a furtividade e a observação também
A LEGIÃO ARGfil-T'fEA patrulham estas terras. O Capítulo 6, os Heróis do Norte,
O exército da liga das Fronteiras Prateadas é conhecido como desereve várias classes de prestígio, como o matador de
Legião Argêntea. É composto de unidades recrutadas dos gigantes, o infiltrador selvagem e o arqueiro supremo, que
exércitos de cada um dos membros da liga. A 'r .egião é também desempenham esta função vital nas Fronteiras
baseada na Fortaleza de Vigília do Rauv:in, nos arredores de Prateadas.
Lua Argêntea, sob o comando do Delegado-Chefe
Metbrammar Aerasumé. A maior parte das forças da Legião
Argêntea está dispersa em guarnições e patrulhas por todo o
BRé.ccitos e Milício.s ·
território das Fronteiras, pela primeira vez fornecendo um Os vários exércitos e tropas das Fronteiras Prateadas têm
pouco de segurança aos colonos e moradores que vivem longe diversas oportunidades de se tornarem muito experientes na
das muralhas das cidades. luta contra os humanóides e · os monstros que ameaçam o
Os membros atuais da Legião Argêntea incluem 200 Norte. Se comparados aos exércitos fixos da maioria dos
Cavaleiros em Prata de Lua Argêntea, 2YO homens da outros · reinos, os soldados das Fronteiras são veteranos
Guarda de Ferro da Cidadela Adbar, 200 Escudantes de experientes. Infelizmente para eles, muitos de seus inimigos
Sundabar, 100 arqueiros e cavaleiros do Exército do Vale de também.
Everlund, 50 anões .da Cidadela Felbarr e 50 do Salão de A maioria das patrulhas e esquadrões das áreas agrestes
Mitral, totalizando 85'0 soldados (esses soldados foram cavalga cavalos de guerra leves (os cavalos de guerra pesados
incluídos nas descrições de suas cidades natais, já que o geralmente são reservados para .a cavalaria). Os que estão a
alistamento e a disposição do exército varia de dezena para ' pé costumam carregar consigo as rações e equipamentos
dezena). Algumas cidades têm o hábito de enviar soldados adequados para _sobrevirem por pelo mt:nos uma dez.ena em
inexperientes que não são considerados valiosos demais para total isolamento. Suas armas e armaduras variam de uma
serem dc:sperdiçados nos assuntos da Liga, mas sob o comunidade para outra (consulte Guardas Típicos, adiante),
comando de Metbrammar, as patrulhas e os combates mas é raro um membro dessas patrulhas sem pelo menos
vigorosos da Legião Argêntea estão transformando até uma arma comum e uma arma comum de ataque à distância
mesmo os indivíduos mais deploráveis sob seu comando em (as preferidas são a besta e o arco longo). A maioria usa
veteranos. armaduras de couro, corseletes de couro batido ou camisões
Atualmente, as forças da Legião estão divididas como se de cota de malha. As forças típicas das Fronteiras Prateadas
segue: 200 na Cidadela Felbarr, 200 em Sundabar, 50 em incluem as infantarias pesadas dos anões, os arqueiros élficos
Jalanthar e 400 na Fortaleza de Vigília do Rauvin. O e as infantarias leves, as cavalarias e as milícias dos humanos.
Delegado-Chefe planeja enviar outra tropa de 5'0 soldados
para Qg_aervarr ·o mais rápido possível, para proporcionar um Infantaria Pesada dos Anões: Aniio do Escudo Coml; :t..TD
pouco de segurança contra os monstros que ameaçam a vila. 1/ 2; humanóide (Médio); ld8+5 DV; 9 PV; Inic. +O; Desl. 6
m; CA 19 (toque 10, surpresa 19); Corpo a corpo: martelo de
combate (obra-prima) +3 (dano: ld8+1, dec.x3) ou à distância:
RANGERS E BATEDORES besta leve +1 (dano: ld8, dec. 19-'l.0); QE Traços. de anão;
Excluídos dos exércitos das cidades, os combatentes das áreas Tcnd. LB; TR Fort +4, Ref +O, Von - 1; For 13, Des 10, Con
agrestes do Norte são poucos se comparados com os exércitos 14, Int 11, Sab 9, Car 6.
reunidos das Fronteiras Prateadas - mas reunidos, eles Perícias e Talentos: Escalar -5", Ofícios (qualquer um) +1,
podem ser tão ou até mais importantes para a defesa da Cavalgar -6, Observar +O; Vitalidade.
região quanto o poderio marcial de Sundabar ou da Cidadela Traços de Anão: +1 de bônus racial nas jogadas de ataque
Adbar. Muitos rangers bons operam nas Fronteiras, contra ores e goblinóides; +2 de bônus racial nos testes de
contribuindo para a segurança e a prosperidade da resistência de Vontade contra magias e habilidades similares
confederação e de suas comunidades de várias formas. Eles a magia; +2 de bônus racial nos testes de resistência de
fornecem informações valiosas sobre a movimentação de Fortitude contra venenos; +4. de bônus de esquiva contra
inimigos como as forças do Rei Obould, retaliam as ações de gigantes; visão no escuro 18 m; ligação com pedras; +'l. de
ores saqueadores e batedores, lidam com feras e monstros bônus racial nos testes de Avaliação e de Ofícios ou nos testes
agressivos antes que estes ameacem as áreas civilizadas e de Profissão relacionados com pedra ou metal (estes valores
atuam como guias para aqueles que planejam ingressar nas já foram incluídos nas estatísticas acima).
áreas mais perigosas. Inventário: Martelo de combate (obra-prima), besta leve,
Os rangers em geral são os primeiros a saber dos 20 virotes, meia armadura (obra-prima), escudo grande de
acontecimentos importantes que ocorrem na5 regiões alem aço.
O Povo DAS F RONTEIRAS

Arqueiro Élfico: Rifo da lua Coml; ND 1/2; humanóide Peâcias e Talentos : Adestrar Animais +3, Profissão
(Médio); ld8 DV; 4 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 17 (toque 12, (qualquer uma) +4, Observar +l; Foco em Perícia (Profissão
surpresa . l JJ; Corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +2 [qualquer uma]), Vitalidade.
(dano: ld8, dec. 19-20) ou à distància: arco longo (obra- Inventário: Lança longa, arco cur to, 20 flechas, corselete
prima) +f (dano: ld8, dec. x3); Qg Traços de elfo; Tend. CB; de couro batido.
TR Fort +2, Ref +2, Von -1; For 11, Dcs H, Con 10, Int 10,
Sab 8, Car 9.
Perícias e Talen tos: Escalar +2, Ouvir +l, Cavalgar +2, Os C AVALEIROS EM PRATA
Procurar +2, ObserYar +2; Tiro Certeiro. Esta Ílltrépida for ça de combate foi batizada pelo bardo
Traços de Elfo: +2 de bônus racial nos testes de Mi.ntiper Lua Prateada, que cunhou a expressão em uma
resistência contra magias ou efeitos de encantamento; visão balada sobre a coragem dos cavaleiros vestidos em armaduras
na penumbra; pode realizar um teste de Procurar quando prateadas que enfrentam chances reduzidas e saem vitoriosos.
passar a cerca de 1,f m de uma porta secreta ou escondida Antes das canções de M intiper se tornarem populares, o
como se estivesse procurando por ela. esquadrão de defensores de elite de Lua Argêntea parecia
Inventário: Arco longo (obra-prima), 20 flechas, espada ridiculamente pequeno e carente da disciplina militar
longa (obr a-prima), camisão de cota de malhas (obra-prima), apropriada (em especial para os anões da Cidadela Felbarr).
broquel. Hoje em dia, porém, os
Cavaleiros são bem vindos
Infantaria Leve Humana: onde quer que estejam, e
Humano Coml; ND 1/ 2; muitas comunidades depen-
humanóide (Médio); ld8+3 dem de seu auxílio quando o
DV; 7 PV; Inic. +l; Desl. 9 m; perigo ameaça ultrapassar
CA 17 (toque 11, surpresa suas defesas.
16); Corpo a corpo: espada Os Cavaleiros em Prata
longa (obra-prima) +4 (dano: são famosos por seu nobre
ld8+1, dcc. 19-20) ou à porte e sua precisão no calor
distância: besta leve +2 edano: da batalha é lendária. Muitos
ld8, dec. 19-20); Tend. K; deles possuem as boas manei-
TR Fort +2, Ref +1, Von - 1; ras de cortesãos e:xperientes, e
For B, Des 12, Con 11, Int muitas canções e histórias
10, Sab 9, Car 8. exaltando suas virtudes
Perícias e Talentos : cavalheirescas se tornaram
Escalar +1, Ouvir +O, populares nas ta ver nas e
Cavalgar +1, Observ11r +O; hospedarias do Norte. Não
Vitalidade, Foco em menos notável é a número de
Arma (espada longa). batalhas que já venceram, em
In ventário: Espada geral contra inimigos em
longa (obra-prima), maior número (reconhecendo
besta leve, 20 virotes, o auxílio de Alustriel e de
camisão de cota de malha, • outros aliados, como a Guarda
escudo gr ande de aço. Mágica ou os Harpistas). Ka
verdade, os Cavaleiros nunca
Cavalaria Pesada Humana: foram derrotados em campo,
Humano Gu~l; ::SD l; uma reputação que lhes instila
humanóide (Médio); ld10+4 orgulho e senso de responsa-
DV; 9 PV; Inic. +O; Desl. 6 m; bilidade.
CA 17 (toque 10, surpresa 17); Qg_ando não estão ativa-
Corpo a corpo: espada longa Um Cavaleiro em Prata montando guarda mente envolvidos na defesa
(obra-prima) +4 (dano: ld8+1, de Lua Argêntea ou de outro
dec. 19-20) ou à distância: besta leve +2 (dano: ld8, dec. aliado contra atacantes, os membros dos Cavaleiros em Prata
19-20); Tend. N; TR Fort +3, Ref +O, Von - 1; For 13, Des assumem uma grande variedade de tarefas e missões, todas
11, Con 12, Int 10, Sab ~, Car 8. ligadas de alguma forma à defesa da cidade e de suas terras
Perícias e T;11entos : Adestrar Animais +3, Ouvir +O, natais. Um dos deveres mais freqüentes é patrulhar o campo
Cavalgar - 2, Observar +O; Combate Montado, Foco cm num raio de oitenta quilômetros a partir dos muros das
Anua (espada longa), Vitalidade. cidades. Um mago da G~arda Mágica (veja adiante) costuma
Inl'elltáúo: Espada longa (obra-prima), besta leve, 20 acompanhar estas patrulha:s. Os membros dos Cavaleiros têm
virotes, lança pesada, peitoral de aço (obra-prima), escudo autoridade para assegurar o cumprimento das leis e das
grande de aço, cavalo de guerra pesado. regras da Lua Argêntea dentro do território' patrulhado,
ainda que geralmente devam julgar por si mesmos certas
Milícia Humana: Humano Coml; ND 1/ 2; humanóide situações não especificadas pelas leis que governam sua
(Médio); ld8+3 DV; 7 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA H (toque cidade.
11, surpresa 13); Corpo a corpo: lança longa +3 (dano: ld8, Existem dois meios principais para se tornar um membro
dec. x3) ou à distância: arco curto +3 (dano: ld6, dec. x3); dos Cav·alciros em Prata: ser voluntário ou receber uma
Tend. N; TR Fort +2, Ref +l, Von - 1; For B, Dcs 12, Con oferta de Taern Chifre-Lâmina. A primeira é de ,longe o
11, Int 10, Sab 9, Car 8. método mais comum. Para ser um voluntário nos Cavaleiros,

9r
,. · O Povo DAS FRONTEIRAS

o aspirante deve se apresentar ao Mestre de Recrutamento promovidos os novos cavaleiros-comandantes ou ocorrem os


Mazillor Rompe Cajados (humano Gue7/Cavaleiro Andante destacamentos de novos cavaleiros andantes.
5', LB), na cidade de Lua Argêntea. O Mestre Rompe Cajados
só recebe os candidatos uma vez por mês, portánto se um
deles perder o dia de recrutamento do mês, terá que esperar A GUARDA MÁGICA
pelo próximo. Fundada em l.'2.H CV por Taern Chifre-Lâmina, a Guarda
Os candidatos devem atender diversos critérios para Mágica tem sido a arma niais poderosa de Lua Argêntea por
terem sua a.dmissão considerada, incluindo experiência em mais de cem anos. Taern fundou a ordem inicialmente como
batalha, um conhecimento sobr e as Fronteiras Prateadas que um grupo de guarda-costas para Alustriel, mas conforme o
agrade ao Mestre Rompe Cajados e uma certa fibra moral (às seu efetivo crescia (e os membros provavam seu valor), este
vezes testada através da magia detectar o mal). Personagens grupo leal de magos e feiticeiros recebeu mais
sem muita experiência (de 1° nível, por exemplo) podem responsabilidades. Embora a Guarda vigie o Alto Palácio, ela
ingressar na organização sob a responsabilidade de um também administra e monitora as proteções no mythal da
membro; muitos dos cavaleiros de níveis inferiores do grupo cidade, patrocina as escolas e os estudiosos do Conclave de
são argenteanos nativos que esperam ganhar experiência, Lua Argêntea e se envolve em batalhas ao lado dos
prestígio e uma posição de autoridade servindo sua cidade. CaYaleiros em Prata.
Os forasteiros também podem se unir aos ca\•aleiros, caso · Como Taern Chifre-Lâmina assumiu o cargo de Alto
atendam aos mesmos pré-requisitos. O Mestre Rompe Mago, ele indicou seu sucessor: Jorus Manto Celeste, que
Cajados é bastante tolerante com a falta de conheciÍnento do recebeu o título de Lorde Protetor.
local nos casos de veteranos que são guerreiros habilidosos, A Guarda Mágica atualmente é constituída por trinta e
mas ele se certifica de que todos os candidatos sejam homens dois conjuradores arcanos de 5'º nível ou superior. Todos são
e mulheres de bom coração. Todos os novos cavaleiros voluntários e· livres para renunciar à posição a qualquer
iniciam como cavaleiros-de-armas, o que significa apenas que momento (na prática, poucos o fazem, preferindo pedir
não receberão nenhum tipo de cargo de autoridade até que licenças caso precisem se ausentar de Lua Argêntea por
provem seu valor. Esta posição recebe um salário de 15' PO muito tempo)-
por mês. Os candidatos devem demonstrar para Jorus Manto
Um guerreiro experiente que siga suas ordens enquanto Celeste que possuem um bom domínio das magias de batalha
cavaleiro-de-armas e demonstre alguma aptidão para a conjurando diYersas delas durante uma audiência com o
liderança geralmente progride com rapidez. Os cavaleiros- Lorde Protetor, incluindo pelo menos uma magia arcana de
sargentos lideram esquadrões de dez cavaleiros-de-armas; os 5° nível ou superior. As responsabilidades da Guarda Mágica
cavaleiros-de-divisa li_deram companhias de cinqüenta a cem são importantes demais para serem confiadas a um novato.
cavaleiros-de-armas. Os lideres da ordem são os cavaleiros- Jorus também se preocupa em estabelecer a tendência e a
comandantes; atingir esta patente costuma exigir vários anos forma verdadeira de qualquer candidato, convocando clérigos
de liderança impecável como cavaleiro-de-divisa. Os lideres aliados para auxiliá-lo nas entrevistas com detectar o mal,
recebem 10 PO por nível por mês. detectar pe11same11tos, discernir mentiras e l'isão da verdade.
Uma instituição incomum é a posição de cavaleiro Espiões l:spertos e bem preparados já conseguiram passar por
andante. .Um personagem deste tipo não comanda tropas, este escrutínio no passado, mas os uiterrogatórios para
mas também não recebe ordens de ninguém, exceto do admissão à Guarda Mágica conseguem impedir quase todos,
Cavaleiro Grão-Comandante Sernius Alathar, o líder dos com exceção dos Yi..lões mais audazes.
Cavaleiros em Prata. Um cavaleiro andánte deve realizar A maioria dos personagens da Guarda é conhecida apenas
quaisquer tarefas ou missões que considere importantes para como um Guarda Mágico. Com tempo e experiência, eles
a segurança e o bem estar de Lua Argêntea. Se decidir podem ascender ao posto de Protetores. Atualmente existem
patrulhar ou montar guarda, tudo bem; se preferir viajar sete Protetores supervisionando as atividades dos vinte e
sozinho até a Espinha do Mundo para espionar os gigantes do cu1co Guardas Mágicos. Pelo menos um Protetor e dois
gelo, tudo bem do mesmo modo. Guardas Mágicos sempre estarão a sen·iço no Alto Palácio.
Muitos avehtureiros experientes aspiram a esta posição, Ao contrário dos Cavaleiros cm Prata, não existe a posição de
pois ela concede a liberdade de dedicar-se a qualquer tarefa "Guarda Mágico andante"; qualquer um dos membros deve
que considerem digna sem a necessidade de conseguir uma cumprir um cronograma de atividades que o obriga a
despensa de seus deveres normais. Os personagens que permanecer na cidade, protegendo o castelo ou patrulhando
evoluem um nível na classe de prestígio cavaleiro andante de com os Cavaleiros em Prata, por dois dias a cada dezena. Os
Lua Argêntea são automaticamente reconhecidos como Protetores são mais ocupados e cm geral devem passar cinco
cavaleiros andantes. Os demais Cavaleiros em Prata devem se dias a cada dezena cuidando de suas obrigações em e nas
candidatar com o Cavaleiro Grão-Comandante Alathar para imediações de Lua Argêntea.
serem destacados de seus deveres atuais como cavaleiros O serviço como um Guarda Mágico costuma ser um pré-
andantes. Em outras palavras, nem todo cavaleiro andante é requisito para os jo\·ens magos freqüen tadores do Conclave de
obrigado a possuir a classe de prestígio homônima. Os magia da Lua Argêntea. Ao concordarem com os termos de
cavaleiros andantes recebem uma verba de 10 PO por nível serviço, o mago pode estudar nos colégios por metade da taxa
para suas despesas pessoais. normal. Além disso, os Guardas Mágicos que cumprem seus
Os novos cavaleiros são nomeados durante uma deveres recebem salários de 10 .PO por nível por mês (25' PO
cerimônia na qual o Cavaleiro Grão-Comandante apresenta e por nível por mês para os Protetores). Como um membro da
comanda os mais novos defensores da cidade. Sernius Alathar Guarda, o personagem se torna um oficial importante da
em pessoa presenteia os novos cavaleiros com a insígnia do cidade, e passa a deter grande autoridade e influência por
cargo e o equipamento. Juntamente com o Alto Mago da todas as Fronteiras Prateadas.
Lua Argêntea, é ele quem preside as cerimônias onde são

,
O Povo DAS FRONTEIRAS

o monte com pedras para protegê-lo de feras carniceiras e


corvos famintos, e depois colocaram uma única pedra
gigantesca em seu topo. Acret!ita-se que a localização deste
Os Uthgardt são um grupo de humanos altos, com olhos local sagrado seja o que hoje é conhecido como o Cemitério de
azuis e cabelos negros, que vivem no Xorte há muitas Morgur; ele assinala não apenas o local de descanso de seus
gerações. Cada tribo possui sua própria opinião sobre sua fundadores, mas também a origem de uma tradição funerária
verdadeira ascendência, mas nenhuma dessas lendas concorda que perdura até hoje.
com as demais. Os Mestres do Conhecimento especulam que,
devido às semelhanças dos membros, eles devem ter se As T.ribos dus
originado de progenitores comuns, provavelmente de uma
mistura entre illuskans, nethereses e talvez uma ou duas
F.rontei.rus p.ruteudus
·tribos mais primitivas e selvagens que costumavam vagar Restam dez tribos distintas de bárbaros Uthgardt em Faenin,
pelas áreas mais altas do :Norte. A maioria das tribos é mas somente quatro delas - as tribos do Leão Negro, do
seminômade, viajando por diversas partes, mas atravessando Lobo Cinza, do Tigre Vermelho e do Pônei Celeste -
os rigores dos meses mais frios em um só lugar, em geral um realmente habitam nas Fronteiras Prateadas. As outras seis
acampamento de inverno. Algumas tribos não seguem mais estão espalhadas por toda a Floresta Alta, pela Fronteira
esta tradição, e estabeleceram colônias permanentes. Com a Selvagem e pelo norte da Costa da Espada. Esta seção detalha
exceção dos Leões Kegros e dos Grifos, os Uthgardt as quatro tribos da região das Fronteiras, além dos Corvos
sobrevivem atra\-és da caça, da coleta e do saque em seu Kegros, uma outra tr il.iu que prO\-avdmentc será encontrada
território. pelos personagens durante suas viagens p_ela região.
Embora cada tribo possua características e idiomas
distintos, todas veneram um dos totens das feras de Uthgar.
Os bárbaros acreditam que seu nome se originou de Uthgar A TRIBO DO CORVO NEGRO
Gardolfsson, um guerreiro famoso de Ruathym que se tornou Os Corvos Kegros não vivem nas Fronteiras Prateadas, mas
conhecido por seus triunfos no campo de batalha. Desejando são conhecidos por toda a confederação como saqueadores
desafios maiores, Uthgar Gardolfsson partiu para conquistar perigosos e criminosos incorrigíveis. Esta tribo muito
a agora perdida ci\' Üização de Illusk. Embora ele tenha sido conservadora "detém · a má fama de ser o pesadelo das
bem-sucedido em saquear a região, os outros povos civilizados caravanas e dos viajantes cujas rotas os levam das Fronteiras
da Costa da Espada reuniram rapidamente um exército para Prateadas até o oeste em direção ao norte da Costa da Espada.
contra-atácar os invasores nortistas. Estas forças atacaram Cavalgando seus corvos gigantes, os guerreiros da tribo
seu acampamento e destruíram seus barcos. I~1pedidos de mergulham do céu para atacar e derrotar seus alvos. Os
navegar, Uthgar e seus seguidores recuaram para o interior membros da tribo desprezam principalmente os clérigos que
do continente; os illuskans não os seguiram, pois acreditavam espalham sua fé pelo l\orte e costumam atacá-los sempre que
que os monstros devorariam os bárbaros na vasticião possível. ·
congelada. Os Corvos Kegros têm a reputação de ser a menos
Apesar das dificuldades que encontraram, Uthgar e amigável das tribos Uthgardt. Eles não toleram visitantes na
grande parte de seu exército sobreviveram. Os bárbaros se região que consideram como seu território. Os encontros com
sustentaram através de pilhagens em colônias JJO interior. os Corvos Kegros nas Fronteiras Prateadas em geral são com
Ele conseguiu novos seguidores entre os moradores das cavaleiros montados em corvos gigantes. Jamais se
regiões atacadas. Alguns ficaram impressionados com sua encontram os membros da tribo em qualquer uma das
habilidade em combate; outros simplesmente preferiram se comunidades locais, e eles não sentem nada além de desprezo
unir a quem não conseguiriam derrotar com facilidade. Por pelos Uthgardt que decidiram se estabelecer em povoados
fim, seu exército ficou tão grande e tão _poderoso que ele teye permanentes. Os guerreiros dos Corvos Negros chegam a
condições de e:cigir tributos das comunidades locais e muitas atacar os Leões Negros quando se encontram.
delas preferiram pagar a encarar a fúria· de su:i. horda de Como muitos antagonistas que utilizam montarias
bárbaros. Uthgar e os últimos dos seguidores de Ruathym se voadoras, os Corvos Kegros preferem atacar seus alvos com
tornaram muito ricos com o dinheiro e os produtos emboscadas do alto. Seus alvos prediletos sã9 as ricas
conseguidos através da força. cara,·anas de mercadores, e eles preferem se apropriar de seus
Como ficou evidenciado pelos descendentes deste grande bens quando as ví rimas viajam entre os entrepostos
exército, Uthgar era muito tradicionalista e possúía um civilizados. A extensão do Caminho Pântanos Eternos entre
sentimento de . nobreza selvagem. Ele considera\'ª que as Yartar e Everlund é um de seus territórios de caça favoritos,
aldeias e os pornados qqe il1e pagavam tributos estavam sob assim como a parte leste da Passagem da Lua Argêntea entre
sua proteção pessoal, e foi esta noção de obrigação feudal que as Montanhas Inferiores e Sundabar. A maior parte dos
eventualmente seria seu fim. Durante os últimos anos de sua espólios conseguidos desta forma é sacrificada ao totem da
vida, uma horda de ores varreu a região a partir da Espinha fera, pois os produtos toubados representam a odiada mácula
do Mundo. Uthgar e seu exército lutaram contra as criaturas da civilização. Ao contrário do que acredita a cultura popular,
em uma batalha ainda lembrada nas tradições orais e nos os ritos de sacrifício dos Corvos Negros não incluem a
cânticos de guerra das tribos. Ele e muitos outros guerreiros destruição ritualística do produto dos saques _!__ in1pedir que
pereceram nessa batalha, mas detiveram com tal eficiência o o resto do mundo utilize estes tesouros já basta. Portanto, ao
avanço da onda de ores que poucos restaram para fugir de invés de queimar ou esmigalhar os itens roubados, eles
volta às montanhas. preferem escondê-los do resto munt!o, armazenando-os cm
Os seguidores de Uthgar enterraram seu chefe falecido um santuário próximo ao seu cemitério ancestral na Rocha
juntamente com uma guarda de honra composta por sete do Corvo.
outros que também pereceram no campo de batalha. Eles O chefe da tribo é Ostagar Dez Penas (humiino Bbr8,
construíram uma grande elevação sobre seu corpo e cobriram C1'T). Ele está velho e muitos de seus jovens guerreiros

93
· O Povo DAS FRONTEIRAS


tentam conseguir fama para si mesmos através de atos explicada por seu chefe, A.ndar Cerne da Madeira (humano
ousados para poderem competir pela liderança da tribo Bbr6, Cl\) : "A guerra com o rei dos or es está se aproximando
quando ele morrer. a cada dia, e ela varrerá tudo em seu caminho, como as águas
das enchentes na primavera. Os Leões Negros também
perecerão se não planejarmos o futuro:'.
A TRIBO DO LEÃO NEGRO Para isso, os Leões Negros estabelecer am .relações
Embora a tribo mantenha o nome de seu totem da fera, seus comerciais com outros povos, especialmente com QQ.aervarr e
membros não reverenciam mais o Leão Negro, e nem Sundabar. Onde antes seria rara a visáo de Leões Negros
Uthgar. Abandonando seu antigo estilo de vida nômade, os perambulando pelas ruas das cidades, agora trata-se apenas de
Leões Negros construíram uma colônia permanente algo incomum. Até o momento a economia da tribo é pequena,
próxima ao Poço de Beorunna. Do mesmo modo, eles mas seu sucesso na agricultura e no pastoreio tem permitido
desistiram das pilhagens e da caça como seu principal meio de um crescimento rápido. Essa é a esperança secreta de.seu chefe
subsistência e adotaram uma combinação de agricultura, - até o momento mantida em sigilo - eonseguir impor aos
pastoreio, caça e coleta. Os clérigos tribais agora servem a signatários das Fronteiras Prateadas que aceitem os Leões
Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Um dos clérigos da tribo Kegros como um novo membro, concedendo à tribo aliados
(Patreveni, o Maneta, humano Clr3 de Uthgar, C:N) ainda poderosos quando a horda dos ores atacar.
cultua Uthgar, mas seus apelos e alertas encontram somente O vilarejo dos Leões Negros, o Poço de Beorunna, foi
o descaso entre os membros da tribo. Eles já se cansaram das descrito no Capítulo 1 deste livro. Rodeada por uma paliçada
guerras constantes e desejam meios de v idá m enos baixa de madeira com estábulos para cavalos, ovelhas e gado
destrutivos e violentos. nas proximidades, poderia ser confundida com diversas
A maioria das demais tribos Uthgardt, em especial a do outras colônias. A tribo ainda caça pelas florestas e colinas
Tigre Vermelho, despreza a decisão da tribo Leão Negro de próximas a seu lar, mas não dependem mais somente desta
abandonar suas tradições. A razão desta mudança radical foi atividade.

Os Tigres Vermelhos defendem seu território de caça

94
O Povo DAS FRONTEIRAS

A ThIBo DO LOBO CINZA desarmado-s a empunhar uma arma mágica que 'v enha das
A tribo do Lobo Cinza compartilha do mesmo cemitério mãos de um conjurador arcano.
ancestrc~l dos Corvos Negros (a Rocha do Corvo), mas seus A tribo possui cerca de mil membros, que perambulam
membros raramente viajam para lá hoje em dia. Todos os por seu território de caça em pequenos grupos com cerca de
mcrp.bros desta tribo sofrem de licantropia. A lenda diz que a oito a vinte pessoas cada wn. Carregam tudo que precisam em
maldição é o resultado da tola decisão da tribo de proteger seus robustos cavalos montanheses, caçando e coletando por
refugiados vindos da cida<le perdida de Gauntlgrym, mas a toda a Floresta Fria, que consideram seu território pessoal. É
verdade se perdeu nas neves de muitos invernos. O resultado provável que um grupo de caça dos Tigres Vermelhos ataque
é uma tribo que hoje é mais bestial do que humana, e mais os intrusos que encontrar na floresta, a não ser que sejam
selvagem do qualquer outra. claramente mais fortes. Os bárbar os desta tribo não são
A selvageria é um modo de vida entre os Lobos Cinzas e estúpidos; se perceberem um grupo de intrusos obviamente·
o líder da tribo ensina às gerações mais jovens que sua superior, eles se dividirão em dois grupos, um para espionar
maldição de licantropia é na verdade uma marca de distinção os movimentos dos intrusos e o outro para avisar o restante
e motivo de orgulho. Lendas populares de L uskan até a da tribo.
Cidadela Adbar contam sobre os rituais sangrentos que a O cemitério ancestral da tribo dos Tigres Vermelhos é o
tribo realiza sob a lua cheia, uivando ao redor das fogueiras Poço de Beorunna, compartilhado com os Leões Negros.
como uma enorme família de feras monstruosas. Os
prisioneiros azarados o bastante para caírem em suas garras
geralmente são sacrificados para seu totem da fera nestas
pe.rsonu~ens uth~osdt
cerimônias noturnas, às vezes na Rocha. do Corvo, o Naturalmente, as t ribos Uthgardt são lar de m uitos bárbaros,
cemitério ancestral do Lobo Cinza. guerreiros e rangers. É comum eºncontrar ladinos
Ao contrár io dos outros licantropos nativos das especializados em furtividade e na atuação como batedores
Fronteiras Prateadas, o Sangue Negro, os Lobos Cinzas não entre as tribos selvagens do Norte. Embora a maioria dos
são associados a Malar. Na verdade, os dois grupos procuram Uthgardt não seja amiga dos colonizadores das Fronteiras
se evitar. Os Lobos Cinzas vêem os licantropos do Sangue Prateadas e nem das pessoas das cidades, as melhores entre
Negro como abominações aos olhos de Uthgar. É quase certo elas - Pônei Celeste, Alce e Leão Negro - não são
que algumas das depredações do Sangue Négro foram necessariamente inirriigas. Desde que as fronteiras fiquem
atribuídas injustamente aos Lobos Cinzas. Eles vivem onde estão e não avancem mais para o interior das terras
primariamente da caça, e percorrem vastas extensões do utilizadas pelos bárbaros, eles reservarão seu -ódio para os
norte das' Fronteiras, da Fronteira Selvagem e _do norte da humanóides e os monstros da Espinha do Mundo,
Costa da Espada. Encontrá-los é algo raro, mas a situação eliminando-os sempre que eles saírem de suas montanhas.
pode se tornar hostil com rapidez se os Lobos Cinzas
acreditarem que foram . insultados ou impedidos de matar Um Uthgardt consegue discernir facilmente a qual tribo
uma presa que consideram sua por direito. outro pertence após alguns momentos de conversa, ou
períodos mais longos de observação à curta distância,
notando detalhes de suas vestimentas e equipamentos,
A TRIBO DO P ôl\1EI CELESTE
Os membros desta tribo tendem a estar constantemente
viajando, cavalgando seus cavalos montanheses de seu
cemitério ancestral na Pedr a Ún~ca (nas imediações do leste
da Floresta da Lua), seguindo para o oeste através do Norte
até atingirem o Vale do Vento Gélido. Poucos guerreiros
lendários dessa tribo conseguem pégasos como montarias; e Os Tigres Vermelhos consideram caçar armado somente
procurar por um é uma tarefa comum para os verdadeiros coin estas adagas de pedra de três lâminas (chamadas "garras
heróis do Pônei Celeste. Diferente da maioria dos bárbaros de tigre") como ·o ápice de sua habilidade. Es"tas adagas
Uthgardt, os Pôneis Celestes encaram seu totem da fera não possuem três lâminas muito afiadas e finas. Um ataque com
como uma manifestação de Uthgar, mas sim de seu aliado elas é considerado u;n ataque armado.
usual, Tempus. Isso parece não enfui:ecer ao deus, talvez
devido ao fato de que o Senhor das Batalhas nunca adotou Arma Exótica - Corpo a" Corpo
qualquer dogma no qual Uthgar não veja mérito. Coino um 'Tamanho: Pequeno
sinal de devoção à divindade, a tribo ataca os ores do Norte Cus.to: 1 PO
sempre que possível, eni geral seguindo-os até o alto das Dano: ld6
montanhas para destruir seus lares e eliminar esta ameaça Decisivo: 18-20/ x2
para as terras do sul.. Incremento de Distâ11cia: n/d
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante
A TRIBO DO TIGRE VERMELHO
Os Tigres Vermelhos são uma das tribos Uthgardt mais Os clérigos que cultuam o totem da fera dos Tigres
tradicionais. Qy_ando o povo das Fronteiras Prateadas Vermelhos costumam criar garras de tigre mágica!> para os
menciona a natureza selvagem e primitiva dos bárbaros guerreiros da tribo antes de uma gr ande ba~alha,
Uthgardt, geralmente é a eles que estão se r eferindo. êspecialmente as que envolvam os ores, o inimigo
Orgulhosos e ferozes, os membros desta tribo não mantêm ritualistico da tribo.
colônias permanentes nem acampamentos, vivendo como
nômades muito ao norte da civilização. Costumam desconfiar
do que não entendem e muitos guerreiros preferem lutar

9S '·
· O Povo DAS FRONTEIRAS
.,
padrões de cicatrizes ou de penteado e maneirismos da fala. seu modo de encarar a vida. Ele está furioso com o chefe por
Os personagens Uthgardt podem tentar esconder sua ter quebrado as tradições e decidiu se aventurar no mundo
afiliação (um teste de Disfarces seria apropriado), mas isto é para continuar os modos antigos? Ou talvez ele aprove as
cansativo para a grande maioria. Para personagéns que não mudanças e agora busca entender o mundo através de suas
sejam Uthgardt, determinàr a tribo de um bárbaro em viagens e experiências durante suas a_venturas. Entretanto,
particular requer um teste de Conhecimento (geografia) um personagem da tribo do Leão Negro deve tomai; cuidado
contra CD lJ. com os membros das demáis tribos. A maioria dos Uthgardt,
principalmente os Tigres Vermelhos, jamais perderá a
• chance de ridicularizar um Leão Negro sempre que o
PERSONAGENS CORVOS NEGROS encontrarem. Alguns guerreiros de outras tribos podem até
A tribo dos Corvos Negros pode Hão ser tão desejável quanto mesmo chegar a ponto de atacar um Leão Negro que
as demais para um personagem bárbaro. Os membros desta encontrarem fora de seu povoado.
tribo são tão tradicionalistas e odeiam tanto a civilização que
seria improvável que uma personalidade como essa não traga
problemas para um grupo de aventureiros. Uma possível PERSONAGENS LOBOS CINZAS
exceção seria um membro dos Corvos Negros que tenha Um personagem bárbaro que venha da tribo dos Lobos
abandonado sua tribo sob algum tipo de suspeita, ficando sem Cirizas provavelmente seria um licantropo e isso apresenta
escolha a não ser interagir com o mundo civilizado: alguns desafios especiais para a maioria das campanhas. O
Mestre deve consultar a seção sobre Raças Poderosas do
Cenário de Campanha de Os R EINOS EsQJJECIDOS (no Capí-
PERSONAGENS LEÕES NEGROS tulo 1) antes de permitir que um jogador crie um
Um jogador que escolha os Leões Negros como sua tribo personagem àfligido por licantropia. Se -0 Mestre permitir
natal deve pensar sobre como o abandono das tradições afeta esse personagem no jogo, ele deve receber um ajuste de nível

wulf~_ur
..
Humano Bárbaro 9: ND 9; humanóide (Médio); 9d12+27 tribo, mas foi morto em uma batalha antes de completar sua
DV; 99 PV; Inic. +i ; Désl. 9 m; CA 18 (toque 12, surpresa jornada.
16); Corpo a · corp.it: fresa-da-Prot eção +18/+13 (dano: Após a morte de 'seu pai, Wulfgar conheceu Bruenor
ld10+10, dec. 19-20/ x3); ~ Fúria 3/dia, esqu iva Martelo de Batalha, um velho anão que se tornaria um
sobrenatural (Bônus de Des na CA, não ppde ser aniigo de muitos anos e pai adotivo, quai:ido as tribos
flanqueado); Tend. CB; TR Fort +9, Ref +f, Von +4; For 19, bárbaras se uniram e tentaram devast;lr Dez Vilas no Vale
Oes 1 ) , Con 17, Int i ~, Sab 11, Car 1 :\_ Altura : 1,95'm. do Vento Gélido. O anão de;;.otou Wulfgar em comhate,
Perícias e T a./epto.s : B.sca lar +10, Ofícios (metalurgia) mas viu algo de inteligente e significativo no
+5', Adestrar Animais +5', Intimidar +5', Senso de Direção +5', comportamento do garoto e poupou sua vida, erigindó ein
Saltar +10, Conhecimento (Local [Norte]) +3, Ouvir +7, troca cinco anos de servidão. No início, Wulfgar odiou o
Cavalgar (cavalos) +5', Observar +7, Nataçao +'2, acordo, mas os cinco anos com Bruenor mudaram sua vida.
Sobrevivência +12; Prontidão, Sucesso Decisivo Aprimorado O anão se tornou o mentor do jovem e conforme ele crescia,
(marreta), Vigor, Ataque · Poderoso, Foco em Arma aprendeu muito sobre o mundo ao seu redor. Mais
1 (marreta).
.importante ainda, ele aprendeu com Bruenor o valor da
l?úria: As seguintes mudanças ocorrem dur~nte a fúria paciência e da honra e lutou pará conservar est es
de Wulfgar: CA 16 (toque 10, surpresa 14); 117 PV; Corpo ensinamentos dentro de si.
a corpo: Presa-da-Proteção +20/+15' (dano: ld10+13, dec. Após matar o dq.gão branco Mortê Gélida com a ajuda
19- 20/x3); TR -Fort +11, Von +6; For 23, Con 21; Escalar de Drizzt Do'Urden, ~ulfgar desafiou o chefe da tr ibo do
+12, Saitar +.11, Natação +4: Sua fúria dura 8 rodadas e ele Alce pela liderança e o matou. Em seguida, aliou sua tribo
ficará fatigado (:...2 Força, - 2 Destreza, não pode realizar ao povo de Dez Vilas para derrotar un1 inimigo em comum,
investidas ou correr) até o final do encontro. e finalmente renunciando- à lideranÇa em favor de um
jnventário: Presa-da-Proteçãó (mai;reta do retorno +4), amigo Íntimo em quem confiava.
gibão de pejes + 3. Junto de Bruenor e Drizzt, bem como os companheiros
Regis, o halfling e Catti-Brie (com quem se casaria mais
Wulfgar é um dos btfbaros Uthgardt mais famosos a ter tarde), Wulfgar participou de inúmeras aventuras, incluindo
deixado o Norte. Seu pai era um import;mte líder da trib9 a descoberta e a reconquista do Salão de M itral. S.eus amigos
do Alce no distante Vale do Vento Gélido. Era nm homem ~creditaram que ele estivesse morto após se!! aparente
leal e agia com devoção e fidelidade à tribo como um todo, sacrifício ao salvá-los de uma matriarca de Lolth. Mas
mas não ap'oiava o chefe em si. Na esperança de conseguir descobriram mais tarde qu~ Wulfgar havia sido feito
uma vicia melhor para sua família é para' si mesmo, o pai de prisioneiro por \nn demõnio. Desde então, Wulfgar escapou
Wulfgar se preparou para r ealizar uma missão importante do Abismo e agora perambula pelo Norte mais uma vez, à
qu(ô quando concluída, lhe permitiria destronar o chefe da procura de aventuras.


O Povo DAS FRONTEIRAS
-l

conforme descrito em Monstros como Raças no Capítulo 2 específicas ·do ano para celebrar seus dias santificados.
do Livro do Mestre. Algumas fazem seus acampamentos de inverno em locais
próximos aos cemitérios para porlerem desfrutar da proteção
de seus ancestrais durante a época mais perigosa e difícil do
PERSONAGENS PôNEIS CELESTES ano.
A tribo Pônei Celeste é outra boa escolha para um jogador Todos os cemitérios ancestrais são construídos de forma
interessado em interpretar um personagem Uthgardt. Os similar. Dois anéis externos erigidos com rochas circulam um
Pôneis Celestes são um pouco menos conservadores e têm único grande altar de pedra. Tanto os anéis externos quanto
mais probabilidade de se enquadrarem em grupos de a elevação central funcionam como memoriais, e as tribos
aventureiros das terras civilizadas. Muitos bárbaros desta enterram seus mortos honrados sob eles. Os anéis do
tribo escolhêm talentos e perícias direcionadas ao combate memorial externo são para os guerreiros poderosos,
montado e geralmente levam consigo suas excelentes merecedores por seus feitos valorosos. A elevação do altar é
montarias quando assumem a vida de aventureiros. reservada para os grandes chefes e clérigos da tribo. Em
geral, apenas os clérigos tribais conhecem a localização exata
dos restos mortais dentro do cemitério, e
PERSONAGENS TIGRES VERMELHOS protegem este conhecimento muito bem. Os
A tribo Tigre Vermelho é uma excelente escolha para ritos funerários em si
um personagem bá rbaro. variam entre as tribos.
Embora os Tigres Vermdhus f" Por exemplo, entre
sejam conservadores e reser- os L eões Negros,
vados, é posõÍ vel jogar como roda a tribo parti-
um membro da tribo que cipa do serviço
decidiu tentar a sorte por conta , funerário, en-
própria por algum tempo. quanto entre os
M embros desta tribo que se
unem a grupos de aventureiros 1 Tigres Verme-
lhos, somente os
..
geralmente o fazem devido ao clérigos podem
seu se nso de lealdade ou r ealizar os ri-
gratidão (muitas vezes para tuais sagrados,
saldarem uma dívida) e às após o restante da tribo ter feito
vezes pela oportunidade de suas ·homenagens finais aos.
testar sua habilidade em mortos.
combate contra inimigos A maioria das pessoas nas

.' .
novos e diferentes.

cem1tef1os
Fronteiras Prateadas não
entende o verdadeiro signifi-
cado dos cemitérios ances-
Ancestrais trais. As lendas e histórias
sobre o destino terrível
Estes enormes montes encontrado pelos tolos que
de terra e pedras são os tentaram violar um cemi-
lugares mais sagrados tério ancestral ser vem
para os Uthgardt. Nos para aun1entar a aura de
cemitérios sagrados das mistério e perigo que
tribos são enterr:ados os rodeia estes locais. É uma
corpos de seus grandes crença comum que espí-
chefes, dos guerreiros ritos vingativos e forças
her6icos e dos fantasmagóricas guardam
lideres os cemitérios contra pos-
espirituais síveis invasores ou ladrões de
mais tumbas. Na verdade, os únicos
venerados. A maioria das tribos também acredita que os guardiões de um cemitério ancestral são os que foram
restos mortais de seus. fundadores descansam sob seus posicionados ali pela própria tribo. Em algumas delas, como
respectivos cemitérios ancestrais, e é esta crença que faz os Tigres Vermelhos e os Corvos Negros, defender o
desses .locais o centro da vida espiritual Uthgardt. Muitas cemitério ancestral contra possíveis profanadores é uma
tribos retornam aos seus cemitérios ancestrais em épocas honra.

••
97
. , .
H1sto11u~ Recente
A história conhecida do Korte é uma sucessão violenta de
batalhas, hordas de ores, saques de dragões, invernos
rigorosos, ataques de monstros, brigas entre tribos de
bárbaros e disputas entre magos rivais. As comunicações
precárias tornaram difícil perceber as causas e efeitos ou a
, perspectiva mais ampla dos eventos, já que muita coisa deixa
de ser relatado - os vitoriosos escondem o que fizeram e os
asmorras esquecidas e áreas não mapeadas derrotados estão mortos.
não são os únicos lugares onde o perigo espreita Entretanto, um resumo fragmentário dos· eventos mais
no Norte. A liga de Alustriel possui muitos importantes das últimas décadas pode ser estabelecido, como
inimigos nas terras vizinhas, tanto declarados (como o rei se segue.
Obould e os drow de Menzobe-iranzan) quanto secretos 1.367 Uma horda de ores liderada pelo Rei Greneire desce da
(como os Zhentarim e a Irmandade Arcana). Um reino forte Espinha do Mundo e sitia a Cidadela das Muitas Flechas,
e iluminado no Norte serviria como um baluarte também dominada por ores, por quatro meses. O Rei
poderosíssimo do bem contra as forças que buscam dominar Obould da Cidadela mata Greneire, mas os ores exaustos
ou a escravizar Faerún. de ambos exércitos são expulsos do campo de batallia
As Fronteiras Prateadas possuem inimigos internos e pelos anões do Clã Coroa de Guerra, fortalecidos pelos
externos. Velhas rivalidades entre raças, cidades e divindades cavaleitos de Lua Argêntea.
ainda atrapalham uma real aproximação entre as cidades da
liga. Muitos mercadores poderosos se irritam devido às leis Os anões conquistam a Cidadela e restauram o antigo
nome Felbarr. Emerus Coroa de Guerra se torna o Rei da
rígidas contra a caça, a mineração e o desmatamento
exaustivos dos recursos do Norte criadas por Alustriel e as Cidadela Felbarr.
cidades que lhe são simpáticas. Alguns elaboram estratagemas A família Harpell de Selalonga abre uma rota 'comercial
para a substituição de governos fortemente influenciados en tre Selalonga e Nesmé, contratando vários
pelas crenças de várias divindades da natureza por líderes aventureiros em Águas Profundas, Inverno Remoto e
centralizados na busca da riqueza e do crescimento comercial. Mirabar para patrulhá-la. Segue-se um inverno rigoroso.
Kobres presunçosos se rebelam contra a idéia de abdicarem da 1.368 Aventureiros patrocinados pelos Zhents invadem a
soberania das cidades para o governo coletivo da liga e Caverna do Grande Verme, matando Elrem, o Sábio,
trocai;em sua influência e prestígio por mandatos populares. líder e curandeiro da tribo Uthgardt do Grande Verme,
A noção de que a justiça deve ser aplicada igualmente Nesmé relata um aumento dramático dos ataques de
entre todos os cidadãos, sem levar em conta a classe social, trolls. Os Pântanos Eternos e a rota comercial Harpell se
não é muito popular entre os ricos e os nobres. Alustriel 11ão tornam perigosos demais para a maioria dos me~cadores,
tomou muitas medidas para instilar estes valores na liga das pavimentados com "ossos dos mercenários de Harpell
Fronteiras Prateadas, mas seus oponentes usam Lua roídos pelos trolls".
Argêntea como um exemplo de como fora seu governo no
passado. Eles temem que a liga de Alustriel os obrigue a A tribo dos Ursos Azuis marcha para o Forte Portão do
engolir os mesmos princípios sob os quais a ~ema do Korte Inferno ..Ao invés de serem massacrados pelos demônios,
foi construída. os Ursos Azuis triunfam e seu chefe Tanta Hagara- se
PoLÍTICA E PoDER

torna o governante do forte, para a surpresa do povo do 1'1arpenotb: Enquanto o outono chega às Fron~eiras, um
Norte. duelo espºetacular entre dois dragões gigantescos e
1.369 Exércitos de demônios expulsos do Forte Portão do desconhecidos chama a atenção de muitas pessoas nos céus de
Inferno atacam Lua Argêntea, a Cidadela das Brumas e todo o Norte.
Sunclahar. Antes de serem expulsos, eles conseguem
ultrapassar as muralhas de Sundabar, incendiando a
cidade e assassinando i:nuitas pessoas.
os Acti~os d a
Com o auxílio de dois Harpistas aventureiros, o Mestre
das Brumas utiliza um item de grande poder mágico para
confede.ruçõo
baixar as proteções místicas do Forte Portão do Inferno, A Liga das Fronteiras Prateadas está mudando rapidamente
destruindo o local. O ente Turlang lidera um exército de da visão de sua fundação, mas permanece como o sonho e o
criaturas das florestas, auxiliado pelos exércitos de várias trabalho da Senhora Brilhante, Alustriel. Tornou-se claro
cidades no Norte, na batalha contra os remanescentes do para todos no Korte civilizado que eles cairão um a um
Forte. Os demônios são destruídos. contra as hordas de ores e outros perigos se não
Vários gigantes aparecem nos Pântanos Eternos e permanecerem unidos com algum tipo de aliança para defesa
atacam Kesmé, causando prejuízos severos ao povoado. mútua, reconhecimento, estradas, comércio e relações
Trolls expulsos dos pântanos invadem as terras do sul. O exteriores.
inverno relativamente ameno não detém o avanço dos Muitas vezes a cooperação nestes pontos é difícil, já que
gigante' e a destruição dos trolls. Muitas habitações muitos governantes independentes e de vontade forte guiam
próximas do Caminho Pântano Eterno são destruídas. a:, grandes cidades da região. A cola que segura as Fronteiras
1.370 Turlai:ig lidera uma "marcha" da Floresta Alta em é e sempre será Alustriel. Ela é a ú11ica pessoa que os
direção ao norte e ao leste, recuperando as áreas governantes riYais poderiam aceitar como líder - e muitas
devastadas nas últimas décadas. Os entes selam os porões pessoas acreditam que quando ela morrer, partir, ou abdicar
arruinados do Forte Portão do Inferno para impedir a do Trono de Prata em favor de outrem, a liga se despedaçará
saída das criaturas malignas - e a entrada de tolos e as cidades Yoltarão a ser comunidades independentes e
caçadores de tesouro. an tagon is tas.
Oficialmeti.te, a · L iga das Fronteiras Prateadas é
Kotícias sobre a queda do Forte atraem uma corrida de governada pelo conselho, reunido por Alustriel a cada seis
aventureiros para o Vale Delimbiyr, em busca de magia meses (ou com mais freqüência se necessário). Existem Nove
e de riquezas abandonadas. Suas invasões avançam pelas Membros nas cadeiras do conselho. Cada uma das cidades
montanhas despertam monstros desaparecidos há anos e participantes em·ia um representante, geralmente seu
instilam o medo do surgimento de uma non horda de governante, embora todos tenham concordado em aceitar
ores. como membros votantes quaisquer jndivíduos enviados pelas
1.371 Após quatro anos de diplomacia intensa, o sonho de comunidades signatárias, que possuem toda a liberdade para
Alustriel finalmente gera frutos: A Liga das Fronteiras escolher seu representante. O Comandante da Legião
Prateadas é considerada um reino pelos Grandes Arautos Argêntea, o líder do novo exército fixo das Fronteiras, é o
de toda Faerun. Seu exército .recém-criado, a Legião sétimo membro. O Senhor Protetor (ou Senhora), o oitavo
Argêntea, inicia sua patrulha - e peque~os grupos membro, representa todos os protetorados da liga, as
partindo de Lua Argêntea iniciam o mapeamento de seu comunidades pertencentes à liga que não possuem o poder de
território. Ocorrem várias ba.talhas contra ores e trolls, um verdadeiro estado participante. Por fim, um assento
culminando com os relatórios sobre grupos de rotativo é reservado para um Membro do Povo, designado
licantropos organizados a noroeste das Fronteiras e pela própria Grã-Senhora. Atualmente a Grande Arauto
monstros estranhos nas distantes fronteiras do leste. Velha Noite é a ocupante deste cargo, embora Alustriel já
Trevis Uhl·lidera um grupo de antigos soldados Zhents tenha prometido à Senhora Lança de Gelo que ela será a
para o Vale de Sundabar e funda a colônia de Forte detentora da posição no ano seguinte.
Novo. Desses nove· Membros, um Grão-Senhor (ou Senhora) é
designado como líder do conselho. Alustriel é quem ocupa
1.37'2 As aparições de monstros aumentam, com criaturas mais
esta posição atualmente, sendo também a Senhora Protetora.
temíveis e estranhas sendo vistas durante o dia. Rangers
Qg_ando seu mandato como Grã-Senhora terminar, ela
e estudiosos relatam uma aparente inquietude entre os
permanecerá no conselho naquela posição.
dragões, leYando a crer que tah-ez a antiga profecia da
Guarda Mágica sobre uma nova ReYoada dos Dragões
seja cumprida em breve. os Bstututos du Li~u
As regras formais em desenvolvimento da federação, como o
Martelo: A Cidade de Obscura aparece sobre a Floresta Atroz poder ~e Alustriel de .apontar oficiais ou de falar pelas
e flutua para o leste na direção do Anauroch. A Muralha Fronteiras, e a nomeação de r epresentantes das comunidades,
Sharn que prendia os phaerimms sob o Anauroch falha, são conhecidas como os Artigos. Estas regras se alteram tão
permitindo um ataque feroz dos phaerimms contra a cidade rapidamente que somente o conselho, Alustriel ~seus arautos
de Evereska. veteranos, e os mesários das comunidades participantes
Meio Inverno: O deus Bane renasce da forma de Iyachtu sabem exatamente o que os Artigos determinam em dado
X vim. momento. Aquí se seguem algumas regras aceitas até agora.
Eleint: Descoberto ouro nos riachos montanheses na
região de Neve Morta, iniciando uma corrida do ouro na A poli tica da liga é decidida pela maioria dos votos do
região. conselho. A Grã-Senhora vota somente em, caso de

99 '·
PoLÍTICA E PoDER


empate. A ausência de Membros não exime as Sundabar. Estas são cidades poderosas da região, e por serem
comunidades não representadas das obrigações a fonte principal de soldados, renda e força para a liga, têm
estabelecidas pelas votações, e considera-se que os o direito de participar da administração. Cada estado
membros ausentes se abstiveram. signatário recebe um assento no conselho.
Apenas a Grã-Senhora Alustriel possui poder para Os protetorados da liga em ge_ral são comunidades
estabelecer a pauta de assuntos a sere1n considerados pelo menores que se beneficiam da defesa comum e dos acordos
conselho, embora qualquer Membro possa propor nO\-os comerciais da liga, mas qúe não necessariamente possuem a
tópicos. Caso ela escolha não abrir votação para um força ou as finanças para apoiá-la. Povoados como <2!!_aervarr,
deterfninado assunto, quaisquer cinco Membros de Jalanthar, Forte do Rio e Auvandell são protetorados.
comum acordo podem exigir que ela o faça. Mesmo se o Alustriel queria dar a cada comunidade o mesmo peso no
conselho não conseguir votos-suficientes para colocar um go\rerno da liga, mas \'árias cidades grandes -
assunto em pauta, não é possível adiar nenhum tema principalmente Everlund, Sundabar e a Cidadela Adbar -
político por mais de seis dezenas. recusaram qualquer acordo que equiparasse a voz de algumas
As políticas são criadas através de decretos comuns ou centenas de pessoas à de milhares. Os protetorados são
reais. Todos os membros da liga deverão cumprir e representados coletivamente no conselho·da liga pelo Senhor
aplicar os decretos reais em seus territórios e para com Protetor (ou Senhora). Este é o título de Alustriel, embora
seus cidadãos. Caso isto não seja feito e haja uma seu cargo como Grã-Senhora, a líder do conselho, sobrepuje
denúncia, Alustriel estará line para investigar o ocorrido sua verdadeira função.
da maneira que achar pertinente. Caso comp.rove-se a A diferença entre um protetorado e um signatário não é
violação, o signatário terá dez dias para aplicar o decreto muito clara. A liga não está necessariamente interessada em
e será novamente inspecionado; caso se recuse ou não seja admitir novos membros de qualquer uma das espécies, pois
aprovado pela inspeção, o membro será expulso da liga. A um novo signàtário ganharia direito a vot-0 no conselho e um
aceitação da lei recusada é um pré-requisito para a novo protetorado deveria ter direito a uma parte da defesa
reintegração. A aceitação dos decretos comuns (como comum das Fronteiras Prateadas. Em geral, qualquer
taxas e protocolo local) é opcional. comunidade grande o suficiente para ser considerada uma
<2!!_alquer indivíduo, seja um cidadão ou não, pode vila grande (consulte o..Capítulo 4 do Livro do Mestre) ou
reclamar ou fazer sugestões para o Conselho sobre maior poderia entrar como um signatário, enquanto os
quaisquer assuntos, incluindo pedidos para que um povoados menores gozariam da situação de protetorados.
decreto de qualquer tipo seja modificado ou
transformado em outro tipo.
O Grão-Senhor oµ Senhora da liga (o ocupante do Trono como QS COISUS
de Prata, atualmente Alustriel) será o juiz supremo nas
disputas legais por todas as Fronteiras e terá autoridade
Realmente .euncionum
para dar as ordens ou executar as ações que considere Desde o início, Alustriel tem feito acordos secretos e ·
necessárias para salvaguardar o reino e facilitar seus informais com _os governantes de diversos membros para
assuntos diários. Ele ou ela deve relatar esses criar a liga e mantê-la coesa; o limite de sete anos de seu
julgamentos, decisões e ações para o conselho em governo é um destes acordos. Ela estabeleceu fitmemente um
detalhes. Tais decisões estarão sujeitas à revisão e ao veto pequeno grupo de arautos escolhidos como seus agentes e
do conselho. enviados pessoais. <2!!_alquer um que a suceda no trono poderá
A Grã-Senhora não será goveri1ante vitalícia, nem deve descobri.i--se sozinho e desinformado, a não ser que empregue
estabelecer uma sucessão hereditária ou consangüí nea seus próprios espiões - e as intrigas entre os burocratas já
para o Trono de Prata. Após sete anos, o cargo será foram a ruína de muitos reinos em Faerun.
considerado vago. Os membros do conselho votarão Como a liga se sairá quanto a melhorar e tornar mais
então para selecionar um novo Grão-Senhor entre seus segura a vida de seus cidadãos, e até mesmo a própria
membros. Em caso de morte ou inaptidão do Grão- sobrevivência da federação pesa sobre os ombros de Alustriel.
Senhor ou Senhora, um substituto designado (atualmente Ela já demonstrou um lado implacável nas negociações,
Velha "Noite) deverá assumir o cargo interinamente até a ameaçando retribuição pessoal contra os governantes que
próxima reunião do conselho, que deverá ocorrer o mais encaram os Artigos levianamente ou saírem da linha para
brevemente possível. desafiar a autoridade do trono ou para demonstrar sua
própria supremacia. A despeito dessa característica, ela é bem
Os assuntos importantes para o conselho incluem quanto mais conhecida e apreciada pelo charme que lhe concedeu o
dinheiro as comunidades carentes deveriam receber das título informal de ''Rainha do Amor Cortês". Resumindo,
desenvolvidas, quem deve supervisionar os gastos da Alustriel realmente gosta da maioria das pessoas que conhece;
federação, qual seria a contribuição financeira de cada ela se lembra de seus gostos pessoais, objetivos e preocupações,
membro para a Legião Argêntea, a quem esta deve se e age de acordo. Ela se esforça para ser amiga de todos - e
reportar e os direitos dos cidadãos acusados de crimes em pretende continuar a fazê-lo quando outra pessoa subir ao
outras comunidades signatárias. Trono de Prata. E.la deseja que seu sonho de uma vida melhor
para todos no "Norte sobreviva, mesmo que a liga e quem quer
os Membros du Li~u que a lidere não compartilhe dele.

A federação liderada por Lua Argêntea é formalmente


conhecida como a Liga das Fronteiras Prateadas. Ela consiste
o conselho Atuul
de seis signatários e alguns protetorados. Muitos Membros se comportam nas reuniões do ·conselho de
Os signatários da liga são a Cidadela Adbar, a Cidadela forma diferente de como o fazem em público, mas segue-se
Felbarr, Everlund, o Salão de Mitral, LuJl Argêntea e um r esumo de suas opiniões, ambições e caráter.

IOO
PoLÍTICA E PODER

Cidadela Adbar: O Rei Harbromm é franco e agressivo e passado eram tão egoístas como os Reis das Cidadelas, não é
está ansioso para suceder Alustriel como Grão-Senhor, pois se de espantar que Dehoun e todo o resto desapareceram!"
conside~a o melhor líder de guerra nas Fronteiras. "Chega de Lua Argêntea: O Alto Mago Taern Chifre-Lâmina é
falar sobre direitos civis, estradas e protocolos! Nossa liga mais um ouvinte do que um palestrante no conselho, mas se
dev~ria estar - deve estar - comprometida com a apresenta como um juiz sério e sábio para determinar e
construção de um império tão poderoso que conseguiria esclarecer posições, assuntos em disputa e identificar os
expulsar os ores das montanhas de uma vez por todas. Se este especialistas que deveriam ser consultados pelo conselho. "Me
conselho ficar no caminho, bem, a Cidadela Adbar não mostrem o que Alustriel deseja e eu logo direi que este é o
precisa carregar o peso da defesa das cidades mais fracas". caminho correto - pois assim é, e sempre será. Somente ela
Cidadela Felbarr: O Rei Emerus Coroa de Guerra fala consegue enxergar a melhor maneira de f 01jar um grande
alto, com firmeza e seriedade durante as reuniões do escudo que permita que o Korte se fortaleça, e devemos fazer
conselho. Os sonhos sobre impérios de Harbromm são tudo ao nosso alcance para manter os governantes unidos e
perigosos. Ele acredita que o que a liga precisa é de um fazer com que testemunhem a vitória quando os ores
exército grande, leal, composto principalmente por humanos voltarem, e no final estaremos mais fortes e unidos. Caso
com magos de batalha e portais contrário, as Fronteiras Prateadas serão sim-
abundantes para deslocá-los plesmente uma chama breve e brilhante
rapidamente. "Os ores podem nos livros de história".
nos atacar a qualquer momen- Sundabar: Helm Amigo
to enquanto discutimos sobre dos Anões, o Senhor de
quem deveria ser o próximo a Sundabar, é um homem
esquentar o trono ou quem tem firme e ponderado em seus
a boca maior ou quem deve discursos, que são raros. Ele
determinar a redação de regras não tem tempo para
estúpidas! Nossa tarefa é frivolidades, gestos educados
simples: Defender nosso po\·o. ou palavras gentis, e acredita
Se formos fortes, todo o em tomar uma decisão,
comércio, a riqueza e ondas e implantá-la com clareza, e
mais ondas de colonos se passar para o próximo
seguirão... e então estaremos assunto. Com freqüência, ele
livres para nos preocupar com toma o partido dos reis das
os detalhes do governo. Mas Cidadelas. "Existem formas
primeiro, teremos de nos de envelhecer melhores do
certificar de que vivere- que se sentar ao redor de uma
mos para ver este dia". mesa e conversar. Lâminas
Everlund (ou resistentes de prontidão em
Maranheterna): O muitos punhos experientes
Primeiro Ancião Kayl devem ser a âncora sobre a
Andarilho dos Pântanos qual tudo será construído no
é um homem orgulhoso Norte, e tudo o mais virá
e arrogante, e pode ser dali. O principal perigo está
frio e direto quando se irrita no leste, portanto nosso
nas reuniões do conselho. exército deve se dirigir para
"Bravatas, lâminas e mais lá, e não se dispersar em
guerras em terr.as distantes não patrulhas de estradas. Os
são o que precisamos. Estradas, sonhos só se tornam reali-
comércio, docas fluviais, dade pela ponta da espada!"
trilhas para caravanas, A L egião Argêntea:
poços, viveiros e faróis são Harbromm no conselho · Methrammar Aerasumé é o
as coisas que beneficiam as Delegado Chefe. Ele é suave e
pessoas t odos os dias. Não seria mais fácil contratar respeitador com todos - mas Harbromm tem questionado
mercenários quando precisarmos e enquanto isso trabalhar suas habilidades em combate para ser vir como Delegado
para dar-lhes algo decepte a defender? Comprar sementes, Chefe. "Eu atuo melhor afirmando sinceramente o que é
irrigar, construir reservatórios e casas, r ecrutar colonos e melhor para a Legião e nossa tarefa de defender as
erigir. um reino!" Fronteiras Prateadas - e se todos ao redor desta mesa se
Salão de Mitral: O Rei Bruenor Martelo de Combate é ativessem à verdade .e pensassem no melhor para as
calmo e ponderado quando fala nas reuniões do conselho, Fronteiras, nosso trabalho seria bem mais fácil e r ápido!"
exceto quando Harbromm o tira do sério. Talvez ele seja o O i\1embro do Povo: Shalara Espada Nobre, a Alto
maior visionário do conselho depois de Alustriel, mas Arauto conhecida como Velha Noite, não diz quase nada no
raramente fala. Bruenor prevê problemas quando conselho, exceto para fornecer informações e conhecimento
Harbromm, Coroa de Guerra ê Helm disputarem o Trono de sobre a atual situação no Norte. Ela já demonstrou memória
Prata. Ele espera que, apoiando seus pedidos por uma L egião infalível e imitações perfeitas ao citar as palavras de outros
Argêntea forte e insistindo que ela seja estacionada nas Membros do conselho para eles mesmos, mas parece não ter
comunidades menores, a liga será de alguma utilidade no favorit'os, simplesmente se esforçando por clareza de
combate aos gigantes, aos Uthgardt e aos ores que pensamentos e argumentos. "Já existiram outros rej.nos onde
certamente virão em sua direção. "Se todos os anões do estamos agora. Vocês não conseguem ver o quanto isso é

IOI
••
PoLÍTICA E PoDER
.,
audaz e brilhante? E a glória que resultará de seus sucessos? matar seus inimigos usando quaisquer meios necessários se a
Vocês não se importam com o sonho da Grã-Senhora e situação exigir, mas reluta em se expor pelo confronto direto,
preferem considerar o jeito mais egoísta de usar o que exceto quando absolutamente necessário. Por isso, ela prefere
conseguimos até agora? Deixem de lado suas díferenças e mascarar seus objetivos através de intrigas e informações
talvez consigamos construir algo maior do que o exército falsas. Se quiser espionar uma det~rminada cidade, por
mais poderoso, algo que perdure mais que· todos nós". exemplo, ela poderia passar por uma nobre elfa da lua e então
contratar um mercador para recrutar espiões, para tornar
• • mais difícil rastrear suas ações até ela caso seus agentes sejam
Ifilffil'50S e desmascarados.

Ameaças As prioridades de Valindra são conseguir informações


sobre as Fronteiras Prateadas e desestabilizar sua economia.
Para cumprir o primeiro objetivo, ela já contratou os serviços
Residir nas Fronteiras é aceitar que se estará sempre de cerca de meia dúzia de espiões e os enviou para residir
ameaçado por inimigos que buscam ativamente a sua morte, entre as comunidades da região. Estes agentes se reportam a
e que têm como prioridade absoluta a destruição iminente de ela apenas através de intermediários, muitos deles
seu lar. Esta seção fornece uma vi.são de algumas das mercadores que viajam regularmente entre as comunidades
organizações, poderes e indivíduos que atualmente ameaçam da · confederação. Estes mercadores não conhecem sua
a segurança da região. Kão se trata de uma lista completa; verdadeira identidade e seus objetivos. Embora a informação
sem dúvida existem outras forças atuantes a~nda não requisitada seja um pouco estranha (a disposição geral das
identíficadas. vilas e cidades, nomes de pessoas com autoridade, atitudes e
hábitos básicos das pessoas comuns), o ouro e os itens mágicos
oferecidos e1n troca ajudam a acalmar. a consciência das
A 1.rmondode A.reuno pessoas.
A Irmandade Arcana é um grupo pequeno, porém letal, O uso que Valindra faz das informações não é tão
formado por magos e feiticeiros aliados residentes na cidade inocente quanto os mercadores suspeitam. Ela emprega
portuária de Luskan. Em toda a Costa da Espada e no Korte (nornmente, através de intermediários) mercenários para
acredita-se que é a Irmandade quem realmente controla saquear qualquer caravana encontrada nas estradas das
Luskan, através de marionetes selecionadas. De seu quartel Fronteiras Prateadas que não proceda de Luskan. Sua
general no alto da temível Torre Principal do Arcano, a intenção é dificultar o comércio com a confederação para
Irmandade direciona seus planos de conquista e controle. É a todos, exceto a cidade natal da Irmandade. Os grupos de
partir desta torre 4orrenda e ameaçadora que infame o mercenários são pequenos (normalmente entre cinco a oito
mestre do grupo, Arklem Greeth - o Arquimago Arcano em pessoas), mas muito ágeis e excepcionalmente bem equipados
pessoa - estabelece seus planos para obter o controle de todo se comparados a bandidos comuns - um fato que poderia se
o território desde a Costa da Espada até o Anauroch. voltar contra Valindra caso seus empregados encontrarem
Sem o conhecimento dos cidadãos das Fronteiras aventureiros inteligentes no campo.
Prateadas, Arklem Greeth decretou que a recém-criada A última tática de Valindra para desestabilizar as
confederação será o alvo principal da Irmandade em sua Fronteiras é o contrabando de drogas thayanas que causam
campanha para dominar o Norte. O Arquimago acredita que perda de memória (compradas legalmente de enclaves de
a inexperiência das Fronteiras como uma entidade política a Magos Vermelhos) para Lua Argêntea com preços abai...xo do
deixa mais vulnerável do que os reinos e' cidades mais bem custo. Sua esperança, bem como a do Arquimago, é que um
estabelecidas nos arredores de Luskan. Depois que a grande número de cidadãos se vicie na droga, diminuindo sua
Irmandade conseguir o controle das Fronteiras, o Arquimago capacidade de reação enquanto Valindra aciona seus planos
pretende usar os recursos da confederação (principalmente para controlar a área.
suas vastas riquezas minerais) para equipar e patrocinar as Para mais informação sobre a Irmandade Arcana,
conquistas futuras do grupo. Por algum tempo, a Irmandade Valindra Manto de Sombras e o Arquimago Arcano, consulte
esteve quase inàtirn, próxima da dissolução, pois estarn tão Senhores da Escuridão.
dividida pelas disputas internas e as guerras declaradas entre
seus membros que sua ameaça tornou-se negligenciável.
Entretanto, nos últimos meses a organização experimentou o povo do son'Sue Ne'S.co
uma completa revitalização, e agora persegue seus objetivos Os licantropos adoradores de Malar da Floresta da Lua não
com afinco e eficiência. são o terror organizado que muitos insistem. Isso não
O indivíduo atualmente encarregado da direção das signífica que eles não sejam perigosos - eles são, como
atividades da irmandade dentro e contra as Fronteiras qualquer pessoa que já tenha lutado contra eles é capaz de
Prateadas é Valindra Manto de Sombras (elfa da lua MaglO, afirmar - mas não são unidos. Pelo contrário, a
NM), nascida na Floresta Alta há cerca de cento e quarenta "organização" é composta por diversas tribos pequenas. Às
e sete anos. Um dos quatro Magos Supremos da Irmandade vezes trata-se de grupos de licantropos similares (só
Arcana, ela supervisiona os interesses do grupo em todo o lobisomens ou só homens-rato ou outra espécie) e às vezes de
Norte. Valindra recebe suas instruções diretamente de simples assembléias de indivíduos com opiniões semelhantes
Arklem Greeth e relata seus progressos somente para ele. e algo em comum.
A maga elfa de raciocínio rápido orgulha-se de usar seu Algumas das atitudes e características que poderiam unir
cérebro antes de suas magias, e de confiar em seu intelecto os licantropos em um só grupo são a interpretação similar do
para atingir seus objeti\·os. Ela prefere dialogar com seus dogma de Malar, um objetivo político comum, como a
oponentes do que trocar magias com eles, mas em geral suas destruição da civilização, ou o simples desejo de·ser deixado
tentativas de diplomacia são blefes habilidosos empregados em paz peloJnundo exterior. A maioria dessas tribos vive no
para baixar a guarda de seus adversários. Ela .não hesita em interior ou ao norte da Floresta da Lua, mas algumas se

I02
PoLÍTICA E PoDER

desviaram mais para o sul e adotaram o estilo de vida O povo das Fronteiras Prateadas bem sabe que Obould
seminômade que ocasionalmente os coloca em contato e está em algum lugar. Seu nome é motivo de preocupação
conflit~ com o povo das Fronteiras Prateadas. De sua parte, para os vigias e guardas das cidades do Norte. Os líderes da
muitas das pessoas das Fronteiras estão convencidas de que os liga recebem novos relatórios quase diariamente sobre as
licaJ?tropos desejam nada mais que derrubar as muralhas de hordas de ores, que no passado destruíram a paz e a
todas as cidades e incendiar as áreas povoadas. Eles tratam o prosperidade conseguida a duras penas por seus antepassados,
Sangue Negro como inimigos, e provavelmente encarcera- se preparando novamente para a guerra. Muitos dos idosos da
riam ou até matariam qualquer um deles que descobrissem região sabiamente afirmam que está "quase na hora" de outra
em seu meio. invasão ore no Norte.
Um destes indivíduos é Gerrin do Lariço Vermelho, um Por sua parte, Obould não está aguardando que o povo
homem-rato espião em Sundabar. Ele pertence à tribo de das terras ao sul de sua montanha se prepare para sua
licantropos do Vale da Garra que atualmente ameaça chegada. E le pretende atacá-los novamente antes que eles
Qg_aervarr (veja a aventura "Fúria Negra" no capítulo 8). possam se preparar para o massacre, e para isso tem tomado
algumas providências nunca antes sonhadas pelos líderes
Rei obould Muitos-_elechos anteriores. Neste mesmo instante, seus batedores observam
cuidadosamente as defesas inimigas, criando mapas para que
Enquanto fica de pé sobre as ameias enegrecidas de seu lar os ores atacantes possam obter vantagens estratégicas, e
nas montanhas, o chefe ore Obould Muitas-Flechas observa ocasionalmente engajando patrulhas ou unidades inimigas
as terras abaixo que, um dia, serão suas. Ele não duvida que em combate para identificar sua força e observar suas táticas
isto acontecerá; sua única pergunta é quando. Deve ser logo, bélicas. Enquanto isso, seu exército cresce a cada dia e pratica
ele sabe, caso queira deixar para seus oito filhos um legado incessantemente e os que entendem dessas coisas constroem
que dul'e mais do que sua própria vida. máquinas de cerco para ser em usados contra as muralhas das
cidades do sul.

ge.c.r.in <lo Lo.riço.ve.cmelh·o


Humano Homem-Rato Ranger F ND . 3; Metam0rfo Maldição da Licantropia (somente em forma híbrida ou
(Médio - Mau); Tend. CM; três formas alternativas. de rato): Qg_alquer humanóide atingido pelos ataques corpo a
Forma Humana: 3dl0+6 DV; 29 PV; Inic. +7; Desl. 9 corpo de Gerrín deve obter sucesso num teste de resistência
m; CA 19 (toque 13, surpresa 16); Corpo a corpo: espada de Fort itude (CD 15') Óu contrairá licantropia.
curta +1 +5' (dano: ld6+3, dec. 19-20) e espada curta (obra- Inimigo Predileto: +1 de bônus nos testes de Blefar,
prima) +í (dano: ld6+l, dec. 1 9-20); Qg. Inimigo µredileto: Ou~ir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e nas
humanos +1, empatia com ratos; TR Fort +7, Ref +4, Von jogadas de dano de armas cont:a humanos.
+3; For 14, Des 17, Con 15', Int 13, Sab 10, Car 9. Empatia com &.atos: Consegue se comunicar com ratos
Perícias e Talentos: Empatia com Animais +2, Escalar normais ou atrozes, +4 de bônus nos testes para influenciar
+6, Controlar Forma +4, Adestrar Animais +2, E sconder-se a atitude do animal.
+8, Sensó de Direção +3, Saltar +5', Ou\YÍ.r +4, Procurai- +4 Inventfrio: Corselete de courn batido +1, espada curta
Observar +6, Natação +l, Sobrevivência +6. Iniciativa +1, espada curta (obra-prima), 2 poções de curar ferimentos
Apr imorada, Rastrear, Estilo das Espadas Gêmeas, Acuidade leves.
com Arma (espada curtá). Gerrin não nasceu em Lariço Vermelho, mas acredita que o
Forma Híbrida: 3d10+9" DV; 32 PV; Inic. +J-0; Desl. 12 .lugar é longe e obscuro o suficiente para que as chances de
m, escalar 6 ni; CA 19 (toque 16, surpresa 13); Corpo a , encontrar alguém que realmente seja ·de lá sejam bem
corpo: espada curta +1 +8 (dano: ld6+3, dec. 19-20) e espada remotas. Como um agente do Sangue Negro, ele tem residido
curta (obra-prima) +8 (dano: ld6+1) ou mordida +7 (dano: em Su11dabar por seis.anos, desde que contraiu licantro.eia de
ld4+1), ou à distância: besta leve +9 (dano: ld8, dec. 19-20); um homem:rato que corpbateu nos arredores de Pedra Única.
~E Maldiçãp da licantropia; Qg RD 15'/prata, empatia com Ele foi descoberto durnnte a confusão e o terror de sna
ratos; TR Fort +8, Ref +7, Von +3; For H, Des 23, Con 17, primeira metamorfose por Jarthon, o homem-texugo que
Int J.3, Sab 10, Car 9. atualmente aterroriza a comunidade de Qg_aervarr de quem
Perícias e Talentos: Empatia com ,Animais +2, Escalar tornou-se amigo. Desde estão, Gerrin tem sido um dos
+14, Controlar Forma +4, Adestrar Animais +2, Esconder-se seguidores leais de J arthon e aproveitado seus talentos como
+11, Senso de Direção +3, Saltar +S, Ouvir +8, Procurar +8, ranger e suas vantagens como homem-rato.
Observar +10, Natação +5', Sobre'vivência +6; Iniciativa Atualmente, a missão que executa para Jarthon é
Aprimorada, Ataques Múltiplos, Rastrear, Rstilo das espionar Sundabar, onde conseguiu se infiltrar na casa de um
Espadas Gêmeas, Acuidade com Arma (mordida), Acuidade mercador rico e importante na sociedade fingindo ser um
com Arma (espada curta). guarda-costas mercenário. Uma vez por mês, Gerrin deixa
Forma · de Rato: Idêntico à forma híbrida, exceto: Sundabar e viaja para noroeste até a Floresta da Lua (com a
Pequeno; CA 20 (toque 17, surpresa 14); Corpo a corpo: desculpa de vifüar uma tia doente cm Qg_aervarr, uma
!:11or dida +10 (dano: ld4+2); Esconder-se +lí. mentira na qual seu patrão de bom coração acredita) para se
reportar a seu líder.

f.
POLÍTICA E PODER

.,
Para mais informações sobre o Rei Obould Muitas- aventureiros têm se deparado com os robgoblins do Pico da
Flecbas, favor consultar o Cenário de Campanha de Os Perdição nos últimos meses.
REllYOS ESQYECIDOS.

TROLLS
outros Humonóides Estes predadores ferozes já foram os habitantes dominantes
Os ores não são os únicos humanóides que representam dos Pântanos Eternos. :!:\os. últimos anos, gigantes da Espinha
perigo para as Fronteiras Prateadas. As vastas áreas selvagens do Mundo conquistaram boa parte dos Pântanos e declaram-
do territéfrio também são o lar de se seus senhores, eJCpulsando
muitos outros. diversos grupos de trolls da área (os
rumores indicam que pelo menos
um dragão se uniu aos. gigantes
BUGBEARS invasor es). Não há duvida que o
Uma tribo particularmente povo de Nesmé foi o mais atingido
poderosa de bugbears, cujo nome pela fuga dos trolls, mas agora
pode ser traduzido para a língua grupos destas criaturas horrendas
Comum como "Qgebra-Costas", rondam o Vale do Rauvin, na busca
vi\re em um complexo de cavernas de presas e de novos covis. Como se
sob as Montanhas de Gelo. a viagem ao longo do Caminho
Patrulhas de anões da Cidadela Pântanos Eternos já não fosse
Adbar já enfrentaram várias vezes perigosa o suficiente, as caravanas
o que descreveram como o grupo de agora devem estar preparadas para
bugbears mais cruéis, grandes e combater grupos de trolls saquea-
audaciosos que já viram. Estas dores. t::i
patrulhas também relataram que !::
~
CQSQ .:;
!
muitos robgoblins lutam sob o
comando dos Qg_ebra-Costas.
nlordro~eth
GOBLIN'S
Os me1nbros da Casa D1ardrageth •
- ou as Fadas-demônio, como
g
Os goblins das Front~iras Prateadas são chamados às vezes - são os ~
mantêm distância das comunidades remanescentes de uma outrora ~
maiores. Eles são uma grav~ altiva casa élfica que mesclou sua
ameaça para as fazendas e linhagem com a de demônios para
residências do interior, ou para produzir gerações de herdeiros
aqueles que inadvertidamente híbridos infernais. Embora hoje em
penetram em seus covis dia existam em pequenos
subterrâneos. Eles são mai~ números, após terem passado
numerosos ao longo dos limites incontáveis séculos aprisionados
meridionais das Montanhas em estase, os últimos membros
Inferiores, onde caçam e saqueiam os das Fadas-demônio foram libertados recentemente
vales florestais entre o Rio Rauvin e pela destruição do Forte Portão do Inferno. Eles
a Floresta Alta, e nas encostas ao sul compreendem algumas dezenas de fey'ri e uma
das Montanhas Rauvin, onde grande variedade de associados e parceiros mortais,
existem três reinos goblins. Diz-se todos liderados por um par de meio-abissais que
que os rangcrs da área mataram dois têm platios cruéis de vingança.
grupos de batedores ores no ultimo Gerrin do Lariço Vermelho Todas as Fadas-demônio, mas especialmente sua
mês e ficaram preocupados por encontrar goblins entre eles, líder, a Condessa Sarya, são motivados por um desejo
sugerindo que os humanóides menores podein estar aliados arrebatador de punir todos os elfos pelos sofrimentos e
com seus parentes maiores do norte. humilhações terríveis impostas à Casa Dlardrageth em eras
passadas. Infelizmente para seus planos, atualmente a
quantidade de Fadas-demônio é muito pequena para possuir
ROBGOBLIKS os meios de executar sua Yingança em grande escala. Eles
Um autoproclamado chefe robgoblin, talnz inspirado pelo foram forçados a se esconder num covil subterrâneo
exemplo do Rei Obould Muitas-Flechas, tenta ativamente localizado sob as ruínas de Lothen dos Pináculos Prateados,
unir várias tribos menores nas encostas orientais das Colinas próximo aos escombros conhecidos como Salões dos Qg_atro
de Gelo. O Grande Chefe Glargulnir (robgoblin Gue5', LM) é Fantasmas. É dali que a condessa dirige sua organização em
um exemplar excepcionalmente grande e forte de sua espécie. \'árias atividades importantes, como o saque de vários
O povo de OQ_aervarr, acuado pela ameaça do Sangue Negro, depósitos secretos de arma? e magia, a obtenção de
pagaria bem por informações confiáveis sobre as ações de informações sobre os elfos do Norte e seus aliados e o
Glargulnir. aumento dos números do grupo para a preparação de
Tropas de robgoblins vindas do Pico da Perdição, nas operações futuras.
Montanhas Inferiores, freqüentemente saqueiam as regiões Os membros mais velhos das Fadas-demônio conhecem a
ao sul e norte, ao longo dos limites do Anauroch. Embora localização de vários sítios subterrâneos espalhados por todo
poucos viajantes passem por ali, caçadores, ~xploradores e o Norte, principalmente ao redor da Floresta Alta e das
P o LÍT I CA E P oD ER

Fronteiras Prateadas, que ainda contêm rique2as e magias camaradas· ponderam sobre a idéia de se aproxiinarem da
esquecidas há várias gerações. Sarya já enviou pequenos Irmandade Arcana com a proposta de uma aliança na qual a
grupos, com cerca de quatro ou cinco Fadas-demônio cada Irmandade ganharia o Norte em troca da permissão para as
um, para localizar e saquear estes antigos depósitos. <2.!!_ando F adas-demônio exterminem ou escr avizem cada elfo
todos forem recobrados, as Fadas-demônio transformarão remanescente na área. Enquanto isso, a condessa implantou
estas estruturas em esconderijos de onde conduzirão novas outro plano par a obter mais membros. As fadas-demônio já
missões de recuperação, bem como de reconhecimento do abduziram várias elfas da lua das Fronteiras Prateadas e as
Norte. mantêm cativas em um esconderijo próximo, pr eparando-as
Nesse meio tempo, alguns membros tentaram observar e para serem impregnadas à força por extra-planares
entender as mudanças ocorr idas no Korte durante seu longo pr ovenientes dos planos inferiores.
período de apr isionamento. Se esperam se vingar dos elfos da No fim da contas, Sarya terá todos os novos recrutas de
-região, devem se atualizar sobre os eventos e as diferenças que precisa para executar seu plano de vingança contra o
que alteraram o território em sua ausência. As Fadas- povo élfi.co. ~ melhor parte deste plano é que ele inflige dor
demônio ainda são prejudicadas pela falta de compreensão e e sofrimento às elfas capturadas como um prelúdio das
de conhecimento em primeira mão sobre sua outrora calamidades maiores que ela pretende infligir em toda a raça.
familiar terra natal, portanto preencher esta lacuna em sua Apesar de ainda não saberem disso, os elfos que viaj am pelo
educação é uma de suas principais prioridades. A maioria dos Vale do Delimbiyr correm sério r isco de ser em capturados ou
mem bros do grupo é capaz de disfarçar sua verdadeira sofrerem destinos ainda piores nas mãos das Fadas-demônio.
aparência através da magia, e esta tática é empregada antes É bem possível que quaisquer relatórios ou rumores ouvidos
de ingressarem nas comunidades das Frontell;as Prateadas. pelos personagens sobre elfos desapareci.dos sejam o resultado
O problema em aumentar o riúmero de Fadas-demônio é do programa de procriação da Condessa Sarya. Talvez ainda
talvez o mais intrigante, pois os planos de ódio e vingança do haja tempo de impedir o destino de algumas das cativas, desde
grupo não são atraentes para muitas pessoas. Sarya e seus que elas sejam localizadas antes que as Fadas-demônio

..
c 1e1.ce, Bsp~a ·- n1ow
Drow Ranger r de Auril: KD 6; humanóide (Médio' - reforçado (obra-prima) (bônus de For +2), 10 flechas +1, 20
Elfo); fd l O DV; 37 PV; Inic. +3; DesL 9 m; CA 18 (toque flechas (obra-prim"a), poção de curar ferimentos mqderados,
13, surpresa 14); Corpo a corpo: espada lo11ga +1 +6 (dano: poção de 1rôo, pergaminho de dificultar detecção, manto
ld8+3, dec. 19-20) -e machadinha (obra-prima) +6 (dano: élfico.
ld6+1, dec.x 3), ou à distância: arco curto composto
reforçado (obra-prima) (bônus de For +2) +9 (dano: ld6+1, Cierre é alta para uma elfa negra, com uma constitmçao
dec. x3); RM 16; Qg Traços de drow, inimigo predileto: atlética que indica os dias passados · vagando pelas áreas
humanos +2, inimigo predileto: anões +l; Tend. NM; TR selvagens. Sua característica mais notável são seus oll10s,
Fort ;.), Ref +4, Von +3; For 14, Des 17, Con 11, Int 13, duas esfei;as cor de âmbar claro que brilham quase
Sab 14, Car 13; Altura: 1, 73 m. alaranjadas quando ela está irritada. QQ.ando encontrada em
Perícias e Talentos: Empatia com Animais +3, Escalar sit uações informais, seu comportamento é calmo e um
+6, Adestrar Animais+ 3, Cura +4, Esconder-se+21, Senso de pouco reservado, embora demonstre grande curiosidade
Direçáo +4, ,Conhecimento (natureza) +3, Ouvir +), sobre outras pessoas e lugares. QQ.ando perguntada (o que
Furtividade +11, Procurar +3, Obser var +8, SobreYivência acontece com freqüência ), ela afirma ter sido inspirada a
' +8; Adaptação~ Luz. do Dia, Sobrevivente, Rastrear. deixar seu lar subterrâneo pelas histórias sobre o herói
Traços de Drow: Imune a magias e efeitos de sono; +2 de Dri.zzt Do'Urden. Ela explica que, embora o ranger seja
bônus racial nos testes de resistência de Vontade contra considerado um traidor por muitos drow, ela acha os relatos
magias e efeitos "de encantamento; visão no escuro 36 m; de seus feitos muito emocionantes e acredita que seu
pode fazer um teste de Proçurar quando passar a l,Y m de exemplo de\•eria ser seguido por mais drow. Cierre fará o
uma porta secreta ou escondida como se estive efetivamente melhor para parecer inofensiva enquanto estiver entre ás
procur ando por ela; +2 de bônus racial nos testes de pessoas da superfície.
resistência de Vontade contra magias ou habilidades Na verdade, ela é uma espiã de Men2oberranzan. Plebéia
similares a magia; habilidades· similar~s a magia (1/di.a - por nascimento, foi selecionada por sua capacidade atlética e
escuridão, fogo das fadas e globos de luz como um feiticeiro sua inteligência para ser treinada para missões na superfície.
de Yº nível); +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Observar Ela perambula entre as comunidades nas Fronteiras
e Procurar. · Prateadas, fazendo perguntas sempre que possível, e caso
Inimigo Predileto: +2 de bônus nos testes de Blefar; contrário permanecendo calada e observando cuidado-
ÜU\'ir, Sentir Motivação, Obsen-ar, Sobrevivência e nas samente. A cada mês e meio, ela retorna até um deter-
jogadas de dano de armas cont ra humanos; +l nos testes de minado lugar nas Montanhas Inferiores, logo ao sul da
Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Qbserv;ir, sobrevi,·ência e metade da Passagem de Lua- Argêntea, para se encontrar
nas jogadas de dano de armas contra anões. com seus contatos e inforn1ar-lbes o que descobriu sobre as
Jnye11tário: Corselete de couro batido +l, espada longa comunidades, as pessoas e as poli ticas da confederação.
+1, machadinha (obra-prim a), arco curto composto

f.
105"
PoLÍTICA E PonER

••
completem seus planos repulsivos. Aqueles que viaJam na base de onde ela e sua tribo poderão lançar ataques contra
companhia de elfos, ou que são claramente seus aliados ou seus inimigos. Este grupo de gigantes incluiu um total de
amigos, também correm o risco de atrair a ira das Fadas- vinte guerreiros, sete não-combatentes, oito lobos das estepes
demônio. · e seis ogros. O líder dos dois grupos é Snorri Eivarrson
Para maiores informações sobre a Casa Dlardrageth, (gigante do gelo Clr Y de Auril/qdrl, CM), treinado
consulte Senhores da Escuridão. pessoalmente e instruído cuidadosamente por Gerti J10 culto
e nos desígnios da Donz.elá do Gelo.
Até agora, Snorri já cumpriu a primeira ordem de Gerti:
OS D.fQW Expulsar os trolls e impossibilitar seu retorno aos Pântanos
Bem abaixo da superfície da terra, ficam as fortalezas, as Eternos, para que aterrorizem as terras vizinhas. Ele foi
cidades e os entrepostos dos elfos· negros. De vez em quando, auxiliado nessa tarefa por Rynnarvyx, o dragão de estimação
os drow enviam batedores e espiões para reunir informações de Gerti. Atualmente, Snorri trabalha com afinco para
sobre os acontecimentos no mundo superior. Atualmente, os executar suas instruções adicionais, pai:a selecionar locais
elfos negros de Menzoberranzan possuem uma espiã à solta apropriados entre os desfiladeiros rochosos e os penhascos dos
nas Fronteiras Prateadas: Cierre, uma ranger que explora a Pântanos Eternos e estabelecer postos avançados defensáveis
r eputação de outro aventureiro famoso da mesma raça e para o uso da tribo. Neste momento suas tropas estão
classe. fortalecendo estes redutos de acordo com o
. comando de Gerti e armazenando supri-
os g1csuntes mentos. Destas posições, mais gigantes do
gelo criarão diversas outras fortalezas nas
Os gigantes sempre terras pantanosas. QQ_ando chegar o
existiram na região momento em <lue Gerti se tornará
conhecida atualmente como a líder da tribo, ela terá uma
Fronteiras Prateadas. Desde ótima cabeça-de-ponte nas
a Espinha do Mundo até a terras ao sul. ~ ..
orla da Floresta Alta, estes
seres descomunais têm sido
....:J
~'
um problema para a ~
colonização da área por GIGANTES DA C OLINA :i..
outras raças. As muralhas As colinas das Fronteiras Prateadas ~
que rodeiam as . abrigam várias tribos de gigantes das 11:1
comunidades do Norte colinas. A mais numer osa é a tr ibo ~
não foram erigidas localizada nas. encostas mais elevadas do
somente para interior do sopé das Montanhas Inferio-
desencorajar as hordas res, a oeste da Caverna dos Morueme.
de ores, mas também Brigadas de gigantes às vezes avançam a
para oferecer aos partir das colinas e se dirigem até as
construtores certa proteção colônias das Fronteiras Prateadas. Neve
contra a força monstruosa Morta e Jalanthar sofreram ataques
dos gigantes. recentemen te, perdendo gado e
defensores para as criaturas furiosas.
Entretanto, os gigantes na colina nativos
G IGANTES DO GELO Cierr e não são os únicos de sua raça na região. Um pequeno
Muitas pessoas já ouviram as grupo de seis gigantes da colina trabalha atualmente
estórias sobre grupos de trolls expulsos com as tropas de Snorri nos Pântanos Eternos. Ao contrário
dos Pântanos Eternos pela chegada dos de alguns gigantes do gelo, Gerti está perfeitamente disposta
gigantes. O que os habitantes das Fronteiras a forjar alianças com outros tipos de gigantes se isso auxiliar
Prateadas ainda não perceberam é que este acontecimento seus planos. Nesse caso, os gigantes da colina estão
deve-se aos planos de Gerti Orelsdottr, uma princesa gigante determinados a apoiar os esforços de seus parentes do gelo em
do gelo que espera, um dia, liderar sua tribo à vitória sobre troca de melhor comida. Eles estão encarregados. de caçar
o povo do Norte. para alimentar os dois postos avançados estabelecidos nos
Seu pai é o jarl dos gigantes do gelo, Orel Mão Cinzenta. Pântanos Eternos.
Ele está moribundo, enfraquecendo devagar, e ninguém
espera que sobreviva por mais dois invernos. Gerti sabe que
herdará a liderança da t r ibo quando seu pai falecêr, mas não
deseja esperar por este dia para começar a se preparar para
os vultos
seu reinado. Ela serve Auril, a Donzela do Gelo, uma Outrora a maior cidade comercial do reino perdido de
divindade cujos aspectos relacionados ao frio e ao inverno Delzoun, Ascore hoje em dia não passa de ruínas varridas
refletem a visão de opressão gélida de Gerti. Qg_ando herdar pelos ventos no limite noroes~e do Anauroch. As areias do
o manto de seu pai, Gerti pretende unir as tribos dos gigantes deserto ainda não r eivindicaram o local, mas outra coisa já o
do gelo e liderá-las na criação de um inverno eterno nas fez - um batalhão de obscuros da temível cidade de Obscura.
terras no Norte. Antigamente considerados os magos mais poderosos do
Como preparação de seus planos, ela enviou duas brigadas império humano de Netheril, agora destruído, os enigmáticos
de gigantes do gelo até os Pântanos Eternos para iniciar a vultos sobreyiveram ao apocalipse que arruinou sua terra
transformação desse território desolado e acide_n tado em uma natal fugindo para o Plano das Sombras.

ro6
PoLÍTICA R PoDRR

Os obscuros não permaneceram ociosos desde seu súbito e risco. Ambos os soberanos já informaram, sem álarde, que
inesperado retorno a Faerun. Além de - iniciarem uma estão dispostos a patrocinar em conjunto sua pr ópria
campan.ha de extermínio contra ~t:us antigos inimigos, os e:.-pedição para determinar exat am ente o que está
phaerimm, eles têm se ocupado com escavações e expedições acontecendo em Ascore... e mais importante ainda, se os
arq~eológicas em vários sítios em ruínas por todas as Terras vultos pretendem usar o que encontrarem ali contra as
Centrais do Ocidente. Os Príncipes de Obscura pretendem Fronteiras Prateadas.
restaurar seu império perdido, e para viabilizar esta intenção
tentam recuperar todos os antigos depósitos de magia e Os obscuros também introduziram um certo número de
tecnologia netherese. espiões em várias comunidades das Fronteiras Prateadas -
Se os anões de Delzoun estavam cientes da existência de Jalanthar, Lua Argêntea e Sundabar. Esses agentes não são
tais tesouros no que foi sua mais importante cidade obscuros, mas informantes pagos para auxiliar os obscuros a
-comercial, seus registros não o demonstram. É desnecessário aprender mais sobre a terra que m udou tanto desde que a
dizer que tanto o Rei Harbromm quanto o Rei Coroa de viram pela últin1a vez. Até o momento, estes agentes apenas
Guerra estão profundamente preocupados com as poucas observam e relatam o que vêem, especialmente quanto a
informações recebidas acerca das escavações dos vultos. Se movimentações de tropas e defesas militares, mas de vez em
não fosse pela ameaça constante de-uma invasão de ores e quando seus mestres podem exigir uma participação mais
pelos assuntos políticos urgentes, um dos monarcas já teria ativa (como a aquisição de um determinado item ou
despachado um esquadrão razoável de soldados anões para documento que seja do interesse de um dos príncipes, por
descobrir o que se passa com a antiga fortaleza. Harbromm exemplo, ou até espionar avent w·eiros que possam se mostrar
imagina se existe uma maneira de reivindicaL o que quer que uma ameaça para os planos de conquista dos vultos).
exista enterrado sob Ascore como propriedade legítima dos Para mais informações sobre a Cidade Obscura, consulte o
anões, mas dada a reputação dos vultos e de seus poderes, ela Cenário de Campanha de Os RED:os Eso.__UECIDOS e Senhores
não tem certeza de que apresentar este argumento valeria o da "Escuridão.

n~nnurvvx

Dragão Branco Abissal Adulto Jovem: ND 9; dragão Habilidades Similares a Magia: 3/dia - névoa. ·
(Grande - Frio); lfdl2+60 DV; l 7Y PV; Inic: +'2; Desl.18 Subtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado por
m, vôo 60 m (ruim), natação 18 m, escavar 9 m; CA 25' fogo, exceto se obtiver sucesso em teste de resistência,
(toque 11, surpresa 23); Corpo a corpo: mordida +'.CO (dano: quando permitido, sofrendo assim metade do dano. Sofrerá
'2d6+6), '2 garras +16 (dano: ld8+3), 2 asas +15' (dano: dano dobrado em caso de falha no teste.
ld6+3), cauda +15' (dano: ld8+9); HE Sopro, presença Traços de Dragão: Imune a efeitos de sono e paralisia;
aterradora; destruir o bem l /dia, habilidades similares a visão no e~curo 15'0 m; visão na penumbra.
magia; ~ Percepção às cegas 4 5' m, subtipo (frio), RD Andar Sobre o Gelo (Ext): Esta habilidade funciona
10/+5, traços de dragão, andar sobre o gelo, resistência ao como a magia patas de aranha, mas o dragão só consegue
fogo 20; RM 25'; Tend. CM; TR Fort +14, Ref +11, Von +9; transpor superfícies congeladas. Esta habilidade está sempre
For 23, Dcs 1;1-, Con 19, Int 10, Sab 10, Car í. ativa.
Perícias e Talentos: Blefar +2, Diplomacia +2, Esconder-
, se +6, Intimidar +3, Conhecimento (local [o .l'forte]) +3, ·Rynnarvyx foi emprestado a Gerti Orelsqottr pela divindade
Escutar +15', Procurar +15', Observar +lY; Investida Aért:a, , Auril. A criatura habita os planos do mal e serve à Donzela
Ataque Poderoso, Arrebatar, Foco em Arma (garra). do Gelo como um seguidor leaL Ele .está encarregado de
Sopro (Sob): Cone de frio de 1'2 m a cada ld4 rodadas; proteger os interesses de Gerti e cumprir todas as suas
5'd6 pontos de dano, Reflexo.s (CD '21) para reduzir o dano a ordens, e ist'o foi o que o trouxe às Fronteiras Prateadas. Ele
metade. é incluído aos grupos de gigantes do gelo que est~o
Presença Aterradora (Sob): Esta habilidade é ativada estabelecendo fortificaçõe~- nos Pântanos Eternos, e sua
automaticamente sempre que o dragão ataca normalmente tarefa é auxiliar a expulsá'.o dos trolls e quaisquer outros seres
ou em Investida, ou sobrevoa 'OS advetsários. Estão sujeitas encontrados nessa região. Gerti o trata como um animal de
ao efeito.,, ·todas as criaturas com 14 DV ou níveis (ou estimação querido, e desde que ela continue a realizar os
menos) num raio . de 45' m. OJ!alquer criatura desejos de Auril, Rynnarvyx não vê razões para não
potencialmente deve obter sucesso em teste de resistência de desfrutar do relacionamento. Dura!lte o combate, ele adorá
Vontade (CD 16) ou ficará abalada. Um sucesso deixará a fingir ter sido ferido pelas magias de fogo que seus inimigos
criatura imune- à presença aterradora deste dragão por um (ignorantes de sua verdadeira natureza) sempre usam contra
dia inteiro. ele, para então apreciar seu horror e choque ao perceber que
Destruir o Bem (Sob): Uma ve?- por .dia, o dra:gão pode ele não está nem de longe tão ferido quanto fingia .
realizar um ataque normal inflingindo +15' pontos dt: 1.lano •
contra um inimigo de tendência Boa. ·

107
••
POLÍTICA E PODER
.,
Lucuios dus lugar. Ainda assim, alguns ainda espreitam nas Fronteiras,
niuindudes Muli~nus especialmente em Everlund (ou Maraoheterna). O comércio
fortemente competitivo da cidade dá origem a mentiras,
Nenhum lugar em Faerun está livre da influência das fraudes e ocasionais assassinatos, para o deleite do Sol Negro.
potentes divindades malignas da terra. O clero, os espiões e os O ouro consegue abrir muitas portas !los distritos comerciais
agentes que cultuam poderes sinistros como Bane, Cyric e de Everlund, e um punhado de seguidores de Cyric
Shar rastejam por toda a parte, envolvidos em todos os tipos estabeleceu um culto secreto dentro do coração da cidade.
de planos nefastos para auxiliar as causas de seus patronos, Seus sacerdotes sonham em esmagar a Liga das Fronteiras
até mesmo no próprio coração das Fronteiras Prateadas. Prateadas e devolver toda região a um estado
Algumas destas divindades, como Lolth e Malar, são caótico de brigas e disputas. Eles já
adoradas por grandes quantidades de criaturas malignas; os cumpriram seu primeiro objetivo ao subverter
seguidores destas divindades são secretamente o Guardião das
mencionados com mais detalhes Pontes e ganhar uma voz no
em outras partes deste livro. conselho governante da cidade.

BAl\TE SHAR
Devido à confiança de Sundabar Existem adoradores de Selune nas
em seu poderio militar para Fronteiras Prateadas. Portanto,
preservar sua existência e ali também existem os que
estender seu domínio sobre as veneram Shar. As maquinações da
terras selvagens, Bane sempre Irmandade Ai:cana são de especial
encontra um pequeno número de interesse para Shar, e é provável
adoradores na cidade. Com o que em breve ela instrua um de ~
retorno do Senhor Negro, seus lacaios a contatar a Maga ;j
alguns desses antigos Suprema Valindra Manto de 'S-
costumes estão voltando à Sombras para oferecer uma ~
moda nos bairros mais aliança. As Fronteiras Pra- ;;i
sombrios da cidade e em readas e especialmente Lua ~
seu exército. O Senhor do Argêntea sempre desfruta- ~
Horror Holt Buruk1_1an ram da proteção de Selune - ....
(humano Gue2/Clr9 de Bane, e para Shar, isso significa que [
LM) já reuniu um contingente ela deve levar a desgraça a
de Escudantes de opiniões todos que cultua.111 sua eterna
semelhantes às suas sob sua imm1ga.
bandeira negra, e atualmente
elabora planos para a
destruição do culto de TALOS
Helm na cidade, com o Poucos em Faerün cultuam
objetivo de conseguir abertamente o Senhor da
mais espaço para a Tempestade, mas as Fron-
adoração do Senhor teiras PrMearias são um dos
Negro. locais onde os sacerdotes talosia-
Além do templo nos se reúnem em nome de seu deus
escondido em Sundabar, os adoradores destrutivo. O clima inóspito e o terreno
de Bane também crescem dentro das acidentado da região demonstram a força da mão de Talos.
fileiras dos colonos vindos recentemente do Suas tempestades elétricas rasgam os céus durante o veráa,
Forte Zhentil Alguns destes colonos ainda cultuam Bane e seus ventos açoitam as montanhas, suas nevascas gélidas
continuam a servi-lo em seu novo lar. Até o momento, estes cegam e congelam os tolos que se atrevem a sair de seus lares.
lacaios apenas observam e aguardam novas instruções, e Nenhuma das grandes cidades das Fronteiras . Prateadas
receberam a promessa de que o auxílio está a caminho. aprova o culto ao Senhor da Tempestade, mas muitas das
colônias menores tentam aplacar sua fúria através da
intervenção dos sacerdotes errantes de Talos. Shevael
CYRIC Andarilha dos Ermos (genasi do ar Clr7 de Talos, CM) a~sola
O Príncipe das Mentiras não é bem vindo nas Fronteiras o Vale Frio no comando de um pequeno grupo de dervixes,
Prateadas: sua igreja é proscrita em Lua Argêntea e seus ameaçando todos os descrentes que cruzam seu caminho.
adoradores não são vistos com bons olhos em nenhum outro

ro8
4·-
D8

uitos personagens incomuns percorrem as


terras selvagens e as cidades das Fronteiras te caminho de especialização. Os monges são atraídos pela na-
Prateadas. Os matadores de gigantes caçam os tureza quase espiritual da classe. De tempos em tempos, ladi-
munigos que escolheram, os infiltrador:es selvagens patru- nos e feiticeiros poder osos adotam esta classe, apesar de serem
lham as fronteiras da civilização e os flagelos da horda ,disper- raros. Os druidas e os magos raramente são tentados a aban-
sam seus íncontáveis oponentes pelos quatro cantos. E claro donar seus outros assuntos para se devotarem .tão completa-
que muitos matadores de gigantes são guerreiros, rangers ou mente a uma única arma.
magos que conseguiram sua reputação ao confrontar e des- Como PdM, os arqueiros inigualáveis em geral são m erce-
truir gigantes malignos - mas alguns guerreiios corajosos nários, contrat'ados pôr oficiais militares ou nobres governan-
consideram esta atividade como uma carreira. tes para fortalecer as unidades de campo ou realizar tarefas
Este· capítulo apresenta seis classes de prestígio facilmen- especiais, como eliminar conjuradores de magia nas fileiras do
te encont radas no interior e ao redor das Fronteiras Pratea- exército inimigo.
das: o arqueiro inigualável, o batedor ore, o cavaleiro andante Dado de Vida: dlO.
de Lua Argêntea, o flagelo da horda, o infiltrador selvagem
e o matador de gigantes.
,
pre-Requ1s1tos
..
• Para se tornar um arqueiro inigualável (Ain), o personagem
A1que110 deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: + 7.

1nicsuulúvel Perícias: 10 graduações em Ofícios (fabricar arcos).


Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Preciso, Saque
Rápido.
Muitos exércitos se vangloriam de regimentos que usam o ar- Outros: Saber usar uma das seguintes armas: arco longo,
co como sua arma primária, mas a maioria deles não possui a arco curto, arco longo composto ou arco curto composto.
disciplina necessária para obter o tipo de especialização do ar-
queiro inigualável. Este indivíduo dedica sua vida para o aper-
feiçoamento de sua perícia com o arco. Todas as demais
pe1ícius de clusse
preocupações são secundárias. Para ele, o momento perfeito As Perícias de Classe de um arqueiro inigualável (e a habilida-
da vida é quando a flecha é disparada e tudo depende da pre- de chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), E scalar
cisão de seus olhos, da firmeza de sua mão e da compreensão (For), Ofícios (fabricar arcos) (Int), Esconder-se (Des), Saltar
de sua ar ma escolhida. Para os arqueiros mais habilidosos, a (For), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab).
plenitude da vida é atingida neste instante. A perfeição é o al- Consulte o Capít ulo+. Perícias, no Livro do Jogador, para ob-
vo, e tudo o mais é irrelevante. ter as descrições das perícias.
Os guerreiros e os rangers são os arqueiros inigualáveis Po11tos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
· mais comuns, mas bárbaros e paladinos às vezes escolhem es- Inteligência.
HERÓIS DO K ORTE
.,
características
'
da classe ver sua ví ti.ma com clareza suficiente para reconhecer um
ponto vital e atingi-lo. Ele não e pode usar o ataque furtivo
Todas as características a seguir pertencem à classe de presti- contra uma criatura camuflada (a menos que possa ignorar a
gio arqueiro inigualável camuflagem graças à sua habilidade pontaria; veja adiante)
Usar .Armas e Armaduras: Os arqueiros inigualáveis não ou se estiver atacando os membros ~e uma criatura cujas
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. áreas vitais estão fora de alcance.
Arqueiro Especialista: O arqueiro inigualável possui um Caso o arqueiro iniguaiável possua bônus de ataques fur-
grau de compreensão de sua arma que jamais será adquirido tivos de outras fontes (como níveis de ladino), os bônus de da-
pela maioha dos soldados treinados. Ko 1° nível, o arqueiro no são cumulativos.
inigualável recebe +3 de bônus.em todos os testes de Ofícios Pontaria (Ext); A perícia do arqueiro inigualável com seu
(fabricar arcos). arco lhe permite atingir seus inimigos com precisão, mesmo
Ataque Furtivo à Distância (Ext): Qg_ando estiver sem ar- quando eles tentam se aproveitar de camuflagem ou
madura ou vestindo uma armadura leve, o arqueiro inigualá- cobertura. A partir do 2º nível, os alvos-do arqueiro inigua-
vel consegue sacar e disparar em uma fração de segundos, lável recebem um grau de camuflagem ou cobertura a menos
apanhando seus oponentes do que deveriam. Por exemplo, um alvo com três quartos de
despercebidos. Ele perde esta ha- cobertura receberia somente meia-
bilidade especial quando estiver o Arqueiro Inigualável cobertura. Ko fº nível, o arqueiro
usando armaduras médias ou ignora dois graus de cobertura ou
pesadas. No 1° nível, o arqueiro camuflagem, portanto este mesmo
adquire a habilidade de executar alvo teria apenas um quarto de
um ataque furtivo à distância cobertura. No 9° nível, o arqueiro
caso seu oponente esteja incapaz inigualável ignora três gr aus de co-
de se defender adequadamente. bertura ou camuflagem. Esta habili-
Este ataque infligirá +ld6 pon- dade não funciona contra inimigos
tos de dano adicional sempre com cobertura total. !:::!
:;:
que a vítima não puder se bene- Flechas Mágicas (Sob); No 2° ~
ficiar de seu bônus de Destreza nível, o arqueiro inigualável adquire 1l,
Q
na CA (exista ou não). O dano a habilidade de criar flechas mágicas ~
extra aumenta para +2d6 no 4° (e somente flechas) com +l de bônus :;,u
nível, +3d6 no 7° nível e +4d6 de aprimoramento, como se possuís- ~
no 10° nível. Se o a~queiro ini- se o talento Criar Armaduras e Ar - ~
Q.
gualável obtiver um sucesso de- mas Mágicas e sat isfizesse todos os
cisivo num ataque furtivo, o outros Pré-Requisitos para a flecha
dano adicional não é multipli- em questão. No 4°, 6°, 8° e 10º ní-
cado. É necessário ter precisão e veis, o bônus das flechas criadas com
poder de penetração para atin- esta habilidade aumenta para +2, +3,
gir um ponto vital, por isso os +4 e +f, respectivamente.
ataques à distância só podem Criar Flechas: A criação de uma
funcionar como ataques furti- flecha obra-prima requer f PO em
vos quando o alvo estiver a me- materiais, algum tipo de oficina e
nos de 9 m. dois dias por flecha (isso é uma
O ataque furtivo só funcio- aproximação das médias obtidas
na contra criaturas com anato- com o uso da perícia Ofícios; se de-
mia discernível - mortos- sejar calcular o tempo exato, con-
vivos, constructos, lin10s, plan- sulte a descrição dessa perícia).
tas e criaturas incorpóreas não Aprimorar Flechas: Para criar
possuem áreas vitais para serem flechas com bônus de melhoria, o
atingidas. Qg_alquer criatura imune a sucessos decisivos tam- arqueiro inigualável deve usar, além das próprias flechas, os
bém não é vulnerável a ataques furtivos. O arqueiro precisa materiais e o XP necessário, como visto a seguir.

Tabela 5-1: o Arqueiro rni~ualóu el


Nível de Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especial
lº +l +2 +O +O Arqueiro especialista, ataque fu rtivo à distância +1d6
2º +2 +3 +O +O Pontaria 1, flechas mágicas +l
30 +3 +3 +l +l Tiro poderoso
4º +4 +4 +l +l Ataque furtivo à distância +2d6, flechas mágicas +2
50 +5 +4 +l +l Pontaria 2
6º +6 +5 +2 +2 Flechas mágicas +3
70 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo à distância +3d6
8º +8 +6 +2 +2 Área de ameaça, flechas mágicas +4
90 +9 +6 +3 +3 Pontaria 3
l O" +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo à distância +4d6, flechas mágicas +5

IIO
HERÓIS DO NORTE

!idade em ·combate, mas sim de arriscar sua vida para levar


Custo Custo XP XP · Flechas por informações preêisas sobre as atividades inimigas para o che-
Bônus (~ma) (Cinqüenta) (Uma) (Cinqüenta) Dia fe da tribo. Ele se prepara para esta incumbência treinando
+l 20 PO 1.000 PO 1 80 25 para sobreviver em climas inóspitos, para realizar observa-
+2 80 PO 4.000 PO 6 320 6 ções clandestinas de longe e para voltar para casa em segu-
+3 180 PO 9.000 PO 14 720 rança, com o conhecimento intacto.
+4 320 PO 16.000 PO 25 1.280 2 A maior part e dos bat edores ore é formada por bár baros,
+S SOO PO 25.000 PO 40 2.000 guerreiros ou rangers que aceitaram ser treinados para mis-
sões especia is em nome de sua tribo. Os batedores geralment e
Custo é o custo de materiais brutos na confecção de uma trabalham sozinhos ou aos pares. Mais raramente, se reúnem
ou de cinqüenta flechas. Este valor não inclui o custo da pró- em trios quando a tarefa é difícil demais para uma missão so-
pria flecha. litária ou em dupla. Seu objetivo é espionar o inimigo e retor-
XP é a quantidade de XP necessária para criar uma ou nar para casa em segurança para contar o que viram.
cinqüenta flechas. Dado de vida: d8.
Flechas por Dia é a quantidade de '
pfe-Requ1s1tos
..
flechas criadas por dia de trabalho. '
Tiro Poderoso: No 3° nível, o ar- Para se tornar um batedor
queiro inigualável aprende como ore (Bto), o personagem de-
fazer disparos devast adores com ve preencher todos os se-
seu arco. Durante sua ação, an- guintes critérios:
tes de fazer as jogadas de ata- Bônus Base de
que, ele pode subtrair um valor Ataque: +).
de todas as jogadas de ataque à Raça: Ore, meio-ore ou
distância e somá-lo a todas as tanarukk.
jogadas de dano. Esse número Talentos: Prontidão,
não pode exceder seu bônus base Vigor, F urtivo.
de ataque. As alterações no ata- Perícias: 6 graduações
que e no dano são aplicadas até em Furtividade, 4 gradua-
sua próxima ação. ções em Sobrevivencia.
Área de Ameaça: No 8° nível, o
arqueiro inigualável ganha a habili- pe.cícius de
dade de ameaçar as áreas ao seu re-
dor com seu arco, como se
clusse
empunhasse uma arma de combate As -per ícias da classe de pres-
corpo a corpo, quando estiver sem ar- tígio batedor ore (e a habili-
madura ou vestindo uma arm adura dade chave para cada
leve. Ele perde est a habilidade espe- perícia) são: Escalar (For),
cial quando estiver com armaduras Ofícios (Int), Cura (Sab),
médias ou pesadas. Seu arco funciona Esconder-se (Des), Senso de
como uma arma de haste, ameaçan- Direção (Sab), Saltar (For),
do tudo o que estiver a 3 m de dis- Ouvir (Sab), F urtividade
tância, mas não imediatamente (Des), "Procurar (Int ), Obser-
adjacente. Cl!!_al.quer ataque de opor- var (Sab), Natação (For),
tunidade adquirido por ameaçar áreas Usar Cordas (Des) e Sobrevi-
próximas são ataques à distância nor- vência (Sab). Consulte o Ca-
mais, e devem ser deduzidos do seu nú- pítulo 4: Perícias, no L ivro do
m ero máximo de ataques de O Batedor Ore
Jogador, para obter as descrições
oportunidade por rodada. das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
ln teligência.
Batedor ore
Descendo pelo t erreno montanhoso e inóspito das terras al-
cu.cucte.rísticus du clusse
tas para as áreas civilizadas do sul, o batedor inicia sua tarefa. Todas as característ icas.a seguir pertencem à classe de prest í-
Sua missão não é confrontar o inimigo diretamente, mas sim gio batedor ore.
conseguir informações valiosas sobre suas forças, fraquezas e Usar Armas e Armaduras: Os batedores ores sabem usar
movimentações. Com o auxilio do batedor, o inimigo será des- t odas as armas comuns e simples e as armadur~s leves.
truído, e seu papel será importantíssimo nesta derrota. A Perícia de Campo (Ext): No 1° nível, o batedor ore adqui-
contribuição do batedor não é· visível durante a execução de r e um bônus em diversos t estes de perícias devido ao seu trei-
suas missões, mas sim no campo de batalha, quando o oponen- namento intenso nestas habilidades. Ele recebe +1 de bônus
te perceber que o comandan te dos ores sabe mais do que nos testes de Escalar, Cura, Esconder -se, Senso de Direção,
deveria. Ouvir, Furtividade, Procurar, Observar e Sobrevivência sem -
Parte guerreiro selvagem, parte espião, o batedor ore é pre que estiver executando missões de reconhecimeqto. O bô-
um herói para seu povo. Sua glória não provém de sua habi- nus aumenta para +2 no 3° nível e +3 no f º nível.

III '·
HERÓIS DO NORTE

Tabelei 6-2 : o Bntedor ore


Níve l de Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especial
lº +O +O +2 +O Perícia de campo +1, mesclar-se ao terreno
2º +l +O +3 +O Talento adicional, deslocamento rápido (12 m)
30 +2 +1 +3 +1 Perícia de campo +2, ataque furtivo +1d6
4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional
50 +3 +l +4 +l Perícia de campo + 3, deslocamento rápido (15 m)

M esclar-se ao Terreno (E:s:t): No 1° nível, o batedor ore


aprende a se camuflar com o auxílio de pinturas coloridas no cuv uleico Andante
corpo, de roupas escolhidas cuidadosamente e da postura,
tornando-se muito mais difícil de ser notado pelos demais.
Esta técnica requer 1 minuto para ser aplicada, mas concede
de Lu u Ar~ênteu
ao batedor ore +10 de bônus de competência em seu teste de Encarregado da segurança da cidade de Lua Argêntea e de
Esconder-se. Ele só consegue usar esta habilidade se estiver seus cidadãos, a força militar profissional conhecida como Ca-
em uma área selvagem e não estiver sendo observado por valeiros em Prata é muitas vezes t udo que se interpõe entre
seus inimigos. Caso se mova, o batedor perde o benefício _da a cidade e os perigos da fronteira. Por issoi os Cavaleiros nun-
habilidade e deve realizar o teste de Esconder-se normalmen- ca sabem para qual tipo de missão eles serão convocados a se-
te (consulte a descrição da perícia Esconder-se). guir: batalhas, reconhecimento, ajuda b umanit ária e
Talento Adicional: No 2.° e no 4° nível o batedor ore re- diplomacia estão entre as tarefas desempenhadas com distin-
cebe um talento da lista a seguir: Destemido, Mateiro, Resis- ção pelos Cavaleiros a serviço de sua pátria. Por isso, os mem-
tir a Venenos, Sobrevivente, Vitalidade, Baldaquino. bros desta classe de prestígio aprendem várias habilidades,
Deslocamento Rápido (E:s:t): Ko 2° nível, o deslocamen- para estarem sempre prontos para qualquer coisa quando o
to do batedor ore aumenta para 12 m, como demonstrado na dever chama.
tabela 6-1. Caso esteja usando armaduras médias ou pesadas, Dado de Vida: d8.
ou suportando uma c;irga média ou pesada, ele perde este des-
locamento adicional. No 5"º nível, o deslocamento aumenta ' ..
pre-Requ1s1tos
para H m. Os batedores ores com níveis de bárbaro adicio-
nam o bônus de deslocamento rápido desta classe ao seu des- Para se tornar um cavaleiro andante de Lua Argêntea (Cla),
locamento básico como batedor ore. o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Ataque Furtivo (E:s:t): Muitas vezes um batedor ore deve Bônus Base de Ataque: +).
atingir um oponente sem ser · visto para completar sua Tendência: Bom (qualquer ).
missão. No 3° nível, ele adquire a habilidade de executar um Talentos; Combate Montado, Investida Montada, Sobre-
ataque furtivo se conseguir atingir um oponente incapaz de vivente, Foco em Arma (lança leve ou pesada).
se de defender adequadamente do ataque, golpeando um pon- Perícias: 2 graduações em Senso de Direção, 4 graduações
to vital e causando dano extra. Este ataque infligirá +ld6 em Conhecimento (local [Lua Argêntea]) ou Conh ecimento
pontos de dano adicional sempre que a vítima não puder se (local [o Norte]), 4 graduações em Cavalgar, 4 graduações em
beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista ou não). Se Observar.
o batedor ore obtiver um sucesso decisivo num ataque furti- Outros: Servir entre os Cavaleiros em Pr ata por pelo me-
vo, o dano adicional não é multiplicado. É necessário ter pre- nos um ano e então encaminhar uma petição ao Cavaleiro
cisão e poder de· penetração para atingir um ponto vital, por Grão-Comandante Sernius Alathar para ser destacado como
isso os ataques à distância só podem funcionar como ataques cavaleiro andante, ou receber uma indicação como cavaleiro
fur tivos quando o alvo estiver a menos de 9 m. andante diretamente de Taern Chifre-Lâmina, Alto Mago de
Usando um porrete ou um ataque desarmado, é possível L ua Argêntea.
realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em-
bora não haja meio de fazê-lo usando uma arma normal
(nem mesmo com a penalidade habitual de -4), pois ele pre-
perícias de classe
cisa fazer o melhor uso possíve~ da arma para desferir um As Perícias de Classe de um cavaleiro andante de L ua Argên-
ataque decisivo. tea (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
O ataque furtivo só funciona contra criaturas com ana- Escalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des),
tomia discernível - mortos-vivos, constructos, limos, plan- Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Senso de Direção (Sab),
tas e criaturas inc.orpóreas não possuem áreas vitais para Saltar (For), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab),
serem atingidas. QQ.alquer criatura imune a sucessos decisivos Furtividade (Des), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab),
tam bém não é vulnerável a ataques furtivos. O batedor pre- Observar (Sab) e Sobrevivênci~ (Sab). Consulte o Capítulo 4:
cisa ver sua vít ima com clareza suficiente para reconhecer Perícias, no L ivro do J ogador, par a obter as descrições das
um ponto vital e atingi-lo. Ele não pode usar o ataque furti- perícias.
vo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de Inteligência.
alcance.

-
II2
HERÓIS DO NORTE

cu.cucterísticus du classe pessoas na ár ea. Exemplo: A rivalidade entre dois sábios


na Universidade de Lua Argêntea.
Todas as características a seguir pertencem à classe de '20 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir.
prestígio cavaleiro andante de Lua Argêntea. Exemplo: Uma rota secreta que desce até o Fogo Eterno
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros andantes de Lua debaixo de Sundabar; a genealogia do primo-irmão de
Argêntea não sabem usar nenhuma arma ou armadura Bruennor Martelo de Batalha.
adicional. 2) Extremamente obscuro, conhecido por poucos, possivel-
Insígnia do Posto: Não importa qual armadura pessoal, mente esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não
armas e vestimentas escolha, todo cavaleiro é obrigado a usar compreendem sua in1portância. Exemplo: Detalhes sobre
o prendedor prateado que é a insígnia de seu posto. Este ador- a batalha que deu o nome à vila de Neve Morta.
no tem a forma de uma espada longa atravessando uma lua
crescente. Cada insígnia também é um broche da resistência Inimigo Jurado: No 1° ni vel, o cavaleiro andante declara
+l. Caso o cavaleiro andante perca sua insígnia de posto, ele um grupo específico de monstros ou pessoas como seu inimi-
deve comprar outra em Lua Argêntea (ao custo de 1.000 PO) go jurado. Esta é uma categoria mais direcionada do que a ha-
assim que possível. bilidade inimigo predileto do ranger. Os inimigos jurados
Talento de Guerreiro: O cavaleiro andante de Lua Argên- incluem quaisquer nacionalidades, grupos, tribos ou organiza-
tea recebe um talento adicional no '2º, í º e 9° níveis. Estes ções, ou tipo ou subtipo de criaturas que se sabe ou suspeita
talentos adicionais devem ser escolhidos entre os serem uma ameaça às Fronteiras Prateadas. Organizações
disponíveis para os guerreiros. apropriadas incluem a Irmandade Arcana, as Fada~-demônio,
Conhecimento das Fronteiras: U m cavaleiro o Povo do Sangue Negro ou as igrejas de Bane ou Talos. Em
andante adquire uma grande quantidade de co- geral, os tipos de monstros ou criaturas devem ser indicados
nhecimento e informações específicas das por tipo e local - por exemplo, os drow de M enzoberran-
Fronteiras Prateadas ao interagir com seus zan, os duergar de Gracklstugh, os gigantes do gelo da Es-
cidadãos. A partir do '2° nível, o cavaleiro pinha do Mundo, os robgoblins do Pico da Perdição, os
é capaz de fazer um teste especial de co- ores da tribo Arranca-Coração ou os do Forte da Flecha
nhecimento das Fronteiras com um bô- Negra.
nus igual a seu nível de cavaleiro andante O cavaléiro andante adquire +1 de bônus nos
+ seu modificador de Inteligência para testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Obser-
determinar se conhece alguma var e Sobrevivência quando usar estas perícias
informação relevante sobre pessoas contra seu ininúgo jurado, e +1 de bônus nas jo-
importantes do local, lugares ou gadas de dano contra essas criaturas. Este bônus
itens lendários ou a política de dano não se aplica ao infligido a criaturas nor-
regional. Este teste não .revelará malmente imunes a sucessos decisivos, e o cava-
os poderes de um item mágico, mas leiro não recebe esse bônus quando usar armas
talvez forneça indicações sobre sua de ataque à distância ·contra um alvo que este-
função. O cavaleiro não pode escolher ja a mais de 9 m de distância. Os cavaleiros que
10 ou 20 neste teste. O Mestre determi- também são rangers podem escolher um inimigo
nará a Classe de Dificuldade do teste de jurado que seja um subgrupo de seu inimigo predi-
acordo com a tabela a seguir. leto (por exemplo, ores da Flecha Negra, se seu ini-
migo predileto for ore), e neste caso, os bônus são
CD Tipo de Conhecimento e Exemplos cumulativos.
10 Comum, conhecido pelo menos por No 7° nível, o cavaleiro andante pode esco-
uma minoria considerável da popula- lher um segundo inimigo jurado e o bônus de seu
ção das Fronteiras Prateadas. inimigo jurado anterior sobe para +'2.
Exemplo: O ódio do Rei Harbromm Terra Natal: No 3° nível, o cavaleiro an-
pelo Rei Obould; histórias dante adquire +'2 de bônus nos testes de
comuns sobre fantasmas Diplomacia, Esconder-se, Senso de
nas ruínas do Lar de Direção, Furtividade, Sentir Moti-
Ghaurin. vação e Sobrevivência quando esti-
15' Incomum, mas disponível, ver dentro da cidade de L ua
conhecido somente por algumas O Cavaleiro Andwte de Lua ArgêDtea Argêntea ou a até oitenta quilômetros

Tnbelo 6-3: O·couoleiro Andante de LU<l Ar~ênteo


Nível de Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especial
lº +1 +2 +O +O Insígnia do posto, primeiro inimigo jurado
2º +2 +3 +O +O Talento de guerreiro, conhecimento das Fronteiras
30 +3 +3 +1 +l Terra natal
4G +4 +4 +1 +l Marcha acelerada
50 +5 +4 +l +l Talento de guerreiro
6º +6 +5 +2 +2 Senso de direção impecável
7º +7 +S +2 +2 Segundo inimigo jurado
go +8 +6 +2 +2 Cavaleiro especialista
90 +9 +6 +3 +3 Talento de guerreiro
l ()O +10 +7 +3 +3 Lealdade eterna

••
n3
H ERÓIS DO NORTE

••
de suas muralhas (os cavaleiros andantes viajando pelo Sub- çam destruir a vida civilizada na região. Esta antipatia é tão
terrâneo ou em outros meio-ambient es estranhos, como de- grande que para alguns beira à obsessão paranóica, e às vezes
baixo d'água, não recebem este bônus). estas pessoas juram inimizade a uma ou mais raças dos huma-
Marcha Acelerada (Ext): O cavaleiro andanté pode rece- nóides que se reúnem em grandes grupos-especialment e as
ber ordens para marchar ou cavalgar para praticamente qual- que se reúnem em hordas nas monta~has. De acordo com a
quer lugar das Fronteiras Prateadas sém qualquer aviso opinião destes fanáticos, não há perigo maior para o mundo
prévio. Ele conhece tão bem a disposição do terreno da região do que a ameaça sempre crescente da horda de humanóides, e
que no 5"º nível o seu deslocamento por terra é 11/'2 vezes eles acreditam ser o seu dever combatê-la.
mais rápié!o que seu deslocamento base (ou o de sua monta- O flagelo da horda é uma pessoa que faz da destruição da
ria) neste tipo de terreno. O cavaleiro é capaz de liderar um ameaça das hordas a missão de sua vida. Ela treina com afin-
grupo de viajantes adicionais, conferindo esta mesma vanta- co para se tornar a perfeita máquina de exterminar ores. Fre-
gem a um número de criaturas igual a seu nível de classe x qüentemente, estes indivíduos sofreram perdas pessoais nas
seu modificador de Caris- mãos das hordas de humanóides. Qg_alquer que seja o motivo,
ma (se for positivo) ou, sua missão de exterminar os ores e outras criaturas seme-
no mínimo, uma criatu- lhantes é sua razão de viver.
ra por nível de cavaleiro A maioria dos flagelos da horda é formada por bár-
andante. baros e muitos deles vieram das tribos Uthgardt
Senso de Direção que consideram os ores seus inimigos tradicionais,
Impecável (Ert): Jo 7° principalmente a tribo do Pônei Celest e. Às ve-
nível, o cavaleiro andan- zes eles trabalham em conjunto com outros fla-
te conhece as Fronteiras gelos, mas costumam ser solitários: uma vida
Prateadas tão bem que de ódio compulsivo não é muito propícia à
recebe +10 de bônus em aquisição de companheiros íntimos. Alguns
qualquer teste de Senso deles se associam a grupos de aventureiros
de Direção no território se tiverem a chance de se encontrar ores ou ~
ou nas terras próximas estãoJJuma missão que prejudicará os pla- ~
das fronteiras da liga. nos de uma horda de ores. i\
Cavaleiro Especialis- Dado de vida: dl2. ~
ta: O cavaleiro andante
não sofre mais penalida-
des por cavalgar mo~1ta­
' ..
p1e-Requ1s1tos
.....
~
~
~
rias diferent es ou muito Para se tornar um flagelo da hor- ~
diferentes do tipo desig- da (Fdh), o personagem deve
nado para sua perícia preencher todos os seguintes cri-
Cavalgar. térios:
Lealdade Eterna Bônus Base de Ataque: +Y.
(Sob): No.10° nível, o Talentos: Ataqúe Poderoso,
amor do cavaleiro an- Trespassar, Trespassar Aprimo-
dante por sua t erra e seu rado.
zelo em sua defesa lhe Perícias: 5" graduações em Co-
conferem +3 de bônus de -, nhecimento (local), 4 graduações
moral em todos os test es em Obser var.
de resistência enquanto
estiver na cidade de Lua
Argênt ea ou a até 80 quilômetros de suas muralhas. Como
acontece com a· habilidade terra natal, este beneficio não se
aplica no Subterrâneo nem em ambientes estranhos localiza-
pe1íci0,s de clusse
dos a menos de 80 quilômetros da cidade mas visitados pelos As Perícias de Classe de um flagelo da horda (e a habilidade
Cavaleiros em Prata apenas em circunstâncias incomuns. chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car),
Saltar (For), Conhecimento (local) (Int), Furtividade (Des),
Procurar (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivên-
cia (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Joga-
dor, para obter as descrições das perícias.
Muitas pessoas das Fronteiras Prateadas nutrem um ódio es- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de
pecial pelas tribos e hordas de humanóides que sempre amea- lnteligência.

Tubelu 6-4: o fla~elo da Horda


Nível d,e Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +O +O Primeira horda inimiga, conhecimento da horda
2º +2 +3 +O +O Impedir o avanço
30 +3 +3 +1 +l Segunda horda inimiga
40 +4 +4 +l +l Ouro de matar
50 +S +4 +1 +l Terceira horda inimiga, bigorna da perdição

n4 -
l
H ERÓI S DO NORTE

c os ucterísticus du c lusse · 1izado) e morrerá ao atingir -10 Pontos de Vida. Se for esta-
bilizado, ficará incapacitado.
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestí- Bigorna da Perdição (Ext): Uma vez por dia, ao assumir
gio flagelo da horda. uma posição defensiva, o flagelo da hor da é capaz de tornar-
:Usar Armas e Armaduras: Os flagelos da horda não sa- se uma bigorna viva contra a qual seus inimigos colidem.
bem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Nesta posição, o flagelo ganha força e resistência extraordi-
Horda Inimiga: O flagelo da horda seleciona uma horda nárias, mas não poderá se mover do local defendido. Ele re-
inimiga da seguinte lista de criaturas: bugbears, gnolls, go- cebe os seguintes benefícios:
blins, robgoblins, kobolds ou ores. Qg_aisquer outras criaturas
que por determinação do Mestre costumem se reunir em tri- +2 de Força
bos ou hordas no mundo da campanha também são +4 de Constituição
aceitáveis. Esta habilidade funciona exatamente como a habi- +2 de bônus em todos os testes de resistência
lidade inimigo predileto do r anger. Se um flage lo da horda +4 de bônus de esquiva na CA
com níveis de ranger escolher uma horda inimiga que já pos-
sua como seu inimigo predileto, os bônus serão cumulativos. O aumento na Constituição acrescenta 2 Pontos de Vida por
Qg_ando o flagelo da horda alcança o 3° nível, o bônus nível do personagem, mas eles desaparecem no final da posi-
contra sua primeira horda inimiga aumenta para +2 e ele ad- ção defensiva, quando sua Constituição for reduzida em 4
quire uma nova inimiga com +l. Qg_ando atinge o 5'º nível, o pontos. Estes Pontos de Vida adicionais não são perdidos pri-
bônus contra sua primeira inimiga aumenta para +3, o bônus meiro como é o caso dos Pontos de Vida temporários.
para sua 2° inimiga aumenta para +2 e o flagelo recebe uma Enquanto estiver se defendendo, o flagelo da horda não
nova horda inimiga com +1. conseguirá usar perícias ou habilidades que o obrigariam mu-
Conhecimento da Horda: O flagelo da horda adquire uma dar de posição, como Furtividade ou Saltar. A posição defen-
grande gama de conhecimentos e informações específicas das siva dura por um número de rodadas igual a 3 + o
Fronteit:as Prateadas enquanto interage com os cidadãos da modificador do novo valor de Constituição do flagelo. Ele po-
região. A partir do 1° nível, ele pode fazer um teste especial derá encerrar sua posição defensiva voluntariamente antes
de conhecimento da horda com bônus igual ao seu nível + seu deste limite. No final da posição defensiva, o flagelo ficará
modificador de Inteligência para determinar se conhece algu- fatigado e softerá - 2· de penalidade na Força até o final do
ma informação relevante sobre as tribos ou hordas humanói- encontro. Invocar a bigorna da perdição não toma tempo,
des locais, como seus locais ou itens lendários ou a política mas só é possível durante a ação do personagem.
regional. Este teste não revelará os poderes de U!11 item má- Os bônus conferidos pela bigorna da perdição não são cu-
gico, mas talvez forneça indicações sobre sua função. O fla- mulativos com bônus similares, como a posição defensiva do
gelo da horda não pode escolher 10 ou 20 neste teste. O anão protetor.
Mestre determinará a Classe de Dificuldade do teste de acor-
do com a tabela a seguir.

CD Tipo de Conhecimento e Exemplos 1nfilt1udo1


~elvu'5em
S Comum, conhecido pelo menos por uma minoria conside-
rável da população local. Exemplo: O Rei Oboµld Muitas-
Flechas está reunindo uma horda de ores para esmagar as
terras do sul. Os infiltradores selvagens são os espiões das terras agrestes,
13 Incomum, mas disponível, conhecido somente por algu- atravessando os campos abertos e indomados à procur a de in-
mas pessoas na área. Exemplo: A rivalidade entre os formações valiosas. São uma dádiva para seus empregadores,
vários filhos do Rei Obould. embora seus serviços geralmente sejam caros. Os infiltrado-
18 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de descobrir. res bons descobrem e relatam as movimentações de criaturas
Exemplo: Uma rota secreta para o acampamento de uma malignas e de exércitos na região, geralmente para um nobr e
tribo goblin ou a localização exata da tumba de um gran- ou uma comunidade. Os malignos fazem o mesmo por seus
de chefe de tribo robgoblin. empregadores, mas são as forças do bem que se tornam os al-
23 Extremamente obscuro, conhecido.por poucos, possivel- vos destas observações clandestinas.
mente esquecido, talvez conhecido apenas pelos que não A maior parte dos infiltradores é composta por bárbaros,
compreendem sua importância. Exemplo: A estratégia druidas ou rangers. Alguns são guerreiros ou ladinos que sen-
militar exa~a usada pela vila de Neve M orta para derro- tem mais afinidade pelo campo do que pela cidade. Feiticeiros
tar a horda de ores que tentou destruí-la séculos atrás. e magos são raros entre os membros desta classe.
Como um PdM, o infiltrador selvagem costuma estar aos
Impedir o Avanço: O flagelo da horda treina a si mesmo ser viços de um general, de um nobre ou de uma comunidade.
para suportar o poder de investida de inimigos atirando-se à Os personagens talvez 'encontrem um deles agindo como ex-
batalha com grande fúria. No 2° nível, realizar uma investi- trema vanguarda de algum exército em aproximação ou des-
da em uma área ameaçada por um flagelo da horda concede cubram que estão sobre a vigilância de um deles.
a ele um ataque de oportunidade, antes da resolução da Dados de Vida: d8. '
investida.
Duro de Matar (Ext): Todo flagelo da horda sabe que irá ' ..
pre-Requ1s1tos
se ferir, mais cedcr ou mais tarde. No 4° nível, caso fique re-
duzido a um valor entre -1 e -9 Pontos de Vida, o flagelo Para se tornar um infiltrador selvagem (Ifs), o per sonagem
consegue permanecer consciente e realizar uma ação parcial deve preencher todos os seguintes critérios:
por rodada. Ele ainda per derá 1 ponto de vida por rodada en- Bônus Base de Ataque: +S.
quanto tiver Pontos de Vida negat ivos (exceto quando estabi- Talentos: Vigor, Rastrear.


\ ,
HERÓIS DO NORTE
.,
Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 4 graduações em zação, uma área com até duzentos e vin te e cinco quilôme-
Senso de Direção, 4 graduações em Conhecimento (natureza), tros quadrados (cerca de quinze quilômetros por quinze quilô-
4 graduações em Furtividade. metros). Enquanto estiver nesta área, o infiltrador selvagem
recebe +4 de bônus nos testes de Empatia com Animais,
pe.cícius d e clusse Esconder-se, Senso de Direção, Furtividade e Sobrevivência.
A área de especialização do infiltrado~ aumenta para cinco
As Perícias de Classe de um infiltrador selvagem (e a habili- mil seiscentos e vinte e cinco quilômetros quadrados (cerca de
dade chave para cada perícia) são: Empatia com Animais setenta e cinco quilômetros por setenta e cinco quilômetros)
(Sab), Estalar (For), Adestrar Animais (Car), Esconder-se no 4° nível e par a toda a região (como definido no Cenário
(Des), Senso de Direção (Sab)~ Saltar (For), Conhecimento de Campanha de Os REINOS Eso_UEcrDos) no 8° nível, refle-
(natureza) (Int), Ouvir (Sab), :F:urtividade (Des), Observar tindo o fato de que ele pode se deslocar muito longe ao servi-
(Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, ço de seu empregador.
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Talento Selvagem: No 1° nível e novamente no 10°, o
Pontos de Perícia a cada mvel: 4 + modificador de infiltrador selvagem adquire um talento adicional da seguin-
lnteli~€ucia. te lista: Mateiro, Resistir a Venenos, Furtivo, Sobrevivente,
Vitalidade, Baldaquino.
cu.cucte.císticus d u clusse · Marcha Acelerada (Ert): O infiltrador selvagem viaja
por diversos terrenos e realiza jor-
Todas as características a se- nadas árduas sem o benefício de co-
guir pertencem à classe de modidades, e velocidade costuma
prestígio infiltrador selvagem. ser importante. Ele conhece tão
Usar Armas e Armaduras: bem a disposiçfo do terreno de sua
O infiltrador selvagem sabe área de especialização que no 1° ní-
usar todas as armas comuns e vel, seu deslocamen to por t erra fir- t::::
simples, armaduras leves e me é 11/ 1 seu deslocamento base e
:::
escudos. , normal (ou o deslocamento base de ,::
Rastrear Aprimorado sua montaria) nest e tipo de t erreno. Õ'
(Ert): O infiltrador selvàgem O infiltrador é capaz de liderar um ~
aprende a arte de rastrear grupo de viajantes adicionais, con- ~
criaturas com precisão sem sa- fe1·indo esta n1esma v antagc1n a um ;;·
crificar seu deslocam~nto. Es- número de criaturas igual a seu ní- - ~
ta habilidade funciona como o vel de classe x seu modificador de ··
talento Rastrear, com a exce- Carisma (se for positivo) ou, no mí-
ção de que o infiltrador não nimo, uma criatura por nível de in-
sofre quaisquer penalidades filtrador selvagem.
por deslocamento. Em outras Dificultar Detecção (SM): A
palavras, .ele consegue se mo- partir do 2° nível, o infiltrador sel-
ver com seu deslocamento vagem aprende a acessar a essência
normal enquanto rastr eia e da própria natureza para evitar que
não sofre uma penalidade por outros tentem adivinhar sua pre-
se mover mais rápido do que sença ou suas ações. Esta habilidade
seu deslocamento base en- similar a magia funciona exata-
quanto rastreia. mente como a magia homônin1a,
Área de Especialização mas somente enquanto o infiltra-
(Ert): O!!_ando estiver em uma dor estiver dentro de sua área de es-
área com a qual e~tá intima- pecialização e fora das áreas
mente familiarizado, o infil- urbanas.
trador selvagem é ainda mais Camuflagem (Ei:t): O infiltra-
habilidoso. No 1° nível, ele de- dor selvagem é treinado para apro-
t ermina sua área de especiali- veit ar o ambiente ao seu redor ao

Tnbelu 6-s: o infiltrador selvu~em


Nível de Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especial
lº +O +2 +O +O Rastrear aprimorado, área de especialização, talento selvagem
2º +l +3 +O +O Marcha acelerada, dificultar detecção
30 +2 +3 +l +l Camuflagem l
4º +3 +4 +l +l Área de especialização 2
50 +3 +4 +l +l Comunhão com a natureza l /dia
6º +4 +5 +2 +2 Camuflagem 2
70 +S +S +2 +2 Comunhão com a natureza 2/dia
8º +6 +6 +2 +2 Área de especialização 3
90 +6 +6 +3 +3 Camuflagem 3
10" +7 +7 +3 +3 Çomunhão com a natureza 3/dia, talento selvagem

rr6
HERÓIS DO NOR TE

máximo quando deseja permanecer oculto. A partir do 3° ní- mam se reunir, às vezes diversos matadores de gigantes unem
vel, sempre que ele usar elementos naturais (folhagem, árvo- suas habilidades para derrotar seus inimigos jurados com m ais
r es, rocpas, dunas de areia, arbustos e outros) para adquirir eficiência.
cobertura ou camuflagem, o benefício será um grau maior. A r ecente invasão de gigantes na região dos Pântanos
Por .exemplo, caso o infiltrador selvagem estivesse escondido Eternos, e o subseqüente influxo dos trolls desalojados para
atrás de uma árvore, recebendo meia-cobertura, ele na verda- as Fronteiras Prateadas, resultou em um florescimen to da
de receberia o bônus de Classe de Armadura e de Reflexos pa- atividade de extermínio de gigantes. Os matadores de gigan-
ra três quartos de cobertura. Se estivesse escondido por uma tes de todas as regiões de Faerun se deslocaram até a região
folhagem densa, que normalmente proporcionaria três quar- para trabalhar, oferecendo seus ser viços pelas maiores
tos de cobertura e 300,1, de chance de errar, ele na verdade re- ofertas. Eles costumam cobrar o máximo que o mercado es-
ceberia os benefícios de nove décimos de cobertura e 40% de tiver disposto a pagar, e os mais inescrupulosos muitas vezes
chance de errar. No 6° nívcl, ele recebe o benefício de cober- recusam a primeira oferta de um potencial empregador, na
tura e camuflagem dois gr aus acima da situação r eal, e no 9° esperança de que o problema se agrave e resulte numa segun-
nível, três graus (naturalmente, ele deve ter pelo menos um da oferta mais lucrativa.
quarto de cobertura ou camuflagem para receber qualquer be- Um verdadeiro matador de gigantes é um especialista
nefício; se estiver sem cobertura, sua proteção não pode ser nesse campo, e vár ios deles já se tornaram indispensáveis nos
aprimorada para três quartos de cobertura, nem mesmo para arredores dos Pântanos Eternos e na vila de Nesmé. Exist em
um infiltrador selvagem de 9° nível). também matadores nativos entre os anões da Cidadela Fel-
Comu.nháo com a Natureza (SM): A partir ào Sº nível, barr e do Salão de Mitral, mas enquanto os últ imos às vezes
o infiltrador selvagem se torna tão fortemente harmonizado se oferecem para ajudar outras comunidades, os primeiros só
com as áreas agrestes que consegúe usar as indicações forne- protegem os interesses de seu lar. A Senhora Alustriel recen-
cidas pelo ar e pelo próprio solo para descobrir a presença de temente apelou para o Rei Coroa de Guerra, pedindo que ele
outras criaturas e investigar outros locais na região. Uma vez considerasse o envio de um ou dois matadores de gigantes de
por dia, ele é capaz de usar comunhão com a natureza com seu reino para ajudar a limpar a área ao redor de Lua Argên-
nível de conj urador igual ao seu nível de infiltrador tea dos trolls, antes que as criaturas se tornem um problema
selvagem. No 7° nível, ele pode usar esta habilidade duas ve- ainda maior para os fazendeiros que vivem próximos à cida-
zes ao dia, e no 10°, três vezes. Só será possível invocar este de de Everlund (ou Maranheterna).
poder quando ele estiver dentro de sua área de especialização. Dado de Vida: dlO.
~ , ..
·t MotGdor de . p1e-Requ1s1tos
Para se tornar um matador de gigantes (Mdg), o personagem
~ ç1'5ontes deve preencher todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +r.
Os matadores de gigantes são grandes heróis, desde que este- Talentos: Esquiva, Mobilidade, :Vitalidade.
jam matando gigantes. Qg_ando não estão fazendo o que sa- Perícias: '2 graduações em Esconder-se, 4 graduações em
bem fazer melhor, tendem a beber demais e a arrumar Sobrevivência.
brigas com pessoas maiores do que eles. Alguns mais Especial: O personagem deve ter matado pelo me-
gentis quebram o estereótipo, mas todos esperam nos um gigante de qualquer tipo. Não é necessário
que os matadores de gigantes sejam ru- que tenha feito isso sozinho, mas deve ter causado
des e falastrões, e muitos fazem jus à dano ao gigante com pelo menos um ataque corpo
fama. Eles são encontrados com mais a corpo.
freqüência em regiões onde os gigantes
são comuns.
A maioria dos matadores de gigan-
pe.cícius de clusse
tes começa sua carreira como bárbaro, ' As Perícias de Classe de um matador de gigan-
guerreiro ou ranger, mas os clérigos de tes (e a habilidade chave para cada perícia)
determinadas divindades, os paladi- são: Escalar (For), Esconder-se (Des),
nos e os ladinos também seguem Saltar (For), Furtividade (Des), Acrobacia
esse caminho. Nem todos os gi- (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o
gantes são malignos, e nem to- Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jo-
dos os matadores de gigantes gador, para obter as descrições das
são bons. Existem alguns feiti- perícias.
ceiros e magos ent~e os mem- Pontos de Perícia a cada nível: '2 +
bros desta classe, mas os druidas
são raros.
modificador de Inteligência.
. , .
Como PdM, muitos matado- cu1ucte.c1st1cus
res preferem trabalhar sozinhos
ou com pequenos grupos formados
du classe ·
por aliados de opiniões semelhan- Todas as características a seguir pertencem à
tes. Muitos deles juraram vingar al- classe de prestígio matador de gigantes:
gum acontecimento passado ou erro Usar Armas e Armaduras: Os matadores de
cometido pelos gigantes, como a des- gigantes sabem usar todas as armas simples e co-
truição de seus lares ou a morte de um . muns, mas não sabem usar nenhuma arrqadura ou
membro da família. Nos locais onde os gigantes costu- escudo adicional
0 Matador de Gigantes

f.
II7
· HERÓIS DO NoRTE
.,
Tnbelu 6,- 6 : o Mntudor de <;Ji~untes
Nível de Bônus Base
Classe de Ataque Fort Ref Von Especiar
1º +1 +2 +O +O Conhecimento sobre gigantes +1, mobilidade aprimorada, destruir gigante~ 1/dia
2º +2 +3 +O +O · Redução de Dano 1/-


+3
+4
+3
+4
+l
+1
+1
+1
Conhecimento sobre gigantes +2, destruir gigantes 2/dia
Difícil de matar
,
50 +5 +4 +l +l Conhecimento sobre gigantes +3, destruir gigantes 3/dia
6º +6 +5 +2 +2 Redução de Dano 2/ -
70 +7 +5 +2 +2 Conhecimento sobre gigantes +41 destruir gigantes 4/dia
8º +8 +6 +2 +2 Difícil de matar 2
90 +9 +6 +3 +3 Conhecimento sobre gigantes +5, destruir gigantes 5/dia
100 +10 +7 +3 +3 Redução de Dano 3/-. difícil de matar 3

Destruir Gigantes (Sob): Os matadores de gigantes sabem tamente relacionadas a eles, como um teste de Conhecimen-
como e onde atingir um oponente para tirar o máximo pro- to (local) para determinar onde encontrar o covil de um gi-
veito de cada golpe. Uma vez por dia, o matador ·de gigantes gante, um teste de Furtividade para se esgueirar por um
é capaz de destruir um inimigo Grande ou maior (desde que gigante adormecido ou um teste de Sobrevivência para ras-
ele pertença a uma categoria de tamanho superior à do per- trear um gigante.
sonagem) com um ataque corpo a corpo. Ele adiciona seu mo- Redução de Dano (Ei:t): A partir do 2° oível, o matador
dificador de Sabedoria (se for positivo) em sua jogada de de gigantes recebe a habilidade extraordinária de resistir a
ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de uma parcela dos ferimentos infligidos a cada golpe ou ataque.
personagem. O número de usos desta habilidade por dia é de- Subtraia este número do dano sofrido pelo matador de gigan-
terminado pelo nível do personagem. Os bárbaros matadores tes cada vez que ele sofrer_dano. A redução de dano pode r e-
de gigantes podem usar sua habilidade de destruir gigantes duzir o dano a O, mas nunca a menos que isso.
quando estiverem enfurecidos. Os bônus desta habilidade são Difícil de Matar (Ei:t): No 4° nÍ vel, caso tenha seus Pon-
cumulativos com os bônus por inimigos prediletos dos ran- tos de Vida reduzidos de -1 a -9, o matador de gigantes con-
gers e é possível combiná-los com a habilidade destruir con- segue permanecer consciente e realizar uma ação parcial por
ferida por outras classes de personagens (como a habilidade rodada. Ela ainda perderá 1 ponto de vida (exceto quando es-
destruir o mal dos paladinos). tabilizado) e morrerá caso atinja - 10 Pontos de Vida. Caso se-
Mobilidade Aprimorada: Às vezes se torna inevitável lu- ja estabilizado, ficará incapacitado.
tar contra um gigante ao alcance de seus braços poderosos. No 8° nível, o matador de gigantes é capaz de agir nor-
.Felizmente, o matador de gigantes aprende a tornar-se mais malmente a cada rodada quando tiver entre - 1 e - 9 Pontos
difícil de acertar aos pés de seus inimigos. Esta habilidade de Vida, embora ainda perca 1 ponto de vida por rodada (ex-
funciona exatamente c_o mo o talento Mobilidade, exceto que ceto quando estabilizado) e morrerá com -10 ou menos.
o bônus da CA do matador de gigantes é de +8 ao invés de +4. No 10° nível, ao invés de morrer ao chegar a - 10 Pon-
Conhecimento sobre Gigantes: O matador de gigantes é tos de Vida, ele poderá realizar um teste de Constituição (CD
uma enciclopédia de conhecimentos e informações sobre seus 10 + 1 por teste anterior) para permanecer vivo por mais
inimigos escolhidos. A partir do 1° nível, o matador acrescen- uma rodada. Ele morrerá imediatamente se chegar a - 30
ta este bônus nos testes de perícias usados em situações dire- Pontos de Vida ou menos.

...

n8
...... ..
DAS

criaturas de todos os tipos assolam as


Fronteiras Prateadas e a Fronteira Selvagem. A maior parte
das mais interessantes e perigosas foram descritas no Livro
AnimoJ
dos Monstros e no Cenário de Campanha de Os R EINOS Qg_alquer animal do Apêndice 1 do L ivro dos Monstros pode
E5QYECIDOS. Além disso, o Lil'ro dos Monstros: Monstros de ser encontrado nas Fronteiras Prateadas, principalmente os
Faercin descreve várias criaturas predominantes, ou que preferem o clima frio, as florestas ou os terrenos
exclusivas, das Fronteiras Prateadas e das terras vizinhas. montanhosos.

Cervo Alce Tigre Vermelho


Animal (Médio) Animal (Grande) Animal (Grande)
Dado de Vida: 2d8- 2 (7 PV) 3d8+3 (16 PV) 8d8+32 (68 PV)
· Iniciativa: +l (Des) +l (Des) +2 (Des)
Deslocamento: 18 m 15 m 12 m, escalar 6 m
CA: 14 (+2 Des, +2 natural) 13 (- 1 tamanho, +l Des) l S (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: Corpo a corpo: Corpo a corpo:
chifres +l ou 2 cascos +1 2 cascos +4 2 garras + 11 , mordida +6
Dano: Chifres l d4, casco 1d2 Casco ld4+2 Garras ld8+6, mordida 2d6+3
Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/1,5 m 1,5 m por 3 m/1,5 m 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar ld8+3
Qualidades Es peciais: Faro Faro
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +5, Von+ l Fort +4, Ref +4, Von +l Fort + 10, Ref +8, Von +3
Atributos: For 11, Des 14, Con 9, For 14, Des 12, Con 13, For 23, Des 15, Con 18,
Perícias: Esconder-se + 7, Ouvir +S , Esconder-se +3, Ouvir +S, Equilíbrio +8, Escalar+ 16,
Observa r +5 Observar +S Esconder-se +8*, Ouvir +3,
Furtividade +9, Observar +3,
Natação +6
ClimafTerreno: Terrestre/Qualquer Florestas, colinas e Florestas, colinas e
montanhas/Frio montanhas/Frio
Organização: Solitário ou manada (6-24) Solitário ou manada (3- 12) Solitário
Nível de Desafio: 1 /6 l 4
Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum
Tendência: Sempre Neutro Sempre Neutro Sempre Neutro
Progressão: 9- 12 DV (Grande); 13- 18 DV (Enorme)

~
-
II9
MONSTROS DAS FRONTEIRAS

Cervo: Dado o número de monstros e predadores mágicos Testes de Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +2
rondando o Norte, os cervos representam uma parte Atributos: For 18, Des 15, Con 16, 1nt 2, Sab 12, Car 6
importante da ecologia das Fronteiras Prateadas. As fêmeas Perícias: Equilíbrio +6*, Saltar +6, Ouvir +3, Observar +3, Natação
também são conhecidas por corças, enquanto ·os machos +5
também são chamados de corços ou veados. Estas criaturas ClimafTerre no: Floresta, colinas, montanhas e
costumam fugir de encontros e lutam somente quando planíciesjTemperado e frio
encurraladas ou presas. Organização: Solitário, par ou grei {3- 8)
Perícias: Os cervos recebem +'2. de bônus racial nos testes Nível de Desafio: 2
de Esconder-se. Tesouro: Nenhum
Alce: Os maiores membros .da família dos cervos, os alces Tendência: Sempre Neutro
também são apreciados pelos predadores do Norte. Estas Progressão: -
criaturas costumam fugir de encontros, mas muitos podem
até atacar pr edadores ou caçadores menores que eles. Os brant as são herbívoros
Peâcia: Os alces recebem +'2. de bônus racial nos testes de velozes caçados por muitas
Esconder-se. criaturas do Norte. Resistentes e
Tigre Vermelho: Uma variedade de tigre andar seguro, eles disparam a correr
comum do Norte, o tigre vermelho é quando sentem o perigo.
também conhecido como gato Os brantas possuem pescoços longos
da neve. A pelagem do para apanharem seu
animal se altera com alimento dos ramos mais
as estações: altos dos pinheiros. São
vermelho parecidos com cavalos,
ferrugem no exceto por suas
outono, branco Branta pernas grossas e ::::
e
malhado no poderosas, que ~
inverno e termina1n e1n pés ~l
marrom semelhantes a clavas. ~
dourado na Grossas camadas de l>d
primavera e
verão. Este
pele ao redor dos
cascos aumentam sua a.
~
animal é um tração para caminhar no ~ ~
pouco mais s·
resistente e agressivo do distribuem melhor seu peso para ..
gelo ou !:>"

que os tigres comuns em outras regiões. atravessar bancos de neve profundos. O topo de seu crânio
Bote (Ext): Caso um tigre vermelho salte sobre um possui uma crista óssea que termina em dois chifres paralelos
oponente na primeira rodada de combate, poderá utilizar a no focinho. Seu pescoço e ombros são recobertos com
ação de .ataque total mesmo se já tiver usado sua ação músculos poderosos. Estas criaturas são fortes o bastante
equivalente a movimento. para arrancar e derrubar pequenas árvores e também para
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, perfurar e arremessar criaturas.
o tigre vermelho precisa atingir· um Óponente com sua :Kinguém já conseguiu domesticar os brantas, mas tantos
mordida ou garras. Caso prenda a criatura, poderá usar seu os ores quanto os dragões já aprisionaram manadas desses
ataque de rasgar. animais bloqueando vales nas montanhas para aprisioná-los.
Rasgar (Ext): O tigre vermelho pode realizar dois ataques A carne de um branta é nutritiva, firme e de cor clara. São
de rasgar (corpo a corpo +11) contra uma criatura encontrados perambulando por toda a parte, exceto as regiões
imobilizada, usando suas patas traseiras; cada ataque causa mais rochosas ou as florestas mais densas, e preferem se
ld8+3 pontos de dano. Qg_ando um tigre vermelho dá um alimentar ,da vegetação alta, onde suas cabeças eretas
bote sobre um oponente, também é capaz de rasgar. conseguem vigiar seus arredores.
Perícias: Os tigres vermelhos recebem +4 de bônus racial
nos testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade.
*Durante o outono ou o inverno, o bônus de Esconder-se
combute
aumenta em +4. A qualquer sinal de perigo iminente, os brantas saem
correndo, mas se não percebem nenhuma rota de fuga óbvia,
eles derrapam, dão meia-volta e abaixam suas cabeças para
BfQfit Q investir contra o inimigo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade,
Besta (Gra nde - Frio) o branta precisa atingir um oponente com seus chifres. Caso
Dado de Vida: 3dl0+9 (25 PV) prenda a criatura, poderá tentar arremessá-la.
Iniciativa: +2 (Des) Arremessar (Ext): Os brantas sacodem violentamente
Deslocamento: 15 m qualquer criatura apanhada em seus chifres e as arremessam
CA: 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural) numa direção aleatória. Resolva a manobra de arremesso
Ataques: Corpo a corpo: Chifre +6, 2 cascos +1 como se fosse um encontrão, exceto por não estar sujeito a
Dano: Chifre 1d8+4, casco l d4+2 um ataque de oportunidade, já que o branta já imobilizou seu
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l,5 m inimigo quando tentar arremessá-lo. O branta não precisa se
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, arremessar mover com .JJ oponente para arremessá-lo a mais de lS m.
Qualidades Especiais: Faro, subtipo (Frio), estabilidade Caso a vítima arremessada vença o teste de Força contra o

1 2.0
MONSTROS DAS FRONTEIRAS

branta, ele permanece em seu quadrado atual sem efeitos · treinar os t:orvos jovens como montarias aéreas, embora
nocivos e não estará mais imobilizado. As vítimas sejam menos valorizados que as águias gigantes, as corujas
arremessadas sofrem o impacto da queda, como se tivessem gigantes ou os pégasos.
caído dé uma altura igual à distância do arremesso.
_S ubtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado por
fogo, exceto se tiver direito a um teste de resistência para
reduzir o dano à metade.· Neste caso, sofre metade do dano
combate
em caso de sucesso e o dobre do dano num fracasso. Qg_ando luta sem um cavaleiro, o corvo gigante prefere
Estabilidade (Ext); Os bramas recebem +4 de bônus atacar seu inimigo mergulhando próximo o suficiente para
racial nos testes de Equilíbrio ao caminharem sobre o gelo ou atingi-lo e recuando rapidamente, ao invés de ingressar num
a neve. Eles ignoram todas as penalidades de movimento combate corpo a corpo. O pássaro é capaz de mergulhar de
associadas à neve depositada no solo. grandes alturas, usando seu bico afiado e suas garras afiadas
como navalhas para dilacerar o rosto do oponente. Um casal

CO_fUO CJl'5Unte ataca em conjunto, lutando até a morte para defender seu
ninho, seus filhotes ou seus ovos. Vários corvos gigantes às
vezes se reúnem em bandos para defender suas áreas de
Besta Mágica (Grande) nidificação contra predadores ou ladrões de ovos.
Dado de Vida: 3dl 0+3 (19 PV) Evasão (Ext); Caso seja exposto a qualquer efeito que
Iniciativa: +4 (Des) normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos
Deslocamento: 6 m, vôo 21 m (ruim) para reduzir o dano à metade, o corvo gigante não sofre dano
CA: 16 (-1 tamanho, +4 Des, +3 natural) algum caso obtenha sucesso no teste.
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6, 2 garras +1 Perícias: *Os corvos gigantes recebem +4 de bônus racial
Dano: Mordida 1d8+3, garra 1d4+1 nos testes de Observar durante as horas do dia.
~ Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
~ Qualidades Especiais: Evasão
~ Testes de Resistência: Fort +4, Ref +7, Von +2 como Treino.e um
~
~
Atributos: For 16, Des 19, Con 13, Jnt 12, Sab 12, Carl O
Perícias: Blefar +5, Senso de D\reção +4, Ouvir +S, Sentir
COfUO gi~unte
Motivação +4, Observar +7'°', Sobrevivência +4 O treinamento de um corvo gigante como montaria
'â ClimafTerreno: Montanhas/ Qualquer aérea requer um sucesso em teste de Adestrar Animais (CD
J:; Organização: Solitário ou casal '23 para uma criatura jovem, CD 28 para uma adulta) e que
~ Nível de Desafio: 2 a criatura esteja disposta. Os membros da tribo Corvo Negro
~
Tesouro: Nenhum recebem +4 de bônus de circunstância neste teste devido ao
Tendência: Sempre Neutro seu relacionamento mais próximo com as aves.
Progressão: 4--6 DV (Grande); 7.9 DV (Enorme) Os ovos de corvos gigantes valem lJ'OO PO cada um no
mercado livre, enquanto os filhotes
Os corvos gigantes são carniceiros inteligentes e valem 3.000 PO cada.
travessos que vivem nas regiões mais altas do Os treinadores profissionais
Norte. Foi esta criatura que batizou a tribo cobram 1.000 PO para
Corvo Negro dos bárbaros. Uthgardt, educar e treinar um corvo
pois eles criam estas aves desde o gigante, e é necessária uma
nascimento até se tornarem sela exótica para montá-lo. O
montarias aéreas úteis. O corvo corvo gigante consegue lutar
gigante é um pássaro brincalhão e enquanto carrega seu cavaleiro, mas o
voluntarioso, propenso a pregar cavaleiro não poderá atacar exceto se
peças grosseiras (como roubar o obtiver sucesso em um teste de Cavalgar
elmo de seu cavaleiro ou sua arma e (CD 10) (consulte a descrição da perícia
escondê-la em algum lugar onde Cavalgar no Capítulo 4 do Livrn do
ele não possa alcançar). Os corvos Jogador).
gigantes nascidos e acostumados Capacidade de Carga: A carga leve
com as áreas selvagens para um corvo gigante é até 71 kg; a
raramente atacam outrªs carga média varia entre 76-HO kg;
criaturas, exceto quando se e a carga pesada entre 15'0 a '2'21
sentem ameaçados o~ kg. O corvo gigante não consegue
percebem que seus voar transportando uma carga
ninhos, seus filhotes ou pesada.
seus ovos estão em
perigo. É possí vel

Corvo Gigante

121
••
MONSTROS D AS FRONTEIRAS
r
••

Manto de Neve
Aberração (Grande - Frio)
Dado de Vida: 4d8+12 (30 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 6 m, vôo 18 m (médio)
CA: 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: golpe com a cauda +5, 2 mordidas +3,
2 garras das asas +3
Dano: Golpe com a cauda l d6+2, mordida l d4+ l, garra ld2+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m (1,5 m com a mordida)
Ataques Especiais: Veneno, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Subtipo (Frio) , imunidades, regeneração 2
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +4, Von +6
Atributos: For 14, Des 16, Con 17, lnt 11, Sab 15, Car 12
Perícias: Esconder-se +9*, Ouvir +5, Furtividade +9, Observar +5
Talentos: Investida Aérea, Ataques Múltiplos
ClimafTerreno: Colinas, montanhas e planícies/Frio
Organização: Solitário ou revoada (3-8) o manto de neve pode
Nível de Desafio: 4 usar porta dimensional
Tesouro: l /l O de moedas; 50% de equipamentos; 50% de itens Manto dt: Nt:vt:
duas vezes por dia como
Tendência: Geralmente Neutro um conjurador de· 8°
Progressão: 5- 9 DV (Grande) ; 10--12 DV (Enorme) nível.
Subtipo (Frio):Imune ao frio, ~
:;
Às vezes chamados de "fantasmas da neve" devido à sua
habilidade de planar silenciosamente durante as nevascas
sofre dano dobrado por .fogo, excet o se
tiver direito a um teste de resistência para
..
=?
i\
para atacar suas presas, os mant os de neve são predadores reduzir-o dano à met ade. Neste caso, sofre metade :i'
alados da Espinha do Mundo que se parecem com arraias do dano em caso de sucesso e o dobro do dano num .....
voadoras. O terror dos mineiros e dos caçadores (que odeiam fracasso. ::::
se tornar a caça), eles_são valorizados pelos alquimistas como Regeneração (Ext): Os mantos de neve regeneram 2
t!l
~
fonte de veneno. pontos de dano por rodada. Fogo e ácido causam dano normal ~
Os mantos de neve possuem uma coloração acinzentada a est es monstros.
de um lado e branco leite do outro; costumam voar com o ,. Veneno (Ext): Inoculação através das garras das asas;
lado escuro para baixo, batendo suas asas gentilmente e t est e de resistên.cia de Fortitude (CD 15'); dano inicial: ld4
planando por grandes distâncias. Esta criatura possui dois pontos de dano temporário de D estreza; dano secundário:
pescoços Jongos e sinuosos e duas cabeças cinzas escuras paralisia. A duração da paralisia induzida pefo veneno do
cravejadas com várias linhas de olhos pr ateados. Cada cabeça manto de neve é de ld4 horas.
possui uma mandíbula repleta de fileiras de dentes finos e Imunidades (Ext): Os mantos de neve possuem uma
pontiagudos. · ' fisiologia bizarra. Entre outras coisas, seu cér ebro é
Os mant os de neve são predadores nômades e não distribuído em nódulos por todo seu corpo. Eles são imunes a
possuem covis. Em geral são encontrados escondidos e sucessos decisivos, venenos e doenças.
imóveis nas escarpas cobertas de neve ou voando próximo ao Perícias: *Devido à sua coloração, os mant os de neve
chão durante as nevascas, procurando suas vít imas. recebem +4 de bônus racial nos t est es de Esconder-se em
condições de neve ou gelo.
combute
Os mantos de neve são caçadores astutos e pacientes,
geralmente planando logo após o escurecer para
mergulharem sobre as criaturas noturnas que saem de seus
verme du Rochu
covis e tocas. Dragão (Grande)
Eles atacam pousando sobre a presa e mordendo ou Dado de Vida: 8dl 2+24 (76 PV)
golpeando-as com as vértebras ósseas de suas caudas. Iniciativa: +2 (Des)
Geralmente fogem voando de inimigos mais poderosos que Deslocamento: 9 m, vôo 15 m (desajeitado)
consigam feri-los, poü; evitam as presas perigosas. Se CA: 21 (- 1 tamanho, +2 Des, +10 natural)
acreditar em que um inimigo possa ser vencido, eles pref erem Ataques: Corpo a corpo: mordida+ 13, cauda+11, 2asas+11, 2
utilizar uma tática demorada de ataque e fuga, usando suas garras+ 11
investidas aéreas rapidamente e então se afastando para que Dano: Mordida 2d6+5, dec. 19-20, golpe com a cauda l d8+7,
sua regeneração cure seus ferimentos, enquanto suas futuras asa l d6+2, garra l d8+2
vít imas ficam cada vez mais fracas e esgotam suas magias, Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/ 3 m
suas armas de arremesso e sua vontade de r esistir. Ataques Especiais: Raio paralisante, bote
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - névoa Qualidades Especiais: Cura acelerada 1, im itação, fa ro,
obscurescente, nublar, 3/dia - invisibilidade, mísseis mágicos, camuflagem
lfdia - padrão hipnótico. Essas habilidades são idênticas às Testes de Resistência: Fort +9, Ref +7, Von +8
magias conjuradas por um conjurador de 4° ní ':el. Além disso, Atributos: For 20, Des 14, Con 17, lnt 12, Sab 14, Car 11

122
MONSTROS DAS FRONTE I RAS

-
l

Perícias: Blefar +8'', Ofícios (armadilheiro) +8, Esconder-se+1O*,


Saltar+ 11 , Ouvir +8, Furtividade +7, Observar +8,
c"ombute
Us~r Item Mágico +10 Os vermes da rocha podem atacar com um bote, voar
Clima/Terreno: Colinas e montanhas/Temperado e frio silenciosamente ou emitir seu raio paralisante, a partir de um
Organiz_ação: Solitário ou par estado de rigidez que conseguem manter por horas. Eles
Nível de Desafio: 8 geralmente ficam à espreita próximos de trilhas ou seguem
Tesouro: Padrão suas presas deliberadamente, esperando uma oportunidade
Tendência: Geralmente neutro para dar o bote. Muitas vezes constroem armadilhas em
Progressão: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) áreas de tráfego para depois atacarem as vítimas presas ou
feridas. Estes caçadores inteligentes conseguem imitar uma
Os vermes da rocha muitas vezes são confundidos com grande variedade de vozes e conseguem se lembrar de frases
·dragões. Estes répteis assemelham-se aos dragões. e às ouvidas com perfeição, para atrair suas presas até seu alcance
wyverns, mas.tendem a armar emboscadas com astúcia e ou suas armadilhas.
furtividade, ao invés de caçarem em campo aberto. Por Vermes da rocha costumam construir armadilhas (ou se
serem tão cuidadosos ao matar e devorar escondem próximos a armadilhas criadas por ou-
ví rimas isoladas enquanto evitam tros) para se aproveitar em das presas
grupos de criaturas, a culpa incapacitadas. Estas armadilhas
das mortes costuma recair muitas vezes são fossos simples
sobre outros {>redadores ou ou com lanças com 6 metros de
saqueadores. As vezes chamados profundidade, ocultos por folha-
de "falsos dragões", os vermes da gens. Estas criaturas também são
rocha possuem um couro grosso inteligentes e habilidosas o suficien-
de coloração mesclada de cinza. e te para manipularem itens mágicos.
marrom, asas diminutas mais Seus favoritos são as varinhas com
apropriadas para lutar do que magia·s de proteção ou de ocultação.
para voar e faces R.aio Paralisante (Sob): O terceiro
inexpressivas com olho do verme da rocha pode emitir um
mandíbulas poderosas e um raio paralisante a cada ld4 rodadas. O
grande ter ceiro olho no centro raio tem alcance de 22,J m: É necessário
da testa. Suas garras dianteiras realizar um ataque de toque à distância e+1ode
são suficientemente flexíveis bônus de ataque} contra o alvo. As vítimas
para serem usadas como mãos atingidas pelo raio devem obter sucesso em
em muitas atividades, e suas um teste de resistência de Fortitude (CD 17)
caudas são longas e fortes. ou ficarão paralisados por ld6+2 minutos.
Os vermes da rocha são Bote (Ext): Caso um verme da rocha
encontrados em áreas montanhosas e frias salte sobre um oponente na primeira
por toda Faerun. Confor me os colonos rodada de combate, poderá utilizar a ação
penetra1n cada vez mais nas áreas de ataque total mesmo se já tiver usado sua
selvagens e habitações são erguidas em ação equivalente a movimento.
muitos locais há muito desabitados, Cura Acelerada (Ext): Um verme da
estas criaturas estão se tornando rocha recupera 1 Ponto de Vida a cada
um problema cada vez maior. rodada, desde que ainda possua pelo menos 1
Existem até rumores de que Ponto de Vida.
estes predadores trabalham Verme da Rocha Imitação (Ext): Os vermes da rocha
juntos, espreitando e podem imitar a maioria das vozes
espionando, para melhor evitar os soldados e gropos perfeitamente, além de outros sons vocais variando desde
armados e para atacar alvos desprotegidos e isolados. tossidos e ânsia até os trinados agudos dos pássaros e o coaxar
Os vermes da rocha acumulam tesouros (moedas, gemas, mais · grave. Eles conseguem se lembrar e reproduzir
ferramentas e outros itens tirados de suas presas considerados perfeitamente as frases ouvidas e têm a habilidade de imitar
úteis para comércio posterior ou resgate pessoal) em· fendas maneirismos da fala e frases de efeito.
ou buracos nas rochas que podem estar escondidos e Perícias: Os vermes da rocha podem alter ar a
protegidos por armadillJas inteligentes, mas não costumam reflexibilidade, a cor e a textura aparente de suas escan1as, o
ter um só covil..Eles dormem da mesma forma que caçam - que lhes permite se misturar com os arredores, como
deitam-se imóveis, cobertos por suas asas, com seus corpos camaleões. Eles recebem +4 de bônus racial nos testes de
escamosos se mesclando às tonalidades dos arredores Esconder-se. *Em áreas rochosas, este bônus aumenta para
(geralmente rochas acinzentadas ou a neve branca). +8.
Os vermes da rocha falam Comum e Dracônico e *A habilidade de imitar do verme da rocha lhe concede
também aprendem algumas palavras úteis dos vocabulários +4 de bônus racial nos testes envolvendo 'tentativas de
de muitos outros idiomas - dependendo do tipo de presa que enganar seus inimigos ao inlitar uma voz ou o chamado de
encontram. algum animal.

f.
Il.3
ne

o pouo do vale da garra


Os residentes do Vale da Garra incluem estes indivíduos.

• Mestre do Sangue Jarthon (homem-texugo Rgrf, ~TM)


• Kuldus Droum (homem-urso Clr6 de Malar, CM)
• Sarissa Duncastle-(mulher-rato Lad4, CM)
• 6 lobisomens furiosos (Bbr 3, CM)
• 39 lobisomens (Plbl, CM)
• 22 homens-javali (Plbl, CM)

A qualquer momento, cerca de metade da tribo pode ser


encontrada no exterior da paliçada, caçando pela Floresta da
Lua e pelas terras vizinhas ou simplesmente descansando nas
manto verde. áreas próximas. Em caso de um ataque rápido, considere que
Esse capítulo detalha três locais para aventuras curtas e o Mestre do Sangue, Sarissa, quatro furiosos, vinte
uma aventura para campanhas mais longas. "Fúria Negra" lobisomens e dez homens-javali estarão presentes, ocupando
descreve .o lar dos licantropos do Vale da Garra, uma os postos e aposentos indicados nas descrições á seguir. Caso
fortaleza do Povo do Sangue Negro na orla setentrional da os heróis invadam o Vale da Garra, partam e retornem mais
Floresta da Lua. "A Passagem do Ore Morto" descreve uma tarde, algumas perdas já terão sido minimizadas pelo retorno
pequena parte da famosa trilha infestada áe ores através das dos grupos de caça. Caso o Mestre do Sangue seja morto,
Montanhas Rauvin. "A Torre de Telkoun" fornece detalhes Kuldus Droum - que também saiu para caçar no Vale Frio
sobre o lar de um feiticeiro maligno e o vale perigoso ao durante o primeiro ataque dos heróis - retornará e assumirá
redor de sua residência. Por último, "Sangue e Ouro" é uma o título de Mestre do Sangue.
aventura de campanha baseada na vila de Neve Morta. Ela Táticas: Na forma humana, os licantropos lutam
, consiste de várias aventuras pequenas em locais interligados vestindo pouco mais que roupas esfarrapadas. Eles carregam
por elementos comuns, todos ligados à atual corrida do ouro bestas leves, azagaias e adagas, todas roubadas recentemente
em Neve Morta. de uma caravana de armas. Eles também usam maças-estrela,
uma grande variedade de armas de suas ví timas e redes de
arremesso. Alguns preferem a braçadeira com garras, a arma

'
FU_flQ Ne'51Q
pr edileta de Malar.
Todos os membros do Povo armados com bestas têm
ld4-2 doses de amaunauth (CD 19, dano inicial: 2d4 PV,
Os locais freqüentados diariamente pela tribo do Sangue dano secundário: inconsciência) consigo e as utilizam em seus
Negro na Floresta da Lua consistem de vários altares virotes. Consulte Flora no Capítulo 2 deste livro para todos
dedicados a Malar e dezenas de "tocas" (abrigos e postos de os detalhes sobre este veneno.
vigia ocultos por arbustos, trepadeiras e plantas) espalhadas
por toda a metad~ norte da floresta. Nas profundezas da
floresta é possível encontrar o refúgio e local de reunião, o
A paliçada
Vale da Garra. Neste local, os licantropos cuidam de seus A fortificação do Povo cpnsiste de uma paliçada na
doentes e feridos e é para cá que recuam quando os Cavaleiros superfície construída em um anel duplo ao redor de um
em Prata ou outras tropas do bem tentam expulsá-los de sua rochedo usado para vigília e uma cadeia de cavernas
floresta. subterrâneas.
QQ_ando atacado por forças superiores, o Povo abandona O Povo defende o Vale da Garra com bestas e virotes
seus feridos e foge para lutar na floresta em suas formas envenenados, azagaias e pedras atiradas detrás da vegetação
bestiais, tentando emboscar os invasores graças ao seu emaranhada no topo da paliçada. Se os atacantes tentar em
conheéimento da Floresta da Lua e sua camuflagem natural. escalar a paliçada para combater o Povo, os Malaritas

114
AVENTURAS NO NoRTE

assumem as formas bestiais para atacá-los, e em seguida passagem ·que deveria guardar . Ele somente atacará as
tentarão atrair os intrusos para que caiam dentro do fosso. criaturas que entrarem nas águas do fosso.
Zumbi Imenso: lB PV.
1. A NÉIS DA PALIÇADA
Est~s paredes sólidas e antigas de toras de madeira sem 3. PAVILHÃO (_)\1F. 8)
pontas têm sido reforçadas com o passar dos anos com terra, Esse edifício grande em ruínas é simplesmente um teto
espinhos e arbustos. Esta camuflagem viva e espessa torna os inclinado construído com musgo e arbustos sobre pilares
anéis quase intransponíveis, embora o Povo saiba onde a maciços de troncos. Se a batalha chegar até o pátio da
vegetação pode ser escalada rapidamente, e pequenas áreas no paliçada, membros do Sangue Negro deitarão ou se agacharão
alto das paredes são ocas para permitir que os defensores se no teto, esperando uma chance de atacar ou disparar suas·
agachem para se esconder. Existem dois anéis de paredes, armas contra os intrusos lá em baixo.
parecidos com cercas-vivas emaranhadas e bancos de terra Em épocas mais pacíficas, o Povo se reúne para
quando vistos pelo lado de fora. O espaço entre os anéis é um trabalhar, comer e conversar no pavilhão. Ele fornece abrigo
fosso pantanoso com 9 metros de largur a. para seis mesas rústicas construídas com toras amarradas,
Alguns dos cada uma com dois bancos e
Malaritas conseguem uma pilha de lenha para o
saltar sobre esse fosso na fogão adjacente. Em uma
forma bestial. Os outros das mesas existem sete facas
atravessam pontes sem para pelar, uma dúzia de
corrimão (simples tron· cavi.lhas ·de madeira e três
cos de árvore com martelos para esticar couro.
pranchas cruzadas prega· Sobre outr:a descansam duas
das neles) que são jaulas de transporte para
colocadas t emporaria- animais pequenos, roubadas
mente no lugar por seus há muito tempo durante o
companheiros lican- ataque a uma caravana.
tropos no anel interno, e Nas proximidades,
encaixados em fendas em ainda sob o teto do pavilhão,
ambos os lados para podem ser vist as duas
impedir que rolem du- molduras de madeira onde
rante as passagens apres- as peles são esticadas.
sadas. Protegidas sob uma das
A qualquer hora, dois extremidades do pavilhão,
lobisomens estarão es· sobre uma fileira de troncos
condidos sob a proteção para mantê-la acima do
de várias tocas por todo chão, está uma grande jaula
o perímetro da paliçada, de metal para o transporte
vigiando o local. Dois de prisioneiros ou monstros
homensjavali ficam muito grandes. Ela possui
ocultos j unto ao portão um cadeado do tamanho de
principal (uma abertura um punho humano e
estreita entre as toras das correntes, além de duas
paliçadas, próxima da longas toras de madeira que
ponte de troncos à oeste), servem como hastes para
de prontidão contra carregá-la. Dezenas de
ataques diretos. armadilhas, bocas de lobo,
Caso as sentinelas das cordas e redes de arremesso
paliçadas soem o alarme, L.....lt-....J;,:::.:;:.:..:,:::;:.::._ _i...__ _ _ _ _....:::~=---.:.1.i.u.:....!'-----..1...---'c::....;......i são armazenadas no local.
os membros do Sangue A qualquer momento,
Negro próximos ao pavilhão largam rapidamente o que quatro lobisomens, dois homensjavali e um lobisomem
estiverem fazendo e se a_gr upam para repelir o ataque. furioso estarão trabalhando no local. Eles atacam qualquer
Lobisomens. (2): 13 PV cada. intruso à primeira vista, e atenderão ao chamado das
Homens-javali ('2.): 12 PV cada. sentinelas rapidamente.
Lobisomens ( 4): 13 .PV cada.
Homens-javali ('2.): 22: PV cada.
2. Fosso ()\TE 6) Lobisomem furioso: 28 PV.
Entre as paredes da paliçada, duas faixas estreitas de terreno
úmido e enlameado rapidamente cedem espaço para o fosso.
Ele tem cerca de 7,Y m de largura e aproximadamente 4,Y m 4. Ü ROCHEDO E A NASCENTE DA GARRA
de profundidade ·no centro. Sob a superfície escura e O rochedo da Garra é quase uma pirâmide de rocha sólida que
estagnada da água está confinado o corpo morto-vivo de um desponta no centro do gramado do pátio da paliçada. É alto
gigante disforme. O zumbi foi animado anos atrás por um o suficiente para que alguém em seu topo enxergue sobre os
mago, já falecido, em outro lugar da Floresta da Lua, como anéis da paliçada. No alto da encosta sul, água fresc,a, clara e
um guardião de passagem. Ele foi descoberto e .atraído até o potável brota de várias fissuras na rocha. A água desce pelo
fosso pelos Malaritas e agora considera o fosso como a rochedo, formando um pequeno lago rochoso e então corre
f.
ns
\ '
r . AVENTURAS NO NORTE

.,
para o sudeste, para fora dos anéis da paliçada através de duas O primeiro gatilho é um portão de troncos com 1, 2 m de
valetas. As valetas possuem fileiras de estacas afiadas e altura no meio do túnel que possui um aviso (em Comum)
endur ecidas com o fogo para desencorajar intrusos a entrar onde é possível ler "Dê o sinal". Três sinos de ferro
por ali - e as águas são velozes e geladas. · enferrujados foram pendurados em suportes ao lado dos
Atrás da cascata há uma abertura escondida na rocha. O sinos, e existe uma prateleira de made~a com uma pedra do
espaço é tão estreito que é necessário engatinhar, levando por tamanho de um punho nela, obviamente para ser usada como
um caminho descendente até uma série de cavernas naturais badalo. Qg_alquer contato, exceto o mais suave, com o portão,
de pedra calcárea, todas alargadas para comportar os suas escoras ou os sinos fazem com que ele caia para trás no
membros 'do Povo que lá residem. Com cerca de 1,) m de túnel, abrindo (através de uma corda esticada por uma fenda
largura, ele se ergue, se e~treita e desce novamente, na parede) a portinhola da armadilha.
percorrendo quase 18 m em dit:eção ao norte antes de se Armadilha Cascata de Rochas: ND 6; Corpo a corpo: +1Y
alargar até a caverna de vigília. ' (dano: lld4) [atinge todos os personagens em dois quadrados
adjacentes]; Procurar (CD 20); Operar Mecanismos (CD 25").
A segunda armadilha é idêntica à primeira, exceto que
r. CAvERNA DE V IGÍLIA CNE 7) seu gatilho é um ninho de gato de cordas· empoeiradas, todas
Três lobisomens estão atravessadas de cima até em
sempre de guarda neste baixo no túnel e amarradas
local, protegidos pela em vários suportes nas
cobertura fornecida por paredes-ao invés de um por-
duas paredes de pedras. tão. Qg_alquer coisa que fa~a
Eles possuem duas as cordas se mexerem aciona-
bestas armadas e car- rá a armadilha de pedras.
r egadas cada um e as
dispararão contra qual-
NEGRA Após acionadas, estas arma-
dilhas se tornam inofensivas
quer criatura que não até que os membros do Povo
forneça o grunhido trabalhem arduamente para
apropriado, antes de r eerguer as portinholas,
acionarem o alarme e escalar as paredes do túnel e
apanharem azagaias das colocar outra carga de pedras
paredes. O lobisomem nas cavidades (um processo
furioso bloqueia a a~er­ que leva várias horas).
tura estreita entre as
paredes de pedras en-
. 7. P ASSAGEM DO
quanto os outros re-
COTOVELO
cuam e disparam vi.rotes
contra os invasores ou
s Esta passagem natural de
buscam ajuda. paredes rústicás leva até o
Caso sejam chama- 3m covil do Povo, mas ao longo
dos, os reforços vindos da passagem há uma curva
da caverna grande (área
0 1,sm acentuada. Normalmente a
8) ou das cavernas área permanece deserta, mas
dormitório (áreas 12, caso o Povo seja avisado de
13 e 14) se r eúnem e um ataque sério, os mora-
alteram suas formas dores da primeira caverna
escondidos atrás das ~ ARMADILHA dormitório (área 12) se
rochas. Qg_ando· as sen- ~ CASCATA DE ROCH AS reúnem neste local, atrás do
tinelas à frente forem
derrotadas ou fugirem,
~ PAREDE DE ROCHAS cotovelo. Eles atacarão os
inimigos com armas de
os reforços permitirão a ataque à distância e também
passagem dos intrusos podem acionar duas armadi-
além das paredes, e depois os cercarão. lhas sobre as cabeças dos invasores soltando cordas amarradas
Lobisomens ('2.): 13 PV cada. atrás da esquina.
Lobisomem Furioso: 28 PV. A armadilha consiste de duas redes, uma pendurada sobre
a outra. A mais baixa é uma armadura de rede simples feita
para aprisionar intrusos; a de cima contém uma grande
6. C AMINHO F ALSO (}\TE 6) cascata de rochas. Depois que a r ede inferior aprisiona os
Este túnel se estreita até um beco sem saída natural, mas os intrusos, o conteúdo da segunda rede pode ser jogado sobre
licantropos o transformaram em uma armadilha para eles - ou sobre outros personagens que tentem liber tar seus
intrusos. Geralmente eles se esfregam contra suas paredes companheiros! O Povo não he.s itará em disparar rajadas de
para deixar seu cheiro e pêlos, mas nunca penetram o vi.rotes nos inimigos pegos pela rede.
bastante para acionar a armadilha. O túnel possui duas
armadilhas de cascatas de rochas, cavidades nos tetos cheias Primeira Rede: ND 1; Toque corpo a corpo: +5'
de rochas mantidas no lugar por portinholas de madeira (personagens num quadrado de 3 m de lado são aprisionados .
recobertas de lama que se abrem quando são acionadas, pela rede [For 18] caso falhem no teste de Reflexo [CD 14]);
derrubando uma grande quantidade de r~has sobre as Procurar (CD 20); Operar Mecanismos (CD 25').
criaturas logo abaixo.

n .6
AVENTURAS NO NoRTE
-t

Segunda Rede: ND 6; Corpo a corpo: +15" (lld4) [atinge . 9. CAVERNA DO Ü TYUGH


todos os personagens em dois quadrados adjacentes]; Procurar No fundo do fo5so há uma grande caverna natural, cheia de
(CD 20); Operar Mecanismos (CD 25"). dejetos e de lixo, onde vive um otyugh capturado, que é a
forma como o Povo elimina seus detr itos. Eles o capturaram
e o jogaram no fosso anos atrás. Aleijado pela queda, ele não
8. C AVERNA GRANDE pode escapar, está sempre com fome e a t acar á
Este amplo espaço de convivência e de trabalho leva até as agressivamente qualquer criatura viva nessa área. Não há
cavernas usadas como depósitos e dormitórios. Ele contém tesouros aqui; o Povo é bastante cuidadoso com o que atira
qualquer produto de roubo que os membros do Povo para o "Devorador".
estiverem verificando no momento, e ostenta um carpete Otyugh: 33 PV.
apodrecido de 12 m por 24 m e um trono de pedra
recuperado de uma ruína. Um leve odor de esgoto exala do
carpete, que possui muitos buracos e rasgos. 10, 11. C AVERNAS DE D EPÓSITO
Trata-se de mais uma armadilha. O carpete cobre um Estas cavidades naturais contêm os itens roubados grandes e
grande fosso com ?.4 m de altura que conduz a outra caverna úteis· para o comércio acumulados pelos membros do Povo,
(área 9), onde os membros do Povo jogam seu lixo. Eles como travas, dobradiças, ferrolhos, serras, machados, rodas
afastam um pedaço rasgado do carpete quando jogam o lixo; de carroças, arreios e armaduras.
qualquer pessoa que ande sobre o carpete cairá no fosso
escondido. 12, 13, 14.
Armadilha do Fosso (14 metros de
profundidade): ND 4; não necessita de ·, CAVERNAS D ORMITÓRIOS (]\1E 8-10)
jogada de ataque (6d6 de dano mais Estas cavernas possuem diversas camas e catres improvisados
2d6 de dano por contusão); teste de (fundos de carroças velhas e similares), acolchoadas com
resistência de Reflexos (CD 20) grandes feixes de ramos de pinheiro perfumados
para evitar; Procurar (CD O); cobertos com chumaços de musgo.
Operar Mecanismos (CD O). Criaturas: Todos os membros da
Cl!!_alquer personagem que decidir tribo do Sangue Negro possuem
procurar algo no carpete antes de catres ou enxergas nestes aposen-
pisar sobre ele detectará tos. Apenas cerca -de um terço
facilmente a armadilha. dos residentes de cada caverna
Criaturas: Embor a esta estarão presentes a qualquer
caverna geralmente fique vazia hora, pois muitos estarão além
por horas, o tráfego de .membros das paliçadas, montando guar-
do Povo é muito intenso. Para da ou executando tarefas de ro-
cada 10 minutos que intrusos não tina no pátio.
detectados anteriormente perma- Atualmente a área 1'2 é
neçam nesta área, há 30% de ocupada por dois homens-javali,
chance de que ld3 lobisomens e três lobisomens e um lob:isomem
ld3-l homens-javali passarão por furioso.
este caminho, entrando ou saindo A área 13 é ocupada por dois
das cavernas dormitórios (áreas homens-javali, t r ês lobisomens e
11- 14). Sarissa (se ela não for encontrada
Dur ante um ataque rápido (ou na área 8).
caso os heróis abram caminho A área 14 é ocupada por dois
lutando até chegarem nesta homens-javali, quatro lobiso-
caverna), considere que o Mestre mens e pelo Mestre do Sangue
do Sangue Jarthon, Sarissa Jarthon (se ele não for encontra-
Duncastle, um lobisomem furioso do na área 8).
e dois lobisomens protegerão essa Tesouro: Cada caverna
câmara contra os atacantes. O contém ld4 tesouros pessoais -
Povo lutará furiosamente neste O Me$tre do Sangue Jadb.oa itens pequenos e valiosos como
local e usará a armadillia, tentando derrubar ou chaves, jóias, gemas ou punhados de
atrair os oponentes para a queda fatal. Perceba que os moedas. Cada um destes tesouros
membros da tribo não estão encurralados aqui, e poderão pessoais constitui um tesouro de nível 1;
fugir para lutar outro dia. consulte a tabela 7-41 , do Livro do Mestre. Os tesouros
Mestre do Sangue Jarthon: 44 PV. tendem a estar bem escondidos em fendas altas ou enfiados
Sarissa: 11 PV. em rachaduras nas paredes da caverna (Procurar CD 15").
Lobisomem F urioso: 28 PV. Muitos dos licantropos possuem algo consigo, geralmente
Lobisomens (2.): 13 PV cada. bolsas ou algibeiras tiradas de suas vítimas.
Tesouro: O Mestre do ·Sangue prefere deixar seus
seguidores dividirem. os espólios rapidamente e guardá-los ou
escondê-los como quiserem, mas há um compartimento 15", 16, 17. R OTAS DE R ETORNO
secreto (Procurar CD 20) sob o trono que guarda o tesouro Estes 'túneis lamacentos e úmidos foram escavados
pessoal de Jarthon: uma bolsa contendo 220 PO, 90 PP, duas laboriosamente na própria rocha pelos membros ,do Povo,
gemas no valor de 100 PO cada uma, um pente de ouro com durante muitos anos de esforço. Eles levam para fora, sob a
rubis no valor de 400 PO e duas poções de curar ferimentos paliçada e as raízes das árvores por quase quatrocentos metros
moderados. até atingirem saídas bloqueadas por rochas cobertas de terra e

1 27
••
. AVENTURAS NO NORTE

.,
musgo. São usados somente em caso de emergência; pés de In ventário: Camisão de mitral +l, espada longa +l, adaga
cabra foram deixados à mão do lado de dentro de cada saída (obra-prima), besta leve (obra-prima), 20 vi.rotes, 10 vi.rotes
para mover as rochas. As saídas do túnel são bem escondidas com ponta de prata.
pelo lado de fora (Procurar CD 25"). KULDUS OB.OUM
Um homem silencioso, enorme como uma montanha,
Mestre dó Sangue Jarthon Drael Kuldus Droum nasceu como um homem-urso. Ele raramente
Um governante implacável e de raciocínio rápido, que fala, exceto para deixar claro a vontade de Malar para o
reage rapidamente às mudanças e que aprecia a vitória pela Povo, e mesmo assim · fala somente quando parece
furtividade e pela esperteza tanto quanto pelo combate, absolutamente necessário. Embora seja forte o bastante
Jarthon to líder da tribo da Floresta da Lua. Sua forma fisicamente para desafiar Jarthon e provavelmente vencer,
animal é a de um texugo atroz forte e veloz. Ele não gosta Kuldus reconhece que o homem-texugo é um líder melhor do
de assumir esta forma porque ficará propenso a ataques de que ele seria. Enquanto Jarthon guiar o Povo conforme os
fúria caso seja feri.do, e ele é esperto demais para querer ficar desejos de Malar, Kuldus o apoiará.
preso em um combate até a morte. Caso a batalha fique Kuldus: Humano, homem-urso Clr6 de Malar; ND 6;
difícil, ele talvez fuja escavando. metamorfo (Médio/Grande); ·Tend. CM; duas formas
Jarthon: Meio-Elfo homem-texugo Rgr5'; ND 5'; alternativas.
metamorfo (Médio); Tend. NM; duas formas alternativas. Forma Humana: 6d8+12 DV; 43 PV; Inic. +l; Desl. 6 m;
Forma de Meio-Elfo: 5'dl0+5' DV; 44 PV; Inic. +6 (+2 CA 19 (toque 11, surpresa 18); Corpo a corpo: maça pesada
Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl. 9 m; CA 19 (toque 12, +l +10 (dano: ld8+Y), ou à distância: besta leve (obra-prima)
surpresa 17); Corpo a corpo: espada longa +l +7 (dano: ld8+4, +6 (dano: ld8, dec. 19- 20); HE Fascinar licantropos,
e e
dec. 19- 20) e adaga obra-prima) +7 dano: ld4+ 3, dec. fascinar mortos-vivos; O];, Empatia com ursos, feito de
19-20), ou à distância: besta leve +8 (dano: ld8, dec. 19-20); força; TR Fort +9, Ref +3, Von +10; For 1 8, Des 12, Con 15,
O];, inimigo predileto: ores +2, inimigo predileto: trolls +l, Int 10, Sab 17, Car 8.
empatia com texugos; TR Fort +7, Ref +3, Von +5'; For 16, Perícias e Talentos: Concentração +11, Diplomacia +3,
Des 15', Con 11, Int 15', Sab 14, Car 13. Cura +11, Ouvir +7, Procurar +4, Identificar Magia +4,
Perícias e Talentos: Empatia com Animais +7, Escalar Obserrnr +8; Criar Poção, Magias em Combate, Ataque
+9, Controlar Forma +8, Adestrar Animais ++, Cura +7, Poderoso, Foco em Arma (maça pesada).
Esconder-se +8, Senso de Direção +5', Ouvir +7, Furtividade Forma de Urso: 6d8+36 DV; 61 PV; Inic. +1; Desl. 9 m;
+8, Procurar +7, Observar +9, Natação++, Sobrevivência +10; CA 18 {toque 11, surpresa 16); Corpo a corpo: 2 garras +16
Mateiro, Iniciativa Aprimorada. (dano: ld8+12) e mordida +14 (dano: 2d8+6); HE Agarrar
Forma de texugo: 5'dl0+25' DV; 64 PV; Inic. +9 (+5' Des, aprimorado, maldição da licantropia; O];, RD 15'/prata, faro;
+4 Iniciativa Aprimqrada); Desl. 9 111, escavar 3 m; CA 20 TR Fort +11, Ref +6, Von +4; For 34, Des 14, Con 23, Int
(toque 15', surpresa 15'); Corpo a corpo: 2 garras +10 (dano: 10, Sab 17, Car 8.
ld4+J) e mordida +8 (dano: ld6+2); HE maldição da Perícias e Talentos: Concentração +15', Diplomacia +3,
licantropia, fúria; O];, RD 15'/prata; empatia com texugos; Cura +11, Ouvir +11, Procurar +8, Identificar Magia +4,
TR Fort +11, Ref +6, Von +5'; For 20, Des 21, Con 20, Int Observar +12; Lutar às Cegas, Criar Poção, Magias em
15', Sab 14, Car 13. Combate, Controlar Forma Aprimorado, Ataques Múltiplos,
Perícias e Talentos: Empatia com Animais +7, Escalar Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça pesada).
+11, Controlar Forma +8, Adestrar Animais +4, Cura +7, Agarrar Aprimorado (somente forma de urso): Para
Esconder-se +11, Senso de Direção +5', Ouvir +11, utilizar essa habilidade, Kuldus precisa atingir um oponente
Furtividade +11, Procurar +11, Observar' +13, Natação +6, com sua garra. Caso prenda a criatura, pode iniciar a
Sobrevivência +10; Lutar às Cegas, Mateiro, Iniciativa manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de
Aprimorada, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso. oportunidade.
Inimigo Predileto: +2 de bônus nos testes de Blefar, Maldição da Licantropia (somente na forma de urso):
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência e nas Qg_alquer humanóide atingido pela mordida de Kuldus deve
jogadas de dano de armas contra ores; +l de bônus nos testes obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 15')
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Obser·rnr e ou contrairá lican trop ia.
Sobrevivência e nas jogadas de dano de armas contra trolls. Empatia com Ursos: Pode se comunicar com ursos
Maldição da Licantropia (somente na forma de texugo): normais ou atrozes, +4 de bônus nos testes para influenciar a
Qg_alquer humanóide atingido pela mordida de Jarthon deve atitude do animal.
obter sucesso num teste de resistência de Fortitúde (CD 15) Feito de Força: Aumenta a For em +6 por 1 rodada uma
ou contrairá licantropia. vez ao dia.
Fúria (somente na forma de texugo): Caso Jarthon sofra Magias Preparadas (5'/ 5'/ 5'/ 4): O - detectar magia (1),
dano enquanto estiver na forma de texugo, ele entrar á em curar f erimentos mínimos, luz, resistência:, 1° - curar
um estado de fúria assassina em seu próximo turno. Ele não ferúnentos leves (2), favor divino, resistência a elementos*,
pode terminar a fúria voluntariamente; ela continuará em nél'oa obscurecente-, 2° - força do touro*, acalmar emoções,
efeito até que ele ou seu oponente esteja morto. As seguintes curar ferimentos moderados, imobilizar pessoas, raio lunar,
mudanças ocorrem quando Jarthon entra em fúria: CA 18 3° - curar ferimentos graves, dissipar magia, purgar
(toque 13, surpresa 13); 74 PV; Corpo a corpo: 2 garras +12 invisibilidade, lâmina da lua*.
(dano: ld4+ 7) e mordida +10 (dano: l d6+4); TR Fort +13; *Magias de Domínio. Domínios: da Lua (expulsar ou
For 24, Con 22; Escalar +13, Natação +8. destruir licantropos 2/dia) e da Força (feito de força 1/dia).
Empatia com Texugos: Pode se comunicar com texugos Inventário: Gibão de peles +l, maça pesada +1; escudo
normais ou atrozes; +4 de bônus nos testes para influenciar a grande, besta leve (obra-prima), pergaminho de a11dar no ar.
atitude do animal. SAR.ISSA D UNCASTLE
Magias Preparadas (1): 1° - presa mágica. Uma fria calculista amante da eficiência, Sarissa é a
melhor batedora do Povo. Destemida ao extremo, esconde sua

128
AVENTURAS NO NORTE

ambição de derrubar o Mestre do Sangue através de malícia ficam fatigados (-2 Força, -2 Destreza, incapaz de investir
e subterfúgios. Sarissa nasceu como um licantropo, ou correr) até o final do encontro.
descendente de uma lortga linhagem de homens-rato. Forma Híbrida: 3dl2+9 DV; 29 PV; Inic. +8; Desl. 9 m;
Sarissa: Humana mulher-rato Lad4; KD 4; metamorfo CA 18 (toque 14, surpresa 14); Corpo a corpo: machado
(Médio); Tend. CM; três formas alternativas. grande +8 (dano: ldl2+4, dec. x3) e mordida +1 (dano:
Forma Humana: 4d6+4 DV; l i PV; lnil:. +7 (+3 Des, +4 ld6+3), ou à distância: besta leve+ 7 (dano: ld8, dec. 19-20);
Iniciat iva Aprimorada); Desl. 9 m; CA 19 (toque 13, surpresa HE Fúria l / dia; Qli. RD 15'/prata, empatia com lobos,
16); Corpo a corpo: adaga +1+7 (dano: ld4+2, dec. 19-20), ou esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA); TR Fort +8, Ref
à distância: besta leve +6 (dano: ld8, dec. 19-20); HE Ataque +5', Von +4; For 17, Des 18, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 8.
Furtivo +2.d6; OE Evasão, esquiva sobrenatural (bônus de Perícias e Talentos: Escalar +7, Saltar +7, Ouvir +15',
Des na CA), empatia com ratos; TR Fort +4, Ref +7, Von +3; Procurar +8, Observar +8, Sobrevivência +7; Lutar às Cegas,
For 12, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 10, Car 11. Esquiva, Controlar Forma aprimorado, Iniciativa
Perícias e Talentos: Blefar +7, Escalar +8, Operar Aprimorada, Acuidade com Arma (mordida), Foco em Arma
Mecanismos +9, Esconder-se +10, Saltar +35', Ouvir +11, (machado grande).
Furtividade +10, Abrir Fechaduras +9, Usar Instrumento Fúr ia: As seguintes mudanças ocorrem quando os
Mágico + 3; Esquiva, Controlar Forma Aprimorado, lobisomens se enfurecem em forma híbrida: CA 16 (toque
Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (adaga). 12, surpresa 12); 3:5" PV; Corpo a corpo: machado grande +10
Forma Híbrida: 4d6+8 DV; 19 PV; Inic. +10 (+6 Des, +4 (dano: ldl2+7) e mordida +3 (dano: ld6+5'); TR Fort
Iniciativa Aprimorada); Desl. 12 m, escalar 6 m; CA 19 +10,Von +6; For 21, Con 19; Escalar +9, Saltar +9. Sua fúria
(toque 16, surpresa 13); Corpo a corpo: adaga +1 +10 (dano: dura 7 rodadas, e em seguida eles ficam fatigados (-2 Força,
ld4+2, dec. 19- 20) e mordida +7 (dano: ld4+1), ou à - 2 Destreza, incapaz de investir ou correr) até o final do
distância: besta leve +9 (dano: ld8, dec. 19-20); HE encontro.
Maldição da licantropia, ataque furtivo +2d6; OE RD Forma de Loba Idêntico à forma híbrida, exceto: Corpo
15'/prata, evasão, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA), a corpo: mordida +7 (dano: ld4+4); OE Maldição da
empat ia com ratos, faro; TR Fort +5', Ref +10, Von +3; For licantropia.
12, Des 22, Con 15', Int 14, Sab 10, Car 11. Maldição da Licantropia (somente na forma de lobo):
Perícias e Talentos: Blefar +7, Escalar +16, Operar Qg_alquer huníanóide· atingido pela mordida deve obter
Mecanismos +9, Esconder-se +13, Saltar +35', Ouvir +15', sucesso em teste de resistência de Fortitude (CD 15') ou
Furtividade +13, Abrir Fechaduras +13, Punga +9, Procurar contrairá licantropia.
+15', Acr~bacia +12, Usar Instrumento Mágico ~ 3; Lutar às Empatia com Lobos: Consegue se comunicar com lobos
Cegás, Controlar Forma Aprimorado, Iniciativa normais ou atrozes, ++ de bônus nos testes para influenciar a
Aprimorada, Ataques Múltiplos, Acuidade com Arma atitude do animal.
(mordida), Acuidade com Arma (adaga). Inventário: Peitoral de aço (obra-prima), machado
Forma de Rat o: Idêntico à forma híbrida, exceto: grande (obra-prima), besta leve com 20 virotes.
Pequeno; CA 20 (toque 17, surpresa 14); Corpo a corpo:
mordida +10 (dano: ld4+1); Esconder-se +17 (incapaz. de usar
a perícia Abrir Fechaduras nesta forma).
Maldição da Licantropia (somente nas for ma~ híbrida ou
de r ato): Qg_alquer humanóide atingido pelos ataques corpo a
A pussu'5em do
corpo de Sarissa deve obter sucesso num teste de resistência 01C MOft O
de Fortitude (CD lY) ou contrairá licanrropia.
Empatia com Ratos: Consegue se comunicar com ratos A Passagem do Ore Morto é uma das poucas rotas pelas quais
normais ou atrozes, +4 de bônus nos testes para influenciar a os viajantes podem tentar cruzar as Montanhas Rauvin,
atitude do animal. geladas e sempre cast igadas pelas tempestades. A passagem é a
Evasão (Ext): Caso seja exposta a qualquer efeito que rota mais direta da Cidadela Felbarr à Cidadela Adbar e fica
normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos aberta o ano todo - em geral, o calor geotérmico do
para reduzir o dano à metade, Sarissa não sofre dano algum Desfiladeiro do Arco-Íris mantém a passagem livre da neve. O
caso obtenha sucesso no teste. Desfiladeiro do Arco-Íris e a Passagem do Ore Morto
Inventário: Camisão de mitral, adaga +l, anel de saltar, compõem uma passagem baixa através das Montanhas Rauvin.
p oção da invisibilidade. · Muitas pessoas civilizadas acreditam que este local
infame é nada menos que uma verdadeira cidade de ores
Lobisomens Fur iosqs: Humano (lobisomem ) Bbr3; ND perfilados ombro a ombro, prontos para atacar a qualquer
3; metamorfo (1\1édio); Tend. CM; três formas alternativas. momento - mas esta idéia é um tanto errônea. Os guias
Forma Humana: 3dl2+3 DV; 23 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; locais, os armadi1heiros, os mineiros e as tribos Uthgardt
CA 19 (toque 12, surpresa 17); Corpo a corpo: machado conhecem a verdade. Os ores Crânios Rachados alegam que a
grande +7 (dano: ldl2+3, dec. x3), ou à distância: besta leve passagem é seu território e geralmente abor dam os grupos de
+5' (dano: ld8, dec. 19-20); TR Fort +6, Ref +3, Von +4; For transeuntes, mas as cavernas natais dos Crânios Rachados
15', Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8. ficam sob cumes a quilômetros da Passagem do' Ore Morto, e
Perícias e Talentos: Escalar +5', Saltar +5', Ouvir +11, eles não costumam vigiar a trilha constantemente.
Proci.lrar +4, Observar +4, · Sobrevivência +7; Esquiva, A parte mais elevada da passagem é desolada e var rida
Controlar Forma· Aprimorado, Foco em Arma (machado pelo vento, umº local onde até mesmo os ores não gostam de
grande). permanecer muito tempo, exceto quando vão render
F úria: As seguintes mudanças ocorrem quando os homenàgens a Gruumsh na Presa dos Crânios ou quando
lobisomens se enfurecem em forma humana: CA 17 (toque esperam para emboscar os viajantes usando a estraqa "deles".
:iO, surpresa 15'); 29 PV; Corpo a corpo: machado grande +9 A Passagem do Ore Morto é um pouco mais do que um posto
(dano: l dl2+6), TR. For t +8, Von +6; For 19, Con lY; Escalar avançado para os ores das Montanhas Rauvin, e
+7, Saltar +7. Sua fúria dura 5' rodadas, e em seguida eles freqüentemente fica abandonado, especialmente nas épocas
••
. AVENTURAS Nó NORTE

.,
mais frias do inverno e nos ocas1ona1s dias longos e ÜRCS IMPORTANTES
ensolarados do verão. O braço direito e principal batedora de Vaug é uma mulher
Nos últimos meses, os ores Crânios Rachados astuciosa chamada Anya (meio-ore L ad2/Gue'2., CM). Poucas
estabeleceram uma guarnição permanente de uma· garra (oito ores do sexo feminino conquistam a chance de lutar ao lado
unhas de dez ores cada uma, mais um punhado de dos machos, mas Anya é a favorita d_e Baerzel, e já matou
mensageiros e líderes de elite) para atacar ou expulsar mais de um guerreiro que pensou em dominá-la através de
qualquer um que tente usar a passagem. Um grupo pequeno força e ferocidade. ·
mas bem armado de viajantes, viajando r apidamente, às vezes Vaug também conta com o apoio do Velho Puchk (ore Ch-
consegue atravessar estas defesas sem muitos problemas, mas j de Gruumsh, CM), um sacerdote de Gruumsh que protege a
grupos maiores e mais lentos provavelmente encontrarão Presa dos Crânios e o altar quer uma garra dos Crânios
cada vez mais resistência, terminando em .ondas de Rachados controle a passagem ou não. Geralmente Puchk
perseguição furiosa a partir da área mais alta da passagem. O deixa-se dominar por uma fúria insana ao discursar para os
Líder de guerra Koront espera, ao fechar a passagem outros ores sobre seus deveres para com o deus zarolho. Um
completamente, conseguir atrair as forças das Fronteiras par de sacerdotes mais jovens auxiliam o Velho I'uchk a cuidar
Prateadas a enviarem uma expedição precipitada às do sítio sagrado de Gruumsh e protegem o clérigo.
Montanhas Rauvin para reabrir a trilha.
Os aventureiros, os exploradores e os pequenos grupos de
combatentes que se aventuram pela Passagem do Ore Morto POSICIONAMENTO DOS G UARDAS
a encontram defendida conforme a descrição a sºeguir. As Três unhas estarão sempre de guarda. Uma fica estacionada
barricadas de pedra e as plataformas na rocha são trabalhos na barricada de pedra oeste (área 2), uma na do leste (área
típicos dos ores por todo o Korte. Os únicos ores conhecidos 10) e uma se divide em dois grupos para vigiar de cima das
por serem tão organizados em combate quanto os Crânios plataformas rochosas com vista para o acesso norte e sul da
Rachados são os do exército do Rei Obould no Forte da passagem (áreas 1 e 9). Das cinco unhas restantes, duas
Flecha Negra. geralmente saem para coletar alimentos no Desfiladeiro do
Arco-Íris e nas áreas mais baixas da passagem, enquanto
A <JU.f.fQ de VQUCS outras três em geral estarão comendo ou dormindo, uma em
cada uma das bocas das cavernas (área 7).
Neste momento, oitenta combatentes ores controlam a
Passagem do Ore Morto, juntamente com seus líderes e um
punhado de batedores e mensageiros. Esta garra está sob o A pussucsem
comando de Vaug, .o Forte (ore Rgr2/Gue4, NM), um Os ores da Garra de Vaug não são particularmente vigilantes,
indivíduo feroz que pertence ao grupo do Líder de Guerra principalmente durante as dolorosas horas da luz do dia.
Koront. Como é de costume entre os Crânios Rachados, a garra Sabe-se que a Passagem do Ore Morto é controlada por uma
é conhecida pelo nome de seu líder, portanto a Garra de Vaug. grande força dos Crânios Rachados, e portanto poucos

MONTE
GAERAM MoNTE
MANDÍBULAS

RuÍNADE
FAERANG
s
MoNTE
L..- • I,f ~ETROS
ToLERIN

I
AVENTURAS NO NoRTE

viajantes têm passado por ali há meses. Os ores de guarda na Esta pfataforma está ligada às bocas das cave'r nas (área
plataforma oeste (área 1) vigiam a aproximação de qualquer 7) por um túnel pequeno de ventilação que leva novamente
pessoa ~través da cabeceira do Desfiladeiro do Arco-Íris. O para dentro da montanha.
caminho está repleto de pedras cobertas por musgo verde, Combatentes Ores (4): 4 PV cada. Machado grande, arco
que . deve ser tratado como mato, grama ou arbustos ao curto com 20 flechas, pedras rolantes (veja acima).
calcular a distância de observação (consulte a Tabela 3- 1 do Líder da Unha: 16 PV.
Livro do Mestre). Os ores nas áreas 1 e '2 geralmente ficam
bem escondidos nas plataformas e nas barricadas de pedra
(Observar CD '2.7 para os personagens que se aproximarem). 2. BARRICADA ÜESTE (l\TE 5')
Caso os ores avistem um grupo grande se aproximando, Este reduto consiste de um anel de proteção construído com
eles soarão um alerta geral, através de tochas e trombetas. pedras. É uma das muitas construções semeillantes na
Caso percebam um grupo pequeno, enviarão corredores para passagem. A barricada oeste está protegida por uma unha de
aler tar silenciosamente as unhas nas proximidades e preparar oito combatentes ores, um corredor e um líder. É equipada
uma emboscada na passagem, a não ser que pareça claro que com uma trombeta de aviso e um sinalizador, uma tocha
também já tenham sido vistos. Neste caso, eles soarão o alerta dentro de uma cesta de metal que armazena combustível
geral. adicional, e que pode ser erguida no alto de um mastro de
As mesmas regras se aplicam para os grupos que se 6 m. Caso os ores percebam intrusos que talvez. não os
aproximarem pelo leste, exceto que os ores nas plataformas
leste (área 9) são os responsáveis pela guarda desta direção. A ,
.
tenham avistado ainda, a unha aguardará e tentará
surpreendê-los com uma saraivada de flechas .
parte superior da trilha no As paredes da barricada
lado leste passa por um campo têm cerca de '2.,4 m de altura e
aberto com pouca cobertura, 1,S m de largura na base.
portando os viajantes podem Degraus com 1,f m de altura
ser vistos de uma distância na parte interna permitem que
maior. os combatentes disparem
flechas por sobre o parapeito
1. PLATAFORMA ÜESTE com meia cobertura. Os
atacantes de pé do lado de fora
(l\1E 4) do anel precisam· de armas de
Nesta pla'taforma alta os ores haste (ou 3 m de alcance
forçaram escravos goblins a natural) para atacar os ores
colocarem rochas retiradas atrás do parapeito com armas
das montanhas e empilhá-las de combate corpo a corpo. Os
para serem empurradas ores de serviço nas barricadas
morro abaixo ou carregam arcos curtos e lanças
arremessadas das partes mais longas para aproveitarem esta
altas das montanhas na posição vantajosa.
trilha bem abaixo. Cada As barricadas não possuem
plataforma possui cerca entradas - é necessário um
de cem pedras de bom teste de Escalar (CD 15) para
tamanho, com cerca de subir pelas paredes do reduto
60 quilos cada uma. A pelo lado de fora (os ores do
plataforma tem lado de dentro da parede
aproximadamente 30 geralmente jogam uma
metros de altura, portanto corda com nós para auxiliar a
uma rocha causaria f d6 subida de seus camaradas).
pontos de dano em qualquer Qg_alquer um consegue saltar
um que seja atingido. para fora de uma das barricadas
Cada ore na plataforma a partir dos degraus como uma
consegue rolar uma rocha a ação equivalente a movimento,
cada três rodaqas, já que são caindo sem muitas dificuldades
A Presa dos Crânios
necessárias duas açõ~s de ao pé da parede.
rodada completa para arrastar a pedra até a borda da Combatentes Ores (8): 4 PV cada um. Lança longa, arco·
plataforma e fazer. um certo esforço para mirá-la. Para curto com '2.0 flechas.
atacar com uma pedra rolante, o ore realiza um ataque de Corredor Ore: 4 PV.
toque à distância com +O de bônus de ataque, ignorando todos Líder da Unha: 16 PV.
os outros modificadores exceto os de incremento de distância
e :a cobertura do alvo. As pedras rolantes têm incremento de
distância de 12 m, portanto há uma penalidade de -6 nas 3. LAGO NEGRO
jogadas de ataque dos ores nessas plataformas. Caso a pedra Este lago geralmente congelado tem cerca de 18 m de
erre o alvo, ela deve ser considerada uma arma de projétil comprimento e, em média, 6 m de largura. É um poço de
(consulte o Capítulo 3 do Liirro do Mestre). Os ores nas bordas íngremes repleto de água fétida, escura e estagnada,
plataformas também estão armados com arcos curtos e contaminada com enjôo cegante (consulte Doenças no
armas de combate corpo a corpo para se defenderem contra Capítulo 3 do Livrn do Mestre). ,
os atacantes que escalarem as escarpas para chegar até eles. No seu fundo, a 9 m de profundidade, estão os restos de
muitas criaturas mortas pelas flechas dos ores ao longo dos

••
. AVENTURAS NO NORTE

••
anos. Ko lodo, entre os restos de ossos, pode-se encontrar 120 As duas bocas das cavernas ao norte seguem por mais de
PP, 4'4 PO, um par de gemas no valor de 30 PO cada, um um quilômetro através de passagens difíceis e sinuosas até a
bracelete de ouro no valor de 90 PO e um anel de cativar fortaleza mais próxima dos Crânios Rachados, sob o Monte
animais (Procurar CD lS para localizar o anel). É claro que Mandíbulas. Mais de quinhentos ores, incluindo duas garras
qualquer intruso que mergulhe no lago para procurar itens de combatentes, residem nas cavernas esfumaçadas; uma
provavelmente emergirá cercado pelos combatentes da Garra garra pode ser convocada para a Passagem do Ore Morto em
de Vaug. uma hora, no caso de um· ataque em grande escala. Outros
túneis a partir dos aposentos conduzem até as plataformas
nas rochas do lado norte da passagem (áreas 1 e 9).
4. PLATAFORMAS V AZIAS A boca da caverna ao sul possui dois túneis pequenos que
Estas quatro plataformas são parecidas com as da área 1 em sobem para as plataformas sul (área 4) e um corredor maior
muitos detalhes, mas atualmente estão desguarnecidas. No para o sul. Após uma curta distância, esta passagem chega ao
caso de ataques mais sérios, as unhas na área 7 poderiam Santuário de Gruumsh (área 11) e aos ·aposentos de Vaug
chegar até estes locais através de túneis sinuosos nas (área 12), e então continua por cerca de 4,Y quilômetros
profundezas da encosta da montanha. antes de atingir outra fortaleza dos ores Crânio Rachado.
Combatentes Ores (8): 4 PV cada.
Corredor Ore: + PV.
5". BARRICADAS V AZIAS Líder da Unha: 16 PV.
Estes cinco redutos são similares à área 2 em muitos detalhes,
mas atualmente estão desguarnecidos. Em resposta a um
ataque sério, as unhas na área 7 poderiam rapidamente 8. ALTAR DO VELHO CRÃl\110
ocupar estes pontos estratégicos. Uma mesa màciça feita de uma laje retangular plana com 3,6
m de largura e mais de 9 m de comprimento, este local é
usado tradicionalmente pelos Crânios Rachados para
6. A PRESA DOS CRÂ:NIOS sacrificar inimigos particularmente valorosos a Gruumsh.
Esse pináculo é adornado com os crânios amarelados de Qg_ando necessário, o ,Velho Puchk açoita ou quebra os
muitas \"Ítimas dos Crânios Rachados, sendo alguns deles de membros dos ores desobedientes publicamente. Como
enormes feras com presas. Esta lâmina de rocha com 12 qualquer coisa depositada sobre o altar pertence a Gruumsh e
metros de comprimento foi revestida com muitas tiras de deve ser deixada exatamente onde cair, os prisioneiros
couro - não só para segurar os crânios despedaçados no geralmente são despidos antes de serem castigados no altar.
lugar, mas para criar .uma escada improvisada até a ponta. Os Ao r edor do altar ficam as relíquias de outras ocasiões,
ores usam esse local como torre de vigia quando sabem que quando essa precaução não foi tomada: armas inúteis e
intrusos se encontram na passagem. enferrujadas e peças de armaduras, um punhado de moedas
Fragmentos apodrecidos de ossos jazem espalhados por e outros badulaques. Os ores não tocarão nesses objetos nem
vários metros ao redor da base da presa. Muitos aventureiros impedirão que alguém tente fazê-lo - pois acreditam que
relatam que há um portal no seu cume - mas ninguém Gruumsh causará a morte imediata de quem mexer no que
concorda .quanto ao seu destino. é seu.

7. BOCAS DAS CAVERNAS (NE 4) 9. PLATAFORMA L ESTE CNE 4)


Existem entradas para as cavernas do Coração do Rauvin nas Esta plataforma é idêntica à do oeste (área 1) e é protegida
duas extremidades, norte e sul, da passagem. Dentro de cada de maneira similar. Assim como a plataforma oeste, ela está
boca das cavernas, diversos aposentos de vigia rústicos equipada com cem pedras para serem roladas morro abaixo
servem como quartéis para a garra de Vaug; a qualquer hora, sobre a trilha. Esta plataforma fica um pouco mais distante
pode-se encontrar uma unha em cada caverna. Cada uma da estrada do que a do oeste, a cerca de 45' metros.
delas é entulhada de suprimentos, fogueiras para cozinhar e A plataforma está ligada às bocas das cavernas ao norte
catres nojentos. (área 7) através de um t únel pequeno e sinuoso que leva de
volta até a montanha.
Com bat entes Ores (4): 4 PV cada um. Machado grande,
arco curto com 20 flechas, pedras rolantes (veja área 1 para
mais detalhes).
Tesouro ·dos orc.s Corredor Ore: 4 PV.

Os ores. da Garra de Vaug possue}ll uma pequena quantidade


de moedas e itens valiosos. Cada ore geralmente carrega seu 10. BARRICADA LESTE (}\TE 5")
dinheiro consigo. . Este reduto é idêntico à barricada oeste (área 2). Como a
Os combatentes e corredores · costumam carregar barricada na outra extremidade da passagem, ela é protegida
ld6xl0 PC, 2d4x4 PP e ld6 PO cada um, guardadas em· por uma unha de oito combatentes ores, um corredor e um
algibeiras ou bolsas imundas. líder. Veja a área 2 para mais detalhes sobre as táticas e
Os líderes das unhas, os adeptos e os sacerdotes defesas dos ores nas barricadas.
subalternos normalmente têm cerca de 2d;4x10 PC e 2d6xY Com batentes Ores: 4 PV cada. Lança longa, adaga, arco
PO cada um. Os líderes carregam uma quantia similar de curto com 20 flechas.
moedas e também itens especiais. Corredor Ore: 4 PV.
Líder da. Unha: 16 PV.

AVENTURAS NO NoRTE

11. SANTUÁRIO DE GRUUMSH (NE 6) I11ventário: Machado grande, 3 azagaias, adaga, arco
A cerca de 60 m para dentro da montanha-a partir da boca longo, 20 flechas, cota de malha.
das cavernas ao sul fica o Santuário de Gruumsh, uma Sacerdotes Subalternos de Gruumsh: Ore Clrl de
câmara· rústica de teto baixo, iluminada por braseiros Gruumsh; ND l; humanóide (Médio); ld8 DV; 4 PV; Inic.
fu~egantes. O Velho Puchk e seus dois sacerdotes - 1; Desl. 6 m; CA H (toque 9, surpresa H); Corpo a corpo:
subalternos residem neste local, embora visitem a Presa dos maça pesada +l (dano: ld8+1); Q];. Visão no escuro 18 m,
Crânios (área 6) e o altar (área 8) pelo menos uma vez por sensibilidade à luz; Tend CM; TR Fort +2, Ref -1, Von +2;
dia para conduzirem os rituais de Gruumsh. For 13, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 11, Car 9.
Velho Puchk: 29 PV. Veja adiante. Perícias e Talentos: Concentração +2, Cura +2, Ouvir +3,
CUrigos Ores: 4 PV cada um. Veja adiante. Obsen·ar +3; Prontidão.
Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem -1 de penalidade nas
jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz
11. APOSENTOS DE VAUG (NE 7) do dia.
Vaug o Forte se apropriou de um grupo de câmaras Magias Preparadas ( 3/ 2; CD base 10 +nível da magia): O
pequenas e espartanas não muito longe do Santuário de - curar ferimentos mÍlli.mos, detectar magia, guia; 1° -
Gruumsh para seus aposentos pessoais e salas de comando. arma mágica, proteção contra o bem*.
Ele tem seu dormitório aqui, Anya também, e seus dois *Magias de Domínio. DomÍllios: do Mal (conjurar
adeptos compartilham um terceiro aposento nesta área. Os magias do mal com nível de conjurador +1), da Força (feito
dois corredores que o acompanham dor mem no chão em de força l /dia).
fren te à sua porta e atuam como seus guarda-costas - não lm'entário: Maça pesada, brunea, escudo grande de
que Vaug necessite de muita pr oteção, pelo menos contra os madeira.
ores que comanda em batalha. Geralmente Anya não está por Curandeiro: Ore Adp3; ND 2; humanóide (Médio); 3d6
perto; ela passa a maior parte de seu tempo perambulando DV; 10 PV; Inic. +2; CA U (toque 12, surpresa 13); Corpo a
pelos arredores. Um combate neste local certamente atrairá corpo: adaga +2 (dano: ld4+1, dec. 19-20); Q];. Visão no
o Velho Puchk e seus sacerdotes para investigarem após escuro 18 m, sensibilidade à luz; Tenà. CM; TR "Fort +1, "R.eí
algumas rodadas. +3, Von++; For 12, Des 14, Con 10, Int 11, Sab 13, Car 10.
Vaug, o Forte: 44 PV. Perícias e ' Talentos: Concentração +6, Esconder-se +2,
Curandeiros (2): 10 PV cada uma. Ouvir +4, Observar +4; Prontidão, Magias em Combate.
Corredores (?.): 4 PV cada um. Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem -1 de penalidade nas
Tesou'ro: Além da riqueza pessoal carregada por cada ore, jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz
estas câmaras guardam alguns objetos maiores tomados de do dia.
comerciantes desafortunados que não sabiam da decisão dos Magias Preparadas ( 3/ 3; CD base 11 +nível da magia): O
Crânios Rachados de guarnecer a passagem. Dez vagonetes - curar ferimentos mínimos, som fa11tasma, luz; 1° -
enormes retirados de uma caravana dos anões podem ser mãos flamejantes, curar ferimentos leves, so110.
encontrados em uma das cavernas, trancados atrás de um Inventário: Adaga, corselete de couro batido, varinha de
portão mal feito de madeira (os ores cozinharam e comeram curar ferime11tos leves.
as mulas que os puxavam). A mercadoria armazenada ali Vaug. o Forte: Ore Rgr2/Gue4; ND 6; humanóide
inclui 40 quilos de linho (valor de 320 PO), 10.0 quilos de (Médio); 2d10+2 mais +dl0+4 DV; 44 PV; Inic. +l; Desl. 9
tabaco (valor de 100 PO), 300 quilos de farinha (valor de 12 m; CA 1 7 (toque 11, surpresa 16); Corpo a corpo:
PO), 10 quilos de sal (valor de..100 PO), '20 picaretas de machadmha congelante +l +11 (dano: ld6+8, dec. x3) e
mineiro, 20 pás, 4 pés de cabra, 10 martelos, 8 marretas e 6 machadinha (obra-prima) +11 (dano: ld6+4, dec. x3), ou à
barris de 10 galões de boa cerveja sundabarana. distância: arco longo composto reforçado (+ 3 de bônus de
Corredor: Ore Coml; N""D 1/2; humanóide (Médio); ld8 For) +í (dano: ld8+3, dec. x3); Q];. Visão no escuro 18 m,
DV; 4 PV; Inic. +l; Desl. 9 m; CA 13 (toque 11, surpresa 12); inimigo predileto: anões +l, sensibilidade à luz; Tend. CM;
Corpo a corpo: lança curta +2 (dano: ld8+1, dec. 3), ou à TR Fort +8, Ref +2, Von +3; For 20, Dcs 13, Con 12, Int 9,
distância: azagaia +2 (dano: ld6+1); Q];. Visão no escuro 18 Sab 10, Car 11.
m; sensibilidade à luz; Tencl CM; TR Fort +2, Ref +l, Von Perícias e Talentos: Escalar +13, Cura +2, Esconder-se +6,
-1 ; For 13, Des 13, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 6. Ouvir +3, Observar +3, SobreYivência +3; Esquiva, Vontade
Perícias e Tale11tos: Escalar +5", Ouvir +2, Observar +2; de Ferro, Mobilidade, Deslocamento, Rastrear, Foco em
Prontidão. · Arma (machadinha), Especialização em Arma (machadinha).
Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem - 1 de penalidade nas Inimigo Predileto: +l de bônus nos testes de Blefar,
jogadas de ataque à luz qo dia ou dentro do raio da magia luz Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobre,'ivência e nas
do dia. jogadas de dano de armas contra anões.
In ve11 tário: L ança cur ta, 3 azagaias, armadura de couro. Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem - 1 de penalidade nas
Líder de Unha: Ore Com3; ND 2; humanóide (Médio); jogadas de ataque à luz podia ou dentro do raio da magia luz
3d8+3 DV; 16 PV; Inic. +O; Desl. 6 m; CA H (toque 10, do dia.
surpresa H ); Corpo a corpo: machado grande +6 (dano: Inven tário: lvfachadmlia congelante +1, machadinha
ldl2+4, dec. x3), ou à distância: azagaia +3 (dano: ld6+3); Q];. (obra-prima), arco longo composto reforçado' (+3 bônus de
Visão no escuro 18 m; sensibilidade à luz; Tend. CM; TR For), 20 flechas, camisão de mitral +2, poção de curar
For r.+3, Ref +l, Von -1; For 17, Des 10, Con 11, Int 10, Sab ferimentos moderados, poção de invisibilidade.
6, Car 7. Velho Puchk: Ore Clr5" de Gruumsh; ND í; humanóide
Perícias e Talemos: Ouvir +2, Profissão (engenheiro de (Médio); 5"d8+5" DV; 29 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 19 (toque
cerco) +4, Observar +2; Prontidão, Vitalidade. 11, surpresa 18); Corpo a corpo: maça pesada +l +7 (dano:
Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem - 1 de penalidade nas ld8+3); Q];. Visão no escuro 18 m, sensibilidade à ~uz; Tend.
jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz CM; TR Fort +5", Ref +2, Von +6; For 14, Des 12, Con 13,
do dia. Int 7, Sab lJ, Car 11.

••
. AVENTURAS NO NORTE

••
Perícias e Talentos: Na verdade, o
Concentração +5", Cura +'2, Grande Thorog é um
Observar +3; Magias em campo de batalha de
Combate, Foco em Arma feras, repleto de mons-
(maça pesada). tros famintos libertados
Sensibilidade à Luz: Os da Torre de Telkoun e
ores sofrem - 1 de pena- abandonados à, própria
lidade nas jogadas de ataque sorte (para estudo e
à luz do dia ou dentro do divertimento do feiti-
raio da magia luz do dia. ceiro Telkoun e para
Magias Preparadas servirem como guardi-
(5"/ 5"/ 4/ '2; CD base 1'2 + nível 6es contra intrusos
da magia): O - curar indesejados). Estas cria-
ferimentos mínimos, detec- turas já exterminaram
tar magia (2), guia, toda a vida na floresta,
resistência; 1° - causar exceto os pássaros me-
medo, curar ferimentos nores, e agora caçam uns
leves, desespero, resistência a aos outros. Até mesmo
elementos*, escudo da fé', '2º os perytons já apren-
- curar ferimentos modera- deram a voar para longe
dos, força do touro", imobili- e caçar cm outras áreas
zar pessoas, in vocar cr.ia- - se um deles ousar dar
turas II; 3° - rogar maldi- o bote sobre uma cria-
ção, roupa encantada*. tura no meio das árvores
*Magias de Domínio. do Grande Thorog, é
Domínios: do Mal (conjurar quase certo que vários
magias do mal com nível de monstros vão cercá-lo,
conjurador +1), da Força derrubá-lo e rasgá-lo em
(feito de força 1/dia). pedaços com presas e
In ventário: Maça pesada garras.
+1, cota de malha +1,
pergaminho de c!issipar
AS Feras
magia, poção de vóo, poção de
de curar ferimentos leves,
escudo grande de aço.
Telkoun
Vários monstros foram libertados da Torre de Telkoun e

A To.11e. de Telkoun agora habitam o vale. Entre eles incluem-se um achaierai,


dois girallons, um trio de digestores, uma hidrá de Leme de
seis cabeças, um dilacerador cinzento e um par de ursos-
Entre o Monte Thorog e o Monte Teldroun, nas Montanhas coruja. Os monstros perambulam pelo vale aleatoriamente:
Inferiores, há um vale inacessívef conhecido como Grande para cada 5" minutos que um grupo de intrusos vagar por ali,
Thorog. Deste lugar remoto, perytons ferozes descem dos há '200m de chance de encontrar uma destas criaturas
céus para arrebatar pessoas, montarias, animais de carga e até selvagens. Consulte a tabela a seguir para determinar qual
mesmo de estimação, carregando-os para o vale escondido. monstro é encontrado pelo grupo.
Poucas das criaturas "raptadas" são vistas novamente; eles se
unem aos mortos desaparecidos nas Montanhas Inferiores. ld% Encontro NE
Embora orts e monstros mais comuns, e até mesmo 01- 10 Acnaierai 5
alguns drag6es Morueme que caçam na região ameacem a 11-30 Digestores (3) 9
vida das criaturas que se aventuram nas montanhas ao redor 31-45 Girallons (2) 7
do Grande Thorog, existem diversas passagens fáceis através 46-60 Dilacerador Cinzento 8
deles - chegar no vale é mais uma questão de se arrastar 61- 75 Hidra de Lerne de seis cabeças 8
sobre rochas e abrir caminho pela vegetação do que de 76-85 Ursos-coruja (2) 6
escalar. A entrada mais fácil para o vale é pelo sul, onde uma 86-100 O Zaos 10
represa natural localizada entre o Monte Thorog e o pico
leste criam um pequeno lago na montanha. Após ter sido morto ou derrotado, cada monstro ou
grupo é removido da tabela. Considere qualquer resultado
grunde Thoro'5 subseqüente indicando um encontro com tal criatura como
nenhum encontro. A maioria dos monstros aprendeu a evitar
À primeira vista, o vale parece desabitado, repleto de a clareira ao redor da torre.
florestas selvagens de coníferas, folhas azuis, árvores do O Zaos é uma fera do Caos com o dobro do tamanho
crepúsculo, felsuls e copas de sombras, com suas raízes natural, libertada recentemente da esfera de estase no
envoltas em espinhos-elmos e arbustos frutíferos. Várias interior da Torre de Telkoun. Atualmente ele está sob a
nascentes potáveis surgem nos picos ao lado do vale e fluem influência da magia enfeitiçar monstros conjurada pelo
para o lago da momanha. Exceto pela dupla torre negra - a feiticeiro. Ele costuma expulsar os outros monstros de volta
Torre de Telkoun - erguendo-se de um anel de copas de para a flores.ta, mantendo limpa a área ao redor da torre. Se
sombra na extremidade leste do vale, o Grande Thorog Telkoun perceber a presença de intrusos no vale, ele ordenará
parece uma área verdejante intocada. · que o Zaos encontre-os e os ataque. As estatísticas do Zaos
podem ser encontradas no final desta seção.

134
AVENTURAS NO NoRTE

os Ninhos dos per~_Jt~ns


Nas pl'!-taformas elevadas das rochas, de onde é possível
enxergar todo o vale (cada uma marcada como um "P" no
mapa) ficam os ninhos de onze perytons - quatro casais e
três solitários - que servem Telkoun com lealdade total. O
feiticeiro costuma usar enfeitiçar monstros nos maiores e
mais fortes, e reforça a persuasão mágica com recompensas
valiosas. Ele permite que seus aliados perytons guardem a
maior parte do tesouro das caravanas e dos viajantes
atacados, e de vez em quando os auxilia a atacar vítimas que
eles não conseguiriam derrotar sozinhos. A qualquer
moment o, cerca de metade dos perytons estarão voando pelas
montanhas e passagens das vizinhanças, à procura de
criaturas a arrebatar ou caravanas a saquear. Eles estão sob
ordens de vigiar o vale e relatar as movimentações de
intrusos a Telkoun, mas não atacarão a não ser que estes
tentem voar ou subir aos pisos superiores da torre do
conjurador.
Perytons (11): 32 PV cada. Consulte o livro Monstros de
Faenin (ou substitua as criaturas por águias gigantes abissais).
Tesouro: Cada ninho contém l d6x5"00 PC, ld4x5'00 PP
e l d4x100 PO. Os ninhos dos casais também contêm ld4
gemas, ld4 itens mundanos e ld3 itens menores.
Mercadorias roubadas também podem ser encontradas em
cada um dos ninhos, como peles, rolos de tecido, sacos de
farinha e outros. Os perytons não têm utilidade para estes
objetos, mas discutem com freqüência sobre qual deles tem o
ninho decorado com os melhores itens.

A Torre de Telkoun
O lar do feiticeiro é uma torre dupla ameaçadora. Dois
cilindros gêmeos unidos, feitos de pedra negra fundida
encimadas por pináculos afiados como agulhas apontam para
o céu. Um pequeno corredor une as duas torres, criando uma
seção transversal semelhante a um halter. Uma porta no piso
térreo da torre leste dá acesso ao interior do edifícjo. Existem
poucas janelas nas paredes, todas especificamente indicadas
nas salas descritas adian~e. Cada uma delas é uma fenda
estreita com 1,2 m de altura e 30 cm de largura, vedada com
cristal transparente de 7,) cm de espessura.
A torre é defendida por algumas gárgulas, bem recom-
pensadas (e enfeitiçadas se necessário) pelo conjurador para
garantir sua lealdade. ·

l.A PORTA DA TORRE °'1E 6)


No térreo da ligação das duas torres há uma grande porta de
placas de ferro, com '2,4 m de altura e l,Y m de fargura,
emoldurada PºF um arco de pedra entalhado com figuras
horrendas, bem distintp das paredes lisas do restante do
edifício. Duas gárgulas ficam de guarda no local, imóveis
contra o fundo dq r elevo ao redor da porta. Elas se
aproveitam de sua habilidade racial de permanecer
D:
I,f " llTRO

perfeitamente imóveis e de se mesclarem com paredes de


pedra. Telkoun costuma conj urar força do touro nas gárgulas
que guar dam a torre.
Gárgulas (2): 38 PV cada.

A porta está trancada (Abrir Fechaduras CD 30, CD para


quebrar '28) e Telkoun carrega a única chave. Entretanto, ela
pode ser aberta pelo lado de dentro. Nas raras ocasiões em que
Telkoun recebe visitantes, ele simplesmente ordena que as
gárgulas da área '2 permitatn a entrada de qualquer pessoa
que pareça ter assuntos legítimos com ele.

í.
AVENTURAS NO NoRTE

.,
2. A TORRE LESTE ~TE 6) preocupa muito em alimentar as criaturas e elas irão atacar
Do saguão atrás da porta de entrada, uma simples porta de qualquer um ou qualquer coisa que entre na sala com sua
madeira revela um grande espaço aberto que ocupa toda a habilidade raio de gelo.
torre oriental. Há uma escada em espiral circundando a sala, Olhos Esféricos (beholder) Cn 3 PV cada um. Consulte o
com patamares em todos os andares. Em cada nm deles, nma livro Monstros de P'aenin (ou substitua por lagartos
porta simples de madeira dá acesso à. torre oeste. Este elétricos).
aposento estonteante é iluminado por tochas de chama
contínua dispostas em intervalos de 6 m ao longo da
escadaria.• 4. SEGUKDO, TERCEIRO E Qg:ARTO ANDARES
Sete gárgulas se aninham na área r, o quinto andar da Qg_ando a torre foi construída, estes aposentos eram
torre oeste. Duas dessas criaturas-sempre montam guarda do reservados para guardas e serviçais. Agora, Telkoun os
lado de fora da área 1, enquanto d'uas outras ficam de guarda modificou de acordo com suas necessidades. Todos contêm
na torre leste. Elas gostam de pousar nos patamares do jaulas grandes e fortes com cadeados, ca.pazes de aprisionar
segundo e terceiro andar, de onde podem facilmente vigiar o criaturas Grandes. A maioria delas está vazia e destrancada,
piso térreo sem serem vistas. sem a chave (Telkoun carrega uma única chave para todas as
Gárgulas (2): 38 PV cada uma. jaulas), mas um das jaulas no terceiro andar contém dois
jovens aventureiros: Osten (humano Clr3 de Tyr, ~TE) e
No caso de uma invasão da torre, uma das gárgulas de l\iema (elfa do sol Mag4, CB). Os dois são os únicos
vigia neste local vai para a área ) e chama as três gárgulas sobrevi\·entes de um grupo de seis aventureiros que estavam
desta área para se unirem ao combate, enquanto a outra explorando as montanhas próximas quando os perytons de
gárgula alerta Telkoun na área / . As gárgulas em combate Telkoun os arrebataram de lá. Eles têm sido mantidos em
nessa área tentarão agarrar os intrusos sem armas de cativeiro há pouco mais de uma dezena, e ficarão satisfeitos
combate corpo a corpo e empurrá-los para fora das escadas em se unir aos esforços de derrotar o feiticeiro maligno -
ou derrubá-los no poço central. Elas evitarão agarrar embora todo seu equipamento tenha sido levado, e nenhum
personagens que poderiam atacá-las com um ataque de deles conseguiu preparar magias.
oportunidade contra a manobra Agarrar.
Combate nas Escadas: Os personagens que sofrerem dano
enquanto estiverem nas escadas devem obter sucesso em um f. APOSEKTO DO QQINTO ANDAR
teste de Equilíbrio (CD )) para evitar rolarem os degraus. Esta câmara é o poleiro das gárgulas da torre. Sete dessas
Caso fracassem, cairão por ld2x3 metros. Caso um criaturas habitam a torre, embora apenas três estejam neste
personagem caia 6 m~ ele deve obter sucesso em um teste de local a qualquer momento. A pedido das gárgulas, Telkoun
Escalar (CD 10) ou cairá no poço central. Deve-se aplicar o instalou uma porta secreta no corredor, permitindo que elas
dano normal de queda de acordo com a altura onde o entrem e saiam da torre voando. Do chão no lado de fora é
personagem se encontra no momento (cada andar da torre impossível encontrar a porta, mas um intruso voador
tem cerca de 4-S m de altura). procurando cuidadosamente na área entre as torres no quinto
andar pode encontrá-la. A porta não está trancada e abre com
uma tramela simples.
3. TÉRREO Gárgulas (~): 32 PV cada uma.
K~ta sala contém um poço (com dois baldes e corda) e sete Tesouro: Telkoun paga bem as gárgulas por seus serviços.
pequenas jaulas com barras de ferró para áprisionar criaturas Dois baús pesados de madeira, encostados na parede, contêm
capturadas recente1r.ente. Seis delas estão yazias, mas uma 6SOO PP, 440 PO, uma estatueta de um dragão de mármore
abriga três olhos esféricos (beholder ). Telkoun não se no valor de 380 PO, uma bolsinha com gemas (quatro no

Bsfe.cu de Bstuse
Este aparato é uma esfera esverdeada brilhante com criaturas aprisionadas serão libertadas im ediatamente.
cerca de 2,4 m de diâmetro. Qg_ando é tocada pelo dono e a Qg_ando for usada cinqüenta vezes para aprisionar criaturas
palavra de comando é proferida, uma criatura a 9 m da (cada aprisionamento conta como uma carga do item), não
• esfera pode ser colocada em estase temporal e aprisionada em será mais possível utilizá-la deste modo. Entretanto, as
seu interior. · O alvo deve obter sucesso 11um teste de criaturas dentro da esfera poderão ser mantidas em estase
resistência de Vontade (CD 23) para resistir ao efeito. A ' temporal indefinidamente. Qg_ando o último prisioneiro for
esfera contém qm espaço extradimensional no qual é possível libertado e as cargas da esfera tiverem terminado, o aparato
aprisionar até cinqüenta criaturas. Com um segundo encolherá.até se tra"nsformar num caco de vidro esfumaçado.
comando, uma criatura aprisionada pode ser libertada. Caso o
. mestre da esfera não forneça um nome, tipo, ou descrição ~-ível de Conjurador: 17°; Pré-Requisitos: Criar Item
detalhada da criatura que deve ser libertada, o aparato Maravilhoso, aprisionamento, estase temporal; Preço de
escolherá entre os prisioneir~s aleatoriamente. Caso a esfera Mercado: 1?7.700 PO; Peso: roo kg.
de estase seja quebrada (durabilidade 20, JO PV), todas as
AVENTURAS NO NoRTE
-
l

valor de 20 PO cada urna, duas no valor de 40 PO cada e uma Em geral o feiticeiro será encontrado neste local ou na
de 300 PO), um peitoral de aço obra-prima, uma poção de área 8. O aposento do sétimo andar serve como dormitório,
vigor e uma poção de curar ferimentos moderados. Além sala de jantar e estúdio para Telkoun. Possui uma poltrona,
disso, há uma pequena pilha de objetos nas proximidades - uma cama com dossel, uma escrivaninha, uma mesa ao lado
os ~quipamentos dos dois aventureiros na área 4. Eles da porta sobre a qual descansa uma bola de cristal e
incluem uma meia armadura +1, uma adaga congelante +l, prateleiras repletas com vários livros sobre magia e
uma maça pesada obra-prima, um pergaminbo de neutralizai· conhecimento arcano.
venenos e duas mochilas repletas de vários suprimentos Tesouro: Um pequeno baú de ferro embaixo da cama
(rações, cordas e outros). contém Y.400 PP, 1.100 PO e 60 PL. Próxima da lareira há
uma belíssima harpa antiga folheada em prata, 110 valor de
600 PO. No criado-mudo há um conjunto de bandeja, jarro e
6. APOSENTO DO SEXTO ANDAR duas taças de prata no valor de 180 PO.
Esta despensa está repleta de prateleiras com todo tipo de
utensílios; Telkoun manteve os perytons ocupados
saqueando as carroças das caravanas. A área também serve 8. APOSENTO DO ÜITAVO ANDAR °'TE 14)
como cozinha e quartinho de ferramentas. Em uma das Esta sala imponente tem mais de 9 m de altura. Contém uma
paredes é possível ver uma pilha de lenha sob mesa esculpida a partir de um bloco de pedra com
um balcão, ao lado de uma pia. A parede algemas capazes de aprisionar um gigante. Próximo
circular possui uma lareira com à parede sul pulsa uma esfera de cristal verde
chaminé externa, luminescente com 2,4 m de
caldeirões e diâmetro, e várias facas e
ganchos. agulhas reluzentes, cada
A outra
parede está
cheia de
bancadas repletas
de prateleiras
com cordas de
apoio, fios, arcas,
cavilhas,
ferrolhos,
dobradiças e
outros itens e
ferramentas
comuns. uma do comprimento de
Considere que há um braço humano, descan-
5'00/o de chance sam sobre uma mesa pe-
de que haja certa quena perto da porta.
quantidade de O globo é uma esfera
qualquer item e
de estase veja a caixa de
comum (itens no texto na página anterior) sob o
valor de 2 PO ou controle de Telkoun. O aparato
menos) da Tabela foi abandonado na torre por seu
7-7 do Livro do antigo proprietário, e na verdade
Jogador e 10% de chance de Telkoun aprisionando um intruso trata-se de uma relíquia da
que algum item raro ou incomum antiga Netheril. Ela já foi usada
esteja presente. Uma pedra solta no chão esconde uma para aprisionar trinta e três criaturas, embora Telkoun tenha
pequena insígnia de pedra, a cha\·e para o portal na área 8 libertado onze delas (são os monstros que rondam o Grande
(Procurar CD 10). Thorog). Como o feiticeiro não tem como saber quem ou o
quê irá libertar ao extrair algo da esfera, ele aborda o
problema com muita cautela. Se for atacado aqui, ele recuará
até estar ao lado da esfera e usará seu poder para aprisionar
7. APOSEN~O DO SÉTIMO ANDAR (NE 4) quaisquer inimigos a seu alcance. Ele sabe que resta um
A porta que leva até esta sala normalmente fica trancada número limitado de cargas na esfera, e tentará terminar com
(Abrir Fechaduras CD 30). Novamente, Telkoun carrega a o combate após ter aprisionado um ou dois dos atacantes, na
única chave. Uma armadilha de eletricidade defende o esperança de negociar sua liberdade com seus companheiros.
corredor a partir do patamar da escada até a torre oeste. Em uma situação completamente desesperadora, Telkoun
O!!_alquer um que caminhe pela parte indicada do piso poderá decidir libertar criaturas aleatoriamente para distrair
acionará o mecanisrno,, a não ser que carregue utna insígnia seus inimigos enquanto escapa através do portal ao norte.
apropriada consigo. Naturalm-e ntc, o feiticeiro possui uma, e Contra a parede norte desta sala há um arco de pedra
guarda cinco outras que pode fornecer aos visitantes - não vazio - um portal codificado. Ele leva até outro portal
que ele tenha algum. codificado no alto de uma colina não muito longe de
Armadilha Elétrica do Corredor: ND 4; corredor (3dl0); Scornubel, onde Telkoun costumava fazer compras com
teste de resistência de Reflexos (CD 14) para reduzir o dano freqüência. A chave, guardada no molho de Telkoun, é uma
à metade; Procurar (CD 25"); Operar Mecanismos (CD 25'). pedra furada na forma de um dedal. Várias chaves

f ..
137
· AVENTURAS NO NoRTE

sobressalentes estão enterradas no topo da colina e uma foi O Zaos: Fera do caos avançada; ND 10; extra-planar
escondida sob uma pedra solta no piso da cozinha (área 6). (Grande - Caótico); 16d8+48 DV; 12f PV; Inic. +4; D'esl. 6
m; CA 16 (toque 9, surpresa 16); Corpo a corpo: 2 garras +21
os Hubituntes do (dano: ld4+6 e instabilidade corpór ea); H E Instabilidade
corpórea; RM lf; QE Visão no esçuro 18 m, imune a
9.runde Thorocs transformação, imune a sucessos decisivos; Tend. ,CN; TR
Os monstros do vale, os perytons e as gárgulas que guardam For t +B, Ref +10, Von +lO; For 22, Des 11, Con 17, Int 10,
a Torre de . Telloun possuem as descrições normais das Sab 10, Car 10.
espécies ápropriadas. O Zaos e o próprio Telkoun são Perícias e Talentos: Escalar +24, Arte da Fuga +16,
descritos a seguir. Esconder-se +lf, Saltar +22, Ouvir +19, Observar +19,
Natação +12, Acrobacia +9; Lutar às Cegas, Trespassar,
Telloun Adranther: Humano meio-abissal Fet12; ND Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada., Ataque
1+, extra-planar (Médio); 11d4+36 DV; 67 PV; Inic. +8; Poderoso.
Desl 9 m; CA 22 (toque 17, surpresa 18); Corpo a corpo: Instabilidade Corpórea: Qg_alquer criatura atingida pelo
mordida+7 (dano: ld6+1) e 2 garras +2 (dano: ld4) ou meia- ataque corpo a corpo do Zaos deve obter ·sucesso em teste de
lança +2 +9/+4 (dano: ld8+3, dec. x3), ou toque à distância: +9 resistência de Fortitude (CD 21) ou se tornará uma massa
(conforme a magia); QE Visão no escuro 18 m, imunidade a esponjosa e amorfa. A vítima é incapaz de segurar ou utilizar
venenos, resistência a ácido, frio, eletricidade e fogo 20; Tend. qualquer tipo de item, conjurar magias ou ativar itens
CM; TR Fort +9, Ref +8, Von +9; For 12, Des i9 (com o mágicos, e não consegue distinguir aliados de inimigos. Seu
anel), Con 16, lnt 14, Sab 13, Car 20. . deslocamento é reduzido para 3 m ou 1/ 4 do normal, o que
Perícias e Talentos: Alquimia +7, Concentração +18, for menor. Ele atacará como se estivesse cego. A cada rodada
Esconder-se +14, Conhecimento (arcano) +12, Ouvir +6, que a criatura· permanecer nesse estado amorfo, ela sofrerá 1
Espionar +12, Identificar Magia +15, Observar +7; Criar ponto de dano permanente de Sabedoria; caso a Sabedoria da
Item Maravilhoso, Grande Fortitude, Foco em Magia vítima seja reduzida a O, ela se tornará uma fera do caos. A
Aprimorado (Encantamento), Iniciativa Aprimorada, Foco criatura recuperará sua própria forma por 1 minuto se
em Magia (Encantamento), Magia Penetrante. obtiver sucesso num teste de Carisma (CD lf) e pode tentar
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - envenenamento, restabelecer sua forma normal uma vez por rodada até
escuridãu, 1/dia - blasfêmia, nuvem profana, praga, consegwr.
profanar. A instabilidade corpórea não é uma doença ou maldição
Magias Conhecidas(6/8/7/ 7/ 7/6/ 3; CD base 15 +nível da - portanto, é muito difícil removê-la. As magias alterar
magia, 19 +nível da ~agia para magias de encantamento): O forma e pele rochosa não curam a criatura afetada, mas são
- abrir/ fechar, detectar magia, ler magia, luz, mãos capazes de estabilizá-la na sua forma natural enquanto
mágicaS: pasmar, raio de gela, romper morto-viva, som durarem. As magias restauração,.cura completa e restauração
fantasma; 1° - enfeitiçar pessoas, escudo arca.n o, ' aprimorada removem o efeito completamente (para
identificaçãa, mísseis mágicos, queda suave; 2° -esplendor da recuperar os pqntos de Sabedoria perdidos, será necessária
águia., força do toura, invisibilidade, o riso histérico de Tasha., outra magia restauração).
ver o inv.isívet, 3° .- dissipar magia. relâmpago, sugestãa, Imune a Transformação: Nenhuma magia ou efeito
velocidade; 4° - enfeitiçar monstros, metamorfosear-se, conseguirá alterar a forma de Zaos, incluindo metamorfose e
porta dimensional, f º - cone glacial, imobilizar monstros; petrifica_çãa
6° - despistar. · '
Inventário: Meia-lança +2, braçadeiras da armadura +4,
broche do escuda, manto dó morcega, anel da Destre:za. +2,
varinha de lentidão (restam 16 cargas), poção de curar
sun~ue e ouro
ferimentos moderados, 2 poções de curar ferimentos leves, 2 "Sangue e Ouro" é uma pequena campanha ambientada nas
adagas (nas botas), chave da torre, chave das jaulas, insígnia Fronteiras Prateadas, um ambiente detalhado de terrenos
da armadilha (para a área 7), chave do portal acidentados, locais de ·aventura e situações perigosas, tudo
dentro de uma área geográfica relativamente pequena. A
Filho de uma feiticeira maligna e de um demônio ação se passa nas vizinhanças da aldeia de Neve Morta. Todos
poderoso, Telkoun sempre teve fome por poder mágico. os locais e eventos de "Sangue e Ouro" foram criados para
Conforme suas habilidades de feitiçaria se tornavam mais funcionarem sozinhos, embora estejam frouxamente
fortes, ele se aventurou por todas as partes de Faeriin, conectados.
procurando os segredos do verdadeiro poder. Há quase vinte Todos os encontros de "Sangue e Ouro" são apropriados
anos, ele e seüs companheiros se depararam com a fortaleza para quatro personagens de f º nível (consulte a caixa de
perfeita, uma antiga torre netherese no Grande Thorog. texto Classificação da A ventura para mais informações ·sqbre
Após terem eliminado os monstros que habitavam o local, como ajustar este cenário para grupos maiores ou menores e
Telkoun traiu seus companheiros, escravizando-os e de níveis diferentes)_
tornando-se o único mestre da torre.
Ele já passou vários anos desvendando os segredos da
torre. O maior e mais perigoso deles é a esfera de estase. Ele
Antecedentes
acredita que um lorde demônio esteja entre as criaturas Durante a maior parte de sua existência, a aldeia de Neve
aprisionadas dentro da esfera, e tem feito experiências Morta tem sido uma comunidade pequena e inexpressiva
cuidadosas para identificar exatamente os ocupantes da como muitas outras por todo o Norte. Seus habitantes
esfera antes de libertá-los. Seu sonho é libertar o prisioneiro suportavam os desafios da vida nas fronteiras, incluindo as .
secreto e, em troca. conseguir uma recompensa grande e hordas de ores, as feras selvagens e os invernos rigorosos.
sombria. Estes perigos tornaram o povo do lugar vigilante e
AVENTURAS NO NORTE

determinado. Até hoje, eles conseguiram triunfar sobre as · tornarem ricos ou pelas chances de emprego que a situação
ameaças ao seu lar e adquirir uma relativa estabilidade para oferece, os persoiwgens viajam para Neve Morta.
sua con~unidade. Isso até agora. Lei e Ordem: O grupo fica sabendo sobre os problemas
Este estado de coisas alterou-se subitamente quando, há em Neve Morta e decide auxiliar a aldeia para restaurar a
pouços meses atrás, um caçador descobriu ouro por acidente segurança e a ordem ao seu povo. Caso os personagens já
nas águas de um riacho próximo. A localização remota da sejam cidadãos das Fronteiras Prateadas, talvez eles tenham
vila provou não ser um problema para que a notícia e sido indicados pela liga para representar seus interesses na
rumores se espalhassem, despertando o interesse de cidade.
garimpeiros e aventureiros. Agora, Neve Morta é o destino O Dever Chama: Rumores sobre as atividades da
preferido dos exploradores que buscam sua sorte nas Irmandade Arcana, dos ores ou dos kir-lanan nos arredores de
perigosas terras altas acima da aldeia. Logo atrás vieram os Neve Morta pedem uma resposta dos Harpistas. Um agente
que não se interessam pelo ouro, mas desejam explorar a Harpista sugere que o grupo forneça ajuda realizando um
situação. Alguns esperam conseguir dinheiro vendendo reconhecimento na área da aldeia em nome da organização.
produtos e serviços para os garimpeiros, e outros com
atividades menos honestas, como estelionato e até mesmo
roubo.
Neve Morto.
Qg_ando os personagens chegarem à comunidade, leia ou
Resumo do. Aventuro. interprete o texto a seguir para os jogadores:

"Sangue e Ouro" é uma aventura baseada , em localidade.


Entretanto, ela difere da maioria dos cenários desse tipo, pois A pequena aldeia de Neve Morta fica aninhada nas escar -
seu ambiente não está confinado a um local determinado, pas setentrionais das Montanhas I1úeriores. As montanhas
como uma masmorra ou uma cidade. Os personagens dos ao redor criam sombras escuras e frias sobre o povoado.
jogadores poderão visitar não só a própria aldeia de Neve Ovelhas pastam nas encostas mais baixas, guardadas por
Morta, mas três locais de aventuras próximos ("A Morte pastores armados com bestas enquanto se alimentam do
Vem de Cima'', "Acampamento Ore" e "O Poço da capim áspero que brota em meio ao chão pedregoso. Além
Escuridão"). Cada um destes locais contém uin encontro dos pastos, o terreno se ergue rapidamente até rochedos
separado e auto-suficiente que pode ser jogado sem a íngremes cobertos esparsamente por abetos, par a então se
necessidade dos demais, mas ganchos em comum ligam todos unir às Montanhas Inferiores, que apontam para o céu
eles, para que os personagens possam se envolver em uma rodeadas de nuvens.
~~~~~ . Desta região elevada, um riacho límpido e veloz cascateia
"A Morte Vem de Cima" coloca os personagens contra por diversas quedas curtas e passa próximo à aldeia. Um
um par de wyverns que tem atacado os rebanhos da cidade. O aglomerado de talvez duzentos edifícios de madeira cerca-
covil das wyverns fica a apenas alguns quilômetros da aldeia. dos por uma antiga muralha de pedras pode ser visto na
"Acampamento Ore" descreve o covil temporário de parte mais baixa desse vale montanhoso. Do laclo ele fora
Urgreth, um dos filhos do Rei Obould e um grupo feroz de da muralha, um agrupamento de tendas, barracas e outros
combatentes ores planejando problemas e assassinato na abrigos improvisados se assemelha a um campo de ervas
aldeia abaixo. daninhas.
"O Poço da Escuridão" se desenrola em torno de um
templo de Shar escondido em wna mina abandonada, não
muito longe da aldeia. Após chegarem à comunidade, cabe aos personagens decidir
Além desses locais de aventuras, dois encontros acionados como vão passar o tempo. Presumimos que eles tenham
por eventos são descritos aqui: "Os Caçadores de Sangue", um vindo a Neve Morta por um motivo específico, seja o
encontro com dois terríveis worgs que, por coincidência, são resultado de ações da campanha ou algo fornecido pelo
os animais de estimação de Urgreth; e· "Posseiros", um Mestre (veja Ganchos de Personagem, acima). Consulte o
encontro com alguns do~ pior<!~ caçadores de ouro que agora mapa de Neve Morta para determinar a localização dos
infestam Neve Morta. lugares importantes listados nesta aventura.

GANCHOS PARA OS PERSONAGENS - NECESSIDADES BÁSICAS


Por que seus jogadores vão querer que os personagens se Comida e abrigo são um pouco difíceis de se encontrar em
aventurem nos campos_de Neve Morta? Lembre-se de que Neve Morta atualmente. A economia da cidade está em caos
essa história não é tanto linear, é mais uma série de locais de graças à explosão populacional. Os personagens podem
aventuras ligados entre si dentro de uma área específica. Em escolher entre os seguintes estabelecimentos (a maioria deles
relação às motivações dos personagens, o Mestre é capaz de indicada no mapa de N~ve Morta).
inventar suas próprias razões para os personagens dos O Asilo de Marthammor (área 1): Os viajantes podem
jogadores terem viajado para este local ou pode escolher uma contar com abrigo por uma noite e uma única refeição de pão
das opções abaixo. duro e queijo 110 asilo não importando suas condições
Mensageiros: O grupo foi contratado para levar financeiras. Os anões normalmente recebem de cinco a dez
mensagens ou documentos importantes de Lua Argêntea viajantes por noite, mas conseguiriam arrumar espaço para
para Neve Morta-. Estas mensagens poderiam estar ligadas até vinte. Após a primeira noite e primeira refeição, a diária
com o problema atual da comunidade ou ser relacionadas a custa 2 PP por um catre no dormitório do asilo e mais 1 PP
um assunto completamente diferente. por uma refeição austera de pão e queijo. Os clérigos de
Febre do Ouro: As notícias sobre a corrida do ouro em Marthammor expelem os hóspedes após uma dezepa, a não
Neve Morta inebriam as mentes dos personagens com visões ser que sejam anões ou que tenham feito algo para merecer a
de riqueza imediata. Intrigados pela oportunidade de se amizade especial de Kerrilla Gema Estelar.

••
139
. AVENTURAS NO NORTE

.,
O Brasão (área 3): Esta taverna serve carne de carneiro vinte aposentos particulares (cada um comporta duas pessoas,
ou de vaca assada, acompanhada por batatas e legumes ao preço de 4 PO por dia) e um dormitório comunal com
cozidos por 5' PP o prato. Também oferece três quartos para espaço para até >Íl1te pessoas (um catre custa 6 PP por noite).
aluguel, dois dos quais estão atualmente ocupados: O terceiro O preço da hospedagem inclui duas refeições simples e um
quarto comporta seis pessoas com conforto razoável. tanto frugais por dia.
Lonnor, o proprietário, sabe como é difícil encontrar bons I

quartos hoje em dia, e cobra ) PO por noite pelo dormitório. A EPOCA DO A NO


Residência Lança de Gelo (área 7): Os visitantes nobres A aventura foi criada para que a ação transcorra no mês de
ou heróis 'renomados podem ficar na casa da Senhora L ança Eleasis, logo após o Festival de Verão. O Mestre pode ajustar
de Gelo indefinidamente, embora as boas maneiras indiquem a época do ano como for melhor para sua campanha. Se
que uma estadia de duas dezenas 6 mais que suficiente. Heróis escolher o inverno, a maior parte do terreno ao redor de
educados que precisem permanecer em Neve Morta por mais Neve Morta estará virtualmente bloqueada, e até mesmo
tempo devem procurar outros locais de estadia. A criadagem expedições curtas até as áreas selvagens podem ser perigosas
da Senhora Lança de Gelo fornece um aposento confortável por causa das condições clil11áticas.
e três refeições excelentes todos os dias para os hóspedes, sem
esperar ou aceitar nenhuma remuneração.
A Senhora Lança de Gelo oferece seu lar a aventureiros COMO OS R UMORES SE ESPALHAM
visitantes somente se já tiverem conquistado uma boa Ao passar uma noite nos bares do Brasão, da Rosa e o
reputação nas Fronteiras Prateadas (embora alg~ns tipos Martelo ou da Casa de Vandar e gastando cerca de ) PO, um
inescrupulosos podem usar testes bem sucedidos de Blefar personagem pode realizar um teste de Obter Informação.
para conseguir a oferta de sua hospitalidade). Qg_anto maior for o resultado, mais informações ele recebe;
Casa de Vandar (área 9): Este velho celeiro em ruínas veja adiante (talvez o Mestre prefira interpretar a aquisição
dificilmente passaria por uma pousada. A proprietária é uma de rumores, e neste caso é possível que o teste de perícia não
meio-ore chamada Vandar (meio-ore Lad6, NM) que abriga seja necessário).
quase setenta hóspedes em catres úmidos e frios por 3 PP por Os personagens dos jogadores que se aproximem
noite, ou ) PP se alguém se interessar por uma mísera diretamente do Capitão.Mannock, da Senhora Lança de Gelo
refeição de biscoitos e um caldo insosso. Vandar também ou dos principais clérigos da aldeia e perguntarem sobre
dirige a "taverna", que consiste em uma tenda cheia da coisas a fazer quase certamente receberão a indicação da
cerveja mais barata que ela conseguir, cobrando 1 PP por primeira pista (a caçada aos monstros), ou talvez dos ores a
caneca. Apesar do preço e da sujeira, sua taverna tem dado oeste, caso os heróis desejem mais opções.
bastante lucro. CD 10: Uma recompensa de 300 PO foi oferecida pela
A R.osa e o Martelo (área 10): A única verdadeira morte de um grande monstro voador que tem se alimentado
hospedaria dentro das muralhas de Keve Morta, a Rosa e o dos rebanhos da aldeia, à noite, nos pastos altos (veja Pastos
Martelo é afiliada ao Asilo e à Torre da Vigília. Ela possui Altos adiante).

140
AVENTURAS NO NORTE

CD 15': Vários Vlll.Jantes parecem estar atrasados ou Caso seja perguntada sobre o mineiro mencionado
desaparecidos. A maioria estava viajando pelas imediações da anteriormente nos rumores, Kerrilla dirá ao grupo que
Estrada da Bifurcação. Grandes lobos foram avistados no através da magia falar com os mortos, ela descobriu que
local (v~ja A Estrada da Bifurcação, adiante). Bromgart, o mineiro, encontrou "clérigos da escuridão" e
~D H: Os posseiros expulsaram alguns garimpeiros de uma "fera feita de trevas" nas antigas Minas da M ão de
seus achados (veja Os Campos de Mineração, adia1ue). Ferro. Ela também lhes dirá a localização geral dessas
CD 20: Ores armados·para a guerra foram avistados nos antigas minas (o cenário da aventura Poço da Escuridão,
vales altos a oeste da aldeia (veja "Acampamento Ore"). adiante nesta seção).
CD 25: Um mineiro anão partiu a várias dezenas atrás
para procurar uma mina ant iga ao norte da Estrada da
Bifurcação, mas foi encontrado morto na estrada de Neve '2. A TORRE DE VIGÍLIA DA M ANHÃ
Morta, com partes de seu corp o aparentemente dissolvidas. E rguendo-se sobre as muralhas da cidade, esta torre delgada
Os clérigos do Asilo o enterraram (uma visita ao asilo pode projeta sua sombra sobre o portão principal. Uma bandeira
fornecer mais informações sobre este rumor e levará ao tremula sobre sua seta mais elevada, enfeitada com o
"Poço da Escuridão"). alvorecer dourado de Lathander, o Senhor do Amanhecer. A
Torre da Vigília é o lar de cinco clérigos L athanderitas, bem
Locais 1mpo1tontes como de dois guardas que certificam a segurança do templo.
em Neve Morto O Senhor da Manhã Ashnar, o Humilde (humano Clr4/Pal3
de Lathander, LB) é o líder do templo.
A maior parte das pessoas comuns de Neve M0rta é composta Ashnar e Kerr illa do Asilo nutrem uma boa amizade e
por pastores de ovelhas, de cabras, lenhadores, armadilheiros freqüentemente se r eúnem para ·d iscutir assuntos
e mineiros (as montanhas próximas são ricas em minérios de importantes para a comunidade. Seus conselhos e apoio são
ferro, cobre e prata). bastante procurados por muitos mo-
radores, e a dupla nunca deixou
de ofer ecer ajuda quando
1. 0 ASILO DE necessário.
MARTHAMMOR Assim como os
A cerca de 3,2 clérigos do Asilo, os
quilômetros de Lathanderitas da
Neve Mo~ta existe Torre de Vigília
uma abadia fornecem cura para
fort ificada os cidadãos bondosos
dedicada a necessitados
Martha- (consulte Cura
mmor Duin, no Capítulo 3 do
a divindade Cenário de
protetora dos Campanha de
anões que Os REI1':os
0

vivem entre as ESQ_UECIDOS).


comunidades Ashnar é um
humanas no pouco idealista e
Norte. Os aspectos tende a forçar e
de Marthammor convencer
incluem guias, . aventureiros a
exploradores, viajantes e relâmpagos. A tomarem atitudes
igr eja do Andarilho é pequena, mas seus A aldeia de Neve Morta audazes.
seguidores são leais, e os anões que descobrem que
suas atividades podem levá-los para terras distantes sempre
lhe prestam homenagens. Muitos aventureiros anões 3. 0 BRASÃO
reverenciam Marthammor, especialmente aqueles cujas Os personagens que estejam procurando um lugar para
viagens parecem conduzi-los em direções incertas ou comer receberão indicações sobr e este p equeno
aleatórias. estabelecimento de madeira. Lonnor (humano Plb3, N), um
A Observadora Kerrilla Gema Estelar (anã do escudo Clr8 nativo de Neve Morta, é o proprietário e o administrador do
de Marthammor Du~, l\TB) lidera a abadia. Abaixo dela estão local, que é considerado um dos melhores bares da aldeia. Sua
uma dúzia de clérigos, sete monges, dez frades (na maioria placa de madeira ostenta o desenho de um grande escudo de
Plbl e Plb2 que prestaram votos de serviço) e doze guardas. madeira com um campo verde separado em duas metades
Os anões admin istram o asilo e um refeitório para viajantes horizontais por uma barra branca larga. Qg_ando lhe
necessitados, que hoje em dia está quase sempre lotado. pergunt am sobre o símbolo, Lonnor dá de om'bros e explica
Kerrilla providencia cura de bom grado para as pessoas que ele já estava lá quando ele comprou o local, há mais de
boas· que precisam, embora ·cobre por isso. Kormalmente vinte anos.
ela requer que o beneficiado pelo auxílio divino realize um Os freqüentadores do Brasão são principalmente os
serviço ou um favor para a abadia. Isso pode incluir auxiliar lenhadores, pastores e comerciantes locais que desejam
na manutenção da ordem na aldeia voluntariando-se para a: escapar' da bagunça e da confusão que assolam sua outrora
milícia local, investigar um dos rumores perturbadores ou pacata aldeia. Eles são menos amigáveis com est~anhos do
r esolver um dos problemas que o vilarejo enfrenta que seriam antes do início da corrida do ouro, e sua reação
atualmente. inicial a personagens recém-chegados é neutra.


· AVENTURAS NO NoRTE
.,
4. HASKAR RIBEIRINHO, SECOS E MOLHADOS para auxiliar a digestão. Ela possui a capacidade e os .meios
Haskar Ribeirinho (halfling Esp3, Ll\1) poucos meses atrás para criar poções de curai· ferimentos leves, curar ferimentos
reclamava para quem quisesse ouvir que seu negócio ia de mal moderados e resistência a elementos, que são vendidas pelo
a pior. Agora, sua loja é uma das mais movirrientadas da preço padrão. Sua loja tem tido um número considerável de
aldeia e ele vende seus produtos a preços exorbitantes para os fregueses ultimamente, desde a desc~berta do ouro local.
garimpeiros desesperados. Antigamente, sua clientela incluía Muitos dos mineiros vão até ela em busca de poções e ela está
lenhadores, armadilheiros e caçadores, para quem ele vendia tendo dificuldades em sup~ir a demanda.
lâminas e cabos de machado, armadilhas, flechas, corda e
algumas mochilas. Agora, ele vende equipamento para
escalar, picaretas, esmeris, pás, rações de viagem, fósforos, 6. PRISÃO DA ALDEIA
cantis, lanternas, óleo combustível e uma variedade de outros Este prédio térreo está lotado de prisioneiros. A maioria dos
itens para os que tentam a sorte nos campos de mineração. detentos é de humanos e anões de Vila da Neve (veja a área
A conveniência da loja de Haskar - é a única verdadeira 8) presos por estarem bêbados e causarem desordem nas ruas
loja de armarinhos em Neve Morta, embora vários da aldeia. Alguns são mantidos encarcerados por cometer
concorrentes tenham surgido recentemente em Vila da Keve pequenos delitos como furtos, dano à propriedade e agressão.
(veja a área 8 do mapa de Neve Morta) - somada à sua A Senhora Arletha Lança de Gelo julga os mais violentos de
habilidade de obter novos estoques regularmente, apesar da acórdo com a conveniência de seus horários.
escassez em qualquer outro local na aldeia, 3:Umentou Conforme a população de Neve Morta cresce, a milícia
consideravelmente o numero de clientes. Atualmente, os sobrecarregada tem feito cada vez mais prisões, a ponto da
preços praticados pela loja estão 400,4; açima dos valores do cadeia já não comportar mais ninguém. A milícia reduziu a
Livro do Jogador. sentença da maior parte dos crimes menores para apenas
uma noite de 'encarceramento, e a Senhora Lança de Gelo e
seu conselho estão trabalhando em um sistema de multas em
5". BOTICÁRIO dinheiro como alternativa à punição mais tradicional. Os
Morwenna Dresdtinn, boticária e herborista, cuida das personagens que sejam flagrados quebrando alguma das leis
necessidades medicinais de Neve Morta desde que herdou esta comuns das comunidades no Norte provavelmente passarão
pequena loja de seu pai há mais de vinte anos. Nesta época pelo menos uma noite no local.
Morwenna (humana Adp6, CB) já tinha mais de cinqüenta, e
hoje ela não é nenhuma menininha, como costuma dizer para Mannock, Capitão da Vigília: Humano ComS; ND 4;
seus clientes. Entretanto, sua habilidade é óbvia pela forma humanóide (Médio); Yd8+8 DV; 32 PV; Inic. +1; Desl. 6 m;
habilidosa com que .ela seleciona, prepara e engarrafa os CA 18 (toque 11, surpresa 17); Corpo a corpo: espada longa
ingredientes para os remédios caseiros comuns. O povo da +1 +9 (dano: ld8+3, dec. 19-20) ou à distância: besta leve +7
aldeia a procura em busca de ungüentos para amenizar (dano: ld8, dec. 19- 20); Tend. CB; TR Fort +), Ref +2, Von
reumatismos, cataplasmas para curar dores de dente e chás +O; For H, Des 13, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 10.

REFÚGIO D.AS
TERRAS SELYAGEN::s;D-!..f__-----~
D N

/
AVENTURAS NO NORTE

Perícias e Talentos: Escalar +1, Intimidar +4, Ouvir +5", para Neve Morta de muitas maneiras, ela teme que isso
Cavalgar +4, Observar +5"; Prontidão, Vita.lidade, Foco em arruinará a aldeia antes de terminar. Ela será grata por
Arma (~spada longa). qualquer auxí lia tangível que os personagens possam
Inventário: Espada longa +l, besta leve (obra-prima), 20 oferecer, e embora a cidade não possa fornecer grandes
viro.tes, peitoral de aço (obra-prima), escudo grande de recompensas pelos serviços dos aventureiros, ela assegura a
madeira, poção de curar f erimentos moderados. quaisquer benfeitores que eles sempre terão sua gratidão e a
de seu povo.
7. RESIDÊNCIA LANÇA DE GELO Seu.h ora Arlct ha Lança de Gelo: Humana Aru; ND +,
Esta mansão de dois andares construída em pedra e madeira humanóide (Médio); 5d8- r DV; 19 PV; Inic. +2; Desl 9 m;
está mostrando sinais de idade, mas mesmo assim é uma das CA 16 (toque 14, surpresa 14); Corpo a corpo: espada longa
estruturas mais impressionantes de Neve Morta. O lar da (obra-prima) +4 (dano: ld8, dec. 19- '2.0), ou à distância: arco
família Lança de Gelo há gerações, atualmente é a residência longo (obra-prima) +6 (dano: ld8, dec. x3); Tend. NB; TR
da Senhora Arletha, a única nobre hereditária da aldeia e a Fort +O, Ref +3, Von +7; For 10, Des 14, Con 9, Int 14, Sab
líder nominal da comunidade. A Guarda da Senhora, um 13, Car 15". Altura : 1,71 m.
grupo formado por oito soldados assalariados lider ados pela Perícias e Talentos: Blefar +6, Diplomacia +10,
Capitã Rivha Stormevik (humana Gue3, CB) guarda o portão M ensagens Secretas +5", Conhecimento (nobreza) +6,
de ferro instalado no meio da muralha de pedra que contorna Conhecimento (história do Norte) +6, Conhecimento Oocal
a mansão. O edifício fica no centro de um j ardim belíssimo e [o Norte]) +6, Ouvir +5", Leitura Labial +6, Cavalgar +10,
bem cuidado. Sentir Motivação +9, Observar +5"; Esquiva, Combate
Os guardas se recusarão a permitir a entrada de qualquer Montado, Vontade de Ferro. ·
um que não tenha horário marcado para ver a Senhora lança Inventário: Amuleto da armadura natural +2, anel de
de Gelo, ou que não esteja em Neve Morta tratando de proteção +2, espada longa (obra-prima), camisão de cota de
assuntos oficiais. Representantes da liga das Fronteiras malha (obra-prima) (normalmente ela não o veste, e
Pr ateadas ou enviados designados de outras cidades portanto não está incluído em sua CA acima), arco longo
signatárias têm permissão de entrar, mas somente durante o (obra-prima), '2.0 flechas, poção de curar Ferimentos
dia e após um dos guardas ter anunciado a sua c'hegada para moderados, pdção de ÍJataçãa
a senhora da casa. Qg_alquer outra pessoa (aventureiros que
desejem oferecer sua assistência, por exemplo) deve escrever
uma carÚ requerendo uma audiência e entregá-1?- ao guarda, 8. VILA DA NEVE
que a entregará à Senhora Arletha. A menos que o remetente Qg_ando a população de garimpeiros explodiu além da
seja uma clara perda de tempo ou tenha uma má reputação, capacidade das pousadas, tavernas e celeiros da aldeia de
a senhora costuma garantir uma audiência rápida em sua acomodá-los, os caçadores de ouro que chegavam receberam
casa, em geral no dia seguinte. permissão da Senhora Lança de Gelo para estabelecer um
A Senhora Arletha Lança de Gelo é a líder nominal de acampamento temporário fora das muralhas do vilarejo. Isso
Neve Morta e a última de sua linhagem. Seu irmão herdou o foi há pouco mais de um mês. Agora, a população de Vila da
título da família de sua mãe há dez anos atrás, mas faleceu Neve (assim chamada pelos moradores locais por que eles
há cinco anos, quando liderava a milícia da aldeia. contra um esperam que o acampamento desapareça aos primeiros sinais
grupo de trolls que aterrorizava as fazendas além das de neve no outono) é maior do que a de Neve Morta.
muralhas. Desde então, Arletha tem carregado o título O local é um labirinto de barracos precários para uma ou
familiar e as responsabilidades que o acompanham com graça duas pessoas, empilhados sem o menor cuidado com a
e habilidade. Ela confia em um conselho informal para aparência. Durante o dia, Vila da Neve fica quase vazia, pois
auxiliá-la na tomada de decisões. Os membros de seu conselho a m aioria de seus habitantes está nas colinas próximas
são os líderes da Torre de Vigília da Manhã, Feldys Sombra procurando por ouro. De noite, o local se torna um centro de
do Carvalho (um druida importante) e Mânnock, o Capitão atividade desordenada, abastecida por cerveja e esperança.
da Vigília. Freqüentemente ela convida alguns dos Todo tipo de perigos e vícios, que eram quase desconhecidos
mercadores mais prósperos de Neve Morta para na aldeia antes dessa época de tumulto, já surgiram em Vila
participarem das discussões como conselheiros especiais, da ~ve: jogatina, drogas e prostituição são os principais.
quando o assunto está relacionado ao comércio. Passar uma noite ali é bem mais perigoso para os incautos do
Os cidadãos de Neve Morta respeitam a Senhorá Lança que permanecer dentro das mur a.lhas de Neve Morta.
de Gelo por seus julgamentos justos e sua imparcialidade. Em Garimpeiros bêbados, posseiros cobiçosos, p unguistas
especial, eles apreciam .sua falta de ostentação; ela não se habilidosos e outros tipos indesejáveis obrigam todos a se
preocupa em bancar a nobre da mansão ou em impor seu manterem em alerta constante.
tít ulo aos "plebeus". Apesar de ser uma das maiores
proprietárias de terra na região, ela nunca usou essa
vantagem para tratar qualquer um de seus inquilinos de 9. A CASA DE V ANDAR
maneira injusta. Entretanto, a tensão da situação atual está Uma das poucas estruturas permanentes de Vila da Neve, a
começando a afetá-la, e sua paciência está se esgotando. Casa de Vandar é uma "pousada" grande e' precária que
Ela recebe os visitantes com cordialidade em sua consiste em um velho celeiro barulhento e cheio de goteiras
residência antiga, porém elegahte. Caso eles sejam educados e e vários aposentos menores, todos unidos por uma tenda
corteses, ela os tratará bem; os que se comportarem de aberta. Vandar· (meio-ore Lad6, NM), a proprietária, e sua
maneira abusiva ou rude serão encaminhados até a porta por equipe de doze rufiões se aproveitam impiedosamente dos
um de seus guardas. Ela tem pouco tempo para longas pobres · ou tolos o bastante para se colocarem sob seus
conversas sobre assuntos sem importância, já que está com as cuidados - muitos garimpeiros já retornaram para seus
mãos cheias só por tentar manter o controle da situação. quartos vindos dos campos de mineração somente para serem
Embora reconheça que a descoberta do ouro seja benéfica roubados enquanto dormiam. Ela já subornou dois guardas da

••
· AVENTURAS NO N oRTE

••
cidade e está pensando em remover o Capitão Mannock, pois aleatórios nas áreas selvagens podem ser mortais para grupos
ele costuma ser curioso demais para o seu próprio bem. de nível médio, portanto você deve ajustar a quantidade ou
tipos de monstros encontrados de maneira a conseguir NE
entre 2 e 8 (caso o nível médio dos jogadores seja r). A
10. A ROSA E O MARTELO chance de um encontro para cada hora de viagem depende
Esta hospedaria confortável está quase sempre lotada hoje dos esforços dos personagens em viajar rápida ou
em dia, graças à corrida do ouro. Mesmo assim, os cautelosamente; consulte Êncontros nas Áreas Selvagens no
personagens que não estejam desesperados o bastante para Capítulo 2.
ficarem no Asilo e os que não são famosos o suficiente para Kenhum encontro acontecerá a menos de 3 quilômetros
serem convidados a se hospedar na Residência L ança de Gelo das muralhas da aldeia durante o dia ou dentro de 1,Y
podem encontrar acomodações n~A Rosa e o Martelo. quilômetros à noite ou com clima ruim. Até mesmo os
A hospedaria pertence e é administrada por Hedrick "o monstros deixam a vila em paz, a não ser que estejam
Martelo" Torlund (humano Gue3/Esp2, l\1), um guerreiro procurando por problemas.
aposentado, e por sua esposa Rosa (humana Plb2, :N').
Geralmente eles são pessoas bem humoradas, demonstram
uma atitude amigável para todos que entrarem em seu A . P ASTOS ALTOS (NE 7)
estabelecimento até receberem motivos para mudar de A áldeia usa há muito tempo estes capinzais elevados para
opinião. alimentar seu rebanho, na maioria bovino, caprino e ovino.
Atualmente, estas áreas são o território de caça de um par de
As Áreas selvu-sens wyverns (veja "A Morte Vem de Cima", adiante neste
capítulo). O Vale de Keve Morta se estende entre os Montes
Sempre que os personagens deixarem a relativa segurança de Presa Sombria e Oervhek por vários .quilômetros, e os
Neve Morta e viajarem pelo campo, estarão sujeitos ao clima pastores de ovelhas e cabras usam os pastos altos nas escarpas
difícil e aos monstros perigosos das áreas selvagens. Xe,·e de ambas as montanhas durante o verão. Eles e suas famílias
Morta e as terras ao norte são consideradas campo aberto representam cerca de uma centena do povo de Keve Morta,
para a determinação do clima (consulte o Capítulo 2), e a maioria vive em pequenos chalés de pedra espalhados de
enquanto a maior parte das outras áreas ao redor da aldeia norte a sul do vale.
são consideradas áreas montanhosas. Os ·pastos altos atualmente são castigados pelos ataques
Para determinar os encontros nas áreas selngens, noturnos de um par de wyverns. As criaturas vivem debaixo
considere Neve Morta e as terras ao norte como parte das de um desfiladeiro rochoso a cerca de 4,5' quilômetros de
Terras da Lua, do Yale Adbar e da região do Vale Frio Neve Morta e de lá eles mergulham sobre as cabeças de gado
(Tabela 2- 2). Obviamente, qualquer um que se dirija até as adormecidas para apanhar petiscos suculentos a cada duas
montanhas ao redor da aldeia estará viajando através das noites. Isso tem acontecido a pouco mais de uma dez.ena, e
Montanhas Inferiores (Tabela 2- 6). Alguns encontros desde então os pastores de Neve Morta tornaram-se um

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A MORTE VEM· ,

•••• . • .
DE CIMA

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METROS
AVENTURAS KO NORTE
,,

bando de paranóicos insones. Eles sabem que algo está Desenvolvimento: Caso uma ou_ ambas as wyverns
atacando e levando seu rebanho embora,· mas ainda não sobreviverem ao seu encontro com os personagens, elas
consegu.iram ver a coisa, porque ela ataca rapidamente do céu voltarão a atacar o gado assÍJTI que estiverem completamente
noturno. curadas. O povo da aldeia pode acreditar que os monstros
Qs personagens podem descobrir mais a situação foram mortos ou expulsos se os pastos ficarem livres das
praticamente em qualquer lugar onde os moradores da aldeia wyverns por algumas noites sucessivas, mas as criaturas
se reúnam. Caso seja preciso um incentivo para que eles retornarão quando puderem.
investiguem o assunto, todos sabem que os pastores reuniram
uma recompensa de 15'0 PO para qualquer um que coloque
um fim neste terror, e que a Senhora Lança de Gelo B. Ü COVIL DAS WYVERNS (NE 8)
prometeu igualar esta quantia. Caso os personagens tenham As wyverns vivem a cen:a Je 4 quilômetros ao sudoeste
ido até Keve Morta devido a assuntos das Fronteiras de Neve Morta, bem no alto de uma cordilheira de
Prateadas ou da Senhora Alustriel, a Senhora Lança de Gelo montanhas. Seu covil fica no interior de um grande
talvez se aproxime deles em nome da aldeia, pedindo ajuda afloramento de rochas, protegido de vários lados pelas
para solucionar o problema. Os personagens talvez desejem formações naturais. Qg_ando os personagens chegarem a esta
questionar os pastores sobre o que eles viram, mas não área, leia ou interprete a scguillte informação.
~onseguirão mais u1formações do que já foi descrito acÍJna.

A Morte vem de cimo Os bosques de abetos esparsos das encostas das montanhas
subitamente dão lugar a uma rampa de pedras soltas, que
As \.\yverns não sabem que alguém foi contratado para por conduz a um contraforte de rochas irregulares que mar-
um fim em suas atividades (e nem se unportariam se cam o eixo da cadeia de montanhas. Espalhados por toda a
soubessem) e portanto continuam caçando carne fresca, escarpa a céu aberto, é possível ver alguns ossos embran-
atacando um pasto diferente a cada duas noites. A melhor quecidos pelos elementos, que parecem ter caído de um
maneira para que os personagens consigam apanhá-las é local mais alto. Um leve cheiro de carne apodrecida paira
simplesmente escolher um rebanho e vigiá-lo; há 20% de no ar.
chance por noite de que estejam vigiando o pasto certo
quando as wyverns atacarem. Caso os personagens tentem
melhorar esta probabilidade (deslocando diversos rebanhos As wyverns sabem que qualquer um que conseguiu expulsá-las
para vigÍá-los todos de uma vez ou usando magias de enquanto estavam caçando é uma ameaça em potencial às
adivinhação), a chance aumenta para )()0,0 por noite de suas vidas, portanto estarão atentos a intrusos caso tenham
vigília. lutado com o grupo nos pastos altos. Durante o dia, a
Como os pastos oferecem pouca cobertura, a distância de qualquer hora há 50% de chance de que uma das duas esteja
observação para o encontro é de 6d6x6 metros. Para este dormilldo, descansando para se recuperar de seus ferÍJTientos.
encontro, o Mestre pode considerar luar parcial, obscurecido Os heróis vigorosos que encontrarem o caminho até o
por nuvens, o que significa luz de estrelas. Os per~onagens covil das wyverns descobrirão que para chegar até lá é
montando guarda no chão aYistarão as wyverns a uma necessária uma escalada difícil por uma encosta arborizada.
distância de observação aleatória com um teste em Obser var A aproximação: A pior parte da escalada fica bem abaixo
(CD 22). Caso os p ersonagens tentem p ermanecer do covil, uma rampa irregular com cerca de 60 metros de
escondidos, é difícil serem avistados pelas wyverns a esta altura e quase 45'0 de illclinação (Escalar CD 10). Pedras
distância (Observar CD 35' mais o pior modificar de soltas na escarpa tendem a rolar sob os pés dos escaladores,
Esconder-se dos personagens do grupo, devido à luz das fazendo bastante barulho (o que permite um teste de Ouvir
estrelas). Consulte Distância de Encontros no Capítulo 3 do para as wyverns notarem a aproximação de qualquer pessoa a
LiYro do Mestre. Perceba que é quase impossível para as pé). Conforme os heróis se aproximam, conseguem ver mais
wyverns perceberem os personagens ·mesmo quando ossos de animais e o odor de carne morta fica cada vez mais
estiverem na metade da distância de observação, e talvez forte.
desçam para atacar o rebanho sem saber de sua presença. As wyverns preferem apanhar os intrusos na região da
Wyverns ('2): 66 PV, 5'3 PV. escarpa íngreme e atacá-los do ar, mas caso fiquem
Táticas; O casal trabalha em conjunto contra os encurraladas em seu covil lutarão até a morte.
atacantes, mergulhando um depois do outro ou de ·pontos Wyverns (2): PV 66, )3.
opostos, um deles lutando contra os personagens enquanto o Caso os heróis já tenham feridos as wyverns
outro circula acÍJTia e. espera sua chance de atacar. As anteriormente, seus pontos de vida devem ser r eduzidos
criaturas voarão de volta para seu covil se qualquer uma delas apropriadamente (mas também deve-se levar em conta que
perder mais <la metade de seu total de Pontos de Vida ou se elas podem ter se curado de parte desse dano até que os
uma delas for morta. personagens voltem a e;1contr á-las).
Recompensa; Os pastores e a Senhora Lança de Gelo Tesouro: Alguns dos ossos encontrados ao redor do nu1ho
concordaram em oferecer uma recompensa de 300 PO pela das wyverns são de humanóides: anões, elfos, halflings e
morte de qualquer monstro ou monstros que estejam se humanos. Destas vítimas, as criaturas tomaraih os seguilltes
alimentando do rebanho da vila. Mas antes de entregar seu itens, que agora podem ser encontrados sob seu ninho: um
dinheiro suado, os pastores gostariam de ver alguma prova do total de 400 PO em moedas diversas; um par de opalas negras
sucesso dos personagens (naturalmente, caçadores de no valor de 2 75 PO cada uma e uma bolsa de couro contendo
monstros inescrupulosos poderiam relatar a morte de uma poeira da ilusão.
wyvern como sendo o fim do problema e coletar a Coúforme indicado anteriormente na descrição da área,
recompensa). Na ausência do cadáver do monstro, uma os heróis que levarem de volta uma prova da 111orte das
dezena sem novos ataques será considerada como prova de wyverns poderão reivindicar a r ecompensa oferecida.
que os heróis resolveram o problema.

••
AVENTURAS NO NORTE

C. Os CAMPOS DE Mil\'ERAÇÃO (hTE 5") muralhas de Neve Morta. Um grupo de posseiros se


Os campos de mineração ficam além do Vale de Neve Morta, aproximará do grupo, e a maneira como serão tratados
na parte mais alta da região banhada pelo Riacho Lança de estabelecerá a boa ou má reputação dos personagens durante
Gelo nas montanhas que rodeiam a aldeia. Foi ein uma das o restante de sua estadia na aldeia.
margens deste rio de águas límpidas e geladas que os Bellis, o líder dos posseiros, é um. mercenário (humano
primeiros flocos de ouro foram encontrados na última Gue4, l\""'M) que chegou a Neve Morta logo depois da notícia
primavera. Mais de trezentas pessoas de quase todas as raças da descoberta do ouro começar a se espalhar. Ele acabou de
e idades passam a maior parte do dia vagando pela área. Os ser dispensado do exército de Everlund (ou Maranheterna),
garimpeirbs mais resistentes e melhor equipados acampam mas como sempre foi um valentão (e muito preguiçoso), ele
ali, enquanto os outros se arrastam desde Vila da Neve todas acredita que conseguiria dinheiro mais rápido tomando para
as manhãs e retornam todas as noites. si os garimpos alheios do que através do trabalho militar ou
Apesar de alguns dos riachos mais promissores criados de um emprego honesto. Bellis pensará que os personagens
pelo degelo já estarem secos nesta época do ano, ainda são garimpeiros e tentará intimidá-los para que abram mão
existem diversos outros riachos, arroios e nascentes, de seu garimpo. Embora esta estratégia tenha conseguido
alimentados pela neve eterna das Montanhas Inferiores. alguns resultados para ele e seus seguidores, eles deixaram
Nestes regatos, os garimpeiros tentam sua sorte. Alguns deles passar um detalhe importante em seu esquema: talvez
se movem de um para outro após alguns dias na esperança de devessem esperar que um garimpo produza ouro antes de
uma descoberta, enquanto outros escolhem um local que tomá-lo.
talvez parece promissor e se estabelecem para trabalhar por QQ_ando estiver pronto para iniciar este encontro, leia ou
um mês ou mais. interprete a informação a seguir para os jogadores.
Alguns garimpeiros construíram calhas nos locais mais
promissores. Estes mecanismos filtram a água através de
grades e tanques em escada. Os garimpeiros checam os QQ_atro homens vêm em sua direção com passos rápidos e
minerais coletados em cada caixa em busca de ouro. olhares determinados. Três deles estão vestindo roupas
Enquanto isso, a água enviada através do canal retorna ao similares: armaduras de couro simples sujas de terra, calças
regato de onde veio a alguns metros rio abaixo. de lã usadas, mantos de lã remendados e botas de couro que
Outros garimpeiros preferem peneirar em busca do ouro. parecem ter percorrido muitos quilômetros. Dois deles es-
Eles escolhem áreas promissoras de regatos e arroios rasos e tão carregando sacolas de lona sobre um dos ombros e to-
passam horas peneirando cascalho do fundo do regato. As dos os três carregam clavas de madeira maciça. O quarto
pepitas de ouro, se surgirem, são extraídas da bateia; o homem é alguns centímetros mais alto e bem mais em
restante do material~ deixado de lado. Dúzias de garimpeiros forma do que seus companheiros. Sua cota de malha e a
usando este método podem trabalhar no mesmo local. espada embainhada em seu quadril estão bem lubrificadas
Um dia nos campos de mineração náo é fácil. A maioria e em bom estado. Seu sorriso arrogante revela um dente a
dos garimpeiros acorda ao alvorecer para enfrentar a menos quando ele diz: "Ei, amigos - uma palavrinha com
caminhada íngreme até. a montanha e os riachos. Eles levam vocês!"
rações e água (e às vezes bebidas mais forte) consigo, além de
todo o Gquipamento e apetrechos necessários: mochilas,
cordas, picaretas, machadinhas, facas, bateias, pí tons, Se os personagens permitirem que Bellis continue, ele irá
pederneiras e isqueiros, velas e tochas. Muitos também direto ao assunto, informando que todo o ouro dos
carregam um toco de giz, um pedaÇo de cárvão ou tinta para personagens agora lhe pertence, assim como toda a terra nos
que possam marcar os locais onde encontram "boas chances" arredores onde eles o tenham encontrado.
ou ouro. Rufiões (~): 1?. PV cada um.
Embora o número de regatos e arroios devesse tornar a Bellis: PV 40.
procura mais fácil, o número de garimpeiros torna a busca
um desafio. A etiqueta da garin1pagem diz que uma pessoa Táticas: Bellis ordena que seus companheiros ataquem
que por acaso se aproxime de um local onde alguém já esteja caso os personagens tentem qualquer coisa além de concordar
instalado deve continuar caminhando até que seu predecessor com seus termos. Seus seguidores usam suas clavas, tentando
esteja fora do seu alcance visual. Entretanto, na prática causar dano por contusão ao invés de matá-los, enquanto
existem vários garimpeiros mal intencionados, egoístas, 13ellis saca sua espada e aguarda até que o resultado da batalha
desagradáveis ou simplesmente inescrupulosos, que ignoram esteja decidido. Se perceber que seu grupo está perdendo, ele
completamente estas regras. Alguns são valentões que fugirá para Neve Morta, onde espera despistar os
expulsam os garimpeiros mais fracos ou menos agressivos dos personagens em Vila da Neve.
melhores locais, enquanto outros não hesitam em usar a Desenvolvimento: Caso Bellis escape, ele guardará rancor
intimidação para tomar para si o lugar de um garimpeiro até se vingar do grupo. Talvez ele tente reunir outro grupo
bem sucedido. de seguidores e emboscar os personagens, roubar seus
Gangues de posseiros já começaram a se formar em Vila equipamentos ou montarias, ou espalhar rumores enganosos
da Neve. Estes ladrões esperam até que alguém relate ter sobre suas atividades.
achado boas chances ou ouro, e observam todos os que Se os heróis capturarem Bellis e seus homens sem matar
estiverem gastando dinheiro demais dentro e nas cercanias da nenhum deles e levá-los de volta à aldeia, o Capitão Mannock
aldeia. Em seguida, os posseiros localizam a área de trabalho ficará muito feliz de assumir essa tarefa. Não há uma
do garimpeiro sortudo e usam táticas de intimidação ou força recompensa oferecida pelo grupo de posseiros, mas Mannock
bruta para convencê-lo a desistir da posse do local. (e a Senhora Lança de Gelo) certamente apreciarão o
envolvimento dos personagens.
posse1.cos Se Bellis. ou qualquer um de seus homens for morto e a
notícia chegar até Neve Morta informando que os
Este encontro pode acontecer a qualquer momento que os personagens são os responsáveis (por exemplo, se um dos
personagens estejam a mais de um quilômetro além das rufiões escapar ou se os próprios heróis relatarem o
AVENTURAS NO NORTE
- t-

inciden te), o Capitão Mannock os confrontará quando D . A ESTRADA DA BIFURCAÇÃO (l\1E 6)


retornarem à aldeia. Ele não lamentará -por Bellis, mas Neve Morta fica a dezenove quilômetr os a sudoeste da
certam~nte exigirá uma explicação do grupo. Dependendo de Bifurcação. Deste ponto, uma estrada ant iga e pavimentada
como os personagens responderem, ele pode colocá-tos na leva para o oeste até Sundabar, enquanto outra conduz para
cad<:ia alguns dias por comportamento inadequado, aprisioná- o norte em direção da Cidadela Adbar. Estas estradas foram
los e passar o caso para a Senhora lança de Gelo ou repreendê- construídas pelos anões e existem desde Delzoun, há mais de
los sem alarde por tomar a execução da lei nas próprias mãos. mil anos atrás. Apesar de sua idade, ainda estão em bom
estado. Os paralelepípedos estão rachados e o mato em
Bellis: H umano Gue4; ND 4; humanóide (Médio); algumas áreas torna a caminhada difícil, mas a Estrada da
4d10+7 DV; 31 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 17 (toque 12, Bifurcação ainda serve como a principal rota na área.
surpresa U); Corpo a corpo: espada bastarda (obra-prima) +8 Oito quilômetros a oeste do Refúgio das Terras
(dano: ldl0+6, dec. 19-20), ou à distância: adaga de Selvagens, uma trilha para carroças - a estrada de Neve
arremesso +6 (dano: ld4+3, dec. 19- 20); Tend. NM; TR Fort Morta - se separa da Estrada da Bifurcação e serpenteia
+) , Ref +3, Von - 1; For 17, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 7, Car para o sul por quase dezesseis quilômetros, passando através
11. Altura : 1, 85" m. dos sopés das montanhas. Ugreth, o líder do grupo no
Perícia e Talentos: Escalar +2, Adestrar Animais +3, e
acampamento dos ores veja adiante), enviou seus dois worgs
Saltar +l, Cavalgar (cavalos) +1; Trespassar, Esquiva, Ataque de estimação para atacarem qualquer viajante que tentem ir
Poderoso, Vitalidade, Foco em Arma (espada bastarda), da aldeia até a velha estrada. Os worgs patrulham as áreas
Especialização em Arma (espada bastarda). mais baixas da estrada de Neve Morta, descendo até o local
Inventário: Espada bastarda (obra-prima)J cota de malha, onde a trilha se encontra com a própria Estrada da
adaga, anel de ouro com opala no valor de roo PO, poção da Bifurcação.
u1visibilidade, 2 poções de curar ferimen tos leves, 160 PO.

Jorgen, Heddwig e Metten: Humano, Com2; ND l;


os cuçudores de suncsue
humanóide (Médio); 2d8+3 DV; 12 PV cada um; Inic. +1; O Príncipe Ugreth, o líder dos ores no acampamento acima
Desl. 9 m; CA lJ (toque 11, surpresa 14); Corpo a corpo: de Neve Morta, trouxe consigo Presa Negra e Mandíbula
clava +4 (dano: ld6+1) ou porrete +?. (dano: ld6+1 por Sangrenta, seu' par favorito de worgs caçadores, para auxiliá-
contusão); Tend. ~TAf; TR Fort +3, Ref +1, Von - 1; For 13, lo a vigiar o território. Ugreth criou as bestas mágicas
Des 12, Con 11, Int 10, Sab 9, Car 8. selvagens desde filhotes, e os anos de treinamento investido
Perícias e Talentos: Escalar +4, Adestrar Animais +4, foram bem recompensados - as criaturas são muito leais a
Intimidar +4; Vitalidade, Foco em Arma (clava). seu mestre e aceitam somente suas ordens. Qg_ando ele não
Inven tário: Corselcte de couro batido, escudo pequeno de precisa dos dois para uma tarefa específica, o Uder ore os
madeira, clava, porrete, 4d10 PP cada um, 3d4 PO cada um. deixa livres para perambular por onde quiserem. Ele espera

Bellis e sua gangue

147
AVENTURAS NO NORTE

·~

que os dois o auxiliem em seus objetivos para a área de Neve Táticas: Os worgs preferem perseguir suas vítimas,
Morra atormentando e matando as pessoas que viagem pela confiando em seu deslocamento silencioso e seus se1itidos
Estrada da Bifurcação, uma tarefa que os worgs cumprem aguçados para rast rear suas presas através do terreno
com um prazer diabólico. E mbora o fato não sejà conhecido acidentado. E les preferem alvos solitários ao invés de grupos,
por muitos no vilarejo, muitos futuros garimpeiros nunca e costumam seguir os viajantes por qu~ômetros, observando-
chegaram a seu destino. · os para identificar aquele que pareça ser o mais fraco. Se
OQ_ando os heróis viajaram pela primeira vez na subida da possível, o par aguardará o cair da noite, de preferência
estrada de Neve Morta, os worgs já haviam retornado para o quando o grupo estiver descansando, para atacar sua presa
acampaml:nto de Ugr eth, para relatar seus últimos feitos ao escolhida. Se puderem, imobilizarão a vítima e a arrastarão
líder ore. Eles retornaram aos seus campos de caça mais tarde para longe para devorá-la (ou seja, só a matarão mais tarde).
na mesma noite, retornando para contar as novidades a cada Se forem forçados a fugir, os worgs tentarão aumentar
três ou quatro dias. suas chances de se esconder dos perseguidores usando o
OQ_ando os personagens passarem novamente por este terreno natural como camuflagem.
caminho (seja porque descobriram que pessoas estão sendo Desenvolvimento: Se um dos worgs for morto, o outro
feridas e mortas na região, ou por estarem seguindo o levará o cadáver até Ugreth. Se os dois caírem em combate,
caminho da Estrada da Bifurcação para out ros assuntos), os primeiro Ugreth presumirá que estejam apenas atrasados e
worgs os farejarão e iniciarão sua caçada. nãõ iniciará uma busca até que duas noites tenham se passado.
Então ele escolherá t rês de seus combatentes para localizar
Presa N egra e Mandíbulas Sangrentas: ND · 4; besta as criaturas, ordenando que eles procurem nos campos de
mágica (Grande); 7dl0+2 8 DV; 71, 5'9 P:V; Inic. +l; Desl. 15' caça dos worgs por pistas de seus animais de estimação. A
m; CA 14 (toque 10, surpresa 13); Corpo a corpo: mordida menos que os personagens tenham tomado providências para
+13/+8 (dano: ld8+10); HE Imobilização; O]: Faro; Tend. esconder os corpos, os ores os encontrarão em l d4+2 dias
l\TM; TR Fort +9, Ref +6, Von +4; For '25', Des 13, Con 19, após iniciarem as buscas. Assim que Ugreth descobr ir que
Int 6, Sab 14, Car 10. alguém matou um ou ambos os worgs, ele jurará vingança e
Perícias e Talentos: Esconder-se +5', Ouv ir +9, não perderá tempo para tentar rastrear os "assassinos
Furtividade +6, Observar +9, Sobrevivência +'2; Prontidão. miseráveis".
Imobilização (E:rt): Um worg que atinja o oponente pode Os worgs não têm sido muito cuidadosos em esconder
tentar imobilizá-lo como uma ação livre sem provocar suas idas e vindas e podem ser rastreados até o acampamento
ataques de opor tunidade. Se a tentativa falhar, o oponente de Ugreth (Sobrevivência CD 14, um teste a cada 1,J
não pode reagir e tentar imobilizar o worg. quilômetros). O acampamento dos ores fica a cerca de
Presa Negra e Mandíbulas Sangrentas são worgs de dezesseis quilômetros do local da emboscada dos worgs.
tamanho e força incomuns (avançados para 7 Dados de Vida
e tamanho Grande).

•.:·
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.·,·

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· .. ~
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' ,., .~

....

·Q. AcAM:PAMENTO
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w ·~RMADILHA
N

W s E NTrNELA

~ CORTINADE
~FOLHAGEM
~ PINHEIROS
~ TERRENO ROCHOSO s
~RIACHO o I 'l.

. I ·1. Ll._1j MONTANHOSO


-~ ·= ME TROS
AVENTURAS NO NORTE
-
l

· eles consigam seguir a patrulha de volta para o esconderijo


o Acumpumento 01c. (Sobrevivência CD H).
Ugreth,_ o ore é filho do Rei Obould Muitas-Flechas e se auto- Procurando por Sinais: Caso os personagens se esforcem ·
intitula o "Príncipe". Ele e seus seguidores estão confortáveis deliberadamente para procurar por sinais de ores enquanto
em _seu acampamento semi-permanente localizado bem no estiverem a cerca de um quilômetro do acampamento,
alto dos penhascos sobre Neve Morta (o local E no mapa da permita um teste de Procurar (ou Sobrevivência) contra CD
área de Neve Morta). Eles aproveitaram algumas cavernas 30 para qescobrirem rastros na área. Os ores percorreram a
de pedra calcária situadas próximas a um dos diversos riachos maior parte do terreno ao r edor de seu abrigo durante suas
montanhosos que recortam toda a cadeia das Inferiores. patrulhas e trilhas antigas e quase apagadas (Sobrevivência
Desta base, eles se ocupam com o reconhecitnento do CD 25") seguem de volta até o acampamento.
território ao redor da aldeia, aprendendo tudo sobre a região, Pura Sorte: Se o grupo passar a cerca de 800 metros do
as principais características defensivas e os outros locais acampamento durante suas andanças pela região, talvez eles
importantes nos arredores. se deparem com o acampamento por acaso. Permita um teste
Ugreth ficou surpreso ao encontrar a vila repleta de de Observar (CD '2.J) para que percebam certas form ações
garitnpei.ros ávidos e ainda não decidiu o próximo passo. Ele rochosas incomuns através das árvores quando chegarem a
instruiu seus batedores a realizar o reconhecimento da região oitocentos metros. Caso cheguem a 90 metros, permita um
como seu pai lhe ordenou, e eles estão se encarregando disso segundo test e de Observar (CD 10). Se os personagens não
tão rápida e eficientemente quanto podem. Naturalmente, perceberem as formações rochosas, eles passarão direto sem
Ugreth tenta descobrir uma maneira de usar esta situação encontrar o acampamento a não ser que prossigam na
inesperada a seu favor. Embora ele adoraria tomar o controle direção do local mostrado no mapa do ac_ampamento.
dos campos de mineração para si (resistir à possibilidade de
tamanha riqueza não é mais fácil para um ore do que para
um anão ou humano), faltam-lhe soldados suficientes para PATRULHAS ~TE 1)
aplicar o golpe. Ao invés disso, ele procura uma chance para Durante o dia, os ores permanecem nas cavernas, mas
conseguir todo o ouro que puder com um único ataque rápido, enviam dois soldados para patrulharem os arredores no caso
para então recuar para a segurança da Espinha do Mundo. de algum gar impeiro chegar perto demais. Estes batedores
Os ores designados para a companhia de Ugreth estão percorrem um'círculà irregular a cerca de 1,6 quilômetros do
inquietos com a determinação de seu líder em esperar pela acampamento durante duas horas antes de r etornarem para
oportunidade adequada, mas até o momento nenhum deles realizarem a troca de turnos.
teve coragem de questionar o filho do Rei Ob<:mld. Caso a Para cada hora que os personagens passarem a menos de
situação saia do controle, talvez eles considerem atacá-lo, 1,6 quilômetros das cavernas, há 100,,b de chance de encontrar
aprisioná-lo e enviá-lo de volta para seu pai para seu próprio uma patrulha. Caso o encont ro ocorra, faça com que os
bem, mas a situação precisaria se deteriorar consideravel- persornigens e os ores realizem testes de Observar como
mente antes que qualquer um deles pense numa ação tão descrito em Distância de Encontros no Capítulb Aventuras
drástica. Nenhum dos ores aprecia a idéia de se tornar o foco do Livro do Mestre. O terreno nessa área é de floresta leve.
da ira de seu rei, nem mesmo para salvar sua própria pele. Caso o Mestre determine que este encontro deve
Por enquanto, eles seguem as ordens de seu comandante, acontecer à noite ou com clima inclemente, modifique a
patrulhando cuidadosamente, evitando os g'!rimpeiros, distância de observação e os testes de perícias como
observando o progresso da corrida do ouro e se preparando apropriado.
para uma incursão rápida e selvagem. Lembre-se que os ores têm -1 de penalidade em suas
jogadas de ataque à luz do dia. Os ores devem ser considerados
hostis para determinar suas reações. Seu primeiro objetivo é
COMO ENCONTRAR O ACAMPAMENTO ÜRC esconder as evidências de sua presença, e isso significa ter
A menos que os personagens saibam exatamente onde os ores certeza de que os personagens não sobreviverão para falar do
estão escondidos, localizar o acampamento·será uma questão encontro. Os dois ores empunham suas bestas carregadas no
de sorte ou de boa investigação. Cinco horas de marcha início do encontro. Se um deles morrer e o outro tiver a
separam Neve Morta das cavernas pelo caminho mais curto, chance de escapar, ele o fará, tentando encontrar um
mas isso supõe que os personagens saiqam exatamente para escontlerijo no mato onde possa permanecer até o anoitecer.
onde estão indo (talvez por estarem se baseando em rumores Caso consiga, ele tentará voltar para o acampamento para
ouvidos em Neve Morta). A ascensão vertical tem quàse 900 avisar os demais.
metros. Existem quatro formas básicas de se encontrar o Ore (1): 4 PV.
acampamento: rastrear . os worgs, encontrar uma patrulha Veterano Ore (1): 11 PV. Veja adiante.
dos ores, procm:ar por sinais ou pura sorte.
Rastreando os Worgs: Presa Negra e Mandíbulas
Sangrentas vão e voltam do acampamento passando pela
região da Estrada da Bifurcação uma vez a cada um ou dois
dias. Os heróis que os encontrem na região da Bifurcação
talvez consigam segui-los de volta ao acampamento (veja "Os ouro Roubudo
Caçadores de Sangue", acima).
Jatrulhas dos Ores: As patrulhas de Ugreth rondam a Os seguidores de .Ugreth são relativamente ricos,. para ores.
área ao redor do· acampamento (veja Patrulhas, adiante). Como já mataram e roubaram muitos garimpeiros
Enquanto os personagens estiver em nessa r egião, podem . de.safortunados na região, cada ore carrega ouro em pó no
encontrar os batedores de Ugreth. É possível que eles vàlor de 4d4 PO em uma pequena bolsa.
consigam capturar uma patrulha dos ores e extrair a
localização do acampamento de um prisioneiro, ou talvez

f.
149
AVENTURAS NO NoRTE

1. 0 RIACHO aguardará a ativação da armadilha; se o invasor chegar a 3 m


É possível que os personagens também se deparem com este da boca da caverna sem que a armadilha seja ativada, ele
local por acaso, seguindo o curso deste riacho. Qg_ando suporá que o ore responsável pela armadilha ainda não
chegarem às suas margens pela primeira vez, leia ou percebeu o intruso e abrirá fogo com sua besta.
interprete a seguinte informação para os jogadores.
3. A CORTINA (}\TE 3)
Um riacho estreito e veloz, com não mais de 1,2 metros de Assim que os personagens estiverem a 9 m da boca da
largura máxima, flui através da floresta de pinheiros e das caverna, a cortina se tornará óbvia. Leia ou interprete a
pedras cobertas de musgo em direção de uma grande seguinte informação aos jogadores.
formação rochosa. O som de suas águas correntes preenche
o vaie.
Uma cortina simples feita de ramos de pinheiros e folha-
gem amarrados a uma moldura de madeira esconde a boca
O riacho é bem raso, com cerca de 30 centímetros de de uma caverna da observação acidental. A caverna leva
profundidade. O som do fluxo constante causa - 2 de para o interior da montanha que se eleva sobre o vale.
penalidade em todos os testes de Ouvir a menos de 12 metros.
Não existem trilhas próximas ao riacho, mas a subida
pela escapa pode ser feita sem grandes problemas. à terreno A cortina nfo foi feita para ser um obstáculo. Ela pesa cerca
se alterna entre áreas relativamente . abertas, caminhos de 25' quilos e pode ser colocada de lado com uma ação de
rochosos cheios de pedras no chão e bosques de pinheiros da movimento. Uma das sentinelas descritas na área 2 se
montanha. esconde trás da tela, pronta para interceptar intrusos ou soar
um alerta para seus companheiros.
Ore: 4 PV. Machado de guerra, besta leve.
2. A APROXIMAÇÃO (NE 3) Táticas: Caso a sentinela atrás da cort ina não intercepte
Os ores fizeram tudo ao seu alcance para esconder sua os personagens na área..2, ela lutará aqui (se os personagens
presença, incluindo tentar caminhar o máximo possível pelo já derrotaram essa sentinela, ignore este encontro). Ele
solo pedregoso (para reduzir a possibilidade de deixar rastros aguardará até que os heróis se aproximem a menos de 9 m e
que possam ser seguidos por inimigos). Ü!!_ando se aproximam acionará a armadilha de troncos chutando duas toras
da caverna, eles caminham ao longo do leito do rio para se posicionadas logo abaixo da rampa que conduz à boca da
aproveitar de que assjm não deixam pegadas. caverna.
Uma cortina de folhagens oculta a boca da caverna na Armadilha de Troncos Deslizantes (toras de 3 m de
área 4. Os personagens nesta área que estudem o local podem comprimento): ND 3; toque à distância: +10; 3d8 pontos de
rea.lizar um teste de Observar (CD lf) para perceber a tela. ' dano; Reflexos (CD 20) anula; Procurar (CD 2)); Operar
Um resultado de 25' ou mais no teste também permite Mecanismos (CD 15).
perceber a sentinela logo atrás da cortina de folhas. A Os troncos também servem como um sistema de alarme
sentinela .na área 4 aguardará até que os personagens estejam para o acampamento. Um par de cantis de met'.al foi afixado
a 9 metros de sua posição para ativar a armadilha descrita a ambas as extremidades das duas toras; quando elas rolam
naquela seção. pelo chão, os cantis fazem muito barulho, o que basta para
Os ores instalaram várias armadilhas simples no local. alertar qualquer ore dentro da caverna de que o perigo está a
Estas armadilhas são ativadas quando alguém passar por um caminho.
quadrado marcado com um A no mapa.
Armadilha (rede oculta com 1,5' m de diâmetro): N D 3;
qualquer criatura apanhada pela rede ficará suspensa a 1,J m 4. ENTRADA DO Tffi-1EL ~TE 6)
do chão e imobilizado; Teste de resistência de Reflexos (CD A boca da caverna dá para um túnel de pedra calcárea
20) para evitar; Teste de Força (CD 2f) para rasgar a rede; que serpenteia pelo interior da montanha. O teto tem menos
Teste de Arte da Fuga (CD 26) para se libertar; Teste de de '2,4 m de altura, e o túnel não passa de 1,8 m no ponto
Procurar (CD 24); Operar Mecanismos (CD 15). mais largo. As paredes são úmidas e escorregadias, e filetes de
Sentinelas: Sempre que o esquadrão estiver ocupando o água podem ser vistos escorrendo do teto. O ar no interior da
acampamento, haverá dois ores postados como sentinelas. Os caverna tem um forte odor animal, parecido ao de um
dois estão marcados com um S no mapa. Um se senta a cerca cachorro molhado.
de 6 m acima do chão, sobre os galhos de um abeto com vista Caso as sentinelas tenham dado o alarme, os personagens
para o riacho, e o outro se esconde atrás da tela construída que entrarem no túnel terão de abrir caminho lutando
com folhagens densas na boca da caverna. A tela acrescenta contra os soldados ores restantes. Caso contrário, a passagem
+10 no teste de Esconder-se da sentinela. Para detectar a estará livre.
sentinela escondida no abeto, a ação é mais difícil; a densa Táticas: Se os ores da área ) forem alertados para
folhagem dos galhos da árvore acrescenta +15' ao teste de defender essa passagem, note que o túnel é tão estreito que só
Esconder-se deste ore. haverá espaço para as criaturas passarem em fila única. Os
Ores (2): 4 PV cada um. Machado de guerra, besta leve. ores combaterão quaisquer intrusos enquanto Ugreth veste
Táticas: A sentinela atrás da cortina tem ordens de ativar sua armadura e se prepara.
a armadilha de troncos se qualquer criatura potencialmente
hostil chegar a menos de 9 m da boca da caverna (veja a área
3). As ordens da sentinela da árvore são para aguardar que f. CAVERNA DORMITÓRIO (NE .6)
seu colega ative a armadilha antes de disparar sua besta O chão . desta grande caverna de pedra calcárea está
contr a os intrusos. Ele também atirará em qualquer um que repleto de pilhas de peles de animal fedorentas e rasgadas. O
for pégo por uma das redes. Caso perceba uin intruso, ele mau odor não é atenuado pela umidade geral das paredes e do

Ij"O
AVENTURAS NO NoRTE

· chão da caverna. Um toco de árvore grande serve como uma


mesa improvisada, e sobre ela há um monte de ossos
descarnados de animais, odres de vinho e outros itens pessoais.
Empilhados contra a parede do fundo estão alguns sacos de
pano bojudos e um pequeno barril de madeira. Um outro
túnel sai desta caverna não muito longe da entrada. Ao norte,
uma fenda estreita serpenteia através da rocha, lisa por causa
da água.
Durante as horas do dia todos os ores, exceto das
sentinelas e os encarregados das patrulhas, estão nesta área,
' protegendo-se contra o sol. À noite, as duas sentinelas na área
'2. permanecem de serviço, enquanto o restante da pequena
companhia sai para investigar o território.
Ores (6): 4 PV cada um.
Veteranos Ores (4): 11 PV cada um. Veja adiante.

Táticas: Os ores que forem forçados a recuar do túnel de


entrada lutarão aqui, defendendo a entrada para a caverna de
seu líder. Se forem atacados por apenas um ou dois
personagens habilidosos, os ores talvez abram caminho
subitamente para atraí-los até um espaçô maior na área ) e
em seguida cercá-los para obter a vantagem de atacá-los pelos
flancos ou até mesmo tentar uma manobra Agarrar em
massa.
Se tudo parecer perdido, os ores tentarão escapar atr avés
da fenda na parede norte. É uma passagem apertada (Arte da
Fuga CD 10) t: logo depois uma escalada difícil (Escalar CD
10) por uma rampa que sobe por cerca de 7,') m até uma
pequena abertura na face norte do cume da montanha.

6. APOSENTOS DE U GRETH
(NE 4- 7)
Esta caverna natural de pedra calcárea é menor
do que o dormitório dos orcs,·e também mais seca. No
canto ao sul da câmara pode-se ver uma pilha de peles de
animais, recoberta pela de uma doninha muito grande. Há
um outro toco de árvore no chão desta caverna, e sobre ela a
pele de um grande animal esticada e coberta com o que
parecem ser marcas e desenhos.
O filho do Rei Obould Muitas-Flechas tem uma
caverna inteira apenas para si, e fez o possível
para ficar bem confortável com os poucos itens
que trouxe com a expedição.
Caso os personagens tenham lutado e expulso
Presa Negra e Mandíbulas Sangrentas, os dois
worgs estarão aqui, se escondendo enquanto se
recuperam de seus ferimen tos. Se os worgs ainda
não foram encontrados, há 20% de chance de
que os dois estejam no local a qualquer hora (tornando o
encontro bem mais difícil).
Ugreth: 17 PV. Veja adiante.
Presa Negra e Mandíbulas Sangrentas: 71, 5"9 PV.
Veja "Caçadores de Sangue", anteriormente neste capítulo.

Táticas: O Príncipe Ugreth luta com ferocidade para


impedir sua captura, iniciando sua fúria quando os
personagens entrarem em seus aposentos. Ele não
conversará com os personagens e se recusará a se render se
a opção for apresentada. Se tiver tempo suficiente, ele
beberá sua póção do heroísmo antes do combate se iniciar.
Ele sabe demais sobre os planos de seu pai para cair nas
mãos dos inimigos. Se não puder evitar sua captura, ele
tentará provocar os personagens ao máximo para, que estes
Os ores de Ugretb repelem um ataque. o executem. Ugreth sabe que seu pai não pagará resgate
algum, e que, mesmo se conseguir escapar, talvez o Rei

Ij"I '·
. AVENTURAS NO NORTE

.,
Obould ainda mande executá-lo por ter falhado em sua Veteranos Ores: Com2; ND 1; humanóide (Médio);
missã-o. Certamente ele perderia muito do respeito que possui 2d8+2 DV; 11 PV; Inic. +O; Desl. 9 m; CA 16 (toque 10,
entre seus irmãos e os demais ores do exército. A morte surpresa 16); Corpo a corpo: machado de guerra +) (dano:
parece ser bem melhor do que esse t ipo de humilllação. ld8+3, dec. x3), ou à distância: besta leve +2 (dano: ld8, dec.
Tesouro: Ugreth e seus homens vieram para Neve Morta 19-20); OE Visão no escuro 18 m, sensibilidade à luz; Tend.
como batedores, e não para pilhar. Mas apesar de suas ordens, CM; TR Fort +4, Ref +O, Von -1; Fo~ 16, Des 10,.Con 13,
eles já acumularam uma pequena quantidade de tesouros. Int 1, Sab 9, Car 6. ·
Dois baús de madeira neste aposento guardam 8H PP, 3U Perícias e Talentos: Ou\'ir +2, Observar +2.
PO e vinft: peles de castor no valor de ) PO cada. A pele de Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem -1 de penalidade nas
doninha atroz sobre a qual Ug~eth dor me Yale 40 PO. jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz
Desenvolvimento: Se os personagens capturarem Ugreth, do dia.
eles terão conseguido algo importante. Caso os batedores ores Inventário: Cota de malha, escudo grande. de aço,
ainda esteja m à solta, eles ret ornarão para seu lar machado de combate, besta leve, 20 virot es.
imediatamente e informarão o Rei Obould sobre a captura de
seu filho. Este evento precipitaria o ataque de Obould contra
as Fronteiras Prateadas. Ou, se o Rei preferir aguardar, ele
o poço du Bscuridão
poderia contratar mercenários para libertar seu filho, enviar · Jadylyn Darvea é uma sacerdotisa jovem e ambiciosa a
assassinos para matá-lo em seu cativeiro antes que Ugreth serviço de Shar. Seguindo as ordens da Senhora da 1 oite,
possa divulgar qualquer segredo valioso ou até mesmo enviar reveladas em um sonho, a jovem clériga estabeleceu um posto
um bat alhão de soldados para extermina~ Neve Morta como avançado para seu culto sombr io e secreto. Ela foi
forma de retaliação. encarregada de converter uma antiga mina dos anões
(localização F no mapa da área de Neve Morta) em um
Ugreth: Ore Bbr4; ND 4; humanóide (Médio); 4dl2+12 santuário adequado à Deusa Negra, uma tarefa que tem
DV; 39 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16 (toque 11, surpresa executado com prazer.
U ); Corpo a corpo: machado grande (obra-prima) +8 (dano: Acompanhando Jadylyn estão quatro acólitos, aprendizes
ld12+3, dec. x3), ou à distância: besta le\·e +) (dano: ld8, dec. a serviço da divindade. .Eles são servos devotados a Jadylyn,
19-20); OE Visão no escuro 18 m, movimentação rápida, pois a consideram a voz da divindade e sacrificariam suas
fúria 2/dia, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA), próprias vidas se ela assim ordenasse.
sensibilidade à luz; Tend. CM; TR Fort +7, Ref +2, Von +1; O templo fica dentro de uma velha mina abandonada dos
For 14, Des 13, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 8. Altura : 1,7) anões (as Minas da Mão de Ferro), iniciada a cerca de
m. quatrocentos anos atr ás, mas nunca terminada. Saqueadores
Perícias e Tale11tos: Escalar +), Intimidar +3, Saltar +2, ores, em busca de sangue e tesouros, atacaram as obras da
Ouvir+), Obser var +6, Sobrevivência +2; Prontidão, Foco em mina antes de seus construtores terem a oportunidade de
Arma (machado grande). completar mais que as escavações iniciais. Os defensores
Fúria: As seguintes mudanças ocorrem quando Ugreth se foram corajosos, mas acabaram todos mortos graças à
enfurece: CA 14 (toque 9, surpresa 13); 47 PV; Corpo a selvageria e à quantidade de ores da horda.
corpo: mqchado grande (obra-priina) +10 (dano: ld12+6, dec. As Minas da Mão de Ferro não são muito éonhecidas em
x3); TR F ort +9, Von +3; For 18, Con 20; Escalar +7, Saltar Keve Morta, mas há anos detêm a reputação de um local
+4; Sua fúria dura 7 rodadas, e em seguida ele fica fatigado geralmente assombrado por monstros terríveis. Kerrilla
(-2 Força, - 2 Destreza, incapaz dê investir ou correr) até o Gema Estelar, a líder do Asilo de Marthammor, sabe que o
final do encontro. garimpeiro Bromgart Mão de Ferro encontrou seu fim nas
Sensibilidade à Luz: Os ores sofrem -1 de penalidade nas antigas minas, e quando os personagens dos jogadores
jogadas de ataque à luz do dia ou dentro do raio da magia luz pedirem sua ajuda ou oferecerem seus serviços, ela lhes
do dia. indicará o caminho para o local.
Inventário: Machado grande (obra-prima), besta leve, 20 Se os heróis conseguirem as informações sobre as minas
virotes, peitoral de aço +l, poção de curar ferimentos leves, de Kerrilla. (ou de outro morador antigo de Neve Morta),
poção de heroísmo. conseguirão encontrar as Minas da Mão de Fer ro sem muitos

..
curu cterísticus du Minu '
Os apos~ntos e as passagens das minas apresentam as Segundo, a maioria das salas é completamente escura. Os
seguintes car acterísticas, exceto quando observado o personagens que não possuírem visão no escuro necessitarão
contrário na descrição de uma área específica. Primeiro,.. as de uma fonte de luz para envergar. Por fim, as minas são
passagens e as câmaras têm somente l,S m de altura; intrusos estranhamente frias e úmidas - a temperatura oscila em
mais altos devem se abaixar e por isso sofrem - 2 de torno de 4P (condições de frio, conforme descrito no Capítulo
pcnalidaqe cfc circunstância nas jogadas .de ataque enquan to 3 do Livro do Mest-re). Os personagens sem roupas quentes
lutarem nesses espaços apertados. Os humanos que habitam o estarão sujeit'os ao frio e ao dano por exposição caso fiquem
· complexo estão acostumados com os tetos baixos e não muito tempo nas miJias.
sofrem essa penalidade.

,
If2
AVENTURAS NO NoRTE

problemas. Talvez também encontrem o lugar ao se Não há nada de interessante nos edifícios velhos. Centenas de
depararem com a trilha para carroças que segue a partir das anos atrás, eles eram casamatas, fundições e oficinas para as
mi.nas até a Estrada da Bifurcação, seguindo-a at~ as escarpas minas. Os personagens que vasculharem a área ao redor da
das Mo~1tanhas Ram'in. entrada ou que se propuserem a vigiá-la também não
descobrirão muito - os guardas do templo não costumam se
aventurar do lado de fora, pois obedecem as ordens de sua
APROXIMANDO-SE DA MINA líder de se manterem escondidos.
Uma antiga trilha para carroças esquecida leva da Não existem rastros facilmente discerníveis na área
Estrada da Bifurcação até as Minas da Mão de Ferro, próxima à entrada da mina, pois o solo é duro e pedregoso
passando através de colinas íngremes e florestas densas. demais para deixar marcas. Entretanto, um personagem com
Procurar rastros pela trilha (Sobrevivência CD 14) reYela o talento Rastrear pode distinguir (Sobrevivência CD 19)
sinais da passagem ocasional de criaturas de vários tamanhos, mais dos rastros misturados nos arredores da clareira,
incluindo pelo menos uma mula, vários humanóides de entrando e saindo pela entrada da mina. Estes rastros são de
tamanho Médio e vários humanóides Grandes. Caso o dois a cinco dias atrás.
personagem examinando a trilha obtenha um resultado igual
ou maior a 24, conseguirá perceber que um grupo de rastros
que volta para a Estrada da Bifurcação provavelmente foi EKTRAKDO :NA MINA
feito por um humanóide gravemente ferido que tropeçou e A entrada da mi.na é um buraco largo e baixo, com 6 m
caiu várias vezes, arrastando-se por parte do caminho (estas de largura por 3 m de altura, recortado na lateral da colina
marcas foram feitas pelo garimpeiro anão fugindo do Poço). a cerca de U m acima de sua base. Chegar até lá não é difícil,
Qg_ando os heróis se aproximarem da mina, leia ou graças à rampa de inclinação suave que os construtores
interprete a seguinte informação para os jogadores. originais proYidenciaram para facilitar o acesso de carroças
de suprimentos. A rampa se nivela ao chegar ao topo,
formando uma plataforma com 6 m de comprimento por 3
A trilha para carroças termina numa clareira verdejante,
m de largura. Qg_ando os personagens atingirem este ponto,
rodeada por alguns edifícios de madeira há muito arrui-
leia ou interprete a seguinte informação para os jogadores.
nados que atualmente não passam de cascas vazias. Uma
colina íngreme se ergue logo ao norte. Da clareira, uma Diante de \'OCês há uma abertura recortada na própria ro-
rampa larga de terra pavimentada com troncos apodre- cha da colina. Um batente espesso, construído com três la-
cidos leva até a entrada da mina, recortada na lateral da jes de granito com as pontas unidas com argamassa, circun-
colina. A abertura não é mais que um buraco retangular da a entrada por três lados (esquerda, direita e topo). Um
aberto na colina, visível acima das árvores de uma leve odor de ar estagnado e de podridão emana do interior
distância de 200 metros. , sombrio.

rn
AVENTURAS NO NORTE

.,
Suportes de blocos de granito idênticos perfilam-se pelo túnel 1. ENTRADA DAS MINAS
além •da entrada, desaparecendo na escuridão. A passagem
após o umbral tem 6 m de largura por 3 m de altura. O túnel O aposento no fundo do poço é uma caverna natural que
se alarga a 2,4 m da entrada. Qg_ando os personagens foi obviamente alargada. O fedor de podridão é ainda mais
chegarem ·neste ponto... forte nesse local, e o ar é muito frio e úmido. Três túneis
de pedra talhada saem da câmara em direções diferentes.
Duas grandes roldanas com maninlas, como as da ent rada
Subitamente, a passagem se alarga, formando uma grande da mina, podem ser vistas no fosso, suas correntes desapa-
câmara retangular. Uma brisa fria e seca desliza lenta- recendo na escuridão. Uma plataforma de madeira está
mente por suas peles quando vocês se aproximam, trazendo suspensa pelas correntes, um mecanismo de elevação que
com ela o cheiro fétido de podridão que vocês detectaram agora descansa no fundo do fosso.
na entrada. O aposento foi talhado nas entranhas da encos- O único outro objeto de interesse imediato no local é o par
ta, suas paredes, o piso e o teto cuidadosamente esculpidos de trilhos de ferro enferrujados que se iniciam no centro do
na pedra natural. No centro do piso, um quadrado de tre- chão da caverna e levam para fora dela atr avés de um dos
vas se abre como uma boca faminta. Duas correntes enfer- túneis. Os trilhos descansam sobre dormentes de madeira
rujadas que desaparecem na escuridão se esticam a partir de apodrecida, que por sua vez são presos ao chão de pedra por
duas roldanas de ferro que ladeiam a entrada. As manive- grandes cravos enferrujados.
las, mais altas do que o alcance de um humano, parecem
travadas por décadas de ferrugem. Além do fosso e do me-
canismo, a sala se estende por mais alguns passos para o Este aposento tem 9 m de altura. Se os habitantes foram
interior da colina antes de terminar em uma grande parede alertados sobre a presença de intrusos devido ao som da
de pedras e escombros. explosão do s~mbolo (veja A Descida), os zumbis da área 2
atacarão os intrusos. Os Sharranos da área J' também irão
para o local e chegarão em ) rodadas. Caso contrário, a sala
O maquinário enferrujado é um elevador simples que.permite está vazia.
fácil acesso entre a entrada da caverna e as minas abaixo. Desenvolvimento: Se os heróis atacarem o complexo e
Uma plataforma de madeira e um par de contrapesos estão saírem, ao retornarem esta sala estará protegida por um dos
suspensos no fosso pelas correntes enroladas nas roldanas. acólitos da área J' e quatro zumbis Médios, criados do
Embora as manivelas pareçam enferrujadas e inoperantes à depósito de corpos na área 3.
primeira vista, qualquer observação mais cuidadosa (teste de
Procurar ao redor d9s tambores, ou qualquer tentativa de
girá-los) revelará que a maior parte dessa "ferrugem" são 2. ÜGROS Z UMBIS (NE 3)
simplesmente flocos de ferrugem jogados sobre graxa preta
- as manivelas funcionam perfeitamente bem. O cheio nauseante de podridão e decadência é quase insu-
J adylyn e seus seguidores deixam a entrada livre de portável aqui, e parece emanar das próprias rochas. De pé,
propósito, para que visitantes casuais não encontrem nada imóveis na escuridão, estão duas figuras gigantescas.
que os inc;ite a instigar as velhas minas com mais cuidado.

O teto desta câmara tem 6 m de altura. Um par de zumbis


A DESCIDA Grandesº(ogros assassinados e animados por Jadylyn) esperam
A distância entre o alto do poço e o piso da caverna (área 1) pacientemente neste aposento pela entrada ou pela passagem
é de cerca de 60 m. Os personagens terão de voar, escalar ou de intrusos. Eles atacam qualquer criatura que não esteja
usar o elevador para continuar. No momento, a plataforma acompanhada por um residente do complexo.
do elevador está no fundo do fosso. Ela pode ser erguida ou Zumbis Grandes ('l) 33 PV cada um.
baixada com as manivelas no alto ou no fundo do fosso (teste Estes dois zumbis foram animados no raio de ação do
de Força CD 10) ou puxando a corrente dos contrapesos de efeito profanar da área 4, e portanto têm +1 Ponto de Vida
cima da plataforma (teste de Força CD lJ). Uma rodada por Dado de Vida Qá incluídos no total de PV acima).
completa puxando os contrapesos ergue a plataforma 3 m ou
a abaixa 6 m, ou duas vezes esta distância se as manivelas ou
as correntes forem usadas ao mesmo tempo. Manejar o 3. FUTUROS ZUMBIS
elevador faz muito barulho, que consegue ser ouvido por
todas as criaturas nas áreas 1 a 7. O fedor penetrante de podridão é tão forte perto desta
Para impedir a entrada de intrusos, Jadylyn colocou um caverna que parece ter se tornado parte das próprias
símbolo de proteção nas paredes do poço, a cerca de 3 m rochas. A fonte do odor está bem à vista. Cadáveres em
acima do ponto em que ele se encontra com o teto da caverna decomposição - humanos, ogros e anões, com seus
abaixo (e portanto a 11 m acima do piso da área 1). O membros emaranhados como num jogo macabro de pega-
símbolo é acionado pela passagem de qualquer criatura que varetas - estão empilhados descuidadamente pelo chão.
não seja maligna. O som da explosão do símbolo é alto o
suficiente para alertar a todos dentro das áreas 1 a 5" do
complexo. Este é o local onde os adoradores de Shar arremessam
Símbolo de Proteção-. ND 3; explosão de ácido de 1,f m impiedosamente os corpos que eventualmente se tornarão
(dano: 3d8); Reflexos para reduzir à metade (CD 16); seus servos mortos-vivos. Não resta nada de valioso em
Procurar (CD 28); Operar Mecanismos (CD 28). nenhum dos cadáveres, embora a maioria deles ainda esteja
vestida com os restos ensangüentados de roupas e armaduras.
Um exame mais completo revela que todos estes

!
rr+
AVENTURAS NO NORTE

desafortunados morreram de maneira violenta. Podem ser 6. SAl\TITÁRIOS


encontrados os cadáveres de seis humanos, dois ogros e três Estes aposen to~ pequenos de 3 m de largura foram
anões no local. construídos sobre fossas rústicas com cerca de 6 m de
Os humanos incluem um grupo de artesãos que viajava de profundidade. Os sanitários estão localizados próximos à
Sun?abar para Neve Morta e dois mercadores com destino à câmara da guarda, aos aposentos dos acólitos e aos aposentos
Cidadela Adbar. Ambos foram atacados e capturados pelos de Jadylyn.
Sharranos há várias dezenas. Os anões eram companheiros de
Bromgart Mão de Ferro, que não escaparam das minas.
7. QQ:ARTO DE HÓSPEDES
4. CÂMARA DO Pós-VIDA Os trilhos de ferro terminam nesta caverna grande e
espaçosa. As paredes aqui apresentam marcas evidentes de
A trêmula luz amarela das velas ilumina uma pequena que já foram trabalhadas com ferramentas. Uma pilha de
parte desta caverna de formato irregular. Não há ninguém picaretas e pás enferrujadas e metros e metros de correntes
presente, mas os estranhos aparatos armazenados aqui não juntam poeira encostadas na parede oposta à boca do túnel.
deixam dúvidas sobre o que acontece no recinto. Uma O ar aqui é par ado e acre. O teto se ergue até uma ponta
prancha colocada no chão perto do centro da caverna estreita com cerca de 9 m de altura.
contém um corpo humano em decomposição vestido com
trapos, aguardando pelos rituais que o erguerão novamente
para se tornar um dos mortos que caminham. O emissário kir-lanan Kzntharris atualmente reside neste
local. Ele entende qualquer u1trusão por parte dos "escravos
dos deuses" como uma grande oportunidade de executar a
O teto desta câmara tem 4,5" m de altura. Jadylyn geralmente missão pru1cipal de sua r aça, e para demonstrar à igreja de
conjura profanar no aposento antes de anin1ar qualquer Shar exatamente do que seu povo é capaz quando se esforça
cadáver para fortalecer seu exército profano. para fazer algo.
A missão da criatura no local é decidir por si mesmo se a
igreja de Shar; entre ºtodas as crenças de Faenin, seria uma
). CAVERNA DA G UARDA (NE J) aliada adequada para seu povo. A palavra de Kzntharr is tem
grande força de influência entre sua raça. Como o clero de
Esta caverna aparentemente está sendo usada para Shar trava uma batalha com todas as outras crenças e é
armazenar diversos itens. Depositados e empilhados pelo contrário a quase todo o resto de Faerun, talvez sejam
chão estão rolos de corda de cânhamo e de seda, pás e parceiros úteis na luta dos kir-lanans para destruir os fiéis de
picaretas, maços de tochas, algumas lanternas, serras de todas as divindades do m undo.
mão e muitas toras compridas de madeira utlizadas para Kzntharris: 48 PV.
escorar túneis e tetos. Ela também está sendo usada como
um dormitório; três catres rústicos foram colocados no Táticas: Caso os personagens tenham anunciado sua
chão entre todo esse equipamento. presença no complexo através de combates com os mortos-
vivos próxin10s ao poço de entrada, Kzntharris estará
preparado para os inimigos. Ele voará até uma plataforma
Dois monges da Lua Negra (Andar e Nomis) e um acólito de rochosa acin1a da boca do túnel e aguardará. Deste local
Shar (Fennon) guardam esta sala. Seu dever é se certificarem vantajoso ele pode atacar furtivamente (caso surpreenda os
de que os intrusos na área 1 sejam expulsos ou mortos - de personagens) ou iniciar a luta enfraquecendo o oponente
preferência mortos, pois isso impediria que estórias sobre a aparentemente ma"is perigoso. Kzntb.arris usará o alcance de
presença dos Sharranos voltassem com eles para a civilização. sua lança longa e seu talento Investida Aérea para atacar
Irmãos da Lua Negra (2): 11 PV cada ·um. inin1igos terrestres sem se aproxin1ar do alcance de suas
Acólito Sbarrano: PV 16. armas de combate corpo a corpo.
Se for ferido gravemente, ele tentará usar seu toque de
Táticas: Se forem alertados pela explosão do símbolo no energia negativa para recuperar alguns Pontos de Vida e ferir
fosso vertical (veja A Decida), os Sharranos levam 3 rodadas seus oponentes. Qg_ando perder mais de três quartos de seu
para se prepararem para o combate e então correm· para a total de Pontos de Vida normais, ele tentará escapar usando
ação. Primeiro eles apagarão a maioria das velas para que a sua poção da invisibilidade. Se conseguir, ele voará para longe
luz não os denuncie. EJU seguida, Andar e Nomis beberão e não voltará mais.
suas poções, enquanto Fennon, o acólito, conjurará escudo da Porta Secreta: Há uma porta secreta na parede norte da
fé e ativará seu pergaminho de arma mágica ou força do caverna, logo atrás da pilha de correntes e ferramentas de
touro. escavação (Procurar C.l) 20 para localizar). Jadylyn e seus
Caso os personagens já tenham saído da área 1 quando os acólitos a.i nda não a descobriram, nem o kir-lanan.
Sharranos chegarem, o trio os perseguirá pela mina. Durante
o combate, Fennon conjurará escuridão logo no início, para
que os monges se aproveitem do seu talento Lutar às Cegas 8. Tillrn.L SECRETO
contra os intrusos que talvez· não compartilhem da mesma
habilidade. A laje de pedra que constitui a porta desliza parede acima
Tesouro: Os itens comuns nesta câmara incluem dez rolos revelando uma sala minúscula, um quadrado com menos
de corda de cânhamo com lr m, quatro rolos de corda de seda de 3 m de lado. Na parede oposta, uma porta de ferro leva
com 1Y m, dez picaretas, dez pás, cinqüenta tochas, cinco a lugares desconhecidos.
lanternas cobertas, vinte frascos de óleo e um pequeno cofre
trancado (Abrir Fechaduras CD 20) com 360 PP e 15'0 PO.

f.
rrr
l •
. AVENTURAS NO NORTE

.,
Esta sala costumava ser simplesmente a entrada para uma As curvas de nível no mapa indicam alterações de 1,J m na
câmara que, por sua vez, era a junção entre outros túneis. Ela profundidade do tanque a partir de 3 m de profundidade nas
foi escondida atrás de uma porta secreta pelos construtores bordas e atingindo 6 m no centro. Alimentado por nascentes
originais, na tentativa de impedir que hóspedes 'indesejados subterrâneas, o tanque está sempre cheio de água gelada.
tivessem acesso aos seus salões inferiores. O aposento e os Este tanque é o lar <le uma c:riatura grotesca e maligna
túneis além dele ruíram há muito tempo, criando uma conhecida entre os Sharranos como ~ fera negra.. É uma
situação perigosa - abr ir a porta de ferro libera uma cascata criatura nascida da astúcia ·maligna e dos poderes sombrios de
de rochas na câmara de entrada. Shar, enviada a Faen1n para servi-la. Ela espreita, imóvel e
Deslii'amento de Rochas: A zona de soterramento das silenciosa sob a superfície do tanque, até que seja convocada
rochas é a própria câmara de entrada. As criaturas na sala por Jadylyn, que um sacrifício seja jogado na água ou que
sofrem 5'd6 pontos de da.n o (Ref.lexo CD 1J para reduzir à intrusos entrem no recin to.
metade). Os que falharem neste teste ficarão imobilizados. A A percepção às cegas da fera lhe permite. detectar
zona de deslizamento é a área de 3 m logo atrás da porta quaisquer criaturas na caverna. Ela se move em direção aos
secreta. As criaturas nesta área sofrem 2d6 pontos de dano intrusos por baixo d'água, ind0 em direção ao ponto do
(Reflexos CD 1J para reduzir à metade). Os que falharem no parapeito mais próximo dos personagens. Os heróis que
teste ficarão imobilizados. estiverem atentos à lagoa podem r ealizar um teste de
Os personagens imobilizados sofrem ld6 pontos de dano Observar (CD 20) para perceber algo ondulando pelas
por contusão por minuto enquanto permanecerem nesta sombras, evitando a surpresa.
situação. Se um deles cair inconsciente, deve realizar um teste Fera Negra de Shar: 115' PV.
de Constituição (CD H ) ou sofrerá ld6 pontos de dano A fera negra é um pudim negro demoníaco com
normal por minuto subseqüente até ser libertado ou morrer. deslocamento natural de natação ao invés de deslocamento de
escalada. Diferente da maioria dos limos, ela é capaz de
discernir entre seus aliados (os Sharranos) e os intrusos. Os
9. SENTINELAS ZUMBIS (NE 3) servos de Shar vêem a criatura como um emissár io profano
de Shar e lhe sacrificarão prisioneiros vivos sempre que
Esta caverna espaçosa tem quase 6 m de altura. As paredes possível.
foram entalhadas e esculpidas para criar dezenas de lanças Táticas: A fera negra tentará usar sua habilidade agarrar
rochosas que projetam-se a vários metros da pedra. Há duas aprimorado para prender e segurar o personagem que estiver
figuras no interior do aposento, ambas bem mais altas do mais perto do tanque. Se conseguir agarrar, na próxima
que humanos adultos. O ar cheira a morte. rodada ela voltará para o centro da lagoa, submergindo
novamente e arrastando sua vítima consigo. Ela usará
constrição no opoente indefeso até que ele morra, para depois
Dois outros ogros zumbis receber am ordens para atacar retornar até a borda do tanque na tentativa de apanhar outro
qualquer intruso na caverna que não seja um membro do personagem e repetir o processo. O modificador de Agarrar
clero de Shar ou esteja acompanhado por um. Como os da fera negra é +16.
zumbis da área 2, eles foram criados no alcance de uma Desenvolvimento: Se os personagens atacarem o
magia prçifanar e são mais fortes do que o normaL complexo e não encontrarem a fera negra, Jadylyn deslocará
Zumbis Grandes (2): 33 PV cada um. a criatura deste ponto para a área 19 para aguardar o retorno
do grupo.
Táticas: Em sua primeira açãO de cÓmbate, os zumbis
realizarão investidas parciais. Após a primeira rodada, eles
receberam ordens para arremessar os intrusos contra as
lanças pontiagudas nas paredes. Eles tentarão ataques de 11. DESCIDA AO SUBTERRÂ:t:-rn.o
encontrão contra seus oponentes para empurrá-los em
direçãq às paredes; chocar-se dessa forma expõe um Os trilhos de ferro e madeira emergem da lagoa e conti-
personagem a ld4 ataques das estacas com +10 de bônus de nuam em direção a um túnel. Lá, eles continuam seu
ataque. Cada estaca de pedra causa ld4+2 pontos de dano. Os progresso terra adentro, até desaparecerem além do
zumbis também são vulner áveis às estacas, caso os alcance de suas visões e da luz disponível.
per sonagens decidam voltar suas próprias táticas contra eles.

O túnel e os trilhos se estendem pela mesma direção, com


10. T ANQ_UE DA F ERA NEGRA (NE 10) apenas algumas curvas suaves, sempre seguindo em direção
ao leste, por quase 800 metros. A partir de então, os trilhos
Os trilhos de ferro avançam diretamente para as profun- terminam e o túnel se torna uma grande caverna natural. As
dezas desconhecidas de um grande tanque escuro, como se paredes e o chão desta caverna são úmidos devido às goteiras,
fossem engolidos pelo líquido. Eles emergem novamente e estalactites e estalagmites maciças de várias tonalidades
do outro lado e continuam seu percurso através do túneL bizarras brotam do teto e das paredes. Esta câmara é o início
A caverna onde o tanque se situa é grande, mas somente de uma série de cavernas que levam cada vez mais fundo no
uma pequena parte dela não está submersa. Um parapeito Subterrâneo. Os anões que escavaram estas minas esperavam
estreito contorna as águas na direção do norte. O teto da um dia criar uma ferrovia subterrânea até a Cidadela Adbar
caverna tem mais de 6 m de altura. Nada perturba a ou a Cidadela Felbarr.
superfície da água.
AVENTURAS NO NoRTE

12. Ü RETORNO l). AFOSEJ\TTOS DOS ACÓLITOS (NE 6)


Os trilhos de ferro entram e saem desta caverna circular Um punhado de velas ilumina parcamente este aposento.
através do mesmo túnel. Dentro do recinto, os trilhos dão Três catres austeros estão alinhados contra a parede sul, e
uma volta completa pelo piso da caverna. As paredes vários sacos e barris foram empilhados na parede norte.
parecem já ter sido entalhadas um dia. Esta sala é apenas um pouco mais espaçosa do que a
maioria dos corredores da mina. O teto tem cerca de
3 m de altura.
Este retorno era útil para mudanças de direção dos
vagonetes; os mineiros pretendiam construir muitos outros
antes de morrerem. Três outros acólitos de Jadylyn utilizam estes aposentos.
Duryss, Malthor e Pirren foram tão completamente
doutrinados no dogma Sharrano que se consideram veículos
13. TÚNEL SEM SAÍDA da vontade da Deusa Negra. Para esses três, a rendição ou a
fuga é inaceitável.
O túnel se estreita conforme se cur va num leve círculo, e Acólitos Sharranos: 16 PV cada um.
desce íngreme por esse trajeto. Vocês podem sentir que a
brisa fria e seca contra suas peles torna-se cada vez mais Táticas: Se forem avisados da aproximação de inimigos
forte conforme avançam. pela detonação do símbolo da área 14, dois dos acólitos se
preparam par a a batalha conjurando escudo da fé ou lendo
um de seus pergaminhos, e então avançando para a área 16,
O túnel termina abruptamente, simplesmente parando na onde aguardarão os intrusos. O terceiro acólito seguirá
borda de um fosso vertical. Os mineiros descobriram o fosso diretamente para a área '2.0 para avisar Jadylyn sobre a
durante a construção do túnel, nias não tiveram a presença de intrusos na mina.
oportunidade de usá-lo antes de desaparecerem. O fosso desce Tesouro: Malthor, um dos acólitos, possui algum
cm linha reta por 120 m. Sua largura não passa de 1,7 m dinheiro próprio. Enrolado em uma camisa velha e suja sob
durante toda a descida. Seu fim fica no teto de uma caverna seu catre (Proc'urar CD 10) há uma bolsa com 15' PL, 80 PO
pequena, com cerca de 9 m de diâmetro e 1,J m de altura. e 60 PP. Os sacos e os barris estão cheios de farinha grossa e
Estendendo-se a partir da caverna estão vários túneis baixos cerveja fraca.
e estreitos que levam para o Subterrâneo. É por ~sta rota que
Jadylyn fugirá, na esperança de despistar seus inimigos nas
cavernas abaixo (onde ela acredita que sua divindade
impedirá que seja descoberta), se não conseguir chegar a
superfície.

14. ANTECÂMARA

Uma enorme laje de granito polido, verde com veios bran-


cos, foi colocada sobre quatro grossas colunas de pedra para
formar uma gramle mesa nn centrn desta sala retangular.
Distribuídas ao redor da mesa estão quatro cadeiras de pe-
dra entalhadas rusticamente. Cada uma delas está coberta
com tapetes de palha trançada em bom estado de conser-
vação. O teto aqui tem cerca de 3 m de altura. Pendurado
por pí tons na parede sul há um grande pedaço quadrado de
tecido de lã negra com quase 1,8 m.

Este local é onde Jadylyn se encontra com seus acólitos e


qualquer visitante que recebam, como Kzntharris· ou os
monges da Lua. Negra. A mesa e as cadeiras são os restos da
operação de mineração. dos anões. Os Sharranos acham as
cadeiras de pedi;a desconfortáveis e as cobriram com tapetes
de palha trançada. O tecido de lã esconde um símbolo de
proteção feito para impedir que intrusos se esgueirem aonde
não são desejados. Ele será detonado assim que o pano for
removido.
Símbolo de Proteção: ND 3; explosão de 1,5" m (3d8);
Reflexos (CD 16) para reduz.ir à metade; Procurar (CD '2.8);
Oper-ar Mecanismos (CD 28). ·
Se os personagens conseguiram se infiltrar no complexo
sem alertar os ocupantes, o som desta explosão anunciará
sua presença claramente para todos que estiverem nas áreas
1?. a 19.

A Fera Negra de Sbar

If7
. AVENTURAS NO NORTE


16. SALA DE JANTAR O teto baixo, a cerca de 1,5" m do chão, é suportado por
colunas grossas e irregulares, deixadas pelos anões que
Uma mesa montada sobre cavaletes em boas condições é o escavaram estas minas.
único objeto visível nesta câmara retangular. Duas pas- Jadylyn e seus acólitos costumam atravessar este recinto
sagens conduzem para o sul a partir desta sala, e uma na escuridão total, e portanto estão f~miliarizados com sua
segue para o leste. disposição traiçoeira - eles conseguem encontrar o ,caminho
de qualquer uma das entradas até a porta secreta (vej a a
seguir) sem maiores problemas. Se os personagens
Os acólitôs, os monges e sua senhora fazem suas refeições conseguirem iluminar a sala, leia ou interprete a seguinte
neste local Se o símbolo na área 14 for detonado, dois dos informação para os jogadores.
acólitos da área lJ virão aguardar os intrusos aqui, chegando
5" rodadas após a explosão do símbolo.
O recinto revela-se como uma sala grande, de teto baixo,
com cerca de 18 m de cada lado, com passagens saindo para
17. COZINHA o norte, o leste e o sul. Sete grossos pilares quadrados
apóiam o teto, que está somente a 1,5" m acima do chão.
O odor inconfundível de comida paira pesadamente no ar No canto sudeste da sala, um braseiro de bronze queima
deste aposento de formato estranho. A sala é dividida em lentamente um suprimento de carvão cuidadosamente
duas áreas por uma parede baixa; uma delas é ligeiramente arranjado.
maior do que a outra. A parte maior foi equipada com
prateleiras e armários entalhados na própria pedra das
paredes, polida até ficar lisa. As prateleiras contêm meia O último pilar a noroeste, bem ao lado .da porta secreta, é
dúzia de pratos e copos de madeira. A parte menor é guardado por um símbolo de proteção acionado pela
inteiramente ocupada por um par de lareiras abertas no passagem de qualquer criatura de tendência boa. O som da
chão, no momento cheias de cinzas frias. detonação do símbolo pode ser ouvido nas áreas 15" a 21.
Símbolo de Protcçia. ND 3; explosão sônica de 1,5 m
( 3d8); Reflexos (CD 16) para reduzir à metade; Procurar (CD
Esta sala é usada para a preparação da comida para os 28); Operar Mecanismos (CD 28).
habitantes da mina. Os acólitos preparam todas as refeições; Porta Secreta: No canto noroeste da sala há uma porta
Jadylyn é importante e ocupada demais para se importar com secreta que leva para o Altar das Sombras (área 20) e para os
tarefas mundanas. aposentos de Jadylyn (área 21). A porta (Procurar CD 20) é
aberta por uma simples tramela de pedra, mas pode ser difícil
, localizá-la na escuridão total. Aplique - 4 de penalidade nos
18. DESPENSA testes de Procurar realizados somente pelo toque.
Desenvolvimento; Se a escuridão profunda for dissipada,
O aroma de toucinho e de outras carnes secas exala da Jadylyn·irá conjurar outra assim que possível e acrescentará
entrada deste pequeno recinto. Vários ganchos de ferro mais símbolos de proteção. Ela também moverá a fera negra
foram afixados às paredes lisas, de onde pendem diversos da área 10 para esta sala; a criatura se esconderá na passagem
presuntos defumados, cortes de carne, pernis de carneiro e desmoronada ao norte.
fatias de toucinho. Várias caixas de madeira estão empilha-
das pelo chão, junto a sacos de pano rústico e barris de
madeira. 20. ALTAR DAS S OMBRAS °'TE 1- 8)
Dezenas de velas negras mal iluminam esta câmara grande
Esta sala é a principal despensa do templo de Shar. As caixas e escura. Um nicho circular na parede oeste contém um
de madeira e ós sacos de pano contém alimentos (arroz, altar profano, uma única laje de pedra negra diante de um
farinha, feijão e similares). Os barris contêm vinho fraco e selo negro com 1,8 m de diâmetro - um disco negro com
aguado. bordas púrpuras. Cortinas negras escondem o restante da
parede oeste, e duas figuras esqueléticas estão lado a lado na
entrada. O teto se perde na escuridão a 6 m de altura.
19. 0 G RANDE RECThTTO °'1E 4)
-o momento, esta sala está sob os efeitos da magia profanar
Uma muralha de escuridão intransponível se ergue à sua com efeito máximo. O templo é austero, como apropriado
frente. Os sons tênues e os sussurros do ar em movimento para a Senhora da Perda. Muitos de seus rituais mais
parecem indicar uma câmara muito grande, mas nenhuma profanos são conduzidos em total escuridão, enquanto seus
luz penetra a escuridão. sacerdotes e adoradores se humilham no chão de pedra nua,
vistos por ninguém além de sua deusa negr a. As figuras são
esqueletos sob o comando de Jaçlylyn, anteriormente anões do
Esta sala está dentro da área afetada pela magia escuridão complexo da mina.
profw1da, conjurada por Jadylyn a intervalos regulares para
manter o acesso ao templo de Shar apropriadamente escuro. Esqueletos M édios (2): 7 PV cada um.
As trevas centralizam-se em um grande braseiro de bronze,
situado no local indicado no mapa. O braseiro contém brasas Jadylyn ..se encontra na área 2L Se ela ouvir sons de
incandescentes que deixam o ambiente quente.e esfumaçado. batalha nessa sala, irá se esgueirar silenciosamente pelo
AVENTURAS NO NORTE

corredor que conduz a seus aposentos e atacará qualquer · rajada de golpes desarmados +l/+l (dano: ld6+2)" ou ataque
intruso por trás, usando as táticas descritas na área 21. desarmado +3 (dano: ld6+2) ou kama (obra-prima) +4 (dano:
O ~ltar de pedra está protegido por um símbolo de ld6+2), ou à distância: besta leve +3 (dano: ld8, dec. 19-20);
proteção acionado pela aproximação de qualquer criatura não HE Ataque atordoante 2/dia; QE. Evasão; Tend. LM; TR
ma4gna a menos de 1,5' m do altar. Fort +4, Ref +r, Von +4; For H, Des 14, Con 13, Int 10, Sab
Símbolo de Proteção: ND 3; rngar maldição, Vontade anula 12, Car 8.
(CD 16); Procurar (CD 28~; Operar Mecanismos (CD 28). Perícias e Talentos: Escalar +7, Esconder-se +7, Ouvir +6,
Furtividade +7, Acrobacia +7; Lutar às Cegas, Desviar
Objetos, Esquiva.
21. APOSENTOS J
DE ADYLYN Ataque Atordoante: O Í11imigo atingido deve obter
A porta deste aposento é protegida por mais um símbolo sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 12) ou
de proteção, acionado por qualquer criatura que abra a porta ficará atordoado por 1 rodada.
sem pronu nciar a senha conhecida somente por Jadylyn. Evasão (Ei:t): Caso seja exposto a qualquer efeito que
Símbolo de Proteção: ND 3; explosão elétrica de 1,J m normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos
(3d8); Reflexos (CD 16) para reduzir à metade; Procurar (CD para reduzir o dano à metade, o monge não sofre dano algum
28); Operar Mecanismos (CD 28). caso obtenha sucesso no teste.
In ventário: Braçadeiras da armadura +1, poção de força
do touro, poção de visão no escuro, besta leve, 20 virotes,
Uma cama simples de madeira, uma escrivaninha e um kama (obra-prima).
banco assinalam esta sala como a residência de alguém que Acólitos Sharranos: Humano Clr 3 de Shar; ND 3;
valoriza a austeridade. A mobília é comum e ordinária. humanóide (Médio); 3d8+3 DV; 16 PV ºcada uma; Inic. +l;
Desl. 6 m; CA 19 (toque 11, surpresa 18); Corpo a corpo:
maça pesada (obra-prima) +r (dano: ld8+2), ou à distância:
Jadylyn, a Sacerdotisa do Poço da Escuridão, será encontrada chakram +1 +4 (dano: ld4+3, dec. x3); H E Fascinar mortos-
aqui. Se os personagens visitarem o Poço da Escuridão uma vivos 3/dia; Tend. :NM; TR Fort +4, Ref +2, Von +r; For 14,
segunda vez, talvez encontrem Jadylyn realizando rituais Des 12, Con 13, Int 8, Sab H, Car 10.
para Shar no altar próximo ou instruindo seus acólitos nos
dogmas da fé de Shar na área 14. Além disso, de tempos em Perícias e Talentos: Concentração +9, Cura +r,
tempos ela lidera expedições para a superfície com o objetivo Conhecimento (religião) +2; Lutar. às Cegas,. Usar Arma
de captur'ar vítimas apropriadas para serem sac.r ificadas no Exótica (chakram), Escrever Pergaminho.
altar da Senhora Negra. Magias Preparadas (4/4/3; CD base = 12 + nível da
Jadylyn: 41 PV. magia): O - curar ferimentos mínimos, detectar magia, guia,
resistência; 1° - comando, escudo da fé, maldição menor,
Táticas: Jadylyn costuma conjurar vigor todos os dias névoa obscurecente*; 2º - cegueira/ surdez*, escuridão,
pela manhã. Se ela estiver ciente da aproximação de intrusos imobilizar pessoas.
(a detonação do símbolo na área 19 ou do que se encontra em *Magias de Domínio. Domínios: da Escuridão (talento
sua porta, ou sons de batalha na área 20), ela se preparará Lutar às Cegas gratuito), do Mal (conjurar magias do mal
para o combate, conjurando armadura das trevas~ luz negra. com nível de conjur ador +l).
Sua tática favorita é lutar dentro do raio da luz negra, inventário: Chakram +1, maça pesada (obra-prima),
usando seu chakram de retorno .rl para atingir os inimigos loriga segmentada, escudo grande de madeira, pergaminho de
incapazes de enxergá-la. curar ferimentos moderados, pergaminho de força do touro,
Ela não se importa em defender esta sala ou a área 20, e pergaminho de arma mágica.
abandonará os aposentos secretos caso os invasores sejam
fortes demais ,para que ela consiga derrotar sozinha. Ela Kzntharris: Gárgula kir-lanan Lad2/Gue2; ND 6;
então rew1irá seus acólitos, seus lacaios mortos-vivos e até humanóide monstruoso (Médio - Mal); 4d8+4 mais 1d6+2
mesmo Kzntharris ou a fera negra e preparará uma mais 2dl0+2 DV; 48 PV; Inic. +7; Desl. 9 m, vôo 27 m
emboscada na área 19 ou de volta à área 1. Se ela descobrir (bom); CA 21 (toque 13, surpresa 18); Corpo a corpo: '2
que a maioria de seus seguidores já foi derrotada, ela fugirá garras +11 (dano: ld4+4) ou lança longa +1 +13/+8 (dano:
para o Subterrâneo através das áreas 11 ou 13. ld8+ 7, dec. x3), ou à distância: azagaia +10 (dano: ld6+4);
Tesouro: Jadylyn ficou com a melhor parte dos tesouros HE T oque de energia negativa 3/dia, raio do
obtidos dos viajantes que ela e seus seguidores emboscar am. enfraquecimento 3/dia, fascinar mortos-vivos 3/dia, ataque
Um baú resistente de ferro (Abrir Fechaduras CD 30) ao pé furtivo +ld6; QE. Visão no escuro 18 m, evasão, vulnerável
da cama contétn 2.600 PP, 1.400 PO, uma bolsa com seis a energia positiva; Tend. CM; TR Fort +r, Ref +10, Von +r;
gemas de ro PO, uma varinha de queimadura de Aganazzar For 18, Des 17, Con 13, Int 12, Sab 8, Car 8.
(nível de conjurador 6°, lr cargas restantes) e um Perícias e Talento~ : Escalar +6, Arte da Fuga +7,
pergami11l10 de esfera de ili visibilidade. Esconder-se +17, Ouvir +), Furtividade +12, Observar +6,
Natação +3, Usar Instrumento Mágico+7; Investida Aérea,
Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, F&o em Arma
PERSONAGENS E MoNsmos Oança longa).
Qs personagens e as criaturas a seguir são residentes do Toque de Energia Negativa: Se Kzntharris atingir um
Poço da Escuridão. oponente com úm ataque de toque corpo a corpo, causará 2d6
pontos de dano e 1 ponto de dano temporário de Força (Fort
Irmãos da Lua Negra: Humano Mng2; ND 2; CD lJ° anula o dano de atributo). Kzntharris recupera a
humanóide (Médio); 2d8+2 DV; 11 PV cada um; Inic. +2; mesma quantidade de pontos de dano que i11f1ige nes,se ataque.
Desl. 9 m; CA 13 (toque 13, surpresa 11); Corpo a corpo: Ele pode combinar o ataque de ener gia negativa com um

If9
AVENTURAS NO NORTE

ataque normal das garras, mas os pontos de vida recuperados Destruir o Bem: Uma >ez por dia a fera negra pode
não consideram o dano causado pelas garras da criatura - desferir um ataque normal causando +10 pontos de dano
apenas o dano infligido pela energia negativa. adicional contra um inimigo de tendência boa. .
Raio de Enfraquecimento: Como um conjurador de 4° Traços de Limo: Imune a efeitos de ação mental, veneno,
nível, teste de resistência CD lL sono, paralisia, atordoamento e metamorfose. ~mune a
Fascinar Mortos-Vivos: E xpulsar ou comandar mortos- sucessos decisivos.
vivos como um clérigo de 8° nível Divisão: Armas não causam dano a uma fera negra de
Evasão (Ext): Caso seja exposto a qualquer efeito que Shar. Ao invés disso, a criatura se dividirá em duas feras
normalmente permitiria um teste de resistência de Reflexos idênticas, cada uma com metade dos pontos de vida da fera
para reduz.ir o dano à metade, Kz.ntharris não sofre dano original (arredondados para baixo). É impossível di\ridir wna
algum caso obtenha sucesso no teste. fera negra com apenas 1 PV.
Vulnerável a Energia Positiva: Assim como os mortos-
vivos, os kir-lanan são feridos por efeitos de energia positiva Jadylyn: Humana Clr) de Shar/Som2 de Shar; ND 7;
como as magias de curar f erüne11tos e cnrailos por efeitos de humanóide (Médio); Sd8+S mais '2d++'2 DV; 41 PV; Inic. +'2;
energia negativa como as magias de infligir ferimentos. Desl. 6 m; CA 22 (toque 11, surpresa 21); Corpo a corpo:
Inventário: Lança longa +1, cota de malha +-1, poção de maça estrela (obra-prima) +6 (dano: ld8+1), ou à distância:
i..11visibilidade, pergaminho de escudo arcano, bolsa com 33 chakram do retorno +1 +7 (dano: ld4+2, dec. x3); HE
PL, duas gemas no valor de 1'20 PO e três gemas no valor de Fascinar mortos-vivos 3/dia; QE Defesa de sombras +1, visão
40 PO cada uma. na penumbra; Tend. ~""M; TR Fort +r, Rcf +3, Von +10; For
12, Des H, Con B, Int 13, Sab 16, Car 11. Altura: 1,66 m.
Fera Negra de Shar: Pudim negro demoníaco; ND 9; Perícias e Talentos: Blefar +2, Concentração +11, Cura
limo (Enorme - Mal); 8d10+60 DV; 115' PV; Inic. - ); Desl. +7, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (religião) +9,
6 m, natação 6 m; CA 3 (toque 3, smpresa 3); Corpo a corpo: Furtividade +6, Espionar +r, Identificar Magia +9; Lutar às
pancada +-8 (dano: '2d6++/+2d6 de ácido); HE Agarrar Cegas, Magia Traiçoeira, Magia Perniciosa, Tiro Certeiro,
aprimorado, ácido, constrição, destruir o bem 1/dia; RM '20; Magia da Trama de Sombras, Escrever Pergaminho, Magia
Qg Percepção às cegas 18 m, divisão, traços de limo, Silenciosa, Magia Tenaz.
resistência ao frio H, resistência ao fogo 'H; RD S/+?.; Tend. Defesa de Sombras: Jadylyn recebe +1 de bônus nos testes
NM; TR Fort +í, Ref -2, Von -2; For lí, Des 1, Con 19, de resistência contra magias das escolas de Encantamento,
Int 3, Sab 1, Car 1. Ilusão e l\ecromancia e magias com o descritor escuridão.
Agarrar Aprimorado : Para utilizar essa habilidade, a Magias de Clérigo Preparadas (6/6/ S/ 4/?.; CD base= 13 +
fera negra precisa atingir um oponente com sua pancada. nível da magia): O - curar ferimentos mínimos, detectar
Caso prenda a criatura, poderá tentar constringir. magia (2), guia (?.), ler magia; 1° - causai· medo, comando,
Ácido: o toque ácido da fera negra causa ro pontos de desespero, detectar o bem, maldiçiío m enor, névoa
dano por ácido por rodada nos objetos de metal ou de obscurecente"; '2° - escuridão, imobilizar pessoas, profanar",
madeira. Qg_alquer ·ataque corpo a corpo bem sucedido silencio, 1'igor, 3° - criar mortos-l'ivos m enores, dissipar
dissolve as armaduras ou as roupas dos oponentes, tornando- magia, inl'ocar criaturas III, luz negra*; 4° - armadura da
as inúteis (Reflexos CD 19 anula). Uma arma de metal ou de escuridão*, nfroa profana.
madeira que atingir a fera negra se dissolverá imediatamente *Magias de Domínio. Domínios: da Escuridão (talento
a menos que obtenha sucesso em teste de Reflexos (CD 19). Lutar às Cegas gratuito), do Mal (conjurar magias do mal
Constrição: Uma fera negra causa dano automático de com nível de conjurador +1).
pancada e ácido caso obtenha sucesso num teste de Agarrar. Inventário: Chaknm do retorno +l, armadura completa
silenciosa +1, escudo grande de aço (obra-prima), maça-estrela
(obra-prima), botas da le1·itaçiío, poção de curar ferime11tas
moderados.

• 160
es Rt;ln98 ES~~mes

fRONTB!RAS
I
PRATEADAS
CRBDITOS ORIÇINAIS BDIÇÃO BRASILE:IRA
CRt A ~;Ão: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Ed Greenwood, Jason Carl CopYRl<:JHT~ W1ZARDS Of TllB CoAST

DBSENVOLVIMBNTO: Richard Baker TÍTULO ÜRJÇ)l NA t.: _ _ _ _ _ _ _D&D Campaign Accessory


BD ITOR ADMINIST RATIVO: __________Kim Mohan Forgotten Realms Silver Marches
DIRETOR DB CRIAÇÃO: _ _ _ _ __ _ __ _ Richard Baker COORD B ~A ÇÃ O BDITOR I AL: _ _ __ _ __ _ _.Devir Livraria
V1 c E- pni:;srnBNTB DB TRADU ÇÃO: Leandro Lima Rodrigues
D BSB ' VOL\"l:'\I E '\TO D E Rpç: Bill Slavicsek R EVISÃO: .\1arcelo A. Boni, Douglas Ricardo Guimarães e Deborah Fink
' .
V 1c E-pnBSIDBNTE DB pusLI CAÇ.: \o : Mary Kirchoff BDITORAÇÃO E LETRÔXICA : Tino Chagas
<;}tRB Tt DB Ntç;ócros: _____ _ _ _Anthony Va!terra DEV885670000

qi::nr.NT€ or. PROJ ETO: Martin Durhan isbn: 85"·7!3'2·1'24·'2

GEBCNT€ DC PRoouç.ÃO: Chas DeLong Publicado em OUTUBR0/'2004

DrRBTOR DE A RT E: _ _ _ _ __ _ _ ____Robert Raper Oados: lnternacionais de Catalop f iO na Puhlicafão (CIP)


(Câmara Bru i.l dra do Lh"TO. SP, 8rasU)

D t::SIGNBRS Gúf!COS: _ _ _ _Robert Campbell, Cynthia Fliedge, C.ru'll'QC\l Ed


Dur.g:t'CM & Or.ibons f.or&rntn Rn!ns Ot Rri.."l./\ E~un:1J."'6 ':.i;lc:c.('r.to f:w.:el..~ Pn1e.:.~
Dee Barnetr
E.i Ctttn•'OO<l- Ja)Qn cn:. 'T~J:..iiriO Lnr:bo lt!!U 11.od:ir-~ Rt\-ulo \ ln<tlo A. So::1. tÃlag!..is

ILUSTRAÇÃO DA CAp..\; _____ ___ _ _ __Vance Kovacs


T1tu!o Oni•n.il OugNns & !hi.1r.sCl~p:1.t!f\ AcC-U$0r\' · Fcrgou"r. l\u!:r.s Silver M.ardte-s
Vm01 llusmdo:c~
ILUSTRAÇÕES I NTERNAS: _ __ __ Matt Cavotta, Denis Calcro,
t.Jogo de avcntun 2. )1.1jOS de-iant"l~m l.Carl Jasoo. 11 T11ulo. lU T11ulo· Os Reinos Esquecidos. l\'

Michael Dubish, Jcff Easley, Wayne England, Raven Mi.mura, T11u!o trol'.lma.s Pmi:-adas
CU0·79l9l
Matt Mitchel, Christopher Moeller, Puddnhead, Adam Rex, Índices para cat á logo 11ia1emá tico:
Richard Sardinha, Arnie Swekel l.Jogosde t\entnra R<•<uJÇ1<'1 ...,H
2 JoSMdtfan:.hu Rt-cmçio'"~J.9
CARTÓgnAfOS: _ __ _ _ _ _ _ __ Dennis Kauth, Rob Lazzaretti l ·:w!cp!J.,....nggunt) •. Rttwaçio ..-lJ _,

T1pognAf 1A: Sonya Percival A<.JRA O BC I M ~NTOS :


D - Trufas' ;:\ão ..-ou levar ninguém para o PS!
Joç;AoonEs DA f ASE oB Tt:sn:s: &D3 - Ao 0,07 - O espião que me odiava!
Mike Brass, Jason Carl, Melissa Carl, Burt Clothier, Jeff Combos, Altíno - Fronteiras de Prata1 C2J!.ero minha parte em espécie'
Karen Combos TOOeto os dtrc1t011 r'"Ktv;id01e protegidos pel.;. Lei 9610de- 19il)l 1St98. FproibiJa a rcpr<Xfuçi;io total oo p:urul, por q11211qucr meios cx1s-
[emes oo que nnbl.m :a sc_r cri:ldo& no foruro sem autorlUÇio pr~vi.i, por t'1<fltO. da t"J11on.. ToJos os dire.co;; de-m. -=diçio rcserudQ} i
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e o terreno perigoso das Fronteiras Prateadas promete riquezas ocultas e pesadelos inimagináveis
para aqueles que se consideram corajosos o suficiente para se aventurar na região. Informações
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