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FACULDADE METODISTA GRANBERY FMG CURSO DE PEDAGOGIA

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Juiz de Fora 2011

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito parcial para obteno do ttulo pela Faculdade Metodista Granbery. ORIENTADORA: Profa.

Juiz de Fora 2011

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito para obteno do ttulo de CURSO da Faculdade Metodista Granbery.

Juiz de Fora, de Abril de 2011

Professora NOME Orientadora Faculdade Metodista Granbery

Examinador Faculdade Metodista Granbery

- Examinador Faculdade Metodista Granbery

JUIZ DE FORA 2011

RESUMO

A educao infantil um espao privilegiado para falar dessa temtica, dentro do sistema de ensino, a educao infantil, ou a pr-escola como tambm chamada por alguns autores, um dos poucos lugares onde o ldico ainda visto como apropriado, ou mesmo "inerente" ou "natural". Este trabalho consiste em mostrar as formas de utilizao dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar das crianas, fazendo com que atravs dele se alcance um maior desenvolvimento do aluno tanto pelo fator ldico, mas tambm no aspecto social, desenvolvimento motor, cognitivo entre outros. Mostra a importncia dos jogos e brincadeiras apresentando algumas diferenas entre jogo, brinquedo e brincadeira e as suas caractersticas. Os jogos e as brincadeiras podem aumentar a qualidade da aula tornando-a mais ldica e prazerosa. As atividades que sero aplicadas devero ser escolhidas de acordo com as caractersticas da turma, e principalmente de acordo com a faixa etria que ter essa atividade. A metodologia utilizada para a composio deste trabalho foi atravs de reviso bibliogrfica em literaturas especializadas da viso de vrios autores como Kishimoto (2001), Friedmann (1996), Piaget (1977), e nas experincias acadmicas vivenciadas. Assim, este material pode ajudar a todos os profissionais envolvidos de alguma forma com a Pedagogia, buscando revigorar a todo momento os seus conhecimentos, para adquirir um embasamento mais amplo para o desenvolvimento de suas atividades profissionais.

Palavras-chaves: Jogos. Brincadeiras. Escola.

SUMRIO

1INTRODUO.............................................................................6 2 JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA..................................8 3 ATO DE BRINCAR NA ESCOLA ........................................17

4 CONSIDERAES FINAIS..................................................... 23 REFERNCIAS.......................................................................... 24

1 INTRODUO

Os estudos referentes busca por propostas inclusivas dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar so de grande importncia, porm no fcil perceber o tamanho do seu papel no processo de ensino aprendizagem. Para Kishimoto (1998) diz que a ludicidade criada internamente e externamente pelas crianas, e atravs da brincadeira a criana adquiri e constri a cultura.Desta forma, cabe ao Pedagogo gerar um processo de incluso no cotidiano da sala de aula, atividades ldicas, para que os educandos vivenciem de maneira prazerosa os jogos e as brincadeiras. As reflexes aqui resumidas procuram contribuir para o esclarecimento de diversas questes, de dizeres de diversos autores e de observaes pautadas em vivncias acadmicas durante as prticas pedaggicas, estgios supervisionados e trabalhos prticos em algumas empresas de entretenimento de recreao e lazer de Juiz de Fora. O brincar na escola facilita a adaptao social, fazendo com que a criana represente outro personagem, reflita a experincia do outro e a sua situao vivida por ela. Na ludicidade a criana encontra o equilbrio entre o real e o imaginrio, descobre o mundo e se torna um ser operativo. (CARVALHO, 2005). As brincadeiras pedaggicas esto relacionadas ao que as professoras consideram como aprendizagem e, na maioria das vezes, esto articuladas com a alfabetizao. A brincadeira a maneira de tornar as coisas mais agradveis e satisfatrias. O brinquedo ajuda a criana a entender a realidade em que convive, no sendo somente um passatempo, mas um aprendizado com a possibilidade de interagir. Alm de tudo, a criana movimenta-se fisicamente com os colegas e se ambienta com o meio e passa a ser dinmica. O brinquedo prope comportamentos mais amigveis, provoca um desafio mental, ensina a criana a ganhar e perder e pode desencadear variveis em sua personalidade. Adotou-se como postura metodolgica a anlise bibliogrfica referente ao assunto, buscando uma nova forma de entender o tema pesquisado. Para tal estudo pesquisou-se autores que abordam a importncia

dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana. Relacionando a esta temtica, consultou-se autores para saber mais sobre o assunto como, Friedmann (1996), Kishimoto (2001),Piaget(1979), dentre outros. Com essa pesquisa, pretende-se mostrar a relevncia e a importncia de estudos sobre os jogos e as brincadeiras, bem como, apontar algumas questes, limitaes, desafios e possibilidades de novos trabalhos referentes ao tema proposto.

2 JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA


Ao se procurar a definio dessas palavras, no dicionrio Larousse encontra-se:
"Jogo = Ao de jogar; folguedo, brinco, divertimento". Seguem-se alguns exemplos: "jogo de futebol; Jogos Olmpicos; jogo de damas; jogos de azar; jogo de palavras; jogo de empurra". "Brinquedo = objeto destinado a divertir uma criana". "Brincadeira = ao de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou parentes. / Qualquer coisa que se faz por imprudncia ou leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro".

Segundo Kishimoto (1999) na antiguidade o jogo era baseado no ldico sem esforo fsico, j na idade mdia, era considerado no srio, ligado aos jogos de azar j a partir do renascimento, o jogo era visto como conduta livre, favorecendo o desenvolvimento da inteligncia e beneficiando o estudo. Mas no romantismo que o jogo considerado uma forma de expresso da criana. De acordo com Brougre (1988), jogo o que o vocabulrio cientifico denomina atividade ldica, quer essa dominao diga respeito a um reconhecimento objetivo por observao externa ou ao sentimento pessoal que cada um pode ter. O adjetivo ldico nasceu de ludo, cuja origem est no latim ludus, que se traduz por jogo, divertimento e passatempo. A principal caracterstica de um jogo que nele existe regras. So regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece em tempo e espao, com uma conseqncia prpria da brincadeira. O Jogo necessrio e interessante e que ajuda na educao e tem uma funo biolgica, social e principalmente psicolgica. Atravs dele se transmite idias e sentimentos tambm ajudando a conhecer melhor a criana.

No decorrer de um jogo a criana percebe que o jogo envolve regras e que nele ela pode provar suas habilidades. Para Antunes (1974), o jogo tem como a sua principal funo a aprendizagem e cabe ao professor estimular as crianas para uma transformao em relao ao ensino, para que possa acontecer a aprendizagem, partindo do prprio aluno o interesse de novos conhecimentos. Os Jogos estimulam a aprendizagem e atravs deles que as crianas constroem uma parte significativa do seu conhecimento e conhece e trabalha em cima de seus prprios limites. Piaget (1975) afirma que o jogo a expresso e condio para o desenvolvimento infantil, j que, quando as crianas jogam, assimilam e podem transformar a realidade. Embora seja uma simples assimilao funcional, como um exerccio das aes individuais j apreendidas, gera um sentimento de prazer, tanto na prpria ao ldica quanto pelo domnio destas aes. Ele Considera o jogo essencial na vida da criana e seu contedo deve ser considerado em relao ao estagio de desenvolvimento em que a criana se encontra, isto como a criana adquire conhecimento e raciocina. A assimilao o que prepondera no jogo, ou seja, a criana assimila no jogo o que percebe da realidade nas estruturas que j construiu. (p.160) Huizinga (1971) descreve o jogo como elemento de cultura produzida pelo meio social e aponta como caractersticas o prazer, o carter no-srio. Para ele esse carter refere-se forma compenetrada como criana brinca e est relacionada ao riso e ao cmico. Com isso quando a criana brinca no se importa com a vida cotidiana, pois entra no mundo imaginrio. (p.8) Sobre isto Chateau comenta:
A infncia , portanto, a aprendizagem necessria idade adulta. Estudar na infncia somente o crescimento, o desenvolvimento das funes, sem considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso inexistvel pelo qual a criana modela sua prpria estatua. No se pode dizer de uma criana que ele cresce apenas, seria preciso dizer que ela se torna grande pelo jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem a sua estrutura particular virtuais que afloram sucessivamente superfcie de seu ser, assimila-as e as

desenvolve, une-as e as combina, coordena seu ser e lhe da vigor. (CHATEAU,1987, p.14)

O Jogo tem tambm grande importncia no processo de ensino aprendizagem das crianas, o jogo j tem seu espao na vida da criana h muito tempo. Kishimoto (2001) diz que em tempos passados, o jogo era visto como intil como coisa no sria. J nos tempos de Romantismo, o jogo aparece como algo srio e destinado a educar as crianas. Piaget apud Kishimoto (2003) estrutura o jogo em trs categorias: o jogo de exerccio - onde o objetivo exercitar a funo em si -, o jogo simblico - onde o indivduo se coloca independente das caractersticas do objeto, funcionando em esquema de assimilao, e o jogo de regra, no qual est implcita uma relao inter individual que exige a resignao por parte do sujeito. Piaget cita ainda uma quarta modalidade, que o jogo de construo, em que a criana cria algo. Esta ltima situa-se a meio caminho entre o jogo e o trabalho, pelo compromisso com as caractersticas do objeto. Tais modalidades no se sucedem simplesmente acompanhando as etapas das estruturas cognitivas, pois, tanto o beb pode fazer um jogo de exerccio, como tambm uma criana poder fazer sucessivas perguntas s pelo prazer de perguntar. Para ele, a origem do jogo est na imitao. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presena do mesmo. um processo de assimilao funcional, quando o exerccio ocorre pelo simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget denominou de jogo de exerccio. Em suas pesquisas ele mostra que a imitao passa por vrias etapas at que, com o passar do tempo, a criana capaz de representar um objeto na ausncia do mesmo. Segundo Teixeira (1996, p. 34) de acordo com suas finalidades e modos de jogar, os jogos so classificados em sensoriais, motores e de raciocnio.

Jogos

sensoriais: so aqueles que favorecem ao desenvolvimento dos sentidos. Um exemplo a cabra- cega, pois nesse jogo o sentido da audio essencial.

Jogos motores: so os que carecem da participao de todo o


corpo, mas dependem principalmente dos msculos. O pegapega um jogo motor. Jogos de raciocnio: como o prprio nome indica, desenvolvem o raciocnio. Exemplos: xadrez, palavras cruzadas e muitos outros. (Teixeira, 1996,p.34)

Nessa mesma concepo, Piaget (1979) classificou os jogos correspondendo a um tipo de estrutura mental: a) Jogo de Exerccio Sensrio-motor: estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora esses jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta moto ou carro. b) Jogo Simblico: O jogo simblico aparece entre os 2 e 6 anos . Os jogos-de-faz-de-conta possibilita a criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angustias, aliviando tenses e frustraes. Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e comeam a aparecer com mais freqncia desenhos, trabalho manuais, construes com materiais didticos, etc.

c)

Jogo de Regras: O jogo de regras, entretanto, comea a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolvese principalmente na fase dos 7 aos 12 ano. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do individuo (esportes, trabalho, xadrez, baralho, etc.). Os jogos de

regras so classificados em sensrio-motor (exemplo futebol), e intelectuais (xadrez).

d)

Jogo como Recurso Pedaggico: A utilizao dos jogos educativos no ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino aprendizagem, entre elas: a motivao. Atravs do jogo a criana obtm prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio para atingir o objetivo do jogo. O ensino utilizando meios ldicos cria ambientes gratificantes e atraentes servindo de estimulo para o desenvolvimento integral da criana.

Para Winnicott (1979) em A Criana e seu Mundo, a brincadeira universal e prpria da sade: o brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade. O brincar conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser uma forma de comunicao na psicoterapia. A brincadeira traz a oportunidade para o exerccio da simbolizao e tambm uma caracterstica humana. Na obra "A Criana e seu Mundo" (1979), Winnicott faz colocaes fundamentais sobre a brincadeira para ele somente no brincar que o individuo, criana ou adulto pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral, e somente sendo criativo pode descobrir seu eu. Segundo Kishimoto (2001) o jogo no pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral. As crianas ficam mais motivadas a usar a inteligncia pois querem jogar bem; sendo assim, esforam-se para superar obstculos tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam tambm mais ativas mentalmente. A autora deixa bem claro que o jogo tem um papel fundamental no ensino e na educao das crianas, apontando diversos aspectos de desenvolvimento que sero trabalhados com os jogos, brinquedos e as

brincadeiras, tanto pelo lado fsico quanto cognitivo e principalmente no lado social. O jogo e a brincadeira so recursos de aprendizagem para o educando e de grande valor para o ensino e a interveno oportuna do educador. imprescindvel, mas no s de teoria deve ser esse conhecimento do professor. Rocha (2003) informa que:
Para brincar com uma criana, no precisamos apenas da tcnica e da teoria, mas necessrio termos o prazer do brincar, principalmente associado ingenuidade de um mundo mgico, com encantos, conquistas e descobertas. (ROCHA, 2003, p.38.)

Na viso de Huizinga (1971) a criana, por meio da observao, imitao e experimentao das instrues recebidas de pessoas mais experientes, vivencia diversas experincias fsicas e culturais, construindo, dessa forma, um conhecimento a respeito do mundo que a cerca. Segundo Aris (1981), no inicio do sculo XII no existia uma clara separao entre as brincadeiras e os jogos reservados s crianas. Hoje, existe essa diferena. Os jogos eram comuns a ambos. Naquela poca elas no tinham lugar na sociedade e no construam seus brinquedos, sendo utilizadas miniaturas de objetos do universo dos adultos, como bonecas de pano, arcos de penas, pssaros e cavalos de pau. Brincar uma atividade muito importante na educao de uma criana j que atravs dela possvel ter um desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo social e moral. Friedmann (1996) destaca a definio dos termos mais utilizados:
Brincadeira: refere-se,basicamente ao de brincar, ao comportamento espontneo que ressalta de uma atividade no estruturada; jogo: compreendido como uma brincadeira que envolve regras; brinquedo: utilizado para designar o sentido de brincar; atividade ldica: abrange de forma mais ampla, os conceitos anteriores. (FRIEDMANN, 1996, p.12)

Para Kishimoto(1999) a imagem da criana enriquecida com o auxilio de concepes psicolgicas e pedaggicas, que reconhecem o papel dos brinquedos e brincadeiras no desenvolvimento e na construo do conhecimento infantil. Por isso Kishimoto ressalta a Brincadeira:
Brincadeira: a ao que a criana desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ao ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam se diretamente com a criana e n]ao se confundem com o jogo. (KISHIMOTO, 1999,p.28)

Brincar se torna um grande privilgio e as crianas se encaixam nesse direito de brincar. Podemos considerar que um fato que no tem ligao com raa, cor ou classe social todos as crianas tem o direito de brincar. A partir da brincadeira e do jogo, a criana utiliza a imaginao que um modo de funcionamento psicolgico especificamente humano, que no est presente nos animais, nem na criana muito pequena (Rego, 1995, p.81). Para Lorenzini (2002) ao tentar estabelecer a diferena entre jogos e brincadeiras h apenas um pequeno nuance: o jogo uma brincadeira com regras e a brincadeira, um jogo sem regras. O jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que o brincar. Segundo Rego (1995) mesmo havendo uma significativa distncia entre o comportamento na vida real e o comportamento no brinquedo, a atuao no mundo imaginrio e o estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e processos em desenvolvimento. O Brinquedo indispensvel para compreender o sentido do brincar, ele supe uma relao intima com a criana e uma indeterminao quanto ao seu uso ou seja a ausncia de regras pra a sua utilizao.(KISHIMOTO, 1999, p. 18)

Atravs do brinquedo a criana reproduz tudo que existe no cotidiano substituindo os objetos reais por brinquedos para que ela possa manipul-los. Para a criana que vive no mundo da fantasia, do faz-de-conta, um copo de plstico, caixas de papelo, pedaos de madeira, cadeiras, armrios e tampinhas de garrafa, podem ser reavivados e transformados em algum objeto importante no contexto da brincadeira. Ao Brincar a criana assimila o mundo a sua maneira, no tendo compromisso nenhum com a realidade, pois quando interage com o objeto ela no depende da natureza desse objeto e sim da funo que lhe atribui. Para Brougre (2000) o brinquedo no definido por uma funo precisa: trata-se, antes de tudo, de um objeto em que a criana manipula livremente.
O brinquedo um objeto distinto e especfico, com imagem projetada em trs dimenses, cuja funo parece vaga. Com certeza a funo do brinquedo a brincadeira... (BROUGRE, 2000 p.13)

Kishimoto (2003) afirma que: o brinquedo supe uma relao intima com a criana e uma indeterminao quanto ao seu uso, ou seja, a ausncia de um sistema de regras que organizam sua utilizao. O brinquedo coloca a criana na presena de reprodues: tudo que existe no cotidiano, na natureza e nas construes humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo dar criana um substituto dos objetos reais, para que possa manipul-los. Conforme apresenta Civitate (1999, p.30) o brincar e o jogar apresentam diferenas significativas, sendo estas:
Brincadeira Vencedor: a principal e fundamental diferena. No h como se vencer uma brincadeira. Ela simplesmente acontece e segue se desenvolvendo enquanto houver motivao ou interesse por ela. Formalidade: As brincadeiras nem sempre apresentam evoluo regular. Nem sempre h maneiras formais de proceder seu desenvolvimento, como podemos observar nos itens abaixo: Jogo Vencedor: Se uma atividade recreativa, permite alcanar vitrias, ou seja, pode haver um vencedor, estamos tratando de um jogo. O jogo busca um vencedor. Formalidade: Todo jogo apresenta uma evoluo regular; ele tem comeo meio e fim. Conseqentemente, existem maneiras formais de se proceder, como podemos observar nos itens abaixo:

- Regras: As brincadeiras so mais livres, podem ter regras, mas podem tambm no ter. As brincadeiras sem regras so individuais. O grupo s por existir, j sugere regras. - Final: A brincadeira no tem final predeterminado; ela prossegue enquanto houver motivao e interesse por parte dos participantes. Talvez uma brincadeira termine, tambm por parte dos participantes, ou por ocorrncia de fatores externos a ela, como o termino do tempo livre, chuva, etc. - pice: As brincadeiras podem ter um ponto alto a ser atingido, mas muitas vezes no tem. - Modificaes: A brincadeira pode sofrer modificaes durante seu desenrolar de acordo com os interesses do momento e com a vontade dos participantes. - Conseqncias: A brincadeira por ser muito desvinculadas de padres tem conseqncias imprevisveis.

- Regras: O jogo sempre ter regras. No existe jogo sem pelo menos uma regra que seja. - Final: O jogo sempre tem seu final previsto, quer seja por pontos, por tempo, por numero de repeties ou tarefas cumpridas. - pice: O jogo sempre ter um ponto alto a ser tingido, como por exemplo marcar um ponto ou cumprir uma tarefa. - Modificaes: Se pretendermos fazer uma modificao em um jogo devemos interromp-los inserir a modificao como nova regra e depois inici-lo -Conseqncias: Podemos tentar prever algumas conseqncias dos jogos.

3. O ATO DE BRINCAR NA ESCOLA

A atividade recreativa se evidencia principalmente por meio dos jogos, brinquedos e brincadeiras, elementos estes que sempre existiram independentemente de poca, cultura ou classe social. Entretanto, a forma de jogar e brincar pode variar de acordo com os aspectos sociais, culturais, religiosos, polticos e econmicos. Os jogos e as brincadeiras, em suas origens e desenvolvimento, esto estreitamente ligados s relaes socioculturais, constituindo-se, assim, em um fenmeno histrico. Mostrando a importncia do brincar na escola no desenvolvimento da criana Bettelheim afirma que:
Nenhuma criana brinca espontaneamente s para passar o tempo.Sua escolha motivada por processos ntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que est acontecendo com a mente da criana determina suas atividades ldicas; brincar sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se no a entendemos. (Bettelheim, 1984, p. 105)

Brougre (2000) afirma a importncia do brinquedo para uma criana:


Com o Brinquedo a criana constri suas relaes com o objeto relaes de posse, de utilizao, de abandono, de perda de desestruturao, que constituem, na mesma proporo, os esquemas que ela reproduzir com outros objetos na sua vida futura (Brougre, 2000, p. 64)

O carter educacional dos jogos e das brincadeiras se faz de suma importncia nas aulas. Por meio deles, podem-se desenvolver habilidades e

capacidades fsicas, mentais e morais, representadas nas mais diversas situaes que surgem. Alm disso, eles aumentam a motivao, o interesse e com isso, a participao dos alunos nas aulas.

Brincar deve ser muito valorizado no contexto psicopedaggico, cuja sua funo essencial no processo de desenvolvimento da criana. brincando que a criana experimenta situaes e emoes da vida adulta como mostra Carneiro (2002). A ludicidade necessria para o desenvolvimento humano, considerando que brincar coisa muito sria podendo desafiar a inteligencia e os interesses da criana. Quando h interesse ele faz aquilo que lhe foi proposto de uma forma alegre e se mantem concentrado no que esta fazendo. (CARNEIRO 2002). Educadores de forma geral devem utilizar as brincadeiras como um recurso didtico, fazendo com que elas brinquem incentivando a sua imaginao. Brincar a principal atividade da criana. assim que a criana participa da sua cultura. O desenvolvimento cognitivo dos bebs segundo Maranho (2007), acontece a partir do equilbrio provocado pelas suas necessidades como: conhecer, descobrir seus determinados atos, ou seja, suas brincadeiras iro se incorporar ao seu crebro atravs dos seus sentidos e assim iro provocar o processo de equilbrio e desta forma faro aflorar o desenvolvimento cognitivo. Segundo Carneiro (2002) que corrobora com Maranho (2007), o brincar se modifica com o desenvolvimento da criana. Nos primeiros anos, se estrutura em torno de movimentos, quando a criana precisa explorar e conhecer o mundo fsico, evoluindo para a funo simblica, o jogo de faz de conta, quando o brincar sonhar e fantasiar; depois, para os jogos com regras; para os jogos competitivos, relevando sempre, crescente explorao do objeto, espao, imaginao, criatividade, cooperao, concentrao e ateno. Sobre as etapas de desenvolvimento da criana atravs do brincar Pinho (1998) relata que o brinquedo gera o desprazer e busca o prazer podendo aplicar isto agressividade. Momentos agressivo esto ligadas ao

amor e o dio, pela ambivalncia fundamental que existe em todos os indivduos. Para Kishimoto (2000) o uso do jogo/brinquedo educativo como fins pedaggicos criam excelentes situaes de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Considerando que a criana da pr-escola aprende muito de forma intuitiva, adquirindo noes espontneas em processos interativos, envolvendo o ser humano com suas cognies, afetividade, corpo e interaes sociais, deste modo, o brinquedo desempenhar um papel de grande importncia para o seu desenvolvimento. O brinquedo educativo assume uma funo Ldica e Educativa como explica Kishimoto (2000): - Funo Ldica: O brinquedo propicia diverso, quando escolhido voluntariamente. - Funo Educativa: O brinquedo ensina qualquer que complete o individuo em seu saber, seu conhecimento e sua apreenso do mundo. No ambiente escolar o ldico se torna saudvel e alegre. Pensando nisso Maranho (2007) afirma que a sala de aula um lugar atrativo, adequada aos interesses das crianas, onde elas encontram lugares prprios para registrarem suas informaes, para expor seus trabalho. Ao desenvolver em sala de aula um trabalho com jogos, desenvolve-se no s os aspectos cognitivos das crianas, mas enfatiza-se tambm os aspectos afetivos que so resgatados durante um momento ldico (jogos e brincadeiras). Deste modo, Ferreira (2000) diz que o jogo ocupa um espao muito privilegiado no processo de desenvolvimento da criana, portanto, a escola deve aproveitar melhor o brinquedo em seu projeto pedaggico, no s como recurso de motivao, mas como atividade do processo de ensinoaprendizagem. O educador preocupado em desenvolver todas as possibilidades em seus alunos utiliza todas as formas possveis para oportunizar situaes onde seus alunos aproveitam e sintam vontade de buscar. O jogo um recurso pedaggico por excelncia para a educao infantil, uma vez que a forma primordial de construo do conhecimento pela criana. Segundo Macedo (2005), os pedagogos concordam que a melhor situao para a aprendizagem da criana aquela da atividade agradvel e

satisfatria para a aprendizagem. A infncia no pode ser concebida sem o jogar e o brincar, pois estas so as principais atividades infantis que respondem necessidade da criana de tornar real o mundo que a cerca. As brincadeiras esto relacionadas ao que as professoras consideram como aprendizagem e, na maioria das vezes, esto articuladas com a alfabetizao. A brincadeira a maneira de tornar as coisas agradveis e satisfatrias. Seguindo esse pensamento Macedo (2005) afirma que a recreao um elemento pedaggico reforador do entendimento da atividade ldica. A sala de aula o lugar no qual a brincadeira possui o sentido pleno da realizao, preenchendo espaos, marcando a passagem para uma outra atividade e preparando para outro momento de aprendizagem. Os jogos e brincadeiras durante as aulas so de extrema importncia no desenvolvimento do aluno, Chteau (1987) ressalta que:
No se pode imaginar a infncia sem seus risos e brincadeiras. Suponhamos que, de repente, nossas crianas parem de brincar, que os ptios de nossas escolas fiquem silenciosos, que no sejamos distrados pelos gritos ou choros que vem do jardim ou do ptio... (CHTEAU,1987, p.14)

Friedmann apud Brotto (1999) cita a importncia dos jogos e das brincadeiras como elementos de transformao da sociedade, por considerar a criana como ser social e construtivo, e privilegiar o contexto scio-econmico e cultural dela em reconhecer as diferenas entre as crianas, em considerar os valores e as bagagens que elas j possuem, em propiciar a todas um desenvolvimento integral e dinmico, em favorecer a construo e o acesso ao conhecimento, em valorizar a relao adulto-criana caracterizada pelo respeito mtuo, pelo afeto e pela confiana, em promover a autonomia, criatividade, criticidade, responsabilidade e cooperao. Para Awad (2010, p.24 e p.25) a criana ao vivenciar jogos, brincadeiras, brinquedos e msicas, vai adquirindo importantes elementos para construir a sua identidade e conhecer a realidade que a cerca. Para tanto, defende o direito da criana poder exercer o seu patrimnio de ser criana e

poder exercitar aquilo que ela mais gosta: brincar, jogar, enfim... se desenvolver no espao e tempo escolar. Os jogos e as brincadeiras exercem muitas funes educacionais, seja na transmisso cultural e integrao em seu ambiente, seja na fora da solidariedade do grupo. Sendo assim, os jogos e as brincadeiras estruturam a configurao exclusiva do processo educacional com o corpo, uma vez que existe a necessidade de se aprender a viver em sintonia com ele. A criana atravs das brincadeiras desenvolve o social e desenvolve principalmente sua imaginao atravs do brincar.
Se as crianas so vistas como seres sociais a aprendizagem infantil far-se- de modo espontneo, por meio do jogo, nas situaes do cotidiano, isto , tarefas simples como preparar alimentos, lanche, representaes de peas familiares, brincar de faz-de-conta, adivinhaes, etc. (KISHIMOTO, 2003, p. 23).

O tipo de brincadeira, seu tema, o material utilizado deve ser verificado visando um proveito maior da atividade que ser implantada, para que as crianas tenham uma ludicidade maior podendo usar a criatividade e a imaginao. Nesse sentido Wajskop (1995) ressalta que:
Os contedos veiculados durante as brincadeiras infantis bem como os temas das brincadeiras, os materiais para brincar, as oportunidades para interaes sociais e o tempo disponvel so todos fatores que dependem basicamente do currculo proposto pela escola. (WAJSKOP ,1995, p.30)

Incluir o jogo e a brincadeira na Escola tem como objetivo servir ao desenvolvimento da criana, enquanto indivduo, e construo do conhecimento, processos estes intimamente interligados. Em relao ao espao fsico necessrio para brincar em uma escola Friedmann(1996) diz que na escola possvel planejar os espaos de jogo. Na sala de aula, o espao de trabalho pode ser transformado em espao de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisrias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no ptio, a brincadeira corre solta e a atividade fsica predomina.

Atualmente a criana tem de se adaptar aos espaos para brincar. Friedmann (1996) afirma que o espao do brincar que antes, tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo: brincar na rua um risco; dentro de casa, o espao muito limitada, e completa que a atividade ldica dentro de uma casa, pode ser em um quarto, ptio, quintal e outros locais e a criana precisa adapt-los a suas brincadeiras. A educadora dever se preocupar com diversos fatores para uma aula, espao fsico, dentro de uma sala ou em um ptio, material utilizado bolas, bambols e cordas, tempo de atividade e muito mais. Tamanha a sua importncia Friedmann (1996) diz que os jogos de regras podem conter exerccios sensrio-motor ou imaginao simblica. A regra novidade e serve para melhor organizao das atividades ldicas. Alguns jogos e brincadeiras possuem regras especficas de acordo com o que ser proposto. Pensando nisso Friedmann (1996) classifica em quatro estgios: Primeiro estagio: Motor e individual (0 a 2 anos) No se pode falar seno de regras motoras; aqui no h regras propriamente coletivas. Segundo estagio: egocntrico (2 a 5 anos) a criana joga tanto sozinha, sem se preocupar em encontrar parceiros, como com os outros, sem se preocupar em venc-los. Cada criana brinca sozinha, mesmo quando acompanhada de outras, sem cuidar da codificao das regras . Terceiro estagio: Cooperao (7 a 10 anos) Cada jogador procura vencer seus vizinhos . Aparece a necessidade de controle mutuo e da unificao das regras. As informaes dadas sobre as regras do jogo so diferentes e contraditrias. O divertimento especifico do jogo torna-se social. Quarto estgio: codificao das regras (11 a 12 anos) As partidas so minuciosamente regulamentadas, at nos pormenores do procedimento, pois o cdigo de regras a ser seguido conhecido por toda a sociedade.

CONSIDERAES FINAIS

Esse trabalho teve como objetivo enfatizar a importncia do brincar e do jogar principalmente no mbito escolar, onde os educadores, devero estar sempre estimulando seus alunos, mostrando a eles o quanto o brincar importante para o processo de ensino-aprendizagem. O Brincar estimula a criana fazendo com ela entre em seu prprio mundo, e isso contribui no seu desenvolvimento, quando so trabalhados juntos , brincadeiras, brinquedos e jogos se tornam atividades prazerosas o que beneficia ainda mais a educao das crianas. Na brincadeira a criana se comporta de forma diferente do que est acostumado no seu dia a dia. Ela imagina e se coloca no papel do outro. Alm disso, o faz-de-conta um grande recurso que ela tem para lidar tambm com objetos e tudo compem o seu mundo e como as pessoas se relacionam com estes objetos fsicos. A ludicidade presente no jogo e no brinquedo de interesse dos educadores que lidam com o processo de desenvolvimento infantil. Com esse estudo o objetivo inicial foi alcanado ao se perceber o quanto o brincar importante e necessrio para o desenvolvimento global da criana, pois abrange aspectos fsicos, cognitivos e afetivos da criana. um modo de motivar, socializar, refletir e construir conhecimentos. A infncia a fase da vida onde a criana vai organizar toda a sua estrutura mental, emocional e afetiva. Por isso deveria se dar uma importncia toda especial para o ldico, pois quando brinca a criana toma certa distancia da vida cotidiana, entra no mundo imaginrio. Aps essa pesquisa pode-se abrir caminhos para novos estudos alm de despertar os professores sobre a necessidade de aprofundamento em referencia aos conhecimentos que possuem sobre o tem do brincar infantil

proporcionando aos alunos dessa faixa etria a oportunidade de se tornarem cidados crticos, criativos e sociveis.

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