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informações, acesse:
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3 4 4 4 Elfo s
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Componentes
Elfa
S
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2 3 5 3
2 2 2 2
-2 -2 2-2 2-2 2 2
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+3 +3 +3 +3
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ATO 1
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-1
4 :3
+4 4 -1
Fogo :
corrid 0 Pesqu 0 Pesqu 0 Arco 0
a isa isa
-1 2 -4 2 -4 2 2 6
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,
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,
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1 Tabuleiro de Tocha e
-1 -1 +2
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s
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-2
um Marcador de Tocha
-2 -4 -5
:1 +
+ +2
+ + + + + + 6 7 7 7
: : : 5
-2 -2 -1 4: -1 7: -1 4+2 + 5: -1 5 -3 5 -2 6 -2 6 -2 6
-2 -3 -2 -2
MAX + / / + / + / + / + /
1
+ + + + + + + 6 6 7
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-2 1 MAX -4
+ 1 / / + / + / + /
2 1
28 Cartas de Masmorra
Besta ESTATUA ESTATUA escudo Capa Viol espada botas machad trombeta armadur manto cajado anel
longa
,
DE RUB DE Ame com p de Leao Leao do urso o de bata do urso de guer do urso a de c da pantera fenix
v
eta fenix
v
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s
+1 +2
3 / : +1 -2 :
+1 : -2 +1 4 2 : +1 3 :
-1
: +1 +1 -1
Corrent: +1 ESTATUA + Martelo + Cota Elfi +1 armadura +1 e:sc+1udo a: rm+1 adur m:ach+1 ado gar
: ra a:rc+1o lon l:uva+1 s g:rim+1 orio m: an
+1 to
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V
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Amina e
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1 +1 +1
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+2
: +1
+2
+3 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3
26 Cartas de Espólio
Corrent bola de Gam o forca de golpe de visao da Tempes barganh Invisibilid carga e rapidez Abundan nuvem da garras
s
fogo conjbit gigante sorte masmorr Flechastade de a som lement de agui morte das trev
,
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aios ura a bria al a ada as
dor
A :2 :3
B :2 2 3 1 2 4 1 2
6 7 -5 7 3 7 -2 5 -5 6 -4 7 -2
5 -2
5 3 -4 5 6 -4 6
-3 -6 -4 -3 -4 -2 Max + + -3 +3 +2 -4 -3
-1 -4 + + +3 + +3 + / -1 + + -2 + +3 /
-2
1
14 Cartas de Feitiço
Goblin Goblin O
DragA
a
Hidr o
rei G
Esfaque Esfaque a oblin
S
O
ador ador 3 2 1
4 4 8 6 6
+4 +4 +4
4 4 Troll aranha Troglodit coisa +3 +2 +2
+1 X +1 X gigant e
a gelatin -2 +1 +1
: : 4 2 1 2 osa
+ +
/ /
MAX
+3 +3
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,
Gobl Gobl
+2
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4 4 2 cham 2-1 cer 3+1 prov
Minotau Ogro serpent esquelet
+2
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Goblin Gobl 4 5 5 4
Esfaque EXPLOSIinVO
/ 2 ado-2 / 2 -2 +3 +2 +4 +2
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+1 X +1 X -1
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: : + -3 + -2 + -3 + -2 +2
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+1
+2
+2 +2 +1
+2
/ /2
8 Cartas de Lacaios
-1 X -2 +2 - +1
+1
indice
Preparação....................................................4-5 Realizar Ações Livres.................................... 14
J I
P :
6
:
Baralho
+ /
1 1 x4
+ /
Baralho de de Lacaio
U Goblin Marcadores de Goblin nos Marcadores
Números de Altar
Marcadores de Desarme
Grade 7x7
Cartas de Espólio
Cartas de Feitiço
Miniaturas na
Entrada
Área para
Área para
G
S
F
Carta de Entrada
com 4 Cartas de
H Masmorra não
Q Marcador de Altar reveladas
na Entrada
Baralhos de Espólio e Feitiço
D
Gr Baralho da Tabuleiro de Herói T
Marcador de Vida
Barb ok 'Ull 2
Masmorra R Thordin Tranca-de-Fogo 2
,
aro
3 Mei
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c
2 2
2 s
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Guerreiro Anao
3 4
T
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2 Marcador Etithicaeira Elfa
3
de Foco
Fe
-2 2
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4
+3
+5 V -2 /
,
postura petrea Raio
perse
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or
Dados
mac Furia 5 0
+
had : -2 +2 -1
,
o de b 4 -2 -4
/ atal +3 +5
0 ha 0 0
: -3 / isa
0
+2
martelo Ataque com -5 -2 Pesqu
5
+1
escudo +5 -1
cor 0 +3
rida
-1 Adaga
+1
,
s
s
A partida possui dois Atos, com os jogadores realizando turnos em sentido horário.
Os jogadores vencem derrotando o Chefe no Ato 2, ou perdem se uma das três situações a
seguir acontecer:
4
Vida monitora o dano que os heróis sofrem na masmorra. Caso você tenha sua vida
reduzida para menos de 1 ( ), então posicione seu Marcador de Vida no espaço zero
da trilha e seu herói cai inconsciente (pág. 13).
Foco é usado para realizar ações especiais com seu herói, espólio ou salas da
masmorra, ou para ajustar o resultado de uma rolagem de dados. Se você descer abaixo
de 1 Foco ( ), então posicione seu Marcador de Foco no espaço zero da trilha. Não
existe efeito negativo, mas isso limita suas habilidades até você conseguir obter mais.
Guerreiro Anao
Defesa é a quantidade de dano que você pode anular de um contra-ataque inimigo (pág. 12).
3 4
Força, Agilidade e Intelecto são Habilidades usadas para
Força Testes de Habilidade (pág. 9). Sua proficiência em cada uma é
indicada pela quantidade de cubos mostrados ao lado delas,
Agilidade representando quantos dados você rola para aquele teste.
Você nunca pode rolar mais que 3 dados em qualquer
Intelecto Habilidade, nem menos do que 1 (espólio e feitiços não podem
garantir um quarto dado ou nenhum dado para testar).
,
-2 / postura petrea
seu Turno : -2 +2
Em seu turno, seu
+3herói+5
pode realizar quaisquer ou todas as seguintes ações, em
qualquer ordem (contudo, nenhuma delas é0obrigatória): 0
Mover (veja próxima página) Ataque com
martelo
Realizar uma Ação Heroica (pág. 9) escudo
-5
Realizar Qualquer Quantidade de Ações Livres (pág. 14)
Ao final de seu turno (mesmo que você não tenha feito nada), a tocha deve
se mover um espaço para baixo ao longo de sua trilha, resolvendo quaisquer
efeitos no espaço em que a tocha para (pág. 15). Em seguida é a vez do
próximo jogador em sentido horário ter seu turno.
6
+
em Cartas de Masmorra se conectam. Movimento é sempre realizado ao longo
:
-1
de um corredor, a menos que você use um portal, e heróis podem se mover em Thordin Tranca-de-Fo
-2
5
s
+
uma nova sala da masmorra, explorando-a, ou se mover em salas da masmorra já
s
+2 + 1
Guerreiro Anao
4
reveladas. Realizar uma Ação Heroica terminará seu movimento. Ações Livres 3 4
-2
7
(pág. 14) podem ser realizadas a qualquer momento durante seu turno, incluindo
+
durante o movimento (realizar Ações Livres não termina o movimento).
/
6
Regras Adicionais de Movimento:
• Inimigos em uma Sala: Quando se mover para uma sala com um inimigo, você não
poderá se mover mais neste turno. Heróis não podem “passar” por inimigos a menos que
tenham a habilidade Furtividade ( , veja a Referência dos Ícones). -2 /
• Heróis em uma Sala: Heróis não afetam de nenhuma maneira o movimento de outros
heróis. Na verdade, qualquer quantidade de heróis e inimigos pode ocupar a mesma +3 sala
+5
0
simultaneamente.
• Armadilha ( ): Se uma armadilha não foi desarmada, o herói precisa Verificar martelo
Perigos (veja próxima página). Caso ela tenha sido desarmada, heróis podem ignorar
seus efeitos negativos e não precisam realizar um Teste de Habilidade.
• Portal ( ): Heróis podem realizar uma Ação Livre (pág. 14) para gastar 2 e se
teleportar para qualquer Carta de Masmorra revelada. Isso pode acontecer durante
seu movimento (já que é uma Ação Livre), e você pode continuar se movendo a partir
de seu destino, desde que ainda possua disponíveis. Você não pode se teleportar
para fora de uma sala caso inimigos impeçam que você saia dela normalmente. Um
portal pode ser usado para se teleportar para a Carta da Porta do Covil, mas não para
o próprio Tabuleiro do Chefe.
Posicione novas cartas viradas Observação: Habilidades com um ícone negam o requisito de
para baixo em corredores abertos. se mover para uma sala que acaba de ser revelada (veja pág. 14).
7
s
s
7x7
limite de tamanho da masmorra
A masmorra não pode se estender além de 3 cartas em qualquer
direção, partindo da Entrada. Isto cria uma grade de 7x7 que conterá
a masmorra com a Entrada em seu centro. Nenhuma carta pode ser
posicionada fora destes limites. Caso não existam corredores abertos
na masmorra e a Carta da Porta do Covil ainda não foi revelada, os
heróis perdem o jogo.
verificar perigos
Certas salas possuem ícones que representam encontros ou armadilhas, os quais devem ser
resolvidos imediatamente quando um herói entra neste local. + 5
A : Goblin
Esfaqueador
-1 /
Encontro com Goblin: (A) Receba 1 dano (apenas se você estiver 4
4
: + /+3
B
cima, no espaço livre mais baixo do Tabuleiro de Tocha. ATO 1
4
3
2
carta na sala que acaba de ser revelada. Caso não existam cartas no
6
: + /
1 1 x4
+ /
Armadilha (cada vez que um herói entra na sala): Você deve tentar
escapar, realizando imediatamente um Teste de Habilidade para a
armadilha, mostrado no lado esquerdo da carta (veja a seguir). Caso seja
7
bem-sucedido, não ocorre nenhum efeito. Caso fracasse, você aciona a -2 + /
armadilha e recebe a quantidade de dano mostrada na caixa Após
resolver seu Teste de Habilidade (independente do resultado), você pode
continuar seu movimento ou tentar Desarmar a Armadilha (veja pág. 10).
Explorar mais
Após revelar uma nova sala da masmorra, você pode continuar
5
/
-1
+
+
:
6
encontrado um inimigo.
8
4 3
é necessário um Teste de Intelecto de 5. A marca verde ( ) mostra o
resultado caso você tenha sucesso, enquanto a marca vermelha ( )
Sucesso Fracasso
7
mostra o que acontece caso você fracasse. Não existe efeito de fracasso
caso não exista listado. Após um sucesso, caso a caixa possua um
-4 + +3
custo (como Foco para um feitiço), você deve ser capaz de pagar o custo Custo de 4
para ganhar o efeito. Caso não possa, então você não recebe o efeito.
A Habilidade necessária para o teste determina quantos
Dados de Herói você rola (conforme mostrado em seu
Tabuleiro de Herói). Você nunca pode rolar mais que 3 Dados
de Herói (mesmo com habilidades que concedam mais) e
-2 / sempre rola peloRmenos
aio perseguidor
1 dado, mesmo que efeitos negativos
façam sua quantidade de Habilidade ser zero ou menos.
4 5
Após rolar, escolha um único dado para usar como resultado para determinação do sucesso
+3 Os
ou fracasso. +5Dados de Herói possuem faces numeradas
-2 -1de 1 a 6, com 1 e 2 possuindo
+ 0
um “mais” ( ). Esses dois menores podem ser usados para modificar0o dado escolhido,
+
aumentando o resultado final de seu teste. Um ‘‘dado ’’ pode ser usado também como
resultado, usando seu valor básico de 1 ou
-1 2.
Ull A daga Resultados 1 a 4 também possuem P
esquisa -4 +
ícones abaixo de seus números. Após rolar
eio Orc
2 2
um Teste de Habilidade com sucesso, quaisquer dados não utilizados para o
resultado do teste podem ser usados para aumentar seu Foco. Cada símbolo
rnA2 2 2
mostrado em um dado não utilizado irá aumentar o Foco em 1 em sua trilha.
Elfa Foco de dados não usados só pode ser adicionado ao seu total de Foco e
Receba 3 utilizado após você ter completado um Teste de Habilidade com sucesso.
3
Exemplo: Neste Teste de Habilidade, você rola 4, 3 e +1. Você usa o 4 como =1
resultado e usa o dado +1 para torná-lo um 5, o que significa que você
teve sucesso. Desta forma, você pode descobrir uma Carta de Feitiço e 5
receber 2 como recompensa. Como o teste resultou em sucesso, após sua +2 + 1
resolução, você também
, pode receber 1 do dado 3 não utilizado.
/ Furia de batalha
O resultado 6 no Dado de Herói possui um ícone em vez de . Após resolver
/ receba
um teste,
: -3 1 Vida
+2
para cada resultado 6 não utilizado.
+5 / Raio perseguidor
0 0
4 Modificar
5 uma habilidade
do+5 0 +1 Habilidades
c
-2orrida-1podem ser melhoradas
0 -1 quando+1ou reduzidas com modificadores. Adicione
ou subtraia esses modificadores totalizar o resultado para um Teste de
Habilidade. No primeiro exemplo, à esquerda, durante o Ataque Corpo-a-Corpo,
-1 P
você recebe +1 para seus Testes
esquisa -4 de Força.
+ O segundo exemplo, mostra um -1 em
9
seus Testes de Força.
s
s
-2 /
descansar: Todos os heróis podem Descansar. Quando
Descansar, imediatamente receba 3 e 5 (movendo ambos +3 +5
os marcadores para cima nas trilhas de seu Tabuleiro de Herói).
Caso seu herói esteja inconsciente no início de seu turno, você deve Descanse e receba
realizar uma Ação Descansar, após a qual você pode se mover e, em 3 e5
seguida, seu turno termina (veja Herói Inconsciente, na pág. 13). m artelo
p
rocurar: Algumas das salas possuem uma característica especial
nelas, como um baú a ser aberto, uma alavanca para puxar ou uma poção de
+
bruxa para ser provada. Enquanto estiver nessas salas, você pode Procurar,
geralmente realizando um Teste de Habilidade ou pagando um custo.
5
Algumas vezes, fracassar no teste ( ) resulta em um Encontro : Goblin
-1 ( ) /
ou outros efeitos negativos. Você não pode Procurar se houver inimigos na
sala, a menos que haja pelo menos outro Herói consciente presente.
Existem muitos ícones no jogo. Veja a Referência dos Ícones no verso do manual
? para um resumo de todos eles.
Sucesso: Posicione um Marcador de Desarme nesta Carta Neste exemplo, você deve
de Masmorra. Heróis entrando nesta sala ignoram o Teste de
b
ola deser ogo f
bem-sucedido em
um Teste de Agilidade
Habilidade pelo restante da partida. Como recompensa, você de 6 para desarmar esta
descobre 1 Espólio ou 1 Feitiço (pág. 16). Uma vez desarmada, uma armadilha.
armadilha não pode ser desarmada novamente.
s
Guerreiro AnaoGuerreiro Anao
Ataques Corpo-a-Corpo devem ter como alvo um inimigo na mesma sala ( ).
3 43 4
Ataques à Distância podem ter como alvo um inimigo que esteja em outra sala na
linha de visão ( ) do seu herói, dentro do alcance listado (veja a seguir).
Ataques com Feitiço têm como alvo um inimigo (ou inimigos) dentro do alcance
listado para o feitiço (veja adiante). Dano de Feitiço também ignora a Defesa do
inimigo, causando dano direto.
Ao realizar qualquer Ataque onde o alvo esteja em linha de visão (pode ver ,
postura petreapos
-2 / -2 /
você através de um corredor) ou na mesma sala, você deve também rolar o
Dado de Inimigo adicionalmente a sua rolagem de Teste de Habilidade,
+3 +5 caso o+5Thordin Tranca
: -2 -de
+2 F
: --2 s
s
+3
Guerreiro Anao
inimigo seja capaz de Contra-Ataque (veja na próxima página). 0 0
alcance
Para qualquer ataque ou feitiço, o alvo deve estar dentro do alcance do atacante: :
+
-1
2
5
/
Linha de Visão: O alvo deve estar em uma linha reta através de corredores e dentro da
-2
quantidade máxima de salas de distância listada. Alvos não podem estar na mesma sala.
Qualquer Caminho: O alvo deve estar dentro da quantidade de salas listada, seguindo
um caminho qualquer, ou deve estar na mesma sala que você.
Todos os Heróis / Inimigos: Alveja todos os heróis ou inimigos dentro do alcance listado,
seguindo quaisquer caminhos a partir do atacante. Podem estar na mesma sala.
Observação: Heróis e inimigos não bloqueiam ou obstruem qualquer forma de ataque. 11
Modificadores do inimigo
Modificadores estão listados em cada carta de inimigo, para serem adicionados ao valor
Goblin
base do Dado de Inimigo, baseados no tipo do ataque que o herói usa: O
Minotauro
S
DragAO
Esfaqueador
Para todos os Goblins e contra
qualquer tipo de ataque, o
Lacaios possuem
diferentes modificadores
Chefes possuem um
modificador para cada 3
modificador é a quantidade de para Ataques Corpo- tipo de ataque, bem como
Goblins atualmente na masmorra. a-Corpo e Ataques à 5 8
outros efeitos (veja pág. 20).
4
Por exemplo, se 2 Goblins estão
na masmorra, cada um possui um
Distância / com Feitiços.
4
4
modificador +2.
+3
+4
+3
+2
+1 X
+1
Tranca-de-Fogo
s 2 2 -2
4 : / + +3
+3 HApóseROIS recebendo Dano
,
-3 se o herói
+ verifique
totalizar o resultado do Contra-Ataque,
Thordin Tvs.ranca-de-Frecebe
ogo dano. Compare o total do 2 inimigo
2 com a defesa do herói Inferno
+3
s
s
Ataque com -5
Observação
escudo referente a Ataques com Feitiço: Se o herói não está em linha de
visão com o inimigo, então o inimigo
, não Contra-Ataca. Contudo, se múltiplos
-2 postura petrea
/inimigos são alvejados com um único ataque e eles podem Contra-Atacar, apenas
12 : -2 você+2escolhe qual.
um deles irá Contra-Atacar,
+3 +5
0 0
4
+1 X
+ /+3
dois ícones, você escolhe qual receber (“ou”). Caso exista B : + /+3 :
um “+”, você pode receber ambos (“e”). Por exemplo, a
recompensa deste Goblin é um espólio ou receber 3 Vidas. 6
: + /
/
4 auro1
/
1 +
x4
(D)
1 : você
1 tambémx 4 move a tocha 6 espaços para 6 :
+ / 6
cima
/
no Tabuleiro de Tocha (pág. 15), mas nunca D
+
/
/ 1 1 +
x4
+
passando
1 1 seu xespaço
4 inicial. + /
O Chefe possui regras especiais sobre como ele recebe dano e como seus múltiplos
marcadores se movem na sua Trilha de Vida (pág. 19).
,
heroi inconsciente
2 2
Se sua vida for reduzida a zero ou menos, então você caiu
inconsciente e seu turno termina. Imediatamente posicione
5 seu Marcador de Vida no espaço zero de sua trilha e deite sua +
miniatura na sala em que ele se encontra para mostrar isso.
: -2
No seu próximo turno, você deve realizar uma Ação Descansar (pág. 10)
para tornar-se novamente consciente e colocar sua miniatura de pé. Após Descansar, você
pode se mover e, em seguida, seu turno acaba. Você não pode realizar Ações Livres se
você começou seu turno inconsciente.
/ Cura Outros heróis podem realizar feitiços de cura ou
: -2 :3 +4 habilidades de cura em um herói inconsciente, o que
5 imediatamente o torna consciente! 13
0 0
Pesquisa -4 +
S
ClEriga AnA
4 5
r ealizar acoes livres
s
s
Durante seu turno, você pode realizar quaisquer Ações Livres a qualquer momento.
Essas ações são indicadas por placas laranjas ( ). Elas podem ser realizadas entre o
movimento, antes ou depois de sua Ação Heroica e antes ou depois de rolar os dados. Você
só pode realizar Ações Livres em seu turno. Algumas Ações Livres importantes são:
ATO 1 MaRTELO
Entrar no Covil do Chefe: Mostrado na Carta da Porta do Covil. Uma vez
2 2 que os heróis mataram Lacaios suficientes, eles poderão entrar no Covil e
tentar derrotar o Chefe. Embora seja uma Ação Livre, o herói ainda precisa
gastar 1 para se mover da Carta da Porta do Covil para o espaço de
entrada do Tabuleiro do Chefe (pág. 17).
amina
Encontros Goblins da uaos respectivos marcadores e cartas são
ou Lacaios, 2 2
adicionados àsLadina
salasElfa da Floresta
correspondentes, porém o herói não perde Vida.
Cura 5 3
Por exemplo, um momento ideal para usar esta Ação Livre é quando
você está procurando um Lacaio, mas não pode se dar ao luxo de perder
+
: -1 /
5 +
: -1 /
5
,
Acionar Habilidades: Embora não estejam marcados com uma placa
Furia de batalha laranja, algumas habilidades são acessíveis apenas quando você está
realizando uma Ação Heroica específica. Elas são mostradas com a placa
/ : -3 +2
azul da ação, seguido de “:” (dois pontos). Por exemplo, esta Habilidade
0 0permite que você gaste 3 para modificar qualquer resultado de Teste de
14 Habilidade +2 quando realizar um Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância.
+1 corrida -1 +1
ATO 1
3
2
2
espaço final com uma caveira, vocês perdem e o jogo termina. Alguns : 6
1 4 1 x
+ /
: Move
+ /+3
ou Ataca
1.) Goblins (em ordem, do 1 para o 4): Resolva as ações listadas na base de
Minotauro
/ -1 X +1
cada Carta de Goblin. Observe se o Goblin se move ou ataca ou se o Goblin
se move e ataca (veja adiante). Este Goblin se move ou ataca e já que ele está
5
4
+ atualmente na mesma sala que um Herói, ele causa dano (total de Goblins +1).
Como existem 2 Goblins na masmorra, ele inflige 3 danos (2+1).
: -2
+3
+2
+1 Move e Ataca
2.) Lacaios (em ordem, da esquerda para a direita) / Chefe: Resolva as ações
+ -3
listadas na base das Cartas de Lacaio (no Ato 1) ou o Chefe realiza suas ações
(no Ato 2). Lacaios e Chefe se movem e atacam (veja adiante). Este Minotauro se
+ move para outra sala na direção do herói mais próximo. Em seguida, ele causa 3
danos em cada herói na sala.
: -2
Mover ou Atacar: Primeiro verifique se existem heróis ao alcance de cada Goblin para
/ serem atacados. Caso existam, então o Goblin realiza imediatamente um ataque e não se
move. Caso não existam, o Goblin se move imediatamente (veja a seguir) e não ataca.
Mover e Atacar: Primeiro verifique se o herói consciente mais próximo ao inimigo
+ em questão está nesta sala. Caso esteja, o inimigo ataca imediatamente e não se move.
Caso não esteja, o inimigo se move (veja a seguir) e, então, ataca.
Minotauro
Movimento inimigo
Quando os inimigos se movem, eles tentam alcançar o herói consciente
mais próximo, e se movem conforme sua própria Velocidade ( )
5
seguindo o caminho mais curto. Caso múltiplos heróis estejam à mesma Ignora herói
inconsciente
4
menor distância, o jogador ativo escolhe qual dentre eles será o alvo. Se +3
+
:
+ +2
movem através de salas até sua Velocidade total, parando na primeira sala
5 7 6
: -1 / -2 + /
mais curtos que o inimigo possa tomar para chegar ao alvo, então o jogador
-2
15
+
,
s
derrotar inimigos fortes, você precisará de espólios mais
poderosos e feitiços. Você pode encontrar esses itens na masmorra Feitiço
buscando em salas, desarmando armadilhas e derrotando inimigos.
Espólios são encontrados em três formas: Mão ( ), Vestimenta ( ),
e Joia ( ). Todos os Feitiços ( ) são da mesma forma.
s
Espólios e Feitiços só podem ser equipados (posicionando a carta ao redor de seu
Tabuleiro de Herói) quando você resolve um efeito de “Descobrir” ( + / ) ou de “Pegar”
( / ). Por outro lado, você sempre pode descartar uma carta de seu tabuleiro como
uma Ação Livre durante seu turno, posicionando-a na respectiva linha de descarte. Você
não pode entregar uma carta diretamente para outro herói. Equipar espólio irá cobrir
um dos equipamentos iniciais ou habilidades listadas na base do Tabuleiro do Herói.
Descartar um Espólio permite que o equipamento que está sob o descartado, volte está
sob ele volte a estar disponível para uso. Observe que existem limites de quantas Cartas de
Espólio e Feitiços podem ser alocados em seu Tabuleiro de Herói simultaneamente.
espada longa
s
de Leao
Thordin Tranca-de-Fogo
Thordin Tranca-de-Fogo s 2 2
armadura de placa
Limite de
s
Guerreiro Anao
s
Leao
2 2
de
s +1
1 Vestimenta 5 2 7
s
Guerreiro Anao
,
-2 / postura petrea
: +1 +2 +3
-2 + / -6 -4
: -2 +2
+3 +5
0 0
+1
Ataque com
3 4
meartelo
spada longa
Limite de até
-5 ,
escudo
escudo com pontas trombeta de guerra
Limite de até
ESTATUA DE Amestida
s
de Leao do urso
: -2
+1
+1 2 itens de Mão -2 4 2
2 Feitiços e 2 Joias
: +1 +1
+
: +1 +2 +3
: +1 +2 +3
: -2 +1
,
de Leao
Não existe bônus por equipar apenas um item de um conjunto, mas ter
a partir de 2 já destrava o primeiro nível do efeito. Cada peça adicional +1
aumenta o bônus. Por exemplo, ter dois itens p doostura , do Leão lhe cura
conjunto
petrea espada longa:
/ que você fizer um Ataque Corpo-a-Corpo.
+1 +2 +3
de Leao
0 0 : +1 +2 +3
16
martelo Ataque com -5
escudo
TEDu_rulebook PT-BR.indd 16 16/05/2022 09:02:36
Ato 1
O
S
DragAO
3
+4 -2 1 -2
+2 +2 -1 -2
Chefe).
2. Posicione o Marcador do Chefe no Tabuleiro do Chefe (isso
O
DragAO
S
3
8
+4
+3
-2
Inferno
+4
chamuscar
-2
+2
1 -2
+2
+2
-1 -2
:
-2 :
certeza de que quaisquer Cartas de Goblin e marcadores no
Tabuleiro estejam alinhados com suas posições prévias.
4. Posicione um Marcador de Altar no símbolo de cada Carta
+
: -2 de Encontro de Lacaio na masmorra.
Partida Solo
Tiny Epic Dungeons pode ser jogado em modo solo. Você precisa usar pelo menos dois
heróis, controlando os atributos, espólios, feitiços e local na masmorra de cada um de
forma separada. Contudo, você pode controlar três ou até quatro heróis! Independente
de quantos jogadores participam, a quantidade de heróis usada será a referência para
quantidade de jogadores.
Produtores Honorários: Stephen B. Eckman, Robert Corbett, Nathan P. Butler, Brian Kirchhoff,
Steven Langan, Randy Martin, Ruben Diaz, David Williams, Bradley Zadrozny, Rolf Schäfer,
Aaron Price, Raphael Martinez, Rigo A Contreras, Sean Tallerday, Ramon van Hal, Brannon &
Maddox Moore, Josh Blick, Nikolai, Kristin, Mark & Hobbes e North Texas RPG Con.
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reservados. Nenhuma parte pode ser reproduzida
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registras de Gamelyn Games, LLC. MeepleBR e sua
logomarca são marcas registradas da MeepleBr LTDA. 17
S
Chefe vindo da Carta da Porta do Covil. O Tabuleiro do Chefe 3
é considerado uma sala grande! Todas as formas de ataque+4 e8 OOO O
SS
S
DDD ragAO
ragAO
ragAO
ragAO
333
alcance são permitidas: os heróis e os inimigos estão todos+3 na 888
possui seis Espaços de Herói marcados com os ícones dos Inferno chamuscar
+2
+3
IInferno
Inferno
Inferno
nferno ccchamuscar
chamuscar
hamuscar
+2
+2
heróis ( ). Esses são os locais onde você pode estar para fazer +4 -2
hamuscar
+2
+3
+3
+3
+3
+++44+44 -2
-2
-2
-2 11 1 1 -2
-2
-2
-2
1 -2
+2
+2+2+2
+2 +2
+2+2+2
+2 -1-1-1-1 -2
-2
-2-2
“entrada” e, ao entrar, você deve se mover para ele primeiro. Espaço da Entrada
• Você pode usar qualquer movimento remanescente após entrar para se mover para um
Espaço de Herói adjacente, como se eles fossem salas conectadas por corredores.
• Alguns espaços são marcados com modificadores (veja mais adiante) ou efeitos adicionais
(veja a seguir) que afetam as ações que você vier a realizar. Tenha isso em mente quando
escolher um deles.
• Você pode se mover através de outros heróis em Espaços de Heróis, mas você não pode
dividir o mesmo espaço uma vez que o movimento esteja completo em seu turno. Se um
herói só possui 1 remanescente para se mover para o Tabuleiro do Chefe, vindo da
Carta da Porta do Covil, porém outro herói esteja ocupando a entrada, então este herói
não pode se mover para o Tabuleiro do Chefe.
• Você pode deixar o Tabuleiro do Chefe se movendo através da entrada e seguindo para a
o chamuscar
+2
DragAO
3
8
você (e podem lhe atacar também). Eles alvejam todos os Heróis +4
+3
Herói no Covil (você deve escolher se ataca um Goblin no Covil Inferno chamuscar
+2
+3
+4 -2 1 -2
ou o Chefe). +2 +2 -1 -2
18
-
+2
O
S
DragAO
+3 -2 3 -3 +1
3 8
Atacar o chefe +2 +2 +2 -
CQuando
ontra-Ataque
Inferno c do chefe
hamuscar
+2
8sempre será capaz de Contra-Atacar.
+3
Enquanto estiver no Tabuleiro do Chefe, os heróis precisam estar nos +4 -2 você ataca o Chefe, ele quase
1 -2
+4
Espaços de Herói para atacarem o Chefe, situação na qual todos os tipos Observe que no Tabuleiro do Chefe
+4 existem diferentes modificadores para
de ataque são considerados dentro do alcance. Certos espaços possuem +2 o Dado+2 de Inimigo dependendo
-1 de cada tipo
-2 de ataque. Algumas vezes, +3
modificadores. No exemplo superior, o herói sofre -1 dado para Testes de um modificador pode mostrar “perda
+3 de Foco” ou “perda de Vida”. Esses
Habilidade, e no exemplo inferior, os Testes de Agilidade do herói recebem +2. efeitos acontecem após o herói resolver
-2 seu ataque. Por exemplo, Oseu herói -2
S
Quando o Chefe estiver na masmorra e não no Tabuleiro do Chefe, os heróis perde 2 após ele Lançar um Feitiço. Existe também um caso especial D
ragAO
passam a poder atacá-lo como se ele fosse qualquer outro inimigo (veja a seguir). Role um para o resultado do dado Tocha, quando usado pelo Chefe: 3
Teste de Habilidade comparando o ataque do herói com a Defesa do Chefe (mostrada em
seu Tabuleiro), e também observe seu Contra-Ataque (pág. 20). Tocha do Chefe: Além de mover a tocha um espaço 8
Inferno para baixo chamuscar
+2
+3
na trilha, ele aciona o efeito listado no Tabuleiro
+ 4 do-2 Chefe.+4 1 -2 I
+3
Se mover a tocha também causa uma Ação do Inimigo ( )
Dano na trilha de vida do chefe resolva o resultado do dado (Tocha) +2 primeiro (veja a seguir).
+2 +3
Para este-1Chefe, quando -2
A Trilha de Vida do Chefe opera diferente das Trilhas +4
de Vidas dos Heróis e dos Lacaios. Ela possui múltiplos -2 uma Tocha é rolada, todos
os heróis dentro de 1 sala
marcadores (um para cada Lacaio), cada um dos quais se A 2T
to : abuleiro de ocha t recebem 2 de dano.
movendo independentemente. Seu objetivo é levar todos a A tocha continua a se mover para baixo ao final do turno dos heróis +2
Você pode escolher mover ou se a “tocha” for o resultado de um Contra-Ataque. Quando a tocha
3 diferentes Marcadores zero. Quando aplicar Dano, um marcador pode ser movido na Inferno
+3
de Vida, 1 espaço cada, em quantidade total de dano ou este dano pode ser dividido em alcançar ou passar sobre um espaço de Ação do Inimigo enquanto
vez de 1 único marcador diversos marcadores. Por exemplo, realizar 3 Danos poderia ser se move para baixo na trilha, o Chefe realiza o ataque listado em seu + 4 -2
em 3 espaços. aplicado a um único marcador ou dividido em 2 ou mesmo em 3 tabuleiro após o Goblins resolverem seus próprios ataques. Se a tocha
marcadores! alcançar o espaço da caveira, no fim da trilha, os heróis perdem a +2 Em uma Ação do Inimigo,+2 o
Marcadores de Vida não podem se mover para ou além de um espaço partida. Chefe se move e, em seguida,
causa 2 de dano a todos os
na trilha marcado com o ícone de um Altar, a menos Oque exista um heróis a 4 de distância dele.
S
DragAO
Marcador de Altar sobre ele (veja a seguir). O Chefe absorve qualquer
3
dano, incluindo parcial, até chegar a esse limite, mas qualquer dano
adicional que iria levar ou ultrapassar um espaço de Altar8descoberto é
chamuscar regras adicionais do covil
+2
desconsiderado. +4
1 -2 +3
Você pode realizar as Ações Heroicas Ataque, Lançar Feitiço ou
Descansar enquanto estiver no Tabuleiro do Chefe, seguindo as
-1
Mover o c-2hefe sobre Altares -2
regras normais (pág. 9 a 11).
O Chefe possui barreiras que o protegem de dano, chamadas Altares
( ). Para desativá-las, os heróis devem forçar o Chefe a se mover • Se você mover o Chefe de volta para o Tabuleiro do Chefe, para poder atacá-lo, você
para os Altares na masmorra. Assim que o Marcador do Chefe Inferno chamuscar
+2
deve se mover pela Carta da Porta do Covil para o Tabuleiro do Chefe.
+3
DragAO +2 +2 -1 -2
não coberto. Marcadores de Vida não são mais parados neste ponto 4 • Qualquer ataque que o Chefe (ou qualquer Goblin no Tabuleiro do Chefe) use
3
da trilha e podem se mover para ele e além quando mais dano for enquanto3 estiver no Covil afeta apenas
2 os heróis no Tabuleiro do Chefe, e vice-versa
causado. 8 ATO 2
(essa é uma grande vantagem se mantiver o Chefe no covil!). Por exemplo, quando o
• Caso não existam heróis no Tabuleiro do Chefe
+4
e o Chefe realiza Chefe está no Covil, um ataque que acertaria todos os heróis ( ) afeta apenas heróis
uma Ação do Inimigo, seu marcador se move +3 para a Carta da
5 + 5
no Tabuleiro do Chefe, e não os heróis na masmorra, incluindo aqueles que estão na
Porta do Covil e, em seguida, em direção ao-2 herói consciente mais +2 + 1 : -1 /
,
Referencias dos Icones AÇÕES HEROICAS HABILIDADES & MODIFICADORES MASMORRA E TABULEIRO DE TOCHA
Qualquer Ação- Realize qualquer Ação
ATRIBUTOS EQUIPAMENTO Heroica, à sua escolha +X / Receba Defesa/Velocidade
Habilidade usada para este teste AÇÕES LIVRES Mova-se Furtivamente: pode se Descubra uma nova Carta de
Ação
Resultado
para Ação Livre- Pode ser realizada a qualquer
mover sem efeitos por salas com
inimigos
/ Espólio/Feitiço (compre do
baralho ou da Linha de Descarte)
Heroica 3 alcançar ou momento em seu turno
ultrapassar Um Goblin / Lacaio é morto Pegue uma Carta de Espólio/
Fracasso
Ação Livre de Entrar no Covil do Chefe-
Após matar todos os Lacaios, entre no
(o Herói que o matou recebe a
recompensa)
/ Feitiço (da Linha de Descarte)
Sucesso Covil do Chefe
Um Herói
Efeitos se aplicam a:
Qualquer Caminho- Alvo está
+X
ao resultado do Dado de Inimigo -X / -X Perca Vida/Foco