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Athos J. Araújo1 , Mateus Farias Feliciano1 , Matheus Joseph M. Araújo1 , Venâncio E. da Silva1
1
Núcleo de Computação Alan Turing (NuCAT)
Instituto Federal Goiano Campus Rio Verde (IF Goiano)
Rio Verde – GO – Brasil
Abstract. Cloud computing technologies and the computer games industry have
made advances recently considered. Thus, an active research topic is how to
transform software from traditional games and online games into Game as a
Service (GaaS). Similar to many cloud-based services, cloud gaming services
have many advantages compared to traditional software systems, such as scal-
ability to overcome restrictions on terminal hardware, ubiquitous support and
cross platform to provide an engaging and cost-effective gaming experience for
software development and software distribution. In addition, the GaaS model
exhibits many attractive features.
1. Introdução
Software como jogo necessitam de grandes recursos e plataformas como a mobile não
são capazes de prover esses recursos de forma eficiente. Exemplo disso é o jogo Asphalt
8 que necessitava de 900MB de armazenamento e isso é quase 6% do armazenamento de
um smartphone com 16GB de armazenamento [Chuah et al. 2014].
Por esses e outros motivos empresas buscam criar soluções em nuvem como SaaS,
STaaS, PaaS e no nosso caso GaaS. E isso demanda de muito recurso por parte dos servi-
dores, porém análises mostram que esse tipo de soluções no final é eficiente.
No ponto de vista da computação um jogo de computador é um procedimento
em loop que permite a interação do player com a logica do jogo [Cai et al. 2014]. Essa
interação pode ser entre vários jogadores definindo se assim um jogo multiplayer. Jogos
multiplayers podem ser local ou online sendo a segunda opção uma com uma estrutura
própria bem definida na Figure 1.
• Player: quem controla o jogo;
• Input module: recebe informações de controle do jogador;
• Game logic module: responsável pela manipulação do conteúdo do jogo;
Figure 1. Ilustração da estrutura de um jogo online que consiste em seis módulos
principais.
nuvem após a codificação pelo codificador de entrada. O servidor de nuvem recebe esses
sinais codificados e os decodifica em entradas de controle para as instâncias do jogo para
reproduzir as interações do jogador na nuvem.
É feita uma instancia de uma VM com GPU conectada por meio de um Hipervisor
[Franck DIARD 2014]. Em background um processo faz a captura da imagem render-
izada e codifica a imagem, em geral essa codificação é em H.264 [Franck DIARD 2014,
Cai et al. 2016].
O Nvidia GRID (atual GeForece NOW) seguia o mesmo pipeline Figure 5.
Ele mais especificadamente usava-se da Elastic Cloud Computing (EC2) da Amazon
[Franck DIARD 2014].
References
Cai, W., Chen, M., and Leung, V. C. M. (2014). Toward gaming as a service. IEEE
Internet Computing, 18(3):12–18.
Cai, W., Shea, R., Huang, C., Chen, K., Liu, J., Leung, V. C. M., and Hsu, C. (2016). A
survey on cloud gaming: Future of computer games. IEEE Access, 4:7605–7620.
Chuah, S., Yuen, C., and Cheung, N. (2014). Cloud gaming: a green solution to massive
multiplayer online games. IEEE Wireless Communications, 21(4):78–87.
Franck DIARD, S. C. (2014). Cloud gaming with nvidia grid technologies.
https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/
gameworks/events/gdc14/GDC_14_Cloud_Gaming_With_GRID_
Technologies.pdf. [ONLINE, acessed 11-November-2020].