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COMUNICAO

e sua evoluo

Novo Paradigma
Um modelo que revoluciona

A MQUINA

redescubra co-autorPratique Descubracultura l E o e EOH N IL d RT ti v RA n P M r e n PO se t MCO ila

INFORMATIVO

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amplo simblico

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POLIFONICO
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SUMRIO
05 COMUNICAO INTERPESSOAL
Incio da prtica comunicacional

18 ANOMALIAS
Defeito encontrados na descoberta de uma nova maneira de resoluo dos problemas

07 SOCIEDADE DA ESCRITA
A objetivao das idias para o concreto

20 NOVO ARADIGMA
A nova era para mudanas

11 COMUNICAO DE MASSA
Informao lanada automaticamente alcaada por todos

26 ARTE CONTEMPORNEA
Um jeito interativo de observao da arte

13 COMUNICAO CUSTOMIZADA
A possibilidade de escolha e mudana das informaes

34 ARTE E SUSTENTABILIDADE
O mundo precisa de vo

15 PS-HUMANO
A mquina pode substituir o homem?

36 VOC TAMBM PODE


Contribua para um mundo melhor

19 PARADIGMA
Modelo para pesquisas

38 DESIGN INTERATIVO
O design q revoluciona

42 CONCLUSO

INTERPESSOAL
1 EPISDIO
A HISTRIA DA COMUNICAO PODE SE DIVIDIR em vrios episdios, cada um caracterizado pela utilizao de novas formas de tcnicas e tecnologias.

COMUNICAO

A histria da comunicao pode se dividir se em vrios episdios, cada um caracterizado pela utilizao de novas formas de tcnicas e tecnologias. Cada nova linguagem, cada novo mdium que Emerec criou no decurso dos tempos, agregou-se aos outros, aumentando assim a sua capacidade de comunicao. A linguagem audiovisual instaurou-se nas sociedades acsticas, nas quais ainda no havia a escrita. Essa modalidade funde o udio e o visual para gerar uma nova comunicao. No se trata de uma adio, de uma fuso do som e da imagem em movimento, que permite ao crebro integrar simultaneamente as informaes que percebe e aquela que as memrias visual e acstica conservaro, as quais lhe do todo o seu sentido. Essa linguagem tambm completa, porque d acesso s quatro dimenses. Destinada a ser percebida simultaneamente pelo olho e pelo ouvido, a linguagem audiovisual permite o empenhamento de todo o ser, o qual no precisa recriar uma realidade parcela. Este empenho desenvolve-se paralelamente com a sensorialidade que a linguagem audiovisual proporciona. Nesse tipo de modalidade comunicacional, a essncia est no dilogo e no contexto partilhado. O dilogo, como fenmeno humano, revela-nos algo: a palavra, que exerce a funo de signo, e possui uma expressividade que surge no contato com a situao real de um enunciado individual.

Dilogo a atividade pedaggica por excelncia, mas que j comea mesmo antes da ao pedaggica, propriamente dita, e na investigao temtica e na busca dos contedos programticos que a ao dialgica se faz presente. Para Bakhtin, o conhecimento constitudo na interao, e por isso utiliza a linguagem para medir a ao do sujeito sobre o objeto, desempenhando a funo mediadora. a conquista implcita no dilogo a do mundo pelos sujeitos dialgicos, e no a de um pelo o outro. conquista do mundo para a libertao para o homem.

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SOCIED ADE D A

ESCRITA

2 EPISDIO

O segundo episdio caracteriza-se pela transposio. A linguagem scripto visual sintetizante, no sentido em que transmite simultaneamente informaes lingsticas, lineares e decifrveis no tempo e informaes puramente visuais, perceptveis em um espao, definido a duas dimenses e estruturveis por aquele que observa. O scripto e o visual ou, se preferirmos, a escrita e a imagem, conjugam-se de modo a que a linguagem assim criada seja nova. As informaes so apresentadas em mosaico, o que se ope linearidade do escrito e difere da estruturalidade da linguagem visual. Mas, de fato, a linguagem scriptovisual, destinada ao olho, interpreta-se, visto que fornece vrios nveis de informao. A sua interpretao faz-se por vagas sucessivas: o primeiro relance transmite uma informao geral, depois, pouco a pouco, deciframos as informaes suplementares, lemos o que est escrito, decodificamos os smbolos grficos, analisamos estruturalmente as imagens.

Cada nova linguagem, cada novo mdium que Emerec criou no decurso dos tempos, agregou-se aos outros, aumentando assim, a capacidade de comunicao.
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A informao interpretada geralmente relativa no sentido que cada elemento de informao toma uma dimenso particular em funo da sua relao com os outros elementos. O desenho e o esquema, o ritmo e a msica e, sobretudo, a escrita fontica, uma verdadeira revoluo. O espao pode ser atravessado, as mensagens so confiadas ao papiro ou, ao pergaminho; o tempo vencido e o muro das cavernas constitui a primeira biblioteca. Tece-se ento, uma verdadeira rede de informao; a era da comunicao de elite nasce. Pode-se dizer que um dos traos mais caractersticos do segundo episdio a questo da interpretao ou hermenutica. Hermenutica a teoria do conhecimento humano em seu aspecto interpretativo. Em especial, a hermenutica um conjunto de prticas e recomendaes para revelar um significado inteligvel em um texto de outra forma pouco clara ou anloga de texto. Hermenutica a compreenso com base na interpretao do que da observao. uma tentativa de estabelecer os princpios pelos quais um texto e, mais recentemente, os fenmenos sociais em geral, pode significar algo para a pessoa que est experimentando. Esse tipo de compreenso bastante diferente de uma compreenso realista, onde a tentativa feita para descobrir as leis naturais que determinam a existncia e a natureza dos objetos em um mundo objetivo. Uma vez que o documento escrito separase de seu autor para ser lido a distncia, a interpretao passa ao cerne das preocupaes comunicacionais.

A informao interpretada geralmente relativa no sentido que cada elemento de informao toma uma dimenso particular em funo da sua relao com os outros elementos. O desenho e o esquema, o ritmo e a msica e, sobretudo, a escrita fontica, uma verdadeira revoluo. O espao pode ser atravessado, as mensagens so confiadas ao papiro ou, ao pergaminho; o tempo vencido e o muro das cavernas constitui a primeira biblioteca. Tece-se ento, uma verdadeira rede de informao; a era da comunicao de elite nasce. Pode-se dizer que um dos traos mais caractersticos do segundo episdio a questo da interpretao ou hermenutica. Hermenutica a teoria do conhecimento humano em seu aspecto interpretativo. Em especial, a hermenutica um conjunto de prticas e recomendaes para revelar um significado inteligvel em um texto de outra forma pouco clara ou anloga de texto. Hermenutica a compreenso com base na interpretao do que da observao. uma tentativa de estabelecer os princpios pelos quais um texto e, mais recentemente, os fenmenos sociais em geral, pode significar algo para a pessoa que est experimentando. Esse tipo de compreenso bastante diferente de uma compreenso realista, onde a tentativa feita para descobrir as leis naturais que determinam a existncia e a natureza dos objetos em um mundo objetivo. Uma vez que o documento escrito separase de seu autor para ser lido a distncia, a interpretao passa ao cerne das preocupaes comunicacionais.

Adepossibilidade produo e recepo do textovetada de dilogo imediato devido ao dficit tempo entre a Hermenutica a teoria do conhecimento humano em seu aspecto interpretativo
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COMUNICAO DE MASSA 3 EPISDIO


Para alguns estudiosos do tema, comunicao de massa, na verdade no um tipo de comunicao. Isso se deve ao fato dos veculos de massa (mdia impressa e eletrnica) funcionarem em apenas um sentido, mesmo que, por forma de pesquisas, cartas, e-mails e telefonemas os emissores consigam um feedback . Para ser caracterizado como Comunicao plena, deve haver dilogo, mensagens nos dois sentidos, imediatas e contnuas. Baudrillard (In: MOREIRA 1979) afirma que o que caracteriza os meios de comunicao de massa, que so antimediadores, intransitivos, que fabricam a no comunicao, se aceita definir comunicao como um intercmbio, como o espao recproco de uma palavra e de uma resposta, portanto de uma 08 responsabilidade, e no uma responsabilidade psicolgica ou moral, mas uma correlao pessoal entre um e outro no intercmbio. O que acontece na esfera dos media, que se fala de tal maneira que nunca se pode responder Sendo assim, a grande maioria dos receptores, esta condicionada a aceitar as informaes sem muito questionamento. Atravs dos meios de comunicao, bombardeiase a sociedade com notcias sobre fatos suficientemente atrativos para que os indivduos tenham sua ateno desviada dos problemas econmicos e sociais. Os veculos comunicativos fazem isso se baseando no fato de que as pessoas tm um limite de percepo e ateno e que, saturadas por um nmero de informaes que apelam para as emoes e sentimentos, no lhes sobra espao nem tempo para receber outras idias. Grandes torneios desportivos, crimes cometidos com crueldade, tm sido constantemente abordados para envolver os receptores em sua discusso e distra-los das questes mais graves.

Com o advento das mdias digitais, essencialmente o computador e a internet, a era de acesso interativo s informaes on-line est presente e sendo utilizado pela maioria da populao, podendo o indivduo conectado internet navegar em um ciberespao com acesso a diversas e diferentes informaes.

Dentro do contexto customizao da informao, obtm-se a finalidade de proporcionar ao usurio ou indivduo, a facilidade de acesso a determinadas informaes quando necessrio, transformando a informao adquirida ou recebida em uma informao adequada para as necessidades do indivduo, sendo assim, a customizao da informao pode ocorrer antes mesmo do uso da informao pelo indivduo. medida que adentramos mais e mais na era da informao, teremos a necessidade de nos confrontarmos com um problema que far com que sempre o indivduo esteja atualizado no contexto era da informao, a sobrecarga de informaes, sendo assim, isso nos obriga a buscar tcnicas e formas para tratarmos o recebimento das informaes, customizandoas.

OMUNICAO CUST

4E P I S DI

MIZAD
Atravs do que foi citado acima, a necessidade de buscas de informaes e at mesmo a customizao e ou personalizao no recebimento dessas informaes ir gerar a necessidade de participao ainda maior do indivduo na interatividade a cada dia maior, forando-o a aprimorar o acesso (suporte) do indivduo s informaes para o mesmo ter acesso a uma maior gama de recursos, a fim de que possa extrair determinadas informaes no momento certo e desejado de acordo com a necessidade do usurio, visto que a cada dia as necessidades de acesso s informaes aumentam. Hoje, a customizao (4 episdio), considerada como anomalia da comunicao no novo paradigma.

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PS Com a imerso da sociedade na era ciberntica atravs da tecnologia e processos cada vez mais automatizados, chegou-se ao perodo ps-humano onde o corpo relegado ao segundo plano e sofre vrias transformaes que serviriam para potencializar suas capacidades. Alm de recebermos influncias do meio sciocultural, recebemos tambm estmulos cientficos. Esse novo suporte dado pelas tecnologias proporcionou uma mudana na comunicao e tambm alterou profundamente na modelagem de um novo corpo que busca aperfeioar-se atravs dos artifcios recm descobertos que alteraro sua estrutura. Constantemente moldados aos interesses mercadolgicos. As percepes humanas no ficaram imunes s transformaes. Sabe-se que elas regem a construo do mundo ao nosso redor, e ultimamente temos todo um aparato tecnolgico criado para auxiliar neste processo. A criao de prtese sensoriais ajuda a ampliar o alcance dos nossos sentidos. Em contrapartida observa-se o ser humano cada vez mais adornado no artificial. Na nossa escuta por exemplo, as tecnologias expandem e reconfiguram radicalmente o que sentimos. A biotecnologia e manipulao dos genes tambm causam controvrsias quando analisadas como parte deste processo de desenvolvimento. Afinal, os avanos tecnolgicos podem ser vistos como evoluo ou tambm como deteriorao quando se pensa em humanizao e individualidade, como se tudo pudesse ser copiado e manipulado pelo homem e a tica muitas vezes fosse deixada de lado, a busca pela perfeio cada vez mais causa uma sensao ilusria. Por fim, deve-se repensar a tecnologia e reconhecer suas limitaes, a fim de que o processo de evoluo no seja cessado, mas contribua para a construo de um mundo tico mais humano e menos robotizado. Nesse episdio, a interao homem-mquina passa a ocorrer de forma cada vez mais intensa. As mquinas simulam os rgos do corpo humano. A inteligncia artificial e as prteses sensoriais digitais assustam, mas mostram que a evoluo est ocorrendo e funcional. As novas tecnologias derrubaram o conflito real x virtual. Jogos, internet e softwares de simulao, dentre outros, induzem a uma nova dimenso entre real e virtual. Um jogo virtual traz sensaes reais, leva a experimentar o sentimento de se estar realmente dentro do jogo.
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HUMANO
3 EPISDIO

O virtual torna-se to real quanto o presencial. As mquinas, criao da humanidade, esto se tornando cada vez mais inteligentes e se parecendo mais com o homem, aparelhos eletrnicos simulam o corpo neurofisiologicamente e o corpo humano visto como um hardware obsoleto e ligado mquina. O pshumano confronta a era mida (ser humano) com o silcio seco (a mquina). O polmico pesquisador Ray KURZWEIL (2000) afirma que: as mquinas iro tomar conscincia e substituir o homem dentro dos prximos 30 anos, essa tomada de conscincia por parte das mquinas resultar numa reconfigurao planetria, talvez at no surgimento da nova espcie que ir nos substituir na dominao da Terra. Segundo KURZWEIL (2003), o homem modificou a ordem natural da vida atravs da tecnologia das prteses corporais capazes de substituir at os rgos mais complexos e expandir os cinco sentidos. Estamos aprendendo os princpios de operao do corpo e do crebro humanos e logo poderemos projetar sistemas altamente superiores, que sero mais agradveis, duraro mais e funcionaro melhor, sem serem suscetveis a panes, doenas e envelhecimento.

O matemtico Vernon Vinge autor de outras reflexes polmicas no contexto da ps-humanidade, sendo criador da Teoria da Singularidade. Vinge prope trs hipteses para a singularidade, na primeira delas a tecnologia produziria computadores avanados com uma inteligncia sobre-humana; na segunda, as interfaces entre homem e mquina tornar-se-iam to ntimas que vamos nos considerar superinteligentes; j na terceira hiptese, a biotecnologia proporcionaria a expanso de nosso intelecto humano. A manipulao gradativa do DNA humano poder resultar em mudanas drsticas na estrutura biolgica da espcie. Na era ps-biolgica, tcnicas da biotecnologia, que geram controvrsias, como a engenharia gentica, a clonagem, a biocomputao e a biodiversidade artificial (criao de novas espcies), parece a princpio apocalptica. O corpo humano, que at aqui havia sido considerado objeto de investigao exclusivo do mdico e do biologista, daqui para frente ir conhecer a interveno do engenheiro, do especialista em eletrnica. A biotecnologia promete, para dentro de algum tempo, que a vida poder ser programvel no nvel do DNA e seus genes que transmitem as informaes sobre a vida.

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as mquinas iro tomar conscincia e substituir o homem

dentro dos prximos 30 anos

PARADIGMA
Paradigma um modelo para a compreenso de fenmenos, a base para o incio dos estudos, tornando possvel e facilitando o processo de pesquisa. Analisando a citao de Kuhn, paradigma so realizaes cientficas que geram modelos, facilitando o desenvolvimento posterior para a realizao das pesquisas, atravs de bagagens e conhecimentos cientfico-filosficos, chegando concluso para determinados problemas. Analisando o fato de que na comunicao havia sempre um autor para a informao, o modelo paradigmtico para a citao acima um modelo hipodrmico, somente o autor da informao tinha acesso e autoridade mesma para realizar modificaes em seu conceito, mas com a evoluo e a globalizao do mundo, os modelos paradigmticos tendem a sofrer mudanas constantemente. Sendo assim, nos dias de hoje o prprio autor da informao, co-autor da sua prpria criao / informao, devido s mudanas dos modelos paradigmticos ocorridas com a evoluo do mundo, resultando em novas formas de desenvolvimento e estudo cientfico filosfico, podendo chegar inmeras concluses para um mesmo problema. Ou seja, ao apresentar determinada situao, gerado um modelo base, visando facilitar o processo para a realizao de pesquisas, chegando a determinadas solues que podero ser aplicadas s mais impactantes dentro do contexto. Aps o desenvolvimento das pesquisas e encontradas solues, o modelo paradigmtico criado j no atender s novas necessidades que iro se apresentar, gerando a necessidade de criar um novo modelo posteriormente. Pode-se concluir que, na atualidade, extremamente complicado definir um padro para modelo paradigmtico.

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aNOMALIAS
As anomalias, na comunicao,
um conjunto de vcios de pensamentos e bloqueios mentais que condicionam

conceito/contexto automaticamente
caracterizado como ultrapassado
Podemos dizer que um determinado conceito/contexto automaticamente caracterizado como ultrapassado, o ponto em que o mesmo deixa de ser relevante a partir de uma nova criao de um modelo (paradigma) para a realizao de estudos, para a soluo de problemas ou um novo processo de pesquisa, que oferece caminhos mais curtos e lgicos, possibilitando chegar a uma concluso com maior facilidade, obtendo at melhores resultados. Sendo assim, a partir desta criao de paradigma, se comea a enxergar as anomalias, vcios ou bloqueios do ento novo paradigma construdo. Determinada anomalia no totalmente banida ou excluda em estudos especficos, dependendo das condies de suporte e pesquisa de um indivduo, a necessidade de utilizao do modelo ou conceito anterior, j no mais utilizado devido a criao de um novo paradigma, preciso, fazendo com que o processo de pesquisa ou projeto final seja alcanado partir das ferramentas/suportes do indivduo no momento. Portanto, podemos afirmar que nos dias atuais e futuros, sempre haver anomalias no entorno da comunicao, fato que hoje vivenciamos um modelo paradigmtico cambiante, fluido, no qual as mudanas so rpidas e instantneas, resultando em determinados vcios, os quais necessitam de reparo, resultando em um novo processo/modelo de pesquisas (novo paradigma).
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Problema grave cada vez mais frequente na explicao do paradigma vigente, surgindo necessidade de substituio. Quando um novo paradigma emerge, capaz de melhor explicar os diferentes fenmenos em questo, e este aceito pela comunidade cientfica em sua maioria ocorre uma revoluo cientfica. Um exemplo dessa revoluo foi o surgimento da fsica relativista proposta por Einstein, cuja explicao de mundo parecia mais acurada do que a explicao newtoniana anteriormente aceita. Como vimos, a anomalia contradiz, a todo momento, os paradigmas, pois atravs das pesquisas a possibilidade de encontramos mais de uma alternativa tanto em questes simples ou ate mesmo em teorias mais avanadas.

PARADIGMA
Sculo XX, comunicao social dominada pelos meios eletrnicos, como o telefone, o cinema, o rdio a televiso e mais recentemente, a Internet, que no s introduzem novas modalidades de comunicao como potenciam a nveis extremos a comunicao de massa, surgida com os jornais no fim do sculo XIX. A importncia desses novos meios e do conjunto dos meios de comunicao social na sociedade emergente de tal ordem que se pode afirmar que em poucas dezenas de anos, o nosso ecossistema cultural se transformou mais do que nos trs sculos precedentes.

NOVO

Caracterstica no novo paradigma: metfora do lquido, a liberdade de mudar de indentidade to frequente como ns queremos. Zygmunt Bauman

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A internet por sua vez o mundo virtual, pois neste mundo nada e definitivamente concreto. As pginas e os sites esto sempre em processo de atualizao, principalmente por serem construdos por milhares de operrios que, nesse espao, interagem. Ns interagimos com a atualizao de informao binria que adquirem formas de palavras, grficos, sons e imagens possibilitando uma customizao. Mas o fator tecnolgico no , obviamente, nem muito menos o nico fator determinante da importncia e do papel que a comunicao assumiu no sculo XX. Haver que juntar, a esse, fatores como: o fator econmico, traduzido no incremento da atividade produtiva e talvez mais importante do que isso, na substituio de um paradigma baseado na produo por um paradigma baseado no consumo de bens e servios que so, ao mesmo tempo, cada vez mais bens e servios comunicacionais, culturais informacionais, produzidos e disseminados por grandes corporaes, muitas vezes de carter transnacional;o fator poltico, centrado na afirmao da democracia como um regime poltico em que o poder se alcana e se exerce no atravs da violncia, mas atravs da palavra e da comunicao em geral; o prprio fator demogrfico e s hoje parecemos estar a descobrir o verdadeiro peso deste fator na vida das sociedades, no sentido em que o aumento exponencial da populao vai levar a que o capitalismo industrial, incapaz de prover a todos com bens materiais e, assim, gerar mais valias, transforme-se em capitalismo informacional. Uma caracterstica no novo paradigma a metfora do lquido (assim chamado pelo filsofo Zygmun Bauman), a liberdade de mudar de identidade to frequente como ns queremos, movimentar, transformar ns mesmos, agora visto como um fim em si e as caractersticas mais apreciadas da nossa existncia.

Caractersticas distintivas essenciais como: a massificao, entendendo por tal no qualquer processo de homogeneizao e uniformizao dos receptores, mas a capacidade de chegar potencialmente a toda populao; a mundializao; a acessibilidade, uma vez que torna possvel a todos cultos e incultos acompanharem os acontecimentos as novidades; a instantaneidade. O mundo tem a comunicao como o alicerce de suas relaes vitais. A sociedade contempornea dispe e faz uso, em formatos diversos de novas tecnologias de informao e comunicao, configurando a chamada Sociedade da Informao. A evoluo dos processos comunicacionais e suas tecnologias condicionaram profundas mudanas nos modos de estabelecer relaes sociais.

Como comunicao impressa e os meios audiovisuais avanam em direo hipermdia, virtual e interativa, ela vem modificando as formas de relao e compreenso do mundo nos permitindo a construo e reconhecimento de ns mesmos e dos outros, especialmente em sua modalidade miditica e suas implicaes sociais. As formas tecnolgicas so respostas s necessidades sociais, os meios de comunicao como o rdio, televiso e a internet foram rapidamente aceitos porque construram novas formas de relacionamento, informao e interatividade, promovendo assim comodidade e agilidade em nosso dia-adia.

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CRIAO, INTERAO,
ambos ou nehum?
Arte todo uma imagem ou objeto criado por um determinado autor,
atravs do seu estado de esprito, psquico, ou pelo simples fato de representao de uma situao vivida ou observada, visando informar ou divulgar uma nova forma de visualizao de situaes/tempo e espao.

Arte a criao humana a partir de valores estticos que abordam sentimentos, emoes, sentidos, revolta, crticas que sintetizam as emoes, a histria, sentimentos, cultura de um determinado indivduo, situao ou at mesmo do prprio criador, podendo se apresentar tambm em inmeras formas como: na msica, na pintura, na arquitetura, na dana e etc. fazendo do observador um participador de obras. Na arte contempornea, a situacionalidade, o estado de esprito ou imagem, projeto que o autor constri sua obra, resulta em um forte impacto do

lado externo da mesma, ou seja: quem interage (interagente/participador/observador) com a obra, ter inmeras vises e diversos meios para a participao na obra, sendo assim, caso o observador no possua qualquer bagagem cientfica para entender tal obra, ele ir atribuir diversos valores mesma, sendo a iconizao (conceito da trade de Peirce) o mais impactante no processo de traduo da obra, mas o autor no deixa que o observador perca o principal conceito na arte contempornea, a participao/interao.

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Hoje, com as novas mdias digitais, as tecnologias e os novos paradigmas, a arte observada de maneira reservada, pois antes mesmo de ser fruida, sentida ou tocada, ela j perdeu seu valor, no se atribui mais valor simblico necessrio para que a participao e a interao possam ser real e concreta, a partir da situao do observador. Com a chegada da Arte Contempornea atravs de um amplo ciberespao, o valor simblico da obra perde, de certa forma, seu valor inicial, no pelo fato que o processo de construo da obra mudou, mas a maneira com a qual olhamos e atribumos os valores a elas. Podemos dizer que o papel do criador no futuro, ser o de organizar uma dialtica entre a ordem e a desordem, entre a previsibilidade e imprevisibilidade, entre forma e abertura.

e o espectador um executante do programa

na maioria das obras o criador um programador,

A forma de visualizao de uma obra nos permite entrar em um tempo/espao ainda muito maior do que a interao/participao, sendo ele a co-autoria de determinadas obras ou criaes, um dos conceitos dos novos modelos, que nos permite viajar em espao intocvel. Jean Lous Boissier diz que toda obra interativa coloca em questo o lugar do espectador, seu deslocamento imaginrio e concreto e sua incluso na obra. H ainda uma outra questo sobre arte interativa, com o advento das novas mdias digitais e acesso ilimitado, principalmente a internet, disseminou para o pblico abrindo um novo leque de possibilidade, sendo impossvel prever o uso que as pessoas faro dela em um mundo futuro. O uso das mdias digitais pela populao pode diluir o processo de semiose ainda mais da arte?

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En Face (2009) - Foto: Vicente de Mello

SUSTENTABILIDADE

Arte

AR TE
um assunto que constitui e est cada vez mais presente na sociedade contempornea, baseando nas teorias e contextos do novo paradigma. No mundo da arte muitos artistas visam informar e repassar uma mensagem relacionada com o desenvolvimento sustentvel, trabalhando e criando obras ambientais, at mesmo obras construdas a partir de resduos. Essas aes por meio dos artistas contemporneos, de criarem obras ambientais ou a partir de resduos, visam informar a sociedade levando a uma reflexo sobre os problemas ambientais gerados pelo desenvolvimento econmico e industrial, fazendo contribuies reais a partir de suas capacidade de definir significados da realidade, fazendo uma representao dos problemas da sociedade contempornea.

o processo de globalizao, destitudo de postura tica e moral perante a sociedade humana, tem fomentado o desequilbrio cumulativo da natureza e o surgimento de graves problemas sociais, culturais e econmicos (ono 2006).

A cultura de consumo se transformou em uma das principais referncias de legitimidade de comportamentos e valores, Globalizao: um assunto amplamente discutido e contestado no conceito de desenvolvimento sustentvel. Hoje muitas, nos pases capitalistas com economia constantemente competitiva, a confeco de produtos realizada a partir da necessidade de capital, influenciando a sociedade ao consumo. No vinculado com a qualidade, a confeco do produto realizada buscando somente esttica, os produtos que deveriam ser duradouros so aplicados e incrementando frequentemente ao consumo, o que torna freqente a substituio dos produtos, tornando-o descartvel antes mesmo do que poderia ser, no realizando sustentabilidade,
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ARTE

SUSTENTABILIDADE

SUSTENTABILIDADE

SUSTENTABILIDADE

ARTE

Design baseado na construo de projetos atravs de um modelo, na maioria das vezes criativo, orientado por uma inteno ou objetivo, atravs de um processo ideolgico, visando resoluo de problemas. O Design interativo construdo a partir de um conceito (simblico ou semitico) partir das experincias de usurios, tomando como base para a filosofia de construo do projeto, visando a interao e relao do homem com o objeto ou pea final, proporcionando diversas experincias. o processo de concepo e a criao. So vrios nveis de programao e criao, onde h diferentes funes que permitem o usurio ter um produto simples e direto, balanceando a interao e a funcionalidade, visando aprimorar o conceito. Considerados esses conhecimentos bsicos, o processo de criao dos produtos e servios so criados com maiores usabilidades, levando em conta, o espao de aplicao do produto, suas funes, objetivos, experincias, necessidades e desejos, interferindo diretamente com o desenvolvimento econmico e social das populaes. Para um maior alcance pela sociedade pelos
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produtos, os designers precisam trabalhar e criar peas conceitos e inovadoras, superando desafios complexos e quebrando paradigmas, visando, de certa forma, um impacto por parte do usurio, proporcionando ao mximo a interatividade do produto. At o sculo XX, o Design trabalhava em com situaes de tcnicas manuais, percorrendo um grande processo trabalhado por tcnicas artesanais. Os Designers atuais avanam explorando paradigmas e tirando proveito da evoluo tecnolgica, pois complexo e capaz os dispositivos tecnolgicos se evoluem, tomando conta do processo, possibilitando a facilidade de criao e concretizao do produto, fazendo com que o ser humano observe a evoluo do processo pela mquina, gerando indiretamente e diretamente, trabalhos de designer mais ousados e inovadores. O design precisa ser vivel, conhecer o contexto em que est inserido. No preciso saber como funciona cada engrenagem, mas sim ter noes gerais da capacidade e limitaes das tecnologias disponveis, para se identificar os limites culturais de uma populao muito mais difcil do que identificar limites geogrficos de um pai.

A cultura esta em constantes transformaes, por esse motivo preciso ter uma mente aberta para encarar o contexto cultural em que se introduz o produto. O designer, como sempre, precisa conhecer a sua caracterstica entre outros, para entender e internalizar a cultura do usurio. O trabalho do designer muito mais amplo do que parece, quando encara o resultado do processo de criao como uma obra aberta para mltiplas interpretaes. Pode dizer que o uso que se faz de um produto o que define o que ele . Um exemplo o pregador, ele foi criado para pregar roupas mas as pessoas hoje em dia consegue us-lo para outras coisas, criando m formato diferente, uma obra de arte. O pregador no deixa de ser pregador, mas ganha uma relao diferente com o seu usurio. O web design interativo se aproveita de diferentes aspectos da usabilidade, onde se cria uma interface para um site que intuitivo e poderoso. Deve ser ainda interativa e em maneiras diferentes, lembrando que no deve ser em distrao ou complicada, sendo assim o navegador deve navegar paginas diferentes e com facilidade. O web design interativo so poucas as ferramentas diferentes utilizadas, incluindo programas de layouts mais tambm programas criados com menos botes e opes diferentes. Passando por uma grande quantidade de teste para garantir web design interativo, onde podendo envolver papel de prottipos para teste, sendo assim avalia a usabilidade da interface do usurio.

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LUCIENE
Guilherme Pereira Josiane Ferreira Armando Neto

CYNTHIA
Pedro Felipe

RODRIGO

ANDR

PATRCIA

CONCLUSO
Atravs do que foi abordado nos textos anteriores, podemos fomar uma ampla concluso para o mercado e para o mundo concreto e abstrato do Design relacionado ao novo paradigma vigente. Segundo Richard Hollis, em 1974 Uma inovadora agncia da Alemanha, a GGK, criou um logotipo cambiante para o Jornal Literatur in Kln, mas no se pode afirmar que realmente o design cambiante aparece nesse tempo, mas falando em registros, em tempos antigos, esse conceito se pode representar como design cambiante? Podemos exemplificar com um modelo de design feito em 1981, a MTV (Music Television) no abordando o pensamento de um designer com "ideias contemporneas, mas a idia de cambiante / mutao se apresentava na construo do projeto para apresentaes da marca MTV, construdo pela Manhattan Design, o designer faz diversificadas aplicaes e estratgias de utilizao da marca, resultando em impacto e novas percepes para o pblico. Nos dias atuais, h complicaes pelo fato da
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existncia de uma transio para o novo paradigma, j pensando em ps-humano, onde no campo do design, h constantes modificaes e variaes, resultando tambm em manifestaes visuais dessa nova era, de certa forma fazendo as artes entrarem em crise, mas no perdendo seu potencial e principal objetivo: a concretizao de um conceito. Mas, para chegar num determinado conceito preciso estudos e empenho para alcanar o objetivo de criao do produto, percorrendo caminhos atuais complicados e instveis do novo paradigma, ou at, buscando mitologias, de qualquer forma, aliados ao conceito/foco inicial. A partir disso, pode-se concluir que para todo resultado a ser alcanado, para toda a resoluo de um processo atravs de um paradigma, para a criao ou abstrao de um projeto, necessrio um perodo de tempo/espao, uma elaborao do projeto, uma problematizao, fazendo-o com que possa seguir um cronograma, um processo evolutivo, e o mais importante: o conceito, sendo este o responsvel por todo o processo do modelo paradigmtico seguir.

Mas devemos ter cuidado com o destino e o foco, pois existem diversidades de populaes e culturas locais, gerando a necessidade de um estudo filosfico/cientfico ou at mesmo semitico, para a aplicao do produto nesses determinados nichos, pois como foi citado, na sociedade contempornea que vivemos instvel, assim como culturas, religies, consumo, etc., onde h diversas culturas inseridas em uma, ou seja, a sociedade estimulada ao consumo e a instabilidade nos diversos meios, fazendo com que a comunicao seja vulnervel quando no trabalhada especificamente para esses determinados tribalismos. Devemos acompanhar as mudanas, mas no permitir que as mudanas nos mudem, acompanhar e participar da instabilidade das culturas faz parte da vida de um designer, possibilitando a facilidade de intruso nos meios resultando em criaes mutantes e lquidas, impactando diretamente e indiretamente na sociedade como um todo.

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Pode-se dizer que uma nova era na sociedade ocidental se iniciou nos anos 70. O fim dos movimentos culturais da dcada de 60, e o incio de uma nova era do capitalismo, geraram o que podemos chamar da sociedade ps-moderna. Crticos apontam a ps-modernidade como a raiz do conceito sobre o homem e seus aspectos, juntamente com a acelerao avassaladora nas tecnologias de comunicao, arte, materiais de gentica, mudanas pragmticas no modo de pensar, entre outros. Em sua bagagem tambm se destaca o Design Grfico, pois um dos grandes pivores nesse psmodernisno, assim como a arte visual, o design grfico esta ganhando o seu espao na psmodernidade por apresentar importantes mudanas estticas, alem de variadas manifestaes, nos permitindo facilmente reconhec-la e entend-la. De acordo com o inspirado arquiteto Walter Gropius, o design surgiu com o propsito de civilizar a indstria, produzindo uma nova forma de esttica. Seu trabalho se caracterizou pelos tamanhos, cores, textura e posies espaciais nos impressos. Atualmente, conhecida por propor novos modos e meios de representao que constituem as nossas experincias de realidade, formando assim nossa identidade.
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No mundo do Design, especificamente, os estudos da comunicao abordam todo o processo evolutivo para a realizao da comunicao, sendo elas do primeiro episdio at o quinto episdio.

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O conceito pode ser trabalhado de duas formas: a primeira a escolha do conceito antes da criao/concretizao e buscas cientficas e ou mitolgicas do projeto; a segunda a construo do projeto/criao da pea, fazendo o estudo cientfico posteriormente, chegando assim ao conceito da pea criada. As duas formas possibilitam um timo resultado para a pea, mas a segunda, que elabora o conceito aps a criao da pea, oferece maior possibilidade para buscas cientificas diversificas e ideias cambiantes.

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